A Dinosaur’s Tale – Walkthrough
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Lösungshilfen |
Spielinhalte |
Daten und Fakten |
Charaktere und Gegner |
Diese Komplettlösung von {{{Autor}}} beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen. |
Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen.
Es gibt hier zwei Lösungswege, da du beide Kinder spielen kannst. Diese unterscheiden sich aber nur in der Anordnung vom 1. und 3. Level.
Louie Level 1/Cecilia Level 3: „River Docks“
Captain Neweyes hat 4 prähistorische Dinosaurier durch Raum und Zeit ins moderne Manhattan gelockt, um damit alle Kinder rund um die Welt glücklich zu machen. Louie, ein kleiner Straßenjunge, wünscht sich nichts sehnlicher als einen Freund. Er ist zur richtigen Zeit am richtigen Ort, denn gerade als er sich an den Docks von Manhattan herumtreibt, fallen drei neue Freunde vom Himmel herab.
Begib dich vom Start aus nach rechts. Wenn du die nächste Plattform erreichst, siehst du dort schon ein paar Ratten herumwuseln. Spring hinüber und töte alle drei, indem du gezielt auf sie draufspringst. Vom Ende der Plattform aus kannst du nun weiter nach rechts auf einen schmalen Pfeiler springen. Auf der nächsten Plattform warten etwas weiter rechts dann drei weitere Ratten. Achte auf die Quietschgeräusche und bereite dich vor, sie plattzumachen. Am oberen Ende der Treppe lauern noch einmal zwei Ratten auf einer schmalen Plattform, die nur sehr schwer zu erwischen sind. An dem fliegenden Fisch, der dir nichts anhaben kann, geht es vorbei auf den ersten Steg. Eine Ebene höher wird es ganz kompliziert, denn die drei Ratten auf diesem schmalen Steg sind sehr schnell. Noch eine Ratte weiter oben und schon kannst du (zumindest im einfachen Level) den Marker einsammeln, an dem du später neu beginnen kannst, wenn du ein Leben verlieren solltest.
Von der nächsten Plattform aus siehst du im Wasser schon dein Lumpenboot. Spring hinab, aber lande möglichst rechts auf dem Boot, denn sogleich fällt dein erster neuer Freund Dweeb aus den Wolken. Wenn du dich dummerweise gerade unter ihm befindest, wird er das Boot samt dir versenken. Wenn er im Wasser verschwunden ist, wartest du, bis der fliegende Fisch gerade aus dem Wasser springt, und gehst ganz ans rechte Ende des Bootes, um dich möglichst schnell über die nächsten beiden Fische hinwegzubewegen. Geh dann wieder zur Mitte und bremse das Boot vorm nächsten Fisch ab, denn schon bald fällt Rex aus den Wolken. Sollte er nicht sofort kommen, musst du dich langsam nach rechts bewegen, bis du das Fallgeräusch hörst. Über die nächsten zwei Fische kommst du auf dieselbe Art wie über die ersten. Bremse diesmal nicht ab, wenn du das Fallgeräusch hörst, sondern husche schnell unter Woog hindurch. Springe nun vom Boot nach rechts auf die nächsten Stege. Der dritte Steg ist wieder von zwei blöden Ratten besetzt, die du eventuell sogar zusammen erledigen kannst. Nach einem sinnlosen fliegenden Fisch landest du noch einmal bei fünf Ratten. Geh hinter ihnen die Treppe hinab und töte noch eine weitere Ratte am unteren Ende der Treppe. Über zwei weitere Pfeiler gelangst du zur letzten Ratte dieses Levels. Nun bist du nur noch einen Sprung vom Ausgang entfernt.
Level 2: „Central Park“
Auf Elsas Rücken geht es nun zu einem schnellen Trip durch den Central Park. Hier hat Louie es mit nervigen Tauben und den Drachen der Kinder zu tun, denen er geschickt ausweichen muss. Das Positive an diesem Level ist die Punktvergabe, denn zusätzlich zu den Punkten für Wunschblasen, für die es am Ende wie gewohnt noch einmal einen Bonus gibt, erhältst du auch für die zurückgelegte Strecke Punkte (wahrscheinlich eine Art Flugmeilen-Payback).
Fliege zuerst in die rechte untere Ecke und warte ab, bis acht Tauben an dir vorbeigeflattert sind. Nun wirst du rechts etwas höher eine Wunschblase sehen, die du dir schnappen kannst. Bewege dich an den linken Rand des Bildes und lass neun weitere Tauben vorbeiziehen (die letzten beiden kommen rechts direkt hintereinander). Schnapp dann rechts die Wunschblase und beweg dich gleich wieder zurück nach links, um dem nächsten Vogel auszuweichen. Verfahre bei den nun folgenden vier Wunschblasen auf genau dieselbe Art und Weise. Danach hast du erst einmal eine kleine Ruhepause.
Begib dich an den linken Bildrand und warte ab, bis ziemlich weit unten eine Horde Taube geflogen kommt. Als nächstes kommen ein paar der Vögel auf den Mann, denen du nach rechts ausweichen musst. Hier gibt es auch 7 Wunschblasen einzusammeln, zwischen denen sich aber auch noch eine Taube herumtreibt, der du leider nicht rechtzeitig ausweichen kannst. Nach zwei weiteren Wunschblasen erscheint ein Drachen, dem du am besten ganz links entgehst. Bleibe links und sammle 3 der 6 im Kreis schwebenden Blasen ein und steuere Elsa dann sofort nach rechts, um dem nächsten Drachen auszuweichen. Hier kannst du dann aus dem nächsten Kreis wieder drei Wunschblasen abräumen. Gleich danach musst du wieder nach links an dem nächsten Drachen vorbei. Schwebe nun nach links oben und warte, bis fünf Vögel an dir vorbeigeflogen sind. Jetzt kommt einer direkt auf den Mann, dem du nach unten ausweichen solltest. Dann kannst du dich genau in die Mitte des Bildes begeben und eine weitere Wunschblase einsacken. Zwei weitere Wunschblasen folgen auf gleicher Höhe, danach musst du aber nach links steuern, um dem Drachen zu entgehen. Die zwei Wunschblasen zwischen den Drachen kannst du nur mit viel Reaktionsvermögen und einer unvermeidlichen Verletzung ergattern. Es folgt ein größerer Abstand zu den nächsten 10 Drachen, in dem du auch ganz in Ruhe die beiden Wunschblasen mitnehmen kannst. Das letzte Stück ist ein reiner Ausweichkurs, bei dem du dich immer entweder ganz rechts oder ganz links halten solltest. Nach dem letzten Drachen ist dieser Level abgeschlossen.
