Eye of the Beholder – FAQ

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Qsicon.jpg Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Hier finden sich häufig gestellte Fragen zum Spiel. Wenn deine Frage nicht enthalten sein sollte, kannst du sie gerne ergänzen, vielleicht findet sich jemand, der eine Antwort kennt.

Level 1: „Obere Abwasserkanäle“

Wie komme ich zurück in die Stadt?

Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.

Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen!

Solange Monster in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Kehre danach zurück und versuche dein Glück erneut.

Warum hat mein Paladin keine weiteren Sprüche zur Verfügung?

Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie auf eine begrenzte Anzahl an Klerikersprüchen Zugriff gewährt bekommen. Dafür haben Paladine aber eine ganze Reihe anderer Vorteile (siehe Paladin).

Was soll ich mit den Steinen anfangen?

Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von Rollenspielen sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen Druckplatten legen.

Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen?

Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.

Sind die Halblingsknochen sinnvoll?

Hierbei handelt es sich um Tod Uphill, einen glücklosen Dieb. Er ist bereits auf Stufe 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller Nichtspielercharaktere (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.

Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl?

Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der Südtür am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen Erfahrungspunkten belohnt.

Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich darauf stehe. Wie schaffe ich es durch die Türen?

Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.

Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11?

An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter Knopf (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.

Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen?

Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.

Wie kann ich meinem Magier neue Zaubersprüche lehren?

Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.

Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen?

Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.

Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level?

Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das Fach legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.

Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich?

Dies ist die Kopierschutzabfrage, die du mit Hilfe des Handbuches beantworten kannst.

Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“

Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen?

Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die Schlösser mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.

Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel!

Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.

Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt?

Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.

Wie öffne ich die klemmenden Türen?

Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.

Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5?

Du kannst einen Dolch in die Aussparung in der Wand einsetzen und ihn damit opfern oder du wirst einen Stein, Dolch o. Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.

Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn?

Sie sind wichtig für die Extraaufgabe in diesem Level. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.

Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann!

Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.

Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen?

Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.

Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest!

Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.

Wie komme ich durch den östlichen Raum (19-22), ohne jedesmal herumgewirbelt zu werden?

Nutze die beiden auf der Karte eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).

Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen.

Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.

Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles?

Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.

Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun?

Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.

Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört.

Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.

Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind!

Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.

Muss ich diesen Knopf drücken?

Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.

Level 3: „Untere Abwasserkanäle“

Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang!

Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.

Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht.

Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.

Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen?

Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!

Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen.

Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.

Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen?

Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.

Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage.

Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.

Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange!

Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der Karte.

Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B!

Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21-27) fallen lassen.

Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden?

Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später Anya wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.

Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich?

Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.

Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen?

Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an, es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.

Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben!

Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.

Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen?

Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.

Level 4: „Obere Zwergenruinen“

Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z. B. bei 1 und 3) hinter mir wieder zufallen?

Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.

Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4?

Hier benötigst du einen Zwergenschlüssel. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.

An manchen Stellen kommen ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste!

Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.

Wie überstehe ich den Raum mit den vier Spinnen, ohne vergiftet zu werden (10)?

Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.

Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen.

Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.

Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe?

Manchmal werden neue Spinnen herzugerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.

Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich!

Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.

Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich?

Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.

Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut?

Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.

Was hat es mit der Kette bei 23 auf sich?

Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.

Und wo ist die Belohnung?

Die findest du in Raum 31.

Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles?

Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.

Ich habe Taghor (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen?

Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.

In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges Steinportal, das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen?

Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre das das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt.

Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen?

Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Alkoven ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.

Wie gelange ich in Raum 39?

Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.

Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind?

Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.

Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich?

Dabei handelt es sich um eine Falle, denn er bringt keine Vorteile, sondern holt nur neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 herzu.

Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat?

Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.

Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“

Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht!

Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in den Alkoven legen (vorher der Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.

Laut Text klingt es so, als müsste ich Armuns Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den Zwergen nicht hilft oder sie gar angreift?
Warum sollte ich den schwachen Zwergen Dorhum mitnehmen?

Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.

Welche der gefundenen Leichen soll ich beim Zwergenkleriker wiederbeleben?

Du kannst in den Listen unter dem Punkt Anheuerbare Charaktere überprüfen, welcher NSC am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.

In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen?

Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.

Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da.

Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.

Ich bin teleportiert wurden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26).

Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.

Ich bin in einem Teleporterraum (32 – 34) gelandet und sehr hier überhaupt nicht durch.

Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.

Level 6: „Untere Zwergenruinen“

Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf?

Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.

Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe!

Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.

Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu!

Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.

Was hat es mit dem Kenku-Ei im Brutraum (2) auf sich?

Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.

Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3?

Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.

Cool! An den Dartfallen wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln.

Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.

Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen?

Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5 Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.

Wie besiege ich den dunklen Magier?

Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.

Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht!

Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.

Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges.

Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.

Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts!

Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.

Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen.

Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.

Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich?

Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus dem Alkoven bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.

Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt.

Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.

Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel?

Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.

Level 7: „Oberes Dunkelelfenreich“

Wie kann ich an der Dunkelelfenpatrouille vorbeikommen?

Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.

Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte!

Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.

Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun?

Du kannst dir mit dem Klerikerspruch Lähmung aufheben behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.

Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht?

Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.

Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)?

Der Schlüssel liegt in Gang 2.

Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine Feuerballfalle ausgelöst!

Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.

Wie komme ich den Skelettkriegern bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt.

Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, Untote zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen Skeletten weiter oben, alle stumpfen Waffen.

Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe!

Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.

Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen?

Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus, kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.

Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage?

Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.

Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18?

Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).

Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“

Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen?

Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.

Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6?

Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.

Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7?

Lege einen Schlüssel in den Alkoven und betätige den Knopf und er wird in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.

Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen?

Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.

Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“

Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn?

Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem Versetzerbiest) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.

Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5?

Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).

Und der Schlüssel für Tür 6?

Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.

Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes.

Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.

Wofür sind diese Kugeln der Macht gut?

Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.

Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8?

Lege einen Edelstein in den Alkoven und betätige den Knopf und er wird in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.

Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind!

Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.