A Bug’s Life (Game Boy Color) – Walkthrough – Level 6–9

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Auf dieser Seite findest du nur das Walkthrough von WikiAdmin zu A Bug’s Life für den Game Boy Color. Mehr Informationen zum Spiel stehen unter dem Punkt Daten und Fakten. Beachte bitte, dass es sich bei den hier zusammengetragenen Informationen um sogenannte Spoiler handelt, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Lies bitte nur weiter, wenn du dir dessen bewusst bist!
Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen. Es ist außerdem noch zu beachten, dass diese Lösung sehr ausführlich gehalten ist. Du kannst das Spiel an manchen Stellen sicher beschleunigen, wenn du nach der Karte immer den direkten Weg zum Levelausgang nimmst.

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von nensondubois erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Level 6: „Die Höhle“

Was kriecht denn in dieser Höhle herum?

Nach der triumphalen Rückkehr von seiner Rettungsaktion hat Flik eine herausragende Idee. Er will einen mechanischen Vogel basteln, mit dem sich die Grashüpfer sicher in die Flucht schlagen ließen. Um die nötigen Bauteile für seine Konstruktion zu finden, begibt er sich in eine gefährliche Höhle, die es nun im nächsten Level zu erkunden gilt.

Geh vom Start aus zunächst nach rechts, krieche durch den schmalen Spalt und springe erst einmal über das Loch hinweg. Wenn du dich nämlich zu zeitig nach unten begibst, verbaust du dir die Möglichkeit, den oberen Bereich vollständig abzuklappern. Wenn du die Treppe weiter rechts hinabläufst, wirst du ganz unten von einer Raupe attackiert. Zieh dich am besten ganz nach links an die letzte Stufe zurück, dort erwischt sie dich nicht. Von hier aus kannst du sie auch leicht erschießen und zwar von hinten, wenn sie gerade aus dem Bild verschwinden will. Es folgt noch ein schmaler Spalt, durch den du kriechen musst. Weiter rechts krabbelt ein Wurm herum, den du abschießen kannst, wenn du so weit wie möglich nach links zurückgehst. Über die kleine Treppe geht es zu einer weiteren Kriechstrecke. Danach wird es etwas kompliziert, denn wenn du die Beere ergattern willst, musst du erst einmal an einem Grashüpfer vorbei. Diesen musst du sofort erschießen, wenn er ins Bild kommt, da du ansonsten auf jeden Fall verletzt wirst.
Jetzt geht es zurück zur Treppe nach unten. Auf der nächsten Ebene hältst du dich dann erst einmal links und tötest den Wurm weiter hinten, indem du einfach so weit zurückgehst, dass du ihn gerade noch am Bildschirmrand siehst, und dann im richtigen Moment schießt. Danach läufst du eine Treppe nach oben. Weiter rechts kannst du unbesorgt nach unten springen. Da hier eine Raupe hin und her kriecht, solltest du aber wieder direkt an der unteren Treppenstufe stehen bleiben. Wirf ihr eine Kugel hinterher, wenn sie gerade aus dem Bild verschwindet, und sie wird dich nicht weiter belästigen. Jetzt kannst du dir weiter links die Eichel mitnehmen, ein erstes Teil für den mechanischen Vogel.

Rechts geht es wieder eine Treppe zur nächsten Ebene hinab. Hier musst du dich zunächst vorsichtig nach links begeben. (Achtung! Im schweren Modus lauert hier ein Wurm, den du am besten vom Riss in der Wand aus erschießt.) Wenn du den „Knick“ in der Decke erreichst, darfst du nur noch einen Schritt nach vorn machen. Danach musst du aber sofort schießen, um den anstürmenden Grashüpfer zu erledigen. Weiter links findet sich eine nützliche Kirsche. Wenn du sie mitgenommen hast, geht es zurück nach rechts. Durch einen langen schmalen Gang gelangst du nun zum nächsten Abstieg. Springe hier aber zunächst nach rechts über das Loch hinweg. Wenn du nun ein Stück weitergehst, wird eine Raupe auf dich zukommen, der du wieder ausweichen kannst, indem du ganz an den Rand nach links gehst. Dreh dich dort um und erschieß sie, wenn sie das Bild verlässt. Laufe weiter hinten die Treppe hinab und halte dich wieder links. Dort wirst du nach kurzer Zeit auf einen Wurm treffen, den du auf die übliche Art und Weise erledigst (so weit zurückgehen, bis du ihn gerade noch so am Rand des Bildes siehst, und schießen). Weiter links findest du ein weiteres Bauteil für dein Vögelchen, einen Ast.
Danach geht es zurück nach oben. Springe über die Grube rechts von dir hinweg und klettere immer weiter hinauf. Von der vorletzten Stufe aus kannst du nach links auf eine schwebende Plattform springen. Vom linken Rand geht es weiter auf die nächste (Achtung! Hier lauert im schweren Modus noch ein Wurm, den du vom linken Rand der vorherigen Plattform aus abschießen kannst.) und dann in eine versteckte Nische, in der eine Buchecker, ein weiteres Bauteil für den Vogel, liegt.

