The Elder Scrolls III – Morrowind – Spielercharaktere

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Bei Morrowind können Spielercharaktere einer von 10 Rassen und 21 vorgefertigten Charakterklassen angehören. Du kannst aber auch eine eigene Klasse ganz nach deinen Vorstellungen schaffen.

Rassen

Es gibt in Morrowind 10 Rassen. Jede von ihnen verfügt über bestimmte Fähigkeiten und Fertigkeiten, die du bei deiner Auswahl berücksichtigen solltest.

Argonier

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Diese reptilienartigen Wesen stammen aus Schwarzmarsch fühlen sich an Land und im Wasser gleichermaßen wohl. Sie können gut aus dem Hinterhalt angreifen und sind an das Leben im Sumpf angepasst, indem sie verschiedene Resistenzen entwickelt haben, die für andere Rassen gefährlich sind.

Fertigkeitsboni: Alchemie +5, Athletik + 15, Illusion +5, Mystik +5, Speer +5, Ohne Rüstung +5
Besondere Fähigkeiten: Krankheitsresistenz, Giftimmunität, Wasseratmung

Bretone

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Die Bretonen haben ihre Heimat in Hochfels. Sie sind geborene Zauberer und besitzen erhöhte Magieresistenzen.

Fertigkeitsboni: Beschwörung +10, Wiederherstellung +10, Mystik +10, Alchemie +5, Veränderung +5, Illusion +5
Besondere Fähigkeiten: gefestigter maximaler Magiewert, Drachenhaut, Magieresistenz

Dunkelelf

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Dunkelelfen nennen sich selbst Dunmer. Sie haben eine dunkle Haut und rote Augen. Da sie sowohl klug, stark und beweglich sind, können sie mächtige Kämpfer und Zauberer werden.

Fertigkeitsboni: Langwaffen +5, Zerstörung +10, Leichte Rüstung +5, Athletik +5, Mystik +5, Schütze +5, Kurzwaffen +10
Besondere Fähigkeiten: Ahnenwächter, Feuerresistenz

Hochelf

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Die Hochelfen sind ein ebenso großes wie stolzes Volk. Sie haben goldene Haut und stammen von der Summerset-Insel. Ihre Sprache, das Tamrilisch, ist auch die Sprache des Kaiserreichs. Viele der Handwerke und Künste haben ihren Ursprung bei den Hochelfen. Dieses Volk ist sehr klug, willensstark und gewandt und kennt sich in den arkanen Künsten besonders gut aus. Außerdem prahlen Hochelfen gern mit ihrer erhöhten Krankheitsresistenz gegenüber den „niederen Rassen“.

Fertigkeitsboni: Zerstörung +10, Verzauberung +10, Alchemie +10, Veränderung +5, Beschwörung +5, Illusion +5
Besondere Fähigkeiten: Gefestigter maximaler Magiewert, Anfälligkeit für Elementzauber und Magie, Krankheitsresistenz

Kaiservolk

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Die Kaiserlichen leben in der Provinz Cyrodiil und sind zivilisiert und gebildet. Sie sind geschickte Händler und Diplomaten. Als gute Kämpfer haben sie alle anderen Provinz unterworfen und für Frieden und Wohlstand im Kaiserreich gesorgt.

Fertigkeitsboni: Wortgewandtheit +10, Feilschen +10, Langwaffen +10, Stumpfe Waffen +5, Leichte Rüstung +5, Nahkampf +5
Besondere Fähigkeiten: Stern des Westens, Stimme des Kaisers

Khajiit

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Diese aus der Provinz Elsweyr stammenden katzenartigen Wesen können sehr unterschiedlich aussehen. In Morrowind trifft man häufig die geschickten, schnellen und intelligenten Suthay-Raht. Khajiit bevorzugen den waffenlosen Kampf, indem sie ihre scharfen Klauen einsetzen. Sie sind aufgrund ihrer Fertigkeiten hervorragende Diebe.

