A Day in the Life of a Tupperware Salesman (PC) – Longplay

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Auf dieser Seite findest du nur das Longplay von WikiAdmin zu A Day in the Life of a Tupperware Salesman (PC). Mehr Informationen zum Spiel stehen unter dem Punkt Daten und Fakten. Beachte bitte, dass es sich bei den hier zusammengetragenen Informationen um sogenannte Spoiler handelt, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Lies bitte nur weiter, wenn du dir dessen bewusst bist!
Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen. Es ist außerdem noch zu beachten, dass diese Lösung sehr ausführlich gehalten ist. Wenn du nach dem kürzest möglichen Lösungsweg suchst, solltest du die Kurzlösung zu Rate ziehen.

Aufbruch mit Hindernissen

Kaum war ich an diesem Morgen aufgewacht und in meine Klamotten geschlüpft, da überlegte ich auch schon wieder hin und her, wie ich die ganze Sache am besten in Angriff nehmen konnte. Mein Blick fiel auf das kleine Schild, das an der weißen Wand über meinem Bett angebracht war. Bisher hatte ich es gar nicht für voll genommen. (READ SIGN) Da stand: „Das Rauchen im Bett ist verboten!“ Ein Witzbold hatte darunter noch den Satz gekritzelt: „Wir wollen nicht in Aschenbechern schlafen!“ Ich verfügte leider über keinen Spiegel in meinem Zimmer, deshalb schaute ich nur einfach an mir herunter, ob ich mich so auf die Straße trauen konnte (INV). Ich trug wie jeden Tag seit meinem Ausscheiden aus der Armee denselben Anzug. (LOOK AT CLOTHES, SMELL CLOTHES) Das gute Stück war aus nahezu unzerstörbarem Material gemacht und hielt meinen Bauch perfekt an Ort und Stelle. Nun gut, da ich eh keine Ersatzklamotten mithatte, musste es wohl so gehen, aber etwas Wichtiges fehlte mir noch. Mein Blick fiel auf das ungemachte Bett (LOOK AT BED), das wirklich sehr mitgenommen aussah. Da hatte ich einen Geistesblitz. Ich griff unter das Bett (LOOK UNDER THE BED) und zog meinen Koffer hervor. Mit diesem guten Stück war ich schon öfter durch Dick und Dünn gegangen, was man ihm aber auch ansah (LOOK AT SUITCASE). Ich öffnete den Koffer (OPEN SUITCASE) und sah mir mein Sortiment an Tupperware an (LOOK AT TUPPERWARE, SMELL TUPPERWARE, OPEN TUPPERWARE). Immerhin war dies mein ganzer Stolz und die einzige Freude meines einsamen Lebens. Also streichelte ich die Schachteln zärtlich und beschloss dann, dass es Zeit war zu gehen, denn wenn ich jetzt nicht aufbrechen würde, würde ich niemals aufbrechen. (OPEN DOOR, GO SOUTH)

Ich kämpfte mich durch den dicken Teppich, der hier oben ausgelegt war und musste bei einer Begutachtung desselben (LOOK AT CARPET) unwillkürlich daran denken, wie viele Pygmäen sich darin unbemerkt verstecken könnten. Ich erreichte den Treppenabsatz (LOOK AT STAIRS) und ging ohne mich noch einmal umzudrehen hinunter (GO DOWN) in die Lobby der Herberge. Hier fiel mir zunächst nur die Pflanze ins Auge (LOOK AT PLANT), die sich für die Aufmerksamkeit auf ihre eigene Art und Weise erkenntlich zeigte. Doch als ich zur Tür blickte (LOOK AT DOOR), entdeckte ich noch einen daran herumhängenden Schal (LOOK AT SCARF), den ich mir klammheimlich überwarf (TAKE SCARF, WEAR SCARF). Durch den Durchgang im Norden (GO NORTH) gelangte ich an einen Ort, der mir vom letzten Abend noch in leidvoller Erinnerung war: die Bar. Der Barkeeper schien sich auch noch an seinen Gast zu erinnern, denn er grummelte irgendetwas Beleidigendes über Haustürverkäufer, die nichts vertragen konnten, in seinen Bart, als ich sehnsüchtig nach den Flaschen hinter der Bar schielte (LOOK AT BAR, LOOK AT BOTTLES). Der Typ war sowieso ziemlich mies drauf (LOOK AT BARMAN), und als ich sah, wie er mit einem Satin-Höschen seiner Freundin (LOOK AT BLOOMERS, TAKE BLOOMERS) die Gläser wienerte, ahnte ich auch warum. Plötzlich hatte ich überhaupt keine Lust mehr auf ein Gespräch mit dem Idioten. Stattdessen versuchte ich ihn abzulenken, um hinter die Theke zu gelangen (CLIMB BAR). Leider durchschaute der Kerl den Trick, so dass ich unverrichteter Dinge die Bar verlassen musste (GO SOUTH).

Ich pilgerte noch ein bisschen durch die Lobby, in der Hoffnung, einen Angestellten zu erwischen, um auschecken zu können (LOOK AT DOOR). Doch als ich gerade wieder einmal durch die Glastür nach draußen schaute, kam der Barkeeper angerannt und schubste mich, ohne lange nachzufragen, auf die Straße, worauf er die Tür hinter mir fest verschloss. Na toll! Das war ja wirklich ein reizender Service hier. Verzweifelt versuchte ich, mich irgendwie bemerkbar zu machen, um wieder ins Innere zu gelangen (LOOK AT DOOR, LOOK AT PLANT, LOOK AT BARMAN, GO NORTH), aber es half einfach nichts. Na ja, irgendwie wollte ich ja auch das Abenteuer suchen, und das fand ich bestimmt nicht da drinnen. Also warf ich noch einen letzten wehmütigen Blick auf das Werbeschild, das im Wind hin und her schwang (READ SIGN), und ging dann den Weg in die einzig mögliche Richtung, nach Westen, hinunter (GO WEST).

Aus der Stadt hinaus

Ich erreichte das Ende einer sehr staubigen Straße, auf der ich mich erst einmal nur weiter nach Norden bewegen konnte (GO NORTH). Etwa auf der Hälfte des Weges die Straße hinunter, bemerkte ich einen kleinen Laden im Westen, der durch eine unglaubliche Masse an Werbeplakaten auf sich aufmerksam machte. (LOOK AT SHOP, READ SIGNS). Da der Laden zumindest so aussah, als könnte er brauchbare Gegenstände für eine Abenteuerreise verkaufen, betrat ich ihn gleich einmal (GO WEST). Im Inneren herrschte ein heilloses Durcheinander (LOOK AT ROOM) und ich hatte kaum Platz, um mich zur Theke durchzuschlagen. Nachdem ich mir an einem herumhängenden Nachttopf den Kopf eingerannt hatte, konnte ich endlich den Verkäufer erreichen (LOOK AT STOREKEEPER, TALK TO STOREKEEPER), der hinter der Theke quietschvergnügt in seiner Zeitung las. So richtig aktiv wurde der Gute aber, als ich ihm meine Tupperware-Proben anbot (SELL TUPPERWARE TO STOREKEEPER).

Als ich später auf der Straße wieder zu Sinnen kam, hatte ich meine Proben immer noch dabei (INV), aber zusätzlich eine Laterne und einen Vertrag in der Tasche. Da ich mich an die letzten Minuten nicht mehr erinnern konnte, las ich mir mit einer bösen Vorahnung zunächst den Vertrag durch (LOOK AT AGREEMENT, READ AGREEMENT), wobei ich aber feststellen musste, dass das Kleingedruckte einfach zu kleingedruckt war. Auf jeden Fall hatte ich die Laterne wohl nicht umsonst bekommen, sondern war dem Händler nun irgendetwas schuldig (LOOK AT LANTERN, SMELL LANTERN, RUB LANTERN). Na prima! Und das musste ausgerechnet einem ausgebufften Verkäufer wie mir passieren. Verwirrt ging ich weiter die Straße hinunter (GO NORTH) und verließ das Dorf in Richtung Norden auf der staubigen Landstraße, die sich endlos hinzuziehen schien (GO NORTH).

Ein merkwürdiger Kamerad

Außerhalb des Dorfes blieb ich vor einem Schild stehen, das meine Aufmerksamkeit erregte (LOOK AT VERGE, READ SIGN, LOOK AT SIGNPOST). Es handelte sich um das Ortseingangsschild von „P'hanty Gyrdle“, dem Ort, den ich gerade verlassen hatte. Es war aber in einem jämmerlichen Zustand, total schief stand es da am Wegesrand. Also gab ich mir einen Ruck und richtete es wieder auf (STRAIGHTEN SIGNPOST). Von dieser guten Tat beeindruckt, tauchte urplötzlich ein merkwürdiger kleiner Kerl auf, der sich als Tau Lin Chirt vorstellte. Es verwechselte mich offensichtlich mit jemandem namens Spotty Pyjamas, was aber nicht so schlimm war. Ich hatte durch diese Aktion ein nettes Helferlein gewonnen, das mich wohl nicht so schnell wieder verlassen würde. Obendrein formte sich in meinem Geist auch noch das Geheimwort Nummer 3 ARTERY – das Studieren von hübschen Gemälden. Bevor ich mich mit meinem neuen Freund weiter auf den Weg machte, musste ich natürlich noch etwas über meinen neuen Kameraden herausfinden (LOOK AT TAU, TALK TO TAU). Tau wollte aber nichts über sich preisgeben, so dass ich nur aus Größe und Aussehen schlussfolgern konnte, dass es sich bei dem Knirps um einen Chinesen handeln musste. Das Biskuit, was der Gute mit sich herumtrug, durfte er gleich an mich abgeben (GET BISCUIT FROM TAU). Nachdem ich mein Hungergefühl wieder unter Kontrolle hatte (LOOK AT BISCUIT, EAT BISCUIT), packte ich den Keks weg und ging zusammen mit Tau weiter (GO NORTH).

Nach einer Weile gelangten wir an eine schmale Passage zwischen einer Felswand und einem großen Felsbrocken am Rande eines Abgrundes. Dies wäre eine ideale Stelle für einen Raubüberfall gewesen, aber augenscheinlich trauten sich die gemeinen Diebe nicht an zwei mutige Helden heran (LOOK AT ROCK, GO NORTH). Weiter im Norden erreichten wir eine Weggabelung. Der Busch (LOOK AT BUSH), der hier im Wege herumstand, stach mir sofort ins Auge. Beim Blick darunter (LOOK UNDER THE BUSH) fand ich eine hübsche Butterblume, die ich mitnahm (LOOK AT BUTTERCUP). Ich überlegte erst, ob ich sie meinem neuen Freund schenken sollte, entschied mich dann aber dagegen und ging mit Tau weiter über den nunmehr gepflasterten Weg nach Norden (GO NORTH).

