Atlantis (Justin)

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Qsicon.jpg Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.
Qsicon.jpg In diesem Spiel bzw. Level tauchen „Gegner“ (in der Regel Affen) auf, die nicht endgültig getötet werden können. Ab Windows 7 führt dies zu Fehlern, sodass du Spielstände nicht mehr laden kannst. (nähere Informationen im Abschnitt Bekannte Fehler)
Atlantis
Entwickler: Justin Havens
Spiel (Version): Tomb Raider IV
Publikation: 2001
Highscore: alle Geheimnisse gefunden
Artikelautor: WikiAdmin

Hinweis: Bei dem vom Entwickler „Hanger 12“ genannten Level handelt es sich um einen Hangar, weshalb in der Lösung auch diese Bezeichnung verwendet wird.

Inhalt

Es handelt sich um eine ganze Reihe von Levels, in denen du Lara auf dem Weg nach Atlantis begleitest. Die Mission ist sehr gefährlich, denn auch das Militär scheint sich für diesen sagenumwobenen Ort zu interessieren.

Karten

Geheimnisse

Level 1: „Edge of Atlantis“

Geheimnis 1

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Einen ersten Blick auf dieses Geheimnis kannst du bereits ganz zu Beginn des Levels erhaschen, indem du in nahe des ersten Hebels durch den Glasboden nach unten schaust. Der Zugang ist jedoch sehr schwer versteckt. Dort, wo du dem ersten Dimetrodon begegnest, befindet sich eine gut getarnte Klappe im Boden. Lass dich in die Öffnung hinab und gehe an den friedlichen Affen vorbei. Auf dem Block liegen die Raketen, die du von oben schon erkennen konntest. Den dazugehörigen Raketenwerfer gibt es hinter der Tür gleich nebenan, die du mit dem Brecheisen öffnen kannst. Vergiss nicht, den Knochenhaufen neben dem Block zu zerstören. Achte dabei darauf, die Affen nicht zu verletzen. Sie werden dich sonst angreifen.

Geheimnis 2

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Dieses Geheimnis ist nich weit vom ersten entfernt. Wenn du die Steinkugelfalle passiert hast, musst du dich zuerst um die beiden Gegner im Raum kümmern. Suche dann auch hier nach einer versteckten Bodenklappe. Darunter ist ein Hebel, der einen Durchgang zwischen den Holzkisten öffnet. Hinter diesen findest du das Gewehr auf der Kiste und passende Munition auf dem Boden.

Geheimnis 3

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Nachdem du den ersten Ahmet in diesem Level besiegt hast, gehst du in die kleine Hütte. Wenn du vorher alle drei Knochenhaufen zerstört hast, kannst du in der abgebildeten Nische eine Wand verschieben, um einen Geheimgang freizulegen. Hier liegt die Uzi auf dem Boden. Folge dem Gang und drücke am Ende rechts die Wand weg, um auch noch den Granatwerfer zu finden.

Geheimnis 4

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Mit dem neu erworbenen Jeep bretterst du zunächst die steile Straße hoch. Dort steigst du aus und schaust dir die Hecke auf der Südseite gleich hinter der Biegung an. An einer Stelle kannst du hindurch, um in einem Versteck Munition einzusammeln.

Level 2-1: „Installation 12“

Geheimnis 1

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Dieses Geheimnis befindet sich hinter der ersten grüne Lasersperre, durch die du zum Terrarium kommst. Nachdem du zwei SAS besiegt hast, endeckst du das Geheimnis in Form eines Raketenwerfers links vom Eingang.

Geheimnis 2

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Du erreichst dieses Geheimnis vom Raum mit dem großen Militärfahrzeug aus. Es befindet sich oberhalb der Leiter, die du aber wegen der Stromfalle zunächst nicht benutzen kannst. Nachdem du den ganzen Bereich geflutet hast, besteht keine Gefahr mehr, sodass du hierher zurückkehren kannst. Oben kletterst du auf den Lüftungsschacht, um dann an der Gabelung links die Munition mitzunehmen.

Geheimnis 3

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Dieses Geheimnis ist nur erreichbar, wenn du drei Kameras in diesem Level zerstört hast. Du siehst den Geheimraum bereits, wenn du an der Dampffalle aus dem Lüftungsschacht kletterst. Besiege zunächst den SAS, bevor du auf der anderen Seite wieder hochkletterst. Folge dem Kriechgang nach links und steige dann durch die geöffnete Klappe hinunter. In einer zerstörbaren Kiste findest du eine nützliche Waffe.

Level 3-1: „Atlantean Cascade“

Geheimnis 1

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Kurz nachdem du den Level betreten hast, kommst du in eine kleine Höhle, in der du auf einen Steinschlag aufpassen musst. Hier befindet sich rechts an der Wand Grünzeug, an dem du nach oben gelangst und dich in eine schmale Öffnung ziehen kannst. Du findest das Geheimnis in Form eines Totenschädels.

Komplettlösung

Sowohl Munition als auch Medipacks sind rar. Achte deshalb stets auf deine Gesundheit und wähle deine Waffen mit Bedacht.

Level 1: „Edge of Atlantis“

Da laust mich doch der Affe!

Du befindest dich im Jahr 2001 in unerforschtem Gebiet. Der kleine Raum, in dem du startest, hat es bereits in sich. Ziehe sofort die Pistolen, denn in der südöstlichen Ecke lauert ein Riesenskarabäus, der dich angreift, sobald du dich auch nur einen Schritt bewegst. Dann untersuche den Boden genauer. Du findest in einem Winkel einen Knochenhaufen. Davon gibt es mehrere im Level, die du alle zerschießen solltest, auch wenn das zunächst keine Auswirkungen zu haben scheint. Diese Knochen sind aber schlecht zu erwischen. Am besten geht das aus der Rolle heraus. Probiere ein bisschen, bis du die richtige Position gefunden hast.

Tritt nun mit gezückten Waffen vorsichtig aus dem Raum heraus. Da sich von rechts ein SAS nähert, ist es ratsam, sich schießend wieder zurückzuziehen und mit Seitwärtssaltos seinen Angriffen auszuweichen. Der Gegner hinterlässt den Laser. Nun kannst du dich in Ruhe draußen umsehen. In dem abgetrennten Bereich befindet sich neben allerlei Technik eine Kiste im Nordosten, die zu zerschießen kannst. Sie beinhaltet die Brechstange. Betätige auch den Hebel neben den elektronischen Geräten, er öffnet eine Tür im nächsten Raum.

Mit den Pistolen zerstörst du draußen die Absperrung. Dahinter befindet sich ein Raum, in dem ein saurierartiges Wesen, möglicherweise ein Dimetrodon, herumläuft. Dieser kommt aber nicht heraus. Allerdings hält er auch eine Menge aus. Wenn du viel Geduld mitbringst, kannst du den Gegner aus dem Gang heraus besiegen. Ansonsten hilft nur viel Bewegung, was sich aber aufgrund der Geschwindigkeit des Dinos sehr schwierig gestaltet. Des Weiteren findest du in diesem Raum zwei zerstörbare Kisten, von denen eine offensichtlich einen Durchgang versperrt. Zerschieße nur diese, die andere lässt nur einen Riesenskarabäus frei und offenbart eine Feuerfalle. Bevor du weiter gehst, kannst du hier noch Geheimnis 1 finden. Von der südwestlichen Ecke aus gesehen befindet sich ein Feld weiter in Richtung Gang eine gut getarnte Falltür. Lass dich hinunter. Zwei Affen haben sich hier niedergelassen, die aber völlig harmlos sind. Solltest du sie allerdings angreifen, attackieren sie dich. In diesem Bereich gibt es wieder einen Knochenhaufen, den du zerstören solltest. Auf einem Block findest du 1 × Raketen. Hinter der Ecke brichst du noch eine Tür auf und nimmst dahinter den Raketenwerfer mit. Jetzt kannst du wieder hinauf klettern.

Bevor du den nächsten Gang betrittst, solltest du speichern. Der Boden dort ist brüchig, zudem wird eine Kugel ausgelöst, die dir folgt und den Weg versperren kann, wenn du nicht schnell genug bist. Sprinte als los und biege am Ende des Tunnels nach links ab. Lauf aber nicht zu weit in den Raum dort hinein, denn zwei SAS patroillieren dort. Um nicht zu sehr verletzt zu werden, kannst du die Kisten als Deckung nutzen. Einem der beiden kannst du den SAS-Schlüssel abnehmen. Wenn du die graue Kiste zerstörst, kannst du eine weitere Brechstange mitnehmen. Zwischen den Kisten findest du ein großes Medipack. Begib dich nun zur Westwand des Raumes. Zwischen den Kisten hier befindet sich wieder eine versteckte Falltür. Unten ziehst du einen Hebel, welcher in der SW-Ecke eine Kiste verschwinden lässt. Klettere wieder hoch und geh dorthin, um Geheimnis 2 zu finden, bestehend aus dem Gewehr, das auf der Kiste liegt, und 1 × Gewehr Normale Ammo am Boden. Hier findest du den dritten und letzten Knochenhaufen. Wenn du ihn zerstörst, öffnet sich oben ein Geheimbereich. Begib dich wieder hinauf.

Hindernisparcours

Im Süden kannst du oberhalb der Kiste eine Holzabsperrung zerschießen. Dahinter befindet sich ein Gang mit Pfeilfallen. Krieche bis zur vorletzten hindurch. Nun musst du einen Pikser hinnehmen, um im richtigen Moment über die Stachelfalle zu laufen. Im nächsten Raum wird durch eine herabrollende Felskugel ein monströses Reptil, das wir aus den Original-Spielen als Ahmet kennen, freigelassen. Dieser hier hat allerdings noch einen Rückenstachel. Er greift dich sofort an. Es ist sinnvoll, den Raketenwerfer zu benutzen, allerdings solltest du aufpassen, nicht zu nah an seiner brennenden Leiche zu stehen. In dem kleinen Häuschen findest du 1 × Granatwerfer Normale Ammo. Sobald du diese mitnimmst, erscheint draußen ein SAS. Besiege ihn und sammle 1 × Uzi Ammo von ihm ein. Gehe in die kleine Nische im Haus, wo du einen Block in der Wand 1 × verschiebst. Diese Nische ist nur offen, wenn du vorher alle drei Knochenhaufen zerstört hast. Dahinter befindet sich Geheimnis 3, bestehend aus der Uzi und dem Granatwerfer, der am Ende des Ganges liegt, nachdem du rechts einen weiteren Block verschoben hast. Gehe nun wieder hinaus und öffne die noch verschlossene Tür mit dem SAS-Schlüssel.

Betrete den Gang mit gezogenen Waffen und erschieße zwei Fledermäuse. Im folgenden Raum spaziert wieder ein SAS herum, den du schon aus sicherer Position heraus besiegen solltest, da sich unten Treibsand befindet. Beim Gegner findest du die Desert Eagle. Begib dich nun hinab und suche in der südöstlichen Ecke einen grünen Block, auf den du springen kannst (am besten rückwärts). Bewege dich nun immer an der Südseite des Gebietes entlang, bis du schräg auf den Baum hüpfen kannst. Renne über die Brücke (sie bricht unter dir weg) auf das Tempeldach, wo du das Ornate Handle findest. Gleichzeitig öffnet sich unten die Tür des Gebäudes.

Lass dich vorsichtig hinab, wobei du eine Verletzung nicht vermeiden kannst, und betrete den Tempel. Bevor du ins Wasser springst, solltest du dich mit der Desert Eagle ausrüsten. Jetzt musst du schnell sein. Tauche ab, durchquere den Tunnel, zieh dich sofort am anderen Ende an Land, zücke die Waffe und schieß auf den SAS, bevor dieser eine Feuerfalle (brennender Boden) aktivieren kann. Weiterhin findest du hier eine zerstörbare Kiste und einen Hebel im Norden. Dieser öffnet die angrenzende Tür. Geh dort hinein und bleib auf der Plattform stehen. Unten rennen wieder zwei dieser Dimetrodons herum. Entledige dich dieser, bevor du hinab steigst und das atlantische Relikt mitnimmst. Klettere wieder nach oben.

Im Wasserbecken befindet sich ein Hebel. Wenn du ihn betätigst aktivierst du draußen eine Feuerfalle. Zudem erscheint dort ein SAS, um den du dich schnell kümmern solltest. Drinnen hat sich beim Aufnehmen des Relikts eine Tür aufgetan, hinter der sich vier Ahmets in Einzelzellen tummeln. Vor jeder Tür befindet sich eine Fackel. Nimm das große Medipack aus dem Pool und hebe außerhalb des Wassers die Fackel auf. Entzünde sie draußen an der Feuerfalle und komm wieder rein. Pass auf, dass du auf dem Weg nicht ins Wasser fällst! Dann verlierst du die Fackel und kannst sie nicht wieder aufnehmen. Du musst also mit Anlauf über das Wasserbecken springen. Geh zu den gefangenen Ahmets. Sobald du dort eine der Fackeln entzündet hast, öffnet sich die entsprechende Tür und du musst den Ahmet besiegen. Wirklich wichtig ist nur die erste Tür auf der linken Seite. Solltest du diese zuerst benutzen, lassen sich die anderen Zellen nicht mehr öffnen. Hinter diesem Gitter findest du einen abgebrochenen Hebel, den du aber mit der Brechstange doch noch benutzen kannst. Im anderen Raum verschwinden nun zwei Blöcke und es kommen zwei Fackeln zum Vorschein, die du ebenfalls anzündest. Hierdurch öffnet sich im Wasserbecken eine Bodenklappe, hinter der du einen weiteren SAS-Schlüssel findest. Mit diesem kannst du die verschlossene Tür im Raum öffnen.

Harry, fahr schon mal den Wagen vor!

Besiege die zwei Fledermäuse dahinter. Kombiniere nun die beiden Artefaktteile zum Reichsträger und setze diesen auf den im Raum befindlichen Sockel. Die Tür nach draußen geht auf. Dort laufen zwei SAS herum, bei denen du 1 × Desert Eagle Ammo sowie einen Jeep-Schlüssel findest. Der Wagen steht auch schon bereit.

Fahre zunächst nur die Straße nach oben und steig wieder aus. Hinter der Hecke im Süden befindet sich ein versteckter Raum. Es handelt sich um Geheimnis 4, bestehend aus 1 × Desert Eagle Ammo und 1 × Raketen. Verlasse den Bereich wieder und fahre mit dem Jeep vorsichtig den Hang hinunter (nicht ins Wasser fallen). Hier gibt es rechts einen Boden- und einen Wandhebel. Der Wandhebel ruft einen SAS, der Granaten auf dich schießt, sich aber mit Bewegung leicht besiegen lässt. Der andere schafft eine Brücke über den See. Also geht es mit dem Jeep auf die andere Seite und dort gleich weiter nach links, wo du zwei SAS überrollst. Bei ihnen kannst du ein kleines Medipack und 1 × Desert Eagle Ammo holen. Klettere nun die Leiter an der Säule hinauf (nicht ganz bis nach oben) und springe mit einem Rückwärtssalto plus Rolle in Richtung Öffnung, wo du dich festhalten und hochziehen musst. Geh bis zum Ende des Ganges und dann vorsichtig links um die Ecke.

Du blickst in einen Raum mit vielen Rampen und Lava, also darfst du den Boden auf keinen Fall berühren. Speichere am besten vor dem riskanten Manöver ab. Dreh dich etwas nach rechts und springe zur ersten Rampe, zieh doch dort hoch, rutsch hinab, spring und halte dich an der nächsten Kante fest. Nachdem du dich nach links gehangelt hast, folgt das gleiche Spiel noch zweimal (hochziehen, rutschen, springen, festhalten), bevor du endlich wieder ebenen Boden unter den Füßen hast.

Im nächsten Raum erkennst du eine Feuerfalle und einen Hebel. Mit Anlauf springst du zu der Plattform mit dem Feuer, wenn die Flamme gerade erlischt (am besten etwas links). Dreh dich sofort nach links und spring zum nächsten Vorsprung. Der Hebel hier öffnet ein Tor in dem Bereich, wo das Auto steht. Also musst du den gefährlichen Weg wieder zurück gehen. Hüpf, wenn das Feuer erlischt, möglichst weit am linken Rand hinunter, dreh dich nach rechts und springe mit Anlauf zur Plattform.

