Das Erbe

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Qsicon.jpg Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.
Das Erbe
auch bekannt als: Inheritance
Entwickler: Tanne
Spiel (Version): Tomb Raider IV
Publikation: 2001
Highscore: alle Geheimnisse gefunden
Artikelautor: WikiAdmin

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Klaus Kleinmayer erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Inhalt

Lara erhält von einem Notar die Nachricht, dass ihre Tante Blair verstorben ist. Also macht sie sich auf den Weg, ihr Erbe entgegenzunehmen. Es ist ein Schatz, den die Tante gut versteckt hat. Doch Lara ist nicht allein auf der Suche danach! Es gehen auch Gerüchte im Dorf um, dass Blair Croft etwas mit dunklen Mächten zu tun hat.

Karten

Geheimnisse

Level 1: „Das Anwesen“

Geheimnis 1

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Das Geheimnis befindet sich in der Hütte südlich des Pools. Diese ist zwar verschlossen, doch das Dach hat eine Öffnung. Auf das Dach gelangst du, indem du rechts vom Häuschen auf die Felsen kletterst und dann mit einem Vorwärtssprung die Dachkante greifst.

Geheimnis 2

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Dieses Geheimnis befindet sich in der Schlucht westlich des ersten Geheimnisses. Diese Schlucht durchquerst du in südlicher Richtung, wobei du nach der letzten Kletterpartie auf die hohen Blöcke nicht direkt nach unten hüpfst, sondern das Tal links herum umrundest. Springe dazu auf den linken Sims und am Ende durch den schmalen Spalt hinter den hohen Felsen. Durch ein Loch in der linken Ecke führt ein dunkler Gang zum Geheimnis hin. Pass hier auf die Skorpione auf.

Geheimnis 3

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Wenn du die Wüste westlich des Anwesens betrittst, hältst du auf der rechten Seite nach einen dunkleren Block Ausschau, auf den du klettern kannst. Von dort springst du durch die Lücke weiter in ein Loch. Durch einen Spalt kannst du zum Geheimnis krabbeln. Pass beim Einsammeln auf den plötzlich erscheinenden Skorpion auf.

Level 2: „Der Vorhof“

Geheimnis 1

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Du beginnst den Level mit einer langen Rutschpartie. Achte darauf, wie du zwischendurch rückwärts rutschst. Sobald du dich wieder nach vorn umgedreht hast, erkennst du eine kleine Plattform vor dir. Springe von der Rampe ab und kralle dich an der Kante fest, um das Geheimnis zu finden.

Geheimnis 2

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Im großen Raum mit dem hohen Turm und der Affenschaukel in der Mitte gibt es unten zwei Nischen, die anfangs vergittert sind. Wenn du den Turm bis zum ersten Absatz erklommen hast, ziehst du dort zwei Hebel. Damit deaktivierst du nicht nur die Speerfallen, du sorgst auch dafür, dass die Flammenfallen an der Wand keinen Schaden mehr anrichten. Allerdings musst du dazu alle vier brennenden Felder berühren, ohne zwischendurch woandershin zu treten. Vom Turm aus lässt du dich anschließend fallen, wobei eine Rolle deinen Sturz etwas mildert. Die Nischen sind nun offen und du kannst im dunklen Bereich dahinter das Geheimnis finden.

Geheimnis 3

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Auf den Mauern des großen Labyrinths gibt es im Nordosten einen kleinen geschlossenen Bereich, den du von unten hättest unmöglich erreichen können. Eine Leiter führt zum Geheimnis hinunter.

Level 3: „Das Grab“

Geheimnis 1

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Am Ende des langen Gangs mit den Skeletten befindet sich ein dunkler Raum mit zahlreichen transparenten Plattformen. Gleich vom Eingang aus führen links (nur schlecht sichtbar) Stufen nach unten. Am Ende kannst du in eine Öffnung springen, hinter der das Geheimnis versteckt ist.

Geheimnis 2

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Nachdem du die Musikrolle platziert hast, fällst du in ein Wasserbecken. Hier begibst du dich ganz nach Südosten, tauchst ab und schwimmst weiter bis zu einem einzelnen roten Felsen. Auf dessen Rückseite kannst du auftauchen und dich zum Geheimnis hochziehen.

Komplettlösung

Level 1: „Das Anwesen“

Schnipp, schnapp, Haare ab.

Du beginnst direkt vor einer Türöffnung und siehst vor dir Munition liegen. Laufe auf keinen Fall direkt dorthin, sonst wirst du von einer Klingenfalle zerstückelt! Gehe stattdessen außen um die Türöffnung herum und hole dir 1 × Revolver Ammo. Anschließend siehst du dich im Raum um. Die Westseite ist zunächst von Gitterboxen versperrt. Rechts und links siehst du verschiedene gestapelte Blöcke. Im Osten erstreckt sich ein weitläufiger Raum mit Treppen und einem Sims hoch oben. Fange im Nordwesten an, wo in der äußersten Ecke (auf der Schräge) 1 × Granatwerfer leichte Ammo liegt, die du durch Klettern auf die Blöcke schräg davor und einem anschließenden diagonalen Sprung erreichst. Auf der Ostseite des großen Raums befinden sich mehrere Vasen und davor liegen Gegenstände. Doch wenn du auf den Block vor der rechten Vase kletterst, erscheint ein Ninja, der kurzerhand etwas davon mitnimmt, wenn du nicht schnell genug bist. Greife dir also sofort das kleine Medipack und danach 1 × Uzi Ammo, bevor du dich wieder nach unten verdrückst und den Gegner besiegst. Jetzt hast du Zeit, die vier Vasen mit den Pistolen zu zerstören (falls sie im Kampf noch nicht kaputt gegangen sind). In der rechten findest du 1 × Gewehr Normale Ammo, links ein kleines Medipack, 1 × Uzi Ammo und 1 × Fackeln. Rechts und links von dir führt jeweils eine Treppe nach oben zu einem Sims, auf dem eine Statue steht. Drücke den Knopf und öffne damit das zweite der beiden Gitter unten. Du kommst also dort noch nicht weiter.

Gehe nun ganz nach Osten, wo der Weg nach rechts führt. Hier ist eine noch versperrte Tür und links daneben ein dunkler Gang, dem du folgst. Ignoriere zunächst den helleren Raum und halte dich stattdessen links im finsteren Bereich, wo du bald auf der rechten Seite eine blaue Scheibe siehst, hinter der eine Armbrust liegt. Momentan kommst du da nicht ran, doch gegenüber der Armbrust (auf deiner Seite) befiindet sich ein Knopf, den du drückst. Du siehst nicht sofort, was passiert, es öffnet sich im Hauptraum das zweite Gitter. Verlasse den Raum wieder und nimm auf dem Rückweg die rechte Abzweigung in den Raum, den du vorher ignoriert hast.

Laufe hier am besten rechts an den Säulen vorbei bis ganz ans Ende, wo du links in einer kleinen Nische 1 × Gewehr Schrot Ammo findest. Wieder zurück im gehst du zwischen den nächsten beiden Säulen hindurch, um in einem helleren Raum mit drei großen Gefäßen ein kleines Medipack einzusammeln. Der andere Ausgang führt wieder zum großen Hauptraum zurück.

