A Bug’s Life (Game Boy Color) – Walkthrough – Level 1–5

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Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen. Du kannst das Spiel an manchen Stellen sicher beschleunigen, wenn du nach der Karte immer den direkten Weg zum Levelausgang nimmst.

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von nensondubois erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Level 1: „Auf der Insel

Geile Eichel!

Insekten haben ein schweres Leben. Und besonders hart trifft es Flik, die kleine Ameise, die du in diesem Spiel verkörperst. Schon im ersten Level hast du einen wichtigen Auftrag zu erfüllen. Hopper und seine Gang wollen nämlich die Nahrungsvorräte deiner Ameisenkolonie haben, damit sie euch auch weiterhin in Ruhe lassen. Du musst deshalb so schnell wie möglich alle Teile für deine Maschine finden, mit der du die Ernte erheblich beschleunigen kannst.

Du hast in diesem Level noch Gelegenheit dazu, dich mit der Steuerung deiner Ameise vertraut zu machen, deshalb solltest du als Neuling hier ausgiebig üben. Laufe zunächst immer nach rechts und springe über die ersten Hindernisse. Nicht weit dahinter fallen immer wieder violette Kugeln vom Himmel herab. Diese Geschosse brauchst du dringend, denn nur damit kannst du dich im Spiel verteidigen. Du musst beim Einsammeln aber sehr vorsichtig sein, damit Flik nicht erschlagen wird. Gehe am besten wie folgt vor:

  1. Nähere dich der „Kanone“ langsam und bleib sofort stehen, wenn du siehst, dass Geschosse geflogen kommen.
  2. Taste dich nun Schritt für Schritt zu der Stelle vor, an der sich die Kugeln auflösen.
  3. Sammle so viel Munition ein, wie eben geht.
  4. Sollten irgendwann keine Kugeln mehr in deine Richtung rollen, musst du dich langsam bis zur Kanone vortasten. (Achtung! Die Flugbahn der Kugeln kann sich jederzeit urplötzlich wieder ändern.)
  5. Merke dir nun die Stelle, an der die Kugeln auf der anderen Seite verpuffen, und laufe zwischen den Abschüssen hin. Wenn du gleich sprintest, bis du auf der sicheren Seite.
  6. Jetzt heißt es wieder warten und die Prozedur ab 3. so lange wiederholen, bis die Kanone endgültig aufgibt.
  7. Wenn du zu diesem Zeitpunkt noch nicht genug Kugeln erwischt hast (hier sollten es mindestens 5 sein), lohnt es sich immer, noch einmal ein Stück zurückzugehen und das Bild erneut zu betreten. So ist es unter Umständen möglich, wesentlich mehr Munition einzusammeln, als ursprünglich vorgesehen war. Diese Taktik kann bei jeder Kugelkanone verwendet werden, deshalb werde ich weiter unten nicht noch einmal extra darauf eingehen.

