<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
	<id>https://gameguidewiki.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=WikiAdmin</id>
	<title>GameGuideWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://gameguidewiki.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=WikiAdmin"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php/Spezial:Beitr%C3%A4ge/WikiAdmin"/>
	<updated>2026-10-05T04:20:19Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.0</generator>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111252</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111252"/>
		<updated>2026-10-03T09:58:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 7: „40 Faden“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
{{GesperrterArtikel}}&lt;br /&gt;
{{SolutionSpoilerWarning|Autor=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ausführlich|Text=Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Raumnummern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=Tomb Raider Collector}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 28 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatikpistolen und Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpune und Pfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrotflinte und Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzis und Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (gelb, rot und grün))&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 33 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerferm]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|Fässer]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Propeller|Propeller]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|bewegliche Blöcke]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltüren]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fenster|Fenster]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hilfe, ich wurde ausgeraubt!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough27.jpg|300px|thumb|left|Wo bin ich denn hier gelandet? Und wo sind meine Waffen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als du wieder zu dir kommst, hat man dich all deiner Waffen beraubt. Glücklicherweise durftest du Munition und Medizin behalten. Du befindest dich in einem Lagerraum (1), der voller Kisten ist. Du kannst durch eine Scheibe nach draußen in einen großen Raum schauen, in dem das Wasserflugzeug geparkt ist. Vorerst hast du aber keine Möglichkeit, dorthin zu gelangen, denn du wurdest als Gefangene natürlich eingeschlossen. Du solltest dich also zunächst im Raum umschauen. Bei der genaueren Inspizierung findest du {{WTObject|mehrere bewegliche Kisten}}, die du daran erkennst, dass das Fiamma-Nera-Symbol darauf schon ziemlich verwittert ist. Ziehe als Erstes die Kiste in der hintersten Ecke zweimal heraus. Wenn du darüber hinweg kletterst, kommst du zu einem Hebel. Dieser öffnet (allerdings nur für sehr kurze Zeit) den Ausgang. Du musst also schnell sein und deshalb zunächst den Weg freiräumen. Beginne mit der eben schon bewegten Kiste, die du noch einmal nach außen schiebst. Sie sollte dann ganz in der Ecke stehen. Begib dich nun zur Glasfront, stell dich mit dem Rücken zu dieser und schiebe die Kiste, die dem Fenster am nächsten ist, einmal von dir aus gesehen nach rechts. Damit kommt eine weitere Kiste zum Vorschein, die du einmal herausziehst. Klettere darüber hinweg und schiebe sie noch einmal in Richtung der Fensterfront. Damit ist der Weg frei. Gehe also zum {{WTObject|Hebel}} zurück. Sobald du ihn betätigt hast, brichst du mit der Umsehen-Taste die kurze Zwischensequenz ab, führst eine Rolle aus und rennst den Weg entlang. Er führt dich erst linksherum, dann nach rechts und schließlich durch die {{WTObject|Tür}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du nach draußen trittst, löst du einen Alarm aus. Du bist unbewaffnet, also solltest du erst einmal sämtlichen Gegnern auf deinem Weg ausweichen. Jetzt hast du außerdem die Möglichkeit, den Level ein wenig abzukürzen. Dadurch geht dir allerdings ein Geheimnis verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abkürzung:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wende dich nach links und renne durch die {{WTObject|Tür}} am anderen Ende der Fensterfront. Im Gang kommen dir zwei Kerle entgegen, über die du springst. Vermeide es, die Rampe (7) zu betreten. Dort liegen {{WTTrap|Fässer}}, die dich bei Annäherung einfach überrollen! Am Ende führt der Weg nach rechts ein paar Stufen hoch. Dahinter liegt ein Raum mit einer Glasfront (8). Renne einfach darauf zu. Sobald du die Scheibe erreichst, machst du eine Rolle … und stehst auf der anderen Seite. Wenn das nicht klappt, kannst du auch warten,&#039;&#039; &#039;&#039;bis die Gegner zu dir aufschließen. Einer der beiden ist bewaffnet. Wenn er auf dich schießt, weiche aus, sodass die {{WTObject|Scheibe}} zu Bruch geht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Einmal draußen, rennst du den Sims entlang in Richtung der Nase des Flugzeugs. Am Ende des Wegs springst du diagonal zu ebendieser hinüber. Drehe dich dazu im Sprung ein wenig nach rechts, um am Geländer vorbeizukommen. Überquere das Flugzeug bis zu der {{WTObject|Falltür}}, die beim Betreten aufklappt und dich so nach innen fallen lässt. Hier findest du deine {{WTItem|Pistolen}}. Über die {{WTObject|Leiter}} geht es wieder nach draußen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough28.jpg|300px|thumb|right|ALARM! Die Gefangene will fliehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der normale Weg führt dich zunächst ins Wasser (2). Tauche unter dem Flugzeug hindurch, aber nicht zu weit nach rechts. Dort dreht sich am anderen Ende des Beckens ein {{WTTrap|Ventilator}}, der einen starken Sog verursacht und dich in den Tod zieht. Links neben dem Ventilator befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Vorher kannst du evtl. auch an der Oberfläche Luft holen. Daraufhin öffnet sich rechts der Falle eine {{WTObject|Klappe.}} Schwimme nicht direkt dorthin, sondern in einem weiten Bogen. Umrunde dazu die kleinen Fässer auf dem Boden, dann bleib immer dicht an der Wand. Versuche auf keinen Fall, jetzt schon das Geheimnis hinter dem Ventilator zu holen. Das ist im Moment unmöglich. Tauche stattdessen in den Tunnel (3), folge ihm bis zum Ende und hole dort an der Oberfläche Luft (4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es einen Weg ins Trockene, doch zunächst solltest du dir den Jadedrachen holen, der sich hinter dem Ventilator befindet. Tauche noch mal kurz ab. Hier unten gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der im Gang eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Hole noch einmal tief Luft und nimm denselben Weg zurück. Kurz vor dem großen Becken mit dem Ventilator tauchst du durch das neue Loch im Boden in den Gang hinein, der nach rechts führt. Nimm oben (5) vorsichtig {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Jadedrachen, mit, mache dann sofort eine Rolle und schwimme zurück. Achte dabei unbedingt auf den Ventilator! Falls deine Luft knapp wird, tauchst du im großen Becken auf (immer an der Wand bleiben wegen des Sogs). Dann geht es zu der Stelle zurück, an der du vorhin den Hebel gezogen hast (4). Jetzt kannst du endlich aus dem Wasser klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dem Gang (6) folgst, kommst du wieder in den Raum mit dem Pool und dem Flugzeug (2). Der Weg führt dich nach rechts. Springe über die Lücke im Sims und eile an den Fenstern vorbei. Drinnen befindet sich ein {{WTEnemy|bewaffneter Gegner}}, der dich sehen und auf dich schießen könnte. Ganz am Ende des Stegs lässt du dich fallen und drückst einen {{WTObject|Schalter}}. Er öffnet eine {{WTObject|Klappe}} auf der Unterseite des Flugzeugs. Springe ins Wasser und tauche hinein. Mit einem {{WTObject|Knopf}} schaltest du den Motor aus und bringst somit die Propeller zum Stehen. Wenn du durch eines der Gitter hier schaust, siehst du deine Pistolen liegen. Die holst du dir gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche wieder in den Pool und durch den Gang neben dem Ventilator. Folge abermals dem ganzen Weg bis zu der Stelle, wo du an Land klettern kannst. Durch den Gang mit dem Metallboden geht es erneut in den Raum, wo du an der Fensterfront vorbei bis zu dem Schalter läufst (auf halbem Weg wieder über die Lücke springen). Gehe nun den Steg entlang, der zur Tragfläche führt. Stelle dich ganz links an die Kante, hole Anlauf und springe hinüber. Halte dich an der Tragfläche fest und ziehe dich hoch. Von hier aus gelangst du auf das Dach des Flugzeugs. Dort befindet sich eine graue {{WTObject|Falltür}}, durch die du ins Innere fällst. Vor dir liegen deine treuen {{WTItem|Pistolen}}, mit denen du dich endlich wieder bewaffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst dir den Weg mit den Knöpfen auch sparen und wie oben bei der Abkürzung beschrieben ins Flugzeug gelangen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erst sieht er die Gelbe, dann die Rote Karte – Platzverweis für Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|300px|thumb|left|Die Rotoren stehen still.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du dich auch den {{WTEnemy|beiden Gegnern}} stellen, die vorhin schon aufmerksam geworden sind. Klettere wieder aus dem Flugzeug und spring ins Wasser. Tauche bzw. schwimme in Richtung der Tür, durch die du zuvor den Lagerraum verlassen hast. Nähere dich dabei dem Sims von rechts, damit du nicht vorzeitig durch die Scheiben entdeckt wirst. Steige nun aus dem Wasser und ziehe sofort die Pistolen, denn die Kerle lassen nicht lange auf sich warten. Einer der beiden schießt, also solltest du den zuerst erledigen. Bleibe möglichst gut in Bewegung, doch falle nicht ins Wasser. Einer der Gegner hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei, der andere eine {{WTItem|gelbe Schlüsselkarte}}. Folge dem Gang, aus dem sie kamen, wobei du die Rampe mit den {{WTTrap|Fässern}} (7) meidest, und gehe die Treppe hinauf. Stecke die Karte in den {{WTObject|Slot}} an der Wand rechts vom Fenster (8). Eine {{WTObject|Tür}} öffnet sich. Im Raum dahinter (9) betätigst du als allererstes den {{WTObject|Schalter}} an der Wand, worauf endlich der nervige Alarm abgestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich nun zunächst nach rechts und folge dem Gang bis zum Ende. Dort findest du eine {{WTObject|Tür mit einem Handrad}}. Du kannst sie öffnen, indem du einfach daran drehst. Sobald du den Raum dahinter (9) betreten hast, führst du eine Rolle aus und ziehst die Pistolen, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}} erscheint an der Tür. Von ihm bekommst du ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}. Auch im nächsten Raum (10) begegnet dir ein weiterer dieser {{WTEnemy|Schläger}}. Er kommt durch die Tür oberhalb der Rampe und hat sogar ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Die Tür oben fällt wieder zu, deswegen öffnest du hier die andere {{WTObject|Tür mit dem Handrad}}. Wie nicht anders zu erwarten, lauert auch hier ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, wieder mit einem {{WTItem|großen Medi-Pack}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der von ihm bewachte Raum (11) entpuppt sich als echte Fundgrube. Sammle auf dem Tisch und auf der Bank alles ein. Insgesamt kannst du hier {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} einsammeln. Und es kommt noch besser: Im Schlafraum (12) nebenan findest du die {{WTItem|Automatikpistolen}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und die {{WTItem|Harpune}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} in zwei der Doppelstockbetten. Am ersten Bett links oben (vom Eingang aus gesehen) befindet sich außerdem ein {{WTObject|Schalter}}, der eine {{WTObject|Klappe}} zum Lüftungsschacht in der Decke öffnet, allerdings nur für eine kurze Zeit. Drücke sofort die Umsehen-Taste, um die Sequenz abzubrechen, rolle herum, renne einfach schräg von der Kante hinab zum anderen Ende des Gangs hin. Erklimme das obere Bett auf der rechten Seite, drehe dich um und springe zur Kante der Öffnung, bevor sich die Klappe wieder schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough30.jpg|300px|thumb|right|Du kannst dich noch so lasziv räkeln, ich komme nicht in deine Koje!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du es geschafft, folgst du dem Gang um die Ecke, wo dann eine Rampe nach unten führt. Sei vorsichtig und rutsche auf alle Fälle rückwärts hinab, damit du dich unten festhalten kannst. Ansonsten überlebst du den Sturz nicht. Über eine {{WTObject|Leiter}} kletterst du sicher in den Raum (13) hinunter. Hier gibt es eine weitere {{WTObject|Leiter}}, vor der sich aber {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. An der gegenüberliegenden Wand kannst du {{WTObject|zwei Kisten}} bewegen. Ziehe die rechte (also vom Eingang weiter entfernte) heraus und schiebe sie an die Wand gegenüber dem Luftschacht. Nun ziehst du auch den zweiten Block heraus, sodass er neben der Leiter steht. Ziehe ihn einmal von der Leiter weg, gehe in die dadurch entstandene Nische und schiebe ihn dann von dort aus ans Feuer. Klettere auf die Kiste und springe mit Anlauf über die Fallen hinweg zur Leiter hin, wo du nach oben kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Gang musst du es mit einem {{WTEnemy|Mechaniker}} aufnehmen, der eine {{WTItem|rote Karte}} dabei hat. Diesen solltest du möglichst schon von Ferne beharken, damit er dir gar nicht erst zu nah kommen kann. Kurz vor der Treppe befindet sich links eine weitere {{WTObject|Leiter}} nach oben. Über sie erreichst du eine Plattform an der Spitze des Bohrturms (14), auf der du {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Silberdrachen, findest. Es geht wieder hinunter, dann die Treppe hinauf und den Gang entlang bis zum kleinen, mit Wasser gefüllten Raum (4), in dem du eher schon warst. Hüpfe ins kühle Nass, klettere auf der anderen Seite wieder heraus und begib dich wieder zum Flugzeug (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Kartenspiel geht weiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Sims aus gelangst du über die {{WTObject|Fenster}} am schnellsten wieder in Raum 8. An dem Knopf, der den Alarm deaktiviert hat, hältst du dich diesmal links. In einem Raum mit Rohren an den Wänden (15) stößt du auf einen {{WTEnemy|schwer bewaffneten Wachmann}} mit seinem {{WTEnemy|Hund}}. Locke sie am besten kurz an und ziehe dich springend bis nach unten zum Schalter zurück. Dort kannst du den schnelleren Hund dann leicht im Rückwärtsspringen eliminieren. Wenn sein Herrchen erscheint, solltest du ihn ebenfalls aus dem Springen heraus eliminieren, um möglichst wenig Schaden zu nehmen. Ist er besiegt, kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} an dich nehmen. Nähere dich nun im Raum vorsichtig der Rampe. Am oberen Ende siehst du schon mehrere {{WTTrap|Fässer}} liegen, die natürlich irgendwann losrollen. Sobald das passiert, springst du zurück und dann nach links in die Ecke. Danach kannst du die Rampe unbeschadet hinauflaufen und die rote Karte einsetzen, um die {{WTObject|Tür}} dort zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Raum dahinter (16) betrittst, wirst du gleich von drei Gegnern angegriffen. Außerdem wird wieder ein Alarm ausgelöst. Renne nicht überstürzt hinein, sondern nur so weit, bis du den {{WTEnemy|bewaffneten Söldner}} auf der linken Seite anvisieren kannst. Von der Tür aus kannst du ihn gut besiegen. Wenn er erledigt ist, solltest du sofort auf seine Plattform hinüberspringen. Dort können dir die {{WTEnemy|zwei Mechaniker}} nichts anhaben, von denen einer sogar hinter dir aufgetaucht ist. Dafür hast du von hier aus leichtes Spiel mit ihnen. Es kann aber sein, dass einer nach draußen in den Gang rennt und du ihn auf die übliche Art und Weise zurücklocken musst. Wenn alle drei besiegt sind, kannst du sie durchsuchen und findest insgesamt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} (vom Kerl auf der Plattform), {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} und ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough31.jpg|300px|thumb|left|Was sich wohl in diesem Tank befindet?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere anschließend wieder auf den Sims, auf dem der Typ mit der Schrotflinte liegt. Du musst den {{WTObject|beweglichen Block}} in der hinteren Ecke nun so schieben bzw. ziehen, dass er am Ende ganz vorn auf dem herausragenden Steg unterhalb der Öffnung in der Wand landet. Dazu sind einige Umwege nötig. Schiebe ihn zunächst einmal hinein, ziehe ihn vom Steg aus dann heraus und gib ihm von hinten noch einen weiteren Schubs. Klettere zum Schluss auf die Plattform auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf springst du jetzt zum Block hinüber, an dem du dich hochziehst. Von hier aus kannst du die Öffnung erreichen. Von der hinteren Ecke des Blocks springst du leicht schräg zur Kante, an der du dich festhältst und in den Gang hochziehst. Hinter der nächsten Ecke lauert ein {{WTEnemy|Söldner}}, also ziehe rechtzeitig die Pistolen. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Der Kerl kam aus einem Raum mit einer verschlossenen Tür und einem grünen Kartenschlitz (17). Mit dem gut getarnten {{WTObject|Hebel}} an der gegenüberliegenden Wand aktivierst du eine Pumpe, die im Nachbarraum (18) Wasser von einem Becken in ein zweites pumpt. Gehe wieder zurück, bis du dich rückwärts in den Raum mit den Metallgittern (16) hinunterlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere auf das Gitter, hinter dem du die gelben Wassertanks siehst. Dorthin schwimmst du jetzt (18). Gehe an Land und springe über die Rohre auf der rechten Seite (nicht zu dicht herangehen, da du sonst daran hängen bleibst), um dahinter auf einem erhöhten Block zu landen. Die Rampe ist für Lara leider zu schräg, du musst also nach oben hüpfen. Dort befindet sich ein weiterer {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Falltür}} im Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17). Schwimme und klettere den ganzen Weg dorthin zurück. Lass dich in das Loch hinunter und schlittere die lange Rampe hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich nun auf einem Sims in einem riesigen Raum (19), dessen Grund mit Wasser gefüllt ist. Gehe zunächst nach rechts bis zum Ende und sieh dich um. Evtl. kannst du hier schon zwei Söldner sehen, die du aber von dieser Position aus nicht anvisieren kannst. An der rechten Wand befindet sich (ebenfalls im ungünstigen Winkel) ein Glasfenster. Auf dem Sockel eines Pfeilers siehst du den Golddrachen. Im Wasser schwimmen {{WTEnemy|zwei Taucher}} umher, evtl. kannst du sie von hier oben schon erwischen. Gehe dazu mit gezogenen Pistolen an verschiedene Stellen des Stegs und schieße, sobald du einen im Visier hast. Achtung, sie schießen mit ihren Harpunen auf dich. Wenn sie sich nicht blicken lassen, locke sie durch kurzes „Herunterhängen“ an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt empfiehlt es sich zu [[speichern]], da du bei den folgenden Hüpfaktionen doch leicht ins Wasser fallen kannst. Es gibt alternativ auch eine {{WTObject|Leiter}}, über die du immer wieder nach oben gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprung ins kalte Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchquere den Raum im Uhrzeigersinn, also gehe – vom Eingang aus gesehen – nach links. Mit Anlauf erreichst du das nächste Gitter, wo du dich hochziehst. Dasselbe machst du am anderen Ende dieser Plattform, wobei du dich leicht nach links drehen musst, um sie zu erreichen. Aus dem Stand hüpfst du nun auf das Gitter zwischen der Säule und der Wand rechts. Ziehe die Pistolen und mache von der Mitte aus einen Seitwärtsschritt nach links zur Ecke, um den {{WTEnemy|Wachmann}} in dem Bereich rechts hinter der Wand ins Visier zu bekommen. Von hier aus kannst du ihn leicht erledigen, ohne selbst verletzt zu werden. Springe danach schräg auf die nächste kleine Plattform an der Wand. Mit Anlauf geht es zur gegenüberliegenden Wand hinüber, wo du auf den eben besiegten Gegner zugehst. Doch bevor du seine {{WTItem|Schrotflinte}} nimmst, ziehst du die Pistolen und drehst dich nach rechts, denn hinter den Säulen läuft ein weiterer {{WTEnemy|Söldner}} herum, den du von hier aus aber schon erwischen solltest. Zu ihm gelangst du ebenfalls mit Anlauf und Springen. Er hat passend {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Doch auch hier brauchst du schon wieder die Pistolen, denn du siehst in einiger Entfernung schon den nächsten {{WTEnemy|Söldner}}. Auch diesen kannst du schon bequem von hier aus eliminieren. Mit Anlauf springst du auf das Gitter an der Wand. Beachte weiter oben rechts den Durchgang, den du später noch brauchen wirst. Doch zunächst bleibst du in diesem Raum und setzt deinen Weg in Richtung des zuletzt besiegten Gegners fort. Du musst bis dahin noch zwei Lücken überqueren und während des letzten Sprungs musst du dich in der Luft leicht nach links drehen. Der Kerl selbst hat nichts Nützliches dabei, doch in einer Vitrine liegt die gesuchte {{WTItem|grüne Karte}}. Zerstöre die {{WTObject|Scheibe}} mit den Pistolen und greif dir den Gegenstand. Dadurch wird ein Alarm ausgelöst, den du ignorierst, denn jetzt solltest du dich auf den Weg zum Geheimnis machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough32.jpg|300px|thumb|right|Warte, ich komme runter!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe mutig in die Tiefe, um auf Tauchstation zu gehen. Dein Ziel ist der Golddrache, der auf dem Sockel des Pfeilers hier steht. Falls du vorhin die beiden Taucher noch nicht besiegt hast, solltest du dich jetzt vor ihnen in Acht nehmen. Klettere auf den Sockel und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}} mit. Wenn du alle drei Drachen beisammen hast, gibt es hier als Belohnung noch die {{WTItem|Uzis}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Bevor du dich damit beschäftigst, solltest du aber eine Runde um den Pfeiler laufen, um die {{WTEnemy|beiden versteckten Mechaniker}} auftauchen zu lassen. Entweder besiegst du sie hier und ziehst dich dabei immer wieder ins Wasser zurück, oder du schwimmst zu einem anderen Pfeilersockel, um sie von dort aus zu erledigen. Einer von ihnen hinterlässt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist es Zeit, diesen Ort zu verlassen. Schwimme dazu auf die andere Seite des großen Raumes, wo eine {{WTObject|Leiter}} aus dem Wasser führt. Sie ist etwas versteckt hinter dem Betonpfeiler. Oben angekommen, kannst du dich nach rechts auf die Plattform fallen lassen. Springe über die ganzen Gitter wieder zu der Stelle mit der Öffnung ganz oben in der Wand (nahe der Nische mit der grünen Karte). Zuerst geht es also mit Anlauf und Festhalten auf den L-förmigen Steg, dann an dessen Ende aus dem Stand und mit Festhalten weiter zu dem Gitter, das rechts um die Ecke führt. Passiere hier den Pfeiler und springe mit Anlauf leicht nach rechts zu dem Sims an der Wand. Stelle dich unter die Öffnung und springe nach oben, halte dich an der Kante fest und ziehe dich in den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg führt über mehrere Rampen nach oben bis zu einer {{WTObject|Leiter}}. Auch diese kletterst du hoch. Am Ende der kurzen Passage befindet sich ein Loch im Boden. Hüpfe mit gezogenen Pistolen hinab, denn du landest zwar wieder in bekanntem Gebiet, aber aus dem Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17) kommt ein neuer {{WTEnemy|Mechaniker}} gestürmt, der dir ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} hinterlässt. Setze die Karte nun ein, um die {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Dies scheint erst einmal keinen wirklichen Nutzen zu haben, aber wenn du mithilfe des  {{WTObject|Hebels}} das Wasser im Nachbarraum (18) wieder in das hintere Becken pumpst, kannst du durch den dortigen Gang schwimmen. Hole noch einmal tief Luft und tauche ab. Der Gang führt dich zu einem Gitter, das du mit dem {{WTObject|Unterwasserhebel}} daneben öffnest. Schwimme weiter, bis du endlich auftauchen kannst. Wenn du die Stufen (20) erklimmst, beendest du den Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|37KryrlxlFA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 31  ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Granatwerfer und Granaten|Granaten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpunenpfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16 und M16-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (blau und rot), [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chips]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 34 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerfern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
NPCs: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bruder Chang|Bruder Chang]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säure]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|beweglicher Block]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkästen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Level hat im Deutschen einen merkwürdigen Namen bekommen. Im Englischen heißt er „The Diving Area“. Also wäre eine Übersetzung mit „Die Tauchzone“ sicher besser gewesen, besonders weil du am Ende dieses Abschnitts dir entsprechende Ausrüstung schnappst und dich auf einen Tauchgang zum Wrack der Maria Doria begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Sache hat eindeutig einen Haken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough33.jpg|300px|thumb|left|Der Schuss hat sich wirklich unabsichtlich gelöst, Jungs!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge zunächst den Stufen (1) zu einem Raum mit einem großen Wasserbecken (2), in dem du einen Unterwasserhebel erkennst. Begib dich jedoch noch nicht leichtsinnig hinein, denn der {{WTTrap|Ventilator}} auf der linken Seite würde dich ansaugen und in Stücke hacken. Stattdessen nimmst du Anlauf und springst über den Abgrund hinweg zur {{WTObject|Leiter}}. Klettere hoch, ziehe dich in den Gang und folge diesem bis zu einem {{WTObject|Schalter}}. Der schaltet den Ventilator ab. Jetzt kannst du zurück und ins Wasser springen. Tauche hier zunächst zwischen den Rotorblättern hindurch, denn dahinter befindet sich eine lange Passage, an deren Ende du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}} (4) einsammelst. Dreh dich sofort um und begib dich zurück, um erst einmal Luft zu holen. Nun ist der {{WTObject|Unterwasserhebel}} dran, der gegenüber des Ventilators eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Zieh dich an der Metallplattform an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Tür erreichst du einen Raum mit einem weiteren Wasserbecken und zwei Schienen, an denen Kranhaken hin- und herfahren (5). Auf der anderen Seite lauern {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Du kannst sie zwar von hier aus anvisieren, doch das ruft auf deiner Seite einen {{WTEnemy|Wachmann}}, einen {{WTEnemy|Söldner}} und einen {{WTEnemy|Dobermann}} auf den Plan, die sich von links nähern. Da du hier wenig Ausweichmöglichkeiten hast (der Gang ist ziemlich niedrig und mit einer Flucht zurück ins Wasserbecken kannst du sie ebenfalls nicht abhängen), bleiben Blessuren nicht aus. Am besten hat bei mir folgende Variante funktioniert: Schieße zunächst in den Raum hinein und locke die Gegner damit heraus. Dann ziehst du dich rückwärts in den Gang zurück und erledigst dabei den Hund, der als erstes auftaucht. Halte dann immer auf die beiden Schützen (evtl. kannst du hier auch die Schrotflinte benutzen), sobald sie um die Ecke kommen, und versuche gar nicht erst, mit Sprüngen auszuweichen. Von den Gegnern erhältst du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Falls du im vorhergehenden Level die {{WTItem|Uzis}} nicht gefunden hast, liegen sie jetzt hier. Wenn du willst, kannst du noch die beiden Schläger auf der anderen Seite erledigen. Sie verziehen sich jedoch immer wieder nach hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes musst du über das Wasserbecken, natürlich ohne dabei vom {{WTTrap|Kranhaken}} erwischt zu werden. Stelle dich an die gelbe Kante und schaue gerade auf den Kran und den Block darunter. Wenn der Kran wegfährt, springst du aus dem Stand hinüber und hältst dich am Block fest. Hangle ganz nach rechts und zieh dich hoch. Drehe dich nach links und pass dabei auf, nicht zu weit aus der Ecke herauszutreten. So sollte der Haken an dir vorbeischwingen. Wenn der Haken wieder wegschwingt, nimmst du Anlauf und springst zu dem anderen Block hinüber. Hier folgt dasselbe Spiel: ganz nach links hangeln und hochziehen. Drehe dich nach rechts. Mit Anlauf geht es zur anderen Seite des Beckens hinüber. Falls du ins Wasser fällst, gelangst du über einen Tunnel wieder zurück zum Ausgangspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du die beiden Mechaniker noch nicht erledigt hast, musst du sie jetzt erledigen. Sie hinterlassen ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Dann geht es in den nächsten Raum (6), wo du erst einmal speichern solltest. Hier befindet sich eine lange Rutsche, in der du ziemlich mittig ein Loch erkennen kannst. Schlittere an dieser Stelle rückwärts hinunter, um sicher in einer Grube zu landen, wo du {{WTSecret|Geheimis 1}} (den Steindrachen) findest. Klettere wieder hinaus und rutsche die Rampe weiter hinunter bis zum Ende. Spring dort im letzten Moment ab und drücke dabei nicht die Handlungstaste. Du solltest am Rand der Metallplattform auf der anderen Seite des Säurebeckens landen. Eventuell wirst du dabei aber durch die aufsteigenden Blasen der {{WTTrap|Säure}} leicht verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough34.jpg|300px|thumb|right|Und das soll die Tiefe sein? Dass ich so viel klettern muss, ist eher die Höhe!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach links geht der Gang weiter, wo du eine fast endlos lange {{WTObject|Leiter}} erreichst. Auch wenn man in der Sequenz eine Öffnung in der gegenüberliegenden Wand sieht, solltest du nicht versuchen, sie aus dem Klettern zu erreichen. Du wirst später auf einfacherem Weg dorthin gelangen. Klettere stattdessen bis ganz nach oben und lass dich dann in den Gang rechts fallen. Im nahegelegenen Raum (7) findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Außerdem befindet sich hier ein Loch im Boden, in dem du unten bereits eine Rampe erkennen kannst. Wähle jetzt am besten die Schrotflinte als Standardwaffe und speichere ab. Hänge dich dann rückwärts an die Kante, die sich am oberen Ende der Rampe befindet. Lass dich fallen und drücke gleich die Handlungstaste, damit du dich unten festhältst. Achte jetzt auf den {{WTEnemy|Wachmann}} und ziehe dich immer wieder hoch, wenn er sich direkt in deiner Ecke aufhält. Wenn er sich nach hinten begibt, lass kurz los und halte dich gleich wieder an der nächsten Plattform fest. Ziehe dich schnell hoch, zücke deine Waffe und feuere sofort aus allen Rohren auf ihn. Er lässt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} fallen. Falls du die {{WTItem|Automatiks}} bisher noch nicht gefunden hattest, kannst du sie hier anstelle der Munition abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich nach links bis zu der kaputten Stelle des Geländers. Wenn du nach unten blickst, siehst du eine Nische, in der ein Gegenstand liegt. Stelle dich direkt an die Lücke und richte dich auf die kleine Plattform aus. Nimm Anlauf und spring. Du landest auf der abschüssigen Stelle an der Wand und schlitterst direkt in die Nische. Nimm die {{WTItem|blaue Karte}} mit. Rutsche nun weiter bis ganz nach unten und ziehe dich dann links an der Kante hoch. Der Gang führt dich zu einem Abgrund mit einer {{WTObject|Leiter}} auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Halte dich an der Leiter fest. Es ist dieselbe lange Leiter, die du eher schon einmal hinauf gestiegen bist. Das tust du jetzt wieder und folgst dem gleichen Weg wie vorhin durch das Loch und die Rampe hinunter bis zu dem Metallsteg, auf dem vorhin der Killer auf dich gewartet hat. Hier befindet sich eine {{WTObject|Tür}} mit einem {{WTObject|blauen Kartenschlitz}}, wo du die Karte einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von heißen Typen und Wasserratten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough35.jpg|300px|thumb|left|Come on baby, light my fire!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Gang betrittst, öffnet sich auch die nächste {{WTObject|Tür}}. Spätestens jetzt solltest du die Waffen ziehen und noch einmal speichern. Es folgt ein Rundgang (8), auf dessen rechter Seite {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} lauern. Auch von links kommen etwas später {{WTEnemy|zwei Hunde}}, gefolgt von einem gefährlichen {{WTEnemy|Bösewicht mit einem Flammenwerfer}}. Wende dich am besten direkt nach rechts. Sobald du um die erste Ecke gehst, fängst du schon an zu schießen. So kannst du die beiden Hunde sogar schon mit den Pistolen erledigen. Halte dich keinesfalls lange auf, denn inzwischen sind in der Regel auch schon die anderen beiden Tiere im Anmarsch. Laufe und springe einfach weiter geradeaus, um Platz zwischen dich und die Verfolger zu bringen. Dann ziehst du deine Waffen, machst einen Drehsprung und schießt auch diese Dobermänner nieder. Auf jeden Fall musst du dich vor dem Flammenwerfer in Acht nehmen, der als Nächstes auftaucht, denn hier gibt es kein Wasser in der Nähe, wo du dich im Notfall löschen könntest. Halte den Kerl also unbedingt auf Abstand! Du kannst auf ihn z.&amp;amp;#x202F;B. mit einer guten Waffe hinter einer Ecke warten, dann über ihn hinwegspringen und ihn mit ein paar gezielten Schüssen niederstrecken, ohne dass er zum  „Feuern“ kommt. Oder du empfängst ihn in einem Gang und beschießt ihn schon, sobald er um die Ecke kommt und noch in ausreichender Entfernung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Gegner erledigt sind, schaust du dich genauer um. Es gibt hier {{WTObject|zwei Türen}}, die sich mit einem {{WTObject|Handrad}} öffnen lassen. Öffne jene, die sich vom Eingang aus gesehen direkt gegenüber befindet. Führt der Weg dahinter nach oben, ist es die falsche. Ziehe drinnen die Waffen und erledige einen {{WTEnemy|Mechaniker}} (dabei einfach in den Gang zurückziehen). Auf der rechten Seite des nun folgenden Raumes (9) befindet sich ein Wasserbecken. Weiterhin gibt es eine Kreissäge, hinter der eine rote Karte liegt, einen verschiebbaren Block mit einem Sicherungskasten dahinter, eine verschlossene Tür, einen Kontrollraum mit zwei Gegnern und einen Betonblock, der an einem Kran von der Decke hängt. Interessant ist für dich erst mal nur das Wasser. Springe hinein und tauche in den Gang links von dir (10). Da wartet ein {{WTEnemy|Taucher}}, den du entweder sofort mit der Harpune besiegen kannst oder von Land aus, indem du schnell wieder den Rückweg antrittst. Wenn der Weg frei ist, holst du tief Luft und tauchst erneut in den Gang. Am Ende befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du betätigst. Mit einer Rolle drehst du dich fix um und schwimmst nach rechts durch das eben geöffnete {{WTObject|Gitter}}. Folge dem Gang zweimal nach rechts und ziehe dann auf halbem Weg links von dir den nächsten {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der außerhalb eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Tauche weiter durch den Tunnel, der immer wieder rechts abbiegt. Bald erscheint ein {{WTObject|Gitter}} vor dir, das sich automatisch öffnet, wenn du dich näherst. Gleich hast du es geschafft. An der Gabelung geht es nach links und wieder hinaus in das große Becken. Jetzt kannst du endlich nach oben und Luft holen. Begib dich wieder an Land, verlasse den Raum und gehe im Rundgang zu der anderen {{WTObject|Tür}} mit dem Rad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36.jpg|300px|thumb|right|Ein Hubschrauberlandeplatz in der Tiefe???]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine lange Treppe führt hinauf zu einem Hubschrauberlandeplatz (11). Lauf nicht vorschnell hinaus, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}} kommen angelaufen. Eine gute Waffe ist hier hilfreich, da du im schmalen Gang nicht viel Platz zum Ausweichen hast. Du erhältst von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Der Hubschrauber hebt bei Annäherung ab, aber das soll dich nicht stören, denn du musst in den nächsten Raum dahinter (12). Hier gibt es links einen Gang, in dem {{WTTrap|zwei Feuerfallen}} lodern. Links davon befindet sich ein {{WTObject|Knopf}}, rechts ein {{WTObject|Hebel}}. Der Hebel löscht die erste Flamme für eine gewisse Zeit. Ziehe ihn und laufe einfach in den Gang. Eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich und lässt dich nach unten fallen. Drücke nun einmal kurz die Pfeil-runter-Taste, um nach hinten zu hüpfen, um die {{WTItem|M16}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mitzunehmen. Dreh dich um, zieh dich hoch und laufe wieder in den Raum zurück, bevor die Flamme wieder brennt. Die Zeit sollte ausreichend sein. Wieder ziehst du den Hebel und drückst danach gleich den Knopf, der die hintere Flamme löscht. Renne los, spring über das Loch und sacke hinten den {{WTItem|Chip}} ein. Mach schnell eine Rolle und laufe auf demselben Weg wieder zurück. Über die Treppen geht es wieder in den Rundgang und dann in den Raum mit dem Wasserbecken (9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Tür zu deiner Linken gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einfach einmal entlang der Wand schiebst. Ein {{WTObject|Schaltkasten}} kommt zum Vorschein. Wenn du den Chip hier einsetzt, öffnest du die {{WTObject|Tür}} direkt daneben. Im Raum dahinter befinden sich zwei Gegner, ein {{WTEnemy|Flammenwerfer}} und ein {{WTEnemy|Mechaniker}}. Letzteren nimmst du automatisch zuerst ins Visier. Sobald du ihn erledigt hast, wechselst du den Gegner. Ziehe dich schießend zurück und weiche dem brandheißen Typen mit Seitwärtssaltos aus. Sollte er dich erwischen, springst du schnell ins Wasser. Hast du auch diesen Gegner besiegt, kannst du beim Schläger ein kleines {{WTItem|Medi-Pack}} mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuche nun den neuen Raum (13). Auf der linken Seite liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine versteckte Geheimtür neben dem orangefarbenen Tank. Diese öffnet sich, wenn du einfach darauf zuläufst. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Schalter}} am Ende. Dieser öffnet eine {{WTObject|Luke}} am Grund des Wasserbeckens. Tauche ab und nimm {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Sägen, wenn ich hier lebend herauskomme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36a.jpg|300px|thumb|left|Wie ich Bartoli kenne, hat er für die Fiamma Nera den Ferrari unter den U-Booten besorgt.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt solltest du noch einmal kurz Luft holen, bevor du in den seitlichen Tunnel abtauchst. Kurz bevor dieser nach links abbiegt, hörst du Atemgeräusche. Es sind {{WTEnemy|zwei Taucher}}, die um die Ecke kommen. Mit einer Rolle drehst du dich schnell um, schwimmst wieder zurück und gehst an Land. Mit den Pistolen lassen sich die Gegner jetzt recht gut besiegen, ihren Harpunenschüssen kannst du mit einfachen Seitwärtsschritten ausweichen, wenn du einfach nur immer in Bewegung bleibst. Tauche erneut in den Tunnel und diesmal links um die Ecke. Kurz darauf kannst du wieder auftauchen (14). Hier patrouillieren {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Es gibt hier nur eine Stelle, an der du aus dem Wasser klettern kannst. Glücklicherweise bist du genau dort vor den Gegnern sicher und kannst sie in Ruhe besiegen. Von hier aus kannst du dich weiter nach oben hochziehen und dann einen {{WTObject|Knopf}} drücken. Das öffnet im Raum mit der Säge eine {{WTObject|Tür}} und lässt einen {{WTEnemy|Taucher}} in dem Wasserbecken hier erscheinen. Ziehe ganz fix die Pistolen, laufe einfach wieder hinunter (nicht zu weit, sonst landest du im Wasser) und schieße sofort los. Evtl. siehst du schon, dass es bei den Gegnern auch Gegenstände zu holen gibt, doch im Moment kommst du da nicht ran. Springe ins Wasser und tauche zurück in den vorherigen Raum (13). Wenn du willst, kannst du vorher auch noch einmal in den tiefen Schlund bis ganz nach unten hinabtauchen und Bartolis U-Boot bewundern. Dann solltest du aber vor dem weiteren Tauchgang noch einmal Luft holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum nebenan rennen nun zwei Gegner herum, die du mit dem Drücken des Knopfs freigelassen hast: ein {{WTEnemy|Mechaniker}} und ein {{WTEnemy|Wachmann}}. Wenn du Glück hast, kommen sie aber nicht rüber. Klettere in jedem Fall an der dem Eingang gegenüberliegenden Seite aus dem Wasser, wo dich der Typ mit der Knarre zunächst nicht erwischen kann. Wenn du beide erledigt hast, bekommst du von einem ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, vom anderen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Gehe anschließend wieder hinüber in den Raum mit dem Kran und der {{WTTrap|Säge}} (9). Hinter der eben geöffneten Tür links gibt es einen {{WTObject|Hebel}}, der den {{WTObject|Kran}} samt Betonplatte über das Becken bewegt. Vom Rand aus bekommst du diese Platte mit einem Sprung zu fassen. Zieh dich hoch und spring von der Kante zum gegenüberliegenden Beckenrand. Pass dabei auf, dass du nicht zersägt wirst. An die Karte kommst du nicht heran, solange die Säge rotiert. Gehe stattdessen rechts zu den Kisten und klettere darüber hinweg. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Knopf}}, den du drückst. Daraufhin tut sich was am Heliport. Evtl. siehst du in der Sequenz auch schon einen Schläger herumlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough37.jpg|300px|thumb|right|Wieder am falschen Ende einer Kreissäge gewesen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überquere also wieder das Wasser (reinhüpfen und auf der anderen Seite herausklettern geht wahrscheinlich am schnellsten) und ziehe gleich die Waffen. Wenn du links die Treppe hochläufst, kommt vielleicht schon ein {{WTEnemy|Söldner}} gerannt. Auf dem weiteren Weg musst du noch einen {{WTEnemy|Wachmann}} sowie {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} besiegen, stecke die Waffen also am besten gar nicht erst weg. Bei den beiden Schützen kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} einsammeln. Der ehemalige Hubschrauberlandeplatz (11) ist jetzt nach oben gefahren. Darunter klafft nun ein großes Loch, in das du hineinspringst. Folge dem kleinen Gang bis zu dem nächsten kleinen Loch im Boden und zieh eine bessere Waffe, zumindest die Automatikpistolen. Wenn du hier runterspringst (15), wird der Alarm ausgelöst, was einen {{WTEnemy|Mechaniker}} und einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} auf den Plan ruft. Am besten rennst du direkt nach vorn, um Letzteren zuerst zu erwischen. Er darf dich auf keinen Fall grillen, denn es ist kein Wasser in der Nähe. Der Mechaniker ist danach mit etwas Bewegung das kleinere Problem. In seinen Taschen findest du einen {{WTItem|Chip}}. Die {{WTObject|Schiebetüren}} ringsum öffnen sich bei Annäherung. Sie führen dich wieder in den Rundgang (8) zurück, von wo aus du dich in den Raum mit der Säge (9) begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem üblichen Weg über die schwebende Platte geht es wieder zur anderen Seite, wo du an dem {{WTObject|Schaltkasten}} den Chip einsetzen kannst. Nimm die {{WTObject|rote Karte}} an dich. Begib dich nun wieder in den Mittelraum (15) zurück. Stecke dort die Karte in den {{WTObject|roten Schlitz}}, um die nächste {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Ziehe anschließend die Pistolen. Wenn du nur noch über wenig Lebensenergie verfügst, ist Speichern auch eine gute Idee. Gleich hinter der Tür geht es abwärts. Bleib aber erst einmal oben und erledige den {{WTEnemy|Söldner}}, der unten herumläuft. Sobald Lara auf ihn anvisiert, trittst du am besten ein paar Schritte zurück, dann sollte er dich nicht erwischen, obwohl du ihn durchaus noch treffen kannst. Wenn er schon direkt unter dir stehen sollte, kannst du ihn leider nicht anvisieren. In diesem Fall hilft alles nichts, dann musst du runter, denn weglocken lässt er sich nicht. Hier ist aber eine bessere Waffe angebracht. Unten folgst du dem kurzen Weg, der an einem Loch im Boden endet. Hänge dich rückwärts an die Kante und klettere die {{WTObject|Leiter}} hinab. Du gelangst wieder in Raum 14, wo du schon eher zwei Gegner erlegt hast, nur diesmal stehst du auf der anderen Seite. Durchsuche die Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines}} und ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} mit. In der Ecke schräg gegenüber vom Eingang liegen noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Pass auf, dass du nicht ins Wasser fällst, sonst musst du einen sehr langen Weg in Kauf nehmen, um hierher zurückzugelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg nach draußen führt dich in einen Gang mit einer verschlossenen Tür (16). Halte dich hier links und lass dich ins Wasser hinab. Du musst durch zwei kurze Kanäle waten. Dabei hörst du auch schon, wie Bartoli und seine Männer einen Mönch in einem Nachbarraum befragen und foltern. Bevor du den nächsten Raum (17) betrittst, solltest du die Pistolen ziehen. Drinnen lauern nämlich ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}}, die eine Treppe heraufkommen. Renne los und dreh dich im Raum sofort nach rechts. Führe Seitwärtssaltos aus und schieße. So weichst du dem Kugelhagel aus. Hast du beide besiegt, siehst du dich um. Du erkennst im unteren Teil des Raums eine Person am Boden. Gehe aber noch nicht zu ihr, denn damit beendest du den Level. Vorher gilt es noch, das letzte Geheimnis zu bergen! Dieses befindet sich ebenfalls hier unten, und zwar hinter der offenen {{WTObject|Tür}} (18). Gehe dicht an der Wand entlang dorthin, um nicht die Endsequenz zu aktivieren. Bei {{WTSecret|Geheimnis 3}} findest du neben dem Golddrachen {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough38.jpg|300px|thumb|left|Hab ich euch!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beende nun den Level. In der Zwischensequenz kümmerst du dich um den übel zugerichteten Mönch, der sich als &#039;&#039;&#039;Bruder Chang&#039;&#039;&#039; aus Barkhang vorstellt. Er scheint der festen Überzeugung zu sein, dass er dem Tode nahe ist und du sein Führer auf dem Weg in eine neue Inkarnation sein musst. Während du in einen der herumhängenden Taucheranzüge schlüpfst, erzählt er dir einige interessante Dinge. So war sein Vater bereits an der Bombardierung von Bartolis Schiff beteiligt und Chang war aus demselben Grund hier. Er sollte verhindern, dass sein Sohn Marco den Seraph findet. Angeblich will dieser damit einen bösen Schatz freilegen, der in Changs Kloster in Tibet versteckt ist. Der Schlüssel zu diesem Schatz wurde den Mönchen vor langer Zeit gestohlen. Dann gelangte der Okkultist Gianni Bartoli in seinen Besitz und belebte einen uralten bösen Glauben wieder, der sich seither rasant verbreitet hat. Jetzt ist auch sein Sohn Marco dem gleichen Wahnsinn verfallen, weshalb die Mönche erneut zu den Waffen greifen mussten. Leider kommt Chang nicht mehr dazu, dir den genauen Standort des Klosters zu verraten, denn inzwischen ist Bartoli aufgetaucht, der das Gespräch mit zwei gezielten Schüssen beendet. Für den Mönch kommt jede Hilfe zu spät, aber du kannst dich aus dem Kugelhagel in einen Seitengang retten. Ein Alarm ertönt und du siehst, wie sich das U-Boot der Fiamma Nera auf den Weg in Richtung Wrack macht. Todesmutig springst du ins Wasser und tauchst hinterher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|lICPvAnJ3ys|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zwischensequenz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das Mini-U-Boot tatsächlich erreicht und hält sich mit einem Arm daran fest, während ihr so langsam die Luft ausgeht. Der Steuermann des Tauchgeräts bemerkt ihre Anwesenheit und versucht sie mit einem mobilen Greifarm loszuwerden. Während er abgelenkt ist, taucht plötzlich vor dem U-Boot ein riesiger Hai auf, den er erst im letzten Moment bemerkt. Vor Schreck verreißt er die Steuerung und kollidiert mit einem Felsen. Das Tauchgerät sinkt manövrierunfähig zu Boden und lässt Lara allein und ungeschützt unter hungrigen Haien zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 16 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Glatzkopf|Glatzköpfe mit Rohrzangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haie fressen Menschen! Wehrt euch, esst mehr Fisch!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough39.jpg|300px|thumb|right|Das erste Hai-Light dieses Levels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich mitten im Ozean, ohne Atemgerät natürlich. Jetzt musst du schnell handeln. Drehe dich im Kreis, bis du auf dem Grund Kisten und Fässer siehst. Tauche weiter in diese Richtung bis zu einer Wand. Sie gehört zu einem Schiff. Ignoriere die {{WTEnemy|zwei Haie}}, die sich dir schon bald nähern. Suche stattdessen den Anker links oben. Dahinter ist ein Loch, durch das du ins Innere des Schiffs hinabtauchen kannst. Bald gelangst du in einen Raum mit einer Lufttasche, wo du endlich zum Durchatmen kommst. Halte dich aber nicht zu lang auf, denn die beiden Haie folgen dir bald. Tauche weiter durch die nächste Öffnung, im nächsten Raum zur Decke und dort durch ein weiteres Loch. Suche den nächsten Gang hinten links. Im nächsten Raum ziehst du ganz hinten links in der Ecke einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der hinter dir eine {{WTObject|Luke}} im Boden öffnet. Begib dich hindurch und im nächsten Gang ganz hinten durch ein Loch ziemlich mittig in der Decke. In diesem Bereich kannst du endlich wieder Luft schnappen. Hier bist du sicher vor den Haien, die dir nicht durch die Luke folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst die Haie natürlich auch besiegen. Das ist jedoch sehr schwer! Mit der Harpune triffst du nicht besonders gut, und es benötigt 8 Treffer, bis sie das Zeitliche segnen. Des Weiteren sind die Haie recht flink und verursachen mit einem einzigen Biss beträchtlichen Schaden. Mit etwas Glück bleiben sie aber irgendwo hängen, wenn du in den für sie nicht zugänglichen Bereich vordringst und auf eine der Kisten kletterst. Dann sollte es dir leicht fallen, sie abzuschießen, denn sie werden sich nicht mehr bewegen, solange du ihnen nicht zu nah auf die Pelle rückst. Vergiss aber bitte nicht, zwischendurch auch einmal Luft zu holen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme nun um die Kisten herum. Dahinter befindet sich ein Unterwassergang, durch den du tauchst. Diesmal musst du nur kurz die Luft anhalten, dann kannst du auftauchen und dich aus dem Wasser ziehen. Laufe bis zum Ende des Tunnels und ziehe dort den {{WTObject|Hebel}}. Dadurch sinkt der Wasserspiegel. Mach dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Kisten. Lass dich dazu rückwärts in den nun wasserleeren Raum hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder nach draußen. Auch in diesem Raum ist das Wasser jetzt verschwunden. Nimm hier nicht das Loch, durch den du ihn am Anfang betreten hast, sondern schau dich erst einmal genau um. Gegenüber dem Eingang siehst du einen großen Kistenstapel und einen Durchgang unter der Decke. Um dorthin zu gelangen, steigst du zuerst auf die etwas kleinere Kiste ganz in seiner Nähe. Dann drehst du dich nach rechts zu dem etwas höheren Stapel. Springe hinüber und zieh dich hoch. Von hier aus schaffst du es mit Anlauf zu dem hohen Stapel direkt am Durchgang und kannst dich hineinziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du erkennst einen Raum mit einem Geheimnis. Was du noch nicht siehst, ist ein bewaffneter Bösewicht, der auf der rechten Seite lauert. Weiterhin befindet sich in dem Raum eine fast unsichtbare Bodenklappe. An der Stelle sehen die Bodenplatten etwas dunkler aus. Um das Geheimnis zu bekommen, darfst du diese Platten noch nicht betreten! Ziehe die Pistolen und stelle dich an die linke Wand des Durchgangs, drehe dich nach rechts und springe mit einem Seitwärtssalto in den Raum hinein (Lara bleibt wahrscheinlich beim ersten Versuch hängen, probiere es dann einfach erneut). Eröffne sofort das Feuer und bleib mit Seitwärtssaltos immer in Bewegung. Mit etwas Glück trifft er dich überhaupt nicht. Der {{WTEnemy|Söldner}} hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Hast du ihn besiegt, kannst du dir {{WTSecret|Geheimis 1}}, den Steindrachen, holen. Pass dabei wieder auf die versteckte Klappe auf, denn wenn du eine Etage tiefer gelandet bist, gibt es keinen Rückweg mehr nach hier oben. (Achtung! Manchmal beschießt dich der Gegner von unten auch schon durch die geschlossene Falltür hindurch. Wenn du keine unnötigen Medi-Packs verbrauchen willst, solltest du in diesem Fall am besten einen alten Spielstand laden.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes geht es durch die {{WTTrap|Falltür}}, aber am besten mit Bedacht, denn unten warten zwei Gegner! Um die Platten zum Zerbrechen zu bringen, läufst du am besten schräg über eine Ecke der Klappe. Dann kannst du den {{WTEnemy|glatzköpfigen Arbeiter}} und den {{WTEnemy|Söldner}} von hier oben besiegen. Solltest du heruntergefallen sein, hilft nur Rennen und Springen, um vor allem den Schüssen auszuweichen. Auch eine bessere Waffe wäre angebracht. Hast du die Gegner von oben erledigt, gehst du zu der Seite der Öffnung, von der aus du dich auf den höchsten Kistenstapel herunterlassen kannst. Begib dich zu den Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Steige jetzt in der Mitte des Raums auf die Kiste hinter der Schräge. Mit Anlauf geht es zum hohen Stapel an der Wand, wo du dich hochziehst und in gleicher Weise weiter nach links. Hier gibt es links an der Wand einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet für kurze Zeit anderswo eine {{WTObject|Tür}}. Jetzt heißt es schnell sein. Mit einer Rolle drehst du dich in die Gegenrichtung. Lauf geradeaus und springe immer über die Rohre. Wende dich am Ende nach links, wo noch ein weiteres Rohr ist, das du überspringst. Ziehe dich dann hoch, um durch die noch offene Tür zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem mit Wasser gefüllten Gang gibt es wieder ein Geheimnis, das sich im Wasser befindet. Es wird jedoch von {{WTEnemy|drei Barrakudas}} und einem {{WTEnemy|Hai}} bewacht. Wenn du genügend Harpunenpfeile hast, kannst du die Viecher aufs Korn nehmen. Besser ist aber, die Munition zu sparen und den Fischen davonzuschwimmen. Springe ins Wasser und tauche rechts in den Durchgang. Dort findest du hinten links {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen. Drehe schnell um und fliehe vor den Raubfischen aus dem Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lauf, [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Lara|Lara]], lauf!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gilt es, einige knifflige Aufgaben zu bewältigen. Schau dich am besten erst einmal um. Wenn du aus dem Tunnel herauskommst, gehst du im Raum mit den Rohren nach rechts. Linker Hand gibt es einen dunklen Gang mit einer Leiter, die du dir vormerkst. Auf der anderen Seite gelangst du wieder in einen Bereich mit Rohren. Gehst du hier wieder rechtsherum, solltest du gleich darauf links einen Gang mit vier Flammen entdecken. Merke dir den Weg und geh zurück zu dem dunklen Durchgang. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, findest du einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Tür}} im Gang rechts von den Flammen. Hinter dieser Tür gibt es wieder einen {{WTObject|Hebel}}. Speicher jetzt am besten ab. Der Hebel löscht kurzzeitig die vorderen beiden {{WTTrap|Flammen}}. Das wird in einer kleinen Sequenz gezeigt, doch es ist ratsam, diese durch Drücken der Umschalttaste zu unterbrechen, denn die Zeit ist wirklich äußerst knapp. Renne also in den Gang mit dem Feuer. Du darfst auf dem Weg nicht an Wänden oder Rohren hängen bleiben. Wenn du zu den erloschenen Flammen gekommen bist, kannst du direkt bei der zweiten links wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Die nun offene {{WTObject|Tür}} befindet sich auf dem Weg zum zweiten Geheimnis. Brich die Sequenz wieder ab, um erneut heil durch die Feuerfallen zu kommen, und laufe in die entsprechende Ecke. Dazu kannst du durch den dunklen Gang abkürzen. Im neuen Bereich ziehst du wieder einen zeitgesteuerten {{WTObject|Hebel}}. Er deaktiviert die hinteren beiden {{WTTrap|Flammen}}. Die Sequenz dazu brichst du wieder ab und rennst zu dem Hebel für die ersten beiden Flammen, den du ziehst. Auf dem ganzen Weg darfst du dir keine Fehler erlauben. Jetzt sollten alle Flammen erloschen sein, sodass du durch den Gang rennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende ist eine {{WTObject|Tür}}, die sich durch den {{WTObject|Hebel}} links daneben öffnen lässt. Dahinter gibt es wieder Wasser, in dem ein {{WTEnemy|Barrakuda}} schwimmt. Ziehe die Pistolen und springe ins kühle Nass, wobei du im vorderen Bereich noch stehen und das Tier erschießen kannst. Nun solltest du unbedingt speichern, denn es wird noch komplizierter. Tauche ab und gleich darauf durch die Öffnung in der Decke nach oben durch die {{WTObject|Luke}}. Diese schließt sich sofort hinter dir. Also tauchst du weiter bis ganz nach oben. Da die Luken nicht genau übereinanderliegen, musst du dich immer schnell orientieren, um keine wertvolle Zeit zu verlieren. Im dritten Raum angekommen, befindet sich nahe der {{WTObject|Luke}} ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} am Boden. Der öffnet ganz unten eine {{WTObject|Tür}}. Schnell tauchst du dorthin zurück und ziehst hinter der Tür noch einen {{WTObject|Hebel}}. Jetzt geht ganz oben eine {{WTObject|Tür}} auf. Evtl. siehst du hier aus dem Augenwinkel heraus {{WTSecret|Geheimnis 3}} liegen, doch da dir die Luft ausgeht, holst du es später. Begib dich nach oben und atme durch. Dann geht es noch einmal ins Wasser, um den Golddrachen holen. Wenn du alle Geheimnisse dieses Levels gefunden hast, liegen auch noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} dabei. Auf dem Rückweg nach oben tauchen plötzlich {{WTEnemy|drei Barrakudas}} auf. Weiche ihnen aus und besiege sie anschließend vom Rand aus mit den Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Willkommen im Dreck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang bis zu einem Loch im Boden. Durch dieses gelangst du zu einer Müllhalde, an deren schrägem Abhang du automatisch herunterrutschst. Ein Weg führt rechts herum zu einer kaputten Leiter und einem weiteren Loch im Boden, wo du dich vorsichtig herunterlässt. Hier liegt noch mehr Müll herum und du rutschst wieder ab und schlitterst hinunter. Schau dich hier um. Der breite Durchgang rechts unter der Decke ist dein nächstes Ziel. Begib dich zu der Seite des Raums. Links gibt es eine {{WTObject|Kiste}}, die du zwei- oder dreimal herausziehst. Steige dann darauf und ziehe dich in den Durchgang hoch. Hier ist ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn betätigst, kracht es ganz gewaltig und von oben rutscht noch mehr Müll runter. Verlasse die Ecke wieder und mach dich daran, den neuen „Berg“ zu erklimmen. Auf der rechten (flachen) Seite geht das gut. An der gegenüberliegenden Wand befinden sich {{WTObject|zwei Leitern}}. Klettere zu der linken davon. Drehe dich von der Wand weg und gehe langsam zur gegenüberliegenden Kante (an die höchste Stelle). Von hier kannst du mit einem Sprung die Kante des Lochs erreichen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich hier nach rechts und gehe immer an der Wand entlang zum Müllberg, wo du zweimal nach oben springst, um dann auf einer leichten Schräge zu landen. Drehe dich linksherum und gehe noch zwei Absätze weiter hoch. Auf diesem waagerechten Teil drehst du dich etwas nach links, bis du genau zu einer weiteren waagerechten Stelle in einiger Entfernung blickst. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Klettere noch einmal weiter in Richtung Wand und danach durch die Öffnung in der Decke. Hier kannst du wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen, worauf du das Rauschen von Wasser vernimmst. Klettere wieder aus der Kammer heraus und anschließend wieder eine Etage nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drehe dich nach links und springe an der Wand entlang zum zweiten Loch auf dieser Seite. Mit dem Rücken zur Wand ziehst du dich auch hier an der richtigen Stelle hoch (einfach unentwegt nach oben springen und dabei die Handlungstaste drücken, irgendwann hältst du dich automatisch fest). Oben drehst du dich linksherum und hüpfst schräg über das Loch zur Wand hinüber. Folge dem schmalen Pfad zwischen Wand und Müllberg, indem du immer zur nächsten hohen Stelle springst. Hinter der Ecke ziehst du dich auf den hohen Block und kletterst links durch die Öffnung. Ziehe den {{WTObject|Hebel}} hier, der eine {{WTObject|Tür}} unter Wasser öffnet, und begib dich anschließend wieder ganz nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht weiter nach links über den Müllberg, wo sich noch eine kleine Öffnung unter der Decke befindet. Klettere hinein und folge dem Gang bis zu einem Wasserbecken, in dem ein {{WTEnemy|Taucher}} seine Kreise zieht. Mit etwas Geduld kannst du ihn von hier aus schon erwischen. Sollte er sich nicht zeigen, springst du ins Wasser und tauchst kurz durch das Loch, um gleich wieder umzudrehen und an der gleichen Stelle wieder an Land zu gehen. Spätestens jetzt sollte der Kerl dir folgen. Frische nun deine Gesundheit aufs Maximum auf, wähle die Uzis als Standardwaffe und speichere ab. Hüpfe wieder ins Wasser, tauche durch das Loch und folge dem Gang. Am Ende tauchst du wieder auf und ziehst dich schnellstmöglich an Land, wo ein {{WTEnemy|Killer}} und ein {{WTEnemy|Schläger}} warten. Bleib mit Sprüngen und Saltos in Bewegung, aber achte darauf, nicht ins Wasser zu fallen, wo dich der Killer weiter trifft. Hast du diesen Kampf endlich überstanden, kassierst du von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Des Weiteren liegen auf einem Tisch noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Ein {{WTObject|Hebel}} öffnet die {{WTObject|Tür}} hier, durch die du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|LkNbuISwoAc|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 8: „Das Wrack der Maria Doria“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;Gegenstände: 31&amp;lt;br /&amp;gt;Gegner: 35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empfängt man so seine Passagiere?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gang führt links um die Ecke zu einem Wasserbecken, in das du kurz hineinspringst, um dich gleich wieder umzudrehen und an Land zu ziehen. Du hast nämlich einen {{WTEnemy|Taucher}} angelockt, den du besser mit den Pistolen erledigst. Nun geht es erneut ins Wasser, wo du auf dem Boden {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} findest. Hole noch einmal Luft und tauche erneut ab, um dem Unterwassertunnel zu folgen. Auf der anderen Seite kannst du wieder an Land und nimmst ein großes {{WTItem|Medi-Pack}} mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltest du schon sehr angeschlagen sein, wäre es gut, die Gesundheit aufzufrischen. Rutsche rückwärts die Rampe hinab und halte dich am unteren Ende kurz fest. Wenn du loslässt, landest du auf {{WTTrap|brüchigen Platten}} und fällst ziemlich tief, was dich erheblich verletzt. Auch Abrollen am Boden dämpft den Sturz nicht ab. Evtl. musst du noch einmal Medizin nehmen, denn gleich bekommst du es mit Gegnern zu tun. Mit gezogenen Pistolen gehst du auf den breiten Durchgang auf der linken Seite des Raums zu, bis ein {{WTEnemy|Schläger}} und ein {{WTEnemy|Killer}} daraus hervorkommen. Zieh dich evtl. ein Stück zurück und weiche mit Seitwärtssaltos aus. So lassen sich die beiden Typen ganz gut besiegen. Bei ihnen gibt es {{WTItem|zwei kleine Medi-Packs}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du den Raum betreten, aus dem die Gegner kamen. Hier liegen umgestoßene Möbel herum. Gehe links in die Ecke zu den Liegen. In der Decke hier ist ein Loch. Stelle dich so hin, dass du beim Hochspringen (evtl. mehrmals hüpfen) die Kante erreichst, wo du dich hochziehen kannst. Speichere hier ab und zünde eine Fackel an. Wenn der Gang nach rechts abbiegt, ziehst du eine gute Waffe. Biege kurz um die Ecke und zieh dich sofort wieder zurück, denn ein {{WTEnemy|Killer}} kommt heran, den du besser aus der Entfernung erledigst. Folge dem Gang weiter. Am Ende wird es heller und du siehst ein Loch im Boden. Drehe dich kurz vorher um, denn aus der Dunkelheit kommt ein weiterer {{WTEnemy|Killer}} gelaufen, den du ebenso schnell besiegen solltest. Springe nun in das Loch und hole {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Anschließend machst du dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt hier einen auffälligen, dunkelgrünen {{WTObject|Block}}, den du einmal herausziehst. Gehe dann auf die andere Seite und drücke ihn noch einmal in dieselbe Richtung und danach zweimal in den Gang. Dort, wo du den Block herausgezogen hast, gibt es noch {{WTObject|zwei weitere Blöcke}}. Befördere sie nacheinander in den Gang, in dem schon der erste Block gelandet ist. Du hast so zwei neue Wege freigelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zuerst den rechten davon. An dessen Ende geht es ein Stück abwärts in einen weiteren Gang. Ziehe sofort die Waffen (Schrotflinte oder besser) und renne den leicht links verlaufenden Weg entlang in den Ballsaal. Dort musst du einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} besiegen. Drehe dich danach schnell um, denn von hinten taucht ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf. Versuche dabei, nicht in der Mitte des Raums herumzurennen, denn sonst wirst du von einem {{WTEnemy|Killer}} getroffen, der auf der Brüstung steht. Der ist zuletzt dran. Vermeide es auch, vom Eingang aus ganz links an der Wand entlangzulaufen, denn dort befinden sich gefährliche {{WTTrap|Scherben}}, die du vom Eingang aus nicht siehst! Bleibe mit Saltos in Bewegung, um nicht zu sehr vom Killer verletzt zu werden. Von den besiegten Gegnern hier unten kannst du ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} einsacken. Gehe jetzt vom Eingang aus gesehen nach rechts, wo am Ende des Raums rechts ein Gang abgeht. Dort befinden sich {{WTTrap|Glasscherben}} auf dem Boden. Gehe langsam hindurch und schaue in das Loch. Irgendwo unter dir befindet sich ein Durchgang. Hänge dich an der entsprechenden Seite an die Kante, lass kurz los und klammere dich sofort dort fest. Ziehe dich in den Gang und nimm den {{WTItem|Waschraum-Schlüssel}} an dich. Verlasse den Gang und springe vom Rand aus an die obere Kante der gegenüberliegenden Seite, um anschließend durch die {{WTTrap|Scherben}} zu der freigeräumten Gabelung am Anfang zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt geht es in den linken der beiden Gänge. Hier gibt es im hinteren Teil des Raums ein {{WTObject|Schlüsselloch}} für den eben gefundenen Schlüssel. Unweit davon öffnet sich jetzt ein {{WTObject|Gitter}}. Dort drückst du den {{WTObject|Knopf}}, der hinter dir eine große {{WTObject|Tür}} aufspringen lässt. Heraus kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du sogleich besiegen solltest. Hinter der Tür gibt es einen weiteren {{WTObject|Knopf}}, den du betätigst. Nun kannst du den ersten {{WTObject|Knopf}} noch einmal drücken, um die {{WTObject|Doppeltür}} wieder zu schließen. Das macht es dir später etwas leichter. Nun geht es zurück zum Ballsaal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im hinteren Teil des Raums gibt es rechts eine schräge Stelle, von deren oberer Kante du die Balustrade erreichen kannst, wo du dich festhältst und hochziehst. Evtl. liegt hier der erlegte Killer, der {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei hat. Ansonsten kommst du auch gleich zum anderen Teil der Galerie. Gehe hierzu nach links bis zum Ende und hänge dich dort an die Kante. Hangele dich nun bis ganz hinüber und ziehe dich auf der anderen Seite der Balustrade wieder hoch. Folge ihr bis zu der kaputten Stelle, über die du mit Anlauf springst. Fällst du runter, landest du in den {{WTTrap|Glasscherben}}! Halte dich an der anderen Seite fest und ziehe dich hoch. Hier findest du einen {{WTItem|Unterbrecher}}. Auf demselben Weg geht es wieder zurück. An der Stelle, wo du hangeln musst, ziehst du dich jetzt an der offenen Tür nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gelangst in einen schmalen Gang mit mehreren Türen, {{WTObject|zwei Drehrädern}} und einem Schloss. Du bekommst erst einmal nur die Türen mit den Rädern auf. Hinter der ersten {{WTObject|Tür}} ist ein gänzlich uninteressanter Raum. Die nächste {{WTObject|Tür mit Rad}} ist hinten rechts. Der Raum dahinter liegt recht tief unten. Hänge dich rückwärts an die Kante und lasse dich fallen. Rechts vom Eingang kannst du eine {{WTObject|Kiste}} zweimal ziehen. Klettere dann darüber hinweg und schiebe sie an die Wand. Ziehe und schiebe sie jetzt je ein Mal, sodass sie unter dem Hebel weiter oben steht. Nun kannst du den {{WTObject|Hebel}} erreichen. Er öffnet die {{WTObject|Tür}} rechts über dir. Hier oben gibt es eine weitere {{WTObject|Kiste}}, die du aus der Wand ziehst. So kannst du die Kante des soeben geöffneten Gangs greifen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel führt dich in einen Raum. Mit gezogenen Pistolen läufst du einfach hinein und auf der anderen Seite wieder hinaus. Biege nur kurz nach links ab und verziehe dich sofort wieder, denn ein {{WTEnemy|Schläger}} kommt aus dieser Ecke. Locke ihn in den Raum zurück, wo du ihn problemlos besiegen kannst. Begib dich dann wieder in den Gang, aus dem er kam, und hüpfe am Ende in den Raum. In der rechten hinteren Ecke gibt es wieder einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe/schiebe ihn unter dem Rohr hindurch bis unter den Hebel und nimm den {{WTItem|rostigen Schlüssel}} mit, der unter der Kiste zum Vorschein kommt. Klettere nun auf den Block und lege den {{WTObject|Hebel}} um. Damit öffnest du eine weitere {{WTObject|Tür}} im Raum. Ziehe dich dort einfach hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt bist du wieder in dem Gang mit den vielen Türen. Auf der rechten Seite gibt es ein {{WTObject|Schlüsselloch}}, in das der eben gefundene Schlüssel passt. Der Raum dahinter liegt wieder recht tief, sodass du dich vorsichtig runter fallen lassen musst. Auch hier entdeckst du einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe ihn einmal in Richtung Eingang heraus und bewege ihn dann zweimal in Richtung der anderen beiden Blöcke, damit sie zusammen eine Linie bilden. Klettere hinauf und ziehe einen weiteren {{WTObject|beweglichen Block}} zweimal aus der Wand. Klettere darüber hinweg. In der Wand steckt noch ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du kurz weiter hineinschiebst. Dadurch gelangst du in einen neuen Gang. An dessen Ende kannst du in einen Raum hinunterhüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WTTrap|Vier zerbrechliche Bodenplatten}} führen hier über eine Grube, in der sich {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. Und als wäre das noch nicht genug, kommen auf der anderen Seite von rechts noch {{WTTrap|vier Fässer}} angerollt, sobald du die Platten betrittst. Um unbeschadet alle Fallen zu überleben, kannst du gleich diagonal von links nach rechts über die Grube rennen. So gelangst du sozusagen hinter die Fässer. Oder du löst die Fässer aus, indem du kurz auf eine der ersten brüchigen Platten trittst und dann sofort zurückhüpfst. Jetzt kannst du ohne Bedenken die Grube überqueren. Selbst wenn noch nicht alle Fässer gerollt sind, werden sie jetzt nicht mehr ausgelöst. Dort, wo die Fässer herkamen, gibt es einen Gang unter der Decke. Auch hier ist beim Betreten Vorsicht geboten. Zieh dich kurz hoch und hüpf dann sofort wieder rückwärts runter und dann nach vorn zur Wand, sonst wirst du von weiteren {{WTTrap|Fässern}} erschlagen, die von oben aus dem Gang fallen. Nun geht es erneut rauf, wo {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Jadedrache, auf dich wartet. Wieder unten gehst du nach rechts. Weiter oben siehst du einen {{WTEnemy|Killer}} umher rennen, den du aber von hier gut erwischen solltest, indem du einfach auf der Stelle springst. Wenn du dabei ganz vorn stehst, kann dich der Kerl auch nicht mehr so einfach treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rettungsboote bereitmachen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere nun in den Raum hinauf. Hier gibt es ein Loch im Boden und eine Tür sowie einen weiteren Durchgang weiter oben. Lasse dich durch das Loch auf das Boot fallen. Tauche in die Fluten und suche einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}. Der öffnet für kurze Zeit die {{WTObject|Tür}} oben in dem Raum. Betätige also den Hebel, dreh dich schnell um, klettere auf das Boot und dann aus dem Loch, laufe in Richtung der noch offenen Tür und zieh dich an der Kante hoch in den neuen Gang. Gleich rechts kommst du zu einer Schräge. Wenn du dort hinunter rutschst, öffnet sich eine {{WTObject|Falltür}}, unter der sich eine Grube mit {{WTTrap|Scherben}} befindet. Um nicht hinein zu fallen, drückst du schon während des Schlitterns die Sprungtaste und lässt sie erst wieder los, wenn sich die Klappe wieder geschlossen hat. Jetzt kannst du dich links in den Gang hochziehen und hier einen {{WTObject|Hebel}} benutzen. Es geht wieder zurück zu dem Raum mit dem Loch im Boden, wobei du die Schräge einfach hoch springst. Sollte die {{WTObject|Tür}} verschlossen sein, öffnest du sie mit dem {{WTObject|Hebel}} neben der anderen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere in den anderen Duchgang unter der Decke. Oben ziehst du sofort die Pistolen. Wenn du rechts um die Ecke biegst, rennt weiter unten ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du gleich von hier aus erledigst. Begib dich anschließend auf den Rundgang in eben diesem Raum, wo noch weiter unten {{WTEnemy|zwei Schläger}} warten. Besiege sie die beiden von oben. Springe noch nicht hinunter. Evtl. musst du sie locken, indem du herumläufst. Gehe nun vom Eingang aus gesehen nach links. Dort wo die Decke heruntergekommen ist, befindet sich ein {{WTObject|Knopf}} an der Wand. Dieser öffnet für kurze Zeit eine {{WTObject|Klappe}} im Boden, die sich direkt auf der anderen Seite der kaputten Decke befindet. Renne dorthin und hüpfe leicht schräg einfach hinunter. Das ist die einzige Stelle, an der du sicher landen kannst, ohne in die {{WTTrap|Scherben}} zu rutschen, die sich in der Mitte des Raums befinden. Hier gibt es einen weiteren {{WTItem|Unterbrecher}} sowie ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} bei einem Gegner. Gehe jetzt zu dem {{WTObject|Knopf}} auf dieser Etage. Drücke ihn und er lässt im Raum mit dem Boot das Wasser ab. Laufe zurück zu der Stelle, wo du den Unterbrecher aufgenommen hast. Dadurch öffnet sich kurzzeitig eine {{WTObject|Klappe}} in der Decke auf der anderen Seite des Raums. Renne im Uhrzeigersinn hin und ziehe dich an dieser Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich jetzt wieder zu dem Raum, wo sich unten das Boot befindet. Da es jetzt auf dem Trocknen liegt, musst du ziemlich weit runter. Hänge dich also rückwärts an die Kante und rolle dich am Boden ab, um dich nicht zu stark zu verletzen. Öffne die {{WTObject|Tür mit dem Rad}} hier und gehe den Gang entlang, bis ein Abzweig nach links kommt. Gehe erstmal geradeaus zu dem Loch im Boden. Drücke den {{WTObject|Knopf}} gleich links an der Wand. Du befindest dich übrigens gerade hinter dem Raum mit der Doppeltür. Falls du dort den Knopf in der Nische zweimal betätigt und jene Tür damit wieder geschlossen hast, kannst du nun den dritten {{WTItem|Stromunterbrecher}} mitnehmen. Ansonsten trennen dich noch zwei Glastüren von dem Gerät. Wie auch immer, du gehst wieder durch den dunklen Gang zurück zur Abzweigung. Diesen Weg schlägst du jetzt ein. Kurze Zeit später ist rechts eine Nische mit einem weiteren Loch im Boden. Wähle eine gute Waffe, bevor du hinab hüpfst, und lege sofort auf den {{WTEnemy|Killer}} an. Ist er besiegt, kannst du wieder auf Pistolen umstellen. Alsbald taucht ein {{WTEnemy|Schläger}} auf, den du damit erledigst. Du findest {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} bei den Toten. Solltest du den Stromunterbrecher noch nicht besitzen, drückst du jetzt erneut den Knopf in der Nische, gehst den Weg durch das Loch zurück, um ihn zu holen, und kommst anschließend wieder zu dieser Stelle hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe in die Richtung, aus der du zu Beginn des Levels hierher gelangt bist, immer geradeaus bis zu dem Raum mit dem Wasserbecken im hinteren rechten Teil. Wähle die Uzis aus, bevor du ins Wasser springst. Auf dem Grund liegt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, das du noch mitnimmst. Tauche anschließend kurz auf, um tief Luft zu holen. Tauche in den Gang. Bevor dieser steil nach oben führt, gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Tauche nun den Gang hinauf und drehe dich dabei schon nach rechts, denn dort geht es an Land. Zieh dich ganz schnell hoch und zücke die Uzis, denn es wird inzwischen schon scharf geschossen. Erledige die {{WTEnemy|beiden Killer}} und den {{WTEnemy|Schläger}}. Sie hinterlassen ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechts vom Eingang gibt es {{WTTrap|drei Flammen}}, die du mit den Stromunterbrechern deaktivieren kannst. Gehe dann zu dem {{WTObject|beweglichen Block}} und ziehe ihn dreimal heraus, sodass er unter den Durchgang weiter oben steht. Klettere hinauf und ziehe dich in den Gang. Mit gezogenen Pistolen gehst du ein paar Schritte nach vorn und lockst somit einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Ziehe dich zurück auf den Block. Von hier aus kannst du den Kerl besiegen, indem du immer auf der Stelle springst und schießt. Danach geht es wieder in den Durchgang hinein, wo du einen {{WTObject|Hebel}} betätigst. Dadurch „verziehen“ sich die {{WTObject|Rohre}} im großen Raum, sodass sie jetzt flacher sind. Wenn du dich direkt an den Rand der kleinen Kammer stellst, kannst du mit Anlauf auf das erste Rohr springen. Weiter geht es auf gleiche Weise zu den nächsten beiden Rohren, jedoch solltest du dich dort festhalten und hochziehen. Ein einfacher Sprung reicht, um vom letzten Rohr in die Öffnung zu hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist ein tiefes, mit Wasser gefülltes Loch. Springe mutig hinein. Nach einem kurzen Tauchgang in die Gegenrichtung kannst du wieder an Land. Ziehe die Pistolen und gehe ins nächste Becken, um den darin schwimmenden {{WTEnemy|Barrakuda}} zu erschießen. Begib dich anschließend nach rechts, dort befinden sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} in einer Nische. Schwimme nun auf die linke Seite des Beckens. Hier hast du die Wahl, links oder rechts an Land zu gehen. Angesichts der Tatsache, dass im Raum ein {{WTEnemy|Schläger}} wartet, ist die linke Seite sicherer, denn hier kannst du im flachen Wasser stehen, der Gegner wagt sich jedoch nicht hinein. Klettere also kurz aus dem Wasser, um den Kerl zu locken, und zieh dich dann zurück. Dieses Spiel musst du evtl. mehrmals wiederholen, denn der Gegner verzieht sich immer wieder. Anschließend kannst du dir von ihm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endlich darf ich Kapitän spielen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieh dich nun im Raum um. Wenn du durch das große Fenster siehst, erkennst du im Wasser einen Schlüssel, der aber von diversen hungrigen Fischen bewacht wird. Auf der gegenüber liegenden Seite gibt es einen kleinen Rundgang, in dem sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} befindet. Auf der Fensterseite gibt es eine {{WTObject|Tür mit Rad}}, die du öffnen kannst. Dahinter befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn ziehst, öffnet sich kurzzeitig die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite des großen Raums. Renne also schnell am Fenster entlang und in den nächsten Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Achtung: Hier scheint es einen Bug zu geben. Wenn du nicht direkt hinter der Tür wieder zum Stehen kommst, schließt sie sich nicht mehr. Das hat zur Folge, dass du den Level nicht beenden kannst und den letzten Spielstand laden musst&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} mit und schiebe vom dieser Stelle aus den {{WTObject|beweglichen Block}} einmal in die Wand hinein. Dadurch kommt ein weiterer {{WTObject|Hebel}} zum Vorschein, der in der Nähe eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Verlasse den Raum wieder und gehe erneut zur anderen Seite, wo du links neben der Tür mit dem Rad in den Gang abbiegst. In diesem Bereich findest du auch die eben geöffnete Luke. Durch sie gelangst du in den Teil des Wassers, wo der Schlüssel liegt. Speichere unbedingt ab. Dann stelle dich mit Blick in den Gang an die Kante und lass dich rückwärts in das Loch fallen. Tauche sofort los und sobald es geht nach rechts. Unweit des Fensters findest du den {{WTItem|Kabinen-Schlüssel}}. Stecke ihn ein und begib dich sofort zurück, um den {{WTEnemy|Fischen}} zu entkommen. Doch anstatt den linken Weg zur Luke zu nehmen, wendest du dich nach rechts, wo du in der rechten Ecke auftauchen und endlich an Land gehen kannst. Hier steht {{WTSecret|Geheimnis 3}}, der Golddrache. Als Belohnung für alle gefundenen Geheimnisse gibt es den {{WTItem|Granatwerfer}} inklusive {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Jetzt geht es wieder zur Luke zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder in den Steuerraum und vorbei an dem Loch im Boden in den Gang, durch den du den Raum betreten hast. Hier ist das passende {{WTObject|Schlüsselloch}}. Dahinter drückst du den {{WTObject|Hebel}}, wodurch sich im großen Raum eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Springe hinunter und drücke den {{WTObject|beweglichen Block}} (den mit den Querrillen) einmal weg. Klettere dann auf diesen Block und betätige den {{WTObject|Hebel}}. In der Kabine klappt eine weitere {{WTObject|Falltür}} herunter. Klettere dort hoch und folge dem Gang, an dessen Ende du links oder rechts hinunter springen kannst. Du befindest dich wieder in der Galerie. Unten rennen {{WTEnemy|zwei Killer}} herum, die du aber von hier aus problemlos besiegen kannst. Du brauchst lediglich Geduld und musst in Bewegung bleiben. Eventuell zeigen sich auch schon {{WTEnemy|zwei Taucher}} im Pool, die du von hier schon erreichen kannst. Durch eine der Öffnungen im Boden lässt du dich hinunter. Du findest bei den Toten ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Solltest du die Taucher bisher noch nicht gesehen haben, werden sie vielleicht jetzt aufmerksam. Es kann auch helfen, sich auf die etwas tiefer gelegenen Ecken zu stellen, um die Gegner zu locken. Falls einer der Gegner gar nicht auftauchen sollte, kannst du auch ins Wasser springen und dich dann bei den {{WTTrap|Glasscherben}} an Land ziehen, um ihn aufmerksam zu machen. Dort musst du dann allerdings hastige Bewegungen vermeiden, um dich nicht zu schneiden. Ohne Verletzungen irgendeiner Art ist das kaum schaffbar. Bevor du ins Wasser springst, solltest du an Land noch mal nach einem Durchgang Ausschau halten, der dich in eine dunkle Ecke zu {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} führt. Du kommst sonst nämlich nicht mehr dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Pool führt dich dein weiterer Weg ohnehin. Vor deinem finalen Tauchgang frischst du evtl. deine Lebensenergie noch einmal auf, denn du musst gleich an einigen gefräßigen Biestern vorbei. Möglicherweise ist auch noch einer der Taucher hinter dir her, den du von oben nicht erwischt hast. Tauche jetzt zu der Stelle mit den Fässern am Boden. Dahinter befindet sich eine Höhle, in der sich {{WTEnemy|drei Muränen}} und {{WTEnemy|drei Barrakudas}} tummeln. Wenn du einen gelblichen Bereich entdeckst, schwimmst du einfach darauf zu. Damit ist der Level geschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|Nxms0W7AoUA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 9: „Die Quartiere“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 12&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich brauche Luft!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Tauchgang geht natürlich weiter. Begib dich durch die Öffnung in der rostigen Wand. Direkt dahinter geht es nach links zu einem {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der eine {{WTObject|Luke}} am Ende der Höhle öffnet. Durch diese kannst du an Land. Wenn du den Hebel verpasst haben solltest, musst du durch eine starke Strömung zurück. Das kostet zwar Zeit, ist aber zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du aus dem Wasser steigst, ziehst du die Pistolen. Im vor dir liegeneden Raum gehst du nun vorsichtig nach links oder überspringst die Streben in dieser Richtung. Alsbald nähert sich von vorn ein {{WTEnemy|Schläger}}, der aber leicht zu besiegen ist. Er hat ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Dort, wo er herkam, befindet sich der Maschinenraum. Gehe ganz nach links und klettere auf die kleine Stufe und dann auf den Generator. Etwas weiter oben siehst du einen Hebel, der jedoch im Moment nicht erreichbar ist. Auf der anderen Seite geht es wieder runter und in den Gang. Dort führt der Weg nach unten. Doch bevor du springst, solltest du eine gute Waffe bereithalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hüpfe zweimal hinab und bleib dann stehen, denn du hast einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} angelockt. Laufe während des Kampfes nicht zu weit nach vorn in den Gang, denn das aktiviert ein paar {{WTTrap|Fässer}}, die auf dich zu rollen und lockt noch einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Alles gleichzeitig kannst du nicht gebrauchen. Um die Fässer kümmerst du dich, wenn die Feinde besiegt sind. Betrete dazu den Raum und zieh dich danach gleich wieder zurück in den Seitengang, aus dem du kamst. Insgesamt bekommst du von den Gegnern {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es wird heiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun in den Raum mit den Fässern. Neben zahlreichen Feuerfallen gibt es rechts eine Kante. Vom höchsten Punkt der Rampe aus holst du Anlauf und springst dorthin. Klammere dich an der Kante fest und hangele ganz nach rechts. Mit dem {{WTObject|Hebel}} hier im Gang deaktivierst du die {{WTTrap|Flammen}}. Dann ziehst du dich links vom Hebel wieder hoch in einen kleinen Raum mit einer {{WTObject|Leiter}}. Über diese kommst du rauf in einen Gang. Er führt zu einem weiteren Raum, wo ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand und ein Loch im Boden ist. Der Hebel bewegt im Maschinenraum die {{WTObject|Zylinder}}. Das Loch hier führt genau dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abermals steigst du auf den Generator. Drehe dich nach links und springe vom Rand aus auf den Zylinder. Ebenso gelangst du auf den nächsten Zylinder. Von der Mitte aus hüpfst du auf Zylinder Nummer drei hinab und vom Rand wieder hoch auf den vierten. Jetzt heißt es schnell die Waffen gezückt (am besten eine gute) und den {{WTEnemy|Killer}} im Durchgang anvisiert. Wenn du Glück hast, erledigst du ihn sofort. Meist jedoch versteckt er sich gleich wieder. Bevor du das prüfst, richtest du deine Aufmerksamkeit auf die Nische rechts von dir. Mit Anlauf geht es leicht schräg hinüber. Falls du nicht exakt von der Kante aus abgesprungen bist, musst du dich hochziehen. In der Nische findest du {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Dann geht es zu dem Durchgang mit dem Gegner. Stelle dich dazu rechts an die Kante und drehe dich so, dass du den kleinen Vorsprung vor der Öffnung anpeilst. Mit Anlauf geht es hinüber. Sollte der Killer noch leben, solltest du wieder eine gute Waffe ziehen, um ihm den Garaus zu machen. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende dieses Ganges gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Schiebe ihn dreimal nach vorn. Dann gehst du links um die Ecke, wo du noch einen {{WTObject|beweglichen Block}} findest. Schiebe ihn einmal. Bevor du hier in das Loch springst, gibt es noch etwas zu holen. Begib dich wieder zum ersten Block, entweder läufst du dazu außen herum oder du überspringst das Loch. Ziehe nun den Block wieder zweimal heraus. Überspringe abermals das Loch und laufe dann rechts herum hinter diesen Block. Dort findest du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Springe jetzt in das Loch. Die Stelle dürfte dir bekannt vorkommen. Betätige erneut den {{WTObject|Hebel}}, um die {{WTObject|Zylinder}} des Generators zu bewegen. Anstatt hinunter zu hüpfen, nimmst du den Weg zurück, den du gekommen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder springst du über die Zylinder zur anderen Seite. Den ersten erreichst du mit einem einfachen Sprung von der Kante. Zum zweiten kommst du auch vom Rand aus, allerdings musst du dich hochziehen. Auf den dritten läufst du einfach hinunter. Der vierte Zylinder ist ebenso wie der zweite zu erklimmen, indem du dich hochziehst. Schräg rechts von dir befindet sich ein Vorsprung mit einem Hebel, den du mit Anlauf erreichst. Halte dich dabei fest und zieh dich hoch. Benutze nun den {{WTObject|Hebel}}. Damit flutest du den Raum mit den Feuerfallen. Jetzt musst du auf den Zylinder zurück. Dreh dich zur Kante hin um und stelle dich ganz links in die Ecke. Dann machst du zwei Schritte nach rechts und richtest dich genau auf den Zylinder aus. Gehe so weit wie möglich nach vorn, nimm Anlauf und spring. Drücke zusätzlich die Handlungstaste, um perfekt zu landen. Verlasse den Generator auf der rechten Seite und durchquere den rostfarbenen Gang, bis du wieder zu dem Loch im Boden kommst, das inzwischen mit Wasser gefüllt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche in den Raum mit den Feuerfallen. Gleich rechts befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke. Damit öffnest du die {{WTObject|Tür}} an der Rampe. Wenn du willst, kannst du noch mal zurück und Luft holen. Tauche durch die Tür und im nächsten Raum durch die Öffnung im Boden. Unten lauert ein {{WTEnemy|Taucher}}. Entweder du besiegst ihn mit der Harpune oder du suchst die zweite Öffnung über dir, durch die du an Land kannst. Anschließend kannst du den Taucher mit den Pistolen besiegen oder ihn ignorieren. Jedenfalls geht es im Wasser weiter in die mit Seetang bewachsene Höhle. Bleib hier am besten immer ganz links, denn auf der anderen Seite wartet irgendwann eine {{WTEnemy|Muräne}}, die dich so allerdings nicht angreift. Es gibt hier einen weiteren {{WTObject|Hebel}}. Nachdem du ihn gezogen hast, geht es auf gleichem Weg zurück. In der großen Höhle ist jetzt eine {{WTObject|Klappe}} offen. Tauche hindurch und geh an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rennen, springen, Kisten schieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Blick zu dem Steg in der Mitte des Raums ziehst du die Pistolen. Noch weiter oben auf dem Rohr rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du von hier unten gut besiegen kannst. Springe nun über eine der kleinen Schrägen auf den Steg und gehe nach rechts, wo du einen {{WTObject|Hebel}} findest. Mit dem öffnest du die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite. Im Raum dahinter befinden sich zwei weitere Hebel. Speichere am besten ab, denn jetzt ist Schnelligkeit gefragt, sonst kann es schnell vorbei sein. Betätige den {{WTObject|rechten}} und gleich danach den {{WTObject|linken Hebel}}, mache eine Rolle, um dich umzudrehen, nimm Anlauf und springe zur anderen Seite des Raums, wo du dich an der nur kurzzeitig hochgeklegeklappten {{WTObject|Metallplatte}} festhältst. Hangele nach rechts und ziehe dich ganz am Ende hoch. Ziehe hier einen {{WTObject|Hebel}}, der in dem Raum mit dem Steg eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Lass dich rückwärts wieder herunter. An der kleinen Schräge kannst du hoch springen und dich nach oben ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Steg diesmal auf der linken Seite und gehe zu der runtergeklappten Platte. Links und rechts davon befinden sich schräge Plattformen. Schaue die linke (niedrigere) an und gehe so weit wie möglich nach hinten. Springe nach vorn auf die Schräge, gleich darauf rückwärts auf die höhere Schräge und wieder nach vorn, um dich an der Kante festzuhalten und hochzuziehen. Drehe dich um und springe mit Anlauf auf das Rohr. Laufe darüber bis zu einem {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einmal herausziehst. Mit einem Sprung geht es schräg zurück auf das Rohr und dann ebenfalls schräg auf die andere Seite der eben bewegten Holzkiste. Hänge dich hier rückwärts an die Kante und hangele nach links, bis du dich wieder hochziehen kannst. Drehe dich um und spring von der Kante aus zu dem Tunnel, wo du dich wiederum hochziehst. Am anderen Ende führt rechts eine Schräge nach unten. Schlittere hinab und gehe weiter nach rechts, wo du über das Rohr bis zur Wand läufst. Springe mit Anlauf links in den Durchgang und laufe mit gezogenen Pistolen den leicht schrägen Weg hinunter. Sobald du um die Ecke biegst, kommt ein {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Ziehe dich schießend zurück und der Kampf sollte schnell vorbei sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es mehrere Wege. Nimm gleich den ersten Gang (aus dem auch der Gegner kam) und folge ihm bis zu einer Grube. Falle oder springe auf keinen Fall hinunter, denn das endet tödlich. Stelle dich stattdessen an die Kante, springe nach vorn und halte dich an einem Vorsprung weiter oben fest. Du brauchst hier eine Fackel. In der Ecke ist eine {{WTTrap|brüchige Platte}}, über die du läufst, um die Einzelteile herunterfallen zu lassen. Unter ihr befindet sich ein recht tiefes Loch. Hänge dich rückwärts an die Kante und lass dich fallen. Den Sturz fängst du mit einer Rolle ab. Zur Belohnung gibt es {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Golddrachen. Gehe nun vorsichtig über die {{WTTrap|Scherben}} hier zurück zu der Kante, wo du dich wieder nach oben ziehst. Verlasse den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück im Licht nimmst du jetzt den zweiten Weg. Über eine Rampe rutschst du nach unten zu mehreren {{WTTrap|brüchigen}} Platten. Laufe sofort weiter, denn unter dir lauert der Tod. Folge dem Weg bis zu einem Wasserbecken. In diesem schwimmt ein {{WTEnemy|Barrakuda}}. Gehe durch das Wasser bis zu einer weiteren {{WTTrap|brüchigen Platte}}. Überquere sie einfach und gehe unverzüglich weiter, bis du wieder auf dem Trocknen stehst. Denn inzwischen ist ein weiterer {{WTEnemy|Barrakuda}} aufgetaucht, den du besiegen musst. Zurück im Wasser tauchst du durch das Loch im Boden, was dich zu {{WTSecret|Geheimnis 3}} führt. Neben dem Jadedrachen gibt es {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Begib dich zurück an die Oberfläche und setze deinen Weg an Land fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kommst an eine Rampe. Zu sehen sind außerdem eine Säule und eine {{WTTrap|brüchige Bodenplatte}}. Auf die Platte kannst du springen. Der folgende Fall ist nicht sonderlich tief und du kannst an der tiefsten Stelle der anderen Seite wieder aus der Senke springen. Gehe dazu so weit wie möglich nach hinten und hüpfe dann vorwärts. Klettere nun neben der Rampe nach oben. Dreh dich zur Wand und geh zur Kante. Mach drei Schritte nach rechts von der Rampe weg und springe mit einem Salto nach links hinüber. Du schlitterst hinab und springst im letzten Moment nach vorn, um dich an dem Spalt in der Säule festzuhalten. Dann hangelst du nach rechts, bis du dich wieder hochziehen kannst. So gelangst du in einen Raum mit mehreren Säulen. Gehe geradeaus und springe in den Gang hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der nächsten Ecke befindet sich ein mit einem edlen Teppich versehener Saal. Sobald du ihn betrittst, kommt von der Rampe rechts ein {{WTEnemy|Killer}} herunter. Drehe dich schon vorher nach rechts und springe mit Seitwärtssaltos in den Raum, während du feuerst. So sollte der Schütze keine Probleme machen. Folge der Rampe ins nächste Zimmer. Etwas weiter unten links läuft ein weiterer {{WTEnemy|Killer}}, den du schon von hier oben besiegen solltest. Seitwärtssaltos sind auch hier angebracht, um den Geschossen des Gegners auszuweichen. Dann geht es erst einmal im oberen Bereich weiter. Im hinteren Teil kannst du einen {{WTObject|beweglichen Block}} einmal herausziehen. Begib dich wieder zurück und springe über das Geländer nach unten. Ziehe die Waffen und laufe in den Raum hinein. Im linken Bereich wartet wieder ein {{WTEnemy|Killer}}. Springe am besten gleich mit Seitwärtssaltos in den Bereich hinein, damit du im Kampf nicht zu viel Schaden nimmst. Die Waffen brauchst du gar nicht erst wegpacken, sondern gehst gleich weiter zu der Senke im Fußboden, aus der ein {{WTEnemy|Schläge}}r kommt. Ziehe dich schießend zurück. Ist er besiegt, hüpfst du in die Senke und ziehst den {{WTObject|beweglichen Block}} links einmal heraus. Wende dich danach gleich wieder nach rechts in Richtung Raum, klettere auf den niedrigsten Absatz und ziehe die Waffen. Im Raum rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du durch wiederholtes Springen besiegst. Wenn du dabei so weit wie möglich vorn stehst, kann er dich weniger treffen. Sollte er rechts um die Ecke biegen, musst du hinterher. Manchmal verschwindet er dort in einem Seitengang, kommt aber wieder raus, wenn du dich näherst. Bleib auf jeden Fall ständig in Bewegung. Ist dann endlich Ruhe eingekehrt, läufst du zu der Senke zurück. Klettere über die vorhin verschobene Kiste. Dort liegt ein {{WTItem|Theater-Schlüssel}}. Mit dem im Gepäck geht es wieder nach oben und durch den ganzen Raum zurück. Am Ende biegst du links in den Seitengang. Rechts von dir siehst du den beweglichen Block, den du zuvor herausgezogen und somit diesen Weg frei gemacht hast. Folge dem Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So ein Theater&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe schon mal die Pistolen und folge dem Flur. An der Glastür geht es nach rechts durch einen Raum, wo hinten links ein {{WTEnemy|Schläger}} hinter der Ecke lauert, den du gleich besiegst. Geh nun wieder ein Stück zurück bis zu der Glastür. Der soeben gefundene Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}} daneben. Wenn du durch die {{WTObject|Tür}} trittst, führen Treppenstufen zu beiden Seiten nach oben. Wähle den linken Weg. Zücke erneut die Waffen, denn aus dem Theater kommt ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Es sollte kein Problem sein, ihn zu erledigen. Schwieriger wird schon der nächste Gegner. Laufe über die Zuschauerränge links und schieß auf den {{WTEnemy|Killer}} in der Galerie. Hoffe darauf, dass er sich nicht nach rechts verkrümelt, evtl. nimmst du die Schrotflinte, dann dauert es nicht so lang. Von der mittleren Sitzreihe aus kannst du danach zur Galerie springen, wo du dich hochziehst. Springe aber sofort wieder zurück, denn von rechts kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du von unten ohne Verletzungen besiegen kannst. Begib dich anschließend erneut nach oben und nimm dir {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} von dem bewaffneten Typen. Weiterhin befindet sich hier oben ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand, mit dem du den {{WTObject|Vorhang}} ein Stück öffnest. Begib dich also wieder nach unten und schau nach, was sich dahinter befindet. Mach dich auf einen {{WTEnemy|Schläger}} gefasst, also trittst du sofort den Rückzug an, um etwas Abstand zu gewinnen. Besiege den Gegner wieder von den Zuschauerrängen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter dem Vorhang führt ein kurzer Gang nach rechts. Am Ende steht ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du einmal ziehst. Klettere nun darauf und links weiter nach oben. Gleich darauf kannst du wieder runter. In dem Raum ist es recht dunkel, also zünde besser eine Fackel an, damit du nicht daneben trittst. In der Mitte befindet sich nämlich eine Grube, über die du vom Rand aus springst. Auf der anderen Seite ist ein {{WTObject|Druckschalter}}, der das Loch flutet, in dem der Theater-Schlüssel lag. Gehe den ganzen Weg dorthin zurück. Doch Achtung: Wenn du das Theater durch die Glastür verlassen willst, kommt ein {{WTEnemy|Killer}} auf dich zu. Wenn du mit gezogenen Pistolen wieder rückwärts die Treppe hoch flüchtest, kommst du ohne größere Blessuren davon. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setze deinen Weg fort und springe ins Wasser und klettere an der anderen Seite wieder heraus, womit du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|hx0fEfyLczk|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 10: „An Deck“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 28&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der lange Weg zum Deck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich wieder an Land. Gleich zu Beginn gibt es Action. Nimm die Uzis oder eine ähnlich gute Waffe und wende dich nach rechts. Du bekommst es mit einem {{WTEnemy|Schläger}} und einem {{WTEnemy|Flammenwerfer}} zu tun. Wasser gibt es hier nicht. Wirst du vom Feuer erwischt, ist es aus. Wenigstens hat der Schläger ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Wenn du weitergehst und dich immer rechts an der Wand hältst, findest du in einer Ecke noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Begib dich dann wieder zum Anfang des Levels zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe durch das linke Fenster ins Wasser und begib dich sofort links an Land, denn im Wasser befinden sich {{WTEnemy|zwei Barrakudas}}. Von der Stelle aus kannst du sie besiegen. Klettere weiter nach oben und springe über das Hindernis hinweg in die Ecke. Drehe dich nach rechts und hüpfe die kleine Schräge hinauf. Weiter unten liegt ein Schlüssel. Um ihn zu erreichen, hüpfst du auf die Schräge, rutschst hinunter und kletterst anschließend noch ein Stück. Nimm den {{WTItem|Stern-Schlüssel}} mit. Springe nun wieder ins Wasser. Finde den schmalen Tunnel links neben dem Schiff, schwimme dort zuerst rechts herum und dann links, bis du am Ende dieses Bereichs durch ein Loch auftauchen und ins Trockene kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe sofort die Pistolen und warte auf den {{WTItem|Schläger}}, der leicht zu besiegen ist. Die Pistolen brauchst du gleich noch einmal. Nachdem du auf den Boden geklettert und rechts auf die Schneewehe gesprungen bist, siehst du einen {{WTItem|Flammenwerfer}}, der aber nicht herunterkommt. Besiege ihn also in Ruhe aus sicherer Entfernung. Gehe weiter bis zu ein paar aufgeschichteten {{WTObject|Kisten}}. Eine davon steht einzeln und lässt sich bewegen. Schiebe sie zu dem etwas höheren Kistenstapel. Klettere auf die eine Kiste und schiebe die obere von dem Stapel einmal weg. Gehe wieder runter und schnapp dir die erste bewegte Kiste. Stelle sie an den Ursprungsort zurück und schiebe sie noch einmal weiter in die Gegenrichtung. Jetzt kannst du die nächste Kiste in dieselbe Richtung ziehen. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Geheimtür}}. Auf dem Boden liegen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Der Stern-Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in einem Raum mit einem Wasserloch am Boden. Springe hinein und tauche durch einen Tunnel, der bald nach rechts abbiegt. Direkt hinter einer Ecke befindet sich rechts ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke, den du ziehst. In der Zwischensequenz siehst du, dass sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Begib dich wieder zurück, um durchzuatmen. Steige aus dem Wasser und klettere wieder nach oben. Du musst wieder hinaus und jetzt da hinauf, wo du den Flammenwerfer besiegt hast. Doch dort treibt sich inzwischen ein {{WTEnemy|Schütze}} herum, den du schon von unten erledigen solltest. Klettere anschließend hoch und nimm ihm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} ab. Tritt auf die {{WTObject|Metallplatte}} am Boden, die sich öffnet und dich eine Etage tiefer fallen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang ans Ende, wo du eine {{WTObject|Leiter}} hochkletterst. Betätige oben den {{WTObject|Hebel}}. Damit lässt du das Wasser im Bereich hinter der Geheimtür ab. Gehe also dorthin zurück. Ohne das Wasser geht es ziemlich tief nach unten. Wenn du auf der rechten Seite runter hüpfst, landest du auf allerdings sicher auf einem erhöhten Absatz, von dem du unbeschadet den Boden erreichst. Folge der Höhle nach rechts bis zum Ende. Dort gibt es eine {{WTObject|bewegliche Kiste}}, die du zweimal ziehst. Dahinter befindet sich ein Gang, der zu einer Öffnung in der Decke führt. Hier kannst du dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist in einer Höhle mit einem kleinen Seitengang, der aber durch eine abgebrochene Schiffsschraube versperrt ist. Der Hauptweg führt zu einem See mit einem Schlauchboot in der Ferne, auf dem Harpunenpfeile liegen. Springe ins Wasser, doch halte nicht auf das Boot zu, denn du kannst es so nicht erklimmen. Tauche stattdessen weiter zur gegenüberliegenden Seite und weiche den {{WTEnemy|zwei Tauchern}} aus, die vermutlich schon auf dich schießen, bevor du sie überhaupt sehen kannst. Du kannst am rechten und linken Rand des Sees an Land. Auf der linken Seite ist die flache Uferkante größer. Dort wartet aber auch ein {{WTEnemy|Schläger}}. Er ist jedoch zu besiegen, wenn du immer schön in Bewegung bleibst und (wenn nötig) über ihn hinwegspringst, während du schießt. Bewegung ist sowieso nötig, denn die Taucher haben dich inzwischen ins Visier genommen. Hinter den Kisten bist du vor ihren Treffern sicher. Hier liegt auch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Als Nächstes musst du die Taucher loswerden. Einer davon ist ziemlich weit entfernt und du musst ganz an den Rand oder sogar auf die andere Seite hinüber, um ihn zu treffen. Wenn alle Gegner tot sind, kannst du noch mal abtauchen und am Grund des Sees nach {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem Steindrachen, suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche auf, um durchzuatmen. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten, eine Höhle im linken hinteren Teil zu erreichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Hinten links im See gibt es einen kleinen Durchgang, der zu einem kleineren, abgetrennten Becken führt. Leider schreckst du bei der Aktion einen {{WTEnemy|Barrakuda}} auf. Also durchquere schnell den neuen See und klettere ganz hinten links an Land. Von hier aus kannst du den Fisch besiegen. Eventuell musst du dich an Land noch ein Stück bewegen, um den Gegner anvisieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Begib dich auf der Seite an Land, wo du die Munition gefunden hast. Springe und laufe nun immer am Ufer entlang, bis du zu dem kleinen Becken kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt anschließend die Höhle. Ziehe die Waffen, wenn du dich der zweiten Biegung nach rechts näherst, denn dort lauert ein {{WTEnemy|Schütze}}. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Folge dem Tunnel weiter geradeaus (den linken Gang erst einmal ignorieren) bis ans Ende. Hier liegt ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} gleich neben einem sehr tiefen Loch im Boden. Pass auf, dass du nicht versehentlich hinein fällst! Deine Gesundheit sollte auf dem Maximum sein, bevor du dich hinunter wagst, denn du holst dir beim Sturz heftige Blessuren. Hänge dich also wie gewohnt rückwärts an die Kante, lass los und rolle dich unten ab. Du bist jetzt auf dem Boot. Nimm den {{WTItem|Kabinenschlüssel}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} mit. Ziehe die Pistolen und erlege die {{WTEnemy|beiden Haie}} im See. Ein {{WTEnemy|dritter Hai}} ist ganz hinten aufgetaucht, wo du den Barrakuda aufgeschreckt hast, falls du vorhin den Unterwasserweg genommen hast. Begib dich nun wieder in diesen hinteren Teil der Höhle und diesmal in den linken Seitengang, den du vorher außer Acht gelassen hast. Folge ihm und klettere dabei mehrfach nach oben, bis du das Deck des Schiffs erblickst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Man hat mich schon erwartet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt solltest du deine Energie wieder auffrischen. Lass dich hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder hoch. Ziehe die Pistolen und laufe entgegen den Uhrzeigersinn. Sogleich kommt dir ein {{WTEnemy|Schütze}} entgegen und du beginnst sofort zu schießen. Achtung: Der Schütze kommt manchmal auch von der anderen Seite! Noch etwas weiter hinten klettert ein {{WTEnemy|Schläger}} aus einer Nische, den du ebenfalls besiegst. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} dabei. Schau nach, woher er kam. Es gibt gleich links daneben noch eine weitere Nische und dort liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Ziel ist es nun, das Dach des Schiffs zu erklimmen. Dabei hast du wieder zwei Möglichkeiten, wobei die erste kürzer scheint, jedoch sind hier die Kämpfe schwieriger. Das Geheimnis und die Munition findest du auf beiden Wegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Halte Ausschau nach Lüftungsschächten. Es gibt gleich zwei davon auf einer Seite, zu erkennen an der vergitterten Schräge. Um aufs Dach zu gelangen, stellst du dich an die höhere Rückseite eines der Schlote, ziehst dich daran hoch und springst während des Rutschens leicht schräg auf das Dach zu. Dann kannst du dich an der Dachkante festhalten und hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Diese Möglichkeit ist auf den ersten Blick langwierig, doch du kannst so einige Gegner besser besiegen, die dir auf dem anderen Weg mehr Probleme bereiten. Laufe an den Lüftungsschächten vorbei, was etwas weiter unten einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} anlocken sollte. Der ist von hier oben gut zu besiegen. Auf beiden Seiten führen Treppen nach unten. Nimm eine davon. Alsbald klettert von unten ein {{WTEnemy|Schläger}} die Rampe rauf, den du ebenfalls besiegst. Das gleiche Szenario läuft an der Rampe auf der anderen Seite ab. Achtung: Der {{WTEnemy|zweite Schläger}} kommt manchmal über die andere Rampe hoch! Begib dich anschließend auf einer der beiden Seiten  hinunter auf die Ebene, wo du den Flammenwerfer besiegt hast.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zücke die Waffen und erschieße den {{WTEnemy|Barrakuda}} im Pool. Springe dann hinein und begib dich kurz zu der Seite mit der etwas helleren Wand. Das ist eine {{WTObject|Geheimtür}}, die sich öffnet. Hervor kommt ein {{WTEnemy|Taucher}}. Rette dich schnell wieder an Land und besiege den Gegner von dort. Schau nun, was sich noch hinter der Geheimtür befindet. Es ist {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Golddrache. Wieder auf dem Deck schaust du dich ein bisschen um. Hier gibt es zwei Nischen. In einer davon liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}, in der anderen (hinter einem {{WTObject|beweglichen Block}}) {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Ziehe den Block dazu entweder zur Seite oder klettere einfach darüber hinweg. Begib dich dann an den Rand zum darunter liegenden Deck. Das aktiviert dort einen {{WTEnemy|Schützen}}, den du von oben bequem erledigen kannst. Falls er zurück schießt, hilft wieder die bewährte Ausweichtaktik. Auf der rechten Seite hüpfst du eine Etage tiefer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gehe hier zu dem vorspringenden Teil des Decks und stelle dich an die Ecke, sodass du den schräg vor dir liegenden Block anvisierst. Springe zurück und dann mit Anlauf hinüber. Mit Anlauf geht es auf den nächsten Block, wo du dich hochziehst. Rechts von dir siehst du den Jadedrachen. Merke dir die Stelle für später, um keine unnötigen Umwege zu machen. Jetzt holst du erst mal Anlauf und springst auf das Dach. Laufe auf die andere Seite rüber und hänge dich dort an die Kante. Unter dir siehst du einen Spalt. Hangele am Dach erst mal nach rechts, wo der Abstand zum Spalt am geringsten ist. Lass dann die Kante los, um den Spalt zu greifen. Hangele nun wieder nach links, bis du dich hochziehen kannst. Du erkennst eine Öffnung in der Felswand, die du mit Anlauf erreichst. Folge dem Weg bis zu einer größeren Höhle mit einer schrägen Wand.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über die vorspringenden Blöcke bahnst du dir deinen Weg nach oben. Beginne ganz links mit dem niedrigsten Block. Der nächste ist etwas weiter rechts oben, den du von der Kante aus erreichst. In gleicher Manier geht es noch einmal in dieselbe Richtung und dann noch einmal links hoch. Rüste dich mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe aus und springe ganz nach oben. Drehe dich sofort nach rechts, denn sogleich kommen {{WTEnemy|zwei Schläger}} auf dich zu gerannt. Ziehe dich während des Kampfes so gut es geht zurück, ohne dabei den Hang runter zu rutschen. Einer der Typen hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Folge nun dem Weg weiter, bis du am Ende leicht rechts das Dach des Schiffs erreichen kannst, wenn du Anlauf nimmst und dich daran hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn du Möglichkeit 1 gewählt hast, dann lies bitte hier weiter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe auf das andere – gleichhohe – Dach hinüber zu der {{WTObject|Falltür}} im Boden. Ziehe eine gute Waffe und tritt auf diese Klappe, um runter zu fallen. Fange sofort an, auf den herannahenden {{WTEnemy|Schläger}} zu schießen. In einer Nische liegt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}. Gehe den Gang entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}}, die sich automatisch öffnet. Die gute Waffe hast du wieder im Anschlag um gleich den {{WTEnemy|Schützen}} draußen aufs Korn zu nehmen. Hier muss es wirklich schnell gehen, denn es ist kaum Platz zum Ausweichen da. Auch er hat {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei. Wenn du es dennoch mit den Pistolen versuchen willst, renne durch die offene Tür nach rechts und springe am Ende in den Graben. Stelle dich dann mit dem Gesicht direkt an die Schiffswand und springe mit gezogenen Pistolen immer wieder nach oben. So wirst du nicht so leicht getroffen. Gehe anschließend noch einmal in den Raum zurück und ziehe die {{WTObject|Kiste}} neben der Tür einmal heraus und dann an der Wand entlang. Dahinter ist ein {{WTObject|Hebel}} versteckt. Benutze ihn, um eine weitere {{WTObject|Tür}} zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Raum und gehe nach rechts durch den schmalen Gang. Am Ende geht es wieder nach rechts bis zur offenen Tür. Nimm aus der dunklen Ecke links im Raum {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mit. Die {{WTObject|Tür}} öffnest du mit dem Kabinen-Schlüssel. Im Zimmer dahinter ist erst mal Vorsicht geboten, denn der Boden ist mit {{WTTrap|brüchigen Bodenplatten}} nur so übersät. Darunter befinden sich tödliche {{WTTrap|Glassplitter}}. Es gibt nur eine sichere Stelle auf der anderen Seite. Renne entweder an der rechten oder an der linken Wand entlang dorthin und drücke den {{WTObject|Schalter}}. Ziehe sofort die Pistolen und renne auf der noch intakten Seite zurück und durch den Gang, wo dir ein {{WTEnemy|Schläger}} entgegen kommt. Ziehe dich so gut es geht schießend zurück oder springe gleich erst mal über ihn hinweg, denn draußen gibt es mehr Platz zum Ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun wieder zu dem schmalen Durchgang mit der Tür, durch die du vorhin herausgekommen bist. Durch den Schalter hat sich die {{WTObject|Tür}} gegenüber geöffnet. Hier geht es eine Treppe hoch, an deren Ende du dich noch zweimal hochziehst. Der Weg führt dich nach links in eine Höhle. Am anderen Ende steigst du eine Stufe hoch. Drehe dich um und schau nach oben. Dort ist ein noch höherer Block, auf den du gelangst, indem du dich an die Kante der Stufe stellst und dich nach einem Sprung daran hochziehst. Drehe dich abermals um, hol Anlauf und springe über den Abgrund. Hier gibt es ein Loch im Boden. Springe hinunter und lande auf einem rostigen Dach. Hier liegt ein {{WTItem|Lager-Schlüssel}}. Rutsche rechts oder links vom Dach und achte dabei darauf, auf dem oberen Deck zu landen, sonst wird es schmerzhaft. Hüpfe anschließend noch eine Etage tiefer. Jetzt stehst du wieder auf der Ebene mit den Lüftungsschächten. Hattest du vorher den kurzen Weg gewählt, musst du gleich noch mit einigen Gegnern fertig werden. Ansonsten geht es jetzt schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Falls du dich vorhin für die kurze Variante entschieden hattest, läufst du bei den Lüftungsschächten an der Kante entlang, um weiter unten einen Flammenwerfer aufmerksam zu machen. Besiege ihn von hier aus. Gehe links die Stufen hinab und locke ebenfalls unten einen Schläger heraus, den du ebenfalls erledigst. Gehe die Treppe wieder rauf und wiederhole das Ganze auf der anderen Seite. Sind alle Gegner hinüber, rutschst du auf einer Seite hinab und gehst du dem Pool, wo du einen Barrakuda erschießt. Im Wasser gibt es eine Geheimtür, die sich beim Nähern automatisch öffnet. Ein Taucher mit Harpune kommt heraus, also gehst du schnell wieder an Land, wo du ihn besser besiegen kannst. Tauche anschließend noch mal ab und hole Geheimnis 2, den Golddrachen, aus dem Versteck. Wieder an Deck suchst du die beiden Nischen, wo du 1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition bzw. 2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition (hinter einem beweglichen Block versteckt) findest. Gehe mit gezogenen Waffen zur Kante und nach links, wo weiter unten ein Schütze herumläuft, den du schnell erschießen solltest, bevor er dich trifft. Unten gibt es nichts zu holen. Doch auf der anderen Seite hüpfst du eine Etage runter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Hast du schon den langen und schweren Weg hinter dir, springst du einfach hinunter und dann auf der rechten Seite noch eine Etage tiefer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zum vorspringenden Teil und dort in die rechte Ecke. Mit Anlauf springst du auf den Block schräg vor dir. Mit Anlauf und Hochziehen erklimmst du über den nächsten Abgrund. Rechts von dir ist das letzte Geheimnis schon fast in Reichweite. Springe von der Kante aus mit Anlauf hinüber und halte dich fest. Hangele dich nach rechts und ziehe dich bei den {{WTTrap|Glasscherben}} hoch. Gehe langsam hindurch und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}}, den Jadedrachen, mit. Wenn du alle drei Drachen gefunden hast, liegen noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Granaten}} dabei. Durch die Scherben geht es wieder vorsichtig zurück und dann nach unten. Noch weiter unten rechts haben sich inzwischen zwei {{WTEnemy|Granatwerfer}} positioniert, die du jetzt beseitigen solltest, sonst bekommst du gleich einen Satz heiße Ohren. Laufe über das Deck zurück zum Anfang des Levels und springe dort wieder durch eines der Fenster ins Wasser. Durch die Unterwasserhöhle gelangst du wieder zu dem verrosteten Teil, wo du das Schiff anfangs betreten hattest. Begib dich rechts herum und gehe immer an der Wand entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}} im Fels. Diese öffnest du mit dem Lager-Schlüssel. In dem kleinen Raum dahinter steht auf dem Boden ein {{WTItem|Seraph}}. Nimm ihn an dich und der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zwischensequenz zeigt, wie du nach Tibet fliegst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|pbieZrGRp3o|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111251</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111251"/>