Der geheime Raum

Lass dich nun wieder nach unten fallen, und stürze dich dort todesmutig in das Loch im Boden, über das du gerade eben noch hinweggesprungen bist. Nach einem langen Sturz solltest du sofort nach rechts laufen, um eine Kirsche einzusammeln und der ankommenden Raupe auszuweichen. Dieser musst du dann auf ihrem Rückweg eine Kugel hinterherwerfen. Hier ist allerdings etwas Fingerspitzengefühl gefragt, da du diesmal nicht warten kannst, bis sie aus dem Bild verschwindet. Nach ihrem Tod begibst du dich nach links (Achtung! Wenn du den harten Modus spielst, begegnet dir auf dem Weg ein bösartiger Grashüpfer. Er erscheint, wenn du den Hohlraum über dir sehen kannst.)
An der nächsten Abzweigung geht es zunächst nach unten. Dort musst du etwas weiter links die Raupe anlocken, die dir bis zur Treppe folgen wird, wo du sie dann nach dem altbekannten Schema eiskalt von hinten erschießen kannst. Dann ist der Weg zur Schote in der großen Höhle frei. Drehe jetzt aber nicht voreilig wieder um, denn hier ist mehr versteckt, als du auf den ersten Blick sehen kannst. Krabbele einfach nach links hinüber und du wirst durch die Wand in einen geheimen Raum mit einer Kirsche, einer Beere und einem Zapfen gelangen, die dir zusammen noch einmal ordentlich Zusatzpunkte bringen.
Im Anschluss geht es dann auf dem oberen Weg weiter. Dort gerätst du allerdings erneut in eine ziemlich schwierige Lage. Achte genau auf deinen Weg. Wenn unter dir die Höhle aus dem Bild verschwindet, kannst du noch genau zwei Schritte nach links machen. Dort wirst du von einem Grashüpfer attackiert und solltest besser auf der Stelle eine Kugel werfen, um Schaden zu entgehen. (Achtung! Im schweren Level folgt ein paar Schritte später noch ein Hüpfer nach.) Wenn er erledigt ist, kannst du dich ganz links nach unten auf die letzte Ebene fallen lassen.

Da du von oben nicht abschätzen kannst, wo sich der hier herumlaufende Grashüpfer gerade befindet, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass du von ihm verletzt wirst. Das ist allerdings nicht so schlimm, da du sowieso schon fast das Levelende erreicht hast. Wenn du ein ganzes Stück weiter nach rechts gehst, wird der Bösewicht auf einmal von hinten auftauchen. Dreh dich schnell um und schieße, und auch dieses Problem hat sich erledigt. Es kann aber auch passieren, dass er aller Logik zum Trotz wieder von vorn auf dich zukommt. Sei also auf alle Fälle auf der Hut.
Im weiteren Verlauf dieser gewaltigen Höhle tauchen noch 3 Würmer auf, die alle nach bereits bekannter Methode erschossen werden können. Bei dem letzten musst du allerdings ein Stück weiter zurückgehen, damit der Schuss nicht am Felsen hängen bleibt. Über zwei gewaltige Treppenpyramiden kannst du nun zum Ausgang eilen. Jeweils auf der Spitze findest du eine Münze und die letzte Zutat für den falschen Vogel: ein Blatt. Ganz rechts kannst du die Höhle dann verlassen und das fertige Meisterwerk betrachten.

