The X-Files: The Game – Walkthrough

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Auf dieser Seite findest du nur das Walkthrough von WikiAdmin zu The X-Files: The Game. Mehr Informationen zum Spiel stehen unter dem Punkt Daten und Fakten. Beachte bitte, dass es sich bei den hier zusammengetragenen Informationen um sogenannte Spoiler handelt, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Lies bitte nur weiter, wenn du dir dessen bewusst bist!
Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen. Es ist außerdem noch zu beachten, dass diese Lösung sehr ausführlich gehalten ist. Schau in der Kurzlösung nach, wenn du nur nach dem kürzestmöglichen Lösungsweg suchst.


Bevor du dich mit Feuereifer in deine Ermittlungen stürzt, beachte bitte, dass du stets nach dem Kodex des FBI handeln musst. Das bedeutet zum Beispiel, geheime Informationen vertraulich zu behandeln und Gewalt nur im Notfall anzuwenden. Ansonsten kann das Spiel schnell zu Ende sein.

Teaser

Mulder und Scully in Schwierigkeiten

In der Anfangssequenz wird ein altes Lagerhaus in Seattle, Washington gezeigt, vor dem sich eine Ratte an einer noch glimmenden Zigarette zu schaffen macht, deren Marke (Morley) Akte-X-Fans nur zu bekannt sein dürfte.

Die Agenten Fox Mulder und Dana Scully tauchen auf und verschaffen sich mit Hilfe eines Dietrichs Zugang zum Gebäude. Dabei sieht es so aus, als würde Scully das unbefugte Eindringen nicht unbedingt gutheißen. Im Inneren ist es ziemlich dunkel, aber Mulder scheint genau zu wissen, was er hier sucht und wo er hin muss. Zielgerichtet leitet er Scully zu einem Haufen Asche auf dem Hallenboden. Bei der näheren Untersuchung derselben werden die beiden gestört. Unvermittelt fliegt die Hallentür auf und drei bewaffnete Männer kommen hereingestürmt, die ohne Vorwarnung das Feuer auf die Agenten eröffnen. Zum Glück handelt es sich um wirklich schlechte Schützen, so dass sich Mulder und Scully aus dem Kugelhagel hinter ein paar Kisten flüchten können. Scully scheint am Arm getroffen worden zu sein, denn sie verliert Blut.
Plötzlich leuchtet die Szenerie in einem grellen Licht auf und man hört das verzweifelte Schreien der Übeltäter. Dann ist wieder alles dunkel und ruhig. Mulder springt auf, um nach dem Rechten zu sehen, und scheint etwas absolut Unglaubliches zu beobachten.

2. April 1996

Schreibtischtäter

Es ist ein ganz normaler Morgen in der FBI-Außenstelle in Seattle. Du wirst von Agent Cook begrüßt, der dich wegen deines Zuspätkommens rügt und dir mitteilt, dass der Chef in seinem Büro auf dich wartet. Hoher Besuch aus Washington sei gekommen. Je nachdem, ob du lustig, unentschlossen oder paranoid reagieren willst, schickst du ihn mit einem Kommentar erst einmal weg. Wenn du dann am Ende des Flurs links sein Büro betrittst, kannst du mit ihm sprechen. Du erfährst jetzt, dass es sich bei dem Besucher um den Stellvertretenden Direktor Skinner handelt. Frag den Kollegen ruhig aus. Er erzählt dir etwas über seine aktuellen Fälle und die Laune des Vorgesetzten Shanks, die offensichtlich Böses ahnen lässt.

Mir ist langweilig.

Sieh dich jetzt erst einmal im Gebäude um. Der Beweismittelschrank gegenüber ist zwar leer, aber durch die rechte Tür gelangst du in den Konferenzraum, wo du eine Vitrine mit der Aufschrift „Authorized Agents Only“ öffnest. Darin befindet sich ein Teil deiner Ausrüstung, die du mitnimmst. Es handelt sich um ein Fernglas, eine Taschenlampe, einen Dietrich, ein Nachtsichtgerät, eine Kamera und Werkzeuge zur Beweissicherung. Dann gehst du in dein Büro, welches sich auf der linken Seite direkt neben Cooks Zimmer befindet, und setzt dich an deinen Schreibtisch. Just in diesem Augenblick klingelt das Telefon. Nimm den Anruf entgegen. Es ist dein Vorgesetzter Shanks, der dich in seinem Büro sehen will. Doch keine Eile, du kannst dich hier noch in Ruhe umsehen. (Achtung! Du solltest das Bürogebäude aber nicht verlassen, bevor du mit dem Chef gesprochen hast, ansonsten wirst du vom Dienst suspendiert.) Unten im Schreibtisch befindet sich eine Schublade, in der weitere wichtige Ausrüstungsgegenstände liegen: deine Marke, deine Pistole und Handschellen. Wenn du den Klebebandspender auf dem Tisch benutzt, nimmst du ein Stück von dem Tape und klebst es dir ins Gesicht. Das ist fürs Weiterkommen natürlich nicht von Belang, aber ein netter Gag zwischendurch. Wichtig ist die Akte mit deinen aktuellen Fällen. Beim Durchblättern erkennst du, dass du gerade an einer paramilitärischen Gruppierung und einem Heroinring dran bist. Die Akte landet nun automatisch in deinem Gepäck. (Wenn du am Anfang des Spiels unentschlossen reagiert hast, liegt hier auch noch ein Brief deiner Ex-Frau, den du dir anschauen kannst.) Begib dich nun zur Besprechung ins Büro des Vorgesetzten. Dieses befindet sich im Seitengang/Aktenraum gegenüber von Cooks Zimmer.

Shanks erwartet dich schon und stellt dich dem Stellvertretenden Direktor Skinner vor. Dieser hält sich nicht lange mit Höflichkeiten auf. Er ist äußerst beunruhigt über das Verschwinden seiner beiden Agenten Fox Mulder und Dana Scully, von denen er schon seit drei Tagen nichts mehr gehört hat. Skinner drückt dir sogleich die betreffende Akte in die Hand, die du dir erst einmal näher ansehen solltest. Du findest im Inneren neben Dossiers ein Foto der beiden Agenten, dass du automatisch herausnimmst. Da du trotzdem noch sehr wenig Informationen hast, ist es an der Zeit, den Stellvertretenden Direktor zu befragen. Am interessantesten ist natürlich der Punkt, woran die beiden gearbeitet haben. Nur leider weiß Skinner darauf keine rechte Antwort. Shanks erklärt dir hierzu, dass Mulder und Scully aufgrund der Art der Fälle, in denen sie ermitteln mussten, in einem hohen Maße autonom vorgehen durften. Zumindest erhältst du von Skinner einen Reiseantrag nach Everett, Washington, den sie bei ihm vor ihrem Verschwinden eingereicht hatten. Wenn du dir das Dokument genau anschaust, findest du dort die Anschrift ihres gebuchten Hotels. Auf die Frage nach den Mobiltelefonnummern der Agenten verweist dich Skinner auf die Akte. Leider scheinen sie darüber aber nicht erreichbar zu sein. Skinner kann nicht genau sagen, ob Mulder und Scully ein Verhältnis haben oder hatten, bezweifelt dies aber. Interessant ist auch die Bemerkung, dass die beiden Agenten wohl früher schon verschwunden sind, laut Skinner aber nicht „auf diese Art“, was auch immer das bedeuten möge. Frage nun auch Shanks aus. Er rät dir, Agent Cook in die Sache einzuweihen sowie deine anderen Fälle an ihn zu übergeben, weil die aktuelle Sache oberste Priorität hat. Aus Everett sind ihm keine besonderen Vorkommnisse bekannt. Shanks weist dich an, eine Vermisstenmeldung an alle Einheiten herauszugeben und dann auf Skinner zu warten. Du kannst das Büro deines Chefs jetzt wieder verlassen. (Hinweis: Der Reiseantrag ist fortan der Akte zu Mulder und Scully zugeordnet und kann auch über diese betrachtet werden.)

In der Höhle des Löwen

Cook triffst du schon beim Verlassen des Büros auf dem Flur. Er ist schon ganz gespannt und will unbedingt wissen, worüber der Chef mit dir reden wollte. Antworte in einer der drei Stimmungslagen, folge ihm dann in sein Büro und sprich ihn an. Auf jeden Fall musst du ihm jetzt deine anderen Arbeiten übertragen, damit du dich voll und ganz auf die Ermittlungen im Vermisstenfall konzentrieren kannst. Drücke ihm danach auch die Akten zum Fall in die Hand. Jetzt hast du zwei Möglichkeiten:

Variante 1: Du kannst Cook bitten, die Vermisstenmeldung zu senden. Sobald du wieder im Gang bist, begegnet dir Skinner, der dich bittet, ihn draußen zu treffen.