Der Weg nach draußen ist jetzt offen. Rechts und links kannst du durch Glasscheiben blicken, während vor dir ein tiefes Loch ist, in dem du unten Wasser erkennst. Wenn du rechts über den kleinen Block kletterst, gelangst du hinter die rechte Scheibe, wo du drei Vasen zerstören kannst. Während zwei von ihnen Gegenstände (1 × Uzi Ammo und 1 × Granatwerfer leichte Ammo) enthalten, versteckt sich in der letzten Vase ein Skorpion. Beachte auch den Hügel hier. Mit Blick nach Norden kannst du hinauf springen und findest in der Nische dahinter ein großes Medipack. Klettere wieder nach draußen und ziehe die Pistolen, denn zwei Skorpione erscheinen.

Tante Blairs weitläufiges Grundstück

Nun ist es Zeit für ein Bad. Hüpfe in den Pool und tauche durch die Öffnung in der SO-Ecke, um in ein noch größeres Becken zu kommen. An der Südseite befindet sich unter Wasser ein kleines gemauertes Versteck, in dem 1 × Armbrust Giftammo liegt. Wenn du sie mitnimmst, lockst du zwei Alligatoren an. Verlasse also die Kammer schleunigst und gehe an der nächsten Möglichkeit an Land, um die Tiere zu besiegen. Der Sims auf der Ostseite ist für dich interessant, weil sich hier ein Knopf oberhalb eines kleinen Blocks befindet. Damit öffnest du die Tür in der Mitte des Pools, rufst aber auch einen weiteren Alligator herbei. Besiege ihn und springe wieder ins Wasser. Nun kletterst du an der Westseite wieder raus. Von dem Block mit dem Katzenkopf aus erreichst du die Affenschaukel an der Decke. Bewege dich hangelnd rechts um den Mittelteil herum und lasse dich am Ende auf die Stufe runter. In dem kleinen Raum hier nimmst du den Laser vom Podest. Dadurch lockst du erneut einen Alligator an. Wenn du ihn von der Treppenstufe aus nicht erwischst, musst du ins Wasser und anderswo raus, um ihn besser anvisieren zu können. Begib dich anschließend wieder ins Freie hinaus. Über einen der höheren Blöcke, die den Brunnen flankieren, gelangst du mit Anlauf zur Südseite des Pools, wo du dich hochziehst.

Hier gibt es ein kleines Häuschen, durch dessen Gittertür du Vasen siehst. Die Hütte ist verschlossen, also suchst du einen anderen Weg hinein. Gehe rechts um das Gebäude und klettere dort auf die leicht schrägen Felsen. Drehe dich zur Mauer und springe nach vorn, um dich an der Kante festzuhalten. Das Dach der Hütte ist offen, also springst du hinein und findest Geheimnis 1, das Gewehr. Die drei Vasen kannst du zerstören, sie sind aber leer. Also geht es wieder nach draußen. Hier sind inzwischen drei Skorpione erschienen, die du vom Dach aus in Ruhe besiegen kannst. Gehe in die SW-Ecke des Dachs und springe in südliche Richtung die Schräge hoch. Gehe und springe über Gräben und andere Hindernisse immer weiter an der Felswand entlang, bis du ein großes Medipack findest. Auf dem gleichen Weg geht es zurück zur Hütte und runter vom Dach.

Wende dich dem Baum zu und springe mit Anlauf über das Laub hinweg zum Stamm hin. Du kannst auf der Schräge stehen. Umrunde den Stamm rechts herum, indem du zunächst mit Anlauf schräg auf den Ast springst, auf dem 1 × Fackeln liegen. Gegen den Uhrzeigersinn geht es zweimal weiter zum langen Ast auf der Südseite. Schaue hier links nach unten und du erkennst eine Säule, auf der Medizin liegt. Also lässt du dich an der entsprechenden Stelle rückwärts runter, um das kleine Medipack aufzuheben. Anschließend kannst du dich abermals rückwärts an die Kante hängen, um sicher auf dem Boden zu landen.

Wie komme ich dort hinein?

Hier geht es in südlicher Richtung weiter, und zwar durch die schmale Schlucht. Nachdem du die ersten Hindernisse überwunden hast, siehst du links einen kleinen Spalt im Baum. Dahinter befindet sich das nächste Geheimnis, doch von hier aus kommst du nicht ran. Klettere und springe weiter in Richtung Süden, bis du hinter hohen Blöcken eine größere Senke siehst. Vom niedrigsten (linken) Block springst du schräg auf den Sims. Am anderen Ende versperrt dir ein hoher, spitzer Felsen den Weg. Es gibt aber eine kleine Lücke, durch die du springen kannst. Dahinter geht es links in ein dunkles Loch. Zünde eine Fackel an und folge dem dunklen Gang, in dem auch ein Skorpion lauert. Das letzte Stück musst du kriechen. Als Belohnung gibt es Geheimnis 2, bestehend aus 1 × Fackeln und den Uzis. Auf dem Rückweg tauchen noch zwei weitere Skorpione auf.

Klettere wieder ins Freie und springe dann mit Anlauf nach Westen über den Graben. Begib dich an der Felswand entlang weiter nach Norden, bis etwas weiter unten ein Weg nach links führt. Gehe diesen bis zum Ende und danach wieder nach rechts. Du landest in einer kleinen Vertiefung, die zu einem unterirdischen See führt. Hier lauert ein Alligator, den du erst einmal besiegst, bevor du baden gehst. Schwimme dann quer durch den See. Wenn du dich an der östlichen Seite bewegst, findest du einen Schlüssel des Wächters auf dem Grund. Ziehe dich ganz am Ende hoch. Auf dem Sims liegt 1 × Revolver Ammo. Verlasse anschließend den See und begib dich in nördlicher Richtung zurück in Richtung des Hauses. Schau dich im nordöstlichen Teil des Gebirges genau um, dort liegt etwas versteckt ein kleines Medipack auf einem kleinen Vorsprung.

Ganz unten läufst du nach Westen und zu dem Durchgang unter der großen Treppe, wo im Dunkeln ein kleines Medipack liegt. Hinter dem Durchgang befindet sich ein Platz mit Säulen und Vasen auf der linken Seite. Auf einem Podest hier liegt 1 × Armbrust normale Ammo. Die Vasen zerstörst du. In ihnen findest du insgesamt 1 × Gewehr Normale Ammo, 1 × Revolver Ammo, 1 × Uzi Ammo und ein großes Medipack. In einer der Vasen lebt ein Skorpion. Gehe nun durch das Tor nach draußen in die Wüste.

Hier schaust du dir gleich die rechte (nördliche) Seite genau an.Unweit des Eingangs kannst du dich auf einen etwas dunkleren Block hochziehen. Springe dann in das Loch dahinter. Nun kannst du durch einen Spalt zu Geheimnis 3 kriechen, bestehend aus 2 × Armbrust Giftammo, 1 × Fackeln und einem großen Medipack. Achte auf den Skorpion, der dir beim Einsammeln in die Quere kommt. Auf allen Vieren geht es wieder zurück, diesmal aber in die Nische links. Mit Blick in südliche Richtung kannst du den Block erklimmen und gelangst so wieder ganz nach draußen.