Let’s Play Teil 6

Level 7: „Der Flug zur Insel“

Alles nur fliegende Blätter

Leider gibt es schlechte Neuigkeiten für unseren Helden. Kurz bevor sich alles zum Guten wenden kann, taucht der Zirkuschef P.T. Floh auf und enttarnt die vermeintlichen Kampfkäfer als seine Artistentruppe. Daraufhin werden Flik und seine Freunde endgültig von der Ameiseninsel verbannt, damit sie kein weiteres Unheil anrichten können. Als die Grashüpfer auftauchen, um ihren Tribut abzuholen, bekommt Prinzessin Dot Wind von Hoppers Plan. Er will die Ameisenkönigin töten lassen, um ein Exempel zu statuieren und den vermeintlichen Aufstand im Keim zu ersticken. Sie schafft es, Flik auf seinem Weg ins Exil abzufangen. Nur er kann die Grashüpfer jetzt noch stoppen und ihnen eine Lektion fürs Leben erteilen.
Du musst in diesem Level auf dem Rücken des Nashornkäfers Dim zur Insel zurückgelangen und bekommst es dabei mit Hoppers Schergen und herumwirbelnden Blättern zu tun. Dein Reittier bleibt dabei ständig in Bewegung. Die gesammelten Kugeln kannst du aus dem Fliegen heraus leider nicht einsetzen, du musst also allen Gegnern und Hindernissen aus dem Weg gehen. Im höheren Schwierigkeitsgrad solltest du immer im Hinterkopf haben, dass wesentlich mehr Blätter, als hier erwähnt sind, geflogen kommen.

Gleich nach dem Levelstart wirbeln drei fliegende Blätter auf unterschiedlichen Höhen auf dich zu. Etwas weiter lauert eine Biene, die nach oben wegfliegt, so dass du ihr am besten unten aus dem Weg gehst. Nach acht weiteren fliegenden Blättern von rechts begegnest du einem Moskito, die allerdings nur hin und her fliegt und daher leicht zu umgehen ist.
Wenn du den Gummibaum mit der Schote erreicht hast, ändert sich plötzlich die Windrichtung. Du solltest dich vom linken Rand jetzt unbedingt zur Mitte begeben, da du gleich von hinten von sechs fliegenden Blättern bedroht wirst. Weiche ihnen geschickt aus und achte dabei auch auf die Biene, die ein kleines Stück weiter auf- und absegelt. Sie zu umgehen ist kein leichtes Unterfangen, aber dafür wartet als Belohnung auf einem Gummibaum eine Kirsche.
Nach der nächsten auf- und abfliegenden Biene ändert sich erneut die Windrichtung. Also solltest du Dim wieder ganz nach links an den Bildschirmrand steuern. Dort kannst du dann den zwölf entgegenkommenden Blättern und der Biene weiter oben ohne Probleme ausweichen.

Nachdem du die Beere vom nächsten Gummibaum ergattert hast, in dessen Geäst auch noch ein Moskito herumkreist, solltest du dich wieder in die Mitte begeben, denn die Windrichtung wechselt erneut. Mach dich auf eine sehr schwere Stelle gefasst. Während du den acht fliegenden Blättern von hinten ausweichst, kommen dir nämlich von vorn noch zwei Bienen und zwei Moskitos in den Weg, deren Bahnen es unbedingt zu meiden gilt. Wenn du am letzten Gegner vorbei bist, musst du schnell zurück an den linken Bildschirmrand. Von dort kannst du den drei entgegenkommenden Blättern ausweichen und dabei mit Geschick noch die Schote vom nächsten Gummibaum mitnehmen. Es folgen sechs weitere Blätter von rechts, zwei Bienen mit sehr gefährlichen Flugbahnen und ein Moskito. Wenn du an all diesen Gefahren vorbei bist, folgt zum Glück ein ruhigeres Stück. Du erreichst einen Gummibaum, an dem ein Moskito herumschwirrt. Hier kannst du eine weitere Beere einsacken, und dann hast du diesen Level auch schon hinter dir.

Let’s Play Teil 7

Level 8: „Die Kletterpartie“

Langsam wird’s ernst.

