Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – China (Teil 1)

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Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen. Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.

In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Tomb Raider Collector erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Zwischensequenz

He, lasst mich nicht zurück!

Lara verabschiedet sich von ihrer bezaubernden Villa und macht sich auf den Weg nach China. Mit einem Hubschrauber nähert sie sich der beeindruckenden Großen Mauer, unter der sie den Dolch von Xian in einer geheimen Kammer vermutet. Leider befindet sich der gesuchte Abschnitt des riesigen Bauwerks gerade mitten in den Bergen. Da der Pilot in diesem schwierigen Gelände keinen geeigneten Landeplatz finden kann, seilt sich die tollkühne Abenteurerin kurzerhand direkt an der Großen Mauer ab. Obwohl Lara im Video eigentlich auf festem Boden landet, rutscht sie zu Beginn des Levels dann gleich einen Abhang (1) in ein kleines Tal hinab und muss schon wenige Schritte später feststellen, dass die Luftunterstützung erst einmal davonfliegt und sie wieder auf sich allein gestellt ist.

Level 1: „Die Große Mauer“

Geheimnisse: 3
Gegenstände: 11 (kleine und große Medi-Packs, Granatwerfer und Granaten, Schrot-Munition, Rostiger Schlüssel, Wachstuben-Schlüssel)
Gegner: 23 (Krähen, Taranteln, Tiger, Tyrannosaurus Rex)
NPCs: Claudio
Gefahren: Abschüssige Schrägen, Brüchige Bodenplatten, Falltür, Felskugeln, Lagerfeuer, Selbstschussanlagen, Schnappmesser, Stachelfallen, Stachelwände, Walzen, Wasser
Objekte: Beweglicher Block, Hebel, Leitern, Schlüsselloch, Seilbahn, Türen

Die Katze lässt das Mausen nicht

Bevor es so richtig losgeht, solltest du zunächst dein Inventar checken. Du verfügst diesmal tatsächlich neben deinen Standardpistolen bereits über die Schrotflinte und 2 × Schrot-Munition. Außerdem nennst du ein kleines und ein großes Medi-Pack sowie zwei Fackeln dein Eigen. Wie du siehst, musste der nützliche (wenn auch verkehrt gepolte) Kompass aus dem ersten Teil einer Stoppuhr weichen, über die du dir diverse Statistiken zum aktuellen Level anschauen kannst. Da es also im Spiel keine Möglichkeit mehr gibt, festzustellen, in welche Himmelsrichtung Lara gerade schaut, werde ich mich nach den Karten richten und weitestgehend auf Richtungsangaben verzichten.

The Eye of the Tiger

Laufe geradeaus (in östlicher Richtung laut Karte) und sofort in den See rechts von dir hinein (2). Wenn du dich ins tiefe Wasser begibst, bist du vor dem wasserscheuen Tiger, der hier herumstreift, erst einmal in Sicherheit. Schwimme nun um den großen Felsen zu deiner Linken herum, denn dahinter kannst du dich aus dem Wasser ziehen und auf selbigen hinauf klettern. Zücke oben deine Pistolen und erledige die flinke Raubkatze. Du hast hier einen so guten Überblick über die gesamte Höhle, dass sie sich nicht einmal vor deinen Schüssen verstecken kann.
Setze deinen Weg auf dem Sims fort, an dessen Ende du schräg nach rechts auf einen einzelnen Felsblock springst. Hüpfe nun wieder in Richtung Wand zum nächsten Sims. Dieser führt dich weiter um die ganze Höhle herum. An seinem Ende kannst du dich auf einen Felsblock hochziehen. Drehe dich danach um 180° und springe mit Anlauf auf die schmale Plattform auf der anderen Seite. Sogleich taucht unten ein weiterer Tiger auf, den du gefahrlos besiegen kannst. Wende dich nun nach rechts und springe auf den nächsten Sims. Dort findest du Geheimnis 1, den Steindrachen. Springe wieder zurück und klettere an der Wand über drei weitere Treppenstufen nach oben. Dreh dich nach links und springe mit Anlauf auf den Block gegenüber. Rechts kannst du dich durch ein Loch in den Wachturm (3) hochziehen.