Milchmann Horace

Ich gelangte an ein gewaltiges Schloss, vor dem ich mich ganz klein fühlte. Ich fragte mich, wie es da wohl Tau erst zu Mute war (LOOK AT CASTLE). Nachdem ich mich an dem Bauwerk sattgesehen hatte, dass so völlig deplatziert im Industriezeitalter wirkte, überlegte ich, wie ich ins Innere gelangen könnte. Das Tor war zu, und es war niemand zu sehen, der es öffnen konnte (GO NORTH, LOOK AT GATE, KNOCK GATE). Da fiel mein Blick auf die letzte Stufe vor dem Tor (LOOK AT DOORSTEP), auf der eine Milchflasche stand (LOOK AT MILK BOTTLE). An ihrem Hals entdeckte ich eine Notiz, die ich mir sogleich durchlas und einsteckte (READ NOTE). Augenscheinlich war dies die Nachricht für den Milchmann, der den Bewohnern des Schlosses einen Joghurt, eine Flasche Milch und ein Ei mitbringen sollte. Dies war vielleicht eine Möglichkeit, eingelassen zu werden. Also schnappte ich mir die Flasche (GET BOTTLE) und ging zurück zur Wegkreuzung (GO SOUTH) und hier nun nach Osten, den matschigen Pfad entlang (GO EAST). Hier gab es außer Schlamm (LOOK AT MUD) nichts Interessantes zu entdecken.

Weiter im Osten (GO EAST) befand sich der Hauptteil des Farmgeländes. Hier fiel mir zunächst eine Scheune auf (LOOK AT BARN), die ich sogleich betrat (GO EAST). Hier fand sich logischerweise ein riesiger Heustapel, in dem ich unbedingt herumwühlen musste (LOOK AT HAYSTACK). Ich entdeckte dabei allerdings etwas, nämlich eine kleine, pelzige Kreatur, ein Yog (LOOK AT YOG, TALK TO YOG, SMELL YOG). Eigentlich missfiel mir dieses widerliche kleine Ding, trotzdem nahm ich es hoch (TAKE THE YOG) und gab ihm dann eine schallende Ohrfeige (HIT THE YOG), was mir so richtig gut tat. Und so einfach bekam ich einen Yog-Hurt (verletzten Yog). Boah, hab ich gelacht eh (LOOK AT YOG-HURT)! Wir verließen die Scheune mit einem weinenden Fellknäuel im Gepäck (GO WEST). Nachdem die Kuh sich aufdringlich ihren Rotz an meinem Anzug abgewischt hatte (LOOK AT COW), gab ich ihr die Butterblume, um sie gefügig zu machen (GIVE BUTTERCUP TO COW). Nun konnte ich sie ungestraft melken (MILK THE COW). Es fehlte nur noch das Ei, um die Bestellung komplett zu machen, aber zum Glück gab es hier ja auch noch eine Henne (LOOK AT HEN). Das passte ausgezeichnet, denn das Vieh schien schon in Legelaune zu sein. Also nahm ich es auf (TAKE THE HEN, SMELL THE HEN) und drückte es mit aller Kraft zusammen (SQUEEZE THE HEN), worauf ein Ei sich mit einem ploppenden Geräusch löste und zu Boden fiel. Jetzt brauchte ich es nur noch mitzunehmen (TAKE THE EGG, LOOK AT EGG), und konnte mich dann schleunigst auf den Weg zum Schloss machen (GO WEST, GO WEST, GO NORTH). Hier legte ich die drei benötigten Dinge Ei (PUT EGG ON STEP), Milch (PUT BOTTLE ON STEP) und Joghurt (PUT YOG-HURT ON STEP) auf die Stufe. Prompt öffnete sich das Tor und eine muskulöse, behaarte Hand kam zum Vorschein und nahm sich die Gegenstände. Aber in der Hektik wurde das Tor nicht mehr verschlossen, so dass der Weg ins Innere für uns nun offen war (GO NORTH).

Ein Königreich für ein Schloss

Kaum hatten wir das Tor passiert und den Innenhof des Schlosses betreten, da schloss es sich auch schon krachend hinter uns und ließ sich auch mit vereinten Kräften nicht mehr öffnen (LOOK AT GATE, OPEN GATE). So blieb uns nichts weiter übrig, als uns hier etwas näher umzuschauen (LOOK AT COBBLES). Zunächst gingen wir nach Osten (GO EAST) und betraten die Kapelle, den heiligen Ort dieses Schlosses. Mein erster Blick fiel auf die Kanzel (LOOK AT PULPIT), vor der ein Mönch an einer Tafel stand, der augenscheinlich gerade eine Unterrichtsstunde für die Kinder hielt (LOOK AT MONK, TALK TO MONK, LOOK AT CHILDREN). Der Versuch mit den Kindern zu reden (TALK TO CHILDREN) schlug kräftig fehl, weil der Mönch mich als Störenfried sogleich unnachgiebig züchtigte. Vorsichtig verbarg ich mich daraufhin in den Bankreihen (LOOK AT PEW) und entdeckte dabei unter einer Bank (LOOK UNDER THE PEW) sogar noch einen Klauenhammer (LOOK AT HAMMER), ein sehr wichtiges Utensil. Als nächstes warf ich einen Blick auf die Tafel (LOOK AT BLACKBOARD, READ BLACKBOARD, READ LATIN), wo ich in einem lateinischen Text das Geheimwort Nummer 4 entdeckte: ATHEIST – ein Mensch, der keine spirituelle Unterstützung braucht.

Mit diesem Wissen verließen wir die Kapelle wieder, um den Unterricht nicht noch mehr zu stören (GO WEST). Wir überquerten den Hof nach Norden und gelangten in den Thronsaal (GO NORTH). Hier saß ein fetter, besoffener König auf seinem Thron, der mich keines Blickes würdigte (LOOK AT KING, TALK TO KING) und jedem Gespräch aus dem Weg ging. Also schaute ich mich etwas näher im Raum um (LOOK AT TAPESTRY, LOOK AT DAIS, LOOK AT THRONE, SIT ON THRONE), fand aber nichts Besonderes. Wir wandten uns als nächstes der Treppe zu (LOOK AT STAIRCASE, LOOK AT BANISTER, SLIDE BANISTER) und wollten eigentlich schon hinaufsteigen. Da fielen mir plötzlich die Knäufe am unteren Ende des Geländers auf. Sie waren wie Eicheln geformt und so angebracht, dass sie jeden leichtsinnigen Rutscher sofort schmerzhaft stoppen würden (LOOK AT KNOB). Durch Probieren fand ich heraus, dass die Knäufe beweglich waren. Und tatsächlich ließ sich einer nach unten ziehen (PULL KNOB) und öffnete eine Wand im Westen. Der König stieß einen Ausruf der Überraschung aus, aber ehe der fette Sack reagieren konnte, waren wir schon in den Geheimraum gestürmt (GO WEST). Hier drin befand sich allerdings nur eine Mumie, die soeben von den Toten erwachte und uns nicht gerade freundlich gesonnen war (LOOK AT MUMMY, TALK TO MUMMY), immerhin hatten wir einen jahrhundertelangen Schlaf gestört. Da sich das Wesen nun auch noch auf uns zu bewegte, griff ich beherzt zu und zog an den Bandagen (LOOK AT BANDAGES, PULL BANDAGES), worauf sich die Mumie in Nichts auflöste. Das war ja gerade noch einmal gut gegangen. Ich packte die Bandagen ein und entdeckte an der Stelle, wo die Mumie gerade noch gestanden hatte, eine große Statue, die ich ebenfalls mitnahm. (LOOK, LOOK AT STATUE, TAKE STATUE). Da sie sehr fragil aussah und mich irgendwie an eine Matroschka erinnerte, warf ich sie einfach zu Boden. Das gute Stück zersprang natürlich und hinterließ eine mittlere Statue (SMASH STATUE, LOOK, TAKE STATUE), die dasselbe Schicksal ereilte (SMASH STATUE, LOOK). Aus der gefundenen kleinen Statue ließ sich nun noch eine sehr kleine Statue gewinnen (TAKE STATUE, SMASH STATUE, LOOK, TAKE STATUE). Und nachdem ich auch diese zerdeppert hatte (SMASH STATUE, LOOK), fand ich endlich etwas Sinnvolles, nämlich einen kleinen Schlüssel (TAKE THE KEY). Mit diesem Schatz in meinem Besitz verließ ich gemeinsam mit Tau diesen gruseligen Ort (GO EAST).

Als nächstes ging es die Treppe nach oben ins Ecktürmchen (GO UP). Hier gab es allerdings außer einem schönen Blick aus dem Fenster (LOOK AT WINDOW) nichts weiter zu sehen. Aber halt, da stand ja noch eine Rüstung in der Ecke (LOOK AT ARMOUR, LOOK AT BOPPERS), die ich gleich mitnahm und zur Sicherheit auch noch anzog (TAKE ARMOUR, WEAR ARMOUR). Man wusste ja nicht, was sich hier in der Gegend noch so herumtrieb (GO DOWN). Unten sprach ich noch mit dem Narren (LOOK AT JESTER, TALK TO JESTER), der nicht gerade glücklich in seinem Job zu sein schien, und nahm ihn in unsere kleine Gruppe auf. Zu dritt gingen wir dann wieder auf den Schlosshof hinaus und ließen den fetten König mit seinem Rausch alleine (GO SOUTH). Draußen übergab mir der Narr dann erst einmal seinen gesamten Besitz, nämlich ein Stück Kohle und Geld (GET COAL FROM JESTER, GET MONEY FROM JESTER, LOOK AT COAL, LOOK AT MONEY).

Dungeoncrawling

In der westlichen Ecke des Schlosshofes (GO WEST) passierte es dann. Der Boden unter meinen Füßen löste sich auf, und ich stürzte in einen dunklen Keller hinab, wo ich in einem Stapel alter Holzkisten landete, von denen einige unter meinem Gewicht sogleich zerbrachen. Der Narr stürzte direkt nach mir hinab und landete auf seinem Kopf. Und bevor ich mich mit schmerzenden Gliedern wieder aufgerichtet hatte, hatte sich dieses Dummbrot Tau auch schon galant zu uns herunter geschwungen, obwohl wir ihn oben eher gebraucht hätten. Nun hatten wir keine Möglichkeit mehr, zurück auf den Schlosshof zu kommen (GO UP, GO OUT). Also mussten wir das Beste daraus machen. Ich schaute mir erst einmal die Kisten näher an (LOOK AT CRATES, MOVE CRATES, LOOK IN CRATES). Hierbei entdeckte ich tatsächlich in einer ein Ölkännchen, welches ich sogleich mitnahm (LOOK AT CAN, SMELL CAN). Der einzige mögliche Ausgang aus diesem Raum schien ein metallenes Gitter zu sein (LOOK AT GRILL, LOOK AT LOCK), das sich aber auf normalem Wege nicht aufsperren ließ, weil das Schloss total eingerostet war. Aber da wirkte doch das Öl Wunder (OIL LOCK). Nun konnte ich den oben gefundenen kleinen Schlüssel zum Einsatz bringen (UNLOCK LOCK) und endlich das Gitter öffnen (OPEN GRILL). Mit neuem Mut kletterten wir hindurch, um einen anderen Ausweg aus diesen Verliesen zu finden (LOOK; GO WEST).

