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	<title>Into the Realm of Eternal Darkness - Versionsgeschichte</title>
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		<title>WikiAdmin: /* Easter Eggs */</title>
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		<author><name>WikiAdmin</name></author>
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		<title>WikiAdmin: /* Level 4: „Chambers of Torture“ */</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Level 4: „Chambers of Torture“&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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		<author><name>WikiAdmin</name></author>
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		<title>WikiAdmin: /* Level 3: „Dark Fortress“ */</title>
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		<updated>2026-07-02T10:11:25Z</updated>

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Leider war der letzte Sprung so weit nach unten, dass du so einfach nicht mehr zurückkommst. Gehe zunächst geradeaus und klettere am Ende zunächst rechts in die Nische und gleich danach links hoch. Beachte den Seitengang links und ziehe den {{WTObject|Hebel}}. Der hohe {{WTObject|Holzblock}} im Seitengang bewegt sich ein Stück in Richtung Raummitte. Aus dem Seitengang heraus springst du ohne Anlauf auf diesen Block. Falls du runtergefallen bist, kletterst du wieder in den Seitengang und versuchst es erneut. Vom Block aus geht es – abermals ohne Schwung – in die Öffnung links von der Kreuzung, wo ein {{WTEnemy|Kriecher}} angreift. Nimm eine gute Waffe, denn im kleinen Raum kannst du schlecht ausweichen. Anschließend betätigst du auch hier einen {{WTObject|Hebel}}. Der {{WTObject|Holzblock}} am Eingang bewegt sich zur Mitte hin. Du begibst dich wieder aus dem Raum heraus auf den Holzblock und geradeaus weiter zum nächsten Block. Dort drehst du dich um und springst schräg in die Wandöffnung. Nimm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} aus der Kammer und steige auf die {{WTObject|Druckplatte}}. Daraufhin öffnet sich eine {{WTObject|Tür}} in der Nähe des ersten Hebels. Also hüpfst du zurück auf den Holzblock, dann auf den Block gegenüber und schräg nach rechts in den Gang mit dem ersten Hebel, den du wieder nach oben stellst, um den Block herzuholen. Du gehst hinaus auf den Block und ziehst dich rechts hoch. Hier gibt es wieder eine goldene {{WTObject|Druckplatte}}, mit der du eine andere {{WTObject|Tür}} öffnest. Es geht nach unten und zum ersten Hebel zurück, den du nach unten drückst und den Holzblock wieder zur Mitte fahren lässt. Springe auf diesen Block, dann auf den Block gegenüber, drehe dich um und hüpfe schließlich schräg nach rechts in die Türöffnung. Hier betätigst du wieder einen {{WTObject|Hebel}}, der noch eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Es geht wieder schräg zum Holzblock, dann auf den Block gegenüber, wo du dich umdrehst und schräg nach rechts in den letzten Raum springst. Neben {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} gibt es wieder einen {{WTObject|Hebel}}. Der letzte {{WTObject|Holzblock}} verschiebt sich. Diesen musst du erreichen, doch dazu musst du Anlauf nehmen und in einer Linkskurve (ohne Handlungstaste) springen. Laufe einfach schräg nach rechts in die Wandöffnung und ziehe auch hier den {{WTObject|Hebel}}. Der Block verschiebt sich ganz ans Ende des Gangs. Du läufst wieder diagonal auf den Block und ziehst dich anschließend in die nächste Öffnung hoch, wo du sofort von einem {{WTEnemy|Kriecher}} überrascht wirst. Hüpfe einfach rückwärts wieder auf den Holzblock, dann kannst du den Gegner (mit viel Geduld) mit den Pistolen besiegen. Laufe auf keinen Fall unbedacht in den Raum hinein, denn so aktivierst du eine {{WTTrap|Pfeilfalle}}. Auf die achtest du, wenn du das Podest betrittst und den {{WTItem|Untergrundschlüssel}} mitnimmst. Auf dem Weg ganz nach unten achtest du natürlich wieder auf die Falle. Hier begibst du dich durch die dreieckige Öffnung links hinter den Holzblock, ziehst dich in den rechten Gang hoch und hüpfst schräg auf den Holzblock. Dann springst du auf den Block gegenüber und mit Anlauf in Richtung Eingang, wo du dich hochziehst und das Grab verlässt, wobei du auf die brennende {{WTTrap|Fackel}} aufpasst, an der du dich verletzen kannst.