Hier solltest du einmal einen Blick durch die vergitterten Fenster werfen, um einen Überblick über die Umgebung zu erhalten. Rechts neben dem Eingang befindet sich eine Falltür im Boden (das kaputte Gitter). Sie gibt nach, wenn du darauf trittst, und du stürzt nach unten in ein Wasserbecken (4). Ziehe dich an geeigneter Stelle an Land und folge dem Weg an der verschlossenen Tür vorbei und die Treppe nach oben. Am Ende springst du mit Anlauf und Festhalten zu einem Hebel in einer Nische hinüber. Wenn du diesen ziehst, öffnet sich die Tür und der Weg auf den Wehrgang der Großen Mauer wird frei, den du schon durch das Fenster oben sehen konntest. Tritt mit gezogenen Pistolen hinaus (5) und erledige die drei Krähen, die dir auf dem Weg zum zweiten Wachturm entgegenkommen. Die Biester sind vor dunklem Hintergrund manchmal nur schwer auszumachen, aber du kannst unschwer am Gekrächze erkennen, wenn irgendwo noch eine herumschwirrt.
Etwa in der Hälfte des Wehrganges ist ein Stück der Mauer weggebrochen. Hier kannst du in einen kleinen See (6) hinabrutschen. Tauche rechts in einen moosbewachsenen Tunnel und nimm an seinem Ende den Wachstuben-Schlüssel mit. Wieder an der Wasseroberfläche wirst du beim Umschauen feststellen, dass du nicht mehr allein bist, denn inzwischen hat sich ein Tiger am Ufer eingefunden. Wo auch immer du versuchst, aus dem Wasser zu klettern, die hungrige Raubkatze ist in Windeseile bei dir. Schwimme zunächst zur Nordseite des Sees (die dem Tunnel gegenüberliegende Seite). Du hast jetzt zwei Möglichkeiten: Wenn du an Land kletterst und die Schrotflinte zückst, reichen deine zwei Patronen, um das Tier schnell zu erledigen. Allerdings muss dann jeder Schuss ein Treffer sein und dir fehlt später im Level durchschlagskräftige Munition. Sparsame Abenteurer warten, bis der Tiger sich in der Nähe des Tunneleingangs herumtreibt, ziehen sich in so einem Moment an Land und rennen und springen schleunigst zu den grünen Blöcken hinüber, die sich direkt an der Mauer befinden. Wenn du dich auf den höheren davon retten kannst, bist du in Sicherheit. Hier reichen dann auch die Pistolen. Klettere anschließend wieder auf die Mauer hinauf, halte dich dort rechts und benutze den gefundenen Schlüssel am Schlüsselloch, um die Tür des zweiten Turms (7) zu öffnen.

Drinnen warten drei nur sehr schwer zu erkennende Taranteln auf dich. Zücke also deine Pistolen, betritt die Kammer und zieh dich sofort wieder schießend nach draußen zurück, sobald Lara auf den ersten Gegner anlegt. Auf der Mauer hast du genug Ausweichmöglichkeiten, also sollte der Kampf mit den Spinnen ohne Gesundheitsverlust zu überstehen sein. Wenn du jetzt die Leiter hochkletterst, wartet oben schon die nächste Tarantel. Diese kannst du auch aus sicherer Entfernung erledigen, dafür solltest du allerdings die Treppe nehmen. Ziehe dich oben in die Fensteröffnung hoch und schieße sie von dort aus ab. In ihrer Nähe siehst du einen Schlüssel liegen, den es als nächstes zu holen gilt. Du kannst dazu entweder wieder nach unten laufen und die Leiter nehmen oder dich auf den Sims unter dir herunterlassen und dann diagonal mit Anlauf zur Ecke hinüber springen (ohne Festhalten). Stecke den rostigen Schlüssel ein und begib dich über die Leiter wieder nach unten. Der Schlüssel passt – man sollte es kaum glauben – in das Schloss neben der Tür. Mit gezogenen Pistolen läufst du durch den mit Spinnweben behangenen Gang in den nächsten Raum (8), in dem sich drei dieser ekligen Taranteln von der Decke abseilen. Zu deinem Unglück ist auch hinter dir noch eine Spinne aufgetaucht, die genüsslich an dir zu knabbern beginnt, während du versuchst, ihre Artgenossen abzuschießen. Springe also am besten sofort rückwärts und beginne erst zu schießen, wenn Lara auf diesen Gegner angelegt hat. Wenn sie erledigt ist, kannst du der Reihe nach auch die anderen aus dem Raum besiegen. Als Belohnung findest du dann bei dem Skelett rechterhand ein großes Medi-Pack und 1 × Schrot-Munition.