Variante 2: Besser ist es, die Vermisstenmeldung selbst herauszugeben. Gehe in dein Büro und setz dich an deinen Schreibtisch. Schaue dir jetzt links die Pinnwand genauer an, dort befindet sich u. a. eine Stadtkarte von Shiloh. Am PC gibst du deinen Vor- und Nachnamen ein (Craig Willmore). Wenn du dreimal das falsche Passwort eintippst, erhältst du einen Hinweis, dass es sich um deinen Lieblingsschauplatz des amerikanischen Bürgerkriegs handelt. Gib also den Stadtnamen Shiloh als Passwort ein und du gelangst in die FBI-Datenbank. Über den Menüpunkt APB versendest du nun die Vermisstenanzeige an alle Einheiten. Du kannst jetzt auch noch deine E-Mails lesen (im Moment ist aber keine wichtige dabei) und dich über den Punkt ING zu Mulder, Scully und Skinner informieren und aus Spaß auch einmal deine Kollegen und dich selbst suchen. Wenn du willst, kannst du über dein Handy noch die Nummern der beiden vermissten Agenten wählen (Achtung! Vorwahl weglassen, sonst klappt es nicht). Sie gehen aber wirklich nicht ran. Verlasse im Anschluss dein Büro und triff dich im Flur mit Skinner. Der Assistant Director will mit dir nach Everett, wo sich das Motelzimmer der Vermissten befindet. Über dein PDA wählst du diesen Ort für die schnelle Reise.

Let’s Play Teil 1
Let’s Play Teil 2
Let’s Play Teil 3

Erste Recherchen im Motel

Nachdem du ziemlich forsch eingetreten bist, fragt die freundliche Rezeptionistin gleich nach deinem Begehr. Zunächst kannst du dich aber noch nach links drehen. Dort entdeckst du ein kleines Mädchen, das sich für die Kaugummis im Automaten interessiert. Sprich zunächst mit der Mutter und dann mit dem Kind, worauf du der Kleinen einen Kaugummi spendierst, für den die Mutter einfach kein Kleingeld mehr hatte. Dies hat für den weiteren Spielablauf zwar keine Bedeutung, aber damit hast du für diesem Tag zumindest schon einmal eine gute Tat vollbracht.
Auf der anderen Seite steht Skinner, dem du noch ein paar weitere Fragen zum Fall stellen kannst. Danach ist aber endlich die Rezeptionistin dran, die schon leicht ungeduldig wird. Sie will aber zunächst deinen Ausweis sehen, bevor sie Informationen preisgibt. Du kannst an dieser Stelle auch die Klingel betätigen, worauf die Frau aber sehr genervt reagiert. Nachdem du deine Marke gezeigt hast, sprichst du sie an. Du erfährst, dass Mulder und Scully die Zimmer 3 und 4 gemietet und eine Woche im Voraus bezahlt haben. Leider ist ihr außer dem Verhalten von Mulder nichts Ungewöhnliches aufgefallen. Dafür kann die nette Dame aber Angaben zum Mietwagen machen. Es handelt sich um einen Ford Taurus 621517, diese Notiz kannst du ab jetzt im Ordner oder auf deinem PDA ansehen.

Dürfte ich Sie auf einen Drink einladen?

Auch wenn die Rezeptionistin keine rechte Lust dazu hat, führt sie dich doch zu den Mulders Zimmer und öffnet die Verbindungstür. Skinner übernimmt daraufhin die Untersuchung von Scullys Zimmer nebenan und lässt dich erst einmal hier allein. Schon beim Betreten des Raumes war dir an der Wodkaflasche auf dem Fernseher aufgefallen, dass Mulder wohl einen über den Durst getrunken hatte. Nähere Hinweise birgt sie aber nicht. Auf der Kommode findest du im Aschenbecher geknackte Sonnenblumenkerne und eine Ausgabe der Zeitschrift „The Magic Bullet“, die aber nur für Verschwörungstheoretiker wie Mulder interessant ist. Interessanter sind da schon die kurzen Notizen zum Fall, die Mulder auf dem Bett liegen gelassen hat. Sie deuten auf eine verdeckte Operation einer Organisation namens Majestic in einem Lagerhaus mit Eisenbahnanschluss am Hafen hin. Wenn du dich auf die Eingangstür zubewegst und dann nach links drehst, kannst du den Nachttisch inspizieren, auf dem ein Buch von Jose Chung mit dem Titel „From Outer Space“ liegt, das du einpackst. Außerdem siehst du hier ein Telefon, dass dich auf die Idee bringt, dich nach den von hier geführten Telefonaten zu erkundigen. Wenn du willst, kannst du auch noch den Fernseher einschalten und dir einen alten Stummfilm anschauen.
Begib dich nun nach nebenan in Scullys Zimmer. Skinner hat nichts Ungewöhnliches entdeckt, doch du schaust dich natürlich trotzdem um. Auf der Kommode neben dem Fernseher, auf dem übrigens eine weitere Stummfilmsequenz läuft, liegt eine Bibel, die du ansehen kannst. Der Laptop auf dem runden Tisch links könnte dir sicher wertvolle Informationen liefern, aber Scully hat ihn mit einem Passwort gesichert. Packe ihn erst einmal ein, da müssen sich später die Experten darum kümmern. Rede anschließend mit Skinner über alle verfügbaren Themen. Sprich ihn auch über das Telefonsymbol auf die getätigten Telefonate der Agenten an, worauf er dir rät, die Rezeptionistin dazu zu befragen. Da das von Skinner vermutete Passwort „Glaube“ leider auch falsch ist, gehst du wieder hinaus auf den Parkplatz und zurück in die Lobby. Sprich dort mit der Rezeptionistin über die besagten Telefonnummern. Etwas widerwillig händigt sie dir eine Kopie der Rechnung aus, die in deinem Ordner landet. Wenn du alles andere gefragt hast, kannst du das Hotel wieder verlassen und nach Seattle in dein Büro zurückkehren.

Skinner verabschiedet sich an der Tür, um im Konferenzraum seine Informationen durchzugehen. Und du solltest jetzt dasselbe tun. Begib dich also wieder in dein Büro, wo du automatisch Scullys Laptop auf einem Tisch in der Ecke abstellst. Dort kannst du aber immer noch jederzeit an ihn heran. Setze dich nun an deinen Schreibtisch. Logge dich in den PC und wähle den Menüpunkt ING. Hier gibst du die gesammelten Nummern ein und durchsuchst die Datenbank danach, wobei du die richtige Kategorie (also in dem Fall Telefon oder Autokennzeichen) auswählen musst:

  • 206-555-0182 – Lagerhaus an den Docks, 62 Bell, Seattle, WA 98121
  • 1-202-555-0149 – ist nicht in der Datenbank, du kannst sie aber anrufen (Frohike am Apparat)
  • 621517 – ein Ford Taurus, der bei Lariat Rental, Inc. von Mulder gemietet wurde

Du solltest außerdem versuchen, bei der Abteilung Computerkriminalität anzurufen (Nummer ist gespeichert und über das Menü deines Mobiltelefons abrufbar), um mit Scullys Laptop weiterzukommen, doch da geht nur der Anrufbeantworter ran. Zum Abschluss kannst du noch über das PDA deine Notizen zu Everett an Skinner und Shanks verschicken, dass ist aber nicht zwingend nötig. Danach machst du dich aber endgültig auf den Weg zum Hafen.

Let’s Play Teil 4
Let’s Play Teil 5
Let’s Play Teil 6

Ahoi, Matrosen!