Der Rückweg durch den Raum mit der Lava ist schwieriger als der Hinweg, da die Sprünge hintereinander ausgeführt werden müssen. Zuerst geht es wieder im richtigen Augenblick auf die Plattform mit der Falle. An der vorderen Kante kannst du stehen, ohne von der Flamme verletzt zu werden. Wenn sie erlischt, holst du Anlauf und springst zum nächsten Block, wo du dich hochziehst. Spätestens jetzt ist Speichern angesagt. Richte dich links aus, spring aus dem Stand (ohne die Festhalttaste zu drücken) auf die erste Rampe, dann gleich weiter, wobei du dich im Sprung nach rechts drehen musst. Auch beim nächsten Sprung musst du versuchen, weiter nach rechts zu kommen, damit du dann auf der nächsten nach hinten abfallenden Rampe landest. Beim darauf folgenden Sprung musst du dich festhalten, hochziehen, ein letztes Mal rutschen und den Kante festhalten. Geschafft! Begib dich wieder nach draußen und in den neuen Gang.

Es folgt eine Sequenz, in der ein SAS in einem Labor drei Spezial-Ahmets freilässt. Wie zu erwarten attackieren dich alle Gegner. Zieh dich am besten wieder nach draußen zurück, dort hast du mehr Möglichkeiten, den Feinden auszuweichen. Betritt anschließend den Raum. Eine der Kisten kannst du zerschießen, darin befindet sich eine weitere Uzi. Den Hebel kannst du außer Acht lassen. Er bewegt nur das Fallgitter bei den Ahmets. Stattdessen gehst du zum Kistenstapel und öffnest die untere rechte mit dem Brecheisen. Dahinter befindet sich ein weiterer Hebel, der im Nachbargang einen neuen Bereich öffnet. Dort erwartet dich ein SAS, der einen weiteren Laser dabei hat. Eine zerstörbare Kiste enthält eine Fackel, die du am Brenner im Labor entzündest.

Ich hab gerade ein Déjà-vu...

Lauf wieder zurück in den Bereich, in dem du die Fackel gefunden hast, und brenne zwei goldene Fackeln an. Die rechte Tür öffnet sich. Tritt ein und erblicke einen Raum, der dir aus Tomb Raider – featuring Lara Croft bekannt vorkommen dürfte. Es handelt sich um die Feuersäulen aus dem Palast des Midas! Eine Plattform im Eingangsbereich lässt die Flammen für kurze Zeit erlöschen. Springe aus dem Rennen heraus etwa in die Mitte der ersten Säule, dann aus dem Stand zum hinteren Rand der nächsten, mit Anlauf zweimal leicht nach rechts hüpfen, um dann sicher auf der Plattform mit dem Hebel zu landen. Um diesen zu betätigen, musst du allerdings an einer Feuerfalle vorbei, der du nicht ganz ausweichen kannst. Spring also gleich darauf ins Wasser und begib dich wieder zurück in den Raum davor, wo durch den Hebel die Tür gegenüber geöffnet wurde.

Dahinter erwartet dich ein ähnliches Problem. Nur, dass dieses Mal gemeine Spitzen aus dem Boden springen. Renne weit links auf die Tür zu, spring auf die erste Plattform, lauf, dreh dich dabei leicht nach rechts und hüpfe sofort weiter zur nächsten Platte, wo du möglichst weit rechts landen solltest. Dreh dich nun im Laufen zur linken Seite und spring gleich aus der Bewegung heraus zur linken Plattform. Lauf weiter und leicht nach rechts, bis du in den Gang springen kannst.

Hier liegt ein blauer Diamant, der aber mit einer Falle gesichert ist. Wenn du ihn mitnimmst, kannst du es nicht vermeiden, von den Stacheln erwischt zu werden, die aus der Decke springen. Zurück musst du den gleichen Weg über die Plattformen. Die Fallen sind momentan deaktiviert, jedoch nicht ewig, also trödele nicht zu lange. Draußen kannst du den Diamanten in den Sockel einsetzen, worauf die letzte Tür aufspringt. Betrete den neuen Raum mit gezogenen Pistolen und entledige dich der beiden Skorpione, die dich angreifen. Wenn du dich jetzt genauer umschaust, erkennst du eine Lattenkonstruktion, die eine große Kugel hält. Kombiniere die Desert Eagle mit dem Laser und zerstöre damit das Gerüst. Die Kugel rollt die Rampe hinunter und fällt in ein Loch. Dadurch erscheint in diesem Raum ein Block, den du so weit wie möglich in den rechten Alkoven schiebst, um die Tür zu öffnen.

Wenn du den Gang betrittst, erfährst du in einer Sequenz, welch hübsche Falle dich hier erwartet. Es handelt sich um einen gewundenen Weg über ein Lavabecken, der vollständig mit Stacheln gespickt ist. Lauf los, wenn die ersten Spitzen gerade draußen sind, und folge dem Weg zügig. Wenn es irgendwie geht, kannst du zeitweise sprinten, um Zeit zu gewinnen. Dann hast du endlich den sicheren Gang auf der anderen Seite erreicht.

Springe hier in das Wasserbecken und schwimme geradeaus, wobei dir die Strömung hilft. Bald gelangst du in einen Raum mit einem Spiegel. Das Spiegelbild zeigt dir eine verborgene Öffnung, an der du auftauchen kannst. Klettere also dort aus dem Wasser. Im Raum oben findest du Fackeln. Der Gang führt dich in einen Raum mit Lava, einer Affenschaukel und drei Dampffallen. Versuche, im richtigen Moment die Fallen zu passieren, um nicht zu stark verletzt zu werden. Durchquere also hangelnd den Raum und lass dich am anderen Ende in die dunkle Ecke fallen. Dreh dich um 180° und spring nach vorn. So überquerst du die Mauer und landest direkt in dem kleinen Wasserloch inmitten der ganzen Lava. Zieh den Unterwasserhebel und klettere dann in östlicher Richtung wieder heraus. Spring mit Anlauf zu der Leiter und gelange so wieder in die dunkle Ecke. Von der hinteren Wand aus erreichst du die Affenschaukel, über die du wieder den ganzen Weg zurück musst. Begib dich wieder zum Wasserloch beim Spiegelraum.

Labyrinth

Du wirst merken, dass sich die Strömung gedreht hat, sodass du auf dem Rückweg den Seitentunnel nehmen kannst, den du vorher nicht erreicht hast. Bald kannst du auftauchen. Vor dir liegt ein Gang mit zwei Flammenwerfern, die du im richtigen Moment aber ohne Probleme passieren kannst. Am Ende stehst du vor einem Labyrinth.

A Eingang
B kleines Medipack
C Gitter
D 1 ×Gewehr Schrot Ammo
E Lavagrube
F Hebel, 1 × Uzi Ammo am Gitter
G Falltür

Durchquere die Gänge am besten in der Reihenfolge der Buchstaben, wobei du bei F den Hebel betätigst. Öffne dann die Klappe bei G und steig hinab. in den engen Räumlichkeiten dort unten spaziert auch noch ein Ahmet herum. Wenn du flink bist, kannst du ihm aber ausweichen. Oder du kletterst auf die Armaturen, dort kann er dir nichts anhaben (allerdings verschwindet er gern mal im toten Winkel). Dein Ziel ist ein Hebel, der sich in einem schmalen Gang befindet. Verlasse dann diesen Ort wieder durch die Klappe und verlasse das Labyrinth wieder auf demselben Weg. Geh erneut an den Flammenwerfern vorbei und zum Pool. Das Wasser ist jetzt weg. Aus einem Nebenraum kommen zwei SAS, die du besiegen musst. In der Nordwestecke liegt ein SAS-Schlüssel. Wenn du jetzt den Ausgang im Westen nimmst, findest du zudem ein kleines Medipack in einer dunklen Ecke. Am Ende des Ganges befindet sich eine Feuergrube, über die du von der Kante aus hinweg springst. Ein Rückwärtssalto geht hier am besten. Der eben gefundene SAS-Schlüssel öffnet die nächste Tür.

Oben wartet dann ein SAS. Es folgt mal wieder eine Reihe von Fallen, es handelt sich hierbei um Stacheln, brüchige Platten und eine Dampffalle. Wenn Stacheln und Dampffalle gerade verschwinden, gehst du ein Stück zurück, holst Anlauf und springst los, um ohne Pause hindurchzusprinten. Am anderen Ende lauert noch ein Ahmet. Den kannst du mit viel Bewegung aber gut besiegen. Oder du kletterst auf den Block mit den technischen Armaturen, dort kann er dir gar nichts anhaben. Benutze jetzt den Jeep-Schlüssel mit dem Wagen und fahre in den dunklen Tunnel, um den Level zu beenden.

Level 2-1: „Installation 12“

Wie um alles in der Welt ist diese Riesenkarre hier reingekommen?

Fahre gleich über den patrouillierenden SAS, bevor dieser dir schaden kann. Er trägt eine Sicherheitskarte mit sich. Achtung: Wenn du den Gegner am Computer erwischst, kann es sein, dass die Karte unter dem Stuhl liegt und sich nicht mitnehmen lässt. In dem Fall musst du den letzten Spielstand laden und es noch einmal versuchen. Verlasse nun den Jeep und zerstöre die Kiste am Eingang, wo du 1 × Raketen findest. In diesem Raum gibt es mehrere Türen, von denen sich einige beim Herantreten automatisch öffnen. Nimm die nördliche zum Sicherheitsbereich, diese öffnest du von Hand. Ziehe die Pistolen und betrete vorsichtig den größeren Raum. Ziehe dich sofort wieder zurück und schieße, sobald du den hier wartenden SAS ins Visier nimmst. Du gelangst in einen Raum mit einem Transporter und einer Leiter. Achtung! Der Boden vor der Leiter ist eine Stromfalle, an der du Feuer fängst. Klettere stattdessen auf den Block. Von da aus kannst du schon auf dem Dach des Trucks ein kleines Medipack sehen. Spring also mit Anlauf hinüber und nimm es mit. Dann geht es durch den westlichen Gang. Die grünen Lasersperren sind harmlos, sie lösen aber einen nicht hörbaren Alarm aus, der die Gegner aufmerksam werden lässt. Deshalb warten im nächsten Raum zwei SAS. Die beiden hinterlassen einen Granatwerfer und eine Atlantische Codediskette. Am Ende des Raumes (in der Nähe der gefangenen Dimetrodons) kannst du die Sicherheitskarte einsetzen. Direkt dahinter wartet ein SAS! Er hat eine Desert Eagle dabei. Begib dich in den Waschraum in westlicher Richtung. An der Decke befindet sich eine Überwachungskamera. Wichtig: Du kannst in diesem Level drei davon zerstören, um den Weg zu einem Geheimnis zu öffnen. Nimm dazu den Granatwerfer und halte ihn grob in Zielrichtung. Durch die Explosion geht die Kamera kaputt. Witzigerweise kannst du sie im Spiegelbild weiterhin sehen. Im Moment gibt es hier nichts weiter zu tun. Behalte aber die Duschkabine im Hinterkopf. Dort befindet sich an der Wand ein Unterwasserhebel, den du ohne Wasser natürlich nicht betätigen kannst.

Gehe jetzt die Treppe im Osten so weit hinauf, bis du nach links abbiegen kannst. Dort öffnest du die Tür, die zu einem Aufenthaltsraum führt. Aus der angrenzenden Küche kommen zwei wütende Hunde gelaufen. Wenn du dich dann genauer umschaust, entdeckst du 1 × Fackeln auf einem der Tische. Auf einem Podest steht ein Computermonitor, der Laras Aufmerksamkeit geweckt hat. Aus dem Sprung heraus kannst du darauf schießen, worauf er in Flammen aufgeht. Weiterhin befindet sich hier ein Knopf an der Wand, der Musik einschaltet. Begib dich jetzt in die Küche. Dort liegt auf einem Computertisch ein Aquariumschlüssel. Daneben steht wieder so ein Monitor. Wenn du ihn zerstörst, öffnet sich eine Tür. Dahinter befindet sich die Toilette. Auf dem Boden liegt eine Feuerkarte.

Jetzt geht es die Treppen wieder hinab. Unten öffnest du mit dem eben gefundenen Aquariumschlüssel eine Tür. Tatsächlich gelangst du dadurch in ein Aquarium, genauer gesagt einen Tunnel, von dem aus du durch die Glasscheiben Haie beobachten kannst. An der westlichen Wand befindet sich die zweite Überwachungskamera, die du zerstören musst. Vom nächsten kleinen Raum aus hast du zwei Möglichkeiten. Nimm zuerst den Weg nach links (Süden).

Zieh die Waffen, denn aus dem Nachbarraum kommt ein Hund gerannt. In der zerstörbaren Kiste dort befindet sich 1 × Uzi Ammo. Wieder gilt es, den Monitor zu zerschießen. Die Tür hier ist noch verschlossen, also geht es im Nachbarzimmer weiter. Dort stehen zwei Radarschirme, von denen einer aber nicht funktioniert. Platziere ihn auf das Gitterfeld, um ihn zu aktivieren. Somit öffnet sich auch die Tür nebenan. Heraus kommt ein SAS, der dir eine Sprengkarte hinterlässt. Geh nun in diesen neuen Bereich. Dort findest du einen weiteren Aquariumschlüssel. Betätige außerdem den Knopf an der Wand. In einer Sequenz siehst du, wie eine rote Lasersperre deaktiviert wird.

Manche Leute haben wirklich komische Haustiere.

Jetzt geht es wieder zurück zu der Weggabelung und geradeaus (nach Norden) in den letzten, noch nicht besuchten Gang. Passiere eine grüne Lasersperre (lautloser Alarm), woraufhin du in einen Raum mit einem Terrarium (in dem ein Dimetrodon lebt) kommst. Leider hast du dadurch auch zwei SAS aufmerksam gemacht, die links aus einem Gang gerannt kommen. Wenn du die beiden losgeworden bist, schaust du in eben diesen Gang und findest Geheimnis 1, den Raketenwerfer. Hier gibt es nichts weiter, also gehst du wieder zum Terrarium und durch die Tür, vorbei an dem nun inaktiven roten Laser in den nächsten Raum, wo rechts ein weiterer SAS wartet. Der hat ein kleines Medipack dabei. Ein zweites kleines Medipack liegt in einer zerstörbaren Kiste. Klettere auf den Sockel und zieh dich in den Lüftungsschacht hoch.

Halte dich hier rechts, bis du am Ende des Gangs zu einer Öffnung im Boden kommst. Eine Dampffalle macht dir hier das Leben schwer. Versuche, dich in einem günstigen Moment hinunterzulassen. Du landest nun im Terrarium, und zwar auf dem Baum. Wie du weißt, läuft unten das Reptil herum. Geh langsam (damit du nicht durch das Blätterdach fällst) mit gezogenen Waffen so weit es geht in Richtung Glasscheibe und schieß, sobald Lara den Gegner anvisiert. Dann kannst du den Baum verlassen, indem du immer an der Wand entlang nach unten gehst. Unten findest du einen Kartenschlitz, in dem du die Sprengkarte einsetzen kannst. Daraufhin öffnet sich die Bodenklappe hier. Lass dich hinunter und drücke den Knopf in dem Raum. Eine Explosion erschüttert die Erde. Im Nachbarraum warten noch ein SAS (mit 1 × Desert Eagle Ammo) und sein Hund. Hier befindet sich auch ein Schlüsselloch, in das der Aquariumschlüssel passt. Dadurch öffnet sich eine weitere Klappe im Lüftungsschacht.