Fallen ohne Ende

Eine Atempause wäre mir schon ganz lieb!

Am anderen Ende des Raums siehst du einen beweglichen Block. Schiebe diesen zur Seite oder ziehe ihn vom Ausgang weg und folge dem Weg weiter nach rechts um die Ecke. Du schlitterst eine Schräge hinab und stehst nun vor einem Raum (9), dessen Boden mit Wasser bedeckt ist. Achtung! Laufe nicht leichtfertig in den Raum hinein und versuche auch nicht im trüben Tümpel zu schwimmen. Überall an den Wänden befinden sich Selbstschussanlagen, deren scharfkantige Metallscheiben dich im Nu in Stücke schneiden würden. Stattdessem solltest du dich nach links drehen und zur Wand gehen, in der du einen Spalt erkennen kannst. Halte dich an diesem fest und hangle dich ganz bis zum äußersten Ende nach rechts. Lass dich dort ins Wasser fallen und roll dich herum oder dreh dich vorsichtig auf der Stelle, um nicht mit den Metallscheiben über dir in Kontakt zu kommen. Tauche dann vom Wandspalt weg auf die gegenüberliegende Seite (an die südliche Wand). Dort kannst du dich ganz in der Ecke direkt neben der letzten Falle vorsichtig in den nächsten Gang hochziehen.

Speichere jetzt den Spielstand unbedingt ab, denn es folgt eine ganze Reihe bösartiger Fallen. Zunächst befinden sich im Gang vor dir zwei brüchige Bodenplatten hintereinander, unter denen sich Stachelfallen befinden. Laufe in einem Zug darüber hinweg und durch die Tür am Ende, die sich hinter dir schließt. Du befindest dich nun in einem etwas breiteren Tunnel (10). Bleib nicht stehen, sondern folge dem abschüssigen Gang nach rechts und halte dich dort möglichst dicht an der linken Wand. Du hörst ein lautes Poltern hinter dir, denn zwei Felskugeln (die beliebten Indyfallen) rollen auf dich zu. Wenn du den Überblick verlierst, kannst du die Sequenz mit der Umsehen-Taste unterbrechen. Laufe weiter geradeaus auf die Stacheln zu, wobei du dich leicht rechts hältst. Springe rechtzeitig über die Falle hinweg, und du landest auf einer Schräge (siehe nächster Abschnitt). Solltest du den richtigen Zeitpunkt zum Absprung verpassen, stürzt du bis ganz hinunter und verletzt dich schwer. Mit etwas Übung sollte diese Stelle aber unverletzt zu meistern sein, du hast ja zur Not noch den gespeicherten Spielstand.

Alternative: Anstatt vor den Kugeln wegzurennen, kannst du dich auch genau zwischen sie stellen und dabei jeglichem Schaden entgehen. Die richtige Stelle erwischst du am besten, wenn du den Tunnel nach rechts hinunterläufst und dich dabei genau in der Mitte hältst. Lara sollte nun mittig an der Kante zu stehen kommen, sodass die linke Kugel an ihr vorbeirollt und die rechte neben ihr liegen bleibt (siehe Screenshot). Nun kannst du noch einmal speichern und durchatmen, bevor du den Gang mit der Stachelfalle wie oben beschrieben durchquerst.