Etwas weiter rechts gilt es, über einen schmalen Wassergraben zu springen. Du musst dich dabei bis an die Kante vorwagen, da du sonst im Wasser landen und ertrinken wirst. Hinter den nächsten Baumstämmen liegt dann eine Eichel, das erste Teil für deine Erntemaschine. Achtung! Wenn du weiter nach rechts gehst, wird eine Biene auf dich zugeflogen kommen. Hier gibt es zwei Möglichkeiten. Die einfachere wäre, sich unter der Biene hinwegzuducken und weiterzulaufen. Dann musst du jedoch damit rechnen, dass sie später noch einmal auftaucht und dir gefährlich werden kann. Wenn dir das zu heikel ist, bleibt dir nur die harte Variante. Gehe Schritt für Schritt nach rechts und schieße sofort eine Kugel, wenn die Biene ins Bild kommt. So müsstest du sie eigentlich ohne Probleme besiegen können.
Als nächstes gilt es weiter rechts wieder einen Hüpfparcours über verschiedene Hindernisse zu absolvieren. (Achtung! Im harten Modus begegnet dir eine weitere Biene, wenn du den ersten Pilz überquerst. Schieß sie am besten sofort ab, wenn sie ins Bild kommt, ansonsten kannst du sie nur noch umgehen.) Direkt am Fuße des ersten Pilzes liegt eine Schote, die dir nicht nur Punkte, sondern auch wertvolle zusätzliche Munition bringt. Beim weiteren Vorgehen solltest du nicht zu voreilig sein, denn auf dem zweiten Pilz rennt ein Grashüpfer hin und her, der sich am besten aus der Ferne besiegen lässt. Bleibe also auf dem letzten Blatt in gleicher Höhe stehen und beobachte die Bewegungen deines Gegners. Wenn du die Sekunden genau abzählst, nach denen er wieder ins Bild kommt, und dann im richtigen Moment schießt, kannst du den Bösewicht ganz leicht in die ewigen Jagdgründe schicken.
Unterhalb des Pilzes liegt eine Buchecker, ein weiterer Bestandteil der Erntemaschine. Wenn du die Treppe rechts nach oben springst, kommst du an ein größeres Wasserbecken, das allerdings mit Zwischenstopp auf dem schwimmenden Blatt ganz einfach überquert werden kann. Noch weiter rechts ist wieder Vorsicht geboten. Hier versteckt sich ein Wurm in der Erde, der in bestimmten Intervallen an die Oberfläche kommt und dich dabei schwer verletzen kann. Springe am besten erst einmal über ihn hinweg und sammle die Kirsche ein. Stelle dich dann an den linken Rand der Grube und schieße in Richtung des Wurms, wenn er sich gerade nach oben schlängelt. So kannst du auch diesen Gegner eliminieren. (Achtung! Im harten Modus läuft hier hinten ein Grashüpfer herum, den es vorher nach obigem Schema zu erschießen gilt.)

Zwischen den Fronten

Du kommst nun an den ersten Gummibaum auf deiner Reise. Die Blätter dieser Pflanze sind so elastisch, dass du auf ihnen höhere und weitere Sprünge als sonst ausführen kannst. Dieser hier dient dir jedoch erst einmal nur als Treppe, um auf die höher gelegene Plattform rechts zu gelangen. Springe also auf das linke und dann auf das rechte Blatt, und du kannst deinen Weg unbehelligt fortsetzen und auf dem höchsten Punkt der Baumstammpyramide noch einen Ast einsammeln, der wohl auch zu deiner Maschine gehört. Nach unten solltest du allerdings wieder langsam und vorsichtig gehen, denn wenn du die letzte Stufe vor dem Boden betrittst, wird nach kurzer Zeit von rechts eine Biene geflogen kommen. Warte also ab, bis du sie siehst und wirf dann sofort eine Kugel, damit sie dir keinen Schaden zufügen kann.
Jetzt kommt eine Stelle, an der du deine Sprungfähigkeiten testen kannst. Vom ersten Blatt des Gummibaumes musst du Schwung holen, d. h. eine Weile gerade nach oben springen, und dann im richtigen Moment nach rechts drücken, um auf dem Absatz zu landen. Von dort kannst du gerade weiter nach oben bis zur Spitze hüpfen. Dann geht es wieder nach links hinüber, wo du eine Beere ergatterst, die für zusätzliche Munition sorgt. Lass dich nun vorsichtig vom rechten Blatt nach unten fallen, sodass du noch auf dem Pilz und nicht im dahinterliegenden Wasser landest. Pirsche dich nun langsam zur Kante vor und achte auf den Grashüpfer, der auf der anderen Seite seine Kreise dreht. Springe nach rechts, wenn er gerade aus dem Bild verschwindet, und schieße ihm direkt nach der Landung eine Kugel entgegen, die ihn treffen und töten müsste. Geh nun weiter nach rechts, bis wieder Kugeln geflogen kommen. Gehe wie oben beschrieben vor, um die richtige Stelle zum Einsammeln zu finden und deinen Munitionsvorrat aufzustocken. Irgendwann dürfte auch diese Kanone Ruhe geben, und du kannst unbehelligt weitergehen.