Direkt hinter uns schloss sich das Gitter mit einem metallischen „KLANG!“ und ließ sich auch von dieser Seite definitiv nicht mehr öffnen (GO EAST, OPEN GRILL). Wir befanden uns nun am oberen Ende einer Rampe, die ich mir gleich einmal näher anschauen musste (LOOK AT RAMP). Hierbei wurde mir das Geheimwort 1 klar: BOY – eine Geräusch mit Schmutz drauf. Alles in allem gefiel mir aber die Situation nicht besonders, denn das orange Licht, was von unten heraufstrahlte und die tiefen Kratzer auf der Rampe gaben mir doch mächtig zu denken (GO DOWN). So blieb ich lieber oben und studierte die Tür im Süden (LOOK AT DOOR, OPEN DOOR, UNLOCK DOOR), bei der ich aber auch nicht weiterkam. Inzwischen bewegte sich etwas unterirdisch. Irgendeine Bestie machte sich auf den Weg, wahrscheinlich ein großer böser Drache, denn das orange Leuchten wurde immer stärker. Da half nur schnelles Handeln. Ich kippte das restliche Öl aus dem Kännchen auf die Rampe (EMPTY CAN ON RAMP), als gerade unten der Drachenkopf erschien. Dann legte ich noch die Kohle vor die Tür (DROP COAL). Als nun der Drache nach einer Weile (WAIT) die Rampe zu erklimmen begann, rutschte er ab und setzte mit seinem Feuerstrahl nicht mich sondern die Kohle und somit die Türe in Brand. Ein neuer Ausgang war für uns geschaffen worden, den wir auch sogleich nutzten, um diesen gefährlichen Ort zu verlassen (GO SOUTH).

Ein Glück, dass ich die Rüstung angezogen hatte, denn in dem folgenden finsteren Kellergang lauerte ein koboldischer Kobold, der nichts Besseres zu tun hatte, als mich mit Säure zu bespritzen und dann zu verschwinden. So brauchte ich zum Glück nur aus der schmelzenden Rüstung zu schlüpfen und konnte dem Schaden komplett entgehen. Durch den dunklen schmalen Tunnel (LOOK AT TUNNEL, GO EAST) ging es nun weiter nach Osten, wo er in einer Sackgasse endete. Von hier gab es zunächst erst einmal kein Zurück mehr (GO WEST). Ich entdeckte aber ein Schild an der Wand. Darauf stand (READ SIGN), dass wir uns auf den Aufstieg vorbereiten sollten. Prompt bildeten sich überall Wasserfontänen, die uns schließlich nach oben auf eine merkwürdige Wüsteninsel transportierten.

Reif für die Insel

Zunächst schauten wir uns an diesem unwirklichen Ort etwas näher um (LOOK AT ISLAND). Der kleine See sah interessant aus (LOOK AT POND), aber die Killerenten brachten mich schnell von der Idee ab, einfach hindurchzuschwimmen (SWIM POND, LOOK AT DUCKS). Blieb also erst einmal nur der Baum übrig, den ich mit viel Mühe erklomm, um mir einen Überblick über die Lage zu verschaffen (LOOK AT TREE, CLIMB TREE). Hier oben fand ich einen ziemlich starken Ast (LOOK AT TREE; LOOK AT BRANCHES), an dem sich die Bandagen der Mumie befestigen ließen (TIE BANDAGES TO BRANCHES, LOOK AT BANDAGES). Von unten (GO DOWN) konnten wir uns nun in guter alter Tarzanmanier über den See und über die protestierenden Enten schwingen (LOOK AT BANDAGE, SWING ON BANDAGE). Leider verlor ich dabei meine Laterne, erhielt aber als Belohnung Geheimwort 2 genannt: ACADEMY – eine moderne Schule, an der Football unterrichtet wird.

Tiertransporte leicht gemacht

In diesem neuen Bereich gab es für mich und meine merkwürdigen Freunde erst einmal nichts weiter zu tun (LOOK AT POND, LOOK AT PATH), als dem Pfad nach Westen zu folgen (GO WEST). Hier erreichten wir schon nach relativ kurzer Zeit eine Weggabelung. Nachdem Tau eine Münze geworfen hatte, ging es zunächst nach Norden weiter (GO NORTH). Auch in dieser Gegend gab es außer Wassergeplätscher aus nördlicher Richtung nichts Interessantes zu vermelden. Also ging es gleich weiter (GO NORTH). Nun gelangten wir an eine zerstörte Brücke (LOOK AT BRIDGE, LOOK AT RIVER), die wohl ursprünglich einmal zu einer Farm auf der anderen Seite geführt hat (LOOK AT FARM). Nun war sie jedenfalls nicht mehr zu gebrauchen.

Durch das Unterholz ging es nach Westen (GO WEST), wo wir das Ufer des Flusses erreichten. Hier befand sich eine merkwürdige Combo: ein Farmer bewachte seine neuen Tiere, ein Erdferkel, eine stumme Eule und ein Insekt (LOOK AT ARDVARK, LOOK AT OWL, LOOK AT INSECT, LOOK AT FARMER). Der Mann war ziemlich verzweifelt (TALK TO FARMER). Jemand hatte ihm diese Tiere geliefert, aber er bekam sie nicht zu seiner Farm, da erstens die Brücke kaputt war und er zweitens weder Erdferkel und Eule, noch Eule und Insekt zusammen alleine lassen konnte. Es war ihm aber auch nur möglich ein Tier gleichzeitig zu tragen. Ich bot dem Farmer natürlich sofort seine Hilfe an, aber anstatt gemeinsam mit mir die Tiere zu buckeln, rannte er nur immer hinter mir her und beobachtete mich. Nun musste ich mich erst einmal nach einer Möglichkeit umsehen, den Fluss zu überqueren (LOOK AT RIVER, LOOK AT TREE). Der Baum am Ufer schien dazu die einzige Möglichkeit zu sein, und da ich ihn nicht fällen konnte (CHOP TREE), kletterte ich einfach in den Wipfel hinauf (CLIMB TREE). Leider hielt der Baum mein Gewicht nicht aus und knickte plötzlich um, aber wenigstens hatten wir dadurch eine behelfsmäßige Brücke (LOOK AT TREE) gewonnen. Nur mein Abgang war nicht gerade hitverdächtig. Jetzt war es an der Zeit, das Rätsel des Farmers zu lösen. Ich nahm zunächst die Eule (TAKE OWL) mit, da Erdferkel und Insekt ja zusammen bleiben durften, und schaffte sie auf die andere Seite (GO NORTH, DROP OWL). Zurück über den Fluss (GO SOUTH) schnappte ich mir als nächstes das Insekt (TAKE INSECT, GO NORTH, DROP INSECT) und transportierte es ebenfalls auf die andere Seite. Damit die Eule es nicht fressen konnte, nahm ich sie wieder mit zurück auf die andere Seite des Flusses (TAKE OWL, GO SOUTH, DROP OWL). Als nächstes wurde das Erdferkel hinüber geschafft (TAKE ARDVARK, GO NORTH, DROP ARDVARK, GO SOUTH) und als letztes kam dann noch die Eule hinzu (TAKE OWL, GO NORTH, DROP OWL). Der Farmer war über diesen Ausgang ziemlich glücklich, er schnappte sich seine Tiere und verschwand in einem der Farmgebäude.

Im Bauernstübl

Nun endlich konnten wir uns hier auf dem Farmgelände etwas näher umschauen (LOOK, LOOK AT TREE, LOOK AT FARMHOUSE, LOOK AT BARN). Zunächst ließ ich es mir nicht nehmen, das Schild über der Eingangstür des Wohngebäudes zu lesen (READ SIGN). Es zeigte mir an, dass es sich hierbei um die „Muddlepuddle Farm“ handelte. Der alte rostige Traktor war da schon interessanter (LOOK AT TRACTOR), denn beim Inspizieren des guten Stücks fiel mir eine glänzende Edelstahlkette auf, die um die Anhängerkupplung gewickelt war (LOOK AT CHAIN). Hier konnte ich natürlich nicht widerstehen, und ich nahm sie einfach ungefragt mit. Danach betrat ich unauffällig pfeifend das Bauernhaus (GO NORTH).

In der Küche fiel mir gleich der große Ofen der Marke „Rayburn“ auf (LOOK AT RAYBURN, OPEN RAYBURN, BURN RAYBURN). Bei genauerer Betrachtung fand ich im Inneren ein Streichholz (LOOK AT MATCH, TAKE MATCH) und Geheimwort 8: FJORD – eine norwegische Automarke. An der Decke (LOOK AT CEILING) entdeckte ich dann auch noch ein Stück Abflussrohr hinter einem Balken. Kleptomanisch, wie ich nun einmal bin, steckte ich auch das noch mit ein (LOOK AT DRAINPIPE). Nachdem ich diesen Raum derartig gründlich unter die Lupe genommen hatte, begab ich mich mit meinen Kameraden die Treppe nach oben (LOOK AT STAIRS, CLIMB STAIRS). Dieser Raum wurde von einem großen Bett dominiert (LOOK AT BED). Tatsächlich fand ich darunter (LOOK UNDER THE BED) einen Nachttopf, der lustigerweise wie der Premierminister aussah und Gott sei Dank leer war (LOOK AT CHAMBERPOT). Natürlich musste ich auch diesen Einrichtungsgegenstand entwenden, was der Bauernfamilie wohl ab jetzt kalte Nächte auf dem Außenklo bescherte. Als nächstes untersuchte ich den Kleiderschrank, natürlich aus massiver dunkler Eiche (LOOK AT DRESSER), aber das einzige, was dieser Schrank zu bieten hatte, war eine einzelne Schublade (LOOK AT DRAWER). Öffnen ließ sie sich allerdings nicht so einfach (OPEN DRAWER), da musste ich mich schon richtig dagegenstemmen (PULL DRAWER). Hierbei gab sie aber so urplötzlich nach, dass ich rücklings auf das Bett flog. Natürlich überprüfte ich sogleich, ob sich der Aufwand auch gelohnt hatte (LOOK IN THE DRAWER). Tatsächlich gab es eine gute Ausbeute: ein rotes Hemd und ein Vergrößerungsglas wanderten in meinen Rucksack (LOOK AT SHIRT, TAKE SHIRT, WEAR SHIRT, LOOK AT MAGNIFYING GLASS, TAKE MAGNIFYING GLASS). Nach diesen erfolgreichen Diebstählen verließ ich mit meinen Kumpanen schnell das Wohngebäude, damit wir nicht noch einem der Bewohner über den Weg liefen (GO DOWN, GO SOUTH). So hatten wir uns doch noch eine Belohnung für die erfüllte Aufgabe geholt.

