A Harvesting Moon – Gegenstände und Objekte
Allgemeine Informationen |
Lösungshilfen |
Spielinhalte |
Daten und Fakten |
Tipps und Tricks |
Charaktere und Gegner |
Beachte bitte, dass es sich bei den hier zusammengetragenen Informationen um sogenannte Spoiler handelt, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Gedacht ist diese Informationssammlung für Spieler, die an bestimmten Stellen im Spiel nicht weiterkommen, oder die im Nachhinein prüfen wollen, ob sie irgendwelche wichtigen oder lustigen Dinge übersehen haben.
Lies bitte nur weiter, wenn du dir dessen bewusst bist!
Kopfsteinplasterweg
Wichtige Objekte
Uhr (clock)
Sie kann gelesen werden. Es ist genau 2 Uhr.
Gebastelte oder versteckte Objekte
Bananenschale (banana skin)
Du findest sie erst, wenn du nach Norden gehst und darauf ausrutschst. Sie kann mitgenommen und fallengelassen werden, um den Aufseher in der Nordostecke des Hofs abzulenken.
Torbogen des Uhrturms
Wichtige Objekte
Gitter (grill)
Es kann nicht geöffnet werden.
Nordostecke des Hofs
Personen
Aufseher (warden)
Er muss abgelenkt werden, da er dich ansonsten beim Besteigen des Hügels behindert. Dies geschieht am Besten mit einer fallengelassenen Bananenschale.
Wichtige Objekte
Hügel (mound)
Er kann erst erklommen werden, wenn der Aufseher abgelenkt ist (durch eine fallengelassene Bananenschale).
Grashügel
Wichtige Objekte
Hut (hat)
Er kann mitgenommen und getragen werden. Er verhindert so, dass du als Kind erkannt und bei den Verlorenen Kindern abgegeben wirst.
Südende des Innenhofs
Wichtige Objekte
Brunnen (well)
Hier kann hinabgeklettert werden (GO DOWN).
Brunnenschacht
Wichtige Objekte
Geldstück (piece)/Münze (coin)
Die Münze steckt im Gitter fest und kann nur durch mehrmaliges Ziehen (PULL) gelockert und dann mitgenommen werden. Du brauchst sie, um eine Eintrittskarte am Ticketstand kaufen zu können.
Mitte des Innenhofs
Wichtige Objekte
Ticketstand (ticket booth)
Du kannst hier mit der Münze aus dem Wunschbrunnen eine Eintrittskarte kaufen (BUY TICKET).
Eintrittskarte (ticket)
Sie kann am Ticketstand gekauft und mitgenommen werden. Sie wird benötigt, um am Kontrolleur am oberen Treppenende vorbeizukommen.
Oberes Treppenende
Wichtige Objekte
Ticketstand (ticket booth)
Hier sitzt ein Kontrolleur, der dich nur vorbeilässt, wenn du das Ticket dabei hast.
Bildersaal
Wichtige Objekte
grüne Tür (green door)
Sie kann geöffnet werden und führt in den Dungeonvorraum.
blaue Tür (green door)
Sie kann geöffnet werden und führt in den Liftvorraum.
Gewölbe (Knochen)
Wichtige Objekte
Knochen (bones)
Sie können mitgenommen werden. Du solltest danach aber schnell verschwinden, da nach einer Weile die Glühbirnen explodieren und es hier dunkel wird. Und wenn du dich zu lange aufhältst, schlägt der Geist zu.Die Knochen können auf der Lichtung im Kornfeld abgelegt werden. Es erscheint dann eine Strohpuppe.
Lichtung im Kornfeld
Unwichtige Objekte
- Vogelscheuche (scarecrow)
- Zylinder (top hat)
Gebastelte oder versteckte Objekte
Strohpüppchen (corn dolly)
Wenn du die Knochen aus dem Gewölbe hier ablegst, erscheint dieses Strohpüppchen. Es kann mitgenommen und wird dich im Kampf gegen den Wasserspeier unterstützen und ihn besiegen.
Hinter dem Bus
Wichtige Objekte
Tonnen (bins)
Beim genaueren Durchsuchen kannst du hier eine Flasche Sonnenöl finden.
Reisebus (coach)
Du kannst mehrmals dagegen schlagen, um den Busfahrer aufmerksam zu machen (HIT COACH), denn nur wenn er nach dem Rechten sieht, kannst du den Bus betreten.