Louie Level 3/Cecilia Level 1: „Cecilias Apartment“ (Teil 1)
Beim Flug durch den Park hat Louie ein einsames Mädchen auf dem Balkon eines Appartementhauses entdeckt, seine neue Freundin Cecilia. Er lässt Elsa auf dem Dach eines anderen Gebäudes in der Nähe landen, um die Kleine nicht zu erschrecken und macht sich sogleich zu ihr auf den Weg.
Du startest auf dem Dach eines Appartementhauses und wirst sogleich von dem ersten äußerst merkwürdigen Fahrstuhl begrüßt. Spring drauf und fahre nach unten. Hier musst du einen präzisen Sprung hinlegen, um auf dem schmalen Sims zu landen. Warte, bis drüben die Katze verschwindet, spring hinüber und erledige sie, wenn sie zurückgelaufen kommt. Eine weitere wartet etwas weiter hinten auf diesem Sims, nimm dich also in Acht. Vom rechten Ende des Simses aus kannst du zu einem weiteren Sims springen, auf dem eine Mütze herumliegt, die dir einen Energiepunkt zurückgibt, vorausgesetzt, du hast schon einen verloren. Springe nun zurück und nimm dieses Mal die Treppe nach unten. Achtung! Auch hier lauern zwei Katzen, die mit gezielten Sprüngen oder Schüssen zu erledigen sind. Wenn du sie besiegt hast, kannst du links von dem kleinen Sims aus mit einem weiteren Fahrstuhl zu den Rennschuhen am linken Rand des Bildes fahren.
Der folgende Abschnitt ist nur für die Spieler gedacht, die den ganzen Level sehen und nichts verpassen wollen, oder die vorhaben, noch ein paar Extrapunkte zu sammeln. Wenn du diesen Umweg nicht nehmen willst, an dessen Ende du eh sterben musst, um weiterzukommen, dann kannst du den Abschnitt überspringen.
Begib dich nun auf dieser Plattform ganz nach rechts, springe ganz knapp über das Geländer und steuere im Fallen sofort wieder nach links, um auf dem Sims direkt unterhalb zu landen, auf dem ein Extraleben eingesackt werden kann. Über den Fahrstuhl geht es auf das Dach hinüber und von dort aus wieder mit dem Fahrstuhl rechts zum oberen Sims. Achtung! In den Fenstern hier lauern übellaunige Mitmenschen, die kleine Kinder mit Besen von ihren Balkons vertreiben wollen. Spring also in großem Bogen über die Fenster, fahre mit der Plattform nach rechts und springe auf den nächsten Sims, auf dem eine Katze herumläuft. Nachdem du diese erledigt hast, wird es ziemlich schwer. Du musst über die nun folgenden vier Plattformen kommen, die sich auch noch in unterschiedlichen Rhythmen bewegen. Beobachte am besten zunächst ihre Bewegungen und nutze dann genau den richtigen Moment, um weiterzuspringen. Nach dem vierten Fahrstuhl musst du allerdings auf den Balkon rechts und nicht noch weiter nach oben. Nutze nun die Plattformen und Simse, um ganz nach rechts zu gelangen, wo du dir mit einem weiteren frei schwebenden Fahrstuhl eine Mütze voll frischer Energie holen kannst, so du sie benötigst.
Vom letzten Sims aus musst du nun über zwei Fahrstühle wieder ein Stück nach unten gelangen. Mit Zwischenstopp auf einer beweglichen Plattform geht es wieder ganz nach links. Aber Vorsicht! Auf der ganz linken Plattform laufen zwei Katzen herum, die es zu eliminieren gilt. Danach kannst du über den Fahrstuhl auf das Zwischendach gelangen, auf dem du im einfachen Modus auf keinen Fall (!!!) den Marker nehmen solltest, da du sonst am Ende des Abschnittes nicht weiterkommst. Nutze nun den nach oben fahrenden Fahrstuhl, um zur nächsten Ebene zu kommen und springe auf den langen Balkon, auf dem sich zwei Katzen tummeln. Gleich im ersten Fenster von rechts lauert hier außerdem noch ein unleidlicher Bewohner, den es zu umgehen gilt. Lass dich ganz links nach unten fallen und steuere sofort gegen, um auf dem nächsten Balkon zu landen. Achtung! Hier musst du gleich wieder hüpfen oder ballern, um dich einer mürrischen Katze zu erwehren. Dann geht es wieder über drei Fahrstühle mit gut getimten Sprüngen nach rechts zu einem weiteren Balkon mit Katze. Lass dich von hier aus links nach unten fallen und laufe an den rechten Rand. Über drei Plattformen geht es diesmal etwas leichter nach rechts, wo eine weitere Katze auf einem Sims herumläuft. Wenn du auch diese erledigt hast, geht es über zwei Treppen nach unten zur nächsten Katze. Noch eine Treppe weiter erreichst du dann den Boden, auf dem du ganz rechts Rennschuhe und einen Bumerang als Waffe findest. Leider hast du von diesen Gerätschaften nichts mehr, denn du kannst zwar den ganzen Weg wieder zurückgehen, wirst aber nicht mehr in den Bereich gelangen, in dem der Ausgang aus dem Level liegt. Lass dich also am besten sterben, in dem du dich von einer der Plattformen auf den Boden stürzen lässt.
Wenn du den Marker (siehe oben) nicht mitgenommen hast, solltest du wieder ganz am Anfang auf dem Dach starten. Nun kannst du den gleichen Weg wie oben beschrieben bis zum Beginn dieses Abschnitts nehmen, danach geht es wie unten beschrieben weiter. Solltest du den Marker im einfachen Modus allerdings mitgenommen haben, dann hilft dir nur der Neustart, denn ich habe keine Möglichkeit gefunden, aus diesem Bereich zurück zum Ausgang zu gelangen.
Nimm nun die Treppe nach unten und spring nach links auf den schmalen Sims, von wo aus du mit dem Fahrstuhl eine Etage tiefer gelangst. Hier liegt einen Sims weiter im leichten Modus ein Marker herum. Über zwei Plattformen geht’s weiter nach rechts. Achtung! In diesem Fenster hier lauert ein übellauniger Mitmensch, der die Kinder mit einem Besen von seinem Balkon kehren will, überspringe es also weiträumig. Dahinter geht es über einen Fahrstuhl weiter nach unten, wo du dich dann wieder ganz nach links durchschlagen und dabei auch noch eine Katze erledigen musst. Nun geht es eine Etage tiefer auf den schmalen Sims und mit der beweglichen Plattform nach links zu einer energiespendenden Mütze, so du diese nötig hast. Nun wieder zurück und ein paar Simse weiter rechts kannst du ein paar Rennschuhe ergattern. Aber Vorsicht, aus einem Fenster auf einer der Plattformen versucht dich ein böser Mitmensch wegzukehren. Dann geht es zurück zur Treppe und nach unten auf die Straße. Hier brauchst du nur nach rechts bis zur Drehtür gehen. Wenn du durch diese hindurchgehst, gelangst du in einen anderen Bereich dieses Levels.