Von den beiden weiter rechts stehenden Gummibäumen ist nur der hintere interessant. Springe wieder zuerst auf das linke Blatt, dann nach rechts hinüber und immer weiter nach oben. Dort kannst du dann links eine Schote einsammeln, die dir weitere Munition bringt. Springe ganz rechts auf den erhöhten Absatz hinüber und laufe die Stufen hinab. Unten wirst du ein ganz spezielles Blatt für deinen „Mähdrescher“ finden.
Jetzt wird es wieder ein bisschen kompliziert. Auf dem Wasser des kleinen Sees vor dir schwimmen zwei Blätter, die du zum Überqueren benutzen kannst. Wenn du allerdings auf dem zweiten Blatt gelandet bist, kommt von rechts eine Biene auf dich zugeflogen, die du mit einem gezielten Schuss eliminieren solltest, sobald sie zu sehen ist. Dann kannst du beruhigt auf der anderen Seite an Land gehen. Hinter dem nächsten kleinen Hindernisparcours krabbelt wieder ein Wurm aus der Erde, den du am besten von der Mitte des linken Blattes der zweiten Blume aus erledigen kannst, wenn du denn willst. Ansonsten besteht auch die Möglichkeit, darüber hinwegzuspringen und einfach weiterzulaufen. Wenn du die nächste Kirsche auf dem Baumstamm eingesammelt hast, und damit noch mehr Munition dein Eigen nennen darfst, kommt noch eine Biene auf dich zugeflogen. Diese schwebt aber etwas höher, sodass du sie nicht erwischen kannst. Wenn du aber deine Kugel wirfst, kurz bevor sie über dich hinwegfliegt, dann wirst du sie mit etwas Glück auch treffen. Ansonsten musst du auf der Treppe warten bis sie zurückkommt.
Nach einer weiteren Hüpfpartie kommst du zu vier Gummibäumen, bei denen du auf dem zweiten von links in altbekannter Art und Weise eine Münze einsammeln kannst. Lass dich hier aber auf keinen Fall nach unten fallen, da dich sonst der Wurm erwischt. Springe lieber weiter auf den nächsten Gummibaum und von dort dann nach unten. Nun kannst du dich um den fiesen Krabbler kümmern. Geh wieder soweit zurück nach links, bis du ihn gerade noch so am rechten Rand des Bildes sehen kannst. Wenn er das nächste Mal aus der Erde schaut, müsstest du ihn nun problemlos abschießen können. (Achtung! Rechts von dem kleinen Baumstamm läuft im harten Modus ein weiterer Grashüpfer herum.) Etwas weiter rechts von den Gummibäumen befindet sich die letzte Kugelkanone dieses Levels. Sammle hier noch einmal ordentlich Munition ein, du wirst sie später dringend benötigen. Begib dich nun immer weiter nach rechts bis zum nächsten See, den du auf altbekannte Art und Weise überquerst. Auf dem mittleren Blatt findest du hier auch noch eine Kirsche, die dir weitere wertvolle Munition bringt. (Achtung! Hier geistert im harten Modus eine Biene herum, die zunächst vom ersten schwimmenden Ast aus erlegt werden sollte.)
Wenn du den letzten Gummibaum passiert hast, kommst du noch einmal zu einer erhöhten Plattform, auf der ein Grashüpfer hin und her läuft. Gehe hier nicht zu weit an den Rand, sondern schieß den Guten einfach von der letzten Plattform aus ab, wenn er gerade ins Bild kommt. Jetzt ist es bis zum Ausgang des Levels wirklich nur noch ein Katzensprung. Er befindet sich am unteren Ende der nächsten Treppe. (Achtung! Im harten Modus lauert am Fuße der Treppe noch ein Wurm, den du allerdings nur umgehen kannst.)

Let’s Play Teil 1

Level 2: „Die Ernte“

Geschafft!

In diesem kurzen Bonuslevel muss Flik seine Erfindung benutzen, um genug Getreide für die Ameisenkolonie zu ernten. Es ist wirklich schwer, jedes kleine Fleckchen Weizen zu erwischen, da dir auch nur 100 Sekunden Zeit zur Verfügung stehen. Es ist deshalb besser, erst einmal große Bereiche abzuernten und dabei geschickt den auftauchenden Würmern auszuweichen, die bei Berührung ein vorzeitiges Ende des Levels bedeuten. Wenn du auch die verbliebenen kleinen Flecken in der Zeit schaffst, kannst du bis zu 4.680 Punkte ergattern. Allerdings wird dazu einiges an Übung nötig sein.