Nach der Ankunft an der Lagerhalle versuchst du Skinner noch einmal Informationen zum Fall der Agenten zu entlocken, aber er kann und will sich nicht weiter dazu äußern. Da es hier außen vorerst nichts Interessantes zu entdecken gibt, folgst du ihm zum Eingangstor. Dieses ist jedoch mit einem Vorhängeschloss gesichert. Auch wenn es dir in den Fingern juckt und du gerne das Schloss in Wildwestmanier einfach abschießen würdest, solltest du lieber den Dietrich benutzen, um es zu knacken. Der Einsatz einer Schusswaffe ohne einen triftigen Grund würde nur zu deiner sofortigen Suspendierung führen. Jetzt kannst du das Tor öffnen und die dunkle Halle betreten. Skinner nimmt sich das Erdgeschoss vor, während du dich oben umsehen sollst. Bleib jedoch erst einmal unten. Rechts vom Eingang stehen einige kleine Holzkisten, die du aber nicht aufbekommst. Drehe dich wieder mit dem Rücken zur Tür, gehe zweimal nach vorn, dann einmal nach rechts und drehe dich dann nach links zu den Fässern. Hier kannst du nach unten blicken. Auf dem Boden befindet sich ein Blutfleck. Benutze deine Werkzeuge zur Beweissicherung, um eine Probe zu nehmen. Schaue wieder geradeaus und untersuche den Pfosten leicht rechts vor dir. Du entdeckst ein Projektil, das im Holz steckt. Mit deinen Werkzeugen bekommst du es auch heraus. Wende dich nach rechts und gehe einen Schritt nach vorn, dann drehe dich noch einmal nach rechts. Etwas links kannst du wieder nach unten schauen. Hier liegt ein Zigarettenstummel. Benutze wie gewohnt deine Werkzeuge, damit du ihn mitnehmen kannst. Drehe dich nach rechts und folge Skinner in den kleinen Raum. Er hat inzwischen herausgefunden, dass das Telefon tot ist. Ignoriere ihn zunächst, du hast später noch Gelegenheit, mit ihm zu sprechen. Wenn du willst, kannst du dich im Büro noch näher umsehen, du wirst aber nichts Besonderes entdecken. Über eine schmale Treppe gelangst du von hier aus in das Obergeschoss. Da alle Fenster vernagelt sind, ist es dort stockdunkel. Du musst die Taschenlampe oder das Nachtsichtgerät benutzen, um überhaupt etwas erkennen zu können.

Hier sollte mal wieder jemand aufräumen!

Auf dem Fußboden im hinteren Bereich des Raumes steht ein offener Werkzeugkasten, aus dem du dir ein Brecheisen holst. Gehe wieder nach unten und zurück zu den kleinen Holzkisten in der Nähe des Eingangstores (sie befinden sich etwa gegenüber der leeren Fässer), die du damit tatsächlich aufbekommst. Sie sind mit merkwürdigem schwarzen Pulver gefüllt, von dem du dir gleich ein Probe mithilfe der Beweissicherungswerkzeuge nimmst. Das Brecheisen bleibt dafür leider liegen. Berichte Skinner nun von deinen Ermittlungen. Gehe alle Gesprächspunkte durch und zeige ihm auch die gefundenen Dinge. Er schlägt dir vor, die Proben analysieren zu lassen.

Hier drinnen gibt es nichts mehr zu entdecken, doch du kannst dich außerhalb der Lagerhalle noch umsehen. Laufe von Skinner aus am besten immer geradeaus, bis du in einen kleinen Verschlag gelangst. Um die Ecke befindet sich ein Hinterausgang, der zu einem Steg führt. Hier ist jetzt ein Fischer zugange, der gerade sein Boot putzt. Gehe zur Anlegestelle hinunter und zeige dem Mann deinen Ausweis. Der Besitzer des Kahns stellt sich als James Wong vor. Er ist sehr redselig und erzählt bereitwillig aus seinem Familienleben. Leider kann er zu den Vorgängen im Lagerhaus nichts sagen, nur dass es allgemein ruhig dort geworden ist, weil durch die Überfischung nur sehr wenig Betrieb ist. Es ist Zeit zum Aufbruch. Skinner wartet bereits am Wagen. Sobald du zu ihm gehst, macht er dich auf eine dunkle Limousine aufmerksam, die euch hierher gefolgt ist. Auch wenn Skinner im Gespräch andeutet, dass du mit den Fremden sprechen kannst, darfst du das auf keinen Fall tun. Speichere hier am besten ab, denn du musst jetzt schnell sein. Gehe einen Schritt auf das fremde Auto zu. Du hast zwei Möglichkeiten, das Nummernschild zu erkennen. Entweder nimmst du das Fernglas oder du zückst deine Kamera und schießt ein Foto, während das Fahrzeug davondüst. Mit dem PDA begibst du dich nun zum Polizeilabor.

Let’s Play Teil 7
Let’s Play Teil 8

Berichterstattung

Dein Kollege John Amis kommt schon auf dich zu und erwartet mit Spannung deine Fundstücke, die seine Langeweile vertreiben sollen. Frage ihn zunächst aus. Du erfährst, dass er sich von seiner Frau getrennt hat und dir noch einen Dollar schuldet, den er dir aber nicht gibt. Gib ihm nacheinander deine Beweise. Das Blut gibt er dir wieder mit dem Hinweis, es im Labor in Washington untersuchen zu lassen, da dort auch DNA-Tests durchgeführt werden können. Die Kugel stammt von einer 38er. Amis nimmt sie entgegen, ebenso wie den Zigarettenstummel. Das schwarze Pulver identifiziert er sofort mit seinem Kennerblick: Es handelt sich dabei um nichts Illegales, sondern nur um ganz gewöhnliches Blei. Kehre in dein Büro zurück.

Der Typ ist verdächtig!

Im Konferenzraum erwartet dich Skinner, den du gleich fragst, was es mit den Verfolgern auf sich hat. Der Assistant Director weiß es aber ebenso wenig wie du. Sprich mit ihm über deine Gedanken zu den Ereignissen am Hafen. Er rät dir, die Sache mit dem Blei weiter zu verfolgen, es könnte möglicherweise ein Nebenprodukt bei der Herstellung von Waffen sein. Nachdem du das Gespräch beendet hast, wird er telefonisch nach Washington zurückbeordert. Er nimmt eine Probe des Blutes zur Laboruntersuchung mit und bittet dich, in der kommenden Nacht das Lagerhaus zu überwachen, da ihm die beiden verschwundenen Agenten sehr wichtig sind.

Wenn du willst, kannst du Shanks in deine Erkenntnisse einweihen, der dir den Tipp gibt, James Wong näher unter die Lupe zu nehmen. Deine nächste wichtige Aufgabe ist also, mehr über den Fischer und das verdächtige Auto herauszufinden. Setze dich dazu an deinen Schreibtisch. Doch bevor du mit deiner Recherche beginnen kannst, steht dein lieber Kollege Cook im Zimmer. Er scheint ein wenig neidisch zu sein, dass gerade du diesen Fall bekommen hast. Dennoch bietet er dir u. a. an, Scullys Laptop untersuchen zu lassen. Diese Arbeit kannst du ihm überlassen, alles andere erledigst du lieber selbst. Melde dich wie gewohnt am Rechner an. Durchsuche das Informations-Netzwerk nach Wong mit der Einschränkung Krimineller. Bingo! Er wurde schon mehrmals wegen Überfällen sowie Besitz von Diebesgut und Drogen festgenommen. Über den Menüpunkt Foto lädst du (falls du statt des Fernglases die Kamera benutzt hast) sämtliche Bilder herunter. Wenn du im richtigen Moment den Auslöser gedrückt hast, kannst du in der vergrößerten Ansicht die Nummer 240-EAK erkennen. Suche sie in der Datenbank mit den Optionen Amtliches Kfz-Kennzeichen und Regierung. Seltsamerweise hast du auf die gefundenen Informationen keinen Zugriff. Jetzt bleibt noch die Aufgabe, das Lagerhaus im Auge zu behalten, deshalb musst du dich erneut zum Hafen begeben.

Nächtliche Observierung

Via PDA gelangst du zum Hafenlager. Dort siehst du ein Auto vorfahren, aus dem zwei Leute steigen, die eine große Kiste ausladen und ins Lagerhaus schleppen. Wenn du das Fernglas benutzt, kannst du außerdem noch erkennen, dass es sich laut Autonummer um eure Beobachter von vorhin handelt. Warte, bis sie die Tür hinter sich geschlossen haben. Jetzt kannst du aus deinem Versteck. Begib dich aber auf keinen Fall zur Vordertür, sondern schleiche stattdessen rechts entlang zur Hintertür. Diese kannst du wieder mit dem Dietrich öffnen. Drinnen ist es ziemlich dunkel. Du kannst dein Nachtsichtgerät zu Hilfe nehmen. Drehe dich nach rechts und folge dem Gang, dann drehst du dich links herum und machst zwei Schritte nach vorn. Du kannst hier die Männer beim Hantieren beobachten. Sie räumen irgend etwas aus einem Versteck im Boden, packen den Gegenstand in eine Kiste und verschwinden damit. Wenn du das Bodenversteck jetzt unter die Lupe nimmst, ist es leider vollkommen leer. Mehr kannst du hier nicht tun.

Es ist Zeit, schlafen zu gehen. Also benutzt du wieder dein PDA und fährst nach Hause. Wenn du willst, kannst du dir die Dokumente auf dem Sofa ansehen, da liegen u. a. deine Scheidungspapiere. Wenn du dich umgesehen hast, gehst du ins Bett, um den Tag abzuschließen.