Gehe weiter in südwestlicher Richtung und du erreichst einen See. Am Ufer befindet sich ein Skorpion. Im Wasser liegen insgesamt 2 × Uzi Ammo und ein kleines Medipack. Während du einsammelst, lockst du insgesamt drei Alligatoren an. Also unterbrich eventuell deine Suche und klettere ans Ufer oder auf die Insel mit der Statue, um sie zu besiegen. Neben der Statue kannst du den Schlüssel einsetzen, den du in der versteckten Höhle gefunden hast. Und genau dort verschwindet dadurch das Wasser. Doch bevor du wieder dorthin gehst, springst du noch einmal ins Wasser. Direkt östlich der Insel tauchst du in die Höhle, um in einer Ecke eine Kanope zu finden. Natürlich ist der nächste Alligator nicht weit. Also hältst du dich nicht länger auf und begibst dich schnell zur Insel zurück, wo du ihn in Ruhe besiegen kannst. Verlasse die Wüste über die riesige Treppe im Osten.

eine imposante Treppe

Wenn die Kameraperspektive wechselt, hast du einen guten Blick auf die vier Säulen links von dir. Auf die Säule am oberen Ende der Treppe ziehst du dich hoch. Die höhere Säule links erreichst du mit einem einfachen Sprung von der Kante. Wenn du oben Anlauf nimmst, schaffst du es bis zur letzten hohen Säule, an der der du dich hochziehst. Dann hüpfst du auf das große Tor (auf der Schräge kannst du stehen) und gehst in südlicher Richtung auf der Mauer entlang. An der Ecke springst du schräg nach rechts oder kletterst über den Block, um auf den nächsten Mauerabschnitt zu gelangen.

Von hier ist es nur ein kurzer Sprung auf den Baum. Setze deinen Weg gehend und hüpfend über die Äste fort und halte dich dabei in Richtung SW. Nahe der Mauer (vor dem hölzernen Wandsegment) liegt ein großes Medipack. Blicke hier nach Westen und springe mit Anlauf zu dem Baum leicht rechts hinüber, wo du hinter der kleinen Schräge stehen kannst. Ein Geräusch verrät dir, dass ein Gegner in der Nähe ist, den du aber noch nicht anvisieren kannst. Drehe dich nach links und springe mit Anlauf über den Abgrund zum abschüssigen Ast, an dem du rückwärts wegrutschst. Also hältst du dich fest und hangelst ganz nach rechts. Dann ziehst du dich hoch und springst sofort rückwärts auf die nächste Schräge. Bewege dich im Sprung leicht nach rechts und du landest wieder sicher und kannst den hinter der Ecke wartenden Ninja aufs Korn nehmen. Wenn er deine Schüsse mit seinen Klingen abwehrt, drehst du dich einfach kurz um und feuerst dann weiter. Dann springst du schräg zu der kleinen Plattform hinüber, denn dort befindet sich ein Knopf am Baumstamm. Es scheint dadurch nichts zu passieren, dennoch öffnet sich in der versteckten Höhle eine Tür.

Von hier aus springst du mit Anlauf nach Westen auf den Sims in der dunklen Ecke. Dann setzt du deinen Weg nach rechts fort (nicht zu weit, sonst fällst du durch das Blätterdach). Drehe dich dann nach rechts und schieße auf die große Vase, in der eine weitere Kanope versteckt ist. Dadurch machst du leider auch drei Ninjas aufmerksam, die sich nun unten tummeln. Springe wieder zurück in die Baumkrone und lass dich in der nordwestlichen Ecke auf den Felsvorsprung fallen. Von hier kannst du die Gegner besiegen. Eventuell zeigen sich nicht alle Gegner, dann musst du ganz nach unten. Hier treiben sich zusätzlich mindestens vier Skorpione herum. Wenn du alle Gegner besiegt hast, nimmst du die dunkle SW-Seite der Baumgruppe unter die Lupe. Denn hier liegen unter den tief hängenden Ästen 1 × Fackeln, die du kriechend erreichst.

Kehre jetzt zu der versteckten Höhle in den Bergen zurück. Lass dich am besten rückwärts in das Loch hinunter, denn wenn du zu schnell läufst, fällst du recht tief und verletzt dich. Am Boden läufst du zur anderen Seite und kletterst auf die Felsformation in der Mitte. Mit Anlauf erreichst du die etwas höhere Säule und mit einem normalen Sprung den Block rechts an der Wand. Nun kannst du auf den nächsten Absatz klettern und dich anschließend durch die Öffnung hochziehen. Am anderen Ende dieses kargen Raums führt eine kleine Treppe (auf der du einen kurzen Hinweis auf den Wald siehst) in den angrenzenden Bereich. Hier greifst du in das Loch. Dadurch verschiebst du unten in der Höhle ein paar Blöcke. Lass dich durch die Öffnung im Boden dorthin herunter. Lass dich rückwärts zu Boden (mit leichten Blessuren) oder springe zur Treppe am Höhleneingang und klettere dann nach unten (ohne Verletzung), durchquere den Bereich erneut und klettere bzw. springe wie oben beschrieben zur Wand unterhalb der kleinen Deckenöffnung. Diesmal drehst du dich nach Süden und springst mit Anlauf auf den nächsten Block. Der nächste Sprung bringt dich zum Raum mit der Treppe.

Laufe nach oben und ziehe dich am Ende hoch. Hier brauchst du Licht, um dich richtig umsehen zu können. Springe über das Loch und betrete den nächsten Raum. Hier zerstörst du die beiden großen Vasen. Darin findest du zwar nichts, doch nun gelangst du hinter die Statuen. Stelle hier (Licht machen) die beiden Kanopen in die Nischen, worauf ein Geräusch ertönt. Wenn du die dunkle Ecke wieder verlässt, siehst du, dass der Käfig im Raum verschwunden ist und du nun Zugang zu einem winzigen Raum hast. Hier gibt es nur einen Knopf. Drücke ihn und du bekommst den Hinweis auf das Artefakt, das du nun holen sollst. Es befindet sich ganz am Anfang des Levels, also machst du dich auf den Weg: aus der Höhle heraus, über das Gebirge zurück zur großen Treppe, die Stufen hinauf und diagonal in eine der äußeren Durchgänge des großen Tors springen und schon kannst du am Rand des Pools herum ins Haus. Hier läufst du die linke der beiden Treppen nach oben.

Diese transparenten Blöcke sehen nicht sehr vertrauenswürdig aus.

Hier sind inzwischen gläserne schwebende Blöcke und Plattformen erschienen. Die erste Plattform erreichst du von der Nordseite aus mit Anlauf und Hochziehen. Weiter geht es schräg nach rechts mit einem normalen Sprung und Festhalten. Dann geradeaus mit Anlauf und Festhalten und zum Schluss wieder diagonal und mit Schwung. Mit Anlauf erreichst du nun den steinernen Sims und krallst dir den Goldenen Vraeus. Danach machst du dich auf den Rückweg nach unten. Das geht am schnellsten an der äußersten rechten oder linken Ecke dieses Sims, wo du dich rückwärts auf die Treppe herunterlassen und abrollen kannst. Gehe die Treppe im Osten hoch und am Ende nach rechts, wo du das Artefakt einsetzen und so die Tür daneben öffnen kannst. Im winzigen Raum dahinter befinden sich zwei zerstörbare Vasen, in denen sich ein großes Medipack und 1 × Armbrust normale Ammo befinden. Drücke den Knopf an der Wand und begib dich schnell wieder aus der Kammer. Die einsetzende Musik verheißt nichts Gutes und kurze Zeit später erscheinen zwei Ninjas, die du mit viel Bewegung besiegst.

