Diablo II – Walkthrough

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Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

Es ist zu beachten, dass diese Lösung hier absichtlich kurz gehalten ist, da das Labyrinth bei jedem Spiel anders aufgebaut ist und sich nur allgemeine Hilfestellungen geben lassen.

Bei den Jägerinnen

Du beginnst in einem sicheren Lager der Schwestern des Verborgenen Auges. Dies ist eine Gruppe von Jägerinnen, die sich von schweren Kämpfen erholt. Sprich mit allen Personen, um mehr über die Schwestern und die gefährliche Situation in dieser Gegend zu erfahren. Bei der Hohepriesterin Akara bekommst du deine erste Aufgabe. Sie schickt dich ins Blutmoor, um eine Höhle von Monstern zu säubern, die einen Angriff auf das Lager planen. Die Läden sind erst einmal noch nicht von Interesse, weil dir das Geld fehlt, um etwas zu kaufen. Vormerken solltest du dir die Söldnerführerin Kaschya, denn hier kannst du später gegen Bezahlung eine Begleiterin anheuern, die dir im Kampf zur Seite steht. Im Moment jedoch bleibt dir nichts anderes übrig, als dich allein in die Wildnis zu wagen.

Die Höhle im Blutmoor

Gleich vor den Toren des Lagers befindet sich das Blutmoor. Du bekommst es hier mit Zombies, Gefallenen und Stachelratten zu tun. Sammle zu Beginn alles ein, was du ergattern kannst, um an Geld zu kommen. Sollte dein Inventar voll sein, gehst du ins Lager zurück, um die Beute entweder zu verkaufen oder für später in deiner Kiste zu bunkern. Es empfiehlt sich, dort immer einen Vorrat an Tränken zu lagern oder vielversprechende Ausrüstungsgegenstände, die du im Moment noch nicht nutzen kannst.

Irgendwo im Blutmoor befindet sich die Höhle des Bösen, in der sich die Kreaturen aufhalten, von denen Akara sprach. Gefallene Schamanen und Gargantuas sind hier deine Gegner. Doch auch ein Zombie namens Totenfeuer hat sich mit weiteren Zombies in dieser Höhle versteckt. Wenn du alle Monster in der Höhle vernichtet hast, kannst du zu Akara zurückkehren du dir einen Fertigkeitspunkt als Belohnung abholen.

Der Friedhof

Die nächste Aufgabe erhältst du von Kaschya. Sie erzählt dir von einem Geschöpf namens Blutrabe, welches den Friedhof der Schwestern heimsucht. Einst war sie eine Priesterin und mit Kaschya befreundet. Doch sie ist inzwischen von Andariel korrumpiert worden und verbreitet Angst und Schrecken unter den Jägerinnen. Du sollst dem ein Ende bereiten. Verlasse abermals das Lager und durchquere das Blutmoor. Von hier aus geht es bei der Jägerin Flavie zur kalten Ebene und schließlich zum Friedhof.

Hier sieht es sehr düster aus. An einem Baum hängen mehrere Leichen. Schon wenn du in dessen Nähe kommst, wirst du von Blutrabe mit Feuerpfeilen beschossen. Sie ist natürlich nicht allein, sondern von einer ansehnlichen Zahl an Untoten umgeben. Dummerweise beschwört sie immer wieder neue Gegner, die du mit viel Bewegung ausmanövrieren musst, um das Bossmonster zu erwischen. Die Sache hat aber auch ihr Gutes: für jeden beschworenen Gegner gibt es Erfahrungspunkte, die du als ganz frischer Held dringend brauchst. Ist die Aufgabe erfüllt, stellt dir Kaschya kostenlos eine Söldnerin zur Verfügung.

Auf dem Friedhof befinden sich auch eine Krypta und ein Mausoleum. Beide sind aber für frische Charaktere sehr herausfordernd. Da sie für die Haupthandlung keine Bedeutung haben, kannst du sie auch später erkunden. In der Krypta, die von Skeletten und hungrigen Toten bewohnt wird, findest du eine Schatztruhe, die von einem besonderen Gegner namens Knochenbrecher bewacht wird. Das Mausoleum ist besonders im Höllenmodus interessant, da hier aufgrund des hohen Dungeonlevels vermehrt seltene Gegenstände zu finden sind.

