Ambermoon – Magie: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 10. März 2017, 10:08 Uhr



Auf dieser Seite finden sich alle Zaubersprüche zusammengefasst.

Beachte bitte, dass die Sprüche nur von bestimmten Klassen gelernt und ausgeführt werden können.

  • Weißmagie (Heilung): Heiler, Paladin
  • Graumagie (Alchemie): Alchemist, Ranger
  • Gelbmagie (Mystik): Mystiker
  • Schwarzmagie (Zerstörung): Schwarzmagier

Des Weiteren sind einige Zauber nur im Kampf anzuwenden. Das gilt zum Beispiel für Zauber, die Schaden verursachen. Andere Sprüche wiederum sind während des Kampfes nicht ausführbar.

Die Zauber wirken auf unterschiedliche Ziele:

  • C: ein Charakter der Party
  • P: die gesamte Party
  • M: ein Monster
  • A: alle Monster
  • R: eine Rotte von Monstern
  • G: ein Gegenstand
  • S: Spezialspruch

Weitere Abkürzungen:

  • SP: Spruchpunkte zum Ausführen des Zaubers
  • SL: Spruchlernpunkte zum Einprägen des Zaubers
  • LP: Lebenspunkte

Heilung

Name SP SL Kampf Ziel Wirkung
Alterung heilen 050 12 nein C mindert das unnatürliche Altern eines Gruppenmitglieds
Alterung stoppen 100 15 nein P stoppt das unnatürliche Altern aller Gruppenmitglieder
Asche wandeln 150 20 nein C erweckt ein verbranntes Gruppenmitglied vom Tod
Aufwecken 010 05 ja C erweckt ein Gruppenmitglied aus unnatürlichem Schlaf
Ausdauer kräftigen 050 15 ja C erhöht die Ausdauer eines Gruppenmitglieds
Blindheit heilen 020 08 ja P heilt die Blindheit aller Gruppenmitglieder
Drogen auflösen 025 10 nein C neutralisiert bei einem Gruppenmitglied die Wirkung von Drogen
Furcht lösen 005 02 ja C mindert die Panik eines Gruppenmitglieds
Gift lösen 015 10 ja C heilt ein Gruppenmitglied von Vergiftung
Gift neutralisieren 025 12 ja P neutralisiert die Vergiftung der Gruppe
Große Heilung 100 30 ja C erhöht LP eines Gruppenmitglieds bis höchstens zum Maximum
Hand auflegen 003 01 ja C erhöht LP eines Gruppenmitglieds bis höchstens zum Maximum
Heiliges Wort 100 20 ja A vernichtet alle untoten Gegner
Irritation heilein 010 05 ja C beseitigt die Verwirrung eines Gruppenmitglieds
Krankheit heilen 020 10 ja P heilt die Gruppe von Krankheiten
Vorlage:SortKeyLähmung heilen 030 10 ja P beseitigt die Lähmung bei allen Gruppenmitgliedern
Leichte Heilung 015 05 ja C erhöht LP eines Gruppenmitglieds bis höchstens zum Maximum
Massenheilung 150 20 ja P erhöht LP aller Gruppenmitglieder bis höchstens zum Maximum
Mittlere Heilung 050 15 ja C erhöht LP eines Gruppenmitglieds bis höchstens zum Maximum
Panik beseitigen 015 05 ja P mindert die Panik aller Gruppenmitglieder
Schatten lösen 008 03 ja C beseitigt die Erblindung eines Gruppenmitglieds
Schmerzen lindern 015 05 ja C lindert die Schmerzen eines Gruppenmitglieds
Starre lösen 015 05 ja C löst die Erstarrung einees Gruppenmitglieds
Staub wandeln 250 25 nein C erweckt ein zerschlagenes Gruppenmitglied vom Tod
Stein zu Fleisch 250 20 nein C erlöst ein Gruppenmitglied von Versteinerung
Tote erwecken 100 15 nein C erweckt ein Gruppenmitglied vom Tod
Verrücktheit heilen 100 15 nein C heilt bei einem Gruppenmitglied Paranoia
Vertreibe Untote 015 10 ja M vertreibt einen untoten Gegner
Wiederbelebung 250 30 nein P setzt den LP-Wert aller Gruppenmitglieder auf das Maximum
Zerstöre Untote 050 15 ja R vernichtet einige untote Gegner

Alchemie

Name SP SL Kampf Ziel Wirkung
Blink 020 05 ja C versetzt im Kampf ein Gruppenmitglied an eine neue Position
Essen erschaffen 025 10 nein P erschafft für jedes Gruppenmitglied eine Ration
Fluch beseitigen 100 20 nein G nimmt einen Fluch von einem Gegenstand
Flucht 050 15 nein P ermöglicht die Flucht der Gruppe ohne Verluste
Gegenstand laden 250 20 nein G positiv: magischer Gegenstand wird wieder aufgeladen, negativ: Gegenstand wird zerstört
Geisterwaffe 015 15 ja M schädigt ein gegnerisches Monster
Imitierte Sonne 050 15 nein S erzeugt magisches Licht
Licht 005 02 nein S erzeugt magisches Licht
Magische Fackel 010 05 nein S erzeugt magisches Licht
Magische Laterne 025 10 nein S erzeugt magisches Licht
Sprung 050 10 nein P teleportiert die Gruppe in Blickrichtung
Gegenstand laden 250 20 nein G positiv: magischer Gegenstand wird wieder aufgeladen, negativ: Gegenstand wird zerstört
Gegenstand laden 250 20 nein G positiv: magischer Gegenstand wird wieder aufgeladen, negativ: Gegenstand wird zerstört
Gegenstand laden 250 20 nein G positiv: magischer Gegenstand wird wieder aufgeladen, negativ: Gegenstand wird zerstört
Gegenstand laden 250 20 nein G positiv: magischer Gegenstand wird wieder aufgeladen, negativ: Gegenstand wird zerstört
Gegenstand laden 250 20 nein G positiv: magischer Gegenstand wird wieder aufgeladen, negativ: Gegenstand wird zerstört
Gegenstand laden 250 20 nein G positiv: magischer Gegenstand wird wieder aufgeladen, negativ: Gegenstand wird zerstört