Verlasse diesen Bereich wieder und klettere den Baum hinauf. Begib dich nun über den Lüftungsschacht (Achtung, Dampffalle) wieder in den Computerraum. Geh immer weiter zurück, durch die Tür und die Laserbarriere in den großen Mittelraum, der nun halb unter Wasser steht. Wate zurück Richtung Levelstart, vorbei am Haitunnel, bis zum ersten Aquarium, das durch die Explosion zersprungen ist. Die beiden Bewohner in Form von Dimetrodons laufen frei herum. Um weiterzukommen, musst du sie eliminieren. Erinnerst du dich an die Duschkabine mit dem Unterwasserhebel? Jetzt kannst du ihn betätigen! Wenn du das tust, siehst du in einer Vision den Raum oben an der Treppe, in dem die zwei Hunde waren. Begib dich nun zurück in den Raum mit dem Transporter. Durch das Wasser ist die Stromfalle vor der Leiter deaktiviert. Klettere also hoch und zieh dich dann auf den Lüftungsschacht. Du hast soeben Geheimnis 2 gefunden, bestehend aus 1 × Uzi Ammo. Lass dich wieder vom Lüftungsschacht hinab und öffne die Klappe an selbigem. Folge dem Tunnel, bis du dich in den Raum aus der Vision hinunterlassen kannst. Klettere aber auf der anderen Seite wieder in die Öffnung und krieche weiter. Bald kommst du zu der Stelle, an der du vorhin mit dem Schlüssel die Klappe geöffnet hast. Lass dich in den Computerraum hinunter. Auf dem Tisch liegt eine Sicherheitskarte. In dem abgetrennten Bereich kannst du die Atlantische Codediskette am Rechner benutzen, woraufhin sich ein Tor öffnet. In diesem Raum befindet sich außerdem die dritte und letzte Kamera, die du mit einer Granate zerstörst. Dadurch erhältst du Zugang zu Geheimnis 3.

Klettere zurück in den Lüftungsschacht, kurz in der Küche runter und an der anderen Seite wieder hoch. Krabble immer weiter nach Norden, am Ende nach rechts, dann kannst du an einer Dampffalle vorbei in einen Raum mit einem SAS. In der Ecke dort befindet sich ein Knopf. Damit öffnest du eine Tür ganz am Anfang des Levels. Zieh dich mit Blick nach Osten wieder in den Schacht (auf die Dampffalle achten) und krieche bis zum Ende, wo du in einen Raum mit Geheimnis 3 (die Uzi in einer zerstörbaren Kiste in der Ecke) hinab kannst. Den Monitor hier kannst du zwar zerschießen, das bringt aber nichts. Begib dich durch den Lüftungsschacht wieder zurück in den vorhergehenden Raum. Folge dem Gang bis zu einem Fahrstuhlschacht. Drück den Knopf. Die Tür öffnet sich, doch der Fahrstuhl kommt leider nicht, also springst nach vorn hinein und hältst dich an der gegenüberliegenden Wand fest. Klettere nach oben, wo du dich in einen Kriechspalt ziehen kannst. Ein Bug verhindert, dass du auf normalem Weg in den Spalt kommst. Lass kurz die Handluchstaste los und drücke sie sofort wieder. Während Lara hängt, drückst du die Kriechtaste, dann ziehst du dich hoch. Dort findest du eine Schrotflinte. Rückwärts geht es wieder zur Leiter und diesmal nach unten, vorbei an einer Dampffalle. Drück den Knopf und klettere dann auf der Westseite in einen Gang. Durch eine sich automatisch öffnende Tür gelangst du in den Raum mit dem Transporter zurück. Geh weiter Richtung Levelstart in den trockenen Gang. Durch die nun offene Tür kommst du in den Hangar.

Level 2-2: „Hangar 12“

Eine geheime Militärbasis

Du bist in einem Raum mit einer Bodenklappe und einer Tür, neben der ein Knopf ist. Wenn du den Knopf drückst, öffnet sich nicht die Tür, sondern die Klappe. Das ist aber erst später wichtig. Da die Tür nicht abgeschlossen ist, kannst du davor einfach die Handlungstaste drücken, um sie aufzumachen. Dahinter lauert ein SAS. Schau dich jetzt genauer um. Du befindest dich in einem Bereich oberhalb des eigentlichen Hangars. Links vom Eingang kannst du die Feuerkarte in den Slot einsetzen, woraufhin sich der Raum unter der Bodenklappe mit Wasser füllt. Wenn du die andere Tür hier öffnest, ist der Durchgang immer noch durch eine Kiste versperrt. Zerstöre sie mit den Pistolen und finde 2 × Gewehr Normale Ammo. Da es hier nichts weiter zu holen gibt, kannst du dir jetzt den gefluteten Bereich ansehen.

Spring also ins kühle Nass und tauche nach einem Unterwasserhebel. Dieser öffnet an der Ostseite des Hangars ein Rolltor. Begib dich also wieder zurück zu der Stelle, wo du in die große Halle hinab blicken kannst. An einer Stelle kannst du über eine Leiter nach unten. Zieh dort sofort die Waffen, denn du wirst von drei SAS angegriffen. Glücklicherweise hast du hier viel Platz, um ihren Schüssen auszuweichen. Sammle schließlich 1 × Desert Eagle Ammo und einen Granatwerfer von deinen Gegnern ein. Wenn du den Raum genauer untersuchst, wirst du in jeder Ecke eine zerstörbare Kiste entdecken. Die im SO enthält einen Jeep-Schlüssel. Wenn du die Kiste im SW zerschmetterst, ruft das einen SAS, der ein großes Medipack bei sich hat. In der nordwestlichen Ecke befindet sich zudem ein Knopf, der oben eine Tür öffnet. Klettere die Leiter wieder empor und begib dich noch einmal in den vorhergehenden Level.

Level 2-1: „Installation 12“ (Kurzbesuch)

Nimm den Jeep und fahre durch die Tür im SO, um so wieder in den Hangar zu gelangen.

Level 2-2: „Hangar 12“ (zum zweiten Mal)

Fahre die Rampe hinab, vorbei am SAS auf der Kiste und rechts um die Ecke in den Hangar. Düse einfach geradeaus und an der gegenüberliegenden Seite der Halle die Rampe hinauf, um das Holzgerüst zu zerstören, das die Leiter versperrt. Außerdem öffnet sich dort oben eine Klappe. Pass aber auf, dass du stattdessen nicht rechts in das Loch fällst. Dort kommst du mit dem Auto nicht mehr heraus. Parke den Jeep unten. Wenn du willst, kannst du jetzt den SAS auf der Kiste erledigen, aber der hat nichts dabei. Klettere über die Kisten wieder zu der Leiter hinauf und benutze diese. Verlasse sie weiter oben in linker Richtung, dreh dich um und spring mit Anlauf auf den Steg in der Mitte, wo du einen Hebel ziehen kannst. Dieser öffnet unten das südliche Rolltor. Nimm nun den gleichen Weg zurück zum Jeep und fahre durch das eben geöffnete Tor. An einem Knopf steigst du aus und betätigst diesen, worauf sich weiter unten wieder ein Tor auftut. Mit dem Auto geht es die nächste Rampe hinunter. Am Ende des Ganges patroilliert ein SAS auf einer Stufe. Wenn du mit dem Jeep dagegen fährst, fällt er um. Du musst jetzt zu Fuß weiter. Geh durch die grüne Laserbarriere, worauf durch einen lautlosen Alarm zwei SAS vor dir auftauchen. Einer von ihnen hat ein kleines Medipack. Am anderen Ende des Raumes kannst du mit der Sicherheitskarte eine Tür öffnen.

Geh mit gezogenen Waffen hinein und erledige zwei Hunde. Speichere dann ab. Mithilfe des Seils musst du auf den Sockel mit der Lampe gelangen. Spring also zum Seil und rutsche vorsichtig etwas nach unten, um besser schwingen zu können. Doch nicht zu weit, sonst fällst du ins Wasser und wirst in das Loch gesaugt, wo dich ein Ventilator zerkleinert. Schwinge dich also zu dem Sockel, wo du dich festhalten und hochziehen musst. Dahinter befindet sich ein Knopf, mit dem du wieder ein Tor im Hangar öffnest. Über das Seil geht es wieder zurück und in die große Flugzeughalle. Fahre mit dem Jeep durch das nun offene Tor oben an der Rampe. Am Ende des nächsten Bereichs steuerst du nach rechts über den Hügel (Achtung, Verletzungsgefahr bei zu hoher Geschwindigkeit). Unten steigst du aus und hüpfst durch das Loch im Zaun. Leicht rechts auf der Baumwurzel liegt ein kleines Medipack. Wieder draußen nimmst du die Tür auf der gegenüberliegenden Seite. Dort findest du eine Abschusskarte. Hinter einer weiteren Tür befindet sich lediglich eine Toilette, in der ein Hund eingesperrt wurde, der jetzt entsprechend gereizt ist. Besteige dein Auto und fahre zurück in den Bereich mit dem Pool.

Nimm dort die noch verbleibende Tür, hinter der ein SAS wartet. Hier kannst du auch die Abschusskarte einsetzen, worauf im Hangar eine Rakete startet und ein Loch in die Decke reißt. Genau dorthin geht es jetzt. In der großen Halle kletterst du dazu wieder die Leiter hinauf, aber diesmal steigst du nach rechts ab. Spring nun zur nächsten Plattform und nimm den Weg weiter nach oben, bis du dich an der geborstenen Scheibe in den nächsten Raum hochziehen kannst. Hier warten zwei SAS, die einen Hebel bewachen. Dieser stellt unten im Pool den Ventilator ab. Begib dich also dorthin.

Es sind Zwillinge! Wie niedlich.

Du kannst nun gefahrlos ins Wasser hüpfen und dem Gang gegenüber des Ventilators folgen. Am anderen Ende verlässt du das seichte Wasser und gehst mit gezückten Pistolen zur Rechtskurve. Dort erwarten dich zwei Hunde und ihr Herrchen (SAS). Zieh dich schießend zurück, doch nicht zu weit, da du im Wasser automatisch die Waffen wegsteckst. Der SAS hinterlässt 1 × Gewehr Schrot Ammo. Betritt nun den Raum und erklimme die Leiter. Auf halber Höhe kannst du links um die Ecke hangeln und 1 × Gewehr Normale Ammo einsacken. Um wieder an die Leiter zu gelangen, musst du dich an die Kante des Sims hängen und nach rechts hangeln. Dann geht es weiter empor. Oben erwarten dich zwei SAS. In einer zerstörbaren Kiste findest du ein kleines Medipack. Ein Hebel öffnet mal wieder ein Rolltor im Hangar. Mach dich also auf den Rückweg, nimm den Jeep, fahre in den neuen Bereich und eine riesige Rampe hinauf.

Vor (!) dem Wasserloch machst du Halt. Fahre nicht versehentlich hinein, denn das ist dein Ende! Steige stattdessen aus und gehe tauchen. So gelangst du in einen großen Raum mit einigen Feuerfallen und zwei Ahmet-Statuen. Auf die rechte der beiden kannst du schießen, worauf sie zum Leben erwacht und dich angreift. Und das Biest ist flink. Um nicht versehentlich bei Ausweichmanövern in eine Falle zu springen, springst du am besten zurück ins Wasser und kletterst an einer dem Ahmet entfernten Stelle wieder heraus, um etwas Zeit zum Schießen zu haben, bevor es dich einholt. Dann hüpfst du wieder ins kühle Nass und wiederholst das Spielchen. Ist die Gefahr vorüber, kannst du dir deinen Weg über die teilweise gelöschten Feuerfallen zum Ende des Ganges bahnen. In einer Kamerasequenz rutschst du einen Wasserfall hinab, direkt in den nächsten Level.

Level 3-1: „Atlantean Cascade“

Unten angekommen kannst du links mit einem einfachen Sprung nach vorn die Schräge überwinden und oben 1 × Gewehr Normale Ammo mitnehmen. Überquere das Wasserloch, woraufhin du von zwei Fledermäusen angegriffen wirst. Begib dich dann langsam und vorsichtig in die Höhle. So wirst du nicht von dem plötzlichen Steinschlag dort getroffen. Der Affe, dem du drinnen begegnest, ist wie gewohnt ungefährlich. In der rechten hinteren Ecke liegt ein Goldener Totenschädel. Wenn du ihn aufnimmst, verschwindet im Süden eine Wand, hinter der ein weiterer Affe hervorkommt. Du kannst die Höhle jetzt wieder verlassen und draußen nach links gehen. Untersuche dort die Wand genauer. An einer Stelle gibt es Grünzeug, an dem du hochklettern kannst. Oben ziehst du dich dann in einen Kriechspalt und gelangst zu Geheimnis 1, einem weiteren Goldenen Totenschädel. Jetzt geht es zu der Südwand, die du vorhin geöffnet hast. Stelle dich rechts neben das Skelett und springe zweimal nach vorn, dann landest du in einer dunklen Ecke, in der ein kleines Medipack liegt. Klettere nun hinab zu dem im Nebel liegenden See.

Schön, wenn andere einem die Arbeit abnehmen.

Zunächst attackieren dich zwei Fledermäuse. Wenn du dich deren entledigt hast, wendest du dich nach rechts, um einen Dimetrodon zu besiegen. Hier gibt es nichts weiter von Interesse, also kannst du aus dem Nebel steigen. In einer Sequenz siehst du, wie zwei Riesenskorpione einen SAS töten. Diese Biester besiegst du dann gleich von deiner sicheren Position aus. Hier ist ein klein wenig Geduld gefragt, da die Gegner immer mal aus der Schusslinie verschwinden. Ist das Gelände von Ungeziefer befreit, kannst du dich dort genauer umsehen. Der SAS hatte einen Granatwerfer dabei. Schau dir in diesem Bereich die Felsen genauer an. Ziemlich in der Ecke kannst du mit einem Hechtsprung eine Schräge überwinden, um auf einem Block zu landen. Drehe dich nach rechts, um nach oben zu klettern, dann geht es in linker Richtung weiter. Hier ist es sehr dunkel, eine Fackel hilft, den Weg zu finden. Dieser führt dich immer an der Felswand entlang und dann nach unten. Geh hier aber nicht zu weit, denn die helle Plattform ist brüchig. Springe von der hintersten Ecke aus mit Anlauf über den Abgrund, um dich auf der anderen Seite an der Säule festzuhalten und hochzuziehen. Rechts in der Wand befindet sich ein Gang. Durchquere ihn bis zur nächsten Ecke. Dahinter befinden sich zwei Stargate-Fallen, die etwas schwierig zu überwinden sind. Also speichere vorher besser ab. Jetzt ist gutes Timing gefragt. Mit einem Hechtsprung oder einem Seitwärtssalto im richtigen Moment kommst du mit geringen Blessuren davon. Hast du die beiden Fallen überstanden, hältst du dich zweimal rechts und stehst erneut vor einer Stargate-Falle. Springe wieder hindurch und zieh dich dann an einer der beiden Wände nach oben. Je nachdem, welche du wählst, entgeht dir ein anderer Gegenstand. Nimmst du die Südwand, sind es Fackeln, wenn du dich für Westen entscheidest, ist es ein kleines Medipack. Wie auch immer, nachdem du dich hochgezogen hast, rutschst du auf der anderen Seite eine Schräge hinab, von der du abspringen musst, um nicht in der Feuerfalle zu landen. Und in eben dieser liegt auch ein Gegenstand, an den du nicht herankommst. Jedoch ist die Falle an der anderen Rutsche, die du nicht gewählt hast, deaktiviert, sodass du jenes Objekt einsammeln kannst.

Begib dich in den Gang im Norden. In der Ecke liegt ein Skelett, das sich erhebt, wenn du dich näherst. Mit dem Granatwerfer kannst du es besiegen. Dahinter liegt ein großes Medipack. Im Durchgang befindet sich ein Sockel, auf dem du einen Goldenen Totenschädel platzieren kannst. Dadurch öffnet sich die große Tür draußen bei den Feuerfallen. Dorthin geht es jetzt.

Es folgt eine Art Sokoban, das heißt, du darfst Blöcke durch die Gegend schieben. Ziehe den ersten Block in den Raum und schiebe ihn an die Nordwand. Hole dann den Block aus dem nördlichen Seitengang, schiebe ihn durch den Gang im Außenraum und befördere ihn ebenfalls an die Nordwand. Den nächsten Block ziehst du ebenfalls heraus und platzierst ihn vor den ersten. Geh jetzt in den nächsten nördlichen Gang. Der dort befindliche Block muss ebenfalls hinaus und in die letzte Lücke im Norden. Begib dich erneut in den Gang, denn dort ist noch ein Block. Den stellst du so in die Mitte des kleinen Raumes, dass du noch drumherum laufen kannst. Hole den nächsten Block aus dem Gang und schiebe ihn in eine Ecke des Raumes. Den letzten Block schiebst du in die nordwestliche Ecke. Nun entdeckst du einen Hebel, der die Tür nebenan öffnet. Geh dorthin und betritt zunächst den Gang im Süden, wo du ein kleines Medipack einsackst. Hinter der Tür findest du dann einen blauen Diamanten, den du schon vorher durch ein Gitter erspähen konntest. Dorthin kehrst du jetzt zurück, denn eine Tür ist unten aufgegangen. Krieche rückwärts zur Kante des Lochs und lass dich hinab. Dreh dich unten nach rechts und rutsche die lange Rampe hinunter.