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Auf der anderen Seite betrittst du die goldene {{WTObject|Druckplatte}}. Mach das auf keinen Fall mit gezogenen Waffen, sonst siehst du die Sequenz nicht, in welcher der Friedhof gezeigt wird. Du verlässt die Höhle wieder und gehst in die Festung zurück, dort nach oben und direkt hinter dem Loch durch die Fensteröffnung nach draußen. HIer geht es linksherum bis zur Ecke und dann über die Felsen nach rechts unten zum Friedhof. Eines der Gräber ist offen und links davon liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} auf einem weiteren Grab. Dann geht es hinab. Ziehe schon die Pistolen, denn wenn du das zweite Mal nach unten hüpfst, attackieren dich {{WTEnemy|zwei Fledermäuse}}. Leider war der letzte Sprung so weit nach unten, dass du so einfach nicht mehr zurückkommst. Gehe zunächst geradeaus und klettere am Ende zunächst rechts in die Nische und gleich danach links hoch. Beachte den Seitengang links und ziehe den {{WTObject|Hebel}}. Der hohe {{WTObject|Holzblock}} im Seitengang bewegt sich ein Stück in Richtung Raummitte. 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		<author><name>WikiAdmin</name></author>
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		<title>WikiAdmin: /* Level 3: „Dark Fortress“ */</title>
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		<updated>2026-07-02T10:00:10Z</updated>

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		<author><name>WikiAdmin</name></author>
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		<title>WikiAdmin: /* Level 3: „Dark Fortress“ */</title>
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		<updated>2026-07-02T09:54:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Level 3: „Dark Fortress“&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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Auch die {{WTObject|Druckplatte}} solltest du betreten, denn sie öffnet irgendwo eine {{WTObject|Tür}}. Wieder im Wasser schwimmst bis ans Ende des langen Tunnels, dann rechts und schließlich links durch die offene Tür. Im großen Wasserbecken dahinter tummeln sich {{WTEnemy|zwei Ratten}}, also kletterst du schnell rechts auf die flachen Plattform, um sie zu besiegen. Dann kannst du gleich den {{WTObject|Hebel}} an der Wand ziehen, der das Wasser ablässt und das Becken nebenan füllt. Lass dich rückwärts hinab. Hier liegt zunächst {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Magnum-Munition}}. Der offene Durchgang führt dich schließlich zu {{WTSecret|Geheimnis 3}}. Es besteht aus einem {{WTItem|kleinen Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Magnum-Munition}}. Jetzt kletterst du in den Gang, den du vorhin schwimmend durchquert hast. Nimm die erste Möglichkeit links und ziehe den {{WTObject|Block}} in der Ecke zweimal. Dann läufst du den Rundgang im Uhrzeigersinn und betrittst schließlich den Gang hinter dem Block. Durch eine kleine Öffnung geht es nach oben, wo eine {{WTEnemy|Ratte}} herumläuft. Du kannst sie mit Hüpfen schon von unten besiegen. Oben gibt es eine weitere {{WTObject|Druckplatte}}. Im geleerten Becken öffnet sich eine {{WTObject|Tür}}. Also gehst du zurück. Da du die Tür so nicht erreichen kannst, kletterst du erneut zum Hebel hinauf und füllst das Wasser um. Schwimmend erreichst du die Türöffnung und betätigst einen weiteren {{WTObject|Hebel}}. Im leeren Becken klappt eine {{WTObject|Metallplattform}} hoch. Wieder zurück am Hebel in der Mitte füllst du das Wasser erneut um, denn nur schwimmend erreichst du die Nische ganz hinten rechts im anderen Becken. Aus dem Stand springst du auf die Metallplattform und dann zum Block mit dem {{WTObject|Hebel}}. Ein {{WTObject|Bodengitter}} öffnet sich. Es ist die hinter dem kleinen Schlafzimmer.  &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Jetzt gehst du noch einmal zum quadratischen Raum zurück, springst eine Etage hinunter und öffnest links die {{WTObject|Tür}} zum Verlies mit dem Schlüssel. Der {{WTObject|Hebel}} am Ende öffnet die {{WTObject|vier Zellentüren}}. In einer der Zellen am Eingang liegt ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}. Des Weiteren gibt es genau eine Zelle ohne Wasserbecken. Hier geht es durch ein Loch nach unten. Du folgst dem Tunnel bis ans Ende, wo du in ein Wasserloch springst. Hier schwimmst du zunächst linksherum und bis ganz ans Ende, wo du auftauchen und an Land gehen kannst. 