		<updated>2026-10-03T09:58:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 7: „40 Faden“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
{{GesperrterArtikel}}&lt;br /&gt;
{{SolutionSpoilerWarning|Autor=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ausführlich|Text=Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Raumnummern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=Tomb Raider Collector}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 28 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatikpistolen und Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpune und Pfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrotflinte und Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzis und Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (gelb, rot und grün))&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 33 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerferm]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|Fässer]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Propeller|Propeller]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|bewegliche Blöcke]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltüren]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fenster|Fenster]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hilfe, ich wurde ausgeraubt!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough27.jpg|300px|thumb|left|Wo bin ich denn hier gelandet? Und wo sind meine Waffen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als du wieder zu dir kommst, hat man dich all deiner Waffen beraubt. Glücklicherweise durftest du Munition und Medizin behalten. Du befindest dich in einem Lagerraum (1), der voller Kisten ist. Du kannst durch eine Scheibe nach draußen in einen großen Raum schauen, in dem das Wasserflugzeug geparkt ist. Vorerst hast du aber keine Möglichkeit, dorthin zu gelangen, denn du wurdest als Gefangene natürlich eingeschlossen. Du solltest dich also zunächst im Raum umschauen. Bei der genaueren Inspizierung findest du {{WTObject|mehrere bewegliche Kisten}}, die du daran erkennst, dass das Fiamma-Nera-Symbol darauf schon ziemlich verwittert ist. Ziehe als Erstes die Kiste in der hintersten Ecke zweimal heraus. Wenn du darüber hinweg kletterst, kommst du zu einem Hebel. Dieser öffnet (allerdings nur für sehr kurze Zeit) den Ausgang. Du musst also schnell sein und deshalb zunächst den Weg freiräumen. Beginne mit der eben schon bewegten Kiste, die du noch einmal nach außen schiebst. Sie sollte dann ganz in der Ecke stehen. Begib dich nun zur Glasfront, stell dich mit dem Rücken zu dieser und schiebe die Kiste, die dem Fenster am nächsten ist, einmal von dir aus gesehen nach rechts. Damit kommt eine weitere Kiste zum Vorschein, die du einmal herausziehst. Klettere darüber hinweg und schiebe sie noch einmal in Richtung der Fensterfront. Damit ist der Weg frei. Gehe also zum {{WTObject|Hebel}} zurück. Sobald du ihn betätigt hast, brichst du mit der Umsehen-Taste die kurze Zwischensequenz ab, führst eine Rolle aus und rennst den Weg entlang. Er führt dich erst linksherum, dann nach rechts und schließlich durch die {{WTObject|Tür}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du nach draußen trittst, löst du einen Alarm aus. Du bist unbewaffnet, also solltest du erst einmal sämtlichen Gegnern auf deinem Weg ausweichen. Jetzt hast du außerdem die Möglichkeit, den Level ein wenig abzukürzen. Dadurch geht dir allerdings ein Geheimnis verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abkürzung:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wende dich nach links und renne durch die {{WTObject|Tür}} am anderen Ende der Fensterfront. Im Gang kommen dir zwei Kerle entgegen, über die du springst. Vermeide es, die Rampe (7) zu betreten. Dort liegen {{WTTrap|Fässer}}, die dich bei Annäherung einfach überrollen! Am Ende führt der Weg nach rechts ein paar Stufen hoch. Dahinter liegt ein Raum mit einer Glasfront (8). Renne einfach darauf zu. Sobald du die Scheibe erreichst, machst du eine Rolle … und stehst auf der anderen Seite. Wenn das nicht klappt, kannst du auch warten,&#039;&#039; &#039;&#039;bis die Gegner zu dir aufschließen. Einer der beiden ist bewaffnet. Wenn er auf dich schießt, weiche aus, sodass die {{WTObject|Scheibe}} zu Bruch geht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Einmal draußen, rennst du den Sims entlang in Richtung der Nase des Flugzeugs. Am Ende des Wegs springst du diagonal zu ebendieser hinüber. Drehe dich dazu im Sprung ein wenig nach rechts, um am Geländer vorbeizukommen. Überquere das Flugzeug bis zu der {{WTObject|Falltür}}, die beim Betreten aufklappt und dich so nach innen fallen lässt. Hier findest du deine {{WTItem|Pistolen}}. Über die {{WTObject|Leiter}} geht es wieder nach draußen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough28.jpg|300px|thumb|right|ALARM! Die Gefangene will fliehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der normale Weg führt dich zunächst ins Wasser (2). Tauche unter dem Flugzeug hindurch, aber nicht zu weit nach rechts. Dort dreht sich am anderen Ende des Beckens ein {{WTTrap|Ventilator}}, der einen starken Sog verursacht und dich in den Tod zieht. Links neben dem Ventilator befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Vorher kannst du evtl. auch an der Oberfläche Luft holen. Daraufhin öffnet sich rechts der Falle eine {{WTObject|Klappe.}} Schwimme nicht direkt dorthin, sondern in einem weiten Bogen. Umrunde dazu die kleinen Fässer auf dem Boden, dann bleib immer dicht an der Wand. Versuche auf keinen Fall, jetzt schon das Geheimnis hinter dem Ventilator zu holen. Das ist im Moment unmöglich. Tauche stattdessen in den Tunnel (3), folge ihm bis zum Ende und hole dort an der Oberfläche Luft (4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es einen Weg ins Trockene, doch zunächst solltest du dir den Jadedrachen holen, der sich hinter dem Ventilator befindet. Tauche noch mal kurz ab. Hier unten gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der im Gang eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Hole noch einmal tief Luft und nimm denselben Weg zurück. Kurz vor dem großen Becken mit dem Ventilator tauchst du durch das neue Loch im Boden in den Gang hinein, der nach rechts führt. Nimm oben (5) vorsichtig {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Jadedrachen, mit, mache dann sofort eine Rolle und schwimme zurück. Achte dabei unbedingt auf den Ventilator! Falls deine Luft knapp wird, tauchst du im großen Becken auf (immer an der Wand bleiben wegen des Sogs). Dann geht es zu der Stelle zurück, an der du vorhin den Hebel gezogen hast (4). Jetzt kannst du endlich aus dem Wasser klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dem Gang (6) folgst, kommst du wieder in den Raum mit dem Pool und dem Flugzeug (2). Der Weg führt dich nach rechts. Springe über die Lücke im Sims und eile an den Fenstern vorbei. Drinnen befindet sich ein {{WTEnemy|bewaffneter Gegner}}, der dich sehen und auf dich schießen könnte. Ganz am Ende des Stegs lässt du dich fallen und drückst einen {{WTObject|Schalter}}. Er öffnet eine {{WTObject|Klappe}} auf der Unterseite des Flugzeugs. Springe ins Wasser und tauche hinein. Mit einem {{WTObject|Knopf}} schaltest du den Motor aus und bringst somit die Propeller zum Stehen. Wenn du durch eines der Gitter hier schaust, siehst du deine Pistolen liegen. Die holst du dir gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche wieder in den Pool und durch den Gang neben dem Ventilator. Folge abermals dem ganzen Weg bis zu der Stelle, wo du an Land klettern kannst. Durch den Gang mit dem Metallboden geht es erneut in den Raum, wo du an der Fensterfront vorbei bis zu dem Schalter läufst (auf halbem Weg wieder über die Lücke springen). Gehe nun den Steg entlang, der zur Tragfläche führt. Stelle dich ganz links an die Kante, hole Anlauf und springe hinüber. Halte dich an der Tragfläche fest und ziehe dich hoch. Von hier aus gelangst du auf das Dach des Flugzeugs. Dort befindet sich eine graue {{WTObject|Falltür}}, durch die du ins Innere fällst. Vor dir liegen deine treuen {{WTItem|Pistolen}}, mit denen du dich endlich wieder bewaffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst dir den Weg mit den Knöpfen auch sparen und wie oben bei der Abkürzung beschrieben ins Flugzeug gelangen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erst sieht er die Gelbe, dann die Rote Karte – Platzverweis für Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|300px|thumb|left|Die Rotoren stehen still.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du dich auch den {{WTEnemy|beiden Gegnern}} stellen, die vorhin schon aufmerksam geworden sind. Klettere wieder aus dem Flugzeug und spring ins Wasser. Tauche bzw. schwimme in Richtung der Tür, durch die du zuvor den Lagerraum verlassen hast. Nähere dich dabei dem Sims von rechts, damit du nicht vorzeitig durch die Scheiben entdeckt wirst. Steige nun aus dem Wasser und ziehe sofort die Pistolen, denn die Kerle lassen nicht lange auf sich warten. Einer der beiden schießt, also solltest du den zuerst erledigen. Bleibe möglichst gut in Bewegung, doch falle nicht ins Wasser. Einer der Gegner hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei, der andere eine {{WTItem|gelbe Schlüsselkarte}}. Folge dem Gang, aus dem sie kamen, wobei du die Rampe mit den {{WTTrap|Fässern}} (7) meidest, und gehe die Treppe hinauf. Stecke die Karte in den {{WTObject|Slot}} an der Wand rechts vom Fenster (8). Eine {{WTObject|Tür}} öffnet sich. Im Raum dahinter (9) betätigst du als allererstes den {{WTObject|Schalter}} an der Wand, worauf endlich der nervige Alarm abgestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich nun zunächst nach rechts und folge dem Gang bis zum Ende. Dort findest du eine {{WTObject|Tür mit einem Handrad}}. Du kannst sie öffnen, indem du einfach daran drehst. Sobald du den Raum dahinter (9) betreten hast, führst du eine Rolle aus und ziehst die Pistolen, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}} erscheint an der Tür. Von ihm bekommst du ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}. Auch im nächsten Raum (10) begegnet dir ein weiterer dieser {{WTEnemy|Schläger}}. Er kommt durch die Tür oberhalb der Rampe und hat sogar ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Die Tür oben fällt wieder zu, deswegen öffnest du hier die andere {{WTObject|Tür mit dem Handrad}}. Wie nicht anders zu erwarten, lauert auch hier ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, wieder mit einem {{WTItem|großen Medi-Pack}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der von ihm bewachte Raum (11) entpuppt sich als echte Fundgrube. Sammle auf dem Tisch und auf der Bank alles ein. Insgesamt kannst du hier {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} einsammeln. Und es kommt noch besser: Im Schlafraum (12) nebenan findest du die {{WTItem|Automatikpistolen}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und die {{WTItem|Harpune}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} in zwei der Doppelstockbetten. Am ersten Bett links oben (vom Eingang aus gesehen) befindet sich außerdem ein {{WTObject|Schalter}}, der eine {{WTObject|Klappe}} zum Lüftungsschacht in der Decke öffnet, allerdings nur für eine kurze Zeit. Drücke sofort die Umsehen-Taste, um die Sequenz abzubrechen, rolle herum, renne einfach schräg von der Kante hinab zum anderen Ende des Gangs hin. Erklimme das obere Bett auf der rechten Seite, drehe dich um und springe zur Kante der Öffnung, bevor sich die Klappe wieder schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough30.jpg|300px|thumb|right|Du kannst dich noch so lasziv räkeln, ich komme nicht in deine Koje!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du es geschafft, folgst du dem Gang um die Ecke, wo dann eine Rampe nach unten führt. Sei vorsichtig und rutsche auf alle Fälle rückwärts hinab, damit du dich unten festhalten kannst. Ansonsten überlebst du den Sturz nicht. Über eine {{WTObject|Leiter}} kletterst du sicher in den Raum (13) hinunter. Hier gibt es eine weitere {{WTObject|Leiter}}, vor der sich aber {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. An der gegenüberliegenden Wand kannst du {{WTObject|zwei Kisten}} bewegen. Ziehe die rechte (also vom Eingang weiter entfernte) heraus und schiebe sie an die Wand gegenüber dem Luftschacht. Nun ziehst du auch den zweiten Block heraus, sodass er neben der Leiter steht. Ziehe ihn einmal von der Leiter weg, gehe in die dadurch entstandene Nische und schiebe ihn dann von dort aus ans Feuer. Klettere auf die Kiste und springe mit Anlauf über die Fallen hinweg zur Leiter hin, wo du nach oben kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Gang musst du es mit einem {{WTEnemy|Mechaniker}} aufnehmen, der eine {{WTItem|rote Karte}} dabei hat. Diesen solltest du möglichst schon von Ferne beharken, damit er dir gar nicht erst zu nah kommen kann. Kurz vor der Treppe befindet sich links eine weitere {{WTObject|Leiter}} nach oben. Über sie erreichst du eine Plattform an der Spitze des Bohrturms (14), auf der du {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Silberdrachen, findest. Es geht wieder hinunter, dann die Treppe hinauf und den Gang entlang bis zum kleinen, mit Wasser gefüllten Raum (4), in dem du eher schon warst. Hüpfe ins kühle Nass, klettere auf der anderen Seite wieder heraus und begib dich wieder zum Flugzeug (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Kartenspiel geht weiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Sims aus gelangst du über die {{WTObject|Fenster}} am schnellsten wieder in Raum 8. An dem Knopf, der den Alarm deaktiviert hat, hältst du dich diesmal links. In einem Raum mit Rohren an den Wänden (15) stößt du auf einen {{WTEnemy|schwer bewaffneten Wachmann}} mit seinem {{WTEnemy|Hund}}. Locke sie am besten kurz an und ziehe dich springend bis nach unten zum Schalter zurück. Dort kannst du den schnelleren Hund dann leicht im Rückwärtsspringen eliminieren. Wenn sein Herrchen erscheint, solltest du ihn ebenfalls aus dem Springen heraus eliminieren, um möglichst wenig Schaden zu nehmen. Ist er besiegt, kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} an dich nehmen. Nähere dich nun im Raum vorsichtig der Rampe. Am oberen Ende siehst du schon mehrere {{WTTrap|Fässer}} liegen, die natürlich irgendwann losrollen. Sobald das passiert, springst du zurück und dann nach links in die Ecke. Danach kannst du die Rampe unbeschadet hinauflaufen und die rote Karte einsetzen, um die {{WTObject|Tür}} dort zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Raum dahinter (16) betrittst, wirst du gleich von drei Gegnern angegriffen. Außerdem wird wieder ein Alarm ausgelöst. Renne nicht überstürzt hinein, sondern nur so weit, bis du den {{WTEnemy|bewaffneten Söldner}} auf der linken Seite anvisieren kannst. Von der Tür aus kannst du ihn gut besiegen. Wenn er erledigt ist, solltest du sofort auf seine Plattform hinüberspringen. Dort können dir die {{WTEnemy|zwei Mechaniker}} nichts anhaben, von denen einer sogar hinter dir aufgetaucht ist. Dafür hast du von hier aus leichtes Spiel mit ihnen. Es kann aber sein, dass einer nach draußen in den Gang rennt und du ihn auf die übliche Art und Weise zurücklocken musst. Wenn alle drei besiegt sind, kannst du sie durchsuchen und findest insgesamt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} (vom Kerl auf der Plattform), {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} und ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough31.jpg|300px|thumb|left|Was sich wohl in diesem Tank befindet?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere anschließend wieder auf den Sims, auf dem der Typ mit der Schrotflinte liegt. Du musst den {{WTObject|beweglichen Block}} in der hinteren Ecke nun so schieben bzw. ziehen, dass er am Ende ganz vorn auf dem herausragenden Steg unterhalb der Öffnung in der Wand landet. Dazu sind einige Umwege nötig. Schiebe ihn zunächst einmal hinein, ziehe ihn vom Steg aus dann heraus und gib ihm von hinten noch einen weiteren Schubs. Klettere zum Schluss auf die Plattform auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf springst du jetzt zum Block hinüber, an dem du dich hochziehst. Von hier aus kannst du die Öffnung erreichen. Von der hinteren Ecke des Blocks springst du leicht schräg zur Kante, an der du dich festhältst und in den Gang hochziehst. Hinter der nächsten Ecke lauert ein {{WTEnemy|Söldner}}, also ziehe rechtzeitig die Pistolen. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Der Kerl kam aus einem Raum mit einer verschlossenen Tür und einem grünen Kartenschlitz (17). Mit dem gut getarnten {{WTObject|Hebel}} an der gegenüberliegenden Wand aktivierst du eine Pumpe, die im Nachbarraum (18) Wasser von einem Becken in ein zweites pumpt. Gehe wieder zurück, bis du dich rückwärts in den Raum mit den Metallgittern (16) hinunterlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere auf das Gitter, hinter dem du die gelben Wassertanks siehst. Dorthin schwimmst du jetzt (18). Gehe an Land und springe über die Rohre auf der rechten Seite (nicht zu dicht herangehen, da du sonst daran hängen bleibst), um dahinter auf einem erhöhten Block zu landen. Die Rampe ist für Lara leider zu schräg, du musst also nach oben hüpfen. Dort befindet sich ein weiterer {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Falltür}} im Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17). Schwimme und klettere den ganzen Weg dorthin zurück. Lass dich in das Loch hinunter und schlittere die lange Rampe hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich nun auf einem Sims in einem riesigen Raum (19), dessen Grund mit Wasser gefüllt ist. Gehe zunächst nach rechts bis zum Ende und sieh dich um. Evtl. kannst du hier schon zwei Söldner sehen, die du aber von dieser Position aus nicht anvisieren kannst. An der rechten Wand befindet sich (ebenfalls im ungünstigen Winkel) ein Glasfenster. Auf dem Sockel eines Pfeilers siehst du den Golddrachen. Im Wasser schwimmen {{WTEnemy|zwei Taucher}} umher, evtl. kannst du sie von hier oben schon erwischen. Gehe dazu mit gezogenen Pistolen an verschiedene Stellen des Stegs und schieße, sobald du einen im Visier hast. Achtung, sie schießen mit ihren Harpunen auf dich. Wenn sie sich nicht blicken lassen, locke sie durch kurzes „Herunterhängen“ an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt empfiehlt es sich zu [[speichern]], da du bei den folgenden Hüpfaktionen doch leicht ins Wasser fallen kannst. Es gibt alternativ auch eine {{WTObject|Leiter}}, über die du immer wieder nach oben gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprung ins kalte Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchquere den Raum im Uhrzeigersinn, also gehe – vom Eingang aus gesehen – nach links. Mit Anlauf erreichst du das nächste Gitter, wo du dich hochziehst. Dasselbe machst du am anderen Ende dieser Plattform, wobei du dich leicht nach links drehen musst, um sie zu erreichen. Aus dem Stand hüpfst du nun auf das Gitter zwischen der Säule und der Wand rechts. Ziehe die Pistolen und mache von der Mitte aus einen Seitwärtsschritt nach links zur Ecke, um den {{WTEnemy|Wachmann}} in dem Bereich rechts hinter der Wand ins Visier zu bekommen. Von hier aus kannst du ihn leicht erledigen, ohne selbst verletzt zu werden. Springe danach schräg auf die nächste kleine Plattform an der Wand. Mit Anlauf geht es zur gegenüberliegenden Wand hinüber, wo du auf den eben besiegten Gegner zugehst. Doch bevor du seine {{WTItem|Schrotflinte}} nimmst, ziehst du die Pistolen und drehst dich nach rechts, denn hinter den Säulen läuft ein weiterer {{WTEnemy|Söldner}} herum, den du von hier aus aber schon erwischen solltest. Zu ihm gelangst du ebenfalls mit Anlauf und Springen. Er hat passend {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Doch auch hier brauchst du schon wieder die Pistolen, denn du siehst in einiger Entfernung schon den nächsten {{WTEnemy|Söldner}}. Auch diesen kannst du schon bequem von hier aus eliminieren. Mit Anlauf springst du auf das Gitter an der Wand. Beachte weiter oben rechts den Durchgang, den du später noch brauchen wirst. Doch zunächst bleibst du in diesem Raum und setzt deinen Weg in Richtung des zuletzt besiegten Gegners fort. Du musst bis dahin noch zwei Lücken überqueren und während des letzten Sprungs musst du dich in der Luft leicht nach links drehen. Der Kerl selbst hat nichts Nützliches dabei, doch in einer Vitrine liegt die gesuchte {{WTItem|grüne Karte}}. Zerstöre die {{WTObject|Scheibe}} mit den Pistolen und greif dir den Gegenstand. Dadurch wird ein Alarm ausgelöst, den du ignorierst, denn jetzt solltest du dich auf den Weg zum Geheimnis machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough32.jpg|300px|thumb|right|Warte, ich komme runter!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe mutig in die Tiefe, um auf Tauchstation zu gehen. Dein Ziel ist der Golddrache, der auf dem Sockel des Pfeilers hier steht. Falls du vorhin die beiden Taucher noch nicht besiegt hast, solltest du dich jetzt vor ihnen in Acht nehmen. Klettere auf den Sockel und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}} mit. Wenn du alle drei Drachen beisammen hast, gibt es hier als Belohnung noch die {{WTItem|Uzis}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Bevor du dich damit beschäftigst, solltest du aber eine Runde um den Pfeiler laufen, um die {{WTEnemy|beiden versteckten Mechaniker}} auftauchen zu lassen. Entweder besiegst du sie hier und ziehst dich dabei immer wieder ins Wasser zurück, oder du schwimmst zu einem anderen Pfeilersockel, um sie von dort aus zu erledigen. Einer von ihnen hinterlässt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist es Zeit, diesen Ort zu verlassen. Schwimme dazu auf die andere Seite des großen Raumes, wo eine {{WTObject|Leiter}} aus dem Wasser führt. Sie ist etwas versteckt hinter dem Betonpfeiler. Oben angekommen, kannst du dich nach rechts auf die Plattform fallen lassen. Springe über die ganzen Gitter wieder zu der Stelle mit der Öffnung ganz oben in der Wand (nahe der Nische mit der grünen Karte). Zuerst geht es also mit Anlauf und Festhalten auf den L-förmigen Steg, dann an dessen Ende aus dem Stand und mit Festhalten weiter zu dem Gitter, das rechts um die Ecke führt. Passiere hier den Pfeiler und springe mit Anlauf leicht nach rechts zu dem Sims an der Wand. Stelle dich unter die Öffnung und springe nach oben, halte dich an der Kante fest und ziehe dich in den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg führt über mehrere Rampen nach oben bis zu einer {{WTObject|Leiter}}. Auch diese kletterst du hoch. Am Ende der kurzen Passage befindet sich ein Loch im Boden. Hüpfe mit gezogenen Pistolen hinab, denn du landest zwar wieder in bekanntem Gebiet, aber aus dem Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17) kommt ein neuer {{WTEnemy|Mechaniker}} gestürmt, der dir ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} hinterlässt. Setze die Karte nun ein, um die {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Dies scheint erst einmal keinen wirklichen Nutzen zu haben, aber wenn du mithilfe des  {{WTObject|Hebels}} das Wasser im Nachbarraum (18) wieder in das hintere Becken pumpst, kannst du durch den dortigen Gang schwimmen. Hole noch einmal tief Luft und tauche ab. Der Gang führt dich zu einem Gitter, das du mit dem {{WTObject|Unterwasserhebel}} daneben öffnest. Schwimme weiter, bis du endlich auftauchen kannst. Wenn du die Stufen (20) erklimmst, beendest du den Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|37KryrlxlFA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 31  ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Granatwerfer und Granaten|Granaten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpunenpfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16 und M16-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (blau und rot), [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chips]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 34 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerfern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
NPCs: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bruder Chang|Bruder Chang]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säure]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|beweglicher Block]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkästen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Level hat im Deutschen einen merkwürdigen Namen bekommen. Im Englischen heißt er „The Diving Area“. Also wäre eine Übersetzung mit „Die Tauchzone“ sicher besser gewesen, besonders weil du am Ende dieses Abschnitts dir entsprechende Ausrüstung schnappst und dich auf einen Tauchgang zum Wrack der Maria Doria begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Sache hat eindeutig einen Haken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough33.jpg|300px|thumb|left|Der Schuss hat sich wirklich unabsichtlich gelöst, Jungs!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge zunächst den Stufen (1) zu einem Raum mit einem großen Wasserbecken (2), in dem du einen Unterwasserhebel erkennst. Begib dich jedoch noch nicht leichtsinnig hinein, denn der {{WTTrap|Ventilator}} auf der linken Seite würde dich ansaugen und in Stücke hacken. Stattdessen nimmst du Anlauf und springst über den Abgrund hinweg zur {{WTObject|Leiter}}. Klettere hoch, ziehe dich in den Gang und folge diesem bis zu einem {{WTObject|Schalter}}. Der schaltet den Ventilator ab. Jetzt kannst du zurück und ins Wasser springen. Tauche hier zunächst zwischen den Rotorblättern hindurch, denn dahinter befindet sich eine lange Passage, an deren Ende du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}} (4) einsammelst. Dreh dich sofort um und begib dich zurück, um erst einmal Luft zu holen. Nun ist der {{WTObject|Unterwasserhebel}} dran, der gegenüber des Ventilators eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Zieh dich an der Metallplattform an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Tür erreichst du einen Raum mit einem weiteren Wasserbecken und zwei Schienen, an denen Kranhaken hin- und herfahren (5). Auf der anderen Seite lauern {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Du kannst sie zwar von hier aus anvisieren, doch das ruft auf deiner Seite einen {{WTEnemy|Wachmann}}, einen {{WTEnemy|Söldner}} und einen {{WTEnemy|Dobermann}} auf den Plan, die sich von links nähern. Da du hier wenig Ausweichmöglichkeiten hast (der Gang ist ziemlich niedrig und mit einer Flucht zurück ins Wasserbecken kannst du sie ebenfalls nicht abhängen), bleiben Blessuren nicht aus. Am besten hat bei mir folgende Variante funktioniert: Schieße zunächst in den Raum hinein und locke die Gegner damit heraus. Dann ziehst du dich rückwärts in den Gang zurück und erledigst dabei den Hund, der als erstes auftaucht. Halte dann immer auf die beiden Schützen (evtl. kannst du hier auch die Schrotflinte benutzen), sobald sie um die Ecke kommen, und versuche gar nicht erst, mit Sprüngen auszuweichen. Von den Gegnern erhältst du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Falls du im vorhergehenden Level die {{WTItem|Uzis}} nicht gefunden hast, liegen sie jetzt hier. Wenn du willst, kannst du noch die beiden Schläger auf der anderen Seite erledigen. Sie verziehen sich jedoch immer wieder nach hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes musst du über das Wasserbecken, natürlich ohne dabei vom {{WTTrap|Kranhaken}} erwischt zu werden. Stelle dich an die gelbe Kante und schaue gerade auf den Kran und den Block darunter. Wenn der Kran wegfährt, springst du aus dem Stand hinüber und hältst dich am Block fest. Hangle ganz nach rechts und zieh dich hoch. Drehe dich nach links und pass dabei auf, nicht zu weit aus der Ecke herauszutreten. So sollte der Haken an dir vorbeischwingen. Wenn der Haken wieder wegschwingt, nimmst du Anlauf und springst zu dem anderen Block hinüber. Hier folgt dasselbe Spiel: ganz nach links hangeln und hochziehen. Drehe dich nach rechts. Mit Anlauf geht es zur anderen Seite des Beckens hinüber. Falls du ins Wasser fällst, gelangst du über einen Tunnel wieder zurück zum Ausgangspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du die beiden Mechaniker noch nicht erledigt hast, musst du sie jetzt erledigen. Sie hinterlassen ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Dann geht es in den nächsten Raum (6), wo du erst einmal speichern solltest. Hier befindet sich eine lange Rutsche, in der du ziemlich mittig ein Loch erkennen kannst. Schlittere an dieser Stelle rückwärts hinunter, um sicher in einer Grube zu landen, wo du {{WTSecret|Geheimis 1}} (den Steindrachen) findest. Klettere wieder hinaus und rutsche die Rampe weiter hinunter bis zum Ende. Spring dort im letzten Moment ab und drücke dabei nicht die Handlungstaste. Du solltest am Rand der Metallplattform auf der anderen Seite des Säurebeckens landen. Eventuell wirst du dabei aber durch die aufsteigenden Blasen der {{WTTrap|Säure}} leicht verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough34.jpg|300px|thumb|right|Und das soll die Tiefe sein? Dass ich so viel klettern muss, ist eher die Höhe!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach links geht der Gang weiter, wo du eine fast endlos lange {{WTObject|Leiter}} erreichst. Auch wenn man in der Sequenz eine Öffnung in der gegenüberliegenden Wand sieht, solltest du nicht versuchen, sie aus dem Klettern zu erreichen. Du wirst später auf einfacherem Weg dorthin gelangen. Klettere stattdessen bis ganz nach oben und lass dich dann in den Gang rechts fallen. Im nahegelegenen Raum (7) findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Außerdem befindet sich hier ein Loch im Boden, in dem du unten bereits eine Rampe erkennen kannst. Wähle jetzt am besten die Schrotflinte als Standardwaffe und speichere ab. Hänge dich dann rückwärts an die Kante, die sich am oberen Ende der Rampe befindet. Lass dich fallen und drücke gleich die Handlungstaste, damit du dich unten festhältst. Achte jetzt auf den {{WTEnemy|Wachmann}} und ziehe dich immer wieder hoch, wenn er sich direkt in deiner Ecke aufhält. Wenn er sich nach hinten begibt, lass kurz los und halte dich gleich wieder an der nächsten Plattform fest. Ziehe dich schnell hoch, zücke deine Waffe und feuere sofort aus allen Rohren auf ihn. Er lässt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} fallen. Falls du die {{WTItem|Automatiks}} bisher noch nicht gefunden hattest, kannst du sie hier anstelle der Munition abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich nach links bis zu der kaputten Stelle des Geländers. Wenn du nach unten blickst, siehst du eine Nische, in der ein Gegenstand liegt. Stelle dich direkt an die Lücke und richte dich auf die kleine Plattform aus. Nimm Anlauf und spring. Du landest auf der abschüssigen Stelle an der Wand und schlitterst direkt in die Nische. Nimm die {{WTItem|blaue Karte}} mit. Rutsche nun weiter bis ganz nach unten und ziehe dich dann links an der Kante hoch. Der Gang führt dich zu einem Abgrund mit einer {{WTObject|Leiter}} auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Halte dich an der Leiter fest. Es ist dieselbe lange Leiter, die du eher schon einmal hinauf gestiegen bist. Das tust du jetzt wieder und folgst dem gleichen Weg wie vorhin durch das Loch und die Rampe hinunter bis zu dem Metallsteg, auf dem vorhin der Killer auf dich gewartet hat. Hier befindet sich eine {{WTObject|Tür}} mit einem {{WTObject|blauen Kartenschlitz}}, wo du die Karte einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von heißen Typen und Wasserratten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough35.jpg|300px|thumb|left|Come on baby, light my fire!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Gang betrittst, öffnet sich auch die nächste {{WTObject|Tür}}. Spätestens jetzt solltest du die Waffen ziehen und noch einmal speichern. Es folgt ein Rundgang (8), auf dessen rechter Seite {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} lauern. Auch von links kommen etwas später {{WTEnemy|zwei Hunde}}, gefolgt von einem gefährlichen {{WTEnemy|Bösewicht mit einem Flammenwerfer}}. Wende dich am besten direkt nach rechts. Sobald du um die erste Ecke gehst, fängst du schon an zu schießen. So kannst du die beiden Hunde sogar schon mit den Pistolen erledigen. Halte dich keinesfalls lange auf, denn inzwischen sind in der Regel auch schon die anderen beiden Tiere im Anmarsch. Laufe und springe einfach weiter geradeaus, um Platz zwischen dich und die Verfolger zu bringen. Dann ziehst du deine Waffen, machst einen Drehsprung und schießt auch diese Dobermänner nieder. Auf jeden Fall musst du dich vor dem Flammenwerfer in Acht nehmen, der als Nächstes auftaucht, denn hier gibt es kein Wasser in der Nähe, wo du dich im Notfall löschen könntest. Halte den Kerl also unbedingt auf Abstand! Du kannst auf ihn z.&amp;amp;#x202F;B. mit einer guten Waffe hinter einer Ecke warten, dann über ihn hinwegspringen und ihn mit ein paar gezielten Schüssen niederstrecken, ohne dass er zum  „Feuern“ kommt. Oder du empfängst ihn in einem Gang und beschießt ihn schon, sobald er um die Ecke kommt und noch in ausreichender Entfernung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Gegner erledigt sind, schaust du dich genauer um. Es gibt hier {{WTObject|zwei Türen}}, die sich mit einem {{WTObject|Handrad}} öffnen lassen. Öffne jene, die sich vom Eingang aus gesehen direkt gegenüber befindet. Führt der Weg dahinter nach oben, ist es die falsche. Ziehe drinnen die Waffen und erledige einen {{WTEnemy|Mechaniker}} (dabei einfach in den Gang zurückziehen). Auf der rechten Seite des nun folgenden Raumes (9) befindet sich ein Wasserbecken. Weiterhin gibt es eine Kreissäge, hinter der eine rote Karte liegt, einen verschiebbaren Block mit einem Sicherungskasten dahinter, eine verschlossene Tür, einen Kontrollraum mit zwei Gegnern und einen Betonblock, der an einem Kran von der Decke hängt. Interessant ist für dich erst mal nur das Wasser. Springe hinein und tauche in den Gang links von dir (10). Da wartet ein {{WTEnemy|Taucher}}, den du entweder sofort mit der Harpune besiegen kannst oder von Land aus, indem du schnell wieder den Rückweg antrittst. Wenn der Weg frei ist, holst du tief Luft und tauchst erneut in den Gang. Am Ende befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du betätigst. Mit einer Rolle drehst du dich fix um und schwimmst nach rechts durch das eben geöffnete {{WTObject|Gitter}}. Folge dem Gang zweimal nach rechts und ziehe dann auf halbem Weg links von dir den nächsten {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der außerhalb eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Tauche weiter durch den Tunnel, der immer wieder rechts abbiegt. Bald erscheint ein {{WTObject|Gitter}} vor dir, das sich automatisch öffnet, wenn du dich näherst. Gleich hast du es geschafft. An der Gabelung geht es nach links und wieder hinaus in das große Becken. Jetzt kannst du endlich nach oben und Luft holen. Begib dich wieder an Land, verlasse den Raum und gehe im Rundgang zu der anderen {{WTObject|Tür}} mit dem Rad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36.jpg|300px|thumb|right|Ein Hubschrauberlandeplatz in der Tiefe???]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine lange Treppe führt hinauf zu einem Hubschrauberlandeplatz (11). Lauf nicht vorschnell hinaus, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}} kommen angelaufen. Eine gute Waffe ist hier hilfreich, da du im schmalen Gang nicht viel Platz zum Ausweichen hast. Du erhältst von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Der Hubschrauber hebt bei Annäherung ab, aber das soll dich nicht stören, denn du musst in den nächsten Raum dahinter (12). Hier gibt es links einen Gang, in dem {{WTTrap|zwei Feuerfallen}} lodern. Links davon befindet sich ein {{WTObject|Knopf}}, rechts ein {{WTObject|Hebel}}. Der Hebel löscht die erste Flamme für eine gewisse Zeit. Ziehe ihn und laufe einfach in den Gang. Eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich und lässt dich nach unten fallen. Drücke nun einmal kurz die Pfeil-runter-Taste, um nach hinten zu hüpfen, um die {{WTItem|M16}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mitzunehmen. Dreh dich um, zieh dich hoch und laufe wieder in den Raum zurück, bevor die Flamme wieder brennt. Die Zeit sollte ausreichend sein. Wieder ziehst du den Hebel und drückst danach gleich den Knopf, der die hintere Flamme löscht. Renne los, spring über das Loch und sacke hinten den {{WTItem|Chip}} ein. Mach schnell eine Rolle und laufe auf demselben Weg wieder zurück. Über die Treppen geht es wieder in den Rundgang und dann in den Raum mit dem Wasserbecken (9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Tür zu deiner Linken gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einfach einmal entlang der Wand schiebst. Ein {{WTObject|Schaltkasten}} kommt zum Vorschein. Wenn du den Chip hier einsetzt, öffnest du die {{WTObject|Tür}} direkt daneben. Im Raum dahinter befinden sich zwei Gegner, ein {{WTEnemy|Flammenwerfer}} und ein {{WTEnemy|Mechaniker}}. Letzteren nimmst du automatisch zuerst ins Visier. Sobald du ihn erledigt hast, wechselst du den Gegner. Ziehe dich schießend zurück und weiche dem brandheißen Typen mit Seitwärtssaltos aus. Sollte er dich erwischen, springst du schnell ins Wasser. Hast du auch diesen Gegner besiegt, kannst du beim Schläger ein kleines {{WTItem|Medi-Pack}} mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuche nun den neuen Raum (13). Auf der linken Seite liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine versteckte Geheimtür neben dem orangefarbenen Tank. Diese öffnet sich, wenn du einfach darauf zuläufst. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Schalter}} am Ende. Dieser öffnet eine {{WTObject|Luke}} am Grund des Wasserbeckens. Tauche ab und nimm {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Sägen, wenn ich hier lebend herauskomme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36a.jpg|300px|thumb|left|Wie ich Bartoli kenne, hat er für die Fiamma Nera den Ferrari unter den U-Booten besorgt.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt solltest du noch einmal kurz Luft holen, bevor du in den seitlichen Tunnel abtauchst. Kurz bevor dieser nach links abbiegt, hörst du Atemgeräusche. Es sind {{WTEnemy|zwei Taucher}}, die um die Ecke kommen. Mit einer Rolle drehst du dich schnell um, schwimmst wieder zurück und gehst an Land. Mit den Pistolen lassen sich die Gegner jetzt recht gut besiegen, ihren Harpunenschüssen kannst du mit einfachen Seitwärtsschritten ausweichen, wenn du einfach nur immer in Bewegung bleibst. Tauche erneut in den Tunnel und diesmal links um die Ecke. Kurz darauf kannst du wieder auftauchen (14). Hier patrouillieren {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Es gibt hier nur eine Stelle, an der du aus dem Wasser klettern kannst. Glücklicherweise bist du genau dort vor den Gegnern sicher und kannst sie in Ruhe besiegen. Von hier aus kannst du dich weiter nach oben hochziehen und dann einen {{WTObject|Knopf}} drücken. Das öffnet im Raum mit der Säge eine {{WTObject|Tür}} und lässt einen {{WTEnemy|Taucher}} in dem Wasserbecken hier erscheinen. Ziehe ganz fix die Pistolen, laufe einfach wieder hinunter (nicht zu weit, sonst landest du im Wasser) und schieße sofort los. Evtl. siehst du schon, dass es bei den Gegnern auch Gegenstände zu holen gibt, doch im Moment kommst du da nicht ran. Springe ins Wasser und tauche zurück in den vorherigen Raum (13). Wenn du willst, kannst du vorher auch noch einmal in den tiefen Schlund bis ganz nach unten hinabtauchen und Bartolis U-Boot bewundern. Dann solltest du aber vor dem weiteren Tauchgang noch einmal Luft holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum nebenan rennen nun zwei Gegner herum, die du mit dem Drücken des Knopfs freigelassen hast: ein {{WTEnemy|Mechaniker}} und ein {{WTEnemy|Wachmann}}. Wenn du Glück hast, kommen sie aber nicht rüber. Klettere in jedem Fall an der dem Eingang gegenüberliegenden Seite aus dem Wasser, wo dich der Typ mit der Knarre zunächst nicht erwischen kann. Wenn du beide erledigt hast, bekommst du von einem ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, vom anderen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Gehe anschließend wieder hinüber in den Raum mit dem Kran und der {{WTTrap|Säge}} (9). Hinter der eben geöffneten Tür links gibt es einen {{WTObject|Hebel}}, der den {{WTObject|Kran}} samt Betonplatte über das Becken bewegt. Vom Rand aus bekommst du diese Platte mit einem Sprung zu fassen. Zieh dich hoch und spring von der Kante zum gegenüberliegenden Beckenrand. Pass dabei auf, dass du nicht zersägt wirst. An die Karte kommst du nicht heran, solange die Säge rotiert. Gehe stattdessen rechts zu den Kisten und klettere darüber hinweg. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Knopf}}, den du drückst. Daraufhin tut sich was am Heliport. Evtl. siehst du in der Sequenz auch schon einen Schläger herumlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough37.jpg|300px|thumb|right|Wieder am falschen Ende einer Kreissäge gewesen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überquere also wieder das Wasser (reinhüpfen und auf der anderen Seite herausklettern geht wahrscheinlich am schnellsten) und ziehe gleich die Waffen. Wenn du links die Treppe hochläufst, kommt vielleicht schon ein {{WTEnemy|Söldner}} gerannt. Auf dem weiteren Weg musst du noch einen {{WTEnemy|Wachmann}} sowie {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} besiegen, stecke die Waffen also am besten gar nicht erst weg. Bei den beiden Schützen kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} einsammeln. Der ehemalige Hubschrauberlandeplatz (11) ist jetzt nach oben gefahren. Darunter klafft nun ein großes Loch, in das du hineinspringst. Folge dem kleinen Gang bis zu dem nächsten kleinen Loch im Boden und zieh eine bessere Waffe, zumindest die Automatikpistolen. Wenn du hier runterspringst (15), wird der Alarm ausgelöst, was einen {{WTEnemy|Mechaniker}} und einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} auf den Plan ruft. Am besten rennst du direkt nach vorn, um Letzteren zuerst zu erwischen. Er darf dich auf keinen Fall grillen, denn es ist kein Wasser in der Nähe. Der Mechaniker ist danach mit etwas Bewegung das kleinere Problem. In seinen Taschen findest du einen {{WTItem|Chip}}. Die {{WTObject|Schiebetüren}} ringsum öffnen sich bei Annäherung. Sie führen dich wieder in den Rundgang (8) zurück, von wo aus du dich in den Raum mit der Säge (9) begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem üblichen Weg über die schwebende Platte geht es wieder zur anderen Seite, wo du an dem {{WTObject|Schaltkasten}} den Chip einsetzen kannst. Nimm die {{WTObject|rote Karte}} an dich. Begib dich nun wieder in den Mittelraum (15) zurück. Stecke dort die Karte in den {{WTObject|roten Schlitz}}, um die nächste {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Ziehe anschließend die Pistolen. Wenn du nur noch über wenig Lebensenergie verfügst, ist Speichern auch eine gute Idee. Gleich hinter der Tür geht es abwärts. Bleib aber erst einmal oben und erledige den {{WTEnemy|Söldner}}, der unten herumläuft. Sobald Lara auf ihn anvisiert, trittst du am besten ein paar Schritte zurück, dann sollte er dich nicht erwischen, obwohl du ihn durchaus noch treffen kannst. Wenn er schon direkt unter dir stehen sollte, kannst du ihn leider nicht anvisieren. In diesem Fall hilft alles nichts, dann musst du runter, denn weglocken lässt er sich nicht. Hier ist aber eine bessere Waffe angebracht. Unten folgst du dem kurzen Weg, der an einem Loch im Boden endet. Hänge dich rückwärts an die Kante und klettere die {{WTObject|Leiter}} hinab. Du gelangst wieder in Raum 14, wo du schon eher zwei Gegner erlegt hast, nur diesmal stehst du auf der anderen Seite. Durchsuche die Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines}} und ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} mit. In der Ecke schräg gegenüber vom Eingang liegen noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Pass auf, dass du nicht ins Wasser fällst, sonst musst du einen sehr langen Weg in Kauf nehmen, um hierher zurückzugelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg nach draußen führt dich in einen Gang mit einer verschlossenen Tür (16). Halte dich hier links und lass dich ins Wasser hinab. Du musst durch zwei kurze Kanäle waten. Dabei hörst du auch schon, wie Bartoli und seine Männer einen Mönch in einem Nachbarraum befragen und foltern. Bevor du den nächsten Raum (17) betrittst, solltest du die Pistolen ziehen. Drinnen lauern nämlich ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}}, die eine Treppe heraufkommen. Renne los und dreh dich im Raum sofort nach rechts. Führe Seitwärtssaltos aus und schieße. So weichst du dem Kugelhagel aus. Hast du beide besiegt, siehst du dich um. Du erkennst im unteren Teil des Raums eine Person am Boden. Gehe aber noch nicht zu ihr, denn damit beendest du den Level. Vorher gilt es noch, das letzte Geheimnis zu bergen! Dieses befindet sich ebenfalls hier unten, und zwar hinter der offenen {{WTObject|Tür}} (18). Gehe dicht an der Wand entlang dorthin, um nicht die Endsequenz zu aktivieren. Bei {{WTSecret|Geheimnis 3}} findest du neben dem Golddrachen {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough38.jpg|300px|thumb|left|Hab ich euch!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beende nun den Level. In der Zwischensequenz kümmerst du dich um den übel zugerichteten Mönch, der sich als &#039;&#039;&#039;Bruder Chang&#039;&#039;&#039; aus Barkhang vorstellt. Er scheint der festen Überzeugung zu sein, dass er dem Tode nahe ist und du sein Führer auf dem Weg in eine neue Inkarnation sein musst. Während du in einen der herumhängenden Taucheranzüge schlüpfst, erzählt er dir einige interessante Dinge. So war sein Vater bereits an der Bombardierung von Bartolis Schiff beteiligt und Chang war aus demselben Grund hier. Er sollte verhindern, dass sein Sohn Marco den Seraph findet. Angeblich will dieser damit einen bösen Schatz freilegen, der in Changs Kloster in Tibet versteckt ist. Der Schlüssel zu diesem Schatz wurde den Mönchen vor langer Zeit gestohlen. Dann gelangte der Okkultist Gianni Bartoli in seinen Besitz und belebte einen uralten bösen Glauben wieder, der sich seither rasant verbreitet hat. Jetzt ist auch sein Sohn Marco dem gleichen Wahnsinn verfallen, weshalb die Mönche erneut zu den Waffen greifen mussten. Leider kommt Chang nicht mehr dazu, dir den genauen Standort des Klosters zu verraten, denn inzwischen ist Bartoli aufgetaucht, der das Gespräch mit zwei gezielten Schüssen beendet. Für den Mönch kommt jede Hilfe zu spät, aber du kannst dich aus dem Kugelhagel in einen Seitengang retten. Ein Alarm ertönt und du siehst, wie sich das U-Boot der Fiamma Nera auf den Weg in Richtung Wrack macht. Todesmutig springst du ins Wasser und tauchst hinterher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|lICPvAnJ3ys|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zwischensequenz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das Mini-U-Boot tatsächlich erreicht und hält sich mit einem Arm daran fest, während ihr so langsam die Luft ausgeht. Der Steuermann des Tauchgeräts bemerkt ihre Anwesenheit und versucht sie mit einem mobilen Greifarm loszuwerden. Während er abgelenkt ist, taucht plötzlich vor dem U-Boot ein riesiger Hai auf, den er erst im letzten Moment bemerkt. Vor Schreck verreißt er die Steuerung und kollidiert mit einem Felsen. Das Tauchgerät sinkt manövrierunfähig zu Boden und lässt Lara allein und ungeschützt unter hungrigen Haien zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 16 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Glatzkopf|Glatzköpfe mit Rohrzangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haie fressen Menschen! Wehrt euch, esst mehr Fisch!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough39.jpg|300px|thumb|right|Das erste Hai-Light dieses Levels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich mitten im Ozean, ohne Atemgerät natürlich. Jetzt musst du schnell handeln. Drehe dich im Kreis, bis du auf dem Grund Kisten und Fässer siehst. Tauche weiter in diese Richtung bis zu einer Wand. Sie gehört zu einem Schiff. Ignoriere die {{WTEnemy|zwei Haie}}, die sich dir schon bald nähern. Suche stattdessen den Anker links oben. Dahinter ist ein Loch, durch das du ins Innere des Schiffs hinabtauchen kannst. Bald gelangst du in einen Raum mit einer Lufttasche, wo du endlich zum Durchatmen kommst. Halte dich aber nicht zu lang auf, denn die beiden Haie folgen dir bald. Tauche weiter durch die nächste Öffnung, im nächsten Raum zur Decke und dort durch ein weiteres Loch. Suche den nächsten Gang hinten links. Im nächsten Raum ziehst du ganz hinten links in der Ecke einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der hinter dir eine {{WTObject|Luke}} im Boden öffnet. Begib dich hindurch und im nächsten Gang ganz hinten durch ein Loch ziemlich mittig in der Decke. In diesem Bereich kannst du endlich wieder Luft schnappen. Hier bist du sicher vor den Haien, die dir nicht durch die Luke folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst die Haie natürlich auch besiegen. Das ist jedoch sehr schwer! Mit der Harpune triffst du nicht besonders gut, und es benötigt 8 Treffer, bis sie das Zeitliche segnen. Des Weiteren sind die Haie recht flink und verursachen mit einem einzigen Biss beträchtlichen Schaden. Mit etwas Glück bleiben sie aber irgendwo hängen, wenn du in den für sie nicht zugänglichen Bereich vordringst und auf eine der Kisten kletterst. Dann sollte es dir leicht fallen, sie abzuschießen, denn sie werden sich nicht mehr bewegen, solange du ihnen nicht zu nah auf die Pelle rückst. Vergiss aber bitte nicht, zwischendurch auch einmal Luft zu holen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme nun um die Kisten herum. Dahinter befindet sich ein Unterwassergang, durch den du tauchst. Diesmal musst du nur kurz die Luft anhalten, dann kannst du auftauchen und dich aus dem Wasser ziehen. Laufe bis zum Ende des Tunnels und ziehe dort den {{WTObject|Hebel}}. Dadurch sinkt der Wasserspiegel. Mach dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Kisten. Lass dich dazu rückwärts in den nun wasserleeren Raum hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder nach draußen. Auch in diesem Raum ist das Wasser jetzt verschwunden. Nimm hier nicht das Loch, durch den du ihn am Anfang betreten hast, sondern schau dich erst einmal genau um. Gegenüber dem Eingang siehst du einen großen Kistenstapel und einen Durchgang unter der Decke. Um dorthin zu gelangen, steigst du zuerst auf die etwas kleinere Kiste ganz in seiner Nähe. Dann drehst du dich nach rechts zu dem etwas höheren Stapel. Springe hinüber und zieh dich hoch. Von hier aus schaffst du es mit Anlauf zu dem hohen Stapel direkt am Durchgang und kannst dich hineinziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du erkennst einen Raum mit einem Geheimnis. Was du noch nicht siehst, ist ein bewaffneter Bösewicht, der auf der rechten Seite lauert. Weiterhin befindet sich in dem Raum eine fast unsichtbare Bodenklappe. An der Stelle sehen die Bodenplatten etwas dunkler aus. Um das Geheimnis zu bekommen, darfst du diese Platten noch nicht betreten! Ziehe die Pistolen und stelle dich an die linke Wand des Durchgangs, drehe dich nach rechts und springe mit einem Seitwärtssalto in den Raum hinein (Lara bleibt wahrscheinlich beim ersten Versuch hängen, probiere es dann einfach erneut). Eröffne sofort das Feuer und bleib mit Seitwärtssaltos immer in Bewegung. Mit etwas Glück trifft er dich überhaupt nicht. Der {{WTEnemy|Söldner}} hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Hast du ihn besiegt, kannst du dir {{WTSecret|Geheimis 1}}, den Steindrachen, holen. Pass dabei wieder auf die versteckte Klappe auf, denn wenn du eine Etage tiefer gelandet bist, gibt es keinen Rückweg mehr nach hier oben. (Achtung! Manchmal beschießt dich der Gegner von unten auch schon durch die geschlossene Falltür hindurch. Wenn du keine unnötigen Medi-Packs verbrauchen willst, solltest du in diesem Fall am besten einen alten Spielstand laden.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes geht es durch die {{WTTrap|Falltür}}, aber am besten mit Bedacht, denn unten warten zwei Gegner! Um die Platten zum Zerbrechen zu bringen, läufst du am besten schräg über eine Ecke der Klappe. Dann kannst du den {{WTEnemy|Schläger}} und den {{WTEnemy|Söldner}} von hier oben besiegen. Solltest du heruntergefallen sein, hilft nur Rennen und Springen, um vor allem den Schüssen auszuweichen. Auch eine bessere Waffe wäre angebracht. Hast du die Gegner von oben erledigt, gehst du zu der Seite der Öffnung, von der aus du dich auf den höchsten Kistenstapel herunterlassen kannst. Begib dich zu den Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Steige jetzt in der Mitte des Raums auf die Kiste hinter der Schräge. Mit Anlauf geht es zum hohen Stapel an der Wand, wo du dich hochziehst und in gleicher Weise weiter nach links. Hier gibt es links an der Wand einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet für kurze Zeit anderswo eine {{WTObject|Tür}}. Jetzt heißt es schnell sein. Mit einer Rolle drehst du dich in die Gegenrichtung. Lauf geradeaus und springe immer über die Rohre. Wende dich am Ende nach links, wo noch ein weiteres Rohr ist, das du überspringst. Ziehe dich dann hoch, um durch die noch offene Tür zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem mit Wasser gefüllten Gang gibt es wieder ein Geheimnis, das sich im Wasser befindet. Es wird jedoch von {{WTEnemy|drei Barrakudas}} und einem {{WTEnemy|Hai}} bewacht. Wenn du genügend Harpunenpfeile hast, kannst du die Viecher aufs Korn nehmen. Besser ist aber, die Munition zu sparen und den Fischen davonzuschwimmen. Springe ins Wasser und tauche rechts in den Durchgang. Dort findest du hinten links {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen. Drehe schnell um und fliehe vor den Raubfischen aus dem Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lauf, [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Lara|Lara]], lauf!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gilt es, einige knifflige Aufgaben zu bewältigen. Schau dich am besten erst einmal um. Wenn du aus dem Tunnel herauskommst, gehst du im Raum mit den Rohren nach rechts. Linker Hand gibt es einen dunklen Gang mit einer Leiter, die du dir vormerkst. Auf der anderen Seite gelangst du wieder in einen Bereich mit Rohren. Gehst du hier wieder rechtsherum, solltest du gleich darauf links einen Gang mit vier Flammen entdecken. Merke dir den Weg und geh zurück zu dem dunklen Durchgang. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, findest du einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Tür}} im Gang rechts von den Flammen. Hinter dieser Tür gibt es wieder einen {{WTObject|Hebel}}. Speicher jetzt am besten ab. Der Hebel löscht kurzzeitig die vorderen beiden {{WTTrap|Flammen}}. Das wird in einer kleinen Sequenz gezeigt, doch es ist ratsam, diese durch Drücken der Umschalttaste zu unterbrechen, denn die Zeit ist wirklich äußerst knapp. Renne also in den Gang mit dem Feuer. Du darfst auf dem Weg nicht an Wänden oder Rohren hängen bleiben. Wenn du zu den erloschenen Flammen gekommen bist, kannst du direkt bei der zweiten links wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Die nun offene {{WTObject|Tür}} befindet sich auf dem Weg zum zweiten Geheimnis. Brich die Sequenz wieder ab, um erneut heil durch die Feuerfallen zu kommen, und laufe in die entsprechende Ecke. Dazu kannst du durch den dunklen Gang abkürzen. Im neuen Bereich ziehst du wieder einen zeitgesteuerten {{WTObject|Hebel}}. Er deaktiviert die hinteren beiden {{WTTrap|Flammen}}. Die Sequenz dazu brichst du wieder ab und rennst zu dem Hebel für die ersten beiden Flammen, den du ziehst. Auf dem ganzen Weg darfst du dir keine Fehler erlauben. Jetzt sollten alle Flammen erloschen sein, sodass du durch den Gang rennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende ist eine {{WTObject|Tür}}, die sich durch den {{WTObject|Hebel}} links daneben öffnen lässt. Dahinter gibt es wieder Wasser, in dem ein {{WTEnemy|Barrakuda}} schwimmt. Ziehe die Pistolen und springe ins kühle Nass, wobei du im vorderen Bereich noch stehen und das Tier erschießen kannst. Nun solltest du unbedingt speichern, denn es wird noch komplizierter. Tauche ab und gleich darauf durch die Öffnung in der Decke nach oben durch die {{WTObject|Luke}}. Diese schließt sich sofort hinter dir. Also tauchst du weiter bis ganz nach oben. Da die Luken nicht genau übereinanderliegen, musst du dich immer schnell orientieren, um keine wertvolle Zeit zu verlieren. Im dritten Raum angekommen, befindet sich nahe der {{WTObject|Luke}} ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} am Boden. Der öffnet ganz unten eine {{WTObject|Tür}}. Schnell tauchst du dorthin zurück und ziehst hinter der Tür noch einen {{WTObject|Hebel}}. Jetzt geht ganz oben eine {{WTObject|Tür}} auf. Evtl. siehst du hier aus dem Augenwinkel heraus {{WTSecret|Geheimnis 3}} liegen, doch da dir die Luft ausgeht, holst du es später. Begib dich nach oben und atme durch. Dann geht es noch einmal ins Wasser, um den Golddrachen holen. Wenn du alle Geheimnisse dieses Levels gefunden hast, liegen auch noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} dabei. Auf dem Rückweg nach oben tauchen plötzlich {{WTEnemy|drei Barrakudas}} auf. Weiche ihnen aus und besiege sie anschließend vom Rand aus mit den Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Willkommen im Dreck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang bis zu einem Loch im Boden. Durch dieses gelangst du zu einer Müllhalde, an deren schrägem Abhang du automatisch herunterrutschst. Ein Weg führt rechts herum zu einer kaputten Leiter und einem weiteren Loch im Boden, wo du dich vorsichtig herunterlässt. Hier liegt noch mehr Müll herum und du rutschst wieder ab und schlitterst hinunter. Schau dich hier um. Der breite Durchgang rechts unter der Decke ist dein nächstes Ziel. Begib dich zu der Seite des Raums. Links gibt es eine {{WTObject|Kiste}}, die du zwei- oder dreimal herausziehst. Steige dann darauf und ziehe dich in den Durchgang hoch. Hier ist ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn betätigst, kracht es ganz gewaltig und von oben rutscht noch mehr Müll runter. Verlasse die Ecke wieder und mach dich daran, den neuen „Berg“ zu erklimmen. Auf der rechten (flachen) Seite geht das gut. An der gegenüberliegenden Wand befinden sich {{WTObject|zwei Leitern}}. Klettere zu der linken davon. Drehe dich von der Wand weg und gehe langsam zur gegenüberliegenden Kante (an die höchste Stelle). Von hier kannst du mit einem Sprung die Kante des Lochs erreichen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich hier nach rechts und gehe immer an der Wand entlang zum Müllberg, wo du zweimal nach oben springst, um dann auf einer leichten Schräge zu landen. Drehe dich linksherum und gehe noch zwei Absätze weiter hoch. Auf diesem waagerechten Teil drehst du dich etwas nach links, bis du genau zu einer weiteren waagerechten Stelle in einiger Entfernung blickst. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Klettere noch einmal weiter in Richtung Wand und danach durch die Öffnung in der Decke. Hier kannst du wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen, worauf du das Rauschen von Wasser vernimmst. Klettere wieder aus der Kammer heraus und anschließend wieder eine Etage nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drehe dich nach links und springe an der Wand entlang zum zweiten Loch auf dieser Seite. Mit dem Rücken zur Wand ziehst du dich auch hier an der richtigen Stelle hoch (einfach unentwegt nach oben springen und dabei die Handlungstaste drücken, irgendwann hältst du dich automatisch fest). Oben drehst du dich linksherum und hüpfst schräg über das Loch zur Wand hinüber. Folge dem schmalen Pfad zwischen Wand und Müllberg, indem du immer zur nächsten hohen Stelle springst. Hinter der Ecke ziehst du dich auf den hohen Block und kletterst links durch die Öffnung. Ziehe den {{WTObject|Hebel}} hier, der eine {{WTObject|Tür}} unter Wasser öffnet, und begib dich anschließend wieder ganz nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht weiter nach links über den Müllberg, wo sich noch eine kleine Öffnung unter der Decke befindet. Klettere hinein und folge dem Gang bis zu einem Wasserbecken, in dem ein {{WTEnemy|Taucher}} seine Kreise zieht. Mit etwas Geduld kannst du ihn von hier aus schon erwischen. Sollte er sich nicht zeigen, springst du ins Wasser und tauchst kurz durch das Loch, um gleich wieder umzudrehen und an der gleichen Stelle wieder an Land zu gehen. Spätestens jetzt sollte der Kerl dir folgen. Frische nun deine Gesundheit aufs Maximum auf, wähle die Uzis als Standardwaffe und speichere ab. Hüpfe wieder ins Wasser, tauche durch das Loch und folge dem Gang. Am Ende tauchst du wieder auf und ziehst dich schnellstmöglich an Land, wo ein {{WTEnemy|Killer}} und ein {{WTEnemy|Schläger}} warten. Bleib mit Sprüngen und Saltos in Bewegung, aber achte darauf, nicht ins Wasser zu fallen, wo dich der Killer weiter trifft. Hast du diesen Kampf endlich überstanden, kassierst du von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Des Weiteren liegen auf einem Tisch noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Ein {{WTObject|Hebel}} öffnet die {{WTObject|Tür}} hier, durch die du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|LkNbuISwoAc|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 8: „Das Wrack der Maria Doria“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;Gegenstände: 31&amp;lt;br /&amp;gt;Gegner: 35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empfängt man so seine Passagiere?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gang führt links um die Ecke zu einem Wasserbecken, in das du kurz hineinspringst, um dich gleich wieder umzudrehen und an Land zu ziehen. Du hast nämlich einen {{WTEnemy|Taucher}} angelockt, den du besser mit den Pistolen erledigst. Nun geht es erneut ins Wasser, wo du auf dem Boden {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} findest. Hole noch einmal Luft und tauche erneut ab, um dem Unterwassertunnel zu folgen. Auf der anderen Seite kannst du wieder an Land und nimmst ein großes {{WTItem|Medi-Pack}} mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltest du schon sehr angeschlagen sein, wäre es gut, die Gesundheit aufzufrischen. Rutsche rückwärts die Rampe hinab und halte dich am unteren Ende kurz fest. Wenn du loslässt, landest du auf {{WTTrap|brüchigen Platten}} und fällst ziemlich tief, was dich erheblich verletzt. Auch Abrollen am Boden dämpft den Sturz nicht ab. Evtl. musst du noch einmal Medizin nehmen, denn gleich bekommst du es mit Gegnern zu tun. Mit gezogenen Pistolen gehst du auf den breiten Durchgang auf der linken Seite des Raums zu, bis ein {{WTEnemy|Schläger}} und ein {{WTEnemy|Killer}} daraus hervorkommen. Zieh dich evtl. ein Stück zurück und weiche mit Seitwärtssaltos aus. So lassen sich die beiden Typen ganz gut besiegen. Bei ihnen gibt es {{WTItem|zwei kleine Medi-Packs}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du den Raum betreten, aus dem die Gegner kamen. Hier liegen umgestoßene Möbel herum. Gehe links in die Ecke zu den Liegen. In der Decke hier ist ein Loch. Stelle dich so hin, dass du beim Hochspringen (evtl. mehrmals hüpfen) die Kante erreichst, wo du dich hochziehen kannst. Speichere hier ab und zünde eine Fackel an. Wenn der Gang nach rechts abbiegt, ziehst du eine gute Waffe. Biege kurz um die Ecke und zieh dich sofort wieder zurück, denn ein {{WTEnemy|Killer}} kommt heran, den du besser aus der Entfernung erledigst. Folge dem Gang weiter. Am Ende wird es heller und du siehst ein Loch im Boden. Drehe dich kurz vorher um, denn aus der Dunkelheit kommt ein weiterer {{WTEnemy|Killer}} gelaufen, den du ebenso schnell besiegen solltest. Springe nun in das Loch und hole {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Anschließend machst du dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt hier einen auffälligen, dunkelgrünen {{WTObject|Block}}, den du einmal herausziehst. Gehe dann auf die andere Seite und drücke ihn noch einmal in dieselbe Richtung und danach zweimal in den Gang. Dort, wo du den Block herausgezogen hast, gibt es noch {{WTObject|zwei weitere Blöcke}}. Befördere sie nacheinander in den Gang, in dem schon der erste Block gelandet ist. Du hast so zwei neue Wege freigelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zuerst den rechten davon. An dessen Ende geht es ein Stück abwärts in einen weiteren Gang. Ziehe sofort die Waffen (Schrotflinte oder besser) und renne den leicht links verlaufenden Weg entlang in den Ballsaal. Dort musst du einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} besiegen. Drehe dich danach schnell um, denn von hinten taucht ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf. Versuche dabei, nicht in der Mitte des Raums herumzurennen, denn sonst wirst du von einem {{WTEnemy|Killer}} getroffen, der auf der Brüstung steht. Der ist zuletzt dran. Vermeide es auch, vom Eingang aus ganz links an der Wand entlangzulaufen, denn dort befinden sich gefährliche {{WTTrap|Scherben}}, die du vom Eingang aus nicht siehst! Bleibe mit Saltos in Bewegung, um nicht zu sehr vom Killer verletzt zu werden. Von den besiegten Gegnern hier unten kannst du ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} einsacken. Gehe jetzt vom Eingang aus gesehen nach rechts, wo am Ende des Raums rechts ein Gang abgeht. Dort befinden sich {{WTTrap|Glasscherben}} auf dem Boden. Gehe langsam hindurch und schaue in das Loch. Irgendwo unter dir befindet sich ein Durchgang. Hänge dich an der entsprechenden Seite an die Kante, lass kurz los und klammere dich sofort dort fest. Ziehe dich in den Gang und nimm den {{WTItem|Waschraum-Schlüssel}} an dich. Verlasse den Gang und springe vom Rand aus an die obere Kante der gegenüberliegenden Seite, um anschließend durch die {{WTTrap|Scherben}} zu der freigeräumten Gabelung am Anfang zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt geht es in den linken der beiden Gänge. Hier gibt es im hinteren Teil des Raums ein {{WTObject|Schlüsselloch}} für den eben gefundenen Schlüssel. Unweit davon öffnet sich jetzt ein {{WTObject|Gitter}}. Dort drückst du den {{WTObject|Knopf}}, der hinter dir eine große {{WTObject|Tür}} aufspringen lässt. Heraus kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du sogleich besiegen solltest. Hinter der Tür gibt es einen weiteren {{WTObject|Knopf}}, den du betätigst. Nun kannst du den ersten {{WTObject|Knopf}} noch einmal drücken, um die {{WTObject|Doppeltür}} wieder zu schließen. Das macht es dir später etwas leichter. Nun geht es zurück zum Ballsaal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im hinteren Teil des Raums gibt es rechts eine schräge Stelle, von deren oberer Kante du die Balustrade erreichen kannst, wo du dich festhältst und hochziehst. Evtl. liegt hier der erlegte Killer, der {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei hat. Ansonsten kommst du auch gleich zum anderen Teil der Galerie. Gehe hierzu nach links bis zum Ende und hänge dich dort an die Kante. Hangele dich nun bis ganz hinüber und ziehe dich auf der anderen Seite der Balustrade wieder hoch. Folge ihr bis zu der kaputten Stelle, über die du mit Anlauf springst. Fällst du runter, landest du in den {{WTTrap|Glasscherben}}! Halte dich an der anderen Seite fest und ziehe dich hoch. Hier findest du einen {{WTItem|Unterbrecher}}. Auf demselben Weg geht es wieder zurück. An der Stelle, wo du hangeln musst, ziehst du dich jetzt an der offenen Tür nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gelangst in einen schmalen Gang mit mehreren Türen, {{WTObject|zwei Drehrädern}} und einem Schloss. Du bekommst erst einmal nur die Türen mit den Rädern auf. Hinter der ersten {{WTObject|Tür}} ist ein gänzlich uninteressanter Raum. Die nächste {{WTObject|Tür mit Rad}} ist hinten rechts. Der Raum dahinter liegt recht tief unten. Hänge dich rückwärts an die Kante und lasse dich fallen. Rechts vom Eingang kannst du eine {{WTObject|Kiste}} zweimal ziehen. Klettere dann darüber hinweg und schiebe sie an die Wand. Ziehe und schiebe sie jetzt je ein Mal, sodass sie unter dem Hebel weiter oben steht. Nun kannst du den {{WTObject|Hebel}} erreichen. Er öffnet die {{WTObject|Tür}} rechts über dir. Hier oben gibt es eine weitere {{WTObject|Kiste}}, die du aus der Wand ziehst. So kannst du die Kante des soeben geöffneten Gangs greifen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel führt dich in einen Raum. Mit gezogenen Pistolen läufst du einfach hinein und auf der anderen Seite wieder hinaus. Biege nur kurz nach links ab und verziehe dich sofort wieder, denn ein {{WTEnemy|Schläger}} kommt aus dieser Ecke. Locke ihn in den Raum zurück, wo du ihn problemlos besiegen kannst. Begib dich dann wieder in den Gang, aus dem er kam, und hüpfe am Ende in den Raum. In der rechten hinteren Ecke gibt es wieder einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe/schiebe ihn unter dem Rohr hindurch bis unter den Hebel und nimm den {{WTItem|rostigen Schlüssel}} mit, der unter der Kiste zum Vorschein kommt. Klettere nun auf den Block und lege den {{WTObject|Hebel}} um. Damit öffnest du eine weitere {{WTObject|Tür}} im Raum. Ziehe dich dort einfach hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt bist du wieder in dem Gang mit den vielen Türen. Auf der rechten Seite gibt es ein {{WTObject|Schlüsselloch}}, in das der eben gefundene Schlüssel passt. Der Raum dahinter liegt wieder recht tief, sodass du dich vorsichtig runter fallen lassen musst. Auch hier entdeckst du einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe ihn einmal in Richtung Eingang heraus und bewege ihn dann zweimal in Richtung der anderen beiden Blöcke, damit sie zusammen eine Linie bilden. Klettere hinauf und ziehe einen weiteren {{WTObject|beweglichen Block}} zweimal aus der Wand. Klettere darüber hinweg. In der Wand steckt noch ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du kurz weiter hineinschiebst. Dadurch gelangst du in einen neuen Gang. An dessen Ende kannst du in einen Raum hinunterhüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WTTrap|Vier zerbrechliche Bodenplatten}} führen hier über eine Grube, in der sich {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. Und als wäre das noch nicht genug, kommen auf der anderen Seite von rechts noch {{WTTrap|vier Fässer}} angerollt, sobald du die Platten betrittst. Um unbeschadet alle Fallen zu überleben, kannst du gleich diagonal von links nach rechts über die Grube rennen. So gelangst du sozusagen hinter die Fässer. Oder du löst die Fässer aus, indem du kurz auf eine der ersten brüchigen Platten trittst und dann sofort zurückhüpfst. Jetzt kannst du ohne Bedenken die Grube überqueren. Selbst wenn noch nicht alle Fässer gerollt sind, werden sie jetzt nicht mehr ausgelöst. Dort, wo die Fässer herkamen, gibt es einen Gang unter der Decke. Auch hier ist beim Betreten Vorsicht geboten. Zieh dich kurz hoch und hüpf dann sofort wieder rückwärts runter und dann nach vorn zur Wand, sonst wirst du von weiteren {{WTTrap|Fässern}} erschlagen, die von oben aus dem Gang fallen. Nun geht es erneut rauf, wo {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Jadedrache, auf dich wartet. Wieder unten gehst du nach rechts. Weiter oben siehst du einen {{WTEnemy|Killer}} umher rennen, den du aber von hier gut erwischen solltest, indem du einfach auf der Stelle springst. Wenn du dabei ganz vorn stehst, kann dich der Kerl auch nicht mehr so einfach treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rettungsboote bereitmachen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere nun in den Raum hinauf. Hier gibt es ein Loch im Boden und eine Tür sowie einen weiteren Durchgang weiter oben. Lasse dich durch das Loch auf das Boot fallen. Tauche in die Fluten und suche einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}. Der öffnet für kurze Zeit die {{WTObject|Tür}} oben in dem Raum. Betätige also den Hebel, dreh dich schnell um, klettere auf das Boot und dann aus dem Loch, laufe in Richtung der noch offenen Tür und zieh dich an der Kante hoch in den neuen Gang. Gleich rechts kommst du zu einer Schräge. Wenn du dort hinunter rutschst, öffnet sich eine {{WTObject|Falltür}}, unter der sich eine Grube mit {{WTTrap|Scherben}} befindet. Um nicht hinein zu fallen, drückst du schon während des Schlitterns die Sprungtaste und lässt sie erst wieder los, wenn sich die Klappe wieder geschlossen hat. Jetzt kannst du dich links in den Gang hochziehen und hier einen {{WTObject|Hebel}} benutzen. Es geht wieder zurück zu dem Raum mit dem Loch im Boden, wobei du die Schräge einfach hoch springst. Sollte die {{WTObject|Tür}} verschlossen sein, öffnest du sie mit dem {{WTObject|Hebel}} neben der anderen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere in den anderen Duchgang unter der Decke. Oben ziehst du sofort die Pistolen. Wenn du rechts um die Ecke biegst, rennt weiter unten ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du gleich von hier aus erledigst. Begib dich anschließend auf den Rundgang in eben diesem Raum, wo noch weiter unten {{WTEnemy|zwei Schläger}} warten. Besiege sie die beiden von oben. Springe noch nicht hinunter. Evtl. musst du sie locken, indem du herumläufst. Gehe nun vom Eingang aus gesehen nach links. Dort wo die Decke heruntergekommen ist, befindet sich ein {{WTObject|Knopf}} an der Wand. Dieser öffnet für kurze Zeit eine {{WTObject|Klappe}} im Boden, die sich direkt auf der anderen Seite der kaputten Decke befindet. Renne dorthin und hüpfe leicht schräg einfach hinunter. Das ist die einzige Stelle, an der du sicher landen kannst, ohne in die {{WTTrap|Scherben}} zu rutschen, die sich in der Mitte des Raums befinden. Hier gibt es einen weiteren {{WTItem|Unterbrecher}} sowie ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} bei einem Gegner. Gehe jetzt zu dem {{WTObject|Knopf}} auf dieser Etage. Drücke ihn und er lässt im Raum mit dem Boot das Wasser ab. Laufe zurück zu der Stelle, wo du den Unterbrecher aufgenommen hast. Dadurch öffnet sich kurzzeitig eine {{WTObject|Klappe}} in der Decke auf der anderen Seite des Raums. Renne im Uhrzeigersinn hin und ziehe dich an dieser Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich jetzt wieder zu dem Raum, wo sich unten das Boot befindet. Da es jetzt auf dem Trocknen liegt, musst du ziemlich weit runter. Hänge dich also rückwärts an die Kante und rolle dich am Boden ab, um dich nicht zu stark zu verletzen. Öffne die {{WTObject|Tür mit dem Rad}} hier und gehe den Gang entlang, bis ein Abzweig nach links kommt. Gehe erstmal geradeaus zu dem Loch im Boden. Drücke den {{WTObject|Knopf}} gleich links an der Wand. Du befindest dich übrigens gerade hinter dem Raum mit der Doppeltür. Falls du dort den Knopf in der Nische zweimal betätigt und jene Tür damit wieder geschlossen hast, kannst du nun den dritten {{WTItem|Stromunterbrecher}} mitnehmen. Ansonsten trennen dich noch zwei Glastüren von dem Gerät. Wie auch immer, du gehst wieder durch den dunklen Gang zurück zur Abzweigung. Diesen Weg schlägst du jetzt ein. Kurze Zeit später ist rechts eine Nische mit einem weiteren Loch im Boden. Wähle eine gute Waffe, bevor du hinab hüpfst, und lege sofort auf den {{WTEnemy|Killer}} an. Ist er besiegt, kannst du wieder auf Pistolen umstellen. Alsbald taucht ein {{WTEnemy|Schläger}} auf, den du damit erledigst. Du findest {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} bei den Toten. Solltest du den Stromunterbrecher noch nicht besitzen, drückst du jetzt erneut den Knopf in der Nische, gehst den Weg durch das Loch zurück, um ihn zu holen, und kommst anschließend wieder zu dieser Stelle hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe in die Richtung, aus der du zu Beginn des Levels hierher gelangt bist, immer geradeaus bis zu dem Raum mit dem Wasserbecken im hinteren rechten Teil. Wähle die Uzis aus, bevor du ins Wasser springst. Auf dem Grund liegt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, das du noch mitnimmst. Tauche anschließend kurz auf, um tief Luft zu holen. Tauche in den Gang. Bevor dieser steil nach oben führt, gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Tauche nun den Gang hinauf und drehe dich dabei schon nach rechts, denn dort geht es an Land. Zieh dich ganz schnell hoch und zücke die Uzis, denn es wird inzwischen schon scharf geschossen. Erledige die {{WTEnemy|beiden Killer}} und den {{WTEnemy|Schläger}}. Sie hinterlassen ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechts vom Eingang gibt es {{WTTrap|drei Flammen}}, die du mit den Stromunterbrechern deaktivieren kannst. Gehe dann zu dem {{WTObject|beweglichen Block}} und ziehe ihn dreimal heraus, sodass er unter den Durchgang weiter oben steht. Klettere hinauf und ziehe dich in den Gang. Mit gezogenen Pistolen gehst du ein paar Schritte nach vorn und lockst somit einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Ziehe dich zurück auf den Block. Von hier aus kannst du den Kerl besiegen, indem du immer auf der Stelle springst und schießt. Danach geht es wieder in den Durchgang hinein, wo du einen {{WTObject|Hebel}} betätigst. Dadurch „verziehen“ sich die {{WTObject|Rohre}} im großen Raum, sodass sie jetzt flacher sind. Wenn du dich direkt an den Rand der kleinen Kammer stellst, kannst du mit Anlauf auf das erste Rohr springen. Weiter geht es auf gleiche Weise zu den nächsten beiden Rohren, jedoch solltest du dich dort festhalten und hochziehen. Ein einfacher Sprung reicht, um vom letzten Rohr in die Öffnung zu hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist ein tiefes, mit Wasser gefülltes Loch. Springe mutig hinein. Nach einem kurzen Tauchgang in die Gegenrichtung kannst du wieder an Land. Ziehe die Pistolen und gehe ins nächste Becken, um den darin schwimmenden {{WTEnemy|Barrakuda}} zu erschießen. Begib dich anschließend nach rechts, dort befinden sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} in einer Nische. Schwimme nun auf die linke Seite des Beckens. Hier hast du die Wahl, links oder rechts an Land zu gehen. Angesichts der Tatsache, dass im Raum ein {{WTEnemy|Schläger}} wartet, ist die linke Seite sicherer, denn hier kannst du im flachen Wasser stehen, der Gegner wagt sich jedoch nicht hinein. Klettere also kurz aus dem Wasser, um den Kerl zu locken, und zieh dich dann zurück. Dieses Spiel musst du evtl. mehrmals wiederholen, denn der Gegner verzieht sich immer wieder. Anschließend kannst du dir von ihm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endlich darf ich Kapitän spielen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieh dich nun im Raum um. Wenn du durch das große Fenster siehst, erkennst du im Wasser einen Schlüssel, der aber von diversen hungrigen Fischen bewacht wird. Auf der gegenüber liegenden Seite gibt es einen kleinen Rundgang, in dem sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} befindet. Auf der Fensterseite gibt es eine {{WTObject|Tür mit Rad}}, die du öffnen kannst. Dahinter befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn ziehst, öffnet sich kurzzeitig die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite des großen Raums. Renne also schnell am Fenster entlang und in den nächsten Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Achtung: Hier scheint es einen Bug zu geben. Wenn du nicht direkt hinter der Tür wieder zum Stehen kommst, schließt sie sich nicht mehr. Das hat zur Folge, dass du den Level nicht beenden kannst und den letzten Spielstand laden musst&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} mit und schiebe vom dieser Stelle aus den {{WTObject|beweglichen Block}} einmal in die Wand hinein. Dadurch kommt ein weiterer {{WTObject|Hebel}} zum Vorschein, der in der Nähe eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Verlasse den Raum wieder und gehe erneut zur anderen Seite, wo du links neben der Tür mit dem Rad in den Gang abbiegst. In diesem Bereich findest du auch die eben geöffnete Luke. Durch sie gelangst du in den Teil des Wassers, wo der Schlüssel liegt. Speichere unbedingt ab. Dann stelle dich mit Blick in den Gang an die Kante und lass dich rückwärts in das Loch fallen. Tauche sofort los und sobald es geht nach rechts. Unweit des Fensters findest du den {{WTItem|Kabinen-Schlüssel}}. Stecke ihn ein und begib dich sofort zurück, um den {{WTEnemy|Fischen}} zu entkommen. Doch anstatt den linken Weg zur Luke zu nehmen, wendest du dich nach rechts, wo du in der rechten Ecke auftauchen und endlich an Land gehen kannst. Hier steht {{WTSecret|Geheimnis 3}}, der Golddrache. Als Belohnung für alle gefundenen Geheimnisse gibt es den {{WTItem|Granatwerfer}} inklusive {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Jetzt geht es wieder zur Luke zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder in den Steuerraum und vorbei an dem Loch im Boden in den Gang, durch den du den Raum betreten hast. Hier ist das passende {{WTObject|Schlüsselloch}}. Dahinter drückst du den {{WTObject|Hebel}}, wodurch sich im großen Raum eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Springe hinunter und drücke den {{WTObject|beweglichen Block}} (den mit den Querrillen) einmal weg. Klettere dann auf diesen Block und betätige den {{WTObject|Hebel}}. In der Kabine klappt eine weitere {{WTObject|Falltür}} herunter. Klettere dort hoch und folge dem Gang, an dessen Ende du links oder rechts hinunter springen kannst. Du befindest dich wieder in der Galerie. Unten rennen {{WTEnemy|zwei Killer}} herum, die du aber von hier aus problemlos besiegen kannst. Du brauchst lediglich Geduld und musst in Bewegung bleiben. Eventuell zeigen sich auch schon {{WTEnemy|zwei Taucher}} im Pool, die du von hier schon erreichen kannst. Durch eine der Öffnungen im Boden lässt du dich hinunter. Du findest bei den Toten ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Solltest du die Taucher bisher noch nicht gesehen haben, werden sie vielleicht jetzt aufmerksam. Es kann auch helfen, sich auf die etwas tiefer gelegenen Ecken zu stellen, um die Gegner zu locken. Falls einer der Gegner gar nicht auftauchen sollte, kannst du auch ins Wasser springen und dich dann bei den {{WTTrap|Glasscherben}} an Land ziehen, um ihn aufmerksam zu machen. Dort musst du dann allerdings hastige Bewegungen vermeiden, um dich nicht zu schneiden. Ohne Verletzungen irgendeiner Art ist das kaum schaffbar. Bevor du ins Wasser springst, solltest du an Land noch mal nach einem Durchgang Ausschau halten, der dich in eine dunkle Ecke zu {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} führt. Du kommst sonst nämlich nicht mehr dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Pool führt dich dein weiterer Weg ohnehin. Vor deinem finalen Tauchgang frischst du evtl. deine Lebensenergie noch einmal auf, denn du musst gleich an einigen gefräßigen Biestern vorbei. Möglicherweise ist auch noch einer der Taucher hinter dir her, den du von oben nicht erwischt hast. Tauche jetzt zu der Stelle mit den Fässern am Boden. Dahinter befindet sich eine Höhle, in der sich {{WTEnemy|drei Muränen}} und {{WTEnemy|drei Barrakudas}} tummeln. Wenn du einen gelblichen Bereich entdeckst, schwimmst du einfach darauf zu. Damit ist der Level geschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|Nxms0W7AoUA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 9: „Die Quartiere“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 12&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich brauche Luft!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Tauchgang geht natürlich weiter. Begib dich durch die Öffnung in der rostigen Wand. Direkt dahinter geht es nach links zu einem {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der eine {{WTObject|Luke}} am Ende der Höhle öffnet. Durch diese kannst du an Land. Wenn du den Hebel verpasst haben solltest, musst du durch eine starke Strömung zurück. Das kostet zwar Zeit, ist aber zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du aus dem Wasser steigst, ziehst du die Pistolen. Im vor dir liegeneden Raum gehst du nun vorsichtig nach links oder überspringst die Streben in dieser Richtung. Alsbald nähert sich von vorn ein {{WTEnemy|Schläger}}, der aber leicht zu besiegen ist. Er hat ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Dort, wo er herkam, befindet sich der Maschinenraum. Gehe ganz nach links und klettere auf die kleine Stufe und dann auf den Generator. Etwas weiter oben siehst du einen Hebel, der jedoch im Moment nicht erreichbar ist. Auf der anderen Seite geht es wieder runter und in den Gang. Dort führt der Weg nach unten. Doch bevor du springst, solltest du eine gute Waffe bereithalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hüpfe zweimal hinab und bleib dann stehen, denn du hast einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} angelockt. Laufe während des Kampfes nicht zu weit nach vorn in den Gang, denn das aktiviert ein paar {{WTTrap|Fässer}}, die auf dich zu rollen und lockt noch einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Alles gleichzeitig kannst du nicht gebrauchen. Um die Fässer kümmerst du dich, wenn die Feinde besiegt sind. Betrete dazu den Raum und zieh dich danach gleich wieder zurück in den Seitengang, aus dem du kamst. Insgesamt bekommst du von den Gegnern {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es wird heiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun in den Raum mit den Fässern. Neben zahlreichen Feuerfallen gibt es rechts eine Kante. Vom höchsten Punkt der Rampe aus holst du Anlauf und springst dorthin. Klammere dich an der Kante fest und hangele ganz nach rechts. Mit dem {{WTObject|Hebel}} hier im Gang deaktivierst du die {{WTTrap|Flammen}}. Dann ziehst du dich links vom Hebel wieder hoch in einen kleinen Raum mit einer {{WTObject|Leiter}}. Über diese kommst du rauf in einen Gang. Er führt zu einem weiteren Raum, wo ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand und ein Loch im Boden ist. Der Hebel bewegt im Maschinenraum die {{WTObject|Zylinder}}. Das Loch hier führt genau dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abermals steigst du auf den Generator. Drehe dich nach links und springe vom Rand aus auf den Zylinder. Ebenso gelangst du auf den nächsten Zylinder. Von der Mitte aus hüpfst du auf Zylinder Nummer drei hinab und vom Rand wieder hoch auf den vierten. Jetzt heißt es schnell die Waffen gezückt (am besten eine gute) und den {{WTEnemy|Killer}} im Durchgang anvisiert. Wenn du Glück hast, erledigst du ihn sofort. Meist jedoch versteckt er sich gleich wieder. Bevor du das prüfst, richtest du deine Aufmerksamkeit auf die Nische rechts von dir. Mit Anlauf geht es leicht schräg hinüber. Falls du nicht exakt von der Kante aus abgesprungen bist, musst du dich hochziehen. In der Nische findest du {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Dann geht es zu dem Durchgang mit dem Gegner. Stelle dich dazu rechts an die Kante und drehe dich so, dass du den kleinen Vorsprung vor der Öffnung anpeilst. Mit Anlauf geht es hinüber. Sollte der Killer noch leben, solltest du wieder eine gute Waffe ziehen, um ihm den Garaus zu machen. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende dieses Ganges gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Schiebe ihn dreimal nach vorn. Dann gehst du links um die Ecke, wo du noch einen {{WTObject|beweglichen Block}} findest. Schiebe ihn einmal. Bevor du hier in das Loch springst, gibt es noch etwas zu holen. Begib dich wieder zum ersten Block, entweder läufst du dazu außen herum oder du überspringst das Loch. Ziehe nun den Block wieder zweimal heraus. Überspringe abermals das Loch und laufe dann rechts herum hinter diesen Block. Dort findest du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Springe jetzt in das Loch. Die Stelle dürfte dir bekannt vorkommen. Betätige erneut den {{WTObject|Hebel}}, um die {{WTObject|Zylinder}} des Generators zu bewegen. Anstatt hinunter zu hüpfen, nimmst du den Weg zurück, den du gekommen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder springst du über die Zylinder zur anderen Seite. Den ersten erreichst du mit einem einfachen Sprung von der Kante. Zum zweiten kommst du auch vom Rand aus, allerdings musst du dich hochziehen. Auf den dritten läufst du einfach hinunter. Der vierte Zylinder ist ebenso wie der zweite zu erklimmen, indem du dich hochziehst. Schräg rechts von dir befindet sich ein Vorsprung mit einem Hebel, den du mit Anlauf erreichst. Halte dich dabei fest und zieh dich hoch. Benutze nun den {{WTObject|Hebel}}. Damit flutest du den Raum mit den Feuerfallen. Jetzt musst du auf den Zylinder zurück. Dreh dich zur Kante hin um und stelle dich ganz links in die Ecke. Dann machst du zwei Schritte nach rechts und richtest dich genau auf den Zylinder aus. Gehe so weit wie möglich nach vorn, nimm Anlauf und spring. Drücke zusätzlich die Handlungstaste, um perfekt zu landen. Verlasse den Generator auf der rechten Seite und durchquere den rostfarbenen Gang, bis du wieder zu dem Loch im Boden kommst, das inzwischen mit Wasser gefüllt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche in den Raum mit den Feuerfallen. Gleich rechts befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke. Damit öffnest du die {{WTObject|Tür}} an der Rampe. Wenn du willst, kannst du noch mal zurück und Luft holen. Tauche durch die Tür und im nächsten Raum durch die Öffnung im Boden. Unten lauert ein {{WTEnemy|Taucher}}. Entweder du besiegst ihn mit der Harpune oder du suchst die zweite Öffnung über dir, durch die du an Land kannst. Anschließend kannst du den Taucher mit den Pistolen besiegen oder ihn ignorieren. Jedenfalls geht es im Wasser weiter in die mit Seetang bewachsene Höhle. Bleib hier am besten immer ganz links, denn auf der anderen Seite wartet irgendwann eine {{WTEnemy|Muräne}}, die dich so allerdings nicht angreift. Es gibt hier einen weiteren {{WTObject|Hebel}}. Nachdem du ihn gezogen hast, geht es auf gleichem Weg zurück. In der großen Höhle ist jetzt eine {{WTObject|Klappe}} offen. Tauche hindurch und geh an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rennen, springen, Kisten schieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Blick zu dem Steg in der Mitte des Raums ziehst du die Pistolen. Noch weiter oben auf dem Rohr rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du von hier unten gut besiegen kannst. Springe nun über eine der kleinen Schrägen auf den Steg und gehe nach rechts, wo du einen {{WTObject|Hebel}} findest. Mit dem öffnest du die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite. Im Raum dahinter befinden sich zwei weitere Hebel. Speichere am besten ab, denn jetzt ist Schnelligkeit gefragt, sonst kann es schnell vorbei sein. Betätige den {{WTObject|rechten}} und gleich danach den {{WTObject|linken Hebel}}, mache eine Rolle, um dich umzudrehen, nimm Anlauf und springe zur anderen Seite des Raums, wo du dich an der nur kurzzeitig hochgeklegeklappten {{WTObject|Metallplatte}} festhältst. Hangele nach rechts und ziehe dich ganz am Ende hoch. Ziehe hier einen {{WTObject|Hebel}}, der in dem Raum mit dem Steg eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Lass dich rückwärts wieder herunter. An der kleinen Schräge kannst du hoch springen und dich nach oben ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Steg diesmal auf der linken Seite und gehe zu der runtergeklappten Platte. Links und rechts davon befinden sich schräge Plattformen. Schaue die linke (niedrigere) an und gehe so weit wie möglich nach hinten. Springe nach vorn auf die Schräge, gleich darauf rückwärts auf die höhere Schräge und wieder nach vorn, um dich an der Kante festzuhalten und hochzuziehen. Drehe dich um und springe mit Anlauf auf das Rohr. Laufe darüber bis zu einem {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einmal herausziehst. Mit einem Sprung geht es schräg zurück auf das Rohr und dann ebenfalls schräg auf die andere Seite der eben bewegten Holzkiste. Hänge dich hier rückwärts an die Kante und hangele nach links, bis du dich wieder hochziehen kannst. Drehe dich um und spring von der Kante aus zu dem Tunnel, wo du dich wiederum hochziehst. Am anderen Ende führt rechts eine Schräge nach unten. Schlittere hinab und gehe weiter nach rechts, wo du über das Rohr bis zur Wand läufst. Springe mit Anlauf links in den Durchgang und laufe mit gezogenen Pistolen den leicht schrägen Weg hinunter. Sobald du um die Ecke biegst, kommt ein {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Ziehe dich schießend zurück und der Kampf sollte schnell vorbei sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es mehrere Wege. Nimm gleich den ersten Gang (aus dem auch der Gegner kam) und folge ihm bis zu einer Grube. Falle oder springe auf keinen Fall hinunter, denn das endet tödlich. Stelle dich stattdessen an die Kante, springe nach vorn und halte dich an einem Vorsprung weiter oben fest. Du brauchst hier eine Fackel. In der Ecke ist eine {{WTTrap|brüchige Platte}}, über die du läufst, um die Einzelteile herunterfallen zu lassen. Unter ihr befindet sich ein recht tiefes Loch. Hänge dich rückwärts an die Kante und lass dich fallen. Den Sturz fängst du mit einer Rolle ab. Zur Belohnung gibt es {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Golddrachen. Gehe nun vorsichtig über die {{WTTrap|Scherben}} hier zurück zu der Kante, wo du dich wieder nach oben ziehst. Verlasse den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück im Licht nimmst du jetzt den zweiten Weg. Über eine Rampe rutschst du nach unten zu mehreren {{WTTrap|brüchigen}} Platten. Laufe sofort weiter, denn unter dir lauert der Tod. Folge dem Weg bis zu einem Wasserbecken. In diesem schwimmt ein {{WTEnemy|Barrakuda}}. Gehe durch das Wasser bis zu einer weiteren {{WTTrap|brüchigen Platte}}. Überquere sie einfach und gehe unverzüglich weiter, bis du wieder auf dem Trocknen stehst. Denn inzwischen ist ein weiterer {{WTEnemy|Barrakuda}} aufgetaucht, den du besiegen musst. Zurück im Wasser tauchst du durch das Loch im Boden, was dich zu {{WTSecret|Geheimnis 3}} führt. Neben dem Jadedrachen gibt es {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Begib dich zurück an die Oberfläche und setze deinen Weg an Land fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kommst an eine Rampe. Zu sehen sind außerdem eine Säule und eine {{WTTrap|brüchige Bodenplatte}}. Auf die Platte kannst du springen. Der folgende Fall ist nicht sonderlich tief und du kannst an der tiefsten Stelle der anderen Seite wieder aus der Senke springen. Gehe dazu so weit wie möglich nach hinten und hüpfe dann vorwärts. Klettere nun neben der Rampe nach oben. Dreh dich zur Wand und geh zur Kante. Mach drei Schritte nach rechts von der Rampe weg und springe mit einem Salto nach links hinüber. Du schlitterst hinab und springst im letzten Moment nach vorn, um dich an dem Spalt in der Säule festzuhalten. Dann hangelst du nach rechts, bis du dich wieder hochziehen kannst. So gelangst du in einen Raum mit mehreren Säulen. Gehe geradeaus und springe in den Gang hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der nächsten Ecke befindet sich ein mit einem edlen Teppich versehener Saal. Sobald du ihn betrittst, kommt von der Rampe rechts ein {{WTEnemy|Killer}} herunter. Drehe dich schon vorher nach rechts und springe mit Seitwärtssaltos in den Raum, während du feuerst. So sollte der Schütze keine Probleme machen. Folge der Rampe ins nächste Zimmer. Etwas weiter unten links läuft ein weiterer {{WTEnemy|Killer}}, den du schon von hier oben besiegen solltest. Seitwärtssaltos sind auch hier angebracht, um den Geschossen des Gegners auszuweichen. Dann geht es erst einmal im oberen Bereich weiter. Im hinteren Teil kannst du einen {{WTObject|beweglichen Block}} einmal herausziehen. Begib dich wieder zurück und springe über das Geländer nach unten. Ziehe die Waffen und laufe in den Raum hinein. Im linken Bereich wartet wieder ein {{WTEnemy|Killer}}. Springe am besten gleich mit Seitwärtssaltos in den Bereich hinein, damit du im Kampf nicht zu viel Schaden nimmst. Die Waffen brauchst du gar nicht erst wegpacken, sondern gehst gleich weiter zu der Senke im Fußboden, aus der ein {{WTEnemy|Schläge}}r kommt. Ziehe dich schießend zurück. Ist er besiegt, hüpfst du in die Senke und ziehst den {{WTObject|beweglichen Block}} links einmal heraus. Wende dich danach gleich wieder nach rechts in Richtung Raum, klettere auf den niedrigsten Absatz und ziehe die Waffen. Im Raum rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du durch wiederholtes Springen besiegst. Wenn du dabei so weit wie möglich vorn stehst, kann er dich weniger treffen. Sollte er rechts um die Ecke biegen, musst du hinterher. Manchmal verschwindet er dort in einem Seitengang, kommt aber wieder raus, wenn du dich näherst. Bleib auf jeden Fall ständig in Bewegung. Ist dann endlich Ruhe eingekehrt, läufst du zu der Senke zurück. Klettere über die vorhin verschobene Kiste. Dort liegt ein {{WTItem|Theater-Schlüssel}}. Mit dem im Gepäck geht es wieder nach oben und durch den ganzen Raum zurück. Am Ende biegst du links in den Seitengang. Rechts von dir siehst du den beweglichen Block, den du zuvor herausgezogen und somit diesen Weg frei gemacht hast. Folge dem Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So ein Theater&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe schon mal die Pistolen und folge dem Flur. An der Glastür geht es nach rechts durch einen Raum, wo hinten links ein {{WTEnemy|Schläger}} hinter der Ecke lauert, den du gleich besiegst. Geh nun wieder ein Stück zurück bis zu der Glastür. Der soeben gefundene Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}} daneben. Wenn du durch die {{WTObject|Tür}} trittst, führen Treppenstufen zu beiden Seiten nach oben. Wähle den linken Weg. Zücke erneut die Waffen, denn aus dem Theater kommt ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Es sollte kein Problem sein, ihn zu erledigen. Schwieriger wird schon der nächste Gegner. Laufe über die Zuschauerränge links und schieß auf den {{WTEnemy|Killer}} in der Galerie. Hoffe darauf, dass er sich nicht nach rechts verkrümelt, evtl. nimmst du die Schrotflinte, dann dauert es nicht so lang. Von der mittleren Sitzreihe aus kannst du danach zur Galerie springen, wo du dich hochziehst. Springe aber sofort wieder zurück, denn von rechts kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du von unten ohne Verletzungen besiegen kannst. Begib dich anschließend erneut nach oben und nimm dir {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} von dem bewaffneten Typen. Weiterhin befindet sich hier oben ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand, mit dem du den {{WTObject|Vorhang}} ein Stück öffnest. Begib dich also wieder nach unten und schau nach, was sich dahinter befindet. Mach dich auf einen {{WTEnemy|Schläger}} gefasst, also trittst du sofort den Rückzug an, um etwas Abstand zu gewinnen. Besiege den Gegner wieder von den Zuschauerrängen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter dem Vorhang führt ein kurzer Gang nach rechts. Am Ende steht ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du einmal ziehst. Klettere nun darauf und links weiter nach oben. Gleich darauf kannst du wieder runter. In dem Raum ist es recht dunkel, also zünde besser eine Fackel an, damit du nicht daneben trittst. In der Mitte befindet sich nämlich eine Grube, über die du vom Rand aus springst. Auf der anderen Seite ist ein {{WTObject|Druckschalter}}, der das Loch flutet, in dem der Theater-Schlüssel lag. Gehe den ganzen Weg dorthin zurück. Doch Achtung: Wenn du das Theater durch die Glastür verlassen willst, kommt ein {{WTEnemy|Killer}} auf dich zu. Wenn du mit gezogenen Pistolen wieder rückwärts die Treppe hoch flüchtest, kommst du ohne größere Blessuren davon. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setze deinen Weg fort und springe ins Wasser und klettere an der anderen Seite wieder heraus, womit du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|hx0fEfyLczk|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 10: „An Deck“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 28&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der lange Weg zum Deck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich wieder an Land. Gleich zu Beginn gibt es Action. Nimm die Uzis oder eine ähnlich gute Waffe und wende dich nach rechts. Du bekommst es mit einem {{WTEnemy|Schläger}} und einem {{WTEnemy|Flammenwerfer}} zu tun. Wasser gibt es hier nicht. Wirst du vom Feuer erwischt, ist es aus. Wenigstens hat der Schläger ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Wenn du weitergehst und dich immer rechts an der Wand hältst, findest du in einer Ecke noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Begib dich dann wieder zum Anfang des Levels zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe durch das linke Fenster ins Wasser und begib dich sofort links an Land, denn im Wasser befinden sich {{WTEnemy|zwei Barrakudas}}. Von der Stelle aus kannst du sie besiegen. Klettere weiter nach oben und springe über das Hindernis hinweg in die Ecke. Drehe dich nach rechts und hüpfe die kleine Schräge hinauf. Weiter unten liegt ein Schlüssel. Um ihn zu erreichen, hüpfst du auf die Schräge, rutschst hinunter und kletterst anschließend noch ein Stück. Nimm den {{WTItem|Stern-Schlüssel}} mit. Springe nun wieder ins Wasser. Finde den schmalen Tunnel links neben dem Schiff, schwimme dort zuerst rechts herum und dann links, bis du am Ende dieses Bereichs durch ein Loch auftauchen und ins Trockene kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe sofort die Pistolen und warte auf den {{WTItem|Schläger}}, der leicht zu besiegen ist. Die Pistolen brauchst du gleich noch einmal. Nachdem du auf den Boden geklettert und rechts auf die Schneewehe gesprungen bist, siehst du einen {{WTItem|Flammenwerfer}}, der aber nicht herunterkommt. Besiege ihn also in Ruhe aus sicherer Entfernung. Gehe weiter bis zu ein paar aufgeschichteten {{WTObject|Kisten}}. Eine davon steht einzeln und lässt sich bewegen. Schiebe sie zu dem etwas höheren Kistenstapel. Klettere auf die eine Kiste und schiebe die obere von dem Stapel einmal weg. Gehe wieder runter und schnapp dir die erste bewegte Kiste. Stelle sie an den Ursprungsort zurück und schiebe sie noch einmal weiter in die Gegenrichtung. Jetzt kannst du die nächste Kiste in dieselbe Richtung ziehen. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Geheimtür}}. Auf dem Boden liegen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Der Stern-Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in einem Raum mit einem Wasserloch am Boden. Springe hinein und tauche durch einen Tunnel, der bald nach rechts abbiegt. Direkt hinter einer Ecke befindet sich rechts ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke, den du ziehst. In der Zwischensequenz siehst du, dass sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Begib dich wieder zurück, um durchzuatmen. Steige aus dem Wasser und klettere wieder nach oben. Du musst wieder hinaus und jetzt da hinauf, wo du den Flammenwerfer besiegt hast. Doch dort treibt sich inzwischen ein {{WTEnemy|Schütze}} herum, den du schon von unten erledigen solltest. Klettere anschließend hoch und nimm ihm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} ab. Tritt auf die {{WTObject|Metallplatte}} am Boden, die sich öffnet und dich eine Etage tiefer fallen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang ans Ende, wo du eine {{WTObject|Leiter}} hochkletterst. Betätige oben den {{WTObject|Hebel}}. Damit lässt du das Wasser im Bereich hinter der Geheimtür ab. Gehe also dorthin zurück. Ohne das Wasser geht es ziemlich tief nach unten. Wenn du auf der rechten Seite runter hüpfst, landest du auf allerdings sicher auf einem erhöhten Absatz, von dem du unbeschadet den Boden erreichst. Folge der Höhle nach rechts bis zum Ende. Dort gibt es eine {{WTObject|bewegliche Kiste}}, die du zweimal ziehst. Dahinter befindet sich ein Gang, der zu einer Öffnung in der Decke führt. Hier kannst du dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist in einer Höhle mit einem kleinen Seitengang, der aber durch eine abgebrochene Schiffsschraube versperrt ist. Der Hauptweg führt zu einem See mit einem Schlauchboot in der Ferne, auf dem Harpunenpfeile liegen. Springe ins Wasser, doch halte nicht auf das Boot zu, denn du kannst es so nicht erklimmen. Tauche stattdessen weiter zur gegenüberliegenden Seite und weiche den {{WTEnemy|zwei Tauchern}} aus, die vermutlich schon auf dich schießen, bevor du sie überhaupt sehen kannst. Du kannst am rechten und linken Rand des Sees an Land. Auf der linken Seite ist die flache Uferkante größer. Dort wartet aber auch ein {{WTEnemy|Schläger}}. Er ist jedoch zu besiegen, wenn du immer schön in Bewegung bleibst und (wenn nötig) über ihn hinwegspringst, während du schießt. Bewegung ist sowieso nötig, denn die Taucher haben dich inzwischen ins Visier genommen. Hinter den Kisten bist du vor ihren Treffern sicher. Hier liegt auch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Als Nächstes musst du die Taucher loswerden. Einer davon ist ziemlich weit entfernt und du musst ganz an den Rand oder sogar auf die andere Seite hinüber, um ihn zu treffen. Wenn alle Gegner tot sind, kannst du noch mal abtauchen und am Grund des Sees nach {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem Steindrachen, suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche auf, um durchzuatmen. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten, eine Höhle im linken hinteren Teil zu erreichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Hinten links im See gibt es einen kleinen Durchgang, der zu einem kleineren, abgetrennten Becken führt. Leider schreckst du bei der Aktion einen {{WTEnemy|Barrakuda}} auf. Also durchquere schnell den neuen See und klettere ganz hinten links an Land. Von hier aus kannst du den Fisch besiegen. Eventuell musst du dich an Land noch ein Stück bewegen, um den Gegner anvisieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Begib dich auf der Seite an Land, wo du die Munition gefunden hast. Springe und laufe nun immer am Ufer entlang, bis du zu dem kleinen Becken kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt anschließend die Höhle. Ziehe die Waffen, wenn du dich der zweiten Biegung nach rechts näherst, denn dort lauert ein {{WTEnemy|Schütze}}. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Folge dem Tunnel weiter geradeaus (den linken Gang erst einmal ignorieren) bis ans Ende. Hier liegt ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} gleich neben einem sehr tiefen Loch im Boden. Pass auf, dass du nicht versehentlich hinein fällst! Deine Gesundheit sollte auf dem Maximum sein, bevor du dich hinunter wagst, denn du holst dir beim Sturz heftige Blessuren. Hänge dich also wie gewohnt rückwärts an die Kante, lass los und rolle dich unten ab. Du bist jetzt auf dem Boot. Nimm den {{WTItem|Kabinenschlüssel}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} mit. Ziehe die Pistolen und erlege die {{WTEnemy|beiden Haie}} im See. Ein {{WTEnemy|dritter Hai}} ist ganz hinten aufgetaucht, wo du den Barrakuda aufgeschreckt hast, falls du vorhin den Unterwasserweg genommen hast. Begib dich nun wieder in diesen hinteren Teil der Höhle und diesmal in den linken Seitengang, den du vorher außer Acht gelassen hast. Folge ihm und klettere dabei mehrfach nach oben, bis du das Deck des Schiffs erblickst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Man hat mich schon erwartet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt solltest du deine Energie wieder auffrischen. Lass dich hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder hoch. Ziehe die Pistolen und laufe entgegen den Uhrzeigersinn. Sogleich kommt dir ein {{WTEnemy|Schütze}} entgegen und du beginnst sofort zu schießen. Achtung: Der Schütze kommt manchmal auch von der anderen Seite! Noch etwas weiter hinten klettert ein {{WTEnemy|Schläger}} aus einer Nische, den du ebenfalls besiegst. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} dabei. Schau nach, woher er kam. Es gibt gleich links daneben noch eine weitere Nische und dort liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Ziel ist es nun, das Dach des Schiffs zu erklimmen. Dabei hast du wieder zwei Möglichkeiten, wobei die erste kürzer scheint, jedoch sind hier die Kämpfe schwieriger. Das Geheimnis und die Munition findest du auf beiden Wegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Halte Ausschau nach Lüftungsschächten. Es gibt gleich zwei davon auf einer Seite, zu erkennen an der vergitterten Schräge. Um aufs Dach zu gelangen, stellst du dich an die höhere Rückseite eines der Schlote, ziehst dich daran hoch und springst während des Rutschens leicht schräg auf das Dach zu. Dann kannst du dich an der Dachkante festhalten und hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Diese Möglichkeit ist auf den ersten Blick langwierig, doch du kannst so einige Gegner besser besiegen, die dir auf dem anderen Weg mehr Probleme bereiten. Laufe an den Lüftungsschächten vorbei, was etwas weiter unten einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} anlocken sollte. Der ist von hier oben gut zu besiegen. Auf beiden Seiten führen Treppen nach unten. Nimm eine davon. Alsbald klettert von unten ein {{WTEnemy|Schläger}} die Rampe rauf, den du ebenfalls besiegst. Das gleiche Szenario läuft an der Rampe auf der anderen Seite ab. Achtung: Der {{WTEnemy|zweite Schläger}} kommt manchmal über die andere Rampe hoch! Begib dich anschließend auf einer der beiden Seiten  hinunter auf die Ebene, wo du den Flammenwerfer besiegt hast.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zücke die Waffen und erschieße den {{WTEnemy|Barrakuda}} im Pool. Springe dann hinein und begib dich kurz zu der Seite mit der etwas helleren Wand. Das ist eine {{WTObject|Geheimtür}}, die sich öffnet. Hervor kommt ein {{WTEnemy|Taucher}}. Rette dich schnell wieder an Land und besiege den Gegner von dort. Schau nun, was sich noch hinter der Geheimtür befindet. Es ist {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Golddrache. Wieder auf dem Deck schaust du dich ein bisschen um. Hier gibt es zwei Nischen. In einer davon liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}, in der anderen (hinter einem {{WTObject|beweglichen Block}}) {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Ziehe den Block dazu entweder zur Seite oder klettere einfach darüber hinweg. Begib dich dann an den Rand zum darunter liegenden Deck. Das aktiviert dort einen {{WTEnemy|Schützen}}, den du von oben bequem erledigen kannst. Falls er zurück schießt, hilft wieder die bewährte Ausweichtaktik. Auf der rechten Seite hüpfst du eine Etage tiefer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gehe hier zu dem vorspringenden Teil des Decks und stelle dich an die Ecke, sodass du den schräg vor dir liegenden Block anvisierst. Springe zurück und dann mit Anlauf hinüber. Mit Anlauf geht es auf den nächsten Block, wo du dich hochziehst. Rechts von dir siehst du den Jadedrachen. Merke dir die Stelle für später, um keine unnötigen Umwege zu machen. Jetzt holst du erst mal Anlauf und springst auf das Dach. Laufe auf die andere Seite rüber und hänge dich dort an die Kante. Unter dir siehst du einen Spalt. Hangele am Dach erst mal nach rechts, wo der Abstand zum Spalt am geringsten ist. Lass dann die Kante los, um den Spalt zu greifen. Hangele nun wieder nach links, bis du dich hochziehen kannst. Du erkennst eine Öffnung in der Felswand, die du mit Anlauf erreichst. Folge dem Weg bis zu einer größeren Höhle mit einer schrägen Wand.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über die vorspringenden Blöcke bahnst du dir deinen Weg nach oben. Beginne ganz links mit dem niedrigsten Block. Der nächste ist etwas weiter rechts oben, den du von der Kante aus erreichst. In gleicher Manier geht es noch einmal in dieselbe Richtung und dann noch einmal links hoch. Rüste dich mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe aus und springe ganz nach oben. Drehe dich sofort nach rechts, denn sogleich kommen {{WTEnemy|zwei Schläger}} auf dich zu gerannt. Ziehe dich während des Kampfes so gut es geht zurück, ohne dabei den Hang runter zu rutschen. Einer der Typen hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Folge nun dem Weg weiter, bis du am Ende leicht rechts das Dach des Schiffs erreichen kannst, wenn du Anlauf nimmst und dich daran hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn du Möglichkeit 1 gewählt hast, dann lies bitte hier weiter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe auf das andere – gleichhohe – Dach hinüber zu der {{WTObject|Falltür}} im Boden. Ziehe eine gute Waffe und tritt auf diese Klappe, um runter zu fallen. Fange sofort an, auf den herannahenden {{WTEnemy|Schläger}} zu schießen. In einer Nische liegt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}. Gehe den Gang entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}}, die sich automatisch öffnet. Die gute Waffe hast du wieder im Anschlag um gleich den {{WTEnemy|Schützen}} draußen aufs Korn zu nehmen. Hier muss es wirklich schnell gehen, denn es ist kaum Platz zum Ausweichen da. Auch er hat {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei. Wenn du es dennoch mit den Pistolen versuchen willst, renne durch die offene Tür nach rechts und springe am Ende in den Graben. Stelle dich dann mit dem Gesicht direkt an die Schiffswand und springe mit gezogenen Pistolen immer wieder nach oben. So wirst du nicht so leicht getroffen. Gehe anschließend noch einmal in den Raum zurück und ziehe die {{WTObject|Kiste}} neben der Tür einmal heraus und dann an der Wand entlang. Dahinter ist ein {{WTObject|Hebel}} versteckt. Benutze ihn, um eine weitere {{WTObject|Tür}} zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Raum und gehe nach rechts durch den schmalen Gang. Am Ende geht es wieder nach rechts bis zur offenen Tür. Nimm aus der dunklen Ecke links im Raum {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mit. Die {{WTObject|Tür}} öffnest du mit dem Kabinen-Schlüssel. Im Zimmer dahinter ist erst mal Vorsicht geboten, denn der Boden ist mit {{WTTrap|brüchigen Bodenplatten}} nur so übersät. Darunter befinden sich tödliche {{WTTrap|Glassplitter}}. Es gibt nur eine sichere Stelle auf der anderen Seite. Renne entweder an der rechten oder an der linken Wand entlang dorthin und drücke den {{WTObject|Schalter}}. Ziehe sofort die Pistolen und renne auf der noch intakten Seite zurück und durch den Gang, wo dir ein {{WTEnemy|Schläger}} entgegen kommt. Ziehe dich so gut es geht schießend zurück oder springe gleich erst mal über ihn hinweg, denn draußen gibt es mehr Platz zum Ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun wieder zu dem schmalen Durchgang mit der Tür, durch die du vorhin herausgekommen bist. Durch den Schalter hat sich die {{WTObject|Tür}} gegenüber geöffnet. Hier geht es eine Treppe hoch, an deren Ende du dich noch zweimal hochziehst. Der Weg führt dich nach links in eine Höhle. Am anderen Ende steigst du eine Stufe hoch. Drehe dich um und schau nach oben. Dort ist ein noch höherer Block, auf den du gelangst, indem du dich an die Kante der Stufe stellst und dich nach einem Sprung daran hochziehst. Drehe dich abermals um, hol Anlauf und springe über den Abgrund. Hier gibt es ein Loch im Boden. Springe hinunter und lande auf einem rostigen Dach. Hier liegt ein {{WTItem|Lager-Schlüssel}}. Rutsche rechts oder links vom Dach und achte dabei darauf, auf dem oberen Deck zu landen, sonst wird es schmerzhaft. Hüpfe anschließend noch eine Etage tiefer. Jetzt stehst du wieder auf der Ebene mit den Lüftungsschächten. Hattest du vorher den kurzen Weg gewählt, musst du gleich noch mit einigen Gegnern fertig werden. Ansonsten geht es jetzt schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Falls du dich vorhin für die kurze Variante entschieden hattest, läufst du bei den Lüftungsschächten an der Kante entlang, um weiter unten einen Flammenwerfer aufmerksam zu machen. Besiege ihn von hier aus. Gehe links die Stufen hinab und locke ebenfalls unten einen Schläger heraus, den du ebenfalls erledigst. Gehe die Treppe wieder rauf und wiederhole das Ganze auf der anderen Seite. Sind alle Gegner hinüber, rutschst du auf einer Seite hinab und gehst du dem Pool, wo du einen Barrakuda erschießt. Im Wasser gibt es eine Geheimtür, die sich beim Nähern automatisch öffnet. Ein Taucher mit Harpune kommt heraus, also gehst du schnell wieder an Land, wo du ihn besser besiegen kannst. Tauche anschließend noch mal ab und hole Geheimnis 2, den Golddrachen, aus dem Versteck. Wieder an Deck suchst du die beiden Nischen, wo du 1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition bzw. 2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition (hinter einem beweglichen Block versteckt) findest. Gehe mit gezogenen Waffen zur Kante und nach links, wo weiter unten ein Schütze herumläuft, den du schnell erschießen solltest, bevor er dich trifft. Unten gibt es nichts zu holen. Doch auf der anderen Seite hüpfst du eine Etage runter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Hast du schon den langen und schweren Weg hinter dir, springst du einfach hinunter und dann auf der rechten Seite noch eine Etage tiefer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zum vorspringenden Teil und dort in die rechte Ecke. Mit Anlauf springst du auf den Block schräg vor dir. Mit Anlauf und Hochziehen erklimmst du über den nächsten Abgrund. Rechts von dir ist das letzte Geheimnis schon fast in Reichweite. Springe von der Kante aus mit Anlauf hinüber und halte dich fest. Hangele dich nach rechts und ziehe dich bei den {{WTTrap|Glasscherben}} hoch. Gehe langsam hindurch und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}}, den Jadedrachen, mit. Wenn du alle drei Drachen gefunden hast, liegen noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Granaten}} dabei. Durch die Scherben geht es wieder vorsichtig zurück und dann nach unten. Noch weiter unten rechts haben sich inzwischen zwei {{WTEnemy|Granatwerfer}} positioniert, die du jetzt beseitigen solltest, sonst bekommst du gleich einen Satz heiße Ohren. Laufe über das Deck zurück zum Anfang des Levels und springe dort wieder durch eines der Fenster ins Wasser. Durch die Unterwasserhöhle gelangst du wieder zu dem verrosteten Teil, wo du das Schiff anfangs betreten hattest. Begib dich rechts herum und gehe immer an der Wand entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}} im Fels. Diese öffnest du mit dem Lager-Schlüssel. In dem kleinen Raum dahinter steht auf dem Boden ein {{WTItem|Seraph}}. Nimm ihn an dich und der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zwischensequenz zeigt, wie du nach Tibet fliegst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|pbieZrGRp3o|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111250</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111250"/>
