A Fistful of Blood Capsules – Rauminventar
Allgemeine Informationen |
Lösungshilfen |
Spielinhalte |
Daten und Fakten |
Tipps und Tricks |
Charaktere und Gegner |
Gefängnis
Personen
Hilfssheriff Marcus Knochenkopf (Deputy Marcus Bonehead)
Der Hilfssheriff macht gerade ein Nickerchen, das für ihn tödlich ausgehen könnte, du musst ihn also aufwecken. Quiet Slurp muss dazu mit seiner Waffe auf den Boden feuern (FIRE GUN AT FLOOR). Wenn der Trottel wach ist, kann er ihm die kugelsichere Weste geben, die seinen Tod in der folgenden Schießerei verhindert. Er hat zu Beginn des Spiels ein Schlüsselbund dabei.
Gringo Drecksackski (Gringo Scumbagski)
Der Gangster sitzt zumindest noch eine Weile hinter Gittern, bis er von seinen Kumpanen befreit wird.
Wichtige Objekte
Getränkeautomat (drinks machine)
Er kann mit der Münze benutzt werden (INSERT COIN). Sheriff Slurp erhält allerdings keinen Kaffee von der Machine, sondern nur zwei Zuckerwürfel.
Schreibtisch (desk)
Auf dem Schreibtisch liegen Papiere und Steckbriefe herum. Außerdem gibt es eine Ablage für Postein- und -ausgang und ein paar Schubladen zum Aufbewahren von Gegenständen.
Ablage (tray)
In der Ablage findet der Sheriff ein Formular.
Schublade (drawer)
Sie kann geöffnet werden. Drinnen befinden sich ein Revolver, eine kugelsichere Weste, ein Paar Lederstiefel mit Sporen und ein alberner Hut, wie ihn jeder Westernsheriff tragen muss.
Unwichtige Objekte
- Papiere (papers) – können nur gelesen werden
- Steckbriefe (posters) – können nur gelesen werden
Gebastelte oder versteckte Objekte
Schlüsselbund (bunch of keys)
Der Hilfssheriff hat es dabei, will es aber nicht herausrücken. Es wird ihm von Ed Flohfalle abgenommen.
Formular (form)
Es Befindet sich in der Ablage des Schreibtischs. Es kann mitgenommen und gelesen werden. Dieses Schreiben ermächtigt den Träger dazu, umfangreiche Stadtumbaumaßnahmen zu starten. Dabei sollen die Betonmauern durch Gummibänder ersetzt werden, um eine Stadt von vollkommen flexibler Größe zu ermöglichen. Das Formular kann im zweiten Teil an Rupert abgegeben werden. Er macht dann den Weg ins Dorf „Gespensterschlucht“ frei.
Revolver (gun)
Er befindet sich in der Schublade des Schreibtischs. Er kann mitgenommen und abgefeuert werden. Sheriff Slurp nutzt ihn, um den schlafenden Hilfssheriff zu wecken. Er muss dazu nur auf den Fußboden schießen (FIRE GUN AT FLOOR).
Kugelsichere Weste (bullet-proof vest)
Sie befindet sich in der Schublade des Schreibtischs. Sie kann mitgenommen und angelegt werden. Der wache (!) Hilfssheriff braucht sie, damit er dem Kugelhagel der mörderischen Gang entgeht.
Hut (hat)
Er befindet sich in der Schublade des Schreibtischs. Er kann mitgenommen und angelegt werden.
Stiefel (boots)
Sie befinden sich in der Schublade des Schreibtischs. Sie können mitgenommen und angelegt werden.
Vor der Bank
Personen
Techniker (technician)
Der Techniker ist gerade mit seiner Arbeit fertig. Er hat einen Geldautomaten installiert und beamt sich sofort weiter. Den Ring, den er für die Teleportation nutzt, lässt er dabei zurück.
Wichtige Objekte
City Bank (City bank)
Sie kann betreten werden.
