A Bug’s Life (Sega Mega Drive) – Walkthrough

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Da keinerlei Firmen- und Autoreninformationen zu diesem Spiel zu finden sind, ist zu vermuten, dass es sich hierbei um ein fernöstliches Plagiat handelt. Bei Bestätigung dieses Verdachts wird dieser Artikel sofort gelöscht.


Auf dieser Seite findest du nur das Walkthrough von WikiAdmin zu A Bug’s Life für das Sega Mega Drive. Mehr Informationen zum Spiel stehen unter dem Punkt Daten und Fakten. Beachte bitte, dass es sich bei den hier zusammengetragenen Informationen um sogenannte Spoiler handelt, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Lies bitte nur weiter, wenn du dir dessen bewusst bist!
Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen. Es ist außerdem noch zu beachten, dass diese Lösung sehr ausführlich gehalten ist. Du kannst das Spiel an manchen Stellen sicher beschleunigen, wenn du nach der Karte immer den direkten Weg zum Levelausgang nimmst.

Hinweis: Das eingebundene Video-Longplay wurde von aLeagueBelowPar erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Level 1: „Die Ameiseninsel (Ant Island)“

Flik winkt einem Wurm zur Begrüßung.

Begib dich vom Startpunkt aus nach rechts und sammele die ersten fünf Körner ein. Achte aber unbedingt auf die Wespe, die neben dir ihre Kreise zieht. Schieße sie sofort ab, wenn sie ins Bild kommt, und gehe erst dann weiter nach rechts. Hinter dem nächsten Baumstamm lauern ein Käfer und eine Biene. Letztere dürfte einfacher zu erwischen sein. Um den Käfer in die ewigen Jagdgründe zu schicken, musst du warten, bis er sich in Richtung Bildrand bewegt, und ihm dann eine Kugel hinterherschießen, in die er direkt hineinlaufen müsste.
Du gelangst nun an einen Wassergraben, den du vom äußersten Rand aus überspringen musst. Drüben kannst du erst einmal zwei Körner abgreifen. Achte aber wiederum auf die Wespe. Wenn sie sich über dich hinwegbewegt hat, kannst du eine Etage nach oben springen und geduckt zwei weitere Körner einkassieren. Hinter dem Baumstammstapel liegt dann noch eine Buchecker herum. Auf dem folgenden Stück Weg kannst du deine Schießkünste an einer Made, einem Käfer und einer Biene ausprobieren, wobei du die ersten beiden wieder wie oben beschrieben erledigen solltest.

Jetzt wird es zum ersten Mal etwas komplizierter. Über dem nächsten Stamm kreist eine Wespe genau um die dort schwebenden Körner herum. Lass sie zunächst an dir vorbeiziehen und springe auf den Stamm. Dort duckst du dich und begibst dich ganz nach rechts. Wenn die Luft rein ist, kannst du auf das Blatt rechts springen und von dort aus die Wespe erlegen. Nun solltest du ohne Probleme fünf weitere Körner bekommen.
Nach einer kleinen Hüpfpartie wird es gleich wieder schwer. Springe vom Pilz herunter und gleich wieder hinauf und erschieße die Biene, die von rechts kommt, da sie dir sonst nur Probleme bereitet. Die Wespe ist etwas schwieriger zu erwischen. Springe unter ihr hindurch zur Schote und lass dich in die kleine Spalte fallen, aus der du den Grashüpfer rechts erschießen kannst. Wenn er tot ist, kannst du auf den Pilz hüpfen und von dort aus die Wespe killen. Zur Belohnung gibt es hinter dem Pilz noch eine Buchecker zu finden.
Wenn die nächste Wespe wegfliegt, musst du wieder nach oben hüpfen und dich sogleich unter ihr hinwegducken. Krabble bis ganz an den Rand und springe im richtigen Moment zum schwimmenden Blatt (zwei Körner) und gleich weiter. Wenn du willst, kannst du nun im geeigneten Augenblick zum Blatt zurückspringen und die Wespe erlegen. Die Made erwischst du hingegen nur mit einer Kugel, wenn du dich ganz links auf der Plattform befindest und sie das rechte Ende erreicht. Du kannst sie aber auch ignorieren und einfach darüber hinwegspringen, um Munition zu sparen. Springen solltest du auch über den nun folgenden Wurm, der sowieso von links nicht zu erwischen ist. Wenn du ihn wirklich eliminieren willst, dann solltest du das von der Stelle aus tun, wo du nun die Kirsche finden wirst.