Jetzt schaust du nach, was der Knopf bewirkt hat. Der Gang neben der Tür ist nun blockiert, also musst du einen anderen Weg nehmen. Die Waffen brauchst du gar nicht wegstecken. Sobald du zwischen den beiden Säulen hindurch gehst, kommt ein weiterer Ninja die Treppe rechts runter. Genau diesen Weg schlägst du nun ein, wobei du noch je einen Ninja oben an der Treppe und im Raum mit den Urnen sowie insgesamt zwei Ninjas im Gang mit den Säulen besiegen musst. Gehe durch den dunklen Gang mit den Sternen, wo die Armbrust liegt. Du kannst nun durch die Glasscheibe gehen und die Armbrust mitnehmen. Auf dieser Seite des Raums geht es auch weiter. Es folgt ein dunkler Gang, der sich gabelt. Folge der Treppe bis zu der Stelle, an der sich die Wandtexturen ändern und der Gang rot erscheint. Speichere hier noch einmal ab, bevor du ins Ungewisse springst und den Level beendest.

Let’s Play Teil 1

Level 2: „Der Vorhof“

Es folgt eine lange Rutschpartie mit kurzen Vorschaubildern auf die Bereiche, die du noch erkunden wirst. Lass dich davon nicht beirren und achte auf deinen Weg. Irgendwann änderst du deine Blickrichtung und schlitterst rückwärts. Wenn du dich erneut drehst und wieder nach vorn blickst, erscheint ein kleiner Sims in deinem Sichtfeld. In diesem Moment springst du und hältst dich an diesem Sims fest. Damit hast du bereits Geheimnis 1 entdeckt. Es ist ein Gewehr. Gleich daneben findest in der mittleren Pflanze 1 × Gewehr Normale Ammo und in der Pflanze im SW 1 × Armbrust normale Ammo (schlecht zu erkennen). Wenn du hier nach unten blickst, erkennst du eine Nische mit einer zerbrechlichen Kiste und einem Skelett. Die Kiste enthält einen Laser. Wenn du den bereits im letzten Level mitgenommen hast, kannst du diese Nische komplett ignorieren und deine Rutschpartie fortsetzen, indem du dich wieder rückwärts von der kleinen Plattform fallen lässt. Ansonsten nimmst du entweder das Gewehr mit der Schrotmunition oder die Armbrust mit der Explosivammo, um das Skelett zu eliminieren. Springe dann hinüber, um den Laser mitzunehmen, und hüpfe dann auf die Rampe, die sogleich vor einem Loch endet.

Hier bekommt man warme Füße.

Vom Rand aus hüpfst du kurz zurück und springst dann vorwärts über das Loch auf die Schräge, um gleich weiter über die Lavagrube zu springen und dich an der Öffnung in der Wand hochzuziehen. Gehe hier vorsichtig nach vorn, um eine Klingenfalle zu aktivieren. Krieche rückwärts auf allen Vieren darunter hindurch, halte dich an der Kante dahinter fest (Handlungstaste zwischendurch nicht loslassen) und lass dich in den kleinen Raum hinunter. Hier ist Vorsicht geboten, denn der Boden ist mit mehreren Feuerfallen versehen (erkennbar am aufsteigenden Dampf). Die Fliesen schräg rechts und links von dir sind sicher, springe aus dem Stand auf die rechte (westliche). Hier befindet sich weiter oben an der Wand ein kaum zu erkennender Sprunghebel. Wenn du ihn betätigst, öffnet sich die Tür in der Nische, gleichzeitig aktivierst du damit eine Pfeilfalle direkt vor deiner Nase. Geh also gleich in die Hocke und krieche vorsichtig in Richtung der Ecke, die dem nun offenen Durchgang am nächsten ist. Mit einem Hechtsprung schaffst du es hinüber, ohne den Kopf an der Decke zu stoßen.

In der nächsten Kammer kannst du die Speerfalle schon an den Löchern im Boden erahnen. Zum Glück gibt es über dir eine Affenschaukel, sodass du unbeschadet zur anderen Seite kommst. Am Ende kannst du dich wieder auf den Boden fallen lassen, obwohl er immer noch nach Falle aussieht.

Der folgende Raum ist größer und besitzt neben zwei vergitterten Fenstern (die später noch wichtig sind) eine Art Turm in der Mitte. An einer Affenschaukel hangelst du dich außen herum, bist du zu auf einem Sims loslassen kannst. An der Nordwand hier befinden sich zwei Sprunghebel und nur wenn du beide betätigst, können dir die Speerfallen hier nichts mehr anhaben. Doch bevor du weiter nach oben hangelst, solltest du die Feuerfallen auf der Nordseite des Raums inspizieren. Die beiden soeben benutzten Hebel haben die Flammen zwar nicht deaktiviert, aber du kanst diese Felder nun gefahrlos betreten. Springe direkt zu einer Flamme hinüber und dann hintereinander zu den restlichen, um die Gitter in den Nischen ganz unten im Raum zu öffnen. Achtung: Berühre nur die Felder mit den Flammen. Sobald du daneben trittst oder wenn du einfach über den Sims läufst, verbrennst du dich wieder! Lass dich nun rückwärts auf den Boden hinab und rolle dich unten ab, um nicht zu viel Energie zu verlieren. Klettere in eine der Nischen und krieche auf allen Vieren zuerst in die Nordost- und von dort in die Nordwestecke des Bereichs, um Geheimnis 2 (Uzi, 1 × Revolver Ammo und ein großes Medipack) mitzunehmen. Anschließend geht es zurück und erneut über die Affenschaukel zum Sims mit den Speerfallen und dann über eine weitere Affenschaukel bis ganz hoch. Auf einem weiteren Sims kannst du loslassen. Achte jedoch auf die Klingenfalle, bevor du achtlos weiterläufst.

An der Falle kommst du am einfachsten vorbei, wenn du dich rechts an die Kante hängst und dann nach rechts hangelst. Auf dem Plateau hier erwachen inzwischen zwei Skelette, die du mit dem Gewehr von der Kante schubsen kannst (siehe Bugs). Greife nun in das Loch, um die Tür im Süden zu öffnen. Bevor du dich dorthin begibst, nimmst du noch schnell das kleine Medipack in der NW-Ecke mit. Sogleich strömen Skarabäen aus dem Loch hervor. Also renne und springe schnell zu der Nische im Süden hinüber, wo du durch die nun offene Tür in den nächsten Raum gelangst.

Labyrinth

Lass dich von den seltsam grün schimmernden Wänden in diesem Tunnel nicht beirren. An der Abzweigung befindet sich eine Säule mit einem Sprunghebel, der die Tür links öffnet. Gehe jedoch noch nicht hindurch, sondern folge erst einmal dem anderen Weg. Hier befindet sich in Loch im Boden und oberhalb davon ein Kriechspalt, zu dem du springst. Wenn du dich hochziehst, landest du in einem Labyrinth.

A Eingang
B 1 × Gewehr Schrot Ammo
C Gewehr
D 1 × Gewehr Normale Ammo
E Ausgang

Wenn du die Gegenstände mitnehmen möchtest, folgst du vom Eingang (A) aus den Wegpunkten auf der Karte. Am Ende verlässt du den Bereich beim Ausgang (E). Du kannst den hellen Flur hier (noch) gefahrlos betreten, auch wenn die erste Bodenfliese wie eine Speerfalle aussieht. Achtung: Wenn du später versuchst, auf diesem Weg zurück zu gehen, ist die Speerfalle tatsächlich aktiv!

Du gelangst in einen großen Raum mit einem Wasserbecken und einem Springbrunnen in der Mitte. Auch ein Skelett treibt sich hier herum, um das du dich zuerst kümmerst. Springe dazu direkt zum Springbrunnen hinüber, dreh dich sofort um und schieße den Gegner mit dem Gewehr ins Wasser. Hüpfe dann ebenfalls hinein und durch die Öffnung auf der Nordseite, woraufhin du in einem kleinen Raum ein Reiter Juwel findest. Eine rosa Tür wird als Hinweis eingeblendet. Zurück am Springbrunnen kletterst du östlich raus, um den neuen Bereich zu erkunden.