		<updated>2026-10-03T09:58:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 7: „40 Faden“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
{{GesperrterArtikel}}&lt;br /&gt;
{{SolutionSpoilerWarning|Autor=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ausführlich|Text=Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Raumnummern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=Tomb Raider Collector}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 28 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatikpistolen und Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpune und Pfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrotflinte und Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzis und Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (gelb, rot und grün))&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 33 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerferm]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|Fässer]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Propeller|Propeller]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|bewegliche Blöcke]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltüren]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fenster|Fenster]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hilfe, ich wurde ausgeraubt!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough27.jpg|300px|thumb|left|Wo bin ich denn hier gelandet? Und wo sind meine Waffen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als du wieder zu dir kommst, hat man dich all deiner Waffen beraubt. Glücklicherweise durftest du Munition und Medizin behalten. Du befindest dich in einem Lagerraum (1), der voller Kisten ist. Du kannst durch eine Scheibe nach draußen in einen großen Raum schauen, in dem das Wasserflugzeug geparkt ist. Vorerst hast du aber keine Möglichkeit, dorthin zu gelangen, denn du wurdest als Gefangene natürlich eingeschlossen. Du solltest dich also zunächst im Raum umschauen. Bei der genaueren Inspizierung findest du {{WTObject|mehrere bewegliche Kisten}}, die du daran erkennst, dass das Fiamma-Nera-Symbol darauf schon ziemlich verwittert ist. Ziehe als Erstes die Kiste in der hintersten Ecke zweimal heraus. Wenn du darüber hinweg kletterst, kommst du zu einem Hebel. Dieser öffnet (allerdings nur für sehr kurze Zeit) den Ausgang. Du musst also schnell sein und deshalb zunächst den Weg freiräumen. Beginne mit der eben schon bewegten Kiste, die du noch einmal nach außen schiebst. Sie sollte dann ganz in der Ecke stehen. Begib dich nun zur Glasfront, stell dich mit dem Rücken zu dieser und schiebe die Kiste, die dem Fenster am nächsten ist, einmal von dir aus gesehen nach rechts. Damit kommt eine weitere Kiste zum Vorschein, die du einmal herausziehst. Klettere darüber hinweg und schiebe sie noch einmal in Richtung der Fensterfront. Damit ist der Weg frei. Gehe also zum {{WTObject|Hebel}} zurück. Sobald du ihn betätigt hast, brichst du mit der Umsehen-Taste die kurze Zwischensequenz ab, führst eine Rolle aus und rennst den Weg entlang. Er führt dich erst linksherum, dann nach rechts und schließlich durch die {{WTObject|Tür}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du nach draußen trittst, löst du einen Alarm aus. Du bist unbewaffnet, also solltest du erst einmal sämtlichen Gegnern auf deinem Weg ausweichen. Jetzt hast du außerdem die Möglichkeit, den Level ein wenig abzukürzen. Dadurch geht dir allerdings ein Geheimnis verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abkürzung:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wende dich nach links und renne durch die {{WTObject|Tür}} am anderen Ende der Fensterfront. Im Gang kommen dir zwei Kerle entgegen, über die du springst. Vermeide es, die Rampe (7) zu betreten. Dort liegen {{WTTrap|Fässer}}, die dich bei Annäherung einfach überrollen! Am Ende führt der Weg nach rechts ein paar Stufen hoch. Dahinter liegt ein Raum mit einer Glasfront (8). Renne einfach darauf zu. Sobald du die Scheibe erreichst, machst du eine Rolle … und stehst auf der anderen Seite. Wenn das nicht klappt, kannst du auch warten,&#039;&#039; &#039;&#039;bis die Gegner zu dir aufschließen. Einer der beiden ist bewaffnet. Wenn er auf dich schießt, weiche aus, sodass die {{WTObject|Scheibe}} zu Bruch geht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Einmal draußen, rennst du den Sims entlang in Richtung der Nase des Flugzeugs. Am Ende des Wegs springst du diagonal zu ebendieser hinüber. Drehe dich dazu im Sprung ein wenig nach rechts, um am Geländer vorbeizukommen. Überquere das Flugzeug bis zu der {{WTObject|Falltür}}, die beim Betreten aufklappt und dich so nach innen fallen lässt. Hier findest du deine {{WTItem|Pistolen}}. Über die {{WTObject|Leiter}} geht es wieder nach draußen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough28.jpg|300px|thumb|right|ALARM! Die Gefangene will fliehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der normale Weg führt dich zunächst ins Wasser (2). Tauche unter dem Flugzeug hindurch, aber nicht zu weit nach rechts. Dort dreht sich am anderen Ende des Beckens ein {{WTTrap|Ventilator}}, der einen starken Sog verursacht und dich in den Tod zieht. Links neben dem Ventilator befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Vorher kannst du evtl. auch an der Oberfläche Luft holen. Daraufhin öffnet sich rechts der Falle eine {{WTObject|Klappe.}} Schwimme nicht direkt dorthin, sondern in einem weiten Bogen. Umrunde dazu die kleinen Fässer auf dem Boden, dann bleib immer dicht an der Wand. Versuche auf keinen Fall, jetzt schon das Geheimnis hinter dem Ventilator zu holen. Das ist im Moment unmöglich. Tauche stattdessen in den Tunnel (3), folge ihm bis zum Ende und hole dort an der Oberfläche Luft (4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es einen Weg ins Trockene, doch zunächst solltest du dir den Jadedrachen holen, der sich hinter dem Ventilator befindet. Tauche noch mal kurz ab. Hier unten gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der im Gang eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Hole noch einmal tief Luft und nimm denselben Weg zurück. Kurz vor dem großen Becken mit dem Ventilator tauchst du durch das neue Loch im Boden in den Gang hinein, der nach rechts führt. Nimm oben (5) vorsichtig {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Jadedrachen, mit, mache dann sofort eine Rolle und schwimme zurück. Achte dabei unbedingt auf den Ventilator! Falls deine Luft knapp wird, tauchst du im großen Becken auf (immer an der Wand bleiben wegen des Sogs). Dann geht es zu der Stelle zurück, an der du vorhin den Hebel gezogen hast (4). Jetzt kannst du endlich aus dem Wasser klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dem Gang (6) folgst, kommst du wieder in den Raum mit dem Pool und dem Flugzeug (2). Der Weg führt dich nach rechts. Springe über die Lücke im Sims und eile an den Fenstern vorbei. Drinnen befindet sich ein {{WTEnemy|bewaffneter Gegner}}, der dich sehen und auf dich schießen könnte. Ganz am Ende des Stegs lässt du dich fallen und drückst einen {{WTObject|Schalter}}. Er öffnet eine {{WTObject|Klappe}} auf der Unterseite des Flugzeugs. Springe ins Wasser und tauche hinein. Mit einem {{WTObject|Knopf}} schaltest du den Motor aus und bringst somit die Propeller zum Stehen. Wenn du durch eines der Gitter hier schaust, siehst du deine Pistolen liegen. Die holst du dir gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche wieder in den Pool und durch den Gang neben dem Ventilator. Folge abermals dem ganzen Weg bis zu der Stelle, wo du an Land klettern kannst. Durch den Gang mit dem Metallboden geht es erneut in den Raum, wo du an der Fensterfront vorbei bis zu dem Schalter läufst (auf halbem Weg wieder über die Lücke springen). Gehe nun den Steg entlang, der zur Tragfläche führt. Stelle dich ganz links an die Kante, hole Anlauf und springe hinüber. Halte dich an der Tragfläche fest und ziehe dich hoch. Von hier aus gelangst du auf das Dach des Flugzeugs. Dort befindet sich eine graue {{WTObject|Falltür}}, durch die du ins Innere fällst. Vor dir liegen deine treuen {{WTItem|Pistolen}}, mit denen du dich endlich wieder bewaffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst dir den Weg mit den Knöpfen auch sparen und wie oben bei der Abkürzung beschrieben ins Flugzeug gelangen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erst sieht er die Gelbe, dann die Rote Karte – Platzverweis für Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|300px|thumb|left|Die Rotoren stehen still.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du dich auch den {{WTEnemy|beiden Gegnern}} stellen, die vorhin schon aufmerksam geworden sind. Klettere wieder aus dem Flugzeug und spring ins Wasser. Tauche bzw. schwimme in Richtung der Tür, durch die du zuvor den Lagerraum verlassen hast. Nähere dich dabei dem Sims von rechts, damit du nicht vorzeitig durch die Scheiben entdeckt wirst. Steige nun aus dem Wasser und ziehe sofort die Pistolen, denn die Kerle lassen nicht lange auf sich warten. Einer der beiden schießt, also solltest du den zuerst erledigen. Bleibe möglichst gut in Bewegung, doch falle nicht ins Wasser. Einer der Gegner hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei, der andere eine {{WTItem|gelbe Schlüsselkarte}}. Folge dem Gang, aus dem sie kamen, wobei du die Rampe mit den {{WTTrap|Fässern}} (7) meidest, und gehe die Treppe hinauf. Stecke die Karte in den {{WTObject|Slot}} an der Wand rechts vom Fenster (8). Eine {{WTObject|Tür}} öffnet sich. Im Raum dahinter (9) betätigst du als allererstes den {{WTObject|Schalter}} an der Wand, worauf endlich der nervige Alarm abgestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich nun zunächst nach rechts und folge dem Gang bis zum Ende. Dort findest du eine {{WTObject|Tür mit einem Handrad}}. Du kannst sie öffnen, indem du einfach daran drehst. Sobald du den Raum dahinter (9) betreten hast, führst du eine Rolle aus und ziehst die Pistolen, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}} erscheint an der Tür. Von ihm bekommst du ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}. Auch im nächsten Raum (10) begegnet dir ein weiterer dieser {{WTEnemy|Schläger}}. Er kommt durch die Tür oberhalb der Rampe und hat sogar ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Die Tür oben fällt wieder zu, deswegen öffnest du hier die andere {{WTObject|Tür mit dem Handrad}}. Wie nicht anders zu erwarten, lauert auch hier ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, wieder mit einem {{WTItem|großen Medi-Pack}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der von ihm bewachte Raum (11) entpuppt sich als echte Fundgrube. Sammle auf dem Tisch und auf der Bank alles ein. Insgesamt kannst du hier {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} einsammeln. Und es kommt noch besser: Im Schlafraum (12) nebenan findest du die {{WTItem|Automatikpistolen}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und die {{WTItem|Harpune}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} in zwei der Doppelstockbetten. Am ersten Bett links oben (vom Eingang aus gesehen) befindet sich außerdem ein {{WTObject|Schalter}}, der eine {{WTObject|Klappe}} zum Lüftungsschacht in der Decke öffnet, allerdings nur für eine kurze Zeit. Drücke sofort die Umsehen-Taste, um die Sequenz abzubrechen, rolle herum, renne einfach schräg von der Kante hinab zum anderen Ende des Gangs hin. Erklimme das obere Bett auf der rechten Seite, drehe dich um und springe zur Kante der Öffnung, bevor sich die Klappe wieder schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough30.jpg|300px|thumb|right|Du kannst dich noch so lasziv räkeln, ich komme nicht in deine Koje!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du es geschafft, folgst du dem Gang um die Ecke, wo dann eine Rampe nach unten führt. Sei vorsichtig und rutsche auf alle Fälle rückwärts hinab, damit du dich unten festhalten kannst. Ansonsten überlebst du den Sturz nicht. Über eine {{WTObject|Leiter}} kletterst du sicher in den Raum (13) hinunter. Hier gibt es eine weitere {{WTObject|Leiter}}, vor der sich aber {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. An der gegenüberliegenden Wand kannst du {{WTObject|zwei Kisten}} bewegen. Ziehe die rechte (also vom Eingang weiter entfernte) heraus und schiebe sie an die Wand gegenüber dem Luftschacht. Nun ziehst du auch den zweiten Block heraus, sodass er neben der Leiter steht. Ziehe ihn einmal von der Leiter weg, gehe in die dadurch entstandene Nische und schiebe ihn dann von dort aus ans Feuer. Klettere auf die Kiste und springe mit Anlauf über die Fallen hinweg zur Leiter hin, wo du nach oben kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Gang musst du es mit einem {{WTEnemy|Mechaniker}} aufnehmen, der eine {{WTItem|rote Karte}} dabei hat. Diesen solltest du möglichst schon von Ferne beharken, damit er dir gar nicht erst zu nah kommen kann. Kurz vor der Treppe befindet sich links eine weitere {{WTObject|Leiter}} nach oben. Über sie erreichst du eine Plattform an der Spitze des Bohrturms (14), auf der du {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Silberdrachen, findest. Es geht wieder hinunter, dann die Treppe hinauf und den Gang entlang bis zum kleinen, mit Wasser gefüllten Raum (4), in dem du eher schon warst. Hüpfe ins kühle Nass, klettere auf der anderen Seite wieder heraus und begib dich wieder zum Flugzeug (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Kartenspiel geht weiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Sims aus gelangst du über die {{WTObject|Fenster}} am schnellsten wieder in Raum 8. An dem Knopf, der den Alarm deaktiviert hat, hältst du dich diesmal links. In einem Raum mit Rohren an den Wänden (15) stößt du auf einen {{WTEnemy|schwer bewaffneten Wachmann}} mit seinem {{WTEnemy|Hund}}. Locke sie am besten kurz an und ziehe dich springend bis nach unten zum Schalter zurück. Dort kannst du den schnelleren Hund dann leicht im Rückwärtsspringen eliminieren. Wenn sein Herrchen erscheint, solltest du ihn ebenfalls aus dem Springen heraus eliminieren, um möglichst wenig Schaden zu nehmen. Ist er besiegt, kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} an dich nehmen. Nähere dich nun im Raum vorsichtig der Rampe. Am oberen Ende siehst du schon mehrere {{WTTrap|Fässer}} liegen, die natürlich irgendwann losrollen. Sobald das passiert, springst du zurück und dann nach links in die Ecke. Danach kannst du die Rampe unbeschadet hinauflaufen und die rote Karte einsetzen, um die {{WTObject|Tür}} dort zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Raum dahinter (16) betrittst, wirst du gleich von drei Gegnern angegriffen. Außerdem wird wieder ein Alarm ausgelöst. Renne nicht überstürzt hinein, sondern nur so weit, bis du den {{WTEnemy|bewaffneten Söldner}} auf der linken Seite anvisieren kannst. Von der Tür aus kannst du ihn gut besiegen. Wenn er erledigt ist, solltest du sofort auf seine Plattform hinüberspringen. Dort können dir die {{WTEnemy|zwei Mechaniker}} nichts anhaben, von denen einer sogar hinter dir aufgetaucht ist. Dafür hast du von hier aus leichtes Spiel mit ihnen. Es kann aber sein, dass einer nach draußen in den Gang rennt und du ihn auf die übliche Art und Weise zurücklocken musst. Wenn alle drei besiegt sind, kannst du sie durchsuchen und findest insgesamt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} (vom Kerl auf der Plattform), {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} und ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough31.jpg|300px|thumb|left|Was sich wohl in diesem Tank befindet?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere anschließend wieder auf den Sims, auf dem der Typ mit der Schrotflinte liegt. Du musst den {{WTObject|beweglichen Block}} in der hinteren Ecke nun so schieben bzw. ziehen, dass er am Ende ganz vorn auf dem herausragenden Steg unterhalb der Öffnung in der Wand landet. Dazu sind einige Umwege nötig. Schiebe ihn zunächst einmal hinein, ziehe ihn vom Steg aus dann heraus und gib ihm von hinten noch einen weiteren Schubs. Klettere zum Schluss auf die Plattform auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf springst du jetzt zum Block hinüber, an dem du dich hochziehst. Von hier aus kannst du die Öffnung erreichen. Von der hinteren Ecke des Blocks springst du leicht schräg zur Kante, an der du dich festhältst und in den Gang hochziehst. Hinter der nächsten Ecke lauert ein {{WTEnemy|Söldner}}, also ziehe rechtzeitig die Pistolen. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Der Kerl kam aus einem Raum mit einer verschlossenen Tür und einem grünen Kartenschlitz (17). Mit dem gut getarnten {{WTObject|Hebel}} an der gegenüberliegenden Wand aktivierst du eine Pumpe, die im Nachbarraum (18) Wasser von einem Becken in ein zweites pumpt. Gehe wieder zurück, bis du dich rückwärts in den Raum mit den Metallgittern (16) hinunterlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere auf das Gitter, hinter dem du die gelben Wassertanks siehst. Dorthin schwimmst du jetzt (18). Gehe an Land und springe über die Rohre auf der rechten Seite (nicht zu dicht herangehen, da du sonst daran hängen bleibst), um dahinter auf einem erhöhten Block zu landen. Die Rampe ist für Lara leider zu schräg, du musst also nach oben hüpfen. Dort befindet sich ein weiterer {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Falltür}} im Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17). Schwimme und klettere den ganzen Weg dorthin zurück. Lass dich in das Loch hinunter und schlittere die lange Rampe hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich nun auf einem Sims in einem riesigen Raum (19), dessen Grund mit Wasser gefüllt ist. Gehe zunächst nach rechts bis zum Ende und sieh dich um. Evtl. kannst du hier schon zwei Söldner sehen, die du aber von dieser Position aus nicht anvisieren kannst. An der rechten Wand befindet sich (ebenfalls im ungünstigen Winkel) ein Glasfenster. Auf dem Sockel eines Pfeilers siehst du den Golddrachen. Im Wasser schwimmen {{WTEnemy|zwei Taucher}} umher, evtl. kannst du sie von hier oben schon erwischen. Gehe dazu mit gezogenen Pistolen an verschiedene Stellen des Stegs und schieße, sobald du einen im Visier hast. Achtung, sie schießen mit ihren Harpunen auf dich. Wenn sie sich nicht blicken lassen, locke sie durch kurzes „Herunterhängen“ an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt empfiehlt es sich zu [[speichern]], da du bei den folgenden Hüpfaktionen doch leicht ins Wasser fallen kannst. Es gibt alternativ auch eine {{WTObject|Leiter}}, über die du immer wieder nach oben gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprung ins kalte Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchquere den Raum im Uhrzeigersinn, also gehe – vom Eingang aus gesehen – nach links. Mit Anlauf erreichst du das nächste Gitter, wo du dich hochziehst. Dasselbe machst du am anderen Ende dieser Plattform, wobei du dich leicht nach links drehen musst, um sie zu erreichen. Aus dem Stand hüpfst du nun auf das Gitter zwischen der Säule und der Wand rechts. Ziehe die Pistolen und mache von der Mitte aus einen Seitwärtsschritt nach links zur Ecke, um den {{WTEnemy|Wachmann}} in dem Bereich rechts hinter der Wand ins Visier zu bekommen. Von hier aus kannst du ihn leicht erledigen, ohne selbst verletzt zu werden. Springe danach schräg auf die nächste kleine Plattform an der Wand. Mit Anlauf geht es zur gegenüberliegenden Wand hinüber, wo du auf den eben besiegten Gegner zugehst. Doch bevor du seine {{WTItem|Schrotflinte}} nimmst, ziehst du die Pistolen und drehst dich nach rechts, denn hinter den Säulen läuft ein weiterer {{WTEnemy|Söldner}} herum, den du von hier aus aber schon erwischen solltest. Zu ihm gelangst du ebenfalls mit Anlauf und Springen. Er hat passend {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Doch auch hier brauchst du schon wieder die Pistolen, denn du siehst in einiger Entfernung schon den nächsten {{WTEnemy|Söldner}}. Auch diesen kannst du schon bequem von hier aus eliminieren. Mit Anlauf springst du auf das Gitter an der Wand. Beachte weiter oben rechts den Durchgang, den du später noch brauchen wirst. Doch zunächst bleibst du in diesem Raum und setzt deinen Weg in Richtung des zuletzt besiegten Gegners fort. Du musst bis dahin noch zwei Lücken überqueren und während des letzten Sprungs musst du dich in der Luft leicht nach links drehen. Der Kerl selbst hat nichts Nützliches dabei, doch in einer Vitrine liegt die gesuchte {{WTItem|grüne Karte}}. Zerstöre die {{WTObject|Scheibe}} mit den Pistolen und greif dir den Gegenstand. Dadurch wird ein Alarm ausgelöst, den du ignorierst, denn jetzt solltest du dich auf den Weg zum Geheimnis machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough32.jpg|300px|thumb|right|Warte, ich komme runter!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe mutig in die Tiefe, um auf Tauchstation zu gehen. Dein Ziel ist der Golddrache, der auf dem Sockel des Pfeilers hier steht. Falls du vorhin die beiden Taucher noch nicht besiegt hast, solltest du dich jetzt vor ihnen in Acht nehmen. Klettere auf den Sockel und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}} mit. Wenn du alle drei Drachen beisammen hast, gibt es hier als Belohnung noch die {{WTItem|Uzis}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Bevor du dich damit beschäftigst, solltest du aber eine Runde um den Pfeiler laufen, um die {{WTEnemy|beiden versteckten Mechaniker}} auftauchen zu lassen. Entweder besiegst du sie hier und ziehst dich dabei immer wieder ins Wasser zurück, oder du schwimmst zu einem anderen Pfeilersockel, um sie von dort aus zu erledigen. Einer von ihnen hinterlässt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist es Zeit, diesen Ort zu verlassen. Schwimme dazu auf die andere Seite des großen Raumes, wo eine {{WTObject|Leiter}} aus dem Wasser führt. Sie ist etwas versteckt hinter dem Betonpfeiler. Oben angekommen, kannst du dich nach rechts auf die Plattform fallen lassen. Springe über die ganzen Gitter wieder zu der Stelle mit der Öffnung ganz oben in der Wand (nahe der Nische mit der grünen Karte). Zuerst geht es also mit Anlauf und Festhalten auf den L-förmigen Steg, dann an dessen Ende aus dem Stand und mit Festhalten weiter zu dem Gitter, das rechts um die Ecke führt. Passiere hier den Pfeiler und springe mit Anlauf leicht nach rechts zu dem Sims an der Wand. Stelle dich unter die Öffnung und springe nach oben, halte dich an der Kante fest und ziehe dich in den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg führt über mehrere Rampen nach oben bis zu einer {{WTObject|Leiter}}. Auch diese kletterst du hoch. Am Ende der kurzen Passage befindet sich ein Loch im Boden. Hüpfe mit gezogenen Pistolen hinab, denn du landest zwar wieder in bekanntem Gebiet, aber aus dem Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17) kommt ein neuer {{WTEnemy|Mechaniker}} gestürmt, der dir ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} hinterlässt. Setze die Karte nun ein, um die {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Dies scheint erst einmal keinen wirklichen Nutzen zu haben, aber wenn du mithilfe des  {{WTObject|Hebels}} das Wasser im Nachbarraum (18) wieder in das hintere Becken pumpst, kannst du durch den dortigen Gang schwimmen. Hole noch einmal tief Luft und tauche ab. Der Gang führt dich zu einem Gitter, das du mit dem {{WTObject|Unterwasserhebel}} daneben öffnest. Schwimme weiter, bis du endlich auftauchen kannst. Wenn du die Stufen (20) erklimmst, beendest du den Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|37KryrlxlFA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 31  ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Granatwerfer und Granaten|Granaten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpunenpfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16 und M16-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (blau und rot), [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chips]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 34 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerfern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
NPCs: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bruder Chang|Bruder Chang]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säure]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|beweglicher Block]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkästen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Level hat im Deutschen einen merkwürdigen Namen bekommen. Im Englischen heißt er „The Diving Area“. Also wäre eine Übersetzung mit „Die Tauchzone“ sicher besser gewesen, besonders weil du am Ende dieses Abschnitts dir entsprechende Ausrüstung schnappst und dich auf einen Tauchgang zum Wrack der Maria Doria begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Sache hat eindeutig einen Haken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough33.jpg|300px|thumb|left|Der Schuss hat sich wirklich unabsichtlich gelöst, Jungs!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge zunächst den Stufen (1) zu einem Raum mit einem großen Wasserbecken (2), in dem du einen Unterwasserhebel erkennst. Begib dich jedoch noch nicht leichtsinnig hinein, denn der {{WTTrap|Ventilator}} auf der linken Seite würde dich ansaugen und in Stücke hacken. Stattdessen nimmst du Anlauf und springst über den Abgrund hinweg zur {{WTObject|Leiter}}. Klettere hoch, ziehe dich in den Gang und folge diesem bis zu einem {{WTObject|Schalter}}. Der schaltet den Ventilator ab. Jetzt kannst du zurück und ins Wasser springen. Tauche hier zunächst zwischen den Rotorblättern hindurch, denn dahinter befindet sich eine lange Passage, an deren Ende du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}} (4) einsammelst. Dreh dich sofort um und begib dich zurück, um erst einmal Luft zu holen. Nun ist der {{WTObject|Unterwasserhebel}} dran, der gegenüber des Ventilators eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Zieh dich an der Metallplattform an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Tür erreichst du einen Raum mit einem weiteren Wasserbecken und zwei Schienen, an denen Kranhaken hin- und herfahren (5). Auf der anderen Seite lauern {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Du kannst sie zwar von hier aus anvisieren, doch das ruft auf deiner Seite einen {{WTEnemy|Wachmann}}, einen {{WTEnemy|Söldner}} und einen {{WTEnemy|Dobermann}} auf den Plan, die sich von links nähern. Da du hier wenig Ausweichmöglichkeiten hast (der Gang ist ziemlich niedrig und mit einer Flucht zurück ins Wasserbecken kannst du sie ebenfalls nicht abhängen), bleiben Blessuren nicht aus. Am besten hat bei mir folgende Variante funktioniert: Schieße zunächst in den Raum hinein und locke die Gegner damit heraus. Dann ziehst du dich rückwärts in den Gang zurück und erledigst dabei den Hund, der als erstes auftaucht. Halte dann immer auf die beiden Schützen (evtl. kannst du hier auch die Schrotflinte benutzen), sobald sie um die Ecke kommen, und versuche gar nicht erst, mit Sprüngen auszuweichen. Von den Gegnern erhältst du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Falls du im vorhergehenden Level die {{WTItem|Uzis}} nicht gefunden hast, liegen sie jetzt hier. Wenn du willst, kannst du noch die beiden Schläger auf der anderen Seite erledigen. Sie verziehen sich jedoch immer wieder nach hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes musst du über das Wasserbecken, natürlich ohne dabei vom {{WTTrap|Kranhaken}} erwischt zu werden. Stelle dich an die gelbe Kante und schaue gerade auf den Kran und den Block darunter. Wenn der Kran wegfährt, springst du aus dem Stand hinüber und hältst dich am Block fest. Hangle ganz nach rechts und zieh dich hoch. Drehe dich nach links und pass dabei auf, nicht zu weit aus der Ecke herauszutreten. So sollte der Haken an dir vorbeischwingen. Wenn der Haken wieder wegschwingt, nimmst du Anlauf und springst zu dem anderen Block hinüber. Hier folgt dasselbe Spiel: ganz nach links hangeln und hochziehen. Drehe dich nach rechts. Mit Anlauf geht es zur anderen Seite des Beckens hinüber. Falls du ins Wasser fällst, gelangst du über einen Tunnel wieder zurück zum Ausgangspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du die beiden Mechaniker noch nicht erledigt hast, musst du sie jetzt erledigen. Sie hinterlassen ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Dann geht es in den nächsten Raum (6), wo du erst einmal speichern solltest. Hier befindet sich eine lange Rutsche, in der du ziemlich mittig ein Loch erkennen kannst. Schlittere an dieser Stelle rückwärts hinunter, um sicher in einer Grube zu landen, wo du {{WTSecret|Geheimis 1}} (den Steindrachen) findest. Klettere wieder hinaus und rutsche die Rampe weiter hinunter bis zum Ende. Spring dort im letzten Moment ab und drücke dabei nicht die Handlungstaste. Du solltest am Rand der Metallplattform auf der anderen Seite des Säurebeckens landen. Eventuell wirst du dabei aber durch die aufsteigenden Blasen der {{WTTrap|Säure}} leicht verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough34.jpg|300px|thumb|right|Und das soll die Tiefe sein? Dass ich so viel klettern muss, ist eher die Höhe!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach links geht der Gang weiter, wo du eine fast endlos lange {{WTObject|Leiter}} erreichst. Auch wenn man in der Sequenz eine Öffnung in der gegenüberliegenden Wand sieht, solltest du nicht versuchen, sie aus dem Klettern zu erreichen. Du wirst später auf einfacherem Weg dorthin gelangen. Klettere stattdessen bis ganz nach oben und lass dich dann in den Gang rechts fallen. Im nahegelegenen Raum (7) findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Außerdem befindet sich hier ein Loch im Boden, in dem du unten bereits eine Rampe erkennen kannst. Wähle jetzt am besten die Schrotflinte als Standardwaffe und speichere ab. Hänge dich dann rückwärts an die Kante, die sich am oberen Ende der Rampe befindet. Lass dich fallen und drücke gleich die Handlungstaste, damit du dich unten festhältst. Achte jetzt auf den {{WTEnemy|Wachmann}} und ziehe dich immer wieder hoch, wenn er sich direkt in deiner Ecke aufhält. Wenn er sich nach hinten begibt, lass kurz los und halte dich gleich wieder an der nächsten Plattform fest. Ziehe dich schnell hoch, zücke deine Waffe und feuere sofort aus allen Rohren auf ihn. Er lässt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} fallen. Falls du die {{WTItem|Automatiks}} bisher noch nicht gefunden hattest, kannst du sie hier anstelle der Munition abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich nach links bis zu der kaputten Stelle des Geländers. Wenn du nach unten blickst, siehst du eine Nische, in der ein Gegenstand liegt. Stelle dich direkt an die Lücke und richte dich auf die kleine Plattform aus. Nimm Anlauf und spring. Du landest auf der abschüssigen Stelle an der Wand und schlitterst direkt in die Nische. Nimm die {{WTItem|blaue Karte}} mit. Rutsche nun weiter bis ganz nach unten und ziehe dich dann links an der Kante hoch. Der Gang führt dich zu einem Abgrund mit einer {{WTObject|Leiter}} auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Halte dich an der Leiter fest. Es ist dieselbe lange Leiter, die du eher schon einmal hinauf gestiegen bist. Das tust du jetzt wieder und folgst dem gleichen Weg wie vorhin durch das Loch und die Rampe hinunter bis zu dem Metallsteg, auf dem vorhin der Killer auf dich gewartet hat. Hier befindet sich eine {{WTObject|Tür}} mit einem {{WTObject|blauen Kartenschlitz}}, wo du die Karte einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von heißen Typen und Wasserratten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough35.jpg|300px|thumb|left|Come on baby, light my fire!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Gang betrittst, öffnet sich auch die nächste {{WTObject|Tür}}. Spätestens jetzt solltest du die Waffen ziehen und noch einmal speichern. Es folgt ein Rundgang (8), auf dessen rechter Seite {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} lauern. Auch von links kommen etwas später {{WTEnemy|zwei Hunde}}, gefolgt von einem gefährlichen {{WTEnemy|Bösewicht mit einem Flammenwerfer}}. Wende dich am besten direkt nach rechts. Sobald du um die erste Ecke gehst, fängst du schon an zu schießen. So kannst du die beiden Hunde sogar schon mit den Pistolen erledigen. Halte dich keinesfalls lange auf, denn inzwischen sind in der Regel auch schon die anderen beiden Tiere im Anmarsch. Laufe und springe einfach weiter geradeaus, um Platz zwischen dich und die Verfolger zu bringen. Dann ziehst du deine Waffen, machst einen Drehsprung und schießt auch diese Dobermänner nieder. Auf jeden Fall musst du dich vor dem Flammenwerfer in Acht nehmen, der als Nächstes auftaucht, denn hier gibt es kein Wasser in der Nähe, wo du dich im Notfall löschen könntest. Halte den Kerl also unbedingt auf Abstand! Du kannst auf ihn z.&amp;amp;#x202F;B. mit einer guten Waffe hinter einer Ecke warten, dann über ihn hinwegspringen und ihn mit ein paar gezielten Schüssen niederstrecken, ohne dass er zum  „Feuern“ kommt. Oder du empfängst ihn in einem Gang und beschießt ihn schon, sobald er um die Ecke kommt und noch in ausreichender Entfernung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Gegner erledigt sind, schaust du dich genauer um. Es gibt hier {{WTObject|zwei Türen}}, die sich mit einem {{WTObject|Handrad}} öffnen lassen. Öffne jene, die sich vom Eingang aus gesehen direkt gegenüber befindet. Führt der Weg dahinter nach oben, ist es die falsche. Ziehe drinnen die Waffen und erledige einen {{WTEnemy|Mechaniker}} (dabei einfach in den Gang zurückziehen). Auf der rechten Seite des nun folgenden Raumes (9) befindet sich ein Wasserbecken. Weiterhin gibt es eine Kreissäge, hinter der eine rote Karte liegt, einen verschiebbaren Block mit einem Sicherungskasten dahinter, eine verschlossene Tür, einen Kontrollraum mit zwei Gegnern und einen Betonblock, der an einem Kran von der Decke hängt. Interessant ist für dich erst mal nur das Wasser. Springe hinein und tauche in den Gang links von dir (10). Da wartet ein {{WTEnemy|Taucher}}, den du entweder sofort mit der Harpune besiegen kannst oder von Land aus, indem du schnell wieder den Rückweg antrittst. Wenn der Weg frei ist, holst du tief Luft und tauchst erneut in den Gang. Am Ende befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du betätigst. Mit einer Rolle drehst du dich fix um und schwimmst nach rechts durch das eben geöffnete {{WTObject|Gitter}}. Folge dem Gang zweimal nach rechts und ziehe dann auf halbem Weg links von dir den nächsten {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der außerhalb eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Tauche weiter durch den Tunnel, der immer wieder rechts abbiegt. Bald erscheint ein {{WTObject|Gitter}} vor dir, das sich automatisch öffnet, wenn du dich näherst. Gleich hast du es geschafft. An der Gabelung geht es nach links und wieder hinaus in das große Becken. Jetzt kannst du endlich nach oben und Luft holen. Begib dich wieder an Land, verlasse den Raum und gehe im Rundgang zu der anderen {{WTObject|Tür}} mit dem Rad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36.jpg|300px|thumb|right|Ein Hubschrauberlandeplatz in der Tiefe???]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine lange Treppe führt hinauf zu einem Hubschrauberlandeplatz (11). Lauf nicht vorschnell hinaus, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}} kommen angelaufen. Eine gute Waffe ist hier hilfreich, da du im schmalen Gang nicht viel Platz zum Ausweichen hast. Du erhältst von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Der Hubschrauber hebt bei Annäherung ab, aber das soll dich nicht stören, denn du musst in den nächsten Raum dahinter (12). Hier gibt es links einen Gang, in dem {{WTTrap|zwei Feuerfallen}} lodern. Links davon befindet sich ein {{WTObject|Knopf}}, rechts ein {{WTObject|Hebel}}. Der Hebel löscht die erste Flamme für eine gewisse Zeit. Ziehe ihn und laufe einfach in den Gang. Eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich und lässt dich nach unten fallen. Drücke nun einmal kurz die Pfeil-runter-Taste, um nach hinten zu hüpfen, um die {{WTItem|M16}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mitzunehmen. Dreh dich um, zieh dich hoch und laufe wieder in den Raum zurück, bevor die Flamme wieder brennt. Die Zeit sollte ausreichend sein. Wieder ziehst du den Hebel und drückst danach gleich den Knopf, der die hintere Flamme löscht. Renne los, spring über das Loch und sacke hinten den {{WTItem|Chip}} ein. Mach schnell eine Rolle und laufe auf demselben Weg wieder zurück. Über die Treppen geht es wieder in den Rundgang und dann in den Raum mit dem Wasserbecken (9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Tür zu deiner Linken gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einfach einmal entlang der Wand schiebst. Ein {{WTObject|Schaltkasten}} kommt zum Vorschein. Wenn du den Chip hier einsetzt, öffnest du die {{WTObject|Tür}} direkt daneben. Im Raum dahinter befinden sich zwei Gegner, ein {{WTEnemy|Flammenwerfer}} und ein {{WTEnemy|Mechaniker}}. Letzteren nimmst du automatisch zuerst ins Visier. Sobald du ihn erledigt hast, wechselst du den Gegner. Ziehe dich schießend zurück und weiche dem brandheißen Typen mit Seitwärtssaltos aus. Sollte er dich erwischen, springst du schnell ins Wasser. Hast du auch diesen Gegner besiegt, kannst du beim Schläger ein kleines {{WTItem|Medi-Pack}} mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuche nun den neuen Raum (13). Auf der linken Seite liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine versteckte Geheimtür neben dem orangefarbenen Tank. Diese öffnet sich, wenn du einfach darauf zuläufst. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Schalter}} am Ende. Dieser öffnet eine {{WTObject|Luke}} am Grund des Wasserbeckens. Tauche ab und nimm {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Sägen, wenn ich hier lebend herauskomme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36a.jpg|300px|thumb|left|Wie ich Bartoli kenne, hat er für die Fiamma Nera den Ferrari unter den U-Booten besorgt.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt solltest du noch einmal kurz Luft holen, bevor du in den seitlichen Tunnel abtauchst. Kurz bevor dieser nach links abbiegt, hörst du Atemgeräusche. Es sind {{WTEnemy|zwei Taucher}}, die um die Ecke kommen. Mit einer Rolle drehst du dich schnell um, schwimmst wieder zurück und gehst an Land. Mit den Pistolen lassen sich die Gegner jetzt recht gut besiegen, ihren Harpunenschüssen kannst du mit einfachen Seitwärtsschritten ausweichen, wenn du einfach nur immer in Bewegung bleibst. Tauche erneut in den Tunnel und diesmal links um die Ecke. Kurz darauf kannst du wieder auftauchen (14). Hier patrouillieren {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Es gibt hier nur eine Stelle, an der du aus dem Wasser klettern kannst. Glücklicherweise bist du genau dort vor den Gegnern sicher und kannst sie in Ruhe besiegen. Von hier aus kannst du dich weiter nach oben hochziehen und dann einen {{WTObject|Knopf}} drücken. Das öffnet im Raum mit der Säge eine {{WTObject|Tür}} und lässt einen {{WTEnemy|Taucher}} in dem Wasserbecken hier erscheinen. Ziehe ganz fix die Pistolen, laufe einfach wieder hinunter (nicht zu weit, sonst landest du im Wasser) und schieße sofort los. Evtl. siehst du schon, dass es bei den Gegnern auch Gegenstände zu holen gibt, doch im Moment kommst du da nicht ran. Springe ins Wasser und tauche zurück in den vorherigen Raum (13). Wenn du willst, kannst du vorher auch noch einmal in den tiefen Schlund bis ganz nach unten hinabtauchen und Bartolis U-Boot bewundern. Dann solltest du aber vor dem weiteren Tauchgang noch einmal Luft holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum nebenan rennen nun zwei Gegner herum, die du mit dem Drücken des Knopfs freigelassen hast: ein {{WTEnemy|Mechaniker}} und ein {{WTEnemy|Wachmann}}. Wenn du Glück hast, kommen sie aber nicht rüber. Klettere in jedem Fall an der dem Eingang gegenüberliegenden Seite aus dem Wasser, wo dich der Typ mit der Knarre zunächst nicht erwischen kann. Wenn du beide erledigt hast, bekommst du von einem ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, vom anderen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Gehe anschließend wieder hinüber in den Raum mit dem Kran und der {{WTTrap|Säge}} (9). Hinter der eben geöffneten Tür links gibt es einen {{WTObject|Hebel}}, der den {{WTObject|Kran}} samt Betonplatte über das Becken bewegt. Vom Rand aus bekommst du diese Platte mit einem Sprung zu fassen. Zieh dich hoch und spring von der Kante zum gegenüberliegenden Beckenrand. Pass dabei auf, dass du nicht zersägt wirst. An die Karte kommst du nicht heran, solange die Säge rotiert. Gehe stattdessen rechts zu den Kisten und klettere darüber hinweg. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Knopf}}, den du drückst. Daraufhin tut sich was am Heliport. Evtl. siehst du in der Sequenz auch schon einen Schläger herumlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough37.jpg|300px|thumb|right|Wieder am falschen Ende einer Kreissäge gewesen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überquere also wieder das Wasser (reinhüpfen und auf der anderen Seite herausklettern geht wahrscheinlich am schnellsten) und ziehe gleich die Waffen. Wenn du links die Treppe hochläufst, kommt vielleicht schon ein {{WTEnemy|Söldner}} gerannt. Auf dem weiteren Weg musst du noch einen {{WTEnemy|Wachmann}} sowie {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} besiegen, stecke die Waffen also am besten gar nicht erst weg. Bei den beiden Schützen kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} einsammeln. Der ehemalige Hubschrauberlandeplatz (11) ist jetzt nach oben gefahren. Darunter klafft nun ein großes Loch, in das du hineinspringst. Folge dem kleinen Gang bis zu dem nächsten kleinen Loch im Boden und zieh eine bessere Waffe, zumindest die Automatikpistolen. Wenn du hier runterspringst (15), wird der Alarm ausgelöst, was einen {{WTEnemy|Mechaniker}} und einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} auf den Plan ruft. Am besten rennst du direkt nach vorn, um Letzteren zuerst zu erwischen. Er darf dich auf keinen Fall grillen, denn es ist kein Wasser in der Nähe. Der Mechaniker ist danach mit etwas Bewegung das kleinere Problem. In seinen Taschen findest du einen {{WTItem|Chip}}. Die {{WTObject|Schiebetüren}} ringsum öffnen sich bei Annäherung. Sie führen dich wieder in den Rundgang (8) zurück, von wo aus du dich in den Raum mit der Säge (9) begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem üblichen Weg über die schwebende Platte geht es wieder zur anderen Seite, wo du an dem {{WTObject|Schaltkasten}} den Chip einsetzen kannst. Nimm die {{WTObject|rote Karte}} an dich. Begib dich nun wieder in den Mittelraum (15) zurück. Stecke dort die Karte in den {{WTObject|roten Schlitz}}, um die nächste {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Ziehe anschließend die Pistolen. Wenn du nur noch über wenig Lebensenergie verfügst, ist Speichern auch eine gute Idee. Gleich hinter der Tür geht es abwärts. Bleib aber erst einmal oben und erledige den {{WTEnemy|Söldner}}, der unten herumläuft. Sobald Lara auf ihn anvisiert, trittst du am besten ein paar Schritte zurück, dann sollte er dich nicht erwischen, obwohl du ihn durchaus noch treffen kannst. Wenn er schon direkt unter dir stehen sollte, kannst du ihn leider nicht anvisieren. In diesem Fall hilft alles nichts, dann musst du runter, denn weglocken lässt er sich nicht. Hier ist aber eine bessere Waffe angebracht. Unten folgst du dem kurzen Weg, der an einem Loch im Boden endet. Hänge dich rückwärts an die Kante und klettere die {{WTObject|Leiter}} hinab. Du gelangst wieder in Raum 14, wo du schon eher zwei Gegner erlegt hast, nur diesmal stehst du auf der anderen Seite. Durchsuche die Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines}} und ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} mit. In der Ecke schräg gegenüber vom Eingang liegen noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Pass auf, dass du nicht ins Wasser fällst, sonst musst du einen sehr langen Weg in Kauf nehmen, um hierher zurückzugelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg nach draußen führt dich in einen Gang mit einer verschlossenen Tür (16). Halte dich hier links und lass dich ins Wasser hinab. Du musst durch zwei kurze Kanäle waten. Dabei hörst du auch schon, wie Bartoli und seine Männer einen Mönch in einem Nachbarraum befragen und foltern. Bevor du den nächsten Raum (17) betrittst, solltest du die Pistolen ziehen. Drinnen lauern nämlich ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}}, die eine Treppe heraufkommen. Renne los und dreh dich im Raum sofort nach rechts. Führe Seitwärtssaltos aus und schieße. So weichst du dem Kugelhagel aus. Hast du beide besiegt, siehst du dich um. Du erkennst im unteren Teil des Raums eine Person am Boden. Gehe aber noch nicht zu ihr, denn damit beendest du den Level. Vorher gilt es noch, das letzte Geheimnis zu bergen! Dieses befindet sich ebenfalls hier unten, und zwar hinter der offenen {{WTObject|Tür}} (18). Gehe dicht an der Wand entlang dorthin, um nicht die Endsequenz zu aktivieren. Bei {{WTSecret|Geheimnis 3}} findest du neben dem Golddrachen {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough38.jpg|300px|thumb|left|Hab ich euch!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beende nun den Level. In der Zwischensequenz kümmerst du dich um den übel zugerichteten Mönch, der sich als &#039;&#039;&#039;Bruder Chang&#039;&#039;&#039; aus Barkhang vorstellt. Er scheint der festen Überzeugung zu sein, dass er dem Tode nahe ist und du sein Führer auf dem Weg in eine neue Inkarnation sein musst. Während du in einen der herumhängenden Taucheranzüge schlüpfst, erzählt er dir einige interessante Dinge. So war sein Vater bereits an der Bombardierung von Bartolis Schiff beteiligt und Chang war aus demselben Grund hier. Er sollte verhindern, dass sein Sohn Marco den Seraph findet. Angeblich will dieser damit einen bösen Schatz freilegen, der in Changs Kloster in Tibet versteckt ist. Der Schlüssel zu diesem Schatz wurde den Mönchen vor langer Zeit gestohlen. Dann gelangte der Okkultist Gianni Bartoli in seinen Besitz und belebte einen uralten bösen Glauben wieder, der sich seither rasant verbreitet hat. Jetzt ist auch sein Sohn Marco dem gleichen Wahnsinn verfallen, weshalb die Mönche erneut zu den Waffen greifen mussten. Leider kommt Chang nicht mehr dazu, dir den genauen Standort des Klosters zu verraten, denn inzwischen ist Bartoli aufgetaucht, der das Gespräch mit zwei gezielten Schüssen beendet. Für den Mönch kommt jede Hilfe zu spät, aber du kannst dich aus dem Kugelhagel in einen Seitengang retten. Ein Alarm ertönt und du siehst, wie sich das U-Boot der Fiamma Nera auf den Weg in Richtung Wrack macht. Todesmutig springst du ins Wasser und tauchst hinterher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|lICPvAnJ3ys|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zwischensequenz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das Mini-U-Boot tatsächlich erreicht und hält sich mit einem Arm daran fest, während ihr so langsam die Luft ausgeht. Der Steuermann des Tauchgeräts bemerkt ihre Anwesenheit und versucht sie mit einem mobilen Greifarm loszuwerden. Während er abgelenkt ist, taucht plötzlich vor dem U-Boot ein riesiger Hai auf, den er erst im letzten Moment bemerkt. Vor Schreck verreißt er die Steuerung und kollidiert mit einem Felsen. Das Tauchgerät sinkt manövrierunfähig zu Boden und lässt Lara allein und ungeschützt unter hungrigen Haien zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 16 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Glatzkopf|Glatzköpfe mit Rohrzangen]]), [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haie fressen Menschen! Wehrt euch, esst mehr Fisch!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough39.jpg|300px|thumb|right|Das erste Hai-Light dieses Levels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich mitten im Ozean, ohne Atemgerät natürlich. Jetzt musst du schnell handeln. Drehe dich im Kreis, bis du auf dem Grund Kisten und Fässer siehst. Tauche weiter in diese Richtung bis zu einer Wand. Sie gehört zu einem Schiff. Ignoriere die {{WTEnemy|zwei Haie}}, die sich dir schon bald nähern. Suche stattdessen den Anker links oben. Dahinter ist ein Loch, durch das du ins Innere des Schiffs hinabtauchen kannst. Bald gelangst du in einen Raum mit einer Lufttasche, wo du endlich zum Durchatmen kommst. Halte dich aber nicht zu lang auf, denn die beiden Haie folgen dir bald. Tauche weiter durch die nächste Öffnung, im nächsten Raum zur Decke und dort durch ein weiteres Loch. Suche den nächsten Gang hinten links. Im nächsten Raum ziehst du ganz hinten links in der Ecke einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der hinter dir eine {{WTObject|Luke}} im Boden öffnet. Begib dich hindurch und im nächsten Gang ganz hinten durch ein Loch ziemlich mittig in der Decke. In diesem Bereich kannst du endlich wieder Luft schnappen. Hier bist du sicher vor den Haien, die dir nicht durch die Luke folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst die Haie natürlich auch besiegen. Das ist jedoch sehr schwer! Mit der Harpune triffst du nicht besonders gut, und es benötigt 8 Treffer, bis sie das Zeitliche segnen. Des Weiteren sind die Haie recht flink und verursachen mit einem einzigen Biss beträchtlichen Schaden. Mit etwas Glück bleiben sie aber irgendwo hängen, wenn du in den für sie nicht zugänglichen Bereich vordringst und auf eine der Kisten kletterst. Dann sollte es dir leicht fallen, sie abzuschießen, denn sie werden sich nicht mehr bewegen, solange du ihnen nicht zu nah auf die Pelle rückst. Vergiss aber bitte nicht, zwischendurch auch einmal Luft zu holen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme nun um die Kisten herum. Dahinter befindet sich ein Unterwassergang, durch den du tauchst. Diesmal musst du nur kurz die Luft anhalten, dann kannst du auftauchen und dich aus dem Wasser ziehen. Laufe bis zum Ende des Tunnels und ziehe dort den {{WTObject|Hebel}}. Dadurch sinkt der Wasserspiegel. Mach dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Kisten. Lass dich dazu rückwärts in den nun wasserleeren Raum hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder nach draußen. Auch in diesem Raum ist das Wasser jetzt verschwunden. Nimm hier nicht das Loch, durch den du ihn am Anfang betreten hast, sondern schau dich erst einmal genau um. Gegenüber dem Eingang siehst du einen großen Kistenstapel und einen Durchgang unter der Decke. Um dorthin zu gelangen, steigst du zuerst auf die etwas kleinere Kiste ganz in seiner Nähe. Dann drehst du dich nach rechts zu dem etwas höheren Stapel. Springe hinüber und zieh dich hoch. Von hier aus schaffst du es mit Anlauf zu dem hohen Stapel direkt am Durchgang und kannst dich hineinziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du erkennst einen Raum mit einem Geheimnis. Was du noch nicht siehst, ist ein bewaffneter Bösewicht, der auf der rechten Seite lauert. Weiterhin befindet sich in dem Raum eine fast unsichtbare Bodenklappe. An der Stelle sehen die Bodenplatten etwas dunkler aus. Um das Geheimnis zu bekommen, darfst du diese Platten noch nicht betreten! Ziehe die Pistolen und stelle dich an die linke Wand des Durchgangs, drehe dich nach rechts und springe mit einem Seitwärtssalto in den Raum hinein (Lara bleibt wahrscheinlich beim ersten Versuch hängen, probiere es dann einfach erneut). Eröffne sofort das Feuer und bleib mit Seitwärtssaltos immer in Bewegung. Mit etwas Glück trifft er dich überhaupt nicht. Der {{WTEnemy|Söldner}} hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Hast du ihn besiegt, kannst du dir {{WTSecret|Geheimis 1}}, den Steindrachen, holen. Pass dabei wieder auf die versteckte Klappe auf, denn wenn du eine Etage tiefer gelandet bist, gibt es keinen Rückweg mehr nach hier oben. (Achtung! Manchmal beschießt dich der Gegner von unten auch schon durch die geschlossene Falltür hindurch. Wenn du keine unnötigen Medi-Packs verbrauchen willst, solltest du in diesem Fall am besten einen alten Spielstand laden.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes geht es durch die {{WTTrap|Falltür}}, aber am besten mit Bedacht, denn unten warten zwei Gegner! Um die Platten zum Zerbrechen zu bringen, läufst du am besten schräg über eine Ecke der Klappe. Dann kannst du den {{WTEnemy|Schläger}} und den {{WTEnemy|Söldner}} von hier oben besiegen. Solltest du heruntergefallen sein, hilft nur Rennen und Springen, um vor allem den Schüssen auszuweichen. Auch eine bessere Waffe wäre angebracht. Hast du die Gegner von oben erledigt, gehst du zu der Seite der Öffnung, von der aus du dich auf den höchsten Kistenstapel herunterlassen kannst. Begib dich zu den Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Steige jetzt in der Mitte des Raums auf die Kiste hinter der Schräge. Mit Anlauf geht es zum hohen Stapel an der Wand, wo du dich hochziehst und in gleicher Weise weiter nach links. Hier gibt es links an der Wand einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet für kurze Zeit anderswo eine {{WTObject|Tür}}. Jetzt heißt es schnell sein. Mit einer Rolle drehst du dich in die Gegenrichtung. Lauf geradeaus und springe immer über die Rohre. Wende dich am Ende nach links, wo noch ein weiteres Rohr ist, das du überspringst. Ziehe dich dann hoch, um durch die noch offene Tür zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem mit Wasser gefüllten Gang gibt es wieder ein Geheimnis, das sich im Wasser befindet. Es wird jedoch von {{WTEnemy|drei Barrakudas}} und einem {{WTEnemy|Hai}} bewacht. Wenn du genügend Harpunenpfeile hast, kannst du die Viecher aufs Korn nehmen. Besser ist aber, die Munition zu sparen und den Fischen davonzuschwimmen. Springe ins Wasser und tauche rechts in den Durchgang. Dort findest du hinten links {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen. Drehe schnell um und fliehe vor den Raubfischen aus dem Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lauf, [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Lara|Lara]], lauf!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gilt es, einige knifflige Aufgaben zu bewältigen. Schau dich am besten erst einmal um. Wenn du aus dem Tunnel herauskommst, gehst du im Raum mit den Rohren nach rechts. Linker Hand gibt es einen dunklen Gang mit einer Leiter, die du dir vormerkst. Auf der anderen Seite gelangst du wieder in einen Bereich mit Rohren. Gehst du hier wieder rechtsherum, solltest du gleich darauf links einen Gang mit vier Flammen entdecken. Merke dir den Weg und geh zurück zu dem dunklen Durchgang. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, findest du einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Tür}} im Gang rechts von den Flammen. Hinter dieser Tür gibt es wieder einen {{WTObject|Hebel}}. Speicher jetzt am besten ab. Der Hebel löscht kurzzeitig die vorderen beiden {{WTTrap|Flammen}}. Das wird in einer kleinen Sequenz gezeigt, doch es ist ratsam, diese durch Drücken der Umschalttaste zu unterbrechen, denn die Zeit ist wirklich äußerst knapp. Renne also in den Gang mit dem Feuer. Du darfst auf dem Weg nicht an Wänden oder Rohren hängen bleiben. Wenn du zu den erloschenen Flammen gekommen bist, kannst du direkt bei der zweiten links wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Die nun offene {{WTObject|Tür}} befindet sich auf dem Weg zum zweiten Geheimnis. Brich die Sequenz wieder ab, um erneut heil durch die Feuerfallen zu kommen, und laufe in die entsprechende Ecke. Dazu kannst du durch den dunklen Gang abkürzen. Im neuen Bereich ziehst du wieder einen zeitgesteuerten {{WTObject|Hebel}}. Er deaktiviert die hinteren beiden {{WTTrap|Flammen}}. Die Sequenz dazu brichst du wieder ab und rennst zu dem Hebel für die ersten beiden Flammen, den du ziehst. Auf dem ganzen Weg darfst du dir keine Fehler erlauben. Jetzt sollten alle Flammen erloschen sein, sodass du durch den Gang rennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende ist eine {{WTObject|Tür}}, die sich durch den {{WTObject|Hebel}} links daneben öffnen lässt. Dahinter gibt es wieder Wasser, in dem ein {{WTEnemy|Barrakuda}} schwimmt. Ziehe die Pistolen und springe ins kühle Nass, wobei du im vorderen Bereich noch stehen und das Tier erschießen kannst. Nun solltest du unbedingt speichern, denn es wird noch komplizierter. Tauche ab und gleich darauf durch die Öffnung in der Decke nach oben durch die {{WTObject|Luke}}. Diese schließt sich sofort hinter dir. Also tauchst du weiter bis ganz nach oben. Da die Luken nicht genau übereinanderliegen, musst du dich immer schnell orientieren, um keine wertvolle Zeit zu verlieren. Im dritten Raum angekommen, befindet sich nahe der {{WTObject|Luke}} ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} am Boden. Der öffnet ganz unten eine {{WTObject|Tür}}. Schnell tauchst du dorthin zurück und ziehst hinter der Tür noch einen {{WTObject|Hebel}}. Jetzt geht ganz oben eine {{WTObject|Tür}} auf. Evtl. siehst du hier aus dem Augenwinkel heraus {{WTSecret|Geheimnis 3}} liegen, doch da dir die Luft ausgeht, holst du es später. Begib dich nach oben und atme durch. Dann geht es noch einmal ins Wasser, um den Golddrachen holen. Wenn du alle Geheimnisse dieses Levels gefunden hast, liegen auch noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} dabei. Auf dem Rückweg nach oben tauchen plötzlich {{WTEnemy|drei Barrakudas}} auf. Weiche ihnen aus und besiege sie anschließend vom Rand aus mit den Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Willkommen im Dreck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang bis zu einem Loch im Boden. Durch dieses gelangst du zu einer Müllhalde, an deren schrägem Abhang du automatisch herunterrutschst. Ein Weg führt rechts herum zu einer kaputten Leiter und einem weiteren Loch im Boden, wo du dich vorsichtig herunterlässt. Hier liegt noch mehr Müll herum und du rutschst wieder ab und schlitterst hinunter. Schau dich hier um. Der breite Durchgang rechts unter der Decke ist dein nächstes Ziel. Begib dich zu der Seite des Raums. Links gibt es eine {{WTObject|Kiste}}, die du zwei- oder dreimal herausziehst. Steige dann darauf und ziehe dich in den Durchgang hoch. Hier ist ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn betätigst, kracht es ganz gewaltig und von oben rutscht noch mehr Müll runter. Verlasse die Ecke wieder und mach dich daran, den neuen „Berg“ zu erklimmen. Auf der rechten (flachen) Seite geht das gut. An der gegenüberliegenden Wand befinden sich {{WTObject|zwei Leitern}}. Klettere zu der linken davon. Drehe dich von der Wand weg und gehe langsam zur gegenüberliegenden Kante (an die höchste Stelle). Von hier kannst du mit einem Sprung die Kante des Lochs erreichen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich hier nach rechts und gehe immer an der Wand entlang zum Müllberg, wo du zweimal nach oben springst, um dann auf einer leichten Schräge zu landen. Drehe dich linksherum und gehe noch zwei Absätze weiter hoch. Auf diesem waagerechten Teil drehst du dich etwas nach links, bis du genau zu einer weiteren waagerechten Stelle in einiger Entfernung blickst. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Klettere noch einmal weiter in Richtung Wand und danach durch die Öffnung in der Decke. Hier kannst du wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen, worauf du das Rauschen von Wasser vernimmst. Klettere wieder aus der Kammer heraus und anschließend wieder eine Etage nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drehe dich nach links und springe an der Wand entlang zum zweiten Loch auf dieser Seite. Mit dem Rücken zur Wand ziehst du dich auch hier an der richtigen Stelle hoch (einfach unentwegt nach oben springen und dabei die Handlungstaste drücken, irgendwann hältst du dich automatisch fest). Oben drehst du dich linksherum und hüpfst schräg über das Loch zur Wand hinüber. Folge dem schmalen Pfad zwischen Wand und Müllberg, indem du immer zur nächsten hohen Stelle springst. Hinter der Ecke ziehst du dich auf den hohen Block und kletterst links durch die Öffnung. Ziehe den {{WTObject|Hebel}} hier, der eine {{WTObject|Tür}} unter Wasser öffnet, und begib dich anschließend wieder ganz nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht weiter nach links über den Müllberg, wo sich noch eine kleine Öffnung unter der Decke befindet. Klettere hinein und folge dem Gang bis zu einem Wasserbecken, in dem ein {{WTEnemy|Taucher}} seine Kreise zieht. Mit etwas Geduld kannst du ihn von hier aus schon erwischen. Sollte er sich nicht zeigen, springst du ins Wasser und tauchst kurz durch das Loch, um gleich wieder umzudrehen und an der gleichen Stelle wieder an Land zu gehen. Spätestens jetzt sollte der Kerl dir folgen. Frische nun deine Gesundheit aufs Maximum auf, wähle die Uzis als Standardwaffe und speichere ab. Hüpfe wieder ins Wasser, tauche durch das Loch und folge dem Gang. Am Ende tauchst du wieder auf und ziehst dich schnellstmöglich an Land, wo ein {{WTEnemy|Killer}} und ein {{WTEnemy|Schläger}} warten. Bleib mit Sprüngen und Saltos in Bewegung, aber achte darauf, nicht ins Wasser zu fallen, wo dich der Killer weiter trifft. Hast du diesen Kampf endlich überstanden, kassierst du von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Des Weiteren liegen auf einem Tisch noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Ein {{WTObject|Hebel}} öffnet die {{WTObject|Tür}} hier, durch die du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|LkNbuISwoAc|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 8: „Das Wrack der Maria Doria“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;Gegenstände: 31&amp;lt;br /&amp;gt;Gegner: 35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empfängt man so seine Passagiere?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gang führt links um die Ecke zu einem Wasserbecken, in das du kurz hineinspringst, um dich gleich wieder umzudrehen und an Land zu ziehen. Du hast nämlich einen {{WTEnemy|Taucher}} angelockt, den du besser mit den Pistolen erledigst. Nun geht es erneut ins Wasser, wo du auf dem Boden {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} findest. Hole noch einmal Luft und tauche erneut ab, um dem Unterwassertunnel zu folgen. Auf der anderen Seite kannst du wieder an Land und nimmst ein großes {{WTItem|Medi-Pack}} mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltest du schon sehr angeschlagen sein, wäre es gut, die Gesundheit aufzufrischen. Rutsche rückwärts die Rampe hinab und halte dich am unteren Ende kurz fest. Wenn du loslässt, landest du auf {{WTTrap|brüchigen Platten}} und fällst ziemlich tief, was dich erheblich verletzt. Auch Abrollen am Boden dämpft den Sturz nicht ab. Evtl. musst du noch einmal Medizin nehmen, denn gleich bekommst du es mit Gegnern zu tun. Mit gezogenen Pistolen gehst du auf den breiten Durchgang auf der linken Seite des Raums zu, bis ein {{WTEnemy|Schläger}} und ein {{WTEnemy|Killer}} daraus hervorkommen. Zieh dich evtl. ein Stück zurück und weiche mit Seitwärtssaltos aus. So lassen sich die beiden Typen ganz gut besiegen. Bei ihnen gibt es {{WTItem|zwei kleine Medi-Packs}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du den Raum betreten, aus dem die Gegner kamen. Hier liegen umgestoßene Möbel herum. Gehe links in die Ecke zu den Liegen. In der Decke hier ist ein Loch. Stelle dich so hin, dass du beim Hochspringen (evtl. mehrmals hüpfen) die Kante erreichst, wo du dich hochziehen kannst. Speichere hier ab und zünde eine Fackel an. Wenn der Gang nach rechts abbiegt, ziehst du eine gute Waffe. Biege kurz um die Ecke und zieh dich sofort wieder zurück, denn ein {{WTEnemy|Killer}} kommt heran, den du besser aus der Entfernung erledigst. Folge dem Gang weiter. Am Ende wird es heller und du siehst ein Loch im Boden. Drehe dich kurz vorher um, denn aus der Dunkelheit kommt ein weiterer {{WTEnemy|Killer}} gelaufen, den du ebenso schnell besiegen solltest. Springe nun in das Loch und hole {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Anschließend machst du dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt hier einen auffälligen, dunkelgrünen {{WTObject|Block}}, den du einmal herausziehst. Gehe dann auf die andere Seite und drücke ihn noch einmal in dieselbe Richtung und danach zweimal in den Gang. Dort, wo du den Block herausgezogen hast, gibt es noch {{WTObject|zwei weitere Blöcke}}. Befördere sie nacheinander in den Gang, in dem schon der erste Block gelandet ist. Du hast so zwei neue Wege freigelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zuerst den rechten davon. An dessen Ende geht es ein Stück abwärts in einen weiteren Gang. Ziehe sofort die Waffen (Schrotflinte oder besser) und renne den leicht links verlaufenden Weg entlang in den Ballsaal. Dort musst du einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} besiegen. Drehe dich danach schnell um, denn von hinten taucht ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf. Versuche dabei, nicht in der Mitte des Raums herumzurennen, denn sonst wirst du von einem {{WTEnemy|Killer}} getroffen, der auf der Brüstung steht. Der ist zuletzt dran. Vermeide es auch, vom Eingang aus ganz links an der Wand entlangzulaufen, denn dort befinden sich gefährliche {{WTTrap|Scherben}}, die du vom Eingang aus nicht siehst! Bleibe mit Saltos in Bewegung, um nicht zu sehr vom Killer verletzt zu werden. Von den besiegten Gegnern hier unten kannst du ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} einsacken. Gehe jetzt vom Eingang aus gesehen nach rechts, wo am Ende des Raums rechts ein Gang abgeht. Dort befinden sich {{WTTrap|Glasscherben}} auf dem Boden. Gehe langsam hindurch und schaue in das Loch. Irgendwo unter dir befindet sich ein Durchgang. Hänge dich an der entsprechenden Seite an die Kante, lass kurz los und klammere dich sofort dort fest. Ziehe dich in den Gang und nimm den {{WTItem|Waschraum-Schlüssel}} an dich. Verlasse den Gang und springe vom Rand aus an die obere Kante der gegenüberliegenden Seite, um anschließend durch die {{WTTrap|Scherben}} zu der freigeräumten Gabelung am Anfang zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt geht es in den linken der beiden Gänge. Hier gibt es im hinteren Teil des Raums ein {{WTObject|Schlüsselloch}} für den eben gefundenen Schlüssel. Unweit davon öffnet sich jetzt ein {{WTObject|Gitter}}. Dort drückst du den {{WTObject|Knopf}}, der hinter dir eine große {{WTObject|Tür}} aufspringen lässt. Heraus kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du sogleich besiegen solltest. Hinter der Tür gibt es einen weiteren {{WTObject|Knopf}}, den du betätigst. Nun kannst du den ersten {{WTObject|Knopf}} noch einmal drücken, um die {{WTObject|Doppeltür}} wieder zu schließen. Das macht es dir später etwas leichter. Nun geht es zurück zum Ballsaal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im hinteren Teil des Raums gibt es rechts eine schräge Stelle, von deren oberer Kante du die Balustrade erreichen kannst, wo du dich festhältst und hochziehst. Evtl. liegt hier der erlegte Killer, der {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei hat. Ansonsten kommst du auch gleich zum anderen Teil der Galerie. Gehe hierzu nach links bis zum Ende und hänge dich dort an die Kante. Hangele dich nun bis ganz hinüber und ziehe dich auf der anderen Seite der Balustrade wieder hoch. Folge ihr bis zu der kaputten Stelle, über die du mit Anlauf springst. Fällst du runter, landest du in den {{WTTrap|Glasscherben}}! Halte dich an der anderen Seite fest und ziehe dich hoch. Hier findest du einen {{WTItem|Unterbrecher}}. Auf demselben Weg geht es wieder zurück. An der Stelle, wo du hangeln musst, ziehst du dich jetzt an der offenen Tür nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gelangst in einen schmalen Gang mit mehreren Türen, {{WTObject|zwei Drehrädern}} und einem Schloss. Du bekommst erst einmal nur die Türen mit den Rädern auf. Hinter der ersten {{WTObject|Tür}} ist ein gänzlich uninteressanter Raum. Die nächste {{WTObject|Tür mit Rad}} ist hinten rechts. Der Raum dahinter liegt recht tief unten. Hänge dich rückwärts an die Kante und lasse dich fallen. Rechts vom Eingang kannst du eine {{WTObject|Kiste}} zweimal ziehen. Klettere dann darüber hinweg und schiebe sie an die Wand. Ziehe und schiebe sie jetzt je ein Mal, sodass sie unter dem Hebel weiter oben steht. Nun kannst du den {{WTObject|Hebel}} erreichen. Er öffnet die {{WTObject|Tür}} rechts über dir. Hier oben gibt es eine weitere {{WTObject|Kiste}}, die du aus der Wand ziehst. So kannst du die Kante des soeben geöffneten Gangs greifen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel führt dich in einen Raum. Mit gezogenen Pistolen läufst du einfach hinein und auf der anderen Seite wieder hinaus. Biege nur kurz nach links ab und verziehe dich sofort wieder, denn ein {{WTEnemy|Schläger}} kommt aus dieser Ecke. Locke ihn in den Raum zurück, wo du ihn problemlos besiegen kannst. Begib dich dann wieder in den Gang, aus dem er kam, und hüpfe am Ende in den Raum. In der rechten hinteren Ecke gibt es wieder einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe/schiebe ihn unter dem Rohr hindurch bis unter den Hebel und nimm den {{WTItem|rostigen Schlüssel}} mit, der unter der Kiste zum Vorschein kommt. Klettere nun auf den Block und lege den {{WTObject|Hebel}} um. Damit öffnest du eine weitere {{WTObject|Tür}} im Raum. Ziehe dich dort einfach hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt bist du wieder in dem Gang mit den vielen Türen. Auf der rechten Seite gibt es ein {{WTObject|Schlüsselloch}}, in das der eben gefundene Schlüssel passt. Der Raum dahinter liegt wieder recht tief, sodass du dich vorsichtig runter fallen lassen musst. Auch hier entdeckst du einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe ihn einmal in Richtung Eingang heraus und bewege ihn dann zweimal in Richtung der anderen beiden Blöcke, damit sie zusammen eine Linie bilden. Klettere hinauf und ziehe einen weiteren {{WTObject|beweglichen Block}} zweimal aus der Wand. Klettere darüber hinweg. In der Wand steckt noch ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du kurz weiter hineinschiebst. Dadurch gelangst du in einen neuen Gang. An dessen Ende kannst du in einen Raum hinunterhüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WTTrap|Vier zerbrechliche Bodenplatten}} führen hier über eine Grube, in der sich {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. Und als wäre das noch nicht genug, kommen auf der anderen Seite von rechts noch {{WTTrap|vier Fässer}} angerollt, sobald du die Platten betrittst. Um unbeschadet alle Fallen zu überleben, kannst du gleich diagonal von links nach rechts über die Grube rennen. So gelangst du sozusagen hinter die Fässer. Oder du löst die Fässer aus, indem du kurz auf eine der ersten brüchigen Platten trittst und dann sofort zurückhüpfst. Jetzt kannst du ohne Bedenken die Grube überqueren. Selbst wenn noch nicht alle Fässer gerollt sind, werden sie jetzt nicht mehr ausgelöst. Dort, wo die Fässer herkamen, gibt es einen Gang unter der Decke. Auch hier ist beim Betreten Vorsicht geboten. Zieh dich kurz hoch und hüpf dann sofort wieder rückwärts runter und dann nach vorn zur Wand, sonst wirst du von weiteren {{WTTrap|Fässern}} erschlagen, die von oben aus dem Gang fallen. Nun geht es erneut rauf, wo {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Jadedrache, auf dich wartet. Wieder unten gehst du nach rechts. Weiter oben siehst du einen {{WTEnemy|Killer}} umher rennen, den du aber von hier gut erwischen solltest, indem du einfach auf der Stelle springst. Wenn du dabei ganz vorn stehst, kann dich der Kerl auch nicht mehr so einfach treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rettungsboote bereitmachen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere nun in den Raum hinauf. Hier gibt es ein Loch im Boden und eine Tür sowie einen weiteren Durchgang weiter oben. Lasse dich durch das Loch auf das Boot fallen. Tauche in die Fluten und suche einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}. Der öffnet für kurze Zeit die {{WTObject|Tür}} oben in dem Raum. Betätige also den Hebel, dreh dich schnell um, klettere auf das Boot und dann aus dem Loch, laufe in Richtung der noch offenen Tür und zieh dich an der Kante hoch in den neuen Gang. Gleich rechts kommst du zu einer Schräge. Wenn du dort hinunter rutschst, öffnet sich eine {{WTObject|Falltür}}, unter der sich eine Grube mit {{WTTrap|Scherben}} befindet. Um nicht hinein zu fallen, drückst du schon während des Schlitterns die Sprungtaste und lässt sie erst wieder los, wenn sich die Klappe wieder geschlossen hat. Jetzt kannst du dich links in den Gang hochziehen und hier einen {{WTObject|Hebel}} benutzen. Es geht wieder zurück zu dem Raum mit dem Loch im Boden, wobei du die Schräge einfach hoch springst. Sollte die {{WTObject|Tür}} verschlossen sein, öffnest du sie mit dem {{WTObject|Hebel}} neben der anderen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere in den anderen Duchgang unter der Decke. Oben ziehst du sofort die Pistolen. Wenn du rechts um die Ecke biegst, rennt weiter unten ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du gleich von hier aus erledigst. Begib dich anschließend auf den Rundgang in eben diesem Raum, wo noch weiter unten {{WTEnemy|zwei Schläger}} warten. Besiege sie die beiden von oben. Springe noch nicht hinunter. Evtl. musst du sie locken, indem du herumläufst. Gehe nun vom Eingang aus gesehen nach links. Dort wo die Decke heruntergekommen ist, befindet sich ein {{WTObject|Knopf}} an der Wand. Dieser öffnet für kurze Zeit eine {{WTObject|Klappe}} im Boden, die sich direkt auf der anderen Seite der kaputten Decke befindet. Renne dorthin und hüpfe leicht schräg einfach hinunter. Das ist die einzige Stelle, an der du sicher landen kannst, ohne in die {{WTTrap|Scherben}} zu rutschen, die sich in der Mitte des Raums befinden. Hier gibt es einen weiteren {{WTItem|Unterbrecher}} sowie ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} bei einem Gegner. Gehe jetzt zu dem {{WTObject|Knopf}} auf dieser Etage. Drücke ihn und er lässt im Raum mit dem Boot das Wasser ab. Laufe zurück zu der Stelle, wo du den Unterbrecher aufgenommen hast. Dadurch öffnet sich kurzzeitig eine {{WTObject|Klappe}} in der Decke auf der anderen Seite des Raums. Renne im Uhrzeigersinn hin und ziehe dich an dieser Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich jetzt wieder zu dem Raum, wo sich unten das Boot befindet. Da es jetzt auf dem Trocknen liegt, musst du ziemlich weit runter. Hänge dich also rückwärts an die Kante und rolle dich am Boden ab, um dich nicht zu stark zu verletzen. Öffne die {{WTObject|Tür mit dem Rad}} hier und gehe den Gang entlang, bis ein Abzweig nach links kommt. Gehe erstmal geradeaus zu dem Loch im Boden. Drücke den {{WTObject|Knopf}} gleich links an der Wand. Du befindest dich übrigens gerade hinter dem Raum mit der Doppeltür. Falls du dort den Knopf in der Nische zweimal betätigt und jene Tür damit wieder geschlossen hast, kannst du nun den dritten {{WTItem|Stromunterbrecher}} mitnehmen. Ansonsten trennen dich noch zwei Glastüren von dem Gerät. Wie auch immer, du gehst wieder durch den dunklen Gang zurück zur Abzweigung. Diesen Weg schlägst du jetzt ein. Kurze Zeit später ist rechts eine Nische mit einem weiteren Loch im Boden. Wähle eine gute Waffe, bevor du hinab hüpfst, und lege sofort auf den {{WTEnemy|Killer}} an. Ist er besiegt, kannst du wieder auf Pistolen umstellen. Alsbald taucht ein {{WTEnemy|Schläger}} auf, den du damit erledigst. Du findest {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} bei den Toten. Solltest du den Stromunterbrecher noch nicht besitzen, drückst du jetzt erneut den Knopf in der Nische, gehst den Weg durch das Loch zurück, um ihn zu holen, und kommst anschließend wieder zu dieser Stelle hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe in die Richtung, aus der du zu Beginn des Levels hierher gelangt bist, immer geradeaus bis zu dem Raum mit dem Wasserbecken im hinteren rechten Teil. Wähle die Uzis aus, bevor du ins Wasser springst. Auf dem Grund liegt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, das du noch mitnimmst. Tauche anschließend kurz auf, um tief Luft zu holen. Tauche in den Gang. Bevor dieser steil nach oben führt, gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Tauche nun den Gang hinauf und drehe dich dabei schon nach rechts, denn dort geht es an Land. Zieh dich ganz schnell hoch und zücke die Uzis, denn es wird inzwischen schon scharf geschossen. Erledige die {{WTEnemy|beiden Killer}} und den {{WTEnemy|Schläger}}. Sie hinterlassen ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechts vom Eingang gibt es {{WTTrap|drei Flammen}}, die du mit den Stromunterbrechern deaktivieren kannst. Gehe dann zu dem {{WTObject|beweglichen Block}} und ziehe ihn dreimal heraus, sodass er unter den Durchgang weiter oben steht. Klettere hinauf und ziehe dich in den Gang. Mit gezogenen Pistolen gehst du ein paar Schritte nach vorn und lockst somit einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Ziehe dich zurück auf den Block. Von hier aus kannst du den Kerl besiegen, indem du immer auf der Stelle springst und schießt. Danach geht es wieder in den Durchgang hinein, wo du einen {{WTObject|Hebel}} betätigst. Dadurch „verziehen“ sich die {{WTObject|Rohre}} im großen Raum, sodass sie jetzt flacher sind. Wenn du dich direkt an den Rand der kleinen Kammer stellst, kannst du mit Anlauf auf das erste Rohr springen. Weiter geht es auf gleiche Weise zu den nächsten beiden Rohren, jedoch solltest du dich dort festhalten und hochziehen. Ein einfacher Sprung reicht, um vom letzten Rohr in die Öffnung zu hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist ein tiefes, mit Wasser gefülltes Loch. Springe mutig hinein. Nach einem kurzen Tauchgang in die Gegenrichtung kannst du wieder an Land. Ziehe die Pistolen und gehe ins nächste Becken, um den darin schwimmenden {{WTEnemy|Barrakuda}} zu erschießen. Begib dich anschließend nach rechts, dort befinden sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} in einer Nische. Schwimme nun auf die linke Seite des Beckens. Hier hast du die Wahl, links oder rechts an Land zu gehen. Angesichts der Tatsache, dass im Raum ein {{WTEnemy|Schläger}} wartet, ist die linke Seite sicherer, denn hier kannst du im flachen Wasser stehen, der Gegner wagt sich jedoch nicht hinein. Klettere also kurz aus dem Wasser, um den Kerl zu locken, und zieh dich dann zurück. Dieses Spiel musst du evtl. mehrmals wiederholen, denn der Gegner verzieht sich immer wieder. Anschließend kannst du dir von ihm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endlich darf ich Kapitän spielen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieh dich nun im Raum um. Wenn du durch das große Fenster siehst, erkennst du im Wasser einen Schlüssel, der aber von diversen hungrigen Fischen bewacht wird. Auf der gegenüber liegenden Seite gibt es einen kleinen Rundgang, in dem sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} befindet. Auf der Fensterseite gibt es eine {{WTObject|Tür mit Rad}}, die du öffnen kannst. Dahinter befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn ziehst, öffnet sich kurzzeitig die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite des großen Raums. Renne also schnell am Fenster entlang und in den nächsten Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Achtung: Hier scheint es einen Bug zu geben. Wenn du nicht direkt hinter der Tür wieder zum Stehen kommst, schließt sie sich nicht mehr. Das hat zur Folge, dass du den Level nicht beenden kannst und den letzten Spielstand laden musst&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} mit und schiebe vom dieser Stelle aus den {{WTObject|beweglichen Block}} einmal in die Wand hinein. Dadurch kommt ein weiterer {{WTObject|Hebel}} zum Vorschein, der in der Nähe eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Verlasse den Raum wieder und gehe erneut zur anderen Seite, wo du links neben der Tür mit dem Rad in den Gang abbiegst. In diesem Bereich findest du auch die eben geöffnete Luke. Durch sie gelangst du in den Teil des Wassers, wo der Schlüssel liegt. Speichere unbedingt ab. Dann stelle dich mit Blick in den Gang an die Kante und lass dich rückwärts in das Loch fallen. Tauche sofort los und sobald es geht nach rechts. Unweit des Fensters findest du den {{WTItem|Kabinen-Schlüssel}}. Stecke ihn ein und begib dich sofort zurück, um den {{WTEnemy|Fischen}} zu entkommen. Doch anstatt den linken Weg zur Luke zu nehmen, wendest du dich nach rechts, wo du in der rechten Ecke auftauchen und endlich an Land gehen kannst. Hier steht {{WTSecret|Geheimnis 3}}, der Golddrache. Als Belohnung für alle gefundenen Geheimnisse gibt es den {{WTItem|Granatwerfer}} inklusive {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Jetzt geht es wieder zur Luke zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder in den Steuerraum und vorbei an dem Loch im Boden in den Gang, durch den du den Raum betreten hast. Hier ist das passende {{WTObject|Schlüsselloch}}. Dahinter drückst du den {{WTObject|Hebel}}, wodurch sich im großen Raum eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Springe hinunter und drücke den {{WTObject|beweglichen Block}} (den mit den Querrillen) einmal weg. Klettere dann auf diesen Block und betätige den {{WTObject|Hebel}}. In der Kabine klappt eine weitere {{WTObject|Falltür}} herunter. Klettere dort hoch und folge dem Gang, an dessen Ende du links oder rechts hinunter springen kannst. Du befindest dich wieder in der Galerie. Unten rennen {{WTEnemy|zwei Killer}} herum, die du aber von hier aus problemlos besiegen kannst. Du brauchst lediglich Geduld und musst in Bewegung bleiben. Eventuell zeigen sich auch schon {{WTEnemy|zwei Taucher}} im Pool, die du von hier schon erreichen kannst. Durch eine der Öffnungen im Boden lässt du dich hinunter. Du findest bei den Toten ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Solltest du die Taucher bisher noch nicht gesehen haben, werden sie vielleicht jetzt aufmerksam. Es kann auch helfen, sich auf die etwas tiefer gelegenen Ecken zu stellen, um die Gegner zu locken. Falls einer der Gegner gar nicht auftauchen sollte, kannst du auch ins Wasser springen und dich dann bei den {{WTTrap|Glasscherben}} an Land ziehen, um ihn aufmerksam zu machen. Dort musst du dann allerdings hastige Bewegungen vermeiden, um dich nicht zu schneiden. Ohne Verletzungen irgendeiner Art ist das kaum schaffbar. Bevor du ins Wasser springst, solltest du an Land noch mal nach einem Durchgang Ausschau halten, der dich in eine dunkle Ecke zu {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} führt. Du kommst sonst nämlich nicht mehr dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Pool führt dich dein weiterer Weg ohnehin. Vor deinem finalen Tauchgang frischst du evtl. deine Lebensenergie noch einmal auf, denn du musst gleich an einigen gefräßigen Biestern vorbei. Möglicherweise ist auch noch einer der Taucher hinter dir her, den du von oben nicht erwischt hast. Tauche jetzt zu der Stelle mit den Fässern am Boden. Dahinter befindet sich eine Höhle, in der sich {{WTEnemy|drei Muränen}} und {{WTEnemy|drei Barrakudas}} tummeln. Wenn du einen gelblichen Bereich entdeckst, schwimmst du einfach darauf zu. Damit ist der Level geschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|Nxms0W7AoUA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 9: „Die Quartiere“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 12&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich brauche Luft!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Tauchgang geht natürlich weiter. Begib dich durch die Öffnung in der rostigen Wand. Direkt dahinter geht es nach links zu einem {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der eine {{WTObject|Luke}} am Ende der Höhle öffnet. Durch diese kannst du an Land. Wenn du den Hebel verpasst haben solltest, musst du durch eine starke Strömung zurück. Das kostet zwar Zeit, ist aber zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du aus dem Wasser steigst, ziehst du die Pistolen. Im vor dir liegeneden Raum gehst du nun vorsichtig nach links oder überspringst die Streben in dieser Richtung. Alsbald nähert sich von vorn ein {{WTEnemy|Schläger}}, der aber leicht zu besiegen ist. Er hat ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Dort, wo er herkam, befindet sich der Maschinenraum. Gehe ganz nach links und klettere auf die kleine Stufe und dann auf den Generator. Etwas weiter oben siehst du einen Hebel, der jedoch im Moment nicht erreichbar ist. Auf der anderen Seite geht es wieder runter und in den Gang. Dort führt der Weg nach unten. Doch bevor du springst, solltest du eine gute Waffe bereithalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hüpfe zweimal hinab und bleib dann stehen, denn du hast einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} angelockt. Laufe während des Kampfes nicht zu weit nach vorn in den Gang, denn das aktiviert ein paar {{WTTrap|Fässer}}, die auf dich zu rollen und lockt noch einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Alles gleichzeitig kannst du nicht gebrauchen. Um die Fässer kümmerst du dich, wenn die Feinde besiegt sind. Betrete dazu den Raum und zieh dich danach gleich wieder zurück in den Seitengang, aus dem du kamst. Insgesamt bekommst du von den Gegnern {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es wird heiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun in den Raum mit den Fässern. Neben zahlreichen Feuerfallen gibt es rechts eine Kante. Vom höchsten Punkt der Rampe aus holst du Anlauf und springst dorthin. Klammere dich an der Kante fest und hangele ganz nach rechts. Mit dem {{WTObject|Hebel}} hier im Gang deaktivierst du die {{WTTrap|Flammen}}. Dann ziehst du dich links vom Hebel wieder hoch in einen kleinen Raum mit einer {{WTObject|Leiter}}. Über diese kommst du rauf in einen Gang. Er führt zu einem weiteren Raum, wo ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand und ein Loch im Boden ist. Der Hebel bewegt im Maschinenraum die {{WTObject|Zylinder}}. Das Loch hier führt genau dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abermals steigst du auf den Generator. Drehe dich nach links und springe vom Rand aus auf den Zylinder. Ebenso gelangst du auf den nächsten Zylinder. Von der Mitte aus hüpfst du auf Zylinder Nummer drei hinab und vom Rand wieder hoch auf den vierten. Jetzt heißt es schnell die Waffen gezückt (am besten eine gute) und den {{WTEnemy|Killer}} im Durchgang anvisiert. Wenn du Glück hast, erledigst du ihn sofort. Meist jedoch versteckt er sich gleich wieder. Bevor du das prüfst, richtest du deine Aufmerksamkeit auf die Nische rechts von dir. Mit Anlauf geht es leicht schräg hinüber. Falls du nicht exakt von der Kante aus abgesprungen bist, musst du dich hochziehen. In der Nische findest du {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Dann geht es zu dem Durchgang mit dem Gegner. Stelle dich dazu rechts an die Kante und drehe dich so, dass du den kleinen Vorsprung vor der Öffnung anpeilst. Mit Anlauf geht es hinüber. Sollte der Killer noch leben, solltest du wieder eine gute Waffe ziehen, um ihm den Garaus zu machen. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende dieses Ganges gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Schiebe ihn dreimal nach vorn. Dann gehst du links um die Ecke, wo du noch einen {{WTObject|beweglichen Block}} findest. Schiebe ihn einmal. Bevor du hier in das Loch springst, gibt es noch etwas zu holen. Begib dich wieder zum ersten Block, entweder läufst du dazu außen herum oder du überspringst das Loch. Ziehe nun den Block wieder zweimal heraus. Überspringe abermals das Loch und laufe dann rechts herum hinter diesen Block. Dort findest du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Springe jetzt in das Loch. Die Stelle dürfte dir bekannt vorkommen. Betätige erneut den {{WTObject|Hebel}}, um die {{WTObject|Zylinder}} des Generators zu bewegen. Anstatt hinunter zu hüpfen, nimmst du den Weg zurück, den du gekommen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder springst du über die Zylinder zur anderen Seite. Den ersten erreichst du mit einem einfachen Sprung von der Kante. Zum zweiten kommst du auch vom Rand aus, allerdings musst du dich hochziehen. Auf den dritten läufst du einfach hinunter. Der vierte Zylinder ist ebenso wie der zweite zu erklimmen, indem du dich hochziehst. Schräg rechts von dir befindet sich ein Vorsprung mit einem Hebel, den du mit Anlauf erreichst. Halte dich dabei fest und zieh dich hoch. Benutze nun den {{WTObject|Hebel}}. Damit flutest du den Raum mit den Feuerfallen. Jetzt musst du auf den Zylinder zurück. Dreh dich zur Kante hin um und stelle dich ganz links in die Ecke. Dann machst du zwei Schritte nach rechts und richtest dich genau auf den Zylinder aus. Gehe so weit wie möglich nach vorn, nimm Anlauf und spring. Drücke zusätzlich die Handlungstaste, um perfekt zu landen. Verlasse den Generator auf der rechten Seite und durchquere den rostfarbenen Gang, bis du wieder zu dem Loch im Boden kommst, das inzwischen mit Wasser gefüllt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche in den Raum mit den Feuerfallen. Gleich rechts befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke. Damit öffnest du die {{WTObject|Tür}} an der Rampe. Wenn du willst, kannst du noch mal zurück und Luft holen. Tauche durch die Tür und im nächsten Raum durch die Öffnung im Boden. Unten lauert ein {{WTEnemy|Taucher}}. Entweder du besiegst ihn mit der Harpune oder du suchst die zweite Öffnung über dir, durch die du an Land kannst. Anschließend kannst du den Taucher mit den Pistolen besiegen oder ihn ignorieren. Jedenfalls geht es im Wasser weiter in die mit Seetang bewachsene Höhle. Bleib hier am besten immer ganz links, denn auf der anderen Seite wartet irgendwann eine {{WTEnemy|Muräne}}, die dich so allerdings nicht angreift. Es gibt hier einen weiteren {{WTObject|Hebel}}. Nachdem du ihn gezogen hast, geht es auf gleichem Weg zurück. In der großen Höhle ist jetzt eine {{WTObject|Klappe}} offen. Tauche hindurch und geh an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rennen, springen, Kisten schieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Blick zu dem Steg in der Mitte des Raums ziehst du die Pistolen. Noch weiter oben auf dem Rohr rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du von hier unten gut besiegen kannst. Springe nun über eine der kleinen Schrägen auf den Steg und gehe nach rechts, wo du einen {{WTObject|Hebel}} findest. Mit dem öffnest du die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite. Im Raum dahinter befinden sich zwei weitere Hebel. Speichere am besten ab, denn jetzt ist Schnelligkeit gefragt, sonst kann es schnell vorbei sein. Betätige den {{WTObject|rechten}} und gleich danach den {{WTObject|linken Hebel}}, mache eine Rolle, um dich umzudrehen, nimm Anlauf und springe zur anderen Seite des Raums, wo du dich an der nur kurzzeitig hochgeklegeklappten {{WTObject|Metallplatte}} festhältst. Hangele nach rechts und ziehe dich ganz am Ende hoch. Ziehe hier einen {{WTObject|Hebel}}, der in dem Raum mit dem Steg eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Lass dich rückwärts wieder herunter. An der kleinen Schräge kannst du hoch springen und dich nach oben ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Steg diesmal auf der linken Seite und gehe zu der runtergeklappten Platte. Links und rechts davon befinden sich schräge Plattformen. Schaue die linke (niedrigere) an und gehe so weit wie möglich nach hinten. Springe nach vorn auf die Schräge, gleich darauf rückwärts auf die höhere Schräge und wieder nach vorn, um dich an der Kante festzuhalten und hochzuziehen. Drehe dich um und springe mit Anlauf auf das Rohr. Laufe darüber bis zu einem {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einmal herausziehst. Mit einem Sprung geht es schräg zurück auf das Rohr und dann ebenfalls schräg auf die andere Seite der eben bewegten Holzkiste. Hänge dich hier rückwärts an die Kante und hangele nach links, bis du dich wieder hochziehen kannst. Drehe dich um und spring von der Kante aus zu dem Tunnel, wo du dich wiederum hochziehst. Am anderen Ende führt rechts eine Schräge nach unten. Schlittere hinab und gehe weiter nach rechts, wo du über das Rohr bis zur Wand läufst. Springe mit Anlauf links in den Durchgang und laufe mit gezogenen Pistolen den leicht schrägen Weg hinunter. Sobald du um die Ecke biegst, kommt ein {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Ziehe dich schießend zurück und der Kampf sollte schnell vorbei sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es mehrere Wege. Nimm gleich den ersten Gang (aus dem auch der Gegner kam) und folge ihm bis zu einer Grube. Falle oder springe auf keinen Fall hinunter, denn das endet tödlich. Stelle dich stattdessen an die Kante, springe nach vorn und halte dich an einem Vorsprung weiter oben fest. Du brauchst hier eine Fackel. In der Ecke ist eine {{WTTrap|brüchige Platte}}, über die du läufst, um die Einzelteile herunterfallen zu lassen. Unter ihr befindet sich ein recht tiefes Loch. Hänge dich rückwärts an die Kante und lass dich fallen. Den Sturz fängst du mit einer Rolle ab. Zur Belohnung gibt es {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Golddrachen. Gehe nun vorsichtig über die {{WTTrap|Scherben}} hier zurück zu der Kante, wo du dich wieder nach oben ziehst. Verlasse den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück im Licht nimmst du jetzt den zweiten Weg. Über eine Rampe rutschst du nach unten zu mehreren {{WTTrap|brüchigen}} Platten. Laufe sofort weiter, denn unter dir lauert der Tod. Folge dem Weg bis zu einem Wasserbecken. In diesem schwimmt ein {{WTEnemy|Barrakuda}}. Gehe durch das Wasser bis zu einer weiteren {{WTTrap|brüchigen Platte}}. Überquere sie einfach und gehe unverzüglich weiter, bis du wieder auf dem Trocknen stehst. Denn inzwischen ist ein weiterer {{WTEnemy|Barrakuda}} aufgetaucht, den du besiegen musst. Zurück im Wasser tauchst du durch das Loch im Boden, was dich zu {{WTSecret|Geheimnis 3}} führt. Neben dem Jadedrachen gibt es {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Begib dich zurück an die Oberfläche und setze deinen Weg an Land fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kommst an eine Rampe. Zu sehen sind außerdem eine Säule und eine {{WTTrap|brüchige Bodenplatte}}. Auf die Platte kannst du springen. Der folgende Fall ist nicht sonderlich tief und du kannst an der tiefsten Stelle der anderen Seite wieder aus der Senke springen. Gehe dazu so weit wie möglich nach hinten und hüpfe dann vorwärts. Klettere nun neben der Rampe nach oben. Dreh dich zur Wand und geh zur Kante. Mach drei Schritte nach rechts von der Rampe weg und springe mit einem Salto nach links hinüber. Du schlitterst hinab und springst im letzten Moment nach vorn, um dich an dem Spalt in der Säule festzuhalten. Dann hangelst du nach rechts, bis du dich wieder hochziehen kannst. So gelangst du in einen Raum mit mehreren Säulen. Gehe geradeaus und springe in den Gang hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der nächsten Ecke befindet sich ein mit einem edlen Teppich versehener Saal. Sobald du ihn betrittst, kommt von der Rampe rechts ein {{WTEnemy|Killer}} herunter. Drehe dich schon vorher nach rechts und springe mit Seitwärtssaltos in den Raum, während du feuerst. So sollte der Schütze keine Probleme machen. Folge der Rampe ins nächste Zimmer. Etwas weiter unten links läuft ein weiterer {{WTEnemy|Killer}}, den du schon von hier oben besiegen solltest. Seitwärtssaltos sind auch hier angebracht, um den Geschossen des Gegners auszuweichen. Dann geht es erst einmal im oberen Bereich weiter. Im hinteren Teil kannst du einen {{WTObject|beweglichen Block}} einmal herausziehen. Begib dich wieder zurück und springe über das Geländer nach unten. Ziehe die Waffen und laufe in den Raum hinein. Im linken Bereich wartet wieder ein {{WTEnemy|Killer}}. Springe am besten gleich mit Seitwärtssaltos in den Bereich hinein, damit du im Kampf nicht zu viel Schaden nimmst. Die Waffen brauchst du gar nicht erst wegpacken, sondern gehst gleich weiter zu der Senke im Fußboden, aus der ein {{WTEnemy|Schläge}}r kommt. Ziehe dich schießend zurück. Ist er besiegt, hüpfst du in die Senke und ziehst den {{WTObject|beweglichen Block}} links einmal heraus. Wende dich danach gleich wieder nach rechts in Richtung Raum, klettere auf den niedrigsten Absatz und ziehe die Waffen. Im Raum rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du durch wiederholtes Springen besiegst. Wenn du dabei so weit wie möglich vorn stehst, kann er dich weniger treffen. Sollte er rechts um die Ecke biegen, musst du hinterher. Manchmal verschwindet er dort in einem Seitengang, kommt aber wieder raus, wenn du dich näherst. Bleib auf jeden Fall ständig in Bewegung. Ist dann endlich Ruhe eingekehrt, läufst du zu der Senke zurück. Klettere über die vorhin verschobene Kiste. Dort liegt ein {{WTItem|Theater-Schlüssel}}. Mit dem im Gepäck geht es wieder nach oben und durch den ganzen Raum zurück. Am Ende biegst du links in den Seitengang. Rechts von dir siehst du den beweglichen Block, den du zuvor herausgezogen und somit diesen Weg frei gemacht hast. Folge dem Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So ein Theater&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe schon mal die Pistolen und folge dem Flur. An der Glastür geht es nach rechts durch einen Raum, wo hinten links ein {{WTEnemy|Schläger}} hinter der Ecke lauert, den du gleich besiegst. Geh nun wieder ein Stück zurück bis zu der Glastür. Der soeben gefundene Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}} daneben. Wenn du durch die {{WTObject|Tür}} trittst, führen Treppenstufen zu beiden Seiten nach oben. Wähle den linken Weg. Zücke erneut die Waffen, denn aus dem Theater kommt ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Es sollte kein Problem sein, ihn zu erledigen. Schwieriger wird schon der nächste Gegner. Laufe über die Zuschauerränge links und schieß auf den {{WTEnemy|Killer}} in der Galerie. Hoffe darauf, dass er sich nicht nach rechts verkrümelt, evtl. nimmst du die Schrotflinte, dann dauert es nicht so lang. Von der mittleren Sitzreihe aus kannst du danach zur Galerie springen, wo du dich hochziehst. Springe aber sofort wieder zurück, denn von rechts kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du von unten ohne Verletzungen besiegen kannst. Begib dich anschließend erneut nach oben und nimm dir {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} von dem bewaffneten Typen. Weiterhin befindet sich hier oben ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand, mit dem du den {{WTObject|Vorhang}} ein Stück öffnest. Begib dich also wieder nach unten und schau nach, was sich dahinter befindet. Mach dich auf einen {{WTEnemy|Schläger}} gefasst, also trittst du sofort den Rückzug an, um etwas Abstand zu gewinnen. Besiege den Gegner wieder von den Zuschauerrängen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter dem Vorhang führt ein kurzer Gang nach rechts. Am Ende steht ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du einmal ziehst. Klettere nun darauf und links weiter nach oben. Gleich darauf kannst du wieder runter. In dem Raum ist es recht dunkel, also zünde besser eine Fackel an, damit du nicht daneben trittst. In der Mitte befindet sich nämlich eine Grube, über die du vom Rand aus springst. Auf der anderen Seite ist ein {{WTObject|Druckschalter}}, der das Loch flutet, in dem der Theater-Schlüssel lag. Gehe den ganzen Weg dorthin zurück. Doch Achtung: Wenn du das Theater durch die Glastür verlassen willst, kommt ein {{WTEnemy|Killer}} auf dich zu. Wenn du mit gezogenen Pistolen wieder rückwärts die Treppe hoch flüchtest, kommst du ohne größere Blessuren davon. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setze deinen Weg fort und springe ins Wasser und klettere an der anderen Seite wieder heraus, womit du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|hx0fEfyLczk|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 10: „An Deck“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 28&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der lange Weg zum Deck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich wieder an Land. Gleich zu Beginn gibt es Action. Nimm die Uzis oder eine ähnlich gute Waffe und wende dich nach rechts. Du bekommst es mit einem {{WTEnemy|Schläger}} und einem {{WTEnemy|Flammenwerfer}} zu tun. Wasser gibt es hier nicht. Wirst du vom Feuer erwischt, ist es aus. Wenigstens hat der Schläger ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Wenn du weitergehst und dich immer rechts an der Wand hältst, findest du in einer Ecke noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Begib dich dann wieder zum Anfang des Levels zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe durch das linke Fenster ins Wasser und begib dich sofort links an Land, denn im Wasser befinden sich {{WTEnemy|zwei Barrakudas}}. Von der Stelle aus kannst du sie besiegen. Klettere weiter nach oben und springe über das Hindernis hinweg in die Ecke. Drehe dich nach rechts und hüpfe die kleine Schräge hinauf. Weiter unten liegt ein Schlüssel. Um ihn zu erreichen, hüpfst du auf die Schräge, rutschst hinunter und kletterst anschließend noch ein Stück. Nimm den {{WTItem|Stern-Schlüssel}} mit. Springe nun wieder ins Wasser. Finde den schmalen Tunnel links neben dem Schiff, schwimme dort zuerst rechts herum und dann links, bis du am Ende dieses Bereichs durch ein Loch auftauchen und ins Trockene kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe sofort die Pistolen und warte auf den {{WTItem|Schläger}}, der leicht zu besiegen ist. Die Pistolen brauchst du gleich noch einmal. Nachdem du auf den Boden geklettert und rechts auf die Schneewehe gesprungen bist, siehst du einen {{WTItem|Flammenwerfer}}, der aber nicht herunterkommt. Besiege ihn also in Ruhe aus sicherer Entfernung. Gehe weiter bis zu ein paar aufgeschichteten {{WTObject|Kisten}}. Eine davon steht einzeln und lässt sich bewegen. Schiebe sie zu dem etwas höheren Kistenstapel. Klettere auf die eine Kiste und schiebe die obere von dem Stapel einmal weg. Gehe wieder runter und schnapp dir die erste bewegte Kiste. Stelle sie an den Ursprungsort zurück und schiebe sie noch einmal weiter in die Gegenrichtung. Jetzt kannst du die nächste Kiste in dieselbe Richtung ziehen. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Geheimtür}}. Auf dem Boden liegen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Der Stern-Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in einem Raum mit einem Wasserloch am Boden. Springe hinein und tauche durch einen Tunnel, der bald nach rechts abbiegt. Direkt hinter einer Ecke befindet sich rechts ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke, den du ziehst. In der Zwischensequenz siehst du, dass sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Begib dich wieder zurück, um durchzuatmen. Steige aus dem Wasser und klettere wieder nach oben. Du musst wieder hinaus und jetzt da hinauf, wo du den Flammenwerfer besiegt hast. Doch dort treibt sich inzwischen ein {{WTEnemy|Schütze}} herum, den du schon von unten erledigen solltest. Klettere anschließend hoch und nimm ihm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} ab. Tritt auf die {{WTObject|Metallplatte}} am Boden, die sich öffnet und dich eine Etage tiefer fallen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang ans Ende, wo du eine {{WTObject|Leiter}} hochkletterst. Betätige oben den {{WTObject|Hebel}}. Damit lässt du das Wasser im Bereich hinter der Geheimtür ab. Gehe also dorthin zurück. Ohne das Wasser geht es ziemlich tief nach unten. Wenn du auf der rechten Seite runter hüpfst, landest du auf allerdings sicher auf einem erhöhten Absatz, von dem du unbeschadet den Boden erreichst. Folge der Höhle nach rechts bis zum Ende. Dort gibt es eine {{WTObject|bewegliche Kiste}}, die du zweimal ziehst. Dahinter befindet sich ein Gang, der zu einer Öffnung in der Decke führt. Hier kannst du dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist in einer Höhle mit einem kleinen Seitengang, der aber durch eine abgebrochene Schiffsschraube versperrt ist. Der Hauptweg führt zu einem See mit einem Schlauchboot in der Ferne, auf dem Harpunenpfeile liegen. Springe ins Wasser, doch halte nicht auf das Boot zu, denn du kannst es so nicht erklimmen. Tauche stattdessen weiter zur gegenüberliegenden Seite und weiche den {{WTEnemy|zwei Tauchern}} aus, die vermutlich schon auf dich schießen, bevor du sie überhaupt sehen kannst. Du kannst am rechten und linken Rand des Sees an Land. Auf der linken Seite ist die flache Uferkante größer. Dort wartet aber auch ein {{WTEnemy|Schläger}}. Er ist jedoch zu besiegen, wenn du immer schön in Bewegung bleibst und (wenn nötig) über ihn hinwegspringst, während du schießt. Bewegung ist sowieso nötig, denn die Taucher haben dich inzwischen ins Visier genommen. Hinter den Kisten bist du vor ihren Treffern sicher. Hier liegt auch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Als Nächstes musst du die Taucher loswerden. Einer davon ist ziemlich weit entfernt und du musst ganz an den Rand oder sogar auf die andere Seite hinüber, um ihn zu treffen. Wenn alle Gegner tot sind, kannst du noch mal abtauchen und am Grund des Sees nach {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem Steindrachen, suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche auf, um durchzuatmen. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten, eine Höhle im linken hinteren Teil zu erreichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Hinten links im See gibt es einen kleinen Durchgang, der zu einem kleineren, abgetrennten Becken führt. Leider schreckst du bei der Aktion einen {{WTEnemy|Barrakuda}} auf. Also durchquere schnell den neuen See und klettere ganz hinten links an Land. Von hier aus kannst du den Fisch besiegen. Eventuell musst du dich an Land noch ein Stück bewegen, um den Gegner anvisieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Begib dich auf der Seite an Land, wo du die Munition gefunden hast. Springe und laufe nun immer am Ufer entlang, bis du zu dem kleinen Becken kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt anschließend die Höhle. Ziehe die Waffen, wenn du dich der zweiten Biegung nach rechts näherst, denn dort lauert ein {{WTEnemy|Schütze}}. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Folge dem Tunnel weiter geradeaus (den linken Gang erst einmal ignorieren) bis ans Ende. Hier liegt ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} gleich neben einem sehr tiefen Loch im Boden. Pass auf, dass du nicht versehentlich hinein fällst! Deine Gesundheit sollte auf dem Maximum sein, bevor du dich hinunter wagst, denn du holst dir beim Sturz heftige Blessuren. Hänge dich also wie gewohnt rückwärts an die Kante, lass los und rolle dich unten ab. Du bist jetzt auf dem Boot. Nimm den {{WTItem|Kabinenschlüssel}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} mit. Ziehe die Pistolen und erlege die {{WTEnemy|beiden Haie}} im See. Ein {{WTEnemy|dritter Hai}} ist ganz hinten aufgetaucht, wo du den Barrakuda aufgeschreckt hast, falls du vorhin den Unterwasserweg genommen hast. Begib dich nun wieder in diesen hinteren Teil der Höhle und diesmal in den linken Seitengang, den du vorher außer Acht gelassen hast. Folge ihm und klettere dabei mehrfach nach oben, bis du das Deck des Schiffs erblickst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Man hat mich schon erwartet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt solltest du deine Energie wieder auffrischen. Lass dich hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder hoch. Ziehe die Pistolen und laufe entgegen den Uhrzeigersinn. Sogleich kommt dir ein {{WTEnemy|Schütze}} entgegen und du beginnst sofort zu schießen. Achtung: Der Schütze kommt manchmal auch von der anderen Seite! Noch etwas weiter hinten klettert ein {{WTEnemy|Schläger}} aus einer Nische, den du ebenfalls besiegst. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} dabei. Schau nach, woher er kam. Es gibt gleich links daneben noch eine weitere Nische und dort liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Ziel ist es nun, das Dach des Schiffs zu erklimmen. Dabei hast du wieder zwei Möglichkeiten, wobei die erste kürzer scheint, jedoch sind hier die Kämpfe schwieriger. Das Geheimnis und die Munition findest du auf beiden Wegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Halte Ausschau nach Lüftungsschächten. Es gibt gleich zwei davon auf einer Seite, zu erkennen an der vergitterten Schräge. Um aufs Dach zu gelangen, stellst du dich an die höhere Rückseite eines der Schlote, ziehst dich daran hoch und springst während des Rutschens leicht schräg auf das Dach zu. Dann kannst du dich an der Dachkante festhalten und hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Diese Möglichkeit ist auf den ersten Blick langwierig, doch du kannst so einige Gegner besser besiegen, die dir auf dem anderen Weg mehr Probleme bereiten. Laufe an den Lüftungsschächten vorbei, was etwas weiter unten einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} anlocken sollte. Der ist von hier oben gut zu besiegen. Auf beiden Seiten führen Treppen nach unten. Nimm eine davon. Alsbald klettert von unten ein {{WTEnemy|Schläger}} die Rampe rauf, den du ebenfalls besiegst. Das gleiche Szenario läuft an der Rampe auf der anderen Seite ab. Achtung: Der {{WTEnemy|zweite Schläger}} kommt manchmal über die andere Rampe hoch! Begib dich anschließend auf einer der beiden Seiten  hinunter auf die Ebene, wo du den Flammenwerfer besiegt hast.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zücke die Waffen und erschieße den {{WTEnemy|Barrakuda}} im Pool. Springe dann hinein und begib dich kurz zu der Seite mit der etwas helleren Wand. Das ist eine {{WTObject|Geheimtür}}, die sich öffnet. Hervor kommt ein {{WTEnemy|Taucher}}. Rette dich schnell wieder an Land und besiege den Gegner von dort. Schau nun, was sich noch hinter der Geheimtür befindet. Es ist {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Golddrache. Wieder auf dem Deck schaust du dich ein bisschen um. Hier gibt es zwei Nischen. In einer davon liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}, in der anderen (hinter einem {{WTObject|beweglichen Block}}) {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Ziehe den Block dazu entweder zur Seite oder klettere einfach darüber hinweg. Begib dich dann an den Rand zum darunter liegenden Deck. Das aktiviert dort einen {{WTEnemy|Schützen}}, den du von oben bequem erledigen kannst. Falls er zurück schießt, hilft wieder die bewährte Ausweichtaktik. Auf der rechten Seite hüpfst du eine Etage tiefer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gehe hier zu dem vorspringenden Teil des Decks und stelle dich an die Ecke, sodass du den schräg vor dir liegenden Block anvisierst. Springe zurück und dann mit Anlauf hinüber. Mit Anlauf geht es auf den nächsten Block, wo du dich hochziehst. Rechts von dir siehst du den Jadedrachen. Merke dir die Stelle für später, um keine unnötigen Umwege zu machen. Jetzt holst du erst mal Anlauf und springst auf das Dach. Laufe auf die andere Seite rüber und hänge dich dort an die Kante. Unter dir siehst du einen Spalt. Hangele am Dach erst mal nach rechts, wo der Abstand zum Spalt am geringsten ist. Lass dann die Kante los, um den Spalt zu greifen. Hangele nun wieder nach links, bis du dich hochziehen kannst. Du erkennst eine Öffnung in der Felswand, die du mit Anlauf erreichst. Folge dem Weg bis zu einer größeren Höhle mit einer schrägen Wand.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über die vorspringenden Blöcke bahnst du dir deinen Weg nach oben. Beginne ganz links mit dem niedrigsten Block. Der nächste ist etwas weiter rechts oben, den du von der Kante aus erreichst. In gleicher Manier geht es noch einmal in dieselbe Richtung und dann noch einmal links hoch. Rüste dich mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe aus und springe ganz nach oben. Drehe dich sofort nach rechts, denn sogleich kommen {{WTEnemy|zwei Schläger}} auf dich zu gerannt. Ziehe dich während des Kampfes so gut es geht zurück, ohne dabei den Hang runter zu rutschen. Einer der Typen hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Folge nun dem Weg weiter, bis du am Ende leicht rechts das Dach des Schiffs erreichen kannst, wenn du Anlauf nimmst und dich daran hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn du Möglichkeit 1 gewählt hast, dann lies bitte hier weiter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe auf das andere – gleichhohe – Dach hinüber zu der {{WTObject|Falltür}} im Boden. Ziehe eine gute Waffe und tritt auf diese Klappe, um runter zu fallen. Fange sofort an, auf den herannahenden {{WTEnemy|Schläger}} zu schießen. In einer Nische liegt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}. Gehe den Gang entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}}, die sich automatisch öffnet. Die gute Waffe hast du wieder im Anschlag um gleich den {{WTEnemy|Schützen}} draußen aufs Korn zu nehmen. Hier muss es wirklich schnell gehen, denn es ist kaum Platz zum Ausweichen da. Auch er hat {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei. Wenn du es dennoch mit den Pistolen versuchen willst, renne durch die offene Tür nach rechts und springe am Ende in den Graben. Stelle dich dann mit dem Gesicht direkt an die Schiffswand und springe mit gezogenen Pistolen immer wieder nach oben. So wirst du nicht so leicht getroffen. Gehe anschließend noch einmal in den Raum zurück und ziehe die {{WTObject|Kiste}} neben der Tür einmal heraus und dann an der Wand entlang. Dahinter ist ein {{WTObject|Hebel}} versteckt. Benutze ihn, um eine weitere {{WTObject|Tür}} zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Raum und gehe nach rechts durch den schmalen Gang. Am Ende geht es wieder nach rechts bis zur offenen Tür. Nimm aus der dunklen Ecke links im Raum {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mit. Die {{WTObject|Tür}} öffnest du mit dem Kabinen-Schlüssel. Im Zimmer dahinter ist erst mal Vorsicht geboten, denn der Boden ist mit {{WTTrap|brüchigen Bodenplatten}} nur so übersät. Darunter befinden sich tödliche {{WTTrap|Glassplitter}}. Es gibt nur eine sichere Stelle auf der anderen Seite. Renne entweder an der rechten oder an der linken Wand entlang dorthin und drücke den {{WTObject|Schalter}}. Ziehe sofort die Pistolen und renne auf der noch intakten Seite zurück und durch den Gang, wo dir ein {{WTEnemy|Schläger}} entgegen kommt. Ziehe dich so gut es geht schießend zurück oder springe gleich erst mal über ihn hinweg, denn draußen gibt es mehr Platz zum Ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun wieder zu dem schmalen Durchgang mit der Tür, durch die du vorhin herausgekommen bist. Durch den Schalter hat sich die {{WTObject|Tür}} gegenüber geöffnet. Hier geht es eine Treppe hoch, an deren Ende du dich noch zweimal hochziehst. Der Weg führt dich nach links in eine Höhle. Am anderen Ende steigst du eine Stufe hoch. Drehe dich um und schau nach oben. Dort ist ein noch höherer Block, auf den du gelangst, indem du dich an die Kante der Stufe stellst und dich nach einem Sprung daran hochziehst. Drehe dich abermals um, hol Anlauf und springe über den Abgrund. Hier gibt es ein Loch im Boden. Springe hinunter und lande auf einem rostigen Dach. Hier liegt ein {{WTItem|Lager-Schlüssel}}. Rutsche rechts oder links vom Dach und achte dabei darauf, auf dem oberen Deck zu landen, sonst wird es schmerzhaft. Hüpfe anschließend noch eine Etage tiefer. Jetzt stehst du wieder auf der Ebene mit den Lüftungsschächten. Hattest du vorher den kurzen Weg gewählt, musst du gleich noch mit einigen Gegnern fertig werden. Ansonsten geht es jetzt schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Falls du dich vorhin für die kurze Variante entschieden hattest, läufst du bei den Lüftungsschächten an der Kante entlang, um weiter unten einen Flammenwerfer aufmerksam zu machen. Besiege ihn von hier aus. Gehe links die Stufen hinab und locke ebenfalls unten einen Schläger heraus, den du ebenfalls erledigst. Gehe die Treppe wieder rauf und wiederhole das Ganze auf der anderen Seite. Sind alle Gegner hinüber, rutschst du auf einer Seite hinab und gehst du dem Pool, wo du einen Barrakuda erschießt. Im Wasser gibt es eine Geheimtür, die sich beim Nähern automatisch öffnet. Ein Taucher mit Harpune kommt heraus, also gehst du schnell wieder an Land, wo du ihn besser besiegen kannst. Tauche anschließend noch mal ab und hole Geheimnis 2, den Golddrachen, aus dem Versteck. Wieder an Deck suchst du die beiden Nischen, wo du 1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition bzw. 2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition (hinter einem beweglichen Block versteckt) findest. Gehe mit gezogenen Waffen zur Kante und nach links, wo weiter unten ein Schütze herumläuft, den du schnell erschießen solltest, bevor er dich trifft. Unten gibt es nichts zu holen. Doch auf der anderen Seite hüpfst du eine Etage runter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Hast du schon den langen und schweren Weg hinter dir, springst du einfach hinunter und dann auf der rechten Seite noch eine Etage tiefer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zum vorspringenden Teil und dort in die rechte Ecke. Mit Anlauf springst du auf den Block schräg vor dir. Mit Anlauf und Hochziehen erklimmst du über den nächsten Abgrund. Rechts von dir ist das letzte Geheimnis schon fast in Reichweite. Springe von der Kante aus mit Anlauf hinüber und halte dich fest. Hangele dich nach rechts und ziehe dich bei den {{WTTrap|Glasscherben}} hoch. Gehe langsam hindurch und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}}, den Jadedrachen, mit. Wenn du alle drei Drachen gefunden hast, liegen noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Granaten}} dabei. Durch die Scherben geht es wieder vorsichtig zurück und dann nach unten. Noch weiter unten rechts haben sich inzwischen zwei {{WTEnemy|Granatwerfer}} positioniert, die du jetzt beseitigen solltest, sonst bekommst du gleich einen Satz heiße Ohren. Laufe über das Deck zurück zum Anfang des Levels und springe dort wieder durch eines der Fenster ins Wasser. Durch die Unterwasserhöhle gelangst du wieder zu dem verrosteten Teil, wo du das Schiff anfangs betreten hattest. Begib dich rechts herum und gehe immer an der Wand entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}} im Fels. Diese öffnest du mit dem Lager-Schlüssel. In dem kleinen Raum dahinter steht auf dem Boden ein {{WTItem|Seraph}}. Nimm ihn an dich und der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zwischensequenz zeigt, wie du nach Tibet fliegst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|pbieZrGRp3o|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Datei:Tomb_Raider_II_-_starring_Lara_Croft_Glatzkopf.jpg&amp;diff=111249</id>
		<title>Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Glatzkopf.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Datei:Tomb_Raider_II_-_starring_Lara_Croft_Glatzkopf.jpg&amp;diff=111249"/>
		<updated>2026-10-03T09:55:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: Diese mit Rohrzangen bewaffneten Glatzköpfe arbeiten für Bartoli unter Wasser am Wrack der Maria Doria.