Louie Level 3/Cecilia Level 1: „Cecilias Apartment“ (Der Pförtner)
Der Pförtner, der diesen Bereich bewacht, ist ein wahrer Kinderschreck. Sobald er merkt, dass du in sein Refugium eingedrungen bist, geht er mit einem Schirm auf dich los. Wenn du aber zunächst genau am Eingang stehen bleibst, dann kann er dir nichts tun. Nun gibt es zwei Möglichkeiten, den Kerl loszuwerden. Entweder kaufst du dir schnell einen Bumerang von deinen ergatterten Wunschblasen und schießt ihn aus sicherer Entfernung ab, oder du springst ihm einfach auf den Kopf und bleibst dann immer auf derselben Höhe. Du wirst so den Pförtner wieder und wieder treffen, bis er letztendlich den Geist aufgibt und dir als Belohnung eine große Wunschblase dalässt. Diese solltest du auf keinen Fall verpassen, denn sie zählt genauso viel wie 10 kleine Blasen. Dann kannst du den Bereich ganz rechts wieder verlassen und landest an derselben Stelle, wo du ihn betreten hast.
Louie Level 3/Cecilia Level 1: „Cecilias Apartment“ (Teil 2)
Du stehst nun wieder vor der Drehtür in dem gleichen Bereich wie im Teil 1. Einziger Unterschied ist, dass nun die Wand links von dir geschlossen und die rechte geöffnet ist. Gehe deshalb also zunächst ganz nach rechts und sammle den Bumerang und die Rennschuhe ein. Nun kannst du die Treppen weiter links nach oben nehmen und auf deinem Weg zwei Katzen erledigen. Nun geht es wieder über die drei Plattformen nach links zu einem Balkon. Laufe bis ganz nach links und achte auf die drei wütenden Bewohner, die aus ihren Fenstern nach dir stochern. Fahr nun mit dem Fahrstuhl nach oben. Töte auf dem Balkon eine Katze und springe dann über drei weitere Plattformen, bei denen es auf den richtigen Rhythmus ankommt nach rechts zum nächsten Balkon, auf dem eine weitere Katze lauert. Nun kannst du mit dem Fahrstuhl nach rechts aufs Dach fahren. Nimm aber hier zunächst die beiden Fahrstühle rechts und springe auf einen weiteren Balkon, auf dem dich zunächst ein besenschwingender Bewohner und dann auch noch zwei Katzen erwarten. Wenn du sie besiegt hast, kannst du links auf das Zwischendach springen und dir von hier aus dein Extraleben auf der Brüstung links sichern.
Nun geht es zurück und mit dem nächsten Fahrstuhl nach oben, wo du zunächst von zwei Bewohnern attackiert wirst. Außerdem rennt auf dem Balkon ganz rechts noch eine weitere Katze herum. Lass dich nun links eine Etage nach unten fallen und begib dich wieder zurück nach rechts auf das Zwischendach, wo du im einfachen Modus noch einen Marker findest (eben jenen, der im ersten Teil des Levels das sichere Spielende bedeutet hätte). Über den Fahrstuhl gelangst du auf die nächste Brüstung, auf der sich zwei Katzen tummeln. Springe nun bis zu der kleinen Brüstung ganz rechts und nimm den Fahrstuhl nach oben. Nach einer weiteren Fahrstuhlfahrt springst du auf die kleine Plattform rechts von dir ab und fährst zu einer Mütze voll Extraenergie, so du sie benötigst. Nun wieder zurück und über eine weitere bewegliche Plattform ganz nach links. Mit dem letzten Fahrstuhl geht es hinauf aufs Dach, wo Elsa schon auf dich wartet. Damit ist dieser Level abgeschlossen.
Level 4: „To the Museum“
Die Kinder und ihre neugewonnenen Freunde haben sich nun dazu entschieden, zum naturgeschichtlichen Museum zu fliegen, wo ein alter Freund von Captain Neweyes die Dinosaurier schon erwartet. Doch neben Dr. Bleeb beginnt sich auch der böse Bruder des Captains Professor Screweyes für die Dinos zu interessieren.
In diesem Level fliegen die Kinder wieder auf Elsas Rücken durch die Straßen von New York. Hierbei gilt es besonders auf die an den Häusern hängenden Fahnen zu achten und auch auf die Luftballons, von denen einige sich direkt in deine Richtung bewegen. Bleibe am Anfang zunächst unten und sammle in der rechten unteren Ecke drei Wunschblasen ein. Links treiben auch noch zwei vorbei, die aber kaum zu erreichen sind. Wenn du die dritte geschnappt hast, solltest du dich gleich nach links bewegen, um dem Ballon auszuweichen, der direkt auf dich zugeflogen kommt. Ganz links kannst du nun erst einmal zwei weitere Wunschblasen einsammeln, während einige weitere unerreichbar an dir vorbeiziehen. Bewege dich nun etwa in die Mitte und nach der nächsten Wunschblase gleich nach rechts unten. Wenn du auch diese Wunschblase hast, kannst du nach links hinüber schweben und eine weitere einheimsen. Fliege nun in die Mitte und hier immer hoch und runter, um noch so viel Wunschblasen wie möglich zu ergattern. Aber Vorsicht! Kurz vorm Ende des Levels kommen einige Luftballons direkt auf den Mann geflogen, sodass du hier immer von rechts nach links und wieder zurück ausweichen solltest. Du kannst aber auch versuchen durchzufliegen, und einfach kurz nach oben und unten zu ziehen, denn selbst wenn du verletzt wirst, solltest du es nun bis zum Ziel schaffen.
Level 5: „TV-Studio“
Auf dem Weg zum Museum wird Woog von ein paar übereifrigen Reportern erwischt, die ihn natürlich nicht mehr verschwinden lassen. Ein geldgeiler Produzent bringt den dicken Triceratops ins Fernsehstudio, angeblich um ihn zu einem Star zu machen. In Wirklichkeit hat der fiese Kerl ganz andere Interessen. Er will Woog einfach an Dr. Screweyes verkaufen. Das müssen seine Freunde natürlich verhindern.