Let’s Play Teil 9

3. April 1996

Böses Erwachen

Ein schrilles Weckerklingeln holt dich aus deinen Träumen. Es ist Zeit, ins Büro zu gehen, also schnappe dir dein PDA und mache dich auf den Weg.

Büroschlaf soll ja gesund sein.

Schon als du die Tür öffnest, merkst du, dass etwas nicht stimmt. Agent Cook liegt regungslos im Gang. Wecke ihn auf. Er wurde niedergeschlagen und befürchtet, dass etwas aus dem Büro gestohlen wurde. Das solltest du sofort prüfen. Schaue also in den Beweismittelschrank. Tatsächlich, Scullys Laptop ist weg! Prompt klingelt das Telefon. Begib dich also an deinen Schreibtisch und nimm den Hörer ab. Es ist Agent Pendrell vom Labor in D.C., der dir berichtet, dass das Blut aus dem Hafenlager von Scully stammt. Und es kommt noch mehr: Cook hat Neuigkeiten zu James Wong. Der Fischer wurde erschossen. Komischerweise kannst du dich nicht daran erinnern, deinem Kollegen überhaupt von Wong erzählt zu haben. Egal, frag ihn ordentlich zu allen Themen aus. Leider ist er dir keine große Hilfe, er konnte nicht einmal den Einbrecher erkennen. Allerdings hat er ziemliche Angst vor Shanks, wenn der erfährt, dass der Laptop fehlt. Am besten besuchst du noch einmal den Tatort, vielleicht findest du doch noch neue Spuren.

Let’s Play Teil 10

Ich geb mir die Kugel

Als du zum Bootssteg kommst, herrscht dort schon reger Betrieb. Einige FBI-Kollegen sind dabei, Wongs Leiche zu untersuchen. Zeige dem Officer hinter dem Absperrband deinen Ausweis, er lässt dich sofort durch. Du kannst nun das Opfer genauer ansehen. Auffällig sind die chinesischen Spielsteine auf dem Tuch sowie die Reste einer Morley-Zigarette. Danach sprichst du mit den Leuten in beliebiger Reihenfolge. Der Gerichtsmediziner erklärt dir, dass das Opfer seit etwa sechs Stunden tot ist. Wong starb durch einen Schuss in den Hinterkopf, und zwar an der Stelle hinter dem Ohr wie damals John F. Kennedy. Der Fotograf kann dir keine nützlichen Hinweise zum Fall geben, sondern verweist dich an Detective Astadourian, die den Fall leitet. Auf deine Bitte hin will er dir ein paar Abzüge der Fotos zukommen lassen. Detective Astadourian wundert sich, dass das FBI sich dieses Falles angenommen hat. Sage ihr ruhig die Wahrheit über das Verschwinden der beiden Agenten und frage sie zu ihren Erkenntnissen. Die Ermittlungen scheinen noch nicht weit vorangeschritten zu sein, man vermutet Raub als Motiv. Der Hafenmeister hat die Leiche jedenfalls gefunden. Er ist im Moment nicht da und holt Kaffee. Du kannst gerne versuchen, der Dame ein Kompliment zu machen, doch sie lässt dich abblitzen. Wenn das Gespräch beendet ist, geht ihr zusammen auf die „Agrippa“, um nach Beweisen zu suchen.

Auf dem Boot angekommen, fällt Detective Astadourian sofort auf, dass überhaupt kein Fang an Bord ist. Außerdem befinden sich ungewöhnlich große Treibstofftanks auf dem Kahn. Sprich die Polizistin erneut an und frage sie anhand der beiden Symbole nach Wong und dem Fischbestand. Danach kannst du dich umsehen. In der Führerkabine fällt auf den ersten Blick nichts Ungewöhnliches auf. Drehe dich nach links und nimm die gelbe Regenbekleidung unter die Lupe. Auf ihr steht der Name „Tarakan“. Drehe dich um 180° und öffne den Hängeschrank. Sie dir die Tabletten genauer an. Du kannst nun diesen Raum verlassen und solltest Detective Astadourian über deine Ermittlungen informieren. Interessant ist dabei, dass die Tabletten, bei denen es sich um Schmerzmittel handelt, offenbar gestohlen worden sind.

Sind sie nicht ein tolles Paar?

Gleich darauf nimmt der Gerichtsmediziner Wongs Leiche zur Obduktion mit. Außerdem kommt der Hafenmeister mit dem Kaffee zurück. Da er nicht wusste, dass du am Tatort auftauchen würdest, bekommst du leider keinen ab. Trotzdem ist er bereit, mit dir zu sprechen. Zu Wong kann er dir leider nichts sagen, was dir weiterhelfen würde. Wenn du ihm allerdings die Öljacke zeigst, erzählt er, dass die Tarakan ein russischer Schlepper sei, der kürzlich ausgebrannt ist. Er bietet dir sogar an, dir das Schiff zu zeigen. Sprich über die rückläufigen Fischbestände. Laut Hafenmeister haben in den letzten Monaten deswegen alle kleinen Fischer hier aufgegeben, bis auf Wong. Frage auch nach den Besitzern des Lagerhauses. Es handelt sich um eine asiatische Firma, die komischerweise keinen direkten Hauptsitz hat. Der Hafenmeister verspricht jedoch, dir alle nötigen Informationen darüber zu geben, bevor er mit Detective Astadourian in Richtung der „Tarakan“ verschwindet und dich allein zurücklässt. Folge ihnen mittels PDA.

Der Hafenmeister berichtet euch von einem Feuer, weswegen die Tarakan den Hafen angesteuert hat. Alle Mannschaftsmitglieder sind dabei verbrannt, soweit sie noch gefunden wurden. Dir fällt sofort auf, dass nur der äußere Rumpf des Schiffs verkohlt aussieht, was die Frage aufwirft, wie die Besatzung verbrennen konnte. Dieser Sache musst du mit deiner Partnerin auf den Grund gehen, der Hafenmeister indes verabschiedet sich, weil er noch jede Menge Papierkram zu erledigen hat. Wenn du die Außenwand des Schiffes betrachtest, siehst du, dass das Feuer am Bug besonders schlimm gewesen sein muss. Doch nun ist es Zeit, den Kahn zu betreten. Dort gehst du zuerst nach rechts und dann immer weiter nach vorn, bis du auf der rechten Seite ein Schild mit der Aufschrift „DILARANG MASUK KECUALI CREW“ siehst. Tritt ein, drehe dich nach rechts und gehe die Treppe hinunter. Lauf nun wieder geradeaus bis zur Wand. Rechts um die Ecke geht ein Tunnel weiter nach vorn, an dessen Ende du eine Kiste entdeckst. Öffne sie und nimm die große Kugel mit, die sich darin befindet. Mach dich auf den Rückweg (umdrehen, 3 × vor), schaue noch einmal schnell die Kisten links unterhalb von dir an und verlasse dann den Lagerraum (rechts, rechts, vor, links, 2 × vor, hoch, vor, links, vor).

Let’s Play Teil 11

Ich sehe tote Menschen

Als nächstes siehst du dir den mittleren Bereich des Bootes an. Drehe dich dazu nach rechts, gehe einen Schritt vor, biege links ab und betritt den Durchgang, der zu den Kabinen führt. Steige die Treppe hinauf und betrete das Zimmer direkt vor dir. Auf dem Tisch findest du das Logbuch des Kapitäns, das du mitnimmst. Die Eintragungen sind natürlich in Russisch. Drehe dich um und verlasse die Kabine. Wenn du noch einen Schritt weiter gehst, stehst du im zweiten Zimmer. Schaue hier nach rechts und dann nach unten, so findest du in einem offenen Safe ein zweites Buch, was eine Art Gehaltsliste sein könnte. Verlasse die Kabine und gehe rechts durch die Tür zur Reling. Laufe hier links herum, wobei dir die menschlichen Umrisse an der verkohlten Wand auffallen. Dadurch erhältst du ein Gesprächsthema für später. Über eine Treppe gelangst du aufs Oberdeck.