Sobald du ein paar Schritte gehst, kommt ein Dimetrodon aus der Hütte gegenüber, den du schnell erlegen solltest. Du findest hier eine Rakete. Die andere Hütte hat einen Hinterausgang. Dieser führt dich in ein Dorf. Vor der linken Hütte liegen Fackeln. Geh mit gezückten Pistolen in dieses Häuschen. Von hinten greifen zwei Skorpione an, also spring am besten wieder rückwärts nach draußen, dort kannst du ihnen besser ausweichen. In der Hütte liegt ein Gewehr und im Lagerfeuer hier ein Goldener Totenschädel, an den du im Moment nicht herankommst. Nun ist das gegenüberliegende Gebäude dran. Eine Leiche liegt hier. Bevor du sie näher untersuchst, musst du dich um einen weiteren Skorpion kümmern, der hinterrücks angreift. Geh nun erst einmal um die Hütte herum und nimm ein kleines Medipack mit. Jetzt kannst du die Leiche unter die Lupe nehmen. Du wirst erkennen, dass sich darunter eine Bodenluke befindet.

Du landest in einem Gang mit gemeinen Stachelfallen, die aber leicht zu überwinden sind. Wenn die ersten gerade verschwinden, läufst du einfach in gerader Richtung drüber, bis du auf einem sicheren Feld landest. Achtung, nicht zu weit gehen, denn dahinter befinden sich weitere Stacheln! Dreh dich hier nach rechts und geh durch die Ranken. Du findest in einem versteckten dunklen Gang Geheimnis 2, einen Goldenen Totenschädel und einen Raketenwerfer. Wieder draußen im Gang solltest du eventuell deine Lebensenergie auffrischen, denn auf dem nächsten Stück Weg holst du dir mit Sicherheit ein paar blaue Flecken. Schnelligkeit ist auch von Vorteil. Lauf in den ebenfalls mit Stacheln gespickten Gang um die Ecke. Am Ende fällst du in ein Loch und rutschst dann noch weiter hinab. Klettere durch die Öffnung nach oben und sprinte durch den Gang, um dann rechts einen Wasserfall hinabzuschlittern, bevor dir eine große Kugel den Weg dorthin versperrt. Solltest du zu langsam gewesen sein, musst du nicht unbedingt den letzten Spielstand laden. Es gibt noch eine Möglichkeit, an der nun ständig hin und her rollenden Kugel vorbeizukommen. Aber das ist nicht ganz einfach und erfordert gutes Timing und etwas Glück. Stelle dich auf die Stufe hinter die Kugel und spring im richtigen Moment drüber. Es folgt eine Rutschpartie über mehrere Ebenen mit unvermeidlichen Blessuren. Zum Schluss fällst du ins Wasser.

Es geht doch nichts über ein schönes heißes Bad.

Begib dich zu der Leiter, die du aus dem Wasser aber nicht erreichen kannst. Gegenüber ziehst du dich hoch und führst eine Rolle in der Luft aus, um dich dann an der Leiter festzuhalten. Wenn du hinauf kletterst, findest du einen blauen Diamanten. Spring wieder ins Wasser und schau auf die andere Seite dieser Säule. Dort ziehst du einen Unterwasserhebel, der ein Gitter öffnet. Tauche durch den Gang im NW und krieche durch das Loch wieder an Land. Du befindest dich nun in einem Raum mit mehreren Rampen und heißem Wasser.

Das erste Stück ist noch relativ einfach. Stell dich an die hintere Kante und schaue zu der kurzen Rampe, die ins Wasser führt. Nach zwei ganz normalen Sprüngen solltest du auf sicherem Boden landen. Klettere auf den nächsten Block und speichere unbedingt ab. Mit Anlauf geht es zur nächsten Rutsche, wo du dich festhältst. Hangle bis ganz nach rechts, bevor du dich hochziehst. Jetzt ist Timing gefragt: rutschen, springen, ein kleines Stück rutschen, wieder springen und an der nächsten Kante festhalten. Hangle erneut ganz nach rechts. Zieh dich hoch und spring. Nun musst du immer vorwärts und rückwärts, dabei etwas nach rechts steuern, bis du auf der nächsten Rutsche landest. Schlittere hinab, spring, rutsche ein kleines Stück, spring erneut und lande auf einem sicheren Sockel. Auf einer tiefer liegenden Plattform befindet sich ein Silberschlüssel. Wenn du ihn aufnimmst, zeigt dir eine Sequenz, dass du wieder zum Eingang zurück musst. Glücklicherweise ist das Wasser abgekühlt. Begib dich zunächst bis zu dem hohen Block nahe des Eingangs. Stelle dich dort oben in die südöstliche Ecke und spring über die letzte Rampe hinweg. Zurück im Wasser schwimmst du zum großen Raum zurück und nimmst jetzt den südlichen Gang, bis du am Ende aus dem Wasser steigen kannst.

Setze hier den Silberschlüssel ein, worauf sich eine Wand daneben öffnet. Klettere hier immer weiter nach oben, bis du zu einer Plattform neben einer Rampe kommst. Springe rückwärts auf diese und dann gleich wieder ab, um dich an der gegenüberliegenden Plattform festzuhalten und hochzuziehen. Rutsche die Rampe zum Wasserfall hinab.

Begib dich rechts auf die niedrigere Ebene und springe zu dem Spalt im SW hinüber. Der Boden hier ist brüchig, also laufe schnell um die Ecke und klettere zu Geheimnis 3, einem Goldenen Totenschädel. Über die Leiter und den Wasserfall gelangst du zum Ausgangspunkt zurück. Dieses Mal kletterst du auf den nächsten Block, wo du von einer Fledermaus attackiert wirst. Springe in Richtung Wand zur nächsten Plattform. Klettere in den dunklen Bereich und dann in westlicher Richtung immer weiter, bis du einen hellen Gang erreichst. Gehe hier langsam hinein, es fallen Steine von der Decke. Ziehe einen Hebel, der eine Wand draußen öffnet. Durch den dunklen Bereich geht es zurück zu dieser Stelle und in den neuen Gang.

Du gelangst in ein weiteres Dorf. Laufe in linker Richtung um die Hütten, wo dich eine Fledermaus angreift. Auf dem großen Dorfplatz beschäftigen sich mehrere freundliche SAS mit einem Riesenskorpion. Im Normalfall schaffen sie es auch, ihn zu erlegen. In der südlichen Ecke befindet sich ein weiterer Skorpion, um den du dich kümmern musst. In der Hütte mit dem Feuer lauert noch einer dieser Plagegeister. Außerdem findest du hier 1 × Uzi Ammo. Über eine Leiter kletterst du in ein Baumhaus. Hier kannst du eine Fackel mitnehmen, die du unten am Feuer entzündest. In der Hütte gegenüber der Leiter zündest du die rechte Feuerschale an (dazu nicht auf den Sockel steigen, sonst verbrennst du dich). Geh danach sofort zur Seite, denn die Schale kippt. Das Feuer bahnt sich seinen Weg zu der anderen Schale, die sich ebenfalls entzündet. Dadurch öffnet sich das Gatter im Raum. Die Fackel brauchst du jetzt nicht mehr, also wirf sie weg.

Begib dich ins Wasser und schwimme durch den Gang. Wenn du am anderen Ende aus dem Wasser kletterst, solltest du sofort die Waffen ziehen. Denn hier läuft ein SAS herum, der dir nicht so freundlich gesonnen ist wie seine Kollegen vorhin. Er trägt einen weiteren Silberschlüssel bei sich. Steige nun auf das „Sprungbrett“ und springe zum Loch in der Decke, wo du dich festhältst und hochziehst. Wähle nun am besten eine gute Waffe, um zwei Spezial-Ahmets zu besiegen. In der südwestlichen Ecke dieses Bereichs kannst du dann als Belohnung ein großes Medipack einsacken. Sieh dir nun den Baumstamm genauer an. An der Rückseite befindet sich eine Leiter. Klettere nach oben, um den Level vorerst zu verlassen.

Level 3-2: „Canopies“

Ein Grafikbug (Texturen verschwinden) macht die Orientierung hier etwas schwierig.

Verlasse die Hütte, wende dich nach rechts und spring zu dem Baum hinter der rechten Ecke, wo du eine Desert Eagle findest. Hüpf wieder zurück auf den Sims und mit Anlauf auf den gegenüberliegenden Baum. Spring hier links um die Ecke und sammle 1 × Granaterfer Leuchtspurammo ein. Auf der anderen Seite des Baumstamms befindet sich ein Schlüsselloch, wo ein Silberschlüssel passt. Da es in der Dunkelheit nicht zu erkennen ist, solltest du eine Fackel anzünden, um die Stelle zu finden. Die Benutzung des Schlüssels lässt ein Tor hochfahren.

Begib dich zur Hütte zurück und lauf dann über die Hängebrücke, die hinter dir wegbricht. Unter den nun folgenden Pfeilfallen kriechst du einfach hindurch und gehst anschließend durch das eben geöffnete Tor. Hüpfe dort in das Loch. Der Affe, dem du hier begegnest, ist wieder harmlos. Spring ins Wasserbecken, wo du von einer Strömung wieder in den vorherigen Level gebracht wirst.

Level 3-1: „Atlantean Cascade“

Nimm einfach den blauen Diamanten vom Boden auf und tauche wieder ins Wasser. Die Strömung ist weg und du wechselst erneut den Level.

Level 3-2: „Canopies“

Krieche unter den Pfeilfallen hindurch und spring dann mit Anlauf über den Abgrund, wo zuvor die Hängebrücke war, zur Hütte gegenüber. Eine Leiter bringt dich wieder zu den Kaskaden.

Level 3-1: „Atlantean Cascade“

Was wollen denn die Holländer hier?

Laufe an den erlegten Spezial-Ahmets vorbei und zurück in den Raum mit dem Sprungbrett. Dort kannst du deine drei eingesammelten blauen Diamanten einsetzen, von denen jeder eines der drei Gitter im Gang öffnet. Geh hindurch und hüpfe dann nach unten.

Du landest auf einem großen Areal mit einigen Affen, einer Art Wohnwagen und einer brennenden Tonne. Hinter dem Fahrzeug kämpft ein SAS mit zwei Riesenskorpionen. Allein hat er allerdings keine Chance gegen die gefährlichen Biester, also greif beherzt ein und erlege sie. Um dabei nicht selbst verletzt zu werden kannst du versuchen, sie zu locken und dann auf die herumstehende Kiste klettern, dort können sie dir nichts anhaben. Untersuche dann den vorderen Teil des Wohnwagens genauer. Im Raum hinter der Tür wartet ein SAS, der mit deinem Rettungseinsatz für seinen Kumpel draußen nicht zufrieden ist und dich angreift. Pech für ihn. Immerhin hat er einen Granatwerfer für dich dabei. Geh von da ins Badezimmer, wo ein weiterer Silberschlüssel liegt. Begib dich wieder hinaus und auf die andere Seite des Fahrzeugs. Dort befindet sich ein Fahrstuhl. Anstatt ihn zu betreten, kletterst du zunächst auf dessen Dach. Von dort aus kannst du mit einem Sprung einen Spalt in der efeubedeckten Wand erreichen. Hangele dich nach links, um die Ecke zur Leiter und weiter zu einer Plattform, wo du einen Hebel betätigen kannst. Dadurch fallen Steine auf das Dach des Wohnwagenanhängers, welches dadurch zerstört wird. Merke dir das für später. Jetzt geht es erst einmal wieder auf den Boden und dann in den Fahrstuhl, der dich in die Baumwipfel befördert.

Level 3-2: „Canopies“

Auf der Rückseite des Baumes, in dem der Fahrstuhl anhält, befindet sich ein großes Medipack. Springe mit Anlauf zum Baum im Westen und mit einem normalen Sprung in gleicher Richtung zum nächsten Baum. Umrunde ihn im Uhrzeigersinn und betrete dann die Hütte. Unter einer brüchigen Platte befindet sich ein weiterer blauer Diamant. Wenn du ihn mitnimmst, siehst du einen Affen, der in einer anderen Hütte gefangen ist. Klettere wieder aus dem Loch und verlasse dein Baumhaus.

Wende dich abermals nach Westen und spring mit Anlauf und Festhalten zum nächsten Baum. Gehe rechts um den Stamm und sammle 1 × Gewehr Schrot Ammo ein. Zurück zum vorherigen Baum geht es dieses Mal mit Anlauf nach Süden. Dort schlägst du die linke Richtung ein. Springe vom hinteren Rand zum nächsten Baum. Dieser ist hohl. Wenn du hinein springst, gelangst du nach …

Level 3-1: „Atlantean Cascade“

Du bist wieder im Dorf, in dem sich eine neue Tür öffnet. Geh in die rechte Hütte, dort ist das Feuer verschwunden, und du kannst Geheimnis 4, den Goldenen Totenschädel, mitnehmen, den du schon eher gesehen hast. Kehre über den hohlen Baum nach oben zurück.

Level 3-2: „Canopies“

Springe zweimal aus dem Stand in Richtung Osten. Dann kannst du im Dunklen den blauen Diamanten einsetzen, worauf hin sich im Norden eine Tür öffnet. Springe mit Anlauf hinüber und lauf sofort in die Hütte, um einer bösen Klingenfalle zu entgehen. Drinnen legst du einen Hebel um. Begib dich jetzt wieder ganz nach Westen zurück, wo sich eine Tür geöffnet hat. Dort wartet ein gemeiner SAS, der einen Laser dabei hat. Durch die Pfeilfallen musst du laufen oder sprinten, da der Boden unter deinen Füßen instabil ist. Renne bis zum Abzweig nach links (über eine weitere Klingenfalle hinweg).

Im linken Haus befindet sich ein Skelett, das du entweder tötest (mit Granatwerfer oder Raketenwerfer) oder auf die Rampe lockst, um es mit dem Gewehr nach unten zu schubsen. In der Hütte findest du ein kleines Medipack. Das nächste Baumhaus ist verschossen und lässt sich mit dem Silberschlüssel öffnen. Rechts liegt in einer dunklen Ecke 1 × Uzi Ammo. Links neben der Tür befindet sich eine Leiter. Wenn du darauf zugehst, greift eine Fledermaus an. Klettere nun die Leiter hinauf und nimm die Atlantische Ikone von der noch inaktiven Feuerfalle mit. Verlasse die Stelle aber schleunigst wieder, denn das Feuerchen entzündet sich. Begib dich schließlich wieder nach unten und verlasse die Hütte.

Folge dem Steg bis zum Ende und spring mit Anlauf zum nächsten Baum im Westen. Pass auf die Klingenfalle dort auf und geh deshalb gleich ein Stück weiter. Durch ein Loch geht es abwärts.

Level 3-1: „Atlantean Cascade“

Du landest wieder am Wohnwagen. Begib dich nach NW zu der Felsfalle, die durch einen Holzbalken gehalten wird. Stelle dich mit dem Rücken direkt an das Fahrzeug. Nimm die Desert Eagle, die du mit dem Laser kombinierst, und schieß auf den Balken. Die Kugel rollt herab, trifft den Gastank am Boden, der dann einige kleine Feuer entzündet. Benutze den Fahrstuhl.

Level 3-2: „Canopies“

Auch hier haben einige Äste Feuer gefangen. Auf dem Sims liegt der Atlantis-Energiestein, der aber in unregelmäßigen Abständen von Blitzen getroffen wird. Speichere am besten ab, bevor du versuchst, in einem günstigen Moment das Artefakt zu nehmen. Dann kannst du wieder mit dem Aufzug nach unten fahren.

Level 3-1: „Atlantean Cascade“

Jetzt kümmerst du dich um den Anhänger des Wohnwagens, der ja mittlerweile ein Loch im Dach hat. Und durch dieses kletterst du hinein. Springe rechts über die zerstörten Schränke und in eine Öffnung im Boden. Kombiniere den Atlantis-Energiestein mit der Atlantischen Ikone zum Stab des Qualopec. Setze diesen auf den Sockel in dem kleinen Raum, woraufhin sich eine Tür öffnet. Tritt hindurch und rutsche die Rampe hinab.