Im Sarkophag befindet sich ein Revolver. Im Seitengang greifst du in das Loch. Dadurch öffnet sich eine Tür ganz in der Nähe, auf die du allerdings keinen Hinweis bekommst. Klettere zum Säulengang hoch und weiter zum nächsten Springbrunnen. Hier steht wieder ein Sarkophag, diesmal ist eine Brechstange drin. Im Wasser findest du außerdem 1 × Uzi Ammo. Klettere beim Sarkophag wieder raus und gehe hier in den Seitengang. Betätige den Sprunghebel, um die Tür im vorigen Seitengang (beim Loch) zu öffnen. Bevor du dorthin gehst, blickst du in die Ecke neben dem Hebel, denn hier liegt ein weiteres Juwel, an das du aufgrund einer Feuerfalle aber noch nicht heran kommst.

Zurück im vorigen Gang kannst du nun in eine Nische klettern. Blicke hier zunächst nach rechts oben, denn dort befindet sich ein weiterer Sprunghebel, mit dem du die Flamme am Juwel deaktivierst. Mit der Brechstange entfernst du jetzt den schwarzen Käfer aus der linken Wand und hüpfst wieder runter. Kurz darauf krabbeln Skarabäen aus dem Loch, deshalb springst du gleich ins Wasser, um sie abzuschütteln. Danach kehrst du zum zweiten Springbrunnen zurück, um dir das Reiter Juwel aus der Nische zu holen. Eine kurze Sequenz zeigt dir abermals die rosa Tür, diesmal öffnet sie sich. Doch bevor du sie aufsuchst, gehst du auf der Westseite des zweiten Springbrunnens in die dunkle Ecke, um 1 × Revolver Ammo einzustecken (evtl. Fackel anzünden).

Gefahr im Verzug!

Die Tür befindet sich oberhalb des Säulengangs, der sich zwischen den beiden Springbrunnen befindet. Überwinde dazu zunächst die Blöcke, indem du dich hochziehst, die Lücken per Sprung überwindest und an den Leitern jeweils nach oben kletterst. Durch die dreieckigen Schlitze hörst du merkwürdige Geräusche, die zu einer Harpyie gehören. Durch die westliche Öffnung kletterst du hinaus. Ziehe sofort die Pistolen und ziele auf den Gegner. Falls er nicht zu sehen ist, läufst du einfach herum. Während du die Harpyie besiegst, bleibst du immer in Bewegung, damit sie dich nicht trifft. Durchsuche nun die Pflanzen und du findest recht weit im Süden 1 × Uzi Ammo. Gehe anschließend durch den Tunnel im Norden.

Erneut durchquerst du einen grün schimmernden Bereich wo du dich im Norden durch ein Loch hinunter in den ersten grünen Raum fallen lässt (leichte Blessuren lassen sich nicht vermeiden. Zum Glück liegt hier ein großes Medipack. Lass dich rückwärts von der Säule runter und gehe durch die Tür im Osten, die du schon geöffnet hast. Hier lässt du dich zunächst rückwärts hinab und begibst dich dann ganz nach unten. Greife in das Loch. Auch wenn das nichts zu bewirken scheint, lässt du damit in diesem Bereich (allerdings weiter oben) ein Seil runter. Gleich neben dem Loch kannst du dich hochziehen. Mit Anlauf und Sprung nach Norden erreichst du den nächsten Block. Von hier aus erreichst du mit Anlauf das Seil in der Mitte. Drehe dich nach links (Osten) und schwinge, bis du in der Nische abspringen kannst. Klettere rechts zum Wasserloch.

Hol ganz tief Luft und mach dich auf einen langen Tauchgang gefasst. Der Tunnel führt gleich unten nach rechts, dann mehrfach auf und ab, wobei er einmal nach rechts abknickt. Auf einer langen Geraden sammelst du ein Reiter Juwel (geschlossene rosa Tür in der Sequenz zu sehen) ein. Am Ende geht es durch die Pflanzen nach unten links in einen roten Bereich. Schwimme noch ein Stück geradeaus bis zu einem Loch in der Decke, wo du Luft schnappen kannst. Merke dir diese Stelle für später. Weiter geht es geradeaus, jedoch immer wieder rauf und runter. Irgendwann kommst du in einen dunklen Bereich mit mehreren Flammen in der Mitte. Die Decke ist mit einem Labyrinth aus Gittern durchzogen, unter diesen kannst du erst einmal Luft holen. Untersuche nun die Flammen. Aus den beiden etwas abseits befindlichenkannst du ein kleines Medipack und ein Gewehr sammeln. Begib dich zu der anderen Ansammlung von Flammen. Aus der mittleren nimmst du ein Ornate Handle, wodurch sich im roten Tunnel (über dem Luftloch) das Gitter öffnet. Kehre dorthin zurück.

auf dem Weg nach oben

Sobald du dich aus dem Wasser gezogen hast, rutschst du auch schon wieder nach unten ins nächste Wasserbecken. Auf dem Grund liegt ein mechanischer Skarabäus, daneben ein Reiter Juwel. Diesmal siehst du in der Sequenz, wie sich die rosa Tür öffnet. Klettere auf der Nordseite jeweils rechts und links von der Mittelsäule aus dem Wasser um in zwei Löcher zu greifen (evtl. Fackel benutzen). Das lässt in der Mitte des Pools ein Seil von der Decke hängen. Um dieses zu erreichen, kletterst du auf der Ost- oder Westseite raus und auf den Block in der Mitte des Sims. Mit Anlauf erreichst du das Seil. Drehe dich nach Süden und rutsche so weit wie möglich runter. Dann schwingst du ordentlich und springst im richtigen Moment zum hohen Block, an dem du dich festhältst und hochziehst. Dann drehst du dich nach rechts, um mit Anlauf und Festhalten zur kleinen Plattform in der SW-Ecke des Raums zu springen. Ebenso geht es weiter zum Sims in der Mitte und zum kleinen Medipack vor dem Feuer. Damit aktivierst du ein Skelett. Das kannst du zwar mit dem Gewehr vom Rand schubsen, aber es kommt wieder hoch. Also ignoriere es einfach und klettere eine Etage nach oben, denn dort kommt es nicht hin. Benutze die Affenschaukel und hangele dich daran (zunächst auf der linken Seite bleiben, um den Hindernissen auszuweichen) erst bis zur Mitte und dann nach rechts weiter in den nächsten Raum. Der Raum dort ist voller Speerfallen, also geht es an der Decke weiter. Am Ende der Affenschaukel schwenkst du nach links und lässt dich auf eine sichere Bodenplatte fallen, wobei du dich unten abrollst, um den Schaden zu minimieren. Hier liegt ein Aufziehschlüssel. Diesen benutzt du mit dem mechanischem Skarabäus in deinem Gepäck. Wenn du jetzt den Käfer auf die Reise schickst, macht er eine Reihe weiterer Speerfallen unschädlich und bleibt in der Ecke stehen. Folge ihm genau auf diesem Weg. Du kannst den Käfer wieder einsammeln oder ihn liegen lassen. Er wird nicht mehr benötigt. Über die Kletterwand kannst du den Raum verlassen. Begib dich dazu zunächst über die Öffnung, um die Speerfalle auszulösen, und lass dich dann fallen, um dich zum Durchgang hochzuziehen.