Fertigkeitsboni: Akrobatik +15, Athletik +5, Nahkampf +5, Leichte Rüstung +5, Sicherheit +5, Kurzwaffen +5, Schleichen +5
Besondere Fähigkeiten: Auge der Furcht, Auge der Nacht

Nord

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Die hoch gewachsenen, blonden und hellhäutigen Nord kommen aus der Provinz Himmelsrand. Sie sind furchtlose und wilde Kämpfer. Ihr ungestümes Temperament macht sich auch im Handel und in der Forschung bemerkbar. Viele von ihnen sind Seeleute und an den Küsten anzutreffen. Angeblich sind sie so zäh, dass sie sogar Kälte und magischem Frost trotzen können. Die Nord sind leidenschaftliche Krieger und bei ihren Feinden gefürchtet.

Fertigkeitsboni: Axt +10, Stumpfe Waffen +10, Mittlere Rüstung +10, Langwaffen +5, Speer +5, Schwere Rüstung +5
Besondere Fähigkeiten: Donnerfaust, Schutz, Blitzresistenz, Eisimmunität

Ork

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Die barbarischen Orks sind halb Mensch und halb Tier. Sie stammen aus den Bergen von Wrothgaria und den Drachenschwarzbergen. Die mutigen und zähen Kreaturen wurden in der Vergangenheit von den anderen Völkern verachtet. Inzwischen werden sie aber als Teil der Gesellschaft akzeptiert. Orks sind geschickte Handwerker und gute Kämpfer.

Fertigkeitsboni: Schmied +10, Axt +5, Schwere Rüstung +10, Mittlere Rüstung +10, Blocken +10
Besondere Fähigkeiten: Berserker, Magieresistenz

Rothwardon

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Die hervorragenden Krieger aus Hammerfell zählen zu den besten Kämpfern in Tamriel. Allerdings sind sie sehr stolz und freiheitsliebend, deshalb eignen sie sich besser als Kundschafter oder Nahkämpfer als für die Armee. Sie können mit nahezu jeder Rüstung und Waffe umgehen und besitzen eine hohe Konstitution und Ausdauer.

Fertigkeitsboni: Langwaffen + 15, Kurzwaffen + 5, Schwere Rüstung +5, Axt +5, Stumpfe Waffen +5, Mittlere Rüstung +5, Athletik +5
Besondere Fähigkeiten: Kampfrausch, Giftresistenz, Krankheitsresistenz

Waldelf

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Die verschieden Elfenclans aus dem westlichen Valenwald nennen sich selbst Bosmer oder Baumsaft-Volk. Sie sind behände, flink und schlau und von Geburt an neugierig und geschickt. Deshalb sind sie gute Späher, Diebe und Agenten. Waldelfen können besser als alle anderen Völker dem Bogen umgehen.

Fertigkeitsboni: Schütze +15, Schleichen +10, Leichte Rüstung +10, Alchemie +5, Akrobatik +5
Besondere Fähigkeiten: Tiersprache, Krankheitsresistenz

Klassen

Es gibt bei Morrowind drei Möglichkeiten, die Klasse zu wählen. Du kannst anhand von zehn Fragen deine Klasse bestimmen lassen, aus den 21 vorgegebenen Klassen eine aussuchen oder eine eigene erstellen und deren Fertigkeiten selbst festlegen. Dabei hat jede Klasse ihre speziellen Vorteile in der einen oder anderen Fertigkeit. Und diese Talente lassen sich unterschiedlich gut trainieren.

Kampfklassen

Bandit

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Schurken geraten oft und schnell in Schwierigkeiten. Auf den unterschiedlichsten Wegen, sei es durch Kampf, Flucht oder Geschäftssinn, winden sie sich jedoch immer wieder heraus. Glück und List sind teilweise überlebenswichtig.

Bevorzugte Attribute: Schnelligkeit, Charisma
Hauptfertigkeiten: Kurzwaffe, Feilschen, Axt, Leichte Rüstung, Nahkampf
Nebenfertigkeiten: Blocken, Mittlere Rüstung, Wortgewandtheit, Athletik, Langwaffe

Barbar

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Barbaren benehmen sich mitunter nicht ganz so anständig und manchmal brutal. Aber sie sind auch gute und stolze Einzelkämpfer.

