Modul: Unterschied zwischen den Versionen

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Bei einem '''Modul''' oder auch '''Cartridge''' [{{IPA|ˈkɑrtrəʤ}}] handelt es sich um einen frühen [[Datenträger]] für [[Spielkonsole]]n, [[Handheld]]s und [[Heimcomputer]]. Neben den am häufigsten verwendeten Spielmodulen, auf denen Spiele [[Kopierschutz|kopiergeschützt]] veröffentlicht werden konnten, gab es auch eine Reihe sogenannter Cheatmodule zum Einfrieren, [[Speichern]] und Modifizieren von [[Spielstand|Spielständen]].
Bei einem '''Modul''' oder auch '''Cartridge''' [{{IPA|ˈkɑrtrəʤ}}] handelt es sich um einen frühen [[Datenträger]] für [[Spielkonsole]]n, [[Handheld]]s und [[Heimcomputer]]. Neben den am häufigsten verwendeten Spielmodulen, auf denen Spiele [[Kopierschutz|kopiergeschützt]] veröffentlicht werden konnten, gab es auch eine Reihe sogenannter Cheatmodule zum Einfrieren, [[Speichern]] und Modifizieren von [[Spielstand|Spielständen]].

Version vom 1. September 2023, 16:59 Uhr

Spielmodule für die ColecoVision

Bei einem Modul oder auch Cartridge [ˈkɑrtrəʤ] handelt es sich um einen frühen Datenträger für Spielkonsolen, Handhelds und Heimcomputer. Neben den am häufigsten verwendeten Spielmodulen, auf denen Spiele kopiergeschützt veröffentlicht werden konnten, gab es auch eine Reihe sogenannter Cheatmodule zum Einfrieren, Speichern und Modifizieren von Spielständen.

Geschichte

Die Geschichte der Spielmodule begann bereits im Jahr 1971, als an der Veröffentlichung der ersten Spielkonsole Magnavox Odyssey gearbeitet wurde. Aus Kostengründen wurde bei dem Gerät auf einen geplanten Spielwahlschalter verzichtet und die Funktionalität stattdessen mit verschiedenen Drahtbrückenkarten realisiert, die nach Bedarf in das Gerät eingesetzt werden konnten.

Die erste Spielkonsole, die echte Spielmodule verwendete, war die Fairchild Channel F aus dem Jahr 1976. Der große Durchbruch für diese Speichermedien kam aber erst mit der Veröffentlichung des Atari 2600 ein Jahr später. Ein Großteil der in den nächsten Jahrzehnten entwickelten Videospielsysteme, ob nun stationär oder transportabel, war modulbasiert. Erst ab Mitte der 90er Jahre stellten die Hersteller auf modernere Datenträger wie CDs, DVDs, Blu-rays oder Speicherkarten mit weniger Nachteilen um. Einzig Nintendo setzte noch länger auf Module, die erste stationäre Konsole der Firma, die rein auf alternative Speichermedien setzte, war der GameCube (2001). Nintendo-Handhelds können auch weiterhin mit Modulen, die inzwischen Game Cards genannt werden, betrieben werden. Eine Zeitlang fanden Module bei anderen Herstellern zumindest noch als Memory Cards Verwendung, auf denen Spielstände gesichert werden konnten, aber auch diese Funktion entfiel, da die neueren Konsolen und Handhelds internen Speicher für diese Zwecke nutzten.

Ein frühes Modul für die Magnavox Odyssey

Auch ältere (Heim-)Computer wie der VC-20, der C64, der [[MSX] oder die 8-Bit-Geräte von Atari verfügten standardmäßig über einen Modulschacht, in dem Steckmodule betrieben werden konnten. Dadurch war es möglich, Software auch ohne angeschlossene Zusatzlaufwerke zu betreiben. Beim IBM-PCjr konnten Module sogar das BIOS und andere Firmware überschreiben, wodurch ein Patchen und Aktualisieren des Systems möglich wurde.

Neben Computern und Konsolen kamen Spielmodule auch bei Arcade-Automaten wie dem Neo Geo zum Einsatz.

Vor- und Nachteile

Neben den technischen Schwierigkeiten, die beim Kopieren eines Moduls entstehen und die Raubkopien der veröffentlichten Software nahezu verunmöglichten, gab es noch eine Reihe weiterer Vorteile. Module benötigten keine Mechanik zum Auslesen der Daten und waren deshalb energiesparender, kompakter, robuster, leiser und wesentlich schneller als andere Speichermedien ihrer Zeit. Demgegenüber standen hohe Produktionskosten und geringe Speicherkapazitäten. Es war zwar auch möglich, Spielstände auf Modulen zwischenzuspeichern, diese gingen aber verloren, wenn die Batterie aufgebraucht war.

Quellenangabe

Wikipedia – Artikel Modul (Computerspiele)