Vom Start aus geht es diesmal sogleich nach links, aber langsam. Achte auf den oberen Rand des Bildschirms, um den hängenden Sack frühzeitig zu erkennen. Geh nun schrittweise näher, bis er herabgefallen kommt, und weiche sofort nach rechts aus. Töte nun die Klappe, die hier unten herumläuft mit einem geschickten Sprung (Sie ist wesentlich einfacher zu erwischen als die Katzen und Ratten der letzten Level, da sie nicht so schnell ist.), und achte an der kleinen Kiste auf den nächsten fallenden Sack. Nun geht es auf den Kistenstapel hinauf und von dort zunächst auf die Plattform rechts oben. Noch eine Plattform weiter rechts kannst du eine Klappe töten und dich dann wieder zurückbegeben, denn hier oben gibt es nichts Sinnvolles zu finden. Unten läuft zwischen den Kistenstapeln eine weitere Klappe herum. Wenn du sie vernichtet hast, kannst du den nächsten Kistenstapel erklimmen und noch eins dieser Biester erledigen. Kurz vor der ersten Leiter nach oben lauert noch eine dritte Klappe, die aber kein Problem darstellen dürfte.
Der nächste Abschnitt ist extrem schwierig, da es hier von herabrollenden Filmrollen nur so wimmelt. Sei also ständig auf der Hut. Klettere zunächst die Leiter nach oben, geh nach rechts, bis die Filmrolle auf dich zu kommt und spring sofort, um der Falle auszuweichen. Erklimm nun die nächste Leiter. Hier müssen die Sprünge nun ganz genau sitzen. Spring am besten, wenn die Klappe gerade nach links läuft, auf die nächste Plattform und dann sofort wieder gerade nach oben, während die Filmrolle unter dir hinwegrollt. Jetzt kannst du dir die Klappe vornehmen. Nach der nächsten Leiter musst du auch erst wieder die Filmrolle mit einem Sprung leicht in Richtung der rechten Plattform hervorlocken, bei dem du allerdings wieder auf der Zwischenplattform landen solltest. Danach ist aber unglaubliches Geschick gefragt, wenn du ihr mit einem weiteren Sprung auch noch ausweichen willst. Jetzt geht es über ein paar kleinere Plattformen zu einer weiteren Klappe, die du am besten ganz rechts am Rand erwartest, da du sonst beim Sprung immer an der Leiter landest. Die nächste Filmrolle kannst du einfach über dich hinwegrollen lassen, wenn du an der Leiter im rechten Moment anhältst. Nun kannst du dir von der Plattform links die Energiemütze schnappen. Auf der nächsten schrägen Ebene weiter oben lauert erneut eine Filmrolle, der du mit einem gewagten Sprung zur Leiter entgehen kannst. Wenn du den Oberrand der Leiter erreicht hast, rollt eine weitere Filmrolle los, also zieh den Kopf rechtzeitig ein. Noch zwei Leitern weiter erreichst du eine Plattform, auf der eine weitere Klappe herumläuft. Hier kannst du in jedem Modus einen Marker finden, damit du diese verrückte Strecke nicht noch einmal wiederholen musst.
Klettere nun noch einmal nach oben und töte die zwei Klappen, die hier herumlaufen. Über die nächste Leiter gelangst du dann endlich raus aus diesem Bereich, denn nun kannst du dich weiter nach links begeben. Hier musst du mehrere gut gezielte Sprünge absolvieren, um zu einer weiteren Plattform mit Klappe zu gelangen. Diese läuft aber nur eine ganz kurze Strecke, deshalb ist es besser, wenn du so springst, dass du sie gleich mit erwischst. Klettere nun nach unten, um zwei weitere Klappen zu stellen, von denen die linke auch wieder einen gefährlich kleinen Bewegungsradius hat. Jetzt solltest du zunächst die rechte Leiter nehmen und unten erneut eine Klappe töten. Noch eine Etage tiefer kannst du ganz schnell unter dem fallenden Sack hindurchschlüpfen und dann die nächste Leiter bis nach unten klettern. Lass dich rechts von der Plattform fallen und töte unten die Klappe. Nun kannst du erneut nach oben springen und die Leiter nach unten nehmen, um dem fallenden Sack zu entgehen. wenn du dich nun über die kleine Plattform rechts ganz nach unten fallen lässt, kannst du hier ein Extraleben ergattern.
Nun geht es wieder ganz nach oben und diesmal die linke Leiter hinab. Über mehrere schiefe Ebenen gelangst du nun weiter nach unten, wobei du noch einmal auf einen fallenden Sack Acht geben musst, vor dem du rechtzeitig nach rechts ausweichen solltest. Noch eine Leiter hinab und du kannst eine weitere Klappe töten und einen Marker einsammeln, der ebenfalls in allen Schwierigkeitsgraden vorhanden ist. Über eine Leiter und eine kleine Plattformentreppe, die du einfach hinablaufen kannst, gelangst du zu zwei weiteren Klappen. Wenn du sie besiegt hast, musst du die Leiter links nach oben nehmen. Springe hinüber auf die anderen Plattformen und klettere weiter nach oben, um zur letzten Klappe dieses Levels zu gelangen. Über die Leitern und Plattformen ganz links gelangst du nun in das geheime Domizil des Produzenten. Dieser Typ springt mit seiner „Flüstertüte“ (dem Megaphon) ständig hin und her, tut dir aber zunächst nichts. Erst wenn du ihn verletzt, wird er dich mit seinen Schallwellen angreifen. Du hast hier zwei Möglichkeiten: Entweder schießt du ihn einfach aus der Ecke mit deinem Bumerang ab und hältst den Beschuss die ganze Zeit aufrecht. So wird er nur einige Male zum Angriff kommen und du solltest ihn ohne Mühe plätten können. Du kannst aber auch versuchen, ihm auf den Kopf zu springen. Dann weicht er aber nach eine Weile aus und kann dich ziemlich schwer verletzen, deshalb ist diese Methode nur Profis zu empfehlen. Wenn der fiese Kerl besiegt ist, brauchst du nur noch die große Wunschblase einzusammeln und auch dieser Level ist geschafft.
Level 6: „Scooter Ride“
Woog schnappt sich bei ihrer Flucht aus dem Fernsehstudio einfach einen herumstehenden Motorroller und macht sich daran, ihren Freunden nachzueilen. Leider merkt sie dabei erst viel zu spät, dass sie eine Einbahnstraße in die falsche Richtung hinunterbraust.