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Wenn du dich nach Norden wendest, führt ein kurvenreicher Tunnel immer weiter nach unten. Im anschließenden Raum tummeln sich {{WTEnemy|zwei Ratten}}. Auch wenn ansonsten hier offenbar nichts weiter zu tun ist, kannst du den Weg zu einem Geheimnis öffnen. Schau dir dazu den Fußboden genau an. Drei der Fliesen sind etwas heller als der Rest. Du musst alle drei berühren, ohne zwischendurch auf eine andere Fliese zu treten. Du kannst aber einzelne Fliesen mehrfach ansteuern und es auch immer wieder versuchen, wenn es schiefgeht. Am Ende jedenfalls sollte irgendwo eine Geheimtür im Wasser aufgehen, die du noch finden musst. Jetzt bist du hier erst einmal fertig. Wieder im quadratischen Raum gehst du jetzt in den Gang rechts. Laufe bzw. springe hier die Stufen hinunter. Im Raum am Ende lauert ein {{WTEnemy|Kriecher}}. Du kannst schnell auf die flache Kiste (mit den Büchern) etwa gegenüber dem Eingang klettern, dort bist du vor ihm sicher. Der Gegner flüchtet evtl. in den nächsten Gang, dann musst du deine sichere Position verlassen. Anschließend schaust du dich um. Es gibt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Magnum-Munition}} neben dem Eingang und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} auf einer Kiste. Gegenüber der Tür mit dem Schloss geht es in eine kleine Kammer, in der zunächst eine {{WTEnemy|Ratte}} herumläuft. Außerdem findest du hier das {{WTItem|Tagebuch des Ritters}}. Du kannst es lesen, indem du auf die goldene {{WTObject|Druckplatte}} trittst. Dadurch wirst du in einen Raum teleportiert, wo der Text an der Wand steht. Die mysteriöse Botschaft beinhaltet einen Hinweis auf ein Versteck im Keller. Trittst du hier auf die {{WTObject|Druckplatte}}, landest du wieder in der kleinen Kammer. Diese verlässt du und betrittst anschließend den großen Raum. Hier gibt es ein Rätsel. Doch bevor du dich damit befasst, kannst du erst einmal über den Graben zum Bereich zwischen den Säulen springen. Hier liegt nämlich ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}. Jetzt begibst du dich zur Wand mit den {{WTObject|vier Druckplatten}}. Die drei verschiedenfarbigen Metallplatten unter dem Begriff „Activate“ an der Wand öffnen bzw. schließen {{WTObject|diverse Tore}} im Tunnelsystem, das du dir vielleicht schon näher angesehen hast. „Reset“ setzt etwas wieder zurück. Das Ziel des Spiels ist es, eine der {{WTTrap|drei Felskugeln}} auf die goldene Platte im Loch zu befördern. Tritt zunächst in der Reihenfolge Bronze, Silber und Gold auf die Aktivierungsplatten. In kurzen Sequenzen siehst du, wie sich in den Tunneln Türen bewegen und Kugeln rollen. Das Rätsel ist so noch nicht gelöst, also trittst du auf die vierte Platte, um einige Aktionen rückgängig zu machen, wobei die Kugeln natürlich liegenbleiben. Jetzt benutzt du noch einmal Silber und Gold, damit eine Kugel ins Loch rollt und die goldene {{WTObject|Druckplatte}} aktiviert. Dadurch öffnet sich die {{WTObject|Tür}} neben der Fackel. In der kleinen Kammer dahinter steigst du auf den goldenen Block und betätigst den {{WTObject|Hebel}}. Eine {{WTTrap|Felskugel}} zerstört das {{WTObject|Bodengitter}} im quadratischen Raum. Gleichzeitig erscheint im Rätselraum ein {{WTEnemy|Kriecher}}. Wenn du ein bisschen wartest, zeigt er sich, sodass du ihn mit den Pistolen anvisieren kannst. Er verdrückt sich aber immer wieder. Du kannst auch einfach losrennen und über den Graben in Richtung der zwei Säulen springen. So hast du genügend Abstand und kannst ihn in Ruhe besiegen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Gegenüber dem Geheimnis führt ein Tunnel in einen quadratischen Raum. Du stehst in der oberen Etage und siehst unten einen {{WTEnemy|Kriecher}}. 