Während deine Zirkusfreunde Hopper und seine Spießgesellen ablenken, liegt es nun in deiner Hand, den mechanischen Vogel zu starten, um die Grashüpfer endgültig zu verscheuchen. Dazu musst du aber erst einmal auf den Baum gelangen, auf dem die Attrappe versteckt wurde. Da es hierbei statt zur Seite nach oben auf den Baum geht, ist die Karte diesmal um 90° gedreht.

Zunächst gibt es nur eine Möglichkeit zum Anfangen, deshalb sollte die Wahl des richtigen Weges nicht schwerfallen. Springe zunächst auf das Blatt, das am weitesten unten liegt, und folge der Blättertreppe bis zum ersten festen Ast, auf dem du auch stehen kannst. Von dort aus hüpfst du gleich noch eine Etage höher. Als nächstes geht es erneut zwei Blätter nach oben und dann mit einem weiten Sprung nach links auf das nächste Blatt. Dieser muss exakt ausgeführt werden, sonst geht es für dich wieder ganz nach unten.
Über die nächste Blattstufe kommst du nun auf einen Ast, über dem eine Biene herumschwirrt. Diese Viecher sind in diesem Level ein ganz besonderes Problem. Sie werden nämlich durch die Blätter in ihren Flugbahnen abgelenkt und gelangen so nach und nach immer weiter nach oben. Und während du ihnen hinterherspringst, um sie doch noch zu erwischen, tauchen sie auf einmal wieder von unten auf und fallen dir in den Rücken. Es ist also wichtig, die Biene nicht weiter zu verfolgen, wenn sie schon aus dem Bild abgehauen ist. Solltest du sie wirklich unbedingt töten wollen, dann musst du ein bisschen auf dem Ast und den Blättern weiter oben herumspringen, bis sie von unten wieder auftaucht. Du kannst natürlich auch darauf vertrauen, sie weiter oben besser zu erwischen. Auf jeden Fall gilt: Schieße sofort, wenn sie sich mit dir auf gleicher Höhe befindet, denn du wirst nicht viele Versuche bekommen. Allerdings solltest du es auch tunlichst vermeiden, deinen ganzen Munitionsvorrat zu verballern, da du bis zum Ende des Levels noch einige Kugeln benötigen wirst.

Jetzt geht es ganz rechts nach oben, dabei musst du am Ende Schwung holen, um auf das höchste Blatt zu gelangen. Von dort aus springst du dann über die beiden Blätter weiter links auf den nächsten Ast hinauf. Auf dem Weg zum nächsten Absatz musst du Vorsicht walten lassen, denn oben schwirrt nicht nur eine weitere Biene herum, sondern auch noch ein Moskito, der ausgerechnet in deiner Sprungbahn kreist. Begib dich also zunächst auf das rechte Blatt. Hole dann Schwung und springe nach links hinüber, wenn der Moskito sich auch gerade in diese Richtung auf den Weg macht. Dann geht es schnell auf den Ast und dort sofort nach rechts in sicheres Gebiet. Von dort aus kannst du den Plagegeist ohne Probleme besiegen.
Nachdem die Biene ihrer gerechten Strafe zugeführt wurde (s. o.), geht es auf das oberste Blatt hinauf. Mit Schwung gelangst du von hier aus auf die Höhlung rechts, von der du weiter zum nächsten Ast springen kannst. Hier ist beim Sprung auf das unterste linke Blatt wieder Vorsicht vor dem Moskito geboten. Schieße ihn in dem Moment ab, in dem du dich direkt unter ihm befindest. Dann kannst du noch eine Etage nach oben hüpfen. Hole Schwung für den nächsten Sprung und begib dich über den kleinen Ast auf die nächste größere Plattform.

Der Vogel wartet auf seinen Einsatz.