Nach drei weiteren Körnern gelangst du an die erste Pflanze mit Sprungblättern, auf der du oben eine Buchecker einheimsen kannst. Weiter rechts liegt ein Ast oben auf dem Baumstamm. Beim Heruntergehen vom Stapel solltest du auf die Wespe achten und sie im richtigen Moment abschießen. Ganz unten wirfst du der Raupe eine Kugel nach altbekanntem Schema hinterher, und du bist auch diesen Gegner los. Auf dem nächsten Baumstamm läuft ein Käfer herum, der allerdings ohne Probleme von unten abgeschossen werden kann. Am nächsten „Gummibaum“ musst du dann wirklich den Schwung der Blätter ausnutzen, um an Beere und Korn weiter oben zu gelangen. Wenn du das Korn in der Luft holen willst, solltest du nicht zu weit nach rechts springen, ansonsten landet Flik im Wasser und stirbt. Sicherer kannst du den Graben vom Rand des Pilzes aus überspringen. Bleib hier aber direkt stehen, um den Grashüpfer mit zwei gezielten Schüssen auszuschalten, der dich ansonsten verletzen würde.
Du musst dich nun am Boden mit einer Made und einem Käfer herumschlagen. Danach gelangst du zu zwei weiteren „Gummibäumen“. Gleich im linken kannst du eine Eichel und zwei Körner finden, während im rechten ein weiteres Korn wartet. Umgeh die Gegner unten (Made, Wurm) am besten und spring gleich ganz oben weiter nach rechts. Auf dem Weg nach unten gibt es dann vier weitere Körner und eine Schote zu entdecken. Am Wasserbecken musst du wieder eine Wespe erschießen, bevor du zum schwimmenden Blatt springen kannst. Dort wirst du von einer Biene angegriffen, die du auch gleich erledigen solltest. Danach kannst du beim Sprung zum nächsten Blatt zwei Körner mitnehmen. Achtung! Auf der anderen Seite lauern gleich wieder eine Biene zum Abschießen und ein Wurm, den du wohl nur umgehen kannst. Als Belohnung findest du dort eine weitere Buchecker und ein Stück weiter noch eine Kirsche.
Die nächste Wespe musst du wieder umgehen. Du kannst sie nämlich maximal vom Hüpfbaum aus abschießen. Im linken findest du diesmal übrigens eine Buchecker und ein Korn, im nächsten einen Ast und noch ein Korn und im ganz rechten einen weiteren Ast. Du solltest diese drei Bäume wieder nutzen, um Wurm, Made und Käfer unten zu umgehen. Wenn du dich nun ganz rechts vorsichtig (!) nach unten fallen lässt, musst du dich sowieso noch mit einem weiteren Dreiergespann aus Käfer, Wespe und Made auseinander setzen. Auf dem nächsten Pilz gibt es wieder drei Körner zu holen. Laufe aber nicht zu voreilig nach unten, denn dort kriecht eine Raupe herum, die du von hinten erschießen solltest. Auf der Blätterbrücke über den nächsten Tümpel musst du dich mit einer Biene herumärgern, die aber verschwindet, wenn du vor dem Betreten des ersten Stammes einen Augenblick wartest. Die Biene drüben kannst du hingegen nicht umgehen. Dafür findest du im nächsten „Gummibaum“, an dem unten ein Wurm lauert, drei Körner und eine Buchecker. Springe von oben weit nach rechts und sammle das Blatt ein. Nun musst du noch den Grashüpfer von unten eliminieren, und dann kannst du dir endlich die letzten sechs Körner des Levels krallen.