Level 3-2: „Canopies“

Wate durch das Wasser in den Gang. Von rechts kommen zwei Skelette auf dich zu, die du mit Granat- oder Raketenwerfer tötest. Geh nun dorthin, wo sie herkamen, und sammle im hinteren Raum einen Silberschlüssel ein. Verlasse diesen Ort und betritt nun den Gang mit den Holzwänden. Setze den Goldenen Totenschädel auf das Podest und öffne somit eine Tür. Im Raum dahinter findest du 2 × Desert Eagle Ammo. Wende dich jetzt nach rechts und geh zum Wasserfall, hinab und bis ans äußerste Ende. Spring und halte dich am Vorsprung fest, um dich nach oben in den Elementraum zu ziehen.

Hier greifen zunächst zwei Fledermäuse an. In diesem Raum, der sich über zwei Ebenen erstreckt, befinden sich insgesamt vier verschlossene Türen (drei der Schlösser sind vergittert) und eine Leiter. Über die Leiter gelangst du in die zweite Etage. Geh hier gleich rechts um die Ecke und nimm die Fackeln mit. Spring leicht schräg zu der kleinen Plattform hinüber, wo du eine Rakete einsammelst. Wieder unten öffnest du mit dem Silberschlüssel die Tür im Norden zum Wasserraum.

Im Wasserraum

Renne die Rampe hinab und springe eventuell halbwegs über die Feuerfallen, um dich dann sofort im Wasserbecken zu löschen. Tauche weiter zu der Säule in der Mitte des Raumes. Auf dem Grund findest du 1 × Desert Eagle Ammo und einen Goldenen Stern, von denen du insgesamt vier sammeln musst, um weiterzukommen. Das im Osten befindliche Unterwassertor öffnet sich, wenn du dich näherst. Dahinter lauern zwei Dimetrodons. Schwimme also gleich wieder zurück und rette dich auf eine der hellgrünen Plattformen an der zentralen Säule, um die Viecher zu erlegen. Dann kannst du den kleinen Raum in Ruhe erkunden und einen weiteren Goldenen Stern aufsammeln. Zurück geht es zur Säule.

Jetzt ist der westliche Raum dran, den du tauchend betrittst. Hier musst du an zwei Stargate-Fallen vorbei, die du aber einfach umgehen kannst. Nimm dazu jeweils kleine Umwege durch die kleinen dreieckigen Durchgänge. Dann erreichst du eine Nische, in der ein Goldener Stern liegt. Leider wirst du hier die Stachelfalle auslösen und ein paar Kratzer abbekommen. Aber dafür hast du auch die Stargate-Fallen deaktiviert und kannst schnell wieder nach draußen, um Luft zu holen. Doch auch aus einem anderen Grund solltest du dich beeilen, wieder an Land zu kommen. In dem großen Raum schwimmt nämlich plötzlich ein Dimetrodon herum. Von der grünen Plattform aus sollte er aber wiederum kein Problem darstellen.

Speichere das Spiel, bevor du dich dem letzten (nördlichen) Gang widmest. Hinter dir schließt sich die Tür, zudem musst du einen langen Weg unter Wasser zurücklegen. Schwimme geradeaus, dann rechts und dreimal links. Hier kannst du in einer Nische einen Unterwasserhebel ziehen. Es geht zurück, zweimal rechts und dann immer geradeaus. So gelangst du zu einer weiteren Nische mit Unterwasserhebel. Betätige ihn und schwimme nach links, rechts und wieder links. Hier kannst du erst einmal auftauchen und Luft schnappen. Ziehe dann den dritten Unterwasserhebel, tauche rechts davon durch den Gang, danach gleich wieder rechts herum. Im nächsten Gang findest du zwei große Medipacks und den letzten Goldenen Stern. Schwimme weiter und am Ende nach rechts, um wieder in den großen Raum zu gelangen.

Klettere wieder zu der Säule und setze die vier Sterne ein, worauf der Käfig verschwindet. Bevor du den Silberschlüssel vom Podest nimmst, solltest du speichern. In unregelmäßigen Abständen zucken schlagen Blitze an dieser Stelle ein und du musst im richtigen Moment hinaufspringen, um den Schlüssel zu holen. Dann schnell wieder runter, jedoch nicht ins Wasser fallen, denn das steht jetzt unter Strom. Begib dich auf die südliche Plattform, worauf im Elementarraum einer der Käfige geöffnet wird. Stelle dich links oder rechts neben den Sockel und springe mit Anlauf zum Eingang, wo du dich hochziehen musst. Gehe in den Elementarraum.

Setze den Silberschlüssel an der Tür gegenüber ein und betritt den Erdraum. Kämpfe dich durch das felsige Gelände und zieh dich in der südlichen Nische rechts hoch.Hier liegt 1 × Gewehr Normale Ammo. Geh immer weiter die Simse entlang, bis du zu einer Nische mit einem Hebel kommst. Dieser öffnet eine Tür im Nordwesten des großen Raumes. Dort gehst du hin, nimmst 1 × Uzi Ammo mit und ziehst einen weiteren Hebel. Begib dich dann wieder zu der Stelle, an der du eben die Gewehrmunition gefunden hast. Stell dich an die Kante und springe mit Anlauf zu der Säule in der Mitte. Schau jetzt nach Norden. Wiederum mit Anlauf springst du in die Dunkelheit, wo du dich an einer Kante festhalten kannst. Hangele dich um die Ecke und zieh dich hoch. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt zum Speichern.

Sprinte in den Raum, wobei hinter dir Felsbrocken herabstürzen. Achte nicht darauf, sondern setze deinen Weg fort. Folge dem Fluss nach rechts, bleib nicht stehen, denn böse Klingenfallen wollen dich zerhacken. Rutsche dann den Wasserfall hinab. Auf der anderen Seite führt eine Leiter wieder nach oben. Dort angekommen, rüstest du dich mit einer besseren Waffe aus. Die Schrotflinte dürfte reichen. Im folgenden Raum begegnest du zwei Spezial-Ahmets. Weiche ihnen aus, während du schießt, doch geh lieber nicht in den Gang zurück, dort könnten dir die Leichen den Weg versperren. Nimm dann im Raum den Silberschlüssel mit, aber achte wieder auf die Entladungen (besser vorher speichern). Im Elementarraum verschwindet wieder ein Käfig. Ein Hebel öffnet zudem eine Tür in der Ecke, wo du noch ein großes Medipack mitnehmen kannst. Durch den großen Erdraum geht es wieder zurück in den Elementarraum.

Im Feuerraum wirst du gegrillt.

Klettere hier die Leiter hinauf und hangele dich um die Ecke, um dann auf die Plattform zu gelangen. Setze den Silberschlüssel ein. Auf der Plattform, die dem nun offenen Eingang gegenüberliegt, gehst du einen Schritt zurück und springst dann durch die Tür auf eine Rampe, die in den Feuerraum führt. Renne schnell von der brüchigen Platte und sammle ein großes Medipack ein. Speichere erneut ab. Das solltest du in diesem schwierigen Bereich sehr oft tun. Als nächstes musst du durch mehrere Gänge, die mit Flammenwerfern versehen sind. Warte zunächst, bis alle Fallen aus sind (es muss dunkel sein). Laufe jetzt zweimal rechts um die Ecke, dort bist du in Sicherheit. Nimm die Fackel vom Boden auf und entzünde sie an der Feuerschale. Es gilt, alle Schalen in diesem Bereich anzuzünden. Speichere das Spiel und begib dich auf demselben Weg zum Eingang zurück (sehr schwieriges Unterfangen). Benutze die Fackel an den beiden Feuerschalen hier (eine davon ist hinter der zerbrochenen Bodenplatte). Stelle dich erneut an die Schale gegenüber des Eingangs und schaue nach Süden. Sind die Flammenwerfer aus, sprintest du in südlicher Richtung los, korrigierst kurz etwas nach links, um sofort weiter und am Ende des Ganges rechts um die Ecke zu rennen. Hier aktivierst du eine weitere Feuerschale, doch die Tür öffnet sich noch nicht. Dreh dich um und sprinte, wenn die Flammenwerfer aus sind, los, biege an der Ecke ab und renne weiter bis ans Ende des Ganges, wo du die letzte Feuerschale entzünden kannst. Die Fackel brauchst du nicht mehr. Nimm den gleichen Weg zur Tür zurück, renne durch den nun offenen Gang zum nächsten Silberschlüssel. Wieder öffnet sich ein Käfig im Elementarraum. Lauf weiter und zieh dich am Ende zu einer Rampe hinauf, die du jetzt erklimmen kannst. Achtung: Wenn du über das letzte Rampenstück in den Elementarraum springst, achte auf den Riesenskorpion, der dort herumläuft. Locke ihn am besten in Richtung Erdraum zurück und erledige ihn aus der Ferne.

Zurück im Elementarraum geht es erneut die Leiter hinauf und um die Ecke zu der Plattform. Öffne die nächste Tür, geh zur Kante, mach einen Sprung zurück und hüpf in den Blitzraum, wo du gleich mit Entladungen begrüßt wirst. Bahne dir deinen Weg über die Blitzplatten nach Süden, bis du zu einem mit Wasser gefüllten Raum gelangst. Hier tummeln sich ein Riesenskorpion und ein Spezial-Ahmet, die sich gegenseitig bekämpfen. Hilf vom Eingang aus ein bisschen mit. Tauche dann unter der kleinen Brücke in den Spalt und nimm einen Goldenen Totenschädel auf. Begib dich nun in den Raum nebenan (schwimmend oder über die Treppe an Land). Im Becken hier ziehst du den Unterwasserhebel. Im großen Blitzraum ist jetzt der Käfig verschwunden, sodass du den Silberschlüssel holen kannst. Achte dabei aber auf die Dampffallen in dieser Ecke. Am besten heilst du dich vorher und versuchst, in einem günstigen Moment zuzugreifen, um nicht zu stark verletzt zu werden. Wenn du das gute Stück hast, spring gleich zweimal zurück, um weiteren Schaden zu verhindern. Über die Blitzplatten geht es zurück in den Elementarraum.

Setze den letzten Schlüssel ein und lauf durch den Gang. In einer Sequenz stürzt du in ein Wasserbecken hinab zum nächsten Level.

Level 4: „Where the Depths Unfold“

Schwimme sogleich durch den Gang, biege nach rechts ab und tauche dann auf. In der Mitte des Raumes liegt auf einer Brücke ein Gegenstand. Doch klettere nicht an dieser Stelle aus dem Wasser, denn dort befindet sich auch eine böse Klingenfalle. Suche dir also irgendeine andere Stelle, um das Becken zu verlassen und renne erst einmal fix über die Brücke. So löst du die Falle aus und kannst dann den Gegenstand – es handelt sich um eine kleine Feldflasche – aufnehmen. Mit einem gezielten Schuss zerstörst du außerdem die Vase in der Ecke, unter der sich ein großes Medipack versteckt hat. Nun widmest du dich den vier Hebeln hier. Wenn du sie dir ganz genau anschaust, wirst du feststellen, dass der dunkle Schatten auf der Textur bei zwei Hebeln oben, bei den anderen unten ist. Betätige jene, deren Schatten sich oben befinden (also SW und NO). Somit öffnest du die Tür. Wähle nun eine bessere Waffe, z. B. das Gewehr. Sobald du den neuen Raum betrittst, wirst du von zwei Riesenskorpionen attackiert, die leider sogar durch den schmalen Gang passen, sodass du keine sichere Position findest. Hier hilft nur viel Bewegung. Hast du sie endlich erledigt, füllst du die kleine Feldflasche in der Pfütze im Raum. Dein Ziel ist es, alle drei Waagen ins Gleichgewicht bringen. Du musst also mehrmals Wasser holen und dann immer in eine der drei Waagschalen kippen. Die eine gegenüber des Eingangs öffnet eine Tür, hinter der du Fackeln und ein Podest findest. Mithilfe der anderen beiden öffnest du eine weitere Tür. Kümmere dich zuerst um den Gang mit den Fackeln. Nachdem du sie eingesackt hast, stellst du den Goldenen Totenschädel auf das Podest, wodurch die Tür zu Geheimnis 1 aufgeht. Es besteht aus der Uzi und passend dazu 2 × Uzi Ammo (eventuell Fackel anzünden). Zurück im großen Raum widmest du dich nun dem anderen Gang.

Ach, du dickes Ei.

Ziehe auch hier einen Hebel, worauf die nächste Tür geöffnet wird. Der Raum dahinter (wie auch die folgenden) erinnert doch sehr an die Atlantis-Level aus Tomb Raider – featuring Lara Croft. Bewaffne dich mit der Desert Eagle und gehe in den Raum hinein, bis links das Ei platzt und ein Ahmet schlüpft. Mit ein paar gezielten Schüssen hast du ihn und kannst unter dem Ei ein unbekanntes Artefakt einsammeln. Nun öffnet sich auch die Tür am anderen Ende der Brücke. Doch bevor es dort weiter geht, solltest du dich in diesem Raum noch einmal genau umsehen. Geh zum höchsten Punkt der Brücke und springe von dort nach Norden, wo du dich an einer Kante festhalten kannst. Hangele dich nach rechts bis zu einer flachen Stelle, an der du dich hochziehen kannst (ist allerdings schwer zu erkennen). Nimm dort ein weiteres unbekanntes Artefakt mit. Mit Schwung geht es zur Brücke zurück und durch die nun offene Tür im Westen.

Komische Geräusche deuten an, dass in diesem dunklen Gang etwas nicht stimmt. Wenn du eine Fackel anzündest, erkennst du eine Stargate-Falle, durch die du im richtigen Moment springst. Betritt langsam den nächsten Raum und gib Acht, dass du nicht die kleine Schräge hinab rutschst. Dort kommst du nämlich ganz schlecht wieder hoch. Springe stattdessen auf die Brücke und überquere sie rasch, denn sie bricht unter deinen Füßen zusammen. Am Ende kannst du wieder auf sicheren Boden hüpfen. Die Kameraperspektive ist hier so, dass du den Raum schlecht überblicken kannst. Rutsche rückwärts die kleine Rampe hinab. Von der Plattform aus kannst du jeweils nach links und rechts auf einen roten Block an der Wand springen und dort die beiden Artefakte einsetzen. Dadurch öffnet sich die nächste Tür. Hüpfe also wieder zurück und dann nach oben, um den Raum zu verlassen.

Im nächsten Gang ist es wieder recht finster. Mithilfe einer Fackel findest du 1 × Gewehr Normale Ammo und in der Wand einen Goldenen Stern, der sich mit einer Brechstange lösen lässt. Wenn du die vorherigen Levels bereits gespielt hast, müsste sich das Werkzeug in deinem Besitz befinden, ansonsten gibt es natürlich in diesem Bereich auch eines zu finden und du müsstest damit später hierher zurückkehren. Jedenfalls musst du nun weiter in den nächsten Raum, in dem sich einige Eier befinden. Hier ist wieder eine gute Waffe nötig. Nimm die Desert Eagle (falls du sie aus den vorangegangenen Levels schon hast) und gehe hinein, bis zwei Eier platzen. Du hast es jetzt mit einen Ahmet und einer Harpyie zu tun. Bewegung tut hier sehr gut, zumal die Harpyie mit Energiestrahlen auf dich schießt. Auf der rechten Seite des Raumes, hinter einer halbdurchsichtigen Wand, ziehst du einen Hebel, der eine Etage weiter oben eine Tür öffnet. Der Gang auf dieser Seite führt dich über eine Treppe genau dorthin. Über den Steg gelangst du auf die andere Seite des Raumes, wo du die Brechstange findest. Der Hebel im SW öffnet den Käfig hier, lässt aber unten eine weitere Harpyie schlüpfen. Diese solltest du gleich besiegen. Geh dazu besser wieder runter, dort kannst du den Gegner besser anvisieren und hast auch mehr Bewegungsfreiheit. Die Pistolen dürften reichen, um die Harpyie zu vernichten. Wer den Stern noch holen muss, sollte das jetzt tun, ansonsten geht es oben weiter. Hinter dem vorhin entfernten Käfig befindet sich ein weiterer Hebel, der allerdings eine zeitbegrenzte Aufgabe aktiviert. Speichere am besten ab. Sobald du den Hebel betätigst, zeigt dir die Kamera, dass sich unten die nächste Tür öffnet, aber leider nur für extrem kurze Zeit. Brich also diese Sequenz mit der Umschauen-Taste ab, mach sofort eine Rolle und sprinte los. Halte dich leicht rechts und springe neben der grauen Säule vom Rand des Stegs. Am Boden rollst du dich abermals ab und müsstest so im allerletzten Moment mit dem Rücken zuerst durch die Tür kommen.