Der Weise aus Tristram

Rede nun erneut mit Akara. Sie ist davon überzeugt, dass Böses am Werk ist. Und es gibt nur einen Mann, der sich damit auskennt: Deckard Cain. Er ist ein Weiser der Horadrim, der in Tristram lebt. Ihn sollst du aufsuchen. Gehe also erneut zur kalten Ebene und von dort aus weiter zum Feld der Steine. Mach dich auf verschiedene Gegner gefasst, beispielsweise böse Bogenschützen, Skelette und Gefallene. Letztere haben überall in der Zone ihre Lager aufgeschlagen und sind besonders in deren Umgebung anzutreffen. In einem der Lager wohnt auch Bishibosh, der Anführer der Truppe. Als Schamane kann er seine Mitstreiter wiederbeleben obendrein dein Mana verbrennen! In dieser Zone findest du auch den ersten Wegpunkt im Spiel, über den du bei Bedarf schnell wieder zurück ins Lager reisen kannst. Weiterhin gibt es einen Steinkreis, der später noch wichtig sein wird. Er wird bewacht von Rakanishu, einem einzigartigen Gefallenen. Suche auch nach einem schimmligen Folianten, der beim Lesen die Aufgabe „Der vergessene Turm“ startet. Die Grotte in dieser Zone ist optional. Es handelt sich um eine Höhle mit zwei Ebenen, bewohnt von Skeletten, hungrigen Toten, Gefallenen und dunklen Rangern mit ihrer Anführerin Kaltkrähe, einem einzigartigen Gegner mit Kälteverzauberung. Auf der zweiten Ebene findest du eine Schatztruhe.

Suche auf dem Feld der Steine den unterirdischen Durchgang, der zwei Ebenen besitzt. Es wimmelt hier von Skelettbogenschützen, bösen Bogenschützen, Missgestalteten, Schlächtern und Gefallenen mit ihren Schamanen. Der Ausgang zum Dunkelwald befindet sich schon auf der ersten Ebene. Wenn du auch die zweite erkundest, findest du dort eine Schatztruhe. Im Dunkelwald bekommst du es mit Schlächtern, bösen Jägerinnen, bösen Lanzenträgern, Skelett-Bogenschützen und Dornendämonen zu tun. In dieser Zone steht der Inifuss-Baum, in dem eine Schriftrolle versteckt ist. Sei hier vorsichtig, denn der Baum wird von Baumkopf Holzfaust und seinen untergebenen Untieren bewacht. Die Inifuss-Schriftrolle bringst du Akara. Sie kann die Rolle entziffern und dir so die Reihenfolge der Monolithen mitteilen, in der du sie berühren musst. Und genau diese Reihenfolge öffnet das Portal nach Tristram. Hier machst du dich auf heftige Kämpfe bereit. Unter ihnen ist der Schmied Griswold, der verflucht worden ist und auf dich losgeht. Deckard Cain ist in einem Käfig gefangen und du musst ihn befreien. Er macht sich daraufhin auf den Weg zu den Jägerinnen. Schaue dich auf jeden Fall genau in der Stadt um. Du wirst die Leiche von Wirret finden, der ebenso wie der Schmied schon im ersten Diablo-Spiel hier lebte (er trug dort den Namen Wirt). Bei ihm findest du sein Holzbein, das du mitnehmen solltest, denn damit kommst du später in den geheimen Kuh-Level. Kehre schließlich ins Lager zurück, um mit Deckard Cain zu reden. Als Dank für seine Rettung wird er dir fortan alle magischen Gegenstände kostenlos identifizieren.

Der Turm im Schwarzmoor

Nun ist es an der Zeit, sich um die Aufgabe „Der vergessene Turm“ zu kümmern. Vom Dunkelwald aus geht es dazu ins Schwarzmoor, wo sich ein weiterer Wegpunkt befindet. Schlage dich durch Schlächter, Untiere, Blutfalken und Zurückgekehrte. Wenn du willst, kannst du auch ins Loch (eine Höhle mit zwei Ebenen) hinabsteigen. Hier gibt es Schlächter, Teuflische, Missgestaltete, böse Bogenschützen und Untiere. Auf der zweiten Ebene wartet eine Schatztruhe als Belohnung. Draußen im Moor kommst du zur Ruine des Turms, der aus fünf Etagen besteht. Es geht in den Keller hinab und durch dunkle Bogenschützen, dunkle Schleicher, Geister, den Blut-Clan, Schlächter und Teuflische hindurch zur Gräfin. Sie ist feuerverzaubert, fügt dir also Feuerschaden zu. Als Beute hinterlässt sie dir mit großer Wahrscheinlichkeit die ersten Runen im Spiel, mit denen du deine Ausrüstung verbessern kannst. Vergiss auch ihre Schatztruhe nicht, bevor du ins Lager zurückkehrst, um bei Deckard Cain die Aufgabe abzuschließen.