Du rutschst die kurze Schräge hinunter und fällst am Ende in den nächsten Fallenraum (11). Drücke beim Rutschen auf keinen Fall die Aktionstaste, sondern drehe Lara im Fallen ein kleines Stück nach links. Lara wird sich so zwar an der Wand gegenüber einrennen, landet dafür aber genau richtig. Unten bewegen sich zwei Stachelwände von beiden Seiten langsam, aber sicher auf dich zu. Du musst also sofort reagieren. Führe einen Salto nach links durch und drücke im Sprung schon die Aktionstaste. Lara sollte richtig landen und sich direkt die Automatik-Munition bei dem Skelett krallen. Dreh dich im Anschluss ganz leicht nach rechts, springe nach vorn, halte dich an der Kante fest und zieh dich schnellstmöglich in den nächsten Tunnel hoch. Wenn du alles richtig gemacht hast, wirst du von der linken Wand nicht erwischt. Laufe noch einen Schritt nach vorn, um auch der anderen Wand zu entgehen, und speichere dann unbedingt erneut ab.
Für den nächsten Abschnitt ist wieder Übung gefordert. Im Gang vor dir musst du wieder über brüchige Platten rennen und dabei auch noch über drei Schnappmesserfallen springen, die an der linken Wand angebracht sind und dir die Beine absäbeln wollen. Renne dazu möglichst mittig durch den Gang und springe jeweils kurz vor dem Messer ab. Beim letzten Sprung solltest du Lara schon leicht nach links drehen, denn im angrenzenden Raum (12) wollen dich wieder zwei Stachelwände zermatschen, zwischen denen du dir auch noch Geheimis 2, den Jadedrachen, greifen musst. Renne also sofort gerade auf ihn zu, stecke ihn ein und flüchte in den nächsten Tunnel, in dem du aber bei weitem noch nicht in Sicherheit bist. Hier lauern wieder brüchige Bodenplatten mit Stachelfallen darunter auf dich und außerdem kommen von links ständig Stachelwände (Raum 13 und 14) gefahren, die dich zerquetschen wollen. Laufe in einem Zug durch und halte dich dabei immer rechts. Du solltest unverletzt bis zur Rutsche am Ende durchkommen. (Wenn du hier Probleme dabei hast, an der richtigen Stelle stehenzubleiben, um den Jadedrachen aufnehmen zu können, kannst du deinen gespeicherten Spielstand nutzen, um es erneut zu versuchen. Übung ist auch hier der Schlüssel zum Erfolg.)

Alternative: Laufe an den ersten Stachelwänden vorbei und bleib dann direkt hinter der nächsten Fallgrube am Eingang von Raum 14 stehen. So löst du die nächsten Fallen noch nicht aus und kannst erst einmal in Ruhe speichern. Danach kannst du erneut ganz rechts bis zum Ende des Ganges weiterlaufen.

Über die Rutsche gelangst du eine Ebene nach unten in einen weiteren Raum (15), in dem du dich einer Stachelwand gegenüber siehst, die von vorn auf dich zukommt. Hüpfe hier sofort zurück und führe einen Salto nach links aus, um direkt auf einer brüchigen Platte zu landen. Diesmal befindet sich darunter keine böse Falle, du fällst nur ein Stück tiefer in eine Nische und entgehst somit geradeso den tückischen Stacheln. Hier bist du erst einmal in Sicherheit und kannst erneut abspeichern.
Vor dir tut sich nun eine etwas breitere Höhle (16) auf. Leider musst du dich immer noch mit Fallen herumschlagen. Dieses Mal sind es zwei schwere metallene Walzen, die immer hin und her rollen. Vor der ersten Walze siehst du bei einem weiteren unglücklichen Abenteurer ein kleines Medi-Pack liegen. Sei aber nicht zu impulsiv, wenn du zu weit nach vorn gehst, kann dich die erste Falle verletzen oder gar töten. Pirsche dich also langsam Schritt für Schritt heran. Lara wird sich das Medi-Pack schon schnappen, wenn sie noch einen halben Schritt davon entfernt ist, nutze diese Möglichkeit. Danach drehst du dich leicht nach links und beobachtest die Walzen. Sobald die erste nach rechts an dir vorbeigerollt ist, rennst du los. Wenn du nun nicht mehr stehenbleibst, solltest du beide gefahrlos passieren können.

Willkommen im Jurassic Park

Nicht schon wieder!

Die Höhle wird erneut etwas breiter und auch heller (17), doch auch hier lauert Gefahr, und zwar in Form von vier (eventuell auch fünf) Spinnen. Ziehe am besten gleich die Pistolen. Die erste lauert vom Eingang aus gleich um die Ecke. Drehe dich also hinter dem Durchgang sofort nach rechts und gehe nach vorne, bis Lara ein Ziel anvisiert (die Biester sind hier nur sehr schlecht zu sehen, du musst dich also auf Laras Augen verlassen). Nachdem du sie abgeschossen hast, kannst du Nummer zwei ganz in der Ecke aufstöbern. Achtung! Diese Spinne lässt sich manchmal erst später blicken, wenn du wieder hierher zurückkehrst. Eine weitere krabbelt an der Felswand auf der anderen Seite der Höhle, wenn du dich dem oberen Ende des Seils näherst. Gehe als letztes zum Seilbahngriff, und die letzten beiden Spinnen werden sich von der Decke herablassen. Nähere dich hier am besten vom Höhleneingang aus und springe gleich ein Stück zurück. Sonst ist die erst der beiden sehr schnell bei dir und kann dich eventuell verletzen.