Gebastelte oder versteckte Objekte
Ring (ring)
Er kann mitgenommen und getragen werden. Er kann benutzt werden, um den Wächter vorm Zimmer der Keuschen Jane wegzuteleportieren.
Geldautomat (cashpoint)
Er wird vom Techniker fertiggestellt, sobald Sheriff Slurp zum ersten Mal das Bild betritt. Die Geldkarte kann hier in den Schlitz gesteckt (INSERT COIN), danach der Kontostand betrachtet (READ SCREEN) und Geld abgehoben werden (WITHDRAW CASH). Sheriff Slurp sollte letzteres aber erst tun, wenn er seine elektronischen Käufe abgewickelt hat.
Bildschirm (screen)
Er befindet sich am Geldautomaten und kann gelesen werden. Er zeigt die Anweisungen des Geldautomaten und den Kontostand an, wenn sich eine Karte im Schlitz befindet.
Bargeld (cash)
Es kann am Automaten abgehoben werden (s.o.), aber bitte erst nach den elektronischen Einkäufen. Es wird benötigt, um das Pferd kaufen zu können.
Bank
Personen
Kassiererin (cashier)
Sie überreicht dem Sheriff eine nagelneue Kreditkarte.
Gebastelte oder versteckte Objekte
Kreditkarte (cash-card)
Sie wird von der Kassiererin ausgegeben und kann in den Schlitz des Automaten draußen eingesetzt werden (INSERT CARD). Quiet Slurp kann auf diese Art und Weise die letzten 40$ abheben (WITHDRAW CASH), nachdem er elektronisch schon einige andere Einkäufe getätigt hat.
Vor dem Saloon
Wichtige Objekte
Saloon
Er kann betreten werden.
Laden (Store)
Er kann betreten werden.
Caspers Laden
Personen
Casper, der Ladenbesitzer (Casper the storeholder)
Der Ladenbesitzer will mit dem Sheriff nur noch auf elektronischem Wege handeln, deswegen sind hier direkt keine Waren kaufbar.
Wichtige Objekte
Güter (goods)
Sie können nur über den Telegrafen bestellt werden.
Friedhof „Boot Hill“
Wichtige Objekte
Holzstange (wooden pole)
Daran sind der Drachen und das Schild festgemacht.
Drachen (kite)
Er kann gelesen und gezogen werden. Allerdings sollte dies nur mit angezogenen Handschuhen gemacht werden, um dem Blitzschlag zu entgehen. Der Sheriff erhält hier den Schlüssel für den Keuschheitsgürtel.
Schild (sign)
Es kann gelesen werden. Darauf steht ein Hinweis auf dieses Problem.
Gebastelte oder versteckte Objekte
Schlüssel für Keuschheitsgürtel (chastity key)
Er hängt am Drachen und kann mitgenommen werden. Er öffnet den Keuschheitsgürtel der Keuschen Jane.
Vor dem Zoo
Wichtige Objekte
Telegrafenamt (telegraph-kiosk)
Es kann betreten werden.
Gebastelte oder versteckte Objekte
Wonderland Zoo
Es kann betreten werden. Dazu muss der Sheriff nach Norden gehen.
Zoo
Personen
Dealer (spiv)
Der Typ will dem Sheriff ein Pferd für 40$ verkaufen. Diesen Betrag sollte er nach seinen Fernbestellungen auf jeden Fall auf dem Konto lassen, sonst kann er diesen Bereich nie abschließen.
Wichtige Objekte
Pferd (horse)
Es kann für 40$ an Bargeld gekauft werden. Quiet Slurp braucht es, um aus der Stadt zu reiten.
Telegrafenamt
Personen
Telefonistin (operator)
Wenn Sheriff Slurp ihr die Produkte nennt, die er kaufen möchte, erhält er sie ausgehändigt. Das Geld wird automatisch von seinem Konto abgebucht. Er muss also unbedingt die richtigen Dinge kaufen, die da wären: Pistole, Handschuhe und Maske.