{{Copyright/Tomb Raider Screenshot|Game=Tomb Raider II – starring Lara Croft|Jahr=1997|Firma=Core Design|Addon=&amp;#039;&amp;#039;Lara Croft&amp;#039;&amp;#039;}}&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Diese mit Rohrzangen bewaffneten Glatzköpfe arbeiten für Bartoli unter Wasser am Wrack der Maria Doria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Screenshot|Game=Tomb Raider II – starring Lara Croft|Jahr=1997|Firma=Core Design|Addon=&#039;&#039;Lara Croft&#039;&#039;}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Listen&amp;diff=111248</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Listen&amp;diff=111248"/>
		<updated>2026-10-03T09:52:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Fiamma Nera */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsorte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Laras Villa (Croft Manor)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort1.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf [[#Lara|Laras]] Anwesen wird der Spieler in die Steuerung der [[Spielfigur]] eingeführt. Hier gibt es einen Hindernisparcours, an dem die Fertigkeiten trainiert werden können, eine geheime Schatzkammer und natürlich kannst du auch wieder einen Blick auf Laras häusliche Umgebung werfen. Zum Ende des Spiels, nachdem das Abenteuer eigentlich schon bestanden ist, wird unsere Protagonistin hier von den letzten verbliebenen Kultisten angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====China (Die Große Mauer)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort2.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier beginnt das Spiel. Lara muss auf der Suche nach dem Dolch von Xian in einen geheimen Raum unterhalb der berühmten Großen Mauer gelangen. Wie für verborgene Schatzkammern üblich, ist der Weg dahin aber mit Fallen gespickt. Am Ziel angekommen bemerkt Lara, dass sie ohne entsprechenden Schlüssel nicht weiterkommt. Nach einer halben Weltreise kehrt sie am Ende des Spiels besser ausgerüstet hierher zurück, um endlich den Tempel des Xian zu betreten und das gesuchte Artefakt zu bergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Italien (Venedig)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort3.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara erfährt von einer Geheimorganisation in Venedig, die ebenfalls hinter dem Dolch her ist. Also macht sie sich auf in die Stadt der Kanäle und [[#Gondel|Gondeln]], um dort das Versteck aufzustöbern und mit dem Anführer [[#Marco Bartoli|Marco Bartoli]] ein paar Wörtchen zu wechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Bohrinsel=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Marco Bartoli wird Lara an Bord seines Flugzeugs entdeckt, niedergeschlagen und auf eine Bohrinsel weit vor der Küste verschleppt. Hier muss sie sich zunächst ihre Ausrüstung zurückholen und dann herausfinden, was der [[#Fiamma Nera|Fiamma-Nera-Boss]] im Schilde führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Tiefsee=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort4.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als blinder Passagier eines Mini-U-Boots gelangt Lara in die Tiefsee, wo sie sich vielerlei aggressiver Fische erwehren und mit ihren begrenzten Luftvorräten das Wrack der Maria Doria finden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Charakter]]e und Gegner ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielfigur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Lara=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Lara.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraTraining.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraWrack.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraTibet.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraZuhause.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
siehe [[Lara Croft]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer ist die Archäologin auf der Suche nach dem Dolch von Xian. Allerdings will nicht nur sie dieses Artefakt haben. Lara hat es auf ihrer Reise deshalb mit zahlreichen Widersachern zu tun. Sogar die Mafia ist ihr auf den Fersen. Auf einem Großteil ihrer Reise ist sie in das schon aus [[Tomb Raider – featuring Lara Croft]] bekannte Abenteueroutfit gekleidet, der Spieler bekommt sie aber auch in ihren Trainingsklamotten, einem Taucheranzug, mit einer Bomberjacke und sogar in ihrem Nachthemd zu Gesicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nichtspielercharaktere ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Bruder Chang=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Bruder Chang.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesem Mönch aus dem Kloster Barkhang begegnet Lara in der Tiefe. Bruder Chang wurde von seinen Brüdern geschickt, um zu verhindern, dass Marco Bartoli den Seraphen findet. Damit tritt er in die Fußstapfen seines Vaters, der an der Bombardierung von Gianni Bartolis Schiff aus dem gleichen Grunde beteiligt war. Lara erfährt von ihm, dass der Seraph der Schlüssel zu einem uralten bösen Schatz ist, den die Mönche in ihrem Kloster hüten. Bevor er ihr mehr sagen kann, wird er von Bartoli getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Butler Winston=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Butler.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der freundliche Hausangestellte folgt Lara in ihrem Anwesen scheinbar auf Schritt und Tritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Claudio=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Claudio.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Claudio ist der erste von Bartolis Männern, der dir über den Weg läuft. Er wurde an der [[#Tür|Tür]] des Heiligtums unterhalb der Großen Mauer zurückgelassen, um diese zu bewachen. Lara kann ihn überwältigen und erhält von ihm erste vage Hinweise zum Dolch und ihren Widersachern, bevor er sich das Leben nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Eros=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Eros.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eros ist einer von Bartolis Mechanikern. Er hatte den Auftrag, die Laufschiene im Frachtraum des Flugzeugs zu reparieren. Lara bemerkt ihn bei ihrer Untersuchung der Kisten nicht. Dafür wird er später durch den Ruf seines Bosses aufmerksam und kann sie von hinten niederschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Fabio=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fabio.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabio ist der Copilot des Flugzeugs von Marco Bartoli. Er ist skeptisch, was die Mission seines Bosses betrifft und erdreistet sich auch noch, das ihm gegenüber zu äußern. Sein schwacher Glaube führt zu einem Wutausbruch bei Bartoli, der fast zu einem Flugzeugabsturz führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mönch=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Mönch.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mönche bewohnen das Kloster von Barkhang. Das rüpelhafte Benehmen maskierter Eindringlinge gefällt ihnen überhaupt nicht. Es sind gute Kämpfer, die mit ihren Speeren den Verbrechern durchaus Paroli bieten und dir somit helfen können. Achte nur darauf, dass du sie unter keinen Umständen verletzt, sonst hast du sie alle gegen dich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tiere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie auch schon im vorherigen Spiel der Reihe haben es auch in Tomb Raider II wieder einige Tiere auf die wohlschmeckende Lara abgesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Adler}}&#039;&#039;&#039;Adler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Adler.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „Das tibetanische Hochland“ wirst du erstmals von den Raubvögeln attackiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Barrakuda}}&#039;&#039;&#039;Barrakuda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Barrakuda.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls in „40 Faden“ tauchen diese lästigen Biester erstmals auf, um dich anzuknabbern. Weiche ihnen am besten aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Dobermann}}&#039;&#039;&#039;Dobermann&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Dobermann.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Italien begegnest du zahlreichen beißwütigen Kampfhunden. Ein paar davon sind einfach zu besiegende einsame Streuner. Gefährlicher sind die Dobermänner, die als treue Gefährten die [[#Schläger|Schläger]] und [[#Killer|Killer]] der [[#Fiamma Nera|Fiamma Nera]] begleiten. Dobermänner besiegst du am besten, in dem du dich rückwärts springend vor ihnen zurückziehst, während du sie mit den Pistolen beschießt. Nach Möglichkeit solltest du auf höher gelegene Ebenen (z.&amp;amp;#x202F;B. auf Kisten o.&amp;amp;#x202F;Ä.) ausweichen, wo sie dir nichts anhaben können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Hai}}&#039;&#039;&#039;Hai&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Hai.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Unterwassergebieten rund um das Wrack der Maria Doria bekommst du es mit diesen gefräßigen Tieren zu tun. Du solltest sie weiträumig umschwimmen und möglichst nicht zu nah an dich herankommen lassen, denn ihre Angriffe sind sehr gefährlich. Mit einem einzigen Biss können sie dir einen Großteil deiner Lebensenergie rauben. Verfügst du nur noch über relativ wenig, packen sie dich direkt und schleudern dich in ihrem Maul herum, was zum sofortigen Tod führt. Wenn du es schaffst, dich irgendwo an Land zu ziehen, hast du gute Karten gegen diese Biester. Unter Wasser kannst du sie nur mit den relativ harmlosen Harpunen attackieren. Bedenke aber, dass du 8 Pfeile für einen Hai verbrauchst und er beim Nachladen leicht zu dir aufschließen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Krähe}}&#039;&#039;&#039;Krähe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Kraehe.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die schwarzen Tiere sind besonders in dunkler Umgebung schlecht zu erkennen, allerdings machen sie sich durch deutliches Krächzen bemerkbar. Krähen greifen Laras Kopf an, deswegen solltest du sie möglichst gar nicht erst herankommen lassen oder dich unter ihnen wegrollen. Unglücklicherweise halten diese Vögel trotz ihrer geringen Größe eine Menge aus, du solltest also versuchen, sie schon auf weite Entfernung mit den Pistolen zu beharken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Leopard}}&#039;&#039;&#039;Leopard&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Leopard.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Katzen leben ebenfalls in Tibet und wollen dich verspeisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Muräne}}&#039;&#039;&#039;Muräne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Das Wrack der Maria Doria“ ist der Level, an dessen Ende gleich mehrere dieser Gegner lauern. Ebenso wie bei den anderen Meeresbewohnern ist hier Flucht das beste Mittel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Ratte}}&#039;&#039;&#039;Ratte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ratte.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu TR1 sind die Ratten in diesem Spiel wesentlich kleiner und besonders in dunklen Ecken schlecht zu erkennen. Sie sind einzeln leicht zu besiegen, aber meist bekommt es Lara mit mehreren Ratten auf einmal zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Riesenspinne}}&#039;&#039;&#039;Riesenspinne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Riesenspinne.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die kleinen Exemplare kaum zu sehen sind, lehrt dir die Riesenspinne schon durch den bloßen Anblick das Fürchten. Sie ist auch wesentlich zäher als die Taranteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tarantel}}&#039;&#039;&#039;Tarantel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Tarantel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Spinnen sind recht klein und deshalb manchmal nicht gleich zu sehen. Sie springen an Lara nach oben und versuchen sie zu beißen. Die Verletzungen sind meist zu vernachlässigen, nur wenn mehrere zugleich attackieren, können sie dir signifikanten Schaden zufügen. Taranteln sind zum Glück nicht sonderlich schnell. Ist genügend Platz vorhanden, kannst du sie bequem mit den Pistolen eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tiger}}&#039;&#039;&#039;Tiger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Tiger.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die flinken Großkatzen begegnen dir gleich zu Beginn deines Abenteuers in China. Von einer sicheren Position aus kannst du sie mit den Pistolen besiegen. Solltest du allerdings keinen solchen Platz finden, ist die Schrotflinte angebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Yeti}}&#039;&#039;&#039;Yeti&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Yeti.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yetis machen mit lautem Brüllen auf sich aufmerksam. Ihre Arme benutzen sie wie einen großen Hammer, wenn sie auf Lara einschlagen. Sie sind recht flink und können außerdem klettern. Wenn Laras Energie niedrig ist, kann der Yeti sie auch packen und herumschleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fiamma Nera====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Fiamma Nera (italienisch: schwarze Flamme) handelt es sich um eine von Marco Bartoli geleitete italienische Geheimorganisation aus ihm treu untergebenen fanatischen Kultisten. Die Fiamma Nera glaubt an die Macht des Dolchs von Xian und will ihn unbedingt in ihren Besitz bringen. Kein Opfer ist dafür zu groß, auch nicht das eigene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Bösewicht mit Flammenwerfer}}&#039;&#039;&#039;Bösewicht mit Flammenwerfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Flammenwerfer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den ersten dieser fiesen Gesellen triffst du in der Tiefe. Ihre Flammenwerfer sind äußerst gefährlich, denn sie zünden dich damit an, was deine Lebensenergie sehr schnell verbraucht. Wenn du kein [[#Wasser|Wasserbecken]] in der Nähe hast, um die Flammen zu löschen, ist es definitiv aus. Halte sie also am besten immer auf Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Glatzkopf}}&#039;&#039;&#039;Glatzkopf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Glatzkopf.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Glatzköpfe arbeiten für Bartoli und sind mit der Sicherung und Durchsuchung des Wracks der Maria Doria betraut. Sie lassen sich nicht gern stören und ziehen Eindringlingen gern mit ihren riesigen Rohrzangen den Scheitel nach. Glatzköpfe sind eine spezielle Variante der [[#Schläger|Schläger]] aus Venedig, für die das dort Gesagte ebenfalls gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Killer}}&#039;&#039;&#039;Killer mit Automatikpistolen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Killer.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Killer2.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Killer3.jpg|220px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im edlen Zwirn treten die Killer der Fiamma Nera auf. Sie verstecken ihre Gesichter hinter Masken, um nicht erkannt zu werden, und tragen Automatikpistolen bei sich, von denen sie rücksichtslos Gebrauch machen, sobald sie Eindringlinge entdecken. Erledige sie am besten schnell mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Mechaniker}}&#039;&#039;&#039;Mechaniker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Mechaniker.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese mit Eisenstangen bewaffneten Kerle laufen auf der Bohrinsel herum. Sie tragen rote Bandanas und einen Gürtel, in dem sie ihre verschiedenen Werkzeuge verstauen. Mechaniker sind eine weitere Spezialvariante der Fiamma-Nera-Schläger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Messerwerfer}}&#039;&#039;&#039;Messerwerfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Messerwerfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Jagd nach dem Dolch bekommst du es im Level „Die schwimmenden Inseln“ mit Messerwerfern zu tun. Sie sind nicht ganz so gefährlich wie die Killer in Venedig, wenn sie jedoch in Gruppen auftreten, können sie dich ganz schön verletzen. Viel Bewegung hilft, um den Messern auszuweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schläger}}&#039;&#039;&#039;Schläger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schlaeger.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schlaeger2.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese grobschlächtigen Kerle tauchen in verschiedenen Bewaffnungen auf und werden ab und an sogar noch von Kampfhunden begleitet. Sie machen meist durch Geräusche auf sich aufmerksam, die sie verursachen, wenn sie mit ihren Schlagwaffen herumspielen. Schläger sind das Fußvolk der Fiamma Nera. Sie haben nur eines im Sinn: unliebsamen Störenfrieden den Schädel einzuschlagen. Vor diesen Typen kannst du dich nur auf sehr hohe Plattformen flüchten, denn Kisten o.&amp;amp;#x202F;Ä. können sie mühelos erklimmen. Versuche sie am besten springend auf Distanz zu halten, während du sie beschießt. Die ersten, mit Baseballkeulen bewaffneten Schläger trifft Lara in Venedig. Später tragen diese Kerle häufig Eisenstangen bei sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schneemobilfahrer}}&#039;&#039;&#039;Schneemobilfahrer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schneemobilfahrer.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese ganz fiesen Typen machen dir im tibetanischen Hochland das Leben schwer. Sie fahren mit Schneemobilen, an denen Schusswaffen angebracht sind. Das bedeutet, sie können dich erschießen und überfahren. Um sie zu besiegen, empfiehlt sich eine gute Waffe. Auf keinen Fall dürfen sie dir zu nahe kommen, sonst ist Lara sofort tot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Söldner}}&#039;&#039;&#039;Söldner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Söldner.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Bartoli angeheuerte Söldner treiben sich auf der Bohrinsel und in der Tiefsee herum. Trotz ihres muskulösen Körperbaus scheuen sie den direkten Nahkampf. Sie verlassen sich lieber auf ihre Schrotflinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Taucher}}&#039;&#039;&#039;Taucher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Taucher.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht einmal im Wasser ist man vor Bösewichten sicher. Zumindest in den Tiefseelevels treiben sich hier Taucher herum, die für Bartoli nach dem Seraphen suchen. Du bekommst es im Bohrturm das erste Mal mit ihnen zu tun. Sie haben Harpunen dabei, mit denen sie auf dich schießen – auch wenn du dich an Land befindest. Da sie unter Wasser nur sehr schwer zu besiegen sind, solltest du sie nach Möglichkeit in offene Bereiche locken, wo die sie vom Ufer aus mit besseren Waffen als der Harpune erledigen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Wachmann}}&#039;&#039;&#039;Wachmänner mit Maschinengewehren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Wachmann.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bartoli hat auf der Bohrinsel einige gut bewaffnete Wachmänner postiert, die darauf achtgeben sollen, dass seine Pläne nicht durchkreuzt werden. Sie verwenden Maschinengewehre der Marke AK-47 (Kalaschnikow), die schweren Schaden verursachen können, lassen aber komischerweise nach ihrem Ableben meist Uzi-Munition zurück. Da diese Gegner auch noch ziemlich hartnäckig sind, solltest du sie am besten mit starken und weitreichenden Waffen wie dem M16 bereits aus sicherer Entfernung erledigen. Ist dies nicht möglich, empfiehlt es sich, immer wieder an ihnen vorbei zu laufen, eine Rolle zu machen und ihnen dann in den Rücken zu schießen. Nicht die feine englische Art, aber effektiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sonstige====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fliegender Ritter}}&#039;&#039;&#039;Fliegender Ritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft FliegenderRitter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Wesen, denen du im Level „Die schwimmenden Inseln“ begegnest, sind nicht von dieser Welt. Es handelt sich dabei um steinerne Kolosse, die mit Schwertern bewaffnet sind. Da sie fliegen können, haben sie kein Problem mit den tödlichen Abgründen in diesem Gebiet. Diese Ritter sind mit den Pistolen eher schlecht zu besiegen, bewegen sich aber auch recht langsam. Aus der Ferne lassen sie sich daher gefahrlos abschießen. Auf kurze Distanz musst du stärkere Geschütze auffahren. Sie zerspringen letztendlich in Stücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Speerträger}}&#039;&#039;&#039;Speerträger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Speerträger.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch mit Speerträgern bekommst du es im Level „Die schwimmenden Inseln“ zu tun. Sie stecken ähnlich viel weg wie die fliegenden Ritter, können allerdings nicht fliegen. Deshalb empfiehlt es sich, auf eine andere Insel zu flüchten, um sie zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Endgegner====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Drache}}&#039;&#039;&#039;Drache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Drache.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Marco Bartoli mit dem Dolch von Xian entleibt hat, um göttliche Macht zu erlangen, verwandelt er sich in einen feuerspeienden Drachen. Zum Glück gibt es in der Nähe einige Wasserlöcher, in die du notfalls hüpfen kannst. Ansonsten ist der Gegner am besten mit Uzis oder Granaten zu besiegen. Wenn er zu Boden sinkt, musst du ihm den Dolch schnell entreißen, sonst steht er nach kurzer Zeit wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Boss}}&#039;&#039;&#039;Fiamma-Nera-Boss&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Boss.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, hierbei handelt es sich nicht um Marco Bartoli persönlich, sondern nur um einen seiner engsten Vertrauten. Diese muskulösen Kerle können in jeder Hand eine Schrotflinte benutzen und damit üblen Schaden bei ihren Gegnern anrichten. Wenn sie einen Feind der Familie eliminieren konnten, stecken sie ihre Waffen weg und lächeln diabolisch.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lara muss sich zweimal mit einem solchen Boss anlegen: einmal im Opernhaus und einmal nach ihrer Rückkehr nach Hause. Sie sollte sie am besten von einer Stelle aus beschießen, wo sie nicht oder nur schlecht getroffen werden kann. Ansonsten helfen nur viele [[#Großes Medi-Pack|Medi-Packs]], denn die Fiamma-Nera-Bosse können genausoviel einstecken wie Lara selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Marco Bartoli}}&#039;&#039;&#039;Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Marco Bartoli.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist der überambitionierte Anführer der Fiamma Nera, der sich nach der Macht des Dolches von Xian verzehrt. Schon sein Vater Gianni war auf der Suche nach dem Artefakt, er konnte es aber niemals finden. Bartoli befindet sich in einer Art religiösem Wahn, denn er hält sich selbst für den Prophezeiten aus den Legenden. Er schreckt weder vor Folter noch vor Mord zurück, um an den Dolch zu gelangen. Lara wird sich im Spiel mit einer Unmenge an Gefolgsleuten von Marco Bartoli herumschlagen müssen, ihn selbst kann sie am Ende aber nicht aufhalten. Erst wenn er den Dolch verwendet und sich in einen Drachen verwandelt hat, kommt es zum Endkampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Talionwächter}}&#039;&#039;&#039;Talionwächter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Vogelwesen erwartet dich im Eispalast von Tibet. Es kann dich mit Faustschlägen verletzen oder dich gar durch die Luft schleudern. Außerdem ist es ziemlich schnell, weshalb du es am besten von einer sicheren Stelle aus besiegst. Zuvor solltest du aber noch die herumliegenden Gegenstände holen, denn sobald das Monstrum zu Boden geht, ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tyrannosaurus Rex}}&#039;&#039;&#039;Tyrannosaurus Rex&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft TyrannosaurusRex.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses prähistorische Reptil wartet an der Großen Mauer auf fette Beute. Wenn er sich nähert, bebt der Erdboden und sein Tröten ist nicht zu überhören. Der T-Rex ist eine absolut tödliche Gefahr. Er braucht nur einmal nach Lara zu schnappen, und schon hat sie in seinem Maul ausgelebt. Am besten ist, du bleibst immer in Bewegung, während du ihn beharkst, und ziehst dich dabei schnellstmöglich in enge Schluchten oder Höhlen zurück, in die er dir ob seiner Größe nicht folgen kann. Wenn du einen sicheren Ort gefunden hast, dann kannst du diesen Gegner auch mit den normalen Pistolen bezwingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Objekte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen/Munition ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Automatikpistolen und Automatik-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Automatik.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Automatik-Munition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Automatikpistole handelt es sich aller Wahrscheinlichkeit um eine [https://en.wikipedia.org/wiki/Intratec_TEC-22 Infratec TEC-22 &amp;lt;small&amp;gt;(en)&amp;lt;/small&amp;gt;]. Wie ihre [[#Pistolen|Pistolen]] nutzt Lara auch diese Waffe immer beidhändig als Paar. Automatikpistolen haben etwa die gleiche Genauigkeit und Feuerrate wie die Pistolen, verursachen aber den doppelten Schaden. Solange du die Uzis noch nicht hast, solltest du deshalb bei hitzigen Gefechten gerade mit mehreren Gegnern auf diese Waffen zurückgreifen. Du findest die Automatikpistolen zum Glück schon sehr früh im Spiel bei den Killern in Venedig. Sie sind standardmäßig mit 40 Schuss geladen. Wie die Waffen so liegt auch die Munition stets paarweise herum. Ein Magazin enthält 20 Schuss. Die Automatikpistolen entsprechen damit in etwa den Magnums von Tomb Raider – featuring Lara Croft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Granatwerfer und Granaten=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Granatwerfer.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Granaten.jpg|70px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereits im ersten Level kannst du diese Waffe erhalten, wenn du alle drei Geheimnisse gefunden hast. Der Granatwerfer ist sehr wirkungsvoll, er tötet die meisten Gegner schon mit einem Schuss und hilft sogar gegen die Steinkrieger und den Drachen. Allerdings solltest du ihn nie auf die Nähe anwenden, denn die Explosionen können dich schwer verletzen. Außerdem braucht die Waffe etwas länger zum Nachladen. Die Munition findest du stets paarweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Harpune und Pfeile=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Harpune.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Pfeile.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Harpune ist die einzige Waffe, die du unter Wasser benutzen kannst. Pfeile dazu findest du immer im 3er-Pack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====M16 und M16-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft M16.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft M16-Munition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Waffe besitzt sowohl eine hohe Reichweite als auch eine hohe Durchschlagskraft. Allerdings brauchst du dabei recht lange, um zu zielen. Setze sie deshalb nur auf entfernte Gegner ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Pistolen=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Pistolen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine nützlichen Standardwaffen hast du schon von Anfang an im Gepäck. Es handelt sich um zwei halbautomatische [https://de.wikipedia.org/wiki/FN_Browning_HP Browning-HP-9-mm-Pistolen], die über einen unbegrenzten Vorrat an Munition verfügen. Wenn du immer in Bewegung bleibst und Angriffen mit Sprüngen aus dem Weg gehst, kannst du damit selbst schwere Gegner besiegen. Wenn sie allerdings zurückschießen, dann solltest du besser auf durchschlagskräftigere Waffen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schrotflinte und Schrot-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schrotflinte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schrot-Munition.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch diese Waffe hast du diesmal schon zu Beginn dabei. Die Schrotflinte richtet auf die Nähe zwar großen Schaden an, aber dieser lässt durch den Streueffekt auf die Entfernung drastisch nach. Außerdem ist die Schrotflinte durch das ständige Nachladen recht langsam. Sie eignet sich gut für den Kampf gegen schnelle Gegner, die viel einstecken können, die aber nur im Nahkampf attackieren, wie z.&amp;amp;#x202F;B. den Tiger. Die Schrotflinte ist zum Start des Spiels mit zwei Patronen geladen. Weitere Patronen findest du ebenfalls immer paarweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Uzis und Uzi-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Uzi.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Uzi-Munition.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie im Spiel als Uzis bezeichnet werden, handelt es sich hierbei eigentlich um zwei [https://en.wikipedia.org/wiki/MAC-11 Ingram MAC-11 &amp;lt;small&amp;gt;(en)&amp;lt;/small&amp;gt;]. Sie haben zwar keine höhere Durchschlagskraft als die Pistolen, durch ihre hohe Schussfolge sind sie aber trotzdem hervorragend für Endgegner geeignet. Du findest die Uzis erstmals in Bartolis Versteck. Die Uzi-Munition liegt ebenso wie die Waffe selbst stets paarweise herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Fackeln=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fackeln.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Magnesiumfackeln – eine Packung enthält 6 Stück – tauchen als neues Hilfsmittel erstmals in diesem Spiel auf. Du solltest immer über einen ausreichenden Vorrat verfügen, bevor du dich in düstere Kammern wagst. Du kannst einfach mit dir herumtragen, aber auch in dunkle Ecken werfen, um lauernde Gefahren frühzeitig zu erkennen. Magnesiumfackeln brennen sogar unter Wasser und können dir auch dort so manches Geheimnis offenbaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Großes Medi-Pack=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MediPack_gross.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das große Medi-Pack kann genau wie das kleine jederzeit eingenommen werden. Es stellt jedoch deine Gesundheit gleich komplett wieder her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Kleines Medi-Pack=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MediPack_klein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Medi-Pack füllt die Hälfte deiner Lebensenergie wieder auf und kann zum Glück jederzeit, also auch mitten in einem heißen Kampfgetümmel, eingenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Stoppuhr=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Stoppuhr.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Stoppuhr wird deine Zeit im Trainingsparcours und in den einzelnen Levels festgehalten. Im Spiel sind hier alle Statistiken aufgelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Dolch von Xian=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft DolchvonXian.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Artefakt, nach dem du so lang gesucht hast, findest du schließlich im „Hort des Drachen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Drachenstatue=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Steindrache.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Jadedrache.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Golddrache.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jedem Level gibt es genau drei dieser Statuen zu finden. Sie sind die Geheimnisse in diesem Spiel. Wenn du alle drei ergattert hast, findest du beim letzten noch zusätzliche Gegenstände wie z.&amp;amp;#x202F;B. Medi-Packs oder Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Edelstein=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Edelstein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kloster von Barkhang findest du gleich zwei dieser Klunker. Sie sind Teil eines Mechanismus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gebetsrolle=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Gebetsrolle.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst im Kloster von Barkhang mehrere dieser Gebetsrollen finden, die dir am Ende des Levels den Weg öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mystische Plakette=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MystischePlakette.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MystischePlakette2.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MystischePlakette3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „Die schwimmenden Inseln“ musst du zwei dieser rätselhaften Objekte finden. Eine weitere befindet sich im „Hort des Drachen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Relais=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Relais.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du findest dieses Relais im Opernhaus. Es gehört in einen Schaltkasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schaltkreis/Chip=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schaltkreis.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Schaltkreis aus dem Opernhaus fehlt in einem weiteren Schaltkasten. In der Tiefe gibt es weitere solche Bauteile, die dort allerdings als Chips bezeichnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schlüssel=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel2.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel3.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel4.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel5.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel6.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel7.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel8.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel9.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel20.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel21.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel22.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel23.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel24.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel25.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel26.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlüssel gibt es in verschiedenen Variationen. Für jeden gibt es irgendwo auch ein passendes [[#Schlüsselloch|Schloss]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schlüsselkarten=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft GelbeKarte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft RoteKarte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft GrueneKarte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft BlaueKarte.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drei dieser Karten musst du im Bohrturm finden. Die blaue liegt im Level „Die Tiefe“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Seraph=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Seraph.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses mysteriöse Artefakt findest du am Ende des Levels „An Deck“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Siegel des Drachen=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft SiegeldesDrachen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im „Tempel des Xian“ kannst du dieses wertvolle Artefakt erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Sprengschlüssel=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Sprengschluessel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen ganz speziellen Schlüssel findest du in Bartolis Versteck. Du brauchst ihn, um eine Sprengladung auszulösen, die ein Haus zum Einsturz bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Tibetanische Maske=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft TibetanischeMaske.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses interessante Objekt befindet sich in den Katakomben des Talion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Unterbrecher=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Unterbrecher.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wrack der Maria Doria findest du dieses Bauteil gleich in dreifacher Ausführung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durchgänge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den altbekannten Türen gibt es in diesem Spiel erstmals zerstörbare Fenster als spezielle Durchgänge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Eiswand}}&#039;&#039;&#039;Eiswand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Eiswand.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den kalten Regionen Tibets gibt es diese Wände aus gefrorenem Wasser. Du kannst sie wie Fenster zerstören, indem du darauf schießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Falltür}}&#039;&#039;&#039;Falltür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Falltuer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Falltüren handelt es sich im Gegensatz zu normalen Türen um Luken oder Klappen in Decke und Fußboden, die meist mit [[#Hebel|Hebeln]] oder [[#Schalter|Schaltern]] bedient werden. Außerdem gibt es im Spiel auch [[#Falltürfalle|Falltürfallen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fenster}}&#039;&#039;&#039;Fenster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fenster.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese speziellen Fenster kannst du zerstören, indem du darauf schießt. Manche gehen auch kaputt, wenn Lara hindurchspringt oder -rollt. Das klappt aber komischerweise nicht bei allen Fenstern im Spiel. Auch Gegner können Fenster zerschießen, an manchen Stellen ist dies sogar zwingend notwendig. In Venedig kann Lara außerdem mit dem [[#Motorboot|Motorboot]] durch Fenster düsen und sie zersplittern lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Klappbrücke}}&#039;&#039;&#039;Klappbrücke&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Klappbrücke.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Falltüren müssen Klappbrücken mithilfe entsprechende Mechanismen so positioniert werden, dass sie Lara neue Wege öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tür}}&#039;&#039;&#039;Tür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Tuer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Einfachheit halber fassen wir alle Türen, Gatter, Luken und Tore unter diesem Punkt zusammen, da ihre Funktionsweise im Spiel identisch ist.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Türen sehen von [[Level]] zu Level unterschiedlich aus. Manche sind offensichtlich als solche zu erkennen, andere Geheimtüren verschmelzen hingegen so gut mit der Wand, dass man sie auf den ersten Blick gar nicht bemerkt. Ein sicheres Zeichen für eine versteckte Tür ist aber, dass Lara an der betreffenden Wand nicht aneckt und stehenbleibt, sondern hineinzurennen versucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fahrzeuge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmals in diesem Spiel kann Lara Fahrzeuge benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Motorboot}}&#039;&#039;&#039;Motorboot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Boot.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Venedig hast du die Möglichkeit, mit diesem Motorboot durch die Kanäle zu schippern. Dabei solltest du aber auf [[#Seemine|Seeminen]] achten, die das Boot zerstören und dich sofort töten. Du kannst das Motorboot auf zwei Arten besteigen, entweder schwimmend von der Seite aus oder per Sprung von einem Steg. Gerade in der Endsequenz des Levels ist es wichtig, das Gefährt zusätzlich zu beschleunigen. Achte aber darauf, nicht mit Vollgas gegen Wände zu fahren, da du durch den Aufprall verletzt wirst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schneemobil}}&#039;&#039;&#039;Schneemobil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schneemobil.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im tibetanischen Hochland findest du dieses nützliche Fahrzeug. Damit kommst du nicht nur schnell voran. Es hilft dir auch, Gegner zu besiegen und Abgründe zu überwinden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast auch die Möglichkeit, die Schneemobile der besiegten Gegner zu benutzen. Mit denen kannst du schießen, aber nicht beschleunigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mechanismen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt im Spiele viele unterschiedliche Mechanismen. Manche (z.&amp;amp;#x202F;B. Fallen) sind ständig aktiv, andere werden beim Betreten bestimmter Levelbereiche automatisch in Gang gesetzt. In diesem Abschnitt finden sich nur die Mechanismen, die Lara manuell bedienen oder aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fahrstuhl}}&#039;&#039;&#039;Fahrstuhl&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fahrstuhl.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fahrstühle können dich in andere Etagen transportieren, wenn es dir gelingt, sie zu aktivieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Handrad}}&#039;&#039;&#039;Handrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Rad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Türen besitzen solche Räder, an denen du drehst, damit sie sich öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Hebel}}&#039;&#039;&#039;Hebel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Hebel.jpg|150px]], [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Hebel2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel zwei Arten von Hebeln, den schweren, großen, bereits aus dem ersten Spiel bekannten Wandhebel und eine kleinere Variante, die Lara ohne großen Körpereinsatz einfach mit der Hand umlegen kann. Sie öffnen meistens Türen, können aber zum Beispiel auch Fallen abstellen oder ganz andere Auswirkungen haben. Probiere sie einfach aus, du wirst schon sehen, was passiert. Beim Zurückstellen des Hebels wird der Effekt meist wieder rückgängig gemacht (Türen schließen sich wieder, Fallen werden wieder aktiviert etc.). Es kann aber auch sein, dass ein Rückstellen und weiteres Betätigen des Hebels keinerlei Funktion mehr hat. Hebel können auch zeitgesteuert sein. Solche Hebel lassen sich in der Regel nicht per Hand zurückstellen, stattdessen nehmen sie die Ausgangsstellung nach Ablauf einer festgelegten Zeitspanne von selbst wieder ein. Solche Zeiträtsel sind ein typischer Bestandteil des Spiels. Es gibt Türen, die sich nach einer kurzen Zeit von selbst wieder schließen, Fallen, die nur kurzzeitig deaktiviert werden und die Lara schnell überwinden muss, mehrere Hebel, die in einem bestimmten Zeitraum hintereinander aktiviert werden müssen, und dergleichen mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schalter}}&#039;&#039;&#039;Schalter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schalter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schalter sind neu in Tomb Raider II. Sie haben aber dieselben Funktionen wie Hebel. Gedrückte Schalter erkennt man daran, dass die schwarzen Felder rechts und links in diesem Zustand rot leuchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schlüsselloch}}&#039;&#039;&#039;Schlüsselloch/Sockel/Kartenslot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluesselloch.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Kartenslot.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Spiel findest du diverse Schlüssel oder auch andere Gegenstände, die in ein passendes Schlüsselloch bzw. anderweitig eingesetzt werden müssen. Meist wird dadurch eine Tür geöffnet, die in einen weiteren Bereich des Levels oder zum Ausgang führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schaltkasten}}&#039;&#039;&#039;Schaltkasten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schaltkasten.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schaltkasten2.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Schaltkästen sind defekt und müssen mit entsprechenden Relais oder Schaltkreisen repariert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Sprengladung}}&#039;&#039;&#039;Sprengladung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Sprengladung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich siehst du im Spiel nur den altertümlichen Zünder (siehe Bild) und die Auswirkung der Sprengladung. In Bartolis Versteck kannst du damit ein ganzes Haus in die Luft jagen und dir damit den weiteren Weg freisprengen. Merkwürdig ist nur, dass Bartoli trotz des unglaublichen Lärms von deinem Eintreffen im Opernhaus keine Notiz nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Unterwasserhebel}}&#039;&#039;&#039;Unterwasserhebel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Unterwasserhebel.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Unterwasserbereichen triffst du auf diese Art von Hebeln, an die sich Lara mit dem ganzen Gewicht hängen muss, um sie ziehen zu können. Unterwasserhebel kannst du nur unter Wasser betätigen, während die meisten anderen Mechanismen unter Wasser nicht mehr ausgelöst werden können. Wenn du einen solchen Hebel irgendwo im Trockenen vorfindest, ist das ein guter Hinweis darauf, dass der Bereich später noch geflutet werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstiges ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Beweglicher Block}}&#039;&#039;&#039;Beweglicher Block&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft BeweglicherBlock.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Blöcke erkennt man meist schon am Aussehen, da sie aus der sie umgebenden Wand direkt herausstechen. Lara kann sie unter Aufbietung all ihrer Kräfte ziehen und schieben, wenn ausreichend Platz vorhanden ist. Hinter ihnen können sich geheime Gänge verbergen, sie können aber auch benutzt werden, um Druckplatten zu beschweren, oder um an höhergelegene Plattformen heranzukommen, die Lara ohne Hilfsmittel nicht erreichen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Bücherregal}}&#039;&#039;&#039;Bücherregal&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Bücherregal.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine spezielle Form der [[#Leiter|Kletterwand]] stellen die Bücherregale in Bartolis Bibliothek dar. Lara kann an ihnen hinauf in geheime Bereiche klettern, die nur auf diesem Weg zu erreichen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Gondel}}&#039;&#039;&#039;Gondel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Gondel.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Venedigs Kanälen blockieren diese herumstehenden Gondeln Laras Vorankommen mit dem Motorboot. Lara kann sie weder selbst steuern noch hineinspringen. Du kannst diese Hindernisse nur loswerden, indem du dein Motorboot beschleunigst und durch sie hindurchbraust, womit du sie zerstörst und versenkst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Leiter}}&#039;&#039;&#039;Leiter/Kletterwand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Leiter.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu in Tomb Raider II sind Leitern und Kletterwände. Damit kann Lara auf einfache Art und Weise größere Höhenunterschiede überwinden und selbstmörderische Sprünge vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Seilbahn}}&#039;&#039;&#039;Seilbahn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Seilbahn.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Seilbahn, die du schon auf dem Parcours im Trainingslevel näher kennenlernst, kann Lara tiefe Schluchten oder Abgründe überwinden. Sie muss sich nur an den Griffen festhalten und ab geht die wilde Rutschpartie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Sprungbrett}}&#039;&#039;&#039;Sprungbrett&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Sprungbrett.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprungbretter sind spezielle Bodenplatten. Sie unterscheiden sich farblich vom Rest des Bodens. Wenn du darauf springst oder rennst, schleudern sie dich weit nach oben. Je nachdem, von welcher Seite du sie betrittst, kannst du die Sprungrichtung bestimmen und hoch gelegene Ziele erreichen. Aber Vorsicht: Fällst du nach einem solchen Sprung einfach wieder nach unten, kann das schlimme Folgen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fallen und andere Gefahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Allgemeine Gefahren ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Abgrund}}&#039;&#039;&#039;Abgrund&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größte Gefahr für dich geht vom Sturz in tiefe Abgründe aus, da du dich teilweise in großen Höhen bewegen und dort auch noch mit gut abgemessenen Sprüngen von Plattform zu Plattform bewegen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Abschüssige Schräge}}&#039;&#039;&#039;Abschüssige Schräge&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft AbschuessigeSchraege.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf abschüssigen Schrägen kann sich Lara nicht halten. Wenn sie auf einer landet, beginnt sie sofort zu rutschen. Meist führen solche Schrägen in tiefe Abgründe oder andere gemeine Fallen. Rutscht Lara vorwärts, hilft meist das rechtzeitige Abspringen, rückwärts kann sie sich zur Not an der Kante festhalten. Manchmal muss Lara Schrägen aber auch geschickt ausnutzen, um in bestimmte Levelbereiche vorzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Wasser}}&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst im Spiel des Öfteren in Wasserbecken tauchen, um im Spiel voranzukommen. Allerdings darfst du dich nicht endlos lange unter Wasser aufhalten, denn Lara hat nur einen begrenzten Luftvorrat, und wenn dieser verbraucht ist, wird sie rasant ihre Lebensenergie verlieren und schließlich ertrinken. Wasser kann dir durchaus zur Gefahr werden, wenn du lange Strecken schwimmen musst und nicht rechtzeitig eine Stelle zum Luftholen findest. Manchmal verhindern auch Strömungen, dass du zur Einstiegsstelle zurückschwimmen kannst. Ein Wasserbecken kann aber auch die letzte Rettung sein, um Lara zu löschen, wenn sie in Brand geraten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abstürzende Objekte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Eiszapfen}}&#039;&#039;&#039;Eiszapfen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Eiszapfen.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Eiszapfen tödlich sein können, ist allgemein bekannt. Auch Lara ist da keine Ausnahme und wird gepfählt, wenn du nicht aufpasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Sandsack}}&#039;&#039;&#039;Sandsack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Sandsack.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von diesen schweren Säcken gibt es im Opernhaus gleich mehrere. Sie hängen von der Decke herab. Halte dich auf keinen Fall unter ihnen auf! Sie werden herabfallen und dich erschlagen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Feuer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Feuerfalle}}&#039;&#039;&#039;Feuerfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Feuerfalle.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du durch eine Feuerfalle hindurchrennst, wird Lara Feuer fangen und verbrennen, wenn du kein Wasserbecken in der Nähe findest, um das Feuer zu löschen. Du solltest einen Weg finden, sie zu deaktivieren. Wenn dies nicht möglich ist, kannst du nur versuchen, darüber hinwegzuspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Flammenfalle}}&#039;&#039;&#039;Flammenfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Flammenfalle.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genauso wie die bei einer Feuerfalle kannst du dich auch hieran verbrennen, wenn du den Flammen zu nahe kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Lagerfeuer}}&#039;&#039;&#039;Lagerfeuer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Lagerfeuer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Feuerstellen harmlos aussehen, berühre sie nicht, sonst verbrennst du.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Herumrollende Objekte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Felskugel}}&#039;&#039;&#039;Felskugel/Indyfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Felskugel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese rollenden Felskugeln werden nach ihrem ersten Auftauchen bei „Jäger des verlorenen Schatzes“ auch Indyfallen genannt. Sie sind meist auf schrägen Ebenen platziert, die sie dann herunterrollen, sobald du bestimmte Bodenplatten betrittst (oder überspringst). Diese Fallen sind hundertprozentig tödlich, wenn sie dich erwischen, deshalb solltest du sie auslösen, und dich dann so schnell wie möglich seitwärts in Sicherheit bringen. Wenn du übrigens an einer Kante hängst und dir eine Felskugel über die Finger rollt, erleidest du keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Spiel gibt es noch mehrere Varianten zu den Standardfelskugeln:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fässer}}&#039;&#039;&#039;Fässer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Rollende Fässer.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Bohrinsel und in der Tiefsee wirst du häufig auf Fässer stoßen, die Rampen heruntergerollt kommen. Genau wie die Felskugeln machen sie dich sofort platt und sollten weiträumig umgangen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Lawine}}&#039;&#039;&#039;Lawine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Lawine.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist eine weitere Form der Indyfalle, die dir in den eisigen Regionen Tibets das Leben schwer macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schutt}}&#039;&#039;&#039;Schutt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schutt.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich der Lawine löst sich im einsturzgefährdeten Opernhaus des Öfteren Schutt von der Decke und rollt auf dich zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Walze}}&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Walze.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese metallenen Rollen überrollen dich ebenfalls ähnlich wie die Felskugeln. Im Gegensatz zu diesen können sie dich aber auch schon verletzen, wenn du dich zu nah an sie heranwagst. Da Walzen in der Regel hin und her rollen, solltest du auf ihren Rhythmus achten und im richtigen Moment vorbeisprinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Instabiler Boden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Brüchige Bodenplatte}}&#039;&#039;&#039;Brüchige Bodenplatte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft BruechigeBodenplatte.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Platten sind an sich ungefährlich. Sie zerbrechen nach einer Weile und lassen dich einfach ein Stück tiefer fallen. Meist sind brüchige Platten aber mit anderen Fallen wie Lavabecken, [[#Stachelfalle|Stachelfallen]] oder Abgründen gekoppelt, die dich dann schnell das Leben kosten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Falltürfalle}}&#039;&#039;&#039;Falltür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Falltuer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal geben mehr oder minder gut erkennbare Falltüren plötzlich wie brüchige Bodenplatten unter deinen Füßen nach und lassen dich in einen Abgrund, ein Wasserbecken oder eine mörderische Falle stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pendel ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Kranhaken}}&#039;&#039;&#039;Kranhaken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schwenkkran.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich kein Pendel im eigentlichen Sinn. Auf diese Lastkräne stößt du in der Tauchzone (in der Tiefe) des Bohrturms. Sie laufen auf Schienen und ihre gefährlichen Haken fahren immer vor und zurück. Bleib bloß nicht daran hängen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingende Kiste}}&#039;&#039;&#039;Schwingende Kiste&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft SchwingendeKiste.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Opernhaus hast du es erstmals mit dieser Falle zu tun, die dich erheblich verletzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingende Stachelkeulen}}&#039;&#039;&#039;Schwingende Stachelkeulen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft SchwingendeStachelkeulen.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Falle begegnest du im Kloster von Barkhang. Es handelt sich um ein Pendelpaar, das stets in entgegengesetzte Richtungen schwingt. Angebrachte Stacheln machen die Konstruktion noch gefährlicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingender Sandsack}}&#039;&#039;&#039;Schwingender Sandsack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft SchwingenderSandsack.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben Kisten schwingen im Opernhaus auch Sandsäcke an Seilen hin und her, die sich in den Auswirkungen von den Kisten aber nicht weiter unterscheiden. Da sie schmaler sind, hast du aber etwas bessere Chancen, ihnen auszuweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingender Stackelsack}}&#039;&#039;&#039;Schwingender Stachelsack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schwingender Stachelsack.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klingt gefährlich, ist es auch. Die Chinesen sind beim Fallenstellen sehr kreativ und präsentieren dir im Tempel des Xian mit Stacheln bewährte Säcke, die dich umhauen sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rotoren ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Propeller}}&#039;&#039;&#039;Propeller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Propeller.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bohrturm musst du am Propeller des Flugzeugs vorbei. Solange er rotiert, überstehst du das nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Ventilator}}&#039;&#039;&#039;Ventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Ventilator.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klimaanlage des Opernhauses macht Hackfleisch aus dir, wenn du sie berührst. Bereits im nächsten Level (Bohrturm) bekommst du es mit einer anderen Variante dieser Ventilatoren zu tun. Jenes Gerät befindet sich unter Wasser. Durch die Rotation verursacht es eine Strömung, die dich direkt in die Falle zieht, wenn du dich ihr zu sehr näherst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schnappfallen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schnapptür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schnapptuer.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Spiel verfügen die Schnapptüren zwar nicht mehr über die gefürchteten Sägezähne, aber sie sind immer noch genauso tödlich für Lara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Selbstschussanlagen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fliegende Metallscheiben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft FliegendeMetallscheiben.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Fiesität lernst du bereits in der Großen Mauer kennen. Es handelt sich hierbei um eine Selbstschussanlage, die scharfkantige Metallscheiben verschießt. Jede derartige Falle verschießt zwei Scheiben gleichzeitig und deckt somit einen größeren Bereich als eine normale Pfeilfalle ab, unter der man leicht durchkriechen kann. Außerdem verursacht sie natürlich mit einem Treffer auch den doppelten Schaden. Wenn Lara in ein ganzes Feld dieser heimtückischen Fallen gerät, wird sie in Windeseile in Stücke geschnitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sprengfallen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Seemine}}&#039;&#039;&#039;Seemine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Seemine.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um Ankertauminen, die explodieren, sobald sich etwas darüber hinwegbewegt. Mit diesen fiesen Fallen ist der Eingang zu Bartolis Versteck in Venedig gesichert. Die einzige Möglichkeit den Weg freizumachen ist, eines der Motorboote zu opfern, indem man mit Vollgas auf das Minenfeld zufährt und rechtzeitig abspringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tödliche „Flüssigkeiten“ ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Säure}}&#039;&#039;&#039;Säure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Säure.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du in Säuregruben stürzt, stirbst du sofort. Aber auch beim Sprung darüber kannst du durch die aufsteigenden giftigen Blasen Schaden erleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tödliche Klingen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Kreissäge}}&#039;&#039;&#039;Kreissäge&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Kreissäge.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Tiefe musst du dich mit diesem scharfen Werkzeug auseinandersetzen. Hier gilt es einen Gegenstand aufzuheben, ohne zersägt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Kriegerstatue}}&#039;&#039;&#039;Kriegerstatue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Kriegerstatue.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Statuen in Bartolis Versteck wirken zunächst harmlos. Sobald du dich aber näherst, beginnen sie ihre Schwerter zu schwingen. Sie führen die Klinge dabei nicht gerade nach unten, sondern leicht schräg, sodass sie dich auch schon in der Nähe verletzen können. Achte auf ihren Rhythmus, um den besten Moment zum Vorbeirennen abzupassen. Es gibt eine chinesische Variante dieser Kriegerstatuen im Tempel von Xian. Diese ist besonders nervig, da man nach der Aktivierung der Fallen nahezu im ganzen Level von ihrem Geräusch verfolgt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schnappmesser}}&#039;&#039;&#039;Schnappmesser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schnappmesser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Messer sind an der Wand auf Höhe deiner Beine befestigt. Sie können dich schwer verletzen, wenn sie dich erwischen. Du musst im richtigen Moment drüberspringen, um unbeschadet davonzukommen. Um das Ausweichen schwerer zu machen, sind diese Fallen meist in engen Gängen (vorzugsweise in Kombination mit anderen Fallen) oder auf abschüssigen Schrägen montiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tödliche Spitzen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Stachelfalle}}&#039;&#039;&#039;Bodenstacheln/Stachelfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Stachelfalle.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stachelfallen sind die beliebtesten Fallen in der [[Tomb Raider (Serie)|Tomb-Raider-Serie]]. Sie werden auch gerne mit anderen Fallen wie z.&amp;amp;#x202F;B. brüchigen Bodenplatten gekoppelt. Allein kommen sie meist in gut versteckten Löchern vor, in die ein unvorsichtiger Abenteurer leicht hineinfallen kann. Ein Sturz auf Stachelfallen ist für Lara tödlich, sie kann aber am Boden zwischen ihnen hindurchgehen, ohne sich zu verletzen. Hindurchrennen hingegen führt auch zum Tod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Scherben}}&#039;&#039;&#039;Scherben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Scherben.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden liegende Scherben findest du erstmals im Opernhaus. Genau wie bei den Stachelfallen musst du langsam hindurch gehen, um nicht verletzt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Stachelwand}}&#039;&#039;&#039;Stachelwand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Stachelwand.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier handelt es sich um eine spezielle Stachelfalle, bei der die Stacheln nicht im Boden stecken, sondern an Wänden montiert sind. Diese bewegen sich dann auf Lara zu, wenn sie den betreffenden Raum oder Gang betritt, und versuchen sie an die gegenüberliegende Wand zu drücken. Stachelwände sind im Gegensatz zur normalen Stachelfalle nicht sofort tödlich, sie ziehen dir aber bei Berührung rasant schnell deine Lebensenergie ab. Du solltest sie also meiden und gefährliche Bereiche auf dem direkten Weg wieder verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Todesarten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lara stürzt in einen tiefen Abgrund und bricht sich das Genick.&lt;br /&gt;
* Lara geht unter Wasser die Luft aus, sie ertrinkt.&lt;br /&gt;
* Lara verbrennt durch Kontakt mit Feuer oder Lava.&lt;br /&gt;
* Lara wird von einer Felskugel o.&amp;amp;#x202F;Ä. überrollt.&lt;br /&gt;
* Lara wird von Stacheln durchbohrt.&lt;br /&gt;
* Lara wird von einem T-Rex, Hai oder Yeti herumgeschleudert.&lt;br /&gt;
* Laras Lebensenergie wird durch Kontakt mit Feinden oder Fallen aufgebraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Highscore|Levelhighscores]]==&lt;br /&gt;
{{Levelhighscores1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Große Mauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 10:27&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|E_se50ijTSk|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 3:21&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|Aie24v9T-7Q|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Venedig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 14:18&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|U9oiz1oK0_c|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 3:06&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|s3mnofECR-M|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bartolis Versteck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 16:03&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|Uoy-Be-1aj4|450||Speedrun von &#039;&#039;PlaystationCentral82&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 3:59&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|a9gPL9mfACc|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Opernhaus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 24:51&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|j9I7GReBGM0|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 2:41&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|dKmWDT9i9Kc|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Bohrturm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 19:50&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|eyl_8uf07J8|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 5:45&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|70MKYXZwu5M|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Tiefe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 18:44&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|y3e8Qgkrlno|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 7:05&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|NMAO318kBPg|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Oh Verzeihung, vielleicht wollten Sie mir ja nur die Tür öffnen!“ „Ha ha, mit ’ner Maschinenpistole am Schlüsselbund?“ (Lara überwältigt Claudio vor der Tür des Heiligtums, nachdem dieser sie über den Haufen schießen wollte)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Auf die Sünden und Reichtümer von Marco Bartoli!“ (Claudios Trinkspruch und gleichzeitig seine letzten Worte)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Du solltest deine Zunge besser hüten, Fabio!“ „Ist ja nur so ein Gefühl, aber vielleicht machst du einen Fehler, dort zu suchen.“ „IST DEIN GLAUBE SO SCHWACH?“ (Bartoli kann Skeptiker unter seinen Leuten nicht gebrauchen.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Eros, hast du … das Geländer schon repariert?“ (Schlechte Übersetzung, gemeint ist die Schiene im Frachtraum, an der Eros geschwungen kommt.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Blut oder Antworten? Welches davon ist mir egal. Soll er doch beides ausspucken.“ (Lara hört am Ende von Level 6 mit, wie Bartolis Schergen einen Mönch foltern, um an Informationen zu gelangen.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Du willst mich holen? Da war ein helles Licht um mich herum.“ „Das waren Schüsse und ich denke, es waren eher die anderen, die davon mitgenommen wurden.“ (Offensichtlich hat Bruder Chang zu viele Schläge auf den Kopf einstecken müssen. Von den lauten Geräuschen bei der Schießerei hat er seltsamerweise gar nichts mitbekommen.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Easter Egg]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lara ist Beidhänderin. Deshalb kann sie ihre Pistolen und ähnliche Waffen mit beiden Händen gleich gut anwenden. Die Pistole für die linke Hand ist eine Spezialanfertigung, bei der die Munition auch nach links ausgeworfen wird. Seltsamerweise findet Lara im Spiel auch Automatikpistolen oder Uzis immer gleich im Paar mit einem entsprechend für Linkshänder angepassten Gegenstück.&lt;br /&gt;
* Smudo, Rapper der Hip-Hop-Band „[https://de.wikipedia.org/wiki/Die_Fantastischen_Vier Die Fantastischen Vier]“, ist Synchronsprecher des Mafiabosses.&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Listen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111247</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111247"/>
		<updated>2026-10-03T09:37:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 7: „40 Faden“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
{{GesperrterArtikel}}&lt;br /&gt;
{{SolutionSpoilerWarning|Autor=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ausführlich|Text=Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Raumnummern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=Tomb Raider Collector}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 28 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatikpistolen und Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpune und Pfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrotflinte und Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzis und Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (gelb, rot und grün))&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 33 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerferm]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|Fässer]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Propeller|Propeller]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|bewegliche Blöcke]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltüren]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fenster|Fenster]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hilfe, ich wurde ausgeraubt!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough27.jpg|300px|thumb|left|Wo bin ich denn hier gelandet? Und wo sind meine Waffen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als du wieder zu dir kommst, hat man dich all deiner Waffen beraubt. Glücklicherweise durftest du Munition und Medizin behalten. Du befindest dich in einem Lagerraum (1), der voller Kisten ist. Du kannst durch eine Scheibe nach draußen in einen großen Raum schauen, in dem das Wasserflugzeug geparkt ist. Vorerst hast du aber keine Möglichkeit, dorthin zu gelangen, denn du wurdest als Gefangene natürlich eingeschlossen. Du solltest dich also zunächst im Raum umschauen. Bei der genaueren Inspizierung findest du {{WTObject|mehrere bewegliche Kisten}}, die du daran erkennst, dass das Fiamma-Nera-Symbol darauf schon ziemlich verwittert ist. Ziehe als Erstes die Kiste in der hintersten Ecke zweimal heraus. Wenn du darüber hinweg kletterst, kommst du zu einem Hebel. Dieser öffnet (allerdings nur für sehr kurze Zeit) den Ausgang. Du musst also schnell sein und deshalb zunächst den Weg freiräumen. Beginne mit der eben schon bewegten Kiste, die du noch einmal nach außen schiebst. Sie sollte dann ganz in der Ecke stehen. Begib dich nun zur Glasfront, stell dich mit dem Rücken zu dieser und schiebe die Kiste, die dem Fenster am nächsten ist, einmal von dir aus gesehen nach rechts. Damit kommt eine weitere Kiste zum Vorschein, die du einmal herausziehst. Klettere darüber hinweg und schiebe sie noch einmal in Richtung der Fensterfront. Damit ist der Weg frei. Gehe also zum {{WTObject|Hebel}} zurück. Sobald du ihn betätigt hast, brichst du mit der Umsehen-Taste die kurze Zwischensequenz ab, führst eine Rolle aus und rennst den Weg entlang. Er führt dich erst linksherum, dann nach rechts und schließlich durch die {{WTObject|Tür}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du nach draußen trittst, löst du einen Alarm aus. Du bist unbewaffnet, also solltest du erst einmal sämtlichen Gegnern auf deinem Weg ausweichen. Jetzt hast du außerdem die Möglichkeit, den Level ein wenig abzukürzen. Dadurch geht dir allerdings ein Geheimnis verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abkürzung:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wende dich nach links und renne durch die {{WTObject|Tür}} am anderen Ende der Fensterfront. Im Gang kommen dir zwei Kerle entgegen, über die du springst. Vermeide es, die Rampe (7) zu betreten. Dort liegen {{WTTrap|Fässer}}, die dich bei Annäherung einfach überrollen! Am Ende führt der Weg nach rechts ein paar Stufen hoch. Dahinter liegt ein Raum mit einer Glasfront (8). Renne einfach darauf zu. Sobald du die Scheibe erreichst, machst du eine Rolle … und stehst auf der anderen Seite. Wenn das nicht klappt, kannst du auch warten,&#039;&#039; &#039;&#039;bis die Gegner zu dir aufschließen. Einer der beiden ist bewaffnet. Wenn er auf dich schießt, weiche aus, sodass die {{WTObject|Scheibe}} zu Bruch geht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Einmal draußen, rennst du den Sims entlang in Richtung der Nase des Flugzeugs. Am Ende des Wegs springst du diagonal zu ebendieser hinüber. Drehe dich dazu im Sprung ein wenig nach rechts, um am Geländer vorbeizukommen. Überquere das Flugzeug bis zu der {{WTObject|Falltür}}, die beim Betreten aufklappt und dich so nach innen fallen lässt. Hier findest du deine {{WTItem|Pistolen}}. Über die {{WTObject|Leiter}} geht es wieder nach draußen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough28.jpg|300px|thumb|right|ALARM! Die Gefangene will fliehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der normale Weg führt dich zunächst ins Wasser (2). Tauche unter dem Flugzeug hindurch, aber nicht zu weit nach rechts. Dort dreht sich am anderen Ende des Beckens ein {{WTTrap|Ventilator}}, der einen starken Sog verursacht und dich in den Tod zieht. Links neben dem Ventilator befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Vorher kannst du evtl. auch an der Oberfläche Luft holen. Daraufhin öffnet sich rechts der Falle eine {{WTObject|Klappe.}} Schwimme nicht direkt dorthin, sondern in einem weiten Bogen. Umrunde dazu die kleinen Fässer auf dem Boden, dann bleib immer dicht an der Wand. Versuche auf keinen Fall, jetzt schon das Geheimnis hinter dem Ventilator zu holen. Das ist im Moment unmöglich. Tauche stattdessen in den Tunnel (3), folge ihm bis zum Ende und hole dort an der Oberfläche Luft (4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es einen Weg ins Trockene, doch zunächst solltest du dir den Jadedrachen holen, der sich hinter dem Ventilator befindet. Tauche noch mal kurz ab. Hier unten gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der im Gang eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Hole noch einmal tief Luft und nimm denselben Weg zurück. Kurz vor dem großen Becken mit dem Ventilator tauchst du durch das neue Loch im Boden in den Gang hinein, der nach rechts führt. Nimm oben (5) vorsichtig {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Jadedrachen, mit, mache dann sofort eine Rolle und schwimme zurück. Achte dabei unbedingt auf den Ventilator! Falls deine Luft knapp wird, tauchst du im großen Becken auf (immer an der Wand bleiben wegen des Sogs). Dann geht es zu der Stelle zurück, an der du vorhin den Hebel gezogen hast (4). Jetzt kannst du endlich aus dem Wasser klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dem Gang (6) folgst, kommst du wieder in den Raum mit dem Pool und dem Flugzeug (2). Der Weg führt dich nach rechts. Springe über die Lücke im Sims und eile an den Fenstern vorbei. Drinnen befindet sich ein {{WTEnemy|bewaffneter Gegner}}, der dich sehen und auf dich schießen könnte. Ganz am Ende des Stegs lässt du dich fallen und drückst einen {{WTObject|Schalter}}. Er öffnet eine {{WTObject|Klappe}} auf der Unterseite des Flugzeugs. Springe ins Wasser und tauche hinein. Mit einem {{WTObject|Knopf}} schaltest du den Motor aus und bringst somit die Propeller zum Stehen. Wenn du durch eines der Gitter hier schaust, siehst du deine Pistolen liegen. Die holst du dir gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche wieder in den Pool und durch den Gang neben dem Ventilator. Folge abermals dem ganzen Weg bis zu der Stelle, wo du an Land klettern kannst. Durch den Gang mit dem Metallboden geht es erneut in den Raum, wo du an der Fensterfront vorbei bis zu dem Schalter läufst (auf halbem Weg wieder über die Lücke springen). Gehe nun den Steg entlang, der zur Tragfläche führt. Stelle dich ganz links an die Kante, hole Anlauf und springe hinüber. Halte dich an der Tragfläche fest und ziehe dich hoch. Von hier aus gelangst du auf das Dach des Flugzeugs. Dort befindet sich eine graue {{WTObject|Falltür}}, durch die du ins Innere fällst. Vor dir liegen deine treuen {{WTItem|Pistolen}}, mit denen du dich endlich wieder bewaffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst dir den Weg mit den Knöpfen auch sparen und wie oben bei der Abkürzung beschrieben ins Flugzeug gelangen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erst sieht er die Gelbe, dann die Rote Karte – Platzverweis für Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|300px|thumb|left|Die Rotoren stehen still.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du dich auch den {{WTEnemy|beiden Gegnern}} stellen, die vorhin schon aufmerksam geworden sind. Klettere wieder aus dem Flugzeug und spring ins Wasser. Tauche bzw. schwimme in Richtung der Tür, durch die du zuvor den Lagerraum verlassen hast. Nähere dich dabei dem Sims von rechts, damit du nicht vorzeitig durch die Scheiben entdeckt wirst. Steige nun aus dem Wasser und ziehe sofort die Pistolen, denn die Kerle lassen nicht lange auf sich warten. Einer der beiden schießt, also solltest du den zuerst erledigen. Bleibe möglichst gut in Bewegung, doch falle nicht ins Wasser. Einer der Gegner hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei, der andere eine {{WTItem|gelbe Schlüsselkarte}}. Folge dem Gang, aus dem sie kamen, wobei du die Rampe mit den {{WTTrap|Fässern}} (7) meidest, und gehe die Treppe hinauf. Stecke die Karte in den {{WTObject|Slot}} an der Wand rechts vom Fenster (8). Eine {{WTObject|Tür}} öffnet sich. Im Raum dahinter (9) betätigst du als allererstes den {{WTObject|Schalter}} an der Wand, worauf endlich der nervige Alarm abgestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich nun zunächst nach rechts und folge dem Gang bis zum Ende. Dort findest du eine {{WTObject|Tür mit einem Handrad}}. Du kannst sie öffnen, indem du einfach daran drehst. Sobald du den Raum dahinter (9) betreten hast, führst du eine Rolle aus und ziehst die Pistolen, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}} erscheint an der Tür. Von ihm bekommst du ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}. Auch im nächsten Raum (10) begegnet dir ein weiterer dieser {{WTEnemy|Schläger}}. Er kommt durch die Tür oberhalb der Rampe und hat sogar ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Die Tür oben fällt wieder zu, deswegen öffnest du hier die andere {{WTObject|Tür mit dem Handrad}}. Wie nicht anders zu erwarten, lauert auch hier ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, wieder mit einem {{WTItem|großen Medi-Pack}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der von ihm bewachte Raum (11) entpuppt sich als echte Fundgrube. Sammle auf dem Tisch und auf der Bank alles ein. Insgesamt kannst du hier {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} einsammeln. Und es kommt noch besser: Im Schlafraum (12) nebenan findest du die {{WTItem|Automatikpistolen}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und die {{WTItem|Harpune}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} in zwei der Doppelstockbetten. Am ersten Bett links oben (vom Eingang aus gesehen) befindet sich außerdem ein {{WTObject|Schalter}}, der eine {{WTObject|Klappe}} zum Lüftungsschacht in der Decke öffnet, allerdings nur für eine kurze Zeit. Drücke sofort die Umsehen-Taste, um die Sequenz abzubrechen, rolle herum, renne einfach schräg von der Kante hinab zum anderen Ende des Gangs hin. Erklimme das obere Bett auf der rechten Seite, drehe dich um und springe zur Kante der Öffnung, bevor sich die Klappe wieder schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough30.jpg|300px|thumb|right|Du kannst dich noch so lasziv räkeln, ich komme nicht in deine Koje!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du es geschafft, folgst du dem Gang um die Ecke, wo dann eine Rampe nach unten führt. Sei vorsichtig und rutsche auf alle Fälle rückwärts hinab, damit du dich unten festhalten kannst. Ansonsten überlebst du den Sturz nicht. Über eine {{WTObject|Leiter}} kletterst du sicher in den Raum (13) hinunter. Hier gibt es eine weitere {{WTObject|Leiter}}, vor der sich aber {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. An der gegenüberliegenden Wand kannst du {{WTObject|zwei Kisten}} bewegen. Ziehe die rechte (also vom Eingang weiter entfernte) heraus und schiebe sie an die Wand gegenüber dem Luftschacht. Nun ziehst du auch den zweiten Block heraus, sodass er neben der Leiter steht. Ziehe ihn einmal von der Leiter weg, gehe in die dadurch entstandene Nische und schiebe ihn dann von dort aus ans Feuer. Klettere auf die Kiste und springe mit Anlauf über die Fallen hinweg zur Leiter hin, wo du nach oben kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Gang musst du es mit einem {{WTEnemy|Mechaniker}} aufnehmen, der eine {{WTItem|rote Karte}} dabei hat. Diesen solltest du möglichst schon von Ferne beharken, damit er dir gar nicht erst zu nah kommen kann. Kurz vor der Treppe befindet sich links eine weitere {{WTObject|Leiter}} nach oben. Über sie erreichst du eine Plattform an der Spitze des Bohrturms (14), auf der du {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Silberdrachen, findest. Es geht wieder hinunter, dann die Treppe hinauf und den Gang entlang bis zum kleinen, mit Wasser gefüllten Raum (4), in dem du eher schon warst. Hüpfe ins kühle Nass, klettere auf der anderen Seite wieder heraus und begib dich wieder zum Flugzeug (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Kartenspiel geht weiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Sims aus gelangst du über die {{WTObject|Fenster}} am schnellsten wieder in Raum 8. An dem Knopf, der den Alarm deaktiviert hat, hältst du dich diesmal links. In einem Raum mit Rohren an den Wänden (15) stößt du auf einen {{WTEnemy|schwer bewaffneten Wachmann}} mit seinem {{WTEnemy|Hund}}. Locke sie am besten kurz an und ziehe dich springend bis nach unten zum Schalter zurück. Dort kannst du den schnelleren Hund dann leicht im Rückwärtsspringen eliminieren. Wenn sein Herrchen erscheint, solltest du ihn ebenfalls aus dem Springen heraus eliminieren, um möglichst wenig Schaden zu nehmen. Ist er besiegt, kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} an dich nehmen. Nähere dich nun im Raum vorsichtig der Rampe. Am oberen Ende siehst du schon mehrere {{WTTrap|Fässer}} liegen, die natürlich irgendwann losrollen. Sobald das passiert, springst du zurück und dann nach links in die Ecke. Danach kannst du die Rampe unbeschadet hinauflaufen und die rote Karte einsetzen, um die {{WTObject|Tür}} dort zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Raum dahinter (16) betrittst, wirst du gleich von drei Gegnern angegriffen. Außerdem wird wieder ein Alarm ausgelöst. Renne nicht überstürzt hinein, sondern nur so weit, bis du den {{WTEnemy|bewaffneten Söldner}} auf der linken Seite anvisieren kannst. Von der Tür aus kannst du ihn gut besiegen. Wenn er erledigt ist, solltest du sofort auf seine Plattform hinüberspringen. Dort können dir die {{WTEnemy|zwei Mechaniker}} nichts anhaben, von denen einer sogar hinter dir aufgetaucht ist. Dafür hast du von hier aus leichtes Spiel mit ihnen. Es kann aber sein, dass einer nach draußen in den Gang rennt und du ihn auf die übliche Art und Weise zurücklocken musst. Wenn alle drei besiegt sind, kannst du sie durchsuchen und findest insgesamt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} (vom Kerl auf der Plattform), {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} und ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough31.jpg|300px|thumb|left|Was sich wohl in diesem Tank befindet?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere anschließend wieder auf den Sims, auf dem der Typ mit der Schrotflinte liegt. Du musst den {{WTObject|beweglichen Block}} in der hinteren Ecke nun so schieben bzw. ziehen, dass er am Ende ganz vorn auf dem herausragenden Steg unterhalb der Öffnung in der Wand landet. Dazu sind einige Umwege nötig. Schiebe ihn zunächst einmal hinein, ziehe ihn vom Steg aus dann heraus und gib ihm von hinten noch einen weiteren Schubs. Klettere zum Schluss auf die Plattform auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf springst du jetzt zum Block hinüber, an dem du dich hochziehst. Von hier aus kannst du die Öffnung erreichen. Von der hinteren Ecke des Blocks springst du leicht schräg zur Kante, an der du dich festhältst und in den Gang hochziehst. Hinter der nächsten Ecke lauert ein {{WTEnemy|Söldner}}, also ziehe rechtzeitig die Pistolen. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Der Kerl kam aus einem Raum mit einer verschlossenen Tür und einem grünen Kartenschlitz (17). Mit dem gut getarnten {{WTObject|Hebel}} an der gegenüberliegenden Wand aktivierst du eine Pumpe, die im Nachbarraum (18) Wasser von einem Becken in ein zweites pumpt. Gehe wieder zurück, bis du dich rückwärts in den Raum mit den Metallgittern (16) hinunterlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere auf das Gitter, hinter dem du die gelben Wassertanks siehst. Dorthin schwimmst du jetzt (18). Gehe an Land und springe über die Rohre auf der rechten Seite (nicht zu dicht herangehen, da du sonst daran hängen bleibst), um dahinter auf einem erhöhten Block zu landen. Die Rampe ist für Lara leider zu schräg, du musst also nach oben hüpfen. Dort befindet sich ein weiterer {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Falltür}} im Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17). Schwimme und klettere den ganzen Weg dorthin zurück. Lass dich in das Loch hinunter und schlittere die lange Rampe hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich nun auf einem Sims in einem riesigen Raum (19), dessen Grund mit Wasser gefüllt ist. Gehe zunächst nach rechts bis zum Ende und sieh dich um. Evtl. kannst du hier schon zwei Söldner sehen, die du aber von dieser Position aus nicht anvisieren kannst. An der rechten Wand befindet sich (ebenfalls im ungünstigen Winkel) ein Glasfenster. Auf dem Sockel eines Pfeilers siehst du den Golddrachen. Im Wasser schwimmen {{WTEnemy|zwei Taucher}} umher, evtl. kannst du sie von hier oben schon erwischen. Gehe dazu mit gezogenen Pistolen an verschiedene Stellen des Stegs und schieße, sobald du einen im Visier hast. Achtung, sie schießen mit ihren Harpunen auf dich. Wenn sie sich nicht blicken lassen, locke sie durch kurzes „Herunterhängen“ an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt empfiehlt es sich zu [[speichern]], da du bei den folgenden Hüpfaktionen doch leicht ins Wasser fallen kannst. Es gibt alternativ auch eine {{WTObject|Leiter}}, über die du immer wieder nach oben gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprung ins kalte Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchquere den Raum im Uhrzeigersinn, also gehe – vom Eingang aus gesehen – nach links. Mit Anlauf erreichst du das nächste Gitter, wo du dich hochziehst. Dasselbe machst du am anderen Ende dieser Plattform, wobei du dich leicht nach links drehen musst, um sie zu erreichen. Aus dem Stand hüpfst du nun auf das Gitter zwischen der Säule und der Wand rechts. Ziehe die Pistolen und mache von der Mitte aus einen Seitwärtsschritt nach links zur Ecke, um den {{WTEnemy|Wachmann}} in dem Bereich rechts hinter der Wand ins Visier zu bekommen. Von hier aus kannst du ihn leicht erledigen, ohne selbst verletzt zu werden. Springe danach schräg auf die nächste kleine Plattform an der Wand. Mit Anlauf geht es zur gegenüberliegenden Wand hinüber, wo du auf den eben besiegten Gegner zugehst. Doch bevor du seine {{WTItem|Schrotflinte}} nimmst, ziehst du die Pistolen und drehst dich nach rechts, denn hinter den Säulen läuft ein weiterer {{WTEnemy|Söldner}} herum, den du von hier aus aber schon erwischen solltest. Zu ihm gelangst du ebenfalls mit Anlauf und Springen. Er hat passend {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Doch auch hier brauchst du schon wieder die Pistolen, denn du siehst in einiger Entfernung schon den nächsten {{WTEnemy|Söldner}}. Auch diesen kannst du schon bequem von hier aus eliminieren. Mit Anlauf springst du auf das Gitter an der Wand. Beachte weiter oben rechts den Durchgang, den du später noch brauchen wirst. Doch zunächst bleibst du in diesem Raum und setzt deinen Weg in Richtung des zuletzt besiegten Gegners fort. Du musst bis dahin noch zwei Lücken überqueren und während des letzten Sprungs musst du dich in der Luft leicht nach links drehen. Der Kerl selbst hat nichts Nützliches dabei, doch in einer Vitrine liegt die gesuchte {{WTItem|grüne Karte}}. Zerstöre die {{WTObject|Scheibe}} mit den Pistolen und greif dir den Gegenstand. Dadurch wird ein Alarm ausgelöst, den du ignorierst, denn jetzt solltest du dich auf den Weg zum Geheimnis machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough32.jpg|300px|thumb|right|Warte, ich komme runter!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe mutig in die Tiefe, um auf Tauchstation zu gehen. Dein Ziel ist der Golddrache, der auf dem Sockel des Pfeilers hier steht. Falls du vorhin die beiden Taucher noch nicht besiegt hast, solltest du dich jetzt vor ihnen in Acht nehmen. Klettere auf den Sockel und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}} mit. Wenn du alle drei Drachen beisammen hast, gibt es hier als Belohnung noch die {{WTItem|Uzis}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Bevor du dich damit beschäftigst, solltest du aber eine Runde um den Pfeiler laufen, um die {{WTEnemy|beiden versteckten Mechaniker}} auftauchen zu lassen. Entweder besiegst du sie hier und ziehst dich dabei immer wieder ins Wasser zurück, oder du schwimmst zu einem anderen Pfeilersockel, um sie von dort aus zu erledigen. Einer von ihnen hinterlässt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist es Zeit, diesen Ort zu verlassen. Schwimme dazu auf die andere Seite des großen Raumes, wo eine {{WTObject|Leiter}} aus dem Wasser führt. Sie ist etwas versteckt hinter dem Betonpfeiler. Oben angekommen, kannst du dich nach rechts auf die Plattform fallen lassen. Springe über die ganzen Gitter wieder zu der Stelle mit der Öffnung ganz oben in der Wand (nahe der Nische mit der grünen Karte). Zuerst geht es also mit Anlauf und Festhalten auf den L-förmigen Steg, dann an dessen Ende aus dem Stand und mit Festhalten weiter zu dem Gitter, das rechts um die Ecke führt. Passiere hier den Pfeiler und springe mit Anlauf leicht nach rechts zu dem Sims an der Wand. Stelle dich unter die Öffnung und springe nach oben, halte dich an der Kante fest und ziehe dich in den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg führt über mehrere Rampen nach oben bis zu einer {{WTObject|Leiter}}. Auch diese kletterst du hoch. Am Ende der kurzen Passage befindet sich ein Loch im Boden. Hüpfe mit gezogenen Pistolen hinab, denn du landest zwar wieder in bekanntem Gebiet, aber aus dem Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17) kommt ein neuer {{WTEnemy|Mechaniker}} gestürmt, der dir ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} hinterlässt. Setze die Karte nun ein, um die {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Dies scheint erst einmal keinen wirklichen Nutzen zu haben, aber wenn du mithilfe des  {{WTObject|Hebels}} das Wasser im Nachbarraum (18) wieder in das hintere Becken pumpst, kannst du durch den dortigen Gang schwimmen. Hole noch einmal tief Luft und tauche ab. Der Gang führt dich zu einem Gitter, das du mit dem {{WTObject|Unterwasserhebel}} daneben öffnest. Schwimme weiter, bis du endlich auftauchen kannst. Wenn du die Stufen (20) erklimmst, beendest du den Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|37KryrlxlFA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 31  ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Granatwerfer und Granaten|Granaten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpunenpfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16 und M16-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (blau und rot), [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chips]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 34 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerfern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
NPCs: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bruder Chang|Bruder Chang]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säure]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|beweglicher Block]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkästen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Level hat im Deutschen einen merkwürdigen Namen bekommen. Im Englischen heißt er „The Diving Area“. Also wäre eine Übersetzung mit „Die Tauchzone“ sicher besser gewesen, besonders weil du am Ende dieses Abschnitts dir entsprechende Ausrüstung schnappst und dich auf einen Tauchgang zum Wrack der Maria Doria begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Sache hat eindeutig einen Haken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough33.jpg|300px|thumb|left|Der Schuss hat sich wirklich unabsichtlich gelöst, Jungs!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge zunächst den Stufen (1) zu einem Raum mit einem großen Wasserbecken (2), in dem du einen Unterwasserhebel erkennst. Begib dich jedoch noch nicht leichtsinnig hinein, denn der {{WTTrap|Ventilator}} auf der linken Seite würde dich ansaugen und in Stücke hacken. Stattdessen nimmst du Anlauf und springst über den Abgrund hinweg zur {{WTObject|Leiter}}. Klettere hoch, ziehe dich in den Gang und folge diesem bis zu einem {{WTObject|Schalter}}. Der schaltet den Ventilator ab. Jetzt kannst du zurück und ins Wasser springen. Tauche hier zunächst zwischen den Rotorblättern hindurch, denn dahinter befindet sich eine lange Passage, an deren Ende du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}} (4) einsammelst. Dreh dich sofort um und begib dich zurück, um erst einmal Luft zu holen. Nun ist der {{WTObject|Unterwasserhebel}} dran, der gegenüber des Ventilators eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Zieh dich an der Metallplattform an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Tür erreichst du einen Raum mit einem weiteren Wasserbecken und zwei Schienen, an denen Kranhaken hin- und herfahren (5). Auf der anderen Seite lauern {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Du kannst sie zwar von hier aus anvisieren, doch das ruft auf deiner Seite einen {{WTEnemy|Wachmann}}, einen {{WTEnemy|Söldner}} und einen {{WTEnemy|Dobermann}} auf den Plan, die sich von links nähern. Da du hier wenig Ausweichmöglichkeiten hast (der Gang ist ziemlich niedrig und mit einer Flucht zurück ins Wasserbecken kannst du sie ebenfalls nicht abhängen), bleiben Blessuren nicht aus. Am besten hat bei mir folgende Variante funktioniert: Schieße zunächst in den Raum hinein und locke die Gegner damit heraus. Dann ziehst du dich rückwärts in den Gang zurück und erledigst dabei den Hund, der als erstes auftaucht. Halte dann immer auf die beiden Schützen (evtl. kannst du hier auch die Schrotflinte benutzen), sobald sie um die Ecke kommen, und versuche gar nicht erst, mit Sprüngen auszuweichen. Von den Gegnern erhältst du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Falls du im vorhergehenden Level die {{WTItem|Uzis}} nicht gefunden hast, liegen sie jetzt hier. Wenn du willst, kannst du noch die beiden Schläger auf der anderen Seite erledigen. Sie verziehen sich jedoch immer wieder nach hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes musst du über das Wasserbecken, natürlich ohne dabei vom {{WTTrap|Kranhaken}} erwischt zu werden. Stelle dich an die gelbe Kante und schaue gerade auf den Kran und den Block darunter. Wenn der Kran wegfährt, springst du aus dem Stand hinüber und hältst dich am Block fest. Hangle ganz nach rechts und zieh dich hoch. Drehe dich nach links und pass dabei auf, nicht zu weit aus der Ecke herauszutreten. So sollte der Haken an dir vorbeischwingen. Wenn der Haken wieder wegschwingt, nimmst du Anlauf und springst zu dem anderen Block hinüber. Hier folgt dasselbe Spiel: ganz nach links hangeln und hochziehen. Drehe dich nach rechts. Mit Anlauf geht es zur anderen Seite des Beckens hinüber. Falls du ins Wasser fällst, gelangst du über einen Tunnel wieder zurück zum Ausgangspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du die beiden Mechaniker noch nicht erledigt hast, musst du sie jetzt erledigen. Sie hinterlassen ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Dann geht es in den nächsten Raum (6), wo du erst einmal speichern solltest. Hier befindet sich eine lange Rutsche, in der du ziemlich mittig ein Loch erkennen kannst. Schlittere an dieser Stelle rückwärts hinunter, um sicher in einer Grube zu landen, wo du {{WTSecret|Geheimis 1}} (den Steindrachen) findest. Klettere wieder hinaus und rutsche die Rampe weiter hinunter bis zum Ende. Spring dort im letzten Moment ab und drücke dabei nicht die Handlungstaste. Du solltest am Rand der Metallplattform auf der anderen Seite des Säurebeckens landen. Eventuell wirst du dabei aber durch die aufsteigenden Blasen der {{WTTrap|Säure}} leicht verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough34.jpg|300px|thumb|right|Und das soll die Tiefe sein? Dass ich so viel klettern muss, ist eher die Höhe!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach links geht der Gang weiter, wo du eine fast endlos lange {{WTObject|Leiter}} erreichst. Auch wenn man in der Sequenz eine Öffnung in der gegenüberliegenden Wand sieht, solltest du nicht versuchen, sie aus dem Klettern zu erreichen. Du wirst später auf einfacherem Weg dorthin gelangen. Klettere stattdessen bis ganz nach oben und lass dich dann in den Gang rechts fallen. Im nahegelegenen Raum (7) findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Außerdem befindet sich hier ein Loch im Boden, in dem du unten bereits eine Rampe erkennen kannst. Wähle jetzt am besten die Schrotflinte als Standardwaffe und speichere ab. Hänge dich dann rückwärts an die Kante, die sich am oberen Ende der Rampe befindet. Lass dich fallen und drücke gleich die Handlungstaste, damit du dich unten festhältst. Achte jetzt auf den {{WTEnemy|Wachmann}} und ziehe dich immer wieder hoch, wenn er sich direkt in deiner Ecke aufhält. Wenn er sich nach hinten begibt, lass kurz los und halte dich gleich wieder an der nächsten Plattform fest. Ziehe dich schnell hoch, zücke deine Waffe und feuere sofort aus allen Rohren auf ihn. Er lässt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} fallen. Falls du die {{WTItem|Automatiks}} bisher noch nicht gefunden hattest, kannst du sie hier anstelle der Munition abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich nach links bis zu der kaputten Stelle des Geländers. Wenn du nach unten blickst, siehst du eine Nische, in der ein Gegenstand liegt. Stelle dich direkt an die Lücke und richte dich auf die kleine Plattform aus. Nimm Anlauf und spring. Du landest auf der abschüssigen Stelle an der Wand und schlitterst direkt in die Nische. Nimm die {{WTItem|blaue Karte}} mit. Rutsche nun weiter bis ganz nach unten und ziehe dich dann links an der Kante hoch. Der Gang führt dich zu einem Abgrund mit einer {{WTObject|Leiter}} auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Halte dich an der Leiter fest. Es ist dieselbe lange Leiter, die du eher schon einmal hinauf gestiegen bist. Das tust du jetzt wieder und folgst dem gleichen Weg wie vorhin durch das Loch und die Rampe hinunter bis zu dem Metallsteg, auf dem vorhin der Killer auf dich gewartet hat. Hier befindet sich eine {{WTObject|Tür}} mit einem {{WTObject|blauen Kartenschlitz}}, wo du die Karte einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von heißen Typen und Wasserratten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough35.jpg|300px|thumb|left|Come on baby, light my fire!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Gang betrittst, öffnet sich auch die nächste {{WTObject|Tür}}. Spätestens jetzt solltest du die Waffen ziehen und noch einmal speichern. Es folgt ein Rundgang (8), auf dessen rechter Seite {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} lauern. Auch von links kommen etwas später {{WTEnemy|zwei Hunde}}, gefolgt von einem gefährlichen {{WTEnemy|Bösewicht mit einem Flammenwerfer}}. Wende dich am besten direkt nach rechts. Sobald du um die erste Ecke gehst, fängst du schon an zu schießen. So kannst du die beiden Hunde sogar schon mit den Pistolen erledigen. Halte dich keinesfalls lange auf, denn inzwischen sind in der Regel auch schon die anderen beiden Tiere im Anmarsch. Laufe und springe einfach weiter geradeaus, um Platz zwischen dich und die Verfolger zu bringen. Dann ziehst du deine Waffen, machst einen Drehsprung und schießt auch diese Dobermänner nieder. Auf jeden Fall musst du dich vor dem Flammenwerfer in Acht nehmen, der als Nächstes auftaucht, denn hier gibt es kein Wasser in der Nähe, wo du dich im Notfall löschen könntest. Halte den Kerl also unbedingt auf Abstand! Du kannst auf ihn z.&amp;amp;#x202F;B. mit einer guten Waffe hinter einer Ecke warten, dann über ihn hinwegspringen und ihn mit ein paar gezielten Schüssen niederstrecken, ohne dass er zum  „Feuern“ kommt. Oder du empfängst ihn in einem Gang und beschießt ihn schon, sobald er um die Ecke kommt und noch in ausreichender Entfernung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Gegner erledigt sind, schaust du dich genauer um. Es gibt hier {{WTObject|zwei Türen}}, die sich mit einem {{WTObject|Handrad}} öffnen lassen. Öffne jene, die sich vom Eingang aus gesehen direkt gegenüber befindet. Führt der Weg dahinter nach oben, ist es die falsche. Ziehe drinnen die Waffen und erledige einen {{WTEnemy|Mechaniker}} (dabei einfach in den Gang zurückziehen). Auf der rechten Seite des nun folgenden Raumes (9) befindet sich ein Wasserbecken. Weiterhin gibt es eine Kreissäge, hinter der eine rote Karte liegt, einen verschiebbaren Block mit einem Sicherungskasten dahinter, eine verschlossene Tür, einen Kontrollraum mit zwei Gegnern und einen Betonblock, der an einem Kran von der Decke hängt. Interessant ist für dich erst mal nur das Wasser. Springe hinein und tauche in den Gang links von dir (10). Da wartet ein {{WTEnemy|Taucher}}, den du entweder sofort mit der Harpune besiegen kannst oder von Land aus, indem du schnell wieder den Rückweg antrittst. Wenn der Weg frei ist, holst du tief Luft und tauchst erneut in den Gang. Am Ende befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du betätigst. Mit einer Rolle drehst du dich fix um und schwimmst nach rechts durch das eben geöffnete {{WTObject|Gitter}}. Folge dem Gang zweimal nach rechts und ziehe dann auf halbem Weg links von dir den nächsten {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der außerhalb eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Tauche weiter durch den Tunnel, der immer wieder rechts abbiegt. Bald erscheint ein {{WTObject|Gitter}} vor dir, das sich automatisch öffnet, wenn du dich näherst. Gleich hast du es geschafft. An der Gabelung geht es nach links und wieder hinaus in das große Becken. Jetzt kannst du endlich nach oben und Luft holen. Begib dich wieder an Land, verlasse den Raum und gehe im Rundgang zu der anderen {{WTObject|Tür}} mit dem Rad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36.jpg|300px|thumb|right|Ein Hubschrauberlandeplatz in der Tiefe???]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine lange Treppe führt hinauf zu einem Hubschrauberlandeplatz (11). Lauf nicht vorschnell hinaus, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}} kommen angelaufen. Eine gute Waffe ist hier hilfreich, da du im schmalen Gang nicht viel Platz zum Ausweichen hast. Du erhältst von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Der Hubschrauber hebt bei Annäherung ab, aber das soll dich nicht stören, denn du musst in den nächsten Raum dahinter (12). Hier gibt es links einen Gang, in dem {{WTTrap|zwei Feuerfallen}} lodern. Links davon befindet sich ein {{WTObject|Knopf}}, rechts ein {{WTObject|Hebel}}. Der Hebel löscht die erste Flamme für eine gewisse Zeit. Ziehe ihn und laufe einfach in den Gang. Eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich und lässt dich nach unten fallen. Drücke nun einmal kurz die Pfeil-runter-Taste, um nach hinten zu hüpfen, um die {{WTItem|M16}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mitzunehmen. Dreh dich um, zieh dich hoch und laufe wieder in den Raum zurück, bevor die Flamme wieder brennt. Die Zeit sollte ausreichend sein. Wieder ziehst du den Hebel und drückst danach gleich den Knopf, der die hintere Flamme löscht. Renne los, spring über das Loch und sacke hinten den {{WTItem|Chip}} ein. Mach schnell eine Rolle und laufe auf demselben Weg wieder zurück. Über die Treppen geht es wieder in den Rundgang und dann in den Raum mit dem Wasserbecken (9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Tür zu deiner Linken gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einfach einmal entlang der Wand schiebst. Ein {{WTObject|Schaltkasten}} kommt zum Vorschein. Wenn du den Chip hier einsetzt, öffnest du die {{WTObject|Tür}} direkt daneben. Im Raum dahinter befinden sich zwei Gegner, ein {{WTEnemy|Flammenwerfer}} und ein {{WTEnemy|Mechaniker}}. Letzteren nimmst du automatisch zuerst ins Visier. Sobald du ihn erledigt hast, wechselst du den Gegner. Ziehe dich schießend zurück und weiche dem brandheißen Typen mit Seitwärtssaltos aus. Sollte er dich erwischen, springst du schnell ins Wasser. Hast du auch diesen Gegner besiegt, kannst du beim Schläger ein kleines {{WTItem|Medi-Pack}} mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuche nun den neuen Raum (13). Auf der linken Seite liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine versteckte Geheimtür neben dem orangefarbenen Tank. Diese öffnet sich, wenn du einfach darauf zuläufst. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Schalter}} am Ende. Dieser öffnet eine {{WTObject|Luke}} am Grund des Wasserbeckens. Tauche ab und nimm {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Sägen, wenn ich hier lebend herauskomme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36a.jpg|300px|thumb|left|Wie ich Bartoli kenne, hat er für die Fiamma Nera den Ferrari unter den U-Booten besorgt.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt solltest du noch einmal kurz Luft holen, bevor du in den seitlichen Tunnel abtauchst. Kurz bevor dieser nach links abbiegt, hörst du Atemgeräusche. Es sind {{WTEnemy|zwei Taucher}}, die um die Ecke kommen. Mit einer Rolle drehst du dich schnell um, schwimmst wieder zurück und gehst an Land. Mit den Pistolen lassen sich die Gegner jetzt recht gut besiegen, ihren Harpunenschüssen kannst du mit einfachen Seitwärtsschritten ausweichen, wenn du einfach nur immer in Bewegung bleibst. Tauche erneut in den Tunnel und diesmal links um die Ecke. Kurz darauf kannst du wieder auftauchen (14). Hier patrouillieren {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Es gibt hier nur eine Stelle, an der du aus dem Wasser klettern kannst. Glücklicherweise bist du genau dort vor den Gegnern sicher und kannst sie in Ruhe besiegen. Von hier aus kannst du dich weiter nach oben hochziehen und dann einen {{WTObject|Knopf}} drücken. Das öffnet im Raum mit der Säge eine {{WTObject|Tür}} und lässt einen {{WTEnemy|Taucher}} in dem Wasserbecken hier erscheinen. Ziehe ganz fix die Pistolen, laufe einfach wieder hinunter (nicht zu weit, sonst landest du im Wasser) und schieße sofort los. Evtl. siehst du schon, dass es bei den Gegnern auch Gegenstände zu holen gibt, doch im Moment kommst du da nicht ran. Springe ins Wasser und tauche zurück in den vorherigen Raum (13). Wenn du willst, kannst du vorher auch noch einmal in den tiefen Schlund bis ganz nach unten hinabtauchen und Bartolis U-Boot bewundern. Dann solltest du aber vor dem weiteren Tauchgang noch einmal Luft holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum nebenan rennen nun zwei Gegner herum, die du mit dem Drücken des Knopfs freigelassen hast: ein {{WTEnemy|Mechaniker}} und ein {{WTEnemy|Wachmann}}. Wenn du Glück hast, kommen sie aber nicht rüber. Klettere in jedem Fall an der dem Eingang gegenüberliegenden Seite aus dem Wasser, wo dich der Typ mit der Knarre zunächst nicht erwischen kann. Wenn du beide erledigt hast, bekommst du von einem ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, vom anderen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Gehe anschließend wieder hinüber in den Raum mit dem Kran und der {{WTTrap|Säge}} (9). Hinter der eben geöffneten Tür links gibt es einen {{WTObject|Hebel}}, der den {{WTObject|Kran}} samt Betonplatte über das Becken bewegt. Vom Rand aus bekommst du diese Platte mit einem Sprung zu fassen. Zieh dich hoch und spring von der Kante zum gegenüberliegenden Beckenrand. Pass dabei auf, dass du nicht zersägt wirst. An die Karte kommst du nicht heran, solange die Säge rotiert. Gehe stattdessen rechts zu den Kisten und klettere darüber hinweg. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Knopf}}, den du drückst. Daraufhin tut sich was am Heliport. Evtl. siehst du in der Sequenz auch schon einen Schläger herumlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough37.jpg|300px|thumb|right|Wieder am falschen Ende einer Kreissäge gewesen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überquere also wieder das Wasser (reinhüpfen und auf der anderen Seite herausklettern geht wahrscheinlich am schnellsten) und ziehe gleich die Waffen. Wenn du links die Treppe hochläufst, kommt vielleicht schon ein {{WTEnemy|Söldner}} gerannt. Auf dem weiteren Weg musst du noch einen {{WTEnemy|Wachmann}} sowie {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} besiegen, stecke die Waffen also am besten gar nicht erst weg. Bei den beiden Schützen kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} einsammeln. Der ehemalige Hubschrauberlandeplatz (11) ist jetzt nach oben gefahren. Darunter klafft nun ein großes Loch, in das du hineinspringst. Folge dem kleinen Gang bis zu dem nächsten kleinen Loch im Boden und zieh eine bessere Waffe, zumindest die Automatikpistolen. Wenn du hier runterspringst (15), wird der Alarm ausgelöst, was einen {{WTEnemy|Mechaniker}} und einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} auf den Plan ruft. Am besten rennst du direkt nach vorn, um Letzteren zuerst zu erwischen. Er darf dich auf keinen Fall grillen, denn es ist kein Wasser in der Nähe. Der Mechaniker ist danach mit etwas Bewegung das kleinere Problem. In seinen Taschen findest du einen {{WTItem|Chip}}. Die {{WTObject|Schiebetüren}} ringsum öffnen sich bei Annäherung. Sie führen dich wieder in den Rundgang (8) zurück, von wo aus du dich in den Raum mit der Säge (9) begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem üblichen Weg über die schwebende Platte geht es wieder zur anderen Seite, wo du an dem {{WTObject|Schaltkasten}} den Chip einsetzen kannst. Nimm die {{WTObject|rote Karte}} an dich. Begib dich nun wieder in den Mittelraum (15) zurück. Stecke dort die Karte in den {{WTObject|roten Schlitz}}, um die nächste {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Ziehe anschließend die Pistolen. Wenn du nur noch über wenig Lebensenergie verfügst, ist Speichern auch eine gute Idee. Gleich hinter der Tür geht es abwärts. Bleib aber erst einmal oben und erledige den {{WTEnemy|Söldner}}, der unten herumläuft. Sobald Lara auf ihn anvisiert, trittst du am besten ein paar Schritte zurück, dann sollte er dich nicht erwischen, obwohl du ihn durchaus noch treffen kannst. Wenn er schon direkt unter dir stehen sollte, kannst du ihn leider nicht anvisieren. In diesem Fall hilft alles nichts, dann musst du runter, denn weglocken lässt er sich nicht. Hier ist aber eine bessere Waffe angebracht. Unten folgst du dem kurzen Weg, der an einem Loch im Boden endet. Hänge dich rückwärts an die Kante und klettere die {{WTObject|Leiter}} hinab. Du gelangst wieder in Raum 14, wo du schon eher zwei Gegner erlegt hast, nur diesmal stehst du auf der anderen Seite. Durchsuche die Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines}} und ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} mit. In der Ecke schräg gegenüber vom Eingang liegen noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Pass auf, dass du nicht ins Wasser fällst, sonst musst du einen sehr langen Weg in Kauf nehmen, um hierher zurückzugelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg nach draußen führt dich in einen Gang mit einer verschlossenen Tür (16). Halte dich hier links und lass dich ins Wasser hinab. Du musst durch zwei kurze Kanäle waten. Dabei hörst du auch schon, wie Bartoli und seine Männer einen Mönch in einem Nachbarraum befragen und foltern. Bevor du den nächsten Raum (17) betrittst, solltest du die Pistolen ziehen. Drinnen lauern nämlich ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}}, die eine Treppe heraufkommen. Renne los und dreh dich im Raum sofort nach rechts. Führe Seitwärtssaltos aus und schieße. So weichst du dem Kugelhagel aus. Hast du beide besiegt, siehst du dich um. Du erkennst im unteren Teil des Raums eine Person am Boden. Gehe aber noch nicht zu ihr, denn damit beendest du den Level. Vorher gilt es noch, das letzte Geheimnis zu bergen! Dieses befindet sich ebenfalls hier unten, und zwar hinter der offenen {{WTObject|Tür}} (18). Gehe dicht an der Wand entlang dorthin, um nicht die Endsequenz zu aktivieren. Bei {{WTSecret|Geheimnis 3}} findest du neben dem Golddrachen {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough38.jpg|300px|thumb|left|Hab ich euch!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beende nun den Level. In der Zwischensequenz kümmerst du dich um den übel zugerichteten Mönch, der sich als &#039;&#039;&#039;Bruder Chang&#039;&#039;&#039; aus Barkhang vorstellt. Er scheint der festen Überzeugung zu sein, dass er dem Tode nahe ist und du sein Führer auf dem Weg in eine neue Inkarnation sein musst. Während du in einen der herumhängenden Taucheranzüge schlüpfst, erzählt er dir einige interessante Dinge. So war sein Vater bereits an der Bombardierung von Bartolis Schiff beteiligt und Chang war aus demselben Grund hier. Er sollte verhindern, dass sein Sohn Marco den Seraph findet. Angeblich will dieser damit einen bösen Schatz freilegen, der in Changs Kloster in Tibet versteckt ist. Der Schlüssel zu diesem Schatz wurde den Mönchen vor langer Zeit gestohlen. Dann gelangte der Okkultist Gianni Bartoli in seinen Besitz und belebte einen uralten bösen Glauben wieder, der sich seither rasant verbreitet hat. Jetzt ist auch sein Sohn Marco dem gleichen Wahnsinn verfallen, weshalb die Mönche erneut zu den Waffen greifen mussten. Leider kommt Chang nicht mehr dazu, dir den genauen Standort des Klosters zu verraten, denn inzwischen ist Bartoli aufgetaucht, der das Gespräch mit zwei gezielten Schüssen beendet. Für den Mönch kommt jede Hilfe zu spät, aber du kannst dich aus dem Kugelhagel in einen Seitengang retten. Ein Alarm ertönt und du siehst, wie sich das U-Boot der Fiamma Nera auf den Weg in Richtung Wrack macht. Todesmutig springst du ins Wasser und tauchst hinterher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|lICPvAnJ3ys|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zwischensequenz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das Mini-U-Boot tatsächlich erreicht und hält sich mit einem Arm daran fest, während ihr so langsam die Luft ausgeht. Der Steuermann des Tauchgeräts bemerkt ihre Anwesenheit und versucht sie mit einem mobilen Greifarm loszuwerden. Während er abgelenkt ist, taucht plötzlich vor dem U-Boot ein riesiger Hai auf, den er erst im letzten Moment bemerkt. Vor Schreck verreißt er die Steuerung und kollidiert mit einem Felsen. Das Tauchgerät sinkt manövrierunfähig zu Boden und lässt Lara allein und ungeschützt unter hungrigen Haien zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 16 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haie fressen Menschen! Wehrt euch, esst mehr Fisch!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough39.jpg|300px|thumb|right|Das erste Hai-Light dieses Levels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich mitten im Ozean, ohne Atemgerät natürlich. Jetzt musst du schnell handeln. Drehe dich im Kreis, bis du auf dem Grund Kisten und Fässer siehst. Tauche weiter in diese Richtung bis zu einer Wand. Sie gehört zu einem Schiff. Ignoriere die {{WTEnemy|zwei Haie}}, die sich dir schon bald nähern. Suche stattdessen den Anker links oben. Dahinter ist ein Loch, durch das du ins Innere des Schiffs hinabtauchen kannst. Bald gelangst du in einen Raum mit einer Lufttasche, wo du endlich zum Durchatmen kommst. Halte dich aber nicht zu lang auf, denn die beiden Haie folgen dir bald. Tauche weiter durch die nächste Öffnung, im nächsten Raum zur Decke und dort durch ein weiteres Loch. Suche den nächsten Gang hinten links. Im nächsten Raum ziehst du ganz hinten links in der Ecke einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der hinter dir eine {{WTObject|Luke}} im Boden öffnet. Begib dich hindurch und im nächsten Gang ganz hinten durch ein Loch ziemlich mittig in der Decke. In diesem Bereich kannst du endlich wieder Luft schnappen. Hier bist du sicher vor den Haien, die dir nicht durch die Luke folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst die Haie natürlich auch besiegen. Das ist jedoch sehr schwer! Mit der Harpune triffst du nicht besonders gut, und es benötigt 8 Treffer, bis sie das Zeitliche segnen. Des Weiteren sind die Haie recht flink und verursachen mit einem einzigen Biss beträchtlichen Schaden. Mit etwas Glück bleiben sie aber irgendwo hängen, wenn du in den für sie nicht zugänglichen Bereich vordringst und auf eine der Kisten kletterst. Dann sollte es dir leicht fallen, sie abzuschießen, denn sie werden sich nicht mehr bewegen, solange du ihnen nicht zu nah auf die Pelle rückst. Vergiss aber bitte nicht, zwischendurch auch einmal Luft zu holen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme nun um die Kisten herum. Dahinter befindet sich ein Unterwassergang, durch den du tauchst. Diesmal musst du nur kurz die Luft anhalten, dann kannst du auftauchen und dich aus dem Wasser ziehen. Laufe bis zum Ende des Tunnels und ziehe dort den {{WTObject|Hebel}}. Dadurch sinkt der Wasserspiegel. Mach dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Kisten. Lass dich dazu rückwärts in den nun wasserleeren Raum hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder nach draußen. Auch in diesem Raum ist das Wasser jetzt verschwunden. Nimm hier nicht das Loch, durch den du ihn am Anfang betreten hast, sondern schau dich erst einmal genau um. Gegenüber dem Eingang siehst du einen großen Kistenstapel und einen Durchgang unter der Decke. Um dorthin zu gelangen, steigst du zuerst auf die etwas kleinere Kiste ganz in seiner Nähe. Dann drehst du dich nach rechts zu dem etwas höheren Stapel. Springe hinüber und zieh dich hoch. Von hier aus schaffst du es mit Anlauf zu dem hohen Stapel direkt am Durchgang und kannst dich hineinziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du erkennst einen Raum mit einem Geheimnis. Was du noch nicht siehst, ist ein bewaffneter Bösewicht, der auf der rechten Seite lauert. Weiterhin befindet sich in dem Raum eine fast unsichtbare Bodenklappe. An der Stelle sehen die Bodenplatten etwas dunkler aus. Um das Geheimnis zu bekommen, darfst du diese Platten noch nicht betreten! Ziehe die Pistolen und stelle dich an die linke Wand des Durchgangs, drehe dich nach rechts und springe mit einem Seitwärtssalto in den Raum hinein (Lara bleibt wahrscheinlich beim ersten Versuch hängen, probiere es dann einfach erneut). Eröffne sofort das Feuer und bleib mit Seitwärtssaltos immer in Bewegung. Mit etwas Glück trifft er dich überhaupt nicht. Der {{WTEnemy|Söldner}} hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Hast du ihn besiegt, kannst du dir {{WTSecret|Geheimis 1}}, den Steindrachen, holen. Pass dabei wieder auf die versteckte Klappe auf, denn wenn du eine Etage tiefer gelandet bist, gibt es keinen Rückweg mehr nach hier oben. (Achtung! Manchmal beschießt dich der Gegner von unten auch schon durch die geschlossene Falltür hindurch. Wenn du keine unnötigen Medi-Packs verbrauchen willst, solltest du in diesem Fall am besten einen alten Spielstand laden.