Bevorzugte Attribute: Stärke, Schnelligkeit
Hauptfertigkeiten: Axt, Mittlere Rüstung, Stumpfe Waffe, Athletik, Blocken
Nebenfertigkeiten: Akrobatik, Leichte Rüstung, Schmied, Schütze, Ohne Rüstung

Bogenschütze

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Die flinken Bogenschützen sind auf den Fernkampf spezialisiert. Im Nahkampf greifen sie zu Schwert und Schild.

Bevorzugte Attribute: Geschicklichkeit, Stärke
Hauptfertigkeiten: Schütze, Langwaffe, Blocken, Athletik, Leichte Rüstung
Nebenfertigkeiten: Ohne Rüstung, Speer, Wiederherstellung, Schleichen, Mittlere Rüstung

Kreuzritter

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Kreuzritter sind zauberkundige Krieger mit schwerer Rüstung, die sich für das Gute einsetzen.

Bevorzugte Attribute: Geschicklichkeit, Stärke
Hauptfertigkeiten: Stumpfe Waffe, Langwaffe, Zerstörung, Schwere Rüstung, Blocken
Nebenfertigkeiten: Wiederherstellung, Schmied, Nahkampf, Mittlere Rüstung, Alchemie

Krieger

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Die für die kaiserlichen Truppen ausgebildeten Krieger sind erfahren im Umgang mit verschiedenen Waffen und besitzen eine außergewöhnliche Kraft und Kondition.

Bevorzugte Attribute: Stärke, Konstitution
Hauptfertigkeiten: Langwaffe, Mittlere Rüstung, Schwere Rüstung, Athletik, Blocken
Nebenfertigkeiten: Schmied, Speer, Schütze, Axt, Stumpfe Waffe

Kundschafter

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Kundschafter sind für ihr vorsichtiges und methodisches Vorgehen bekannt. Sollten sie bei ihren Reisen in einen Kampf verwickelt werden, bevorzugen sie Fernwaffen oder Nahkampf-Techniken.

Bevorzugte Attribute: Schnelligkeit, Konstitution
Hauptfertigkeiten: Schleichen, Langwaffe, Mittlere Rüstung, Athletik, Blocken
Nebenfertigkeiten: Schütze, Alchemie, Veränderung, Leichte Rüstung, Ohne Rüstung

Ritter

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Ritter sind entweder adliger Abstammung oder wurden bei einer Schlacht oder einem Turnier mit diesem Titel ausgezeichnet. Sie unterliegen einem Kodex und benehmen sich äußerst zivilisiert. Außerdem sind sie kundig in Heilung und Verzauberung.

Bevorzugte Attribute: Stärke, Charisma
Hauptfertigkeiten: Langwaffe, Axt, Wortgewandtheit, Schwere Rüstung, Blocken
Nebenfertigkeiten: Wiederherstellung, Feilschen, Mittlere Rüstung, Verzauberung, Schmied

Magieklassen

Heiler

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Heiler sind Spezialisten in der Beseitigung von Krankheiten und Verletzungen. Wenn sie angegriffen werden, reagieren sie defensiv und wenden nur im äußersten Notfall Gewalt an.

Bevorzugte Attribute: Willenskraft, Charisma
Hauptfertigkeiten: Wiederherstellung, Mystik, Veränderung, Nahkampf, Wortgewandtheit
Nebenfertigkeiten: Illusion, Alchemie, Ohne Rüstung, Leichte Rüstung, Stumpfe Waffe

Hexenjäger

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Hexenjäger sind bestrebt, sämtliche dunklen und okkulten Machenschaften auszurotten. Sie sind kampf- und magiekundig und können sich unsichtbar machen.

Bevorzugte Attribute: Intelligenz, Geschicklichkeit
Hauptfertigkeiten: Beschwörung, Verzauberung, Alchemie, Leichte Rüstung, Schütze
Nebenfertigkeiten: Ohne Rüstung, Blocken, Stumpfe Waffe, Schleichen, Mystik

Hexenmeister

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Diese Zauberkundigen sind auf Beschwörung und Verzauberung spezialisiert. Sie lieben magische Gegenstände und sind überaus stolz, wenn es ihnen gelingt, Untote oder Daedra zu beherrschen.