Vor dir liegt eine Lavagrube, über die du mit Anlauf schräg nach links springst, damit du dich an einer Kante hochziehen kannst (evtl. Fackel nutzen). Danach ziehst du dich in einen Kriechspalt hoch und krabbelst rechts die Schräge runter. Am Ende drehst du dich um 180° und lässt dich auf einen schrägen Block hinab und springst gleich weiter. Du landest erneut auf einer Schräge, lässt dich etwas rutschen, springst zur nächsten Schräge und noch einmal weiter, um dich an einer Kante festzuhalten. Hier hangelst du nach rechts, bis du unter der Affenschaukel bist. Ziehe dich hoch, springe rückwärts und gleich wieder nach vorn, damit du dich an der Affenschaukel festhältst. Drehe dich um, um auf die andere Seite zu gelangen. Dort lässt du kurz los und greifst dann sofort den nächsten Sims, über den du nach links zum Ausgang hangeln kannst. Lass dich hier fallen.

Hinter der nächsten Biegung befindet sich die nächste Lavagrube. Diesmal musst du unermüdlich an den schrägen Seitenwänden entlang springen, um auf die nächste sichere Plattform zu gelangen. Doch zuvor solltest du eine gute Waffe nehmen und schnell die herannahende Harpyie erlegen, die dir sonst in die Quere kommt. Dann beginnt das Geduldsspiel: Erst auf eine Schräge springen und dann immer abwechselnd vor- und rückwärts hüpfen, wobei du dich in der Luft leicht zur Seite drehst, um dich langsam in Richtung der kleinen Plattform zu bewegen. Das Spiel wiederholst du bis ganz ans andere Ende des Raums. Über den dunklen Block kletterst du zur nächsten Kammer.

Ungefähr so muss es in der Hölle aussehen.

Und wieder musst du Lava überwinden. Du siehst mehrere Säulen, von denen einige in unterschiedlicher Höhe „unterbrochen“ sind. In diesen Lücken lodern Flammen. Einige andere Säulen lassen sich aber auch erklimmen. Wende dich zunächst nach rechts und gehe die Treppe hinunter. Am Ende kannst du dich rechts auf eine Säule hochziehen. Drehe dich in die entgegengesetzte Richtung und springe mit Anlauf zur nächsten Säule, die du geradeso erreichst.. Wenn du dich hier nach links drehst, erkennst du leicht schräg eine weitere Säule, auf der du stehen kannst. Richte dich darauf aus und springe mit Anlauf und Festhalten hinüber. Mit einem einfachen Sprung kommst du dann bis zur Kante der Säule in der Ecke. Hier schaust du nach oben und erkennst einen Spalt auf der Nordseite. Springe von der höchsten Stelle hinauf und ziehe dich in den niedrigen Gang hoch (Kriechtaste drücken). Hinter der Biegung krabbelst du zum Hathorbildnis, das auf dem Gitter liegt. Kombiniere es im Rucksack mit dem Ornate Handle zum Portalwächter. Setze deinen Weg in linker Richtung fort, bis du abermals links in einen ägyptisch anmutenden Gang gelangst. Hier nimmst du die Leiter nach oben. Sobald du wieder stehen kannst, läufst du schnell links um die Ecke, denn eine weitere Harpyie ist auf dich aufmerksam geworden. Bleibe direckt im Winkel stehen und mach gehe am besten noch in die Hocke, dann erwischt sie dich nicht und du kannst sie in Ruhe mit den Pistolen erledigen. Sammle in diesem Bereich 1 × Uzi Ammo ein. Kehre noch einmal zur Leiter zurück. Wenn du nach links um die Ecke schaust, siehst du einen düsteren Gang. Richte dich diagonal darauf aus und laufe (!) hinüber (für einen Sprung hast du oben zu wenig Platz). In diesem Gang liegt ein kleines Medipack. Der Rückweg geht mit einem schrägen Sprung, weil der Tunnelausgang leicht schräg ist. Dort, wo die Harpyie herkam, betrittst du rückwärts die Rampe, um dich unten festzuhalten. So ist der anschließende Fall nach unten nicht ganz so schlimm und mit einer Rolle erleidest du kaum Schaden.

Du bist wieder in einem bekannten Bereich, den du gerade durchquerst. Im grün schimmernden Raum suchst du das Loch im Boden, durch das du wieder auf der Säule mit dem Hebel landest. Ganz unten nimmst du wieder den östlichen Gang mit dem Seil und gehst anschließend schwimmen. Begib dich (mit Pause am Wasserloch) bis zu der Stelle, wo der schmale Gang in einen größeren Pool mündet, doch schwimme diesmal nicht geradeaus in den dunklen Bereich, sondern biege rechts ab. Ganz am Ende ziehst du dich links an Land. Hier stellst du den Portalwächter auf den Sockel, woraufhin sich daneben eine Tür öffnet. Sie führt dich direkt ins Labyrinth!

großes Labyrinth

In diesem großen Gewirr von Gängen verbirgt sich absolut nichts Brauchbares. Du kannst es also auf schnellstem Weg durchqueren. Dazu kannst du die Karte nutzen. Unterwegs kommst du an zwei zerstörbaren Kisten (K) vorbei, die aber leer sind. Dein Ziel ist eine Leiter (L) ziemlich in der Mitte. Wenn du sie hinauf kletterst, solltest du schnell eine gute Waffe nehmen und eine Harpyie besiegen.

Dann bewegst du dich auf den Mauern des Labyrinths weiter. Halte dich in Richtung Nordosten, wo es im einen geschlossenen Bereich im Labyrinth gibt. Auf der Südseite dieses Lochs führt eine Leiter hinab zu Geheimnis 3, dem Granatwerfer. Wieder oben wendest du dich nach Westen, wo noch du noch einer Harpyie begegnest. Besiege sie schnell mit einer guten Waffe. Du kannst sie aber in der Ecke mit der hellen Säule auch gut mit den Pistolen erlegen, wenn du in Bewegung bleibst. Am äußeren Rand entlang läufst du von dort nach Süden bis zu einem höheren Block, über den du zu einer dunklen Säule kommst. Dadurch erscheint auf den Labyrinthmauern ein Skelett. Das kann aber offenbar nicht klettern, du brauchst es nicht unbedingt besiegen. Wenn du es dennoch willst, dann musst du es von der Mauer schubsen. Die Säule solltest du aber unbedingt näher betrachten, denn daran befindet sich ein Sprunghebel. Mit diesem lässt du in der Nähe der hellen Säule ein Seil erscheinen. Gehe dorthin, wobei du auf dem äußeren Mauerring bleibst.

Springe mit Anlauf zum Seil, schwinge ordentlich und springe im richtigen Moment ab, um die Kante der Säule zu greifen. Von dieser aus führt dein Weg über mehrere transparente Plattformen. Die erste erreichst du mit Anlauf und Hochziehen. Abermals mit Anlauf erreichst du die Kante des nächsten Blocks. Da dieser auf der Rückseite schräg abfällt, springst du im Rutschen an das nächste Seil, schaukelst wieder ganz hoch und springst zur nächsten kleinen Plattform. Für die nächsten beiden höheren Säulen reichen einfache Sprünge nach vorn, wenn du dich anschließend hochziehst. Danach folgen wieder ein paar Schrägen. Hier solltest du besser speichern. Stelle dich an die Vorderkante und hole Anlauf. Bevor du losrennst, drehst du dich leicht nach rechts, damit du vorwärts auf der Rampe landest. Springe rechtzeitig wieder ab und zur nächsten Schräge, die du auch gleich wieder verlassen musst. Während dieses Sprungs drehst du dich am besten auch etwas nach rechts, damit du die ganz kleine Schräge vor dir nicht verfehlst. Lass dich hier rückwärts hängen und bewege dich so zur Mitte der Kante. Ziehe dich hoch und führe im Sprung eine Drehung aus, damit du das Seil hinter dir erreichst. Drehe dich schräg nach zum braunen Sims. Das ist eine Affenschaukel. Du bekommst sie direkt zu greifen oder landest auf dem quadratischen Block darunter. Hangele bis ans andere Ende und lass dich auf einen sicheren Sims fallen. Von links erscheint eine weitere Harpyie, die du schnell besiegst.