Vom Hof aus ging es nun in die Scheune nach Osten (GO EAST). Hier gab es zunächst erst einmal genug Heu, von dem ich heimlich etwas abzweigen konnte (LOOK AT HAY, TAKE HAY, LOOK AT HANDFUL OF HAY). Ansonsten existierte als zweiter Ausgang hier nur noch eine riesige Doppeltür (LOOK AT DOORS), die mit einem Seil von außen fest verrammelt worden war. Beim näheren Ansehen (LOOK AT ROPE) fiel mir ein Sonnenstrahl auf, der fröhlich über das Seil tanzte (LOOK AT BEAM), und der doch sicher irgendwie von Nutzen war. Nachdem ich vergeblich meine Wut an dem Seil ausgelassen hatte (SMASH ROPE, CUT ROPE), erinnerte ich mich an das gerade gefundene Vergrößerungsglas, das wohl auch als Brennglas gute Dienste leisten würde (FOCUS MAGNIFYING GLASS, BURN ROPE, LOOK). Nachdem ich vor Dusseligkeit meine Finger verbrannt und mein Augenlicht ruiniert hatte, konnte ich endlich das Seil durchbrennen und durch die nun offene Tür den Heuschober nach Osten verlassen (GO EAST).

Reiz den Bullen nicht

Ich befand mich nun auf dem Feld, auf dem ein Bulle graste (LOOK AT BULL). Ansonsten gab es hier nur eine sehr stabile Mauer (LOOK AT WALL), die den Weg nach Süden versperrte. Einzige Lösung des Problems schien an Anlocken des Bullen zu sein, der sicher die Mauer einreißen konnte. Aber ich selber war, das muss ich leider zugeben, zu feige, mit dem roten Hemd zu winken (WAVE SHIRT). Da half nur, es an Tau abzugeben (GIVE SHIRT TO TAU). Der gute Mann freute sich dermaßen darüber, dass er es sofort anzog und die Gefahr missachtete. Als er das wütende Schnauben des Bullen hörte, flüchtete er sich mit einem grazilen Sprung über die Mauer, worauf das Biest sie einfach einrannte. Nach ein paar Kampfgeräuschen von der anderen Seite, kam Tau unversehrt durch das Loch in der Mauer zurück (LOOK). Gemeinsam traten wir den Weg nach Süden in die vergessene Ecke der „Muddlepuddle Farm“ an (GO SOUTH). Hier standen wir gleich vor dem nächsten Problem. Der Fluss (LOOK AT GRASS, LOOK AT RIVER, LOOK AT HUT, LOOK AT POND) war hier zu einem kleinen Teich angestaut, welcher den Zugang zur Hütte im Süden blockierte. Da ich nicht nass werden wollte, fiel die Möglichkeit des Durchschwimmens flach (SWIM POND). Beim näheren Ansehen des verschlossenen Tores (LOOK AT GATE, OPEN GATE) fiel mir auf, dass es sich erstens nicht öffnen ließ, und dass zweitens irgend etwas mit der Leitung (LOOK AT GULLEY) nicht stimmte, durch die das Wasser eigentlich auf einen Mechanismus fließen sollte, der das Tor öffnen konnte (LOOK AT DEVICE, LOOK AT SPROCKET, TURN SPROCKET). Ein erster Reparaturversuch mit dem Abflussrohr schlug allerdings fehl, weil es zu lang war (MEND GULLEY, CUT DRAINPIPE) und wir nichts besaßen, was scharf genug war, das Rohr zu kürzen. Also kehrten wir erst einmal zur Wegkreuzung zurück, um uns in einer anderen Richtung umzuschauen (GO NORTH, GO WEST, GO WEST, GO SOUTH, GO EAST, GO SOUTH, GO SOUTH).

Tod durch Windpocken

Der Weg nach Westen (GO WEST) wurde leider schon bald durch ein boxendes Huhn blockiert (LOOK AT CHICKEN, TALK TO CHICKEN, ATTACK CHICKEN, GO NORTH), an dem wir beim besten Willen nicht vorbei kamen (GO EAST). Der Weg, der von der Kreuzung aus nach Süden führte (GO SOUTH), endete hingegen an einem Kiesparkplatz vor einem großen rechteckigen Gebäude mit einer gewaltigen Neonreklame. Hieran erkannte ich sofort (READ SIGN), dass es sich um die Bestattungsagentur „Plots 'r Us“ handelte. (Ho! Ho!) Obwohl ich noch nicht so recht wusste, was wir hier eigentlich wollten, ging ich durch die offene Tür ins Innere des Gebäudes (LOOK AT DOOR; CLOSE DOOR, GO WEST). Bei dem Raum, den wir nun betraten, handelte es sich definitiv um die Rezeption des Bestattungsunternehmens. Nachdem ich lange und intensiv Schreibtisch und Namensschild studiert hatte (LOOK AT DESK, LOOK AT NAMEPLATE), fiel mir irgendwann auch Lucy Lastic, die Frau am Schalter auf, die schon seit einer Weile verzweifelt versuchte, mir schöne Augen zu machen (LOOK AT LUCY). Beim näheren Betrachten der Dame stellte ich aber mit Entsetzen fest, dass sie zwar hinreißend aussah, aber an einer Infektion durch Windpocken zu leiden schien. Als ich versuchte, auf Entfernung Konversation zu betreiben, sagte die Gute nichts, sondern schrieb mir stattdessen einen Brief, den sie mir aushändigte (KISS LUCY, TALK TO LUCY). Ich las ihn sogleich (LOOK AT FLIMSY NOTE, READ FLIMSY NOTE) und lief sofort rot an, denn es handelte sich um einen Liebesbrief, zu dem ich natürlich wieder einen deftigen Kommentar von Tau zu hören bekam. Aber irgendwie kam mir dies ganz gut zu pass. Ich gab dem Narren die Notiz, der uns bisher nur ein Klotz am Bein gewesen war (GIVE FLIMSY NOTE TO JESTER). Der tumbe Kerl bemerkte natürlich nicht, was gespielt wurde. Er las ihn und dachte, er hätte die Liebe seines Lebens gefunden. Ohne lange nachzudenken, lehnte er sich über die Theke und küsste Lucy, worauf er sich natürlich prompt die Windpocken einfing. Gefickt eingeschädelt!

Sofort spurteten wir zurück zu dem Boxhuhn (GO EAST, GO NORTH, GO WEST), das sich beim Anblick des infizierten Narren natürlich schnellstens aus dem Staub machte. Weiter ging es in Richtung Norden (GO NORTH). Hier blockierte noch ein See das Vorankommen nach Norden (LOOK AT LAKE, SWIM LAKE), so dass wir uns zunächst wieder ins Bestattungsinstitut begaben (GO SOUTH, GO EAST, GO SOUTH, GO WEST). Durch die südliche Tür ging es in den Vorbereitungsraum (GO SOUTH). Lucy wollte uns erst aufhalten, weil dieses Zimmer nur für autorisiertes Personal zugänglich war, doch Tau war geistesgegenwärtig genug, sich ein Schild mit der Aufschrift „Doktor“ an die Brust zu heften, so dass wir ohne Probleme an der Sekretärin vorbeikamen. Jetzt konnten wir uns also in Ruhe hier drin umsehen (LOOK AT TILES, LOOK AT LIGHTS). Die Schubladen sahen zwar interessant aus (LOOK AT DRAWERS, OPEN DRAWERS), aber mit den Leichen in ihrem Inneren wollte ich wirklich nichts zu tun haben. Blieb noch der Spind (LOOK AT LOCKER, OPEN LOCKER, UNLOCK LOCKER, TAKE LOCKER), der allerdings verschlossen war. Leider hatte im Moment noch keiner von uns irgendetwas, womit man ihn hätte öffnen können.

Auf dem Weg zurück zum Parkplatz (GO NORTH, GO EAST) beobachtete ich den Narren genauer und stellte fest, dass er langsam richtig krank aussah, so als würde er es nicht mehr lange machen. Trotzdem schleifte ich ihn weiter mit in östliche Richtung (GO EAST), wo wir vor einer Polizeistation landeten (LOOK AT STATION). Diese schien immerhin groß genug zu sein, um dem einen einzigen Polizisten dieser Gegend einen Unterschlupf zu bieten. Mir gefiel die blaue Rundumleuchte mit dem Aufdruck „Polizei“ (LOOK AT LIGHT, TAKE LIGHT), aber, sie deswegen mitzunehmen, traute ich mir dann doch nicht, weil ich nicht den Rest meines Lebens in einer Zelle zubringen wollte. Am Schwarzen Brett (LOOK AT BOARD) entdeckte ich neben einer Belohnung, die auf einen lokalen Grabräuber ausgesetzt war auch Geheimwort Nummer 5 – BENIGN – das was du bist, nachdem du acht warst. Im Inneren der Polizeistation (ENTER STATION) trafen wir dann auf einen unfreundlichen Polizisten (LOOK AT DESK, LOOK AT POLICEMAN, TALK TO POLICEMAN), der gerade einen komplizierten Bericht tippte und deshalb nicht gestört werden wollte.

Also ließen wir ihn lieber in Ruhe (GO WEST) und folgte dem Weg nach Süden zum Friedhof (GO SOUTH). Passend zu diesem Ort schien die Krankheit des Narren jetzt langsam zum Endstadium überzugehen. Also ließ ich mir vorsichtshalber gleich einmal die Notiz aushändigen (GET FLIMSY NOTE FROM JESTER). Hier, außerhalb der Friedhofs gab es zunächst nicht viel zu sehen, beim Untersuchen des Tores und des Zauns jedoch (LOOK AT GATE, LOOK AT RAILING) entdeckte ich eine kleine Stichsäge, die an einer der eisernen Stangen hing (LOOK AT HACKSAW). Das Ding eignete sich zwar nicht für harte Materialien, aber zum Kürzen des Abflussrohres ließ es sich verwenden (CUT DRAINPIPE). Nachdem ich noch einen Blick auf den Zigeunerwagen (LOOK AT CARAVAN) geworfen hatte, machte ich mich mit meinen Kumpanen wieder auf den Weg zur verborgenen Ecke der Muddlepuddle-Farm, um endlich den Überlauf zu reparieren (GO NORTH, GO WEST, GO NORTH, GO NORTH, GO NORTH, GO WEST, GO NORTH, GO EAST, GO EAST, GO SOUTH, LOOK). Leider fühlte sich der Narr inzwischen so schlecht, dass er sich verabschiedete und sich zum Sterben in die Büsche zurückzog. Möge seine Seele Frieden finden! So hatte Lucy aber wenigstens wieder genug Arbeit.