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Du kannst aber einzelne Fliesen mehrfach ansteuern und es auch immer wieder versuchen, wenn es schiefgeht. Am Ende jedenfalls sollte irgendwo eine Geheimtür im Wasser aufgehen, die du noch finden musst. Jetzt bist du hier erst einmal fertig. Wieder im quadratischen Raum gehst du jetzt in den Gang rechts. Laufe bzw. springe hier die Stufen hinunter. Im Raum am Ende lauert ein {{WTEnemy|Kriecher}}. Du kannst schnell auf die flache Kiste (mit den Büchern) etwa gegenüber dem Eingang klettern, dort bist du vor ihm sicher. Der Gegner flüchtet evtl. in den nächsten Gang, dann musst du deine sichere Position verlassen. Anschließend schaust du dich um. Es gibt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Magnum-Munition}} neben dem Eingang und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} auf einer Kiste. Gegenüber der Tür mit dem Schloss geht es in eine kleine Kammer, in der zunächst eine {{WTEnemy|Ratte}} herumläuft. Außerdem findest du hier das {{WTItem|Tagebuch des Ritters}}. Du kannst es lesen, indem du auf die goldene {{WTObject|Druckplatte}} trittst. Dadurch wirst du in einen Raum teleportiert, wo der Text an der Wand steht. Die mysteriöse Botschaft beinhaltet einen Hinweis auf ein Versteck im Keller. Trittst du hier auf die {{WTObject|Druckplatte}}, landest du wieder in der kleinen Kammer. Diese verlässt du und betrittst anschließend den großen Raum. Hier gibt es ein Rätsel. Doch bevor du dich damit befasst, kannst du erst einmal über den Graben zum Bereich zwischen den Säulen springen. Hier liegt nämlich ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}. Jetzt begibst du dich zur Wand mit den {{WTObject|vier Druckplatten}}. Die drei verschiedenfarbigen Metallplatten unter dem Begriff „Activate“ an der Wand öffnen bzw. schließen {{WTObject|diverse Tore}} im Tunnelsystem, das du dir vielleicht schon näher angesehen hast. „Reset“ setzt etwas wieder zurück. Das Ziel des Spiels ist es, eine der {{WTTrap|drei Felskugeln}} auf die goldene Platte im Loch zu befördern. Tritt zunächst in der Reihenfolge Bronze, Silber und Gold auf die Aktivierungsplatten. In kurzen Sequenzen siehst du, wie sich in den Tunneln Türen bewegen und Kugeln rollen. Das Rätsel ist so noch nicht gelöst, also trittst du auf die vierte Platte, um einige Aktionen rückgängig zu machen, wobei die Kugeln natürlich liegenbleiben. Jetzt benutzt du noch einmal Silber und Gold, damit eine Kugel ins Loch rollt und die goldene {{WTObject|Druckplatte}} aktiviert. Dadurch öffnet sich die {{WTObject|Tür}} neben der Fackel. In der kleinen Kammer dahinter steigst du auf den goldenen Block und betätigst den {{WTObject|Hebel}}. Eine {{WTTrap|Felskugel}} zerstört das {{WTObject|Bodengitter}} im quadratischen Raum. Gleichzeitig erscheint im Rätselraum ein {{WTEnemy|Kriecher}}. Wenn du ein bisschen wartest, zeigt er sich, sodass du ihn mit den Pistolen anvisieren kannst. Er verdrückt sich aber immer wieder. Du kannst auch einfach losrennen und über den Graben in Richtung der zwei Säulen springen. So hast du genügend Abstand und kannst ihn in Ruhe besiegen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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Dort tauchst du durch das kleine, dreieckige Loch zu {{WTSecret|Geheimnis 2}}. In der kleinen Kammer gibt es {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Ladestreifen}}. Jetzt geht es oben weiter. Begib dich also zum Eingang und ziehe dich auf die flache Plattform links davon hoch. Du springst links auf den Block und bewegst dich dann immer an der rechten Wand entlang, indem du auf die weiteren Blöcke bzw. Plattformen springst. Wenn nötig, musst du dich an manchen Stellen hochziehen. Den letzten Block erreichst du mit Anlauf. Der {{WTObject|Hebel}} hier klappt eine {{WTObject|Plattform}} an der Mittelsäule hoch. Springe wieder ins Wasser und begib dich zum Eingang. Mit Anlauf und Hochziehen geht es dank der Plattform in Richtung der Mittelsäule und ebenso weiter geradeaus. Hier speicherst du, denn die goldene {{WTObject|Druckplatte}} hier ist ein Zeitschalter. Drehe dich um und springe rückwärts auf diese Platte, welche die {{WTTrap|Flammen}} auf den Plattformen rechts von dir erlöschen lässt. Jetzt hüpfst du sofort ins Wasser und schwimmst zum Eingang. Du ziehst dich direkt rechts davon auf die flache Plattform hoch. In einer Rechtskurve läufst du zum Rand und springst zum nächsten Block, dort läufst du gleich weiter und springst zur nächsten Plattform. An