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	<title>Ghost of a Tale – Walkthrough – Burghof - Versionsgeschichte</title>
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		<title>WikiAdmin: /* Burghof */</title>
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Du musst zunächst an der patrouillierenden Wache auf der Treppe vorbei (wenn sie nach oben läuft) und geradeaus weiter bis zum Schmied. Das wäre der schnellste und einfachste Weg, wobei du dich entweder direkt bei Rolo oder im ersten Raum des Gefängnisses vor deinen Verfolgern verstecken kannst. Oder: Wenn du es geschickt anstellst, kannst du am oberen Ende der Treppe die {{WTItem|rote Rose}} (8/17) mitnehmen und unweit davon das {{WTObject|Banner}} (25 EP) links an der Wand verbrennen. Ein Schwenk nach rechts führt dich an einem Baum vorbei, vor dem ein {{WTItem|Stock}} und eine {{WTItem|dreiköpfige Eichel}} liegen. Verstecken kannst du dich im leeren {{WTObject|Fass}} hinter der Holzwand. Hier kannst du dich gleich umsehen. Lass aber den {{WTObject|Türhebel}} vorerst in Ruhe, denn dahinter steht eine Wache. Die kleine Scheune an sich ist aber auch interessanter, als es auf den ersten Blick schein. Zunächst gibt es nur ein weiteres leeres {{WTObject|Fass}}, ein ebenfalls leeres {{WTObject|Becken}}, einen {{WTObject|Stuhl}} und einen {{WTObject|Eimer mit Stöcken}}. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, entdeckst du einen {{WTObject|Brummer}} (6/7), den du gleich nach Hause schickst. Des Weiteren gibt es noch {{WTItem|Schicksalskarte}}, danach geht es wieder nach unten und schließlich in Richtung Schmiede. &#039;&#039;(Den Abstecher zur Scheune kannst du auch später in guter Verkleidung machen, denn auf dem Platz liegen noch weitere Gegenstände herum.)&#039;&#039; Im Verlies läufst du am Raum mit dem Bett vorbei und an der Abzweigung nach rechts, wo du mit dem Generalschlüssel die {{WTObject|Tür}} öffnest. Über eine Treppe kommst du zur nächsten Tür mit einem {{WTObject|Türhebel}}. Hier siehst du leicht links die Wache unterhalb der Fässer, die du auf dem kürzeren Weg von hinten passieren müsstest. Du gehst hier rechts herum und über die Brücke, dann im Gang dahinter gleich links in die Nische. Mit dem Generalschlüssel bekommst du die Zelle der &#039;&#039;&#039;gefangenen Wache&#039;&#039;&#039; auf. Die Ratte schläft so tief und fest (und hat offenbar Blähungen), dass du einfach ihr {{WTItem|Taschentuch}} stehlen kannst. Noch interessanter ist allerdings der {{WTItem|Passierschein}} (2/3), der auf dem Boden liegt. Dann gehst du aus der Nische geradeaus weiter, vorbei an der schlafenden Wache und an deiner Zelle, bis du zu Kerold kommst. Der Frosch möchte als Gegenleistung ein Passwort. Du kannst ruhig zugeben, dass du es nicht kennst. Den {{WTItem|Kanalisationsschlüssel}} bekommst du trotzdem. Er fällt sogleich klappernd in oder besser gesagt auf den Nachttopf. Gehe also von Kerolds Zelle aus links herum und die Treppe hinunter. Du brauchst eine Lichtquelle, um das Schlüsselloch zu sehen. Die {{WTObject|Tür}} führt dich in die [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Kanalisation|&lt;/del&gt;Ghost of a Tale – Walkthrough – Kanalisation]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Da deine Aufgaben letztendlich in die Kanalisation führen, musst du ohnehin durch das Verlies. Dafür kannst du Kleidung wählen, die dich unauffälliger oder schneller macht. Der eben entdeckte Weg ist eine Abkürzung, jedoch ist er wegen der Wachen sehr gefährlich. Denn bevor du dein Versteck verlässt, musst du auf zwei Ratten aufzupassen. Solltest du es dennoch wagen, musst du den Weg nach links nehmen. 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		<title>WikiAdmin am 30. Januar 2026 um 10:17 Uhr</title>
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Du musst zunächst an der patrouillierenden Wache auf der Treppe vorbei (wenn sie nach oben läuft) und geradeaus weiter bis zum Schmied. Das wäre der schnellste und einfachste Weg, wobei du dich entweder direkt bei Rolo oder im ersten Raum des Gefängnisses vor deinen Verfolgern verstecken kannst. Oder: Wenn du es geschickt anstellst, kannst du am oberen Ende der Treppe die {{WTItem|rote Rose}} (8/17) mitnehmen und unweit davon das {{WTObject|Banner}} (25 EP) links an der Wand verbrennen. Ein Schwenk nach rechts führt dich an einem Baum vorbei, vor dem ein {{WTItem|Stock}} und eine {{WTItem|dreiköpfige Eichel}} liegen. Verstecken kannst du dich im leeren {{WTObject|Fass}} hinter der Holzwand. Hier kannst du dich gleich umsehen. Lass aber den {{WTObject|Türhebel}} vorerst in Ruhe, denn dahinter steht eine Wache. Die kleine Scheune an sich ist aber auch interessanter, als es auf den ersten Blick schein. 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		<author><name>WikiAdmin</name></author>
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		<title>WikiAdmin: /* Burghof */</title>
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		<updated>2026-01-07T11:52:36Z</updated>

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Du könntest dem Weg weiter nach oben folgen, dann würdest du an die Stelle kommen, wo du vorhin den dritten Brummer geholt hast. Nimm stattdessen draußen den anderen Weg. Der führt in einen weiteren Schlafsaal. Im Gegensatz zu dem im Gefängnis ruhen hier tatsächlich {{WTEnemy|zwei Wächter}}. Also ist Vorsicht geboten, geräuscharme Kleidung ist von Vorteil. Schleichend untersuchst du den Raum. Gleich links findest du einen {{WTItem|Apfel}} auf einer Kiste. Dahinter gibt es {{WTItem|Getreide}}. Unweit davon steht eine leere {{WTObject|Schublade}} mit einer {{WTItem|Flasche}} obendrauf. Interessant ist der Tisch mit den zwei Bänken in der Mitte des Raums. Hier gibt es insgesamt {{WTItem|zwei Schicksalskarten}}, ein Stück {{WTItem|Käse}}, einen {{WTItem|Apfel}} und {{WTItem|6 Florin}}. Die {{WTObject|Schublade}} des Tischs ist leer. Neben dem Tisch liegen {{WTItem|zwei Flaschen}}. Jedes Bett im Schlafsaal hat übrigens eine eigene {{WTObject|kleine Truhe}}. Diese Truhen sind allerdings fast alle verschlossen und nur mit einem Feldkistenschlüssel zu öffnen, den du zumindest im Moment noch nicht hast. Alle {{WTObject|Nachttöpfe}} im