Lass das Wasser verschwinden!

Ich spuckte in die Hände und reparierte mit dem Abflussrohr den defekten Überlauf (MEND GULLEY). Leider stellte Tau daraufhin fest, dass trotz Wasserantrieb das Gerät immer noch nicht arbeiten konnte, weil noch eine Verbindung zu dem Zahnrad fehlte, welches den Mechanismus für das Tor antrieb. Da die Reparatur aber im Moment durch das sich drehende Rad unmöglich war, nahm ich zunächst das Abflussrohr wieder an mich (ATTACH CHAIN TO DEVICE, LOOK AT DRAINPIPE, TAKE DRAINPIPE). Dann verband ich Gerät und Zahnrad mit der Kette (ATTACH CHAIN TO DEVICE) und reparierte den Überlauf erneut (MEND GULLEY). Tatsächlich funktionierte der Mechanismus nun und das Tor klappte auf, um Wasser ablaufen zu lassen. Schon bald war der See zumindest so leer, dass ich ihn durchqueren konnte (GO SOUTH).

Auf diesem Wege gelangte ich in die kleine Hütte, die ich schon vom Ufer aus gesehen hatte. Sie hatte wahrscheinlich ursprünglich einmal zur Aufbewahrung von Gerätschaften für die Farm gedient. (LOOK AT HUT). Einige interessante Dinge waren aber zum Glück noch liegen geblieben, wie zum Beispiel ein Fläschchen mit starkem blauem Farbstoff (LOOK AT DYE, DRINK DYE, TAKE DYE) und ein sehr nützlicher Dietrich (LOOK AT LOCKPICK; TAKE LOCKPICK). Da ich selbst mit letzterem nichts anfangen konnte, gab ich ihn weiter an Tau (GIVE LOCKPICK TO TAU). Derartig ausgerüstet, konnten wir uns nun wieder zurück in den Vorbereitungsraum des Plots 'r Us begeben. (GO NORTH, GO NORTH, GO WEST, GO WEST, GO SOUTH, GO EAST, GO SOUTH, GO SOUTH, GO SOUTH, GO WEST, GO SOUTH). Hier machte Tau mir den Spind tatsächlich mit ein paar einfachen Handgriffen auf (UNLOCK LOCKER), worauf ein glänzender Spaten herausgefallen kam (LOOK AT SPADE, TAKE SPADE). Der Kerl überraschte mich doch immer wieder aufs Neue.

Ein Job für den Undertaker

Wir begaben uns nun wieder zum Friedhof (GO NORTH; GO EAST, GO EAST, GO SOUTH). Dort war es an der Zeit, dem Caravan einen Besuch abzustatten (ENTER CARAVAN). Hier staunten wir zunächst über die Massen an Dingen, die in diesen Wohnwagen hineingezwängt worden waren, ohne den Platz wirklich zu beschneiden. Leider ließ das anwesende Zigeunerweib eine nähere Untersuchung der meisten Dinge gar nicht zu (LOOK AT CURTAINS, LOOK AT CUPBOARD, LOOK AT CHAIR). Das alte Mütterchen (LOOK AT CRONE, LOOK AT STICK, TAKE STICK) hatte aber wenigstens einen Auftrag für uns (TALK TO CRONE). Wir sollten ihr ein Exemplar von Taxus baccata vorbeibringen, wenn wir ihre Hilfe in Anspruch nehmen wollten. Zwar hatte ich noch keinen blassen Schimmer, wozu ich die Hilfe der Alten gebrauchen konnte, trotzdem willigte ich in den Handel ein. So blieb uns also nichts anderes übrig, als uns sofort auf die Suche nach einer Eibe zu begeben (GO OUT). Dafür blieb aber zunächst erst einmal nur der Friedhof übrig (GO WEST). Nachdem ich mich ein wenig umgeschaut hatte (LOOK AT GRASS, LOOK AT HEADSTONES, READ HEADSTONE, LOOK AT GATES, CLOSE GATES), entdeckte ich einen Grabstein, der groß genug war, um sich dahinter zu verstecken. Viel mehr interessierte mich aber diese tolle Eibe (LOOK AT YEW), genau das, was ich gesucht hatte. Voller Elan erklomm ich sie und schnappte mir oben etwas Eibenlaub für die Zigeunerin (CLIMB YEW, TAKE LEAF, GO DOWN). Ich begab mich sofort zurück zu der alten Schachtel (GO EAST, ENTER CARAVAN) und überreichte ihr meinen Fund (GIVE LEAF TO CRONE). Als Ausgleich erhielt ich einen magischen Spruch geschenkt, bei dem es sich, wie sich später herausstellte, um einen Vergrößerungszauber handelte.

Ich kam nach dieser einschneidenden Erfahrung vor dem Friedhof wieder zu mir und der Zigeunerwagen war samt Inhalt verschwunden (LOOK, INV, LOOK AT SPELL). Ich überlegte eine Weile hin und her, wie es nun weitergehen sollte, dann fiel mir dieser Grabstein wieder ein, hinter dem man sich verstecken konnte. Wie wäre es denn, wenn wir den Grabräuber auf frischer Tat ertappten und der Polizei übergeben konnten. Dann könnten wir uns doch garantiert über eine schöne Belohnung freuen. Gesagt, getan! Wir gingen auf den Friedhof (GO WEST). Dort grub ich mit dem geklauten Spaten ein Loch und füllte es sogleich wieder (DIG, FILL GRAVE). Dann versteckte ich mich hinter dem großen Grabstein, während für Tau auch ein kleinerer reichte, und wartete (HIDE BEHIND HEADSTONE, WAIT). Tatsächlich schlich sich kurze Zeit später jemand auf den Friedhof und begann, das frische Grab auszubuddeln. Tau stellte den Täter professionell und hielt ihn im Kaninchengriff fest, damit er nicht mehr entkommen konnte. Es handelte sich um Heckyll, ein uneinsichtiges Subjekt (LOOK AT HECKYLL, TALK TO HECKYLL). Da er nicht reden wollte, brachten wir ihn direkt zur Polizei (GO EAST, GO NORTH, GO EAST). Der Polizist war allerdings so beschäftigt, dass er uns zunächst überhaupt nicht zu bemerken schien. Erst als ich ihn ansprach (TALK TO POLICEMAN), erkannte er den gesuchten Verbrecher und nahm ihn sofort in Gewahrsam. Als Belohnung erhielt ich leider nicht etwa Geld sondern eine große Taschenlampe (LOOK AT TORCH), die uns aber in dunklen Gebieten durchaus von Nutzen sein würde.

Nun ging es zurück an den See, denn wir wollten dieser trostlosen Gegend endlich Lebwohl sagen (GO WEST, GO WEST, GO NORTH, GO WEST, GO NORTH). Hier legte ich schweren Herzens meine gesamte Tupperware ab, denn ich sah nur eine einzige Möglichkeit, diesen See zu überqueren (DROP TUPPERWARE). Ich verwandelte meine Plastikdosen mit dem Zauberspruch (CAST SPELL ON TUPPERWARE) in einen riesigen Doppelsarg. Dieses Ding ließ sich gut als Boot verwenden, mit dessen Hilfe Tau und ich den See überqueren konnten (LAUNCH BOAT). Leider wurden wir auf der anderen Seite sofort von einem wildgewordenen Footballfan attackiert, weil der Schal, den ich trug, die falsche Vereinsfarbe zeigte. Also paddelten wir erst einmal wieder in Sicherheit. Hier nutzte ich den Farbstoff, den ich in der Hütte gefunden hatte, um meinem Schal eine andere Farbe zu verpassen (EMPTY VIAL ON SCARF) und versuchte es erneut (LAUNCH BOAT). Und tatsächlich schien ich die Farben vom Verein des Rowdys getroffen zu haben, denn diesmal konnten wir unbehelligt an den neuen Ufern landen.

Der Bullenfänger

Zeit zum Umschauen (LOOK AT LAKE, LOOK AT FAN), aber leider fand ich hier nördlich des Sees nichts Bemerkenswertes. Als wir nach Norden weitergehen wollten (GO NORTH), wurden wir von dem brutalen Fußballfan aufgehalten, der uns nicht passieren ließ. Ein Gespräch mit ihm (TALK TO FAN) brachte uns nur ein Stück weiter. Wir erfuhren, dass er alles Andere für ein gutes Match stehen lassen würde. Also bekam der Brutalo ein Streichholz (GIVE MATCH TO FAN) und hatte nun erst einmal eine Weile zu knobeln. Wir hingegen konnten nun ungeschoren den Weg nach Norden nehmen (GO NORTH). Hier gelangten wir an eine breite Straße, auf der eine riesige Schlange von Autowracks vor sich hin rostete (LOOK AT CARS). Hier hielten wir uns zunächst in Richtung Osten (GO EAST) und erreichten eine schmale Seitengasse, die von der Hauptstraße abzweigte. Einziges wichtiges Objekt hier war die Telefonzelle (LOOK AT BOOTH, GO IN). Im Inneren (LOOK AT BOOTH) fand ich zu meiner größten Überraschung ein Telefon (LOOK AT PHONE; TAKE PHONE, DIAL PHONE). Der Hörer erregte meine Aufmerksamkeit (LOOK AT RECEIVER, TAKE RECEIVER, CUT RECEIVER), aber leider hatte ich noch nichts, womit ich das Kabel, durch das er mit dem Telefon verbunden war, durchtrennen konnte. Dafür konnte ich das herumliegende Stück Seil (LOOK AT ROPE) mit der Klammer am Ende mitnehmen (TAKE ROPE) und die Zelle wieder verlassen (GO OUT).

Wir bogen als nächstes in die Seitengasse ab (GO NORTH), die mehr wie ein Tunnel zwischen hohen Hecken aussah (LOOK AT HEDGES). Der weitere Weg nach Norden wurde hier von einem Kamel blockiert (GO NORTH; LOOK AT CAMEL, TALK TO CAMEL), das merkwürdigerweise über drei Höcker verfügte. Da wir das Vieh einfach nicht aus dem Weg bekamen, mussten wir wohl oder übel mit dem Weg nach Osten vorlieb nehmen (GO EAST), der zu einer kleinen Pferdekoppel führte. Ich wurde hier von einem starken nostalgischen Gefühl überwältigt, als ich den hölzernen Zaun sah, der das Gelände eingrenzte (LOOK AT FENCE). Dann musste ich jedoch noch einmal genauer hinschauen, denn in der Koppel lag ein rechter Arm (LOOK AT RIGHT ARM, TAKE RIGHT ARM), den ich natürlich gleich einsteckte. Der friedliche Bulle, der hier herumstand, gefiel Tau überhaupt nicht (LOOK AT BULL; TALK TO BULL, LOOK AT RING). Zu schlecht waren seine Erfahrungen beim letzten Mal. Dafür nahm ich das Tier ganz einfach an die Leine (TAKE BULL). Gut, dass ich das Seil gefunden hatte. (ACHTUNG! In manchen Versionen funktioniert dies nicht, und das Spiel geht an dieser Stelle nicht weiter! Hier hilft nur ein Neustart mit meiner geänderten Version.)