Gebastelte oder versteckte Objekte
Flasche Sonnenöl (bottle of tanning oil)
Sie befindet sich in einer der Tonnen. Sie kann mitgenommen und benutzt werden, um die Tür im mittelalterlichen Turm am östlichen Ende des Korridors zu ölen.
Andere Seite des Busses
Wichtige Objekte
Knopf (button)
Er kann gedrückt werden. Die Türen öffnen sich, und du gelangst ins Innere des Busses, aber nur, wenn du vorher den Busfahrer abgelenkt hast. (siehe oben)
Innenraum des Busses
Wichtige Objekte
Sandalen (sandals)
Sie können mitgenommen und getragen werden.
Lift
Wichtige Objekte
grüner Knopf (green button)
Er kann gedrückt werden. Der Lift fährt dann zur Haupthalle.
weißer Knopf (white button)
Er kann gedrückt werden. Der Lift fährt dann zum Liftvorraum.
blauer Knopf (blue button)
Er kann gedrückt werden. Der Lift fährt dann zum Liftwartungsraum.
Haupthalle
Wichtige Objekte
rote Tür (red door
Sie kann geöffnet werden und führt in den kleinen Raum.
braune Tür (brown door)
Sie kann geöffnet werden und führt in ?
Kleiner Raum
Wichtige Objekte
Bild (picture)
Hier findet sich ein Hinweis für den weiteren Verlauf des Spiels.
Hell erleuchteter Raum
Wichtige Objekte
Seil (rope)
Es kann mitgenommen und an den Nägeln über der Haupthalle festgeknotet werden. Dann kannst du dich daran in einen versteckten Raum schwingen. Das Seil kann in den Kabelschacht geworfen werden. Du kannst hochklettern und dich oben umsehen.Es kann auch an den Metalldorn auf dem Dach des gotischen Turms festgeknotet werden. Du kannst dich daran auf den östlichen Sims schwingen.
Südlich des Hofes
Gebastelte oder versteckte Objekte
Schutthaufen (masonry)
Diese Überreste liegen hier, wenn der Kampf zwischen Wasserspeier und Strohpüppchen bereits stattgefunden hat.Der Schutt kann durchsucht (SEARCH) werden. Es findet sich eine Glaskugel darin.
Glaskugel (glass sphere)
Sie befindet sich im Schutthaufen, kann mitgenommen und näher angeschaut werden. Du findest dich auf einmal in der Kugel wieder und musst das Wort Satan aussprechen, um wieder nach draußen zu gelangen. Deine Eltern bleiben aber darin gefangen.
Östliches Ende des Korridors
Wichtige Objekte
Tür (door)
Sie kann geöffnet werden. Aber vorher musst du sie einölen.
Raum voller Spinnweben
Wichtige Objekte
Kurzschwert (short sword)
Es kann mitgenommen werden. Du brauchst es beim Kampf gegen den Wasserspeier.
Fahnenmast an der Mauer
Wichtige Objekte
Fahnenmast (flagpole)
Beim Erklimmen darf nur ein Gegenstand mitgenommen werden, außer dem was man am Körper trägt. Du musst das Schwert mitnehmen, die Gummisandalen tragen, und das Schwert oben so lange schwingen, bis der Blitz einschlägt und es auflädt.
Über der Haupthalle
Wichtige Objekte
Nägel (spikes)
Hier kann das Seil festgeknotet werden (TIE ROPE). Danach kannst du dich daran herunterlassen und dich in einen versteckten Raum schwingen (SWING 3 ×).
Vergessener, zugemauerter Raum
Wichtige Objekte
Schild (shield)
Er kann mitgenommen werden und wird benötigt, um die Angriffe des Wasserspeiers auf dem Sims zu parieren.
Seil (rope)
Dein Seil ist der einzige Rückweg.
Liftwartungsraum
Wichtige Objekte
Kabelschacht (cable mechanism shaft)
Wenn du das Seil hochwirfst, wird es sich hier verknoten, und du kannst hinaufklettern.
Kabelschacht
Wichtige Objekte
Schraubenschlüssel (spanner)
Er kann mitgenommen werden und wird benötigt, um die enorme Eichentür zu öffnen.
Enorme Eichentür
Wichtige Objekte
Tür (door)
Sie kann nur geöffnet werden, wenn du den Schraubenschlüssel dabei hast.
Über der Haupthalle
Wichtige Objekte
Metalldorn (spike)
Hier kann das Seil festgeknotet werden (TIE ROPE). Danach kannst du dich daran herunterlassen und auf den östlichen Sims schwingen (SWING 4 ×).