Raum sind ebenfalls leer. Gegenüber des Eingangs schläft eine der Wachen. Rechts daneben gibt es einen leeren {{WTObject|Schrank}} und daneben einen {{WTObject|Öltopf}}. Nahe dem zweiten Ausgang liegt außerdem eine {{WTItem|Schicksalskarte}}, die nur schwer zu erkennen ist (evtl. kurz Licht machen). Begib dich in Richtung des Kamins. Eine Truhe in der dunklen Ecke rechts daneben ist offen, aber leer. Du kannst versuchen, mit dem {{WTObject|Stuhl}} auf das Regal über dem Kamin zu klettern, um an die Flasche zu kommen, das scheint aber unmöglich zu sein. Neben der zweiten schlafenden Wache gibt es noch einen leeren {{WTObject|Schrank}} als Versteck. Die kleine Truhe neben dem letzten leeren Bett lässt sich mit einem bereits im Gepäck befindlichen Feldkistenschlüssel öffnen. Darin befindet sich ein {{WTItem|markierter Obolus}}. Schließlich wäre da noch {{WTItem|Getreide}} an einer der Säulen. Es gibt auch zwei Banner, doch die sind schwierig. Eines davon hängt hinter einer schlafenden Wache. Das andere {{WTObject|Banner}} oberhalb des leeren Betts ist machbar. Brenne es ab (25 EP), stecke die Kerze sofort wieder weg und laufe schleunigst zurück nach draußen, wo du dich rechts im Fass versteckst. Dort wartest du, bis sich die Ratte wieder zum Schlafen nach unten begibt. Folge ihr und nimm im Schlafsaal den zweiten Durchgang. Der führt in ein weiteres Schlafgemach. Der {{WTObject|Nachttopf}} gleich links vor dem {{WTObject|Bett}} ist leer. In der {{WTObject|Truhe}} gegenüber vom Eingang liegen jedoch {{WTItem|zwei Kerzen}} und {{WTItem|2 Florin}}. Auf der leeren {{WTObject|Schublade}} neben dem schlafenden {{WTEnemy|Wächter}} steht eine {{WTItem|Flasche mit Fusel}}. Der wohl wichtigste Gegenstand ist aber die {{WTItem|Brustplatte einer Wache}}, die Teil des Wächterkostüms ist. Weiterhin gibt es {{WTObject|zwei Nachttöpfe}} (beide leer) sowie {{WTObject|zwei kleine Truhen}} im Raum, wobei eine leer ist und du für die andere einen Feldkistenschlüssel brauchst. Du kannst dich also wieder nach draußen begeben.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Du kannst jetzt entweder in die Kanalisation gehen oder den Burghof noch weiter erkunden. Hier gibt es nämlich noch mehr zu holen. Da wäre zum Beispiel ein {{WTObject|Brummer}} (5/7) hinter der Tür direkt auf der gegenüberliegenden Seite des Hofs. Kehre zum Schmied zurück und gehe weiter an der linken Wand entlang. Das geht am unauffälligsten, wenn die Wache auf der anderen Seite des Platzes gerade nicht in deine Richtung schaut. In diesem Bereich (7) gibt es neben einem leeren {{WTObject|Fass}} zwei Durchgänge. Im linken findest du zunächst ein {{WTObject|Banner}}, das du einfach abbrennen kannst (25 EP). Du könntest dem Weg weiter nach oben folgen, dann würdest du an die Stelle kommen, wo du vorhin den dritten Brummer geholt hast. Nimm stattdessen draußen den anderen Weg. Der führt in einen weiteren Schlafsaal. Im Gegensatz zu dem im Gefängnis ruhen hier tatsächlich {{WTEnemy|zwei Wächter}}. Also ist Vorsicht geboten, geräuscharme Kleidung ist von Vorteil. Schleichend untersuchst du den Raum. Gleich links findest du einen {{WTItem|Apfel}} auf einer Kiste. Dahinter gibt es {{WTItem|Getreide}}. Unweit davon steht eine leere {{WTObject|Schublade}} mit einer {{WTItem|Flasche}} obendrauf. Interessant ist der Tisch mit den zwei Bänken in der Mitte des Raums. 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Du könntest dem Weg weiter nach oben folgen, dann würdest du an die Stelle kommen, wo du vorhin den dritten Brummer geholt hast. Nimm stattdessen draußen den anderen Weg. Der führt in einen weiteren Schlafsaal. Im Gegensatz zu dem im Gefängnis ruhen hier tatsächlich {{WTEnemy|zwei Wächter}}. Also ist Vorsicht geboten, geräuscharme Kleidung ist von Vorteil. Schleichend untersuchst du den Raum. Gleich links findest du einen {{WTItem|Apfel}} auf einer Kiste. Dahinter gibt es {{WTItem|Getreide}}. Unweit davon steht eine leere {{WTObject|Schublade}} mit einer {{WTItem|Flasche}} obendrauf. Interessant ist der Tisch mit den zwei Bänken in der Mitte des Raums. Hier gibt es insgesamt {{WTItem|zwei Schicksalskarten}}, ein Stück {{WTItem|Käse}}, einen {{WTItem|Apfel}} und {{WTItem|6 Florin}}. Die {{WTObject|Schublade}} des Tischs ist leer. Neben dem Tisch liegen {{WTItem|zwei Flaschen}}. Jedes Bett im Schlafsaal hat übrigens eine eigene {{WTObject|kleine Truhe}}. Diese Truhen sind allerdings fast alle verschlossen und nur mit einem Feldkistenschlüssel zu öffnen, den du zumindest im Moment noch nicht hast. Alle {{WTObject|Nachttöpfe}} im Raum sind ebenfalls leer. Gegenüber des Eingangs schläft eine der Wachen. Rechts daneben gibt es einen leeren {{WTObject|Schrank}} und daneben einen {{WTObject|Öltopf}}. Nahe dem zweiten Ausgang liegt außerdem eine {{WTItem|Schicksalskarte}}, die nur schwer zu erkennen ist (evtl. kurz Licht machen). Begib dich in Richtung des Kamins. Eine Truhe in der dunklen Ecke rechts daneben ist offen, aber leer. Du kannst versuchen, mit dem {{WTObject|Stuhl}} auf das Regal über dem Kamin zu klettern, um an die Flasche zu kommen, das scheint aber unmöglich zu sein. Neben der zweiten schlafenden Wache gibt es noch einen leeren {{WTObject|Schrank}} als Versteck. Die kleine Truhe neben dem letzten leeren Bett lässt sich mit einem bereits im Gepäck befindlichen Feldkistenschlüssel öffnen. Darin befindet sich ein {{WTItem|markierter Obolus}}. Schließlich wäre da noch {{WTItem|Getreide}} an einer der Säulen. Es gibt auch zwei Banner, doch die sind schwierig. Eines davon hängt hinter einer schlafenden Wache. Das andere {{WTObject|Banner}} oberhalb des leeren Betts ist machbar. Brenne es ab (25 EP), stecke die Kerze sofort wieder weg und laufe schleunigst zurück nach draußen, wo du dich rechts im Fass versteckst. Dort wartest du, bis sich die Ratte wieder zum Schlafen nach unten begibt. Folge ihr und nimm im Schlafsaal den zweiten Durchgang. Der führt in ein weiteres Schlafgemach. Der {{WTObject|Nachttopf}} gleich links vor dem {{WTObject|Bett}} ist leer. In der {{WTObject|Truhe}} gegenüber vom Eingang liegen jedoch {{WTItem|zwei Kerzen}} und {{WTItem|2 Florin}}. Auf der leeren {{WTObject|Schublade}} neben dem schlafenden {{WTEnemy|Wächter}} steht eine {{WTItem|Flasche mit Fusel}}. Der wohl wichtigste Gegenstand ist aber die {{WTItem|Brustplatte einer Wache}}, die Teil des Wächterkostüms ist. Weiterhin gibt es {{WTObject|zwei Nachttöpfe}} (beide leer) sowie {{WTObject|zwei kleine Truhen}} im Raum, wobei eine leer ist und du für die andere einen Feldkistenschlüssel brauchst. Du kannst dich also wieder nach draußen begeben.