Die ersten Autos in diesem Level tauchen in der Mitte auf, also kannst du zunächst einmal ordentlich Wunschblasen einsammeln, wenn du im richtigen Moment nach rechts und links fährst. Bleibe dann aber links, dann wirst du maximal einmal verletzt, wenn zwei Autos nacheinander in dich hinein rauschen. Dafür kannst du hier aber noch jede Menge Wunschblasen sammeln. Wenn die erste Welle vorbei ist, hast du die ganze Straße für dich, um alles einzusammeln, was da geschwebt kommt. Bald naht aber eine zweite Autokolonne, der du am besten wieder ganz links ausweichst. Zwar wirst du auch hier wieder verletzt, aber du solltest es noch bis zum Ziel ohne Probleme schaffen.
Level 7: „The Parade“
Auf dem Weg in die nobleren Wohnviertel der Stadt landen unsere Helden in einer Thanksgiving-Day-Parade. Sie nutzen natürlich diese wunderbare Möglichkeit, um sich im allgemeinen Trubel zu verbergen und ohne größeres Aufsehen vorwärts zu kommen, aber Rex lässt die Tarnung auffliegen, indem er vor Hunger ein Stück aus der Dekoration eines Wagens herausbeißt. Nun brauchst du wieder flinke Füße, um aus dem allgemeinen Chaos zu entkommen. Dieser Level scrollt von allein horizontal. Dies bedeutet, dass du dich nicht zu lange am linken Rand aufhalten solltest, da du von festen Objekten wie den Wagen leicht abgedrängt werden kannst und dadurch ein Leben verlierst. Auch ganz rechts ist es gefährlich, da du hier auftauchende Gegner nicht rechtzeitig ausmachen kannst. Bleibe also am besten soweit es eben geht in der Mitte des Bildes.
Laufe zunächst zu dem ersten Wagen und erklimme ihn. Oben auf der Torte läuft ein fieser Clown hin und her, den du aber leicht mit einem Sprung besiegen kannst. Am anderen Ende des Wagens begegnest du zum ersten Mal den in diesem Level allgegenwärtigen Soldaten, die dich mit ihren Bajonetten ganz schön verletzen können. Da du gegen diese Gegner eh keinerlei Chance hast, solltest du die Ballontreppe nutzen, um auf eine kleine Plattform an einem Heißluftballon weiter oben zu gelangen. Von dieser Plattform aus kannst du dich rechts auf den nächsten Ballon fallen lassen. Weiche dem Insekt am besten aus, da du es nur mit einem sehr gut getimten Sprung oder Schuss ins Nirwana befördern kannst. Springe stattdessen nach unten auf den nächsten Wagen und erschieß den Clown am besten schon von weitem, um dir dann ungestört die Sprungschuhe zu krallen, die in der Sänfte liegen. Spring nun auf die Sänfte hinauf und nutze die nächste Ballontreppe, um zu einer schwebenden Plattform zu gelangen, auf der ein Extraleben auf dich wartet. Hier ist allerdings ein gutes Timing gefragt. Springe möglichst zeitig hinauf zu dem Leben, um dich gleich zurück auf den Ballon fallen zu lassen. Sollte er schon zu tief sein, stirbst du an dieser Stelle. Nun musst du mit einem gezielten Sprung auf dem Kopf des Clowns landen, der auf dem nächsten Wagen hin und her läuft. Laufe an dem Wikingerschiff entlang und töte zwei weitere Clowns, am besten gleich mit deinem Bumerang. Über die Ballons am Ende dieses Wagens kommst du zu einer weiteren Plattform hinauf, achte aber auf das herumhuschende Insekt. Rechts geht es über drei weitere Ballons zum nächsten Wagen hinüber. Töte die beiden Clowns an der Torte mit gezielten Schüssen und nutze eine weitere Ballontreppe, um nach oben zu gelangen. Auch hier geistert wieder ein Insekt in deinem Weg herum, dem du ausweichen solltest.
Da du sonst zu tief fallen würdest, musst du den nun folgenden Wagen mit einem weiteren Wikingerschiff am besten nur auf den herumschwebenden Ballons überqueren. Erst an der letzten Torte kannst du dich wieder nach unten trauen. Auch hier lauern noch einmal ein paar fiese Clowns, die du mit Schüssen schnell erledigen kannst. Nutze rechts vom Wagen den Ballon, um auf die höhere Plattform zu gelangen. Über zwei weitere Ballons gelangst du sogar in noch größere Höhen, aber hier treibt sich auch noch ein letztes Insekt herum. Über eine weitere Ballontreppe gelangst du wieder nach unten auf einen Märchenwagen, auf dem noch ein allerletzter Clown zu eliminieren ist. Nun kannst du die letzten vier Ballons überqueren. Wenn du dich vom letzten nach rechts herunterfallen lässt, hast du den Ausgang des Levels schon fast erreicht.
Level 8: „Pickup Skating“
Nach all dem Chaos, das er hinterlassen hat, sind die Cops natürlich hinter Rex her. Also schnappt sich der Tyrannosaurus einfach die nächstbeste Transportmöglichkeit: Er springt auf die Ladefläche eines Pick-up-Trucks und skatet mit ihm durch die Innenstadt. Und natürlich gerät unser Freund mitten in die Rush Hour und braucht wieder einmal deine Hilfe.
Dieser Level ist ziemlich schwierig und auch schwer zu beschreiben. Es gibt keinen einfachen Weg hindurch wie bei Level 6, da diesmal viele der Autos direkt auf den Mann gehen. Außerdem kann man meistens die ankommenden Wagen dank der Größe unseres Freundes schlecht sehen. Die beste Variante ist nach meinen Tests, einfach immer in Bewegung zu bleiben. So sieht man auch eher, wo die nächsten Autos kommen. Ansonsten bleibt nur, sich vor diesem Level möglichst viele Leben zu kaufen, um ein paar Versuche mehr zu haben. Auf die Wunschblasen habe ich hier zumindest verzichtet. Wenn ich eine per Zufall erwischt habe, dann umso besser, aber danach zu jagen, bringt nur den frühen Tod.
Level 9: „Central Park“
In dem ganzen Chaos auf der Thanksgiving-Day-Parade ist es Dr. Screweyes tatsächlich gelungen, die Dinosaurier einzufangen. Nun will er sie wieder in fürchterliche, bösartige Kreaturen verwandeln, die dann in seinem Zirkus für einen wahren Zuschauerboom führen würden. Du musst dich nun durch den gefährlichen, nächtlichen Central Park schlagen. Du hast noch eine minimale Chance, deine Freunde zu retten, wenn du rechtzeitig den Zirkus erreichst.