der Vorderkante stellst du dich rechts hin, holst Anlauf und springst in Richtung der erloschenen Flammen. Renne weiter, damit du mit Anlauf weiterspringen und dich an der Plattform mit dem Hebel hochziehen kannst. Beim Ziehen des {{WTObject|Hebels}} siehst du in einer kurzen Sequenz, dass sich {{WTObject|vier Türen}} in einem Gang öffnen. Jetzt kannst du wieder zum Eingang zurückkehren und den Raum verlassen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Zurück im quadratischen Raum hüpfst du in das neu entstandene Loch. Darin liegt ein {{WTItem|silberner Schlüssel}}. Aus dem quadratischen Raum führt ein Weg zu einem großen Wasserbecken. Dort springst du hinein. An der Mittelsäule gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der oberhalb der Wasseroberfläche {{WTObject|zwei Plattformen}} hochklappt. Es gibt aber noch einen weiteren solchen Hebel, der allerdings etwas versteckt ist. Begib dich in Richtung Eingang und schwimme nach rechts zur Ecke. 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Drehe dich um und springe rückwärts auf diese Platte, welche die {{WTTrap|Flammen}} auf den Plattformen rechts von dir erlöschen lässt. Jetzt hüpfst du sofort ins Wasser und schwimmst zum Eingang. Du ziehst dich direkt rechts davon auf die flache Plattform hoch. In einer Rechtskurve läufst du zum Rand und springst zum nächsten Block, dort läufst du gleich weiter und springst zur nächsten Plattform. An der Vorderkante stellst du dich rechts hin, holst Anlauf und springst in Richtung der erloschenen Flammen. Renne weiter, damit du mit Anlauf weiterspringen und dich an der Plattform mit dem Hebel hochziehen kannst. Beim Ziehen des {{WTObject|Hebels}} siehst du in einer kurzen Sequenz, dass sich {{WTObject|vier Türen}} in einem Gang öffnen. Jetzt kannst du wieder zum Eingang zurückkehren und den Raum verlassen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

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		<author><name>WikiAdmin</name></author>
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		<title>WikiAdmin: /* Level 3: „Dark Fortress“ */</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Level 3: „Dark Fortress“&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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Entscheidet man sich für die zweite Variante, geht es drinnen gleich neben der Kiste durch die Fensteröffnung. Wenn du linksherum auf der Mauer entlangläufst, findest du in der Ecke {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Magnum-Munition}}. Schon dabei solltest du dich aber vor {{WTEnemy|zwei Kriechern}} in Acht nehmen, die im Hinterhof umherlaufen und eventuell schon auf dich schießen. Mit etwas Glück haben sie aber keine Lust anzugreifen, sodass du sie in Ruhe mit den Pistolen erledigen kannst. Du folgst der Mauer weiter und um die nächste Ecke, bis du auf die Felsen treten kannst. Wenn du dich hier umsiehst und in Richtung Abgrund schaust, erkennst du rechts unten ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, welches du mitnimmst. Dann geht es wieder zum Wehrgang zurück und weiter entgegen den Uhrzeigersinn. Über die flachen Steine kletterst du und schaust auch dann wieder den felsigen Bereich genauer an. Hier gibt es {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Magnum-Munition}}. Bei der nächsten Gelegenheit kannst du den Wehrgang wieder betreten, denn hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} in der Ecke. Wenn du dem Weg weiter folgst, ändert sich die Kameraperspektive. Mit der Umsehen-Taste kannst du wieder in die normale Ansicht wechseln. In der nächsten Ecke befindet sich eine goldene Druckplatte, die du aber erst einmal ignorierst, denn vom Hausdach erhebt sich ein weiterer {{WTEnemy|fliegender Mutant}}. Wenn der erledigt ist, schaust du dich noch auf den Felsen neben der Bastion um. An der erstbesten Stelle begibst du dich langsam vorwärts, damit du nicht abrutschst. Schaue nach unten und du siehst etwas rechts Munition auf einem Block liegen. Drehe dich um, rutsche rückwärts die kurze {{WTTrap|Schräge}} hinab und halte dich unten fest. Dann hangelst du dich nach links bis zum Block, auf dem {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Ladestreifen}} liegen. Um wieder