Let’s Play Teil 2

Level 3: „In der großen Stadt

Flikie goes to Hollywood

Leider passiert unserem Helden nach der Ernte ein unglaubliches Missgeschick, durch das der ganze Tribut für die Grashüpfer vernichtet wird. Diese sind natürlich gar nicht erbaut über die vermeintliche Rebellion und stellen ein nahezu unmögliches Ultimatum. Flik macht sich daraufhin auf den Weg in die große Stadt, um Hilfe gegen Hopper und seine Spießgesellen zu suchen. Er hat die große Hoffnung, dort ein paar brutale Kampfkäfer zu finden, die vor nichts zurückschrecken.

Dein Weg beginnt in diesem Level auf der Müllhalde am Rande der Stadt. Springe von dem Farbeimer herunter und laufe zunächst ein kleines Stück nach rechts, wo du auf Dim triffst, einen starken Nashornkäfer, der immer um dich herumflitzt. Nutze eine günstige Gelegenheit und springe auf, denn du kannst das nächste Stück nur auf dem Rücken deines neuen „Pferdes“ schaffen. Es folgt eine lange, flache Strecke, auf der einige Holzpalisaden aufgebaut sind, die für dich alleine ein unüberwindliches Hindernis wären. Dein Freund rennt sie allerdings einfach nieder und du kassierst sogar noch 500 Punkte je zerstörter Barrikade. Kurz vor dem Wassergraben wird es deinem „Pferdchen“ allerdings zu bunt. Es scheut und dreht um. Lenke Dim wieder in Richtung Graben und springe ab, kurz bevor der Nashornkäfer erneut kehrtmacht. Dies ist nicht gerade einfach hinzubekommen und erfordert wahrscheinlich einiges an Übung. Springst du zu zeitig ab, kommst du nicht weit genug, springst du zu spät, reicht der Schwung nicht mehr aus, um dich sicher auf die andere Seite des Wassergrabens zu bringen.

Wenn du es endlich geschafft hast, kannst du über die Hindernisse rechts klettern. Dort begegnet Flik Chiwap und Chichi, kleinen Pillendrehern, die eifrig in eine bereitstehende Kanone krabbeln. Diese kannst du abfeuern, indem du auf den Gummiball am linken Ende springst. Daraufhin werden die Käferchen herauskatapultiert, und mit etwas Glück treffen sie ein paar fiese Grashüpfer, die etwas weiter rechts herumlaufen. Für jeden Treffer erhältst du 500 Punkte. Es braucht einige Schuss, bis die Gangster das Zeitliche segnen, du solltest aber auf keinen Fall weiterlaufen, bevor nicht beide erledigt sind. Ohne die Hilfe deiner Freunde bist du gegen die beiden schnellen Wüteriche ziemlich aufgeschmissen.
Jetzt kommt die erste richtig schwere Stelle dieses Levels. Hinter dem nächsten kleinen Wassergraben befinden sich zwei Kugelkanonen, die unentwegt ballern. Hier heißt es aufpassen und den richtigen Moment abwarten, um erst einmal wenigstens unbeschadet auf die andere Seite zu gelangen. Dort solltest du dann so weit wie möglich nach links an den Wassergraben gehen und erneut abwarten. Im richtigen Augenblick kannst du dann mit Flik zwischen den Kugeln hindurchlaufen und von rechts noch etwas von der wertvollen Munition ergattern. (Ich konnte sechs Kugeln fangen, bevor keine mehr kamen.)

Gustl sucht sich einen anderen Fressplatz.

Etwas weiter rechts drückt sich die Raupe Gustl herum, dein dritter Kamerad. Diese ist allerdings äußerst faul und denkt nur ans Fressen. Vertreibe sie einfach mit einem Schuss von ihrer Fressstelle, und sie wird weiter nach rechts krabbeln. Auch dort musst du sie noch einmal auf die gleiche Art und Weise verscheuchen. Im dritten Anlauf findet sie ein Blatt, an dem sie nun ruhig weiterknabbern kann. Hier kannst du eine Schote einsammeln, die dir wieder Punkte und Munition bringt. Springe danach auf dem fetten Bauch der Raupe wie auf einem Trampolin herum. Hole ordentlich Schwung und springe im richtigen Moment nach rechts auf die Kiste hinüber.

