A Holiday to Remember – Walkthrough – Zweiter Teil

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Auf dieser Seite findest du nur das Walkthrough von WikiAdmin zu A Holiday to Remember. Mehr Informationen zum Spiel stehen unter dem Punkt Daten und Fakten. Beachte bitte, dass es sich bei den hier zusammengetragenen Informationen um sogenannte Spoiler handelt, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Lies bitte nur weiter, wenn du dir dessen bewusst bist!
Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen. Es ist außerdem noch zu beachten, dass diese Lösung sehr ausführlich gehalten ist. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen.

Ich erwachte in der kleinen Höhle mit der niedrigen Decke oberhalb der bodenlosen Grube wieder und hatte erstaunlicherweise keinerlei Verletzungen, nicht einmal Prellungen o.ä., von meinem Sturz zurückbehalten. Ich schaute mich ein wenig in dem diffusen Licht um und kam zu dem Schluss, dass dies nicht mehr Crockham-by-Sea sein konnte. Auch wirkte die Höhle seltsamerweise etwas verändert, denn an Steinstufen, die nach oben führten, konnte ich mich nun wirklich nicht mehr erinnern. Ich machte also einen weiten Bogen um die Grube, da ich nicht noch einmal hineinfallen wollte, und begann mit der Erkundungen dieser merkwürdigen Parallelwelt, indem ich die Treppe hinaufging (UP). Nach einer Höhle, die Zeichen kürzlicher Benutzung zeigte, so als wären dort große Objekte gelagert worden (UP), gelangte ich in ein unterirdisches Lager, das im Moment allerdings bis auf einen breitkrempigen Hut (EXAMINE HAT), den ich allerdings ob meiner Auslastung nicht mitnehmen konnte. So ließ ich halt an dieser Stelle meine Lichtquelle liegen (DROP DEVICE), die ich nun wohl hoffentlich nicht mehr brauchen würde. Nun konnte ich den tollen Hut auch endlich aufsetzen (TAKE HAT, WEAR HAT).

Crocodile Dundee für Arme

Nachdem ich ein letztes Mal den Treppen nach oben gefolgt war (UP), gelangte ich in eine Scheune, die auf einer mir vollkommen unbekannten Farm stand. Ich ging sogleich nach draußen (SOUTH) und sah mich mit einem neuen Problem konfrontiert. Eine Schafherde stand genau auf dem einzigen Weg herum, der mich von diesem Ort fortführen konnte, und es war kein Vorbeikommen möglich. Hier mussten schwerere Geschütze aufgefahren werden. Ich stellte also meine Gatling auf und gab eine Salve ab (natürlich in die Luft) (FIRE GUN). Der enorme Lärm verschüchterte die Tiere so, dass sie sich sofort in ihren Pferch zurückzogen. Ich ließ das Museumsstück stehen, da ich mich nicht weiter damit abschleppen wollte (DROP GUN) und folgte dem Weg weiter (SOUTH).

Ich hielt mich zu erst östlich (EAST, EAST) und stellte schon bald fest, dass ich wohl durch die Erde durchgefallen und in Australien gelandet war, denn östlich des Weidelandes, auf dem sich noch mehr Schafe befanden, geriet ich an einen abflusslosen Flussarm, einen sogenannten Billabong, in dem sich auch noch ein gefährliches Krokodil herumtrieb (EXAMINE CROCODILE). Beherzt kramte ich all die Dinge hervor, die ich in dem Film über Australien gesehen hatte, und es gelang mir tatsächlich, das Biest niederzuringen (WRESTLE CROCODILE). Als es schließlich tot am Boden lag, schnappte ich es mir (TAKE CROCODILE) und kehrte dann zur Kreuzung zurück, um mich in der anderen Richtung weiter umzusehen (WEST, WEST). Weiter im Westen gelangte ich tatsächlich in eine kleine Siedlung namens Mooraberry im typisch australischen Flair (WEST, WEST). Leider war sie ziemlich verlassen, und nur noch ein einziges Gebäude schien bewohnt zu sein, das als „Bruce' Handelsposten“ ausgewiesen war. Da mir erst einmal keine anderen Möglichkeiten offen standen, ging ich hinein (GO NORTH) und war sogleich erstaunt darüber, wie viel Handel in dieser Geisterstadt doch getrieben wurde. Kisten stapelten sich bis unter die Decke und der Tresen brach fast unter der Last von Fässern voller „Schafssoße“ zusammen. Nachdem ich mich durch den Müll auf dem Tresen gewühlt hatte (EXAMINE COUNTER), entdeckte ich irgendwann eine kleine Klingel, die ich gleich nutzte, um den Händler herbeizurufen (RING BELL), der so in Eile war, dass er mir nur schnell etwas Rattengift für mein Krokodil gab und dann sofort wieder nach hinten eilte, um nicht zuviel von den „Nachbarn“ zu verpassen. Da ich den guten Mann nicht weiter belästigen wollte, verließ ich den Laden nun wieder (SOUTH).