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Du &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;kannst &lt;/ins&gt;jetzt entweder in die Kanalisation gehen oder den Burghof noch weiter erkunden. Hier gibt es nämlich noch mehr zu holen. &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Da wäre zum Beispiel ein {{WTObject|Brummer}} (4/7) hinter der Tür direkt auf der gegenüberliegenden Seite des Hofs. Kehre zum &lt;/ins&gt;Schmied &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;zurück und gehe weiter an der linken Wand &lt;/ins&gt;entlang. Das geht am unauffälligsten, wenn die Wache auf der anderen Seite des Platzes gerade nicht in deine Richtung schaut. In diesem Bereich (7) gibt es neben einem leeren {{WTObject|Fass}} zwei Durchgänge. Im linken findest du zunächst ein {{WTObject|Banner}}, das du einfach abbrennen kannst (25 EP). Du könntest dem Weg weiter nach oben folgen, dann würdest du an die Stelle kommen, wo du vorhin den dritten Brummer geholt hast. Nimm stattdessen draußen den anderen Weg. Der führt in einen weiteren Schlafsaal. Im Gegensatz zu dem im Gefängnis ruhen hier tatsächlich {{WTEnemy|zwei Wächter}}. Also ist Vorsicht geboten, geräuscharme Kleidung ist von Vorteil. Schleichend untersuchst du den Raum. Gleich links findest du einen {{WTItem|Apfel}} auf einer Kiste. Dahinter gibt es {{WTItem|Getreide}}. Unweit davon steht eine leere {{WTObject|Schublade}} mit einer {{WTItem|Flasche}} obendrauf. Interessant ist der Tisch mit den zwei Bänken in der Mitte des Raums. Hier gibt es insgesamt {{WTItem|zwei Schicksalskarten}}, ein Stück {{WTItem|Käse}}, einen {{WTItem|Apfel}} und {{WTItem|6 Florin}}. Die {{WTObject|Schublade}} des Tischs ist leer. Neben dem Tisch liegen {{WTItem|zwei Flaschen}}. Jedes Bett im Schlafsaal hat übrigens eine eigene {{WTObject|kleine Truhe}}. Diese Truhen sind allerdings fast alle verschlossen und nur mit einem Feldkistenschlüssel zu öffnen, den du zumindest im Moment noch nicht hast. Alle {{WTObject|Nachttöpfe}} im Raum sind ebenfalls leer. Gegenüber des Eingangs schläft eine der Wachen. Rechts daneben gibt es einen leeren {{WTObject|Schrank}} und daneben einen {{WTObject|Öltopf}}. Nahe dem zweiten Ausgang liegt außerdem eine {{WTItem|Schicksalskarte}}, die nur schwer zu erkennen ist (evtl. kurz Licht machen). Begib dich in Richtung des Kamins. Eine Truhe in der dunklen Ecke rechts daneben ist offen, aber leer. Du kannst versuchen, mit dem {{WTObject|Stuhl}} auf das Regal über dem Kamin zu klettern, um an die Flasche zu kommen, das scheint aber unmöglich zu sein. Neben der zweiten schlafenden Wache gibt es noch einen leeren {{WTObject|Schrank}} als Versteck. Die kleine Truhe neben dem letzten leeren Bett lässt sich mit einem bereits im Gepäck befindlichen Feldkistenschlüssel öffnen. Darin befindet sich ein {{WTItem|markierter Obolus}}. Schließlich wäre da noch {{WTItem|Getreide}} an einer der Säulen. Es gibt auch zwei Banner, doch die sind schwierig. Eines davon hängt hinter einer schlafenden Wache. Das andere {{WTObject|Banner}} oberhalb des leeren Betts ist machbar. Brenne es ab (25 EP), stecke die Kerze sofort wieder weg und laufe schleunigst zurück nach draußen, wo du dich rechts im Fass versteckst. Dort wartest du, bis sich die Ratte wieder zum Schlafen nach unten begibt. Folge ihr und nimm im Schlafsaal den zweiten Durchgang. Der führt in ein weiteres Schlafgemach. Der {{WTObject|Nachttopf}} gleich links vor dem {{WTObject|Bett}} ist leer. In der {{WTObject|Truhe}} gegenüber vom Eingang liegen jedoch {{WTItem|zwei Kerzen}} und {{WTItem|2 Florin}}. Auf der leeren {{WTObject|Schublade}} neben dem schlafenden {{WTEnemy|Wächter}} steht eine {{WTItem|Flasche mit Fusel}}. Der wohl wichtigste Gegenstand ist aber die {{WTItem|Brustplatte einer Wache}}, die Teil des Wächterkostüms ist. Weiterhin gibt es {{WTObject|zwei Nachttöpfe}} (beide leer) sowie {{WTObject|zwei kleine Truhen}} im Raum, wobei eine leer ist und du für die andere einen Feldkistenschlüssel brauchst. Du kannst dich also wieder nach draußen begeben.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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Du musst zunächst an der patrouillierenden Wache auf der Treppe vorbei (wenn sie nach oben läuft) und geradeaus weiter bis zum Schmied. Das wäre der schnellste und einfachste Weg, wobei du dich entweder direkt bei Rolo oder im ersten Raum des Gefängnisses vor deinen Verfolgern verstecken kannst. Oder: Wenn du es geschickt anstellst, kannst du am oberen Ende der Treppe die {{WTItem|rote Rose}} (8/17) mitnehmen und unweit davon das {{WTObject|Banner}} (25 EP) links an der Wand verbrennen. Ein Schwenk nach rechts führt dich an einem Baum vorbei, vor dem ein {{WTItem|Stock}} und eine {{WTItem|dreiköpfige Eichel}} liegen. Verstecken kannst du dich im leeren {{WTObject|Fass}} hinter der Holzwand. Hier kannst du dich gleich umsehen. Lass aber den {{WTObject|Türhebel}} vorerst in Ruhe, denn dahinter steht eine Wache. Die kleine Scheune an sich ist aber auch interessanter, als es auf den ersten Blick schein. Zunächst gibt es nur ein weiteres leeres {{WTObject|Fass}}, ein ebenfalls leeres {{WTObject|Becken}}, einen {{WTObject|Stuhl}} und einen {{WTObject|Eimer mit Stöcken}}. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, entdeckst du einen {{WTObject|Brummer}} (&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;4&lt;/del&gt;/7), den du gleich nach Hause schickst. Des Weiteren gibt es noch {{WTItem|Schicksalskarte}}, danach geht es wieder nach unten und schließlich in Richtung Schmiede. &#039;&#039;(Den Abstecher zur Scheune kannst du auch später in guter Verkleidung machen, denn auf dem Platz liegen noch weitere Gegenstände herum.)