Level 2: „Suche den Helden (Find the Hero)“

Mutiert das Spiel jetzt zum Shoot ’em up?

Dein Weg beginnt in diesem Level auf der Müllhalde am Rande der Stadt. Springe von der Schachtel herunter und laufe zunächst ein kleines Stück nach rechts, wo du schon auf den ersten deiner Freunde triffst, einen starken Nashornkäfer, der immer um dich herumflitzt. Nutze eine günstige Gelegenheit und springe auf, denn du kannst das nächste Stück nur auf dem Rücken deines neuen Reittieres schaffen. Es folgt eine lange, flache Strecke, auf der einige Barrikaden aufgebaut sind, die für dich allein ein unüberwindliches Hindernis wären. Dein Freund rennt sie allerdings einfach nieder, und du kannst nebenbei auf dem Weg gleich noch ein paar Körner einkassieren. Kurz vor dem Wassergraben wird es deinem „Pferdchen“ allerdings zu bunt. Es scheut und dreht um. Lenke Dim wieder in Richtung Graben und springe ab, kurz bevor der Nashornkäfer umdreht. Mit einem weiten Sprung landest du auf der anderen Seite des Wassers und ergatterst hoffentlich auch gleich die vier Körner dabei. Auch das hättest du ohne Dims tatkräftige Unterstützung nicht geschafft.

Sammele nun den Ast ein und klettere über die Hindernisse und schon begegnet Flik den nächsten Käfern, Chiwap und Chichi, kleinen Pillendrehern, die eifrig in eine bereitstehende Kanone krabbeln. Diese kannst du abfeuern, indem du auf den Gummiball am linken Ende springst. Daraufhin fliegen die Käferchen weg und treffen ein paar fiese Grashüpfer, die etwas weiter rechts im Bild herumlaufen. Es braucht jedoch einige Schuss, bis die Gangster das Zeitliche segnen. Auf die Nähe kannst du die Kerle nicht besiegen, so dass dich auch der Punkteverlust nicht zu grämen braucht. (Achtung! Es gibt hier einen Bug, der dich unter Umständen das Leben kosten kann. Manchmal drehen die Grashüpfer nämlich nach einem Treffer frei und rennen wild umher, wobei sie dich auch an der Kanone erwischen können.)
Springe nun über den nächsten Wassergraben. Etwas weiter rechts drückt sich die Raupe Gustl herum, dein dritter Kamerad. Diese ist allerdings äußerst faul und denkt nur ans Fressen. Vertreibe sie einfach mit einem Schuss von ihrer Fressstelle, und sie wird weiter nach rechts krabbeln. Auch dort musst du sie noch einmal verscheuchen (mit einem Schuss). Noch weiter rechts findet sie ein Blatt, an dem sie ruhig weiterknabbern kann. Auf dem Weg dorthin kannst du eine Eichel einsammeln. Springe nun auf dem fetten Bauch der Raupe wie auf einem Trampolin herum. Mit genug Schwung und einem Absprung im richtigen Moment kannst du auf der Kiste rechts landen, auf der es noch drei Körner zu holen gibt.