Bevor du dich nun leichtfertig mit der Seilbahn auf die andere Seite des Tals begibst, solltest du dich erst einmal genauer umsehen. Schließlich wartet noch ein letztes Geheimnis auf seine Entdeckung, und das hat es noch einmal echt in sich. Wenn du dich in Höhe des Seilbahngriffs rücklings an die Felskante hängst, wirst du etwas weiter unten einen waagerechter Spalt erkennen, an dem du dich entlanghangeln kannst. Ganz links, wo der Spalt am höchsten ist, befindet sich unter dir eine Felsplattform. Genau dort lässt du dich nach unten fallen. Halte dich nun am Spalt fest und hangle dich nach rechts, wo du dich schließlich in eine kleine Kammer (18) hochziehen kannst. Laufe links herum in den Tunnel und hebe zunächst die herumliegenden Fackeln auf. Am Ende des Ganges siehst du eine Leiter auf der linken Seite, die in die dunkle Tiefe führt. Wenn du den Überblick bewahren willst, kannst du nun eine Fackel anzünden, bevor du diese bis zum Ende nach unten kletterst. Da es aber auf dem Weg nichts Besonderes zu sehen gibt, solltest du sie lieber für später aufheben. Die Leiter führt übrigens nicht ganz bis zum Boden. Du musst also loslassen, wenn du mit den Händen an der letzten Sprosse hängst (ist zum Glück durch das Licht aus dem Tal auch gut zu erkennen). So überstehst du den Sturz ohne Blessuren.
Folge dem Tunnel, der dich in dieses verlorene Tal (19) hineinführt, das du mit der Seilbahn oben überqueren kannst. Moment mal, verlorenes Tal? Da kommen doch schreckliche Erinnerungen an Laras erstes Abenteuer auf. Dies ist also wirklich ein guter Zeitpunkt zum Speichern. Sobald du nämlich das Tal durchqueren willst, kommt dir auf Höhe der beiden Skelette, die wohl seine letzte Zwischenmahlzeit waren, von vorn ein Tyrannosaurus Rex mit schnellen Schritten und lautem Gebrüll auf dich zu. Dieses Biest kann dich mit einem gut gezielten Biss töten, deshalb solltest du dich nicht auf eine direkte Konfrontation einlassen. Roll dich stattdessen sofort herum und renne in den Gang zurück, aus dem du gekommen bist. Hierhin kann dir der Riese aufgrund seiner Größe nämlich nicht folgen. Aus der Sicherheit heraus beharkst du ihn nun mit den Pistolen, und mit ein wenig Geduld kriegst du ihn auch klein. Allerdings musst du ihn wahrscheinlich noch ein paar Mal anlocken. Wenn dir das zu lange dauert, kannst du natürlich auch auf deine Schrotflinte zurückgreifen.
Ist die Luft rein, durchquerst du die Höhle und findest am anderen Ende (20) in einer sehr dunklen Nische Geheimnis 3, den goldenen Drachen. Wenn du an dieser Stelle alle Geheimnisse eingesackt hast, gibt es sogar noch eine Belohnung, die aus einem kleinem Medi-Pack, dem Granatwerfer und Granaten (2 ×) besteht. Solltest du Probleme haben, das Geheimnis im Dunklen zu ergattern, musst du hier wohl eine Fackel verbrauchen.