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes geht es durch die {{WTTrap|Falltür}}, aber am besten mit Bedacht, denn unten warten zwei Gegner! Um die Platten zum Zerbrechen zu bringen, läufst du am besten schräg über eine Ecke der Klappe. Dann kannst du den {{WTEnemy|Schläger}} und den {{WTEnemy|Söldner}} von hier oben besiegen. Solltest du heruntergefallen sein, hilft nur Rennen und Springen, um vor allem den Schüssen auszuweichen. Auch eine bessere Waffe wäre angebracht. Hast du die Gegner von oben erledigt, gehst du zu der Seite der Öffnung, von der aus du dich auf den höchsten Kistenstapel herunterlassen kannst. Begib dich zu den Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Steige jetzt in der Mitte des Raums auf die Kiste hinter der Schräge. Mit Anlauf geht es zum hohen Stapel an der Wand, wo du dich hochziehst und in gleicher Weise weiter nach links. Hier gibt es links an der Wand einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet für kurze Zeit anderswo eine {{WTObject|Tür}}. Jetzt heißt es schnell sein. Mit einer Rolle drehst du dich in die Gegenrichtung. Lauf geradeaus und springe immer über die Rohre. Wende dich am Ende nach links, wo noch ein weiteres Rohr ist, das du überspringst. Ziehe dich dann hoch, um durch die noch offene Tür zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem mit Wasser gefüllten Gang gibt es wieder ein Geheimnis, das sich im Wasser befindet. Es wird jedoch von {{WTEnemy|drei Barrakudas}} und einem {{WTEnemy|Hai}} bewacht. Wenn du genügend Harpunenpfeile hast, kannst du die Viecher aufs Korn nehmen. Besser ist aber, die Munition zu sparen und den Fischen davonzuschwimmen. Springe ins Wasser und tauche rechts in den Durchgang. Dort findest du hinten links {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen. Drehe schnell um und fliehe vor den Raubfischen aus dem Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lauf, [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Lara|Lara]], lauf!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gilt es, einige knifflige Aufgaben zu bewältigen. Schau dich am besten erst einmal um. Wenn du aus dem Tunnel herauskommst, gehst du im Raum mit den Rohren nach rechts. Linker Hand gibt es einen dunklen Gang mit einer Leiter, die du dir vormerkst. Auf der anderen Seite gelangst du wieder in einen Bereich mit Rohren. Gehst du hier wieder rechtsherum, solltest du gleich darauf links einen Gang mit vier Flammen entdecken. Merke dir den Weg und geh zurück zu dem dunklen Durchgang. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, findest du einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Tür}} im Gang rechts von den Flammen. Hinter dieser Tür gibt es wieder einen {{WTObject|Hebel}}. Speicher jetzt am besten ab. Der Hebel löscht kurzzeitig die vorderen beiden {{WTTrap|Flammen}}. Das wird in einer kleinen Sequenz gezeigt, doch es ist ratsam, diese durch Drücken der Umschalttaste zu unterbrechen, denn die Zeit ist wirklich äußerst knapp. Renne also in den Gang mit dem Feuer. Du darfst auf dem Weg nicht an Wänden oder Rohren hängen bleiben. Wenn du zu den erloschenen Flammen gekommen bist, kannst du direkt bei der zweiten links wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Die nun offene {{WTObject|Tür}} befindet sich auf dem Weg zum zweiten Geheimnis. Brich die Sequenz wieder ab, um erneut heil durch die Feuerfallen zu kommen, und laufe in die entsprechende Ecke. Dazu kannst du durch den dunklen Gang abkürzen. Im neuen Bereich ziehst du wieder einen zeitgesteuerten {{WTObject|Hebel}}. Er deaktiviert die hinteren beiden {{WTTrap|Flammen}}. Die Sequenz dazu brichst du wieder ab und rennst zu dem Hebel für die ersten beiden Flammen, den du ziehst. Auf dem ganzen Weg darfst du dir keine Fehler erlauben. Jetzt sollten alle Flammen erloschen sein, sodass du durch den Gang rennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende ist eine {{WTObject|Tür}}, die sich durch den {{WTObject|Hebel}} links daneben öffnen lässt. Dahinter gibt es wieder Wasser, in dem ein {{WTEnemy|Barrakuda}} schwimmt. Ziehe die Pistolen und springe ins kühle Nass, wobei du im vorderen Bereich noch stehen und das Tier erschießen kannst. Nun solltest du unbedingt speichern, denn es wird noch komplizierter. Tauche ab und gleich darauf durch die Öffnung in der Decke nach oben durch die {{WTObject|Luke}}. Diese schließt sich sofort hinter dir. Also tauchst du weiter bis ganz nach oben. Da die Luken nicht genau übereinanderliegen, musst du dich immer schnell orientieren, um keine wertvolle Zeit zu verlieren. Im dritten Raum angekommen, befindet sich nahe der {{WTObject|Luke}} ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} am Boden. Der öffnet ganz unten eine {{WTObject|Tür}}. Schnell tauchst du dorthin zurück und ziehst hinter der Tür noch einen {{WTObject|Hebel}}. Jetzt geht ganz oben eine {{WTObject|Tür}} auf. Evtl. siehst du hier aus dem Augenwinkel heraus {{WTSecret|Geheimnis 3}} liegen, doch da dir die Luft ausgeht, holst du es später. Begib dich nach oben und atme durch. Dann geht es noch einmal ins Wasser, um den Golddrachen holen. Wenn du alle Geheimnisse dieses Levels gefunden hast, liegen auch noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} dabei. Auf dem Rückweg nach oben tauchen plötzlich {{WTEnemy|drei Barrakudas}} auf. Weiche ihnen aus und besiege sie anschließend vom Rand aus mit den Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Willkommen im Dreck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang bis zu einem Loch im Boden. Durch dieses gelangst du zu einer Müllhalde, an deren schrägem Abhang du automatisch herunterrutschst. Ein Weg führt rechts herum zu einer kaputten Leiter und einem weiteren Loch im Boden, wo du dich vorsichtig herunterlässt. Hier liegt noch mehr Müll herum und du rutschst wieder ab und schlitterst hinunter. Schau dich hier um. Der breite Durchgang rechts unter der Decke ist dein nächstes Ziel. Begib dich zu der Seite des Raums. Links gibt es eine {{WTObject|Kiste}}, die du zwei- oder dreimal herausziehst. Steige dann darauf und ziehe dich in den Durchgang hoch. Hier ist ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn betätigst, kracht es ganz gewaltig und von oben rutscht noch mehr Müll runter. Verlasse die Ecke wieder und mach dich daran, den neuen „Berg“ zu erklimmen. Auf der rechten (flachen) Seite geht das gut. An der gegenüberliegenden Wand befinden sich {{WTObject|zwei Leitern}}. Klettere zu der linken davon. Drehe dich von der Wand weg und gehe langsam zur gegenüberliegenden Kante (an die höchste Stelle). Von hier kannst du mit einem Sprung die Kante des Lochs erreichen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich hier nach rechts und gehe immer an der Wand entlang zum Müllberg, wo du zweimal nach oben springst, um dann auf einer leichten Schräge zu landen. Drehe dich linksherum und gehe noch zwei Absätze weiter hoch. Auf diesem waagerechten Teil drehst du dich etwas nach links, bis du genau zu einer weiteren waagerechten Stelle in einiger Entfernung blickst. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Klettere noch einmal weiter in Richtung Wand und danach durch die Öffnung in der Decke. Hier kannst du wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen, worauf du das Rauschen von Wasser vernimmst. Klettere wieder aus der Kammer heraus und anschließend wieder eine Etage nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drehe dich nach links und springe an der Wand entlang zum zweiten Loch auf dieser Seite. Mit dem Rücken zur Wand ziehst du dich auch hier an der richtigen Stelle hoch (einfach unentwegt nach oben springen und dabei die Handlungstaste drücken, irgendwann hältst du dich automatisch fest). Oben drehst du dich linksherum und hüpfst schräg über das Loch zur Wand hinüber. Folge dem schmalen Pfad zwischen Wand und Müllberg, indem du immer zur nächsten hohen Stelle springst. Hinter der Ecke ziehst du dich auf den hohen Block und kletterst links durch die Öffnung. Ziehe den {{WTObject|Hebel}} hier, der eine {{WTObject|Tür}} unter Wasser öffnet, und begib dich anschließend wieder ganz nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht weiter nach links über den Müllberg, wo sich noch eine kleine Öffnung unter der Decke befindet. Klettere hinein und folge dem Gang bis zu einem Wasserbecken, in dem ein {{WTEnemy|Taucher}} seine Kreise zieht. Mit etwas Geduld kannst du ihn von hier aus schon erwischen. Sollte er sich nicht zeigen, springst du ins Wasser und tauchst kurz durch das Loch, um gleich wieder umzudrehen und an der gleichen Stelle wieder an Land zu gehen. Spätestens jetzt sollte der Kerl dir folgen. Frische nun deine Gesundheit aufs Maximum auf, wähle die Uzis als Standardwaffe und speichere ab. Hüpfe wieder ins Wasser, tauche durch das Loch und folge dem Gang. Am Ende tauchst du wieder auf und ziehst dich schnellstmöglich an Land, wo ein {{WTEnemy|Killer}} und ein {{WTEnemy|Schläger}} warten. Bleib mit Sprüngen und Saltos in Bewegung, aber achte darauf, nicht ins Wasser zu fallen, wo dich der Killer weiter trifft. Hast du diesen Kampf endlich überstanden, kassierst du von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Des Weiteren liegen auf einem Tisch noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Ein {{WTObject|Hebel}} öffnet die {{WTObject|Tür}} hier, durch die du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|LkNbuISwoAc|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 8: „Das Wrack der Maria Doria“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;Gegenstände: 31&amp;lt;br /&amp;gt;Gegner: 35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empfängt man so seine Passagiere?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gang führt links um die Ecke zu einem Wasserbecken, in das du kurz hineinspringst, um dich gleich wieder umzudrehen und an Land zu ziehen. Du hast nämlich einen {{WTEnemy|Taucher}} angelockt, den du besser mit den Pistolen erledigst. Nun geht es erneut ins Wasser, wo du auf dem Boden {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} findest. Hole noch einmal Luft und tauche erneut ab, um dem Unterwassertunnel zu folgen. Auf der anderen Seite kannst du wieder an Land und nimmst ein großes {{WTItem|Medi-Pack}} mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltest du schon sehr angeschlagen sein, wäre es gut, die Gesundheit aufzufrischen. Rutsche rückwärts die Rampe hinab und halte dich am unteren Ende kurz fest. Wenn du loslässt, landest du auf {{WTTrap|brüchigen Platten}} und fällst ziemlich tief, was dich erheblich verletzt. Auch Abrollen am Boden dämpft den Sturz nicht ab. Evtl. musst du noch einmal Medizin nehmen, denn gleich bekommst du es mit Gegnern zu tun. Mit gezogenen Pistolen gehst du auf den breiten Durchgang auf der linken Seite des Raums zu, bis ein {{WTEnemy|Schläger}} und ein {{WTEnemy|Killer}} daraus hervorkommen. Zieh dich evtl. ein Stück zurück und weiche mit Seitwärtssaltos aus. So lassen sich die beiden Typen ganz gut besiegen. Bei ihnen gibt es {{WTItem|zwei kleine Medi-Packs}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du den Raum betreten, aus dem die Gegner kamen. Hier liegen umgestoßene Möbel herum. Gehe links in die Ecke zu den Liegen. In der Decke hier ist ein Loch. Stelle dich so hin, dass du beim Hochspringen (evtl. mehrmals hüpfen) die Kante erreichst, wo du dich hochziehen kannst. Speichere hier ab und zünde eine Fackel an. Wenn der Gang nach rechts abbiegt, ziehst du eine gute Waffe. Biege kurz um die Ecke und zieh dich sofort wieder zurück, denn ein {{WTEnemy|Killer}} kommt heran, den du besser aus der Entfernung erledigst. Folge dem Gang weiter. Am Ende wird es heller und du siehst ein Loch im Boden. Drehe dich kurz vorher um, denn aus der Dunkelheit kommt ein weiterer {{WTEnemy|Killer}} gelaufen, den du ebenso schnell besiegen solltest. Springe nun in das Loch und hole {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Anschließend machst du dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt hier einen auffälligen, dunkelgrünen {{WTObject|Block}}, den du einmal herausziehst. Gehe dann auf die andere Seite und drücke ihn noch einmal in dieselbe Richtung und danach zweimal in den Gang. Dort, wo du den Block herausgezogen hast, gibt es noch {{WTObject|zwei weitere Blöcke}}. Befördere sie nacheinander in den Gang, in dem schon der erste Block gelandet ist. Du hast so zwei neue Wege freigelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zuerst den rechten davon. An dessen Ende geht es ein Stück abwärts in einen weiteren Gang. Ziehe sofort die Waffen (Schrotflinte oder besser) und renne den leicht links verlaufenden Weg entlang in den Ballsaal. Dort musst du einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} besiegen. Drehe dich danach schnell um, denn von hinten taucht ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf. Versuche dabei, nicht in der Mitte des Raums herumzurennen, denn sonst wirst du von einem {{WTEnemy|Killer}} getroffen, der auf der Brüstung steht. Der ist zuletzt dran. Vermeide es auch, vom Eingang aus ganz links an der Wand entlangzulaufen, denn dort befinden sich gefährliche {{WTTrap|Scherben}}, die du vom Eingang aus nicht siehst! Bleibe mit Saltos in Bewegung, um nicht zu sehr vom Killer verletzt zu werden. Von den besiegten Gegnern hier unten kannst du ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} einsacken. Gehe jetzt vom Eingang aus gesehen nach rechts, wo am Ende des Raums rechts ein Gang abgeht. Dort befinden sich {{WTTrap|Glasscherben}} auf dem Boden. Gehe langsam hindurch und schaue in das Loch. Irgendwo unter dir befindet sich ein Durchgang. Hänge dich an der entsprechenden Seite an die Kante, lass kurz los und klammere dich sofort dort fest. Ziehe dich in den Gang und nimm den {{WTItem|Waschraum-Schlüssel}} an dich. Verlasse den Gang und springe vom Rand aus an die obere Kante der gegenüberliegenden Seite, um anschließend durch die {{WTTrap|Scherben}} zu der freigeräumten Gabelung am Anfang zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt geht es in den linken der beiden Gänge. Hier gibt es im hinteren Teil des Raums ein {{WTObject|Schlüsselloch}} für den eben gefundenen Schlüssel. Unweit davon öffnet sich jetzt ein {{WTObject|Gitter}}. Dort drückst du den {{WTObject|Knopf}}, der hinter dir eine große {{WTObject|Tür}} aufspringen lässt. Heraus kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du sogleich besiegen solltest. Hinter der Tür gibt es einen weiteren {{WTObject|Knopf}}, den du betätigst. Nun kannst du den ersten {{WTObject|Knopf}} noch einmal drücken, um die {{WTObject|Doppeltür}} wieder zu schließen. Das macht es dir später etwas leichter. Nun geht es zurück zum Ballsaal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im hinteren Teil des Raums gibt es rechts eine schräge Stelle, von deren oberer Kante du die Balustrade erreichen kannst, wo du dich festhältst und hochziehst. Evtl. liegt hier der erlegte Killer, der {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei hat. Ansonsten kommst du auch gleich zum anderen Teil der Galerie. Gehe hierzu nach links bis zum Ende und hänge dich dort an die Kante. Hangele dich nun bis ganz hinüber und ziehe dich auf der anderen Seite der Balustrade wieder hoch. Folge ihr bis zu der kaputten Stelle, über die du mit Anlauf springst. Fällst du runter, landest du in den {{WTTrap|Glasscherben}}! Halte dich an der anderen Seite fest und ziehe dich hoch. Hier findest du einen {{WTItem|Unterbrecher}}. Auf demselben Weg geht es wieder zurück. An der Stelle, wo du hangeln musst, ziehst du dich jetzt an der offenen Tür nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gelangst in einen schmalen Gang mit mehreren Türen, {{WTObject|zwei Drehrädern}} und einem Schloss. Du bekommst erst einmal nur die Türen mit den Rädern auf. Hinter der ersten {{WTObject|Tür}} ist ein gänzlich uninteressanter Raum. Die nächste {{WTObject|Tür mit Rad}} ist hinten rechts. Der Raum dahinter liegt recht tief unten. Hänge dich rückwärts an die Kante und lasse dich fallen. Rechts vom Eingang kannst du eine {{WTObject|Kiste}} zweimal ziehen. Klettere dann darüber hinweg und schiebe sie an die Wand. Ziehe und schiebe sie jetzt je ein Mal, sodass sie unter dem Hebel weiter oben steht. Nun kannst du den {{WTObject|Hebel}} erreichen. Er öffnet die {{WTObject|Tür}} rechts über dir. Hier oben gibt es eine weitere {{WTObject|Kiste}}, die du aus der Wand ziehst. So kannst du die Kante des soeben geöffneten Gangs greifen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel führt dich in einen Raum. Mit gezogenen Pistolen läufst du einfach hinein und auf der anderen Seite wieder hinaus. Biege nur kurz nach links ab und verziehe dich sofort wieder, denn ein {{WTEnemy|Schläger}} kommt aus dieser Ecke. Locke ihn in den Raum zurück, wo du ihn problemlos besiegen kannst. Begib dich dann wieder in den Gang, aus dem er kam, und hüpfe am Ende in den Raum. In der rechten hinteren Ecke gibt es wieder einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe/schiebe ihn unter dem Rohr hindurch bis unter den Hebel und nimm den {{WTItem|rostigen Schlüssel}} mit, der unter der Kiste zum Vorschein kommt. Klettere nun auf den Block und lege den {{WTObject|Hebel}} um. Damit öffnest du eine weitere {{WTObject|Tür}} im Raum. Ziehe dich dort einfach hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt bist du wieder in dem Gang mit den vielen Türen. Auf der rechten Seite gibt es ein {{WTObject|Schlüsselloch}}, in das der eben gefundene Schlüssel passt. Der Raum dahinter liegt wieder recht tief, sodass du dich vorsichtig runter fallen lassen musst. Auch hier entdeckst du einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe ihn einmal in Richtung Eingang heraus und bewege ihn dann zweimal in Richtung der anderen beiden Blöcke, damit sie zusammen eine Linie bilden. Klettere hinauf und ziehe einen weiteren {{WTObject|beweglichen Block}} zweimal aus der Wand. Klettere darüber hinweg. In der Wand steckt noch ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du kurz weiter hineinschiebst. Dadurch gelangst du in einen neuen Gang. An dessen Ende kannst du in einen Raum hinunterhüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WTTrap|Vier zerbrechliche Bodenplatten}} führen hier über eine Grube, in der sich {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. Und als wäre das noch nicht genug, kommen auf der anderen Seite von rechts noch {{WTTrap|vier Fässer}} angerollt, sobald du die Platten betrittst. Um unbeschadet alle Fallen zu überleben, kannst du gleich diagonal von links nach rechts über die Grube rennen. So gelangst du sozusagen hinter die Fässer. Oder du löst die Fässer aus, indem du kurz auf eine der ersten brüchigen Platten trittst und dann sofort zurückhüpfst. Jetzt kannst du ohne Bedenken die Grube überqueren. Selbst wenn noch nicht alle Fässer gerollt sind, werden sie jetzt nicht mehr ausgelöst. Dort, wo die Fässer herkamen, gibt es einen Gang unter der Decke. Auch hier ist beim Betreten Vorsicht geboten. Zieh dich kurz hoch und hüpf dann sofort wieder rückwärts runter und dann nach vorn zur Wand, sonst wirst du von weiteren {{WTTrap|Fässern}} erschlagen, die von oben aus dem Gang fallen. Nun geht es erneut rauf, wo {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Jadedrache, auf dich wartet. Wieder unten gehst du nach rechts. Weiter oben siehst du einen {{WTEnemy|Killer}} umher rennen, den du aber von hier gut erwischen solltest, indem du einfach auf der Stelle springst. Wenn du dabei ganz vorn stehst, kann dich der Kerl auch nicht mehr so einfach treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rettungsboote bereitmachen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere nun in den Raum hinauf. Hier gibt es ein Loch im Boden und eine Tür sowie einen weiteren Durchgang weiter oben. Lasse dich durch das Loch auf das Boot fallen. Tauche in die Fluten und suche einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}. Der öffnet für kurze Zeit die {{WTObject|Tür}} oben in dem Raum. Betätige also den Hebel, dreh dich schnell um, klettere auf das Boot und dann aus dem Loch, laufe in Richtung der noch offenen Tür und zieh dich an der Kante hoch in den neuen Gang. Gleich rechts kommst du zu einer Schräge. Wenn du dort hinunter rutschst, öffnet sich eine {{WTObject|Falltür}}, unter der sich eine Grube mit {{WTTrap|Scherben}} befindet. Um nicht hinein zu fallen, drückst du schon während des Schlitterns die Sprungtaste und lässt sie erst wieder los, wenn sich die Klappe wieder geschlossen hat. Jetzt kannst du dich links in den Gang hochziehen und hier einen {{WTObject|Hebel}} benutzen. Es geht wieder zurück zu dem Raum mit dem Loch im Boden, wobei du die Schräge einfach hoch springst. Sollte die {{WTObject|Tür}} verschlossen sein, öffnest du sie mit dem {{WTObject|Hebel}} neben der anderen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere in den anderen Duchgang unter der Decke. Oben ziehst du sofort die Pistolen. Wenn du rechts um die Ecke biegst, rennt weiter unten ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du gleich von hier aus erledigst. Begib dich anschließend auf den Rundgang in eben diesem Raum, wo noch weiter unten {{WTEnemy|zwei Schläger}} warten. Besiege sie die beiden von oben. Springe noch nicht hinunter. Evtl. musst du sie locken, indem du herumläufst. Gehe nun vom Eingang aus gesehen nach links. Dort wo die Decke heruntergekommen ist, befindet sich ein {{WTObject|Knopf}} an der Wand. Dieser öffnet für kurze Zeit eine {{WTObject|Klappe}} im Boden, die sich direkt auf der anderen Seite der kaputten Decke befindet. Renne dorthin und hüpfe leicht schräg einfach hinunter. Das ist die einzige Stelle, an der du sicher landen kannst, ohne in die {{WTTrap|Scherben}} zu rutschen, die sich in der Mitte des Raums befinden. Hier gibt es einen weiteren {{WTItem|Unterbrecher}} sowie ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} bei einem Gegner. Gehe jetzt zu dem {{WTObject|Knopf}} auf dieser Etage. Drücke ihn und er lässt im Raum mit dem Boot das Wasser ab. Laufe zurück zu der Stelle, wo du den Unterbrecher aufgenommen hast. Dadurch öffnet sich kurzzeitig eine {{WTObject|Klappe}} in der Decke auf der anderen Seite des Raums. Renne im Uhrzeigersinn hin und ziehe dich an dieser Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich jetzt wieder zu dem Raum, wo sich unten das Boot befindet. Da es jetzt auf dem Trocknen liegt, musst du ziemlich weit runter. Hänge dich also rückwärts an die Kante und rolle dich am Boden ab, um dich nicht zu stark zu verletzen. Öffne die {{WTObject|Tür mit dem Rad}} hier und gehe den Gang entlang, bis ein Abzweig nach links kommt. Gehe erstmal geradeaus zu dem Loch im Boden. Drücke den {{WTObject|Knopf}} gleich links an der Wand. Du befindest dich übrigens gerade hinter dem Raum mit der Doppeltür. Falls du dort den Knopf in der Nische zweimal betätigt und jene Tür damit wieder geschlossen hast, kannst du nun den dritten {{WTItem|Stromunterbrecher}} mitnehmen. Ansonsten trennen dich noch zwei Glastüren von dem Gerät. Wie auch immer, du gehst wieder durch den dunklen Gang zurück zur Abzweigung. Diesen Weg schlägst du jetzt ein. Kurze Zeit später ist rechts eine Nische mit einem weiteren Loch im Boden. Wähle eine gute Waffe, bevor du hinab hüpfst, und lege sofort auf den {{WTEnemy|Killer}} an. Ist er besiegt, kannst du wieder auf Pistolen umstellen. Alsbald taucht ein {{WTEnemy|Schläger}} auf, den du damit erledigst. Du findest {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} bei den Toten. Solltest du den Stromunterbrecher noch nicht besitzen, drückst du jetzt erneut den Knopf in der Nische, gehst den Weg durch das Loch zurück, um ihn zu holen, und kommst anschließend wieder zu dieser Stelle hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe in die Richtung, aus der du zu Beginn des Levels hierher gelangt bist, immer geradeaus bis zu dem Raum mit dem Wasserbecken im hinteren rechten Teil. Wähle die Uzis aus, bevor du ins Wasser springst. Auf dem Grund liegt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, das du noch mitnimmst. Tauche anschließend kurz auf, um tief Luft zu holen. Tauche in den Gang. Bevor dieser steil nach oben führt, gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Tauche nun den Gang hinauf und drehe dich dabei schon nach rechts, denn dort geht es an Land. Zieh dich ganz schnell hoch und zücke die Uzis, denn es wird inzwischen schon scharf geschossen. Erledige die {{WTEnemy|beiden Killer}} und den {{WTEnemy|Schläger}}. Sie hinterlassen ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechts vom Eingang gibt es {{WTTrap|drei Flammen}}, die du mit den Stromunterbrechern deaktivieren kannst. Gehe dann zu dem {{WTObject|beweglichen Block}} und ziehe ihn dreimal heraus, sodass er unter den Durchgang weiter oben steht. Klettere hinauf und ziehe dich in den Gang. Mit gezogenen Pistolen gehst du ein paar Schritte nach vorn und lockst somit einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Ziehe dich zurück auf den Block. Von hier aus kannst du den Kerl besiegen, indem du immer auf der Stelle springst und schießt. Danach geht es wieder in den Durchgang hinein, wo du einen {{WTObject|Hebel}} betätigst. Dadurch „verziehen“ sich die {{WTObject|Rohre}} im großen Raum, sodass sie jetzt flacher sind. Wenn du dich direkt an den Rand der kleinen Kammer stellst, kannst du mit Anlauf auf das erste Rohr springen. Weiter geht es auf gleiche Weise zu den nächsten beiden Rohren, jedoch solltest du dich dort festhalten und hochziehen. Ein einfacher Sprung reicht, um vom letzten Rohr in die Öffnung zu hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist ein tiefes, mit Wasser gefülltes Loch. Springe mutig hinein. Nach einem kurzen Tauchgang in die Gegenrichtung kannst du wieder an Land. Ziehe die Pistolen und gehe ins nächste Becken, um den darin schwimmenden {{WTEnemy|Barrakuda}} zu erschießen. Begib dich anschließend nach rechts, dort befinden sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} in einer Nische. Schwimme nun auf die linke Seite des Beckens. Hier hast du die Wahl, links oder rechts an Land zu gehen. Angesichts der Tatsache, dass im Raum ein {{WTEnemy|Schläger}} wartet, ist die linke Seite sicherer, denn hier kannst du im flachen Wasser stehen, der Gegner wagt sich jedoch nicht hinein. Klettere also kurz aus dem Wasser, um den Kerl zu locken, und zieh dich dann zurück. Dieses Spiel musst du evtl. mehrmals wiederholen, denn der Gegner verzieht sich immer wieder. Anschließend kannst du dir von ihm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endlich darf ich Kapitän spielen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieh dich nun im Raum um. Wenn du durch das große Fenster siehst, erkennst du im Wasser einen Schlüssel, der aber von diversen hungrigen Fischen bewacht wird. Auf der gegenüber liegenden Seite gibt es einen kleinen Rundgang, in dem sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} befindet. Auf der Fensterseite gibt es eine {{WTObject|Tür mit Rad}}, die du öffnen kannst. Dahinter befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn ziehst, öffnet sich kurzzeitig die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite des großen Raums. Renne also schnell am Fenster entlang und in den nächsten Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Achtung: Hier scheint es einen Bug zu geben. Wenn du nicht direkt hinter der Tür wieder zum Stehen kommst, schließt sie sich nicht mehr. Das hat zur Folge, dass du den Level nicht beenden kannst und den letzten Spielstand laden musst&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} mit und schiebe vom dieser Stelle aus den {{WTObject|beweglichen Block}} einmal in die Wand hinein. Dadurch kommt ein weiterer {{WTObject|Hebel}} zum Vorschein, der in der Nähe eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Verlasse den Raum wieder und gehe erneut zur anderen Seite, wo du links neben der Tür mit dem Rad in den Gang abbiegst. In diesem Bereich findest du auch die eben geöffnete Luke. Durch sie gelangst du in den Teil des Wassers, wo der Schlüssel liegt. Speichere unbedingt ab. Dann stelle dich mit Blick in den Gang an die Kante und lass dich rückwärts in das Loch fallen. Tauche sofort los und sobald es geht nach rechts. Unweit des Fensters findest du den {{WTItem|Kabinen-Schlüssel}}. Stecke ihn ein und begib dich sofort zurück, um den {{WTEnemy|Fischen}} zu entkommen. Doch anstatt den linken Weg zur Luke zu nehmen, wendest du dich nach rechts, wo du in der rechten Ecke auftauchen und endlich an Land gehen kannst. Hier steht {{WTSecret|Geheimnis 3}}, der Golddrache. Als Belohnung für alle gefundenen Geheimnisse gibt es den {{WTItem|Granatwerfer}} inklusive {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Jetzt geht es wieder zur Luke zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder in den Steuerraum und vorbei an dem Loch im Boden in den Gang, durch den du den Raum betreten hast. Hier ist das passende {{WTObject|Schlüsselloch}}. Dahinter drückst du den {{WTObject|Hebel}}, wodurch sich im großen Raum eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Springe hinunter und drücke den {{WTObject|beweglichen Block}} (den mit den Querrillen) einmal weg. Klettere dann auf diesen Block und betätige den {{WTObject|Hebel}}. In der Kabine klappt eine weitere {{WTObject|Falltür}} herunter. Klettere dort hoch und folge dem Gang, an dessen Ende du links oder rechts hinunter springen kannst. Du befindest dich wieder in der Galerie. Unten rennen {{WTEnemy|zwei Killer}} herum, die du aber von hier aus problemlos besiegen kannst. Du brauchst lediglich Geduld und musst in Bewegung bleiben. Eventuell zeigen sich auch schon {{WTEnemy|zwei Taucher}} im Pool, die du von hier schon erreichen kannst. Durch eine der Öffnungen im Boden lässt du dich hinunter. Du findest bei den Toten ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Solltest du die Taucher bisher noch nicht gesehen haben, werden sie vielleicht jetzt aufmerksam. Es kann auch helfen, sich auf die etwas tiefer gelegenen Ecken zu stellen, um die Gegner zu locken. Falls einer der Gegner gar nicht auftauchen sollte, kannst du auch ins Wasser springen und dich dann bei den {{WTTrap|Glasscherben}} an Land ziehen, um ihn aufmerksam zu machen. Dort musst du dann allerdings hastige Bewegungen vermeiden, um dich nicht zu schneiden. Ohne Verletzungen irgendeiner Art ist das kaum schaffbar. Bevor du ins Wasser springst, solltest du an Land noch mal nach einem Durchgang Ausschau halten, der dich in eine dunkle Ecke zu {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} führt. Du kommst sonst nämlich nicht mehr dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Pool führt dich dein weiterer Weg ohnehin. Vor deinem finalen Tauchgang frischst du evtl. deine Lebensenergie noch einmal auf, denn du musst gleich an einigen gefräßigen Biestern vorbei. Möglicherweise ist auch noch einer der Taucher hinter dir her, den du von oben nicht erwischt hast. Tauche jetzt zu der Stelle mit den Fässern am Boden. Dahinter befindet sich eine Höhle, in der sich {{WTEnemy|drei Muränen}} und {{WTEnemy|drei Barrakudas}} tummeln. Wenn du einen gelblichen Bereich entdeckst, schwimmst du einfach darauf zu. Damit ist der Level geschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|Nxms0W7AoUA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 9: „Die Quartiere“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 12&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich brauche Luft!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Tauchgang geht natürlich weiter. Begib dich durch die Öffnung in der rostigen Wand. Direkt dahinter geht es nach links zu einem {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der eine {{WTObject|Luke}} am Ende der Höhle öffnet. Durch diese kannst du an Land. Wenn du den Hebel verpasst haben solltest, musst du durch eine starke Strömung zurück. Das kostet zwar Zeit, ist aber zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du aus dem Wasser steigst, ziehst du die Pistolen. Im vor dir liegeneden Raum gehst du nun vorsichtig nach links oder überspringst die Streben in dieser Richtung. Alsbald nähert sich von vorn ein {{WTEnemy|Schläger}}, der aber leicht zu besiegen ist. Er hat ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Dort, wo er herkam, befindet sich der Maschinenraum. Gehe ganz nach links und klettere auf die kleine Stufe und dann auf den Generator. Etwas weiter oben siehst du einen Hebel, der jedoch im Moment nicht erreichbar ist. Auf der anderen Seite geht es wieder runter und in den Gang. Dort führt der Weg nach unten. Doch bevor du springst, solltest du eine gute Waffe bereithalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hüpfe zweimal hinab und bleib dann stehen, denn du hast einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} angelockt. Laufe während des Kampfes nicht zu weit nach vorn in den Gang, denn das aktiviert ein paar {{WTTrap|Fässer}}, die auf dich zu rollen und lockt noch einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Alles gleichzeitig kannst du nicht gebrauchen. Um die Fässer kümmerst du dich, wenn die Feinde besiegt sind. Betrete dazu den Raum und zieh dich danach gleich wieder zurück in den Seitengang, aus dem du kamst. Insgesamt bekommst du von den Gegnern {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es wird heiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun in den Raum mit den Fässern. Neben zahlreichen Feuerfallen gibt es rechts eine Kante. Vom höchsten Punkt der Rampe aus holst du Anlauf und springst dorthin. Klammere dich an der Kante fest und hangele ganz nach rechts. Mit dem {{WTObject|Hebel}} hier im Gang deaktivierst du die {{WTTrap|Flammen}}. Dann ziehst du dich links vom Hebel wieder hoch in einen kleinen Raum mit einer {{WTObject|Leiter}}. Über diese kommst du rauf in einen Gang. Er führt zu einem weiteren Raum, wo ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand und ein Loch im Boden ist. Der Hebel bewegt im Maschinenraum die {{WTObject|Zylinder}}. Das Loch hier führt genau dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abermals steigst du auf den Generator. Drehe dich nach links und springe vom Rand aus auf den Zylinder. Ebenso gelangst du auf den nächsten Zylinder. Von der Mitte aus hüpfst du auf Zylinder Nummer drei hinab und vom Rand wieder hoch auf den vierten. Jetzt heißt es schnell die Waffen gezückt (am besten eine gute) und den {{WTEnemy|Killer}} im Durchgang anvisiert. Wenn du Glück hast, erledigst du ihn sofort. Meist jedoch versteckt er sich gleich wieder. Bevor du das prüfst, richtest du deine Aufmerksamkeit auf die Nische rechts von dir. Mit Anlauf geht es leicht schräg hinüber. Falls du nicht exakt von der Kante aus abgesprungen bist, musst du dich hochziehen. In der Nische findest du {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Dann geht es zu dem Durchgang mit dem Gegner. Stelle dich dazu rechts an die Kante und drehe dich so, dass du den kleinen Vorsprung vor der Öffnung anpeilst. Mit Anlauf geht es hinüber. Sollte der Killer noch leben, solltest du wieder eine gute Waffe ziehen, um ihm den Garaus zu machen. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende dieses Ganges gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Schiebe ihn dreimal nach vorn. Dann gehst du links um die Ecke, wo du noch einen {{WTObject|beweglichen Block}} findest. Schiebe ihn einmal. Bevor du hier in das Loch springst, gibt es noch etwas zu holen. Begib dich wieder zum ersten Block, entweder läufst du dazu außen herum oder du überspringst das Loch. Ziehe nun den Block wieder zweimal heraus. Überspringe abermals das Loch und laufe dann rechts herum hinter diesen Block. Dort findest du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Springe jetzt in das Loch. Die Stelle dürfte dir bekannt vorkommen. Betätige erneut den {{WTObject|Hebel}}, um die {{WTObject|Zylinder}} des Generators zu bewegen. Anstatt hinunter zu hüpfen, nimmst du den Weg zurück, den du gekommen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder springst du über die Zylinder zur anderen Seite. Den ersten erreichst du mit einem einfachen Sprung von der Kante. Zum zweiten kommst du auch vom Rand aus, allerdings musst du dich hochziehen. Auf den dritten läufst du einfach hinunter. Der vierte Zylinder ist ebenso wie der zweite zu erklimmen, indem du dich hochziehst. Schräg rechts von dir befindet sich ein Vorsprung mit einem Hebel, den du mit Anlauf erreichst. Halte dich dabei fest und zieh dich hoch. Benutze nun den {{WTObject|Hebel}}. Damit flutest du den Raum mit den Feuerfallen. Jetzt musst du auf den Zylinder zurück. Dreh dich zur Kante hin um und stelle dich ganz links in die Ecke. Dann machst du zwei Schritte nach rechts und richtest dich genau auf den Zylinder aus. Gehe so weit wie möglich nach vorn, nimm Anlauf und spring. Drücke zusätzlich die Handlungstaste, um perfekt zu landen. Verlasse den Generator auf der rechten Seite und durchquere den rostfarbenen Gang, bis du wieder zu dem Loch im Boden kommst, das inzwischen mit Wasser gefüllt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche in den Raum mit den Feuerfallen. Gleich rechts befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke. Damit öffnest du die {{WTObject|Tür}} an der Rampe. Wenn du willst, kannst du noch mal zurück und Luft holen. Tauche durch die Tür und im nächsten Raum durch die Öffnung im Boden. Unten lauert ein {{WTEnemy|Taucher}}. Entweder du besiegst ihn mit der Harpune oder du suchst die zweite Öffnung über dir, durch die du an Land kannst. Anschließend kannst du den Taucher mit den Pistolen besiegen oder ihn ignorieren. Jedenfalls geht es im Wasser weiter in die mit Seetang bewachsene Höhle. Bleib hier am besten immer ganz links, denn auf der anderen Seite wartet irgendwann eine {{WTEnemy|Muräne}}, die dich so allerdings nicht angreift. Es gibt hier einen weiteren {{WTObject|Hebel}}. Nachdem du ihn gezogen hast, geht es auf gleichem Weg zurück. In der großen Höhle ist jetzt eine {{WTObject|Klappe}} offen. Tauche hindurch und geh an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rennen, springen, Kisten schieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Blick zu dem Steg in der Mitte des Raums ziehst du die Pistolen. Noch weiter oben auf dem Rohr rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du von hier unten gut besiegen kannst. Springe nun über eine der kleinen Schrägen auf den Steg und gehe nach rechts, wo du einen {{WTObject|Hebel}} findest. Mit dem öffnest du die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite. Im Raum dahinter befinden sich zwei weitere Hebel. Speichere am besten ab, denn jetzt ist Schnelligkeit gefragt, sonst kann es schnell vorbei sein. Betätige den {{WTObject|rechten}} und gleich danach den {{WTObject|linken Hebel}}, mache eine Rolle, um dich umzudrehen, nimm Anlauf und springe zur anderen Seite des Raums, wo du dich an der nur kurzzeitig hochgeklegeklappten {{WTObject|Metallplatte}} festhältst. Hangele nach rechts und ziehe dich ganz am Ende hoch. Ziehe hier einen {{WTObject|Hebel}}, der in dem Raum mit dem Steg eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Lass dich rückwärts wieder herunter. An der kleinen Schräge kannst du hoch springen und dich nach oben ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Steg diesmal auf der linken Seite und gehe zu der runtergeklappten Platte. Links und rechts davon befinden sich schräge Plattformen. Schaue die linke (niedrigere) an und gehe so weit wie möglich nach hinten. Springe nach vorn auf die Schräge, gleich darauf rückwärts auf die höhere Schräge und wieder nach vorn, um dich an der Kante festzuhalten und hochzuziehen. Drehe dich um und springe mit Anlauf auf das Rohr. Laufe darüber bis zu einem {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einmal herausziehst. Mit einem Sprung geht es schräg zurück auf das Rohr und dann ebenfalls schräg auf die andere Seite der eben bewegten Holzkiste. Hänge dich hier rückwärts an die Kante und hangele nach links, bis du dich wieder hochziehen kannst. Drehe dich um und spring von der Kante aus zu dem Tunnel, wo du dich wiederum hochziehst. Am anderen Ende führt rechts eine Schräge nach unten. Schlittere hinab und gehe weiter nach rechts, wo du über das Rohr bis zur Wand läufst. Springe mit Anlauf links in den Durchgang und laufe mit gezogenen Pistolen den leicht schrägen Weg hinunter. Sobald du um die Ecke biegst, kommt ein {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Ziehe dich schießend zurück und der Kampf sollte schnell vorbei sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es mehrere Wege. Nimm gleich den ersten Gang (aus dem auch der Gegner kam) und folge ihm bis zu einer Grube. Falle oder springe auf keinen Fall hinunter, denn das endet tödlich. Stelle dich stattdessen an die Kante, springe nach vorn und halte dich an einem Vorsprung weiter oben fest. Du brauchst hier eine Fackel. In der Ecke ist eine {{WTTrap|brüchige Platte}}, über die du läufst, um die Einzelteile herunterfallen zu lassen. Unter ihr befindet sich ein recht tiefes Loch. Hänge dich rückwärts an die Kante und lass dich fallen. Den Sturz fängst du mit einer Rolle ab. Zur Belohnung gibt es {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Golddrachen. Gehe nun vorsichtig über die {{WTTrap|Scherben}} hier zurück zu der Kante, wo du dich wieder nach oben ziehst. Verlasse den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück im Licht nimmst du jetzt den zweiten Weg. Über eine Rampe rutschst du nach unten zu mehreren {{WTTrap|brüchigen}} Platten. Laufe sofort weiter, denn unter dir lauert der Tod. Folge dem Weg bis zu einem Wasserbecken. In diesem schwimmt ein {{WTEnemy|Barrakuda}}. Gehe durch das Wasser bis zu einer weiteren {{WTTrap|brüchigen Platte}}. Überquere sie einfach und gehe unverzüglich weiter, bis du wieder auf dem Trocknen stehst. Denn inzwischen ist ein weiterer {{WTEnemy|Barrakuda}} aufgetaucht, den du besiegen musst. Zurück im Wasser tauchst du durch das Loch im Boden, was dich zu {{WTSecret|Geheimnis 3}} führt. Neben dem Jadedrachen gibt es {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Begib dich zurück an die Oberfläche und setze deinen Weg an Land fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kommst an eine Rampe. Zu sehen sind außerdem eine Säule und eine {{WTTrap|brüchige Bodenplatte}}. Auf die Platte kannst du springen. Der folgende Fall ist nicht sonderlich tief und du kannst an der tiefsten Stelle der anderen Seite wieder aus der Senke springen. Gehe dazu so weit wie möglich nach hinten und hüpfe dann vorwärts. Klettere nun neben der Rampe nach oben. Dreh dich zur Wand und geh zur Kante. Mach drei Schritte nach rechts von der Rampe weg und springe mit einem Salto nach links hinüber. Du schlitterst hinab und springst im letzten Moment nach vorn, um dich an dem Spalt in der Säule festzuhalten. Dann hangelst du nach rechts, bis du dich wieder hochziehen kannst. So gelangst du in einen Raum mit mehreren Säulen. Gehe geradeaus und springe in den Gang hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der nächsten Ecke befindet sich ein mit einem edlen Teppich versehener Saal. Sobald du ihn betrittst, kommt von der Rampe rechts ein {{WTEnemy|Killer}} herunter. Drehe dich schon vorher nach rechts und springe mit Seitwärtssaltos in den Raum, während du feuerst. So sollte der Schütze keine Probleme machen. Folge der Rampe ins nächste Zimmer. Etwas weiter unten links läuft ein weiterer {{WTEnemy|Killer}}, den du schon von hier oben besiegen solltest. Seitwärtssaltos sind auch hier angebracht, um den Geschossen des Gegners auszuweichen. Dann geht es erst einmal im oberen Bereich weiter. Im hinteren Teil kannst du einen {{WTObject|beweglichen Block}} einmal herausziehen. Begib dich wieder zurück und springe über das Geländer nach unten. Ziehe die Waffen und laufe in den Raum hinein. Im linken Bereich wartet wieder ein {{WTEnemy|Killer}}. Springe am besten gleich mit Seitwärtssaltos in den Bereich hinein, damit du im Kampf nicht zu viel Schaden nimmst. Die Waffen brauchst du gar nicht erst wegpacken, sondern gehst gleich weiter zu der Senke im Fußboden, aus der ein {{WTEnemy|Schläge}}r kommt. Ziehe dich schießend zurück. Ist er besiegt, hüpfst du in die Senke und ziehst den {{WTObject|beweglichen Block}} links einmal heraus. Wende dich danach gleich wieder nach rechts in Richtung Raum, klettere auf den niedrigsten Absatz und ziehe die Waffen. Im Raum rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du durch wiederholtes Springen besiegst. Wenn du dabei so weit wie möglich vorn stehst, kann er dich weniger treffen. Sollte er rechts um die Ecke biegen, musst du hinterher. Manchmal verschwindet er dort in einem Seitengang, kommt aber wieder raus, wenn du dich näherst. Bleib auf jeden Fall ständig in Bewegung. Ist dann endlich Ruhe eingekehrt, läufst du zu der Senke zurück. Klettere über die vorhin verschobene Kiste. Dort liegt ein {{WTItem|Theater-Schlüssel}}. Mit dem im Gepäck geht es wieder nach oben und durch den ganzen Raum zurück. Am Ende biegst du links in den Seitengang. Rechts von dir siehst du den beweglichen Block, den du zuvor herausgezogen und somit diesen Weg frei gemacht hast. Folge dem Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So ein Theater&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe schon mal die Pistolen und folge dem Flur. An der Glastür geht es nach rechts durch einen Raum, wo hinten links ein {{WTEnemy|Schläger}} hinter der Ecke lauert, den du gleich besiegst. Geh nun wieder ein Stück zurück bis zu der Glastür. Der soeben gefundene Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}} daneben. Wenn du durch die {{WTObject|Tür}} trittst, führen Treppenstufen zu beiden Seiten nach oben. Wähle den linken Weg. Zücke erneut die Waffen, denn aus dem Theater kommt ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Es sollte kein Problem sein, ihn zu erledigen. Schwieriger wird schon der nächste Gegner. Laufe über die Zuschauerränge links und schieß auf den {{WTEnemy|Killer}} in der Galerie. Hoffe darauf, dass er sich nicht nach rechts verkrümelt, evtl. nimmst du die Schrotflinte, dann dauert es nicht so lang. Von der mittleren Sitzreihe aus kannst du danach zur Galerie springen, wo du dich hochziehst. Springe aber sofort wieder zurück, denn von rechts kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du von unten ohne Verletzungen besiegen kannst. Begib dich anschließend erneut nach oben und nimm dir {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} von dem bewaffneten Typen. Weiterhin befindet sich hier oben ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand, mit dem du den {{WTObject|Vorhang}} ein Stück öffnest. Begib dich also wieder nach unten und schau nach, was sich dahinter befindet. Mach dich auf einen {{WTEnemy|Schläger}} gefasst, also trittst du sofort den Rückzug an, um etwas Abstand zu gewinnen. Besiege den Gegner wieder von den Zuschauerrängen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter dem Vorhang führt ein kurzer Gang nach rechts. Am Ende steht ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du einmal ziehst. Klettere nun darauf und links weiter nach oben. Gleich darauf kannst du wieder runter. In dem Raum ist es recht dunkel, also zünde besser eine Fackel an, damit du nicht daneben trittst. In der Mitte befindet sich nämlich eine Grube, über die du vom Rand aus springst. Auf der anderen Seite ist ein {{WTObject|Druckschalter}}, der das Loch flutet, in dem der Theater-Schlüssel lag. Gehe den ganzen Weg dorthin zurück. Doch Achtung: Wenn du das Theater durch die Glastür verlassen willst, kommt ein {{WTEnemy|Killer}} auf dich zu. Wenn du mit gezogenen Pistolen wieder rückwärts die Treppe hoch flüchtest, kommst du ohne größere Blessuren davon. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setze deinen Weg fort und springe ins Wasser und klettere an der anderen Seite wieder heraus, womit du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|hx0fEfyLczk|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 10: „An Deck“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 28&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der lange Weg zum Deck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich wieder an Land. Gleich zu Beginn gibt es Action. Nimm die Uzis oder eine ähnlich gute Waffe und wende dich nach rechts. Du bekommst es mit einem {{WTEnemy|Schläger}} und einem {{WTEnemy|Flammenwerfer}} zu tun. Wasser gibt es hier nicht. Wirst du vom Feuer erwischt, ist es aus. Wenigstens hat der Schläger ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Wenn du weitergehst und dich immer rechts an der Wand hältst, findest du in einer Ecke noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Begib dich dann wieder zum Anfang des Levels zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe durch das linke Fenster ins Wasser und begib dich sofort links an Land, denn im Wasser befinden sich {{WTEnemy|zwei Barrakudas}}. Von der Stelle aus kannst du sie besiegen. Klettere weiter nach oben und springe über das Hindernis hinweg in die Ecke. Drehe dich nach rechts und hüpfe die kleine Schräge hinauf. Weiter unten liegt ein Schlüssel. Um ihn zu erreichen, hüpfst du auf die Schräge, rutschst hinunter und kletterst anschließend noch ein Stück. Nimm den {{WTItem|Stern-Schlüssel}} mit. Springe nun wieder ins Wasser. Finde den schmalen Tunnel links neben dem Schiff, schwimme dort zuerst rechts herum und dann links, bis du am Ende dieses Bereichs durch ein Loch auftauchen und ins Trockene kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe sofort die Pistolen und warte auf den {{WTItem|Schläger}}, der leicht zu besiegen ist. Die Pistolen brauchst du gleich noch einmal. Nachdem du auf den Boden geklettert und rechts auf die Schneewehe gesprungen bist, siehst du einen {{WTItem|Flammenwerfer}}, der aber nicht herunterkommt. Besiege ihn also in Ruhe aus sicherer Entfernung. Gehe weiter bis zu ein paar aufgeschichteten {{WTObject|Kisten}}. Eine davon steht einzeln und lässt sich bewegen. Schiebe sie zu dem etwas höheren Kistenstapel. Klettere auf die eine Kiste und schiebe die obere von dem Stapel einmal weg. Gehe wieder runter und schnapp dir die erste bewegte Kiste. Stelle sie an den Ursprungsort zurück und schiebe sie noch einmal weiter in die Gegenrichtung. Jetzt kannst du die nächste Kiste in dieselbe Richtung ziehen. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Geheimtür}}. Auf dem Boden liegen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Der Stern-Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in einem Raum mit einem Wasserloch am Boden. Springe hinein und tauche durch einen Tunnel, der bald nach rechts abbiegt. Direkt hinter einer Ecke befindet sich rechts ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke, den du ziehst. In der Zwischensequenz siehst du, dass sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Begib dich wieder zurück, um durchzuatmen. Steige aus dem Wasser und klettere wieder nach oben. Du musst wieder hinaus und jetzt da hinauf, wo du den Flammenwerfer besiegt hast. Doch dort treibt sich inzwischen ein {{WTEnemy|Schütze}} herum, den du schon von unten erledigen solltest. Klettere anschließend hoch und nimm ihm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} ab. Tritt auf die {{WTObject|Metallplatte}} am Boden, die sich öffnet und dich eine Etage tiefer fallen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang ans Ende, wo du eine {{WTObject|Leiter}} hochkletterst. Betätige oben den {{WTObject|Hebel}}. Damit lässt du das Wasser im Bereich hinter der Geheimtür ab. Gehe also dorthin zurück. Ohne das Wasser geht es ziemlich tief nach unten. Wenn du auf der rechten Seite runter hüpfst, landest du auf allerdings sicher auf einem erhöhten Absatz, von dem du unbeschadet den Boden erreichst. Folge der Höhle nach rechts bis zum Ende. Dort gibt es eine {{WTObject|bewegliche Kiste}}, die du zweimal ziehst. Dahinter befindet sich ein Gang, der zu einer Öffnung in der Decke führt. Hier kannst du dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist in einer Höhle mit einem kleinen Seitengang, der aber durch eine abgebrochene Schiffsschraube versperrt ist. Der Hauptweg führt zu einem See mit einem Schlauchboot in der Ferne, auf dem Harpunenpfeile liegen. Springe ins Wasser, doch halte nicht auf das Boot zu, denn du kannst es so nicht erklimmen. Tauche stattdessen weiter zur gegenüberliegenden Seite und weiche den {{WTEnemy|zwei Tauchern}} aus, die vermutlich schon auf dich schießen, bevor du sie überhaupt sehen kannst. Du kannst am rechten und linken Rand des Sees an Land. Auf der linken Seite ist die flache Uferkante größer. Dort wartet aber auch ein {{WTEnemy|Schläger}}. Er ist jedoch zu besiegen, wenn du immer schön in Bewegung bleibst und (wenn nötig) über ihn hinwegspringst, während du schießt. Bewegung ist sowieso nötig, denn die Taucher haben dich inzwischen ins Visier genommen. Hinter den Kisten bist du vor ihren Treffern sicher. Hier liegt auch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Als Nächstes musst du die Taucher loswerden. Einer davon ist ziemlich weit entfernt und du musst ganz an den Rand oder sogar auf die andere Seite hinüber, um ihn zu treffen. Wenn alle Gegner tot sind, kannst du noch mal abtauchen und am Grund des Sees nach {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem Steindrachen, suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche auf, um durchzuatmen. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten, eine Höhle im linken hinteren Teil zu erreichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Hinten links im See gibt es einen kleinen Durchgang, der zu einem kleineren, abgetrennten Becken führt. Leider schreckst du bei der Aktion einen {{WTEnemy|Barrakuda}} auf. Also durchquere schnell den neuen See und klettere ganz hinten links an Land. Von hier aus kannst du den Fisch besiegen. Eventuell musst du dich an Land noch ein Stück bewegen, um den Gegner anvisieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Begib dich auf der Seite an Land, wo du die Munition gefunden hast. Springe und laufe nun immer am Ufer entlang, bis du zu dem kleinen Becken kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt anschließend die Höhle. Ziehe die Waffen, wenn du dich der zweiten Biegung nach rechts näherst, denn dort lauert ein {{WTEnemy|Schütze}}. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Folge dem Tunnel weiter geradeaus (den linken Gang erst einmal ignorieren) bis ans Ende. Hier liegt ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} gleich neben einem sehr tiefen Loch im Boden. Pass auf, dass du nicht versehentlich hinein fällst! Deine Gesundheit sollte auf dem Maximum sein, bevor du dich hinunter wagst, denn du holst dir beim Sturz heftige Blessuren. Hänge dich also wie gewohnt rückwärts an die Kante, lass los und rolle dich unten ab. Du bist jetzt auf dem Boot. Nimm den {{WTItem|Kabinenschlüssel}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} mit. Ziehe die Pistolen und erlege die {{WTEnemy|beiden Haie}} im See. Ein {{WTEnemy|dritter Hai}} ist ganz hinten aufgetaucht, wo du den Barrakuda aufgeschreckt hast, falls du vorhin den Unterwasserweg genommen hast. Begib dich nun wieder in diesen hinteren Teil der Höhle und diesmal in den linken Seitengang, den du vorher außer Acht gelassen hast. Folge ihm und klettere dabei mehrfach nach oben, bis du das Deck des Schiffs erblickst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Man hat mich schon erwartet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt solltest du deine Energie wieder auffrischen. Lass dich hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder hoch. Ziehe die Pistolen und laufe entgegen den Uhrzeigersinn. Sogleich kommt dir ein {{WTEnemy|Schütze}} entgegen und du beginnst sofort zu schießen. Achtung: Der Schütze kommt manchmal auch von der anderen Seite! Noch etwas weiter hinten klettert ein {{WTEnemy|Schläger}} aus einer Nische, den du ebenfalls besiegst. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} dabei. Schau nach, woher er kam. Es gibt gleich links daneben noch eine weitere Nische und dort liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Ziel ist es nun, das Dach des Schiffs zu erklimmen. Dabei hast du wieder zwei Möglichkeiten, wobei die erste kürzer scheint, jedoch sind hier die Kämpfe schwieriger. Das Geheimnis und die Munition findest du auf beiden Wegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Halte Ausschau nach Lüftungsschächten. Es gibt gleich zwei davon auf einer Seite, zu erkennen an der vergitterten Schräge. Um aufs Dach zu gelangen, stellst du dich an die höhere Rückseite eines der Schlote, ziehst dich daran hoch und springst während des Rutschens leicht schräg auf das Dach zu. Dann kannst du dich an der Dachkante festhalten und hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Diese Möglichkeit ist auf den ersten Blick langwierig, doch du kannst so einige Gegner besser besiegen, die dir auf dem anderen Weg mehr Probleme bereiten. Laufe an den Lüftungsschächten vorbei, was etwas weiter unten einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} anlocken sollte. Der ist von hier oben gut zu besiegen. Auf beiden Seiten führen Treppen nach unten. Nimm eine davon. Alsbald klettert von unten ein {{WTEnemy|Schläger}} die Rampe rauf, den du ebenfalls besiegst. Das gleiche Szenario läuft an der Rampe auf der anderen Seite ab. Achtung: Der {{WTEnemy|zweite Schläger}} kommt manchmal über die andere Rampe hoch! Begib dich anschließend auf einer der beiden Seiten  hinunter auf die Ebene, wo du den Flammenwerfer besiegt hast.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zücke die Waffen und erschieße den {{WTEnemy|Barrakuda}} im Pool. Springe dann hinein und begib dich kurz zu der Seite mit der etwas helleren Wand. Das ist eine {{WTObject|Geheimtür}}, die sich öffnet. Hervor kommt ein {{WTEnemy|Taucher}}. Rette dich schnell wieder an Land und besiege den Gegner von dort. Schau nun, was sich noch hinter der Geheimtür befindet. Es ist {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Golddrache. Wieder auf dem Deck schaust du dich ein bisschen um. Hier gibt es zwei Nischen. In einer davon liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}, in der anderen (hinter einem {{WTObject|beweglichen Block}}) {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Ziehe den Block dazu entweder zur Seite oder klettere einfach darüber hinweg. Begib dich dann an den Rand zum darunter liegenden Deck. Das aktiviert dort einen {{WTEnemy|Schützen}}, den du von oben bequem erledigen kannst. Falls er zurück schießt, hilft wieder die bewährte Ausweichtaktik. Auf der rechten Seite hüpfst du eine Etage tiefer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gehe hier zu dem vorspringenden Teil des Decks und stelle dich an die Ecke, sodass du den schräg vor dir liegenden Block anvisierst. Springe zurück und dann mit Anlauf hinüber. Mit Anlauf geht es auf den nächsten Block, wo du dich hochziehst. Rechts von dir siehst du den Jadedrachen. Merke dir die Stelle für später, um keine unnötigen Umwege zu machen. Jetzt holst du erst mal Anlauf und springst auf das Dach. Laufe auf die andere Seite rüber und hänge dich dort an die Kante. Unter dir siehst du einen Spalt. Hangele am Dach erst mal nach rechts, wo der Abstand zum Spalt am geringsten ist. Lass dann die Kante los, um den Spalt zu greifen. Hangele nun wieder nach links, bis du dich hochziehen kannst. Du erkennst eine Öffnung in der Felswand, die du mit Anlauf erreichst. Folge dem Weg bis zu einer größeren Höhle mit einer schrägen Wand.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über die vorspringenden Blöcke bahnst du dir deinen Weg nach oben. Beginne ganz links mit dem niedrigsten Block. Der nächste ist etwas weiter rechts oben, den du von der Kante aus erreichst. In gleicher Manier geht es noch einmal in dieselbe Richtung und dann noch einmal links hoch. Rüste dich mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe aus und springe ganz nach oben. Drehe dich sofort nach rechts, denn sogleich kommen {{WTEnemy|zwei Schläger}} auf dich zu gerannt. Ziehe dich während des Kampfes so gut es geht zurück, ohne dabei den Hang runter zu rutschen. Einer der Typen hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Folge nun dem Weg weiter, bis du am Ende leicht rechts das Dach des Schiffs erreichen kannst, wenn du Anlauf nimmst und dich daran hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn du Möglichkeit 1 gewählt hast, dann lies bitte hier weiter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe auf das andere – gleichhohe – Dach hinüber zu der {{WTObject|Falltür}} im Boden. Ziehe eine gute Waffe und tritt auf diese Klappe, um runter zu fallen. Fange sofort an, auf den herannahenden {{WTEnemy|Schläger}} zu schießen. In einer Nische liegt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}. Gehe den Gang entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}}, die sich automatisch öffnet. Die gute Waffe hast du wieder im Anschlag um gleich den {{WTEnemy|Schützen}} draußen aufs Korn zu nehmen. Hier muss es wirklich schnell gehen, denn es ist kaum Platz zum Ausweichen da. Auch er hat {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei. Wenn du es dennoch mit den Pistolen versuchen willst, renne durch die offene Tür nach rechts und springe am Ende in den Graben. Stelle dich dann mit dem Gesicht direkt an die Schiffswand und springe mit gezogenen Pistolen immer wieder nach oben. So wirst du nicht so leicht getroffen. Gehe anschließend noch einmal in den Raum zurück und ziehe die {{WTObject|Kiste}} neben der Tür einmal heraus und dann an der Wand entlang. Dahinter ist ein {{WTObject|Hebel}} versteckt. Benutze ihn, um eine weitere {{WTObject|Tür}} zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Raum und gehe nach rechts durch den schmalen Gang. Am Ende geht es wieder nach rechts bis zur offenen Tür. Nimm aus der dunklen Ecke links im Raum {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mit. Die {{WTObject|Tür}} öffnest du mit dem Kabinen-Schlüssel. Im Zimmer dahinter ist erst mal Vorsicht geboten, denn der Boden ist mit {{WTTrap|brüchigen Bodenplatten}} nur so übersät. Darunter befinden sich tödliche {{WTTrap|Glassplitter}}. Es gibt nur eine sichere Stelle auf der anderen Seite. Renne entweder an der rechten oder an der linken Wand entlang dorthin und drücke den {{WTObject|Schalter}}. Ziehe sofort die Pistolen und renne auf der noch intakten Seite zurück und durch den Gang, wo dir ein {{WTEnemy|Schläger}} entgegen kommt. Ziehe dich so gut es geht schießend zurück oder springe gleich erst mal über ihn hinweg, denn draußen gibt es mehr Platz zum Ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun wieder zu dem schmalen Durchgang mit der Tür, durch die du vorhin herausgekommen bist. Durch den Schalter hat sich die {{WTObject|Tür}} gegenüber geöffnet. Hier geht es eine Treppe hoch, an deren Ende du dich noch zweimal hochziehst. Der Weg führt dich nach links in eine Höhle. Am anderen Ende steigst du eine Stufe hoch. Drehe dich um und schau nach oben. Dort ist ein noch höherer Block, auf den du gelangst, indem du dich an die Kante der Stufe stellst und dich nach einem Sprung daran hochziehst. Drehe dich abermals um, hol Anlauf und springe über den Abgrund. Hier gibt es ein Loch im Boden. Springe hinunter und lande auf einem rostigen Dach. Hier liegt ein {{WTItem|Lager-Schlüssel}}. Rutsche rechts oder links vom Dach und achte dabei darauf, auf dem oberen Deck zu landen, sonst wird es schmerzhaft. Hüpfe anschließend noch eine Etage tiefer. Jetzt stehst du wieder auf der Ebene mit den Lüftungsschächten. Hattest du vorher den kurzen Weg gewählt, musst du gleich noch mit einigen Gegnern fertig werden. Ansonsten geht es jetzt schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Falls du dich vorhin für die kurze Variante entschieden hattest, läufst du bei den Lüftungsschächten an der Kante entlang, um weiter unten einen Flammenwerfer aufmerksam zu machen. Besiege ihn von hier aus. Gehe links die Stufen hinab und locke ebenfalls unten einen Schläger heraus, den du ebenfalls erledigst. Gehe die Treppe wieder rauf und wiederhole das Ganze auf der anderen Seite. Sind alle Gegner hinüber, rutschst du auf einer Seite hinab und gehst du dem Pool, wo du einen Barrakuda erschießt. Im Wasser gibt es eine Geheimtür, die sich beim Nähern automatisch öffnet. Ein Taucher mit Harpune kommt heraus, also gehst du schnell wieder an Land, wo du ihn besser besiegen kannst. Tauche anschließend noch mal ab und hole Geheimnis 2, den Golddrachen, aus dem Versteck. Wieder an Deck suchst du die beiden Nischen, wo du 1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition bzw. 2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition (hinter einem beweglichen Block versteckt) findest. Gehe mit gezogenen Waffen zur Kante und nach links, wo weiter unten ein Schütze herumläuft, den du schnell erschießen solltest, bevor er dich trifft. Unten gibt es nichts zu holen. Doch auf der anderen Seite hüpfst du eine Etage runter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Hast du schon den langen und schweren Weg hinter dir, springst du einfach hinunter und dann auf der rechten Seite noch eine Etage tiefer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zum vorspringenden Teil und dort in die rechte Ecke. Mit Anlauf springst du auf den Block schräg vor dir. Mit Anlauf und Hochziehen erklimmst du über den nächsten Abgrund. Rechts von dir ist das letzte Geheimnis schon fast in Reichweite. Springe von der Kante aus mit Anlauf hinüber und halte dich fest. Hangele dich nach rechts und ziehe dich bei den {{WTTrap|Glasscherben}} hoch. Gehe langsam hindurch und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}}, den Jadedrachen, mit. Wenn du alle drei Drachen gefunden hast, liegen noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Granaten}} dabei. Durch die Scherben geht es wieder vorsichtig zurück und dann nach unten. Noch weiter unten rechts haben sich inzwischen zwei {{WTEnemy|Granatwerfer}} positioniert, die du jetzt beseitigen solltest, sonst bekommst du gleich einen Satz heiße Ohren. Laufe über das Deck zurück zum Anfang des Levels und springe dort wieder durch eines der Fenster ins Wasser. Durch die Unterwasserhöhle gelangst du wieder zu dem verrosteten Teil, wo du das Schiff anfangs betreten hattest. Begib dich rechts herum und gehe immer an der Wand entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}} im Fels. Diese öffnest du mit dem Lager-Schlüssel. In dem kleinen Raum dahinter steht auf dem Boden ein {{WTItem|Seraph}}. Nimm ihn an dich und der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zwischensequenz zeigt, wie du nach Tibet fliegst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|pbieZrGRp3o|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_FAQ_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111246</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – FAQ – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_FAQ_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111246"/>
		<updated>2026-10-03T09:33:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Wie geht es nach der Flucht vor den Haien weiter? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich aus meiner Gefängniszelle (1) ausbrechen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|Kiste]] in der hintersten Ecke herausziehst, gelangst du an einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], der die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Tür]] kurzzeitig öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Zeit ist viel zu knapp bemessen! Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich hast du deinen Weg noch nicht freigeräumt. Verschiebe die drei beweglichen Kisten im Raum so, dass du möglichst schnell und ohne Klettereinlagen zur Tür durchrennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Auslösen des Alarms verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht. Du findest später in Raum 8 hinter der verschlossenen Tür einen Schalter dafür. Später im Level gibt es aber noch weitere solche Alarme, die dich nerven werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die alarmierten [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten springst du erst einmal ins [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]] und schwimmst weit von deiner Gefängniszelle weg auf die andere Seite des Raumes. Es gibt auch ein paar Abkürzungsalternativen, die aber nicht ohne Verletzungen abgehen werden. Diese sind in der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee|Komplettlösung]] beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der riesige [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]] am anderen Ende des Wasserbeckens (2) zieht mich in den Tod! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgehe ihn bei deinen Schwimmausflügen weiträumig. Der Sog kann dir nur gefährlich werden, wenn du direkt darauf zu schwimmst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme aus dem Wasserbecken (2) nicht weiter! Ich sehe zwar eine Tür in der Nähe des Ventilators, aber diese bleibt verschlossen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt links neben dem Ventilator befindet sich am Boden des Beckens ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]], den du ziehen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wenn ich versuche, zu der Tür zu gelangen, werde ich unweigerlich vom Ventilator erwischt und getötet! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst vom Hebel aus zunächst ein gutes Stück zurück in Richtung Gefängniszelle schwimmen. Etwa bei den herumliegenden Fässern kannst du zur Wand hinüberschwimmen. Wenn du immer direkt an dieser entlangschwimmst, solltest du ohne Probleme die Tür erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe hinter dem Ventilator ein Geheimnis gesehen. Wie komme ich an den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Drachenstatue|Jadedrachen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du durch den Unterwassergang (3) geschwommen bist, landest du in einem kleinen Raum (4), in dem du auftauchen kannst. Direkt unterhalb des Einganges befindet sich ein Unterwasserhebel, mit dem du eine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Klappe]] im Gang (3) öffnen kannst. Durch diese gelangst du hinter den Ventilator und an das Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich ertrinke bei dem Versuch, den Jadedrachen zu bergen. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du den Hebel in Raum 4 betätigt hast, solltest du noch einmal Luft holen und dann direkt bis zum Geheimnis (5) durchtauchen. Stecke es vorsichtig ein, mache eine Rolle und schwimme am besten zum Auftauchen in den großen Raum (2) zurück (Achtung! Beim Auftauchen an der Wand bleiben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich mich nun endlich bewaffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in Raum 4 an Land steigen und zunächst dem Gang (6) folgen. Du landest auf einem Balkon über dem Becken mit dem Wasserflugzeug. Deine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]] befinden sich im Inneren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]] gefunden, der eine Klappe im Flugzeugrumpf geöffnet hat. Leider bin ich aber dadurch nicht an die Pistolen herangekommen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Rotoren mit dem Schalter im Inneren des Flugzeugs abgestellt hast, kannst du denselben Weg noch einmal laufen und vom Steg aus dann gefahrlos zur Tragfläche hinüberspringen. Von dieser gelangst du auf den Flugzeugrumpf hinauf. Wenn du dort über die graue Bodenplatte rennst, stellt sich diese als [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]] heraus und du landest im Inneren bei deinen Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie erledige ich die beiden Gegner aus dem Kontrollraum (8) am besten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme wieder an Land und tauche möglichst weit links auf, damit sie dich erst spät bemerken. Zücke deine Waffen und beginne zu schießen, sobald Lara auf einen der Kerle anlegt. Sobald der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Schütze]] mit dem Maschinengewehr erscheint, solltest du auch vor und zurück springen, um starke Verletzungen zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum bringen mich die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|herumrollenden Fässer]] um, während sie den Gegnern nichts anhaben können? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in vielen älteren Spielen haben die Gegner bezüglich der Fallen unfaire Vorteile gegenüber der [[Spielfigur]]. Sie können diese weder selbst auslösen, noch von ihnen verletzt oder getötet werden. Du musst sie wohl oder übel auf die althergebrachte Art und Weise erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür benötige ich die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarte|gelbe Schlüsselkarte]] des Wachmanns? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kontrollraum (8) gibt es einen Kartenslot, in den du sie einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie stelle ich diesen nervigen Alarm ab? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der hinteren Wand von Raum 9 befindet sich ein Schalter dafür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in Raum 9 plötzlich von hinten angegriffen! Wo kommt dieser [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker]] denn her? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder mal ein aus dünner Luft entstehender Gegner. Du solltest mit gezogenen Waffen in den Raum rennen und gleich eine Rolle machen, um den Typen schnellstmöglich zu eliminieren. Achtung! Wenn du zu weit läufst, kommt noch einer seiner Kumpels hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Tür oben an der Rampe in Raum 10 schließt sich zu schnell wieder. Wie komme ich hindurch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keinerlei Möglichkeit, durch diese Tür zu gelangen. Such dir am besten einen anderen Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie geht es im Raum mit den Kojen (12) weiter? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dir die oberen Betten einmal genauer an. In der Koje ganz am Eingang findet sich ein Schalter, der einen Lüftungsschacht am anderen Ende öffnet. Hier musst du wieder schnell sein, denn sie schließt sich nach kurzer Zeit wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 13 an die Leiter hinter den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du zunächst die rechte der beiden Kisten herausziehen und aus dem Weg räumen. Wenn du die andere dann ebenfalls herausziehst und von hinten noch einmal nach vorn schiebst, kannst du sie benutzen, um an die Leiter zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wohin nun als Nächstes? Wo setze ich die erhaltene rote Schlüsselkarte ein? Ich lande nur wieder in bekanntem Gebiet (4). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder zu dem Schalter hinter Raum 8, mit dem du den Alarm deaktiviert hast. Hier ist noch der linke Weg offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Kontakt mit dem Wachmann und seinem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermann]] in Raum 15 am unbeschadetsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Locke beide mit Rückwärts- und Seitwärtssprüngen aus dem Raum. Am besten hüpfst du zunächst so bis nach unten zum Schalter zurück. In diesem langen Gang kannst du den Hund erst einmal leicht beseitigen. Wenn der langsamere Wachmann hinterherkommt, kannst du ihn dann einzeln erledigen, am besten wieder aus dem Springen heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 16 werde ich von gleich drei Übeltätern in die Mangel genommen. Wie gehe ich hier am besten vor? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe mit gezogenen Waffen hinein und erledige den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|bewaffneten Söldner]] möglichst schnell direkt vom Eingang aus. Spring dann sofort auf seine Plattform hinüber und gib den beiden Mechanikern von dort aus den Rest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich an die Öffnung in der Südwand? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du den Block bei dem Söldner so weit hindurchschieben/-ziehen, bis er direkt auf dem kleinen Steg schräg unterhalb der Öffnung steht. Dann kannst du von der gegenüberliegenden Seite hinspringen und dich hinaufziehen. Von oben kommst du mit einem leicht schrägen Sprung aus der hinteren Ecke dann an die Öffnung heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die in Raum 17 benötigte grüne Schlüsselkarte? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem großen unterirdischen Raum (19). Um sie zu finden, musst du noch ein paar Dinge erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie geht es in Raum 17/18 weiter? Irgendwie gehen mir die Möglichkeiten aus. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Raum 17 befindet sich ein gut getarnter Hebel an der Wand gegenüber der verschlossenen Tür. Wenn du diesen ziehst, wird nebenan (18) Wasser in das Becken gelassen, wodurch du zu einem weiteren Hebel gelangst, der in Raum 17 eine Bodenklappe öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo soll dieser Hebel in Raum 18 sein? Ich bin in der Nähe des gelben Tanks gelandet, komme hier aber wegen der Rohre nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spring aus etwas Entfernung über die Rohre hinweg und du landest auf der Plattform dahinter. Nur noch ein weiterer Sprung die Rampe hoch und du bist am Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wohin sollte ich mich in dem großen, teilweise gefluteten Raum (19) zuerst wenden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleibe zunächst oben auf den Plattformen. Du solltest alle Schützen und die beiden [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]] eliminieren, bevor du dich ins Wasser begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe keine Schützen, werde aber trotzdem ständig beschossen und verletzt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich bestimmt um die beiden Taucher, die aus dem Becken heraus mit ihren Harpunen schießen. Du solltest sie von oben leicht erledigen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen diese beiden fiesen Schläger in der Nähe des Golddrachen auf einmal her? Die Plattform war doch gerade noch leer. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese aus dem Nichts auftauchenden Burschen sind ziemlich fies. Am besten lockst du sie zunächst an, indem du eine Runde um den Pfeiler läufst. Spring dann schnell wieder ins Wasser und versuche sie von einem anderen Pfeiler aus zu erschießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die fehlende grüne Schlüsselkarte, aber wie geht es nun weiter? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die entsprechende Tür in Raum 17 geöffnet hast, musst du mit Hilfe des Hebels das Wasser wieder in das hintere Becken im Raum 18 umleiten. Dann kannst du dich dorthin begeben und zum Ausgang tauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch das Wasserbecken (2), ohne von der Schiffsschraube gehäckselt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor du ins Wasser springst, solltest du sie zunächst ausschalten. Den Knopf findest du, wenn du die Leiter gegenüber des Eingangs hinaufkletterst (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen auf einmal diese Ballerfritzen mit dem Hund her (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kerle tauchen auf, wenn du in den Raum hineinballerst, z.&amp;amp;#x202F;B. auf die Mechaniker gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie besiege ich die Truppe am effektivsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe dich nach dem ersten Schuss in den Raum möglichst weit in den Gang zurück und erschieße den Hund, sobald er auftaucht. Für die beiden Herren kannst du dann die Schrotflinte nehmen, mit etwas Glück schaffst du sie aber auch mit den Pistolen, ohne großartig Schaden zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Trick für die Stelle mit den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast jeweils am äußersten rechten Rand der Plattformen ein wenig Platz, wo sie dich nicht erwischen. Springe also so weit rechts wie möglich hinüber, wenn der Haken sich nach hinten bewegt. Zieh dich dann hoch und richte dich auf die andere Plattform aus. Renne und springe zu ihr hinüber, wenn der Haken wegschwingt. Von der zweiten Plattform aus kannst du dann, wenn du dich immer am rechten Rand aufhältst, leicht zur anderen Seite hinüberspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie vermeide ich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säurebad]] in Raum 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rutsche die Schräge ziemlich in der Mitte hinab (rückwärts). So fällst du zunächst in eine Vertiefung, in der ein Geheimnis herumliegt. Zieh dich dann wieder hoch und rutsche bis ganz nach unten. Dort musst du nur noch im letzten Moment abspringen, und du landest relativ unverletzt auf dem Steg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin an einer schier endlos langen Leiter, an der ich aber einen Eingang in der gegenüberliegenden Wand gesehen habe. Wie komme ich dorthin? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kümmere dich vorerst nicht darum, du wirst später von der anderen Seite wieder hier landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie töte ich den Wachmann in Raum 7 unten auf den Metallgittern am besten? Der Kerl wartet jedes Mal schon auf mich, wenn ich mich herunterlasse. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten wählst du vor dem Hinabsteigen schon eine bessere Waffe aus. Lass dich zunächst hängen und beobachte seine Runden. Wenn er zu nah kommt, solltest du dich zunächst wieder hoch ziehen. Begibt er sich irgendwann nach hinten, lässt du dich zu seiner Plattform fallen, hältst dich fest und ziehst dich hoch. Gib ihm dann sofort Saures und er sollte dich nicht zu sehr verletzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die blaue Schlüsselkarte für die Tür hier? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie liegt in einer Nische weiter unten, die du von der Stelle aus erreichen kannst, wo das Geländer kaputt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Verdammt! Die Tür ist hinter mir zugefallen (8) und ich werde von zwei Seiten von Hunden angegriffen, die mir ziemlich schnell den Garaus machen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe direkt nach rechts und erschieße die Dobermänner hinter der Ecke. Laufe immer weiter vorwärts und springe immer wieder, um Abstand zwischen dich und deine Verfolger zu bringen. Dann machst du einen Drehsprung und schießt sie nieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde von einem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Typen mit einem Flammenwerfer]] geröstet! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten läufst du, nachdem du die Hunde besiegt hast, im Uhrzeigersinn zur nächsten Ecke weiter und lauerst direkt dahinter auf ihn. Überrasche ihn und schieß ihn möglichst schnell nieder, damit er seine fiese Waffe gar nicht erst einsetzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich mich retten, wenn er mich angezündet hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Wasser in der Nähe ist, kannst du dich schnell löschen lassen. In Raum 8 hast du wirklich schlechte Karten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich verhindern, dass der Hubschrauber vom Landeplatz (11) abhebt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gar nicht, kümmere dich stattdessen einfach um die herumlaufenden Wächter. Interessanter ist dann der Bereich hinter dem Heli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich an den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chip]] im Gang mit den Feuerfallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe erst den Hebel und drücke dann den Knopf, dann sprinte in den Gang und spring über die sich öffnende Bodenklappe. Jetzt müsstest du genug Zeit haben, den Chip zu greifen und wieder nach draußen zu rennen. Wenn du es noch nicht getan hast, dann solltest du in einem zweiten Lauf noch in die Fallgrube hinab, denn dort liegt die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16]] samt Munition herum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür benötige ich den Chip? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Raum mit der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]] (9) gibt es einen Block, den du verschieben kannst. Dahinter verbirgt sich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkasten]], in den du ihn einsetzen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann den Jadedrachen am Grunde eines Wasserbeckens (13) sehen, aber ich finde keine Möglichkeit, das Gitter zu öffnen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Knopf dafür findest du hinter einer Geheimtür direkt gegenüber des Eingangs. Man erkennt sie an der helleren Textur. Sie öffnet sich, wenn du einfach auf sie zuläufst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie werde ich mit diesen verdammten Tauchern am besten fertig? Sie mit der Harpune zu treffen, ist ja ein Glücksspiel. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Level kannst du sie noch ziemlich gut in Bereiche locken, in denen du an Land gehen und sie von dort aus beharken kannst. So kommst du ihnen sogar gut mit den Pistolen bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich irgendetwas mit dem U-Boot anstellen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Moment nicht. Es wird am Ende des Levels gestartet, und du kannst es dann nutzen, um zum Wrack der Maria Doria zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen denn diese Typen in Raum 13 auf einmal wieder her? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kennst die netten Herren schon aus dem Raum mit der Kreissäge (9). Nachdem du die Tür zu ihrem Raum mit dem Knopf im Raum 14 geöffnet hast, machen sie sich sofort auf die Suche nach dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich mir die rote Schlüsselkarte schnappen? Egal, wie ich es anstelle, die Säge zerhäckselt mich. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst die Kreissäge mit einem weiteren Chip abstellen, den du später in Raum 15 findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natürlich! Ein weiterer Flammenwerfer und dazu noch in einem beengten Raum ohne Wasserbecken (15). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier helfen nur gute Waffen (mindestens die Automatikpistolen). Springe nach unten und laufe direkt nach vorn, um ihn zuerst anzulocken und anvisieren zu können. Mach ihn möglichst fertig, bevor er Feuer speien kann. Danach kannst du dir mit Sprüngen Platz verschaffen und seinen Mechanikerfreund erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem gefundenen Chip jetzt wieder zurück? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schiebetüren rings um diesen Raum öffnen sich bei Annäherung. Du landest wieder auf dem Rundgang, von wo aus es nicht mehr weit bis zur Kreissäge ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wofür benötige ich jetzt noch die rote Schlüsselkarte? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Mittelraum (15) gibt es mittig noch eine weitere Tür, die du damit öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde von unten beschossen! Wie erledige ich den Mistkerl am besten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder du springst mit einer guten Waffe ausgerüstet hinunter, oder du versuchst, ihn zunächst mit den Pistolen anzuvisieren, gehst dann schnell ein paar Schritte zurück und erledigst ihn von dort aus ohne größere Verletzungen. Dies funktioniert aber nicht immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die beiden Gangster getötet, die den Mönch gefoltert haben. Wenn ich auf ihn zugehe, ist der Level abgeschlossen. Aber wo ist das letzte Geheimnis? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du findest es direkt hier unten in dem kleinen Nachbarraum (18), dessen Tür offen steht. Laufe am besten direkt an der Wand zu ihm hin, damit du die Endsequenz nicht zu früh auslöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich befinde mich irgendwo unter Wasser, ohne eine Möglichkeit Luft zu schnappen. ====&lt;br /&gt;
Auftauchen kannst du hier wegen einer Felsschicht über dir nicht. Die einzige Möglichkeit, zu überleben, besteht darin, das Schiffswrack zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich das Schiffswrack? ====&lt;br /&gt;
Folge am besten den Fässern und Kisten auf dem Ozeanboden, dann wird es irgendwann rechterhand auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Am Schiff treiben sich hungrige [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]] herum. Wie kann ich sie erledigen? ====&lt;br /&gt;
Die meisten deiner Waffen funktionieren unter Wasser nicht. Du kannst es mit der Harpune versuchen, dann brauchst du aber für jeden 8 Treffer. Am besten umgehst du die Biester und suchst im Inneren des Schiffswracks schleunigst nach einer Stelle, wo du an Land gehen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg ins Innere des Schiffswracks! ====&lt;br /&gt;
Irgendwo ganz am hinteren Ende in der Nähe der Felswand siehst du einen Anker oben am Schiffsrumpf. Direkt dahinter ging es einen Gang, durch den du ins Innere gelangst. Hier findest du zum Glück eine Lufttasche und kannst Sauerstoff tanken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Haie folgen mir sogar nach hier drinnen! ====&lt;br /&gt;
Diese Ungetüme lassen sich von den engen Gängen nicht abhalten. Schnappe also nur kurz Luft und tauche dann sofort weiter durch den nächsten Gang unter Wasser. Der nächste Ausgang befindet sich ziemlich weit oben am hinteren Ende des Raumes, dann noch einmal quer durch den Raum und du landest in einem weiteren Raum mit einer verschlossenen Bodenklappe, die du mit einem Hebel hinten links öffnen kannst. Jetzt noch durch das Loch hinab und am anderen Ende des Ganges wieder nach oben und du erreichst einen weiteren Raum, in dem du nicht nur Luft holen, sondern auch an Land gehen kannst. Hier bist du vor den Haien sicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wenn ich die Haie töte will, wie gehe ich am besten vor? ====&lt;br /&gt;
Das empfiehlt sich wirklich nicht, da du für die Biester eine Menge Munition vergeudest. Du kannst allerdings auf einen Bug hoffen, denn manchmal bleiben die Haie irgendwo hängen, wenn du im Bereich hinter der geöffneten Luke auftauchst und an Land gehst. In diesem Fall darfst du dich nur nicht in ihre Nähe begeben, dann kannst du sie in Ruhe aus der Ferne erledigen. Vergiss aber dabei das Luftholen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie geht es nach der Flucht vor den Haien weiter? ====&lt;br /&gt;
Du musst zunächst den Wasserspiegel senken. Schwimme dazu um die Kisten herum und in den Gang hinein. Dort kannst du direkt wieder auftauchen und an Land gehen. Hier findest du in einer Ecke einen entsprechenden Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ein Geheimnis, dass gut sichtbar direkt in einem Raum herumliegt, den ich sowieso passieren muss. Dabei kann es sich nur um eine Falle handeln. ====&lt;br /&gt;
Das Geheimnis ist nicht unbewacht. Im Raum lauert ein versteckter Söldner, der sich erst zeigt, wenn du aus deiner relativ sicheren Position herabspringst. Außerdem befindet sich direkt vor dem Silberdrachen eine gut getarnte Klappe. Wenn du sie betrittst, stürzt du eine Etage tiefer zu weiteren Gegnern und hast keine Chance mehr, dir das Geheimnis zu schnappen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_FAQ_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111245</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – FAQ – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_FAQ_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111245"/>
		<updated>2026-10-03T09:26:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Und wenn ich die Haie töte will, wie gehe ich am besten vor? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich aus meiner Gefängniszelle (1) ausbrechen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|Kiste]] in der hintersten Ecke herausziehst, gelangst du an einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], der die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Tür]] kurzzeitig öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Zeit ist viel zu knapp bemessen! Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich hast du deinen Weg noch nicht freigeräumt. Verschiebe die drei beweglichen Kisten im Raum so, dass du möglichst schnell und ohne Klettereinlagen zur Tür durchrennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Auslösen des Alarms verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht. Du findest später in Raum 8 hinter der verschlossenen Tür einen Schalter dafür. Später im Level gibt es aber noch weitere solche Alarme, die dich nerven werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die alarmierten [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten springst du erst einmal ins [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]] und schwimmst weit von deiner Gefängniszelle weg auf die andere Seite des Raumes. Es gibt auch ein paar Abkürzungsalternativen, die aber nicht ohne Verletzungen abgehen werden. Diese sind in der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee|Komplettlösung]] beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der riesige [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]] am anderen Ende des Wasserbeckens (2) zieht mich in den Tod! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgehe ihn bei deinen Schwimmausflügen weiträumig. Der Sog kann dir nur gefährlich werden, wenn du direkt darauf zu schwimmst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme aus dem Wasserbecken (2) nicht weiter! Ich sehe zwar eine Tür in der Nähe des Ventilators, aber diese bleibt verschlossen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt links neben dem Ventilator befindet sich am Boden des Beckens ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]], den du ziehen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wenn ich versuche, zu der Tür zu gelangen, werde ich unweigerlich vom Ventilator erwischt und getötet! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst vom Hebel aus zunächst ein gutes Stück zurück in Richtung Gefängniszelle schwimmen. Etwa bei den herumliegenden Fässern kannst du zur Wand hinüberschwimmen. Wenn du immer direkt an dieser entlangschwimmst, solltest du ohne Probleme die Tür erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe hinter dem Ventilator ein Geheimnis gesehen. Wie komme ich an den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Drachenstatue|Jadedrachen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du durch den Unterwassergang (3) geschwommen bist, landest du in einem kleinen Raum (4), in dem du auftauchen kannst. Direkt unterhalb des Einganges befindet sich ein Unterwasserhebel, mit dem du eine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Klappe]] im Gang (3) öffnen kannst. Durch diese gelangst du hinter den Ventilator und an das Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich ertrinke bei dem Versuch, den Jadedrachen zu bergen. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du den Hebel in Raum 4 betätigt hast, solltest du noch einmal Luft holen und dann direkt bis zum Geheimnis (5) durchtauchen. Stecke es vorsichtig ein, mache eine Rolle und schwimme am besten zum Auftauchen in den großen Raum (2) zurück (Achtung! Beim Auftauchen an der Wand bleiben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich mich nun endlich bewaffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in Raum 4 an Land steigen und zunächst dem Gang (6) folgen. Du landest auf einem Balkon über dem Becken mit dem Wasserflugzeug. Deine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]] befinden sich im Inneren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]] gefunden, der eine Klappe im Flugzeugrumpf geöffnet hat. Leider bin ich aber dadurch nicht an die Pistolen herangekommen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Rotoren mit dem Schalter im Inneren des Flugzeugs abgestellt hast, kannst du denselben Weg noch einmal laufen und vom Steg aus dann gefahrlos zur Tragfläche hinüberspringen. Von dieser gelangst du auf den Flugzeugrumpf hinauf. Wenn du dort über die graue Bodenplatte rennst, stellt sich diese als [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]] heraus und du landest im Inneren bei deinen Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie erledige ich die beiden Gegner aus dem Kontrollraum (8) am besten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme wieder an Land und tauche möglichst weit links auf, damit sie dich erst spät bemerken. Zücke deine Waffen und beginne zu schießen, sobald Lara auf einen der Kerle anlegt. Sobald der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Schütze]] mit dem Maschinengewehr erscheint, solltest du auch vor und zurück springen, um starke Verletzungen zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum bringen mich die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|herumrollenden Fässer]] um, während sie den Gegnern nichts anhaben können? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in vielen älteren Spielen haben die Gegner bezüglich der Fallen unfaire Vorteile gegenüber der [[Spielfigur]]. Sie können diese weder selbst auslösen, noch von ihnen verletzt oder getötet werden. Du musst sie wohl oder übel auf die althergebrachte Art und Weise erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür benötige ich die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarte|gelbe Schlüsselkarte]] des Wachmanns? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kontrollraum (8) gibt es einen Kartenslot, in den du sie einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie stelle ich diesen nervigen Alarm ab? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der hinteren Wand von Raum 9 befindet sich ein Schalter dafür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in Raum 9 plötzlich von hinten angegriffen! Wo kommt dieser [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker]] denn her? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder mal ein aus dünner Luft entstehender Gegner. Du solltest mit gezogenen Waffen in den Raum rennen und gleich eine Rolle machen, um den Typen schnellstmöglich zu eliminieren. Achtung! Wenn du zu weit läufst, kommt noch einer seiner Kumpels hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Tür oben an der Rampe in Raum 10 schließt sich zu schnell wieder. Wie komme ich hindurch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keinerlei Möglichkeit, durch diese Tür zu gelangen. Such dir am besten einen anderen Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie geht es im Raum mit den Kojen (12) weiter? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dir die oberen Betten einmal genauer an. In der Koje ganz am Eingang findet sich ein Schalter, der einen Lüftungsschacht am anderen Ende öffnet. Hier musst du wieder schnell sein, denn sie schließt sich nach kurzer Zeit wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 13 an die Leiter hinter den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du zunächst die rechte der beiden Kisten herausziehen und aus dem Weg räumen. Wenn du die andere dann ebenfalls herausziehst und von hinten noch einmal nach vorn schiebst, kannst du sie benutzen, um an die Leiter zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wohin nun als Nächstes? Wo setze ich die erhaltene rote Schlüsselkarte ein? Ich lande nur wieder in bekanntem Gebiet (4). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder zu dem Schalter hinter Raum 8, mit dem du den Alarm deaktiviert hast. Hier ist noch der linke Weg offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Kontakt mit dem Wachmann und seinem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermann]] in Raum 15 am unbeschadetsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Locke beide mit Rückwärts- und Seitwärtssprüngen aus dem Raum. Am besten hüpfst du zunächst so bis nach unten zum Schalter zurück. In diesem langen Gang kannst du den Hund erst einmal leicht beseitigen. Wenn der langsamere Wachmann hinterherkommt, kannst du ihn dann einzeln erledigen, am besten wieder aus dem Springen heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 16 werde ich von gleich drei Übeltätern in die Mangel genommen. Wie gehe ich hier am besten vor? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe mit gezogenen Waffen hinein und erledige den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|bewaffneten Söldner]] möglichst schnell direkt vom Eingang aus. Spring dann sofort auf seine Plattform hinüber und gib den beiden Mechanikern von dort aus den Rest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich an die Öffnung in der Südwand? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du den Block bei dem Söldner so weit hindurchschieben/-ziehen, bis er direkt auf dem kleinen Steg schräg unterhalb der Öffnung steht. Dann kannst du von der gegenüberliegenden Seite hinspringen und dich hinaufziehen. Von oben kommst du mit einem leicht schrägen Sprung aus der hinteren Ecke dann an die Öffnung heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die in Raum 17 benötigte grüne Schlüsselkarte? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem großen unterirdischen Raum (19). Um sie zu finden, musst du noch ein paar Dinge erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie geht es in Raum 17/18 weiter? Irgendwie gehen mir die Möglichkeiten aus. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Raum 17 befindet sich ein gut getarnter Hebel an der Wand gegenüber der verschlossenen Tür. Wenn du diesen ziehst, wird nebenan (18) Wasser in das Becken gelassen, wodurch du zu einem weiteren Hebel gelangst, der in Raum 17 eine Bodenklappe öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo soll dieser Hebel in Raum 18 sein? Ich bin in der Nähe des gelben Tanks gelandet, komme hier aber wegen der Rohre nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spring aus etwas Entfernung über die Rohre hinweg und du landest auf der Plattform dahinter. Nur noch ein weiterer Sprung die Rampe hoch und du bist am Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wohin sollte ich mich in dem großen, teilweise gefluteten Raum (19) zuerst wenden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleibe zunächst oben auf den Plattformen. Du solltest alle Schützen und die beiden [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]] eliminieren, bevor du dich ins Wasser begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe keine Schützen, werde aber trotzdem ständig beschossen und verletzt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich bestimmt um die beiden Taucher, die aus dem Becken heraus mit ihren Harpunen schießen. Du solltest sie von oben leicht erledigen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen diese beiden fiesen Schläger in der Nähe des Golddrachen auf einmal her? Die Plattform war doch gerade noch leer. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese aus dem Nichts auftauchenden Burschen sind ziemlich fies. Am besten lockst du sie zunächst an, indem du eine Runde um den Pfeiler läufst. Spring dann schnell wieder ins Wasser und versuche sie von einem anderen Pfeiler aus zu erschießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die fehlende grüne Schlüsselkarte, aber wie geht es nun weiter? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die entsprechende Tür in Raum 17 geöffnet hast, musst du mit Hilfe des Hebels das Wasser wieder in das hintere Becken im Raum 18 umleiten. Dann kannst du dich dorthin begeben und zum Ausgang tauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch das Wasserbecken (2), ohne von der Schiffsschraube gehäckselt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor du ins Wasser springst, solltest du sie zunächst ausschalten. Den Knopf findest du, wenn du die Leiter gegenüber des Eingangs hinaufkletterst (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen auf einmal diese Ballerfritzen mit dem Hund her (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kerle tauchen auf, wenn du in den Raum hineinballerst, z.&amp;amp;#x202F;B. auf die Mechaniker gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie besiege ich die Truppe am effektivsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe dich nach dem ersten Schuss in den Raum möglichst weit in den Gang zurück und erschieße den Hund, sobald er auftaucht. Für die beiden Herren kannst du dann die Schrotflinte nehmen, mit etwas Glück schaffst du sie aber auch mit den Pistolen, ohne großartig Schaden zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Trick für die Stelle mit den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast jeweils am äußersten rechten Rand der Plattformen ein wenig Platz, wo sie dich nicht erwischen. Springe also so weit rechts wie möglich hinüber, wenn der Haken sich nach hinten bewegt. Zieh dich dann hoch und richte dich auf die andere Plattform aus. Renne und springe zu ihr hinüber, wenn der Haken wegschwingt. Von der zweiten Plattform aus kannst du dann, wenn du dich immer am rechten Rand aufhältst, leicht zur anderen Seite hinüberspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie vermeide ich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säurebad]] in Raum 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rutsche die Schräge ziemlich in der Mitte hinab (rückwärts). So fällst du zunächst in eine Vertiefung, in der ein Geheimnis herumliegt. Zieh dich dann wieder hoch und rutsche bis ganz nach unten. Dort musst du nur noch im letzten Moment abspringen, und du landest relativ unverletzt auf dem Steg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin an einer schier endlos langen Leiter, an der ich aber einen Eingang in der gegenüberliegenden Wand gesehen habe. Wie komme ich dorthin? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kümmere dich vorerst nicht darum, du wirst später von der anderen Seite wieder hier landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie töte ich den Wachmann in Raum 7 unten auf den Metallgittern am besten? Der Kerl wartet jedes Mal schon auf mich, wenn ich mich herunterlasse. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten wählst du vor dem Hinabsteigen schon eine bessere Waffe aus. Lass dich zunächst hängen und beobachte seine Runden. Wenn er zu nah kommt, solltest du dich zunächst wieder hoch ziehen. Begibt er sich irgendwann nach hinten, lässt du dich zu seiner Plattform fallen, hältst dich fest und ziehst dich hoch. Gib ihm dann sofort Saures und er sollte dich nicht zu sehr verletzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die blaue Schlüsselkarte für die Tür hier? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie liegt in einer Nische weiter unten, die du von der Stelle aus erreichen kannst, wo das Geländer kaputt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Verdammt! Die Tür ist hinter mir zugefallen (8) und ich werde von zwei Seiten von Hunden angegriffen, die mir ziemlich schnell den Garaus machen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe direkt nach rechts und erschieße die Dobermänner hinter der Ecke. Laufe immer weiter vorwärts und springe immer wieder, um Abstand zwischen dich und deine Verfolger zu bringen. Dann machst du einen Drehsprung und schießt sie nieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde von einem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Typen mit einem Flammenwerfer]] geröstet! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten läufst du, nachdem du die Hunde besiegt hast, im Uhrzeigersinn zur nächsten Ecke weiter und lauerst direkt dahinter auf ihn. Überrasche ihn und schieß ihn möglichst schnell nieder, damit er seine fiese Waffe gar nicht erst einsetzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich mich retten, wenn er mich angezündet hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Wasser in der Nähe ist, kannst du dich schnell löschen lassen. In Raum 8 hast du wirklich schlechte Karten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich verhindern, dass der Hubschrauber vom Landeplatz (11) abhebt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gar nicht, kümmere dich stattdessen einfach um die herumlaufenden Wächter. Interessanter ist dann der Bereich hinter dem Heli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich an den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chip]] im Gang mit den Feuerfallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe erst den Hebel und drücke dann den Knopf, dann sprinte in den Gang und spring über die sich öffnende Bodenklappe. Jetzt müsstest du genug Zeit haben, den Chip zu greifen und wieder nach draußen zu rennen. Wenn du es noch nicht getan hast, dann solltest du in einem zweiten Lauf noch in die Fallgrube hinab, denn dort liegt die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16]] samt Munition herum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür benötige ich den Chip? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Raum mit der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]] (9) gibt es einen Block, den du verschieben kannst. Dahinter verbirgt sich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkasten]], in den du ihn einsetzen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann den Jadedrachen am Grunde eines Wasserbeckens (13) sehen, aber ich finde keine Möglichkeit, das Gitter zu öffnen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Knopf dafür findest du hinter einer Geheimtür direkt gegenüber des Eingangs. Man erkennt sie an der helleren Textur. Sie öffnet sich, wenn du einfach auf sie zuläufst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie werde ich mit diesen verdammten Tauchern am besten fertig? Sie mit der Harpune zu treffen, ist ja ein Glücksspiel. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Level kannst du sie noch ziemlich gut in Bereiche locken, in denen du an Land gehen und sie von dort aus beharken kannst. So kommst du ihnen sogar gut mit den Pistolen bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich irgendetwas mit dem U-Boot anstellen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Moment nicht. Es wird am Ende des Levels gestartet, und du kannst es dann nutzen, um zum Wrack der Maria Doria zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen denn diese Typen in Raum 13 auf einmal wieder her? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kennst die netten Herren schon aus dem Raum mit der Kreissäge (9). Nachdem du die Tür zu ihrem Raum mit dem Knopf im Raum 14 geöffnet hast, machen sie sich sofort auf die Suche nach dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich mir die rote Schlüsselkarte schnappen? Egal, wie ich es anstelle, die Säge zerhäckselt mich. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst die Kreissäge mit einem weiteren Chip abstellen, den du später in Raum 15 findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natürlich! Ein weiterer Flammenwerfer und dazu noch in einem beengten Raum ohne Wasserbecken (15). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier helfen nur gute Waffen (mindestens die Automatikpistolen). Springe nach unten und laufe direkt nach vorn, um ihn zuerst anzulocken und anvisieren zu können. Mach ihn möglichst fertig, bevor er Feuer speien kann. Danach kannst du dir mit Sprüngen Platz verschaffen und seinen Mechanikerfreund erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem gefundenen Chip jetzt wieder zurück? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schiebetüren rings um diesen Raum öffnen sich bei Annäherung. Du landest wieder auf dem Rundgang, von wo aus es nicht mehr weit bis zur Kreissäge ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wofür benötige ich jetzt noch die rote Schlüsselkarte? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Mittelraum (15) gibt es mittig noch eine weitere Tür, die du damit öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde von unten beschossen! Wie erledige ich den Mistkerl am besten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder du springst mit einer guten Waffe ausgerüstet hinunter, oder du versuchst, ihn zunächst mit den Pistolen anzuvisieren, gehst dann schnell ein paar Schritte zurück und erledigst ihn von dort aus ohne größere Verletzungen. Dies funktioniert aber nicht immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die beiden Gangster getötet, die den Mönch gefoltert haben. Wenn ich auf ihn zugehe, ist der Level abgeschlossen. Aber wo ist das letzte Geheimnis? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du findest es direkt hier unten in dem kleinen Nachbarraum (18), dessen Tür offen steht. Laufe am besten direkt an der Wand zu ihm hin, damit du die Endsequenz nicht zu früh auslöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich befinde mich irgendwo unter Wasser, ohne eine Möglichkeit Luft zu schnappen. ====&lt;br /&gt;
Auftauchen kannst du hier wegen einer Felsschicht über dir nicht. Die einzige Möglichkeit, zu überleben, besteht darin, das Schiffswrack zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich das Schiffswrack? ====&lt;br /&gt;
Folge am besten den Fässern und Kisten auf dem Ozeanboden, dann wird es irgendwann rechterhand auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Am Schiff treiben sich hungrige [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]] herum. Wie kann ich sie erledigen? ====&lt;br /&gt;
Die meisten deiner Waffen funktionieren unter Wasser nicht. Du kannst es mit der Harpune versuchen, dann brauchst du aber für jeden 8 Treffer. Am besten umgehst du die Biester und suchst im Inneren des Schiffswracks schleunigst nach einer Stelle, wo du an Land gehen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg ins Innere des Schiffswracks! ====&lt;br /&gt;
Irgendwo ganz am hinteren Ende in der Nähe der Felswand siehst du einen Anker oben am Schiffsrumpf. Direkt dahinter ging es einen Gang, durch den du ins Innere gelangst. Hier findest du zum Glück eine Lufttasche und kannst Sauerstoff tanken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Haie folgen mir sogar nach hier drinnen! ====&lt;br /&gt;
Diese Ungetüme lassen sich von den engen Gängen nicht abhalten. Schnappe also nur kurz Luft und tauche dann sofort weiter durch den nächsten Gang unter Wasser. Der nächste Ausgang befindet sich ziemlich weit oben am hinteren Ende des Raumes, dann noch einmal quer durch den Raum und du landest in einem weiteren Raum mit einer verschlossenen Bodenklappe, die du mit einem Hebel hinten links öffnen kannst. Jetzt noch durch das Loch hinab und am anderen Ende des Ganges wieder nach oben und du erreichst einen weiteren Raum, in dem du nicht nur Luft holen, sondern auch an Land gehen kannst. Hier bist du vor den Haien sicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wenn ich die Haie töte will, wie gehe ich am besten vor? ====&lt;br /&gt;
Das empfiehlt sich wirklich nicht, da du für die Biester eine Menge Munition vergeudest. Du kannst allerdings auf einen Bug hoffen, denn manchmal bleiben die Haie irgendwo hängen, wenn du im Bereich hinter der geöffneten Luke auftauchst und an Land gehst. In diesem Fall darfst du dich nur nicht in ihre Nähe begeben, dann kannst du sie in Ruhe aus der Ferne erledigen. Vergiss aber dabei das Luftholen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie geht es nach der Flucht vor den Haien weiter? ====&lt;br /&gt;
Du musst zunächst den Wasserspiegel senken. Schwimme dazu um die Kisten herum und in den Gang hinein. Dort kannst du direkt wieder auftauchen und an Land gehen. Hier findest du in einer Ecke einen entsprechenden Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111244</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111244"/>
		<updated>2026-10-03T09:20:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 7: „40 Faden“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
{{GesperrterArtikel}}&lt;br /&gt;
