Ambermoon – Magie: Unterschied zwischen den Versionen

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===Zerstörung===
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Aktuelle Version vom 1. Juni 2023, 18:31 Uhr



Auf dieser Seite finden sich alle Zaubersprüche zusammengefasst.

Beachte bitte, dass die Sprüche nur von bestimmten Klassen gelernt und ausgeführt werden können.

  • Weißmagie (Heilung): Heiler, Paladin
  • Graumagie (Alchemie): Alchemist, Ranger
  • Gelbmagie (Mystik): Mystiker
  • Schwarzmagie (Zerstörung): Schwarzmagier

Des Weiteren sind einige Zauber nur im Kampf anzuwenden. Das gilt zum Beispiel für Zauber, die Schaden verursachen. Andere Sprüche wiederum sind während des Kampfes nicht ausführbar.

Die Zauber wirken auf unterschiedliche Ziele:

  • C: ein Charakter der Party
  • P: die gesamte Party
  • M: ein Monster
  • A: alle Monster
  • R: eine Rotte von Monstern
  • G: ein Gegenstand
  • S: Spezialspruch

Weitere Abkürzungen:

  • SP: Spruchpunkte zum Ausführen des Zaubers
  • SL: Spruchlernpunkte zum Einprägen des Zaubers
  • LP: Lebenspunkte

Heilung

Name SP SL Kampf Ziel Wirkung
Alterung heilen 50 12 nein C mindert das unnatürliche Altern eines Gruppenmitglieds
Alterung stoppen 100 15 nein P stoppt das unnatürliche Altern aller Gruppenmitglieder
Asche wandeln 150 20 nein C erweckt ein verbranntes Gruppenmitglied vom Tod
Aufwecken 10 5 ja C erweckt ein Gruppenmitglied aus unnatürlichem Schlaf
Ausdauer kräftigen 50 15 ja C erhöht die Ausdauer eines Gruppenmitglieds
Blindheit heilen 20 8 ja P heilt die Blindheit aller Gruppenmitglieder
Drogen auflösen 25 10 nein C neutralisiert bei einem Gruppenmitglied die Wirkung von Drogen
Furcht lösen 5 2 ja C mindert die Panik eines Gruppenmitglieds
Gift lösen 15 10 ja C heilt ein Gruppenmitglied von Vergiftung
Gift neutralisieren 25 12 ja P neutralisiert die Vergiftung der Gruppe
Große Heilung 100 30 ja C erhöht LP eines Gruppenmitglieds bis höchstens zum Maximum
Hand auflegen 3 1 ja C erhöht LP eines Gruppenmitglieds bis höchstens zum Maximum
Heiliges Wort 100 20 ja A vernichtet alle untoten Gegner
Irritation heilein 10 5 ja C beseitigt die Verwirrung eines Gruppenmitglieds
Krankheit heilen 20 10 ja P heilt die Gruppe von Krankheiten
Lähmung heilen 30 10 ja P beseitigt die Lähmung bei allen Gruppenmitgliedern
Leichte Heilung 15 5 ja C erhöht LP eines Gruppenmitglieds bis höchstens zum Maximum
Massenheilung 150 20 ja P erhöht LP aller Gruppenmitglieder bis höchstens zum Maximum
Mittlere Heilung 50 15 ja C erhöht LP eines Gruppenmitglieds bis höchstens zum Maximum
Panik beseitigen 15 5 ja P mindert die Panik aller Gruppenmitglieder
Schatten lösen 8 3 ja C beseitigt die Erblindung eines Gruppenmitglieds
Schmerzen lindern 15 5 ja C lindert die Schmerzen eines Gruppenmitglieds
Starre lösen 15 5 ja C löst die Erstarrung einees Gruppenmitglieds
Staub wandeln 250 25 nein C erweckt ein zerschlagenes Gruppenmitglied vom Tod
Stein zu Fleisch 250 20 nein C erlöst ein Gruppenmitglied von Versteinerung
Tote erwecken 100 15 nein C erweckt ein Gruppenmitglied vom Tod
Verrücktheit heilen 100 15 nein C heilt bei einem Gruppenmitglied Paranoia
Vertreibe Untote 15 10 ja M vertreibt einen untoten Gegner
Wiederbelebung 250 30 nein P setzt den LP-Wert aller Gruppenmitglieder auf das Maximum
Zerstöre Untote 50 15 ja R vernichtet einige untote Gegner