Bevorzugte Attribute: Intelligenz, Konstitution
Hauptfertigkeiten: Verzauberung, Beschwörung, Mystik, Zerstörung, Veränderung
Nebenfertigkeiten: Illusion, Mittlere Rüstung, Schwere Rüstung, Schütze, Kurzwaffe

Kampfmagier

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Kampfmagier können sowohl mit Zauberei als auch mit Waffen umgehen. Sie sind geübt im Umgang mit Elementarmagie, aber auch relativ unbeweglich.

Bevorzugte Attribute: Intelligenz, Stärke
Hauptfertigkeiten: Veränderung, Zerstörung, Beschwörung, Axt, Schwere Rüstung
Nebenfertigkeiten: Mystik, Langwaffe, Schütze, Verzauberung, Alchemie

Magier

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Magier sind fasziniert von der Zauberei und sitzen stundenlang in ihren Stuben, um sie zu studieren.

Bevorzugte Attribute: Intelligenz, Willenskraft
Hauptfertigkeiten: Mystik, Zerstörung, Veränderung, Illusion, Wiederherstellung
Nebenfertigkeiten: Verzauberung, Alchemie, Ohne Rüstung, Kurzwaffe, Beschwörung

Magierkrieger

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Magierkrieger haben eine Ausbildung zur Unterstützung der kaiserlichen Truppen. Die Veteranen unter ihnen sind geschätzte Söldner und geborene Abenteurer.

Bevorzugte Attribute: Willenskraft, Konstitution
Hauptfertigkeiten: Blocken, Wiederherstellung, Langwaffe, Zerstörung, Veränderung
Nebenfertigkeiten: Stumpfe Waffe, Verzauberung, Alchemie, Mittlere Rüstung, Axt

Schattenklingen

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Schattenkrieger nutzen ihre magischen Fähigkeiten zur Tarnung oder Steigerung ihrer Mobilität. Viele von ihnen sind Diebe, Vollstrecker, Assassinen oder Agenten.

Bevorzugte Attribute: Willenskraft, Schnelligkeit
Hauptfertigkeiten: Mystik, Illusion, Veränderung, Schleichen, Kurzwaffe
Nebenfertigkeiten: Leichte Rüstung, Ohne Rüstung, Zerstörung, Schütze, Sicherheit

Diebesklassen

Agent

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Agenten können andere hervorragend täuschen. Sie sind aber auch im Umgang mit Waffen geübt und können sich im Ernstfall verteidigen. Sie sind Einzelkämpfer, die vorwiegend eigene Ziele verfolgen.

Bevorzugte Attribute: Charisma, Geschicklichkeit
Hauptfertigkeiten: Wortgewandtheit, Schleichen, Akrobatik, Leichte Rüstung, Kurzwaffe
Nebenfertigkeiten: Feilschen, Beschwörung, Blocken, Ohne Rüstung, Illusion

Akrobat

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Hierbei handelt es sich um Einbrecher bzw. Fassadenkletterer, die sich durch ihre hohe Beweglichkeit auszeichnen. Sie sind stets darauf bedacht, bei ihrer Tat unentdeckt zu bleiben.

Bevorzugte Attribute: Geschicklichkeit, Konstitution
Hauptfertigkeiten: Akrobatik, Athletik, Schütze, Schleichen, Ohne Rüstung
Nebenfertigkeiten: Wortgewandtheit, Veränderung, Speer, Nahkampf, Leichte Rüstung

Assassine

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Assassinen sind Auftragsmörder. Durch ihre Beweglichkeit können sie sich unbemerkt ihren Opfern nähern. Diese töten sie meist schon aus der Ferne, nutzen aber auch kurze Nahkampfwaffen. Assassinen können durchaus auch ehrenhafte Absichten haben.