Über den Rest des Levels wirst du von der schwarzen Witwe Rosie begleitet, die dir beim Weg über das große Wasser hilft. Allerdings ist der Sprung von Netz zu Netz gar nicht einmal so einfach, da das Spinnen mitunter einfach zu lange dauert. Gerade Neulinge werden sicher ein paar Anläufe brauchen, bis sie den richtigen Rhythmus im Blut haben. Warte zunächst auf der Kiste, bis das erste Netz fertig ist. Dann solltest du darauf und, bevor es unter deinem Gewicht zerreißt, gleich weiter nach rechts springen. Du landest auf einer kleinen Wasserpflanze. Springe auf das rechte Blatt und verschnaufe einen Moment. Springe dann mit Zwischenstopp auf dem Netz zur nächsten Pflanze hinüber. Solltest du auf dem unteren Blatt landen, musst du nun unbedingt zuerst weiter nach oben hüpfen, sonst wirst du den Sprung nicht schaffen. Dort wartest du etwas länger, denn die Spinne muss diesmal zwei Netze fertig bekommen. Springe in einem Zug über beide bis zur nächsten Pflanze hinüber. Hier kann Flik erst einmal ausruhen, denn du musst eine ganze Weile warten, bis Rosie die drei nächsten Netze gewoben hat. Dann geht es in einer Sprungsequenz die Netztreppe nach oben bis zur nächsten Wasserpflanze. An dieser Stelle ist viel Zeitgefühl gefragt, denn wenn du zu lange wartest, werden die Spinnennetze von allein wieder zerfallen, und die Sequenz beginnt von vorn.
Springe nun wieder auf das rechte Blatt und über das Netz auf die nächste Pflanze. Auch hier kommst du wieder nur vom oberen Blatt weiter. Wenn Rosie ihre beiden nächsten Netze fertig hat, kannst du sie benutzen, um zum letzten Zwischenstopp zu kommen. Dieser hat es noch einmal in sich, denn du musst noch einmal eine 3er-Netztreppe überwinden, bevor du mit einem letzten gewaltigen Sprung das Festland erreichen kannst. Inzwischen solltest du aber das nötige Zeitgefühl besitzen, um diese Stelle souverän zu meistern. Noch ein paar Schritte weiter rechts ist der Level dann auch schon wieder zu Ende.

Let’s Play Teil 3

Level 4: „Rückkehr zur Insel“

Jetzt spring’n wir über’n See.

Flik vermutet fälschlicherweise, dass es sich bei den neuen Freunden um wahre Kampfkäfer handelt. Während sie von einem Auftritt vor einem großen Publikum träumen, will er ihre Kräfte gegen Hopper und seine Bande einsetzen. Also macht er sich mit ihnen auf den Rückweg zur Ameiseninsel.