Setze den Weg über die kleinen schwebenden Blöcke fort, die du alle mit einfachen Sprüngen erreichen kannst. Wenn der Weg nach links abknickt, wartet auf dem nächsten Block ein Skelett, das du aus der Entfernung aber nicht nach unten schubsen kannst. Wähle trotzdem schon eine entsprechende Waffe aus, die du zunächst aber wegsteckst. Richte dich an der Kante leicht rechts aus und springe mit Anlauf hinüber, um dich festzuhalten. Ziehe dich hoch, wenn sich das Skelett von dir weg bewegt, sonst stößt es dich in den Abgrund. Ziehe dann sofort die Waffe und befördere das Skelett nach unten. Gleich darauf folgt ein ähnliches Spiel, denn ein weiteres Skelett hüpft über die Plattformen in deine Richtung. Lass die Waffe gleich im Anschlag und springe mit Anlauf auf den nächsten Sims. Sobald sich der Gegner nähert, schubst du ihn in die Tiefe. Die nächsten beiden Plattformen erreichst du wieder mit einfachen Sprüngen. Auf den Block in der Ecke kommst du mit Anlauf und Hochziehen. Es folgt eine Sprungsequenz über die schrägen Blöcke, bis du dich schließlich an einem schwarzen Block festhalten kannst. Ziehe dich hoch und setze anschließend deine vier gesammelten Edelsteine in die Aussparungen ein. Der Boden wird dir unter den Füßen weggerissen.

Let’s Play Teil 2

Level 3: „Das Grab“

Highway to Hell!

Erneut rutschst du schreiend immer tiefer hinab und landest am Ende auf einem Sims. Folge ihm nach links durch das Tor. Jeder Versuch, daneben ins Dunkel zu springen, endet mit dem Tod! Du gelangst in einen rot leuchtenden Raum mit flachem Wasser. Es ist, auch wenn es fast wie Lava aussieht, völlig ungefährlich. Hier sammelst du am linken (nördlichen) Rand insgesamt 2 × Gewehr Schrot Ammo ein. Im Loch tauchst du nach 1 × Armbrust Explosivammo. Suche im Wasser nach dem Ausgang im Osten und schwimme dann immer weiter nach oben, bis du auftauchen und dich in einen dunklen Gang ziehen kannst. Vor dir liegt Munition, der du dich mit einer guten Waffe im Anschlag näherst. Aus dem Dunkel vor dir erscheint eine Harpyie, die du am besten besiegst, indem du ununterbrochen hin und her rollst, während du schießt. So erwischt sie dich nicht. Sammle 1 × Gewehr Schrot Ammo ein, springe über das Loch und sofort wieder zurück, um eine weitere Harpyie auf dieselbe Weise zu erledigen. Hüpfe erneut über das Loch und nimm ein kleines Medipack aus der dunklen Ecke mit. Lass dich anschließend rückwärts durch das Loch hinunter.

Du landest auf einem hohen Block und begibst dich sowohl links als auch rechts davon hinunter. So findest du ein großes Medipack und 1 × Gewehr Normale Ammo. Dann wendest du dich dem langen Gang zu. In den Nischen zu beiden Seiten liegen Skelette, doch du gehst weiter bis zu einem großen Medipack. Gehe zwei Nischen weiter und du findest 1 × Gewehr Schrot Ammo.

Laufe zügig weiter in den dunkelblauen Raum mit den transparenten Plattformen. Dadurch weckst du die ganzen elf Skelette aus den Nischen, also springe schnell weiter, zum Beispiel nach rechts. Dorthin scheinen die Gegner nicht zu kommen, sondern sie halten sich eher links vom Eingang auf. Du kannst sie ignorieren oder mit einer passenden Waffe besiegen bzw. in den Abgrund schubsen. Einer der Gegner hat 1 × Fackeln dabei. Ganz im Westen liegt auf einer kleinen Plattform ein Laser. Du gelangst diagonal mit Anlauf dorthin. Wenn du die Plattformen nach Osten hin überwindest, liegt dort 1 × Revolver Ammo. Am Ende gehst du die dunkle Treppe hinauf, wo du einen Sprunghebel betätigst. Dieser entfernt etwa in der Mitte des langen Flurs mit den Skeletten einen Block in einer Nische. Bevor du dorthin gehst, schaust du dich in er NO-Ecke des Raums um. Hier gibt es (kaum zu erkennen) stufenförmig angeordnete Blöcke, die nach unten führen. Vom untersten springst du schräg in die Nische, wobei du die Handlungstaste drückst. Damit entdeckst du Geheimnis 1, bestehend aus 1 × Armbrust Explosivammo, einem großen Medipack, 1 × Granatwerfer leichte Ammo und einen Granatwerfer. Begib dich wieder aus der Höhle und springe mit Anlauf schräg nach rechts auf den untersten Block der Stufen. Klettere ganz nach oben und gehe wieder in den langen Tunnel. Auf halbem Weg ist nun auf der Ostseite ein Gang offen.

Die Skelettarmee greift an.

Über eine lange Rutsche geht es nach unten in ein weiteres mit rotem Wasser gefülltes Becken. Auf dem Grund liegen 1 × Armbrust normale Ammo und 1 × Gewehr Normale Ammo. Am Beckenrand gibt es Uzis und 1 × Uzi Ammo zu holen, bevor es im NW in den nächsten Raum geht. Hier liegen acht Skelette in den zahlreichen Nischen. Sie erwachen, sobald du die breite Treppe in der Mitte des Raums betrittst. Oben sieht es nicht besser aus, hier erwarten dich weitere sieben Skelette. Auf den blitzenden Blöcken bist du sicher und du kannst von dort auch gleich mehrere Gegner mit einem Schuss (Granaten oder Explosivmunition der Armbrust) erledigen. In der NO-Ecke findest du eine Brechstange, bei den besiegten Gegnern 1 × Gewehr Normale Ammo, 2 × Uzi Ammo und ein kleines Medipack. In den insgesamt vier zerstörbaren Kisten findest du ein kleines Medipack, 1 × Granatwerfer leichte Ammo und 1 × Armbrust Explosivammo.