{{SolutionSpoilerWarning|Autor=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ausführlich|Text=Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Raumnummern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=Tomb Raider Collector}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 28 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatikpistolen und Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpune und Pfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrotflinte und Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzis und Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (gelb, rot und grün))&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 33 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerferm]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|Fässer]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Propeller|Propeller]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|bewegliche Blöcke]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltüren]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fenster|Fenster]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hilfe, ich wurde ausgeraubt!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough27.jpg|300px|thumb|left|Wo bin ich denn hier gelandet? Und wo sind meine Waffen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als du wieder zu dir kommst, hat man dich all deiner Waffen beraubt. Glücklicherweise durftest du Munition und Medizin behalten. Du befindest dich in einem Lagerraum (1), der voller Kisten ist. Du kannst durch eine Scheibe nach draußen in einen großen Raum schauen, in dem das Wasserflugzeug geparkt ist. Vorerst hast du aber keine Möglichkeit, dorthin zu gelangen, denn du wurdest als Gefangene natürlich eingeschlossen. Du solltest dich also zunächst im Raum umschauen. Bei der genaueren Inspizierung findest du {{WTObject|mehrere bewegliche Kisten}}, die du daran erkennst, dass das Fiamma-Nera-Symbol darauf schon ziemlich verwittert ist. Ziehe als Erstes die Kiste in der hintersten Ecke zweimal heraus. Wenn du darüber hinweg kletterst, kommst du zu einem Hebel. Dieser öffnet (allerdings nur für sehr kurze Zeit) den Ausgang. Du musst also schnell sein und deshalb zunächst den Weg freiräumen. Beginne mit der eben schon bewegten Kiste, die du noch einmal nach außen schiebst. Sie sollte dann ganz in der Ecke stehen. Begib dich nun zur Glasfront, stell dich mit dem Rücken zu dieser und schiebe die Kiste, die dem Fenster am nächsten ist, einmal von dir aus gesehen nach rechts. Damit kommt eine weitere Kiste zum Vorschein, die du einmal herausziehst. Klettere darüber hinweg und schiebe sie noch einmal in Richtung der Fensterfront. Damit ist der Weg frei. Gehe also zum {{WTObject|Hebel}} zurück. Sobald du ihn betätigt hast, brichst du mit der Umsehen-Taste die kurze Zwischensequenz ab, führst eine Rolle aus und rennst den Weg entlang. Er führt dich erst linksherum, dann nach rechts und schließlich durch die {{WTObject|Tür}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du nach draußen trittst, löst du einen Alarm aus. Du bist unbewaffnet, also solltest du erst einmal sämtlichen Gegnern auf deinem Weg ausweichen. Jetzt hast du außerdem die Möglichkeit, den Level ein wenig abzukürzen. Dadurch geht dir allerdings ein Geheimnis verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abkürzung:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wende dich nach links und renne durch die {{WTObject|Tür}} am anderen Ende der Fensterfront. Im Gang kommen dir zwei Kerle entgegen, über die du springst. Vermeide es, die Rampe (7) zu betreten. Dort liegen {{WTTrap|Fässer}}, die dich bei Annäherung einfach überrollen! Am Ende führt der Weg nach rechts ein paar Stufen hoch. Dahinter liegt ein Raum mit einer Glasfront (8). Renne einfach darauf zu. Sobald du die Scheibe erreichst, machst du eine Rolle … und stehst auf der anderen Seite. Wenn das nicht klappt, kannst du auch warten,&#039;&#039; &#039;&#039;bis die Gegner zu dir aufschließen. Einer der beiden ist bewaffnet. Wenn er auf dich schießt, weiche aus, sodass die {{WTObject|Scheibe}} zu Bruch geht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Einmal draußen, rennst du den Sims entlang in Richtung der Nase des Flugzeugs. Am Ende des Wegs springst du diagonal zu ebendieser hinüber. Drehe dich dazu im Sprung ein wenig nach rechts, um am Geländer vorbeizukommen. Überquere das Flugzeug bis zu der {{WTObject|Falltür}}, die beim Betreten aufklappt und dich so nach innen fallen lässt. Hier findest du deine {{WTItem|Pistolen}}. Über die {{WTObject|Leiter}} geht es wieder nach draußen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough28.jpg|300px|thumb|right|ALARM! Die Gefangene will fliehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der normale Weg führt dich zunächst ins Wasser (2). Tauche unter dem Flugzeug hindurch, aber nicht zu weit nach rechts. Dort dreht sich am anderen Ende des Beckens ein {{WTTrap|Ventilator}}, der einen starken Sog verursacht und dich in den Tod zieht. Links neben dem Ventilator befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Vorher kannst du evtl. auch an der Oberfläche Luft holen. Daraufhin öffnet sich rechts der Falle eine {{WTObject|Klappe.}} Schwimme nicht direkt dorthin, sondern in einem weiten Bogen. Umrunde dazu die kleinen Fässer auf dem Boden, dann bleib immer dicht an der Wand. Versuche auf keinen Fall, jetzt schon das Geheimnis hinter dem Ventilator zu holen. Das ist im Moment unmöglich. Tauche stattdessen in den Tunnel (3), folge ihm bis zum Ende und hole dort an der Oberfläche Luft (4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es einen Weg ins Trockene, doch zunächst solltest du dir den Jadedrachen holen, der sich hinter dem Ventilator befindet. Tauche noch mal kurz ab. Hier unten gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der im Gang eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Hole noch einmal tief Luft und nimm denselben Weg zurück. Kurz vor dem großen Becken mit dem Ventilator tauchst du durch das neue Loch im Boden in den Gang hinein, der nach rechts führt. Nimm oben (5) vorsichtig {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Jadedrachen, mit, mache dann sofort eine Rolle und schwimme zurück. Achte dabei unbedingt auf den Ventilator! Falls deine Luft knapp wird, tauchst du im großen Becken auf (immer an der Wand bleiben wegen des Sogs). Dann geht es zu der Stelle zurück, an der du vorhin den Hebel gezogen hast (4). Jetzt kannst du endlich aus dem Wasser klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dem Gang (6) folgst, kommst du wieder in den Raum mit dem Pool und dem Flugzeug (2). Der Weg führt dich nach rechts. Springe über die Lücke im Sims und eile an den Fenstern vorbei. Drinnen befindet sich ein {{WTEnemy|bewaffneter Gegner}}, der dich sehen und auf dich schießen könnte. Ganz am Ende des Stegs lässt du dich fallen und drückst einen {{WTObject|Schalter}}. Er öffnet eine {{WTObject|Klappe}} auf der Unterseite des Flugzeugs. Springe ins Wasser und tauche hinein. Mit einem {{WTObject|Knopf}} schaltest du den Motor aus und bringst somit die Propeller zum Stehen. Wenn du durch eines der Gitter hier schaust, siehst du deine Pistolen liegen. Die holst du dir gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche wieder in den Pool und durch den Gang neben dem Ventilator. Folge abermals dem ganzen Weg bis zu der Stelle, wo du an Land klettern kannst. Durch den Gang mit dem Metallboden geht es erneut in den Raum, wo du an der Fensterfront vorbei bis zu dem Schalter läufst (auf halbem Weg wieder über die Lücke springen). Gehe nun den Steg entlang, der zur Tragfläche führt. Stelle dich ganz links an die Kante, hole Anlauf und springe hinüber. Halte dich an der Tragfläche fest und ziehe dich hoch. Von hier aus gelangst du auf das Dach des Flugzeugs. Dort befindet sich eine graue {{WTObject|Falltür}}, durch die du ins Innere fällst. Vor dir liegen deine treuen {{WTItem|Pistolen}}, mit denen du dich endlich wieder bewaffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst dir den Weg mit den Knöpfen auch sparen und wie oben bei der Abkürzung beschrieben ins Flugzeug gelangen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erst sieht er die Gelbe, dann die Rote Karte – Platzverweis für Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|300px|thumb|left|Die Rotoren stehen still.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du dich auch den {{WTEnemy|beiden Gegnern}} stellen, die vorhin schon aufmerksam geworden sind. Klettere wieder aus dem Flugzeug und spring ins Wasser. Tauche bzw. schwimme in Richtung der Tür, durch die du zuvor den Lagerraum verlassen hast. Nähere dich dabei dem Sims von rechts, damit du nicht vorzeitig durch die Scheiben entdeckt wirst. Steige nun aus dem Wasser und ziehe sofort die Pistolen, denn die Kerle lassen nicht lange auf sich warten. Einer der beiden schießt, also solltest du den zuerst erledigen. Bleibe möglichst gut in Bewegung, doch falle nicht ins Wasser. Einer der Gegner hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei, der andere eine {{WTItem|gelbe Schlüsselkarte}}. Folge dem Gang, aus dem sie kamen, wobei du die Rampe mit den {{WTTrap|Fässern}} (7) meidest, und gehe die Treppe hinauf. Stecke die Karte in den {{WTObject|Slot}} an der Wand rechts vom Fenster (8). Eine {{WTObject|Tür}} öffnet sich. Im Raum dahinter (9) betätigst du als allererstes den {{WTObject|Schalter}} an der Wand, worauf endlich der nervige Alarm abgestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich nun zunächst nach rechts und folge dem Gang bis zum Ende. Dort findest du eine {{WTObject|Tür mit einem Handrad}}. Du kannst sie öffnen, indem du einfach daran drehst. Sobald du den Raum dahinter (9) betreten hast, führst du eine Rolle aus und ziehst die Pistolen, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}} erscheint an der Tür. Von ihm bekommst du ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}. Auch im nächsten Raum (10) begegnet dir ein weiterer dieser {{WTEnemy|Schläger}}. Er kommt durch die Tür oberhalb der Rampe und hat sogar ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Die Tür oben fällt wieder zu, deswegen öffnest du hier die andere {{WTObject|Tür mit dem Handrad}}. Wie nicht anders zu erwarten, lauert auch hier ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, wieder mit einem {{WTItem|großen Medi-Pack}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der von ihm bewachte Raum (11) entpuppt sich als echte Fundgrube. Sammle auf dem Tisch und auf der Bank alles ein. Insgesamt kannst du hier {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} einsammeln. Und es kommt noch besser: Im Schlafraum (12) nebenan findest du die {{WTItem|Automatikpistolen}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und die {{WTItem|Harpune}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} in zwei der Doppelstockbetten. Am ersten Bett links oben (vom Eingang aus gesehen) befindet sich außerdem ein {{WTObject|Schalter}}, der eine {{WTObject|Klappe}} zum Lüftungsschacht in der Decke öffnet, allerdings nur für eine kurze Zeit. Drücke sofort die Umsehen-Taste, um die Sequenz abzubrechen, rolle herum, renne einfach schräg von der Kante hinab zum anderen Ende des Gangs hin. Erklimme das obere Bett auf der rechten Seite, drehe dich um und springe zur Kante der Öffnung, bevor sich die Klappe wieder schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough30.jpg|300px|thumb|right|Du kannst dich noch so lasziv räkeln, ich komme nicht in deine Koje!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du es geschafft, folgst du dem Gang um die Ecke, wo dann eine Rampe nach unten führt. Sei vorsichtig und rutsche auf alle Fälle rückwärts hinab, damit du dich unten festhalten kannst. Ansonsten überlebst du den Sturz nicht. Über eine {{WTObject|Leiter}} kletterst du sicher in den Raum (13) hinunter. Hier gibt es eine weitere {{WTObject|Leiter}}, vor der sich aber {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. An der gegenüberliegenden Wand kannst du {{WTObject|zwei Kisten}} bewegen. Ziehe die rechte (also vom Eingang weiter entfernte) heraus und schiebe sie an die Wand gegenüber dem Luftschacht. Nun ziehst du auch den zweiten Block heraus, sodass er neben der Leiter steht. Ziehe ihn einmal von der Leiter weg, gehe in die dadurch entstandene Nische und schiebe ihn dann von dort aus ans Feuer. Klettere auf die Kiste und springe mit Anlauf über die Fallen hinweg zur Leiter hin, wo du nach oben kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Gang musst du es mit einem {{WTEnemy|Mechaniker}} aufnehmen, der eine {{WTItem|rote Karte}} dabei hat. Diesen solltest du möglichst schon von Ferne beharken, damit er dir gar nicht erst zu nah kommen kann. Kurz vor der Treppe befindet sich links eine weitere {{WTObject|Leiter}} nach oben. Über sie erreichst du eine Plattform an der Spitze des Bohrturms (14), auf der du {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Silberdrachen, findest. Es geht wieder hinunter, dann die Treppe hinauf und den Gang entlang bis zum kleinen, mit Wasser gefüllten Raum (4), in dem du eher schon warst. Hüpfe ins kühle Nass, klettere auf der anderen Seite wieder heraus und begib dich wieder zum Flugzeug (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Kartenspiel geht weiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Sims aus gelangst du über die {{WTObject|Fenster}} am schnellsten wieder in Raum 8. An dem Knopf, der den Alarm deaktiviert hat, hältst du dich diesmal links. In einem Raum mit Rohren an den Wänden (15) stößt du auf einen {{WTEnemy|schwer bewaffneten Wachmann}} mit seinem {{WTEnemy|Hund}}. Locke sie am besten kurz an und ziehe dich springend bis nach unten zum Schalter zurück. Dort kannst du den schnelleren Hund dann leicht im Rückwärtsspringen eliminieren. Wenn sein Herrchen erscheint, solltest du ihn ebenfalls aus dem Springen heraus eliminieren, um möglichst wenig Schaden zu nehmen. Ist er besiegt, kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} an dich nehmen. Nähere dich nun im Raum vorsichtig der Rampe. Am oberen Ende siehst du schon mehrere {{WTTrap|Fässer}} liegen, die natürlich irgendwann losrollen. Sobald das passiert, springst du zurück und dann nach links in die Ecke. Danach kannst du die Rampe unbeschadet hinauflaufen und die rote Karte einsetzen, um die {{WTObject|Tür}} dort zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Raum dahinter (16) betrittst, wirst du gleich von drei Gegnern angegriffen. Außerdem wird wieder ein Alarm ausgelöst. Renne nicht überstürzt hinein, sondern nur so weit, bis du den {{WTEnemy|bewaffneten Söldner}} auf der linken Seite anvisieren kannst. Von der Tür aus kannst du ihn gut besiegen. Wenn er erledigt ist, solltest du sofort auf seine Plattform hinüberspringen. Dort können dir die {{WTEnemy|zwei Mechaniker}} nichts anhaben, von denen einer sogar hinter dir aufgetaucht ist. Dafür hast du von hier aus leichtes Spiel mit ihnen. Es kann aber sein, dass einer nach draußen in den Gang rennt und du ihn auf die übliche Art und Weise zurücklocken musst. Wenn alle drei besiegt sind, kannst du sie durchsuchen und findest insgesamt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} (vom Kerl auf der Plattform), {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} und ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough31.jpg|300px|thumb|left|Was sich wohl in diesem Tank befindet?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere anschließend wieder auf den Sims, auf dem der Typ mit der Schrotflinte liegt. Du musst den {{WTObject|beweglichen Block}} in der hinteren Ecke nun so schieben bzw. ziehen, dass er am Ende ganz vorn auf dem herausragenden Steg unterhalb der Öffnung in der Wand landet. Dazu sind einige Umwege nötig. Schiebe ihn zunächst einmal hinein, ziehe ihn vom Steg aus dann heraus und gib ihm von hinten noch einen weiteren Schubs. Klettere zum Schluss auf die Plattform auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf springst du jetzt zum Block hinüber, an dem du dich hochziehst. Von hier aus kannst du die Öffnung erreichen. Von der hinteren Ecke des Blocks springst du leicht schräg zur Kante, an der du dich festhältst und in den Gang hochziehst. Hinter der nächsten Ecke lauert ein {{WTEnemy|Söldner}}, also ziehe rechtzeitig die Pistolen. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Der Kerl kam aus einem Raum mit einer verschlossenen Tür und einem grünen Kartenschlitz (17). Mit dem gut getarnten {{WTObject|Hebel}} an der gegenüberliegenden Wand aktivierst du eine Pumpe, die im Nachbarraum (18) Wasser von einem Becken in ein zweites pumpt. Gehe wieder zurück, bis du dich rückwärts in den Raum mit den Metallgittern (16) hinunterlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere auf das Gitter, hinter dem du die gelben Wassertanks siehst. Dorthin schwimmst du jetzt (18). Gehe an Land und springe über die Rohre auf der rechten Seite (nicht zu dicht herangehen, da du sonst daran hängen bleibst), um dahinter auf einem erhöhten Block zu landen. Die Rampe ist für Lara leider zu schräg, du musst also nach oben hüpfen. Dort befindet sich ein weiterer {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Falltür}} im Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17). Schwimme und klettere den ganzen Weg dorthin zurück. Lass dich in das Loch hinunter und schlittere die lange Rampe hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich nun auf einem Sims in einem riesigen Raum (19), dessen Grund mit Wasser gefüllt ist. Gehe zunächst nach rechts bis zum Ende und sieh dich um. Evtl. kannst du hier schon zwei Söldner sehen, die du aber von dieser Position aus nicht anvisieren kannst. An der rechten Wand befindet sich (ebenfalls im ungünstigen Winkel) ein Glasfenster. Auf dem Sockel eines Pfeilers siehst du den Golddrachen. Im Wasser schwimmen {{WTEnemy|zwei Taucher}} umher, evtl. kannst du sie von hier oben schon erwischen. Gehe dazu mit gezogenen Pistolen an verschiedene Stellen des Stegs und schieße, sobald du einen im Visier hast. Achtung, sie schießen mit ihren Harpunen auf dich. Wenn sie sich nicht blicken lassen, locke sie durch kurzes „Herunterhängen“ an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt empfiehlt es sich zu [[speichern]], da du bei den folgenden Hüpfaktionen doch leicht ins Wasser fallen kannst. Es gibt alternativ auch eine {{WTObject|Leiter}}, über die du immer wieder nach oben gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprung ins kalte Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchquere den Raum im Uhrzeigersinn, also gehe – vom Eingang aus gesehen – nach links. Mit Anlauf erreichst du das nächste Gitter, wo du dich hochziehst. Dasselbe machst du am anderen Ende dieser Plattform, wobei du dich leicht nach links drehen musst, um sie zu erreichen. Aus dem Stand hüpfst du nun auf das Gitter zwischen der Säule und der Wand rechts. Ziehe die Pistolen und mache von der Mitte aus einen Seitwärtsschritt nach links zur Ecke, um den {{WTEnemy|Wachmann}} in dem Bereich rechts hinter der Wand ins Visier zu bekommen. Von hier aus kannst du ihn leicht erledigen, ohne selbst verletzt zu werden. Springe danach schräg auf die nächste kleine Plattform an der Wand. Mit Anlauf geht es zur gegenüberliegenden Wand hinüber, wo du auf den eben besiegten Gegner zugehst. Doch bevor du seine {{WTItem|Schrotflinte}} nimmst, ziehst du die Pistolen und drehst dich nach rechts, denn hinter den Säulen läuft ein weiterer {{WTEnemy|Söldner}} herum, den du von hier aus aber schon erwischen solltest. Zu ihm gelangst du ebenfalls mit Anlauf und Springen. Er hat passend {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Doch auch hier brauchst du schon wieder die Pistolen, denn du siehst in einiger Entfernung schon den nächsten {{WTEnemy|Söldner}}. Auch diesen kannst du schon bequem von hier aus eliminieren. Mit Anlauf springst du auf das Gitter an der Wand. Beachte weiter oben rechts den Durchgang, den du später noch brauchen wirst. Doch zunächst bleibst du in diesem Raum und setzt deinen Weg in Richtung des zuletzt besiegten Gegners fort. Du musst bis dahin noch zwei Lücken überqueren und während des letzten Sprungs musst du dich in der Luft leicht nach links drehen. Der Kerl selbst hat nichts Nützliches dabei, doch in einer Vitrine liegt die gesuchte {{WTItem|grüne Karte}}. Zerstöre die {{WTObject|Scheibe}} mit den Pistolen und greif dir den Gegenstand. Dadurch wird ein Alarm ausgelöst, den du ignorierst, denn jetzt solltest du dich auf den Weg zum Geheimnis machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough32.jpg|300px|thumb|right|Warte, ich komme runter!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe mutig in die Tiefe, um auf Tauchstation zu gehen. Dein Ziel ist der Golddrache, der auf dem Sockel des Pfeilers hier steht. Falls du vorhin die beiden Taucher noch nicht besiegt hast, solltest du dich jetzt vor ihnen in Acht nehmen. Klettere auf den Sockel und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}} mit. Wenn du alle drei Drachen beisammen hast, gibt es hier als Belohnung noch die {{WTItem|Uzis}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Bevor du dich damit beschäftigst, solltest du aber eine Runde um den Pfeiler laufen, um die {{WTEnemy|beiden versteckten Mechaniker}} auftauchen zu lassen. Entweder besiegst du sie hier und ziehst dich dabei immer wieder ins Wasser zurück, oder du schwimmst zu einem anderen Pfeilersockel, um sie von dort aus zu erledigen. Einer von ihnen hinterlässt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist es Zeit, diesen Ort zu verlassen. Schwimme dazu auf die andere Seite des großen Raumes, wo eine {{WTObject|Leiter}} aus dem Wasser führt. Sie ist etwas versteckt hinter dem Betonpfeiler. Oben angekommen, kannst du dich nach rechts auf die Plattform fallen lassen. Springe über die ganzen Gitter wieder zu der Stelle mit der Öffnung ganz oben in der Wand (nahe der Nische mit der grünen Karte). Zuerst geht es also mit Anlauf und Festhalten auf den L-förmigen Steg, dann an dessen Ende aus dem Stand und mit Festhalten weiter zu dem Gitter, das rechts um die Ecke führt. Passiere hier den Pfeiler und springe mit Anlauf leicht nach rechts zu dem Sims an der Wand. Stelle dich unter die Öffnung und springe nach oben, halte dich an der Kante fest und ziehe dich in den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg führt über mehrere Rampen nach oben bis zu einer {{WTObject|Leiter}}. Auch diese kletterst du hoch. Am Ende der kurzen Passage befindet sich ein Loch im Boden. Hüpfe mit gezogenen Pistolen hinab, denn du landest zwar wieder in bekanntem Gebiet, aber aus dem Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17) kommt ein neuer {{WTEnemy|Mechaniker}} gestürmt, der dir ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} hinterlässt. Setze die Karte nun ein, um die {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Dies scheint erst einmal keinen wirklichen Nutzen zu haben, aber wenn du mithilfe des  {{WTObject|Hebels}} das Wasser im Nachbarraum (18) wieder in das hintere Becken pumpst, kannst du durch den dortigen Gang schwimmen. Hole noch einmal tief Luft und tauche ab. Der Gang führt dich zu einem Gitter, das du mit dem {{WTObject|Unterwasserhebel}} daneben öffnest. Schwimme weiter, bis du endlich auftauchen kannst. Wenn du die Stufen (20) erklimmst, beendest du den Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|37KryrlxlFA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 31  ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Granatwerfer und Granaten|Granaten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpunenpfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16 und M16-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (blau und rot), [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chips]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 34 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerfern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
NPCs: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bruder Chang|Bruder Chang]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säure]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|beweglicher Block]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkästen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Level hat im Deutschen einen merkwürdigen Namen bekommen. Im Englischen heißt er „The Diving Area“. Also wäre eine Übersetzung mit „Die Tauchzone“ sicher besser gewesen, besonders weil du am Ende dieses Abschnitts dir entsprechende Ausrüstung schnappst und dich auf einen Tauchgang zum Wrack der Maria Doria begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Sache hat eindeutig einen Haken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough33.jpg|300px|thumb|left|Der Schuss hat sich wirklich unabsichtlich gelöst, Jungs!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge zunächst den Stufen (1) zu einem Raum mit einem großen Wasserbecken (2), in dem du einen Unterwasserhebel erkennst. Begib dich jedoch noch nicht leichtsinnig hinein, denn der {{WTTrap|Ventilator}} auf der linken Seite würde dich ansaugen und in Stücke hacken. Stattdessen nimmst du Anlauf und springst über den Abgrund hinweg zur {{WTObject|Leiter}}. Klettere hoch, ziehe dich in den Gang und folge diesem bis zu einem {{WTObject|Schalter}}. Der schaltet den Ventilator ab. Jetzt kannst du zurück und ins Wasser springen. Tauche hier zunächst zwischen den Rotorblättern hindurch, denn dahinter befindet sich eine lange Passage, an deren Ende du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}} (4) einsammelst. Dreh dich sofort um und begib dich zurück, um erst einmal Luft zu holen. Nun ist der {{WTObject|Unterwasserhebel}} dran, der gegenüber des Ventilators eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Zieh dich an der Metallplattform an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Tür erreichst du einen Raum mit einem weiteren Wasserbecken und zwei Schienen, an denen Kranhaken hin- und herfahren (5). Auf der anderen Seite lauern {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Du kannst sie zwar von hier aus anvisieren, doch das ruft auf deiner Seite einen {{WTEnemy|Wachmann}}, einen {{WTEnemy|Söldner}} und einen {{WTEnemy|Dobermann}} auf den Plan, die sich von links nähern. Da du hier wenig Ausweichmöglichkeiten hast (der Gang ist ziemlich niedrig und mit einer Flucht zurück ins Wasserbecken kannst du sie ebenfalls nicht abhängen), bleiben Blessuren nicht aus. Am besten hat bei mir folgende Variante funktioniert: Schieße zunächst in den Raum hinein und locke die Gegner damit heraus. Dann ziehst du dich rückwärts in den Gang zurück und erledigst dabei den Hund, der als erstes auftaucht. Halte dann immer auf die beiden Schützen (evtl. kannst du hier auch die Schrotflinte benutzen), sobald sie um die Ecke kommen, und versuche gar nicht erst, mit Sprüngen auszuweichen. Von den Gegnern erhältst du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Falls du im vorhergehenden Level die {{WTItem|Uzis}} nicht gefunden hast, liegen sie jetzt hier. Wenn du willst, kannst du noch die beiden Schläger auf der anderen Seite erledigen. Sie verziehen sich jedoch immer wieder nach hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes musst du über das Wasserbecken, natürlich ohne dabei vom {{WTTrap|Kranhaken}} erwischt zu werden. Stelle dich an die gelbe Kante und schaue gerade auf den Kran und den Block darunter. Wenn der Kran wegfährt, springst du aus dem Stand hinüber und hältst dich am Block fest. Hangle ganz nach rechts und zieh dich hoch. Drehe dich nach links und pass dabei auf, nicht zu weit aus der Ecke herauszutreten. So sollte der Haken an dir vorbeischwingen. Wenn der Haken wieder wegschwingt, nimmst du Anlauf und springst zu dem anderen Block hinüber. Hier folgt dasselbe Spiel: ganz nach links hangeln und hochziehen. Drehe dich nach rechts. Mit Anlauf geht es zur anderen Seite des Beckens hinüber. Falls du ins Wasser fällst, gelangst du über einen Tunnel wieder zurück zum Ausgangspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du die beiden Mechaniker noch nicht erledigt hast, musst du sie jetzt erledigen. Sie hinterlassen ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Dann geht es in den nächsten Raum (6), wo du erst einmal speichern solltest. Hier befindet sich eine lange Rutsche, in der du ziemlich mittig ein Loch erkennen kannst. Schlittere an dieser Stelle rückwärts hinunter, um sicher in einer Grube zu landen, wo du {{WTSecret|Geheimis 1}} (den Steindrachen) findest. Klettere wieder hinaus und rutsche die Rampe weiter hinunter bis zum Ende. Spring dort im letzten Moment ab und drücke dabei nicht die Handlungstaste. Du solltest am Rand der Metallplattform auf der anderen Seite des Säurebeckens landen. Eventuell wirst du dabei aber durch die aufsteigenden Blasen der {{WTTrap|Säure}} leicht verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough34.jpg|300px|thumb|right|Und das soll die Tiefe sein? Dass ich so viel klettern muss, ist eher die Höhe!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach links geht der Gang weiter, wo du eine fast endlos lange {{WTObject|Leiter}} erreichst. Auch wenn man in der Sequenz eine Öffnung in der gegenüberliegenden Wand sieht, solltest du nicht versuchen, sie aus dem Klettern zu erreichen. Du wirst später auf einfacherem Weg dorthin gelangen. Klettere stattdessen bis ganz nach oben und lass dich dann in den Gang rechts fallen. Im nahegelegenen Raum (7) findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Außerdem befindet sich hier ein Loch im Boden, in dem du unten bereits eine Rampe erkennen kannst. Wähle jetzt am besten die Schrotflinte als Standardwaffe und speichere ab. Hänge dich dann rückwärts an die Kante, die sich am oberen Ende der Rampe befindet. Lass dich fallen und drücke gleich die Handlungstaste, damit du dich unten festhältst. Achte jetzt auf den {{WTEnemy|Wachmann}} und ziehe dich immer wieder hoch, wenn er sich direkt in deiner Ecke aufhält. Wenn er sich nach hinten begibt, lass kurz los und halte dich gleich wieder an der nächsten Plattform fest. Ziehe dich schnell hoch, zücke deine Waffe und feuere sofort aus allen Rohren auf ihn. Er lässt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} fallen. Falls du die {{WTItem|Automatiks}} bisher noch nicht gefunden hattest, kannst du sie hier anstelle der Munition abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich nach links bis zu der kaputten Stelle des Geländers. Wenn du nach unten blickst, siehst du eine Nische, in der ein Gegenstand liegt. Stelle dich direkt an die Lücke und richte dich auf die kleine Plattform aus. Nimm Anlauf und spring. Du landest auf der abschüssigen Stelle an der Wand und schlitterst direkt in die Nische. Nimm die {{WTItem|blaue Karte}} mit. Rutsche nun weiter bis ganz nach unten und ziehe dich dann links an der Kante hoch. Der Gang führt dich zu einem Abgrund mit einer {{WTObject|Leiter}} auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Halte dich an der Leiter fest. Es ist dieselbe lange Leiter, die du eher schon einmal hinauf gestiegen bist. Das tust du jetzt wieder und folgst dem gleichen Weg wie vorhin durch das Loch und die Rampe hinunter bis zu dem Metallsteg, auf dem vorhin der Killer auf dich gewartet hat. Hier befindet sich eine {{WTObject|Tür}} mit einem {{WTObject|blauen Kartenschlitz}}, wo du die Karte einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von heißen Typen und Wasserratten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough35.jpg|300px|thumb|left|Come on baby, light my fire!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Gang betrittst, öffnet sich auch die nächste {{WTObject|Tür}}. Spätestens jetzt solltest du die Waffen ziehen und noch einmal speichern. Es folgt ein Rundgang (8), auf dessen rechter Seite {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} lauern. Auch von links kommen etwas später {{WTEnemy|zwei Hunde}}, gefolgt von einem gefährlichen {{WTEnemy|Bösewicht mit einem Flammenwerfer}}. Wende dich am besten direkt nach rechts. Sobald du um die erste Ecke gehst, fängst du schon an zu schießen. So kannst du die beiden Hunde sogar schon mit den Pistolen erledigen. Halte dich keinesfalls lange auf, denn inzwischen sind in der Regel auch schon die anderen beiden Tiere im Anmarsch. Laufe und springe einfach weiter geradeaus, um Platz zwischen dich und die Verfolger zu bringen. Dann ziehst du deine Waffen, machst einen Drehsprung und schießt auch diese Dobermänner nieder. Auf jeden Fall musst du dich vor dem Flammenwerfer in Acht nehmen, der als Nächstes auftaucht, denn hier gibt es kein Wasser in der Nähe, wo du dich im Notfall löschen könntest. Halte den Kerl also unbedingt auf Abstand! Du kannst auf ihn z.&amp;amp;#x202F;B. mit einer guten Waffe hinter einer Ecke warten, dann über ihn hinwegspringen und ihn mit ein paar gezielten Schüssen niederstrecken, ohne dass er zum  „Feuern“ kommt. Oder du empfängst ihn in einem Gang und beschießt ihn schon, sobald er um die Ecke kommt und noch in ausreichender Entfernung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Gegner erledigt sind, schaust du dich genauer um. Es gibt hier {{WTObject|zwei Türen}}, die sich mit einem {{WTObject|Handrad}} öffnen lassen. Öffne jene, die sich vom Eingang aus gesehen direkt gegenüber befindet. Führt der Weg dahinter nach oben, ist es die falsche. Ziehe drinnen die Waffen und erledige einen {{WTEnemy|Mechaniker}} (dabei einfach in den Gang zurückziehen). Auf der rechten Seite des nun folgenden Raumes (9) befindet sich ein Wasserbecken. Weiterhin gibt es eine Kreissäge, hinter der eine rote Karte liegt, einen verschiebbaren Block mit einem Sicherungskasten dahinter, eine verschlossene Tür, einen Kontrollraum mit zwei Gegnern und einen Betonblock, der an einem Kran von der Decke hängt. Interessant ist für dich erst mal nur das Wasser. Springe hinein und tauche in den Gang links von dir (10). Da wartet ein {{WTEnemy|Taucher}}, den du entweder sofort mit der Harpune besiegen kannst oder von Land aus, indem du schnell wieder den Rückweg antrittst. Wenn der Weg frei ist, holst du tief Luft und tauchst erneut in den Gang. Am Ende befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du betätigst. Mit einer Rolle drehst du dich fix um und schwimmst nach rechts durch das eben geöffnete {{WTObject|Gitter}}. Folge dem Gang zweimal nach rechts und ziehe dann auf halbem Weg links von dir den nächsten {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der außerhalb eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Tauche weiter durch den Tunnel, der immer wieder rechts abbiegt. Bald erscheint ein {{WTObject|Gitter}} vor dir, das sich automatisch öffnet, wenn du dich näherst. Gleich hast du es geschafft. An der Gabelung geht es nach links und wieder hinaus in das große Becken. Jetzt kannst du endlich nach oben und Luft holen. Begib dich wieder an Land, verlasse den Raum und gehe im Rundgang zu der anderen {{WTObject|Tür}} mit dem Rad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36.jpg|300px|thumb|right|Ein Hubschrauberlandeplatz in der Tiefe???]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine lange Treppe führt hinauf zu einem Hubschrauberlandeplatz (11). Lauf nicht vorschnell hinaus, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}} kommen angelaufen. Eine gute Waffe ist hier hilfreich, da du im schmalen Gang nicht viel Platz zum Ausweichen hast. Du erhältst von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Der Hubschrauber hebt bei Annäherung ab, aber das soll dich nicht stören, denn du musst in den nächsten Raum dahinter (12). Hier gibt es links einen Gang, in dem {{WTTrap|zwei Feuerfallen}} lodern. Links davon befindet sich ein {{WTObject|Knopf}}, rechts ein {{WTObject|Hebel}}. Der Hebel löscht die erste Flamme für eine gewisse Zeit. Ziehe ihn und laufe einfach in den Gang. Eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich und lässt dich nach unten fallen. Drücke nun einmal kurz die Pfeil-runter-Taste, um nach hinten zu hüpfen, um die {{WTItem|M16}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mitzunehmen. Dreh dich um, zieh dich hoch und laufe wieder in den Raum zurück, bevor die Flamme wieder brennt. Die Zeit sollte ausreichend sein. Wieder ziehst du den Hebel und drückst danach gleich den Knopf, der die hintere Flamme löscht. Renne los, spring über das Loch und sacke hinten den {{WTItem|Chip}} ein. Mach schnell eine Rolle und laufe auf demselben Weg wieder zurück. Über die Treppen geht es wieder in den Rundgang und dann in den Raum mit dem Wasserbecken (9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Tür zu deiner Linken gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einfach einmal entlang der Wand schiebst. Ein {{WTObject|Schaltkasten}} kommt zum Vorschein. Wenn du den Chip hier einsetzt, öffnest du die {{WTObject|Tür}} direkt daneben. Im Raum dahinter befinden sich zwei Gegner, ein {{WTEnemy|Flammenwerfer}} und ein {{WTEnemy|Mechaniker}}. Letzteren nimmst du automatisch zuerst ins Visier. Sobald du ihn erledigt hast, wechselst du den Gegner. Ziehe dich schießend zurück und weiche dem brandheißen Typen mit Seitwärtssaltos aus. Sollte er dich erwischen, springst du schnell ins Wasser. Hast du auch diesen Gegner besiegt, kannst du beim Schläger ein kleines {{WTItem|Medi-Pack}} mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuche nun den neuen Raum (13). Auf der linken Seite liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine versteckte Geheimtür neben dem orangefarbenen Tank. Diese öffnet sich, wenn du einfach darauf zuläufst. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Schalter}} am Ende. Dieser öffnet eine {{WTObject|Luke}} am Grund des Wasserbeckens. Tauche ab und nimm {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Sägen, wenn ich hier lebend herauskomme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36a.jpg|300px|thumb|left|Wie ich Bartoli kenne, hat er für die Fiamma Nera den Ferrari unter den U-Booten besorgt.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt solltest du noch einmal kurz Luft holen, bevor du in den seitlichen Tunnel abtauchst. Kurz bevor dieser nach links abbiegt, hörst du Atemgeräusche. Es sind {{WTEnemy|zwei Taucher}}, die um die Ecke kommen. Mit einer Rolle drehst du dich schnell um, schwimmst wieder zurück und gehst an Land. Mit den Pistolen lassen sich die Gegner jetzt recht gut besiegen, ihren Harpunenschüssen kannst du mit einfachen Seitwärtsschritten ausweichen, wenn du einfach nur immer in Bewegung bleibst. Tauche erneut in den Tunnel und diesmal links um die Ecke. Kurz darauf kannst du wieder auftauchen (14). Hier patrouillieren {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Es gibt hier nur eine Stelle, an der du aus dem Wasser klettern kannst. Glücklicherweise bist du genau dort vor den Gegnern sicher und kannst sie in Ruhe besiegen. Von hier aus kannst du dich weiter nach oben hochziehen und dann einen {{WTObject|Knopf}} drücken. Das öffnet im Raum mit der Säge eine {{WTObject|Tür}} und lässt einen {{WTEnemy|Taucher}} in dem Wasserbecken hier erscheinen. Ziehe ganz fix die Pistolen, laufe einfach wieder hinunter (nicht zu weit, sonst landest du im Wasser) und schieße sofort los. Evtl. siehst du schon, dass es bei den Gegnern auch Gegenstände zu holen gibt, doch im Moment kommst du da nicht ran. Springe ins Wasser und tauche zurück in den vorherigen Raum (13). Wenn du willst, kannst du vorher auch noch einmal in den tiefen Schlund bis ganz nach unten hinabtauchen und Bartolis U-Boot bewundern. Dann solltest du aber vor dem weiteren Tauchgang noch einmal Luft holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum nebenan rennen nun zwei Gegner herum, die du mit dem Drücken des Knopfs freigelassen hast: ein {{WTEnemy|Mechaniker}} und ein {{WTEnemy|Wachmann}}. Wenn du Glück hast, kommen sie aber nicht rüber. Klettere in jedem Fall an der dem Eingang gegenüberliegenden Seite aus dem Wasser, wo dich der Typ mit der Knarre zunächst nicht erwischen kann. Wenn du beide erledigt hast, bekommst du von einem ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, vom anderen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Gehe anschließend wieder hinüber in den Raum mit dem Kran und der {{WTTrap|Säge}} (9). Hinter der eben geöffneten Tür links gibt es einen {{WTObject|Hebel}}, der den {{WTObject|Kran}} samt Betonplatte über das Becken bewegt. Vom Rand aus bekommst du diese Platte mit einem Sprung zu fassen. Zieh dich hoch und spring von der Kante zum gegenüberliegenden Beckenrand. Pass dabei auf, dass du nicht zersägt wirst. An die Karte kommst du nicht heran, solange die Säge rotiert. Gehe stattdessen rechts zu den Kisten und klettere darüber hinweg. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Knopf}}, den du drückst. Daraufhin tut sich was am Heliport. Evtl. siehst du in der Sequenz auch schon einen Schläger herumlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough37.jpg|300px|thumb|right|Wieder am falschen Ende einer Kreissäge gewesen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überquere also wieder das Wasser (reinhüpfen und auf der anderen Seite herausklettern geht wahrscheinlich am schnellsten) und ziehe gleich die Waffen. Wenn du links die Treppe hochläufst, kommt vielleicht schon ein {{WTEnemy|Söldner}} gerannt. Auf dem weiteren Weg musst du noch einen {{WTEnemy|Wachmann}} sowie {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} besiegen, stecke die Waffen also am besten gar nicht erst weg. Bei den beiden Schützen kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} einsammeln. Der ehemalige Hubschrauberlandeplatz (11) ist jetzt nach oben gefahren. Darunter klafft nun ein großes Loch, in das du hineinspringst. Folge dem kleinen Gang bis zu dem nächsten kleinen Loch im Boden und zieh eine bessere Waffe, zumindest die Automatikpistolen. Wenn du hier runterspringst (15), wird der Alarm ausgelöst, was einen {{WTEnemy|Mechaniker}} und einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} auf den Plan ruft. Am besten rennst du direkt nach vorn, um Letzteren zuerst zu erwischen. Er darf dich auf keinen Fall grillen, denn es ist kein Wasser in der Nähe. Der Mechaniker ist danach mit etwas Bewegung das kleinere Problem. In seinen Taschen findest du einen {{WTItem|Chip}}. Die {{WTObject|Schiebetüren}} ringsum öffnen sich bei Annäherung. Sie führen dich wieder in den Rundgang (8) zurück, von wo aus du dich in den Raum mit der Säge (9) begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem üblichen Weg über die schwebende Platte geht es wieder zur anderen Seite, wo du an dem {{WTObject|Schaltkasten}} den Chip einsetzen kannst. Nimm die {{WTObject|rote Karte}} an dich. Begib dich nun wieder in den Mittelraum (15) zurück. Stecke dort die Karte in den {{WTObject|roten Schlitz}}, um die nächste {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Ziehe anschließend die Pistolen. Wenn du nur noch über wenig Lebensenergie verfügst, ist Speichern auch eine gute Idee. Gleich hinter der Tür geht es abwärts. Bleib aber erst einmal oben und erledige den {{WTEnemy|Söldner}}, der unten herumläuft. Sobald Lara auf ihn anvisiert, trittst du am besten ein paar Schritte zurück, dann sollte er dich nicht erwischen, obwohl du ihn durchaus noch treffen kannst. Wenn er schon direkt unter dir stehen sollte, kannst du ihn leider nicht anvisieren. In diesem Fall hilft alles nichts, dann musst du runter, denn weglocken lässt er sich nicht. Hier ist aber eine bessere Waffe angebracht. Unten folgst du dem kurzen Weg, der an einem Loch im Boden endet. Hänge dich rückwärts an die Kante und klettere die {{WTObject|Leiter}} hinab. Du gelangst wieder in Raum 14, wo du schon eher zwei Gegner erlegt hast, nur diesmal stehst du auf der anderen Seite. Durchsuche die Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines}} und ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} mit. In der Ecke schräg gegenüber vom Eingang liegen noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Pass auf, dass du nicht ins Wasser fällst, sonst musst du einen sehr langen Weg in Kauf nehmen, um hierher zurückzugelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg nach draußen führt dich in einen Gang mit einer verschlossenen Tür (16). Halte dich hier links und lass dich ins Wasser hinab. Du musst durch zwei kurze Kanäle waten. Dabei hörst du auch schon, wie Bartoli und seine Männer einen Mönch in einem Nachbarraum befragen und foltern. Bevor du den nächsten Raum (17) betrittst, solltest du die Pistolen ziehen. Drinnen lauern nämlich ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}}, die eine Treppe heraufkommen. Renne los und dreh dich im Raum sofort nach rechts. Führe Seitwärtssaltos aus und schieße. So weichst du dem Kugelhagel aus. Hast du beide besiegt, siehst du dich um. Du erkennst im unteren Teil des Raums eine Person am Boden. Gehe aber noch nicht zu ihr, denn damit beendest du den Level. Vorher gilt es noch, das letzte Geheimnis zu bergen! Dieses befindet sich ebenfalls hier unten, und zwar hinter der offenen {{WTObject|Tür}} (18). Gehe dicht an der Wand entlang dorthin, um nicht die Endsequenz zu aktivieren. Bei {{WTSecret|Geheimnis 3}} findest du neben dem Golddrachen {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough38.jpg|300px|thumb|left|Hab ich euch!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beende nun den Level. In der Zwischensequenz kümmerst du dich um den übel zugerichteten Mönch, der sich als &#039;&#039;&#039;Bruder Chang&#039;&#039;&#039; aus Barkhang vorstellt. Er scheint der festen Überzeugung zu sein, dass er dem Tode nahe ist und du sein Führer auf dem Weg in eine neue Inkarnation sein musst. Während du in einen der herumhängenden Taucheranzüge schlüpfst, erzählt er dir einige interessante Dinge. So war sein Vater bereits an der Bombardierung von Bartolis Schiff beteiligt und Chang war aus demselben Grund hier. Er sollte verhindern, dass sein Sohn Marco den Seraph findet. Angeblich will dieser damit einen bösen Schatz freilegen, der in Changs Kloster in Tibet versteckt ist. Der Schlüssel zu diesem Schatz wurde den Mönchen vor langer Zeit gestohlen. Dann gelangte der Okkultist Gianni Bartoli in seinen Besitz und belebte einen uralten bösen Glauben wieder, der sich seither rasant verbreitet hat. Jetzt ist auch sein Sohn Marco dem gleichen Wahnsinn verfallen, weshalb die Mönche erneut zu den Waffen greifen mussten. Leider kommt Chang nicht mehr dazu, dir den genauen Standort des Klosters zu verraten, denn inzwischen ist Bartoli aufgetaucht, der das Gespräch mit zwei gezielten Schüssen beendet. Für den Mönch kommt jede Hilfe zu spät, aber du kannst dich aus dem Kugelhagel in einen Seitengang retten. Ein Alarm ertönt und du siehst, wie sich das U-Boot der Fiamma Nera auf den Weg in Richtung Wrack macht. Todesmutig springst du ins Wasser und tauchst hinterher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|lICPvAnJ3ys|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zwischensequenz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das Mini-U-Boot tatsächlich erreicht und hält sich mit einem Arm daran fest, während ihr so langsam die Luft ausgeht. Der Steuermann des Tauchgeräts bemerkt ihre Anwesenheit und versucht sie mit einem mobilen Greifarm loszuwerden. Während er abgelenkt ist, taucht plötzlich vor dem U-Boot ein riesiger Hai auf, den er erst im letzten Moment bemerkt. Vor Schreck verreißt er die Steuerung und kollidiert mit einem Felsen. Das Tauchgerät sinkt manövrierunfähig zu Boden und lässt Lara allein und ungeschützt unter hungrigen Haien zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 16 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haie fressen Menschen! Wehrt euch, esst mehr Fisch!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough39.jpg|300px|thumb|right|Das erste Hai-Light dieses Levels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich mitten im Ozean, ohne Atemgerät natürlich. Jetzt musst du schnell handeln. Drehe dich im Kreis, bis du auf dem Grund Kisten und Fässer siehst. Tauche weiter in diese Richtung bis zu einer Wand. Sie gehört zu einem Schiff. Ignoriere die {{WTEnemy|zwei Haie}}, die sich dir schon bald nähern. Suche stattdessen den Anker links oben. Dahinter ist ein Loch, durch das du ins Innere des Schiffs hinabtauchen kannst. Bald gelangst du in einen Raum mit einer Lufttasche, wo du endlich zum Durchatmen kommst. Halte dich aber nicht zu lang auf, denn die beiden Haie folgen dir bald. Tauche weiter durch die nächste Öffnung, im nächsten Raum zur Decke und dort durch ein weiteres Loch. Suche den nächsten Gang hinten links. Im nächsten Raum ziehst du ganz hinten links in der Ecke einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der hinter dir eine {{WTObject|Luke}} im Boden öffnet. Begib dich hindurch und im nächsten Gang ganz hinten durch ein Loch ziemlich mittig in der Decke. In diesem Bereich kannst du endlich wieder Luft schnappen. Hier bist du sicher vor den Haien, die dir nicht durch die Luke folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst die Haie natürlich auch besiegen. Das ist jedoch sehr schwer! Mit der Harpune triffst du nicht besonders gut, und es benötigt 8 Treffer, bis sie das Zeitliche segnen. Des Weiteren sind die Haie recht flink und verursachen mit einem einzigen Biss beträchtlichen Schaden. Mit etwas Glück bleiben sie aber irgendwo hängen, wenn du in den für sie nicht zugänglichen Bereich vordringst und auf eine der Kisten kletterst. Dann sollte es dir leicht fallen, sie abzuschießen, denn sie werden sich nicht mehr bewegen, solange du ihnen nicht zu nah auf die Pelle rückst. Vergiss aber bitte nicht, zwischendurch auch einmal Luft zu holen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme nun um die Kisten herum. Dahinter befindet sich ein Unterwassergang, durch den du tauchst. Diesmal musst du nur kurz die Luft anhalten, dann kannst du auftauchen und dich aus dem Wasser ziehen. Laufe bis zum Ende des Tunnels und ziehe dort den {{WTObject|Hebel}}. Dadurch sinkt der Wasserspiegel. Mach dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Kisten. Lass dich dazu rückwärts in den nun wasserleeren Raum hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder nach draußen. Auch in diesem Raum ist das Wasser jetzt verschwunden. Nimm hier nicht das Loch, durch den du ihn am Anfang betreten hast, sondern schau dich erst einmal genau um. Gegenüber dem Eingang siehst du einen großen Kistenstapel und einen Durchgang unter der Decke. Um dorthin zu gelangen, steigst du zuerst auf die etwas kleinere Kiste ganz in seiner Nähe. Dann drehst du dich nach rechts zu dem etwas höheren Stapel. Springe hinüber und zieh dich hoch. Von hier aus schaffst du es mit Anlauf zu dem hohen Stapel direkt am Durchgang und kannst dich hineinziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du erkennst einen Raum mit einem Geheimnis. Was du noch nicht siehst, ist ein bewaffneter Bösewicht, der auf der rechten Seite lauert. Weiterhin befindet sich in dem Raum eine fast unsichtbare Bodenklappe. An der Stelle sehen die Bodenplatten etwas dunkler aus. Um das Geheimnis zu bekommen, darfst du diese Platten noch nicht betreten! Ziehe die Pistolen und stelle dich an die linke Wand des Durchgangs, drehe dich nach rechts und springe mit einem Seitwärtssalto in den Raum hinein (Lara bleibt wahrscheinlich beim ersten Versuch hängen, probiere es dann einfach erneut). Eröffne sofort das Feuer und bleib mit Seitwärtssaltos immer in Bewegung. Mit etwas Glück trifft er dich überhaupt nicht. Der {{WTEnemy|Söldner}} hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Hast du ihn besiegt, kannst du dir {{WTSecret|Geheimis 1}}, den Steindrachen, holen. Pass dabei wieder auf die versteckte Klappe auf, denn wenn du eine Etage tiefer gelandet bist, gibt es keinen Rückweg mehr nach hier oben. (Achtung! Manchmal beschießt dich der Gegner von unten auch schon durch die geschlossene Falltür hindurch. Wenn du keine unnötigen Medi-Packs verbrauchen willst, solltest du in diesem Fall am besten einen alten Spielstand laden.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes geht es durch die {{WTTrap|Falltür}}, aber am besten mit Bedacht, denn unten warten zwei Gegner! Um die Platten zum Zerbrechen zu bringen, läufst du am besten schräg über eine Ecke der Klappe. Dann kannst du den {{WTEnemy|Schläger}} und den {{WTEnemy|Killer}} von hier oben besiegen. Solltest du heruntergefallen sein, hilft nur Rennen und Springen, um vor allem den Schüssen auszuweichen. Auch eine bessere Waffe wäre angebracht. Hast du die Gegner von oben erledigt, gehst du zu der Seite der Öffnung, von der aus du dich auf den höchsten Kistenstapel herunterlassen kannst. Begib dich zu den Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Steige jetzt in der Mitte des Raums auf die Kiste hinter der Schräge. Mit Anlauf geht es zum hohen Stapel an der Wand, wo du dich hochziehst und in gleicher Weise weiter nach links. Hier gibt es links an der Wand einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet für kurze Zeit anderswo eine {{WTObject|Tür}}. Jetzt heißt es schnell sein. Mit einer Rolle drehst du dich in die Gegenrichtung. Lauf geradeaus und springe immer über die Rohre. Wende dich am Ende nach links, wo noch ein weiteres Rohr ist, das du überspringst. Ziehe dich dann hoch, um durch die noch offene Tür zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem mit Wasser gefüllten Gang gibt es wieder ein Geheimnis, das sich im Wasser befindet. Es wird jedoch von {{WTEnemy|drei Barrakudas}} und einem {{WTEnemy|Hai}} bewacht. Wenn du genügend Harpunenpfeile hast, kannst du die Viecher aufs Korn nehmen. Besser ist aber, die Munition zu sparen und den Fischen davonzuschwimmen. Springe ins Wasser und tauche rechts in den Durchgang. Dort findest du hinten links {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen. Drehe schnell um und fliehe vor den Raubfischen aus dem Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lauf, [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Lara|Lara]], lauf!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gilt es, einige knifflige Aufgaben zu bewältigen. Schau dich am besten erst einmal um. Wenn du aus dem Tunnel herauskommst, gehst du im Raum mit den Rohren nach rechts. Linker Hand gibt es einen dunklen Gang mit einer Leiter, die du dir vormerkst. Auf der anderen Seite gelangst du wieder in einen Bereich mit Rohren. Gehst du hier wieder rechtsherum, solltest du gleich darauf links einen Gang mit vier Flammen entdecken. Merke dir den Weg und geh zurück zu dem dunklen Durchgang. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, findest du einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Tür}} im Gang rechts von den Flammen. Hinter dieser Tür gibt es wieder einen {{WTObject|Hebel}}. Speicher jetzt am besten ab. Der Hebel löscht kurzzeitig die vorderen beiden {{WTTrap|Flammen}}. Das wird in einer kleinen Sequenz gezeigt, doch es ist ratsam, diese durch Drücken der Umschalttaste zu unterbrechen, denn die Zeit ist wirklich äußerst knapp. Renne also in den Gang mit dem Feuer. Du darfst auf dem Weg nicht an Wänden oder Rohren hängen bleiben. Wenn du zu den erloschenen Flammen gekommen bist, kannst du direkt bei der zweiten links wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Die nun offene {{WTObject|Tür}} befindet sich auf dem Weg zum zweiten Geheimnis. Brich die Sequenz wieder ab, um erneut heil durch die Feuerfallen zu kommen, und laufe in die entsprechende Ecke. Dazu kannst du durch den dunklen Gang abkürzen. Im neuen Bereich ziehst du wieder einen zeitgesteuerten {{WTObject|Hebel}}. Er deaktiviert die hinteren beiden {{WTTrap|Flammen}}. Die Sequenz dazu brichst du wieder ab und rennst zu dem Hebel für die ersten beiden Flammen, den du ziehst. Auf dem ganzen Weg darfst du dir keine Fehler erlauben. Jetzt sollten alle Flammen erloschen sein, sodass du durch den Gang rennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende ist eine {{WTObject|Tür}}, die sich durch den {{WTObject|Hebel}} links daneben öffnen lässt. Dahinter gibt es wieder Wasser, in dem ein {{WTEnemy|Barrakuda}} schwimmt. Ziehe die Pistolen und springe ins kühle Nass, wobei du im vorderen Bereich noch stehen und das Tier erschießen kannst. Nun solltest du unbedingt speichern, denn es wird noch komplizierter. Tauche ab und gleich darauf durch die Öffnung in der Decke nach oben durch die {{WTObject|Luke}}. Diese schließt sich sofort hinter dir. Also tauchst du weiter bis ganz nach oben. Da die Luken nicht genau übereinanderliegen, musst du dich immer schnell orientieren, um keine wertvolle Zeit zu verlieren. Im dritten Raum angekommen, befindet sich nahe der {{WTObject|Luke}} ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} am Boden. Der öffnet ganz unten eine {{WTObject|Tür}}. Schnell tauchst du dorthin zurück und ziehst hinter der Tür noch einen {{WTObject|Hebel}}. Jetzt geht ganz oben eine {{WTObject|Tür}} auf. Evtl. siehst du hier aus dem Augenwinkel heraus {{WTSecret|Geheimnis 3}} liegen, doch da dir die Luft ausgeht, holst du es später. Begib dich nach oben und atme durch. Dann geht es noch einmal ins Wasser, um den Golddrachen holen. Wenn du alle Geheimnisse dieses Levels gefunden hast, liegen auch noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} dabei. Auf dem Rückweg nach oben tauchen plötzlich {{WTEnemy|drei Barrakudas}} auf. Weiche ihnen aus und besiege sie anschließend vom Rand aus mit den Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Willkommen im Dreck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang bis zu einem Loch im Boden. Durch dieses gelangst du zu einer Müllhalde, an deren schrägem Abhang du automatisch herunterrutschst. Ein Weg führt rechts herum zu einer kaputten Leiter und einem weiteren Loch im Boden, wo du dich vorsichtig herunterlässt. Hier liegt noch mehr Müll herum und du rutschst wieder ab und schlitterst hinunter. Schau dich hier um. Der breite Durchgang rechts unter der Decke ist dein nächstes Ziel. Begib dich zu der Seite des Raums. Links gibt es eine {{WTObject|Kiste}}, die du zwei- oder dreimal herausziehst. Steige dann darauf und ziehe dich in den Durchgang hoch. Hier ist ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn betätigst, kracht es ganz gewaltig und von oben rutscht noch mehr Müll runter. Verlasse die Ecke wieder und mach dich daran, den neuen „Berg“ zu erklimmen. Auf der rechten (flachen) Seite geht das gut. An der gegenüberliegenden Wand befinden sich {{WTObject|zwei Leitern}}. Klettere zu der linken davon. Drehe dich von der Wand weg und gehe langsam zur gegenüberliegenden Kante (an die höchste Stelle). Von hier kannst du mit einem Sprung die Kante des Lochs erreichen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich hier nach rechts und gehe immer an der Wand entlang zum Müllberg, wo du zweimal nach oben springst, um dann auf einer leichten Schräge zu landen. Drehe dich linksherum und gehe noch zwei Absätze weiter hoch. Auf diesem waagerechten Teil drehst du dich etwas nach links, bis du genau zu einer weiteren waagerechten Stelle in einiger Entfernung blickst. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Klettere noch einmal weiter in Richtung Wand und danach durch die Öffnung in der Decke. Hier kannst du wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen, worauf du das Rauschen von Wasser vernimmst. Klettere wieder aus der Kammer heraus und anschließend wieder eine Etage nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drehe dich nach links und springe an der Wand entlang zum zweiten Loch auf dieser Seite. Mit dem Rücken zur Wand ziehst du dich auch hier an der richtigen Stelle hoch (einfach unentwegt nach oben springen und dabei die Handlungstaste drücken, irgendwann hältst du dich automatisch fest). Oben drehst du dich linksherum und hüpfst schräg über das Loch zur Wand hinüber. Folge dem schmalen Pfad zwischen Wand und Müllberg, indem du immer zur nächsten hohen Stelle springst. Hinter der Ecke ziehst du dich auf den hohen Block und kletterst links durch die Öffnung. Ziehe den {{WTObject|Hebel}} hier, der eine {{WTObject|Tür}} unter Wasser öffnet, und begib dich anschließend wieder ganz nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht weiter nach links über den Müllberg, wo sich noch eine kleine Öffnung unter der Decke befindet. Klettere hinein und folge dem Gang bis zu einem Wasserbecken, in dem ein {{WTEnemy|Taucher}} seine Kreise zieht. Mit etwas Geduld kannst du ihn von hier aus schon erwischen. Sollte er sich nicht zeigen, springst du ins Wasser und tauchst kurz durch das Loch, um gleich wieder umzudrehen und an der gleichen Stelle wieder an Land zu gehen. Spätestens jetzt sollte der Kerl dir folgen. Frische nun deine Gesundheit aufs Maximum auf, wähle die Uzis als Standardwaffe und speichere ab. Hüpfe wieder ins Wasser, tauche durch das Loch und folge dem Gang. Am Ende tauchst du wieder auf und ziehst dich schnellstmöglich an Land, wo ein {{WTEnemy|Killer}} und ein {{WTEnemy|Schläger}} warten. Bleib mit Sprüngen und Saltos in Bewegung, aber achte darauf, nicht ins Wasser zu fallen, wo dich der Killer weiter trifft. Hast du diesen Kampf endlich überstanden, kassierst du von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Des Weiteren liegen auf einem Tisch noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Ein {{WTObject|Hebel}} öffnet die {{WTObject|Tür}} hier, durch die du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|LkNbuISwoAc|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 8: „Das Wrack der Maria Doria“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;Gegenstände: 31&amp;lt;br /&amp;gt;Gegner: 35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empfängt man so seine Passagiere?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gang führt links um die Ecke zu einem Wasserbecken, in das du kurz hineinspringst, um dich gleich wieder umzudrehen und an Land zu ziehen. Du hast nämlich einen {{WTEnemy|Taucher}} angelockt, den du besser mit den Pistolen erledigst. Nun geht es erneut ins Wasser, wo du auf dem Boden {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} findest. Hole noch einmal Luft und tauche erneut ab, um dem Unterwassertunnel zu folgen. Auf der anderen Seite kannst du wieder an Land und nimmst ein großes {{WTItem|Medi-Pack}} mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltest du schon sehr angeschlagen sein, wäre es gut, die Gesundheit aufzufrischen. Rutsche rückwärts die Rampe hinab und halte dich am unteren Ende kurz fest. Wenn du loslässt, landest du auf {{WTTrap|brüchigen Platten}} und fällst ziemlich tief, was dich erheblich verletzt. Auch Abrollen am Boden dämpft den Sturz nicht ab. Evtl. musst du noch einmal Medizin nehmen, denn gleich bekommst du es mit Gegnern zu tun. Mit gezogenen Pistolen gehst du auf den breiten Durchgang auf der linken Seite des Raums zu, bis ein {{WTEnemy|Schläger}} und ein {{WTEnemy|Killer}} daraus hervorkommen. Zieh dich evtl. ein Stück zurück und weiche mit Seitwärtssaltos aus. So lassen sich die beiden Typen ganz gut besiegen. Bei ihnen gibt es {{WTItem|zwei kleine Medi-Packs}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du den Raum betreten, aus dem die Gegner kamen. Hier liegen umgestoßene Möbel herum. Gehe links in die Ecke zu den Liegen. In der Decke hier ist ein Loch. Stelle dich so hin, dass du beim Hochspringen (evtl. mehrmals hüpfen) die Kante erreichst, wo du dich hochziehen kannst. Speichere hier ab und zünde eine Fackel an. Wenn der Gang nach rechts abbiegt, ziehst du eine gute Waffe. Biege kurz um die Ecke und zieh dich sofort wieder zurück, denn ein {{WTEnemy|Killer}} kommt heran, den du besser aus der Entfernung erledigst. Folge dem Gang weiter. Am Ende wird es heller und du siehst ein Loch im Boden. Drehe dich kurz vorher um, denn aus der Dunkelheit kommt ein weiterer {{WTEnemy|Killer}} gelaufen, den du ebenso schnell besiegen solltest. Springe nun in das Loch und hole {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Anschließend machst du dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt hier einen auffälligen, dunkelgrünen {{WTObject|Block}}, den du einmal herausziehst. Gehe dann auf die andere Seite und drücke ihn noch einmal in dieselbe Richtung und danach zweimal in den Gang. Dort, wo du den Block herausgezogen hast, gibt es noch {{WTObject|zwei weitere Blöcke}}. Befördere sie nacheinander in den Gang, in dem schon der erste Block gelandet ist. Du hast so zwei neue Wege freigelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zuerst den rechten davon. An dessen Ende geht es ein Stück abwärts in einen weiteren Gang. Ziehe sofort die Waffen (Schrotflinte oder besser) und renne den leicht links verlaufenden Weg entlang in den Ballsaal. Dort musst du einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} besiegen. Drehe dich danach schnell um, denn von hinten taucht ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf. Versuche dabei, nicht in der Mitte des Raums herumzurennen, denn sonst wirst du von einem {{WTEnemy|Killer}} getroffen, der auf der Brüstung steht. Der ist zuletzt dran. Vermeide es auch, vom Eingang aus ganz links an der Wand entlangzulaufen, denn dort befinden sich gefährliche {{WTTrap|Scherben}}, die du vom Eingang aus nicht siehst! Bleibe mit Saltos in Bewegung, um nicht zu sehr vom Killer verletzt zu werden. Von den besiegten Gegnern hier unten kannst du ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} einsacken. Gehe jetzt vom Eingang aus gesehen nach rechts, wo am Ende des Raums rechts ein Gang abgeht. Dort befinden sich {{WTTrap|Glasscherben}} auf dem Boden. Gehe langsam hindurch und schaue in das Loch. Irgendwo unter dir befindet sich ein Durchgang. Hänge dich an der entsprechenden Seite an die Kante, lass kurz los und klammere dich sofort dort fest. Ziehe dich in den Gang und nimm den {{WTItem|Waschraum-Schlüssel}} an dich. Verlasse den Gang und springe vom Rand aus an die obere Kante der gegenüberliegenden Seite, um anschließend durch die {{WTTrap|Scherben}} zu der freigeräumten Gabelung am Anfang zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt geht es in den linken der beiden Gänge. Hier gibt es im hinteren Teil des Raums ein {{WTObject|Schlüsselloch}} für den eben gefundenen Schlüssel. Unweit davon öffnet sich jetzt ein {{WTObject|Gitter}}. Dort drückst du den {{WTObject|Knopf}}, der hinter dir eine große {{WTObject|Tür}} aufspringen lässt. Heraus kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du sogleich besiegen solltest. Hinter der Tür gibt es einen weiteren {{WTObject|Knopf}}, den du betätigst. Nun kannst du den ersten {{WTObject|Knopf}} noch einmal drücken, um die {{WTObject|Doppeltür}} wieder zu schließen. Das macht es dir später etwas leichter. Nun geht es zurück zum Ballsaal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im hinteren Teil des Raums gibt es rechts eine schräge Stelle, von deren oberer Kante du die Balustrade erreichen kannst, wo du dich festhältst und hochziehst. Evtl. liegt hier der erlegte Killer, der {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei hat. Ansonsten kommst du auch gleich zum anderen Teil der Galerie. Gehe hierzu nach links bis zum Ende und hänge dich dort an die Kante. Hangele dich nun bis ganz hinüber und ziehe dich auf der anderen Seite der Balustrade wieder hoch. Folge ihr bis zu der kaputten Stelle, über die du mit Anlauf springst. Fällst du runter, landest du in den {{WTTrap|Glasscherben}}! Halte dich an der anderen Seite fest und ziehe dich hoch. Hier findest du einen {{WTItem|Unterbrecher}}. Auf demselben Weg geht es wieder zurück. An der Stelle, wo du hangeln musst, ziehst du dich jetzt an der offenen Tür nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gelangst in einen schmalen Gang mit mehreren Türen, {{WTObject|zwei Drehrädern}} und einem Schloss. Du bekommst erst einmal nur die Türen mit den Rädern auf. Hinter der ersten {{WTObject|Tür}} ist ein gänzlich uninteressanter Raum. Die nächste {{WTObject|Tür mit Rad}} ist hinten rechts. Der Raum dahinter liegt recht tief unten. Hänge dich rückwärts an die Kante und lasse dich fallen. Rechts vom Eingang kannst du eine {{WTObject|Kiste}} zweimal ziehen. Klettere dann darüber hinweg und schiebe sie an die Wand. Ziehe und schiebe sie jetzt je ein Mal, sodass sie unter dem Hebel weiter oben steht. Nun kannst du den {{WTObject|Hebel}} erreichen. Er öffnet die {{WTObject|Tür}} rechts über dir. Hier oben gibt es eine weitere {{WTObject|Kiste}}, die du aus der Wand ziehst. So kannst du die Kante des soeben geöffneten Gangs greifen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel führt dich in einen Raum. Mit gezogenen Pistolen läufst du einfach hinein und auf der anderen Seite wieder hinaus. Biege nur kurz nach links ab und verziehe dich sofort wieder, denn ein {{WTEnemy|Schläger}} kommt aus dieser Ecke. Locke ihn in den Raum zurück, wo du ihn problemlos besiegen kannst. Begib dich dann wieder in den Gang, aus dem er kam, und hüpfe am Ende in den Raum. In der rechten hinteren Ecke gibt es wieder einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe/schiebe ihn unter dem Rohr hindurch bis unter den Hebel und nimm den {{WTItem|rostigen Schlüssel}} mit, der unter der Kiste zum Vorschein kommt. Klettere nun auf den Block und lege den {{WTObject|Hebel}} um. Damit öffnest du eine weitere {{WTObject|Tür}} im Raum. Ziehe dich dort einfach hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt bist du wieder in dem Gang mit den vielen Türen. Auf der rechten Seite gibt es ein {{WTObject|Schlüsselloch}}, in das der eben gefundene Schlüssel passt. Der Raum dahinter liegt wieder recht tief, sodass du dich vorsichtig runter fallen lassen musst. Auch hier entdeckst du einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe ihn einmal in Richtung Eingang heraus und bewege ihn dann zweimal in Richtung der anderen beiden Blöcke, damit sie zusammen eine Linie bilden. Klettere hinauf und ziehe einen weiteren {{WTObject|beweglichen Block}} zweimal aus der Wand. Klettere darüber hinweg. In der Wand steckt noch ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du kurz weiter hineinschiebst. Dadurch gelangst du in einen neuen Gang. An dessen Ende kannst du in einen Raum hinunterhüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WTTrap|Vier zerbrechliche Bodenplatten}} führen hier über eine Grube, in der sich {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. Und als wäre das noch nicht genug, kommen auf der anderen Seite von rechts noch {{WTTrap|vier Fässer}} angerollt, sobald du die Platten betrittst. Um unbeschadet alle Fallen zu überleben, kannst du gleich diagonal von links nach rechts über die Grube rennen. So gelangst du sozusagen hinter die Fässer. Oder du löst die Fässer aus, indem du kurz auf eine der ersten brüchigen Platten trittst und dann sofort zurückhüpfst. Jetzt kannst du ohne Bedenken die Grube überqueren. Selbst wenn noch nicht alle Fässer gerollt sind, werden sie jetzt nicht mehr ausgelöst. Dort, wo die Fässer herkamen, gibt es einen Gang unter der Decke. Auch hier ist beim Betreten Vorsicht geboten. Zieh dich kurz hoch und hüpf dann sofort wieder rückwärts runter und dann nach vorn zur Wand, sonst wirst du von weiteren {{WTTrap|Fässern}} erschlagen, die von oben aus dem Gang fallen. Nun geht es erneut rauf, wo {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Jadedrache, auf dich wartet. Wieder unten gehst du nach rechts. Weiter oben siehst du einen {{WTEnemy|Killer}} umher rennen, den du aber von hier gut erwischen solltest, indem du einfach auf der Stelle springst. Wenn du dabei ganz vorn stehst, kann dich der Kerl auch nicht mehr so einfach treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rettungsboote bereitmachen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere nun in den Raum hinauf. Hier gibt es ein Loch im Boden und eine Tür sowie einen weiteren Durchgang weiter oben. Lasse dich durch das Loch auf das Boot fallen. Tauche in die Fluten und suche einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}. Der öffnet für kurze Zeit die {{WTObject|Tür}} oben in dem Raum. Betätige also den Hebel, dreh dich schnell um, klettere auf das Boot und dann aus dem Loch, laufe in Richtung der noch offenen Tür und zieh dich an der Kante hoch in den neuen Gang. Gleich rechts kommst du zu einer Schräge. Wenn du dort hinunter rutschst, öffnet sich eine {{WTObject|Falltür}}, unter der sich eine Grube mit {{WTTrap|Scherben}} befindet. Um nicht hinein zu fallen, drückst du schon während des Schlitterns die Sprungtaste und lässt sie erst wieder los, wenn sich die Klappe wieder geschlossen hat. Jetzt kannst du dich links in den Gang hochziehen und hier einen {{WTObject|Hebel}} benutzen. Es geht wieder zurück zu dem Raum mit dem Loch im Boden, wobei du die Schräge einfach hoch springst. Sollte die {{WTObject|Tür}} verschlossen sein, öffnest du sie mit dem {{WTObject|Hebel}} neben der anderen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere in den anderen Duchgang unter der Decke. Oben ziehst du sofort die Pistolen. Wenn du rechts um die Ecke biegst, rennt weiter unten ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du gleich von hier aus erledigst. Begib dich anschließend auf den Rundgang in eben diesem Raum, wo noch weiter unten {{WTEnemy|zwei Schläger}} warten. Besiege sie die beiden von oben. Springe noch nicht hinunter. Evtl. musst du sie locken, indem du herumläufst. Gehe nun vom Eingang aus gesehen nach links. Dort wo die Decke heruntergekommen ist, befindet sich ein {{WTObject|Knopf}} an der Wand. Dieser öffnet für kurze Zeit eine {{WTObject|Klappe}} im Boden, die sich direkt auf der anderen Seite der kaputten Decke befindet. Renne dorthin und hüpfe leicht schräg einfach hinunter. Das ist die einzige Stelle, an der du sicher landen kannst, ohne in die {{WTTrap|Scherben}} zu rutschen, die sich in der Mitte des Raums befinden. Hier gibt es einen weiteren {{WTItem|Unterbrecher}} sowie ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} bei einem Gegner. Gehe jetzt zu dem {{WTObject|Knopf}} auf dieser Etage. Drücke ihn und er lässt im Raum mit dem Boot das Wasser ab. Laufe zurück zu der Stelle, wo du den Unterbrecher aufgenommen hast. Dadurch öffnet sich kurzzeitig eine {{WTObject|Klappe}} in der Decke auf der anderen Seite des Raums. Renne im Uhrzeigersinn hin und ziehe dich an dieser Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich jetzt wieder zu dem Raum, wo sich unten das Boot befindet. Da es jetzt auf dem Trocknen liegt, musst du ziemlich weit runter. Hänge dich also rückwärts an die Kante und rolle dich am Boden ab, um dich nicht zu stark zu verletzen. Öffne die {{WTObject|Tür mit dem Rad}} hier und gehe den Gang entlang, bis ein Abzweig nach links kommt. Gehe erstmal geradeaus zu dem Loch im Boden. Drücke den {{WTObject|Knopf}} gleich links an der Wand. Du befindest dich übrigens gerade hinter dem Raum mit der Doppeltür. Falls du dort den Knopf in der Nische zweimal betätigt und jene Tür damit wieder geschlossen hast, kannst du nun den dritten {{WTItem|Stromunterbrecher}} mitnehmen. Ansonsten trennen dich noch zwei Glastüren von dem Gerät. Wie auch immer, du gehst wieder durch den dunklen Gang zurück zur Abzweigung. Diesen Weg schlägst du jetzt ein. Kurze Zeit später ist rechts eine Nische mit einem weiteren Loch im Boden. Wähle eine gute Waffe, bevor du hinab hüpfst, und lege sofort auf den {{WTEnemy|Killer}} an. Ist er besiegt, kannst du wieder auf Pistolen umstellen. Alsbald taucht ein {{WTEnemy|Schläger}} auf, den du damit erledigst. Du findest {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} bei den Toten. Solltest du den Stromunterbrecher noch nicht besitzen, drückst du jetzt erneut den Knopf in der Nische, gehst den Weg durch das Loch zurück, um ihn zu holen, und kommst anschließend wieder zu dieser Stelle hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe in die Richtung, aus der du zu Beginn des Levels hierher gelangt bist, immer geradeaus bis zu dem Raum mit dem Wasserbecken im hinteren rechten Teil. Wähle die Uzis aus, bevor du ins Wasser springst. Auf dem Grund liegt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, das du noch mitnimmst. Tauche anschließend kurz auf, um tief Luft zu holen. Tauche in den Gang. Bevor dieser steil nach oben führt, gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Tauche nun den Gang hinauf und drehe dich dabei schon nach rechts, denn dort geht es an Land. Zieh dich ganz schnell hoch und zücke die Uzis, denn es wird inzwischen schon scharf geschossen. Erledige die {{WTEnemy|beiden Killer}} und den {{WTEnemy|Schläger}}. Sie hinterlassen ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechts vom Eingang gibt es {{WTTrap|drei Flammen}}, die du mit den Stromunterbrechern deaktivieren kannst. Gehe dann zu dem {{WTObject|beweglichen Block}} und ziehe ihn dreimal heraus, sodass er unter den Durchgang weiter oben steht. Klettere hinauf und ziehe dich in den Gang. Mit gezogenen Pistolen gehst du ein paar Schritte nach vorn und lockst somit einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Ziehe dich zurück auf den Block. Von hier aus kannst du den Kerl besiegen, indem du immer auf der Stelle springst und schießt. Danach geht es wieder in den Durchgang hinein, wo du einen {{WTObject|Hebel}} betätigst. Dadurch „verziehen“ sich die {{WTObject|Rohre}} im großen Raum, sodass sie jetzt flacher sind. Wenn du dich direkt an den Rand der kleinen Kammer stellst, kannst du mit Anlauf auf das erste Rohr springen. Weiter geht es auf gleiche Weise zu den nächsten beiden Rohren, jedoch solltest du dich dort festhalten und hochziehen. Ein einfacher Sprung reicht, um vom letzten Rohr in die Öffnung zu hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist ein tiefes, mit Wasser gefülltes Loch. Springe mutig hinein. Nach einem kurzen Tauchgang in die Gegenrichtung kannst du wieder an Land. Ziehe die Pistolen und gehe ins nächste Becken, um den darin schwimmenden {{WTEnemy|Barrakuda}} zu erschießen. Begib dich anschließend nach rechts, dort befinden sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} in einer Nische. Schwimme nun auf die linke Seite des Beckens. Hier hast du die Wahl, links oder rechts an Land zu gehen. Angesichts der Tatsache, dass im Raum ein {{WTEnemy|Schläger}} wartet, ist die linke Seite sicherer, denn hier kannst du im flachen Wasser stehen, der Gegner wagt sich jedoch nicht hinein. Klettere also kurz aus dem Wasser, um den Kerl zu locken, und zieh dich dann zurück. Dieses Spiel musst du evtl. mehrmals wiederholen, denn der Gegner verzieht sich immer wieder. Anschließend kannst du dir von ihm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endlich darf ich Kapitän spielen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieh dich nun im Raum um. Wenn du durch das große Fenster siehst, erkennst du im Wasser einen Schlüssel, der aber von diversen hungrigen Fischen bewacht wird. Auf der gegenüber liegenden Seite gibt es einen kleinen Rundgang, in dem sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} befindet. Auf der Fensterseite gibt es eine {{WTObject|Tür mit Rad}}, die du öffnen kannst. Dahinter befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn ziehst, öffnet sich kurzzeitig die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite des großen Raums. Renne also schnell am Fenster entlang und in den nächsten Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Achtung: Hier scheint es einen Bug zu geben. Wenn du nicht direkt hinter der Tür wieder zum Stehen kommst, schließt sie sich nicht mehr. Das hat zur Folge, dass du den Level nicht beenden kannst und den letzten Spielstand laden musst&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} mit und schiebe vom dieser Stelle aus den {{WTObject|beweglichen Block}} einmal in die Wand hinein. Dadurch kommt ein weiterer {{WTObject|Hebel}} zum Vorschein, der in der Nähe eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Verlasse den Raum wieder und gehe erneut zur anderen Seite, wo du links neben der Tür mit dem Rad in den Gang abbiegst. In diesem Bereich findest du auch die eben geöffnete Luke. Durch sie gelangst du in den Teil des Wassers, wo der Schlüssel liegt. Speichere unbedingt ab. Dann stelle dich mit Blick in den Gang an die Kante und lass dich rückwärts in das Loch fallen. Tauche sofort los und sobald es geht nach rechts. Unweit des Fensters findest du den {{WTItem|Kabinen-Schlüssel}}. Stecke ihn ein und begib dich sofort zurück, um den {{WTEnemy|Fischen}} zu entkommen. Doch anstatt den linken Weg zur Luke zu nehmen, wendest du dich nach rechts, wo du in der rechten Ecke auftauchen und endlich an Land gehen kannst. Hier steht {{WTSecret|Geheimnis 3}}, der Golddrache. Als Belohnung für alle gefundenen Geheimnisse gibt es den {{WTItem|Granatwerfer}} inklusive {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Jetzt geht es wieder zur Luke zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder in den Steuerraum und vorbei an dem Loch im Boden in den Gang, durch den du den Raum betreten hast. Hier ist das passende {{WTObject|Schlüsselloch}}. Dahinter drückst du den {{WTObject|Hebel}}, wodurch sich im großen Raum eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Springe hinunter und drücke den {{WTObject|beweglichen Block}} (den mit den Querrillen) einmal weg. Klettere dann auf diesen Block und betätige den {{WTObject|Hebel}}. In der Kabine klappt eine weitere {{WTObject|Falltür}} herunter. Klettere dort hoch und folge dem Gang, an dessen Ende du links oder rechts hinunter springen kannst. Du befindest dich wieder in der Galerie. Unten rennen {{WTEnemy|zwei Killer}} herum, die du aber von hier aus problemlos besiegen kannst. Du brauchst lediglich Geduld und musst in Bewegung bleiben. Eventuell zeigen sich auch schon {{WTEnemy|zwei Taucher}} im Pool, die du von hier schon erreichen kannst. Durch eine der Öffnungen im Boden lässt du dich hinunter. Du findest bei den Toten ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Solltest du die Taucher bisher noch nicht gesehen haben, werden sie vielleicht jetzt aufmerksam. Es kann auch helfen, sich auf die etwas tiefer gelegenen Ecken zu stellen, um die Gegner zu locken. Falls einer der Gegner gar nicht auftauchen sollte, kannst du auch ins Wasser springen und dich dann bei den {{WTTrap|Glasscherben}} an Land ziehen, um ihn aufmerksam zu machen. Dort musst du dann allerdings hastige Bewegungen vermeiden, um dich nicht zu schneiden. Ohne Verletzungen irgendeiner Art ist das kaum schaffbar. Bevor du ins Wasser springst, solltest du an Land noch mal nach einem Durchgang Ausschau halten, der dich in eine dunkle Ecke zu {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} führt. Du kommst sonst nämlich nicht mehr dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Pool führt dich dein weiterer Weg ohnehin. Vor deinem finalen Tauchgang frischst du evtl. deine Lebensenergie noch einmal auf, denn du musst gleich an einigen gefräßigen Biestern vorbei. Möglicherweise ist auch noch einer der Taucher hinter dir her, den du von oben nicht erwischt hast. Tauche jetzt zu der Stelle mit den Fässern am Boden. Dahinter befindet sich eine Höhle, in der sich {{WTEnemy|drei Muränen}} und {{WTEnemy|drei Barrakudas}} tummeln. Wenn du einen gelblichen Bereich entdeckst, schwimmst du einfach darauf zu. Damit ist der Level geschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|Nxms0W7AoUA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 9: „Die Quartiere“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 12&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich brauche Luft!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Tauchgang geht natürlich weiter. Begib dich durch die Öffnung in der rostigen Wand. Direkt dahinter geht es nach links zu einem {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der eine {{WTObject|Luke}} am Ende der Höhle öffnet. Durch diese kannst du an Land. Wenn du den Hebel verpasst haben solltest, musst du durch eine starke Strömung zurück. Das kostet zwar Zeit, ist aber zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du aus dem Wasser steigst, ziehst du die Pistolen. Im vor dir liegeneden Raum gehst du nun vorsichtig nach links oder überspringst die Streben in dieser Richtung. Alsbald nähert sich von vorn ein {{WTEnemy|Schläger}}, der aber leicht zu besiegen ist. Er hat ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Dort, wo er herkam, befindet sich der Maschinenraum. Gehe ganz nach links und klettere auf die kleine Stufe und dann auf den Generator. Etwas weiter oben siehst du einen Hebel, der jedoch im Moment nicht erreichbar ist. Auf der anderen Seite geht es wieder runter und in den Gang. Dort führt der Weg nach unten. Doch bevor du springst, solltest du eine gute Waffe bereithalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hüpfe zweimal hinab und bleib dann stehen, denn du hast einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} angelockt. Laufe während des Kampfes nicht zu weit nach vorn in den Gang, denn das aktiviert ein paar {{WTTrap|Fässer}}, die auf dich zu rollen und lockt noch einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Alles gleichzeitig kannst du nicht gebrauchen. Um die Fässer kümmerst du dich, wenn die Feinde besiegt sind. Betrete dazu den Raum und zieh dich danach gleich wieder zurück in den Seitengang, aus dem du kamst. Insgesamt bekommst du von den Gegnern {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es wird heiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun in den Raum mit den Fässern. Neben zahlreichen Feuerfallen gibt es rechts eine Kante. Vom höchsten Punkt der Rampe aus holst du Anlauf und springst dorthin. Klammere dich an der Kante fest und hangele ganz nach rechts. Mit dem {{WTObject|Hebel}} hier im Gang deaktivierst du die {{WTTrap|Flammen}}. Dann ziehst du dich links vom Hebel wieder hoch in einen kleinen Raum mit einer {{WTObject|Leiter}}. Über diese kommst du rauf in einen Gang. Er führt zu einem weiteren Raum, wo ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand und ein Loch im Boden ist. Der Hebel bewegt im Maschinenraum die {{WTObject|Zylinder}}. Das Loch hier führt genau dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abermals steigst du auf den Generator. Drehe dich nach links und springe vom Rand aus auf den Zylinder. Ebenso gelangst du auf den nächsten Zylinder. Von der Mitte aus hüpfst du auf Zylinder Nummer drei hinab und vom Rand wieder hoch auf den vierten. Jetzt heißt es schnell die Waffen gezückt (am besten eine gute) und den {{WTEnemy|Killer}} im Durchgang anvisiert. Wenn du Glück hast, erledigst du ihn sofort. Meist jedoch versteckt er sich gleich wieder. Bevor du das prüfst, richtest du deine Aufmerksamkeit auf die Nische rechts von dir. Mit Anlauf geht es leicht schräg hinüber. Falls du nicht exakt von der Kante aus abgesprungen bist, musst du dich hochziehen. In der Nische findest du {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Dann geht es zu dem Durchgang mit dem Gegner. Stelle dich dazu rechts an die Kante und drehe dich so, dass du den kleinen Vorsprung vor der Öffnung anpeilst. Mit Anlauf geht es hinüber. Sollte der Killer noch leben, solltest du wieder eine gute Waffe ziehen, um ihm den Garaus zu machen. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende dieses Ganges gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Schiebe ihn dreimal nach vorn. Dann gehst du links um die Ecke, wo du noch einen {{WTObject|beweglichen Block}} findest. Schiebe ihn einmal. Bevor du hier in das Loch springst, gibt es noch etwas zu holen. Begib dich wieder zum ersten Block, entweder läufst du dazu außen herum oder du überspringst das Loch. Ziehe nun den Block wieder zweimal heraus. Überspringe abermals das Loch und laufe dann rechts herum hinter diesen Block. Dort findest du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Springe jetzt in das Loch. Die Stelle dürfte dir bekannt vorkommen. Betätige erneut den {{WTObject|Hebel}}, um die {{WTObject|Zylinder}} des Generators zu bewegen. Anstatt hinunter zu hüpfen, nimmst du den Weg zurück, den du gekommen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder springst du über die Zylinder zur anderen Seite. Den ersten erreichst du mit einem einfachen Sprung von der Kante. Zum zweiten kommst du auch vom Rand aus, allerdings musst du dich hochziehen. Auf den dritten läufst du einfach hinunter. Der vierte Zylinder ist ebenso wie der zweite zu erklimmen, indem du dich hochziehst. Schräg rechts von dir befindet sich ein Vorsprung mit einem Hebel, den du mit Anlauf erreichst. Halte dich dabei fest und zieh dich hoch. Benutze nun den {{WTObject|Hebel}}. Damit flutest du den Raum mit den Feuerfallen. Jetzt musst du auf den Zylinder zurück. Dreh dich zur Kante hin um und stelle dich ganz links in die Ecke. Dann machst du zwei Schritte nach rechts und richtest dich genau auf den Zylinder aus. Gehe so weit wie möglich nach vorn, nimm Anlauf und spring. Drücke zusätzlich die Handlungstaste, um perfekt zu landen. Verlasse den Generator auf der rechten Seite und durchquere den rostfarbenen Gang, bis du wieder zu dem Loch im Boden kommst, das inzwischen mit Wasser gefüllt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche in den Raum mit den Feuerfallen. Gleich rechts befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke. Damit öffnest du die {{WTObject|Tür}} an der Rampe. Wenn du willst, kannst du noch mal zurück und Luft holen. Tauche durch die Tür und im nächsten Raum durch die Öffnung im Boden. Unten lauert ein {{WTEnemy|Taucher}}. Entweder du besiegst ihn mit der Harpune oder du suchst die zweite Öffnung über dir, durch die du an Land kannst. Anschließend kannst du den Taucher mit den Pistolen besiegen oder ihn ignorieren. Jedenfalls geht es im Wasser weiter in die mit Seetang bewachsene Höhle. Bleib hier am besten immer ganz links, denn auf der anderen Seite wartet irgendwann eine {{WTEnemy|Muräne}}, die dich so allerdings nicht angreift. Es gibt hier einen weiteren {{WTObject|Hebel}}. Nachdem du ihn gezogen hast, geht es auf gleichem Weg zurück. In der großen Höhle ist jetzt eine {{WTObject|Klappe}} offen. Tauche hindurch und geh an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rennen, springen, Kisten schieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Blick zu dem Steg in der Mitte des Raums ziehst du die Pistolen. Noch weiter oben auf dem Rohr rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du von hier unten gut besiegen kannst. Springe nun über eine der kleinen Schrägen auf den Steg und gehe nach rechts, wo du einen {{WTObject|Hebel}} findest. Mit dem öffnest du die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite. Im Raum dahinter befinden sich zwei weitere Hebel. Speichere am besten ab, denn jetzt ist Schnelligkeit gefragt, sonst kann es schnell vorbei sein. Betätige den {{WTObject|rechten}} und gleich danach den {{WTObject|linken Hebel}}, mache eine Rolle, um dich umzudrehen, nimm Anlauf und springe zur anderen Seite des Raums, wo du dich an der nur kurzzeitig hochgeklegeklappten {{WTObject|Metallplatte}} festhältst. Hangele nach rechts und ziehe dich ganz am Ende hoch. Ziehe hier einen {{WTObject|Hebel}}, der in dem Raum mit dem Steg eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Lass dich rückwärts wieder herunter. An der kleinen Schräge kannst du hoch springen und dich nach oben ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Steg diesmal auf der linken Seite und gehe zu der runtergeklappten Platte. Links und rechts davon befinden sich schräge Plattformen. Schaue die linke (niedrigere) an und gehe so weit wie möglich nach hinten. Springe nach vorn auf die Schräge, gleich darauf rückwärts auf die höhere Schräge und wieder nach vorn, um dich an der Kante festzuhalten und hochzuziehen. Drehe dich um und springe mit Anlauf auf das Rohr. Laufe darüber bis zu einem {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einmal herausziehst. Mit einem Sprung geht es schräg zurück auf das Rohr und dann ebenfalls schräg auf die andere Seite der eben bewegten Holzkiste. Hänge dich hier rückwärts an die Kante und hangele nach links, bis du dich wieder hochziehen kannst. Drehe dich um und spring von der Kante aus zu dem Tunnel, wo du dich wiederum hochziehst. Am anderen Ende führt rechts eine Schräge nach unten. Schlittere hinab und gehe weiter nach rechts, wo du über das Rohr bis zur Wand läufst. Springe mit Anlauf links in den Durchgang und laufe mit gezogenen Pistolen den leicht schrägen Weg hinunter. Sobald du um die Ecke biegst, kommt ein {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Ziehe dich schießend zurück und der Kampf sollte schnell vorbei sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es mehrere Wege. Nimm gleich den ersten Gang (aus dem auch der Gegner kam) und folge ihm bis zu einer Grube. Falle oder springe auf keinen Fall hinunter, denn das endet tödlich. Stelle dich stattdessen an die Kante, springe nach vorn und halte dich an einem Vorsprung weiter oben fest. Du brauchst hier eine Fackel. In der Ecke ist eine {{WTTrap|brüchige Platte}}, über die du läufst, um die Einzelteile herunterfallen zu lassen. Unter ihr befindet sich ein recht tiefes Loch. Hänge dich rückwärts an die Kante und lass dich fallen. Den Sturz fängst du mit einer Rolle ab. Zur Belohnung gibt es {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Golddrachen. Gehe nun vorsichtig über die {{WTTrap|Scherben}} hier zurück zu der Kante, wo du dich wieder nach oben ziehst. Verlasse den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück im Licht nimmst du jetzt den zweiten Weg. Über eine Rampe rutschst du nach unten zu mehreren {{WTTrap|brüchigen}} Platten. Laufe sofort weiter, denn unter dir lauert der Tod. Folge dem Weg bis zu einem Wasserbecken. In diesem schwimmt ein {{WTEnemy|Barrakuda}}. Gehe durch das Wasser bis zu einer weiteren {{WTTrap|brüchigen Platte}}. Überquere sie einfach und gehe unverzüglich weiter, bis du wieder auf dem Trocknen stehst. Denn inzwischen ist ein weiterer {{WTEnemy|Barrakuda}} aufgetaucht, den du besiegen musst. Zurück im Wasser tauchst du durch das Loch im Boden, was dich zu {{WTSecret|Geheimnis 3}} führt. Neben dem Jadedrachen gibt es {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Begib dich zurück an die Oberfläche und setze deinen Weg an Land fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kommst an eine Rampe. Zu sehen sind außerdem eine Säule und eine {{WTTrap|brüchige Bodenplatte}}. Auf die Platte kannst du springen. Der folgende Fall ist nicht sonderlich tief und du kannst an der tiefsten Stelle der anderen Seite wieder aus der Senke springen. Gehe dazu so weit wie möglich nach hinten und hüpfe dann vorwärts. Klettere nun neben der Rampe nach oben. Dreh dich zur Wand und geh zur Kante. Mach drei Schritte nach rechts von der Rampe weg und springe mit einem Salto nach links hinüber. Du schlitterst hinab und springst im letzten Moment nach vorn, um dich an dem Spalt in der Säule festzuhalten. Dann hangelst du nach rechts, bis du dich wieder hochziehen kannst. So gelangst du in einen Raum mit mehreren Säulen. Gehe geradeaus und springe in den Gang hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der nächsten Ecke befindet sich ein mit einem edlen Teppich versehener Saal. Sobald du ihn betrittst, kommt von der Rampe rechts ein {{WTEnemy|Killer}} herunter. Drehe dich schon vorher nach rechts und springe mit Seitwärtssaltos in den Raum, während du feuerst. So sollte der Schütze keine Probleme machen. Folge der Rampe ins nächste Zimmer. Etwas weiter unten links läuft ein weiterer {{WTEnemy|Killer}}, den du schon von hier oben besiegen solltest. Seitwärtssaltos sind auch hier angebracht, um den Geschossen des Gegners auszuweichen. Dann geht es erst einmal im oberen Bereich weiter. Im hinteren Teil kannst du einen {{WTObject|beweglichen Block}} einmal herausziehen. Begib dich wieder zurück und springe über das Geländer nach unten. Ziehe die Waffen und laufe in den Raum hinein. Im linken Bereich wartet wieder ein {{WTEnemy|Killer}}. Springe am besten gleich mit Seitwärtssaltos in den Bereich hinein, damit du im Kampf nicht zu viel Schaden nimmst. Die Waffen brauchst du gar nicht erst wegpacken, sondern gehst gleich weiter zu der Senke im Fußboden, aus der ein {{WTEnemy|Schläge}}r kommt. Ziehe dich schießend zurück. Ist er besiegt, hüpfst du in die Senke und ziehst den {{WTObject|beweglichen Block}} links einmal heraus. Wende dich danach gleich wieder nach rechts in Richtung Raum, klettere auf den niedrigsten Absatz und ziehe die Waffen. Im Raum rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du durch wiederholtes Springen besiegst. Wenn du dabei so weit wie möglich vorn stehst, kann er dich weniger treffen. Sollte er rechts um die Ecke biegen, musst du hinterher. Manchmal verschwindet er dort in einem Seitengang, kommt aber wieder raus, wenn du dich näherst. Bleib auf jeden Fall ständig in Bewegung. Ist dann endlich Ruhe eingekehrt, läufst du zu der Senke zurück. Klettere über die vorhin verschobene Kiste. Dort liegt ein {{WTItem|Theater-Schlüssel}}. Mit dem im Gepäck geht es wieder nach oben und durch den ganzen Raum zurück. Am Ende biegst du links in den Seitengang. Rechts von dir siehst du den beweglichen Block, den du zuvor herausgezogen und somit diesen Weg frei gemacht hast. Folge dem Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So ein Theater&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe schon mal die Pistolen und folge dem Flur. An der Glastür geht es nach rechts durch einen Raum, wo hinten links ein {{WTEnemy|Schläger}} hinter der Ecke lauert, den du gleich besiegst. Geh nun wieder ein Stück zurück bis zu der Glastür. Der soeben gefundene Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}} daneben. Wenn du durch die {{WTObject|Tür}} trittst, führen Treppenstufen zu beiden Seiten nach oben. Wähle den linken Weg. Zücke erneut die Waffen, denn aus dem Theater kommt ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Es sollte kein Problem sein, ihn zu erledigen. Schwieriger wird schon der nächste Gegner. Laufe über die Zuschauerränge links und schieß auf den {{WTEnemy|Killer}} in der Galerie. Hoffe darauf, dass er sich nicht nach rechts verkrümelt, evtl. nimmst du die Schrotflinte, dann dauert es nicht so lang. Von der mittleren Sitzreihe aus kannst du danach zur Galerie springen, wo du dich hochziehst. Springe aber sofort wieder zurück, denn von rechts kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du von unten ohne Verletzungen besiegen kannst. Begib dich anschließend erneut nach oben und nimm dir {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} von dem bewaffneten Typen. Weiterhin befindet sich hier oben ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand, mit dem du den {{WTObject|Vorhang}} ein Stück öffnest. Begib dich also wieder nach unten und schau nach, was sich dahinter befindet. Mach dich auf einen {{WTEnemy|Schläger}} gefasst, also trittst du sofort den Rückzug an, um etwas Abstand zu gewinnen. Besiege den Gegner wieder von den Zuschauerrängen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter dem Vorhang führt ein kurzer Gang nach rechts. Am Ende steht ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du einmal ziehst. Klettere nun darauf und links weiter nach oben. Gleich darauf kannst du wieder runter. In dem Raum ist es recht dunkel, also zünde besser eine Fackel an, damit du nicht daneben trittst. In der Mitte befindet sich nämlich eine Grube, über die du vom Rand aus springst. Auf der anderen Seite ist ein {{WTObject|Druckschalter}}, der das Loch flutet, in dem der Theater-Schlüssel lag. Gehe den ganzen Weg dorthin zurück. Doch Achtung: Wenn du das Theater durch die Glastür verlassen willst, kommt ein {{WTEnemy|Killer}} auf dich zu. Wenn du mit gezogenen Pistolen wieder rückwärts die Treppe hoch flüchtest, kommst du ohne größere Blessuren davon. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setze deinen Weg fort und springe ins Wasser und klettere an der anderen Seite wieder heraus, womit du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|hx0fEfyLczk|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 10: „An Deck“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 28&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der lange Weg zum Deck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich wieder an Land. Gleich zu Beginn gibt es Action. Nimm die Uzis oder eine ähnlich gute Waffe und wende dich nach rechts. Du bekommst es mit einem {{WTEnemy|Schläger}} und einem {{WTEnemy|Flammenwerfer}} zu tun. Wasser gibt es hier nicht. Wirst du vom Feuer erwischt, ist es aus. Wenigstens hat der Schläger ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Wenn du weitergehst und dich immer rechts an der Wand hältst, findest du in einer Ecke noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Begib dich dann wieder zum Anfang des Levels zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe durch das linke Fenster ins Wasser und begib dich sofort links an Land, denn im Wasser befinden sich {{WTEnemy|zwei Barrakudas}}. Von der Stelle aus kannst du sie besiegen. Klettere weiter nach oben und springe über das Hindernis hinweg in die Ecke. Drehe dich nach rechts und hüpfe die kleine Schräge hinauf. Weiter unten liegt ein Schlüssel. Um ihn zu erreichen, hüpfst du auf die Schräge, rutschst hinunter und kletterst anschließend noch ein Stück. Nimm den {{WTItem|Stern-Schlüssel}} mit. Springe nun wieder ins Wasser. Finde den schmalen Tunnel links neben dem Schiff, schwimme dort zuerst rechts herum und dann links, bis du am Ende dieses Bereichs durch ein Loch auftauchen und ins Trockene kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe sofort die Pistolen und warte auf den {{WTItem|Schläger}}, der leicht zu besiegen ist. Die Pistolen brauchst du gleich noch einmal. Nachdem du auf den Boden geklettert und rechts auf die Schneewehe gesprungen bist, siehst du einen {{WTItem|Flammenwerfer}}, der aber nicht herunterkommt. Besiege ihn also in Ruhe aus sicherer Entfernung. Gehe weiter bis zu ein paar aufgeschichteten {{WTObject|Kisten}}. Eine davon steht einzeln und lässt sich bewegen. Schiebe sie zu dem etwas höheren Kistenstapel. Klettere auf die eine Kiste und schiebe die obere von dem Stapel einmal weg. Gehe wieder runter und schnapp dir die erste bewegte Kiste. Stelle sie an den Ursprungsort zurück und schiebe sie noch einmal weiter in die Gegenrichtung. Jetzt kannst du die nächste Kiste in dieselbe Richtung ziehen. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Geheimtür}}. Auf dem Boden liegen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Der Stern-Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in einem Raum mit einem Wasserloch am Boden. Springe hinein und tauche durch einen Tunnel, der bald nach rechts abbiegt. Direkt hinter einer Ecke befindet sich rechts ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke, den du ziehst. In der Zwischensequenz siehst du, dass sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Begib dich wieder zurück, um durchzuatmen. Steige aus dem Wasser und klettere wieder nach oben. Du musst wieder hinaus und jetzt da hinauf, wo du den Flammenwerfer besiegt hast. Doch dort treibt sich inzwischen ein {{WTEnemy|Schütze}} herum, den du schon von unten erledigen solltest. Klettere anschließend hoch und nimm ihm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} ab. Tritt auf die {{WTObject|Metallplatte}} am Boden, die sich öffnet und dich eine Etage tiefer fallen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang ans Ende, wo du eine {{WTObject|Leiter}} hochkletterst. Betätige oben den {{WTObject|Hebel}}. Damit lässt du das Wasser im Bereich hinter der Geheimtür ab. Gehe also dorthin zurück. Ohne das Wasser geht es ziemlich tief nach unten. Wenn du auf der rechten Seite runter hüpfst, landest du auf allerdings sicher auf einem erhöhten Absatz, von dem du unbeschadet den Boden erreichst. Folge der Höhle nach rechts bis zum Ende. Dort gibt es eine {{WTObject|bewegliche Kiste}}, die du zweimal ziehst. Dahinter befindet sich ein Gang, der zu einer Öffnung in der Decke führt. Hier kannst du dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist in einer Höhle mit einem kleinen Seitengang, der aber durch eine abgebrochene Schiffsschraube versperrt ist. Der Hauptweg führt zu einem See mit einem Schlauchboot in der Ferne, auf dem Harpunenpfeile liegen. Springe ins Wasser, doch halte nicht auf das Boot zu, denn du kannst es so nicht erklimmen. Tauche stattdessen weiter zur gegenüberliegenden Seite und weiche den {{WTEnemy|zwei Tauchern}} aus, die vermutlich schon auf dich schießen, bevor du sie überhaupt sehen kannst. Du kannst am rechten und linken Rand des Sees an Land. Auf der linken Seite ist die flache Uferkante größer. Dort wartet aber auch ein {{WTEnemy|Schläger}}. Er ist jedoch zu besiegen, wenn du immer schön in Bewegung bleibst und (wenn nötig) über ihn hinwegspringst, während du schießt. Bewegung ist sowieso nötig, denn die Taucher haben dich inzwischen ins Visier genommen. Hinter den Kisten bist du vor ihren Treffern sicher. Hier liegt auch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Als Nächstes musst du die Taucher loswerden. Einer davon ist ziemlich weit entfernt und du musst ganz an den Rand oder sogar auf die andere Seite hinüber, um ihn zu treffen. Wenn alle Gegner tot sind, kannst du noch mal abtauchen und am Grund des Sees nach {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem Steindrachen, suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche auf, um durchzuatmen. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten, eine Höhle im linken hinteren Teil zu erreichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Hinten links im See gibt es einen kleinen Durchgang, der zu einem kleineren, abgetrennten Becken führt. Leider schreckst du bei der Aktion einen {{WTEnemy|Barrakuda}} auf. Also durchquere schnell den neuen See und klettere ganz hinten links an Land. Von hier aus kannst du den Fisch besiegen. Eventuell musst du dich an Land noch ein Stück bewegen, um den Gegner anvisieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Begib dich auf der Seite an Land, wo du die Munition gefunden hast. Springe und laufe nun immer am Ufer entlang, bis du zu dem kleinen Becken kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt anschließend die Höhle. Ziehe die Waffen, wenn du dich der zweiten Biegung nach rechts näherst, denn dort lauert ein {{WTEnemy|Schütze}}. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Folge dem Tunnel weiter geradeaus (den linken Gang erst einmal ignorieren) bis ans Ende. Hier liegt ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} gleich neben einem sehr tiefen Loch im Boden. Pass auf, dass du nicht versehentlich hinein fällst! Deine Gesundheit sollte auf dem Maximum sein, bevor du dich hinunter wagst, denn du holst dir beim Sturz heftige Blessuren. Hänge dich also wie gewohnt rückwärts an die Kante, lass los und rolle dich unten ab. Du bist jetzt auf dem Boot. Nimm den {{WTItem|Kabinenschlüssel}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} mit. Ziehe die Pistolen und erlege die {{WTEnemy|beiden Haie}} im See. Ein {{WTEnemy|dritter Hai}} ist ganz hinten aufgetaucht, wo du den Barrakuda aufgeschreckt hast, falls du vorhin den Unterwasserweg genommen hast. Begib dich nun wieder in diesen hinteren Teil der Höhle und diesmal in den linken Seitengang, den du vorher außer Acht gelassen hast. Folge ihm und klettere dabei mehrfach nach oben, bis du das Deck des Schiffs erblickst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Man hat mich schon erwartet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt solltest du deine Energie wieder auffrischen. Lass dich hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder hoch. Ziehe die Pistolen und laufe entgegen den Uhrzeigersinn. Sogleich kommt dir ein {{WTEnemy|Schütze}} entgegen und du beginnst sofort zu schießen. Achtung: Der Schütze kommt manchmal auch von der anderen Seite! Noch etwas weiter hinten klettert ein {{WTEnemy|Schläger}} aus einer Nische, den du ebenfalls besiegst. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} dabei. Schau nach, woher er kam. Es gibt gleich links daneben noch eine weitere Nische und dort liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Ziel ist es nun, das Dach des Schiffs zu erklimmen. Dabei hast du wieder zwei Möglichkeiten, wobei die erste kürzer scheint, jedoch sind hier die Kämpfe schwieriger. Das Geheimnis und die Munition findest du auf beiden Wegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Halte Ausschau nach Lüftungsschächten. Es gibt gleich zwei davon auf einer Seite, zu erkennen an der vergitterten Schräge. Um aufs Dach zu gelangen, stellst du dich an die höhere Rückseite eines der Schlote, ziehst dich daran hoch und springst während des Rutschens leicht schräg auf das Dach zu. Dann kannst du dich an der Dachkante festhalten und hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Diese Möglichkeit ist auf den ersten Blick langwierig, doch du kannst so einige Gegner besser besiegen, die dir auf dem anderen Weg mehr Probleme bereiten. Laufe an den Lüftungsschächten vorbei, was etwas weiter unten einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} anlocken sollte. Der ist von hier oben gut zu besiegen. Auf beiden Seiten führen Treppen nach unten. Nimm eine davon. Alsbald klettert von unten ein {{WTEnemy|Schläger}} die Rampe rauf, den du ebenfalls besiegst. Das gleiche Szenario läuft an der Rampe auf der anderen Seite ab. Achtung: Der {{WTEnemy|zweite Schläger}} kommt manchmal über die andere Rampe hoch! Begib dich anschließend auf einer der beiden Seiten  hinunter auf die Ebene, wo du den Flammenwerfer besiegt hast.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zücke die Waffen und erschieße den {{WTEnemy|Barrakuda}} im Pool. Springe dann hinein und begib dich kurz zu der Seite mit der etwas helleren Wand. Das ist eine {{WTObject|Geheimtür}}, die sich öffnet. Hervor kommt ein {{WTEnemy|Taucher}}. Rette dich schnell wieder an Land und besiege den Gegner von dort. Schau nun, was sich noch hinter der Geheimtür befindet. Es ist {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Golddrache. Wieder auf dem Deck schaust du dich ein bisschen um. Hier gibt es zwei Nischen. In einer davon liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}, in der anderen (hinter einem {{WTObject|beweglichen Block}}) {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Ziehe den Block dazu entweder zur Seite oder klettere einfach darüber hinweg. Begib dich dann an den Rand zum darunter liegenden Deck. Das aktiviert dort einen {{WTEnemy|Schützen}}, den du von oben bequem erledigen kannst. Falls er zurück schießt, hilft wieder die bewährte Ausweichtaktik. Auf der rechten Seite hüpfst du eine Etage tiefer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gehe hier zu dem vorspringenden Teil des Decks und stelle dich an die Ecke, sodass du den schräg vor dir liegenden Block anvisierst. Springe zurück und dann mit Anlauf hinüber. Mit Anlauf geht es auf den nächsten Block, wo du dich hochziehst. Rechts von dir siehst du den Jadedrachen. Merke dir die Stelle für später, um keine unnötigen Umwege zu machen. Jetzt holst du erst mal Anlauf und springst auf das Dach. Laufe auf die andere Seite rüber und hänge dich dort an die Kante. Unter dir siehst du einen Spalt. Hangele am Dach erst mal nach rechts, wo der Abstand zum Spalt am geringsten ist. Lass dann die Kante los, um den Spalt zu greifen. Hangele nun wieder nach links, bis du dich hochziehen kannst. Du erkennst eine Öffnung in der Felswand, die du mit Anlauf erreichst. Folge dem Weg bis zu einer größeren Höhle mit einer schrägen Wand.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über die vorspringenden Blöcke bahnst du dir deinen Weg nach oben. Beginne ganz links mit dem niedrigsten Block. Der nächste ist etwas weiter rechts oben, den du von der Kante aus erreichst. In gleicher Manier geht es noch einmal in dieselbe Richtung und dann noch einmal links hoch. Rüste dich mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe aus und springe ganz nach oben. Drehe dich sofort nach rechts, denn sogleich kommen {{WTEnemy|zwei Schläger}} auf dich zu gerannt. Ziehe dich während des Kampfes so gut es geht zurück, ohne dabei den Hang runter zu rutschen. Einer der Typen hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Folge nun dem Weg weiter, bis du am Ende leicht rechts das Dach des Schiffs erreichen kannst, wenn du Anlauf nimmst und dich daran hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn du Möglichkeit 1 gewählt hast, dann lies bitte hier weiter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe auf das andere – gleichhohe – Dach hinüber zu der {{WTObject|Falltür}} im Boden. Ziehe eine gute Waffe und tritt auf diese Klappe, um runter zu fallen. Fange sofort an, auf den herannahenden {{WTEnemy|Schläger}} zu schießen. In einer Nische liegt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}. Gehe den Gang entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}}, die sich automatisch öffnet. Die gute Waffe hast du wieder im Anschlag um gleich den {{WTEnemy|Schützen}} draußen aufs Korn zu nehmen. Hier muss es wirklich schnell gehen, denn es ist kaum Platz zum Ausweichen da. Auch er hat {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei. Wenn du es dennoch mit den Pistolen versuchen willst, renne durch die offene Tür nach rechts und springe am Ende in den Graben. Stelle dich dann mit dem Gesicht direkt an die Schiffswand und springe mit gezogenen Pistolen immer wieder nach oben. So wirst du nicht so leicht getroffen. Gehe anschließend noch einmal in den Raum zurück und ziehe die {{WTObject|Kiste}} neben der Tür einmal heraus und dann an der Wand entlang. Dahinter ist ein {{WTObject|Hebel}} versteckt. Benutze ihn, um eine weitere {{WTObject|Tür}} zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Raum und gehe nach rechts durch den schmalen Gang. Am Ende geht es wieder nach rechts bis zur offenen Tür. Nimm aus der dunklen Ecke links im Raum {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mit. Die {{WTObject|Tür}} öffnest du mit dem Kabinen-Schlüssel. Im Zimmer dahinter ist erst mal Vorsicht geboten, denn der Boden ist mit {{WTTrap|brüchigen Bodenplatten}} nur so übersät. Darunter befinden sich tödliche {{WTTrap|Glassplitter}}. Es gibt nur eine sichere Stelle auf der anderen Seite. Renne entweder an der rechten oder an der linken Wand entlang dorthin und drücke den {{WTObject|Schalter}}. Ziehe sofort die Pistolen und renne auf der noch intakten Seite zurück und durch den Gang, wo dir ein {{WTEnemy|Schläger}} entgegen kommt. Ziehe dich so gut es geht schießend zurück oder springe gleich erst mal über ihn hinweg, denn draußen gibt es mehr Platz zum Ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun wieder zu dem schmalen Durchgang mit der Tür, durch die du vorhin herausgekommen bist. Durch den Schalter hat sich die {{WTObject|Tür}} gegenüber geöffnet. Hier geht es eine Treppe hoch, an deren Ende du dich noch zweimal hochziehst. Der Weg führt dich nach links in eine Höhle. Am anderen Ende steigst du eine Stufe hoch. Drehe dich um und schau nach oben. Dort ist ein noch höherer Block, auf den du gelangst, indem du dich an die Kante der Stufe stellst und dich nach einem Sprung daran hochziehst. Drehe dich abermals um, hol Anlauf und springe über den Abgrund. Hier gibt es ein Loch im Boden. Springe hinunter und lande auf einem rostigen Dach. Hier liegt ein {{WTItem|Lager-Schlüssel}}. Rutsche rechts oder links vom Dach und achte dabei darauf, auf dem oberen Deck zu landen, sonst wird es schmerzhaft. Hüpfe anschließend noch eine Etage tiefer. Jetzt stehst du wieder auf der Ebene mit den Lüftungsschächten. Hattest du vorher den kurzen Weg gewählt, musst du gleich noch mit einigen Gegnern fertig werden. Ansonsten geht es jetzt schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Falls du dich vorhin für die kurze Variante entschieden hattest, läufst du bei den Lüftungsschächten an der Kante entlang, um weiter unten einen Flammenwerfer aufmerksam zu machen. Besiege ihn von hier aus. Gehe links die Stufen hinab und locke ebenfalls unten einen Schläger heraus, den du ebenfalls erledigst. Gehe die Treppe wieder rauf und wiederhole das Ganze auf der anderen Seite. Sind alle Gegner hinüber, rutschst du auf einer Seite hinab und gehst du dem Pool, wo du einen Barrakuda erschießt. Im Wasser gibt es eine Geheimtür, die sich beim Nähern automatisch öffnet. Ein Taucher mit Harpune kommt heraus, also gehst du schnell wieder an Land, wo du ihn besser besiegen kannst. Tauche anschließend noch mal ab und hole Geheimnis 2, den Golddrachen, aus dem Versteck. Wieder an Deck suchst du die beiden Nischen, wo du 1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition bzw. 2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition (hinter einem beweglichen Block versteckt) findest. Gehe mit gezogenen Waffen zur Kante und nach links, wo weiter unten ein Schütze herumläuft, den du schnell erschießen solltest, bevor er dich trifft. Unten gibt es nichts zu holen. Doch auf der anderen Seite hüpfst du eine Etage runter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Hast du schon den langen und schweren Weg hinter dir, springst du einfach hinunter und dann auf der rechten Seite noch eine Etage tiefer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zum vorspringenden Teil und dort in die rechte Ecke. Mit Anlauf springst du auf den Block schräg vor dir. Mit Anlauf und Hochziehen erklimmst du über den nächsten Abgrund. Rechts von dir ist das letzte Geheimnis schon fast in Reichweite. Springe von der Kante aus mit Anlauf hinüber und halte dich fest. Hangele dich nach rechts und ziehe dich bei den {{WTTrap|Glasscherben}} hoch. Gehe langsam hindurch und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}}, den Jadedrachen, mit. Wenn du alle drei Drachen gefunden hast, liegen noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Granaten}} dabei. Durch die Scherben geht es wieder vorsichtig zurück und dann nach unten. Noch weiter unten rechts haben sich inzwischen zwei {{WTEnemy|Granatwerfer}} positioniert, die du jetzt beseitigen solltest, sonst bekommst du gleich einen Satz heiße Ohren. Laufe über das Deck zurück zum Anfang des Levels und springe dort wieder durch eines der Fenster ins Wasser. Durch die Unterwasserhöhle gelangst du wieder zu dem verrosteten Teil, wo du das Schiff anfangs betreten hattest. Begib dich rechts herum und gehe immer an der Wand entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}} im Fels. Diese öffnest du mit dem Lager-Schlüssel. In dem kleinen Raum dahinter steht auf dem Boden ein {{WTItem|Seraph}}. Nimm ihn an dich und der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zwischensequenz zeigt, wie du nach Tibet fliegst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|pbieZrGRp3o|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111243</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111243"/>
		<updated>2026-10-03T09:17:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 7: „40 Faden“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
{{GesperrterArtikel}}&lt;br /&gt;