Leider musst du dich trotzdem allein durch den Level schlagen. Sei gleich auf der Hut, denn nur ein Bild weiter rechts warten zwei Kugelkanonen auf dich, an denen du deinen Munitionsvorrat aufstocken solltest und zwar gehörig. Nachdem du dich über die nächsten Hindernisse gekämpft hast, stehst du vor einem Gummibaum. Hier musst du dich bis auf die rechte obere Plattform begeben. Nur von hier aus kannst du nämlich mit einem gewagten Sprung den Wassergraben überwinden. Allerdings musst du dich sofort nach der Landung ganz nach links begeben, um nicht von dem weiter oben herumlaufenden Grashüpfer getroffen zu werden. Von hier aus kannst du ihn im richtigen Moment erschießen, wenn du dir seinen Rhythmus merkst. Klettere auf den nächsten Gummibaum und lass dich direkt am rechten Rand fallen. Hier findest du eine Schote. Erschieße den Grashüpfer auf der obersten Plattform des nächsten Stapels, bevor du dich hinaufbegibst. Dies sollte allerdings nicht schwer sein, da er nicht aus deiner Reichweite laufen kann und so immer erwischt wird.
Jetzt folgt eine etwas schwierigere Strecke, denn sobald du das letzte Hindernis überwunden hast, warten drei Kugelkanonen auf dich, zwischen denen auch noch eine Biene herumschwirrt, die du wieder nur im letzten Moment abschießen kannst. Hier ist sehr gutes Timing gefragt, denn du solltest noch mehr Munition ergattern, bevor du nach rechts weitergehst. Nach dem du über einen weiteren Tümpel gesprungen bist, kommst du zu einer Stelle mit zwei Gummibäumen, zwischen denen ein Wurm aus der Erde schaut. Stell dich hier direkt rechts neben den letzten Grashalm und schieße im richtigen Moment. Nun kann dich das Vieh nicht mehr verletzen, wenn du vom Baum herunterfallen solltest. Ganz oben auf dem rechten Baum findest du eine wertvolle Beere, die dir zusätzliche Munition bringt. Lass dich nun auf keinen Fall rechts herunterfallen, da du dort von einem Grashüpfer erwischt wirst. Wenn du dich links vom Blatt stürzt, landest du dagegen genau richtig. Von hier aus kannst du wieder die Zeit abzählen und den Bösewicht ganz bequem erschießen.
Der Sprung über den nächsten Wassergraben muss genau sein, wenn du nicht hinter dem stehenden Stein im Wasser landen willst. (Achtung! Im schweren Modus kann es passieren, dass dich hierbei auch noch eine Biene belästigt.) Dort pendelt ein schwimmendes Blatt hin und her, das du als Transportmittel nutzen musst. Am besten springst du sofort darauf, wenn es ins Bild kommt. Kurz bevor es umdreht, solltest du dann wieder nach rechts abspringen. Auch hier musst du wieder punktgenau auf der schmalen Plattform landen, aber mit etwas Übung sollte das hinzubekommen sein. Dafür kannst du den nächsten Wassergraben dann ohne Probleme überspringen.

Es folgt eine ziemlich schwere Stelle. Hier rennt nämlich ein Grashüpfer so schnell kreuz und quer durch die Gegend, dass man unmöglich vorhersagen kann, wann der beste Zeitpunkt zum Schuss gekommen ist. Da du aber bisher eigentlich genügend Munition eingesammelt haben solltest, kannst du hier ruhig ein paar Kugeln verschwenden, indem du einfach grob in seine Richtung feuerst. Wenn du diesen Gegner überwunden hast, musst du von der Spitze der Treppe aus über die nächste Wassergrube springen. (Achtung! Auch hier taucht im schweren Modus eine Biene auf, um dich zu behindern.)
An der Spitze des nächsten Holzstapels dreht wieder ein Grashüpfer seine Kreise, also solltest du ganz vorsichtig auf den äußersten linken Rand des vorletzten Balkens springen. Von dort aus kannst du ihn auch nach altbekanntem Schema eliminieren. Es geht wieder nach unten und über die beiden kleinen Wassergräben hinweg. Kurz darauf hast du den großen See erreicht, den du noch überqueren musst, um endlich auf deine Insel zurückzukommen.

Surfin’, Surfin’

Springe hier zunächst in Richtung des linken Blattes des ersten Gummibaumes. Hier solltest du dich erst einmal nach unten fallen lassen und die Kirsche einsammeln. Ganz vom linken Rand dieser Plattform kannst du auch schon einmal den Wurm auf der nächsten Plattform erschießen. Springe jetzt über die rechten Blätter bis ganz nach oben und dann über den Zangenbaum weiter zum nächsten Gummibaum. Wenn du schnell genug warst, sollten die Zangen erst hinter dir zuschnappen. Lass dich nun nach unten fallen und sammle die Schote ein. Geh jetzt ganz nach rechts an den Rand, bis du den Wurm auf der nächsten Insel siehst. Stell dich neben den Stamm der Pflanze und schieß ihn von dort aus ab. Dann musst du allerdings unten vom äußersten linken Rand aus zurück zur ersten Plattform springen und den obigen Weg noch einmal gehen.
Mit einem minimalen Zwischenstopp auf einem weiteren Zangenbaum kommst du zum nächsten Gummibaum. Klettere über die einzelnen Blätter erst einmal bis ganz nach oben und sammle die Kirsche ein. Spring dann auf das gegenüberliegende Blatt, um das Bild weiter zu scrollen. Dann kannst du dich in der Mitte nach unten fallen lassen und die Beere mitnehmen. Bevor du dich nun vom äußersten linken Rand der Plattform auf den Rückweg machst, solltest du von dort aus zunächst einmal den Wurm erschießen, der rechts neben dem letzten Zangenbaum hockt.
Über einen weiteren gefräßigen Baum geht es oben dann nach rechts weiter. Versuche, auf dem Gummibaum möglichst weit links zu landen, denn hier oben schwirrt ein fieser Moskito herum. Schieß sie direkt ab und lass dich dann nach unten fallen, wo noch eine Schote herumliegt. Danach musst du allerdings erneut den umständlichen Weg zurück bis in die Spitze dieses Gummibaumes nehmen.