Bevorzugte Attribute: Schnelligkeit, Intelligenz
Hauptfertigkeiten: Schleichen, Schütze, Leichte Rüstung, Kurzwaffe, Akrobatik
Nebenfertigkeiten: Sicherheit, Langwaffe, Alchemie, Blocken, Athletik

Barde

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Barden beschäftigen sich mit der Geschichte und sind Märchenerzähler, die von großen Abenteuern träumen. Sie sind geübt im Umgang mit Waffen und Magie.

Bevorzugte Attribute: Charisma, Intelligenz
Hauptfertigkeiten: Wortgewandtheit, Alchemie, Akrobatik, Langwaffe, Blocken
Nebenfertigkeiten: Feilschen, Illusion, Mittlere Rüstung, Verzauberung, Sicherheit

Dieb

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Diebe sind listig, aber deutlich weniger gewalttätig als Räuber.

Bevorzugte Attribute: Schnelligkeit, Geschicklichkeit
Hauptfertigkeiten: Sicherheit, Schleichen, Akrobatik, Leichte Rüstung, Kurzwaffe
Nebenfertigkeiten: Schütze, Wortgewandtheit, Nahkampf, Feilschen, Athletik

Mönch

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Mönche sind spezialisiert auf den waffenlosen Kampf ohne Rüstung, können aber durchaus mit vielen Nah- und Fernkampfwaffen umgehen. Sie sind sehr geschickt und beweglich, weswegen sie unerkannt bleiben.

Bevorzugte Attribute: Geschicklichkeit, Willenskraft
Hauptfertigkeiten: Nahkampf, Ohne Rüstung, Athletik, Akrobatik, Schleichen
Nebenfertigkeiten: Blocken, Schütze, Leichte Rüstung, Wiederherstellung, Stumpfe Waffe

Pilger

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Pilger suchen auf ihren Reisen Wahrheit und Erleuchtung. Sie wissen mit Waffen, Rüstung und Magie umzugehen, sind redegewandt und gute Händler.

Bevorzugte Attribute: Charisma, Konstitution
Hauptfertigkeiten: Wortgewandtheit, Feilschen, Schütze, Wiederherstellung, Mittlere Rüstung
Nebenfertigkeiten: Illusion, Nahkampf, Kurzwaffe, Blocken, Alchemie

Attribute

Primärattribute

Es handelt sich dabei um grundlegende Eigenschaften deines Charakters. Die Werte dieser Attribute liegen zwischen 0 und 100, bei einem Stufenanstieg kannst du sie erhöhen. Sie werden im Spiel durch Krankheiten, magische Effekte oder die Einnahme von Tränken verändert. Die Primärattribute haben Einfluss auf die Sekundärattribute und Talente.

Stärke

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Stärke ist für kämpferische Charaktere unabdingbar, denn sie hat Einfluss auf die ursprüngliche Lebensenergie und die maximale Ausdauer des Helden und auf den Schaden, den er im Nahkampf austeilen kann. Je stärker ein Charakter ist, umso mehr Gewicht kann er mit sich herumtragen.

Intelligenz

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Intelligenz ist besonders für reine Zauberer wichtig, die sich nur mit ihren Sprüchen verteidigen können. Sie bestimmt nämlich direkt die Anzahl der Magiepunkte, über die ein magisch begabter Charakter verfügen kann.

Willenskraft

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Die Willenskraft eines Charakters beeinflusst seine Widerstandskraft gegen magische Angriffe und seine maximale Ausdauer. Deshalb ist sie eigentlich für alle Charaktere gleichermaßen wichtig.

Geschicklichkeit

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Geschicklichkeit ist sowohl für Nah- als auch für Fernkämpfer wichtig, denn sie bestimmt, wie gut der Charakter ausweichen kann und wie treffsicher er ist. Außerdem hat die Geschicklichkeit Einfluss auf die maximale Ausdauer des Helden.

Schnelligkeit

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Schnelligkeit ist besonders für diebische Charaktere von essenzieller Wichtigkeit, bestimmt sie doch, wie schnell der Held (weg-)laufen kann.

Konstitution

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Konstitution ist eine für alle Helden wichtige Eigenschaft, denn sie beeinflusst die ursprüngliche Lebensenergie und die maximale Ausdauer und bestimmt darüber hinaus noch, wie viele Lebenspunkte der Charakter bei jedem Stufenanstieg dazu bekommt.