Wichtige Objekte
Telegraf (telegraph)
Er kann gelesen werden und enthält Informationen zum Kaufvorgang und den Produkten.
Gebastelte oder versteckte Objekte
Aftershave (aftershave)
Es kann vom Operator bestellt und dann mitgenommen werden. Es sollte aber nicht bestellt werden, da es eine sinnlose Geldausgabe wäre. Es wird nämlich im ganzen Spiel nicht benötigt.
Abführmittel (laxative-powder)
Es kann vom Operator bestellt und dann mitgenommen werden. Es sollte aber nicht bestellt werden, da es eine sinnlose Geldausgabe wäre. Es wird nämlich im ganzen Spiel nicht benötigt.
Wasserpistole (water-pistol)
Sie kann vom Operator bestellt und dann mitgenommen werden. Sie wird gebraucht, um das Duell gegen Gringo Drecksackski zu bestehen à Hier muss Sheriff Slurp nämlich heimlich die Knarren austauschen.
Gummihandschuhe (rubber gloves)
Sie können vom Operator bestellt und dann mitgenommen werden. Sheriff Slurp muss sie tragen, wenn er den Drachen auf dem Friedhof einholen will, da er sonst einem Blitzschlag zum Opfer fällt.
Narrenmaske (Jesters' face mask)
Sie kann vom Operator bestellt und dann mitgenommen werden. Sheriff Slurp braucht sie im zweiten Teil, um die Zahnarztpraxis betreten zu können.
Saloon
Personen
Pokerspieler (poker-players)
Sie haben kein Interesse an einem Gespräch mit dem Sheriff.
Trevor
Er will dem Sheriff nur Sandwichs von seinem neuen Toaster anbieten, hat aber sonst nichts zu sagen.
Gringo Drecksackski (Gringo Scumbagski)
Wenn er zur Toilette geht, sollte Quiet Slurp seine Waffe gegen die Wasserpistole eintauschen, denn wenn er wiederkommt, fordert er ihn zu einem Duell heraus, das unser Held nur auf diese Art und Weise überleben kann.
Gebastelte oder versteckte Objekte
Halfter (belt)
Es wird von Gringo zurückgelassen, wenn er zur Toilette geht. Hier sollte der Sheriff die Knarren austauschen, wenn er nicht im Duell erschossen werden will.
Maschine (machine)
Sie steht nicht in der Raumbeschreibung (Fehler?). Hier kann ein Whiskey gekauft und sogar noch eine Münze Wechselgeld ergattert werden.
Münze (coin)
Du erhältst sie vom Barkeeper. Sie kann mitgenommen und in den Getränkeautomaten gesteckt werden, um ein paar Zuckerwürfel zu erhalten.
Zugang zum Dorf
Personen
Rupert
Rupert ist der Wächter des Dorfes „Gespensterschlucht“. Er lässt Quiet Slurp nur passieren, wenn er ihm das Formular übergibt, das es ermöglicht, die Grenzen des Dorfes zu erweitern.
Vor der Bar
Wichtige Objekte
Bar (bar)
Sie kann betreten werden.
„Mack-Ronalds“ Burger Bar
Personen
Angestellte (assistants)
Diese Angestellten sind viel zu beschäftigt, um sich um Sheriff Quiet Slurp kümmern zu können.
Kunde (customer)
Er kommt später herein (Du musst etwas warten [WAIT/REDESCRIBE]). Wenn Sheriff Slurp einfach abwartet, wird er sich irgendwann an seinen Nuggets einen Zahn ausbeißen und sich zur Zahnarztpraxis begeben. Der Kunde dient später als Zeuge der dunklen Machenschaften des Zahnarztes.
Wichtige Objekte
Speisekarte (menu)
Sie kann gelesen werden.
