Diablo: Hellfire – Walkthrough

Aus GameGuideWiki


Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

Es ist außerdem beachten, dass diese Lösung hier absichtlich kurz gehalten ist, da das Labyrinth bei jedem Spiel anders aufgebaut ist und sich nur allgemeine Hilfestellungen geben lassen. Bitte beachte außerdem, dass diese Lösung nur für den Einzelspieler-Modus gilt. In einer Mehrspieler-Partie tauchen u. a. manche Aufgaben gar nicht auf und bestimmte feste Belohnungen werden durch zufällig ausgewürfelte Gegenstände ersetzt.


Am Anfang

Gruppenbild mit Bauer und Kühen

Dein Charakter muss zumindest die 15. Stufe erreicht haben, bevor er sich an die Hellfire-Bereiche im Spiel wagen kann. Wenn er noch zu unerfahren ist, wird ihn Bauer Lester einfach wieder wegschicken. Eilt dein Ruhm dir schon voraus, dann wird er dir von seinem Problem berichten. Er kann nämlich seine Felder im Süden nicht mehr bewirtschaften, da dort ein merkwürdiges ekelhaftes Gewächs wuchert. Lester drückt dir einen Runenbombe in die Hand, mit dem du die Monstrosität sprengen sollst. Begib dich zur südwestlichen Brücke und lass sie dort einfach fallen (das Nest einfach damit anklicken). Es gibt eine Explosion und der Eingang zum Nest steht dir offen. Bevor du hinabsteigst, solltest du dir beim Bauern aber deine Belohnung abholen, ein goldenes Amulett, mit dem du wesentlich mehr Gold mit dir herumtragen kannst.
Die Bewohner des Nests scheinen nicht gerade friedlich gesonnen zu sein, denn wenn du es betrittst, hörst du sogleich die Stimme des Bosses, der sich freut, nach seinem langen Schlaf endlich etwas zu Beißen zu bekommen. Du wirst ihn bald davon überzeugen können, dass das vermeintliche Mittagsmahl sich durchaus seiner Haut zu wehren vermag.


Wenn du die cowquest aktiviert hast, wird dich statt des Bauern der komplett durchgeknallte Typ im Kuhkostüm erwarten. Wenn du ihn auf der richtigen Stufe ansprichst, wird er sich zunächst verstellen. Bleib am Ball und nach ein paar Versuchen wird er dann auch mit dir sprechen. Sein Heim wurde überraschenderweise plötzlich von den aus dem Boden wuchernden Gewächsen zerstört und jetzt hat er nicht einmal mehr etwas normales anzuziehen. Auch er gibt dir die Runenbombe, mit der du das Nest wie oben beschrieben aufsprengen kannst. Allerdings führt sein Auftrag noch weiter, denn er möchte, dass du drinnen nach seinem braunen (nicht dem grauen) Anzug Ausschau hältst. Mehr dazu später.

Das Nest – 1. und 2. Etage

Und es hat Boom gemacht!

Auf diesen beiden Ebenen gibt es noch nicht viel Spezielles zu erledigen. Du kannst sie also nutzen, um dich mit den neuen Gegnern, ihren Stärken und Schwächen vertraut zu machen. Achte auf die Höllenschweine. Sie können dich immer wieder zurückstoßen. Die Arachnoiden sind immun gegen Blitzangriffe, versuche sie also mit Feuer zu bekämpfen. Den seltsamen Zerfetzten kannst du weder mit Blitz noch mit Feuer schaden, sie halten aber zum Glück nicht viel aus. Besonders hüten solltest du dich vor den Geisteskugeln, die dich aus der Ferne mit magischen Blitzen angreifen. Auf der zweiten Etagen können dir außerdem schon die ersten Kinder des Schlingerdämons begegnen, denen du mit Magie nichts anhaben kannst.


Wenn du die theoquest aktiviert hast, wird dir nach dem ersten Verlassen des Nests auf dem Weg zu Adria ein kleines Mädchen begegnen, dessen Spielkamerad von einem fiesen Dämon entführt wurde. Als tapferer Recke nimmst du dich ihres Problems natürlich gleich mit an.

Das Nest – 3. Etage

Das Chili zum Mittag war „extra hot“.

Wenn du die 3. Etage erreichst, meldet sich der Besudler, der Chef der Alienbande wieder zu Wort. Er will mit seinen Kreaturen diese neue Welt überrennen und verwüsten und die schwachen Menschen, die sie besiedeln, versklaven und als Futtervieh halten. Wird Zeit, dass er auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt wird.
Auf dieser Ebene wirst du stärkeren Arachnoiden, Stachelschwänzen und Teufelskugeln begegnen, aber unter Umständen auch zwei ganz neue Gegnerarten kennenlernen, die Peitschenwürmer und die Abfackler. Besonders letztere sind fies, da sie dich aus der Ferne mit Feuerbällen angreifen können. Insgesamt sollten aber alle für dich kein größeres Problem darstellen. Gehe diesen Level besonders gründlich ab, denn irgendwo treibt sich ein besonderer Gegner, der Schlingerdämon herum, dem du eher mit Feuer- als mit Blitzzaubern zu Leibe rücken solltest. Er kann ständig diese kleinen Ableger produzieren, die du inzwischen schon kennengelernt haben müsstest. Deshalb solltest du dich in der Stadt mit Heiltränken eindecken und im Kampf dann den Steinfluch einsetzen, so du ihn schon anwenden kannst.