Rowdytum ohne Ende

Nun gingen wir zurück (GO WEST, GO SOUTH) und auf der großen Straße weiter nach Osten (GO EAST), immer mit dem Bullen im Schlepptau. Hier erreichten wir einen kleinen Laden, der durch ein Schild (READ SIGN) als „Hobbe’s Old China Shoppe“ bezeichnet wurde. Voller Entsetzen musste ich feststellen, dass hier ein linker Arm herumlag, den ich meiner Sammlung gleich hinzufügte (LOOK AT LEFT ARM, TAKE LEFT ARM). Beim Betreten des Shops (GO SOUTH) mitsamt dem Bullen lösten wir allerdings eine Kettenreaktion aus. Der Ladenbesitzer drehte vollkommen durch und ging mit einem Bolzenschneider auf den Bullen los, den er dann aber glücklicherweise verlor, als er weiter hinter dem Tier herjagte. Ich nahm ihn schnell mit, bevor es jemand anderes tat (LOOK AT CHINAWARE, LOOK AT BOLTCUTTERS, TAKE BOLTCUTTERS). Danach pfiff ich erneut ein Liedchen vor mich hin und verließ den Ort des Geschehens (GO NORTH). Als nächstes ging es zurück zur Telefonzelle (GO WEST, GO IN), wo ich zur Krönung des ganzen Rowdytums den Bolzenschneider einsetzte, um den Telefonhörer mitgehen zu lassen (CUT RECEIVER), und dann schnell wieder das Weite suchte (GO OUT, GO EAST, GO EAST).

Wir erreichten das Ende der Straße. Von hier aus führte eine schmale Allee nach Süden, an der mir ein Zaun auffiel (LOOK AT FENCE). Eine der Planken schien locker zu sein, so dass ich mich daran versuchte und sie schließlich wegtreten konnte (ATTACK THE FENCE, KICK THE FENCE), wobei ich mir zur Strafe auch noch kräftig den Kopf anstieß. Darunter fand ich ein Häufchen Vogelfutter (LOOK AT BIRD SEED), welches sofort in meine Taschen wanderte. Von hier aus begaben wir uns weiter nach Süden (GO SOUTH). In einer von Wänden (LOOK AT WALLS) begrenzten Allee trafen sie auf eine merkwürdige Hexe, die gemütlich ihre Pfeife rauchte (LOOK AT PIPE, TAKE PIPE, SMELL PIPE, LOOK AT WITCH, TALK TO WITCH). Als ich mich mit ihr unterhielt, musste ich feststellen, dass ihr großes Leid zugefügt worden war. Ein Abenteurer stahl ihr vor einiger Zeit das Entfernungen überbrückende Anrufgerät. Da konnte ich doch gleich aushelfen (GIVE RECEIVER TO WITCH). Die Hexe nahm den Hörer und ging fasziniert von dannen, wobei sie ihren Besen vergaß, der in mein Inventar überging (LOOK AT BROOM), auch wenn sie dadurch nun wieder einen anderen Abenteurer auf dem Kieker haben würde. Und was lehrt uns diese Geschichte? Du musst halt ein Schwein sein.

Wir kehrten nach Norden zurück (GO NORTH) und gingen dort nach unten in Richtung Strand (GO DOWN). Hier gefiel es mir so gut, dass ich mich beinahe ins Wasser gestürzt hätte (DIG, SWIM). Gerade noch rechtzeitig fiel mir auf, dass ich hier nicht allein war. Eine fast nackte, junge Frau spielte im Sand (LOOK AT LADY, TALK TO LADY, FUCK THE LADY). Sie war merkwürdigerweise nur mit einem Reifenschlauch bekleidet, der aber mehr entblößte als er verdeckte (LOOK AT TUBE, DEFLATE TUBE). Als ich ihn mit geschlossenen Augen vorsichtig entfernte (TAKE TUBE), hörte ich nur noch, wie die Gute kreischend wegrannte. Und wieder hatte ich einen Gegenstand für mein Inventar gewonnen. Leider konnte ich den Sand hier nicht so einfach mitnehmen (LOOK AT SAND, TAKE SAND), dafür fehlte mir wohl noch ein passendes Gefäß. Unter ein paar passenden Kommentaren von Tau zu der jungen Dame verließen wir den Strand wieder (GO UP).

Stachelschweine und Kamele

Also wieder nach oben und weiter westlich zu der Stelle, wo wir zum ersten Mal auf diese große Straße gekommen waren. (GO WEST, GO WEST, GO WEST, GO WEST). Weiter im Westen entdeckten wir, man höre und staune, mehr Straße, auf der sich mehr Autowracks türmten (LOOK AT CARS). Hier saß auch ein großes Stachelschwein (LOOK AT PIG, TALK TO PIG, GO WEST), das den weiteren Weg blockierte. Hier half uns der Besen der Hexe weiter (GIVE BROOM TO PIG), denn das Stachelschwein verliebte sich auf die Stelle in ihn und trollte sich, wobei es noch eine Nadel fallen ließ (LOOK). Leider konnte ich sie nicht sogleich mitnehmen, da meine Taschen ziemlich voll waren. Also legte ich erst einmal ein paar nutzlose Dinge ab (DROP AGREEMENT; DROP FLIMSY NOTE, DROP MILKMAN NOTE, TAKE NEEDLE) und steckte sie dann ein, bevor ich mich mit Tau zunächst nach Norden trollte (GO NORTH). Hier erreichten wir ein Schulgebäude, in welchem, wie ich auf dem Schild lesen konnte (READ SIGN), Bodybuilding-Kurse für einen Haufen Gold belegt werden konnten. Passenderweise lag hier auch noch ein rechtes Bein herum, das sich zu den anderen Körperteilen gesellte (LOOK AT RIGHT LEG, DROP HEN, TAKE RIGHT LEG). In der Schule (GO EAST) konnten wir dann erst einmal noch nichts erreichen, denn die Lehrerin (LOOK AT TEACHER, TALK TO TEACHER) war tatsächlich nur auf einen Haufen Gold scharf, und damit konnten sie noch nicht dienen.

Ich entschied mich, dem Kamel erneut einen Besuch abzustatten (GO WEST, GO SOUTH, GO EAST, GO EAST, GO NORTH). Als ich dem Viech die Nadel zeigte (GIVE NEEDLE TO CAMEL), sprang es direkt durchs Nadelöhr und explodierte mit einem lauten Knall. Dabei hinterließ es aber ein kleines Präsent für mich (LOOK). Äks! Da ich den Kameldung aber nicht mitnehmen wollte (EAT DUNG, TAKE DUNG), wühlte ich etwas darin herum (LOOK AT DUNG) und konnte schließlich eine Messingmünze bergen (LOOK AT BRASSCOIN).

Weiter ging es nach Norden auf dem bisher blockierten Weg (GO NORTH), und wieder erreichten wir den Zugang zu einer Farm. Hier fiel mir als erstes der kopflose Torso auf, eine weitere Zutat für Was-auch-immer, die in mein Gepäck wanderte (LOOK AT TORSO, DROP SUITCASE, DROP METAL CAN, TAKE TORSO). Als nächstes nahm ich mir das Schild vor (LOOK AT SIGN, READ SIGN). Hier erfuhr ich Geheimwort Nummer 9 – GLACKETT – ein geräuschvoller Ball in einer Spraydose. Mit der Ratte, die am unteren Ende des Pfostens festgebunden war (LOOK AT RAT, TAKE RAT), konnten wir aber nichts weiter anstellen, da wir beide einfach zu große Angst davor hatten. Gleich um die Ecke (GO EAST) befand sich dann wirklich die Poultry-Farm. Diese schien aber schon seit langem verlassen zu sein, denn hier saß nur noch Humpty Dumpty alleine in den stinkenden Ruinen herum (LOOK AT HUMPTY, TALK TO HUMPTY, PUSH HUMPTY). Da ich aber mit herumlaufenden Eiern nichts anfangen konnte und wollte, mussten wir uns zunächst einen anderen Ort für weitere Erkundungen suchen (GO WEST; GO SOUTH, GO SOUTH, GO WEST, GO WEST). Von der Stelle, an der wir das Stachelschwein getroffen hatten, marschierten wir nun weiter auf der ehemals blockierten Straße nach Westen (GO WEST).

Der Feuerlöscher

Hier fiel mir sofort das herumliegende linke Bein auf, welches den Körper fast vervollständigte (LOOK AT LEFT LEG, TAKE LEFT LEG). Außerdem stand im Süden ein Gebäude (LOOK AT BUILDING), dass ständig durch Explosionen erschüttert wurde. Obwohl dies eigentlich zu gefährlich für mich aussah (immerhin war ich nur ein einfacher Tupperware-Verkäufer), zwang ich mich doch, hineinzugehen (GO SOUTH). Es handelte sich tatsächlich um ein Forschungslabor für „Dinge, die PENG machen“. Ein rauchender Ingenieur war hier in seine Arbeit vertieft (LOOK AT ENGINEER, TALK TO ENGINEER), und im Gespräch mit ihm bekam ich nur mit, dass er dringend irgendetwas suchte, womit er das Feuer löschen konnte. Da ich mit so etwas noch nicht dienen konnte, nahm ich draußen erst einmal den anderen Weg weiter die Straße entlang nach Westen (GO OUT, GO WEST).

Ich war schockiert, als ich bemerkte, dass die große Straße hier ein Ende fand und sich in zwei kleinere aufteilte, die nach Norden und Süden weiterliefen. Ich wäre am liebsten immer weiter nach Westen gegangen. Nun, da ich keine andere Wahl hatte, untersuchte ich zunächst den Baum genauer, der an dieser Kreuzung stand (CLIMB TREE, LOOK AT TREE) und entdeckte dabei ein mittelgroßes Loch im Stamm. Darin (ENTER HOLE, LOOK AT HOLE) fand ich einen Eimer (LOOK AT BUCKET, SMELL BUCKET), den ich mir sofort aneignete. Irgendein Idiot hatte ihn einfach so hineingerammt. Mit diesem Accessoire ausgestattet, konnten wir nun daran gehen, dem Ingenieur zu helfen. Wir rannten zunächst zurück zum Strand (GO EAST, GO EAST, GO EAST, GO EAST, GO EAST, GO EAST, GO DOWN) und füllten dort den Eimer mit Sand (FILL BUCKET, LOOK AT BUCKET). Mit diesem Löschmittel kehrten wir dann zurück zum Forschungslabor (GO UP, GO WEST, GO WEST, GO WEST, GO WEST, GO WEST, GO SOUTH). Der Ingenieur war begeistert (GIVE BUCKET TO ENGINEER). Es gelang ihm tatsächlich das Feuer unter Kontrolle zu bringen, und als Dank dafür gab er mir eine selbstgebaute Bombe (LOOK AT BOMB).