Die Begegnung mit der Nemesis

Als ich noch so rätselte, was ich als nächstes tun sollte, fiel mir wieder ein, dass ich im Weideland (EAST, EAST, EAST) noch einen weiteren Weg gesehen hatte, der weiter nach Süden führte (SOUTH). Also machte ich mich sofort dorthin auf den Weg. Tatsächlich erreichte ich nach einer Weile eine Kreuzung zweier staubiger Wege, an der ich mich erst einmal weiter südlich hielt (SOUTH). Hier stieg der Weg rapide an, sodass das Laufen wirklich ganz schön anstrengte. Dafür hatte ich aber eine herrliche Sicht über die australische Landschaft. Ich schaute mir zunächst den Hangar im Süden an (SOUTH), in den ich aber leider nicht hineingehen konnte, weil die Tore verschlossen waren. Also musste ich mich doch östlich in die Büsche schlagen (EAST), zwischen denen ich einen riesigen Felsblock fand (EXAMINE BOULDER). Ich wusste zwar nicht so recht, warum, aber irgendwie hatte ich eine Eingebung, dass es vielleicht sinnvoll wäre, ihn wegzuschieben. Also gab ich mir redlich Mühe (MOVE BOULDER) und schaffte es schließlich, ihn ein Stück nach links zu verfrachten.

Wieder an der Kreuzung (WEST, NORTH) hielt ich mich als nächstes östlich (EAST), aber da der Weg hier sich endlos lang hinzuziehen schien, wandte ich mich lieber der verlassenen Farm im Westen zu (WEST, WEST). Auf dem Hof fiel mein Blick zuerst auf die im Wind flatternde Fahne (EXAMINE FLAG), denn es war die österreichische Flagge, die hier über einer australischen Farm wehte, was mich doch etwas verwunderte. Ich betrat das südlich gelegene Lagerhaus (SOUTH) und bemerkte zu meinem Erstaunen, dass hier alles danach aussah, als würde auf der Farm noch jemand leben, obwohl sie so verfallen wirkte. Unter anderem standen hier ein großes Fass Wein und eine Kiste Lagerbier (wie bezeichnend) herum (EXAMINE BARREL, EXAMINE CRATE). Das Etikett der letzteren erregte meine Aufmerksamkeit, denn der Name des Herstellers kam mir irgendwie bekannt vor. Natürlich, von Soßenburg hieß der Kerl, den der Polizist in Crockham-by-Sea gesucht hatte, jener bösartige deutsche Erfinder. Hatte der Kerl etwa etwas mit dem Verschwinden meines Onkels zu tun? War er vielleicht neidisch auf seinen Erfolg? Wie auch immer, er sollte mich kennenlernen. Ohne Gewissensbisse kippte ich das Rattengift in den Wein, von dem ich hoffte, dass er sich öfters einmal daran bediente (PUT POISON IN BARREL). Na, der würde aber eine böse Überraschung erleben. Ich begab mich wieder zurück auf den Hof (NORTH) und drang dann in das verwahrloste Farmgebäude ein (WEST). Durch einen dunklen Korridor, in dem es auch noch zu spuken schien (SOUTH), gelangte ich in ein kleines, dreckiges Bad (SOUTH). Da ich im Moment absolut nicht mehr weiterwusste, schaute ich mir die versiffte Toilette näher an (EXAMINE TOILET). Drinnen fand ich außer Dreck aber nichts Besonderes, sodass ich wütend an der Kette riss (PULL CHAIN). Aber irgendwie musste ich damit einen geheimen Mechanismus ausgelöst haben, denn als das Wasser in die Schüssel floss, öffnete sich unter mir eine Falltür. Ich stürzte eine Etage tiefer und sah dann, wie sich das Loch über mir wieder schloss. Ich war nun also in einer Art geheimer Basis gefangen, in der ich befürchten musste, auf den fiesen von Soßenburg, aber vielleicht auch auf meinen Onkel zu treffen.