Schmaler Sims an der Ostseite des Turms
Wichtige Objekte
Seil (rope)
Dein Seil ist der einzige Rückweg.
Nordseite des Turms
Wichtige Objekte
Wasserspeier (gargoyle)
Das Wesen flüchtet nach Westen, wenn du diesen Bereich betrittst.
Südseite des Turms
Gebastelte oder versteckte Objekte
Wasserspeier (gargoyle)
Er ist nur hier, wenn du bereits im Norden warst. Das Wesen stellt sich zum Kampf und muss von dir mit wiederholten Attacken bezwungen werden. Dazu brauchst du aber Schwert und Schild, wenn du nicht draufgehen willst.
Überwucherte Lichtung
Gebastelte oder versteckte Objekte
Glaskugel (glass sphere)
Sie liegt erst hier, wenn du aus ihrem Inneren zurückgekehrt bist. Sie kann mitgenommen und näher angeschaut werden. Im Inneren sind deine Eltern gefangen. Die Kugel sollte der Frau auf der nördlich gelegenen Lichtung gezeigt werden (SHOW), damit sie sie absichert. Vorher muss aber ihr Test bestanden werden. Die Glaskugel kann im Verhörraum genutzt werden, um den Hexenmeister zu vertreiben (SQUEEZE), außerdem kann sie vor dem Altar genutzt werden, um an das Kreuz zu gelangen (SQUEEZE). Die Kugel muss benutzt werden, wenn du alle magischen Symbole besitzt (SQUEEZE), um die Tür im feurigen Korridor zu öffnen.
Dunkle Lichtung
Wichtige Objekte
Augen (eyes)
Tu, was die Frau sagt, und schau ihr in die Augen. Sie belohnt dich für deinen Mut und lädt die Sphäre auf. Außerdem gibt sie dir wertvolle Hinweise zur Lösung des Spiels. (LOOK INTO EYES)
Kleiner Hügel außerhalb des Steinkreises
Wichtige Objekte
Mistelzweig (mistletoe)
Er kann mitgenommen werden und ist eines der magischen Symbole, die gebraucht werden, um das Spiel zu beenden.
Provisorische Bühne
Wichtige Objekte
Umhang (cloak)
Er kann mitgenommen und getragen werden. Er schützt dich vor den Flammen im feurigen Korridor.
Garderobe
Wichtige Objekte
Spiegel (mirror)
Er kann mitgenommen und näher betrachtet werden. Er teleportiert dich auf den Pfad zurück. Du brauchst den Spiegel im Uhrturm, denn er schützt dich gegen die Flammen, die aus dem Kessel schlagen.
Hochnotpeinliches Verhör
Personen
Hexenmeister (witchmaster)
Diesen Typ kannst du nur mit deiner Glaskugel aus dem Weg räumen (SQUEEZE SPHERE).
Zelle
Wichtige Objekte
Haarlocke (lock of hair)
Sie kann mitgenommen und ist eines der magischen Symbole, die gebraucht werden, um das Spiel zu beenden.
Ostende der Holzmauer
Wichtige Objekte
Spinne in Walnussschale (spider in walnut shell)
Sie kann mitgenommen und ist eines der magischen Symbole, die gebraucht werden, um das Spiel zu beenden.
Vor einem gewaltigen Altar
Wichtige Objekte
Kleines Kreuz (small cross)
Es kann von hier aus nicht erreicht werden. Wenn du die Glaskugel drückst (SQUEEZE SPHERE), kannst du es zumindest schon einmal lockern.
Auf dem Altar
Wichtige Objekte
Kleines Kreuz (small cross)
Es kann erst mitgenommen werden, wenn es von unten aus gelockert wurde (siehe oben). Es ist eines der magischen Symbole, die gebraucht werden, um das Spiel zu beenden.
Im Uhrturm
Wichtige Objekte
Kessel (cauldron)
Du kannst hineinklettern, musst aber dazu den Spiegel dabeihaben, da du sonst von den Flammen gegrillt wirst.
Im Kessel
Wichtige Objekte
Träne (tear drop)
Sie kann mitgenommen und ist eines der magischen Symbole, die gebraucht werden, um das Spiel zu beenden.
Dunkle Steintür von epischen Ausmaßen
Wichtige Objekte
Steintür (stone door)
Sie kann durchschritten werden. Allerdings solltest du vorher alles außer den fünf magischen Symbolen und deinem Umhang ablegen, da du sonst an dieser Stelle stirbst.