nach oben zu gelangen, schaust du in Richtung der lila Bäume. Mit Anlauf und einem Hechtsprung schaffst du es geradeso hinüber. So kommst du wieder links hoch zur Festungsmauer und wendest du dich endlich der {{WTObject|Druckplatte}} zu. Speichere jetzt das Spiel. Du springst bzw. trittst rückwärts auf diese Platte, woraufhin sich im Garten die {{WTObject|Tür}} öffnet, die du zuvor schon gesehen hast. Allerdings musst du nun schnell sein, denn lange wird sie nicht offen bleiben! Renne zur Kante und darüber hinweg, und zwar so, dass du auf dem erhöhten Teil landest, anstatt auf den Boden zu krachen. Du rollst dich dort ab, wobei du dir trotzdem blaue Flecken holst. Rolle gleich noch einmal herum, um wieder in die richtige Richtung zu schauen. Dann rennst du die Rampe hinunter und rechts herum durch die offene Tür. Hier liegt {{WTSecret|Geheimnis 1}}, das aus einem {{WTItem|großen Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} besteht.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Hier nimmst du sofort die Pistolen oder eine andere Waffe, denn du wirst von einem {{WTEnemy|fliegenden Mutanten}} angegriffen, der auf dich schießt. Leider lässt sich nicht vorhersagen, aus welcher Richtung er auftaucht. Du besiegst ihn mit viel Bewegung. Dann nimmst du vom Kistenstapel in der Mitte {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Ladestreifen}} und ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} mit. Als nächstes erkundest du den Wehrgang, der um das Haus herumführt, sowie die Felsen in der Umgebung. Die Reihenfolge ist egal, jedoch solltest du den Teil der Mauer, der den Garten umschließt, zuletzt ansehen. Du kannst die Felsen bequem vom Dach aus erreichen oder durch den Dachausstieg wieder zurück. Entscheidet man sich für die zweite Variante, geht es drinnen gleich neben der Kiste durch die Fensteröffnung. Wenn du linksherum auf der Mauer entlangläufst, findest du in der Ecke {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Magnum-Munition}}. Schon dabei solltest du dich aber vor {{WTEnemy|zwei Kriechern}} in Acht nehmen, die im Hinterhof umherlaufen und eventuell schon auf dich schießen. Mit etwas Glück haben sie aber keine Lust anzugreifen, sodass du sie in Ruhe mit den Pistolen erledigen kannst. Du folgst der Mauer weiter und um die nächste Ecke, bis du auf die Felsen treten kannst. Wenn du dich hier umsiehst und in Richtung Abgrund schaust, erkennst du rechts unten ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, welches du mitnimmst. Dann geht es wieder zum Wehrgang zurück und weiter entgegen den Uhrzeigersinn. Über die flachen Steine kletterst du und schaust auch dann wieder den felsigen Bereich genauer an. Hier gibt es {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Magnum-Munition}}. Bei der nächsten Gelegenheit kannst du den Wehrgang wieder betreten, denn hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} in der Ecke. Wenn du dem Weg weiter folgst, ändert sich die Kameraperspektive. Mit der Umsehen-Taste kannst du wieder in die normale Ansicht wechseln. In der nächsten Ecke befindet sich eine goldene Druckplatte, die du aber erst einmal ignorierst, denn vom Hausdach erhebt sich ein weiterer {{WTEnemy|fliegender Mutant}}. Wenn der erledigt ist, schaust du dich noch auf den Felsen neben der Bastion um. An der erstbesten Stelle begibst du dich langsam vorwärts, damit du nicht abrutschst. Schaue nach unten und du siehst etwas rechts Munition auf einem Block liegen. Drehe dich um, rutsche rückwärts die kurze {{WTTrap|Schräge}} hinab und halte dich unten fest. Dann hangelst du dich nach links bis zum Block, auf dem {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Ladestreifen}} liegen. Um wieder nach oben zu gelangen, schaust du in Richtung der lila Bäume. Mit Anlauf und einem Hechtsprung schaffst du es geradeso hinüber. So kommst du wieder links hoch zur Festungsmauer und wendest du dich endlich der {{WTObject|Druckplatte}} zu. Speichere jetzt das Spiel. Du springst bzw. trittst rückwärts auf diese Platte, woraufhin sich im Garten die {{WTObject|Tür}} öffnet, die du zuvor schon gesehen hast. Allerdings musst du nun schnell sein, denn lange wird sie nicht offen bleiben! Renne zur Kante und darüber hinweg, und zwar so, dass du auf dem erhöhten Teil landest, anstatt auf den Boden zu krachen. Du rollst dich dort ab, wobei du dir trotzdem blaue Flecken holst. Rolle gleich noch einmal herum, um wieder in die richtige Richtung zu schauen. Dann rennst du die Rampe hinunter und rechts herum durch die offene Tür. Hier liegt {{WTSecret|Geheimnis 1}}, das aus einem {{WTItem|großen Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} besteht.