Laufe zunächst nach rechts und überspringe die ersten beiden Gruben, in denen sich gefährlichen Spitzen befinden. Wenn du auf die kleine Anhöhe weiter rechts zuläufst, kommt ein Autoreifen angerollt, dem du am besten mit einem Sprung ins Geäst des Baumes entgehst. Töte von hier aus die Fledermaus mit einem gezielten Schuss. Wenn du nach rechts von dem Ast herunterspringst, folgt noch ein Autoreifen, dem du auf die gleiche Art und Weise ausweichen kannst. Nun kannst du die Anhöhe erklimmen und oben aus dem Sprung heraus die Fledermaus abschießen. Wenn du gewandt genug bist, darfst du ihr natürlich auch gerne auf den Kopf springen. Von der nächsten Anhöhe rechts kommen wieder zwei Autoreifen gerollt, die du geschickt überspringen musst. Achte aber darauf, nicht mit der Fledermaus zu kollidieren, um die du dich im Anschluss kümmern solltest.
Der nächste Berg ist ziemlich hoch. Gleich am Anfang begegnest du wieder zwei Autoreifen, denen du auf dem Ast des Baumes entgehen kannst. Töte nun die Fledermaus und überspringe die restlichen drei Autoreifen direkt, wenn sie ins Bild gerollt kommen. Auf deinem Weg nach unten flattern noch drei Fledermäuse herum, die aber einfach zu erledigen sind. Unten kommt dann ein Köter auf dich zu gerannt, den du gleich erschießen solltest, wenn er auftaucht. Nun geht es ins Geäst hinauf, wo sich noch zwei Fledermäuse tummeln. Zwischen den nächsten beiden Speergruben lauern ein weiterer Hund und eine Fledermaus, die du mit etwas Glück schon von hier aus erledigen kannst. Den Marker hast du dir nun wirklich verdient. Danach musst du noch eine weitere Fledermaus abschießen. Dann geht es die Leiter hinunter, aber vorsichtig, es sei denn, du willst mitten zwischen den Kötern landen.
Wenn beide Hunde links von dir sind, kannst du dich fallen lassen. Töte sie mit gezielten Schüssen, sobald sie gerannt kommen, und kümmere dich gleich danach um die beiden Fledermäuse. Zur Belohnung findest du eine Mütze voll Energie in der Ecke. Geh nun die Treppe rechts wieder nach oben, achte aber auf die Bahn der Fledermaus, bevor du unter ihr durchspringst. Aus sicherer Entfernung kannst du sie dann erledigen. Oben tummelt sich erneut eine im Geäst, die kein größeres Problem sein sollte. Lauf jetzt in die Talsohle hinab und überspringe dort die zwei ersten Autoreifen. Töte dann die beiden Fledermäuse, ohne dich großartig weiter nach oben zu begeben, da du ansonsten zu zeitig Kontakt mit den nächsten beiden Autoreifen hast. Spätestens beim Kampf mit der zweiten wirst du ihnen aber wohl begegnen. Oben gibt es dafür einen weiteren Marker allerdings nur im einfachen Modus.
Spring über die nächste Grube und töte die beiden Fledermäuse im Geäst. Dabei sollten dir im Baum ganz links die Rennschuhe ins Auge fallen, die du dir im Anschluss holen kannst. Auf der Insel zwischen den Gruben läuft ein Hund hin und her, der eine weitere Energiemütze bewacht. Spring auf die Brücke und gleich wieder nach rechts ab, da sie zusammenfällt. Mit etwas Glück erwischst du den nächsten Hund gleich, ansonsten musst du ihn mit einem Schuss eliminieren. Danach kannst du dir die letzte Fledermaus im Geäst vornehmen. Eine Brücke weiter lauert auch schon der Endgegner, der Boss von Dr. Screweyes Schlägertruppe. Sobald du das erste Mal auf diesen Muskelprotz schießt, wird er beginnen, willkürlich auf den Boden zu schlagen. Versuche ihn immer schön aus der Entfernung zu beharken und zur Not über den Ast auszuweichen. Nach einer Weile wird er bei seinem Gehüpfe in die nächste Grube stürzen, und du bist den Kerl endgültig los. Spring über die letzten beiden Gruben und beende den Level weiter rechts.
Level 10: „Circus Grounds“
Nachdem der bösartige Schlägerboss besiegt ist, sind die Kinder nun bereit, ihre Freunde aus dem großen Zirkuszelt herauszuholen. Aber vorher müssen sie sich noch mit den Affen und Elefanten herumärgern, die den Eingang bewachen. Sie haben nämlich von Dr. Screweyes strikte Anweisungen erhalten, niemanden ins Innere des Zeltes vordringen zu lassen, bevor das Experiment mit den Dinos über die Bühne gegangen ist. Dieser Level mutet zunächst einfach an, weil er eben so kurz ist. Aber dafür sind die Gegner hier so schwer, dass du mit Sicherheit mindestens einmal Energie mittels Start-Menü nachtanken musst. Aber genug Wunschblasen müsstest du ja in den letzten Levels gesammelt haben, es sei denn, du hast dir den schweren Modus vorgenommen. In diesem Fall würde es wirklich sehr hart werden.
Kurz nach dem Start kommst du zu ein paar Kisten. Springe von der letzten möglichst so nach rechts, dass du den Affen erwischst, der am Boden hockt, aber bleibe nicht erst stehen, dann trifft er dich nämlich besser. Unten solltest du vor den Würfen des nächsten Affen geschützt sein. Springe ihm gezielt auf den Kopf, wenn er gerade seinen Stein geschleudert hat, aber nicht zu weit, sonst landest du auf der oberen Kiste. Auf dem nächsten Stapel lauert noch ein Affe, den du allerdings mit einem Schuss von der höchsten Kiste aus killen kannst. Laufe unten an der ersten Kanone vorbei und bleib genau zwischen dieser und der nächsten in der Mitte stehen. Wenn die zweite Kanone gerade ihren Akrobaten abfeuert, kannst du weiter bis zum Marker durchlaufen, der allerdings nur im einfachen Modus hier herumliegt. Danach musst du einen weiteren Affen aus dem Sprung heraus erledigen und auf den Käfig hinaufhüpfen. Auf der anderen Seite spritzt ein Elefant mit Wasser, dem du mit einem weiten Sprung ausweichen solltest. Dann kannst du dir den Affen auf dem nächsten Kistenstapel vornehmen. Auch am Ende des nächsten Käfigs versucht dich ein Elefant zu erwischen. Spring hier von oben gleich auf das Trampolin und dann knapp nach rechts ab, um den Affen unten zu erledigen. Dann kannst du mit Hilfe des Trampolins auf den Käfig rechts gelangen. Hier liegt zum Glück ein Marker für alle Schwierigkeitsgrade herum. Klettere über die Kiste und springe über den Elefantenstrahl nach rechts.