Wenn du die theoquest aktiviert hast, verliert der Schlingerdämon einen Teddybären, bei dem es sich um Celias geraubten Spielkameraden handelt. Bring ihn der Kleinen zurück, und du erhältst zur Belohnung ein magisches Artefakt von ihr. Wenn die cowquest eingebunden ist, findest du auf dieser Ebene auch den grauen Anzug für den komplett Durchgeknallten (ein Eselskostüm). Es bringt dir aber nichts, ihn mitzunehmen und abzugeben, da der Kerl ja seinen braunen Anzug haben wollte.

Das Nest – 4. Etage

Verbrenne dir an mir bloß nicht die Zunge, Besudler!

Auf der 4. Etage triffst du eigentlich nur auf alte Bekannte aus den vorangegangenen Levels. Irgendwo treibt sich der Besudler herum, der deine Panik schon von weitem riechen kann. Voller Hunger nach frischem Menschenfleisch stürzt er sich auf dich und liefert dir einen harten Kampf. Das Biest ist gegen nahezu alle deine Zauber immun. Während du auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden auch mit Blitzzaubern eine Chance gegen ihn hast, hilft im Höllenmodus eigentlich nur noch der Steinfluch, und auch der wirkt nicht immer. Nimm nach seinem Tod die Karte der Kathedrale mit und verlass diesen ungastlichen Ort.


Wenn du an der cowquest arbeitest, findest du auf dieser Etage den gesuchten braunen Anzug des Verrückten (es handelt sich um ein Elchskostüm). Gib ihm das gute Stück, und du erhältst seine Rinderplatte als Belohnung, die eine ziemlich gute Rüstung darstellt.

Die Krypta – 1.–3. Etage

Der Kampf um den Eckpfeiler der Welt (links oben) tobt.

Schau dir die neugewonnene Karte an, und du wirst feststellen, dass auf ihr ein ganz bestimmtes neues Grab auf dem Friedhof markiert ist. Begib dich zur angegebenen Stelle und lass die Karte wie die Runenbombe auf den Eingang fallen, um die Krypta zu öffnen.
Drinnen bekommst du es mit den verschiedensten neuen Wesen zu tun. Am harmlosesten von allen sind zunächst die aufrecht gehenden Gruftratten. Die Feuerfledermäuse müssen, wie der Name schon sagt, mit Blitzzaubern angegriffen werden und können dich aus der Ferne ganz schön beharken. Noch schlimmer sind die Liche, die schwache Magier mit ihren Blitzen im Nu ausschalten können. Für diese musst du schnell auf Feuerzauber umsteigen. Den teuflischen Rohlingen, den geflügelten Skeletten und den Satyrfürsten hingegen solltest du am besten mit dem Steinfluch oder einem anderen magischen Angriff zu Leibe rücken. Eine Besonderheit sind die Totengräber, die sich nur auf der 1. Etage herumtreiben. Sie können schnell Lebensenergie regenerieren, wenn sie tote Kreaturen einbuddeln. Verwende auch bei ihnen am besten Feuerzauber.
Auf der 1. Etage wirst du auf den Eckpfeiler der Welt stoßen, der sehr nützlich ist, wenn du Gegenstände an einen deinen anderen Charaktere übergeben willst. Informiere dich aber vor der Benutzung hier über die möglichweise auftretenden Bugs und wie du sie verhindern kannst.
Kämpfe dich immer weiter nach unten durch, besiege alle Gegner und klappere jede Ecke ab. Nimm dich besonders vor den später auftauchenden Kryptadämonen, Zwieklopen, Fleischdingen und Sensenmännern in Acht, die allesamt über beachtliche Resistenzen und Immunitäten verfügen. Lies die Bücher, die der düstere Magier zurückgelassen hat, und sammle die drei Teile der zerrissenen Notiz ein. Wenn du das letzte gefunden hast, wird die Notiz automatisch zusammengesetzt, auf der du dann die richtige Kombination für die Befreiung von Na-Krul findest.

Die Krypta – 4. Etage

Dein Ende naht, Na-Krul.

Klappere nun auch die letzte Etage vollständig ab, auf der es keine größeren Überraschungen mehr erwarten solltest. Hebe dir Na-Kruls Raum bis zuletzt auf (du solltest ihn eigentlich schon von weitem an dem Hebel und den Büchern erkennen). Hier hast du dann zwei Möglichkeiten. Bist du auf einen wirklich schweren Kampf gegen einen allimmunen Dämon aus, dann zieh einfach den Hebel. Du kannst Na-Krul aber auch schwächen, indem du die Bücher im Raum in der richtigen Reihenfolge liest (In Spiritu Sanctum, Praedictum Otium, Effictio Obitus Ut Inimicus). In diesem Zustand sollte es für dich ein Leichtes sein, ihn zu besiegen. Damit hast du Hellfire auch schon abgeschlossen und kannst dich wieder dem Kampf gegen Diablo widmen.


Interessant ist die Begegnung mit Na-Krul, bei aktivierter cowquest, dann macht er dir nämlich den Radiomoderator.