Vor einem Hotel
Wichtige Objekte
Zahnarztpraxis (dental surgery)
Sie kann nur mit der Narrenmaske betreten werden.
Hotel (hotel)
Es kann betreten werden.
Zahnarztpraxis
Personen
Zahnarzt Paul Zahnraus (dentist Paul Toothout)
Dieser Kerl macht ganz schön krumme Geschäfte, die ihm Sheriff Slurp aber zum Glück nachweisen kann, wenn er einfach die Maske wieder absetzt. Er erhält einen großen Schlüssel als Bestechungsgeschenk.
Wichtige Objekte
großer Schlüssel (large key)
Er kann mitgenommen werdenhat keine direkte Funktion im Spiel, wird vielleicht irgendwo indirekt verwendet.
Rezeption des Hotels
Personen
Jenny
Sie sieht der Kassiererin aus Teil 1 zum Verwechseln ähnlich.
Wichtige Objekte
Fahrstuhl (lift)
Er kann betreten werden. Sheriff Slurp muss hier aber hartnäckig bleiben, da die Kabine zunächst noch unterwegs ist.
Lift
Wichtige Objekte
Knopf (button)
Er kann gedrückt werden. Der Fahrstuhl bewegt sich entweder nach oben oder nach unten, je nachdem, wo er sich gerade befand.
Flur der 1. Etage
Personen
Wächter (guard)
Dieser Wachmann lässt Quiet Slurp nicht in das Zimmer der Keuschen Jane hinein. Der Sheriff muss ihn mit dem Ring des Technikers in eine andere Zeit teleportieren.
Wichtige Objekte
Fahrstuhl (lift)
Er kann betreten werden. Sheriff Slurp muss hier aber hartnäckig bleiben, da die Kabine zunächst noch unterwegs ist.
Raum der Keuschen Jane (Chastity Janes' room)
Er kann betreten werden, aber erst nachdem der Wächter aus dem Weg geräumt wurde.
Raum der Keuschen Jane
Personen
Billy, der Delinquent (Billy, the Delinquent)
Er sitzt nackt vor Jane herum, und die ganze Sache ist ihm so peinlich, dass er sofort aus dem Fenster in den Tod springt, wenn Quiet Slurp das Zimmer betritt.
Die Keusche Jane (Chastity Jane)
Eine wunderschöne und liebreizende Frau mit einem kleinen Geheimnis, das sich erst offenbart, wenn der Keuschheitsgürtel geöffnet wird.
Wichtige Objekte
Kleidung (clothes)
Beim näheren Untersuchen des Kleiderhaufens findet der Sheriff ein Stück Papier und eine coole Sonnenbrille.
Keuschheitsgürtel (chastity belt)
Er kann mit dem entsprechenden Schlüssel aus dem ersten Teil aufgeschlossen werden. Sheriff Slurp entdeckt daraufhin, dass Jane ein Roboter ist. Außerdem findet er bei ihr eine Silberkugel.
Gebastelte oder versteckte Objekte
Papierfetzen (piece of paper)
Er befindet sich unter Billys Klamotten und kann gelesen werden. Er enthält die Adresse von Donald, dem Boss der Bande, in Vansaltrania. Das Papier kann mitgenommen werden.
Sonnenbrille (shades)
Sie befindet sich unter Billys Klamotten ind kann mitgenommen und angelegt werden. Es muss getragen werden, um die Medusa in Vansaltrania loszuwerden.
Robotermüll (robot rubble)
Wenn Jane enttarnt ist, wird sie nur noch so bezeichnet.
Silberkugel (silver bullet)
Sie befindet sich beim Robotermüll und kann mitgenommen werden. Wenn er das Dorf verlassen hat, sollte der Sheriff sie in dem kleinen Fach in der Ferse seiner Stiefel verstecken (PUT BULLET IN HEEL), damit sie nicht samt seiner Waffe später von den Indianern konfisziert wird. Die Kugel wird gebraucht, um die Waffe im letzten Teil zu laden, mit der sich Lloyd Webber-Wolf erschießt.