Nachdem du einen Augenblick der Ruhe genießen kannst, wirst du schon bald dem nächsten Affen begegnen, dem ein gezielter Schuss den Garaus macht. Weiter rechts geht es über einen riesigen Kistenstapel. Achte aber auf den Affen der auf dich ballert. Versuche ihn frühzeitig abzuschießen oder ihm auf den Kopf zu springen. Wenn du den zweiten Stapel erklommen hast, solltest du von der hinteren Kiste weit nach rechts springen, um gleich den nächsten Affen zu töten. Unten liegt dann, allerdings nur im einfachen Modus, ein weiterer Marker herum. Laufe durch die nächsten beiden Kanonen einfach durch. Das klappt nicht immer, aber meistens. Versuche den Affen auf den Kisten aus dem Sprung heraus abzuschießen. Schwieriger ist das schrittweise Nach-oben-Springen, bei dem du mit ziemlicher Sicherheit verletzt wirst. Über den nächsten Stapel gelangst du zu einem riesigen Kanonenfeld, bei dem du am besten wieder durchrennst, so du über die nötige Energie verfügst. Ansonsten solltest du vorher noch welche kaufen. Spring dem Affen auf den Kopf und gleich weiter auf den Käfig hinauf, an dessen Ende wieder ein Elefant am Spritzen ist. Ein weiter Sprung rettet dich auch hier. Nun musst du nur noch einen einzigen Affen besiegen, danach kannst du in aller Seelenruhe den letzten Käfig überwinden und den Level weiter rechts beenden.
Level 11: „Circus Tent“
Nachdem es die Kinder endlich ins Innere des Zirkuszeltes geschafft haben, müssen sie sich nun mit den Kumpanen des bösen Dr. Screweyes herumschlagen, die schon auf der Suche nach ihnen sind. Leider haben die Kerle einen entscheidenden Vorteil. Sie sind das Arbeiten in luftigen Höhen gewöhnt, was man von Louie und Cecilia nicht sagen kann.
Zunächst hast du noch festen Boden unter den Füßen, was sich aber bald ändern wird. Geh nach rechts und töte den Clown, der auf dem Podest herumläuft. Nun kannst du an der Stange nach oben klettern, wo ein weitere Clown seine Runden dreht. Auch noch eine Etage höher musst du einen dieser fiesen Typen bekämpfen. Wenn du dann ganz rechts an der Stange wieder nach unten kletterst, stößt du auf einen vierten Kumpan von Dr. Screweyes. Hast du alle erledigt, kannst du über die schwebende Plattform auf das Gerüst rechts hinüber springen. Hüpfe nun immer höher hinauf und töte den Clown mit einem gezielten Schuss, wenn du dich auf gleicher Höhe befindest. Bleibe nun immer auf den obersten Plattformen und springe von Stange zu Stange, bis es nicht mehr weiter geht. Jetzt musst du dich vorsichtig zwei Etagen am besten rechts nach unten fallen lassen. Laufe dazu knapp von der Plattform herunter und steuere im Fallen sofort gegen. Von dieser Stelle aus müsstest du nun ein kleines Flugzeug sehen, das links von dir seine Kreise zieht. Schieße es in einem geeigneten Moment ab und springe hinüber zum linken Mast, um dir die Wunschblase zu schnappen. Danach geht es gleich wieder zur Plattform rechts. Lass dich nun links zwei weitere Etagen nach unten fallen, wo du dasselbe Spiel mit einem Flugzeug rechts von dir wiederholst. Bleibe hier einfach immer hartnäckig und versuche den geeigneten Zeitpunkt für den Schuss zu finden.
Wenn du dir die Wunschblase geschnappt hast, solltest du schon auf einer schmalen schwebenden Plattform stehen. Springe von hier aus nach rechts an den Mast. Hier kannst du allerdings nicht einfach nach rechts durchlaufen, sondern musst dich zunächst ganz nach oben kämpfen, wo im einfachen Modus sogar noch ein Marker herumliegt. Springe von hier aus zum nächsten Mast und wieder nach oben. Jetzt siehst du rechts von dir ein paar Diamanten schweben. Sie dienen dir als Sichthilfe, denn überall dort, wo du diese Diamanten schweben siehst, kannst du dich gefahrlos nach unten fallen lassen. Mache also einen gewaltigen Sprung nach rechts, sodass du die ganze Reihe Diamanten aus dem Flug einsammeln kannst. Du landest auf einem Trampolin. Wenn du dich ein paar Mal herumschleudern lässt, solltest du den Clown unten eigentlich im Schlaf erledigen. Wenn du noch ein paar Diamanten verpasst hast, kannst du nun den Schwung deiner Sprünge erhöhen oder am Mast erneut nach oben steigen. Sobald du alle erwischt hast, geht es am Mast rechts weiter. Diesen kannst du aber nur erklimmen, wenn du vom Trampolin aus einen hohen Sprung nach rechts ausführst. Hier geht es ähnlich weiter, wie am letzten Mast. Diesmal musst du allerdings exakt springen, um die Diamanten einzusacken, denn unten ist diesmal kein Trampolin, das deinen Sprung abfedert, sondern ein Wasserbottich. Außerdem kannst du hier auch nicht am Mast zurück nach oben klettern. Vor der Kluft solltest du warten, um schon einmal den Clown drüben zu erledigen, der dich sonst nur verletzen würde. Möglicherweise musst du ihn allerdings erst mit einem kurzen Sprung nach rechts mit sofortigem Gegensteuern anlocken. Wenn das geschehen ist, kannst du ungehindert nach drüben springen.
Nun geht es über die Stangen weiter, bis du wieder festen Boden unter den Füßen hast. Hier fliegt dir ein Flugzeug über den Kopf, das du aus dem Sprung heraus erledigen musst. Dann kannst du auf dem Trampolin so viel Schwung wie möglich holen und die drei Diamanten über dem Wasserbecken samt den Rennschuhen einsacken. Am rechten Rand solltest du dann wieder den nächsten Clown locken und abschießen, bevor du hinüberspringst und einen weiteren Clown ins Jenseits beförderst. Mit dem kleinen Trampolin hier kannst du dir jede Menge Kletterarbeit ersparen, wenn du dich gleich ziemlich hoch an den Mast schnipsen lässt. Spring auf den höheren Mast hinüber und dann wieder zu den Diamanten hinunter. Nun geht es den nächsten Mast wieder hinauf und über die letzten beiden Masten zu einer neuen Diamantenreihe. Diese musst du wieder beim ersten Mal erwischen, da es von unten keinen Rückweg gibt.
Dafür hast du es jetzt ja auch fast geschafft. Töte den Clown mit einem gezielten Schuss, sammle seine Wunschblase ein und nutze das Trampolin, um zum Ausgang nach rechts hinüberzuspringen.