Der Vogel aus dem Ei

Wieder an der Kreuzung (GO NORTH, GO WEST) hielten wir uns zunächst nach Süden, wo wir schließlich vor eine Höhle gelangten (GO SOUTH, LOOK AT CAVE), aus der ein oranges Leuchten und eine merkwürdige Hitze drang. Auch der Geruch eines Drachen lag hier in der Luft, aber ich war eigentlich ganz zuversichtlich, denn ein Drache pro Abenteuer reichte normalerweise. Todesmutig trat ich hinein (GO WEST) in einen Raum, der groß genug war, um einen mittelgroßen Dinosaurier im Kreis herumzuschleudern, und in dem tatsächlich ein Drache auf einem Haufen Gold saß (LOOK AT CAVE). Das Fabelwesen war allerdings nicht gerade kooperativ (LOOK AT DRAGON, TALK TO DRAGON, ATTACK DRAGON). Ein kurzer Blick hinter den Drachen (LOOK BEHIND DRAGON), und ich entdeckte einen Stein, für den ich schon eine gute Anwendungsmöglichkeit kannte (LOOK AT ROCK, ROLL ROCK), die etwas mit einem Eierkopf zu tun hatte. Der Versuch, den Goldschatz mitzunehmen (TAKE GOLD), wurde dadurch belohnt, dass mir der Drache einen Haufen Gold zuwarf, worauf ich aus der Höhle geschleudert wurde. Jetzt musste ich erst einmal wieder Platz im Inventar schaffen, um meine neueste Errungenschaft einzupacken (DROP KEY, DROP SAW, DROP GLASS, TAKE GOLD).

Wir begaben uns nun zurück zur Poultry Farm (GO NORTH, GO EAST, GO EAST, GO EAST, GO EAST, GO NORTH; GO NORTH, GO EAST), wo sich immer noch Humpty Dumpty herumtrieb. Hier legte ich fieserweise den Stein an einer passenden Stelle ab (DROP ROCK) und schubste das menschliche Ei direkt darauf (PUSH HUMPTY). Humpty zersprang in tausend Stücke und aus seinem Inneren schlüpfte ein kleiner Vogel, der sich sofort auf meiner Schulter niederließ (LOOK AT BIRD, TALK TO BIRD). So einfach fand man einen neuen Freund. Beim genaueren Hinsehen (LOOK) entdeckte ich allerdings, dass noch ein paar Eierschalen von Humpty übrig geblieben waren (LOOK AT EGGSHELL), die ich natürlich auch noch einsteckte (TAKE EGGSHELL).

Als nächstes gingen wir mit unserem neuen Freund zurück zur Schule (GO WEST, GO SOUTH, GO SOUTH, GO WEST, GO WEST, GO NORTH, GO EAST). Die Lehrerin, die sich ja nur mit einem Haufen Gold bezahlen ließ (GIVE GOLD TO TEACHER), brachte mir daraufhin bei, wie ich einen perfekten Körper bauen konnte (Bodybuilding, har har). Das nützte uns aber noch nicht viel, da hier erstens nicht der geeignete Ort war und zweitens noch ein Kopf für unseren Körper fehlte (BUILD BODY). Also gingen wir wieder zurück zur Kreuzung (GO WEST, GO SOUTH, GO WEST, GO WEST) und hielten uns hier dieses Mal nach Norden (GO NORTH), wo wir in einen noch unbekannten Bereich vorstießen.

Körperbau und Vogeltraining

Hier befanden wir uns nun vor einer weiteren Sehenswürdigkeit (LOOK AT CLIFF, CLIMB CLIFF). Ein Schild über dem Eingang (READ SIGN) bezeichnete sie als die „Gastgeber“-Mine. Aus einem Gespräch mit dem freundlichen Kassierer (LOOK AT TOLLKEEPER, TALK TO TOLLKEEPER) erfuhr ich, dass diese Minen ursprünglich von den berühmten „Sieben Zwergen“ genutzt wurden und dass auch Grimwold, der Programmierer dieses Spiels, sich ab und zu hier herumtreiben sollte. Beeindruckt von den Worten des Mannes bezahlte ich für den Eintritt (GIVE MONEY TO TOLLKEEPER, GIVE COIN TO TOLLKEEPER) mit der Messingmünze und betrat die Mine (GO NORTH). Ich landete in einer fremdartigen Kaverne, in der zunächst eine metallene Werkbank meine Aufmerksamkeit auf sich zog (LOOK AT THE BENCH, LOOK UNDER THE BENCH). Mein Herumsuchen war keinesfalls nutzlos, denn unter dem Tisch lag das fehlende Körperteil, der Kopf, den ich sofort einsteckte (LOOK AT HEAD). Nun konnte ich ohne Bedenken einen perfekten Körper zusammenbauen (BUILD BODY, LOOK AT BODY, FUCK BODY).

Als nächstes schaute ich mir die Instrumente etwas näher an (LOOK AT INSTRUMENTS). Ich konnte mit diesen Geräten zwar nichts anfangen, aber ein großer roter Hebel fiel mir ins Auge und natürlich Geheimwort 10: INNUENDO – italienisch für den Ort, an dem du die Gardinen aufhängst (LOOK AT LEVER). Ich erinnerte mich an „Frankenstein“, nahm nun die Elektroden (LOOK AT ELECTRODES, TAKE ELECTRODES, PUSH LEVER, PUSH LEVER; TAKE ELECTRODES) und befestigte sie an der Leiche (ATTACH ELECTRODES TO BODY). Danach betätigte ich den Hebel (PUSH LEVER). Der Strom floss durch die Leiche und brachte sie zu neuem unnatürlichem Leben. Ich hätte echt nicht gedacht, dass dieser Trick wirklich funktionieren würde. Doch als das Wesen dann auf mich zugewankt kam, bekam ich es doch mit der Angst zu tun und versteckte mich sicherheitshalber hinter dem kleinen Tau. Die Leiche streckte ihre Arme nach mir aus und ich schloss die Augen und betete zu allen mir bekannten Göttern. Als ich einen lauten Knall hörte, öffnete ich die Augen wieder und entdeckte ein Loch in Form eines Körpers in der Nordwand der Kaverne, aber keine Leiche mehr (LOOK, LOOK AT HOLE).

Also nichts wie ab nach draußen (ENTER HOLE). Hier standen wir auf einem schmalen Sims (LOOK AT LEDGE) vor einem tiefen Abgrund (LOOK AT CHASM). Vor dem unvermeidlichen Absturz wurden wir nur durch eine niedrige Mauer bewahrt (LOOK AT WALL, CLIMB WALL), an der mir allerdings sofort ein loser Stein auffiel (LOOK AT BRICK). Mit einiger Anstrengung gelang es mir, den Stein aus der Mauer zu ziehen (TAKE BRICK, PULL BRICK). Leider stürzte der Ziegel dabei in den Abgrund, weil ich einfach zu ungeschickt war, aber eine Belohnung für diese Aktion gab es trotzdem, nämlich ein kleines Buch, das hinter dem Stein verborgen war (LOOK AT BOOK, TAKE BOOK). Es behandelte die Geheimnisse des Trainierens von Vögeln. Beim Lesen (READ BOOK) erfuhr ich, dass ein wichtiger Bestandteil des Trainings die Belohnung nach einer vollbrachten Leistung war. Vielleicht halfen uns diese Informationen ja dabei, auf die andere Seite des Abgrundes zu kommen, auf der ich mit Müh und Not einen Durchgang (LOOK AT DOORWAY) und einen Knopf (LOOK AT DISTANT BUTTON, PUSH DISTANT BUTTON) ausmachen konnte. Wahrscheinlich war dieser die Lösung des Problems, nur dumm, dass ich ihn selber nicht erreichen konnte. Also warf ich etwas Vogelfutter hinüber, worauf das Vögelchen losschwirrte und den Knopf drückte (THROW SEED AT BUTTON). Es wollte daraufhin aber belohnt werden, da es ansonsten beim Überqueren der neu entstandenen Brücke den Knopf jedes Mal wieder zurückschaltete (GO EAST). Also gab ich dem kleinen Vogel den Rest des Vogelfutters zum Mampfen (FEED BIRD), worauf dieser sich fröhlich zwitschernd verabschiedete. Nun konnten wir auch unbeschadet den Abgrund überqueren (GO EAST). Hier landeten wir an der Stelle, die wir schon von der anderen Seite aus gesehen hatten (LOOK AT CHASM, LOOK AT BRIDGE BUTTON, LOOK AT DOORWAY), so dass wir gleich weiter durch den Durchgang nach Osten gehen konnten (GO EAST).

Auf den Spuren der Sieben Zwerge

Im nächsten Raum gab es erst einmal nicht so viele interessante Dinge zu entdecken (LOOK AT CEILING), einzig ein dickes, sehr straff gespanntes Tau (nein nicht mein chinesischer Kumpel) erregte meine Aufmerksamkeit (LOOK AT ROPE). Mit dem Bolzenschneider gelang es mir, das Seil zu durchtrennen (CUT ROPE), wodurch der Boden seinen Halt verlor und in die Tiefe sauste. Wir landeten kurze Zeit später ebenfalls einen Raum tiefer am Boden der kreisrunden Höhle. Zum Glück waren wir hier nicht gefangen, denn zum einen führte eine Leiter wieder nach oben (CLIMB LADDER; GO EAST) und zum anderen gab es einen Gang nach Norden, den wir als nächstes nahmen (GO NORTH). Hier fiel mir sofort ein Teppich mit einer merkwürdigen Beule in der Mitte auf, der am Boden der kavernösen Kaverne festgenagelt worden war (LOOK AT CARPET, LOOK AT LUMP, LOOK AT NAILS, TAKE CARPET, LIFT CARPET, JUMP ON LUMP, TALK TO LUMP). Normales Ziehen am Teppich half hier nicht. Aber mit dem Klauenhammer aus der Kapelle gelang es mir tatsächlich, die Nägel herauszuziehen (PULL NAILS). Ich staunte nicht schlecht, als ein nackter Mann zum Vorschein kam, der seine Blöße mit dem Teppich bedeckte und sich sofort aus dem Staub machte. Vorher entlohnte er mich aber noch mit einem Würfel (LOOK AT DICE). Wo er den aufbewahrt hatte, wollte ich lieber gar nicht genauer wissen.