Ganz nah am Ziel und doch noch soweit entfernt

Seilbahn zu den Katzen

Die Freude über den Schatz währt nur kurz, denn draußen im Tal ist ein weiterer T-Rex aufgetaucht, der nicht gerade erfreut über den Verlust seines Kumpels/Partners ist. Diesen kannst du aber von hieraus noch viel leichter als den ersten besiegen, solange du nicht nach draußen ins Tal läuft. Du hast nämlich vollkommen freies Schussfeld, und die Nische mit dem Geheimnis ist zu eng für die Riesenechse. Wenn du dich hinterher noch einmal genauer draußen umsiehst, wirst du dich sicher fragen, wo dieser Tyrannosaurus denn so plötzlich hergekommen ist. Wundere dich nicht zu sehr. Gegnern, die aus dünner Luft erscheinen, wirst du später noch häufiger begegnen.
Da es im Tal nichts weiter zu holen gibt, bleibt dir momentan nur noch eine Möglichkeit offen, und die befindet sich eine Etage über dir. Wahrscheinlich hast du schon das Knurren der zwei Tiger da oben vernommen, die sich gerade schwarzärgern, weil sie nicht an dich herankommen. Es wird Zeit, das zu ändern, denn dort wo die beiden sich herumtreiben, scheint sich auch das vorläufige Ziel deiner Reise zu befinden. Durchquere also das Tal (19) erneut und begib dich zurück zur Leiter. Betritt das kleine Podest am Ende des Ganges und dreh dich um 180°. Die unterste Sprosse bekommst du nur zu fassen, wenn du direkt an der Kante der Plattform nach oben springst und dich festkrallst. Klettere nun durch die ewige Dunkelheit bis ganz nach oben (ignoriere die Stelle, an der du vorhin gestartet bist). Dort findest du einen weiteren kurzen Gang vor, an dessen Ende du dich dann wieder auf das Plateau mit der Seilbahn (17) hinunterlassen kannst. Achtung: Solltest du anfangs nur vier Spinnen in dieser Höhle begegnet sein, lauert hier jetzt noch eine weitere, um die du dich schleunigst kümmern solltest.

Wenn du wirklich alles andere erledigt hast, kannst du die Schlucht mit der Seilbahn überqueren (einmal drüben gibt es nämlich keinen Weg mehr zurück). Schon im Landeanflug siehst du einen oder zwei Tiger unter dir (21). Sobald du gezwungenermaßen oder freiwillig losgelassen hast, solltest du sofort die Pistolen ziehen und losballern. Hüpfe immer hin und her, um den Bissen der Katzen auszuweichen, achte dabei aber darauf, nicht versehentlich in die Tiefe zu springen. Wenn du Glück hast, bekommst du es erst einmal nur mit einem Tiger zu tun, den du ziemlich leicht erledigen kannst. Begib dich dann mit gezogenen Waffen in Richung des Ganges hinten rechts, um den zweiten herauszulocken. Zur Not kannst du in diesem Kampf ruhig ein paar Verletzungen riskieren, da du das Levelende fast erreicht hast.
Wenn du nun den erwähnten Gang in der Ecke nimmst, gelangst du in eine kleinere Höhle (22), in der eine mysteriöse, riesige Tür sofort deine Aufmerksamkeit auf sich lenkt. Sollte es wirklich einen geheimen Schatzraum unterhalb der Großen Mauer geben, dann befände er sich sicher hinter genau so einer Tür. Du kannst dich hier noch ein wenig umschauen, wirst aber außer einem verlassenen Lagerfeuer und ein paar nutzlosen Kisten nichts Interessantes entdecken. Achtung! Wage dich bloß nicht zu nah ans Feuer heran. Es verbrennt dich bei bloßer Berührung wie die bereits aus dem ersten Spiel bekannten Feuerfallen, und da es hier kein Wasser gibt, in dem du dich löschen könntest ...

Kann man denn nicht einmal in Ruhe einen Schatz bergen?

Wenn Lara an die Tür herantritt, um diese näher zu untersuchen, wird sie plötzlich vom Lagerfeuer aus mit einer Maschinenpistole beschossen. Sie kann den Schützen, Claudio, überwältigen, der offensichtlich für irgendjemanden die Tür bewachen sollte. Mit italienischem Akzent gibt er ihr zu verstehen, dass sich die Geheimkammer so nicht öffnen lässt. Sie wartet angeblich auf den Einen (laut seinen Anspielungen wohl ein Mönch) und auf die richtige Zeit. Die unbändige Kraft des Dolches würde dann diejenigen belohnen, die glauben. Nach dem Hinweis, dass auch Lara sich bald vor einer höheren Macht verneigen müsste, nämlich vor dem großen Marco Bartoli, schluckt der Killer ein tödliches Gift und stirbt auf der Stelle.
Lara schnappt sich einen Laptop und sucht im Internet nach dem genannten Namen. Zumindest einen Gianni Bartoli kann sie aufstöbern, der eine Villa in der Via Caravelli in Venedig besitzt. Da auf dem Bildschirm das Zeichen auftaucht, dass auch an der Tür zur Geheimkammer prangt, scheint sie die richtige Spur gefunden zu haben. Also macht sie sich auf den Weg nach Italien.

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