Ich stand also nun am Ostende eines schmalen Durchgangs, den ich aber fürs erste außer Acht ließ. Stattdessen wandte ich mich dem kleinen Raum im Norden zu (NORTH), bei dem es sich um eine Besenkammer handelte. Fehl am Platze wirkte hier aber ein großer, roter Knopf (EXAMINE BUTTON). Da ich nicht wusste, wofür er gut war, drückte ich ihn einfach einmal (PUSH BUTTON). Vorläufig bewirkte das jedoch nichts, zumindest nichts, was ich mitbekommen hätte. Also ging ich wieder zurück (SOUTH) und durch den engen Durchgang nach Westen (WEST, WEST). Als ich das große Wohnzimmer betreten wollte (NORTH), wurde ich von hinten von zwei Schlägern gepackt und direkt zu Baron von Soßenburg geführt. Der Fiesling offenbarte nun seinen Plan. Er wollte den britischen Markt mit billigem australischem Lagerbier überschwemmen, aber er hatte keine Möglichkeit, es zu transportieren, sodass er auf die Hilfe meines Onkels angewiesen war, der gerade Versuche unternahm, den Mittelpunkt der Erde zu erreichen. Er bohrte von seiner Seite aus ebenfalls einen Tunnel und vereinigte ihn mit dem bereits begonnenen. Natürlich musste mein Onkel daraufhin zum Schweigen gebracht und deshalb von seinen Clowns entführt werden. Dabei ging nicht alles glatt, und das Haus wurde dummerweise in die Luft gesprengt. Nun hatte von Soßenburg aber genug geredet. Er wollte mich töten, aber vorneweg noch ein Schlückchen Wein mit seinen Kumpanen genießen. Sie füllten also eine Flasche am Fass oben und ahnten nichts von ihrem Verhängnis, denn schon nach dem ersten Schluck kippten sie allesamt um, zuckten noch einmal kurz und waren dann im wahrsten Sinne des Wortes mausetot.

Die Rettung des Onkels

Nachdem die Bösewichte abgelebt hatten, konnte ich nun zur Rettung meines geliebten Onkels schreiten. Nach einer Weile des Suchens, fand ich in der nördlichen Halle (NORTH) auch einen Zugang zum Zellentrakt (EAST). Hier gab es auch eine einzelne Zelle, die aber leider nur über ein Sicherheitskeyboard geöffnet werden konnte (EXAMINE KEYBOARD). Eine Anzeige forderte mich auf, die drei Anfangsbuchstaben einzugeben. Ich hoffte, dass hier nicht die Namen der drei Bandenmitglieder gefragt waren, die ich nämlich nicht mitbekommen hatte. Da ich keinen anderen Anhaltspunkt hatte, gab ich schließlich einfach die Anfangsbuchstaben der drei Flaggenfarben (Rot Weiß Rot = RWR) ein (TYPE RWR) und hatte tatsächlich damit Glück, denn die Zellentür schwang auf. Ich stürmte hinein (SOUTH) und fand drinnen tatsächlich meinen Onkel bewusstlos vor (EXAMINE UNCLE). Diese fiesen Kerle hatten ihn mit Drogen vollgepumpt. Also musste ich ihn wohl in die Freiheit tragen (GET UNCLE). Ich schleppte ihn also zurück ins Wohnzimmer (NORTH, WEST, SOUTH) und musste dort zu meinem Entsetzen feststellen, dass von Soßenburg vor seinem Tode noch den rettenden Ausgang im Süden, durch den ich das Zimmer betreten hatte, derartig verrammelt hatte, dass auf diesem Wege kein Entkommen mehr möglich war. Ich konnte mich also erst einmal nur dem westlichen Raum zuwenden (WEST), bei dem es sich um einen Kontrollraum zu handeln schien, in dem mich hunderte von Lampen und Computeranzeigen anblinkerten. Ich folgte dem einzig möglichen Gang, der mich tatsächlich letztendlich zu einem Notausgang führte (NORTH, NORTH, EAST, EAST, EAST). Ich kletterte die Leiter nach oben und gelangte an eine Klappe, die ich unter Mühen aufwuchtete (UP, OPEN HATCH). Nachdem die Klappe wieder im Nichts verschwunden war, schaute ich mich näher um und stellte fest, dass ich zwischen den Büschen nahe dem Hangar herausgekommen war. Mein Glück, dass ich schon den Felsblock verschoben hatte, denn so wie es aussah, hatte er genau auf der Klappe gelegen. Der Rest war ein Kinderspiel. Ich ging wieder zum Hangar hinüber (WEST) und stellte zu meiner größten Freude fest, dass ich mit dem roten Knopf die Tore geöffnet hatte, sodass ich ihn nun betreten konnte (SOUTH). Hier schien schon lange niemand mehr gewesen zu sein, denn überall hingen Spinnweben herum. Nichtsdestotrotz stellte das Zeppelin meine einzige Fluchtmöglichkeit dar, weswegen mir die Entscheidung leicht fiel. Ich wuchtete meinen Onkel hinein (ENTER AIRSHIP) und machte mich gemeinsam mit ihm auf den Heimweg.