Alternative: Natürlich kannst du dich über den oberen Weg auch gleich bis zu dieser Stelle durchschlagen, und dann alles, was unten herumliegt, auf dem Rückweg mitnehmen. So musst du die ganze Strecke nur einmal wiederholen. In diesem Fall musst du aber besonders auf die Würmer achten.

Über den nächsten Schnappbaum gelangst du dann endlich auf eine kleine Insel. Dort erwartet dich schon wieder ein Wassergraben, auf dem Blätter herumschwimmen. Wenn du immer den richtigen Absprungmoment abpasst, sollte es kein Problem sein, das dritte Blatt zu erreichen, welches als Fahrstuhl zur nächsten, etwas größeren Insel fungiert. Als nächstes musst du einen Baumstamm mit Hilfe eines Gummibaums überwinden. Oben ist aber Vorsicht geboten, denn von weiter rechts kommt eine Biene angeflogen. Sollte sie nach oben gelangen, hilft erst einmal nur ducken, da man sie in dieser Höhe nicht mehr abschießen kann, sollte sie umdrehen, ist dies auch nicht weiter tragisch. Begib dich nun auf den Baumstamm weiter unten. Wenn du ein wenig wartest und herumläufst, kommt die Biene erneut von links oder rechts auf dich zu. Von hier aus kannst du sie ohne Probleme mit einem Schuss im richtigen Moment erledigen. Danach geht es weiter nach rechts auf den nächsten Baumstamm und von dort nach unten, wo es am Fuße eines Gummibaumes eine Beere einzusammeln gilt. (Achtung! Es kann sein, dass sich im schweren Modus weiter oben eine weitere Biene herumtreibt, die du lieber umgehen solltest.)

Held für einen Tag

Als nächstes begibst du dich bis ganz nach oben und von dort mit einem weiten Sprung auf den nächsten Baumstamm. Springe nun über den Wassergraben hinweg. Hier folgt eine weitere schwierige Stelle, denn weiter unten läuft ein Grashüpfer herum, der sich allerdings erst zeigt, wenn du dich auf gleicher Höhe befindest. Du musst also nach unten springen und eine Kugel werfen, sobald der Bösewicht am Bildschirmrand auftaucht. Wenn der Grashüpfer tot ist, geht es weiter nach rechts.
Der nächste Gummibaum hat im Spiel überhaupt keine Bedeutung. Du solltest auf keinen Fall versuchen, von oben aus mit einem Sprung über das Wasser zu kommen, denn dies wäre von vornherein zum Scheitern verurteilt. Stattdessen kannst du ganz normal vom Rand aus auf ein Blätterfloß springen, mit dem du zu einem schwimmenden Baumstamm gelangst. Weiter rechts bewegt sich ein Blatt auf einer recht merkwürdigen Flugbahn hin und her. Du musst es erwischen, wenn es dir an der tiefsten Stelle am nächsten ist. Warte hier lieber etwas länger und studiere den Rhythmus genau, wenn du nicht kurz vorm Ziel noch ertrinken willst. Wenn du von diesem Blatt aus im richtigen Moment weiter nach rechts springst, kannst du gleich auf der nächsten Insel landen, ohne den Fahrstuhl zu benutzen.
An der Spitze des Gummibaumes findest du auf dem linken Blatt eine Schote. Wenn du dieses eingesammelt hast, lässt du dich in der Mitte wieder nach unten fallen. Dann gehst du erneut ganz an den rechten Rand und verfährst am nächsten Wassergraben wie gerade beschrieben. Nun hast du endlich deine Heimatinsel erreicht und kannst den Level beenden, indem du ganz rechts unten aus dem Bild gehst.