Weiße Schemen auf verkohlten Wänden

In der Kabine findest du Detective Astadourian, der du deine neuesten Erkenntnisse berichten kannst. Sie bietet dir an, deine gefundenen Bücher von einem Experten übersetzen zu lassen. Nimm diese Hilfe ruhig an. Zeige ihr auch die Umrisse an der Schiffswand. Sie erinnert sich, so etwas schon einmal gesehen zu haben, und zwar auf Bildern von der Atomexplosion in Hiroshima.
Jetzt solltest du dich noch genau im Raum umsehen. Auf dem Tisch vor deiner Kollegin sind Fingerabdrücke, die schon abgenommen worden sind. Doch darüber befinden sich noch weitere Abdrücke, die nachher hinzugekommen sein müssen. Rufe sofort John Amis an, der sich begeistert bereit erklärt, sich darum zu kümmern. Kaum ist das erledigt, eilt Officer Mendoza heran. Ihr müsst sofort zum Gerichtsmediziner, der hat nämlich eine interessante Entdeckung gemacht.

Die Gerichtsmedizinerin berichtet von ihren interessanten Entdeckungen an der Leiche von James Wong. Es stellt sich heraus, dass er unter Drogen stand und, was noch viel schlimmer ist, so von Krebs zerfressen war, dass er eigentlich schon längst hätte tot sein müssen. Es handelt sich zudem um teilweise unbekannte Krebsarten. Vermutlich war Wong längere Zeit über radioaktiver Strahlung ausgesetzt. Die Kugel aus seinem Kopf kannst du für weitere Untersuchungen mitnehmen. Sprich die Medizinerin noch auf die Tarakan an. Du erfährst, dass vor kurzem zwei andere Agenten bei ihr waren und genau darüber gesprochen haben. Sie ließen die Leichen des Schiffs exhumieren und wollten eine weitere Obduktion durchführen. Es handelt sich bei den Agenten natürlich um Mulder und Scully. Die Ärztin erklärt sich bereit, euch die Leichen zu zeigen. Doch sie sind weg! Die Ärztin will der Sache auf den Grund gehen und lässt dich einfach so vor den leeren Fächern stehen. Sprich mit Detective Astadourian. Sie vertritt die Theorie, dass irgendetwas in die USA geschmuggelt wird, vielleicht radioaktives Material. Das würde z. B. Wongs Krankheit erklären. Die vermissten Agenten waren vermutlich zu dicht an der Sache dran, deshalb wurden sie entführt. Jedenfalls solltet ihr zusammenarbeiten, um den Fall aufzuklären. Du hast also jetzt offiziell eine Partnerin.

Hier gibt er im Moment nichts zu tun, also begibst du dich ins Labor. John Amis scheint nicht sonderlich viel zu tun zu haben, denn er ist in sein Comic-Heft vertieft. Gib ihm die Bleikugel, das Projektil und ggf. die Gehaltsliste, sofern du sie nicht deiner Partnerin zum Übersetzen überlassen hast. Spich ihn auf die Fingerabdrücke an, die du auf dem Boot gefunden hast. Leider ist Amis noch nicht fertig damit, also kannst du erst einmal zurück ins Büro.

Let’s Play Teil 12
Let’s Play Teil 13

Na Cook mal an!

Cooks (gespielte?) Paranois

Im Computer findest du zwischen einigen relativ unwichtigen Mails auch eine von Amis, der dir die Ergebnisse zu den Fingerabdrücken geschickt hat. Er hatte sie mit der Datenbank verglichen, jedoch nichts gefunden. Vielleicht hast du mehr Glück, denn du hast auf noch mehr Daten Zugriff. Klicke auf den Anhang TARAKAN.DAT, um die Daten herunterzuladen. Im Menü ING suchst du jetzt in der FBI-Datenbank. Der Name Mark Cook erscheint! Schalte den Computer aus. Es klopft. Gehe zur Tür und öffne sie. Dein Kollege stürmt ins Büro. Er fühlt sich offenbar beobachtet. Des Weiteren ist er ziemlich verärgert, weil du auf eigene Faust ermittelst und ihn außen vor lässt. Nutze ein Stimmungssymbol deiner Wahl, um dich zu rechfertigen. Du darfst ihm auf sein Nachbohren hin ruhig die Wahrheit über den Fall erzählen. Frage ihn anschließend aus und konfrontiere ihn schließlich mit den Fingerabdrücken (über das Ideenmenü). Cook gibt zu, schon einmal auf der „Tarakan“ gewesen zu sein und im Brandfall ermittelt zu haben. Doch darüber hat er dich nicht informiert! Jedenfalls hat er eine ziemlich paranoide Theorie. Er spricht von einem Korruptionsskandal, bei dem FBI-Agenten geschmiert werden, um die Schmuggler zu decken. Mulder und Scully haben offenbar zu viel herausbekommen, deshalb sind sie verschwunden und womöglich schon tot. Cook befürchtet, dass auch er bereits beschattet wird, da er an der Sache gearbeitet hat. Und du könntest ebenfalls in Gefahr sein. Deshalb fordert dein Kollege dich auf, ihn auf dem Laufenden zu halten und mit niemandem sonst über den Fall zu sprechen. Schließlich erklärst du dich bereit, der Sache weiter auf den Grund zu gehen und dem Lagerhaus erneut einen Besuch abzustatten.

Speichere hier ab. Von deinem Versteck aus erblickst du einen Truck. Die folgenden Aktionen musst du schnell hintereinander ausführen. Bist du zu langsam, wirst du vom Trucker entdeckt und kaltblütig erschossen! Öffne die Fahrertür und steige in das Fahrzeug. Hier öffnest du das Handschuhfach, in dem du eine Notiz findest. Auf dieser steht die Nummer RR#1121, 82434. Verlasse den Truck wieder und verstecke dich, bis er abgefahren ist. (Wenn du willst, kannst du auch noch schnell das Nummernschild fotografieren.) Begib dich nun via PDA in dein Apartment und dort direkt ins Bett.

Let’s Play Teil 14

4. April 1996

Damenbesuch

Man kann hier nicht einmal in Ruhe schlafen. Dabei ist es doch gerade erst Mittag! Detective Astadourian klopft an deine Tür und hat wichtige Neuigkeiten. Sie möchte dir ein Videoband zeigen, zu dem du ihr erst einmal Fragen stellen kannst. Das Band stammt von der Überwachungskamera einer Tankstelle. Deiner Meinung nach ist darauf Mulder zu sehen sowie ein Truck, der dir irgendwie bekannt vorkommt. Du erkennst wie Mulder und der Trucker aussteigen, kurz darauf erscheint ein Lichtblitz. Der Trucker ist tot. Es heißt, dass nachher alle elektronischen Geräte der Tankstelle ausgefallen sind. Asta vermutet einen Zusammenhang mit den Ereignissen auf der „Tarakan“. Falls du ihr am Vortag die Gehaltsliste überlassen hast, gibt sie dir die Übersetzung zurück. Anderenfalls musst du diesbezüglich Amis anrufen. Es befindet sich der Name James Wong auf dem Dokument! Frage deine Partnerin mit Hilfe der Ideensymbole weiter aus, sie beharrt auf ihrer Schmugglertheorie. Gehe zum Faxgerät, um das Ergebnis von der Untersuchung des kugelförmigen Behälters zu lesen. Es dient wahrscheinlich zum Transport von radioaktivem Material. Zeige es deiner Partnerin und sie zieht sofort ihre Schlüsse: Plutoniumschmuggel. Per PDA kannst du mit Asta nun nach Charno fahren, um bei Gordons Transportdienst mehr über den Trucker herauszubekommen.

Hier ist es mir zu heiß!

Betrete das Gelände und dann das Haus durch die Eingangstür. Du kannst zunächst Asta folgen, sie befindet sich im Raum, der links vom Eingang liegt. Sieh dich dort um, doch du findest nichts von Bedeutung. Interessanter ist das Büro direkt gegenüber vom Eingang. Nimm hier die Schaufel mit und schau dir den Werkzeugkasten an. Dort findest du noch einen Drahtschneider. Speichere jetzt unbedingt ab. Drehe dich nach rechts und schau nach unten, dort findest du ein Abrechnungsbuch, das du einsteckst. Das ruft einen Mann auf den Plan, dessen Augen merkwürdig aussehen. Er schlägt dich und auch deine Partnerin nieder und rennt aus dem Zimmer. Als ihr euch aufgerappelt habt, merkt ihr, dass ihr eingeschlossen worden seid. Jetzt muss es schnell gehen. Schaue zum Kühlschrank, blicke dort nach unten und benutze die Schaufel mit dem kleinen Gitter, durch das ihr fliehen könnt, bevor das Haus in die Luft fliegt. Draußen kannst du mithilfe der Ideensymbole noch einmal mit Asta sprechen. Wenn du versuchst, sie zu küssen, lehnt sie das ab.