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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Wenn du dich nach Norden wendest, führt ein kurvenreicher Tunnel immer weiter nach unten. Im anschließenden Raum tummeln sich {{WTEnemy|zwei Ratten}}. Auch wenn ansonsten hier offenbar nichts weiter zu tun ist, kannst du den Weg zu einem Geheimnis öffnen. Schau dir dazu den Fußboden genau an. Drei der Fliesen sind etwas heller als der Rest. Du musst alle drei berühren, ohne zwischendurch auf eine andere Fliese zu treten. Du kannst aber einzelne Fliesen mehrfach ansteuern und es auch immer wieder versuchen, wenn es schiefgeht. Am Ende jedenfalls sollte irgendwo eine Geheimtür im Wasser aufgehen, die du noch finden musst. Jetzt bist du hier erst einmal fertig. Wieder im quadratischen Raum gehst du jetzt in den Gang rechts. Laufe bzw. springe hier die Stufen hinunter. Im Raum am Ende lauert ein {{WTEnemy|Kriecher}}. Du kannst schnell auf die flache Kiste (mit den Büchern) etwa gegenüber dem Eingang klettern, dort bist du vor ihm sicher. Der Gegner flüchtet evtl. in den nächsten Gang, dann musst du deine sichere Position verlassen. Anschließend schaust du dich um. Es gibt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Magnum-Munition}} neben dem Eingang und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} auf einer Kiste. Gegenüber der Tür mit dem Schloss geht es in eine kleine Kammer, in der zunächst eine {{WTEnemy|Ratte}} herumläuft. Außerdem findest du hier das {{WTItem|Tagebuch des Ritters}}. Du kannst es lesen, indem du auf die goldene {{WTObject|Druckplatte}} trittst. Dadurch wirst du in einen Raum teleportiert, wo der Text an der Wand steht. Die mysteriöse Botschaft beinhaltet einen Hinweis auf ein Versteck im Keller. Trittst du hier auf die {{WTObject|Druckplatte}}, landest du wieder in der kleinen Kammer. Diese verlässt du und betrittst anschließend den großen Raum. Hier gibt es ein Rätsel. Doch bevor du dich damit befasst, kannst du erst einmal über den Graben zum Bereich zwischen den Säulen springen. Hier liegt nämlich ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}. Jetzt begibst du dich zur Wand mit den {{WTObject|vier Druckplatten}}. Die drei verschiedenfarbigen Metallplatten unter dem Begriff „Activate“ an der Wand öffnen bzw. schließen {{WTObject|diverse Tore}} im Tunnelsystem, das du dir vielleicht schon näher angesehen hast. „Reset“ setzt etwas wieder zurück. Das Ziel des Spiels ist es, eine der {{WTTrap|drei Felskugeln}} auf die goldene Platte im Loch zu befördern. Tritt zunächst in der Reihenfolge Bronze, Silber und Gold auf die Aktivierungsplatten. In kurzen Sequenzen siehst du, wie sich in den Tunneln Türen bewegen und Kugeln rollen. Das Rätsel ist so noch nicht gelöst, also trittst du auf die vierte Platte, um einige Aktionen rückgängig zu machen, wobei die Kugeln natürlich liegenbleiben. Jetzt benutzt du noch einmal Silber und Gold, damit eine Kugel ins Loch rollt und die goldene {{WTObject|Druckplatte}} aktiviert. Dadurch öffnet sich die {{WTObject|Tür}} neben der Fackel. In der kleinen Kammer dahinter steigst du auf den goldenen Block und betätigst den {{WTObject|Hebel}}. Eine {{WTTrap|Felskugel}} zerstört das {{WTObject|Bodengitter}} im quadratischen Raum. Gleichzeitig erscheint im Rätselraum ein {{WTEnemy|Kriecher}}. Wenn du ein bisschen wartest, zeigt er sich, sodass du ihn mit den Pistolen anvisieren kannst. Er verdrückt sich aber immer wieder. Du kannst auch einfach losrennen und über den Graben in Richtung der zwei Säulen springen. So hast du genügend Abstand und kannst ihn in Ruhe besiegen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Gegenüber dem Geheimnis führt ein Tunnel in einen quadratischen Raum. Du stehst in der oberen Etage und siehst unten einen {{WTEnemy|Kriecher}}. Den erwischst du evtl. schon