Hügelland „Diedort“
Wichtige Objekte
Schild (sign)
Es kann gelesen werden. Es stehen Hinweise zum Erklimmen der beiden Berge darauf.
Der Phallische (Phallick)
Er kann erklommen werden (CLIMB).
Der Mammeur (Mammree)
Er kann erklommen werden (CLIMB).
„Der Phallische“
Wichtige Objekte
Hütte (shack)
Sie kann betreten werden.
Hütte
Personen
Herman, der Einsiedler (Herman)
Er gibt Quiet Slurp ein rätselhaftes Artefakt, auf das er spucken soll, um seine magischen Kräfte zu aktivieren. Danach verschwindet er spurlos.
Gebastelte oder versteckte Objekte
Artefakt (artefact)
Herman übergibt es Quiet Slurp. Es kann mitgenommen werdenkann benutzt werden, um sich unsichtbar zu machen (SPIT ARTEFACT). Dies ist an der Mine von Nutzen, um die Werkzeuge untersuchen zu können.
„Der Mammeur“
Personen
Minenarbeiter (miners)
Sie sind nicht gut auf Leute zu sprechen, die sich an ihren Werkzeugen vergreifen wollen.
Wichtige Objekte
Werkzeuge (tools)
Sie können nur im unsichtbaren Zustand untersucht werden. Sheriff Slurp findet einen Sticker daran.
Unwichtige Objekte
- Goldmine (gold-mine)
Gebastelte oder versteckte Objekte
Sticker (sticker)
Er kann mitgenommen und gelesen werden, um Hinweise auf Mack-Ronalds zu erhalten.
Vor dem Indianerreservat
Personen
Wachposten (sentry)
Diese Wache konfisziert alle Waffen und alle Munition, die Quiet Slurp bei sich hat. Er muss also vor dem Betreten die Silberkugel in das Geheimfach in seinen Stiefeln stecken, um sie für später aufzuheben (PUT BULLET IN HEEL).
Wichtige Objekte
Reservat (reserve)
Es kann nur ohne Waffen betreten werden.
Indianerreservat
Personen
Häuptling „Spülendes Klosett“ (Big Chief Flushing-Lavatory)
Er ist ein Gegner von jeglicher Art von harten Drogen, deshalb wird er auch zur Nemesis für Ed Flohfalle.
Ed Flohfalle (Ed Fleapot)
Ed versucht, die Wut der Indianer auf Quiet Slurp zu lenken, aber letzten Endes ist er derjenige, der skalpiert wird.
Unwichtige Objekte
- Zeremonie (ceremony) -nur zum Ansehen
Kutschenstation
Wichtige Objekte
Kutsche (cart)
Sie bringt Quiet Slurp zu Teil 3 hinüber.
Kutsche
Personen
Kutscher (coach-driver)
Ein sehr einsilbiger, buckliger Diener des Grafen steuert die Kutsche, die Quiet Slurp und Marcus Bonehead nach Vansaltrania bringt. Wenn die beiden später die Kutsche verlassen, erhalten sie eine Taschenlampe als Geschenk.
Unwichtige Objekte
- Kutsche (cart)
Lichtung
Personen
Gnom (gnome)
Er gibt dir einen wertvollen Tipp für die Lösung des Spiels und verschwindet dann.
Gebastelte oder versteckte Objekte
Taschenlampe(torch)
Quiet Slurp erhält sie vom Kutscher beim Verlassen der Kutsche und kann mitgenommen werden. Die Taschenlampe kann ein- oder ausgeschaltet werden und liefert Licht in der Nacht.
Wald
Personen
Zombies (zombies)
Sie sind nur bei Nacht zu finden. Sie wollen irgendjemanden töten, also muss sich hier Marcus Knochenkopf opfern, um das Leben des Sheriffs zu retten.