Weiter im Osten (GO EAST) gelangten wir ans Westufer eines unterirdischen Flusses (LOOK AT RIVER). Todesmutig stürzte ich mich in die Fluten (JUMP RIVER), denn nun wollte ich mich nicht mehr aufhalten lassen, aber ich wurde etwa auf der Hälfte der Strecke zum anderen Ufer von einem Strudel erfasst, der mich nach unten und in eine unterirdische Höhle voller Schätze zog, in der jede Menge Zwerge gerade am Abbauen von Erz waren. Diese waren über die Störung gar nicht erfreut und zerhackten mich mit ihren Kriegsäxten in handliche Stücke. Ich erwachte und befand mich zum Glück wieder am selben Ufer, von dem aus ich meinen Trip gestartet hatte. Bevor ich es noch einmal versuchte, legte ich diesmal jedoch den Reifenschlauch als riesigen Schwimmring an (WEAR INNER-TUBE). Der Reifen hielt mich dann auch zumindest lange genug über Wasser (SWIM RIVER), um das andere Ufer zu erreichen. Außer dem Fluss (LOOK AT RIVER) sprang hier noch eine massive Tür in der Nordwand ins Auge (LOOK AT DOOR, KNOCK DOOR, OPEN DOOR, GO NORTH), die aber erst einmal keinen sichtbaren Öffnungsmechanismus aufwies. Deshalb versuchten wir es zunächst im Süden (GO SOUTH), wo wir allerdings nur auf eine Sackgasse stießen, in der es absolut nichts zu sehen gab. Das brachte mich aber auf eine tolle Idee. Ich ging wieder nach Norden und platzierte die Bombe an der Tür (GO NORTH, DROP BOMB). Dann aktivierte ich sie durch Knopfdruck und verzog mich in die Sackgasse im Süden (PUSH BUTTON, GO SOUTH). Hier wartete ich (WAIT), bis die Bombe explodiert war. Wieder im nördlichen Raum (GO NORTH) konnten wir den Erfolg meiner Aktion gar nicht recht fassen. Die Tür hatte sich in ihre Bestandteile aufgelöst, so dass unserem Weg weiter nach Norden nichts mehr im Wege stand (GO NORTH).

Wir erreichten auf diesem Weg einen blinden Canyon, bei dem alle Seiten durch hohe Klippen verbaut waren (LOOK AT CLIFFS, CLIMB CLIFFS, LOOK AT GHOSTS), an deren oberen Ende auch noch ein paar Geister herumspukten. Sollte es von hier aus wirklich keinen Weg weiter geben? War alles bisher umsonst? Nein! Ich entdeckte glücklicherweise ein Schild (READ SIGN), auf welchem auf eine versteckte Geheimtür hingewiesen wurde. Beim Untersuchen der Wand (LOOK AT WALL) fiel mir dann ein Schlitz auf, der irgendetwas zu bedeuten haben musste (LOOK AT SLOT). Da es so aussah, als ob Münzen hineinpassen würden, opferte ich einfach das Geld des Narren (PUT MONEY IN SLOT), die letzten Moneten, die wir noch bei uns hatten, und öffnete damit tatsächlich die Wand. Außerdem bekam ich Geheimwort 6 mitgeteilt: COMPUTER – eine Million Trottel, die in Lichtgeschwindigkeit arbeiten.

In der magischen Kaverne im Westen, deren Zugang wir soeben geöffnet hatten (GO WEST), stand nur ein einziger großer Steinblock (LOOK AT STONE), der allerdings eine starke magische Aura verströmte. In seinem Inneren befand sich ein Schwert, von dem nur der Knauf herausschaute (LOOK AT SWORD). Irgendwie erinnerte mich das wieder an irgendetwas. So sehr ich mich auch anstrengte (PULL SWORD), ich konnte es nicht aus dem Stein befreien. Dafür machte es Tau mit geradezu spielerischer Leichtigkeit, so dass ich es meinem Freund nur noch abnehmen musste (TAKE SWORD). Nachdem das geklärt war, verließen wir die Höhle nach Süden (GO SOUTH). Hier standen wir gleich vor dem nächsten Problem, einer Tür, für die wir keinen Schlüssel besaßen (LOOK AT DOOR, OPEN DOOR, UNLOCK DOOR, READ DOOR, KNOCK DOOR). Ein einfaches Klopfen wirkte hier allerdings Wunder, denn wie auf der Tür schon zu lesen war, hier musste man freundlich sein. Tatsächlich wurden die Schlösser entriegelt und die Tür öffnete sich, so dass wir weiter nach Süden gehen konnten (GO SOUTH). Durch einen Tunnel mit sehr niedriger Decke (LOOK AT ROOF, GO SOUTH) gelangten wir in eine weitere Kaverne. Hier saß ein Spieler herum (LOOK AT GAMBLER; TALK TO GAMBLER), der unbedingt mit mir würfeln wollte. Gesagt, getan! (ROLL DICE) Der Spieler verlangte, dass wir unser Schwert gegen die Information setzten, wo sich der Ausgang aus dieser Höhle befand. Ich willigte ein und würfelte eine 3, während der Spieler nur auf eine 1 kam. Also nahm er unseren Würfel mit, öffnete dafür aber einen verschlossenen Zugang nach Süden und verdrückte sich dann. Und wir kamen wieder weiter (GO SOUTH).

Endspurt

Jetzt befanden wir uns in einer Folterkammer, in der ich mich dummerweise als erstes für die Geräte interessierte (LOOK AT MACHINES) und dann von Tau aus einem befreit werden musste. Apropos Befreien, ein Opfer des Folterknechts hing hier noch an der westlichen Wand (LOOK AT VICTIM, TALK TO VICTIM). Obwohl es dem Guten gar nicht so schlecht zu gehen schien, löste ich seine Fesseln (FREE VICTIM) und bekam als Dank einen geheimen Ausgang im Süden gezeigt (Warum nur immer Süden?), den wir dann sogleich auch nahmen, um diesen grausigen Ort zu verlassen (GO SOUTH).

Wir betraten ein Gewölbe, welches mit Regalen voller Weinflaschen und Fässern voll Bier gefüllt war. Natürlich gab es auch hier auf den ersten Blick keinen anderen Ausgang aus dem Raum, als den Weg, durch den wir ankamen (LOOK AT WALL). Zunächst interessierte ich mich für die Bierfässer (DRINK TUN, LOOK AT TUN). Nachdem ich mich kopfüber hineingestürzt hatte und von Tau erst einmal wieder rausgeschleift werden musste, entdeckte ich aber immerhin noch Geheimwort 7: DILATE – für eine lange Zeit zu leben. Ich hatte immer noch nicht genug. Als nächstes nahm ich mir die Weinflaschen vor (DRINK WINE, TAKE WINE, LOOK AT WINE). Beim genaueren Untersuchen der Regale vernahm ich ein Wein(en) (har har!) hinter einem der Regale und entdeckte einen kleinen Hund (LOOK AT DOG, TALK TO DOG). Da dieser total ausgehungert zu sein schien, gab ich ihm Taus Biskuit (FEED DOG). Der Terrier schlang es herunter und grub dann mit neuer Power einfach so einen weiteren Gang nach Süden, durch den wir ihm dann kopfschüttelnd folgen konnten (GO SOUTH).

Wir standen nun am Eingang eines Labyrinths, das wir aber auch umgehen konnten, wenn wir dies wollten (so sagte es zumindest das Schild) (READ SIGN). Da es allerdings Zusatzpunkte für das Bestehen des Labyrinths gab, stürzten wir uns wagemutig ins Abenteuer (GO EAST). Folgender Weg war der Beste: GO NORTH, GO EAST, GO EAST, GO EAST. Hier erreichten wir zunächst den Mittelpunkt des Labyrinths, an dem der Wächter des Ortes alle verlorenen Gegenstände platzierte. Weiter ging es so: GO EAST, GO NORTH, GO SOUTH, GO SOUTH. Und schon waren wir wieder in der Freiheit angekommen. Noch ein Stück weiter im Süden betraten wir endlich die Kammer des Wächters, der auf den sagenhaften Schatz der Greystone Hills aufpasste (GO SOUTH). Der Wächter Zwei-in-Einem war ein riesiger siamesischer Zwilling mit zwei Köpfen – manche würden ihn einen Ettin nennen – der eine fürchterliche Kriegsaxt mit sich herumschleppte (LOOK AT TWO-IN-ONE, TALK TO TWO-IN-ONE, LOOK AT AXE, TAKE AXE, GO SOUTH). Da es keine andere Möglichkeit gab, zog ich mein magisches Schwert blank und griff die Bestie an (ATTACK TWO-IN-ONE WITH SWORD). Sie fiel dann auch gleich unter dem ersten Hieb der Waffe ohne eine nennenswerte Gegenwehr. Ich stellte meinen Fuß auf den besiegten Gegner und schrie laut durch die Höhlen: „Das wird all denen eine Lehre sein, die bisher an Tupperware gezweifelt haben!“ Dann hielt ich mich aber nicht mehr lange auf, sondern betrat gemeinsam mit meinem treuen Kompadre die Schatzkammer, die wir nun endlich nach all den Strapazen gefunden hatten (GO SOUTH).

Schon beim ersten Blick in diese letzte Kammer traf mich fast der Schlag: Gold, Silber und Juwelen soweit das Auge reichte. Doch eine Stimme aus dem Nichts hielt uns noch auf, denn sie wollte die Geheimworte wissen, die wir während unserer Reise in Erfahrung gebracht hatten. Bei einer falschen Antwort sollte ich ein armer Tupperware-Verkäufer bis ans Ende meiner Tage bleiben. Also suchte ich meinen Notizzettel, auf dem ich sie alle niedergeschrieben hatte und begann mit BOY, als nächstes kam ACADEMY, dann ARTERY, danach ATHEIST, BENIGN, COMPUTER, DILATE, FJORD, GLACKETT und zu guter letzt INNUENDO. Die Stimme erschallte erneut und teilte mir mit, dass ich alles richtig gemacht hatte, und dass das Gold und die Juwelen mir nun zur Verfügung stünden. Ich brauchte also nur noch zuzugreifen (LOOK AT GOLD, TAKE GOLD) und konnte mir mit meinem neu gewonnenen Reichtum jeglichen Traum erfüllen. Tau nahm sich 15 % des Ganzen als seinen Anteil und eröffnete im Orient einen „Weisheitsshop“, wo er noch jahrelang die Leute mit seinen seltsamen Lebensweisheiten verwirrte. Und so lebten wir glücklich und zufrieden bis an unser Lebensende.