Es ist Zeit zum Schlafengehen. Doch zuvor solltest du noch einmal im Leichenschauhaus vorbeischauen. Die Mitarbeiterin untersucht immer noch eine der verbrannten Leichen. Sie vermutet, dass diese Verbrennungen durch eine nukleare Explosion hervorgerufen wurden. Stelle alle möglichen Fragen und begib dich dann endlich nach Hause. Wenn du willst, kannst du dir am Computer noch ein paar Hintergrundinfos (suche nach Tarakan, Georgia (statt Georgien, Übersetzungsfehler), Rußland, Plutonium, Schmuggel und UFO) ansehen. Ansonsten legst du dich ins Bett.

Let’s Play Teil 15
Let’s Play Teil 16

5. April 1996

Die Russen kommen!

Das schrille Weckerklingeln holt dich aus dem Schlaf. Fahre ins Büro und gehe in den Besprechungsraum, wo Agent Cook gerade seine Sachen für einen kleinen Ausflug packt. Er ist nämlich der festen Überzeugung, den Fall gelöst zu haben. Seinen Ermittlungen nach führen alle Spuren zu einem georgischen Schmuggler namens Yvgeny Smolnikoff, der sein Versteck in einem Lagerhaus in Seattle hat. Ein Untersuchungsbefehl liegt vor und Cook will mit dir hinfahren. Dir gefällt es gar nicht, dass er sich derart in die Sache einmischt. Gehe alle Gesprächspunkte mit Agent Cook durch. Interessant ist der Zeuge, der Smolnikoff gesehen haben will. Es ist ein Obdachloser. Doch bevor du ihn verhören kannst, musst du mit zur Razzia.

Speichern wäre jetzt nicht verkehrt. Per PDA geht es zur besagten Lagerhalle. Hier lauern mehrere finstere Gestalten und die Situation droht zu eskalieren. Bitte Cook unbedingt um Feuerschutz! Wenn du das nicht tust, überlebst du nicht lange. Nimm deine Waffe, indem du sie im Inventar anklickst. Nun sollte sich der Cursor in ein Fadenkreuz verwandeln. Erst jetzt betrittst du den Raum. In der unteren Etage musst du auf drei Typen feuern. Gehe dann die Treppe nach oben. Dort warten zwei weitere Gegner. Der erste nähert sich von hinten, also drehe dich um! Der zweite erscheint hinter der vernagelten Tür. Doch wo ist Smolnikoff? Es gibt noch eine dritte Etage. Von da aus führt ein Weg ins Nachbargebäude, wo du über eine Wendeltreppe nach unten gelangst. Dort findest du auch Smolnikoff, der gerade telefoniert. Agent Cook folgt dir auf dem Fuß.

Bevor du Smolnikoff ausfragst, kannst du dich genauer im Lagerhaus umsehen. Interessant ist das Erdgeschoss. Sobald du den Fuß der Treppe erreichst und die Eingangstür im Blick hast, drehst du dich nach rechts, gehst vor, drehst dich wieder nach rechts und gehst noch einen Schritt vor. Hier kannst du dir ein Buch ansehen. Es ist ein Abrechnungsbuch, in dem mehrfach der Name James Wong zu lesen ist. Wenn du dich hier nach rechts wendest, erkennst du eine große Holzkiste, auf der ein schwarzer Adler abgebildet ist. Dieses Symbol kennst du schon vom Schiff. Einen Schritt weiter vorn liegt eine Pistole auf dem Boden, die du mitnimmst.

Gehe zurück zu Smolnikoff und konfrontiere ihn mit sämtlichen Beweisen. Trotz deiner Anschuldigungen behauptet er, Wong nicht getötet zu haben. Allerdings hat er mal für Smolnikoff gearbeitet. Ebenso will der Schmuggler nichts mit dem Tod der Schiffscrew zu tun haben. Er streitet alles ab. Auch die Waffe gehört angeblich nicht ihm. Cook rät dir, sie untersuchen zu lassen. Auf deine Frage, was im Lagerhaus aufbewahrt wird, reagiert er ausweichend. Im Gespräch zum Plutoniumschmuggel kommt nichts weiter heraus, was dir hilft. Hier kannst du nichts mehr erreichen, also fährst du zum Labor.

Gib die Pistole an John Amis, damit er sie ballistisch untersucht, was er auch sogleich erledigt. Ja, tatsächlich stimmen die Daten mit den schon vorhandenen überein. Das macht Smolnikoff verdächtig. Kehre also in sein Versteck zurück, wo du ihn weiter über die Pistole ausfragst. Er streitet immer noch ab, irgendetwas mit dem Verschwinden von Mulder und Scully tun zu haben. Auch Agent Cook hat genug von Smolnikoffs Gequatsche und nimmt ihn mit. Plötzlich klingelt das Telefon. John Amis ist am anderen Ende. Er ist sehr wütend, denn er hat herausgefunden, dass die Tarakan, auf die du ihn geschickt hast, radioaktiv verseucht ist. Amis hat die Strahlenkrankheit!

Nein, ich bin nicht sauer. Ich bin stocksauer!

Nächtliche Ruhestörung

Im Lager gibt es erst einmal nichts weiter zu tun. Also kehrst du in deine Wohnung zurück. Dort setzt du dich an den Computer und prüfst deine E-Mails. Das Klopfen an der Tür kannst du erst einmal ignorieren. Öffne die Nachricht von Otto Dee. Klicke auf den Anhang (JOHNDOE.DAT), um ihn herunterzuladen. Es handelt sich um die Fingerabdrücke des Truckers. Um sie mit der Datenbank zu vergleichen, wählst du den Punkt Regierung/Militär aus. Leider hast du keinen Zugriff auf die Daten. Na toll. Also verlasse den Rechner wieder und checke deinen Anrufbeantworter. Du hast eine Nachricht von deiner Ex-Frau. Egal. Öffne die Wohnungstür.

Es ist Detective Astadourian, die sich schon die Finger wund klopft. Sie ist wütend. Dass du die Razzia durchgezogen hast, passt ihr überhaupt nicht. Versuche ihr das zu erklären, indem du alle Gesprächsthemen durchgehst. Egal, wie die Unterhaltung abläuft, irgendwann klingelt das Telefon. Der AB geht ran und Mr. X rügt dich, dass du die Mission gefährdest. Du sollst bei Sonnenaufgang zum Sand Point Hangar 4 kommen. Allein. Bevor Asta angefressen deine Wohnung verlässt, teilt sie dir noch mit, dass Smolnikoff aus Mangel an Beweisen wieder freigelassen wurde. Super, was für ein Tag. Genervt gehst du ins Schlafzimmer. Bevor du dich hinlegst, kannst du, wenn du willst, noch mal dein PDA zur Hand nehmen, um deine Notizen zu überprüfen (über das Stiftsymbol). Scrolle durch alle Seiten. Es ist ziemlich viel Text, doch du kannst damit noch einmal sämtliche Infos über die Ermittlungen sichten. Lege dich anschließend hin.

6. April 1996

Wer ist diese Jane Doe?

Du bist pünktlich wach, um zum vereinbarten Treffpunkt in der Flugzeughalle zu fahren. Für die schnelle Reise nimmst du wieder dein PDA. Zunächst einmal siehst du niemanden. Die Halle hat jedoch drei weitere Türen. Hinter der mittleren ist der Informant, der dich sehen wollte. Wende dich also dreimal nach rechts, um die Tür im Blick zu haben, und gehe dann hindurch.

Mr. X kommt auf dich zu. Er fordert dich auf, niemandem etwas von diesem Treffen zu erzählen. Gib ihm unbedingt dein Wort. Zögerst du zu lange, bringt er dich um. Führe die Unterhaltung, wie du willst. Mr. X wird dir erklären, dass die beiden verschwundenen Agents noch leben, sich aber nicht am selben Ort aufhalten. Die ganze Sache hat auch nichts mit dem Plutoniumschmuggel zu tun. Was du jetzt tun musst, um viele Menschenleben (darunter auch dein eigenes) zu retten, sagt er dir auch. Du sollst ein Krankenhaus in Gold Bar aufsuchen, wo sich eine „Jane Doe“ aufhält, die noch heute entlassen werden soll. Finde sie rechtzeitig. Und um mit deinem Gegner in diesem Fall fertig zu werden, ist deine Pistole nutzlos. Was du brauchst, ist ein Stilett, das du dem Widersacher in die Schädelbasis rammen musst. Großzügigerweise borgt dir Mr. X sein Exemplar. Dann verschwindet er. Drehe dich nach links oder rechts, um zu gehen. Plötzlich taucht Detective Astadourian auf. Sie scheint sich wieder halbwegs beruhigt zu haben. Und hat dich offenbar gerade belauscht. Das kannst du jetzt auch nicht mehr ändern. Jedenfalls begleitet sie dich weiter bei deinen Ermittlungen.