Alchemie

Name SP SL Kampf Ziel Wirkung
Anti-Magie-Sphäre 50 15 ja P schützt die Gruppe vor Magie
Anti-Magie-Wand 25 5 ja P schützt die Gruppe vor Magie
Blink 20 5 ja C versetzt im Kampf ein Gruppenmitglied an eine neue Position
Essen erschaffen 25 10 nein P erschafft für jedes Gruppenmitglied eine Ration
Fluch beseitigen 100 20 nein G nimmt einen Fluch von einem Gegenstand
Flucht 50 15 nein P ermöglicht die Flucht der Gruppe ohne Verluste
Gegenstand laden 250 20 nein G positiv: magischer Gegenstand wird wieder aufgeladen
negativ: Gegenstand wird zerstört
Geisterwaffe 15 15 ja M schädigt ein gegnerisches Monster
Hast 25 5 ja C erhöht die Geschwindigkeit eines Gruppenmitglieds für eine Kampfrunde
Imitierte Sonne 50 15 nein S erzeugt magisches Licht
Levitation 25 10 nein P lässt die Gruppe durch Falltüren schweben
Licht 5 2 nein S erzeugt magisches Licht
LP-Stehler 25 5 ja G entzieht dem Gegner LP abhängig vom Level des ausführenden Charakters
Magische Attacke 50 20 ja P versieht die Gruppe mit erhöhter Angriffsfähigkeit
Magische Barriere 50 20 ja P versieht die Gruppe mit erhöhter Abwehrfähigkeit
Magische Fackel 10 5 nein S erzeugt magisches Licht
Magische Laterne 25 10 nein S erzeugt magisches Licht
Magische Waffe 15 10 ja P versieht die Gruppe mit erhöhter Angriffsfähigkeit
Magische Wand 30 15 ja P versieht die Gruppe mit erhöhter Abwehrfähigkeit
Magischer Angriff 30 15 ja P versieht die Gruppe mit erhöhter Angriffsfähigkeit
Magischer Globus 250 25 nein S erzeugt magisches Licht, versieht die Gruppe mit erhöhter Abwehr- und Angriffsfähigkeit und schützt die Gruppe vor Magie
Magischer Schild 15 10 ja P versieht die Gruppe mit erhöhter Abwehrfähigkeit
Massenhast 50 10 ja P erhöht die Geschwindigkeit aller Gruppenmitglieder für eine Kampfrunde
Repariere Gegenstand 100 15 nein G positiv: repariert einen Gegenstand
negativ: vernichtet einen Gegenstand
Sprung 50 10 nein P teleportiert die Gruppe in Blickrichtung
SP-Sauger 25 5 ja G entzieht dem Gegner SP abhängig vom Level des ausführenden Charakters
Verdoppele Gegenstand 250 25 nein G positiv: kopiert einen Gegenstand
negativ: vernichtet einen Gegenstand
Wort der Rückkehr 250 20 nein P versetzt die Gruppe an den mit „Wort des Markierens“ gekennteichneten Ort
Wort des Markierens 150 20 nein S markiert einen Ort als Ziel für das „Wort der Rückkehr“

Mystik

Name SP SL Kampf Ziel Wirkung
Fallen finden 25 10 nein S zeichnet auf der Karte in 3D-Bereichen alle Fallen ein
Geheimtüren finden 25 10 nein S zeichnet auf der Karte in 3D-Bereichen alle versteckten Durchgänge ein
Hellsichtigkeit 30 20 nein P gibt der Gruppe Hellsichtigkeit
Identifikation 50 15 nein G prüft und identifiziert einen Gegenstand
Kartenschau 50 15 nein S zeichnet eine magische Karte
Magischer Kompass 5 2 nein S gibt der Gruppe einen magischen Kompass
Monster finden 25 10 nein S zeichnet auf der Karte in 3D-Bereichen alle Monster ein
Monster Wissen 5 3 ja M ermittelt die Daten eines gegnerischen Monsters
Mystische Karte I 25 10 nein S zeichnet in 3D-Bereichen eine mystische Karte mit allen Fallen, Monstern, Personen und Geheimtüren
Mystische Karte II 35 15 nein S zeichnet in 3D-Bereichen eine mystische Karte mit allen Fallen, Monstern, Personen und Geheimtüren
Mystische Karte III 45 20 nein S zeichnet in 3D-Bereichen eine mystische Karte mit allen Fallen, Monstern, Personen und Geheimtüren
Mystische Kartenzeichnung 100 25 nein S vervollständigt die Karte in 3D-Bereichen mit allen Daten
Mystischer Globus 250 25 nein S gibt der Gruppe Hellsichtigkeit und in 3D-Bereichen eine mystische Karte
Personen finden 25 10 nein S zeichnet auf der Karte in 3D-Bereichen alle Personen ein
Wahrheit sehen 60 30 nein P gibt der Gruppe Hellsichtigkeit
Wissen 15 10 nein P gibt der Gruppe Hellsichtigkeit

Zerstörung

Name SP SL Kampf Ziel Wirkung
Altern 15 5 ja M lässt einen Gegner unnatürlich altern
Blenden 15 10 ja M blendet einen Gegner
Donnerschlag 35 15 ja R verringert die LP einiger Gegner
Dreckschleuder 8 1 ja M verringert die LP eines Gegners
Eisball 100 20 ja M verringert die LP eines Gegners
Eisschauer 200 20 ja A verringert die LP aller Gegner
Eissturm 150 25 ja R verringert die LP einiger Gegner
Erdbeben 30 15 ja A verringert die LP aller Gegner
Erdrutsch 20 10 ja R verringert die LP einiger Gegner
Feuerball 60 15 ja M verringert die LP eines Gegners
Feuersäule 120 25 ja A verringert die LP aller Gegner
Feuerstrahl 25 10 ja M verringert die LP eines Gegners
Feuersturm 80 20 ja R verringert die LP einiger Gegner
Furcht 50 10 ja M versetzt einen Gegner in Panik
Irritation 10 5 ja M verwirrt einen Gegner
Krankheit 15 5 ja M infiziert einen Gegner mit einer Krankheit
Lähmen 10 5 ja M lähmt einen Gegner
Magischer Pfeil 15 10 ja R verringert die LP einiger Gegner abhängig vom Level des ausführenden Charakters
Magisches Geschoss 5 5 ja M verringert die LP eines Gegners abhängig vom Level des ausführenden Charakters
Opfer auflösen 250 25 ja M löst einen Gegner in Staub auf
Schlaf 15 10 ja M lässt einen Gegner einschlafen
Steinschlag 15 5 ja M verringert die LP eines Gegners
Vergiften 15 5 ja M vergiftet einen Gegner
Verrücktheit 30 10 ja M macht einen Gegner paranoid
Versteinern 60 5 ja M versteinert einen Gegner
Wasserfall 50 15 ja M verringert die LP eines Gegners
Windheuler 25 10 ja M verringert die LP eines Gegners
Windteufel 12 5 ja M verringert die LP eines Gegners
Wirbelsturm 50 20 ja A verringert die LP aller Gegner