Den Rest des Levels wirst du von deiner letzten Freundin begleitet, der schwarzen Witwe Rosie, die dir beim Weg über das große Wasser hilft. Allerdings ist der Sprung von Netz zu Netz gar nicht einmal so einfach, da die Spinne mitunter ein wenig Zeit braucht, bevor sie das nächste Netz gesponnen hat. Du wirst hier bestimmt mehrere Anläufe brauchen. Zunächst musst du mit Anlauf (Rennen) von der Kiste auf die erste Wasserpflanze springen. Hüpfe nun auf das rechte Blatt hinüber und warte dort, bis das Netz fertig ist. Dann kannst du darauf und gleich weiter nach rechts springen, denn diese Spinnennetze reißen leicht. Du landest auf einer kleinen Wasserpflanze, auf der du ein weiteres Blatt ergattern kannst. Springe dann exakt vom rechten Rand des Blattes mit Zwischenstopps auf den zwei Netzen zur nächsten Pflanze hinüber. Dann geht es in einer Sprungsequenz die Netztreppe nach oben bis zur nächsten Wasserpflanze. Hier solltest du nach jedem Sprung mindestens einen Schritt nach rechts machen, bevor du weiter springst, weil du sonst irgendwann im Leeren landest. Springe wieder auf das rechte Blatt hinüber und mit Anlauf auf die nächste Pflanze. Über zwei weitere Netze geht es nun nach unten, um zum letzten Zwischenstopp zu kommen. Von dort aus kannst du dann über die Netztreppe und einen letzten gewaltigen Sprung wieder aufs Festland kommen. Hier kannst du eine weitere Eichel einsammeln. Noch ein paar Schritte weiter rechts ist der Level dann auch schon wieder zu Ende.

Level 3: „Im dunklen Loch (In the Dark Hole)“

Ein Bug im Leben eines Insekts?

Gehe vom Eingang aus zunächst nach rechts, töte Raupe und Käfer nach altbekanntem Schema und krieche durch den schmalen Spalt. Jetzt musst du warten, bis der Wurm verschwunden ist, dann kannst du mit Anlauf auf den Vorsprung gegenüber hüpfen. Es ist kein Beinbruch, wenn du es nicht schaffst, denn der Sprung ist auch nicht gerade einfach hinzubekommen, aber wenn du einmal die Treppe hinab bist, kannst du die Gegenstände hier oben getrost vergessen.
Wenn du die Treppe weiter rechts hinabgehst, wirst du ganz unten von einer Raupe attackiert. Zieh dich am besten ganz nach links an die letzte Treppenstufe zurück, dort kann sie dir nichts tun. Von hier aus solltest du sie nun auch leicht erschießen können und zwar von hinten, wenn sie gerade aus dem Bild verschwinden will. Es folgt ein weiterer schmaler Spalt. Weiter rechts krabbelt ein Wurm herum, den du erschießen kannst, wenn du wieder an die Stelle ganz links zurückgehst, an der du gerade noch so stehen kannst. Über die kleine Treppe geht es zu einem weiteren schmalen Spalt. Hier wird es etwas kompliziert. Wenn du die Beere ergattern willst, musst du erst einmal an einem Grashüpfer vorbei, den du sofort erschießen solltest, wenn er ins Bild kommt, da du ansonsten auf jeden Fall verletzt wirst. Wenn du es geschafft hast, folgt gleich noch ein weiterer, den du aber zum Glück schon mit einer Kugel eliminieren kannst. Am unteren Ende der Treppe wartet erneut einer zusammen mit einer Raupe, also schieß dir erst einmal den Weg frei. In dem nächsten Krabbelspalt gibt es zur Belohnung eine Beere.