{{SolutionSpoilerWarning|Autor=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ausführlich|Text=Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Raumnummern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=Tomb Raider Collector}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 28 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatikpistolen und Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpune und Pfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrotflinte und Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzis und Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (gelb, rot und grün))&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 33 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerferm]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|Fässer]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Propeller|Propeller]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|bewegliche Blöcke]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltüren]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fenster|Fenster]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hilfe, ich wurde ausgeraubt!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough27.jpg|300px|thumb|left|Wo bin ich denn hier gelandet? Und wo sind meine Waffen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als du wieder zu dir kommst, hat man dich all deiner Waffen beraubt. Glücklicherweise durftest du Munition und Medizin behalten. Du befindest dich in einem Lagerraum (1), der voller Kisten ist. Du kannst durch eine Scheibe nach draußen in einen großen Raum schauen, in dem das Wasserflugzeug geparkt ist. Vorerst hast du aber keine Möglichkeit, dorthin zu gelangen, denn du wurdest als Gefangene natürlich eingeschlossen. Du solltest dich also zunächst im Raum umschauen. Bei der genaueren Inspizierung findest du {{WTObject|mehrere bewegliche Kisten}}, die du daran erkennst, dass das Fiamma-Nera-Symbol darauf schon ziemlich verwittert ist. Ziehe als Erstes die Kiste in der hintersten Ecke zweimal heraus. Wenn du darüber hinweg kletterst, kommst du zu einem Hebel. Dieser öffnet (allerdings nur für sehr kurze Zeit) den Ausgang. Du musst also schnell sein und deshalb zunächst den Weg freiräumen. Beginne mit der eben schon bewegten Kiste, die du noch einmal nach außen schiebst. Sie sollte dann ganz in der Ecke stehen. Begib dich nun zur Glasfront, stell dich mit dem Rücken zu dieser und schiebe die Kiste, die dem Fenster am nächsten ist, einmal von dir aus gesehen nach rechts. Damit kommt eine weitere Kiste zum Vorschein, die du einmal herausziehst. Klettere darüber hinweg und schiebe sie noch einmal in Richtung der Fensterfront. Damit ist der Weg frei. Gehe also zum {{WTObject|Hebel}} zurück. Sobald du ihn betätigt hast, brichst du mit der Umsehen-Taste die kurze Zwischensequenz ab, führst eine Rolle aus und rennst den Weg entlang. Er führt dich erst linksherum, dann nach rechts und schließlich durch die {{WTObject|Tür}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du nach draußen trittst, löst du einen Alarm aus. Du bist unbewaffnet, also solltest du erst einmal sämtlichen Gegnern auf deinem Weg ausweichen. Jetzt hast du außerdem die Möglichkeit, den Level ein wenig abzukürzen. Dadurch geht dir allerdings ein Geheimnis verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abkürzung:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wende dich nach links und renne durch die {{WTObject|Tür}} am anderen Ende der Fensterfront. Im Gang kommen dir zwei Kerle entgegen, über die du springst. Vermeide es, die Rampe (7) zu betreten. Dort liegen {{WTTrap|Fässer}}, die dich bei Annäherung einfach überrollen! Am Ende führt der Weg nach rechts ein paar Stufen hoch. Dahinter liegt ein Raum mit einer Glasfront (8). Renne einfach darauf zu. Sobald du die Scheibe erreichst, machst du eine Rolle … und stehst auf der anderen Seite. Wenn das nicht klappt, kannst du auch warten,&#039;&#039; &#039;&#039;bis die Gegner zu dir aufschließen. Einer der beiden ist bewaffnet. Wenn er auf dich schießt, weiche aus, sodass die {{WTObject|Scheibe}} zu Bruch geht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Einmal draußen, rennst du den Sims entlang in Richtung der Nase des Flugzeugs. Am Ende des Wegs springst du diagonal zu ebendieser hinüber. Drehe dich dazu im Sprung ein wenig nach rechts, um am Geländer vorbeizukommen. Überquere das Flugzeug bis zu der {{WTObject|Falltür}}, die beim Betreten aufklappt und dich so nach innen fallen lässt. Hier findest du deine {{WTItem|Pistolen}}. Über die {{WTObject|Leiter}} geht es wieder nach draußen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough28.jpg|300px|thumb|right|ALARM! Die Gefangene will fliehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der normale Weg führt dich zunächst ins Wasser (2). Tauche unter dem Flugzeug hindurch, aber nicht zu weit nach rechts. Dort dreht sich am anderen Ende des Beckens ein {{WTTrap|Ventilator}}, der einen starken Sog verursacht und dich in den Tod zieht. Links neben dem Ventilator befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Vorher kannst du evtl. auch an der Oberfläche Luft holen. Daraufhin öffnet sich rechts der Falle eine {{WTObject|Klappe.}} Schwimme nicht direkt dorthin, sondern in einem weiten Bogen. Umrunde dazu die kleinen Fässer auf dem Boden, dann bleib immer dicht an der Wand. Versuche auf keinen Fall, jetzt schon das Geheimnis hinter dem Ventilator zu holen. Das ist im Moment unmöglich. Tauche stattdessen in den Tunnel (3), folge ihm bis zum Ende und hole dort an der Oberfläche Luft (4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es einen Weg ins Trockene, doch zunächst solltest du dir den Jadedrachen holen, der sich hinter dem Ventilator befindet. Tauche noch mal kurz ab. Hier unten gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der im Gang eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Hole noch einmal tief Luft und nimm denselben Weg zurück. Kurz vor dem großen Becken mit dem Ventilator tauchst du durch das neue Loch im Boden in den Gang hinein, der nach rechts führt. Nimm oben (5) vorsichtig {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Jadedrachen, mit, mache dann sofort eine Rolle und schwimme zurück. Achte dabei unbedingt auf den Ventilator! Falls deine Luft knapp wird, tauchst du im großen Becken auf (immer an der Wand bleiben wegen des Sogs). Dann geht es zu der Stelle zurück, an der du vorhin den Hebel gezogen hast (4). Jetzt kannst du endlich aus dem Wasser klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dem Gang (6) folgst, kommst du wieder in den Raum mit dem Pool und dem Flugzeug (2). Der Weg führt dich nach rechts. Springe über die Lücke im Sims und eile an den Fenstern vorbei. Drinnen befindet sich ein {{WTEnemy|bewaffneter Gegner}}, der dich sehen und auf dich schießen könnte. Ganz am Ende des Stegs lässt du dich fallen und drückst einen {{WTObject|Schalter}}. Er öffnet eine {{WTObject|Klappe}} auf der Unterseite des Flugzeugs. Springe ins Wasser und tauche hinein. Mit einem {{WTObject|Knopf}} schaltest du den Motor aus und bringst somit die Propeller zum Stehen. Wenn du durch eines der Gitter hier schaust, siehst du deine Pistolen liegen. Die holst du dir gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche wieder in den Pool und durch den Gang neben dem Ventilator. Folge abermals dem ganzen Weg bis zu der Stelle, wo du an Land klettern kannst. Durch den Gang mit dem Metallboden geht es erneut in den Raum, wo du an der Fensterfront vorbei bis zu dem Schalter läufst (auf halbem Weg wieder über die Lücke springen). Gehe nun den Steg entlang, der zur Tragfläche führt. Stelle dich ganz links an die Kante, hole Anlauf und springe hinüber. Halte dich an der Tragfläche fest und ziehe dich hoch. Von hier aus gelangst du auf das Dach des Flugzeugs. Dort befindet sich eine graue {{WTObject|Falltür}}, durch die du ins Innere fällst. Vor dir liegen deine treuen {{WTItem|Pistolen}}, mit denen du dich endlich wieder bewaffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst dir den Weg mit den Knöpfen auch sparen und wie oben bei der Abkürzung beschrieben ins Flugzeug gelangen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erst sieht er die Gelbe, dann die Rote Karte – Platzverweis für Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|300px|thumb|left|Die Rotoren stehen still.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du dich auch den {{WTEnemy|beiden Gegnern}} stellen, die vorhin schon aufmerksam geworden sind. Klettere wieder aus dem Flugzeug und spring ins Wasser. Tauche bzw. schwimme in Richtung der Tür, durch die du zuvor den Lagerraum verlassen hast. Nähere dich dabei dem Sims von rechts, damit du nicht vorzeitig durch die Scheiben entdeckt wirst. Steige nun aus dem Wasser und ziehe sofort die Pistolen, denn die Kerle lassen nicht lange auf sich warten. Einer der beiden schießt, also solltest du den zuerst erledigen. Bleibe möglichst gut in Bewegung, doch falle nicht ins Wasser. Einer der Gegner hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei, der andere eine {{WTItem|gelbe Schlüsselkarte}}. Folge dem Gang, aus dem sie kamen, wobei du die Rampe mit den {{WTTrap|Fässern}} (7) meidest, und gehe die Treppe hinauf. Stecke die Karte in den {{WTObject|Slot}} an der Wand rechts vom Fenster (8). Eine {{WTObject|Tür}} öffnet sich. Im Raum dahinter (9) betätigst du als allererstes den {{WTObject|Schalter}} an der Wand, worauf endlich der nervige Alarm abgestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich nun zunächst nach rechts und folge dem Gang bis zum Ende. Dort findest du eine {{WTObject|Tür mit einem Handrad}}. Du kannst sie öffnen, indem du einfach daran drehst. Sobald du den Raum dahinter (9) betreten hast, führst du eine Rolle aus und ziehst die Pistolen, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}} erscheint an der Tür. Von ihm bekommst du ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}. Auch im nächsten Raum (10) begegnet dir ein weiterer dieser {{WTEnemy|Schläger}}. Er kommt durch die Tür oberhalb der Rampe und hat sogar ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Die Tür oben fällt wieder zu, deswegen öffnest du hier die andere {{WTObject|Tür mit dem Handrad}}. Wie nicht anders zu erwarten, lauert auch hier ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, wieder mit einem {{WTItem|großen Medi-Pack}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der von ihm bewachte Raum (11) entpuppt sich als echte Fundgrube. Sammle auf dem Tisch und auf der Bank alles ein. Insgesamt kannst du hier {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} einsammeln. Und es kommt noch besser: Im Schlafraum (12) nebenan findest du die {{WTItem|Automatikpistolen}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und die {{WTItem|Harpune}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} in zwei der Doppelstockbetten. Am ersten Bett links oben (vom Eingang aus gesehen) befindet sich außerdem ein {{WTObject|Schalter}}, der eine {{WTObject|Klappe}} zum Lüftungsschacht in der Decke öffnet, allerdings nur für eine kurze Zeit. Drücke sofort die Umsehen-Taste, um die Sequenz abzubrechen, rolle herum, renne einfach schräg von der Kante hinab zum anderen Ende des Gangs hin. Erklimme das obere Bett auf der rechten Seite, drehe dich um und springe zur Kante der Öffnung, bevor sich die Klappe wieder schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough30.jpg|300px|thumb|right|Du kannst dich noch so lasziv räkeln, ich komme nicht in deine Koje!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du es geschafft, folgst du dem Gang um die Ecke, wo dann eine Rampe nach unten führt. Sei vorsichtig und rutsche auf alle Fälle rückwärts hinab, damit du dich unten festhalten kannst. Ansonsten überlebst du den Sturz nicht. Über eine {{WTObject|Leiter}} kletterst du sicher in den Raum (13) hinunter. Hier gibt es eine weitere {{WTObject|Leiter}}, vor der sich aber {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. An der gegenüberliegenden Wand kannst du {{WTObject|zwei Kisten}} bewegen. Ziehe die rechte (also vom Eingang weiter entfernte) heraus und schiebe sie an die Wand gegenüber dem Luftschacht. Nun ziehst du auch den zweiten Block heraus, sodass er neben der Leiter steht. Ziehe ihn einmal von der Leiter weg, gehe in die dadurch entstandene Nische und schiebe ihn dann von dort aus ans Feuer. Klettere auf die Kiste und springe mit Anlauf über die Fallen hinweg zur Leiter hin, wo du nach oben kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Gang musst du es mit einem {{WTEnemy|Mechaniker}} aufnehmen, der eine {{WTItem|rote Karte}} dabei hat. Diesen solltest du möglichst schon von Ferne beharken, damit er dir gar nicht erst zu nah kommen kann. Kurz vor der Treppe befindet sich links eine weitere {{WTObject|Leiter}} nach oben. Über sie erreichst du eine Plattform an der Spitze des Bohrturms (14), auf der du {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Silberdrachen, findest. Es geht wieder hinunter, dann die Treppe hinauf und den Gang entlang bis zum kleinen, mit Wasser gefüllten Raum (4), in dem du eher schon warst. Hüpfe ins kühle Nass, klettere auf der anderen Seite wieder heraus und begib dich wieder zum Flugzeug (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Kartenspiel geht weiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Sims aus gelangst du über die {{WTObject|Fenster}} am schnellsten wieder in Raum 8. An dem Knopf, der den Alarm deaktiviert hat, hältst du dich diesmal links. In einem Raum mit Rohren an den Wänden (15) stößt du auf einen {{WTEnemy|schwer bewaffneten Wachmann}} mit seinem {{WTEnemy|Hund}}. Locke sie am besten kurz an und ziehe dich springend bis nach unten zum Schalter zurück. Dort kannst du den schnelleren Hund dann leicht im Rückwärtsspringen eliminieren. Wenn sein Herrchen erscheint, solltest du ihn ebenfalls aus dem Springen heraus eliminieren, um möglichst wenig Schaden zu nehmen. Ist er besiegt, kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} an dich nehmen. Nähere dich nun im Raum vorsichtig der Rampe. Am oberen Ende siehst du schon mehrere {{WTTrap|Fässer}} liegen, die natürlich irgendwann losrollen. Sobald das passiert, springst du zurück und dann nach links in die Ecke. Danach kannst du die Rampe unbeschadet hinauflaufen und die rote Karte einsetzen, um die {{WTObject|Tür}} dort zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Raum dahinter (16) betrittst, wirst du gleich von drei Gegnern angegriffen. Außerdem wird wieder ein Alarm ausgelöst. Renne nicht überstürzt hinein, sondern nur so weit, bis du den {{WTEnemy|bewaffneten Söldner}} auf der linken Seite anvisieren kannst. Von der Tür aus kannst du ihn gut besiegen. Wenn er erledigt ist, solltest du sofort auf seine Plattform hinüberspringen. Dort können dir die {{WTEnemy|zwei Mechaniker}} nichts anhaben, von denen einer sogar hinter dir aufgetaucht ist. Dafür hast du von hier aus leichtes Spiel mit ihnen. Es kann aber sein, dass einer nach draußen in den Gang rennt und du ihn auf die übliche Art und Weise zurücklocken musst. Wenn alle drei besiegt sind, kannst du sie durchsuchen und findest insgesamt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} (vom Kerl auf der Plattform), {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} und ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough31.jpg|300px|thumb|left|Was sich wohl in diesem Tank befindet?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere anschließend wieder auf den Sims, auf dem der Typ mit der Schrotflinte liegt. Du musst den {{WTObject|beweglichen Block}} in der hinteren Ecke nun so schieben bzw. ziehen, dass er am Ende ganz vorn auf dem herausragenden Steg unterhalb der Öffnung in der Wand landet. Dazu sind einige Umwege nötig. Schiebe ihn zunächst einmal hinein, ziehe ihn vom Steg aus dann heraus und gib ihm von hinten noch einen weiteren Schubs. Klettere zum Schluss auf die Plattform auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf springst du jetzt zum Block hinüber, an dem du dich hochziehst. Von hier aus kannst du die Öffnung erreichen. Von der hinteren Ecke des Blocks springst du leicht schräg zur Kante, an der du dich festhältst und in den Gang hochziehst. Hinter der nächsten Ecke lauert ein {{WTEnemy|Söldner}}, also ziehe rechtzeitig die Pistolen. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Der Kerl kam aus einem Raum mit einer verschlossenen Tür und einem grünen Kartenschlitz (17). Mit dem gut getarnten {{WTObject|Hebel}} an der gegenüberliegenden Wand aktivierst du eine Pumpe, die im Nachbarraum (18) Wasser von einem Becken in ein zweites pumpt. Gehe wieder zurück, bis du dich rückwärts in den Raum mit den Metallgittern (16) hinunterlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere auf das Gitter, hinter dem du die gelben Wassertanks siehst. Dorthin schwimmst du jetzt (18). Gehe an Land und springe über die Rohre auf der rechten Seite (nicht zu dicht herangehen, da du sonst daran hängen bleibst), um dahinter auf einem erhöhten Block zu landen. Die Rampe ist für Lara leider zu schräg, du musst also nach oben hüpfen. Dort befindet sich ein weiterer {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Falltür}} im Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17). Schwimme und klettere den ganzen Weg dorthin zurück. Lass dich in das Loch hinunter und schlittere die lange Rampe hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich nun auf einem Sims in einem riesigen Raum (19), dessen Grund mit Wasser gefüllt ist. Gehe zunächst nach rechts bis zum Ende und sieh dich um. Evtl. kannst du hier schon zwei Söldner sehen, die du aber von dieser Position aus nicht anvisieren kannst. An der rechten Wand befindet sich (ebenfalls im ungünstigen Winkel) ein Glasfenster. Auf dem Sockel eines Pfeilers siehst du den Golddrachen. Im Wasser schwimmen {{WTEnemy|zwei Taucher}} umher, evtl. kannst du sie von hier oben schon erwischen. Gehe dazu mit gezogenen Pistolen an verschiedene Stellen des Stegs und schieße, sobald du einen im Visier hast. Achtung, sie schießen mit ihren Harpunen auf dich. Wenn sie sich nicht blicken lassen, locke sie durch kurzes „Herunterhängen“ an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt empfiehlt es sich zu [[speichern]], da du bei den folgenden Hüpfaktionen doch leicht ins Wasser fallen kannst. Es gibt alternativ auch eine {{WTObject|Leiter}}, über die du immer wieder nach oben gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprung ins kalte Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchquere den Raum im Uhrzeigersinn, also gehe – vom Eingang aus gesehen – nach links. Mit Anlauf erreichst du das nächste Gitter, wo du dich hochziehst. Dasselbe machst du am anderen Ende dieser Plattform, wobei du dich leicht nach links drehen musst, um sie zu erreichen. Aus dem Stand hüpfst du nun auf das Gitter zwischen der Säule und der Wand rechts. Ziehe die Pistolen und mache von der Mitte aus einen Seitwärtsschritt nach links zur Ecke, um den {{WTEnemy|Wachmann}} in dem Bereich rechts hinter der Wand ins Visier zu bekommen. Von hier aus kannst du ihn leicht erledigen, ohne selbst verletzt zu werden. Springe danach schräg auf die nächste kleine Plattform an der Wand. Mit Anlauf geht es zur gegenüberliegenden Wand hinüber, wo du auf den eben besiegten Gegner zugehst. Doch bevor du seine {{WTItem|Schrotflinte}} nimmst, ziehst du die Pistolen und drehst dich nach rechts, denn hinter den Säulen läuft ein weiterer {{WTEnemy|Söldner}} herum, den du von hier aus aber schon erwischen solltest. Zu ihm gelangst du ebenfalls mit Anlauf und Springen. Er hat passend {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Doch auch hier brauchst du schon wieder die Pistolen, denn du siehst in einiger Entfernung schon den nächsten {{WTEnemy|Söldner}}. Auch diesen kannst du schon bequem von hier aus eliminieren. Mit Anlauf springst du auf das Gitter an der Wand. Beachte weiter oben rechts den Durchgang, den du später noch brauchen wirst. Doch zunächst bleibst du in diesem Raum und setzt deinen Weg in Richtung des zuletzt besiegten Gegners fort. Du musst bis dahin noch zwei Lücken überqueren und während des letzten Sprungs musst du dich in der Luft leicht nach links drehen. Der Kerl selbst hat nichts Nützliches dabei, doch in einer Vitrine liegt die gesuchte {{WTItem|grüne Karte}}. Zerstöre die {{WTObject|Scheibe}} mit den Pistolen und greif dir den Gegenstand. Dadurch wird ein Alarm ausgelöst, den du ignorierst, denn jetzt solltest du dich auf den Weg zum Geheimnis machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough32.jpg|300px|thumb|right|Warte, ich komme runter!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe mutig in die Tiefe, um auf Tauchstation zu gehen. Dein Ziel ist der Golddrache, der auf dem Sockel des Pfeilers hier steht. Falls du vorhin die beiden Taucher noch nicht besiegt hast, solltest du dich jetzt vor ihnen in Acht nehmen. Klettere auf den Sockel und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}} mit. Wenn du alle drei Drachen beisammen hast, gibt es hier als Belohnung noch die {{WTItem|Uzis}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Bevor du dich damit beschäftigst, solltest du aber eine Runde um den Pfeiler laufen, um die {{WTEnemy|beiden versteckten Mechaniker}} auftauchen zu lassen. Entweder besiegst du sie hier und ziehst dich dabei immer wieder ins Wasser zurück, oder du schwimmst zu einem anderen Pfeilersockel, um sie von dort aus zu erledigen. Einer von ihnen hinterlässt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist es Zeit, diesen Ort zu verlassen. Schwimme dazu auf die andere Seite des großen Raumes, wo eine {{WTObject|Leiter}} aus dem Wasser führt. Sie ist etwas versteckt hinter dem Betonpfeiler. Oben angekommen, kannst du dich nach rechts auf die Plattform fallen lassen. Springe über die ganzen Gitter wieder zu der Stelle mit der Öffnung ganz oben in der Wand (nahe der Nische mit der grünen Karte). Zuerst geht es also mit Anlauf und Festhalten auf den L-förmigen Steg, dann an dessen Ende aus dem Stand und mit Festhalten weiter zu dem Gitter, das rechts um die Ecke führt. Passiere hier den Pfeiler und springe mit Anlauf leicht nach rechts zu dem Sims an der Wand. Stelle dich unter die Öffnung und springe nach oben, halte dich an der Kante fest und ziehe dich in den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg führt über mehrere Rampen nach oben bis zu einer {{WTObject|Leiter}}. Auch diese kletterst du hoch. Am Ende der kurzen Passage befindet sich ein Loch im Boden. Hüpfe mit gezogenen Pistolen hinab, denn du landest zwar wieder in bekanntem Gebiet, aber aus dem Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17) kommt ein neuer {{WTEnemy|Mechaniker}} gestürmt, der dir ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} hinterlässt. Setze die Karte nun ein, um die {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Dies scheint erst einmal keinen wirklichen Nutzen zu haben, aber wenn du mithilfe des  {{WTObject|Hebels}} das Wasser im Nachbarraum (18) wieder in das hintere Becken pumpst, kannst du durch den dortigen Gang schwimmen. Hole noch einmal tief Luft und tauche ab. Der Gang führt dich zu einem Gitter, das du mit dem {{WTObject|Unterwasserhebel}} daneben öffnest. Schwimme weiter, bis du endlich auftauchen kannst. Wenn du die Stufen (20) erklimmst, beendest du den Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|37KryrlxlFA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 31  ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Granatwerfer und Granaten|Granaten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpunenpfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16 und M16-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (blau und rot), [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chips]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 34 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerfern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
NPCs: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bruder Chang|Bruder Chang]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säure]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|beweglicher Block]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkästen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Level hat im Deutschen einen merkwürdigen Namen bekommen. Im Englischen heißt er „The Diving Area“. Also wäre eine Übersetzung mit „Die Tauchzone“ sicher besser gewesen, besonders weil du am Ende dieses Abschnitts dir entsprechende Ausrüstung schnappst und dich auf einen Tauchgang zum Wrack der Maria Doria begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Sache hat eindeutig einen Haken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough33.jpg|300px|thumb|left|Der Schuss hat sich wirklich unabsichtlich gelöst, Jungs!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge zunächst den Stufen (1) zu einem Raum mit einem großen Wasserbecken (2), in dem du einen Unterwasserhebel erkennst. Begib dich jedoch noch nicht leichtsinnig hinein, denn der {{WTTrap|Ventilator}} auf der linken Seite würde dich ansaugen und in Stücke hacken. Stattdessen nimmst du Anlauf und springst über den Abgrund hinweg zur {{WTObject|Leiter}}. Klettere hoch, ziehe dich in den Gang und folge diesem bis zu einem {{WTObject|Schalter}}. Der schaltet den Ventilator ab. Jetzt kannst du zurück und ins Wasser springen. Tauche hier zunächst zwischen den Rotorblättern hindurch, denn dahinter befindet sich eine lange Passage, an deren Ende du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}} (4) einsammelst. Dreh dich sofort um und begib dich zurück, um erst einmal Luft zu holen. Nun ist der {{WTObject|Unterwasserhebel}} dran, der gegenüber des Ventilators eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Zieh dich an der Metallplattform an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Tür erreichst du einen Raum mit einem weiteren Wasserbecken und zwei Schienen, an denen Kranhaken hin- und herfahren (5). Auf der anderen Seite lauern {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Du kannst sie zwar von hier aus anvisieren, doch das ruft auf deiner Seite einen {{WTEnemy|Wachmann}}, einen {{WTEnemy|Söldner}} und einen {{WTEnemy|Dobermann}} auf den Plan, die sich von links nähern. Da du hier wenig Ausweichmöglichkeiten hast (der Gang ist ziemlich niedrig und mit einer Flucht zurück ins Wasserbecken kannst du sie ebenfalls nicht abhängen), bleiben Blessuren nicht aus. Am besten hat bei mir folgende Variante funktioniert: Schieße zunächst in den Raum hinein und locke die Gegner damit heraus. Dann ziehst du dich rückwärts in den Gang zurück und erledigst dabei den Hund, der als erstes auftaucht. Halte dann immer auf die beiden Schützen (evtl. kannst du hier auch die Schrotflinte benutzen), sobald sie um die Ecke kommen, und versuche gar nicht erst, mit Sprüngen auszuweichen. Von den Gegnern erhältst du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Falls du im vorhergehenden Level die {{WTItem|Uzis}} nicht gefunden hast, liegen sie jetzt hier. Wenn du willst, kannst du noch die beiden Schläger auf der anderen Seite erledigen. Sie verziehen sich jedoch immer wieder nach hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes musst du über das Wasserbecken, natürlich ohne dabei vom {{WTTrap|Kranhaken}} erwischt zu werden. Stelle dich an die gelbe Kante und schaue gerade auf den Kran und den Block darunter. Wenn der Kran wegfährt, springst du aus dem Stand hinüber und hältst dich am Block fest. Hangle ganz nach rechts und zieh dich hoch. Drehe dich nach links und pass dabei auf, nicht zu weit aus der Ecke herauszutreten. So sollte der Haken an dir vorbeischwingen. Wenn der Haken wieder wegschwingt, nimmst du Anlauf und springst zu dem anderen Block hinüber. Hier folgt dasselbe Spiel: ganz nach links hangeln und hochziehen. Drehe dich nach rechts. Mit Anlauf geht es zur anderen Seite des Beckens hinüber. Falls du ins Wasser fällst, gelangst du über einen Tunnel wieder zurück zum Ausgangspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du die beiden Mechaniker noch nicht erledigt hast, musst du sie jetzt erledigen. Sie hinterlassen ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Dann geht es in den nächsten Raum (6), wo du erst einmal speichern solltest. Hier befindet sich eine lange Rutsche, in der du ziemlich mittig ein Loch erkennen kannst. Schlittere an dieser Stelle rückwärts hinunter, um sicher in einer Grube zu landen, wo du {{WTSecret|Geheimis 1}} (den Steindrachen) findest. Klettere wieder hinaus und rutsche die Rampe weiter hinunter bis zum Ende. Spring dort im letzten Moment ab und drücke dabei nicht die Handlungstaste. Du solltest am Rand der Metallplattform auf der anderen Seite des Säurebeckens landen. Eventuell wirst du dabei aber durch die aufsteigenden Blasen der {{WTTrap|Säure}} leicht verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough34.jpg|300px|thumb|right|Und das soll die Tiefe sein? Dass ich so viel klettern muss, ist eher die Höhe!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach links geht der Gang weiter, wo du eine fast endlos lange {{WTObject|Leiter}} erreichst. Auch wenn man in der Sequenz eine Öffnung in der gegenüberliegenden Wand sieht, solltest du nicht versuchen, sie aus dem Klettern zu erreichen. Du wirst später auf einfacherem Weg dorthin gelangen. Klettere stattdessen bis ganz nach oben und lass dich dann in den Gang rechts fallen. Im nahegelegenen Raum (7) findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Außerdem befindet sich hier ein Loch im Boden, in dem du unten bereits eine Rampe erkennen kannst. Wähle jetzt am besten die Schrotflinte als Standardwaffe und speichere ab. Hänge dich dann rückwärts an die Kante, die sich am oberen Ende der Rampe befindet. Lass dich fallen und drücke gleich die Handlungstaste, damit du dich unten festhältst. Achte jetzt auf den {{WTEnemy|Wachmann}} und ziehe dich immer wieder hoch, wenn er sich direkt in deiner Ecke aufhält. Wenn er sich nach hinten begibt, lass kurz los und halte dich gleich wieder an der nächsten Plattform fest. Ziehe dich schnell hoch, zücke deine Waffe und feuere sofort aus allen Rohren auf ihn. Er lässt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} fallen. Falls du die {{WTItem|Automatiks}} bisher noch nicht gefunden hattest, kannst du sie hier anstelle der Munition abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich nach links bis zu der kaputten Stelle des Geländers. Wenn du nach unten blickst, siehst du eine Nische, in der ein Gegenstand liegt. Stelle dich direkt an die Lücke und richte dich auf die kleine Plattform aus. Nimm Anlauf und spring. Du landest auf der abschüssigen Stelle an der Wand und schlitterst direkt in die Nische. Nimm die {{WTItem|blaue Karte}} mit. Rutsche nun weiter bis ganz nach unten und ziehe dich dann links an der Kante hoch. Der Gang führt dich zu einem Abgrund mit einer {{WTObject|Leiter}} auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Halte dich an der Leiter fest. Es ist dieselbe lange Leiter, die du eher schon einmal hinauf gestiegen bist. Das tust du jetzt wieder und folgst dem gleichen Weg wie vorhin durch das Loch und die Rampe hinunter bis zu dem Metallsteg, auf dem vorhin der Killer auf dich gewartet hat. Hier befindet sich eine {{WTObject|Tür}} mit einem {{WTObject|blauen Kartenschlitz}}, wo du die Karte einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von heißen Typen und Wasserratten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough35.jpg|300px|thumb|left|Come on baby, light my fire!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Gang betrittst, öffnet sich auch die nächste {{WTObject|Tür}}. Spätestens jetzt solltest du die Waffen ziehen und noch einmal speichern. Es folgt ein Rundgang (8), auf dessen rechter Seite {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} lauern. Auch von links kommen etwas später {{WTEnemy|zwei Hunde}}, gefolgt von einem gefährlichen {{WTEnemy|Bösewicht mit einem Flammenwerfer}}. Wende dich am besten direkt nach rechts. Sobald du um die erste Ecke gehst, fängst du schon an zu schießen. So kannst du die beiden Hunde sogar schon mit den Pistolen erledigen. Halte dich keinesfalls lange auf, denn inzwischen sind in der Regel auch schon die anderen beiden Tiere im Anmarsch. Laufe und springe einfach weiter geradeaus, um Platz zwischen dich und die Verfolger zu bringen. Dann ziehst du deine Waffen, machst einen Drehsprung und schießt auch diese Dobermänner nieder. Auf jeden Fall musst du dich vor dem Flammenwerfer in Acht nehmen, der als Nächstes auftaucht, denn hier gibt es kein Wasser in der Nähe, wo du dich im Notfall löschen könntest. Halte den Kerl also unbedingt auf Abstand! Du kannst auf ihn z.&amp;amp;#x202F;B. mit einer guten Waffe hinter einer Ecke warten, dann über ihn hinwegspringen und ihn mit ein paar gezielten Schüssen niederstrecken, ohne dass er zum  „Feuern“ kommt. Oder du empfängst ihn in einem Gang und beschießt ihn schon, sobald er um die Ecke kommt und noch in ausreichender Entfernung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Gegner erledigt sind, schaust du dich genauer um. Es gibt hier {{WTObject|zwei Türen}}, die sich mit einem {{WTObject|Handrad}} öffnen lassen. Öffne jene, die sich vom Eingang aus gesehen direkt gegenüber befindet. Führt der Weg dahinter nach oben, ist es die falsche. Ziehe drinnen die Waffen und erledige einen {{WTEnemy|Mechaniker}} (dabei einfach in den Gang zurückziehen). Auf der rechten Seite des nun folgenden Raumes (9) befindet sich ein Wasserbecken. Weiterhin gibt es eine Kreissäge, hinter der eine rote Karte liegt, einen verschiebbaren Block mit einem Sicherungskasten dahinter, eine verschlossene Tür, einen Kontrollraum mit zwei Gegnern und einen Betonblock, der an einem Kran von der Decke hängt. Interessant ist für dich erst mal nur das Wasser. Springe hinein und tauche in den Gang links von dir (10). Da wartet ein {{WTEnemy|Taucher}}, den du entweder sofort mit der Harpune besiegen kannst oder von Land aus, indem du schnell wieder den Rückweg antrittst. Wenn der Weg frei ist, holst du tief Luft und tauchst erneut in den Gang. Am Ende befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du betätigst. Mit einer Rolle drehst du dich fix um und schwimmst nach rechts durch das eben geöffnete {{WTObject|Gitter}}. Folge dem Gang zweimal nach rechts und ziehe dann auf halbem Weg links von dir den nächsten {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der außerhalb eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Tauche weiter durch den Tunnel, der immer wieder rechts abbiegt. Bald erscheint ein {{WTObject|Gitter}} vor dir, das sich automatisch öffnet, wenn du dich näherst. Gleich hast du es geschafft. An der Gabelung geht es nach links und wieder hinaus in das große Becken. Jetzt kannst du endlich nach oben und Luft holen. Begib dich wieder an Land, verlasse den Raum und gehe im Rundgang zu der anderen {{WTObject|Tür}} mit dem Rad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36.jpg|300px|thumb|right|Ein Hubschrauberlandeplatz in der Tiefe???]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine lange Treppe führt hinauf zu einem Hubschrauberlandeplatz (11). Lauf nicht vorschnell hinaus, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}} kommen angelaufen. Eine gute Waffe ist hier hilfreich, da du im schmalen Gang nicht viel Platz zum Ausweichen hast. Du erhältst von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Der Hubschrauber hebt bei Annäherung ab, aber das soll dich nicht stören, denn du musst in den nächsten Raum dahinter (12). Hier gibt es links einen Gang, in dem {{WTTrap|zwei Feuerfallen}} lodern. Links davon befindet sich ein {{WTObject|Knopf}}, rechts ein {{WTObject|Hebel}}. Der Hebel löscht die erste Flamme für eine gewisse Zeit. Ziehe ihn und laufe einfach in den Gang. Eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich und lässt dich nach unten fallen. Drücke nun einmal kurz die Pfeil-runter-Taste, um nach hinten zu hüpfen, um die {{WTItem|M16}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mitzunehmen. Dreh dich um, zieh dich hoch und laufe wieder in den Raum zurück, bevor die Flamme wieder brennt. Die Zeit sollte ausreichend sein. Wieder ziehst du den Hebel und drückst danach gleich den Knopf, der die hintere Flamme löscht. Renne los, spring über das Loch und sacke hinten den {{WTItem|Chip}} ein. Mach schnell eine Rolle und laufe auf demselben Weg wieder zurück. Über die Treppen geht es wieder in den Rundgang und dann in den Raum mit dem Wasserbecken (9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Tür zu deiner Linken gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einfach einmal entlang der Wand schiebst. Ein {{WTObject|Schaltkasten}} kommt zum Vorschein. Wenn du den Chip hier einsetzt, öffnest du die {{WTObject|Tür}} direkt daneben. Im Raum dahinter befinden sich zwei Gegner, ein {{WTEnemy|Flammenwerfer}} und ein {{WTEnemy|Mechaniker}}. Letzteren nimmst du automatisch zuerst ins Visier. Sobald du ihn erledigt hast, wechselst du den Gegner. Ziehe dich schießend zurück und weiche dem brandheißen Typen mit Seitwärtssaltos aus. Sollte er dich erwischen, springst du schnell ins Wasser. Hast du auch diesen Gegner besiegt, kannst du beim Schläger ein kleines {{WTItem|Medi-Pack}} mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuche nun den neuen Raum (13). Auf der linken Seite liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine versteckte Geheimtür neben dem orangefarbenen Tank. Diese öffnet sich, wenn du einfach darauf zuläufst. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Schalter}} am Ende. Dieser öffnet eine {{WTObject|Luke}} am Grund des Wasserbeckens. Tauche ab und nimm {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Sägen, wenn ich hier lebend herauskomme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36a.jpg|300px|thumb|left|Wie ich Bartoli kenne, hat er für die Fiamma Nera den Ferrari unter den U-Booten besorgt.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt solltest du noch einmal kurz Luft holen, bevor du in den seitlichen Tunnel abtauchst. Kurz bevor dieser nach links abbiegt, hörst du Atemgeräusche. Es sind {{WTEnemy|zwei Taucher}}, die um die Ecke kommen. Mit einer Rolle drehst du dich schnell um, schwimmst wieder zurück und gehst an Land. Mit den Pistolen lassen sich die Gegner jetzt recht gut besiegen, ihren Harpunenschüssen kannst du mit einfachen Seitwärtsschritten ausweichen, wenn du einfach nur immer in Bewegung bleibst. Tauche erneut in den Tunnel und diesmal links um die Ecke. Kurz darauf kannst du wieder auftauchen (14). Hier patrouillieren {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Es gibt hier nur eine Stelle, an der du aus dem Wasser klettern kannst. Glücklicherweise bist du genau dort vor den Gegnern sicher und kannst sie in Ruhe besiegen. Von hier aus kannst du dich weiter nach oben hochziehen und dann einen {{WTObject|Knopf}} drücken. Das öffnet im Raum mit der Säge eine {{WTObject|Tür}} und lässt einen {{WTEnemy|Taucher}} in dem Wasserbecken hier erscheinen. Ziehe ganz fix die Pistolen, laufe einfach wieder hinunter (nicht zu weit, sonst landest du im Wasser) und schieße sofort los. Evtl. siehst du schon, dass es bei den Gegnern auch Gegenstände zu holen gibt, doch im Moment kommst du da nicht ran. Springe ins Wasser und tauche zurück in den vorherigen Raum (13). Wenn du willst, kannst du vorher auch noch einmal in den tiefen Schlund bis ganz nach unten hinabtauchen und Bartolis U-Boot bewundern. Dann solltest du aber vor dem weiteren Tauchgang noch einmal Luft holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum nebenan rennen nun zwei Gegner herum, die du mit dem Drücken des Knopfs freigelassen hast: ein {{WTEnemy|Mechaniker}} und ein {{WTEnemy|Wachmann}}. Wenn du Glück hast, kommen sie aber nicht rüber. Klettere in jedem Fall an der dem Eingang gegenüberliegenden Seite aus dem Wasser, wo dich der Typ mit der Knarre zunächst nicht erwischen kann. Wenn du beide erledigt hast, bekommst du von einem ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, vom anderen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Gehe anschließend wieder hinüber in den Raum mit dem Kran und der {{WTTrap|Säge}} (9). Hinter der eben geöffneten Tür links gibt es einen {{WTObject|Hebel}}, der den {{WTObject|Kran}} samt Betonplatte über das Becken bewegt. Vom Rand aus bekommst du diese Platte mit einem Sprung zu fassen. Zieh dich hoch und spring von der Kante zum gegenüberliegenden Beckenrand. Pass dabei auf, dass du nicht zersägt wirst. An die Karte kommst du nicht heran, solange die Säge rotiert. Gehe stattdessen rechts zu den Kisten und klettere darüber hinweg. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Knopf}}, den du drückst. Daraufhin tut sich was am Heliport. Evtl. siehst du in der Sequenz auch schon einen Schläger herumlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough37.jpg|300px|thumb|right|Wieder am falschen Ende einer Kreissäge gewesen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überquere also wieder das Wasser (reinhüpfen und auf der anderen Seite herausklettern geht wahrscheinlich am schnellsten) und ziehe gleich die Waffen. Wenn du links die Treppe hochläufst, kommt vielleicht schon ein {{WTEnemy|Söldner}} gerannt. Auf dem weiteren Weg musst du noch einen {{WTEnemy|Wachmann}} sowie {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} besiegen, stecke die Waffen also am besten gar nicht erst weg. Bei den beiden Schützen kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} einsammeln. Der ehemalige Hubschrauberlandeplatz (11) ist jetzt nach oben gefahren. Darunter klafft nun ein großes Loch, in das du hineinspringst. Folge dem kleinen Gang bis zu dem nächsten kleinen Loch im Boden und zieh eine bessere Waffe, zumindest die Automatikpistolen. Wenn du hier runterspringst (15), wird der Alarm ausgelöst, was einen {{WTEnemy|Mechaniker}} und einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} auf den Plan ruft. Am besten rennst du direkt nach vorn, um Letzteren zuerst zu erwischen. Er darf dich auf keinen Fall grillen, denn es ist kein Wasser in der Nähe. Der Mechaniker ist danach mit etwas Bewegung das kleinere Problem. In seinen Taschen findest du einen {{WTItem|Chip}}. Die {{WTObject|Schiebetüren}} ringsum öffnen sich bei Annäherung. Sie führen dich wieder in den Rundgang (8) zurück, von wo aus du dich in den Raum mit der Säge (9) begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem üblichen Weg über die schwebende Platte geht es wieder zur anderen Seite, wo du an dem {{WTObject|Schaltkasten}} den Chip einsetzen kannst. Nimm die {{WTObject|rote Karte}} an dich. Begib dich nun wieder in den Mittelraum (15) zurück. Stecke dort die Karte in den {{WTObject|roten Schlitz}}, um die nächste {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Ziehe anschließend die Pistolen. Wenn du nur noch über wenig Lebensenergie verfügst, ist Speichern auch eine gute Idee. Gleich hinter der Tür geht es abwärts. Bleib aber erst einmal oben und erledige den {{WTEnemy|Söldner}}, der unten herumläuft. Sobald Lara auf ihn anvisiert, trittst du am besten ein paar Schritte zurück, dann sollte er dich nicht erwischen, obwohl du ihn durchaus noch treffen kannst. Wenn er schon direkt unter dir stehen sollte, kannst du ihn leider nicht anvisieren. In diesem Fall hilft alles nichts, dann musst du runter, denn weglocken lässt er sich nicht. Hier ist aber eine bessere Waffe angebracht. Unten folgst du dem kurzen Weg, der an einem Loch im Boden endet. Hänge dich rückwärts an die Kante und klettere die {{WTObject|Leiter}} hinab. Du gelangst wieder in Raum 14, wo du schon eher zwei Gegner erlegt hast, nur diesmal stehst du auf der anderen Seite. Durchsuche die Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines}} und ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} mit. In der Ecke schräg gegenüber vom Eingang liegen noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Pass auf, dass du nicht ins Wasser fällst, sonst musst du einen sehr langen Weg in Kauf nehmen, um hierher zurückzugelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg nach draußen führt dich in einen Gang mit einer verschlossenen Tür (16). Halte dich hier links und lass dich ins Wasser hinab. Du musst durch zwei kurze Kanäle waten. Dabei hörst du auch schon, wie Bartoli und seine Männer einen Mönch in einem Nachbarraum befragen und foltern. Bevor du den nächsten Raum (17) betrittst, solltest du die Pistolen ziehen. Drinnen lauern nämlich ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}}, die eine Treppe heraufkommen. Renne los und dreh dich im Raum sofort nach rechts. Führe Seitwärtssaltos aus und schieße. So weichst du dem Kugelhagel aus. Hast du beide besiegt, siehst du dich um. Du erkennst im unteren Teil des Raums eine Person am Boden. Gehe aber noch nicht zu ihr, denn damit beendest du den Level. Vorher gilt es noch, das letzte Geheimnis zu bergen! Dieses befindet sich ebenfalls hier unten, und zwar hinter der offenen {{WTObject|Tür}} (18). Gehe dicht an der Wand entlang dorthin, um nicht die Endsequenz zu aktivieren. Bei {{WTSecret|Geheimnis 3}} findest du neben dem Golddrachen {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough38.jpg|300px|thumb|left|Hab ich euch!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beende nun den Level. In der Zwischensequenz kümmerst du dich um den übel zugerichteten Mönch, der sich als &#039;&#039;&#039;Bruder Chang&#039;&#039;&#039; aus Barkhang vorstellt. Er scheint der festen Überzeugung zu sein, dass er dem Tode nahe ist und du sein Führer auf dem Weg in eine neue Inkarnation sein musst. Während du in einen der herumhängenden Taucheranzüge schlüpfst, erzählt er dir einige interessante Dinge. So war sein Vater bereits an der Bombardierung von Bartolis Schiff beteiligt und Chang war aus demselben Grund hier. Er sollte verhindern, dass sein Sohn Marco den Seraph findet. Angeblich will dieser damit einen bösen Schatz freilegen, der in Changs Kloster in Tibet versteckt ist. Der Schlüssel zu diesem Schatz wurde den Mönchen vor langer Zeit gestohlen. Dann gelangte der Okkultist Gianni Bartoli in seinen Besitz und belebte einen uralten bösen Glauben wieder, der sich seither rasant verbreitet hat. Jetzt ist auch sein Sohn Marco dem gleichen Wahnsinn verfallen, weshalb die Mönche erneut zu den Waffen greifen mussten. Leider kommt Chang nicht mehr dazu, dir den genauen Standort des Klosters zu verraten, denn inzwischen ist Bartoli aufgetaucht, der das Gespräch mit zwei gezielten Schüssen beendet. Für den Mönch kommt jede Hilfe zu spät, aber du kannst dich aus dem Kugelhagel in einen Seitengang retten. Ein Alarm ertönt und du siehst, wie sich das U-Boot der Fiamma Nera auf den Weg in Richtung Wrack macht. Todesmutig springst du ins Wasser und tauchst hinterher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|lICPvAnJ3ys|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zwischensequenz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das Mini-U-Boot tatsächlich erreicht und hält sich mit einem Arm daran fest, während ihr so langsam die Luft ausgeht. Der Steuermann des Tauchgeräts bemerkt ihre Anwesenheit und versucht sie mit einem mobilen Greifarm loszuwerden. Während er abgelenkt ist, taucht plötzlich vor dem U-Boot ein riesiger Hai auf, den er erst im letzten Moment bemerkt. Vor Schreck verreißt er die Steuerung und kollidiert mit einem Felsen. Das Tauchgerät sinkt manövrierunfähig zu Boden und lässt Lara allein und ungeschützt unter hungrigen Haien zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 16 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haie fressen Menschen! Wehrt euch, esst mehr Fisch!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough39.jpg|300px|thumb|right|Das erste Hai-Light dieses Levels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich mitten im Ozean, ohne Atemgerät natürlich. Jetzt musst du schnell handeln. Drehe dich im Kreis, bis du auf dem Grund Kisten und Fässer siehst. Tauche weiter in diese Richtung bis zu einer Wand. Sie gehört zu einem Schiff. Ignoriere die {{WTEnemy|zwei Haie}}, die sich dir schon bald nähern. Suche stattdessen den Anker links oben. Dahinter ist ein Loch, durch das du ins Innere des Schiffs hinabtauchen kannst. Bald gelangst du in einen Raum mit einer Lufttasche, wo du endlich zum Durchatmen kommst. Halte dich aber nicht zu lang auf, denn die beiden Haie folgen dir bald. Tauche weiter durch die nächste Öffnung, im nächsten Raum zur Decke und dort durch ein weiteres Loch. Suche den nächsten Gang hinten links. Im nächsten Raum ziehst du ganz hinten links in der Ecke einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der hinter dir eine {{WTObject|Luke}} im Boden öffnet. Begib dich hindurch und im nächsten Gang ganz hinten durch ein Loch ziemlich mittig in der Decke. In diesem Bereich kannst du endlich wieder Luft schnappen. Hier bist du sicher vor den Haien, die dir nicht durch die Luke folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst die Haie natürlich auch besiegen. Das ist jedoch sehr schwer! Mit der Harpune triffst du nicht besonders gut, und es benötigt 8 Treffer, bis sie das Zeitliche segnen. Des Weiteren sind die Haie recht flink und verursachen mit einem einzigen Biss beträchtlichen Schaden. Mit etwas Glück bleiben sie aber irgendwo hängen, wenn du in den für sie nicht zugänglichen Bereich vordringst und auf eine der Kisten kletterst. Dann sollte es dir leicht fallen, sie abzuschießen, denn sie werden sich nicht mehr bewegen, solange du ihnen nicht zu nah auf die Pelle rückst. Vergiss aber bitte nicht, zwischendurch auch einmal Luft zu holen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme nun um die Kisten herum. Dahinter befindet sich ein Unterwassergang, durch den du tauchst. Diesmal musst du nur kurz die Luft anhalten, dann kannst du auftauchen und dich aus dem Wasser ziehen. Laufe bis zum Ende des Tunnels und ziehe dort den {{WTObject|Hebel}}. Dadurch sinkt der Wasserspiegel. Mach dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Kisten. Lass dich dazu rückwärts in den nun wasserleeren Raum hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder nach draußen. Auch in diesem Raum ist das Wasser jetzt verschwunden. Nimm hier nicht das Loch, durch den du ihn am Anfang betreten hast, sondern schau dich erst einmal genau um. Gegenüber dem Eingang siehst du einen großen Kistenstapel und einen Durchgang unter der Decke. Um dorthin zu gelangen, steigst du zuerst auf die etwas kleinere Kiste ganz in seiner Nähe. Dann drehst du dich nach rechts zu dem etwas höheren Stapel. Springe hinüber und zieh dich hoch. Von hier aus schaffst du es mit Anlauf zu dem hohen Stapel direkt am Durchgang und kannst dich hineinziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du erkennst einen Raum mit einem Geheimnis. Was du noch nicht siehst, ist ein Killer, der auf der rechten Seite lauert. Weiterhin befindet sich in dem Raum eine fast unsichtbare Bodenklappe. An der Stelle sehen die Bodenplatten etwas dunkler aus. Um das Geheimnis zu bekommen, darfst du diese Platten noch nicht betreten! Ziehe die Pistolen und stelle dich an die linke Wand des Durchgangs, drehe dich nach rechts und springe mit einem Seitwärtssalto in den Raum hinein (Lara bleibt wahrscheinlich beim ersten Versuch hängen, probiere es dann einfach erneut). Eröffne sofort das Feuer und bleib mit Seitwärtssaltos immer in Bewegung. Mit etwas Glück wirst du überhaupt nicht verletzt. Der {{WTEnemy|Killer}} hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Jetzt kannst du zum {{WTSecret|Geheimis 1}}, dem Steindrachen, gehen. Pass dabei wieder auf die versteckte Klappe auf. Wenn du einmal unten gelandet bist, ist as Geheimnis verloren. (Achtung! Manchmal beschießt dich der Gegner von unten auch schon durch die geschlossene Falltür hindurch. Wenn du keine unnötigen Medi-Packs verbrauchen willst, solltest du in diesem Fall am besten einen alten Spielstand laden.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes geht es durch die {{WTTrap|Falltür}}, aber am besten mit Bedacht, denn unten warten zwei Gegner! Um die Platten zum Zerbrechen zu bringen, läufst du am besten schräg über eine Ecke der Klappe. Dann kannst du den {{WTEnemy|Schläger}} und den {{WTEnemy|Killer}} von hier oben besiegen. Solltest du heruntergefallen sein, hilft nur Rennen und Springen, um vor allem den Schüssen auszuweichen. Auch eine bessere Waffe wäre angebracht. Hast du die Gegner von oben erledigt, gehst du zu der Seite der Öffnung, von der aus du dich auf den höchsten Kistenstapel herunterlassen kannst. Begib dich zu den Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Steige jetzt in der Mitte des Raums auf die Kiste hinter der Schräge. Mit Anlauf geht es zum hohen Stapel an der Wand, wo du dich hochziehst und in gleicher Weise weiter nach links. Hier gibt es links an der Wand einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet für kurze Zeit anderswo eine {{WTObject|Tür}}. Jetzt heißt es schnell sein. Mit einer Rolle drehst du dich in die Gegenrichtung. Lauf geradeaus und springe immer über die Rohre. Wende dich am Ende nach links, wo noch ein weiteres Rohr ist, das du überspringst. Ziehe dich dann hoch, um durch die noch offene Tür zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem mit Wasser gefüllten Gang gibt es wieder ein Geheimnis, das sich im Wasser befindet. Es wird jedoch von {{WTEnemy|drei Barrakudas}} und einem {{WTEnemy|Hai}} bewacht. Wenn du genügend Harpunenpfeile hast, kannst du die Viecher aufs Korn nehmen. Besser ist aber, die Munition zu sparen und den Fischen davonzuschwimmen. Springe ins Wasser und tauche rechts in den Durchgang. Dort findest du hinten links {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen. Drehe schnell um und fliehe vor den Raubfischen aus dem Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lauf, [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Lara|Lara]], lauf!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gilt es, einige knifflige Aufgaben zu bewältigen. Schau dich am besten erst einmal um. Wenn du aus dem Tunnel herauskommst, gehst du im Raum mit den Rohren nach rechts. Linker Hand gibt es einen dunklen Gang mit einer Leiter, die du dir vormerkst. Auf der anderen Seite gelangst du wieder in einen Bereich mit Rohren. Gehst du hier wieder rechtsherum, solltest du gleich darauf links einen Gang mit vier Flammen entdecken. Merke dir den Weg und geh zurück zu dem dunklen Durchgang. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, findest du einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Tür}} im Gang rechts von den Flammen. Hinter dieser Tür gibt es wieder einen {{WTObject|Hebel}}. Speicher jetzt am besten ab. Der Hebel löscht kurzzeitig die vorderen beiden {{WTTrap|Flammen}}. Das wird in einer kleinen Sequenz gezeigt, doch es ist ratsam, diese durch Drücken der Umschalttaste zu unterbrechen, denn die Zeit ist wirklich äußerst knapp. Renne also in den Gang mit dem Feuer. Du darfst auf dem Weg nicht an Wänden oder Rohren hängen bleiben. Wenn du zu den erloschenen Flammen gekommen bist, kannst du direkt bei der zweiten links wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Die nun offene {{WTObject|Tür}} befindet sich auf dem Weg zum zweiten Geheimnis. Brich die Sequenz wieder ab, um erneut heil durch die Feuerfallen zu kommen, und laufe in die entsprechende Ecke. Dazu kannst du durch den dunklen Gang abkürzen. Im neuen Bereich ziehst du wieder einen zeitgesteuerten {{WTObject|Hebel}}. Er deaktiviert die hinteren beiden {{WTTrap|Flammen}}. Die Sequenz dazu brichst du wieder ab und rennst zu dem Hebel für die ersten beiden Flammen, den du ziehst. Auf dem ganzen Weg darfst du dir keine Fehler erlauben. Jetzt sollten alle Flammen erloschen sein, sodass du durch den Gang rennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende ist eine {{WTObject|Tür}}, die sich durch den {{WTObject|Hebel}} links daneben öffnen lässt. Dahinter gibt es wieder Wasser, in dem ein {{WTEnemy|Barrakuda}} schwimmt. Ziehe die Pistolen und springe ins kühle Nass, wobei du im vorderen Bereich noch stehen und das Tier erschießen kannst. Nun solltest du unbedingt speichern, denn es wird noch komplizierter. Tauche ab und gleich darauf durch die Öffnung in der Decke nach oben durch die {{WTObject|Luke}}. Diese schließt sich sofort hinter dir. Also tauchst du weiter bis ganz nach oben. Da die Luken nicht genau übereinanderliegen, musst du dich immer schnell orientieren, um keine wertvolle Zeit zu verlieren. Im dritten Raum angekommen, befindet sich nahe der {{WTObject|Luke}} ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} am Boden. Der öffnet ganz unten eine {{WTObject|Tür}}. Schnell tauchst du dorthin zurück und ziehst hinter der Tür noch einen {{WTObject|Hebel}}. Jetzt geht ganz oben eine {{WTObject|Tür}} auf. Evtl. siehst du hier aus dem Augenwinkel heraus {{WTSecret|Geheimnis 3}} liegen, doch da dir die Luft ausgeht, holst du es später. Begib dich nach oben und atme durch. Dann geht es noch einmal ins Wasser, um den Golddrachen holen. Wenn du alle Geheimnisse dieses Levels gefunden hast, liegen auch noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} dabei. Auf dem Rückweg nach oben tauchen plötzlich {{WTEnemy|drei Barrakudas}} auf. Weiche ihnen aus und besiege sie anschließend vom Rand aus mit den Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Willkommen im Dreck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang bis zu einem Loch im Boden. Durch dieses gelangst du zu einer Müllhalde, an deren schrägem Abhang du automatisch herunterrutschst. Ein Weg führt rechts herum zu einer kaputten Leiter und einem weiteren Loch im Boden, wo du dich vorsichtig herunterlässt. Hier liegt noch mehr Müll herum und du rutschst wieder ab und schlitterst hinunter. Schau dich hier um. Der breite Durchgang rechts unter der Decke ist dein nächstes Ziel. Begib dich zu der Seite des Raums. Links gibt es eine {{WTObject|Kiste}}, die du zwei- oder dreimal herausziehst. Steige dann darauf und ziehe dich in den Durchgang hoch. Hier ist ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn betätigst, kracht es ganz gewaltig und von oben rutscht noch mehr Müll runter. Verlasse die Ecke wieder und mach dich daran, den neuen „Berg“ zu erklimmen. Auf der rechten (flachen) Seite geht das gut. An der gegenüberliegenden Wand befinden sich {{WTObject|zwei Leitern}}. Klettere zu der linken davon. Drehe dich von der Wand weg und gehe langsam zur gegenüberliegenden Kante (an die höchste Stelle). Von hier kannst du mit einem Sprung die Kante des Lochs erreichen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich hier nach rechts und gehe immer an der Wand entlang zum Müllberg, wo du zweimal nach oben springst, um dann auf einer leichten Schräge zu landen. Drehe dich linksherum und gehe noch zwei Absätze weiter hoch. Auf diesem waagerechten Teil drehst du dich etwas nach links, bis du genau zu einer weiteren waagerechten Stelle in einiger Entfernung blickst. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Klettere noch einmal weiter in Richtung Wand und danach durch die Öffnung in der Decke. Hier kannst du wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen, worauf du das Rauschen von Wasser vernimmst. Klettere wieder aus der Kammer heraus und anschließend wieder eine Etage nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drehe dich nach links und springe an der Wand entlang zum zweiten Loch auf dieser Seite. Mit dem Rücken zur Wand ziehst du dich auch hier an der richtigen Stelle hoch (einfach unentwegt nach oben springen und dabei die Handlungstaste drücken, irgendwann hältst du dich automatisch fest). Oben drehst du dich linksherum und hüpfst schräg über das Loch zur Wand hinüber. Folge dem schmalen Pfad zwischen Wand und Müllberg, indem du immer zur nächsten hohen Stelle springst. Hinter der Ecke ziehst du dich auf den hohen Block und kletterst links durch die Öffnung. Ziehe den {{WTObject|Hebel}} hier, der eine {{WTObject|Tür}} unter Wasser öffnet, und begib dich anschließend wieder ganz nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht weiter nach links über den Müllberg, wo sich noch eine kleine Öffnung unter der Decke befindet. Klettere hinein und folge dem Gang bis zu einem Wasserbecken, in dem ein {{WTEnemy|Taucher}} seine Kreise zieht. Mit etwas Geduld kannst du ihn von hier aus schon erwischen. Sollte er sich nicht zeigen, springst du ins Wasser und tauchst kurz durch das Loch, um gleich wieder umzudrehen und an der gleichen Stelle wieder an Land zu gehen. Spätestens jetzt sollte der Kerl dir folgen. Frische nun deine Gesundheit aufs Maximum auf, wähle die Uzis als Standardwaffe und speichere ab. Hüpfe wieder ins Wasser, tauche durch das Loch und folge dem Gang. Am Ende tauchst du wieder auf und ziehst dich schnellstmöglich an Land, wo ein {{WTEnemy|Killer}} und ein {{WTEnemy|Schläger}} warten. Bleib mit Sprüngen und Saltos in Bewegung, aber achte darauf, nicht ins Wasser zu fallen, wo dich der Killer weiter trifft. Hast du diesen Kampf endlich überstanden, kassierst du von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Des Weiteren liegen auf einem Tisch noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Ein {{WTObject|Hebel}} öffnet die {{WTObject|Tür}} hier, durch die du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|LkNbuISwoAc|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 8: „Das Wrack der Maria Doria“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;Gegenstände: 31&amp;lt;br /&amp;gt;Gegner: 35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empfängt man so seine Passagiere?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gang führt links um die Ecke zu einem Wasserbecken, in das du kurz hineinspringst, um dich gleich wieder umzudrehen und an Land zu ziehen. Du hast nämlich einen {{WTEnemy|Taucher}} angelockt, den du besser mit den Pistolen erledigst. Nun geht es erneut ins Wasser, wo du auf dem Boden {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} findest. Hole noch einmal Luft und tauche erneut ab, um dem Unterwassertunnel zu folgen. Auf der anderen Seite kannst du wieder an Land und nimmst ein großes {{WTItem|Medi-Pack}} mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltest du schon sehr angeschlagen sein, wäre es gut, die Gesundheit aufzufrischen. Rutsche rückwärts die Rampe hinab und halte dich am unteren Ende kurz fest. Wenn du loslässt, landest du auf {{WTTrap|brüchigen Platten}} und fällst ziemlich tief, was dich erheblich verletzt. Auch Abrollen am Boden dämpft den Sturz nicht ab. Evtl. musst du noch einmal Medizin nehmen, denn gleich bekommst du es mit Gegnern zu tun. Mit gezogenen Pistolen gehst du auf den breiten Durchgang auf der linken Seite des Raums zu, bis ein {{WTEnemy|Schläger}} und ein {{WTEnemy|Killer}} daraus hervorkommen. Zieh dich evtl. ein Stück zurück und weiche mit Seitwärtssaltos aus. So lassen sich die beiden Typen ganz gut besiegen. Bei ihnen gibt es {{WTItem|zwei kleine Medi-Packs}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du den Raum betreten, aus dem die Gegner kamen. Hier liegen umgestoßene Möbel herum. Gehe links in die Ecke zu den Liegen. In der Decke hier ist ein Loch. Stelle dich so hin, dass du beim Hochspringen (evtl. mehrmals hüpfen) die Kante erreichst, wo du dich hochziehen kannst. Speichere hier ab und zünde eine Fackel an. Wenn der Gang nach rechts abbiegt, ziehst du eine gute Waffe. Biege kurz um die Ecke und zieh dich sofort wieder zurück, denn ein {{WTEnemy|Killer}} kommt heran, den du besser aus der Entfernung erledigst. Folge dem Gang weiter. Am Ende wird es heller und du siehst ein Loch im Boden. Drehe dich kurz vorher um, denn aus der Dunkelheit kommt ein weiterer {{WTEnemy|Killer}} gelaufen, den du ebenso schnell besiegen solltest. Springe nun in das Loch und hole {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Anschließend machst du dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt hier einen auffälligen, dunkelgrünen {{WTObject|Block}}, den du einmal herausziehst. Gehe dann auf die andere Seite und drücke ihn noch einmal in dieselbe Richtung und danach zweimal in den Gang. Dort, wo du den Block herausgezogen hast, gibt es noch {{WTObject|zwei weitere Blöcke}}. Befördere sie nacheinander in den Gang, in dem schon der erste Block gelandet ist. Du hast so zwei neue Wege freigelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zuerst den rechten davon. An dessen Ende geht es ein Stück abwärts in einen weiteren Gang. Ziehe sofort die Waffen (Schrotflinte oder besser) und renne den leicht links verlaufenden Weg entlang in den Ballsaal. Dort musst du einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} besiegen. Drehe dich danach schnell um, denn von hinten taucht ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf. Versuche dabei, nicht in der Mitte des Raums herumzurennen, denn sonst wirst du von einem {{WTEnemy|Killer}} getroffen, der auf der Brüstung steht. Der ist zuletzt dran. Vermeide es auch, vom Eingang aus ganz links an der Wand entlangzulaufen, denn dort befinden sich gefährliche {{WTTrap|Scherben}}, die du vom Eingang aus nicht siehst! Bleibe mit Saltos in Bewegung, um nicht zu sehr vom Killer verletzt zu werden. Von den besiegten Gegnern hier unten kannst du ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} einsacken. Gehe jetzt vom Eingang aus gesehen nach rechts, wo am Ende des Raums rechts ein Gang abgeht. Dort befinden sich {{WTTrap|Glasscherben}} auf dem Boden. Gehe langsam hindurch und schaue in das Loch. Irgendwo unter dir befindet sich ein Durchgang. Hänge dich an der entsprechenden Seite an die Kante, lass kurz los und klammere dich sofort dort fest. Ziehe dich in den Gang und nimm den {{WTItem|Waschraum-Schlüssel}} an dich. Verlasse den Gang und springe vom Rand aus an die obere Kante der gegenüberliegenden Seite, um anschließend durch die {{WTTrap|Scherben}} zu der freigeräumten Gabelung am Anfang zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt geht es in den linken der beiden Gänge. Hier gibt es im hinteren Teil des Raums ein {{WTObject|Schlüsselloch}} für den eben gefundenen Schlüssel. Unweit davon öffnet sich jetzt ein {{WTObject|Gitter}}. Dort drückst du den {{WTObject|Knopf}}, der hinter dir eine große {{WTObject|Tür}} aufspringen lässt. Heraus kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du sogleich besiegen solltest. Hinter der Tür gibt es einen weiteren {{WTObject|Knopf}}, den du betätigst. Nun kannst du den ersten {{WTObject|Knopf}} noch einmal drücken, um die {{WTObject|Doppeltür}} wieder zu schließen. Das macht es dir später etwas leichter. Nun geht es zurück zum Ballsaal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im hinteren Teil des Raums gibt es rechts eine schräge Stelle, von deren oberer Kante du die Balustrade erreichen kannst, wo du dich festhältst und hochziehst. Evtl. liegt hier der erlegte Killer, der {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei hat. Ansonsten kommst du auch gleich zum anderen Teil der Galerie. Gehe hierzu nach links bis zum Ende und hänge dich dort an die Kante. Hangele dich nun bis ganz hinüber und ziehe dich auf der anderen Seite der Balustrade wieder hoch. Folge ihr bis zu der kaputten Stelle, über die du mit Anlauf springst. Fällst du runter, landest du in den {{WTTrap|Glasscherben}}! Halte dich an der anderen Seite fest und ziehe dich hoch. Hier findest du einen {{WTItem|Unterbrecher}}. Auf demselben Weg geht es wieder zurück. An der Stelle, wo du hangeln musst, ziehst du dich jetzt an der offenen Tür nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gelangst in einen schmalen Gang mit mehreren Türen, {{WTObject|zwei Drehrädern}} und einem Schloss. Du bekommst erst einmal nur die Türen mit den Rädern auf. Hinter der ersten {{WTObject|Tür}} ist ein gänzlich uninteressanter Raum. Die nächste {{WTObject|Tür mit Rad}} ist hinten rechts. Der Raum dahinter liegt recht tief unten. Hänge dich rückwärts an die Kante und lasse dich fallen. Rechts vom Eingang kannst du eine {{WTObject|Kiste}} zweimal ziehen. Klettere dann darüber hinweg und schiebe sie an die Wand. Ziehe und schiebe sie jetzt je ein Mal, sodass sie unter dem Hebel weiter oben steht. Nun kannst du den {{WTObject|Hebel}} erreichen. Er öffnet die {{WTObject|Tür}} rechts über dir. Hier oben gibt es eine weitere {{WTObject|Kiste}}, die du aus der Wand ziehst. So kannst du die Kante des soeben geöffneten Gangs greifen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel führt dich in einen Raum. Mit gezogenen Pistolen läufst du einfach hinein und auf der anderen Seite wieder hinaus. Biege nur kurz nach links ab und verziehe dich sofort wieder, denn ein {{WTEnemy|Schläger}} kommt aus dieser Ecke. Locke ihn in den Raum zurück, wo du ihn problemlos besiegen kannst. Begib dich dann wieder in den Gang, aus dem er kam, und hüpfe am Ende in den Raum. In der rechten hinteren Ecke gibt es wieder einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe/schiebe ihn unter dem Rohr hindurch bis unter den Hebel und nimm den {{WTItem|rostigen Schlüssel}} mit, der unter der Kiste zum Vorschein kommt. Klettere nun auf den Block und lege den {{WTObject|Hebel}} um. Damit öffnest du eine weitere {{WTObject|Tür}} im Raum. Ziehe dich dort einfach hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt bist du wieder in dem Gang mit den vielen Türen. Auf der rechten Seite gibt es ein {{WTObject|Schlüsselloch}}, in das der eben gefundene Schlüssel passt. Der Raum dahinter liegt wieder recht tief, sodass du dich vorsichtig runter fallen lassen musst. Auch hier entdeckst du einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe ihn einmal in Richtung Eingang heraus und bewege ihn dann zweimal in Richtung der anderen beiden Blöcke, damit sie zusammen eine Linie bilden. Klettere hinauf und ziehe einen weiteren {{WTObject|beweglichen Block}} zweimal aus der Wand. Klettere darüber hinweg. In der Wand steckt noch ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du kurz weiter hineinschiebst. Dadurch gelangst du in einen neuen Gang. An dessen Ende kannst du in einen Raum hinunterhüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WTTrap|Vier zerbrechliche Bodenplatten}} führen hier über eine Grube, in der sich {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. Und als wäre das noch nicht genug, kommen auf der anderen Seite von rechts noch {{WTTrap|vier Fässer}} angerollt, sobald du die Platten betrittst. Um unbeschadet alle Fallen zu überleben, kannst du gleich diagonal von links nach rechts über die Grube rennen. So gelangst du sozusagen hinter die Fässer. Oder du löst die Fässer aus, indem du kurz auf eine der ersten brüchigen Platten trittst und dann sofort zurückhüpfst. Jetzt kannst du ohne Bedenken die Grube überqueren. Selbst wenn noch nicht alle Fässer gerollt sind, werden sie jetzt nicht mehr ausgelöst. Dort, wo die Fässer herkamen, gibt es einen Gang unter der Decke. Auch hier ist beim Betreten Vorsicht geboten. Zieh dich kurz hoch und hüpf dann sofort wieder rückwärts runter und dann nach vorn zur Wand, sonst wirst du von weiteren {{WTTrap|Fässern}} erschlagen, die von oben aus dem Gang fallen. Nun geht es erneut rauf, wo {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Jadedrache, auf dich wartet. Wieder unten gehst du nach rechts. Weiter oben siehst du einen {{WTEnemy|Killer}} umher rennen, den du aber von hier gut erwischen solltest, indem du einfach auf der Stelle springst. Wenn du dabei ganz vorn stehst, kann dich der Kerl auch nicht mehr so einfach treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rettungsboote bereitmachen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere nun in den Raum hinauf. Hier gibt es ein Loch im Boden und eine Tür sowie einen weiteren Durchgang weiter oben. Lasse dich durch das Loch auf das Boot fallen. Tauche in die Fluten und suche einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}. Der öffnet für kurze Zeit die {{WTObject|Tür}} oben in dem Raum. Betätige also den Hebel, dreh dich schnell um, klettere auf das Boot und dann aus dem Loch, laufe in Richtung der noch offenen Tür und zieh dich an der Kante hoch in den neuen Gang. Gleich rechts kommst du zu einer Schräge. Wenn du dort hinunter rutschst, öffnet sich eine {{WTObject|Falltür}}, unter der sich eine Grube mit {{WTTrap|Scherben}} befindet. Um nicht hinein zu fallen, drückst du schon während des Schlitterns die Sprungtaste und lässt sie erst wieder los, wenn sich die Klappe wieder geschlossen hat. Jetzt kannst du dich links in den Gang hochziehen und hier einen {{WTObject|Hebel}} benutzen. Es geht wieder zurück zu dem Raum mit dem Loch im Boden, wobei du die Schräge einfach hoch springst. Sollte die {{WTObject|Tür}} verschlossen sein, öffnest du sie mit dem {{WTObject|Hebel}} neben der anderen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere in den anderen Duchgang unter der Decke. Oben ziehst du sofort die Pistolen. Wenn du rechts um die Ecke biegst, rennt weiter unten ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du gleich von hier aus erledigst. Begib dich anschließend auf den Rundgang in eben diesem Raum, wo noch weiter unten {{WTEnemy|zwei Schläger}} warten. Besiege sie die beiden von oben. Springe noch nicht hinunter. Evtl. musst du sie locken, indem du herumläufst. Gehe nun vom Eingang aus gesehen nach links. Dort wo die Decke heruntergekommen ist, befindet sich ein {{WTObject|Knopf}} an der Wand. Dieser öffnet für kurze Zeit eine {{WTObject|Klappe}} im Boden, die sich direkt auf der anderen Seite der kaputten Decke befindet. Renne dorthin und hüpfe leicht schräg einfach hinunter. Das ist die einzige Stelle, an der du sicher landen kannst, ohne in die {{WTTrap|Scherben}} zu rutschen, die sich in der Mitte des Raums befinden. Hier gibt es einen weiteren {{WTItem|Unterbrecher}} sowie ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} bei einem Gegner. Gehe jetzt zu dem {{WTObject|Knopf}} auf dieser Etage. Drücke ihn und er lässt im Raum mit dem Boot das Wasser ab. Laufe zurück zu der Stelle, wo du den Unterbrecher aufgenommen hast. Dadurch öffnet sich kurzzeitig eine {{WTObject|Klappe}} in der Decke auf der anderen Seite des Raums. Renne im Uhrzeigersinn hin und ziehe dich an dieser Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich jetzt wieder zu dem Raum, wo sich unten das Boot befindet. Da es jetzt auf dem Trocknen liegt, musst du ziemlich weit runter. Hänge dich also rückwärts an die Kante und rolle dich am Boden ab, um dich nicht zu stark zu verletzen. Öffne die {{WTObject|Tür mit dem Rad}} hier und gehe den Gang entlang, bis ein Abzweig nach links kommt. Gehe erstmal geradeaus zu dem Loch im Boden. Drücke den {{WTObject|Knopf}} gleich links an der Wand. Du befindest dich übrigens gerade hinter dem Raum mit der Doppeltür. Falls du dort den Knopf in der Nische zweimal betätigt und jene Tür damit wieder geschlossen hast, kannst du nun den dritten {{WTItem|Stromunterbrecher}} mitnehmen. Ansonsten trennen dich noch zwei Glastüren von dem Gerät. Wie auch immer, du gehst wieder durch den dunklen Gang zurück zur Abzweigung. Diesen Weg schlägst du jetzt ein. Kurze Zeit später ist rechts eine Nische mit einem weiteren Loch im Boden. Wähle eine gute Waffe, bevor du hinab hüpfst, und lege sofort auf den {{WTEnemy|Killer}} an. Ist er besiegt, kannst du wieder auf Pistolen umstellen. Alsbald taucht ein {{WTEnemy|Schläger}} auf, den du damit erledigst. Du findest {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} bei den Toten. Solltest du den Stromunterbrecher noch nicht besitzen, drückst du jetzt erneut den Knopf in der Nische, gehst den Weg durch das Loch zurück, um ihn zu holen, und kommst anschließend wieder zu dieser Stelle hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe in die Richtung, aus der du zu Beginn des Levels hierher gelangt bist, immer geradeaus bis zu dem Raum mit dem Wasserbecken im hinteren rechten Teil. Wähle die Uzis aus, bevor du ins Wasser springst. Auf dem Grund liegt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, das du noch mitnimmst. Tauche anschließend kurz auf, um tief Luft zu holen. Tauche in den Gang. Bevor dieser steil nach oben führt, gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Tauche nun den Gang hinauf und drehe dich dabei schon nach rechts, denn dort geht es an Land. Zieh dich ganz schnell hoch und zücke die Uzis, denn es wird inzwischen schon scharf geschossen. Erledige die {{WTEnemy|beiden Killer}} und den {{WTEnemy|Schläger}}. Sie hinterlassen ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechts vom Eingang gibt es {{WTTrap|drei Flammen}}, die du mit den Stromunterbrechern deaktivieren kannst. Gehe dann zu dem {{WTObject|beweglichen Block}} und ziehe ihn dreimal heraus, sodass er unter den Durchgang weiter oben steht. Klettere hinauf und ziehe dich in den Gang. Mit gezogenen Pistolen gehst du ein paar Schritte nach vorn und lockst somit einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Ziehe dich zurück auf den Block. Von hier aus kannst du den Kerl besiegen, indem du immer auf der Stelle springst und schießt. Danach geht es wieder in den Durchgang hinein, wo du einen {{WTObject|Hebel}} betätigst. Dadurch „verziehen“ sich die {{WTObject|Rohre}} im großen Raum, sodass sie jetzt flacher sind. Wenn du dich direkt an den Rand der kleinen Kammer stellst, kannst du mit Anlauf auf das erste Rohr springen. Weiter geht es auf gleiche Weise zu den nächsten beiden Rohren, jedoch solltest du dich dort festhalten und hochziehen. Ein einfacher Sprung reicht, um vom letzten Rohr in die Öffnung zu hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist ein tiefes, mit Wasser gefülltes Loch. Springe mutig hinein. Nach einem kurzen Tauchgang in die Gegenrichtung kannst du wieder an Land. Ziehe die Pistolen und gehe ins nächste Becken, um den darin schwimmenden {{WTEnemy|Barrakuda}} zu erschießen. Begib dich anschließend nach rechts, dort befinden sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} in einer Nische. Schwimme nun auf die linke Seite des Beckens. Hier hast du die Wahl, links oder rechts an Land zu gehen. Angesichts der Tatsache, dass im Raum ein {{WTEnemy|Schläger}} wartet, ist die linke Seite sicherer, denn hier kannst du im flachen Wasser stehen, der Gegner wagt sich jedoch nicht hinein. Klettere also kurz aus dem Wasser, um den Kerl zu locken, und zieh dich dann zurück. Dieses Spiel musst du evtl. mehrmals wiederholen, denn der Gegner verzieht sich immer wieder. Anschließend kannst du dir von ihm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endlich darf ich Kapitän spielen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieh dich nun im Raum um. Wenn du durch das große Fenster siehst, erkennst du im Wasser einen Schlüssel, der aber von diversen hungrigen Fischen bewacht wird. Auf der gegenüber liegenden Seite gibt es einen kleinen Rundgang, in dem sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} befindet. Auf der Fensterseite gibt es eine {{WTObject|Tür mit Rad}}, die du öffnen kannst. Dahinter befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn ziehst, öffnet sich kurzzeitig die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite des großen Raums. Renne also schnell am Fenster entlang und in den nächsten Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Achtung: Hier scheint es einen Bug zu geben. Wenn du nicht direkt hinter der Tür wieder zum Stehen kommst, schließt sie sich nicht mehr. Das hat zur Folge, dass du den Level nicht beenden kannst und den letzten Spielstand laden musst&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} mit und schiebe vom dieser Stelle aus den {{WTObject|beweglichen Block}} einmal in die Wand hinein. Dadurch kommt ein weiterer {{WTObject|Hebel}} zum Vorschein, der in der Nähe eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Verlasse den Raum wieder und gehe erneut zur anderen Seite, wo du links neben der Tür mit dem Rad in den Gang abbiegst. In diesem Bereich findest du auch die eben geöffnete Luke. Durch sie gelangst du in den Teil des Wassers, wo der Schlüssel liegt. Speichere unbedingt ab. Dann stelle dich mit Blick in den Gang an die Kante und lass dich rückwärts in das Loch fallen. Tauche sofort los und sobald es geht nach rechts. Unweit des Fensters findest du den {{WTItem|Kabinen-Schlüssel}}. Stecke ihn ein und begib dich sofort zurück, um den {{WTEnemy|Fischen}} zu entkommen. Doch anstatt den linken Weg zur Luke zu nehmen, wendest du dich nach rechts, wo du in der rechten Ecke auftauchen und endlich an Land gehen kannst. Hier steht {{WTSecret|Geheimnis 3}}, der Golddrache. Als Belohnung für alle gefundenen Geheimnisse gibt es den {{WTItem|Granatwerfer}} inklusive {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Jetzt geht es wieder zur Luke zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder in den Steuerraum und vorbei an dem Loch im Boden in den Gang, durch den du den Raum betreten hast. Hier ist das passende {{WTObject|Schlüsselloch}}. Dahinter drückst du den {{WTObject|Hebel}}, wodurch sich im großen Raum eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Springe hinunter und drücke den {{WTObject|beweglichen Block}} (den mit den Querrillen) einmal weg. Klettere dann auf diesen Block und betätige den {{WTObject|Hebel}}. In der Kabine klappt eine weitere {{WTObject|Falltür}} herunter. Klettere dort hoch und folge dem Gang, an dessen Ende du links oder rechts hinunter springen kannst. Du befindest dich wieder in der Galerie. Unten rennen {{WTEnemy|zwei Killer}} herum, die du aber von hier aus problemlos besiegen kannst. Du brauchst lediglich Geduld und musst in Bewegung bleiben. Eventuell zeigen sich auch schon {{WTEnemy|zwei Taucher}} im Pool, die du von hier schon erreichen kannst. Durch eine der Öffnungen im Boden lässt du dich hinunter. Du findest bei den Toten ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Solltest du die Taucher bisher noch nicht gesehen haben, werden sie vielleicht jetzt aufmerksam. Es kann auch helfen, sich auf die etwas tiefer gelegenen Ecken zu stellen, um die Gegner zu locken. Falls einer der Gegner gar nicht auftauchen sollte, kannst du auch ins Wasser springen und dich dann bei den {{WTTrap|Glasscherben}} an Land ziehen, um ihn aufmerksam zu machen. Dort musst du dann allerdings hastige Bewegungen vermeiden, um dich nicht zu schneiden. Ohne Verletzungen irgendeiner Art ist das kaum schaffbar. Bevor du ins Wasser springst, solltest du an Land noch mal nach einem Durchgang Ausschau halten, der dich in eine dunkle Ecke zu {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} führt. Du kommst sonst nämlich nicht mehr dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Pool führt dich dein weiterer Weg ohnehin. Vor deinem finalen Tauchgang frischst du evtl. deine Lebensenergie noch einmal auf, denn du musst gleich an einigen gefräßigen Biestern vorbei. Möglicherweise ist auch noch einer der Taucher hinter dir her, den du von oben nicht erwischt hast. Tauche jetzt zu der Stelle mit den Fässern am Boden. Dahinter befindet sich eine Höhle, in der sich {{WTEnemy|drei Muränen}} und {{WTEnemy|drei Barrakudas}} tummeln. Wenn du einen gelblichen Bereich entdeckst, schwimmst du einfach darauf zu. Damit ist der Level geschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|Nxms0W7AoUA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 9: „Die Quartiere“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 12&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich brauche Luft!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Tauchgang geht natürlich weiter. Begib dich durch die Öffnung in der rostigen Wand. Direkt dahinter geht es nach links zu einem {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der eine {{WTObject|Luke}} am Ende der Höhle öffnet. Durch diese kannst du an Land. Wenn du den Hebel verpasst haben solltest, musst du durch eine starke Strömung zurück. Das kostet zwar Zeit, ist aber zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du aus dem Wasser steigst, ziehst du die Pistolen. Im vor dir liegeneden Raum gehst du nun vorsichtig nach links oder überspringst die Streben in dieser Richtung. Alsbald nähert sich von vorn ein {{WTEnemy|Schläger}}, der aber leicht zu besiegen ist. Er hat ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Dort, wo er herkam, befindet sich der Maschinenraum. Gehe ganz nach links und klettere auf die kleine Stufe und dann auf den Generator. Etwas weiter oben siehst du einen Hebel, der jedoch im Moment nicht erreichbar ist. Auf der anderen Seite geht es wieder runter und in den Gang. Dort führt der Weg nach unten. Doch bevor du springst, solltest du eine gute Waffe bereithalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hüpfe zweimal hinab und bleib dann stehen, denn du hast einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} angelockt. Laufe während des Kampfes nicht zu weit nach vorn in den Gang, denn das aktiviert ein paar {{WTTrap|Fässer}}, die auf dich zu rollen und lockt noch einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Alles gleichzeitig kannst du nicht gebrauchen. Um die Fässer kümmerst du dich, wenn die Feinde besiegt sind. Betrete dazu den Raum und zieh dich danach gleich wieder zurück in den Seitengang, aus dem du kamst. Insgesamt bekommst du von den Gegnern {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es wird heiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun in den Raum mit den Fässern. Neben zahlreichen Feuerfallen gibt es rechts eine Kante. Vom höchsten Punkt der Rampe aus holst du Anlauf und springst dorthin. Klammere dich an der Kante fest und hangele ganz nach rechts. Mit dem {{WTObject|Hebel}} hier im Gang deaktivierst du die {{WTTrap|Flammen}}. Dann ziehst du dich links vom Hebel wieder hoch in einen kleinen Raum mit einer {{WTObject|Leiter}}. Über diese kommst du rauf in einen Gang. Er führt zu einem weiteren Raum, wo ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand und ein Loch im Boden ist. Der Hebel bewegt im Maschinenraum die {{WTObject|Zylinder}}. Das Loch hier führt genau dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abermals steigst du auf den Generator. Drehe dich nach links und springe vom Rand aus auf den Zylinder. Ebenso gelangst du auf den nächsten Zylinder. Von der Mitte aus hüpfst du auf Zylinder Nummer drei hinab und vom Rand wieder hoch auf den vierten. Jetzt heißt es schnell die Waffen gezückt (am besten eine gute) und den {{WTEnemy|Killer}} im Durchgang anvisiert. Wenn du Glück hast, erledigst du ihn sofort. Meist jedoch versteckt er sich gleich wieder. Bevor du das prüfst, richtest du deine Aufmerksamkeit auf die Nische rechts von dir. Mit Anlauf geht es leicht schräg hinüber. Falls du nicht exakt von der Kante aus abgesprungen bist, musst du dich hochziehen. In der Nische findest du {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Dann geht es zu dem Durchgang mit dem Gegner. Stelle dich dazu rechts an die Kante und drehe dich so, dass du den kleinen Vorsprung vor der Öffnung anpeilst. Mit Anlauf geht es hinüber. Sollte der Killer noch leben, solltest du wieder eine gute Waffe ziehen, um ihm den Garaus zu machen. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende dieses Ganges gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Schiebe ihn dreimal nach vorn. Dann gehst du links um die Ecke, wo du noch einen {{WTObject|beweglichen Block}} findest. Schiebe ihn einmal. Bevor du hier in das Loch springst, gibt es noch etwas zu holen. Begib dich wieder zum ersten Block, entweder läufst du dazu außen herum oder du überspringst das Loch. Ziehe nun den Block wieder zweimal heraus. Überspringe abermals das Loch und laufe dann rechts herum hinter diesen Block. Dort findest du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Springe jetzt in das Loch. Die Stelle dürfte dir bekannt vorkommen. Betätige erneut den {{WTObject|Hebel}}, um die {{WTObject|Zylinder}} des Generators zu bewegen. Anstatt hinunter zu hüpfen, nimmst du den Weg zurück, den du gekommen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder springst du über die Zylinder zur anderen Seite. Den ersten erreichst du mit einem einfachen Sprung von der Kante. Zum zweiten kommst du auch vom Rand aus, allerdings musst du dich hochziehen. Auf den dritten läufst du einfach hinunter. Der vierte Zylinder ist ebenso wie der zweite zu erklimmen, indem du dich hochziehst. Schräg rechts von dir befindet sich ein Vorsprung mit einem Hebel, den du mit Anlauf erreichst. Halte dich dabei fest und zieh dich hoch. Benutze nun den {{WTObject|Hebel}}. Damit flutest du den Raum mit den Feuerfallen. Jetzt musst du auf den Zylinder zurück. Dreh dich zur Kante hin um und stelle dich ganz links in die Ecke. Dann machst du zwei Schritte nach rechts und richtest dich genau auf den Zylinder aus. Gehe so weit wie möglich nach vorn, nimm Anlauf und spring. Drücke zusätzlich die Handlungstaste, um perfekt zu landen. Verlasse den Generator auf der rechten Seite und durchquere den rostfarbenen Gang, bis du wieder zu dem Loch im Boden kommst, das inzwischen mit Wasser gefüllt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche in den Raum mit den Feuerfallen. Gleich rechts befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke. Damit öffnest du die {{WTObject|Tür}} an der Rampe. Wenn du willst, kannst du noch mal zurück und Luft holen. Tauche durch die Tür und im nächsten Raum durch die Öffnung im Boden. Unten lauert ein {{WTEnemy|Taucher}}. Entweder du besiegst ihn mit der Harpune oder du suchst die zweite Öffnung über dir, durch die du an Land kannst. Anschließend kannst du den Taucher mit den Pistolen besiegen oder ihn ignorieren. Jedenfalls geht es im Wasser weiter in die mit Seetang bewachsene Höhle. Bleib hier am besten immer ganz links, denn auf der anderen Seite wartet irgendwann eine {{WTEnemy|Muräne}}, die dich so allerdings nicht angreift. Es gibt hier einen weiteren {{WTObject|Hebel}}. Nachdem du ihn gezogen hast, geht es auf gleichem Weg zurück. In der großen Höhle ist jetzt eine {{WTObject|Klappe}} offen. Tauche hindurch und geh an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rennen, springen, Kisten schieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Blick zu dem Steg in der Mitte des Raums ziehst du die Pistolen. Noch weiter oben auf dem Rohr rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du von hier unten gut besiegen kannst. Springe nun über eine der kleinen Schrägen auf den Steg und gehe nach rechts, wo du einen {{WTObject|Hebel}} findest. Mit dem öffnest du die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite. Im Raum dahinter befinden sich zwei weitere Hebel. Speichere am besten ab, denn jetzt ist Schnelligkeit gefragt, sonst kann es schnell vorbei sein. Betätige den {{WTObject|rechten}} und gleich danach den {{WTObject|linken Hebel}}, mache eine Rolle, um dich umzudrehen, nimm Anlauf und springe zur anderen Seite des Raums, wo du dich an der nur kurzzeitig hochgeklegeklappten {{WTObject|Metallplatte}} festhältst. Hangele nach rechts und ziehe dich ganz am Ende hoch. Ziehe hier einen {{WTObject|Hebel}}, der in dem Raum mit dem Steg eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Lass dich rückwärts wieder herunter. An der kleinen Schräge kannst du hoch springen und dich nach oben ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Steg diesmal auf der linken Seite und gehe zu der runtergeklappten Platte. Links und rechts davon befinden sich schräge Plattformen. Schaue die linke (niedrigere) an und gehe so weit wie möglich nach hinten. Springe nach vorn auf die Schräge, gleich darauf rückwärts auf die höhere Schräge und wieder nach vorn, um dich an der Kante festzuhalten und hochzuziehen. Drehe dich um und springe mit Anlauf auf das Rohr. Laufe darüber bis zu einem {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einmal herausziehst. Mit einem Sprung geht es schräg zurück auf das Rohr und dann ebenfalls schräg auf die andere Seite der eben bewegten Holzkiste. Hänge dich hier rückwärts an die Kante und hangele nach links, bis du dich wieder hochziehen kannst. Drehe dich um und spring von der Kante aus zu dem Tunnel, wo du dich wiederum hochziehst. Am anderen Ende führt rechts eine Schräge nach unten. Schlittere hinab und gehe weiter nach rechts, wo du über das Rohr bis zur Wand läufst. Springe mit Anlauf links in den Durchgang und laufe mit gezogenen Pistolen den leicht schrägen Weg hinunter. Sobald du um die Ecke biegst, kommt ein {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Ziehe dich schießend zurück und der Kampf sollte schnell vorbei sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es mehrere Wege. Nimm gleich den ersten Gang (aus dem auch der Gegner kam) und folge ihm bis zu einer Grube. Falle oder springe auf keinen Fall hinunter, denn das endet tödlich. Stelle dich stattdessen an die Kante, springe nach vorn und halte dich an einem Vorsprung weiter oben fest. Du brauchst hier eine Fackel. In der Ecke ist eine {{WTTrap|brüchige Platte}}, über die du läufst, um die Einzelteile herunterfallen zu lassen. Unter ihr befindet sich ein recht tiefes Loch. Hänge dich rückwärts an die Kante und lass dich fallen. Den Sturz fängst du mit einer Rolle ab. Zur Belohnung gibt es {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Golddrachen. Gehe nun vorsichtig über die {{WTTrap|Scherben}} hier zurück zu der Kante, wo du dich wieder nach oben ziehst. Verlasse den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück im Licht nimmst du jetzt den zweiten Weg. Über eine Rampe rutschst du nach unten zu mehreren {{WTTrap|brüchigen}} Platten. Laufe sofort weiter, denn unter dir lauert der Tod. Folge dem Weg bis zu einem Wasserbecken. In diesem schwimmt ein {{WTEnemy|Barrakuda}}. Gehe durch das Wasser bis zu einer weiteren {{WTTrap|brüchigen Platte}}. Überquere sie einfach und gehe unverzüglich weiter, bis du wieder auf dem Trocknen stehst. Denn inzwischen ist ein weiterer {{WTEnemy|Barrakuda}} aufgetaucht, den du besiegen musst. Zurück im Wasser tauchst du durch das Loch im Boden, was dich zu {{WTSecret|Geheimnis 3}} führt. Neben dem Jadedrachen gibt es {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Begib dich zurück an die Oberfläche und setze deinen Weg an Land fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kommst an eine Rampe. Zu sehen sind außerdem eine Säule und eine {{WTTrap|brüchige Bodenplatte}}. Auf die Platte kannst du springen. Der folgende Fall ist nicht sonderlich tief und du kannst an der tiefsten Stelle der anderen Seite wieder aus der Senke springen. Gehe dazu so weit wie möglich nach hinten und hüpfe dann vorwärts. Klettere nun neben der Rampe nach oben. Dreh dich zur Wand und geh zur Kante. Mach drei Schritte nach rechts von der Rampe weg und springe mit einem Salto nach links hinüber. Du schlitterst hinab und springst im letzten Moment nach vorn, um dich an dem Spalt in der Säule festzuhalten. Dann hangelst du nach rechts, bis du dich wieder hochziehen kannst. So gelangst du in einen Raum mit mehreren Säulen. Gehe geradeaus und springe in den Gang hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der nächsten Ecke befindet sich ein mit einem edlen Teppich versehener Saal. Sobald du ihn betrittst, kommt von der Rampe rechts ein {{WTEnemy|Killer}} herunter. Drehe dich schon vorher nach rechts und springe mit Seitwärtssaltos in den Raum, während du feuerst. So sollte der Schütze keine Probleme machen. Folge der Rampe ins nächste Zimmer. Etwas weiter unten links läuft ein weiterer {{WTEnemy|Killer}}, den du schon von hier oben besiegen solltest. Seitwärtssaltos sind auch hier angebracht, um den Geschossen des Gegners auszuweichen. Dann geht es erst einmal im oberen Bereich weiter. Im hinteren Teil kannst du einen {{WTObject|beweglichen Block}} einmal herausziehen. Begib dich wieder zurück und springe über das Geländer nach unten. Ziehe die Waffen und laufe in den Raum hinein. Im linken Bereich wartet wieder ein {{WTEnemy|Killer}}. Springe am besten gleich mit Seitwärtssaltos in den Bereich hinein, damit du im Kampf nicht zu viel Schaden nimmst. Die Waffen brauchst du gar nicht erst wegpacken, sondern gehst gleich weiter zu der Senke im Fußboden, aus der ein {{WTEnemy|Schläge}}r kommt. Ziehe dich schießend zurück. Ist er besiegt, hüpfst du in die Senke und ziehst den {{WTObject|beweglichen Block}} links einmal heraus. Wende dich danach gleich wieder nach rechts in Richtung Raum, klettere auf den niedrigsten Absatz und ziehe die Waffen. Im Raum rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du durch wiederholtes Springen besiegst. Wenn du dabei so weit wie möglich vorn stehst, kann er dich weniger treffen. Sollte er rechts um die Ecke biegen, musst du hinterher. Manchmal verschwindet er dort in einem Seitengang, kommt aber wieder raus, wenn du dich näherst. Bleib auf jeden Fall ständig in Bewegung. Ist dann endlich Ruhe eingekehrt, läufst du zu der Senke zurück. Klettere über die vorhin verschobene Kiste. Dort liegt ein {{WTItem|Theater-Schlüssel}}. Mit dem im Gepäck geht es wieder nach oben und durch den ganzen Raum zurück. Am Ende biegst du links in den Seitengang. Rechts von dir siehst du den beweglichen Block, den du zuvor herausgezogen und somit diesen Weg frei gemacht hast. Folge dem Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So ein Theater&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe schon mal die Pistolen und folge dem Flur. An der Glastür geht es nach rechts durch einen Raum, wo hinten links ein {{WTEnemy|Schläger}} hinter der Ecke lauert, den du gleich besiegst. Geh nun wieder ein Stück zurück bis zu der Glastür. Der soeben gefundene Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}} daneben. Wenn du durch die {{WTObject|Tür}} trittst, führen Treppenstufen zu beiden Seiten nach oben. Wähle den linken Weg. Zücke erneut die Waffen, denn aus dem Theater kommt ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Es sollte kein Problem sein, ihn zu erledigen. Schwieriger wird schon der nächste Gegner. Laufe über die Zuschauerränge links und schieß auf den {{WTEnemy|Killer}} in der Galerie. Hoffe darauf, dass er sich nicht nach rechts verkrümelt, evtl. nimmst du die Schrotflinte, dann dauert es nicht so lang. Von der mittleren Sitzreihe aus kannst du danach zur Galerie springen, wo du dich hochziehst. Springe aber sofort wieder zurück, denn von rechts kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du von unten ohne Verletzungen besiegen kannst. Begib dich anschließend erneut nach oben und nimm dir {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} von dem bewaffneten Typen. Weiterhin befindet sich hier oben ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand, mit dem du den {{WTObject|Vorhang}} ein Stück öffnest. Begib dich also wieder nach unten und schau nach, was sich dahinter befindet. Mach dich auf einen {{WTEnemy|Schläger}} gefasst, also trittst du sofort den Rückzug an, um etwas Abstand zu gewinnen. Besiege den Gegner wieder von den Zuschauerrängen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter dem Vorhang führt ein kurzer Gang nach rechts. Am Ende steht ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du einmal ziehst. Klettere nun darauf und links weiter nach oben. Gleich darauf kannst du wieder runter. In dem Raum ist es recht dunkel, also zünde besser eine Fackel an, damit du nicht daneben trittst. In der Mitte befindet sich nämlich eine Grube, über die du vom Rand aus springst. Auf der anderen Seite ist ein {{WTObject|Druckschalter}}, der das Loch flutet, in dem der Theater-Schlüssel lag. Gehe den ganzen Weg dorthin zurück. Doch Achtung: Wenn du das Theater durch die Glastür verlassen willst, kommt ein {{WTEnemy|Killer}} auf dich zu. Wenn du mit gezogenen Pistolen wieder rückwärts die Treppe hoch flüchtest, kommst du ohne größere Blessuren davon. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setze deinen Weg fort und springe ins Wasser und klettere an der anderen Seite wieder heraus, womit du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|hx0fEfyLczk|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 10: „An Deck“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 28&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der lange Weg zum Deck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich wieder an Land. Gleich zu Beginn gibt es Action. Nimm die Uzis oder eine ähnlich gute Waffe und wende dich nach rechts. Du bekommst es mit einem {{WTEnemy|Schläger}} und einem {{WTEnemy|Flammenwerfer}} zu tun. Wasser gibt es hier nicht. Wirst du vom Feuer erwischt, ist es aus. Wenigstens hat der Schläger ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Wenn du weitergehst und dich immer rechts an der Wand hältst, findest du in einer Ecke noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Begib dich dann wieder zum Anfang des Levels zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe durch das linke Fenster ins Wasser und begib dich sofort links an Land, denn im Wasser befinden sich {{WTEnemy|zwei Barrakudas}}. Von der Stelle aus kannst du sie besiegen. Klettere weiter nach oben und springe über das Hindernis hinweg in die Ecke. Drehe dich nach rechts und hüpfe die kleine Schräge hinauf. Weiter unten liegt ein Schlüssel. Um ihn zu erreichen, hüpfst du auf die Schräge, rutschst hinunter und kletterst anschließend noch ein Stück. Nimm den {{WTItem|Stern-Schlüssel}} mit. Springe nun wieder ins Wasser. Finde den schmalen Tunnel links neben dem Schiff, schwimme dort zuerst rechts herum und dann links, bis du am Ende dieses Bereichs durch ein Loch auftauchen und ins Trockene kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe sofort die Pistolen und warte auf den {{WTItem|Schläger}}, der leicht zu besiegen ist. Die Pistolen brauchst du gleich noch einmal. Nachdem du auf den Boden geklettert und rechts auf die Schneewehe gesprungen bist, siehst du einen {{WTItem|Flammenwerfer}}, der aber nicht herunterkommt. Besiege ihn also in Ruhe aus sicherer Entfernung. Gehe weiter bis zu ein paar aufgeschichteten {{WTObject|Kisten}}. Eine davon steht einzeln und lässt sich bewegen. Schiebe sie zu dem etwas höheren Kistenstapel. Klettere auf die eine Kiste und schiebe die obere von dem Stapel einmal weg. Gehe wieder runter und schnapp dir die erste bewegte Kiste. Stelle sie an den Ursprungsort zurück und schiebe sie noch einmal weiter in die Gegenrichtung. Jetzt kannst du die nächste Kiste in dieselbe Richtung ziehen. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Geheimtür}}. Auf dem Boden liegen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Der Stern-Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in einem Raum mit einem Wasserloch am Boden. Springe hinein und tauche durch einen Tunnel, der bald nach rechts abbiegt. Direkt hinter einer Ecke befindet sich rechts ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke, den du ziehst. In der Zwischensequenz siehst du, dass sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Begib dich wieder zurück, um durchzuatmen. Steige aus dem Wasser und klettere wieder nach oben. Du musst wieder hinaus und jetzt da hinauf, wo du den Flammenwerfer besiegt hast. Doch dort treibt sich inzwischen ein {{WTEnemy|Schütze}} herum, den du schon von unten erledigen solltest. Klettere anschließend hoch und nimm ihm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} ab. Tritt auf die {{WTObject|Metallplatte}} am Boden, die sich öffnet und dich eine Etage tiefer fallen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang ans Ende, wo du eine {{WTObject|Leiter}} hochkletterst. Betätige oben den {{WTObject|Hebel}}. Damit lässt du das Wasser im Bereich hinter der Geheimtür ab. Gehe also dorthin zurück. Ohne das Wasser geht es ziemlich tief nach unten. Wenn du auf der rechten Seite runter hüpfst, landest du auf allerdings sicher auf einem erhöhten Absatz, von dem du unbeschadet den Boden erreichst. Folge der Höhle nach rechts bis zum Ende. Dort gibt es eine {{WTObject|bewegliche Kiste}}, die du zweimal ziehst. Dahinter befindet sich ein Gang, der zu einer Öffnung in der Decke führt. Hier kannst du dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist in einer Höhle mit einem kleinen Seitengang, der aber durch eine abgebrochene Schiffsschraube versperrt ist. Der Hauptweg führt zu einem See mit einem Schlauchboot in der Ferne, auf dem Harpunenpfeile liegen. Springe ins Wasser, doch halte nicht auf das Boot zu, denn du kannst es so nicht erklimmen. Tauche stattdessen weiter zur gegenüberliegenden Seite und weiche den {{WTEnemy|zwei Tauchern}} aus, die vermutlich schon auf dich schießen, bevor du sie überhaupt sehen kannst. Du kannst am rechten und linken Rand des Sees an Land. Auf der linken Seite ist die flache Uferkante größer. Dort wartet aber auch ein {{WTEnemy|Schläger}}. Er ist jedoch zu besiegen, wenn du immer schön in Bewegung bleibst und (wenn nötig) über ihn hinwegspringst, während du schießt. Bewegung ist sowieso nötig, denn die Taucher haben dich inzwischen ins Visier genommen. Hinter den Kisten bist du vor ihren Treffern sicher. Hier liegt auch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Als Nächstes musst du die Taucher loswerden. Einer davon ist ziemlich weit entfernt und du musst ganz an den Rand oder sogar auf die andere Seite hinüber, um ihn zu treffen. Wenn alle Gegner tot sind, kannst du noch mal abtauchen und am Grund des Sees nach {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem Steindrachen, suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche auf, um durchzuatmen. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten, eine Höhle im linken hinteren Teil zu erreichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Hinten links im See gibt es einen kleinen Durchgang, der zu einem kleineren, abgetrennten Becken führt. Leider schreckst du bei der Aktion einen {{WTEnemy|Barrakuda}} auf. Also durchquere schnell den neuen See und klettere ganz hinten links an Land. Von hier aus kannst du den Fisch besiegen. Eventuell musst du dich an Land noch ein Stück bewegen, um den Gegner anvisieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Begib dich auf der Seite an Land, wo du die Munition gefunden hast. Springe und laufe nun immer am Ufer entlang, bis du zu dem kleinen Becken kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt anschließend die Höhle. Ziehe die Waffen, wenn du dich der zweiten Biegung nach rechts näherst, denn dort lauert ein {{WTEnemy|Schütze}}. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Folge dem Tunnel weiter geradeaus (den linken Gang erst einmal ignorieren) bis ans Ende. Hier liegt ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} gleich neben einem sehr tiefen Loch im Boden. Pass auf, dass du nicht versehentlich hinein fällst! Deine Gesundheit sollte auf dem Maximum sein, bevor du dich hinunter wagst, denn du holst dir beim Sturz heftige Blessuren. Hänge dich also wie gewohnt rückwärts an die Kante, lass los und rolle dich unten ab. Du bist jetzt auf dem Boot. Nimm den {{WTItem|Kabinenschlüssel}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} mit. Ziehe die Pistolen und erlege die {{WTEnemy|beiden Haie}} im See. Ein {{WTEnemy|dritter Hai}} ist ganz hinten aufgetaucht, wo du den Barrakuda aufgeschreckt hast, falls du vorhin den Unterwasserweg genommen hast. Begib dich nun wieder in diesen hinteren Teil der Höhle und diesmal in den linken Seitengang, den du vorher außer Acht gelassen hast. Folge ihm und klettere dabei mehrfach nach oben, bis du das Deck des Schiffs erblickst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Man hat mich schon erwartet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt solltest du deine Energie wieder auffrischen. Lass dich hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder hoch. Ziehe die Pistolen und laufe entgegen den Uhrzeigersinn. Sogleich kommt dir ein {{WTEnemy|Schütze}} entgegen und du beginnst sofort zu schießen. Achtung: Der Schütze kommt manchmal auch von der anderen Seite! Noch etwas weiter hinten klettert ein {{WTEnemy|Schläger}} aus einer Nische, den du ebenfalls besiegst. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} dabei. Schau nach, woher er kam. Es gibt gleich links daneben noch eine weitere Nische und dort liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Ziel ist es nun, das Dach des Schiffs zu erklimmen. Dabei hast du wieder zwei Möglichkeiten, wobei die erste kürzer scheint, jedoch sind hier die Kämpfe schwieriger. Das Geheimnis und die Munition findest du auf beiden Wegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Halte Ausschau nach Lüftungsschächten. Es gibt gleich zwei davon auf einer Seite, zu erkennen an der vergitterten Schräge. Um aufs Dach zu gelangen, stellst du dich an die höhere Rückseite eines der Schlote, ziehst dich daran hoch und springst während des Rutschens leicht schräg auf das Dach zu. Dann kannst du dich an der Dachkante festhalten und hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Diese Möglichkeit ist auf den ersten Blick langwierig, doch du kannst so einige Gegner besser besiegen, die dir auf dem anderen Weg mehr Probleme bereiten. Laufe an den Lüftungsschächten vorbei, was etwas weiter unten einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} anlocken sollte. Der ist von hier oben gut zu besiegen. Auf beiden Seiten führen Treppen nach unten. Nimm eine davon. Alsbald klettert von unten ein {{WTEnemy|Schläger}} die Rampe rauf, den du ebenfalls besiegst. Das gleiche Szenario läuft an der Rampe auf der anderen Seite ab. Achtung: Der {{WTEnemy|zweite Schläger}} kommt manchmal über die andere Rampe hoch! Begib dich anschließend auf einer der beiden Seiten  hinunter auf die Ebene, wo du den Flammenwerfer besiegt hast.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zücke die Waffen und erschieße den {{WTEnemy|Barrakuda}} im Pool. Springe dann hinein und begib dich kurz zu der Seite mit der etwas helleren Wand. Das ist eine {{WTObject|Geheimtür}}, die sich öffnet. Hervor kommt ein {{WTEnemy|Taucher}}. Rette dich schnell wieder an Land und besiege den Gegner von dort. Schau nun, was sich noch hinter der Geheimtür befindet. Es ist {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Golddrache. Wieder auf dem Deck schaust du dich ein bisschen um. Hier gibt es zwei Nischen. In einer davon liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}, in der anderen (hinter einem {{WTObject|beweglichen Block}}) {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Ziehe den Block dazu entweder zur Seite oder klettere einfach darüber hinweg. Begib dich dann an den Rand zum darunter liegenden Deck. Das aktiviert dort einen {{WTEnemy|Schützen}}, den du von oben bequem erledigen kannst. Falls er zurück schießt, hilft wieder die bewährte Ausweichtaktik. Auf der rechten Seite hüpfst du eine Etage tiefer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gehe hier zu dem vorspringenden Teil des Decks und stelle dich an die Ecke, sodass du den schräg vor dir liegenden Block anvisierst. Springe zurück und dann mit Anlauf hinüber. Mit Anlauf geht es auf den nächsten Block, wo du dich hochziehst. Rechts von dir siehst du den Jadedrachen. Merke dir die Stelle für später, um keine unnötigen Umwege zu machen. Jetzt holst du erst mal Anlauf und springst auf das Dach. Laufe auf die andere Seite rüber und hänge dich dort an die Kante. Unter dir siehst du einen Spalt. Hangele am Dach erst mal nach rechts, wo der Abstand zum Spalt am geringsten ist. Lass dann die Kante los, um den Spalt zu greifen. Hangele nun wieder nach links, bis du dich hochziehen kannst. Du erkennst eine Öffnung in der Felswand, die du mit Anlauf erreichst. Folge dem Weg bis zu einer größeren Höhle mit einer schrägen Wand.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über die vorspringenden Blöcke bahnst du dir deinen Weg nach oben. Beginne ganz links mit dem niedrigsten Block. Der nächste ist etwas weiter rechts oben, den du von der Kante aus erreichst. In gleicher Manier geht es noch einmal in dieselbe Richtung und dann noch einmal links hoch. Rüste dich mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe aus und springe ganz nach oben. Drehe dich sofort nach rechts, denn sogleich kommen {{WTEnemy|zwei Schläger}} auf dich zu gerannt. Ziehe dich während des Kampfes so gut es geht zurück, ohne dabei den Hang runter zu rutschen. Einer der Typen hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Folge nun dem Weg weiter, bis du am Ende leicht rechts das Dach des Schiffs erreichen kannst, wenn du Anlauf nimmst und dich daran hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn du Möglichkeit 1 gewählt hast, dann lies bitte hier weiter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe auf das andere – gleichhohe – Dach hinüber zu der {{WTObject|Falltür}} im Boden. Ziehe eine gute Waffe und tritt auf diese Klappe, um runter zu fallen. Fange sofort an, auf den herannahenden {{WTEnemy|Schläger}} zu schießen. In einer Nische liegt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}. Gehe den Gang entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}}, die sich automatisch öffnet. Die gute Waffe hast du wieder im Anschlag um gleich den {{WTEnemy|Schützen}} draußen aufs Korn zu nehmen. Hier muss es wirklich schnell gehen, denn es ist kaum Platz zum Ausweichen da. Auch er hat {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei. Wenn du es dennoch mit den Pistolen versuchen willst, renne durch die offene Tür nach rechts und springe am Ende in den Graben. Stelle dich dann mit dem Gesicht direkt an die Schiffswand und springe mit gezogenen Pistolen immer wieder nach oben. So wirst du nicht so leicht getroffen. Gehe anschließend noch einmal in den Raum zurück und ziehe die {{WTObject|Kiste}} neben der Tür einmal heraus und dann an der Wand entlang. Dahinter ist ein {{WTObject|Hebel}} versteckt. Benutze ihn, um eine weitere {{WTObject|Tür}} zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Raum und gehe nach rechts durch den schmalen Gang. Am Ende geht es wieder nach rechts bis zur offenen Tür. Nimm aus der dunklen Ecke links im Raum {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mit. Die {{WTObject|Tür}} öffnest du mit dem Kabinen-Schlüssel. Im Zimmer dahinter ist erst mal Vorsicht geboten, denn der Boden ist mit {{WTTrap|brüchigen Bodenplatten}} nur so übersät. Darunter befinden sich tödliche {{WTTrap|Glassplitter}}. Es gibt nur eine sichere Stelle auf der anderen Seite. Renne entweder an der rechten oder an der linken Wand entlang dorthin und drücke den {{WTObject|Schalter}}. Ziehe sofort die Pistolen und renne auf der noch intakten Seite zurück und durch den Gang, wo dir ein {{WTEnemy|Schläger}} entgegen kommt. Ziehe dich so gut es geht schießend zurück oder springe gleich erst mal über ihn hinweg, denn draußen gibt es mehr Platz zum Ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun wieder zu dem schmalen Durchgang mit der Tür, durch die du vorhin herausgekommen bist. Durch den Schalter hat sich die {{WTObject|Tür}} gegenüber geöffnet. Hier geht es eine Treppe hoch, an deren Ende du dich noch zweimal hochziehst. Der Weg führt dich nach links in eine Höhle. Am anderen Ende steigst du eine Stufe hoch. Drehe dich um und schau nach oben. Dort ist ein noch höherer Block, auf den du gelangst, indem du dich an die Kante der Stufe stellst und dich nach einem Sprung daran hochziehst. Drehe dich abermals um, hol Anlauf und springe über den Abgrund. Hier gibt es ein Loch im Boden. Springe hinunter und lande auf einem rostigen Dach. Hier liegt ein {{WTItem|Lager-Schlüssel}}. Rutsche rechts oder links vom Dach und achte dabei darauf, auf dem oberen Deck zu landen, sonst wird es schmerzhaft. Hüpfe anschließend noch eine Etage tiefer. Jetzt stehst du wieder auf der Ebene mit den Lüftungsschächten. Hattest du vorher den kurzen Weg gewählt, musst du gleich noch mit einigen Gegnern fertig werden. Ansonsten geht es jetzt schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Falls du dich vorhin für die kurze Variante entschieden hattest, läufst du bei den Lüftungsschächten an der Kante entlang, um weiter unten einen Flammenwerfer aufmerksam zu machen. Besiege ihn von hier aus. Gehe links die Stufen hinab und locke ebenfalls unten einen Schläger heraus, den du ebenfalls erledigst. Gehe die Treppe wieder rauf und wiederhole das Ganze auf der anderen Seite. Sind alle Gegner hinüber, rutschst du auf einer Seite hinab und gehst du dem Pool, wo du einen Barrakuda erschießt. Im Wasser gibt es eine Geheimtür, die sich beim Nähern automatisch öffnet. Ein Taucher mit Harpune kommt heraus, also gehst du schnell wieder an Land, wo du ihn besser besiegen kannst. Tauche anschließend noch mal ab und hole Geheimnis 2, den Golddrachen, aus dem Versteck. Wieder an Deck suchst du die beiden Nischen, wo du 1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition bzw. 2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition (hinter einem beweglichen Block versteckt) findest. Gehe mit gezogenen Waffen zur Kante und nach links, wo weiter unten ein Schütze herumläuft, den du schnell erschießen solltest, bevor er dich trifft. Unten gibt es nichts zu holen. Doch auf der anderen Seite hüpfst du eine Etage runter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Hast du schon den langen und schweren Weg hinter dir, springst du einfach hinunter und dann auf der rechten Seite noch eine Etage tiefer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zum vorspringenden Teil und dort in die rechte Ecke. Mit Anlauf springst du auf den Block schräg vor dir. Mit Anlauf und Hochziehen erklimmst du über den nächsten Abgrund. Rechts von dir ist das letzte Geheimnis schon fast in Reichweite. Springe von der Kante aus mit Anlauf hinüber und halte dich fest. Hangele dich nach rechts und ziehe dich bei den {{WTTrap|Glasscherben}} hoch. Gehe langsam hindurch und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}}, den Jadedrachen, mit. Wenn du alle drei Drachen gefunden hast, liegen noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Granaten}} dabei. Durch die Scherben geht es wieder vorsichtig zurück und dann nach unten. Noch weiter unten rechts haben sich inzwischen zwei {{WTEnemy|Granatwerfer}} positioniert, die du jetzt beseitigen solltest, sonst bekommst du gleich einen Satz heiße Ohren. Laufe über das Deck zurück zum Anfang des Levels und springe dort wieder durch eines der Fenster ins Wasser. Durch die Unterwasserhöhle gelangst du wieder zu dem verrosteten Teil, wo du das Schiff anfangs betreten hattest. Begib dich rechts herum und gehe immer an der Wand entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}} im Fels. Diese öffnest du mit dem Lager-Schlüssel. In dem kleinen Raum dahinter steht auf dem Boden ein {{WTItem|Seraph}}. Nimm ihn an dich und der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zwischensequenz zeigt, wie du nach Tibet fliegst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|pbieZrGRp3o|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111242</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111242"/>
		<updated>2026-10-03T09:16:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 7: „40 Faden“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
{{GesperrterArtikel}}&lt;br /&gt;