Deine Aufgabe ist klar: Zunächst musst du die Unbekannte ausfindig machen. Mit schneller Reise geht es nach Gold Bar. Dort angekommen, wirst du gleich von einer Ärztin angesprochen. Du erklärst ihr in der Sequenz dein Anliegen und zeigst deinen Ausweis. Erkläre ihr, dass du nach Dana Scully suchst. Auf die Frage nach Scullys Vorgesetztem nennst du die richtige Antwort: Skinner. Nun kannst du Dr. McIntyre ausfragen. Scully scheint nur leicht verletzt zu sein, doch sie ist lethargisch und ihr Gedächtnis ist extrem lückenhaft. Sie wurde offenbar hergebracht, doch Dr. McIntyre behandelt alle Patienteninformationen diskret und sagt deshalb nicht, wer sie begleitet hat. Ihr seid die ersten Besucher und dürft nun zu Scully. Speichere am besten ab.

Wird das ein Verhör?

Gehe an der Ärztin vorbei und betritt das Zimmer. Agent Scully fragt nach euren Namen. Du solltest mit deiner Antwort nicht zu lange zögern, denn sie hat ihre Waffe dabei. Sage ihr, dass Skinner dich geschickt hat. Auf ihre Frage nach deinem Namen antwortest du wahrheitsgetreu. Dann erzähle von dem schwarzen Mann (Mr. X). Sie glaubt dir immer noch nicht. Zeige ihr das Stilett. Gehe alle Gesprächsthemen durch. Scully verfolgte mit Mulder den Tarakan-Fall. Mulder war der Meinung, dass die Crew dort von einer EBE (einer extraterrestrischen biologischen Einheit) getötet wurde. Er und Scully waren in diesem Lagerhaus, um eine Lieferung zu überprüfen. Dort wurden beide angegriffen und Scully wurde angeschossen. Dann war da ein grelles Licht. Mulder trug seine Partnerin nach draußen, wo sie ohnmächtig wurde. An mehr kann sich Agent Scully nicht erinnern. Aber sie glaubt, dass du keine Zeit verlieren solltest. Was zur Hölle wird da verschickt? Scully selbst will das Krankenhaus auch so bald es geht verlassen. Du kannst ihr noch Smolnikoffs Foto zeigen, doch diesen Mann erkennt sie nicht wieder.

Nach dem Gespräch mit Scully weißt du zumindest, wo du weitersuchen könntest. Am Ende deines zweiten Ermittlungstags hast du am Lager einen Truck gesehen und in dessen Handschuhfach eine Nummer gefunden: RR#1121, 82434. Der erste Teil ist eine Straße, die Rural Road 1121. Mittels PDA fährst du dorthin und landest auf einem Rangierbahnhof. Hier suchst hier nach der Nummer 82434, die offenbar von einem Ersatzteil stammt.

Die Gegend sieht verworrener aus, als sie ist. Gehe neunmal geradeaus und klettere dann nach oben. Blicke in die gegenüberliegende Richtung, nimm dein Fernglas und schaue dich um. Auf einem Waggon erkennst du die gesuchte Nummer. Steige also wieder hinab. Unten wartet Detective Astadourian. Gehe alle Gesprächsthemen durch. Nun musst du den Waggon finden. Gehe dazu hintereinander Go rechts, vorwärts, rechts, zweimal vorwärts. Spähe dann zwischen den zwei Waggons auf der rechten Seite hindurch. Dort untersucht Asta einen Waggon, der mit Ruß bedeckt ist. Er hat wohl mal gebrannt. Gehe zu ihr durch. Sie hat den gesuchten Waggon gefunden. Öffne die Tür.

Eine Rauchwolke kommt euch entgegen. Das Feuer kann also noch nicht lange her sein. Sieh dich um. Du entdeckst im hinteren Bereich so etwas wie einen Operationssaal. Ansonsten kannst du mit dem verbrannten Zeug nicht viel anfangen. Verlasse den Waggon wieder. Draußen ist plötzlich ein Obdachloser erschienen. Stelle ihm deine Fragen über diesen Ort. Er scheint gesehen zu haben, dass mehrere Männer den Waggon angezündet haben. Und er behauptet auch, einige Dinge im Waggon gefunden zu haben. Du sollst raten, was es ist. Gib ihm nacheinander folgende Antworten: Fotos, bewegte Bilder, Videos. Letzteres stimmt. Er überlässt euch das Band für 10 Mäuse. Asta muss zahlen. Dann verschwindet der Kerl wieder.

Du solltest schnellstmöglich das Band überprüfen. Fahre also ins Büro. Dort setzt du dich automatisch an den Schreibtisch. Asta ist auch dabei und Agent Cook kommt hinzu. Schiebe die Videokassette in den Recorder, der gleich rechts vom Monitor steht. Du spielst das Band ab. Es zeigt einen Operationssaal mit mehreren Chirurgen. Der Mann im Vordergrund nimmt seinen Mundschutz ab. Du erkennst ihn wieder, denn es ist der Typ von Gordon’s Howling. Cook erklärt dir, dass du ein Bild aus dem Video mit der Datenbank vergleichen kannst. Und genau das machst du jetzt. Drücke den Button „Aufnahme“, sodass du das Bild in der Datenbankmaske siehst. Wähle die Kategorie „Regierung/Militär“ aus und starte die Suche. Es gibt eine Übereinstimmung. Der Mann heißt Jonathan Rauch und ist ein Chirurg beim Militär. Verlasse den Computer. Doch so schnell kommst du da nicht weg. Du wirst in eine Videokonferenz einberufen. Klicke auf den Verbinden-Button. Du siehst nun drei Typen, die dem eingefleischten Akte-X-Fan bekannt sind: die Einsamen Schützen. Frage sie komplett aus. Sie erklären dir, dass sie mit Scully in Kontakt stehen und dank ihrer Informationen etwas über eine geheime Station in Alaska herausgefunden haben. Dort befindet sich angeblich ein UFO-Landeplatz. Sie erzählen auch von der sogenannten Güterwagenarbeit der Regierung: Güterwagen werden als mobile Operationssäle benutzt, in denen EBEs transportiert und genetische Experimente durchgeführt werden. Mulder ist wahrscheinlich in Alaska, um diese Station zu suchen. Du bekommst von den Schützen die Koordinaten dieser Basis und sollst schnell nach Alaska fliegen. Dort musst du zuerst Rauchs Haus und dann die Station aufsuchen. Asta will dir einen Charterflug organisieren. Sie selbst muss hier bleiben, da Alaska außerhalb ihres Zuständigkeitsbereichs liegt. Cook bleibt ebenfalls hier. Nimm dein PDA und checke deine Mails. Öffne die Nachricht von „B/9 Force 10“ und klicke dann auf den Anhang, in dem sich die Koordinaten der Station befinden. Jetzt kannst du mit der schnellen Reise nach Alaska gelangen. Zunächst einmal besuchst du Rauchs Haus.

Es ist verdächtig ruhig hier

Ich muss weg!

Am Haus des Chirurgen angekommen, siehst du ein weißes Auto wegfahren. Gehe zunächst zwei Schritte nach vorn, dann bist du auf der Veranda. Diese lässt sich komplett umrunden. Das Haus hat mehrere Zugänge, wovon du einfach einen wählst. Gehe in die obere Etage, wo du einen Mann auf dem Boden liegen siehst. Es ist Dr. Rauch, der nicht mehr ganz so frisch aussieht. Versuche, mit ihm zu sprechen. Er antwortet nicht auf deine Fragen. Du kannst aber seinen Schreibtisch genauer ansehen. Von der Decke baumelt ein kleines Skelett. Ziehe daran. Daraufhin öffnet sich eine Klappe. Über die daran befindliche Leiter gelangst du auf den Dachboden.

Da ist Mulder! Er ist gefesselt und recht froh, dass du ihn befreist, denn sein Fuß ist eingeschlafen. Jetzt kannst ihm all deine Fragen stellen. Er erklärt dir, dass er es war, der Scully in das Sanatorium geschickt hat. Er selbst wurde auf dem Rangierbahnhof von Dr. Rauch entführt. Der Chirurg stahl dort Mulders Auto, verfrachtete ihn in den Kofferraum und fuhr dann hierher. Mulder weiß inzwischen, dass Rauch von einem Außerirdischen kontrolliert wird und in dessen Auftrag Experimente durchführt. Dieser Außerirdische ist eine Art Parasit, der wie schwarzes Öl aussieht und seinen Wirt übernimmt, indem er seine Gedanken liest und ihn manipuliert. Man erkennt eine befallene Person an einem schwarzen Ölfilm in den Augen. Einen solchen Ölfilm hast du bei Rauch auch erkannt. Da der Außerirdische offenbar zu seinem Mutterschiff gelangen will, kommt ihr schnell zu dem Schluss, dass der schwarz gekleidete Mann mit dem weißen Auto der neue Wirt sein muss, der in Richtung der Basis fährt.