Jetzt geht es zurück zur Treppe ganz am Anfang dieses Levels. Auf der nächsten Ebene hältst du dich dann erst einmal links und tötest den Wurm weiter hinten, indem du einfach so weit zurückgehst, dass du ihn gerade noch am Bildschirmrand siehst und dann im richtigen Moment schießt. Nach dem Kriechspalt musst du direkt einen Wurm und einen Käfer killen. Erneut geht es über eine Treppe und einen Kriechspalt zu ein paar nervigen Grashüpfern, bei denen du endlich eine weitere Beere einsacken kannst. Nun kannst du ungehindert wieder zur Treppe zurückrennen.
Unten wendest du dich zunächst nach links und sammelst die drei Körner ein. Lass aber die Gegner (Wurm und Käfer) hier hinten in Ruhe, da dir sonst schon bald die Munition ausgehen wird. Wende dich lieber gleich wieder nach rechts und töte oben die Made. Im Gang unterhalb musst du eine weitere Made eliminieren, denn hinter ihr gibt es eine Eichel zu finden. Weiter rechts findest du noch vier weitere Körner und dann geht es wieder eine Etage hinab.
Auch hier solltest du zunächst die Made links töten und eine Beere einsacken. Direkt nach der Schote folgt ein Grashüpfer, also lauf auf keinen Fall zu schnell. Sei auch nach seinem Tod auf der Hut, denn es folgen noch ein Käfer, ein weiterer Grashüpfer und eine Made, bevor du eine Belohnung in Form von vier Körnern einsacken kannst. Hinter einer letzten Made findest du noch einen Ast, und dann kannst du erst einmal den ganzen Weg bis zum Kriechspalt zurückrennen (vorausgesetzt du hast alle Gegner getötet). Achte auf den Wurm hinter dem Kriechspalt und husche im richtigen Moment an ihm vorbei und die Treppe hinunter. Dort kannst du linkerhand einen Ast abgreifen. Da du die Treppe nun nicht mehr hinaufkommst, musst du im Gang rechterhand als nächstes eine Raupe und einen Käfer töten, bevor du am anderen Ende wieder herauskrabbeln kannst.

Auf dieser Ebene gibt es nichts mehr zu holen, also kannst du dich durch den Spalt nach unten fallen lassen, wobei du fünf Körner und eine Buchecker erhältst. Unten musst du einer Raupe nach rechts ausweichen, wo es auch noch sofort einen Käfer zu killen gilt. Dafür gibt es dann erneut eine Buchecker und vier Körner als Belohnung. Da du nun wieder über mehr Kugeln verfügst, solltest du die nervige Raupe ohne Probleme erledigen können. Nach der nächsten Eichel lauern dann wieder eine Made und eine Raupe auf dich, die du wohl oder übel erledigen musst, da du ihnen in diesem engen Gang nicht ausweichen kannst. Nimm an der nächsten Abzweigung zunächst den unteren Gang und töte die Raupe und den in der Luft herumlaufenden Käfer, um an eine Schote zu gelangen.
Nun geht es wieder zurück und die Treppe nach oben, aber vorsichtig, denn ganz oben kriecht eine Raupe herum, die du vom äußersten Rand der vorletzten Stufe aus abschießen solltest, bevor du dich auf ihre Höhe begibst. Gehe nun Schritt für Schritt nach vorn um nacheinander die beiden Grashüpfer herauszulocken. Sobald du sie siehst, musst du stehenbleiben, um nicht getroffen zu werden. Von dieser Stelle aus kannst du sie dann in Ruhe abschießen. Bei dem nächsten Wurm hinter der Eichel musst du noch einmal auf der Hut sein, denn dahinter kriecht noch eine Made herum, die du eliminieren solltest, bevor du dich auf den Weg nach unten machst. (Wenn du ganz knapp an Schuss sein solltest, kannst du auch einfach an der Made vorbeirennen. Dann musst du halt die Verletzung in Kauf nehmen.)
Unten kannst du eine weitere Eichel einsammeln und einen Käfer töten. Den folgenden Grashüpfer musst du auf alle Fälle außer Gefecht setzen. Danach triffst du auf eine Made, die du zur Not umgehen kannst. Dafür musst du aber gleich im Anschluss noch einen Grashüpfer töten, bevor du endlich eine Schote und damit auch wieder ein paar Schuss Munition findest. Umgehe die beiden Würmer und töte Käfer und Made nach Belieben. Es folgt ein Wurm, der sich fieserweise mitten in einem Kriechspalt tummelt. Hier musst du wieder genau den richtigen Moment zum Durchkriechen abpassen. Am Ende der beiden hohen Treppen findest du eine Buchecker und eine Eichel. Kurz vorm Ziel hängen dann noch sechs Körner in der Luft, von denen das oberste aber nur mit Schwung von der Treppe aus zu erreichen ist. Wenn du alles eingesammelt hast, kannst du den Level ganz rechts verlassen.