Blick in den Schacht

Folge dem Gang bis zur Gabelung und zerstöre dann links die Vase, in der du den Laser findest. Die andere Richtung führt in einen Raum mit einem weiteren Hebel, einer noch verschlossenen Tür und einem verschiebbaren Block in einer Nische. Doch bevor du dich um all diese Dinge kümmerst, untersuche die dunkle Ecke gegenüber des Eingangs genauer. Dreh dich dort nach rechts und benutze dein Fernglas. Schau nach oben und betätige die Handlungstaste für extra Licht. In einem Schacht erkennst du vier Blöcke in unterschiedlichen Farben. Unter dem blauen befindet sich eine merkwürdige Markierung. Merke dir das für später und wende dich wieder dem Raum zu. Wenn du jetzt den Hebel ziehst, öffnet sich zwar die Tür, allerdings fährt direkt davor ein Gitter hoch, sodass du trotzdem nicht weiterkommst. Also stelle den Hebel wieder in die Ausgangsposition. Nun ziehst du den Block heraus und platzierst ihn genau vor die Tür (wo das Gitter erscheint). Geh kurz in die Nische hinein, dort liegt die Desert Eagle. Ziehe jetzt den Hebel erneut. Die Tür ist offen, doch das Gitter ist nicht erschienen. Also schiebst du den Block einfach wieder zur Seite und kannst den Raum verlassen.

In der nächsten kleinen Kammer befinden sich - wie kann es anders sein - abermals zwei Eier. Näherst du dich, platzt das rechte davon. Dem flinken Ahmet entgehtst du erst einmal, indem du in den vorhergehenden Raum flüchtest. Dort hast du mehr Platz und kannst besser ausweichen, während du ihn besiegst. Die Desert Eagle ist hier trotzdem den Pistolen vorzuziehen. Der nächste Raum enthält vier verschiedenfarbige Hebel. Du musst einen davon ziehen, um die nächste Tür zu öffnen. Die anderen rufen nur Gegner auf den Plan (einen Ahmet und zwei Harpyien). Wenn du vorhin das Fernglas benutzt hast, weißt du, dass der blaue Hebel der richtige ist.

Gehe nun vorsichtig durch die Tür, aber lauf nicht zu weit in den Raum hinein. Eine fiese Klingenfalle schneidet dich sonst in gleichmäßige Streifen. Bewaffne dich stattdessen mit der Desert Eagle, die du mit dem Laser ausrüstest. Schieß dann auf das Pendel bei der großen Säule. Die Falle wird ausgelöst und richtet keinen Schaden mehr an. Lass die Waffe gleich im Anschlag, denn wenn du dich weiter nach vorn wagst, krabbelt ein Riesenskorpion auf dich zu, den du ganz schnell besiegen solltest. In der Mitte des Raumes springst du vom Rand der Lava zu der Säule hinüber, an der du dich festhalten und hochklettern kannst. Begib dich so bis fast nach oben und mache dann einen Rückwärtssalto, um auf einem Sims zu landen. Hier liegt vor einer Wandkachel mit Totenkopfsymbol ein Goldener Totenschädel (Geheimnis 2). Lass dich vorsichtig wieder zu Boden und schau in die Ecke, aus welcher der Skorpion kam. Dort kannst du mit der Brechstange einen Goldenen Stern aus der Wand hebeln. Auf der anderen Seite des Lavabeckens betätigst du nun die Kette, wodurch sich die Tür dort öffnet.

Geh vorsichtig hindurch und folge dem Sims immer weiter nach rechts und um die Ecke. Am Ende findest du 1 × Uzi Ammo. Dann geht es zum Eingang zurück und von der Ecke aus mit einem einfachen Sprung auf die abgebrochene Säule und dann mit Anlauf in den Gang an der gegenüberliegenden Wand.

Es folgt ein recht umfangreiches Labyrinth, in dem Grafikfehler das Vorankommen etwas erschweren.

Ein weiteres Labyrinth

A Start
B Vase leer
C Vase (großes Medipack)
D vier Hebel an der Wand
E Vase leer
F unbekanntes Artefakt
G Vase (großes Medipack)
H Käfig
I Käfig mit zwei Sockeln für Goldene Sterne
J Loch mit Stange, Vase (Gewehr), Tür im Loch
K unbekanntes Artefakt
L Podest für Totenschädel (öffnet Tür M)
M Tür (Geheimnis 3)

Vom Eingang (A) aus hältst du dich zunächst immer an der rechten Wand. Die Vase B in der Nische ist zwar leer, doch ein kleines Stück weiter machst du einen Schwenk nach links, wo du bald zu einem Podest (L) gelangst. Platziere den Goldenen Totenschädel darauf, der den Weg zu Geheimnis 3 öffnet. Im Nachbarraum nimmst du ein unbekanntes Artefakt (K) mit und gehst dann wieder zur Außenwand des Labyrinths zurück. Die Vase bei Punkt C enthält ein großes Medipack. Weiter geht es immer an der Außenwand des Labyrinths entlang bis zu den den vier Hebeln (D). Dort biegst du nach links ab und erreichst kurz darauf eine Stelle, wo ein Käfig den Weg versperrt (I). Widme dich zunächst der nun offenen Tür und sammle Geheimnis 3, bestehend aus der Uzi und 2 × Uzi Ammo, ein. Setze nun neben dem Käfig zwei Goldene Sterne in die Sockel. Das Gitter verschwindet ebenso wie ein weiteres bei Punkt H. Im Raum J befindet sich neben einem Loch eine Vase, in der eine Schrotflinte versteckt ist. Verlasse den Raum bei Punkt H und biege bei der nächsten Gelegenheit nach links ab. Folge dem Weg bis zu Punkt F, wo du ein weiteres unbekanntes Artefakt findest. Bei G hat sich in einer Vase noch ein großes Medipack versteckt. Begib dich wieder zu Raum J und rutsche die Stange hinab. In der Grube zündest du eine Fackel an. Die Tür hier ist noch verschlossen, doch es gibt noch einen Gang, in dem du 1 × Gewehr Normale Ammo findest. Am anderen Ende kannst du in einen Schacht hinaufklettern. Oben angekommen, nimmst du das dritte unbekannte Artefakt vom Sockel im Westen. Die Spieße rund um das Podest sind ungefährlich. Zieh noch den Hebel auf der anderen Seite des Raums und begib dich anschließend wieder zurück ins Labyrinth. Klettere die Stange hinauf und springe mit einem Rückwärtssalto auf den sicheren Boden. Geh zu den vier Hebeln bei Punkt D. Ziehe hier den ersten, dritten und vierten (von links aus gesehen). Damit öffnet sich die Tür im Loch.

Das ist also des Pudels Kern.

Mit gezogenen Pistolen betrittst du den neuen Bereich dort und schießt sofort auf die Harpyie. Du kannst dabei am Fuß der kleinen Rampe bleiben und immer zurückspringen und runterrutschen. Diese Bewegung verhindert schon, dass du zu sehr getroffen wirst. Gehe nun an der linken Wand entlang und um die Ecke, bis du mit Anlauf über die Lava zur Raummitte springen kannst. Hüpfe anschließend die kleine Schräge hinauf, dreh dich um und hänge dich an die Platte. Zieh dich daran hoch und laufe schnell (die Platte bricht) weiter zur Nische mit der Kette, an der du 1 × ziehst. Dadurch öffnet sich an der Brücke unten eine Tür. Hinter dieser befindet sich eine Kletterwand. Krabble nach oben und springe dann rückwärts in einen Gang. Dort kannst du die drei unbekannten Artefakte einsetzen, worauf die Tür daneben aufgeht. Betritt den neuen Gang und laufe nach oben. Dort geht es rechts herum weiter, wobei du von einem Ahmet angegriffen wirst. Lass dich auf diesem schmalen Weg nicht in die Ecke drängen, sondern flüchte lieber wieder ein Stück weiter zurück. Folge anschließend dem Gang weiter und spring am Ende mit Anlauf zur Insel im nächsten Raum. Dort nimmst du den Kern von Atlantis mit. Dieser wird zwar immer wieder von Blitzen getroffen, die dir aber nichts anhaben. Sobald du das Artefakt hast, beginnt die Erde zu beben und Teile des Raums stürzen ein. Westlich der kleinen Insel hat sich dadurch ein Loch aufgetan. Springe in diese Richtung zur Schräge, rutsche hinab und halte dich am Rand des Loches fest, um dann sicher und unverletzt nach unten zu fallen.

Bevor du weiter in den neuen Raum hinein läufst, solltest dich umsehen. Über dir an der Decke hängt eine Felskugel. Ziemlich am Ende der Brücke gibt es rechts eine Öffnung in der Wand. Renne über den Steg bis zum Ende, die Kugel wird dir folgen und dann zur Seite in die Lava rollen, sodass du wieder zurückgehen kannst. Springe dann über die Lava in die Öffnung und verschwinde sofort rechts in der Nische. So entgehst du der nächsten Felskugel, die frontal den Seitengang herunterdonnert. Nun geht es wieder auf die Brücke zurück, denn dort hat sich die Tür geöffnet. Der Weg führt dich in einen weiteren Raum mit viel Lava und einer Insel in der Mitte sowie zwei Eiern. Wenn du zur Mitte springst, wirst du von einer Harpyie angegriffen. Auch wenn der Gegner dich nicht schlimm verletzt, solltest du darauf achten, dass er dich nicht in die Lava schubst. Bleib deshalb in Bewegung. Der Ausgang aus diesem Bereich öffnet sich beim Herantreten.

Jetzt wird es richtig schwer, also ist häufiges Speichern angesagt. Im nächsten Raum befindet sich ein riesiger feuerspeiender Drache, der allerdings mit der Wand verwachsen ist. Zudem wirst du in diesem Bereich häufig von Insektenschwärmen angegriffen. Also ist mehrfaches Heilen unvermeidbar. Zunächst nimmst du auf der rechten Seite des Raums ein unbekanntes Artefakt mit. Hier kommt schon der erste Insektenangriff. Renne nun am Drachen vorbei und verstecke dich hinter dem einzeln stehenden Block mit dem Sockel für ein anderes Artefakt. Hier solltest du unbedingt abspeichern. Geh zum Durchgang hier (dabei hoffen, dass du kein Feuer fängst), rutsche die kurze Schräge hinab, spring ab und halte dich an der brüchigen Platte fest. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten, von denen die erste deutlich einfacher ist:

Erste Variante:
Nachdem du dich hochgezogen hast, drehst du dich nach rechts und springst auf die Schräge. Hüpfe immer weiter von Rutsche zu Rutsche, bis du wieder auf ebenem Boden landest. Betritt die blaue Platte in der Ecke. Das ist ein Aufzug, der dich nach oben bringt.

Zweite Variante:
Zieh dich hoch und lauf einen Schritt nach vorn. Springe aus dem Stand zur nächsten Kante, wo du dich wieder festhältst. Hochziehen, kurz rutschen, abspringen, noch zwei weitere Male von den schrägen Seiten weiterhüpfen, beim letztten Sprung unbedingt die Handlungstaste drücken, um dich an der Affenschaukel festzuhalten. Hangele sofort los und kurz darauf links herum und zur Westwand des Raums, wo du wieder sicheren Boden unter den Füßen hast. Achtung: Wenn du beim Hangeln eine Pause einlegst, kommst du danach nicht mehr voran! Du musst die Strecke also in einem Zug bewältigen. Auch hier kannst du den Fahrstuhl betreten.

Im nächsten Gang gilt es zwei Stargate-Fallen zu überwinden, indem du dich direkt davor stellst und im richtigen Moment eine Rolle ausführst. Im nächsten dunklen Gang findest du ein pyramidenförmiges unbekanntes Artefakt. Laufe weiter über eine brüchige Platte (Achtung: Insektenschwarm) und wieder nach unten in den Raum mit dem Drachen, wo du an dem Block das eben gefundene Artefakt einsetzen kannst. Dadurch fahren direkt vor dem Drachenkopf ein paar Käfige nach oben. So kannst du das andere Artefakt an der Wand platzieren, ohne vom Atem dieses Wesens gegrillt zu werden. Dadurch öffnet sich ein Gang im SW des Raumes. Sprinte dorthin, wobei du dem Feueratem und weiteren Insekten davonläufst. Lauf nicht zu weit hinein, sondern ducke dich rechtzeitig unter den Pfeilabschussanlagen hindurch.

Ich stehe mal wieder vor einem Rätsel.

Im nächsten großen Raum befindet sich ein blau schimmernder Sockel in der Mitte. Du siehst zunächst drei Hebel, einen vergitterten Bereich sowie mehrere geschlossene Tore. Zudem kannst du zwei Vasen zerstören, wobei die nordöstliche ein großes Medipack enthält. Betrachte nun die Hebel genauer und betätige nur den, der unter dem blau gefärbten Block ist. Dadurch verschwindet die Wand daneben. Betrete die Nische und ein Fahrstuhl bringt dich eine Etage nach oben. Jetzt ist der Aufzug aber nicht mehr zu gebrauchen. Über eine Klettersäule gelangst du wieder nach unten in den Bereich, der eben noch vergittert war, aber nun eine Alternative zum Lift darstellt. Die Vase hier ist leer, doch bevor du wieder nach oben kletterst, solltest du dir die Türen hier unten genau anschauen. Eine davon befindet sich in einer dunklen Ecke im Nordwesten. Über jeder Tür befindet sich eine Reihe mit vier roten bzw. blauen Markierungen. Das sind Codes, die du dir merken solltest. Genauso wie du den Fahrstuhl bedient hast, gibt es auch eine Möglichkeit, die Türen zu öffnen. Klettere dazu wieder die Säule nach oben und über eine weitere Klettermöglichkeit in die dritte Ebene. Hier findest du die vier Hebel, die du benötigst. Ebenso wie beim Lift bedeutet Blau = Hebel unten und Rot = Hebel oben.

Die erste Tür ist gleich mit einem sehr schweren Zeitschalter verbunden. Es ist ratsam, das Spiel abzuspeichern, damit du dir eventuell viel Gerenne ersparst. Betätige nur den linken Hebel und führe sofort eine Rolle aus. Sprinte nun zu dem Loch, aus dem du hochgeklettert bist, und renne einfach hinunter. Genauso schnell läufst du duch die andere Öffnung ganz nach unten, wobei du dich am Boden abrollst. Renne durch den Gang nach draußen in den großen Raum und biege dann sofort nach rechts ab durch die nun offene Tür. Ohne Verschnaufpause läufst du auf den einzeln stehenden Block zu und springst im richtigen Moment über die Lavagrube, um genau auf diesem zu landen. Mit einem normalen Sprung (nicht direkt von der Kante) geht es dann auf die andere Seite des Grabens, wo du schon eine Öffunung in einer halbdurchsichtigen Wand siehst. Steuere deinen Sprung aber etwas mehr nach links, damit du nicht in einem Lavaloch landest, und laufe dann durch die Tür, bevor sie wieder zufällt. Die Vase hier ist mal wieder leer, aber deine Aufmerksamkeit gilt dem Goldenen Stern, den du mit dem Brecheisen aus der Wand hebelst. Daraufhin öffnet sich auch die Tür wieder, sodass du wieder zurück und zu den vier Hebeln gehen kannst.