Plötzlich klingelt das Telefon. Es ist Scully. Du lässt sie natürlich mit Mulder sprechen. Plötzlich tauchen zwei NSA-Agenten vorm Haus auf. Du sollst sie aufhalten, bis Mulder geflohen ist. Gehe hinunter und speichere das Spiel unbedingt ab! Wenn du hinausgehst, hast du zwei Möglichkeiten, die Situation zu meistern. Bleibe auf jeden Fall oben an der Treppe stehen. Die Agents erklären dir, dass die Ermittlungen jetzt vorbei sind. Du kannst dich jetzt entweder mit ihnen anlegen oder fliehen.

Möglichkeit 1 (Schießerei): Ziehe deine Waffe und ziele nacheinander auf die Typen. Du darfst nicht zu lange zögern, sonst erwischen sie dich zuerst. Klicke dann auf dein Auto am linken Bildrand, worauf du automatisch in Richtung der Geheimbasis losfährst.

Möglichkeit 2 (Flucht): Drehe dich nach rechts und springe über das Geländer nach unten. Du rennst in den nahegelegenen Wald. Wende dich abermals nach rechts und eile zwei Schritte nach vorn. Klicke auf das Holzstück, um dich in dem Loch darunter zu verstecken. Die Agents suchen dich woanders, worauf du automatisch ins Auto steigst und abfährst.

7. April 1996

Ich hab meine kugelsichere Weste vergessen!

Ich bin dein Vater!

An der Basis angekommen, solltest du gleich deine Waffe ziehen, denn es wird brenzlig. Gleich am Eingang triffst du auf Scully, die einen verbrannten Soldaten gefunden hat. Speichere jetzt ab. Gehe nach vorn in den Raum, wo du erneut auf Scully und eine verbrannte Leiche triffst. Nach einem weiteren Schritt nach vorn stehst du im Hauptkorridor. Durch eine Glasscheibe hindurch kannst du den Hauptkontrollraum sehen, wo einige Computermonitore flackern. Drehe dich nach links und gehe dann zweimal vorwärts. Bleibe immer dicht an der rechten Wand. Wenn du nach links schaust, müsstest du jetzt im nächsten Raum einen weiteren verbrannten Soldaten erkennen. Betrete dieses Zimmer und drehe dich nach rechts um. Dort hockt Mulder über einem weiteren Opfer. Er spricht Scully an und will, dass sie einen Schlüssel für sie holt, damit er Zugang zu einem weiteren Raum bekommt. Du siehst kurz den schwarzen Ölfilm in seinen Augen. Sobald das Gesprächsfenster aktiv ist, scrollst du ganz nach unten und wählst den letzten Eintrag, um Scully zum Weglaufen zu bewegen. Automatisch läufst du hinterher in den Lagerraum.

Deine Waffe sollte jetzt schussbereit sein! Drehe dich nach rechts und schieße auf den Soldaten. Gehe dann in den vorhergehenden Raum mit den vielen Toten zurück und dann weiter geradeaus durch die offene Tür. Du stehst jetzt vor einer Wand. Drehe dich nach links, gehe einmal nach vorn und dann rechts herum in den nächsten Raum hinein. Hier stehen haufenweise Kisten herum. Sieh dich ruhig um, doch etwas Interssantes wirst du nicht finden. Scully kommt hinzu und spricht dich auf Mulders eigenartiges Benehmen an. Sie will herausfinden, warum er sich so verhält und was sie dagegen tun kann. Rede lieber nicht zu lange mit ihr, sonst werdet ihr von einem weiteren Wachmann überrascht, was für dich tödlich endet. Verlasse den Raum wieder und wende dich nach links. Gehe zweimal vorwärts und dann rechts am Kontrollraum vorbei. Weiter geht es geradeaus und halte dich auf deinem weiteren Weg links, bis du im Hauptkorridor stehst. Hier geht es geradeaus weiter zu einer Isolationskammer, wenn du dich nach rechts drehst, siehst du ein Labor mit mehreren Metalltischen. Speichern wäre jetzt gut.

Greif dir hier den Lebensretter.

Optionales Ereignis:
Du kannst einen Abstecher ins Labor machen und dich umsehen. Du findest hier einen Elektroschocker. Wenn du ihn aufhebst, betrachtest du ihn und legst ihn dann auf den Rand eines Tisches. Das ruft das Agent Cook auf den Plan. Offenbar gefällt ihm deine Entdeckung nicht, denn er schlägt dich zusammen. Wenn du am Boden liegst und Cook seine Waffe auf dich richtet, bewegst du den Cursor schnell zum Griff des Elektroschockers und benutzt ihn. So schaltest du deinen Kollegen rechtzeitig aus.

Alternativ kannst du das Labor einfach ignorieren und gleich die den Bereich mit der Kammer betreten. Suche hier zunächst Scully auf. Sie befindet sich im kleinen Kontrollraum hinter der Kammer. Nach einer kurzen Schrecksekunde erkennt sie dich und weiht dich in ihren Plan ein: Mulder soll zur Sicherheit in die Isolationskammer gebracht werden. Er will wahrscheinlich immer noch in diesen Sicherheitsbereich, zu dem er den Schlüssel gesucht hat. Dieser Raum lässt sich nur durch ein Zweischlüsselsystem öffnen (beide Schlüssel gleichzeitig benutzen). Einen der Schlüssel hat ein Wachmann. Während Scully für Ablenkung sorgt, sollst du ihn niederstrecken. Doch zunächst musst du die Tür dorthin wieder öffen, denn sie ist hinter Scully ins Schloss gefallen.

Wende dich also der Stromversorgung links zu, indem du sie anschaust. Mit dem grünen Knopf links oben aktivierst du die Kammer. Nachdem du wieder Scully angesehen hast, drehst du dich nach links und gehst vorwärts aus dem Raum. Drehe dich hier wieder nach links und laufe einen Schritt vor. Rechts neben der Tür befindet sich ein roter Knopf, der die Kammer öffnet. Umrunde die Kammer und öffne auf der anderen Seite die zweite Tür ebenfalls mit dem roten Knopf daneben. Jetzt sollten beide Türen offen stehen. Drehe dich nun um 180 Grad und bewege dich sieben Schritte nach vorn, sodass du aus dem Raum läufst und dich dann immer dicht am zentralen Kontrollraum hältst. Drehe dich dann nach rechts und betrete mit einem Schritt nach vorn die Zentrale, in der mehrere Monitore stehen. Gehe noch weiter einen weiteren Schritt vor und drehe dich nach links um. Dort siehst du einen Knopf mit der Beschreibung „Life Support Systems: Entry“. Drücke darauf. Du hörst, dass anderswo ein Mechanismus ausgelöst wurde. Den Ort musst du jetzt aufsuchen.

Drehe dich nach links, gehe zweimal vorwärts, wieder links, vorwärts, links und immer weiter nach vorn, um wieder die Zentrale zu umrunden und in den Bereich mit der Isolationskammer zu gelangen. Weiter geht es an der linken Wand entlang und zum Schluss nach links und durch die nun offene Tür. Hier wartet Scully bereits. Sie fragt dich, in welche Richtung du gehen willst. Wähle die rechte, indem du dich dorthin umdrehst. Ziehe deine Pistole. Speichere nun ab!

Gehe zweimal nach vorn und schieße ganz schnell auf den Wachmann, bevor er und Mulder die Tür öffnen können. Ziehe den Schlüssel ab. Wende dich nach links und gehe viermal geradeaus zur Isolationskammer. Durchquere mit zwei Schritten die Kammer. Sieh dich nicht um, sondern beeil dich. Dreh dich zweimal links oder rechts herum, sodass du die Tür anzusiehst, und drücke den roten Knopf, um sie zu schließen. Scully schließt inzwischen die andere Tür. Mulder ist jetzt gefangen und du siehst das schwarze Öl an ihm kleben. Plötzlich taucht Cook auf und prügelt sich mit dir. Nimm nun schnell das Stilett aus deinem Gepäck und gib es Scully, sobald du sie wieder siehst. Sie erledigt den Rest, sticht also Cook nieder.

8. April 1996

Lehne dich zurück und schau dir die Endsequenz an.