Den Moskito, der hier oben herumfliegt, kannst du abschießen, wenn du dich direkt an den kleinen Zweig stellst, der nach oben wächst. Lass dich danach möglichst gerade nach unten fallen. So kommst du zu einer Beere, die du auf normalem Wege nicht erreicht hättest. Jetzt darfst du dich zur Belohnung allerdings die paar Plattformen wieder nach oben kämpfen. Mit ein paar Sprüngen erreichst du dann ohne größere Probleme den Ast weiter oben. Die nach unten fallenden Blätter kannst du dabei zunächst ignorieren. (Achtung! Im schweren Modus lauert hier noch eine Biene. Ein Stück weiter oben schwebt dann noch so ein Vieh herum.)
Nun geht es mit Schwung aufwärts und über das Blatt weiter links auf den knorrigen Ast. Springe immer weiter nach oben, bis du über dir eine Raupe siehst. Wenn sie gerade vorbeigekrabbelt ist, geht es auf den Ast und gleich auf das höher gelegene Blatt hinauf, auf dem du sicher bist. Lass die Raupe nach links an dir vorbeikriechen und laufe dann schnell ganz nach rechts, wo sie dir nichts mehr anhaben kann. Nun noch ein gezielter Schuss in den Rücken und dieses Problem hat sich erübrigt. Jetzt musst du mit Schwung von den unteren Blättern aus die Kirsche ergattern. Den nächsten Ast kannst du ganz links ohne Probleme betreten. Danach solltest du aber über die Raupe springen und ganz an den rechten Rand laufen. Wenn du wirklich äußerst rechts stehst und genau im richtigen Moment schießt, kannst du sie beim Umdrehen erwischen. Solltest du hier zu viele Kugeln verbrauchen, dann lass die Raupe lieber in Ruhe.
Über die Blätter und die kleineren Äste gelangst du weiter nach oben auf den nächsten größeren Ast. (Achtung! Der Grashüpfer, der hier im schweren Modus sein Unwesen treibt, kann nur mit leichten Verletzungen erlegt werden.) Jetzt wird es etwas komplizierter, denn du darfst auf dem folgenden Stück nicht daneben springen, wenn du nicht mehrere Etagen zurückfallen willst. Du musst die Blätter weiter links nutzen, um zum unteren Ende des Astes zu gelangen. Mit Schwung geht es dann schräg nach oben und weiter nach rechts. Auf dem nächsten Ast bewacht ein Grashüpfer eine Kirsche. Da dieser aber nur in seiner Ecke hin und her rennt und nicht einmal auf dich zukommt, sollte es kein Problem darstellen, ihn fertig zu machen und die Frucht zu ergattern. Mit gut gezielten Sprüngen gilt es nun auf den nächsten Ast zu kommen. Dann musst du über den schmalen Zweig auf die Blätter weiter oben gelangen. Bleib dort auf dem linken stehen und schieß ganz vom Rand aus nach links. Mit etwas Glück erwischst du den außerhalb des Bildes herumschwirrenden Moskito. Wenn du keine Punkte dazugezählt bekommst, musst du noch ein paar Kugeln mehr verschwenden. Du solltest diesen Plagegeist auf jeden Fall töten, damit er dich nicht mehr verletzen kann, wenn du von oben abstürzt.

Psycho

Über die nächsten Blätter und Äste geht es wieder zu einer Plattform, über der eine Biene kreist. Wenn sie sich nach oben verzogen hat, kannst du hinaufspringen und auf ihre Rückkehr warten. Nach dem erfolgreichen Abschuss geht es über die Blätter links weiter. Nimm zunächst die „Treppenstufen“ nach ganz unten. Von dort aus musst du mit Schwung auf das nächste Blatt gelangen, wo es noch eine Schote abzufassen gilt. Schwung brauchst du dann für die nächsten beiden Sprünge nach rechts auch. Begib dich dann unverzüglich auf den Ast, denn wenn Flik von dem herabfallenden Blatt berührt wird, surft er damit sofort wieder nach unten. Sollte dir das passieren, kannst du nur noch irgendwo abspringen und dich erneut den ganzen Weg nach oben kämpfen. (Achtung! Im schweren Modus ist hier oben noch mit einem zusätzlichen Moskito zu rechnen, der den Sprung auf den Ast zusätzlich erschwert. Na vielen Dank!)
Es geht weiter nach oben zur nächsten Plattform. Hier kreist wieder einmal ein Moskito in sicherer Entfernung herum, den du einfach abschießen kannst, wenn er sich gerade im Bild befindet. Danach musst du die größte Hürde in diesem Level nehmen, denn um weiterzukommen, musst du das vermaledeite hinuntersegelnde Blatt benutzen. Spring am besten auf, wenn es sich noch etwas höher befindet, und dann so schnell wie möglich nach links ins Geäst. Von hier aus geht es zweimal mit Schwung nach links oben und mit einem normalen und einem Schwungsprung nach rechts. Vom höchsten Blatt aus kannst du dann zum nächsten Ast hinüberspringen. Jetzt geht es nur noch über ein paar Blätter hinauf, dann siehst du dein Vögelchen schon ganz oben im Baum liegen. In dem Moment, in dem du zu ihm hinspringst, hast du auch diesen Level überstanden. (Achtung! Im schweren Level springt dir hier noch ein Grashüpfer in den Weg.)