Kultisten (cult)
Sie sind nur bei Nacht zu finden. Diese merkwürdigen Leute übergeben dem Sheriff einen wichtigen Gegenstand, wenn er sie näher unter die Lupe nimmt.
Wichtige Objekte
Baum (tree)
Er kann erklommen werden.
Unwichtige Objekte
- Lagerfeuer (bonfire) – nur bei Nacht zu finden
Gebastelte oder versteckte Objekte
Axt (axe)
Sheriff Slurp erhält sie von den Kultisten. Es ist eine Power-Axt ohne Vokale, auf der ein merkwürdiges Sprüchlein geschrieben steht.
Baum
- Sperling (sparrow) – nur Lokalkolorit
- Nest (nest) / Babys (babies) – Sheriff Slurp kann sie eh nicht näher betrachten, da der Sperling ihn vom Baum kickt, wenn er sich dem Nest nähert.
Westecke des Schlosses
Personen
Wichtige Objekte
Efeu (ivy)
Es kann erklommen werden. Quiet Slurp gelangt auf diesem Weg ins Schlafzimmer des Schlosses.
Falltüren (trapdoors)
Sie können geöffnet und geschlossen werden und führen in den Keller hinab.
Gebastelte oder versteckte Objekte
Müll (mess)
Die Reste des Grafen, wenn er vergangen ist, haben nichts mehr zu sagen.
Halle
Wichtige Objekte
Arbeitszimmer (study)
Es kann betreten werden.
Arbeitszimmer
Wichtige Objekte
Bücherregale (bookshelves)
Hier kann ein Buch gefunden werden.
Gebastelte oder versteckte Objekte
Buch (book)
Es kann gelesen werden. Quiet Slurp lernt ganz nebenbei das Ariensingen.
Keller
Personen
Graf Nackenkauer (Count Neckchomper)
Er schläft im Sarg und wird durch das Öffnen desselben geweckt. Er muss von Quiet Slurp nach oben ins Sonnenlicht gelockt werden. Dort legt er zwar eine Sonnenbrille an, aber die kann der Sheriff mit seiner auf Arien trainierten Stimme zum Zerbersten bringen.
Wichtige Objekte
Sarg (coffin)
Er kann geöffnet werden. Heraus kommt Graf Nackenkauer, bereit, dich zu attackieren.
Westteil der Halle
Wichtige Objekte
Wohnzimmer (living)
Es kann betreten werden.
Wohnzimmer
Wichtige Objekte
Waffe (gun)
ACHTUNG! Sie wird in der Beschreibung nicht erwähnt und ist nur auf dem Bild zu sehen. Sie kann mitgenommen werden. Die Waffe muss mit der Silberkugel geladen und kann dann benutzt werden, um Lloyd Webber-Wolf loszuwerden.
Westteil der Galerie
Wichtige Objekte
Zimmer 13 (Room 13)
Es kann betreten werden.
Zimmer 13
Personen
Lloyd Webber-Wolf
Der Komponist verwandelt sich in einen Werwolf und greift den Sheriff sofort an. Er kann sich seiner nur erwehren, wenn er eine mit einer Silberkugel geladene Waffe dabei hat. Dann wird der Kerl Quiet Slurp darum bitten, ihn zu erschießen. Er sollte allerdings warten, bis es der Typ selbst tut.
Wichtige Objekte
Tür (door)
Lloyd Webber-Wolf schließt sie ab, wenn Sheriff Slurp den Raum betritt. Sie öffnet sich erst wieder, wenn er das Zeitliche gesegnet hat.
Korridor
Personen
Medusa
Sie kann den Sheriff versteinern, wenn er nicht seine verspiegelte Sonnenbrille trägt. Hat er diese auf, versteinert sie sich selbst.
Vor dem Labor
Wichtige Objekte
Labor (lab)
Es kann betreten werden, aber nur mit dem Codewort (THXYZ).