&#039;&#039; Im Verlies läufst du am Raum mit dem Bett vorbei und an der Abzweigung nach rechts, wo du mit dem Generalschlüssel die {{WTObject|Tür}} öffnest. Über eine Treppe kommst du zur nächsten Tür mit einem {{WTObject|Türhebel}}. Hier siehst du leicht links die Wache unterhalb der Fässer, die du auf dem kürzeren Weg von hinten passieren müsstest. Du gehst hier rechts herum und über die Brücke, dann im Gang dahinter gleich links in die Nische. Mit dem Generalschlüssel bekommst du die Zelle der &#039;&#039;&#039;gefangenen Wache&#039;&#039;&#039; auf. Die Ratte schläft so tief und fest (und hat offenbar Blähungen), dass du einfach ihr {{WTItem|Taschentuch}} stehlen kannst. Noch interessanter ist allerdings der {{WTItem|Passierschein}} (2/3), der auf dem Boden liegt. Dann gehst du aus der Nische geradeaus weiter, vorbei an der schlafenden Wache und an deiner Zelle, bis du zu Kerold kommst. Der Frosch möchte als Gegenleistung ein Passwort. Du kannst ruhig zugeben, dass du es nicht kennst. Den {{WTItem|Kanalisationsschlüssel}} bekommst du trotzdem. Er fällt sogleich klappernd in oder besser gesagt auf den Nachttopf. Gehe also von Kerolds Zelle aus links herum und die Treppe hinunter. Du brauchst eine Lichtquelle, um das Schlüsselloch zu sehen. Die {{WTObject|Tür}} führt dich in die Kanalisation.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Da deine Aufgaben letztendlich in die Kanalisation führen, musst du ohnehin durch das Verlies. Dafür kannst du Kleidung wählen, die dich unauffälliger oder schneller macht. Der eben entdeckte Weg ist eine Abkürzung, jedoch ist er wegen der Wachen sehr gefährlich. Denn bevor du dein Versteck verlässt, musst du auf zwei Ratten aufzupassen. Solltest du es dennoch wagen, musst du den Weg nach links nehmen. Die Ratte, die du schon siehst, ist jene, die bereits ein Fass von dir auf den Schädel bekommen hat. In dieser Lösung ist die leichtere Alternative beschrieben, die allerdings mit einem Umweg verbunden ist. Dazu nimmst du den Weg, den du gekommen bist. Du musst zunächst an der patrouillierenden Wache auf der Treppe vorbei (wenn sie nach oben läuft) und geradeaus weiter bis zum Schmied. Das wäre der schnellste und einfachste Weg, wobei du dich entweder direkt bei Rolo oder im ersten Raum des Gefängnisses vor deinen Verfolgern verstecken kannst. Oder: Wenn du es geschickt anstellst, kannst du am oberen Ende der Treppe die {{WTItem|rote Rose}} (8/17) mitnehmen und unweit davon das {{WTObject|Banner}} (25 EP) links an der Wand verbrennen. Ein Schwenk nach rechts führt dich an einem Baum vorbei, vor dem ein {{WTItem|Stock}} und eine {{WTItem|dreiköpfige Eichel}} liegen. Verstecken kannst du dich im leeren {{WTObject|Fass}} hinter der Holzwand. Hier kannst du dich gleich umsehen. Lass aber den {{WTObject|Türhebel}} vorerst in Ruhe, denn dahinter steht eine Wache. Die kleine Scheune an sich ist aber auch interessanter, als es auf den ersten Blick schein. Zunächst gibt es nur ein weiteres leeres {{WTObject|Fass}}, ein ebenfalls leeres {{WTObject|Becken}}, einen {{WTObject|Stuhl}} und einen {{WTObject|Eimer mit Stöcken}}. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, entdeckst du einen {{WTObject|Brummer}} (&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;5&lt;/ins&gt;/7), den du gleich nach Hause schickst. Des Weiteren gibt es noch {{WTItem|Schicksalskarte}}, danach geht es wieder nach unten und schließlich in Richtung Schmiede. &#039;&#039;(Den Abstecher zur Scheune kannst du auch später in guter Verkleidung machen, denn auf dem Platz liegen noch weitere Gegenstände herum.)&#039;&#039; Im Verlies läufst du am Raum mit dem Bett vorbei und an der Abzweigung nach rechts, wo du mit dem Generalschlüssel die {{WTObject|Tür}} öffnest. Über eine Treppe kommst du zur nächsten Tür mit einem {{WTObject|Türhebel}}. Hier siehst du leicht links die Wache unterhalb der Fässer, die du auf dem kürzeren Weg von hinten passieren müsstest. Du gehst hier rechts herum und über die Brücke, dann im Gang dahinter gleich links in die Nische. Mit dem Generalschlüssel bekommst du die Zelle der &#039;&#039;&#039;gefangenen Wache&#039;&#039;&#039; auf. Die Ratte schläft so tief und fest (und hat offenbar Blähungen), dass du einfach ihr {{WTItem|Taschentuch}} stehlen kannst. Noch interessanter ist allerdings der {{WTItem|Passierschein}} (2/3), der auf dem Boden liegt. Dann gehst du aus der Nische geradeaus weiter, vorbei an der schlafenden Wache und an deiner Zelle, bis du zu Kerold kommst. Der Frosch möchte als Gegenleistung ein Passwort. Du kannst ruhig zugeben, dass du es nicht kennst. Den {{WTItem|Kanalisationsschlüssel}} bekommst du trotzdem. Er fällt sogleich klappernd in oder besser gesagt auf den Nachttopf. Gehe also von Kerolds Zelle aus links herum und die Treppe hinunter. 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		<author><name>WikiAdmin</name></author>
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		<title>WikiAdmin: /* Burghof */</title>
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		<updated>2025-08-14T08:52:14Z</updated>

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Du musst zunächst an der patrouillierenden Wache auf der Treppe vorbei (wenn sie nach oben läuft) und geradeaus weiter bis zum Schmied. Das wäre der schnellste und einfachste Weg, wobei du dich entweder direkt bei Rolo oder im ersten Raum des Gefängnisses vor deinen Verfolgern verstecken kannst. Oder: Wenn du es geschickt anstellst, kannst du am oberen Ende der Treppe die {{WTItem|rote Rose}} (8/17) mitnehmen und unweit davon das {{WTObject|Banner}} (25 EP) links an der Wand verbrennen. Ein Schwenk nach rechts führt dich an einem Baum vorbei, vor dem ein {{WTItem|Stock}} und eine {{WTItem|dreiköpfige Eichel}} liegen. Verstecken kannst du dich im leeren {{WTObject|Fass}} hinter der Holzwand. Hier kannst du dich gleich umsehen. Lass aber den {{WTObject|Türhebel}} vorerst in Ruhe, denn dahinter steht eine Wache. Die kleine Scheune an sich ist aber auch interessanter, als es auf den ersten Blick schein. Zunächst gibt es nur ein weiteres leeres {{WTObject|Fass}}, ein ebenfalls leeres {{WTObject|Becken}}, einen {{WTObject|Stuhl}} und einen {{WTObject|Eimer mit Stöcken}}. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, entdeckst du einen {{WTObject|Brummer}} (4/7), den du gleich nach Hause schickst. Des Weiteren gibt es noch {{WTItem|Schicksalskarte}}, danach geht es wieder nach unten und schließlich in Richtung Schmiede. &#039;&#039;(Den Abstecher zur Scheune kannst du auch später in guter Verkleidung machen, denn auf dem Platz liegen noch weitere Gegenstände herum.)&#039;&#039; Im Verlies läufst du am Raum mit dem Bett vorbei und an der Abzweigung nach rechts, wo du mit dem Generalschlüssel die {{WTObject|Tür}} öffnest. Über eine Treppe kommst du zur nächsten Tür mit einem {{WTObject|Türhebel}}. Hier siehst du leicht links die Wache unterhalb der Fässer, die du auf dem kürzeren Weg von hinten passieren müsstest. Du gehst hier rechts herum und über die Brücke, dann im Gang dahinter gleich links in die Nische. Mit dem Generalschlüssel bekommst du die Zelle der &#039;&#039;&#039;gefangenen Wache&#039;&#039;&#039; auf. Die Ratte schläft so tief und fest (und hat offenbar Blähungen), dass du einfach ihr {{WTItem|Taschentuch}} stehlen kannst. Noch interessanter ist allerdings der {{WTItem|Passierschein}} (2/3), der auf dem Boden liegt. Dann gehst du aus der Nische geradeaus weiter, vorbei an der schlafenden Wache und an deiner Zelle, bis du zu Kerold kommst. Der Frosch möchte als Gegenleistung ein Passwort. Du kannst ruhig zugeben, dass du es nicht kennst. Den {{WTItem|Kanalisationsschlüssel}} bekommst du trotzdem. Er fällt sogleich klappernd in oder besser gesagt auf den Nachttopf.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Da deine Aufgaben letztendlich in die Kanalisation führen, musst du ohnehin durch das Verlies. Dafür kannst du Kleidung wählen, die dich unauffälliger oder schneller macht. Der eben entdeckte Weg ist eine Abkürzung, jedoch ist er wegen der Wachen sehr gefährlich. Denn bevor du dein Versteck verlässt, musst du auf zwei Ratten aufzupassen. Solltest du es dennoch wagen, musst du den Weg nach links nehmen. Die Ratte, die du schon siehst, ist jene, die bereits ein Fass von dir auf den Schädel bekommen hat. In dieser Lösung ist die leichtere Alternative beschrieben, die allerdings mit einem Umweg verbunden ist. Dazu nimmst du den Weg, den du gekommen bist. Du musst zunächst an der patrouillierenden Wache auf der Treppe vorbei (wenn sie nach oben läuft) und geradeaus weiter bis zum Schmied. Das wäre der schnellste und einfachste Weg, wobei du dich entweder direkt bei Rolo oder im ersten Raum des Gefängnisses vor deinen Verfolgern verstecken kannst. Oder: Wenn du es geschickt anstellst, kannst du am oberen Ende der Treppe die {{WTItem|rote Rose}} (8/17) mitnehmen und unweit davon das {{WTObject|Banner}} (25 EP) links an der Wand verbrennen. Ein Schwenk nach rechts führt dich an einem Baum vorbei, vor dem ein {{WTItem|Stock}} und eine {{WTItem|dreiköpfige Eichel}} liegen. Verstecken kannst du dich im leeren {{WTObject|Fass}} hinter der Holzwand. Hier kannst du dich gleich umsehen. Lass aber den {{WTObject|Türhebel}} vorerst in Ruhe, denn dahinter steht eine Wache. Die kleine Scheune an sich ist aber auch interessanter, als es auf den ersten Blick schein. 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Du gehst hier rechts herum und über die Brücke, dann im Gang dahinter gleich links in die Nische. Mit dem Generalschlüssel bekommst du die Zelle der &#039;&#039;&#039;gefangenen Wache&#039;&#039;&#039; auf. Die Ratte schläft so tief und fest (und hat offenbar Blähungen), dass du einfach ihr {{WTItem|Taschentuch}} stehlen kannst. Noch interessanter ist allerdings der {{WTItem|Passierschein}} (2/3), der auf dem Boden liegt. Dann gehst du aus der Nische geradeaus weiter, vorbei an der schlafenden Wache und an deiner Zelle, bis du zu Kerold kommst. Der Frosch möchte als Gegenleistung ein Passwort. Du kannst ruhig zugeben, dass du es nicht kennst. Den {{WTItem|Kanalisationsschlüssel}} bekommst du trotzdem. Er fällt sogleich klappernd in oder besser gesagt auf den Nachttopf&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;. Gehe also von Kerolds Zelle aus links herum und die Treppe hinunter. Du brauchst eine Lichtquelle, um das Schlüsselloch zu sehen. Die {{WTObject|Tür}} führt dich in die Kanalisation&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>WikiAdmin</name></author>
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		<title>WikiAdmin: /* Burghof */</title>
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Du musst zunächst an der patrouillierenden Wache auf der Treppe vorbei (wenn sie nach oben läuft) und geradeaus weiter bis zum Schmied. Das wäre der schnellste und einfachste Weg, wobei du dich entweder direkt bei Rolo oder im ersten Raum des Gefängnisses vor deinen Verfolgern verstecken kannst. Oder: Wenn du es geschickt anstellst, kannst du am oberen Ende der Treppe die {{WTItem|rote Rose}} (8/17) mitnehmen und unweit davon das {{WTObject|Banner}} (25 EP) links an der Wand verbrennen. Ein Schwenk nach rechts führt dich an einem Baum vorbei, vor dem ein {{WTItem|Stock}} und eine {{WTItem|dreiköpfige Eichel}} liegen. Verstecken kannst du dich im leeren {{WTObject|Fass}} hinter der Holzwand. Hier kannst du dich gleich umsehen. Lass aber den {{WTObject|Türhebel}} vorerst in Ruhe, denn dahinter steht eine Wache. Die kleine Scheune an sich ist aber auch interessanter, als es auf den ersten Blick schein. Zunächst gibt es nur ein weiteres leeres {{WTObject|Fass}}, ein ebenfalls leeres {{WTObject|Becken}}, einen {{WTObject|Stuhl}} und einen {{WTObject|Eimer mit Stöcken}}. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, entdeckst du einen {{WTObject|Brummer}} (4/7), den du gleich nach Hause schickst. Des Weiteren gibt es noch {{WTItem|Schicksalskarte}}, danach geht es wieder nach unten und schließlich in Richtung Schmiede. &#039;&#039;(Den Abstecher zur Scheune kannst du auch später in guter Verkleidung machen, denn auf dem Platz liegen noch weitere Gegenstände herum.)