von hier. Sollte er sich durch den Ausgang verziehen, lockst du ihn an, indem du an der offenen Seite des Geländers auf die Kiste weiter unten springst. Bevor du dich unten umsiehst, holst du oben aus dem Raum links vom Eingang {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Magnum-Munition}} und ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}. Jetzt geht es nach unten, wo {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Magnum-Munition}} auf den Kisten liegt. Hier geht es in mehrere Richtungen, wobei noch nicht alle offen sind. Wenn du dich nach Norden wendest, führt ein kurvenreicher Tunnel immer weiter nach unten. Im anschließenden Raum tummeln sich {{WTEnemy|zwei Ratten}}. Auch wenn ansonsten hier offenbar nichts weiter zu tun ist, kannst du den Weg zu einem Geheimnis öffnen. Schau dir dazu den Fußboden genau an. Drei der Fliesen sind etwas heller als der Rest. Du musst alle drei berühren, ohne zwischendurch auf eine andere Fliese zu treten. Du kannst aber einzelne Fliesen mehrfach ansteuern und es auch immer wieder versuchen, wenn es schiefgeht. Am Ende jedenfalls sollte irgendwo eine Geheimtür im Wasser aufgehen, die du noch finden musst. Jetzt bist du hier erst einmal fertig. Wieder im quadratischen Raum gehst du jetzt in den Gang rechts. Laufe bzw. springe hier die Stufen hinunter. Im Raum am Ende lauert ein {{WTEnemy|Kriecher}}. Du kannst schnell auf die flache Kiste (mit den Büchern) etwa gegenüber dem Eingang klettern, dort bist du vor ihm sicher. Der Gegner flüchtet evtl. in den nächsten Gang, dann musst du deine sichere Position verlassen. Anschließend schaust du dich um. Es gibt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Magnum-Munition}} neben dem Eingang und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} auf einer Kiste. Gegenüber der Tür mit dem Schloss geht es in eine kleine Kammer, in der zunächst eine {{WTEnemy|Ratte}} herumläuft. Außerdem findest du hier das {{WTItem|Tagebuch des Ritters}}. Du kannst es lesen, indem du auf die goldene {{WTObject|Druckplatte}} trittst. Dadurch wirst du in einen Raum teleportiert, wo der Text an der Wand steht. Die mysteriöse Botschaft beinhaltet einen Hinweis auf ein Versteck im Keller. Trittst du hier auf die {{WTObject|Druckplatte}}, landest du wieder in der kleinen Kammer. Diese verlässt du und betrittst anschließend den großen Raum. Hier gibt es ein Rätsel. Doch bevor du dich damit befasst, kannst du erst einmal über den Graben zum Bereich zwischen den Säulen springen. Hier liegt nämlich ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}. Jetzt begibst du dich zur Wand mit den {{WTObject|vier Druckplatten}}. Die drei verschiedenfarbigen Metallplatten unter dem Begriff „Activate“ an der Wand öffnen bzw. schließen {{WTObject|diverse Tore}} im Tunnelsystem, das du dir vielleicht schon näher angesehen hast. „Reset“ setzt etwas wieder zurück. Das Ziel des Spiels ist es, eine der {{WTTrap|drei Felskugeln}} auf die goldene Platte im Loch zu befördern. Tritt zunächst in der Reihenfolge Bronze, Silber und Gold auf die Aktivierungsplatten. In kurzen Sequenzen siehst du, wie sich in den Tunneln Türen bewegen und Kugeln rollen. Das Rätsel ist so noch nicht gelöst, also trittst du auf die vierte Platte, um einige Aktionen rückgängig zu machen, wobei die Kugeln natürlich liegenbleiben. Jetzt benutzt du noch einmal Silber und Gold, damit eine Kugel ins Loch rollt und die goldene {{WTObject|Druckplatte}} aktiviert. Dadurch öffnet sich die {{WTObject|Tür}} neben der Fackel. In der kleinen Kammer dahinter steigst du auf den goldenen Block und betätigst den {{WTObject|Hebel}}. Eine {{WTTrap|Felskugel}} zerstört das {{WTObject|Bodengitter}} im quadratischen Raum. Gleichzeitig erscheint im Rätselraum ein {{WTEnemy|Kriecher}}. Wenn du ein bisschen wartest, zeigt er sich, sodass du ihn mit den Pistolen anvisieren kannst. Er verdrückt sich aber immer wieder. Du kannst auch einfach losrennen und über den Graben in Richtung der zwei Säulen springen. 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		<author><name>WikiAdmin</name></author>
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		<title>WikiAdmin: /* Level 3: „Dark Fortress“ */</title>
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