Diese stellst du so um, dass Nummer zwei und vier (von links aus gesehen) unten sind. Daraufhin öffnet sich die Tür unten in der Südwand. Wenn du hindurchtrittst, kommt von vorn eine Felskugel auf dich zugerollt. Springe einfach wieder rückwärts nach draußen, denn das Ungetüm bleibt im Türrahmen stecken. Mit einem Hechtsprung kannst du das Hindernis überwinden. Am Fuß der Rampe, über die sich die Falle ihren Weg gebahnt hat, befindet sich rechts eine brüchige Platte. Betritt sie so, dass du möglichst auf der linken Seite fällst, und rutsche dann eine weitere Rampe hinunter, an deren Ende du dich festhältst. So donnert die nächste Felskugel einfach über dich hinweg. Zieh dich hoch und springe nach hinten auf die nächste brüchige Platte, die du mit einem weiteren Rückwärtssalto aber rechtzeitig wieder verlässt. Im nächsten Raum befinden sich viele dieser instabilen Plattformen, sodass du deinen Weg in einer flüssigen Bewegungsabfolge fortsetzen musst. Speichern wäre hier angebracht. Den Anfang macht die rechte Platte. Springe von der Wand aus dorthin, dann mit einem Seitwärtssalto nach links zur nächsten, mit Anlauf geradeaus weiter. Nun noch ein Salto nach rechts und ein normaler Sprung nach vorn, dann landest du auf sicherem Boden. Der Gang führt dich in einen Raum mit einer Tür und mehreren Nischen, von denen einige blau schimmern. Manche enthalten Ketten, an denen du ziehen kannst. Mit denen entfernst du die Gitter, auf denen graue Steinblöcke liegen. Achtung: Durch einen Bug stürzt das Spiel ab, wenn man in der falschen Reihenfolge vorgeht. Ziehe zunächst an den beiden Ketten, die in den bläulichen Nischen sind. Dadurch verschwinden zwei Gitter und zwei Blöcke landen auf dem Boden. Diese bewegst du links und rechts auf die blauen Felder. Betätige nun die mittlere Kette auf der Westseite und danach die rechte Kette auf der Ostseite. Jetzt fällt auch der dritte Block, den du auf das noch verbleibende blaue Feld bringst. Dadurch öffnet sich die Tür. Laufe die Treppe hoch und schieße auf die Vasen. Unter einer findest du ein großes Medipack. Nimm außerdem einen weiteren Goldenen Stern mit, bevor du dich außen hinunterlässt und zu den vier Hebeln zurückkehrst.

Stelle jetzt alle Hebel außer den zweiten von links nach unten, wodurch die Tür im Norden aufgeht. Dort findest du einen Raum mit einem Wasserbecken vor, in dem sich vier Feuersäulen befinden. Speichere unbedingt ab, denn auch hier darfst du dir keine Fehler erlauben. Wenn du die blaue Platte betrittst, erlöschen die Flammen für eine sehr kurze Zeit, in der du es schaffen musst, das andere Ufer zu erreichen. Richte dich so aus, dass du auf die vordere rechte Ecke des ersten Blocks schaust. Renne nun auf die blaue Platte und springe mit Anlauf zur Säule. Drehe dich nach links und springe mit Anlauf zur nächsten, wobei du am linken Rand landen solltest. Nach einer Vierteldrehung nach rechts geht es abermals mit Anlauf auf die dritte Säule, korrigiere im Sprung etwas nach rechts. Drehe dich nun etwas nach links und springe mit einem Seitwärtssalto nach rechts auf die vierte Säule, sodass du an der Kante landest. Spätestens jetzt ist der Timer abgelaufen und die Feuer entzünden sich wieder. Wenn du am Rand stehst, sollte dir aber nichts passieren. Von der rechten Kante aus springst du zum sicheren Ufer hinüber, wo du dich festhalten und hochziehen musst. Hier findest du abermals einen Goldenen Stern. Zurück geht es einfach durchs Wasser.

Wieder oben an den Hebeln stellst du die letzte Kombination ein (die linken beiden unten). Unten gehst du durch die Tür im NW. Wenn du dem breiten Gang folgst, kommt hinter der Kurve ein Ahmet hervor. Wenn du schnell zurück in den großen Raum springst, kann er dir nicht folgen, sodass du ihn leicht besiegen kannst. Danach geht es wieder durch die Türe und den nach rechts abbiegenden Gang entlang. Er führt leicht schräg nach oben und dann erneut nach rechts. Wenn du dort den dunklen Boden vor dem Raum betrittst, öffnet sich für einen Moment die Tür am anderen Ende, durch die du hindurchsprintest. Dahinter befindet sich ein quadratischer, sehr hoher Raum mit einer Säule in der Mitte. An dieser kannst du hochklettern, wobei du auf die rotierende Klinge nicht weit über dir achten solltest. Etwa auf halber Höhe des Raumes befindet sich je ein Gang in der Nord- und Südwand. Um diese zu erreichen, musst du dich mit den Händen etwa ein Segment unter dem unteren Ende eines Gangs befinden und dann rückwärts springen. In jedem der Tunnel schwingt ein Pendel, das du mit der Desert Eagle (mit Laser ausgerüstet) anvisierst und zerstörst. Dadurch aktivierst du ungefährliche Blitze im Raum mit der Säule. Beim Treffen des zweiten Pendels hörst du außerdem ein Türgeräusch. In der Ostwand unterhalb der Blitze hat sich ein neuer Gang aufgetan. Springe erneut zur Säule und klettere genau fünf Schritte nach unten. Dann umrundest du die Säule, bis du nach Westen blickst und führst einen Rückwärtssalto aus. So müsstest du in der Öffnung landen. Der Tunnel führt schräg nach oben, wo du wieder einen Goldenen Stern herausbrechen kannst. Folge dem Weg weiter nach rechts und dem Steg hoch über dem großen Raum mit den vier Hebeln. Mit Schwung und Festhalten überwindest du eine Lücke. Am Ende kannst du deine gesammelten Sterne einsetzen. Eine Wand verschwindet und du rutschst eine lange Rampe hinunter in den nächsten Level.

Level 5: „Escape From Atlantis“

Pupsende Lava

Am Fuße der langen Rampe landest du in einer mit Lava gefüllten Höhle. Eine Felskugel rollt hinter dir herab, landet aber in der Lava, ohne dir zu schaden. Hier herrscht ein starkes Erdbeben. Lass dich davon nicht irritieren, sondern durchquere diesen Bereich über die Felsbrocken, die aus der Lava schauen. Auf dem Weg in den angrenzenden Raum musst du noch eine Feuerfontäne überwinden. Springe einfach darüber hinweg, wenn sie inaktiv ist. Im nächsten großen Raum, in dem sich ein großes Lavabecken befindet, hast du zunächst je einen Gang auf der linken und rechten Seite.

Nimm zuerst den linken Weg. Folge ihm mit angelegter Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe bis in den nächstesn Raum und ziehe dich sofort wieder zurück, denn kurz darauf verfolgt dich ein ziemlich flinker Riesenskorpion. Jetzt kannst du dich im neuen Raum umsehen. Links und rechts geht jeweils ein dunkler Weg ab. Diese bilden zusammen einen Rundgang um den Raum herum. Wähle den rechten (südlichen) Pfad und folge ihm nach links, vorbei an einem Sims, auf dem sich ein Hebel befindet, und um die nächste Ecke. Dort versperrt dir ein Block das Weiterkommen. Schiebe ihn einfach einmal nach vorn. Du legst somit eine Tür frei, die aber verschlossen ist. Kehre zu dem Hebel zurück und speichere am besten ab, denn es folgt ein sehr knapper Timer für die Tür. Entzünde eine Fackel, bevor du den Schalter betätigst, damit du dann deinen Weg besser findest. Ziehe den Hebel und führe sofort eine Rolle aus, laufe vom Sims und nach links um die Ecke, springe aus dem Lauf heraus auf den Absatz und renne sogleich links herum durch die Tür. Doch laufe nicht in den Raum hinein, denn dort befindet sich eine Falle. Zwei Klingen rotieren im Uhrzeigersinn um eine Säule. Während eines davon über deinem Kopf kreist und dir nicht schadet, bewegt sich das andere knapp über dem Boden. In einem günstigen Moment betrittst du den Raum und umrundest die Säule ebenfalls im Uhrzeigersinn, bis du einen ägyptischen Schlüsselstein aufheben kannst. Gehe dann sofort wieder weiter und verlasse das gefährliche Gebiet durch eine weitere Öffnung. Hier befindet sich ein verschiebbarer Block, unter dem ein großes Medipack versteckt ist. Durch den langen Gang geht es wieder zurück in den Raum mit dem Lavabecken und zum Tunnel auf der gegenüberliegenden Seite.

Der Pool sieht einladend aus.

Der Felsen davor ist zu schräg, um darüber hinweg zu laufen. Stelle dich deshalb daneben und springe schräg und mit gedrückter Handlungstaste in den Gang. Am Ende bleibst du stehen und besiegst den Dimetrodon im Wasser. Auf dem Grund findest du 1 × Fackeln, außerdem siehst du einen Unterwasserhebel, der aber durch einen Käfig versperrt ist. Ziehe dich also am Eingang wieder an Land. Nun springst du auf die Säule, die aus dem Wasser ragt, und drehst dich nach links zu der schrägen Wand hin. Springe hinüber und drücke die Handlungstaste, um dich beim Abrutschen festzuklammern. Hangle dann ganz nach rechts und um die Ecke, sodass du dich am Fuße des Wasserfalls hochziehen kannst. Mit Blick zu diesem gehst du so weit wie möglich nach vorn. Springe nun nach vorn auf den flachen Absatz, laufe sofort zwei Schritte weiter und führe einen Salto nach links aus, denn eine Felskugel rollt den Wasserfall hinunter. Du landest sicher in einer kleinen Vertiefung in der schrägen Wand. Es gibt einige solcher Absenkungen, die über die gesamte Fläche verteilt sind. Die nächste befindet sich leicht links. Springe mit Anlauf hinüber und aus dem Stand gleich in die gleiche Richtung weiter, um einer Felskugel zu entgehen. Alternativ kannst du nach dem ersten Sprung einfach bis in die äußerste Ecke weiterlaufen. Von der dritten Vertiefung aus springst du aus dem Stand schräg nach links unten. Der nächste Absatz befindet sich direkt an der Wand in südwestlicher Richtung. Doch auch dort lauert wieder ein Felsbrocken. Springe von der am nächsten gelegenen Ecke hinauf und mit einem Salto sogleich wieder zurück. Wenn die Kugel vorbei gerollt ist, geht es wieder hinauf und von da nach SW in die Dunkelheit (evtl. Fackel benutzen). Dort liegt ein weiterer ägyptischer Schlüsselstein. Nun verschwindet auch der Käfig vor dem Unterwasserhebel. Doch bevor es dorthin geht, kannst du noch ein Geheimnis finden. Rutsche dazu wieder rückwärts den Hang hinab und halte dich unten fest. Wie vorhin hangelst du zum Wasserfall hinüber und ziehst dich dort hoch. Stelle dich in die südöstliche Ecke und richte dich etwas links von dem ersten schrägen Felsen aus. Hole Schwung und springe in die Lücke und ohne Pause zweimal weiter, dann landest du auf einem Block, wo du Geheimnis 1, einen Goldenen Totenschädel, mitnehmen kannst. Springe jetzt ins Wasser und ziehe den Unterwasserhebel an der Ostwand, wodurch sich die Lava im großen Raum zu Wasser verwandelt. Kehre dorthin zurück. Durch das Wasser erreichst du nun einen weiteren Ausgang im Westen, der zu einer Brutkammer führt.

Gleich rechts an der Wand kannst du einen der beiden Schlüsselsteine einsetzen. Wähle dann eine gute Waffe und betritt die Brücke, woraufhin das rechte Ei platzt und eine Harpyie schlüpfen lässt. Weiche ihren Fernangriffen aus, während du schießt. Direkt unter diesem Ei befindet sich der Sockel für den zweiten Schlüsselstein. Nun öffnet sich der Ausgang im Westen. Über eine kurze Rampe schlitterst du in die nächste Höhle. Hier befinden sich einige Felsblöcke in glühender Lava, deren Pegel kontinuierlich steigt. Deshalb solltest du keine Zeit verlieren. Noch während sich die Tür hinter dir schließt, gehst du in die rechte vordere Ecke (NW) und springst zu dem langgezogenen Block hinüber. Laufe weiter und hüpfe ohne Unterbrechung gleich mit Anlauf zum nächsten Block. Mit dem nächsten Sprung schaffst du es zum Rand der Grube, wo du gleich weiter in den folgenden Raum läufst. Hier kann dich die Lava nicht erreichen.

Ich bin elektrisiert.

In diesem Raum zucken viele Blitze. Den Dimetrodon im Wasser erlegst du sicher vom Ufer aus. In den Ecken links und rechts vom Eingang befinden sich Vasen, von denen die linke ein kleines Medipack enthält. Mit der Desert Eagle plus Laser zerstörst du die beiden großen roten Kugeln auf den Podesten. Auf dem Block, der sich neben der rechten Kugel im Wasser befindet, erscheint jetzt ein weiterer Goldener Totenschädel (Geheimnis 2). Der linke Block ist noch leer. Tauche wieder auf und springe zur Öffnung in der Südwand. Durch einen Tunnel gelangst du zu einem riesigen Schacht. Etwas weiter unten befindet sich eine Brücke. Laufe einfach hinab und begib dich schnell weiter zum Podest in der Mitte, bevor du mit den brechenden Platten in die Tiefe fällst. Vom linken Rand springst du weiter zur nächsten Öffnung. Wenn du hier links den Hebel ziehst, fließt etwas Wasser in den Schacht. Bevor du dorthin zurückkehrst, überquerst du den Graben hier, indem du auf die transparente Plattform und dann weiter zum Rand springst. Lege einen der Schädel auf das Podest, worauf im großen Raum ein Raketenwerfer auf dem zweiten Block im Wasser erscheint. Begib dich jetzt erneut zum Schacht.

Hüpfe ins Wasser und tauche durch die Öffnung im Süden. Hier findest du ein verzweigtes Labyrinth vor, in dem du dich zunächst links hältst. Bald erreichst du einen Unterwasserhebel, den du betätigst. Biege dann abermals nach links ab, schwimme nach oben und wieder nach links bis zu einer Stelle, an der du auftauchen und nach Luft schnappen kannst. Tauche erneut ab und zunächst durch das Loch eine Etage nach unten. Halte dich nun immer rechts, bis du durch einen schmalen Spalt schlüpfen kannst. Nach einer weiteren schmalen Öffnung biegst du links um die Ecke, wo du einen ägyptischen Schlüsselstein findest. Drehe um und begib dich wieder in den Schacht hinaus, um Luft zu holen. Hier ist das Wasser inzwischen gestiegen, sodass der westliche Tunnel erreichbar ist. Tauche hinein, folge dem Weg einfach geradeaus und dann um die Ecke, wo du einen weiteren Unterwasserhebel ziehen kannst. Erneut im Schacht, wo der Wasserspiegel abermals angestiegen ist, kannst du durchatmen. Jetzt geht es wieder in den östlichen Gang. Dort kannst du jetzt einen ägyptischen Schlüsselstein ergattern, der zuvor unerreichbar gewesen ist. Auch den Unterwasserhebel an der gegenüberliegenden Wand kannst du nun betätigen. In einer Vision siehst du daraufhin, wie sich an anderer Stelle eine Tür öffnet. Schwimme in den Schacht zurück, um Luft zu holen. Der westliche Tunnel ist wieder dran. Diesmal hältst du dich links, bis du am Ende eines langen Schachts auftauchen und aus dem Wasser klettern kannst.

Zwar ist es hier sehr dunkel, doch leider bringen Fackeln kein Licht (Bug). Hinter der Ecke befindet sich ein Zeitschalter. Wenn du ihn betätigt hast, drehst du dich nach links und springst aus dem Stand nach vorn auf den Absatz. Mache einen kleinen Schritt zurück, um dann mit Anlauf die Plattform leicht rechts zu erreichen. Aus dem Stand überspringst du die Flammen, danach läufst du sofort los, um am Ende der Plattform abzuspringen und im Sprint die Tür rechtzeitig zu erreichen, bevor sie sich schließt. Dahinter liegt ein weiterer ägyptischer Schlüsselstein. Draußen geht es erneut mit Schwung auf die Plattform in der Mitte. Diesmal wendest du dich hier nach links. Hüpfe auf den vermeintlich sicheren Teil der Plattform und sofort wieder zurück, um einer Klingenfalle zu entgehen. Abermals geht es nach vorn und mit einem weiteren Sprung in den Gang. Dort besiegst du zunächst eine Fledermaus, bevor du die drei Schlüsselsteine an der linken Wand einsetzen kannst. Daraufhin öffnet sich eine Tür daneben. Der Gang führt dich in den großen Raum mit den vielen Blitzen. Auf dem Steg kannst du einen fast unsichtbaren Atlantis-Energiestein mitnehmen, worauf sich eine weitere Tür im Gang von vorhin öffnet. Gehe mit einer guten Waffe im Anschlag hindurch. Schon bald erscheinen zwei Riesenskorpione von vorn, die du schnell besiegen solltest. Du kannst diese Biester auch mit den Pistolen erlegen, allerdings musst du in dem Raum ständig in Bewegung bleiben, um nicht erwischt zu werden. Begib dich in die südöstliche Ecke der dunklen Kammer, nahe des hellen Ganges. Entzünde hier Fackeln und werfe sie weg, damit du die am Boden liegende Brechstange findest.