&#039;&#039; Im Verlies läufst du am Raum mit dem Bett vorbei und an der Abzweigung nach rechts, wo du mit dem Generalschlüssel die {{WTObject|Tür}} öffnest. Über eine Treppe kommst du zur nächsten Tür mit einem {{WTObject|Türhebel}}. Hier siehst du leicht links die Wache unterhalb der Fässer, die du auf dem kürzeren Weg von hinten passieren müsstest. Du gehst hier rechts herum und über die Brücke, dann im Gang dahinter gleich links in die Nische. Mit dem Generalschlüssel bekommst du die Zelle der &#039;&#039;&#039;gefangenen Wache&#039;&#039;&#039; auf. Die Ratte schläft so tief und fest (und hat offenbar Blähungen), dass du einfach ihr {{WTItem|Taschentuch}} stehlen kannst. Noch interessanter ist allerdings der {{WTItem|Passierschein}} (2/3), der auf dem Boden liegt. Dann gehst du aus der Nische geradeaus weiter, vorbei an der schlafenden Wache und an deiner Zelle, bis du zu Kerold kommst.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Da deine Aufgaben letztendlich in die Kanalisation führen, musst du ohnehin durch das Verlies. 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Oder: Wenn du es geschickt anstellst, kannst du am oberen Ende der Treppe die {{WTItem|rote Rose}} (8/17) mitnehmen und unweit davon das {{WTObject|Banner}} (25 EP) links an der Wand verbrennen. Ein Schwenk nach rechts führt dich an einem Baum vorbei, vor dem ein {{WTItem|Stock}} und eine {{WTItem|dreiköpfige Eichel}} liegen. Verstecken kannst du dich im leeren {{WTObject|Fass}} hinter der Holzwand. Hier kannst du dich gleich umsehen. Lass aber den {{WTObject|Türhebel}} vorerst in Ruhe, denn dahinter steht eine Wache. Die kleine Scheune an sich ist aber auch interessanter, als es auf den ersten Blick schein. Zunächst gibt es nur ein weiteres leeres {{WTObject|Fass}}, ein ebenfalls leeres {{WTObject|Becken}}, einen {{WTObject|Stuhl}} und einen {{WTObject|Eimer mit Stöcken}}. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, entdeckst du einen {{WTObject|Brummer}} (4/7), den du gleich nach Hause schickst. Des Weiteren gibt es noch {{WTItem|Schicksalskarte}}, danach geht es wieder nach unten und schließlich in Richtung Schmiede. &#039;&#039;(Den Abstecher zur Scheune kannst du auch später in guter Verkleidung machen, denn auf dem Platz liegen noch weitere Gegenstände herum.)&#039;&#039; Im Verlies läufst du am Raum mit dem Bett vorbei und an der Abzweigung nach rechts, wo du mit dem Generalschlüssel die {{WTObject|Tür}} öffnest. Über eine Treppe kommst du zur nächsten Tür mit einem {{WTObject|Türhebel}}. Hier siehst du leicht links die Wache unterhalb der Fässer, die du auf dem kürzeren Weg von hinten passieren müsstest. Du gehst hier rechts herum und über die Brücke, dann im Gang dahinter gleich links in die Nische. Mit dem Generalschlüssel bekommst du die Zelle der &#039;&#039;&#039;gefangenen Wache&#039;&#039;&#039; auf. Die Ratte schläft so tief und fest (und hat offenbar Blähungen), dass du einfach ihr {{WTItem|Taschentuch}} stehlen kannst. Noch interessanter ist allerdings der {{WTItem|Passierschein}} (2/3), der auf dem Boden liegt. Dann gehst du aus der Nische geradeaus weiter, vorbei an der schlafenden Wache und an deiner Zelle, bis du zu Kerold kommst&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;. Der Frosch möchte als Gegenleistung ein Passwort. Du kannst ruhig zugeben, dass du es nicht kennst. Den {{WTItem|Kanalisationsschlüssel}} bekommst du trotzdem. Er fällt sogleich klappernd in oder besser gesagt auf den Nachttopf&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>WikiAdmin</name></author>
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		<title>WikiAdmin: /* Burghof */</title>
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Du musst zunächst an der patrouillierenden Wache auf der Treppe vorbei (wenn sie nach oben läuft) und geradeaus weiter bis zum Schmied. Das wäre der schnellste und einfachste Weg, wobei du dich entweder direkt bei Rolo oder im ersten Raum des Gefängnisses vor deinen Verfolgern verstecken kannst. Oder: Wenn du es geschickt anstellst, kannst du am oberen Ende der Treppe die {{WTItem|rote Rose}} (8/17) mitnehmen und unweit davon das {{WTObject|Banner}} (25 EP) links an der Wand verbrennen. Ein Schwenk nach rechts führt dich an einem Baum vorbei, vor dem ein {{WTItem|Stock}} und eine {{WTItem|dreiköpfige Eichel}} liegen. Verstecken kannst du dich im leeren {{WTObject|Fass}} hinter der Holzwand. Hier kannst du dich gleich umsehen. Lass aber den {{WTObject|Türhebel}} vorerst in Ruhe, denn dahinter steht eine Wache. Die kleine Scheune an sich ist aber auch interessanter, als es auf den ersten Blick schein. Zunächst gibt es nur ein weiteres leeres {{WTObject|Fass}}, ein ebenfalls leeres {{WTObject|Becken}}, einen {{WTObject|Stuhl}} und einen {{WTObject|Eimer mit Stöcken}}. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, entdeckst du einen {{WTObject|Brummer}} (4/7), den du gleich nach Hause schickst. Des Weiteren gibt es noch {{WTItem|Schicksalskarte}}, danach geht es wieder nach unten und schließlich in Richtung Schmiede. &#039;&#039;(Den Abstecher zur Scheune kannst du auch später in guter Verkleidung machen, denn auf dem Platz liegen noch weitere Gegenstände herum.)&#039;&#039; Im Verlies läufst du am Raum mit dem Bett vorbei und an der Abzweigung nach rechts, wo du mit dem Generalschlüssel die {{WTObject|Tür}} öffnest. Über eine Treppe kommst du zur nächsten Tür mit einem {{WTObject|Türhebel}}. Hier siehst du leicht links die Wache unterhalb der Fässer, die du auf dem kürzeren Weg von hinten passieren müsstest. Du gehst hier rechts herum und dann gleich links in die Nische. Mit dem Generalschlüssel bekommst du die Zelle der &#039;&#039;&#039;gefangenen Wache&#039;&#039;&#039; auf. Die Ratte schläft so tief und fest (und hat offenbar Blähungen), dass du einfach ihr {{WTItem|Taschentuch}} stehlen kannst. Noch interessanter ist allerdings der {{WTItem|Passierschein}} (2/3), der auf dem Boden liegt. Dann &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;suchst &lt;/del&gt;du Kerold &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;in seiner Zelle auf&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Da deine Aufgaben letztendlich in die Kanalisation führen, musst du ohnehin durch das Verlies. Dafür kannst du Kleidung wählen, die dich unauffälliger oder schneller macht. Der eben entdeckte Weg ist eine Abkürzung, jedoch ist er wegen der Wachen sehr gefährlich. Denn bevor du dein Versteck verlässt, musst du auf zwei Ratten aufzupassen. Solltest du es dennoch wagen, musst du den Weg nach links nehmen. Die Ratte, die du schon