Let’s Play Teil 4

Level 5: „Die Rettung von Prinzessin Dot“

Eine schwierige Aufgabe wartet in diesem Level auf Flik. Er ist nun zwar als Held in seine Ameisenkolonie zurückgekehrt, da alle die starken „Kampfkäfer“ bewundern, doch es gibt schon neuen Ärger. Prinzessin Dot ist in akuter Lebensgefahr, denn ein Sperling hat sie als Futter für seine hungrigen Küken auserkoren. Hier bekommst du es zwar nicht mit Gegnern zu tun, dafür macht dir ein knackiges Zeitlimit das Leben schwer. Mit purer Geschwindigkeit ist dieser Level nicht zu bewältigen, du musst nebenbei auch noch alle Beeren einsammeln, die dir, zusätzlich zu ihren oben erwähnten Vorzügen, 15 zusätzliche Sekunden geben. Außerdem gibt es Checkpoints im Level an denen die Zeit wieder auf die 100 Sekunden heraufgesetzt wird, die du auch schon eingangs zur Verfügung hast. Eine wichtige Regel ist außerdem stets zu beachten. Renne durchgängig und nutze die Pause-Funktion, um in die Lösung zu schauen oder dir den besten Weg auszusuchen.

Pech für dich, Sperling!

Laufe zunächst nach rechts, wo du über eine kleine Treppe zu den ersten Balken kommst, die dich durch den ganzen Level begleiten werden. Diese beiden hier helfen dir, den schmalen Abgrund zu überwinden. Weiter rechts geht es wieder nach oben, wo du die erste Beere und somit 15 Zusatzsekunden findest. Über einen Holzstapel kommst du zu weiteren Planken. Hier ist am Ende ein weiter Sprung im allerletzten Moment gefragt. Du hast aber mehrere Versuche, denn wenn du auf dem nächsten Balken landest, werden dir wieder die vollen 100 Sekunden gutgeschrieben.
Nach dem nächsten Holzstapel beginnt ein ziemlich breiter Abgrund. Auf dem ersten der darüber schwebenden Balken kannst du durch einen Sprung nach oben eine Beere und damit weitere 15 Sekunden ergattern. Dann geht es über die Plattformen weiter nach rechts. An der Treppe musst du immer von Stufe zu Stufe springen, denn nur vom obersten Balken aus ist das letzte Stück zu schaffen. Es folgt noch eine weitere, die allerdings nicht mehr so schwer ist, und dann hast du endlich wieder festen Boden unter den Füßen. Auf den letzten Plattformen in diesem Bereich wird deine Zeit erneut auf 100 Sekunden aufgestockt.
Über den Holzstapel und die Balken geht es weiter nach rechts, wo eine weitere Beere wartet. Lass dich danach auf den Boden fallen, denn über die Planken kommst du hier nicht weiter. Stattdessen kriechst du darunter auf allen Vieren bis zum nächsten Holzstapel durch. Dieser wird dann schleunigst überquert, denn auf dem nächsten Balken wartet die letzte Auffrischung der Zeit auf volle 100 Sekunden.
Weiter geht es oben entlang bis zu dem Stapel, auf dem die Beere mit den 15 Zusatzsekunden liegt. Auch hier solltest du dich wieder fallen lassen und den unteren Weg zur Balkentreppe nehmen. Über diese geht es dann wieder nach oben. Auf dem zweiten Teil weiter rechts liegt eine weitere Beere, die es zu schnappen gilt. Zur letzten kommst du auf zwei Wegen. Die beste Variante ist aber sicher, einfach am Boden zu bleiben. Danach folgen noch ein paar kurze Sprungeinlagen, nach denen du am Ende auf einem großen Holzstapel landest. Wenn du dich von diesem nach rechts fallen lässt, hast du auch diesen Level überstanden und die kleine Prinzessin in allerletzter Sekunde dem Vögelchen entrissen.

Let’s Play Teil 5

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