Gehe zurück zu der Brücke mit dem Energiestein und hüpfe ins kühle Nass. Nimm den Raketenwerfer mit, den du in einer Vision davor schon gesehen hast. Wieder an Land nimmst du den westlichen Gang. Du gelangst in einen Raum mit mehreren Wasserfällen. Stürze dich einfach in die Fluten und lasse dich von der Strömung durch den Tunnel zu dem Wasserfall treiben. Am Boden findest du einen Schlangenstein. Lasse dich von der nächsten Strömung mitnehmen, die dich in einen weiteren großen Raum führt. Steige im NW aus dem Wasser und besiege einen Dimetrodon (gute Waffe nehmen oder viel bewegen). Auf einem Podest liegt ein zweiter Schlangenstein, den du einsackst. Begib dich wieder auf Tauchgang. Etwa mittig des Sees befindet sich eine Öffnung im Boden. Folge dem Tunnel in die nächste Höhle. Im Osten kannst du an Land und anschließend auf einen Block klettern. In südlicher Richtung geht es mit Schwung und Festklammern zum nächsten Block. Dann wendest du dich nach Westen und wiederholst das Spiel (an der niedrigsten Stelle). Nach Norden geht es wieder mit Anlauf, aber ohne Festhalten und genauso weiter nach Osten. Erschieße die Fledermaus, die dir um den Kopf schwirrt. Richte dich so zur Rampe im Westen aus, dass du auf der niedrigsten Stelle landen kannst. Hüpfe hinüber und drehe dich in der Luft leicht nach rechts, damit du rückwärts rutschen kannst. Halte dich dann an der Kante fest und hangle dich ganz nach links. Speichere hier am besten ab. Ziehe dich hoch, springe im letztmöglichen Moment ab, vollführe eine Rolle in der Luft und halte dich an der Oberkante der nächsten Rampe fest. Ziehe dich hoch und spring sofort ab zu der hell erleuchteten Plattform, wo du dich auch hochziehen musst. Nun geht es mit Anlauf auf die Brücke, an deren anderen Ende ein dritter Schlangenstein liegt.

Ihr seid doch falsche Schlangen!

Der Rückweg geht bedeutend schneller, indem du dich einfach ins Wasser stürzt. Tauche wieder in die große Höhle von vorhin und klettere im NO ans Ufer. Hier kannst du die drei Schlangensteine in die Mäuler der Tierchen einsetzen. Beim ersten zeigt eine Sequenz eine sich öffnende Tür, beim dritten ein Seil rechts von dir. Zu Letzterem kommst du von dem Block, den du von der Ostwand aus erklimmen kannst. Springe aus dem Stand nach oben an das Seil (anders bekommst du es nicht zu fassen) und schwinge in Richtung der großen Plattform unter der Höhlendecke. Hüpfe im letzten Moment und du landest sicher. Mit Anlauf und Festhalten geht es zum Hebel an der Wand, worauf du in einer Sequenz die Tür beim dritten Schlangenstein siehst. Zurück auf der großen Plattform (wieder Anlauf und Hochziehen) wendest du dich jetzt den Flammenwerfern zu. Stelle dich an den Rand und springe hoch zur Affenschaukel. Sobald die Flamme erlischt, schwingst du dich vorbei. Am Ende geht es nach links weiter, wo du das Spiel mit dem nächsten Feuerchen wiederholst. Hangele weiter geradeaus und lasse dich ein Feld vorm Ende fallen, dann landest du sicher auf einem Block. Von dem lässt du dich herunter und ziehst einen weiteren Hebel. Jetzt ist die Tür oben an der Brücke offen. Begib dich also auf demselben Weg wie schon zuvor dorthin (durch den Tunnel tauchen und über die Plattformen springen).

Hinter der Tür befindet sich ein ansteigender Gang mit mehreren Pfeilabschussanlagen, unter denen du einfach hindurch kriechst. Du gelangst dann in eine Höhle mit einer Kaskade. Am Ufer kannst du eine Vase zerstören, in der du ein großes Medipack findest. Hüpfe anschließend in die Fluten und tauche immer am Boden entlang (eine Strömung lässt dich nicht an die Oberfläche) zum anderen Ende. Ganz links kannst du dort auftauchen und dich in einen Gang hochziehen. Er führt dich in einen Raum mit einem Hebel und mehreren Blöcken. Der Hebel schaltet für kurze Zeit eine Feuerfalle auf einem der Blöcke aus. Es ist aber nicht unbedingt notwendig, diesen Timer zu benutzen, wenn du etwas Verlust deiner Lebensenergie in Kauf nimmst. Ansonsten musst du dich bei den folgenden Aktionen eben beeilen. Klettere auf den niedrigsten Block und springe anschließend vom Rand aus zum nächsthöheren. Solltest du den Hebel betätigt haben, sind die Flammen dort jetzt erloschen. In dem Fall ziehst du dich ganz rechts hoch, gehst nach vorn zur Wand, führst einen Salto nach rechts aus und landest auf einer Schräge, an deren unteren Ende du dich festhältst.

Alternative: Ohne den Timer musst du aufpassen, dass du in den Flammen nicht verbrennst. Halte dich deshalb an dem Block fest und hangele rechts um die Ecke. Ziehe dich ganz an der Wand hoch, drehe dich um 90° nach rechts und führe den Seitwärtssalto aus, sodass du auf der Rampe landest und dich festhalten kannst.

Spieglein, Spieglein an der Wand ...

Ziehe dich hoch und springe rüchwärts auf die nächste Rampe, rutsche hinab und hüpfe in den Gang. An dessen Ende schwebt über der Plattform ein ägyptischer Energiestein, den du natürlich mitnimmst. Springe ins Wasser und ziehe dich in den nördlichen Gang. Die Tür hier öffnet sich automatisch, wenn du dich näherst. Gehe hier zunächst nach links und die Rampe hinauf. In der Wand befindet sich ein Stein der Inkas, den du mit der Brechstange heraushebelst. Nun ist es an der Zeit, die Höhle genauer zu erkunden. Es handelt sich um einen Spiegelraum, in dem du teilweise dein Spiegelbild steuern musst. Es gilt, die Säulen zu erklimmen und letztendlich ein verstecktes Loch zu finden, was zusätzlich durch das bekannte Fackelproblem erschwert wird. Zudem sorgt die Kameraperspektive dafür, dass du Lara nicht immer siehst und sie blind steuern musst. Begib dich zum Eingang zurück und stelle dich links neben die Säule, die sich vor dir befindet. Laufe bis zum Spiegel und noch etwas weiter, dann kannst du rechts auf eine Säule klettern. Gehe ein paar Schritte vor und richte Lara mithilfe des Kompasses genau nach Süden aus. Wenn du jetzt bis zur Kante vorgehst, kannst du Anlauf nehmen und zur etwas höheren Säule springen, wo du dich hochziehst. Drehe dich nun nach Osten und richte dich auf eine Schräge aus. Zur Kontrolle nimmst du das Fernglas. Speichere hier am besten ab. Nimm erneut Anlauf, springe auf die Rampe und gleich darauf noch drei weitere Male über Rutschen, bis du schließlich auf ebener Fläche stehst. Gehe hier bis zur Nordwand. Nun solltest du Lara wieder sehen können. Drehe dich nach Osten und laufe, bis du in das versteckte Loch fällst. Bei dem Sturz verlierst du etwas Lebensenergie.

Unten angekommen kannst du die gewohnte Kameraperspektive wiederherstellen. Folge dem Gang um zwei Ecken, bis du einen riesigen Lavaraum erreichst (Achtung: nicht hinunterfallen!). Hier ist wieder Speichern angesagt. Nimm Anlauf und springe zur ersten Säule, wenn die Flammen gerade erlöschen. Hangle um zwei Ecken (immer dann, wenn das Feuer aus ist, dann verbrennst du dich nicht), bis du in der südöstlichen Ecke bist. Ziehe dich im richtigen Moment hoch und führe einen Salto nach rechts aus. Rutsche rückwärts die Schräge hinab und halte dich fest. Speichere erneut. Ziehe dich hoch und springe im letzten Moment ab, führe eine Drehung in der Luft aus und halte dich an der gegenüberliegenden Kante fest. Achte hier auf den Rhythmus des Feuers. Kurz bevor es erlischt, ziehst du dich hoch, rutschst hinunter, springst ab und greifst die nächste Kante. Hangle dich hier ganz nach rechts, ziehe dich hoch und rutsche. Während du auf die etwas tiefer liegende, nach rechts geneigte Rampe fällst, drehst du dich leicht nach links, damit du rückwärts dort landest und dich an der unteren Kante festhalten kannst. Auch wenn deine Füße schon in der kochenden Brühe hängen, passiert dir gar nichts. Auch an dieser Stelle ist Speichern hilfreich. Wenn du dich hier hochziehst, musst du wieder wie vorhin eine Drehung in der Luft ausführen, um dann die Kante der Säule hinter dir zu erwischen. Diese allerdings brennt rhythmisch, sodass du den richtigen Moment abwarten musst. Das flackernde Licht sollte genügen, da du die Flamme selbst nicht sehen kannst. Hast du das geschafft, wartest du wieder, bis das Feuer erloschen ist, und ziehst dich dann ganz rechts hoch. Drehe dich nach NW und hüpfe dann zu der Stelle mit der kleinen, dauerhaft brennenden Flamme in der Mitte. Am Rand kannst du dich aufhalten, ohne verletzt zu werden. Speichere ab. Gehe jetzt in die südöstliche Ecke und schaue nach Westen. Mache einen Schritt nach rechts und richte dich auf die nächsthöhere Plattform in SW aus. Die Flamme dort kannst du auch nicht sehen, aber hören. So kannst du wieder im richtigen Moment aus dem Stand springen. In der Wand hier befindet sich der zweite Stein der Inkas. Die Falle ist nun deaktiviert.

Laufe einfach zurück auf den vorherigen Block, die Flamme ist jetzt erloschen. Richte dich auf die südöstliche Säule aus und warte, bis das Feuer ausgeht, dann springe hinüber. Drehe dich sofort nach rechts und laufe auf die nächste Säule, wo du sicher bist. Von da aus geht es mit Anlauf auf die Plattform an der Wand, wo du dich hochziehst. Links unten erkennst du einen Gegenstand, zu dem du einfach hinab laufen kannst. Es ist eine Maya-Schlange. Drehe dich um und springe einfach gegen die Säule, du kannst dich daran festhalten und hochklettern. Dann geht es weiter die Wand hinauf. Auf Höhe der geschlossenen Tür kannst du dich nach links bewegen und auf einen Sims herunter lassen. Gehe hier rechts um die Ecke, wo du die Maya-Schlange einsetzt. Daraufhin öffnet sich die Tür. Vom Sims aus springst du schräg in Richtung Tunnel, wobei du dich an der Kante festhältst und dann hochziehst. Gehe bis zur Gabelung, drehe dich dann sofort nach rechts und laufe schnell weiter, bis du links in einem Gang verschwinden kannst und so zwei rollenden Felskugeln ausweichst.

Folge dem Weg weiter bis in den Entladungsraum. Dort sammelst du den Maya-Energiestein ein. Springe ins Wasser und schwimme auf die gegenüberliegende Seite (Süden). Hier kletterst du aus dem Wasser und folgst dem Tunnel in den hohen Raum, der mit Wasser gefüllt ist. Tauche in den rechten Gang und halte dich immer links, bis du einen langen senkrechten Schacht hinauf schwimmen und schließlich auftauchen kannst. Du bist jetzt wieder im Raum mit den brennenden Plattformen. Lasse dich auf den tiefer gelegenen Sims herunter, jedoch nicht ganz vorn, denn da ist eine Klingenfalle. Gehe ein Stück und springe dann schräg zum anderen Ende des Stegs, um einer weiteren Klingenfalle zu entgehen. Von der Kante aus hüpfst du zur nächsten Säule, wo du dich hochziehst. Springe sofort mit einem Seitwärtssalto nach links, denn auch hier versteckt sich eine böse Klingenfalle. Sobald du sie ausgelöst hast, kannst du wieder zurück und dann in den Gang im Osten springen. Geradeaus geht es weiter durch den dunklen Raum und zu den zwei Sockeln, wo du die Inka-Sterne einsetzt. Rechts davon öffnet sich somit eine Tür.

Flammendes Inferno

Der Gang dahinter führt dich zu einer mit Lava gefüllten Höhle, wo du erst einmal dem Sims nach rechts folgst. In diesem Raum befinden sich mehrere schwebende Plattformen, die aber fast unsichtbar sind. Durch die Flammenwerfer kannst du manchmal ihre roten Umrisse erkennen. Zunächst musst du schräg nach links, die erste Platte befindet sich vor dem Feuer. Wenn die Flamme erlischt, springst du mit Anlauf hinüber, während du möglicherweise in der Luft noch ein wenig weiter nach links korrigieren musst. Gehe bis zur Westkante, hole Anlauf und springe zur nächsten Plattform, wo du dich festhältst. Speichere hier ab. Genau in der Mitte ziehst du dich hoch, so verbrennst du dich nicht an den beiden Flammenwerfern. Jetzt richtest du dich auf die Öffnung in der Wand aus, holst Schwung, springst hinüber und hältst dich an der Kante fest. Ziehe dich in den Tunnel hoch und gehe weiter bis zum Entladungsraum, wo du den Energiestein der Inkas mitnimmst. Die Blitze hören auf zu zucken, dafür fällt ein Seil von der Decke. Mit Schwung springst du hin, schwingst und lässt im richtigen Moment los, um an der Kletterstange auf dem Kristall zu landen, der unter der Decke der Höhle schwebt. Klettere hinauf, drehe dich kurz vorm Ende um und springe rückwärts in den Gang. Wenn du die Schräge nach oben läufst, beendest du den Level.

Zusätzliche Spielinhalte

Waffen und Munition

Raketenwerfer und Raketen (aus Tomb Raider III – Adventures of Lara Croft)

Gegner

Dimetrodon

Es handelt sich um ein saurierähnliches Reptil mit auffälligem Rückensegel. Diese Gattung gilt als ausgestorben, doch in Atlantis gibt es noch eine ganze Menge davon. Sie sind recht flink, deshalb solltest du bei einem direkten Angriff eine gute Waffe wählen, um sie zu besiegen.

Bekannte Fehler (Bugs) und mögliche Lösungen

Störende Bugs

Qsicon.jpg In diesem Spiel bzw. Level tauchen „Gegner“ (in der Regel Affen) auf, die nicht endgültig getötet werden können. Ab Windows 7 führt dies zu Fehlern, sodass du Spielstände nicht mehr laden kannst. (nähere Informationen im Abschnitt Bekannte Fehler)

In Level 1 treiben sich die Affen ausschließlich im ersten Geheimbereich herum. Wenn du auf das Geheimnis verzichtest, werden die Affen nicht getriggert und du kannst normal weiterspielen.

In Level 3 aktivierst du die Affen beim Betreten der ersten Höhle, direkt nach dem Steinschlag.

Easter Eggs

Dieser Levelblock ist eine Hommage an Tomb Raider – featuring Lara Croft:

  • Im 1. Level gibt es einen Raum voller brennender Säulen, der an eine schwierige Stelle im Level Der Palast des Midas erinnert.
  • Im 4. Level existieren mehrere Räume mit aufplatzenden Eiern, die Ähnlichkeit mit markanten Räumen aus dem Level Atlantis haben.
  • Ein Raum ziemlich am Ende des 4. Levels enthält mehrere Türen mit verschiedenen Symbolen darüber, die einen Code darstellen. Etwas Ähnliches gab es auch im Level Der Palast des Midas.

Screenshots

Weblinks

Laras Levelbase - Levels herunterladen