siehst, ist jene, die bereits ein Fass von dir auf den Schädel bekommen hat. In dieser Lösung ist die leichtere Alternative beschrieben, die allerdings mit einem Umweg verbunden ist. Dazu nimmst du den Weg, den du gekommen bist. Du musst zunächst an der patrouillierenden Wache auf der Treppe vorbei (wenn sie nach oben läuft) und geradeaus weiter bis zum Schmied. Das wäre der schnellste und einfachste Weg, wobei du dich entweder direkt bei Rolo oder im ersten Raum des Gefängnisses vor deinen Verfolgern verstecken kannst. Oder: Wenn du es geschickt anstellst, kannst du am oberen Ende der Treppe die {{WTItem|rote Rose}} (8/17) mitnehmen und unweit davon das {{WTObject|Banner}} (25 EP) links an der Wand verbrennen. Ein Schwenk nach rechts führt dich an einem Baum vorbei, vor dem ein {{WTItem|Stock}} und eine {{WTItem|dreiköpfige Eichel}} liegen. Verstecken kannst du dich im leeren {{WTObject|Fass}} hinter der Holzwand. Hier kannst du dich gleich umsehen. Lass aber den {{WTObject|Türhebel}} vorerst in Ruhe, denn dahinter steht eine Wache. Die kleine Scheune an sich ist aber auch interessanter, als es auf den ersten Blick schein. Zunächst gibt es nur ein weiteres leeres {{WTObject|Fass}}, ein ebenfalls leeres {{WTObject|Becken}}, einen {{WTObject|Stuhl}} und einen {{WTObject|Eimer mit Stöcken}}. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, entdeckst du einen {{WTObject|Brummer}} (4/7), den du gleich nach Hause schickst. Des Weiteren gibt es noch {{WTItem|Schicksalskarte}}, danach geht es wieder nach unten und schließlich in Richtung Schmiede. &#039;&#039;(Den Abstecher zur Scheune kannst du auch später in guter Verkleidung machen, denn auf dem Platz liegen noch weitere Gegenstände herum.)&#039;&#039; Im Verlies läufst du am Raum mit dem Bett vorbei und an der Abzweigung nach rechts, wo du mit dem Generalschlüssel die {{WTObject|Tür}} öffnest. Über eine Treppe kommst du zur nächsten Tür mit einem {{WTObject|Türhebel}}. Hier siehst du leicht links die Wache unterhalb der Fässer, die du auf dem kürzeren Weg von hinten passieren müsstest. Du gehst hier rechts herum und &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;über die Brücke, &lt;/ins&gt;dann &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;im Gang dahinter &lt;/ins&gt;gleich links in die Nische. Mit dem Generalschlüssel bekommst du die Zelle der &#039;&#039;&#039;gefangenen Wache&#039;&#039;&#039; auf. 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		<author><name>WikiAdmin</name></author>
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		<title>WikiAdmin: /* Burghof */</title>
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		<updated>2025-07-23T09:16:11Z</updated>

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Du musst zunächst an der patrouillierenden Wache auf der Treppe vorbei (wenn sie nach oben läuft) und geradeaus weiter bis zum Schmied. Das wäre der schnellste und einfachste Weg, wobei du dich entweder direkt bei Rolo oder im ersten Raum des Gefängnisses vor deinen Verfolgern verstecken kannst. Oder: Wenn du es geschickt anstellst, kannst du am oberen Ende der Treppe die {{WTItem|rote Rose}} (8/17) mitnehmen und unweit davon das {{WTObject|Banner}} (25 EP) links an der Wand verbrennen. Ein Schwenk nach rechts führt dich an einem Baum vorbei, vor dem ein {{WTItem|Stock}} und eine {{WTItem|dreiköpfige Eichel}} liegen. Verstecken kannst du dich im leeren {{WTObject|Fass}} hinter der Holzwand. Hier kannst du dich gleich umsehen. Lass aber den {{WTObject|Türhebel}} vorerst in Ruhe, denn dahinter steht eine Wache. Die kleine Scheune an sich ist aber auch interessanter, als es auf den ersten Blick schein. Zunächst gibt es nur ein weiteres leeres {{WTObject|Fass}}, ein ebenfalls leeres {{WTObject|Becken}}, einen {{WTObject|Stuhl}} und einen {{WTObject|Eimer mit Stöcken}}. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, entdeckst du einen {{WTObject|Brummer}} (4/7), den du gleich nach Hause schickst. Des Weiteren gibt es noch {{WTItem|Schicksalskarte}}, danach geht es wieder nach unten und schließlich in Richtung Schmiede. Im Verlies &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;gehst &lt;/del&gt;du am Raum mit dem Bett vorbei und an der Abzweigung nach rechts, wo du mit dem Generalschlüssel die {{WTObject|Tür}} öffnest. Über eine Treppe kommst du zur nächsten Tür mit einem {{WTObject|Türhebel}}. Hier siehst du leicht links die Wache unterhalb der Fässer, die du auf dem kürzeren Weg von hinten passieren müsstest. Du gehst hier rechts herum und suchst du &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;als Nächstes &lt;/del&gt;Kerold in seiner Zelle auf.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Da deine Aufgaben letztendlich in die Kanalisation führen, musst du ohnehin durch das Verlies. Dafür kannst du Kleidung wählen, die dich unauffälliger oder schneller macht. Der eben entdeckte Weg ist eine Abkürzung, jedoch ist er wegen der Wachen sehr gefährlich. Denn bevor du dein Versteck verlässt, musst du auf zwei Ratten aufzupassen. Solltest du es dennoch wagen, musst du den Weg nach links nehmen. Die Ratte, die du schon siehst, ist jene, die bereits ein Fass von dir auf den Schädel bekommen hat. In dieser Lösung ist die leichtere Alternative beschrieben, die allerdings mit einem Umweg verbunden ist. Dazu nimmst du den Weg, den du gekommen bist. Du musst zunächst an der patrouillierenden Wache auf der Treppe vorbei (wenn sie nach oben läuft) und geradeaus weiter bis zum Schmied. Das wäre der schnellste und einfachste Weg, wobei du dich entweder direkt bei Rolo oder im ersten Raum des Gefängnisses vor deinen Verfolgern verstecken kannst. Oder: Wenn du es geschickt anstellst, kannst du am oberen Ende der Treppe die {{WTItem|rote Rose}} (8/17) mitnehmen und unweit davon das {{WTObject|Banner}} (25 EP) links an der Wand verbrennen. Ein Schwenk nach rechts führt dich an einem Baum vorbei, vor dem ein {{WTItem|Stock}} und eine {{WTItem|dreiköpfige Eichel}} liegen. Verstecken kannst du dich im leeren {{WTObject|Fass}} hinter der Holzwand. Hier kannst du dich gleich umsehen. Lass aber den {{WTObject|Türhebel}} vorerst in Ruhe, denn dahinter steht eine Wache. Die kleine Scheune an sich ist aber auch interessanter, als es auf den ersten Blick schein. Zunächst gibt es nur ein weiteres leeres {{WTObject|Fass}}, ein ebenfalls leeres {{WTObject|Becken}}, einen {{WTObject|Stuhl}} und einen {{WTObject|Eimer mit Stöcken}}. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, entdeckst du einen {{WTObject|Brummer}} (4/7), den du gleich nach Hause schickst. Des Weiteren gibt es noch {{WTItem|Schicksalskarte}}, danach geht es wieder nach unten und schließlich in Richtung Schmiede. &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&#039;&#039;(Den Abstecher zur Scheune kannst du auch später in guter Verkleidung machen, denn auf dem Platz liegen noch weitere Gegenstände herum.)&#039;&#039; &lt;/ins&gt;Im Verlies &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;läufst &lt;/ins&gt;du am Raum mit dem Bett vorbei und an der Abzweigung nach rechts, wo du mit dem Generalschlüssel die {{WTObject|Tür}} öffnest. Über eine Treppe kommst du zur nächsten Tür mit einem {{WTObject|Türhebel}}. Hier siehst du leicht links die Wache unterhalb der Fässer, die du auf dem kürzeren Weg von hinten passieren müsstest. Du gehst hier rechts herum und &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dann gleich links in die Nische. Mit dem Generalschlüssel bekommst du die Zelle der &#039;&#039;&#039;gefangenen Wache&#039;&#039;&#039; auf. Die Ratte schläft so tief und fest (und hat offenbar Blähungen), dass du einfach ihr {{WTItem|Taschentuch}} stehlen kannst. Noch interessanter ist allerdings der {{WTItem|Passierschein}} (2/3), der auf dem Boden liegt. Dann &lt;/ins&gt;suchst du Kerold in seiner Zelle auf.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<title>WikiAdmin: /* Burghof */</title>
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		<updated>2025-07-23T09:03:47Z</updated>

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Du musst zunächst an der patrouillierenden Wache auf der Treppe vorbei (wenn sie nach oben läuft) und geradeaus weiter bis zum Schmied. Das wäre der schnellste und einfachste Weg, wobei du dich entweder direkt bei Rolo oder im ersten Raum des Gefängnisses vor deinen Verfolgern verstecken kannst. Oder: Wenn du es geschickt anstellst, kannst du am oberen Ende der Treppe die {{WTItem|rote Rose}} (8/17) mitnehmen und unweit davon das {{WTObject|Banner}} (25 EP) links an der Wand verbrennen. Ein Schwenk nach rechts führt dich an einem Baum vorbei, vor dem ein {{WTItem|Stock}} und eine {{WTItem|dreiköpfige Eichel}} liegen. Verstecken kannst du dich im leeren {{WTObject|Fass}} hinter der Holzwand. Hier kannst du dich gleich umsehen. Lass aber den {{WTObject|Türhebel}} vorerst in Ruhe, denn dahinter steht eine Wache. Die kleine Scheune an sich ist aber auch interessanter, als es auf den ersten Blick schein. Zunächst gibt es nur ein weiteres leeres {{WTObject|Fass}}, ein ebenfalls leeres {{WTObject|Becken}}, einen {{WTObject|Stuhl}} und einen {{WTObject|Eimer mit Stöcken}}. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, entdeckst du einen {{WTObject|Brummer}} (4/7), den du gleich nach Hause schickst. Des Weiteren gibt es noch {{WTItem|Schicksalskarte}}, danach geht es wieder nach unten und schließlich in Richtung Schmiede. Im Verlies gehst du am Raum mit dem Bett vorbei und an der Abzweigung nach rechts, wo du mit dem Generalschlüssel die {{WTObject|Tür}} öffnest. Über eine Treppe kommst du zur nächsten Tür mit einem {{WTObject|Türhebel}}. Hier siehst du leicht links die Wache unterhalb der Fässer, die du auf dem kürzeren Weg von hinten passieren müsstest. Du gehst hier rechts herum und suchst du als Nächstes Kerold in seiner Zelle auf.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Da deine Aufgaben letztendlich in die Kanalisation führen, musst du ohnehin durch das Verlies. Dafür kannst du Kleidung wählen, die dich unauffälliger oder schneller macht. Der eben entdeckte Weg ist eine Abkürzung, jedoch ist er wegen der Wachen sehr gefährlich. Denn bevor du dein Versteck verlässt, musst du auf zwei Ratten aufzupassen. Solltest du es dennoch wagen, musst du den Weg nach links nehmen. Die Ratte, die du schon siehst, ist jene, die bereits ein Fass von dir auf den Schädel bekommen hat. In dieser Lösung ist die leichtere Alternative beschrieben, die allerdings mit einem Umweg verbunden ist. Dazu nimmst du den Weg, den du gekommen bist. Du musst zunächst an der patrouillierenden Wache auf der Treppe vorbei (wenn sie nach oben läuft) und geradeaus weiter bis zum Schmied. Das wäre der schnellste und einfachste Weg, wobei du dich entweder direkt bei Rolo oder im ersten Raum des Gefängnisses vor deinen Verfolgern verstecken kannst. Oder: Wenn du es geschickt anstellst, kannst du am oberen Ende der Treppe die {{WTItem|rote Rose}} (8/17) mitnehmen und unweit davon das {{WTObject|Banner}} (25 EP) links an der Wand verbrennen. Ein Schwenk nach rechts führt dich an einem Baum vorbei, vor dem ein {{WTItem|Stock}} und eine {{WTItem|dreiköpfige Eichel}} liegen. Verstecken kannst du dich im leeren {{WTObject|Fass}} hinter der Holzwand. Hier kannst du dich gleich umsehen. Lass aber den {{WTObject|Türhebel}} vorerst in Ruhe, denn dahinter steht eine Wache. Die kleine Scheune an sich ist aber auch interessanter, als es auf den ersten Blick schein. Zunächst gibt es nur ein weiteres leeres {{WTObject|Fass}}, ein ebenfalls leeres {{WTObject|Becken}}, einen {{WTObject|Stuhl}} und einen {{WTObject|Eimer mit Stöcken}}. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, entdeckst du einen {{WTObject|Brummer}} (4/7), den du gleich nach Hause schickst. Des Weiteren gibt es noch {{WTItem|Schicksalskarte}}, danach geht es wieder nach unten und schließlich in Richtung Schmiede. Im Verlies gehst du am Raum mit dem Bett vorbei und an der Abzweigung nach rechts, wo du mit dem Generalschlüssel die {{WTObject|Tür}} öffnest. Über eine Treppe kommst du zur nächsten Tür mit einem {{WTObject|Türhebel}}. Hier siehst du leicht links die Wache unterhalb der Fässer, die du auf dem kürzeren Weg von hinten passieren müsstest. Du gehst hier rechts herum und suchst du als Nächstes Kerold in seiner Zelle auf.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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