Sobald du dich dem nächsten Raum auf der oberen Etage näherst, erwachen erneut vier Skelette. Gehst du etwas weiter hinein, erscheinen aus dem Boden noch einmal vier Skelette, außerdem nähern sich von weiter hinten zwei Harpyien. Für die geflügelten Wesen eignen sich die Granaten weniger, wechsle besser zu den Uzis und weiche den Fernangriffen aus. Untersuche anschließend die vier Sarkophage, aus denen du insgesamt zwei kleine Medipacks, zwei große Medipacks, 1 × Gewehr Normale Ammo, 1 × Gewehr Schrot Ammo und 2 × Revolver Ammo holst. Gehe zur Westwand des Raums, um den schwarzen Käfer mit der Brechstange herauszulösen. Lass den Käfer auf der Ostseite in Ruhe, damit weckst du einen Haufen Skarabäen, die du nicht so einfach abschütteln kannst. Falls du allerdings aus dem letzten Level noch keinen Käfer mitgenommen hast, wirst du den hier brauchen. Zuerst gehst du aber in den nächsten Raum, wo wieder zwei Harpyien auftauchen. Erst wenn die erledigt sind, nimmst du den letzten schwarzen Käfer und rennst dann so schnell wie möglich in den nächsten Raum, bevor die Biester dich fressen.

Dieser Raum ist symmetrisch aufgebaut. Rechts und links kannst du je einen schwarzen Käfer aus der Wand hebeln und am Ende des jeweiligen Ganges einen Sprunghebel betätigen. Danach sind die beiden Türen auf der Nordseite des Raums offen. Sie führen in denselben Gang, in dessen Mitte sich zwei Blöcke mit Flammenfallen befinden. Oberhalb dieser kannst du dich auf einen Sims hochziehen. Es ist ratsam, sich ganz am Rand auf den Block zu begeben, denn hier verbrennst du dich nicht. Trotzdem musst du für den zweiten Klimmzug zum Sims den richtigen Zeitpunkt erwischen oder dich alternativ ein Stück zur Seite hangeln, damit dein Hinterteil beim Hochziehen kein Feuer fängt. Über diverse Plattformen kletterst du immer weiter hoch bis zu einem Sims, der zu schräg ist, um darauf zu stehen. Hangele bis zur Mitte zu einer flacheren Stelle, ziehe dich hoch und klettere hinter dir weiter nach oben. Springe zur nächsten Plattform und ziehe dich dann weiter hoch. Danach geht es an einer schwarzen Wand hinauf. Klettere hier sowohl östlich als auch westlich zur nächsten Ebene, um 1 × Gewehr Normale Ammo und 1 × Revolver Ammo einzustecken. Schließlich begibst du dich auf den Sims im Norden, über den du in einen großen Raum gelangst.

eine mysteriöse Pyramide

Die Ruhe hier ist trügerisch. Wenn du etwa in der Mitte des Raums ankommst, erscheinen in den Nischen etwa 15 Skelette, die du am besten mit Granaten oder Explosivmunition der Armbrust erledigst. Anschließend sammelst du 2 × Revolver Ammo und ein kleines Medipack von ihnen ein. Greife dann in das Loch, um die große Tür zu öffnen, und folge dem Weg bis zu einer zerstörbaren Kiste, in der 1 × Uzi Ammo liegt. Die Tür daneben lässt sich mit der Brechstange öffnen. Der quadratische Raum dahinter beherbergt einen pyramidenförmigen Gegenstand, der aber hinter Gittern ist. Es gibt gegenüber vom Eingang einen durchgängigen Tunnel sowie vier Türen, die sich mit je zwei Sprunghebeln öffnen lassen. Um diese Türen kümmerst du dich nun. Die Reihenfolge ist dabei egal. Hinter der südlichen Tür wartet ein Dämon, den du mit einer guten Waffe besiegen und dabei seinen Fernangriffen ausweichen musst. Am Ende des Tunnels liegt 1 × Uzi Ammo und dort befindet sich auch ein Sprunghebel. Wendest du dich im quadratischen Raum nun nach rechts, um die erste Tür auf der Ostseite zu öffnen, weckst du auch hier einen Dämon, welcher dir ein kleines Medipack hinterlässt. Hier befindet sich ein Sprunghebel an der Säule. Im Osten gibt es eine zweite Tür. Der Dämon in diesem Raum lässt 1 × Uzi Ammo fallen. Der Sprunghebel befindet sich abermals an der Säule. Hinter der nördlichen Tür hinterlässt der Dämon ebenfalls 1 × Uzi Ammo. Der Sprunghebel ist ganz am Ende des Gangs, ebenso wie ein kleines Medipack. Die Pyramide im mittleren Raum ist nun zugänglich, die Gitter sind nach oben gefahren. Setze die schwarzen Käfer in die vier Sockel ein und nimm schließlich die Musikrolle vom Podest. Diese legst du auf dem Pult im östlichen Gang ab. Der Boden wird dir unter den Füßen weggerissen und du fällst.

Nach dem Sturz landest du in rotem Wasser. Hier befinden sich mehrere rote Felsen, die du genau anschaust. Die Gegner oben können zwar schon auf dich schießen, aber unter Wasser bist du relativ sicher. Auf den Steinen gibt es insgesamt 2 × Uzi Ammo und Uzis zu holen. Hole noch einmal tief Luft und tauche erneut ab, halte dich weiter nach SO, bis du einen weiteren roten Felsen entdeckst. Hinter diesem kannst du auftauchen und dich zu Geheimnis 2 hochziehen. Es besteht aus zwei großen Medipacks, einem Granatwerfer, 1 × Granatwerfer leichte Ammo und 1 × Armbrust Explosivammo. Danach begibst du dich wieder zurück zum Becken mit den vielen roten Steinen. Mache noch einen Abstecher nach NO, wo auf einem weiteren Stein ein kleines Medipack liegt. Auf der Ostseite des großen Beckens kannst du auf einen Sims klettern, danach kletterst du noch genau einen Block weiter hoch. Spätestens hier speicherst du.

Mit Anlauf erreichst du die mittlere Plattform, an der du dich hochziehst. Achte schon hierbei auf die Speerfallen, die auf dem Boden verteilt sind. Mit einer guten Waffe (beispielsweise Armbrust mit Explosivammo) zielst du nun auf die zwei Harpyien, die inzwischen schon fleißig eine Lara-Statue attackieren (und dich dadurch verletzen), und den Dämon. Falls du versehentlich auf die Statue anvisierst, stelle das Feuer sofort ein, sonst bringst du dich selbst um. Der Dämon hinterlässt ein Reiter Juwel. Wenn du in den westlichen Bereich der großen Plattform gehst, weckst du erneut zwei Harpyien. Klettere schließlich auf den Sockel mit der Statue, wo Blairs Brille liegt, die schon bessere Tage gesehen hat. Damit begibst du dich wieder auf den Sims zurück. Der Edelstein findet seinen Platz neben der Tür, die sich nun öffnet. Dahinter verbirgt sich dein Erbe in Form einer Schatzkammer. Beachte das Gemälde an der Wand, auf dem Lara und ihre Tante Blair zu sehen sind. Auch die gesprungene Brille ist zu erkennen. Wenn du dich dem Bild näherst, wird der Level beendet.

Let’s Play Teil 3

Bekannte Fehler (Bugs) und mögliche Lösungen

Nützliche Bugs

Es kann sein, dass die beiden Skelette auf dem Turm von Level 2 nicht erwachen. Das scheint der Fall zu sein, wenn du zuvor in diesem Raum gespeichert und das Spiel anschließend verlassen hast.

Screenshots

Weblinks

trle.net – Level herunterladen

Quellenangabe

©2001. Alle Rechte an in dieser Modifikation wiederverwendeten Spielinhalten und Grafiken bleiben der Firma Square Enix vorbehalten. Die Rechte an neuen Grafiken und Spielinhalten liegen beim Autor der Mod Tanne oder eventuellen Beteiligten.
Tomb Raider und Lara Croft sind Marken oder eingetragene Marken von Square Enix in den USA und/oder in anderen Ländern.