Level 4: „Am seidenen Faden (Hang by a Thread)“

Der Endgegner greift an.

Hopper erkennt Fliks faulen Zauber, auch wenn all seine Kumpane sich von dem Vogel in die Flucht jagen lassen. Er ist natürlich gereizt und will sich den Übeltäter schnappen. Und da Flik diesem Gegner nicht gewachsen ist, bleibt ihm nur die Flucht. Er schwingt sich auf Dims Rücken und versucht, Hopper im letzten verbliebenen Level zum Nest des Sperlings zu locken, der sich so eine Beute wohl kaum entgehen lässt.

Halte dich, sobald der Level startet, soweit wie möglich rechts, bleib aber auf gleicher Höhe und sammle die drei Körner ein. Danach musst du sofort an den linken Bildrand zurückfliegen und dem ersten Blatt ausweichen. Weiche auch dem folgenden Blatt im letzten Moment aus. Vor der Biene brauchst du keine Angst zu haben, denn sie fliegt weg, bevor du sie berühren kannst. Hinter ihr kannst du mit viel Glück gleichzeitig den Ast und die drei Körner unten einsammeln. Dazu musst du aber sehr schnell sein, denn du musst sofort wieder einem Blatt ausweichen und dabei sogar noch auf einen Moskito achten. Hole dir die drei Körner in der Mitte und weiche dem entgegenkommenden Blatt nach oben aus, wobei du auch noch eine Schote mitnehmen kannst. Sobald das Blatt vorbeigeflogen ist, musst du dich ganz nach links unten in die Ecke begeben, denn dort erwischt dich Hopper nicht.
Wenn der Endgegner zum ersten Mal weggeflogen ist, solltest du dich vom linken Bildrand wegbewegen, denn von dort kommen die nächsten drei Blätter geflogen. Beim Nach-oben-Fliegen musst du auf die Biene achten. Bevor nun wieder ein Blatt von vorn kommt, solltest du dir schnell die zwei Körner greifen. Nach zwei weiteren Blättern von vorn begegnest du einer Biene. Danach kannst du wieder drei Körner einsammeln. Sei aber auf der Hut, denn genau auf dieser Höhe kommen dann auch zwei ziemlich schnelle Blätter von vorn geflogen. Zwischen vier Blättern, die nun paarweise von vorn und hinten kommen, solltest du dir das Blatt ergattern, und dann kommt Hopper auch schon wieder auf dich zu. Begib dich sofort in die linke untere Ecke, und du entgehst ihm wieder.

Nach einem weiteren Blatt von vorn und einem Moskito kannst du endlich Energie tanken und eine Beere sowie eine Eichel aufsammeln. Jetzt wird es wieder heiß, denn du wirst mit Blättern geradezu beschossen und musst auch noch einem Moskito und zwei Bienen ausweichen und dabei zwei Äste aufsammeln. Insgesamt kommen sechs Blätter von vorn und zwei von hinten, bis du die Kirsche aufsammeln und wieder Lebensenergie tanken kannst. Nun noch einem Moskito, zwei Bienen und zwei Blättern von vorn ausweichen, und dann ganz schnell wieder in die linke untere Ecke, denn nun kommt Hopper zum dritten und letzten Mal.
Warte die zwei Blätter von vorn ab und sammle dann zwischen all den anderen Blättern, die aber so schnell kommen, dass du nur einmal verletzt werden solltest, die letzten fünf Körner und die Beere ein. Nun brauchst du nur noch den von vorn kommenden vier Blattkombinationen auszuweichen, und du hast es endlich geschafft. Hopper wird vom hungrigen Sperling verspeist und Frieden kehrt wieder in der Ameisenkolonie ein.

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