Level 12: „The Cageroom“
In diesem letzten Level müssen die Kinder die Schlüssel für die Käfige ihrer Freunde finden, um sie aus der Gefangenschaft befreien zu können. Aber sie sollten dabei sehr vorsichtig sein, denn Dr. Screweyes hat in seinem Allerheiligsten noch jede Menge starker Wächter zusammengetrommelt. Sogar ein paar Taranteln hat er extra für die Jagd auf die Kinder abgerichtet. Zum Glück gibt es aber ein paar Deserteure in Screweyes Reihen, Tiere, die nicht mehr für den grausamen Doc arbeiten wollen. Nur mit ihrer Hilfe können Louie und Cecilia den letzten Kampf bestehen. Noch ein Hinweis vorweg: Da du Dr. Screweyes nicht so einfach besiegen kannst wie die letzten Endgegner, musst du im schwierigen Modus unbedingt alle kleinen Gegner töten und ihre Wunschblasen mitnehmen. Ansonsten wird dir bei dem Endgegner nämlich der Stoff für das Nachkaufen von Energie ausgehen. Natürlich solltest du in diesem Modus auch möglichst unverletzt bis zum Ende durchkommen, ein wirklich hartes Unterfangen.
Springe hier zunächst langsam von Plattform zu Plattform, bis du einen Vogel kreisen siehst. Schieß diesen möglichst von weitem schon ab. Auf der nächsten Plattform rennt ein Skorpion hin und her. Diese fiesen Biester können zwar mit einem Sprung vernichtet werden, verletzen dich dabei aber mit ihrem Stachel. Also solltest du auch diesen Widersacher schon von weitem mit deinem Bumerang plätten. Laufe nun am Boden ganz nach rechts und sammle den ersten Schlüssel ein. Diese Schlüssel sind wichtig, denn wenn du deine Freunde nicht befreien kannst, wirst du auch bestimmte Teile des Levels nicht verlassen können. Klettere nun an der Stange nach oben, achte aber auf die Flugbahn des nächsten Raben, den du dann am besten ebenfalls mit deinem Bumerang erledigst. Laufe oben weiter nach rechts und lass dich in die Grube fallen, in der du einen Bumerang findest. Über die Stangen rechts gelangst du zum ersten Käfig und zu einem verschlossenen Durchgang, der sich erst öffnet, wenn du deinen Dinofreund befreit hast. Springe dazu von der höchsten Plattform an den Käfig und lass dich direkt auf Höhe der Tür nach unten fallen. Mit etwas Übung sollte das eigentlich zu schaffen sein.
Hinter dem nun offenen Durchgang findest du im einfachen Modus einen Marker. Außerdem rennt ein Skorpion am Boden herum, den du am besten abschießt, sobald er ins Bild kommt. Nun kannst du weiter rechts den Vogel nutzen, denn er trägt dich ein Stück nach oben. Springe hinüber auf die Stange und fahre rechts mit einem weiteren Vogel wieder nach unten, bis du abspringen kannst. Achte aber auf den Skorpion, der hier herumrennt, und schieße ihn schnellstmöglich ab. Unten findest du den nächsten Schlüssel. Wenn du ihn hast, kannst du weiter rechts über zwei weitere Vögel zum nächsten Käfig gelangen, aus dem du wieder einen deiner Freunde befreist. Nutze nun erneut den Vogel, um nach oben zu fliegen und die Tarantel auf der Stange schon aus sicherer Entfernung zu erschießen. Spring hinüber, hol dir ihre Wunschblase und lass dich dann langsam, Plattform für Plattform, wieder nach unten fallen. Weiter rechts kreist ein Rabe herum, den du möglichst von weitem erledigen solltest. Von einer der Plattformen aus kannst du auch die nächste Tarantel killen und dann durch den Durchgang gehen, der vor der Befreiung deines zweiten Kameraden noch geschlossen gewesen war.
Nun wird es etwas kompliziert. Flieg auf dem Rücken des Vogels zunächst nach oben und spring nach rechts ab, um dir den dritten und letzten Schlüssel zu holen. Flieg dann wieder nach unten und spring nach links ab, um nicht mit der Tarantel zu kollidieren, die du von der Plattform aus erledigen kannst. Renne am Boden nun bis zum Käfig und befreie auch deinen letzten Dinofreund. Nun ist oben auch der Durchgang offen, also kannst du erneut mit dem Vogel nach oben fliegen. Diesmal darfst du aber erst im letzten Moment nach rechts springen. Lass dich von der Stange gleich nach rechts fallen und sammle erst einmal den Marker ein. Jetzt gilt es, die beiden herumfliegenden Vögel geschickt zu nutzen, um zu der Plattform mit der Tarantel hinüber zu gelangen. Schieß sie ab und lass dich dann in den nächsten Spalt Schritt für Schritt hinabfallen, um die Energiemützen unten zu erhaschen.
Wenn du dich zurück nach oben gekämpft hast, kannst du dich rechts mittels zweier Vögel nach unten transportieren lassen. Sobald du nun nach rechts weiterläufst, kommt von hinten ein Riesenmonster gelaufen, von dem du zum Glück nur die Füße sehen musst. Husche in einem geeigneten Augenblick unter ihnen nach links durch. Noch etwas weiter rechts erscheint das Vieh noch einmal aus der entgegengesetzten Richtung, sodass hier nur schnelles Ausweichen hilft. Danach hast du es aber endlich bis zum Endgegner geschafft. Dieser tut dir zunächst aber noch nichts, sodass du erst einmal in Ruhe die Lage sondieren kannst. Du siehst hier acht Käfige, die links und rechts von einer zentralen Plattform angeordnet sind. Darin sitzen Vögel, von denen der oben rechts schon aktiv ist. Deine ganzen Sonderfertigkeiten hast du verloren, aber dein Bumerang würde dir bei diesem Gegner eh nichts nützen. Stattdessen musst du nun die Vögel der Reihe nach befreien, indem du an dem Käfig des jeweils aktiven nach oben springst. Nun fliegt der Vogel zur Mitte, wo du ihn dir mit einem kecken Sprung schnappen kannst. Wirf ihn dann sofort auf Dr. Screweyes. Keine Angst, die Vögel gehen auf den Mann und treffen immer. Achtmal musst du das ganze machen, denn erst wenn der letzte Vogel getroffen hat, wird Dr. Screweyes endlich in die ewigen Jagdgründe eingehen. Da er dich aber ständig mit deinem eigenen Bumerang beschießt, wirst du nebenbei auch geschickt ausweichen und dir, so weit es eben geht, Energie nachkaufen müssen. Na dann, viel Glück!