Flik und seinen kleinen Ameisenfreunden gelingt es also tatsächlich den Vogel zu starten. Das Täuschungsmanöver funktioniert und die Grashüpfer rennen in nackter Panik davon, um ihr eigenes Leben zu retten. Somit hat unser Held Hoppers Plan, die Ameisenkönigin zu töten, ruiniert.

Let’s Play Teil 8

Level 9: „Der Endkampf“

Überraschung!

Leider sind nicht alle Grashüpfer strohdumm. Im Gegensatz zu seinen Handlangern merkt Hopper ziemlich schnell, dass es sich bei dem Vogel nur um eine Attrappe handelt. Er kocht vor Wut und hat es jetzt natürlich auf diesen aufmüpfigen kleinen Flik abgesehen. Dessen einzige Chance ist es nun, den bösen Widersacher zum Nest des echten Sperlings zu locken.
In diesem Level geht es zwar nicht direkt auf Zeit, aber da Hopper dir ständig auf den Fersen ist, solltest du so weit es eben geht, durchgängig rennen. Denke beim Erkunden des Levels auch daran, dass alle gefundenen Gegenstände die Kraft haben, dich von Hoppers harten Schlägen zu heilen.

Gleich nach dem Start des Levels geht Hopper vor dir in die Luft. Renne genau in diesem Moment unter ihm durch bis zu den Steinen. Jetzt kannst du ihn erst einmal über dich hinwegfliegen lassen und in aller Ruhe die Beere auf der ersten Stufe einsammeln. Nach der Steintreppe ist wieder rennen angesagt. Hier läuft aber auch Hopper herum, also wirst du auf jeden Fall einmal verletzt. Dein Widersacher fliegt dann über dich hinweg, so dass du erst einmal Ruhe vor ihm hast. Klettere nun über die nächste Steintreppe, sammle die Kirsche auf der Blume ein und springe dann von der zweiten Blume hinab. Auch hier wirst du noch einmal von Hopper verletzt, auch wenn du noch so sehr rennst. Allerdings kannst du ihm auf der nächsten großen Plattform davonlaufen, dann braucht er wieder eine ganze Weile, um zu dir aufzuschließen. In dieser Zeit solltest du über die Hindernisse klettern und die Beere einsammeln. Unten kannst du weiter Vorsprung schinden, bis du zu den nächsten Hindernissen kommst. Hier gibt es auf der höchsten Blume eine Schote zu finden.
Inzwischen sollte dich Hopper eingeholt haben, so dass du kurz vorm Levelende noch einmal verletzt wirst. Dann geht es über die letzten Hindernisse hinweg. Dabei kannst du auch noch eine Kirsche zum Auffrischen der Lebensenergie mitnehmen. Lass dich einfach nach rechts von den Steinen nach unten fallen, und laufe so schnell es geht weiter. Ganz in der Nähe wartet schon das Vögelchen auf seine verlorene Mahlzeit. Na dann, guten Appetit, und auf Nimmerwiedersehen, Hopper!

Du hast es geschafft. Mit Hoppers Tod geht auch die Tyrannei der Grashüpfer zu Ende. Die Ameisen sind endlich wieder frei und können nun in Frieden auf ihrer Insel leben. Flik ist der große Held, und es steht außer Frage, wer das Ameisenvolk an der Seite von Atta in ein strahlendes neues Zeitalter führen wird, denn die Prinzessin hat endlich ihr Herz für ihren Retter entdeckt. Tja, das Leben ist schon hart als Ameise, aber du bist noch härter!

Let’s Play Teil 9
Let’s Play Teil 10