Charisma

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Charisma ist wichtig für alle Diebe und Spitzbuben. Der Charme eines Helden ist nämlich ausschlaggebend dafür, wie gut/schlecht er mit anderen auskommt und wie beliebt er ist.

Glück

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Laut Anleitung beeinflusst Glück in geringem Maße alles, was der Charakter so tut. Deswegen solltest du es nicht vernachlässigen. Manchmal ist das Glück das Zünglein an der Waage, das über Erfolg oder Misserfolg einer Aktion entscheidet.

Sekundärattribute

Sie werden von den Primärattributen beeinflusst.

Lebensenergie

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Die Lebensenergie ist ein Maß für den Schaden, den ein Charakter hinnehmen kann, bevor er stirbt. Sie steigt mit jeder neuen erreichten Stufe an.

Magie

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Mit dieser magischen Energie können die Charaktere Zauber wirken. Verbrauchte Magie wird beim Rasten regeneriert.

Ausdauer

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Langes Rennen, Schwimmen und Springen, aber auch waffenlose Nahkämpfe rauben die Ausdauer eines Helden. Diese regeneriert zwar sehr schnell wieder, aber solange ein Charakter müde und fertig ist, fallen ihm alle weiteren Aktionen schwer und drohen zu scheitern. Sinkt die Ausdauer eines Helden auf 0 fällt er für eine gewisse Zeit in Ohnmacht.

Talente und Fertigkeiten

Jeder Charakter besitzt jeweils fünf Haupt- und Nebenfertigkeiten, die sich je nach Klasse unterscheiden. Von ihnen hängt dein Erfahrungsfortschritt ab. Alle anderen Fertigkeiten spielen eine untergeordnete Rolle. Du kannst sie steigern, indem du sie häufig anwendest oder dich für Bares von einem Ausbilder lehren lässt. Es gibt auch Bücher, die dir beim Lesen einen Anstieg bescheren.

Kampftalente

Blocken

Waffenschmied

Mittlere Rüstung

Schwere Rüstung

Stumpfe Waffe

Langwaffe

Axt

Speer

Athletik

Magische Talente

Zerstörung

Veränderung

Illusion

Beschwörung

Mystik

Wiederherstellung

Verzauberung

Alchemie

Ohne Rüstung

Diebeskünste

Sicherheit

Schleichen

Akrobatik

Leichte Rüstung

Kurzwaffe

Schütze

Feischen

Wortgewandtheit

Nahkampf

Sternzeichen

Personen, die unter einem bestimmten Sternzeichen geboren wurden, haben spezielle Stärken oder Schwächen.

Name Bild Besonderheit
Der Lehrling Morrowind SternzeichenLehrling.jpg verbesserte Magienutzung, anfällig für Magie
Der Atronach Morrowind SternzeichenAtronach.jpg von Natur aus große Magiereserven, keine eigenen Zauber erschaffen
Die Fürstin Morrowind SternzeichenFürstin.jpg mehr Konstitution und Charisma
Der Fürst Morrowind SternzeichenFürst.jpg Lebensenergie wiederherstellen, anfällig für Feuer
Die Liebende Morrowind SternzeichenLiebende.jpg gesteigerte Geschicklichkeit, Lähmung durch Kuss
Der Magier Morrowind SternzeichenMagier.jpg gesteigerte Magie
Das Ritual Morrowind SternzeichenRitual.jpg Heilung, Untote vertreiben
Die Schlange Morrowind SternzeichenSchlange.jpg Vergiften unter Verlust von eigener Lebensenergie
Der Schatten Morrowind SternzeichenSchatten.jpg Unsichtbarkeit
Das Schlachtross Morrowind SternzeichenSchlachtross.jpg schneller laufen
Die Diebin Morrowind SternzeichenDiebin.jpg Ausweichen gesteigert
Der Turm Morrowind SternzeichenTurm.jpg Türen öffnen, Dinge aus großer Entfernung erkennen
Der Krieger Morrowind SternzeichenKrieger.jpg erhöhte Trefferchance