{{SolutionSpoilerWarning|Autor=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ausführlich|Text=Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Raumnummern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=Tomb Raider Collector}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 28 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatikpistolen und Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpune und Pfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrotflinte und Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzis und Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (gelb, rot und grün))&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 33 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerferm]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|Fässer]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Propeller|Propeller]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|bewegliche Blöcke]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltüren]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fenster|Fenster]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hilfe, ich wurde ausgeraubt!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough27.jpg|300px|thumb|left|Wo bin ich denn hier gelandet? Und wo sind meine Waffen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als du wieder zu dir kommst, hat man dich all deiner Waffen beraubt. Glücklicherweise durftest du Munition und Medizin behalten. Du befindest dich in einem Lagerraum (1), der voller Kisten ist. Du kannst durch eine Scheibe nach draußen in einen großen Raum schauen, in dem das Wasserflugzeug geparkt ist. Vorerst hast du aber keine Möglichkeit, dorthin zu gelangen, denn du wurdest als Gefangene natürlich eingeschlossen. Du solltest dich also zunächst im Raum umschauen. Bei der genaueren Inspizierung findest du {{WTObject|mehrere bewegliche Kisten}}, die du daran erkennst, dass das Fiamma-Nera-Symbol darauf schon ziemlich verwittert ist. Ziehe als Erstes die Kiste in der hintersten Ecke zweimal heraus. Wenn du darüber hinweg kletterst, kommst du zu einem Hebel. Dieser öffnet (allerdings nur für sehr kurze Zeit) den Ausgang. Du musst also schnell sein und deshalb zunächst den Weg freiräumen. Beginne mit der eben schon bewegten Kiste, die du noch einmal nach außen schiebst. Sie sollte dann ganz in der Ecke stehen. Begib dich nun zur Glasfront, stell dich mit dem Rücken zu dieser und schiebe die Kiste, die dem Fenster am nächsten ist, einmal von dir aus gesehen nach rechts. Damit kommt eine weitere Kiste zum Vorschein, die du einmal herausziehst. Klettere darüber hinweg und schiebe sie noch einmal in Richtung der Fensterfront. Damit ist der Weg frei. Gehe also zum {{WTObject|Hebel}} zurück. Sobald du ihn betätigt hast, brichst du mit der Umsehen-Taste die kurze Zwischensequenz ab, führst eine Rolle aus und rennst den Weg entlang. Er führt dich erst linksherum, dann nach rechts und schließlich durch die {{WTObject|Tür}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du nach draußen trittst, löst du einen Alarm aus. Du bist unbewaffnet, also solltest du erst einmal sämtlichen Gegnern auf deinem Weg ausweichen. Jetzt hast du außerdem die Möglichkeit, den Level ein wenig abzukürzen. Dadurch geht dir allerdings ein Geheimnis verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abkürzung:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wende dich nach links und renne durch die {{WTObject|Tür}} am anderen Ende der Fensterfront. Im Gang kommen dir zwei Kerle entgegen, über die du springst. Vermeide es, die Rampe (7) zu betreten. Dort liegen {{WTTrap|Fässer}}, die dich bei Annäherung einfach überrollen! Am Ende führt der Weg nach rechts ein paar Stufen hoch. Dahinter liegt ein Raum mit einer Glasfront (8). Renne einfach darauf zu. Sobald du die Scheibe erreichst, machst du eine Rolle … und stehst auf der anderen Seite. Wenn das nicht klappt, kannst du auch warten,&#039;&#039; &#039;&#039;bis die Gegner zu dir aufschließen. Einer der beiden ist bewaffnet. Wenn er auf dich schießt, weiche aus, sodass die {{WTObject|Scheibe}} zu Bruch geht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Einmal draußen, rennst du den Sims entlang in Richtung der Nase des Flugzeugs. Am Ende des Wegs springst du diagonal zu ebendieser hinüber. Drehe dich dazu im Sprung ein wenig nach rechts, um am Geländer vorbeizukommen. Überquere das Flugzeug bis zu der {{WTObject|Falltür}}, die beim Betreten aufklappt und dich so nach innen fallen lässt. Hier findest du deine {{WTItem|Pistolen}}. Über die {{WTObject|Leiter}} geht es wieder nach draußen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough28.jpg|300px|thumb|right|ALARM! Die Gefangene will fliehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der normale Weg führt dich zunächst ins Wasser (2). Tauche unter dem Flugzeug hindurch, aber nicht zu weit nach rechts. Dort dreht sich am anderen Ende des Beckens ein {{WTTrap|Ventilator}}, der einen starken Sog verursacht und dich in den Tod zieht. Links neben dem Ventilator befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Vorher kannst du evtl. auch an der Oberfläche Luft holen. Daraufhin öffnet sich rechts der Falle eine {{WTObject|Klappe.}} Schwimme nicht direkt dorthin, sondern in einem weiten Bogen. Umrunde dazu die kleinen Fässer auf dem Boden, dann bleib immer dicht an der Wand. Versuche auf keinen Fall, jetzt schon das Geheimnis hinter dem Ventilator zu holen. Das ist im Moment unmöglich. Tauche stattdessen in den Tunnel (3), folge ihm bis zum Ende und hole dort an der Oberfläche Luft (4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es einen Weg ins Trockene, doch zunächst solltest du dir den Jadedrachen holen, der sich hinter dem Ventilator befindet. Tauche noch mal kurz ab. Hier unten gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der im Gang eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Hole noch einmal tief Luft und nimm denselben Weg zurück. Kurz vor dem großen Becken mit dem Ventilator tauchst du durch das neue Loch im Boden in den Gang hinein, der nach rechts führt. Nimm oben (5) vorsichtig {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Jadedrachen, mit, mache dann sofort eine Rolle und schwimme zurück. Achte dabei unbedingt auf den Ventilator! Falls deine Luft knapp wird, tauchst du im großen Becken auf (immer an der Wand bleiben wegen des Sogs). Dann geht es zu der Stelle zurück, an der du vorhin den Hebel gezogen hast (4). Jetzt kannst du endlich aus dem Wasser klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dem Gang (6) folgst, kommst du wieder in den Raum mit dem Pool und dem Flugzeug (2). Der Weg führt dich nach rechts. Springe über die Lücke im Sims und eile an den Fenstern vorbei. Drinnen befindet sich ein {{WTEnemy|bewaffneter Gegner}}, der dich sehen und auf dich schießen könnte. Ganz am Ende des Stegs lässt du dich fallen und drückst einen {{WTObject|Schalter}}. Er öffnet eine {{WTObject|Klappe}} auf der Unterseite des Flugzeugs. Springe ins Wasser und tauche hinein. Mit einem {{WTObject|Knopf}} schaltest du den Motor aus und bringst somit die Propeller zum Stehen. Wenn du durch eines der Gitter hier schaust, siehst du deine Pistolen liegen. Die holst du dir gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche wieder in den Pool und durch den Gang neben dem Ventilator. Folge abermals dem ganzen Weg bis zu der Stelle, wo du an Land klettern kannst. Durch den Gang mit dem Metallboden geht es erneut in den Raum, wo du an der Fensterfront vorbei bis zu dem Schalter läufst (auf halbem Weg wieder über die Lücke springen). Gehe nun den Steg entlang, der zur Tragfläche führt. Stelle dich ganz links an die Kante, hole Anlauf und springe hinüber. Halte dich an der Tragfläche fest und ziehe dich hoch. Von hier aus gelangst du auf das Dach des Flugzeugs. Dort befindet sich eine graue {{WTObject|Falltür}}, durch die du ins Innere fällst. Vor dir liegen deine treuen {{WTItem|Pistolen}}, mit denen du dich endlich wieder bewaffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst dir den Weg mit den Knöpfen auch sparen und wie oben bei der Abkürzung beschrieben ins Flugzeug gelangen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erst sieht er die Gelbe, dann die Rote Karte – Platzverweis für Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|300px|thumb|left|Die Rotoren stehen still.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du dich auch den {{WTEnemy|beiden Gegnern}} stellen, die vorhin schon aufmerksam geworden sind. Klettere wieder aus dem Flugzeug und spring ins Wasser. Tauche bzw. schwimme in Richtung der Tür, durch die du zuvor den Lagerraum verlassen hast. Nähere dich dabei dem Sims von rechts, damit du nicht vorzeitig durch die Scheiben entdeckt wirst. Steige nun aus dem Wasser und ziehe sofort die Pistolen, denn die Kerle lassen nicht lange auf sich warten. Einer der beiden schießt, also solltest du den zuerst erledigen. Bleibe möglichst gut in Bewegung, doch falle nicht ins Wasser. Einer der Gegner hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei, der andere eine {{WTItem|gelbe Schlüsselkarte}}. Folge dem Gang, aus dem sie kamen, wobei du die Rampe mit den {{WTTrap|Fässern}} (7) meidest, und gehe die Treppe hinauf. Stecke die Karte in den {{WTObject|Slot}} an der Wand rechts vom Fenster (8). Eine {{WTObject|Tür}} öffnet sich. Im Raum dahinter (9) betätigst du als allererstes den {{WTObject|Schalter}} an der Wand, worauf endlich der nervige Alarm abgestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich nun zunächst nach rechts und folge dem Gang bis zum Ende. Dort findest du eine {{WTObject|Tür mit einem Handrad}}. Du kannst sie öffnen, indem du einfach daran drehst. Sobald du den Raum dahinter (9) betreten hast, führst du eine Rolle aus und ziehst die Pistolen, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}} erscheint an der Tür. Von ihm bekommst du ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}. Auch im nächsten Raum (10) begegnet dir ein weiterer dieser {{WTEnemy|Schläger}}. Er kommt durch die Tür oberhalb der Rampe und hat sogar ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Die Tür oben fällt wieder zu, deswegen öffnest du hier die andere {{WTObject|Tür mit dem Handrad}}. Wie nicht anders zu erwarten, lauert auch hier ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, wieder mit einem {{WTItem|großen Medi-Pack}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der von ihm bewachte Raum (11) entpuppt sich als echte Fundgrube. Sammle auf dem Tisch und auf der Bank alles ein. Insgesamt kannst du hier {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} einsammeln. Und es kommt noch besser: Im Schlafraum (12) nebenan findest du die {{WTItem|Automatikpistolen}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und die {{WTItem|Harpune}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} in zwei der Doppelstockbetten. Am ersten Bett links oben (vom Eingang aus gesehen) befindet sich außerdem ein {{WTObject|Schalter}}, der eine {{WTObject|Klappe}} zum Lüftungsschacht in der Decke öffnet, allerdings nur für eine kurze Zeit. Drücke sofort die Umsehen-Taste, um die Sequenz abzubrechen, rolle herum, renne einfach schräg von der Kante hinab zum anderen Ende des Gangs hin. Erklimme das obere Bett auf der rechten Seite, drehe dich um und springe zur Kante der Öffnung, bevor sich die Klappe wieder schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough30.jpg|300px|thumb|right|Du kannst dich noch so lasziv räkeln, ich komme nicht in deine Koje!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du es geschafft, folgst du dem Gang um die Ecke, wo dann eine Rampe nach unten führt. Sei vorsichtig und rutsche auf alle Fälle rückwärts hinab, damit du dich unten festhalten kannst. Ansonsten überlebst du den Sturz nicht. Über eine {{WTObject|Leiter}} kletterst du sicher in den Raum (13) hinunter. Hier gibt es eine weitere {{WTObject|Leiter}}, vor der sich aber {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. An der gegenüberliegenden Wand kannst du {{WTObject|zwei Kisten}} bewegen. Ziehe die rechte (also vom Eingang weiter entfernte) heraus und schiebe sie an die Wand gegenüber dem Luftschacht. Nun ziehst du auch den zweiten Block heraus, sodass er neben der Leiter steht. Ziehe ihn einmal von der Leiter weg, gehe in die dadurch entstandene Nische und schiebe ihn dann von dort aus ans Feuer. Klettere auf die Kiste und springe mit Anlauf über die Fallen hinweg zur Leiter hin, wo du nach oben kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Gang musst du es mit einem {{WTEnemy|Mechaniker}} aufnehmen, der eine {{WTItem|rote Karte}} dabei hat. Diesen solltest du möglichst schon von Ferne beharken, damit er dir gar nicht erst zu nah kommen kann. Kurz vor der Treppe befindet sich links eine weitere {{WTObject|Leiter}} nach oben. Über sie erreichst du eine Plattform an der Spitze des Bohrturms (14), auf der du {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Silberdrachen, findest. Es geht wieder hinunter, dann die Treppe hinauf und den Gang entlang bis zum kleinen, mit Wasser gefüllten Raum (4), in dem du eher schon warst. Hüpfe ins kühle Nass, klettere auf der anderen Seite wieder heraus und begib dich wieder zum Flugzeug (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Kartenspiel geht weiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Sims aus gelangst du über die {{WTObject|Fenster}} am schnellsten wieder in Raum 8. An dem Knopf, der den Alarm deaktiviert hat, hältst du dich diesmal links. In einem Raum mit Rohren an den Wänden (15) stößt du auf einen {{WTEnemy|schwer bewaffneten Wachmann}} mit seinem {{WTEnemy|Hund}}. Locke sie am besten kurz an und ziehe dich springend bis nach unten zum Schalter zurück. Dort kannst du den schnelleren Hund dann leicht im Rückwärtsspringen eliminieren. Wenn sein Herrchen erscheint, solltest du ihn ebenfalls aus dem Springen heraus eliminieren, um möglichst wenig Schaden zu nehmen. Ist er besiegt, kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} an dich nehmen. Nähere dich nun im Raum vorsichtig der Rampe. Am oberen Ende siehst du schon mehrere {{WTTrap|Fässer}} liegen, die natürlich irgendwann losrollen. Sobald das passiert, springst du zurück und dann nach links in die Ecke. Danach kannst du die Rampe unbeschadet hinauflaufen und die rote Karte einsetzen, um die {{WTObject|Tür}} dort zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Raum dahinter (16) betrittst, wirst du gleich von drei Gegnern angegriffen. Außerdem wird wieder ein Alarm ausgelöst. Renne nicht überstürzt hinein, sondern nur so weit, bis du den {{WTEnemy|bewaffneten Söldner}} auf der linken Seite anvisieren kannst. Von der Tür aus kannst du ihn gut besiegen. Wenn er erledigt ist, solltest du sofort auf seine Plattform hinüberspringen. Dort können dir die {{WTEnemy|zwei Mechaniker}} nichts anhaben, von denen einer sogar hinter dir aufgetaucht ist. Dafür hast du von hier aus leichtes Spiel mit ihnen. Es kann aber sein, dass einer nach draußen in den Gang rennt und du ihn auf die übliche Art und Weise zurücklocken musst. Wenn alle drei besiegt sind, kannst du sie durchsuchen und findest insgesamt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} (vom Kerl auf der Plattform), {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} und ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough31.jpg|300px|thumb|left|Was sich wohl in diesem Tank befindet?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere anschließend wieder auf den Sims, auf dem der Typ mit der Schrotflinte liegt. Du musst den {{WTObject|beweglichen Block}} in der hinteren Ecke nun so schieben bzw. ziehen, dass er am Ende ganz vorn auf dem herausragenden Steg unterhalb der Öffnung in der Wand landet. Dazu sind einige Umwege nötig. Schiebe ihn zunächst einmal hinein, ziehe ihn vom Steg aus dann heraus und gib ihm von hinten noch einen weiteren Schubs. Klettere zum Schluss auf die Plattform auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf springst du jetzt zum Block hinüber, an dem du dich hochziehst. Von hier aus kannst du die Öffnung erreichen. Von der hinteren Ecke des Blocks springst du leicht schräg zur Kante, an der du dich festhältst und in den Gang hochziehst. Hinter der nächsten Ecke lauert ein {{WTEnemy|Söldner}}, also ziehe rechtzeitig die Pistolen. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Der Kerl kam aus einem Raum mit einer verschlossenen Tür und einem grünen Kartenschlitz (17). Mit dem gut getarnten {{WTObject|Hebel}} an der gegenüberliegenden Wand aktivierst du eine Pumpe, die im Nachbarraum (18) Wasser von einem Becken in ein zweites pumpt. Gehe wieder zurück, bis du dich rückwärts in den Raum mit den Metallgittern (16) hinunterlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere auf das Gitter, hinter dem du die gelben Wassertanks siehst. Dorthin schwimmst du jetzt (18). Gehe an Land und springe über die Rohre auf der rechten Seite (nicht zu dicht herangehen, da du sonst daran hängen bleibst), um dahinter auf einem erhöhten Block zu landen. Die Rampe ist für Lara leider zu schräg, du musst also nach oben hüpfen. Dort befindet sich ein weiterer {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Falltür}} im Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17). Schwimme und klettere den ganzen Weg dorthin zurück. Lass dich in das Loch hinunter und schlittere die lange Rampe hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich nun auf einem Sims in einem riesigen Raum (19), dessen Grund mit Wasser gefüllt ist. Gehe zunächst nach rechts bis zum Ende und sieh dich um. Evtl. kannst du hier schon zwei Söldner sehen, die du aber von dieser Position aus nicht anvisieren kannst. An der rechten Wand befindet sich (ebenfalls im ungünstigen Winkel) ein Glasfenster. Auf dem Sockel eines Pfeilers siehst du den Golddrachen. Im Wasser schwimmen {{WTEnemy|zwei Taucher}} umher, evtl. kannst du sie von hier oben schon erwischen. Gehe dazu mit gezogenen Pistolen an verschiedene Stellen des Stegs und schieße, sobald du einen im Visier hast. Achtung, sie schießen mit ihren Harpunen auf dich. Wenn sie sich nicht blicken lassen, locke sie durch kurzes „Herunterhängen“ an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt empfiehlt es sich zu [[speichern]], da du bei den folgenden Hüpfaktionen doch leicht ins Wasser fallen kannst. Es gibt alternativ auch eine {{WTObject|Leiter}}, über die du immer wieder nach oben gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprung ins kalte Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchquere den Raum im Uhrzeigersinn, also gehe – vom Eingang aus gesehen – nach links. Mit Anlauf erreichst du das nächste Gitter, wo du dich hochziehst. Dasselbe machst du am anderen Ende dieser Plattform, wobei du dich leicht nach links drehen musst, um sie zu erreichen. Aus dem Stand hüpfst du nun auf das Gitter zwischen der Säule und der Wand rechts. Ziehe die Pistolen und mache von der Mitte aus einen Seitwärtsschritt nach links zur Ecke, um den {{WTEnemy|Wachmann}} in dem Bereich rechts hinter der Wand ins Visier zu bekommen. Von hier aus kannst du ihn leicht erledigen, ohne selbst verletzt zu werden. Springe danach schräg auf die nächste kleine Plattform an der Wand. Mit Anlauf geht es zur gegenüberliegenden Wand hinüber, wo du auf den eben besiegten Gegner zugehst. Doch bevor du seine {{WTItem|Schrotflinte}} nimmst, ziehst du die Pistolen und drehst dich nach rechts, denn hinter den Säulen läuft ein weiterer {{WTEnemy|Söldner}} herum, den du von hier aus aber schon erwischen solltest. Zu ihm gelangst du ebenfalls mit Anlauf und Springen. Er hat passend {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Doch auch hier brauchst du schon wieder die Pistolen, denn du siehst in einiger Entfernung schon den nächsten {{WTEnemy|Söldner}}. Auch diesen kannst du schon bequem von hier aus eliminieren. Mit Anlauf springst du auf das Gitter an der Wand. Beachte weiter oben rechts den Durchgang, den du später noch brauchen wirst. Doch zunächst bleibst du in diesem Raum und setzt deinen Weg in Richtung des zuletzt besiegten Gegners fort. Du musst bis dahin noch zwei Lücken überqueren und während des letzten Sprungs musst du dich in der Luft leicht nach links drehen. Der Kerl selbst hat nichts Nützliches dabei, doch in einer Vitrine liegt die gesuchte {{WTItem|grüne Karte}}. Zerstöre die {{WTObject|Scheibe}} mit den Pistolen und greif dir den Gegenstand. Dadurch wird ein Alarm ausgelöst, den du ignorierst, denn jetzt solltest du dich auf den Weg zum Geheimnis machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough32.jpg|300px|thumb|right|Warte, ich komme runter!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe mutig in die Tiefe, um auf Tauchstation zu gehen. Dein Ziel ist der Golddrache, der auf dem Sockel des Pfeilers hier steht. Falls du vorhin die beiden Taucher noch nicht besiegt hast, solltest du dich jetzt vor ihnen in Acht nehmen. Klettere auf den Sockel und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}} mit. Wenn du alle drei Drachen beisammen hast, gibt es hier als Belohnung noch die {{WTItem|Uzis}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Bevor du dich damit beschäftigst, solltest du aber eine Runde um den Pfeiler laufen, um die {{WTEnemy|beiden versteckten Mechaniker}} auftauchen zu lassen. Entweder besiegst du sie hier und ziehst dich dabei immer wieder ins Wasser zurück, oder du schwimmst zu einem anderen Pfeilersockel, um sie von dort aus zu erledigen. Einer von ihnen hinterlässt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist es Zeit, diesen Ort zu verlassen. Schwimme dazu auf die andere Seite des großen Raumes, wo eine {{WTObject|Leiter}} aus dem Wasser führt. Sie ist etwas versteckt hinter dem Betonpfeiler. Oben angekommen, kannst du dich nach rechts auf die Plattform fallen lassen. Springe über die ganzen Gitter wieder zu der Stelle mit der Öffnung ganz oben in der Wand (nahe der Nische mit der grünen Karte). Zuerst geht es also mit Anlauf und Festhalten auf den L-förmigen Steg, dann an dessen Ende aus dem Stand und mit Festhalten weiter zu dem Gitter, das rechts um die Ecke führt. Passiere hier den Pfeiler und springe mit Anlauf leicht nach rechts zu dem Sims an der Wand. Stelle dich unter die Öffnung und springe nach oben, halte dich an der Kante fest und ziehe dich in den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg führt über mehrere Rampen nach oben bis zu einer {{WTObject|Leiter}}. Auch diese kletterst du hoch. Am Ende der kurzen Passage befindet sich ein Loch im Boden. Hüpfe mit gezogenen Pistolen hinab, denn du landest zwar wieder in bekanntem Gebiet, aber aus dem Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17) kommt ein neuer {{WTEnemy|Mechaniker}} gestürmt, der dir ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} hinterlässt. Setze die Karte nun ein, um die {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Dies scheint erst einmal keinen wirklichen Nutzen zu haben, aber wenn du mithilfe des  {{WTObject|Hebels}} das Wasser im Nachbarraum (18) wieder in das hintere Becken pumpst, kannst du durch den dortigen Gang schwimmen. Hole noch einmal tief Luft und tauche ab. Der Gang führt dich zu einem Gitter, das du mit dem {{WTObject|Unterwasserhebel}} daneben öffnest. Schwimme weiter, bis du endlich auftauchen kannst. Wenn du die Stufen (20) erklimmst, beendest du den Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|37KryrlxlFA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 31  ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Granatwerfer und Granaten|Granaten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpunenpfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16 und M16-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (blau und rot), [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chips]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 34 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerfern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
NPCs: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bruder Chang|Bruder Chang]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säure]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|beweglicher Block]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkästen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Level hat im Deutschen einen merkwürdigen Namen bekommen. Im Englischen heißt er „The Diving Area“. Also wäre eine Übersetzung mit „Die Tauchzone“ sicher besser gewesen, besonders weil du am Ende dieses Abschnitts dir entsprechende Ausrüstung schnappst und dich auf einen Tauchgang zum Wrack der Maria Doria begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Sache hat eindeutig einen Haken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough33.jpg|300px|thumb|left|Der Schuss hat sich wirklich unabsichtlich gelöst, Jungs!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge zunächst den Stufen (1) zu einem Raum mit einem großen Wasserbecken (2), in dem du einen Unterwasserhebel erkennst. Begib dich jedoch noch nicht leichtsinnig hinein, denn der {{WTTrap|Ventilator}} auf der linken Seite würde dich ansaugen und in Stücke hacken. Stattdessen nimmst du Anlauf und springst über den Abgrund hinweg zur {{WTObject|Leiter}}. Klettere hoch, ziehe dich in den Gang und folge diesem bis zu einem {{WTObject|Schalter}}. Der schaltet den Ventilator ab. Jetzt kannst du zurück und ins Wasser springen. Tauche hier zunächst zwischen den Rotorblättern hindurch, denn dahinter befindet sich eine lange Passage, an deren Ende du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}} (4) einsammelst. Dreh dich sofort um und begib dich zurück, um erst einmal Luft zu holen. Nun ist der {{WTObject|Unterwasserhebel}} dran, der gegenüber des Ventilators eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Zieh dich an der Metallplattform an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Tür erreichst du einen Raum mit einem weiteren Wasserbecken und zwei Schienen, an denen Kranhaken hin- und herfahren (5). Auf der anderen Seite lauern {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Du kannst sie zwar von hier aus anvisieren, doch das ruft auf deiner Seite einen {{WTEnemy|Wachmann}}, einen {{WTEnemy|Söldner}} und einen {{WTEnemy|Dobermann}} auf den Plan, die sich von links nähern. Da du hier wenig Ausweichmöglichkeiten hast (der Gang ist ziemlich niedrig und mit einer Flucht zurück ins Wasserbecken kannst du sie ebenfalls nicht abhängen), bleiben Blessuren nicht aus. Am besten hat bei mir folgende Variante funktioniert: Schieße zunächst in den Raum hinein und locke die Gegner damit heraus. Dann ziehst du dich rückwärts in den Gang zurück und erledigst dabei den Hund, der als erstes auftaucht. Halte dann immer auf die beiden Schützen (evtl. kannst du hier auch die Schrotflinte benutzen), sobald sie um die Ecke kommen, und versuche gar nicht erst, mit Sprüngen auszuweichen. Von den Gegnern erhältst du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Falls du im vorhergehenden Level die {{WTItem|Uzis}} nicht gefunden hast, liegen sie jetzt hier. Wenn du willst, kannst du noch die beiden Schläger auf der anderen Seite erledigen. Sie verziehen sich jedoch immer wieder nach hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes musst du über das Wasserbecken, natürlich ohne dabei vom {{WTTrap|Kranhaken}} erwischt zu werden. Stelle dich an die gelbe Kante und schaue gerade auf den Kran und den Block darunter. Wenn der Kran wegfährt, springst du aus dem Stand hinüber und hältst dich am Block fest. Hangle ganz nach rechts und zieh dich hoch. Drehe dich nach links und pass dabei auf, nicht zu weit aus der Ecke herauszutreten. So sollte der Haken an dir vorbeischwingen. Wenn der Haken wieder wegschwingt, nimmst du Anlauf und springst zu dem anderen Block hinüber. Hier folgt dasselbe Spiel: ganz nach links hangeln und hochziehen. Drehe dich nach rechts. Mit Anlauf geht es zur anderen Seite des Beckens hinüber. Falls du ins Wasser fällst, gelangst du über einen Tunnel wieder zurück zum Ausgangspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du die beiden Mechaniker noch nicht erledigt hast, musst du sie jetzt erledigen. Sie hinterlassen ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Dann geht es in den nächsten Raum (6), wo du erst einmal speichern solltest. Hier befindet sich eine lange Rutsche, in der du ziemlich mittig ein Loch erkennen kannst. Schlittere an dieser Stelle rückwärts hinunter, um sicher in einer Grube zu landen, wo du {{WTSecret|Geheimis 1}} (den Steindrachen) findest. Klettere wieder hinaus und rutsche die Rampe weiter hinunter bis zum Ende. Spring dort im letzten Moment ab und drücke dabei nicht die Handlungstaste. Du solltest am Rand der Metallplattform auf der anderen Seite des Säurebeckens landen. Eventuell wirst du dabei aber durch die aufsteigenden Blasen der {{WTTrap|Säure}} leicht verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough34.jpg|300px|thumb|right|Und das soll die Tiefe sein? Dass ich so viel klettern muss, ist eher die Höhe!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach links geht der Gang weiter, wo du eine fast endlos lange {{WTObject|Leiter}} erreichst. Auch wenn man in der Sequenz eine Öffnung in der gegenüberliegenden Wand sieht, solltest du nicht versuchen, sie aus dem Klettern zu erreichen. Du wirst später auf einfacherem Weg dorthin gelangen. Klettere stattdessen bis ganz nach oben und lass dich dann in den Gang rechts fallen. Im nahegelegenen Raum (7) findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Außerdem befindet sich hier ein Loch im Boden, in dem du unten bereits eine Rampe erkennen kannst. Wähle jetzt am besten die Schrotflinte als Standardwaffe und speichere ab. Hänge dich dann rückwärts an die Kante, die sich am oberen Ende der Rampe befindet. Lass dich fallen und drücke gleich die Handlungstaste, damit du dich unten festhältst. Achte jetzt auf den {{WTEnemy|Wachmann}} und ziehe dich immer wieder hoch, wenn er sich direkt in deiner Ecke aufhält. Wenn er sich nach hinten begibt, lass kurz los und halte dich gleich wieder an der nächsten Plattform fest. Ziehe dich schnell hoch, zücke deine Waffe und feuere sofort aus allen Rohren auf ihn. Er lässt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} fallen. Falls du die {{WTItem|Automatiks}} bisher noch nicht gefunden hattest, kannst du sie hier anstelle der Munition abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich nach links bis zu der kaputten Stelle des Geländers. Wenn du nach unten blickst, siehst du eine Nische, in der ein Gegenstand liegt. Stelle dich direkt an die Lücke und richte dich auf die kleine Plattform aus. Nimm Anlauf und spring. Du landest auf der abschüssigen Stelle an der Wand und schlitterst direkt in die Nische. Nimm die {{WTItem|blaue Karte}} mit. Rutsche nun weiter bis ganz nach unten und ziehe dich dann links an der Kante hoch. Der Gang führt dich zu einem Abgrund mit einer {{WTObject|Leiter}} auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Halte dich an der Leiter fest. Es ist dieselbe lange Leiter, die du eher schon einmal hinauf gestiegen bist. Das tust du jetzt wieder und folgst dem gleichen Weg wie vorhin durch das Loch und die Rampe hinunter bis zu dem Metallsteg, auf dem vorhin der Killer auf dich gewartet hat. Hier befindet sich eine {{WTObject|Tür}} mit einem {{WTObject|blauen Kartenschlitz}}, wo du die Karte einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von heißen Typen und Wasserratten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough35.jpg|300px|thumb|left|Come on baby, light my fire!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Gang betrittst, öffnet sich auch die nächste {{WTObject|Tür}}. Spätestens jetzt solltest du die Waffen ziehen und noch einmal speichern. Es folgt ein Rundgang (8), auf dessen rechter Seite {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} lauern. Auch von links kommen etwas später {{WTEnemy|zwei Hunde}}, gefolgt von einem gefährlichen {{WTEnemy|Bösewicht mit einem Flammenwerfer}}. Wende dich am besten direkt nach rechts. Sobald du um die erste Ecke gehst, fängst du schon an zu schießen. So kannst du die beiden Hunde sogar schon mit den Pistolen erledigen. Halte dich keinesfalls lange auf, denn inzwischen sind in der Regel auch schon die anderen beiden Tiere im Anmarsch. Laufe und springe einfach weiter geradeaus, um Platz zwischen dich und die Verfolger zu bringen. Dann ziehst du deine Waffen, machst einen Drehsprung und schießt auch diese Dobermänner nieder. Auf jeden Fall musst du dich vor dem Flammenwerfer in Acht nehmen, der als Nächstes auftaucht, denn hier gibt es kein Wasser in der Nähe, wo du dich im Notfall löschen könntest. Halte den Kerl also unbedingt auf Abstand! Du kannst auf ihn z.&amp;amp;#x202F;B. mit einer guten Waffe hinter einer Ecke warten, dann über ihn hinwegspringen und ihn mit ein paar gezielten Schüssen niederstrecken, ohne dass er zum  „Feuern“ kommt. Oder du empfängst ihn in einem Gang und beschießt ihn schon, sobald er um die Ecke kommt und noch in ausreichender Entfernung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Gegner erledigt sind, schaust du dich genauer um. Es gibt hier {{WTObject|zwei Türen}}, die sich mit einem {{WTObject|Handrad}} öffnen lassen. Öffne jene, die sich vom Eingang aus gesehen direkt gegenüber befindet. Führt der Weg dahinter nach oben, ist es die falsche. Ziehe drinnen die Waffen und erledige einen {{WTEnemy|Mechaniker}} (dabei einfach in den Gang zurückziehen). Auf der rechten Seite des nun folgenden Raumes (9) befindet sich ein Wasserbecken. Weiterhin gibt es eine Kreissäge, hinter der eine rote Karte liegt, einen verschiebbaren Block mit einem Sicherungskasten dahinter, eine verschlossene Tür, einen Kontrollraum mit zwei Gegnern und einen Betonblock, der an einem Kran von der Decke hängt. Interessant ist für dich erst mal nur das Wasser. Springe hinein und tauche in den Gang links von dir (10). Da wartet ein {{WTEnemy|Taucher}}, den du entweder sofort mit der Harpune besiegen kannst oder von Land aus, indem du schnell wieder den Rückweg antrittst. Wenn der Weg frei ist, holst du tief Luft und tauchst erneut in den Gang. Am Ende befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du betätigst. Mit einer Rolle drehst du dich fix um und schwimmst nach rechts durch das eben geöffnete {{WTObject|Gitter}}. Folge dem Gang zweimal nach rechts und ziehe dann auf halbem Weg links von dir den nächsten {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der außerhalb eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Tauche weiter durch den Tunnel, der immer wieder rechts abbiegt. Bald erscheint ein {{WTObject|Gitter}} vor dir, das sich automatisch öffnet, wenn du dich näherst. Gleich hast du es geschafft. An der Gabelung geht es nach links und wieder hinaus in das große Becken. Jetzt kannst du endlich nach oben und Luft holen. Begib dich wieder an Land, verlasse den Raum und gehe im Rundgang zu der anderen {{WTObject|Tür}} mit dem Rad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36.jpg|300px|thumb|right|Ein Hubschrauberlandeplatz in der Tiefe???]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine lange Treppe führt hinauf zu einem Hubschrauberlandeplatz (11). Lauf nicht vorschnell hinaus, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}} kommen angelaufen. Eine gute Waffe ist hier hilfreich, da du im schmalen Gang nicht viel Platz zum Ausweichen hast. Du erhältst von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Der Hubschrauber hebt bei Annäherung ab, aber das soll dich nicht stören, denn du musst in den nächsten Raum dahinter (12). Hier gibt es links einen Gang, in dem {{WTTrap|zwei Feuerfallen}} lodern. Links davon befindet sich ein {{WTObject|Knopf}}, rechts ein {{WTObject|Hebel}}. Der Hebel löscht die erste Flamme für eine gewisse Zeit. Ziehe ihn und laufe einfach in den Gang. Eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich und lässt dich nach unten fallen. Drücke nun einmal kurz die Pfeil-runter-Taste, um nach hinten zu hüpfen, um die {{WTItem|M16}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mitzunehmen. Dreh dich um, zieh dich hoch und laufe wieder in den Raum zurück, bevor die Flamme wieder brennt. Die Zeit sollte ausreichend sein. Wieder ziehst du den Hebel und drückst danach gleich den Knopf, der die hintere Flamme löscht. Renne los, spring über das Loch und sacke hinten den {{WTItem|Chip}} ein. Mach schnell eine Rolle und laufe auf demselben Weg wieder zurück. Über die Treppen geht es wieder in den Rundgang und dann in den Raum mit dem Wasserbecken (9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Tür zu deiner Linken gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einfach einmal entlang der Wand schiebst. Ein {{WTObject|Schaltkasten}} kommt zum Vorschein. Wenn du den Chip hier einsetzt, öffnest du die {{WTObject|Tür}} direkt daneben. Im Raum dahinter befinden sich zwei Gegner, ein {{WTEnemy|Flammenwerfer}} und ein {{WTEnemy|Mechaniker}}. Letzteren nimmst du automatisch zuerst ins Visier. Sobald du ihn erledigt hast, wechselst du den Gegner. Ziehe dich schießend zurück und weiche dem brandheißen Typen mit Seitwärtssaltos aus. Sollte er dich erwischen, springst du schnell ins Wasser. Hast du auch diesen Gegner besiegt, kannst du beim Schläger ein kleines {{WTItem|Medi-Pack}} mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuche nun den neuen Raum (13). Auf der linken Seite liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine versteckte Geheimtür neben dem orangefarbenen Tank. Diese öffnet sich, wenn du einfach darauf zuläufst. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Schalter}} am Ende. Dieser öffnet eine {{WTObject|Luke}} am Grund des Wasserbeckens. Tauche ab und nimm {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Sägen, wenn ich hier lebend herauskomme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36a.jpg|300px|thumb|left|Wie ich Bartoli kenne, hat er für die Fiamma Nera den Ferrari unter den U-Booten besorgt.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt solltest du noch einmal kurz Luft holen, bevor du in den seitlichen Tunnel abtauchst. Kurz bevor dieser nach links abbiegt, hörst du Atemgeräusche. Es sind {{WTEnemy|zwei Taucher}}, die um die Ecke kommen. Mit einer Rolle drehst du dich schnell um, schwimmst wieder zurück und gehst an Land. Mit den Pistolen lassen sich die Gegner jetzt recht gut besiegen, ihren Harpunenschüssen kannst du mit einfachen Seitwärtsschritten ausweichen, wenn du einfach nur immer in Bewegung bleibst. Tauche erneut in den Tunnel und diesmal links um die Ecke. Kurz darauf kannst du wieder auftauchen (14). Hier patrouillieren {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Es gibt hier nur eine Stelle, an der du aus dem Wasser klettern kannst. Glücklicherweise bist du genau dort vor den Gegnern sicher und kannst sie in Ruhe besiegen. Von hier aus kannst du dich weiter nach oben hochziehen und dann einen {{WTObject|Knopf}} drücken. Das öffnet im Raum mit der Säge eine {{WTObject|Tür}} und lässt einen {{WTEnemy|Taucher}} in dem Wasserbecken hier erscheinen. Ziehe ganz fix die Pistolen, laufe einfach wieder hinunter (nicht zu weit, sonst landest du im Wasser) und schieße sofort los. Evtl. siehst du schon, dass es bei den Gegnern auch Gegenstände zu holen gibt, doch im Moment kommst du da nicht ran. Springe ins Wasser und tauche zurück in den vorherigen Raum (13). Wenn du willst, kannst du vorher auch noch einmal in den tiefen Schlund bis ganz nach unten hinabtauchen und Bartolis U-Boot bewundern. Dann solltest du aber vor dem weiteren Tauchgang noch einmal Luft holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum nebenan rennen nun zwei Gegner herum, die du mit dem Drücken des Knopfs freigelassen hast: ein {{WTEnemy|Mechaniker}} und ein {{WTEnemy|Wachmann}}. Wenn du Glück hast, kommen sie aber nicht rüber. Klettere in jedem Fall an der dem Eingang gegenüberliegenden Seite aus dem Wasser, wo dich der Typ mit der Knarre zunächst nicht erwischen kann. Wenn du beide erledigt hast, bekommst du von einem ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, vom anderen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Gehe anschließend wieder hinüber in den Raum mit dem Kran und der {{WTTrap|Säge}} (9). Hinter der eben geöffneten Tür links gibt es einen {{WTObject|Hebel}}, der den {{WTObject|Kran}} samt Betonplatte über das Becken bewegt. Vom Rand aus bekommst du diese Platte mit einem Sprung zu fassen. Zieh dich hoch und spring von der Kante zum gegenüberliegenden Beckenrand. Pass dabei auf, dass du nicht zersägt wirst. An die Karte kommst du nicht heran, solange die Säge rotiert. Gehe stattdessen rechts zu den Kisten und klettere darüber hinweg. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Knopf}}, den du drückst. Daraufhin tut sich was am Heliport. Evtl. siehst du in der Sequenz auch schon einen Schläger herumlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough37.jpg|300px|thumb|right|Wieder am falschen Ende einer Kreissäge gewesen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überquere also wieder das Wasser (reinhüpfen und auf der anderen Seite herausklettern geht wahrscheinlich am schnellsten) und ziehe gleich die Waffen. Wenn du links die Treppe hochläufst, kommt vielleicht schon ein {{WTEnemy|Söldner}} gerannt. Auf dem weiteren Weg musst du noch einen {{WTEnemy|Wachmann}} sowie {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} besiegen, stecke die Waffen also am besten gar nicht erst weg. Bei den beiden Schützen kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} einsammeln. Der ehemalige Hubschrauberlandeplatz (11) ist jetzt nach oben gefahren. Darunter klafft nun ein großes Loch, in das du hineinspringst. Folge dem kleinen Gang bis zu dem nächsten kleinen Loch im Boden und zieh eine bessere Waffe, zumindest die Automatikpistolen. Wenn du hier runterspringst (15), wird der Alarm ausgelöst, was einen {{WTEnemy|Mechaniker}} und einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} auf den Plan ruft. Am besten rennst du direkt nach vorn, um Letzteren zuerst zu erwischen. Er darf dich auf keinen Fall grillen, denn es ist kein Wasser in der Nähe. Der Mechaniker ist danach mit etwas Bewegung das kleinere Problem. In seinen Taschen findest du einen {{WTItem|Chip}}. Die {{WTObject|Schiebetüren}} ringsum öffnen sich bei Annäherung. Sie führen dich wieder in den Rundgang (8) zurück, von wo aus du dich in den Raum mit der Säge (9) begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem üblichen Weg über die schwebende Platte geht es wieder zur anderen Seite, wo du an dem {{WTObject|Schaltkasten}} den Chip einsetzen kannst. Nimm die {{WTObject|rote Karte}} an dich. Begib dich nun wieder in den Mittelraum (15) zurück. Stecke dort die Karte in den {{WTObject|roten Schlitz}}, um die nächste {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Ziehe anschließend die Pistolen. Wenn du nur noch über wenig Lebensenergie verfügst, ist Speichern auch eine gute Idee. Gleich hinter der Tür geht es abwärts. Bleib aber erst einmal oben und erledige den {{WTEnemy|Söldner}}, der unten herumläuft. Sobald Lara auf ihn anvisiert, trittst du am besten ein paar Schritte zurück, dann sollte er dich nicht erwischen, obwohl du ihn durchaus noch treffen kannst. Wenn er schon direkt unter dir stehen sollte, kannst du ihn leider nicht anvisieren. In diesem Fall hilft alles nichts, dann musst du runter, denn weglocken lässt er sich nicht. Hier ist aber eine bessere Waffe angebracht. Unten folgst du dem kurzen Weg, der an einem Loch im Boden endet. Hänge dich rückwärts an die Kante und klettere die {{WTObject|Leiter}} hinab. Du gelangst wieder in Raum 14, wo du schon eher zwei Gegner erlegt hast, nur diesmal stehst du auf der anderen Seite. Durchsuche die Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines}} und ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} mit. In der Ecke schräg gegenüber vom Eingang liegen noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Pass auf, dass du nicht ins Wasser fällst, sonst musst du einen sehr langen Weg in Kauf nehmen, um hierher zurückzugelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg nach draußen führt dich in einen Gang mit einer verschlossenen Tür (16). Halte dich hier links und lass dich ins Wasser hinab. Du musst durch zwei kurze Kanäle waten. Dabei hörst du auch schon, wie Bartoli und seine Männer einen Mönch in einem Nachbarraum befragen und foltern. Bevor du den nächsten Raum (17) betrittst, solltest du die Pistolen ziehen. Drinnen lauern nämlich ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}}, die eine Treppe heraufkommen. Renne los und dreh dich im Raum sofort nach rechts. Führe Seitwärtssaltos aus und schieße. So weichst du dem Kugelhagel aus. Hast du beide besiegt, siehst du dich um. Du erkennst im unteren Teil des Raums eine Person am Boden. Gehe aber noch nicht zu ihr, denn damit beendest du den Level. Vorher gilt es noch, das letzte Geheimnis zu bergen! Dieses befindet sich ebenfalls hier unten, und zwar hinter der offenen {{WTObject|Tür}} (18). Gehe dicht an der Wand entlang dorthin, um nicht die Endsequenz zu aktivieren. Bei {{WTSecret|Geheimnis 3}} findest du neben dem Golddrachen {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough38.jpg|300px|thumb|left|Hab ich euch!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beende nun den Level. In der Zwischensequenz kümmerst du dich um den übel zugerichteten Mönch, der sich als &#039;&#039;&#039;Bruder Chang&#039;&#039;&#039; aus Barkhang vorstellt. Er scheint der festen Überzeugung zu sein, dass er dem Tode nahe ist und du sein Führer auf dem Weg in eine neue Inkarnation sein musst. Während du in einen der herumhängenden Taucheranzüge schlüpfst, erzählt er dir einige interessante Dinge. So war sein Vater bereits an der Bombardierung von Bartolis Schiff beteiligt und Chang war aus demselben Grund hier. Er sollte verhindern, dass sein Sohn Marco den Seraph findet. Angeblich will dieser damit einen bösen Schatz freilegen, der in Changs Kloster in Tibet versteckt ist. Der Schlüssel zu diesem Schatz wurde den Mönchen vor langer Zeit gestohlen. Dann gelangte der Okkultist Gianni Bartoli in seinen Besitz und belebte einen uralten bösen Glauben wieder, der sich seither rasant verbreitet hat. Jetzt ist auch sein Sohn Marco dem gleichen Wahnsinn verfallen, weshalb die Mönche erneut zu den Waffen greifen mussten. Leider kommt Chang nicht mehr dazu, dir den genauen Standort des Klosters zu verraten, denn inzwischen ist Bartoli aufgetaucht, der das Gespräch mit zwei gezielten Schüssen beendet. Für den Mönch kommt jede Hilfe zu spät, aber du kannst dich aus dem Kugelhagel in einen Seitengang retten. Ein Alarm ertönt und du siehst, wie sich das U-Boot der Fiamma Nera auf den Weg in Richtung Wrack macht. Todesmutig springst du ins Wasser und tauchst hinterher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|lICPvAnJ3ys|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zwischensequenz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das Mini-U-Boot tatsächlich erreicht und hält sich mit einem Arm daran fest, während ihr so langsam die Luft ausgeht. Der Steuermann des Tauchgeräts bemerkt ihre Anwesenheit und versucht sie mit einem mobilen Greifarm loszuwerden. Während er abgelenkt ist, taucht plötzlich vor dem U-Boot ein riesiger Hai auf, den er erst im letzten Moment bemerkt. Vor Schreck verreißt er die Steuerung und kollidiert mit einem Felsen. Das Tauchgerät sinkt manövrierunfähig zu Boden und lässt Lara allein und ungeschützt unter hungrigen Haien zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 16 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haie fressen Menschen! Wehrt euch, esst mehr Fisch!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough39.jpg|300px|thumb|right|Das erste Hai-Light dieses Levels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich mitten im Ozean, ohne Atemgerät natürlich. Jetzt musst du schnell handeln. Drehe dich im Kreis, bis du auf dem Grund Kisten und Fässer siehst. Tauche weiter in diese Richtung bis zu einer Wand. Sie gehört zu einem Schiff. Ignoriere die {{WTEnemy|zwei Haie}}, die sich dir schon bald nähern. Suche stattdessen den Anker links oben. Dahinter ist ein Loch, durch das du ins Innere des Schiffs hinabtauchen kannst. Bald gelangst du in einen Raum mit einer Lufttasche, wo du endlich zum Durchatmen kommst. Halte dich aber nicht zu lang auf, denn die beiden Haie folgen dir bald. Tauche weiter durch die nächste Öffnung, im nächsten Raum zur Decke und dort durch ein weiteres Loch. Suche den nächsten Gang hinten links. Im nächsten Raum ziehst du ganz hinten links in der Ecke einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der hinter dir eine {{WTObject|Luke}} im Boden öffnet. Begib dich hindurch und im nächsten Gang ganz hinten durch ein Loch ziemlich mittig in der Decke. In diesem Bereich kannst du endlich wieder Luft schnappen. Hier bist du sicher vor den Haien, die dir nicht durch die Luke folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst die Haie natürlich auch besiegen. Das ist jedoch sehr schwer! Mit der Harpune triffst du nicht besonders gut, und es benötigt 8 Treffer, bis sie das Zeitliche segnen. Des Weiteren sind die Haie recht flink und verursachen mit einem einzigen Biss beträchtlichen Schaden. Mit etwas Glück bleiben sie aber irgendwo hängen, wenn du in den für sie nicht zugänglichen Bereich vordringst und auf eine der Kisten kletterst. Dann sollte es dir leicht fallen, sie abzuschießen, denn sie werden sich nicht mehr bewegen, solange du ihnen nicht zu nah auf die Pelle rückst. Vergiss aber bitte nicht, zwischendurch auch einmal Luft zu holen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme nun um die Kisten herum. Dahinter befindet sich ein Unterwassergang, durch den du tauchst. Diesmal musst du nur kurz die Luft anhalten, dann kannst du auftauchen und dich aus dem Wasser ziehen. Laufe bis zum Ende des Tunnels und ziehe dort den {{WTObject|Hebel}}. Dadurch sinkt der Wasserspiegel. Mach dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Kisten. Lass dich dazu rückwärts in den nun wasserleeren Raum hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder nach draußen. Auch in diesem Raum ist das Wasser jetzt verschwunden. Nimm hier nicht das Loch, durch den du ihn am Anfang betreten hast, sondern schau dich erst einmal genau um. Gegenüber dem Eingang siehst du einen großen Kistenstapel und einen Durchgang unter der Decke. Um dorthin zu gelangen, steigst du zuerst auf die etwas kleinere Kiste ganz in seiner Nähe. Dann drehst du dich nach rechts zu dem etwas höheren Stapel. Springe hinüber und zieh dich hoch. Von hier aus schaffst du es mit Anlauf zu dem hohen Stapel direkt am Durchgang und kannst dich hineinziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du erkennst einen Raum mit einem Geheimnis. Was du noch nicht siehst, ist ein Killer, der auf der rechten Seite lauert. Weiterhin befindet sich in dem Raum eine fast unsichtbare Bodenklappe. An der Stelle sehen die Bodenplatten etwas dunkler aus. Um das Geheimnis zu bekommen, darfst du diese Platten noch nicht betreten! Ziehe die Pistolen und stelle dich an die linke Wand des Durchgangs, drehe dich nach rechts und springe mit einem Seitwärtssalto in den Raum hinein (Lara bleibt wahrscheinlich beim ersten Versuch hängen, probiere es dann einfach erneut). Eröffne sofort das Feuer und bleib mit Seitwärtssaltos immer in Bewegung. Mit etwas Glück wirst du überhaupt nicht verletzt. Der {{WTEnemy|Killer}} hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Jetzt kannst du zum {{WTSecret|Geheimis 1}}, dem Steindrachen, gehen. Pass dabei wieder auf die versteckte Klappe auf. Wenn du einmal unten gelandet bist, ist as Geheimnis verloren. (Achtung! Manchmal beschießt dich der Gegner von unten auch schon durch die geschlossene Falltür hindurch. Wenn du keine unnötigen Medi-Packs verbrauchen willst, solltest du in diesem Fall am besten einen alten Spielstand laden.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes geht es durch die {{WTTrap|Falltür}}, aber am besten mit Bedacht, denn unten warten zwei Gegner! Um die Platten zum Zerbrechen zu bringen, läufst du am besten schräg über eine Ecke der Klappe. Dann kannst du den {{WTEnemy|Schläger}} und den {{WTEnemy|Killer}} von hier oben besiegen. Solltest du heruntergefallen sein, hilft nur Rennen und Springen, um vor allem den Schüssen auszuweichen. Auch eine bessere Waffe wäre angebracht. Hast du die Gegner von oben erledigt, gehst du zu der Seite der Öffnung, von der aus du dich auf den höchsten Kistenstapel herunterlassen kannst. Begib dich zu den Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Steige jetzt in der Mitte des Raums auf die Kiste hinter der Schräge. Mit Anlauf geht es zum hohen Stapel an der Wand, wo du dich hochziehst und in gleicher Weise weiter nach links. Hier gibt es links an der Wand einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet für kurze Zeit anderswo eine {{WTObject|Tür}}. Jetzt heißt es schnell sein. Mit einer Rolle drehst du dich in die Gegenrichtung. Lauf geradeaus und springe immer über die Rohre. Wende dich am Ende nach links, wo noch ein weiteres Rohr ist, das du überspringst. Ziehe dich dann hoch, um durch die noch offene Tür zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem mit Wasser gefüllten Gang gibt es wieder ein Geheimnis, das sich im Wasser befindet. Es wird jedoch von {{WTEnemy|drei Barrakudas}} und einem {{WTEnemy|Hai}} bewacht. Wenn du genügend Harpunenpfeile hast, kannst du die Viecher aufs Korn nehmen. Besser ist aber, die Munition zu sparen und den Fischen davonzuschwimmen. Springe ins Wasser und tauche rechts in den Durchgang. Dort findest du hinten links {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen. Drehe schnell um und fliehe vor den Raubfischen aus dem Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lauf, [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Lara|Lara]], lauf!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gilt es, einige knifflige Aufgaben zu bewältigen. Schau dich am besten erst einmal um. Wenn du aus dem Tunnel herauskommst, gehst du im Raum mit den Rohren nach rechts. Linker Hand gibt es einen dunklen Gang mit einer Leiter, die du dir vormerkst. Auf der anderen Seite gelangst du wieder in einen Bereich mit Rohren. Gehst du hier wieder rechtsherum, solltest du gleich darauf links einen Gang mit vier Flammen entdecken. Merke dir den Weg und geh zurück zu dem dunklen Durchgang. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, findest du einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Tür}} im Gang rechts von den Flammen. Hinter dieser Tür gibt es wieder einen {{WTObject|Hebel}}. Speicher jetzt am besten ab. Der Hebel löscht kurzzeitig die vorderen beiden {{WTTrap|Flammen}}. Das wird in einer kleinen Sequenz gezeigt, doch es ist ratsam, diese durch Drücken der Umschalttaste zu unterbrechen, denn die Zeit ist wirklich äußerst knapp. Renne also in den Gang mit dem Feuer. Du darfst auf dem Weg nicht an Wänden oder Rohren hängen bleiben. Wenn du zu den erloschenen Flammen gekommen bist, kannst du direkt bei der zweiten links wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Die nun offene {{WTObject|Tür}} befindet sich auf dem Weg zum zweiten Geheimnis. Brich die Sequenz wieder ab, um erneut heil durch die Feuerfallen zu kommen, und laufe in die entsprechende Ecke. Dazu kannst du durch den dunklen Gang abkürzen. Im neuen Bereich ziehst du wieder einen zeitgesteuerten {{WTObject|Hebel}}. Er deaktiviert die hinteren beiden {{WTTrap|Flammen}}. Die Sequenz dazu brichst du wieder ab und rennst zu dem Hebel für die ersten beiden Flammen, den du ziehst. Auf dem ganzen Weg darfst du dir keine Fehler erlauben. Jetzt sollten alle Flammen erloschen sein, sodass du durch den Gang rennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende ist eine {{WTObject|Tür}}, die sich durch den {{WTObject|Hebel}} links daneben öffnen lässt. Dahinter gibt es wieder Wasser, in dem ein {{WTEnemy|Barrakuda}} schwimmt. Ziehe die Pistolen und springe ins kühle Nass, wobei du im vorderen Bereich noch stehen und das Tier erschießen kannst. Nun solltest du unbedingt speichern, denn es wird noch komplizierter. Tauche ab und gleich darauf durch die Öffnung in der Decke nach oben durch die {{WTObject|Luke}}. Diese schließt sich sofort hinter dir. Also tauchst du weiter bis ganz nach oben. Da die Luken nicht genau übereinanderliegen, musst du dich immer schnell orientieren, um keine wertvolle Zeit zu verlieren. Im dritten Raum angekommen, befindet sich nahe der {{WTObject|Luke}} ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} am Boden. Der öffnet ganz unten eine {{WTObject|Tür}}. Schnell tauchst du dorthin zurück und ziehst hinter der Tür noch einen {{WTObject|Hebel}}. Jetzt geht ganz oben eine {{WTObject|Tür}} auf. Evtl. siehst du hier aus dem Augenwinkel heraus {{WTSecret|Geheimnis 3}} liegen, doch da dir die Luft ausgeht, holst du es später. Begib dich nach oben und atme durch. Dann geht es noch einmal ins Wasser, um den Golddrachen holen. Wenn du alle Geheimnisse dieses Levels gefunden hast, liegen auch noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} dabei. Auf dem Rückweg nach oben tauchen plötzlich {{WTEnemy|drei Barrakudas}} auf. Weiche ihnen aus und besiege sie anschließend vom Rand aus mit den Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Willkommen im Dreck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang bis zu einem Loch im Boden. Durch dieses gelangst du zu einer Müllhalde, an deren schrägem Abhang du automatisch herunterrutschst. Ein Weg führt rechts herum zu einer kaputten Leiter und einem weiteren Loch im Boden, wo du dich vorsichtig herunterlässt. Hier liegt noch mehr Müll herum und du rutschst wieder ab und schlitterst hinunter. Schau dich hier um. Der breite Durchgang rechts unter der Decke ist dein nächstes Ziel. Begib dich zu der Seite des Raums. Links gibt es eine {{WTObject|Kiste}}, die du zwei- oder dreimal herausziehst. Steige dann darauf und ziehe dich in den Durchgang hoch. Hier ist ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn betätigst, kracht es ganz gewaltig und von oben rutscht noch mehr Müll runter. Verlasse die Ecke wieder und mach dich daran, den neuen „Berg“ zu erklimmen. Auf der rechten (flachen) Seite geht das gut. An der gegenüberliegenden Wand befinden sich {{WTObject|zwei Leitern}}. Klettere zu der linken davon. Drehe dich von der Wand weg und gehe langsam zur gegenüberliegenden Kante (an die höchste Stelle). Von hier kannst du mit einem Sprung die Kante des Lochs erreichen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich hier nach rechts und gehe immer an der Wand entlang zum Müllberg, wo du zweimal nach oben springst, um dann auf einer leichten Schräge zu landen. Drehe dich linksherum und gehe noch zwei Absätze weiter hoch. Auf diesem waagerechten Teil drehst du dich etwas nach links, bis du genau zu einer weiteren waagerechten Stelle in einiger Entfernung blickst. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Klettere noch einmal weiter in Richtung Wand und danach durch die Öffnung in der Decke. Hier kannst du wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen, worauf du das Rauschen von Wasser vernimmst. Klettere wieder aus der Kammer heraus und anschließend wieder eine Etage nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drehe dich nach links und springe an der Wand entlang zum zweiten Loch auf dieser Seite. Mit dem Rücken zur Wand ziehst du dich auch hier an der richtigen Stelle hoch (einfach unentwegt nach oben springen und dabei die Handlungstaste drücken, irgendwann hältst du dich automatisch fest). Oben drehst du dich linksherum und hüpfst schräg über das Loch zur Wand hinüber. Folge dem schmalen Pfad zwischen Wand und Müllberg, indem du immer zur nächsten hohen Stelle springst. Hinter der Ecke ziehst du dich auf den hohen Block und kletterst links durch die Öffnung. Ziehe den {{WTObject|Hebel}} hier, der eine {{WTObject|Tür}} unter Wasser öffnet, und begib dich anschließend wieder ganz nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht weiter nach links über den Müllberg, wo sich noch eine kleine Öffnung unter der Decke befindet. Klettere hinein und folge dem Gang bis zu einem Wasserbecken, in dem ein {{WTEnemy|Taucher}} seine Kreise zieht. Mit etwas Geduld kannst du ihn von hier aus schon erwischen. Sollte er sich nicht zeigen, springst du ins Wasser und tauchst kurz durch das Loch, um gleich wieder umzudrehen und an der gleichen Stelle wieder an Land zu gehen. Spätestens jetzt sollte der Kerl dir folgen. Frische nun deine Gesundheit aufs Maximum auf, wähle die Uzis als Standardwaffe und speichere ab. Hüpfe wieder ins Wasser, tauche durch das Loch und folge dem Gang. Am Ende tauchst du wieder auf und ziehst dich schnellstmöglich an Land, wo ein {{WTEnemy|Killer}} und ein {{WTEnemy|Schläger}} warten. Bleib mit Sprüngen und Saltos in Bewegung, aber achte darauf, nicht ins Wasser zu fallen, wo dich der Killer weiter trifft. Hast du diesen Kampf endlich überstanden, kassierst du von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Des Weiteren liegen auf einem Tisch noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Ein {{WTObject|Hebel}} öffnet die {{WTObject|Tür}} hier, durch die du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|LkNbuISwoAc|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 8: „Das Wrack der Maria Doria“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;Gegenstände: 31&amp;lt;br /&amp;gt;Gegner: 35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empfängt man so seine Passagiere?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gang führt links um die Ecke zu einem Wasserbecken, in das du kurz hineinspringst, um dich gleich wieder umzudrehen und an Land zu ziehen. Du hast nämlich einen {{WTEnemy|Taucher}} angelockt, den du besser mit den Pistolen erledigst. Nun geht es erneut ins Wasser, wo du auf dem Boden {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} findest. Hole noch einmal Luft und tauche erneut ab, um dem Unterwassertunnel zu folgen. Auf der anderen Seite kannst du wieder an Land und nimmst ein großes {{WTItem|Medi-Pack}} mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltest du schon sehr angeschlagen sein, wäre es gut, die Gesundheit aufzufrischen. Rutsche rückwärts die Rampe hinab und halte dich am unteren Ende kurz fest. Wenn du loslässt, landest du auf {{WTTrap|brüchigen Platten}} und fällst ziemlich tief, was dich erheblich verletzt. Auch Abrollen am Boden dämpft den Sturz nicht ab. Evtl. musst du noch einmal Medizin nehmen, denn gleich bekommst du es mit Gegnern zu tun. Mit gezogenen Pistolen gehst du auf den breiten Durchgang auf der linken Seite des Raums zu, bis ein {{WTEnemy|Schläger}} und ein {{WTEnemy|Killer}} daraus hervorkommen. Zieh dich evtl. ein Stück zurück und weiche mit Seitwärtssaltos aus. So lassen sich die beiden Typen ganz gut besiegen. Bei ihnen gibt es {{WTItem|zwei kleine Medi-Packs}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du den Raum betreten, aus dem die Gegner kamen. Hier liegen umgestoßene Möbel herum. Gehe links in die Ecke zu den Liegen. In der Decke hier ist ein Loch. Stelle dich so hin, dass du beim Hochspringen (evtl. mehrmals hüpfen) die Kante erreichst, wo du dich hochziehen kannst. Speichere hier ab und zünde eine Fackel an. Wenn der Gang nach rechts abbiegt, ziehst du eine gute Waffe. Biege kurz um die Ecke und zieh dich sofort wieder zurück, denn ein {{WTEnemy|Killer}} kommt heran, den du besser aus der Entfernung erledigst. Folge dem Gang weiter. Am Ende wird es heller und du siehst ein Loch im Boden. Drehe dich kurz vorher um, denn aus der Dunkelheit kommt ein weiterer {{WTEnemy|Killer}} gelaufen, den du ebenso schnell besiegen solltest. Springe nun in das Loch und hole {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Anschließend machst du dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt hier einen auffälligen, dunkelgrünen {{WTObject|Block}}, den du einmal herausziehst. Gehe dann auf die andere Seite und drücke ihn noch einmal in dieselbe Richtung und danach zweimal in den Gang. Dort, wo du den Block herausgezogen hast, gibt es noch {{WTObject|zwei weitere Blöcke}}. Befördere sie nacheinander in den Gang, in dem schon der erste Block gelandet ist. Du hast so zwei neue Wege freigelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zuerst den rechten davon. An dessen Ende geht es ein Stück abwärts in einen weiteren Gang. Ziehe sofort die Waffen (Schrotflinte oder besser) und renne den leicht links verlaufenden Weg entlang in den Ballsaal. Dort musst du einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} besiegen. Drehe dich danach schnell um, denn von hinten taucht ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf. Versuche dabei, nicht in der Mitte des Raums herumzurennen, denn sonst wirst du von einem {{WTEnemy|Killer}} getroffen, der auf der Brüstung steht. Der ist zuletzt dran. Vermeide es auch, vom Eingang aus ganz links an der Wand entlangzulaufen, denn dort befinden sich gefährliche {{WTTrap|Scherben}}, die du vom Eingang aus nicht siehst! Bleibe mit Saltos in Bewegung, um nicht zu sehr vom Killer verletzt zu werden. Von den besiegten Gegnern hier unten kannst du ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} einsacken. Gehe jetzt vom Eingang aus gesehen nach rechts, wo am Ende des Raums rechts ein Gang abgeht. Dort befinden sich {{WTTrap|Glasscherben}} auf dem Boden. Gehe langsam hindurch und schaue in das Loch. Irgendwo unter dir befindet sich ein Durchgang. Hänge dich an der entsprechenden Seite an die Kante, lass kurz los und klammere dich sofort dort fest. Ziehe dich in den Gang und nimm den {{WTItem|Waschraum-Schlüssel}} an dich. Verlasse den Gang und springe vom Rand aus an die obere Kante der gegenüberliegenden Seite, um anschließend durch die {{WTTrap|Scherben}} zu der freigeräumten Gabelung am Anfang zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt geht es in den linken der beiden Gänge. Hier gibt es im hinteren Teil des Raums ein {{WTObject|Schlüsselloch}} für den eben gefundenen Schlüssel. Unweit davon öffnet sich jetzt ein {{WTObject|Gitter}}. Dort drückst du den {{WTObject|Knopf}}, der hinter dir eine große {{WTObject|Tür}} aufspringen lässt. Heraus kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du sogleich besiegen solltest. Hinter der Tür gibt es einen weiteren {{WTObject|Knopf}}, den du betätigst. Nun kannst du den ersten {{WTObject|Knopf}} noch einmal drücken, um die {{WTObject|Doppeltür}} wieder zu schließen. Das macht es dir später etwas leichter. Nun geht es zurück zum Ballsaal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im hinteren Teil des Raums gibt es rechts eine schräge Stelle, von deren oberer Kante du die Balustrade erreichen kannst, wo du dich festhältst und hochziehst. Evtl. liegt hier der erlegte Killer, der {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei hat. Ansonsten kommst du auch gleich zum anderen Teil der Galerie. Gehe hierzu nach links bis zum Ende und hänge dich dort an die Kante. Hangele dich nun bis ganz hinüber und ziehe dich auf der anderen Seite der Balustrade wieder hoch. Folge ihr bis zu der kaputten Stelle, über die du mit Anlauf springst. Fällst du runter, landest du in den {{WTTrap|Glasscherben}}! Halte dich an der anderen Seite fest und ziehe dich hoch. Hier findest du einen {{WTItem|Unterbrecher}}. Auf demselben Weg geht es wieder zurück. An der Stelle, wo du hangeln musst, ziehst du dich jetzt an der offenen Tür nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gelangst in einen schmalen Gang mit mehreren Türen, {{WTObject|zwei Drehrädern}} und einem Schloss. Du bekommst erst einmal nur die Türen mit den Rädern auf. Hinter der ersten {{WTObject|Tür}} ist ein gänzlich uninteressanter Raum. Die nächste {{WTObject|Tür mit Rad}} ist hinten rechts. Der Raum dahinter liegt recht tief unten. Hänge dich rückwärts an die Kante und lasse dich fallen. Rechts vom Eingang kannst du eine {{WTObject|Kiste}} zweimal ziehen. Klettere dann darüber hinweg und schiebe sie an die Wand. Ziehe und schiebe sie jetzt je ein Mal, sodass sie unter dem Hebel weiter oben steht. Nun kannst du den {{WTObject|Hebel}} erreichen. Er öffnet die {{WTObject|Tür}} rechts über dir. Hier oben gibt es eine weitere {{WTObject|Kiste}}, die du aus der Wand ziehst. So kannst du die Kante des soeben geöffneten Gangs greifen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel führt dich in einen Raum. Mit gezogenen Pistolen läufst du einfach hinein und auf der anderen Seite wieder hinaus. Biege nur kurz nach links ab und verziehe dich sofort wieder, denn ein {{WTEnemy|Schläger}} kommt aus dieser Ecke. Locke ihn in den Raum zurück, wo du ihn problemlos besiegen kannst. Begib dich dann wieder in den Gang, aus dem er kam, und hüpfe am Ende in den Raum. In der rechten hinteren Ecke gibt es wieder einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe/schiebe ihn unter dem Rohr hindurch bis unter den Hebel und nimm den {{WTItem|rostigen Schlüssel}} mit, der unter der Kiste zum Vorschein kommt. Klettere nun auf den Block und lege den {{WTObject|Hebel}} um. Damit öffnest du eine weitere {{WTObject|Tür}} im Raum. Ziehe dich dort einfach hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt bist du wieder in dem Gang mit den vielen Türen. Auf der rechten Seite gibt es ein {{WTObject|Schlüsselloch}}, in das der eben gefundene Schlüssel passt. Der Raum dahinter liegt wieder recht tief, sodass du dich vorsichtig runter fallen lassen musst. Auch hier entdeckst du einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe ihn einmal in Richtung Eingang heraus und bewege ihn dann zweimal in Richtung der anderen beiden Blöcke, damit sie zusammen eine Linie bilden. Klettere hinauf und ziehe einen weiteren {{WTObject|beweglichen Block}} zweimal aus der Wand. Klettere darüber hinweg. In der Wand steckt noch ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du kurz weiter hineinschiebst. Dadurch gelangst du in einen neuen Gang. An dessen Ende kannst du in einen Raum hinunterhüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WTTrap|Vier zerbrechliche Bodenplatten}} führen hier über eine Grube, in der sich {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. Und als wäre das noch nicht genug, kommen auf der anderen Seite von rechts noch {{WTTrap|vier Fässer}} angerollt, sobald du die Platten betrittst. Um unbeschadet alle Fallen zu überleben, kannst du gleich diagonal von links nach rechts über die Grube rennen. So gelangst du sozusagen hinter die Fässer. Oder du löst die Fässer aus, indem du kurz auf eine der ersten brüchigen Platten trittst und dann sofort zurückhüpfst. Jetzt kannst du ohne Bedenken die Grube überqueren. Selbst wenn noch nicht alle Fässer gerollt sind, werden sie jetzt nicht mehr ausgelöst. Dort, wo die Fässer herkamen, gibt es einen Gang unter der Decke. Auch hier ist beim Betreten Vorsicht geboten. Zieh dich kurz hoch und hüpf dann sofort wieder rückwärts runter und dann nach vorn zur Wand, sonst wirst du von weiteren {{WTTrap|Fässern}} erschlagen, die von oben aus dem Gang fallen. Nun geht es erneut rauf, wo {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Jadedrache, auf dich wartet. Wieder unten gehst du nach rechts. Weiter oben siehst du einen {{WTEnemy|Killer}} umher rennen, den du aber von hier gut erwischen solltest, indem du einfach auf der Stelle springst. Wenn du dabei ganz vorn stehst, kann dich der Kerl auch nicht mehr so einfach treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rettungsboote bereitmachen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere nun in den Raum hinauf. Hier gibt es ein Loch im Boden und eine Tür sowie einen weiteren Durchgang weiter oben. Lasse dich durch das Loch auf das Boot fallen. Tauche in die Fluten und suche einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}. Der öffnet für kurze Zeit die {{WTObject|Tür}} oben in dem Raum. Betätige also den Hebel, dreh dich schnell um, klettere auf das Boot und dann aus dem Loch, laufe in Richtung der noch offenen Tür und zieh dich an der Kante hoch in den neuen Gang. Gleich rechts kommst du zu einer Schräge. Wenn du dort hinunter rutschst, öffnet sich eine {{WTObject|Falltür}}, unter der sich eine Grube mit {{WTTrap|Scherben}} befindet. Um nicht hinein zu fallen, drückst du schon während des Schlitterns die Sprungtaste und lässt sie erst wieder los, wenn sich die Klappe wieder geschlossen hat. Jetzt kannst du dich links in den Gang hochziehen und hier einen {{WTObject|Hebel}} benutzen. Es geht wieder zurück zu dem Raum mit dem Loch im Boden, wobei du die Schräge einfach hoch springst. Sollte die {{WTObject|Tür}} verschlossen sein, öffnest du sie mit dem {{WTObject|Hebel}} neben der anderen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere in den anderen Duchgang unter der Decke. Oben ziehst du sofort die Pistolen. Wenn du rechts um die Ecke biegst, rennt weiter unten ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du gleich von hier aus erledigst. Begib dich anschließend auf den Rundgang in eben diesem Raum, wo noch weiter unten {{WTEnemy|zwei Schläger}} warten. Besiege sie die beiden von oben. Springe noch nicht hinunter. Evtl. musst du sie locken, indem du herumläufst. Gehe nun vom Eingang aus gesehen nach links. Dort wo die Decke heruntergekommen ist, befindet sich ein {{WTObject|Knopf}} an der Wand. Dieser öffnet für kurze Zeit eine {{WTObject|Klappe}} im Boden, die sich direkt auf der anderen Seite der kaputten Decke befindet. Renne dorthin und hüpfe leicht schräg einfach hinunter. Das ist die einzige Stelle, an der du sicher landen kannst, ohne in die {{WTTrap|Scherben}} zu rutschen, die sich in der Mitte des Raums befinden. Hier gibt es einen weiteren {{WTItem|Unterbrecher}} sowie ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} bei einem Gegner. Gehe jetzt zu dem {{WTObject|Knopf}} auf dieser Etage. Drücke ihn und er lässt im Raum mit dem Boot das Wasser ab. Laufe zurück zu der Stelle, wo du den Unterbrecher aufgenommen hast. Dadurch öffnet sich kurzzeitig eine {{WTObject|Klappe}} in der Decke auf der anderen Seite des Raums. Renne im Uhrzeigersinn hin und ziehe dich an dieser Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich jetzt wieder zu dem Raum, wo sich unten das Boot befindet. Da es jetzt auf dem Trocknen liegt, musst du ziemlich weit runter. Hänge dich also rückwärts an die Kante und rolle dich am Boden ab, um dich nicht zu stark zu verletzen. Öffne die {{WTObject|Tür mit dem Rad}} hier und gehe den Gang entlang, bis ein Abzweig nach links kommt. Gehe erstmal geradeaus zu dem Loch im Boden. Drücke den {{WTObject|Knopf}} gleich links an der Wand. Du befindest dich übrigens gerade hinter dem Raum mit der Doppeltür. Falls du dort den Knopf in der Nische zweimal betätigt und jene Tür damit wieder geschlossen hast, kannst du nun den dritten {{WTItem|Stromunterbrecher}} mitnehmen. Ansonsten trennen dich noch zwei Glastüren von dem Gerät. Wie auch immer, du gehst wieder durch den dunklen Gang zurück zur Abzweigung. Diesen Weg schlägst du jetzt ein. Kurze Zeit später ist rechts eine Nische mit einem weiteren Loch im Boden. Wähle eine gute Waffe, bevor du hinab hüpfst, und lege sofort auf den {{WTEnemy|Killer}} an. Ist er besiegt, kannst du wieder auf Pistolen umstellen. Alsbald taucht ein {{WTEnemy|Schläger}} auf, den du damit erledigst. Du findest {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} bei den Toten. Solltest du den Stromunterbrecher noch nicht besitzen, drückst du jetzt erneut den Knopf in der Nische, gehst den Weg durch das Loch zurück, um ihn zu holen, und kommst anschließend wieder zu dieser Stelle hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe in die Richtung, aus der du zu Beginn des Levels hierher gelangt bist, immer geradeaus bis zu dem Raum mit dem Wasserbecken im hinteren rechten Teil. Wähle die Uzis aus, bevor du ins Wasser springst. Auf dem Grund liegt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, das du noch mitnimmst. Tauche anschließend kurz auf, um tief Luft zu holen. Tauche in den Gang. Bevor dieser steil nach oben führt, gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Tauche nun den Gang hinauf und drehe dich dabei schon nach rechts, denn dort geht es an Land. Zieh dich ganz schnell hoch und zücke die Uzis, denn es wird inzwischen schon scharf geschossen. Erledige die {{WTEnemy|beiden Killer}} und den {{WTEnemy|Schläger}}. Sie hinterlassen ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechts vom Eingang gibt es {{WTTrap|drei Flammen}}, die du mit den Stromunterbrechern deaktivieren kannst. Gehe dann zu dem {{WTObject|beweglichen Block}} und ziehe ihn dreimal heraus, sodass er unter den Durchgang weiter oben steht. Klettere hinauf und ziehe dich in den Gang. Mit gezogenen Pistolen gehst du ein paar Schritte nach vorn und lockst somit einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Ziehe dich zurück auf den Block. Von hier aus kannst du den Kerl besiegen, indem du immer auf der Stelle springst und schießt. Danach geht es wieder in den Durchgang hinein, wo du einen {{WTObject|Hebel}} betätigst. Dadurch „verziehen“ sich die {{WTObject|Rohre}} im großen Raum, sodass sie jetzt flacher sind. Wenn du dich direkt an den Rand der kleinen Kammer stellst, kannst du mit Anlauf auf das erste Rohr springen. Weiter geht es auf gleiche Weise zu den nächsten beiden Rohren, jedoch solltest du dich dort festhalten und hochziehen. Ein einfacher Sprung reicht, um vom letzten Rohr in die Öffnung zu hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist ein tiefes, mit Wasser gefülltes Loch. Springe mutig hinein. Nach einem kurzen Tauchgang in die Gegenrichtung kannst du wieder an Land. Ziehe die Pistolen und gehe ins nächste Becken, um den darin schwimmenden {{WTEnemy|Barrakuda}} zu erschießen. Begib dich anschließend nach rechts, dort befinden sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} in einer Nische. Schwimme nun auf die linke Seite des Beckens. Hier hast du die Wahl, links oder rechts an Land zu gehen. Angesichts der Tatsache, dass im Raum ein {{WTEnemy|Schläger}} wartet, ist die linke Seite sicherer, denn hier kannst du im flachen Wasser stehen, der Gegner wagt sich jedoch nicht hinein. Klettere also kurz aus dem Wasser, um den Kerl zu locken, und zieh dich dann zurück. Dieses Spiel musst du evtl. mehrmals wiederholen, denn der Gegner verzieht sich immer wieder. Anschließend kannst du dir von ihm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endlich darf ich Kapitän spielen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieh dich nun im Raum um. Wenn du durch das große Fenster siehst, erkennst du im Wasser einen Schlüssel, der aber von diversen hungrigen Fischen bewacht wird. Auf der gegenüber liegenden Seite gibt es einen kleinen Rundgang, in dem sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} befindet. Auf der Fensterseite gibt es eine {{WTObject|Tür mit Rad}}, die du öffnen kannst. Dahinter befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn ziehst, öffnet sich kurzzeitig die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite des großen Raums. Renne also schnell am Fenster entlang und in den nächsten Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Achtung: Hier scheint es einen Bug zu geben. Wenn du nicht direkt hinter der Tür wieder zum Stehen kommst, schließt sie sich nicht mehr. Das hat zur Folge, dass du den Level nicht beenden kannst und den letzten Spielstand laden musst&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} mit und schiebe vom dieser Stelle aus den {{WTObject|beweglichen Block}} einmal in die Wand hinein. Dadurch kommt ein weiterer {{WTObject|Hebel}} zum Vorschein, der in der Nähe eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Verlasse den Raum wieder und gehe erneut zur anderen Seite, wo du links neben der Tür mit dem Rad in den Gang abbiegst. In diesem Bereich findest du auch die eben geöffnete Luke. Durch sie gelangst du in den Teil des Wassers, wo der Schlüssel liegt. Speichere unbedingt ab. Dann stelle dich mit Blick in den Gang an die Kante und lass dich rückwärts in das Loch fallen. Tauche sofort los und sobald es geht nach rechts. Unweit des Fensters findest du den {{WTItem|Kabinen-Schlüssel}}. Stecke ihn ein und begib dich sofort zurück, um den {{WTEnemy|Fischen}} zu entkommen. Doch anstatt den linken Weg zur Luke zu nehmen, wendest du dich nach rechts, wo du in der rechten Ecke auftauchen und endlich an Land gehen kannst. Hier steht {{WTSecret|Geheimnis 3}}, der Golddrache. Als Belohnung für alle gefundenen Geheimnisse gibt es den {{WTItem|Granatwerfer}} inklusive {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Jetzt geht es wieder zur Luke zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder in den Steuerraum und vorbei an dem Loch im Boden in den Gang, durch den du den Raum betreten hast. Hier ist das passende {{WTObject|Schlüsselloch}}. Dahinter drückst du den {{WTObject|Hebel}}, wodurch sich im großen Raum eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Springe hinunter und drücke den {{WTObject|beweglichen Block}} (den mit den Querrillen) einmal weg. Klettere dann auf diesen Block und betätige den {{WTObject|Hebel}}. In der Kabine klappt eine weitere {{WTObject|Falltür}} herunter. Klettere dort hoch und folge dem Gang, an dessen Ende du links oder rechts hinunter springen kannst. Du befindest dich wieder in der Galerie. Unten rennen {{WTEnemy|zwei Killer}} herum, die du aber von hier aus problemlos besiegen kannst. Du brauchst lediglich Geduld und musst in Bewegung bleiben. Eventuell zeigen sich auch schon {{WTEnemy|zwei Taucher}} im Pool, die du von hier schon erreichen kannst. Durch eine der Öffnungen im Boden lässt du dich hinunter. Du findest bei den Toten ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Solltest du die Taucher bisher noch nicht gesehen haben, werden sie vielleicht jetzt aufmerksam. Es kann auch helfen, sich auf die etwas tiefer gelegenen Ecken zu stellen, um die Gegner zu locken. Falls einer der Gegner gar nicht auftauchen sollte, kannst du auch ins Wasser springen und dich dann bei den {{WTTrap|Glasscherben}} an Land ziehen, um ihn aufmerksam zu machen. Dort musst du dann allerdings hastige Bewegungen vermeiden, um dich nicht zu schneiden. Ohne Verletzungen irgendeiner Art ist das kaum schaffbar. Bevor du ins Wasser springst, solltest du an Land noch mal nach einem Durchgang Ausschau halten, der dich in eine dunkle Ecke zu {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} führt. Du kommst sonst nämlich nicht mehr dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Pool führt dich dein weiterer Weg ohnehin. Vor deinem finalen Tauchgang frischst du evtl. deine Lebensenergie noch einmal auf, denn du musst gleich an einigen gefräßigen Biestern vorbei. Möglicherweise ist auch noch einer der Taucher hinter dir her, den du von oben nicht erwischt hast. Tauche jetzt zu der Stelle mit den Fässern am Boden. Dahinter befindet sich eine Höhle, in der sich {{WTEnemy|drei Muränen}} und {{WTEnemy|drei Barrakudas}} tummeln. Wenn du einen gelblichen Bereich entdeckst, schwimmst du einfach darauf zu. Damit ist der Level geschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|Nxms0W7AoUA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 9: „Die Quartiere“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 12&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich brauche Luft!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Tauchgang geht natürlich weiter. Begib dich durch die Öffnung in der rostigen Wand. Direkt dahinter geht es nach links zu einem {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der eine {{WTObject|Luke}} am Ende der Höhle öffnet. Durch diese kannst du an Land. Wenn du den Hebel verpasst haben solltest, musst du durch eine starke Strömung zurück. Das kostet zwar Zeit, ist aber zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du aus dem Wasser steigst, ziehst du die Pistolen. Im vor dir liegeneden Raum gehst du nun vorsichtig nach links oder überspringst die Streben in dieser Richtung. Alsbald nähert sich von vorn ein {{WTEnemy|Schläger}}, der aber leicht zu besiegen ist. Er hat ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Dort, wo er herkam, befindet sich der Maschinenraum. Gehe ganz nach links und klettere auf die kleine Stufe und dann auf den Generator. Etwas weiter oben siehst du einen Hebel, der jedoch im Moment nicht erreichbar ist. Auf der anderen Seite geht es wieder runter und in den Gang. Dort führt der Weg nach unten. Doch bevor du springst, solltest du eine gute Waffe bereithalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hüpfe zweimal hinab und bleib dann stehen, denn du hast einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} angelockt. Laufe während des Kampfes nicht zu weit nach vorn in den Gang, denn das aktiviert ein paar {{WTTrap|Fässer}}, die auf dich zu rollen und lockt noch einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Alles gleichzeitig kannst du nicht gebrauchen. Um die Fässer kümmerst du dich, wenn die Feinde besiegt sind. Betrete dazu den Raum und zieh dich danach gleich wieder zurück in den Seitengang, aus dem du kamst. Insgesamt bekommst du von den Gegnern {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es wird heiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun in den Raum mit den Fässern. Neben zahlreichen Feuerfallen gibt es rechts eine Kante. Vom höchsten Punkt der Rampe aus holst du Anlauf und springst dorthin. Klammere dich an der Kante fest und hangele ganz nach rechts. Mit dem {{WTObject|Hebel}} hier im Gang deaktivierst du die {{WTTrap|Flammen}}. Dann ziehst du dich links vom Hebel wieder hoch in einen kleinen Raum mit einer {{WTObject|Leiter}}. Über diese kommst du rauf in einen Gang. Er führt zu einem weiteren Raum, wo ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand und ein Loch im Boden ist. Der Hebel bewegt im Maschinenraum die {{WTObject|Zylinder}}. Das Loch hier führt genau dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abermals steigst du auf den Generator. Drehe dich nach links und springe vom Rand aus auf den Zylinder. Ebenso gelangst du auf den nächsten Zylinder. Von der Mitte aus hüpfst du auf Zylinder Nummer drei hinab und vom Rand wieder hoch auf den vierten. Jetzt heißt es schnell die Waffen gezückt (am besten eine gute) und den {{WTEnemy|Killer}} im Durchgang anvisiert. Wenn du Glück hast, erledigst du ihn sofort. Meist jedoch versteckt er sich gleich wieder. Bevor du das prüfst, richtest du deine Aufmerksamkeit auf die Nische rechts von dir. Mit Anlauf geht es leicht schräg hinüber. Falls du nicht exakt von der Kante aus abgesprungen bist, musst du dich hochziehen. In der Nische findest du {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Dann geht es zu dem Durchgang mit dem Gegner. Stelle dich dazu rechts an die Kante und drehe dich so, dass du den kleinen Vorsprung vor der Öffnung anpeilst. Mit Anlauf geht es hinüber. Sollte der Killer noch leben, solltest du wieder eine gute Waffe ziehen, um ihm den Garaus zu machen. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende dieses Ganges gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Schiebe ihn dreimal nach vorn. Dann gehst du links um die Ecke, wo du noch einen {{WTObject|beweglichen Block}} findest. Schiebe ihn einmal. Bevor du hier in das Loch springst, gibt es noch etwas zu holen. Begib dich wieder zum ersten Block, entweder läufst du dazu außen herum oder du überspringst das Loch. Ziehe nun den Block wieder zweimal heraus. Überspringe abermals das Loch und laufe dann rechts herum hinter diesen Block. Dort findest du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Springe jetzt in das Loch. Die Stelle dürfte dir bekannt vorkommen. Betätige erneut den {{WTObject|Hebel}}, um die {{WTObject|Zylinder}} des Generators zu bewegen. Anstatt hinunter zu hüpfen, nimmst du den Weg zurück, den du gekommen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder springst du über die Zylinder zur anderen Seite. Den ersten erreichst du mit einem einfachen Sprung von der Kante. Zum zweiten kommst du auch vom Rand aus, allerdings musst du dich hochziehen. Auf den dritten läufst du einfach hinunter. Der vierte Zylinder ist ebenso wie der zweite zu erklimmen, indem du dich hochziehst. Schräg rechts von dir befindet sich ein Vorsprung mit einem Hebel, den du mit Anlauf erreichst. Halte dich dabei fest und zieh dich hoch. Benutze nun den {{WTObject|Hebel}}. Damit flutest du den Raum mit den Feuerfallen. Jetzt musst du auf den Zylinder zurück. Dreh dich zur Kante hin um und stelle dich ganz links in die Ecke. Dann machst du zwei Schritte nach rechts und richtest dich genau auf den Zylinder aus. Gehe so weit wie möglich nach vorn, nimm Anlauf und spring. Drücke zusätzlich die Handlungstaste, um perfekt zu landen. Verlasse den Generator auf der rechten Seite und durchquere den rostfarbenen Gang, bis du wieder zu dem Loch im Boden kommst, das inzwischen mit Wasser gefüllt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche in den Raum mit den Feuerfallen. Gleich rechts befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke. Damit öffnest du die {{WTObject|Tür}} an der Rampe. Wenn du willst, kannst du noch mal zurück und Luft holen. Tauche durch die Tür und im nächsten Raum durch die Öffnung im Boden. Unten lauert ein {{WTEnemy|Taucher}}. Entweder du besiegst ihn mit der Harpune oder du suchst die zweite Öffnung über dir, durch die du an Land kannst. Anschließend kannst du den Taucher mit den Pistolen besiegen oder ihn ignorieren. Jedenfalls geht es im Wasser weiter in die mit Seetang bewachsene Höhle. Bleib hier am besten immer ganz links, denn auf der anderen Seite wartet irgendwann eine {{WTEnemy|Muräne}}, die dich so allerdings nicht angreift. Es gibt hier einen weiteren {{WTObject|Hebel}}. Nachdem du ihn gezogen hast, geht es auf gleichem Weg zurück. In der großen Höhle ist jetzt eine {{WTObject|Klappe}} offen. Tauche hindurch und geh an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rennen, springen, Kisten schieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Blick zu dem Steg in der Mitte des Raums ziehst du die Pistolen. Noch weiter oben auf dem Rohr rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du von hier unten gut besiegen kannst. Springe nun über eine der kleinen Schrägen auf den Steg und gehe nach rechts, wo du einen {{WTObject|Hebel}} findest. Mit dem öffnest du die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite. Im Raum dahinter befinden sich zwei weitere Hebel. Speichere am besten ab, denn jetzt ist Schnelligkeit gefragt, sonst kann es schnell vorbei sein. Betätige den {{WTObject|rechten}} und gleich danach den {{WTObject|linken Hebel}}, mache eine Rolle, um dich umzudrehen, nimm Anlauf und springe zur anderen Seite des Raums, wo du dich an der nur kurzzeitig hochgeklegeklappten {{WTObject|Metallplatte}} festhältst. Hangele nach rechts und ziehe dich ganz am Ende hoch. Ziehe hier einen {{WTObject|Hebel}}, der in dem Raum mit dem Steg eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Lass dich rückwärts wieder herunter. An der kleinen Schräge kannst du hoch springen und dich nach oben ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Steg diesmal auf der linken Seite und gehe zu der runtergeklappten Platte. Links und rechts davon befinden sich schräge Plattformen. Schaue die linke (niedrigere) an und gehe so weit wie möglich nach hinten. Springe nach vorn auf die Schräge, gleich darauf rückwärts auf die höhere Schräge und wieder nach vorn, um dich an der Kante festzuhalten und hochzuziehen. Drehe dich um und springe mit Anlauf auf das Rohr. Laufe darüber bis zu einem {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einmal herausziehst. Mit einem Sprung geht es schräg zurück auf das Rohr und dann ebenfalls schräg auf die andere Seite der eben bewegten Holzkiste. Hänge dich hier rückwärts an die Kante und hangele nach links, bis du dich wieder hochziehen kannst. Drehe dich um und spring von der Kante aus zu dem Tunnel, wo du dich wiederum hochziehst. Am anderen Ende führt rechts eine Schräge nach unten. Schlittere hinab und gehe weiter nach rechts, wo du über das Rohr bis zur Wand läufst. Springe mit Anlauf links in den Durchgang und laufe mit gezogenen Pistolen den leicht schrägen Weg hinunter. Sobald du um die Ecke biegst, kommt ein {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Ziehe dich schießend zurück und der Kampf sollte schnell vorbei sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es mehrere Wege. Nimm gleich den ersten Gang (aus dem auch der Gegner kam) und folge ihm bis zu einer Grube. Falle oder springe auf keinen Fall hinunter, denn das endet tödlich. Stelle dich stattdessen an die Kante, springe nach vorn und halte dich an einem Vorsprung weiter oben fest. Du brauchst hier eine Fackel. In der Ecke ist eine {{WTTrap|brüchige Platte}}, über die du läufst, um die Einzelteile herunterfallen zu lassen. Unter ihr befindet sich ein recht tiefes Loch. Hänge dich rückwärts an die Kante und lass dich fallen. Den Sturz fängst du mit einer Rolle ab. Zur Belohnung gibt es {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Golddrachen. Gehe nun vorsichtig über die {{WTTrap|Scherben}} hier zurück zu der Kante, wo du dich wieder nach oben ziehst. Verlasse den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück im Licht nimmst du jetzt den zweiten Weg. Über eine Rampe rutschst du nach unten zu mehreren {{WTTrap|brüchigen}} Platten. Laufe sofort weiter, denn unter dir lauert der Tod. Folge dem Weg bis zu einem Wasserbecken. In diesem schwimmt ein {{WTEnemy|Barrakuda}}. Gehe durch das Wasser bis zu einer weiteren {{WTTrap|brüchigen Platte}}. Überquere sie einfach und gehe unverzüglich weiter, bis du wieder auf dem Trocknen stehst. Denn inzwischen ist ein weiterer {{WTEnemy|Barrakuda}} aufgetaucht, den du besiegen musst. Zurück im Wasser tauchst du durch das Loch im Boden, was dich zu {{WTSecret|Geheimnis 3}} führt. Neben dem Jadedrachen gibt es {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Begib dich zurück an die Oberfläche und setze deinen Weg an Land fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kommst an eine Rampe. Zu sehen sind außerdem eine Säule und eine {{WTTrap|brüchige Bodenplatte}}. Auf die Platte kannst du springen. Der folgende Fall ist nicht sonderlich tief und du kannst an der tiefsten Stelle der anderen Seite wieder aus der Senke springen. Gehe dazu so weit wie möglich nach hinten und hüpfe dann vorwärts. Klettere nun neben der Rampe nach oben. Dreh dich zur Wand und geh zur Kante. Mach drei Schritte nach rechts von der Rampe weg und springe mit einem Salto nach links hinüber. Du schlitterst hinab und springst im letzten Moment nach vorn, um dich an dem Spalt in der Säule festzuhalten. Dann hangelst du nach rechts, bis du dich wieder hochziehen kannst. So gelangst du in einen Raum mit mehreren Säulen. Gehe geradeaus und springe in den Gang hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der nächsten Ecke befindet sich ein mit einem edlen Teppich versehener Saal. Sobald du ihn betrittst, kommt von der Rampe rechts ein {{WTEnemy|Killer}} herunter. Drehe dich schon vorher nach rechts und springe mit Seitwärtssaltos in den Raum, während du feuerst. So sollte der Schütze keine Probleme machen. Folge der Rampe ins nächste Zimmer. Etwas weiter unten links läuft ein weiterer {{WTEnemy|Killer}}, den du schon von hier oben besiegen solltest. Seitwärtssaltos sind auch hier angebracht, um den Geschossen des Gegners auszuweichen. Dann geht es erst einmal im oberen Bereich weiter. Im hinteren Teil kannst du einen {{WTObject|beweglichen Block}} einmal herausziehen. Begib dich wieder zurück und springe über das Geländer nach unten. Ziehe die Waffen und laufe in den Raum hinein. Im linken Bereich wartet wieder ein {{WTEnemy|Killer}}. Springe am besten gleich mit Seitwärtssaltos in den Bereich hinein, damit du im Kampf nicht zu viel Schaden nimmst. Die Waffen brauchst du gar nicht erst wegpacken, sondern gehst gleich weiter zu der Senke im Fußboden, aus der ein {{WTEnemy|Schläge}}r kommt. Ziehe dich schießend zurück. Ist er besiegt, hüpfst du in die Senke und ziehst den {{WTObject|beweglichen Block}} links einmal heraus. Wende dich danach gleich wieder nach rechts in Richtung Raum, klettere auf den niedrigsten Absatz und ziehe die Waffen. Im Raum rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du durch wiederholtes Springen besiegst. Wenn du dabei so weit wie möglich vorn stehst, kann er dich weniger treffen. Sollte er rechts um die Ecke biegen, musst du hinterher. Manchmal verschwindet er dort in einem Seitengang, kommt aber wieder raus, wenn du dich näherst. Bleib auf jeden Fall ständig in Bewegung. Ist dann endlich Ruhe eingekehrt, läufst du zu der Senke zurück. Klettere über die vorhin verschobene Kiste. Dort liegt ein {{WTItem|Theater-Schlüssel}}. Mit dem im Gepäck geht es wieder nach oben und durch den ganzen Raum zurück. Am Ende biegst du links in den Seitengang. Rechts von dir siehst du den beweglichen Block, den du zuvor herausgezogen und somit diesen Weg frei gemacht hast. Folge dem Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So ein Theater&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe schon mal die Pistolen und folge dem Flur. An der Glastür geht es nach rechts durch einen Raum, wo hinten links ein {{WTEnemy|Schläger}} hinter der Ecke lauert, den du gleich besiegst. Geh nun wieder ein Stück zurück bis zu der Glastür. Der soeben gefundene Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}} daneben. Wenn du durch die {{WTObject|Tür}} trittst, führen Treppenstufen zu beiden Seiten nach oben. Wähle den linken Weg. Zücke erneut die Waffen, denn aus dem Theater kommt ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Es sollte kein Problem sein, ihn zu erledigen. Schwieriger wird schon der nächste Gegner. Laufe über die Zuschauerränge links und schieß auf den {{WTEnemy|Killer}} in der Galerie. Hoffe darauf, dass er sich nicht nach rechts verkrümelt, evtl. nimmst du die Schrotflinte, dann dauert es nicht so lang. Von der mittleren Sitzreihe aus kannst du danach zur Galerie springen, wo du dich hochziehst. Springe aber sofort wieder zurück, denn von rechts kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du von unten ohne Verletzungen besiegen kannst. Begib dich anschließend erneut nach oben und nimm dir {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} von dem bewaffneten Typen. Weiterhin befindet sich hier oben ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand, mit dem du den {{WTObject|Vorhang}} ein Stück öffnest. Begib dich also wieder nach unten und schau nach, was sich dahinter befindet. Mach dich auf einen {{WTEnemy|Schläger}} gefasst, also trittst du sofort den Rückzug an, um etwas Abstand zu gewinnen. Besiege den Gegner wieder von den Zuschauerrängen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter dem Vorhang führt ein kurzer Gang nach rechts. Am Ende steht ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du einmal ziehst. Klettere nun darauf und links weiter nach oben. Gleich darauf kannst du wieder runter. In dem Raum ist es recht dunkel, also zünde besser eine Fackel an, damit du nicht daneben trittst. In der Mitte befindet sich nämlich eine Grube, über die du vom Rand aus springst. Auf der anderen Seite ist ein {{WTObject|Druckschalter}}, der das Loch flutet, in dem der Theater-Schlüssel lag. Gehe den ganzen Weg dorthin zurück. Doch Achtung: Wenn du das Theater durch die Glastür verlassen willst, kommt ein {{WTEnemy|Killer}} auf dich zu. Wenn du mit gezogenen Pistolen wieder rückwärts die Treppe hoch flüchtest, kommst du ohne größere Blessuren davon. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setze deinen Weg fort und springe ins Wasser und klettere an der anderen Seite wieder heraus, womit du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|hx0fEfyLczk|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 10: „An Deck“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 28&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der lange Weg zum Deck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich wieder an Land. Gleich zu Beginn gibt es Action. Nimm die Uzis oder eine ähnlich gute Waffe und wende dich nach rechts. Du bekommst es mit einem {{WTEnemy|Schläger}} und einem {{WTEnemy|Flammenwerfer}} zu tun. Wasser gibt es hier nicht. Wirst du vom Feuer erwischt, ist es aus. Wenigstens hat der Schläger ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Wenn du weitergehst und dich immer rechts an der Wand hältst, findest du in einer Ecke noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Begib dich dann wieder zum Anfang des Levels zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe durch das linke Fenster ins Wasser und begib dich sofort links an Land, denn im Wasser befinden sich {{WTEnemy|zwei Barrakudas}}. Von der Stelle aus kannst du sie besiegen. Klettere weiter nach oben und springe über das Hindernis hinweg in die Ecke. Drehe dich nach rechts und hüpfe die kleine Schräge hinauf. Weiter unten liegt ein Schlüssel. Um ihn zu erreichen, hüpfst du auf die Schräge, rutschst hinunter und kletterst anschließend noch ein Stück. Nimm den {{WTItem|Stern-Schlüssel}} mit. Springe nun wieder ins Wasser. Finde den schmalen Tunnel links neben dem Schiff, schwimme dort zuerst rechts herum und dann links, bis du am Ende dieses Bereichs durch ein Loch auftauchen und ins Trockene kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe sofort die Pistolen und warte auf den {{WTItem|Schläger}}, der leicht zu besiegen ist. Die Pistolen brauchst du gleich noch einmal. Nachdem du auf den Boden geklettert und rechts auf die Schneewehe gesprungen bist, siehst du einen {{WTItem|Flammenwerfer}}, der aber nicht herunterkommt. Besiege ihn also in Ruhe aus sicherer Entfernung. Gehe weiter bis zu ein paar aufgeschichteten {{WTObject|Kisten}}. Eine davon steht einzeln und lässt sich bewegen. Schiebe sie zu dem etwas höheren Kistenstapel. Klettere auf die eine Kiste und schiebe die obere von dem Stapel einmal weg. Gehe wieder runter und schnapp dir die erste bewegte Kiste. Stelle sie an den Ursprungsort zurück und schiebe sie noch einmal weiter in die Gegenrichtung. Jetzt kannst du die nächste Kiste in dieselbe Richtung ziehen. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Geheimtür}}. Auf dem Boden liegen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Der Stern-Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in einem Raum mit einem Wasserloch am Boden. Springe hinein und tauche durch einen Tunnel, der bald nach rechts abbiegt. Direkt hinter einer Ecke befindet sich rechts ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke, den du ziehst. In der Zwischensequenz siehst du, dass sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Begib dich wieder zurück, um durchzuatmen. Steige aus dem Wasser und klettere wieder nach oben. Du musst wieder hinaus und jetzt da hinauf, wo du den Flammenwerfer besiegt hast. Doch dort treibt sich inzwischen ein {{WTEnemy|Schütze}} herum, den du schon von unten erledigen solltest. Klettere anschließend hoch und nimm ihm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} ab. Tritt auf die {{WTObject|Metallplatte}} am Boden, die sich öffnet und dich eine Etage tiefer fallen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang ans Ende, wo du eine {{WTObject|Leiter}} hochkletterst. Betätige oben den {{WTObject|Hebel}}. Damit lässt du das Wasser im Bereich hinter der Geheimtür ab. Gehe also dorthin zurück. Ohne das Wasser geht es ziemlich tief nach unten. Wenn du auf der rechten Seite runter hüpfst, landest du auf allerdings sicher auf einem erhöhten Absatz, von dem du unbeschadet den Boden erreichst. Folge der Höhle nach rechts bis zum Ende. Dort gibt es eine {{WTObject|bewegliche Kiste}}, die du zweimal ziehst. Dahinter befindet sich ein Gang, der zu einer Öffnung in der Decke führt. Hier kannst du dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist in einer Höhle mit einem kleinen Seitengang, der aber durch eine abgebrochene Schiffsschraube versperrt ist. Der Hauptweg führt zu einem See mit einem Schlauchboot in der Ferne, auf dem Harpunenpfeile liegen. Springe ins Wasser, doch halte nicht auf das Boot zu, denn du kannst es so nicht erklimmen. Tauche stattdessen weiter zur gegenüberliegenden Seite und weiche den {{WTEnemy|zwei Tauchern}} aus, die vermutlich schon auf dich schießen, bevor du sie überhaupt sehen kannst. Du kannst am rechten und linken Rand des Sees an Land. Auf der linken Seite ist die flache Uferkante größer. Dort wartet aber auch ein {{WTEnemy|Schläger}}. Er ist jedoch zu besiegen, wenn du immer schön in Bewegung bleibst und (wenn nötig) über ihn hinwegspringst, während du schießt. Bewegung ist sowieso nötig, denn die Taucher haben dich inzwischen ins Visier genommen. Hinter den Kisten bist du vor ihren Treffern sicher. Hier liegt auch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Als Nächstes musst du die Taucher loswerden. Einer davon ist ziemlich weit entfernt und du musst ganz an den Rand oder sogar auf die andere Seite hinüber, um ihn zu treffen. Wenn alle Gegner tot sind, kannst du noch mal abtauchen und am Grund des Sees nach {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem Steindrachen, suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche auf, um durchzuatmen. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten, eine Höhle im linken hinteren Teil zu erreichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Hinten links im See gibt es einen kleinen Durchgang, der zu einem kleineren, abgetrennten Becken führt. Leider schreckst du bei der Aktion einen {{WTEnemy|Barrakuda}} auf. Also durchquere schnell den neuen See und klettere ganz hinten links an Land. Von hier aus kannst du den Fisch besiegen. Eventuell musst du dich an Land noch ein Stück bewegen, um den Gegner anvisieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Begib dich auf der Seite an Land, wo du die Munition gefunden hast. Springe und laufe nun immer am Ufer entlang, bis du zu dem kleinen Becken kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt anschließend die Höhle. Ziehe die Waffen, wenn du dich der zweiten Biegung nach rechts näherst, denn dort lauert ein {{WTEnemy|Schütze}}. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Folge dem Tunnel weiter geradeaus (den linken Gang erst einmal ignorieren) bis ans Ende. Hier liegt ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} gleich neben einem sehr tiefen Loch im Boden. Pass auf, dass du nicht versehentlich hinein fällst! Deine Gesundheit sollte auf dem Maximum sein, bevor du dich hinunter wagst, denn du holst dir beim Sturz heftige Blessuren. Hänge dich also wie gewohnt rückwärts an die Kante, lass los und rolle dich unten ab. Du bist jetzt auf dem Boot. Nimm den {{WTItem|Kabinenschlüssel}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} mit. Ziehe die Pistolen und erlege die {{WTEnemy|beiden Haie}} im See. Ein {{WTEnemy|dritter Hai}} ist ganz hinten aufgetaucht, wo du den Barrakuda aufgeschreckt hast, falls du vorhin den Unterwasserweg genommen hast. Begib dich nun wieder in diesen hinteren Teil der Höhle und diesmal in den linken Seitengang, den du vorher außer Acht gelassen hast. Folge ihm und klettere dabei mehrfach nach oben, bis du das Deck des Schiffs erblickst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Man hat mich schon erwartet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt solltest du deine Energie wieder auffrischen. Lass dich hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder hoch. Ziehe die Pistolen und laufe entgegen den Uhrzeigersinn. Sogleich kommt dir ein {{WTEnemy|Schütze}} entgegen und du beginnst sofort zu schießen. Achtung: Der Schütze kommt manchmal auch von der anderen Seite! Noch etwas weiter hinten klettert ein {{WTEnemy|Schläger}} aus einer Nische, den du ebenfalls besiegst. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} dabei. Schau nach, woher er kam. Es gibt gleich links daneben noch eine weitere Nische und dort liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Ziel ist es nun, das Dach des Schiffs zu erklimmen. Dabei hast du wieder zwei Möglichkeiten, wobei die erste kürzer scheint, jedoch sind hier die Kämpfe schwieriger. Das Geheimnis und die Munition findest du auf beiden Wegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Halte Ausschau nach Lüftungsschächten. Es gibt gleich zwei davon auf einer Seite, zu erkennen an der vergitterten Schräge. Um aufs Dach zu gelangen, stellst du dich an die höhere Rückseite eines der Schlote, ziehst dich daran hoch und springst während des Rutschens leicht schräg auf das Dach zu. Dann kannst du dich an der Dachkante festhalten und hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Diese Möglichkeit ist auf den ersten Blick langwierig, doch du kannst so einige Gegner besser besiegen, die dir auf dem anderen Weg mehr Probleme bereiten. Laufe an den Lüftungsschächten vorbei, was etwas weiter unten einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} anlocken sollte. Der ist von hier oben gut zu besiegen. Auf beiden Seiten führen Treppen nach unten. Nimm eine davon. Alsbald klettert von unten ein {{WTEnemy|Schläger}} die Rampe rauf, den du ebenfalls besiegst. Das gleiche Szenario läuft an der Rampe auf der anderen Seite ab. Achtung: Der {{WTEnemy|zweite Schläger}} kommt manchmal über die andere Rampe hoch! Begib dich anschließend auf einer der beiden Seiten  hinunter auf die Ebene, wo du den Flammenwerfer besiegt hast.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zücke die Waffen und erschieße den {{WTEnemy|Barrakuda}} im Pool. Springe dann hinein und begib dich kurz zu der Seite mit der etwas helleren Wand. Das ist eine {{WTObject|Geheimtür}}, die sich öffnet. Hervor kommt ein {{WTEnemy|Taucher}}. Rette dich schnell wieder an Land und besiege den Gegner von dort. Schau nun, was sich noch hinter der Geheimtür befindet. Es ist {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Golddrache. Wieder auf dem Deck schaust du dich ein bisschen um. Hier gibt es zwei Nischen. In einer davon liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}, in der anderen (hinter einem {{WTObject|beweglichen Block}}) {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Ziehe den Block dazu entweder zur Seite oder klettere einfach darüber hinweg. Begib dich dann an den Rand zum darunter liegenden Deck. Das aktiviert dort einen {{WTEnemy|Schützen}}, den du von oben bequem erledigen kannst. Falls er zurück schießt, hilft wieder die bewährte Ausweichtaktik. Auf der rechten Seite hüpfst du eine Etage tiefer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gehe hier zu dem vorspringenden Teil des Decks und stelle dich an die Ecke, sodass du den schräg vor dir liegenden Block anvisierst. Springe zurück und dann mit Anlauf hinüber. Mit Anlauf geht es auf den nächsten Block, wo du dich hochziehst. Rechts von dir siehst du den Jadedrachen. Merke dir die Stelle für später, um keine unnötigen Umwege zu machen. Jetzt holst du erst mal Anlauf und springst auf das Dach. Laufe auf die andere Seite rüber und hänge dich dort an die Kante. Unter dir siehst du einen Spalt. Hangele am Dach erst mal nach rechts, wo der Abstand zum Spalt am geringsten ist. Lass dann die Kante los, um den Spalt zu greifen. Hangele nun wieder nach links, bis du dich hochziehen kannst. Du erkennst eine Öffnung in der Felswand, die du mit Anlauf erreichst. Folge dem Weg bis zu einer größeren Höhle mit einer schrägen Wand.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über die vorspringenden Blöcke bahnst du dir deinen Weg nach oben. Beginne ganz links mit dem niedrigsten Block. Der nächste ist etwas weiter rechts oben, den du von der Kante aus erreichst. In gleicher Manier geht es noch einmal in dieselbe Richtung und dann noch einmal links hoch. Rüste dich mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe aus und springe ganz nach oben. Drehe dich sofort nach rechts, denn sogleich kommen {{WTEnemy|zwei Schläger}} auf dich zu gerannt. Ziehe dich während des Kampfes so gut es geht zurück, ohne dabei den Hang runter zu rutschen. Einer der Typen hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Folge nun dem Weg weiter, bis du am Ende leicht rechts das Dach des Schiffs erreichen kannst, wenn du Anlauf nimmst und dich daran hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn du Möglichkeit 1 gewählt hast, dann lies bitte hier weiter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe auf das andere – gleichhohe – Dach hinüber zu der {{WTObject|Falltür}} im Boden. Ziehe eine gute Waffe und tritt auf diese Klappe, um runter zu fallen. Fange sofort an, auf den herannahenden {{WTEnemy|Schläger}} zu schießen. In einer Nische liegt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}. Gehe den Gang entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}}, die sich automatisch öffnet. Die gute Waffe hast du wieder im Anschlag um gleich den {{WTEnemy|Schützen}} draußen aufs Korn zu nehmen. Hier muss es wirklich schnell gehen, denn es ist kaum Platz zum Ausweichen da. Auch er hat {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei. Wenn du es dennoch mit den Pistolen versuchen willst, renne durch die offene Tür nach rechts und springe am Ende in den Graben. Stelle dich dann mit dem Gesicht direkt an die Schiffswand und springe mit gezogenen Pistolen immer wieder nach oben. So wirst du nicht so leicht getroffen. Gehe anschließend noch einmal in den Raum zurück und ziehe die {{WTObject|Kiste}} neben der Tür einmal heraus und dann an der Wand entlang. Dahinter ist ein {{WTObject|Hebel}} versteckt. Benutze ihn, um eine weitere {{WTObject|Tür}} zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Raum und gehe nach rechts durch den schmalen Gang. Am Ende geht es wieder nach rechts bis zur offenen Tür. Nimm aus der dunklen Ecke links im Raum {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mit. Die {{WTObject|Tür}} öffnest du mit dem Kabinen-Schlüssel. Im Zimmer dahinter ist erst mal Vorsicht geboten, denn der Boden ist mit {{WTTrap|brüchigen Bodenplatten}} nur so übersät. Darunter befinden sich tödliche {{WTTrap|Glassplitter}}. Es gibt nur eine sichere Stelle auf der anderen Seite. Renne entweder an der rechten oder an der linken Wand entlang dorthin und drücke den {{WTObject|Schalter}}. Ziehe sofort die Pistolen und renne auf der noch intakten Seite zurück und durch den Gang, wo dir ein {{WTEnemy|Schläger}} entgegen kommt. Ziehe dich so gut es geht schießend zurück oder springe gleich erst mal über ihn hinweg, denn draußen gibt es mehr Platz zum Ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun wieder zu dem schmalen Durchgang mit der Tür, durch die du vorhin herausgekommen bist. Durch den Schalter hat sich die {{WTObject|Tür}} gegenüber geöffnet. Hier geht es eine Treppe hoch, an deren Ende du dich noch zweimal hochziehst. Der Weg führt dich nach links in eine Höhle. Am anderen Ende steigst du eine Stufe hoch. Drehe dich um und schau nach oben. Dort ist ein noch höherer Block, auf den du gelangst, indem du dich an die Kante der Stufe stellst und dich nach einem Sprung daran hochziehst. Drehe dich abermals um, hol Anlauf und springe über den Abgrund. Hier gibt es ein Loch im Boden. Springe hinunter und lande auf einem rostigen Dach. Hier liegt ein {{WTItem|Lager-Schlüssel}}. Rutsche rechts oder links vom Dach und achte dabei darauf, auf dem oberen Deck zu landen, sonst wird es schmerzhaft. Hüpfe anschließend noch eine Etage tiefer. Jetzt stehst du wieder auf der Ebene mit den Lüftungsschächten. Hattest du vorher den kurzen Weg gewählt, musst du gleich noch mit einigen Gegnern fertig werden. Ansonsten geht es jetzt schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Falls du dich vorhin für die kurze Variante entschieden hattest, läufst du bei den Lüftungsschächten an der Kante entlang, um weiter unten einen Flammenwerfer aufmerksam zu machen. Besiege ihn von hier aus. Gehe links die Stufen hinab und locke ebenfalls unten einen Schläger heraus, den du ebenfalls erledigst. Gehe die Treppe wieder rauf und wiederhole das Ganze auf der anderen Seite. Sind alle Gegner hinüber, rutschst du auf einer Seite hinab und gehst du dem Pool, wo du einen Barrakuda erschießt. Im Wasser gibt es eine Geheimtür, die sich beim Nähern automatisch öffnet. Ein Taucher mit Harpune kommt heraus, also gehst du schnell wieder an Land, wo du ihn besser besiegen kannst. Tauche anschließend noch mal ab und hole Geheimnis 2, den Golddrachen, aus dem Versteck. Wieder an Deck suchst du die beiden Nischen, wo du 1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition bzw. 2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition (hinter einem beweglichen Block versteckt) findest. Gehe mit gezogenen Waffen zur Kante und nach links, wo weiter unten ein Schütze herumläuft, den du schnell erschießen solltest, bevor er dich trifft. Unten gibt es nichts zu holen. Doch auf der anderen Seite hüpfst du eine Etage runter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Hast du schon den langen und schweren Weg hinter dir, springst du einfach hinunter und dann auf der rechten Seite noch eine Etage tiefer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zum vorspringenden Teil und dort in die rechte Ecke. Mit Anlauf springst du auf den Block schräg vor dir. Mit Anlauf und Hochziehen erklimmst du über den nächsten Abgrund. Rechts von dir ist das letzte Geheimnis schon fast in Reichweite. Springe von der Kante aus mit Anlauf hinüber und halte dich fest. Hangele dich nach rechts und ziehe dich bei den {{WTTrap|Glasscherben}} hoch. Gehe langsam hindurch und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}}, den Jadedrachen, mit. Wenn du alle drei Drachen gefunden hast, liegen noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Granaten}} dabei. Durch die Scherben geht es wieder vorsichtig zurück und dann nach unten. Noch weiter unten rechts haben sich inzwischen zwei {{WTEnemy|Granatwerfer}} positioniert, die du jetzt beseitigen solltest, sonst bekommst du gleich einen Satz heiße Ohren. Laufe über das Deck zurück zum Anfang des Levels und springe dort wieder durch eines der Fenster ins Wasser. Durch die Unterwasserhöhle gelangst du wieder zu dem verrosteten Teil, wo du das Schiff anfangs betreten hattest. Begib dich rechts herum und gehe immer an der Wand entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}} im Fels. Diese öffnest du mit dem Lager-Schlüssel. In dem kleinen Raum dahinter steht auf dem Boden ein {{WTItem|Seraph}}. Nimm ihn an dich und der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zwischensequenz zeigt, wie du nach Tibet fliegst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|pbieZrGRp3o|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111241</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111241"/>
		<updated>2026-10-03T09:14:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 7: „40 Faden“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
{{GesperrterArtikel}}&lt;br /&gt;
{{SolutionSpoilerWarning|Autor=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ausführlich|Text=Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Raumnummern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=Tomb Raider Collector}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 28 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatikpistolen und Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpune und Pfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrotflinte und Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzis und Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (gelb, rot und grün))&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 33 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerferm]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|Fässer]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Propeller|Propeller]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|bewegliche Blöcke]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltüren]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fenster|Fenster]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hilfe, ich wurde ausgeraubt!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough27.jpg|300px|thumb|left|Wo bin ich denn hier gelandet? Und wo sind meine Waffen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als du wieder zu dir kommst, hat man dich all deiner Waffen beraubt. Glücklicherweise durftest du Munition und Medizin behalten. Du befindest dich in einem Lagerraum (1), der voller Kisten ist. Du kannst durch eine Scheibe nach draußen in einen großen Raum schauen, in dem das Wasserflugzeug geparkt ist. Vorerst hast du aber keine Möglichkeit, dorthin zu gelangen, denn du wurdest als Gefangene natürlich eingeschlossen. Du solltest dich also zunächst im Raum umschauen. Bei der genaueren Inspizierung findest du {{WTObject|mehrere bewegliche Kisten}}, die du daran erkennst, dass das Fiamma-Nera-Symbol darauf schon ziemlich verwittert ist. Ziehe als Erstes die Kiste in der hintersten Ecke zweimal heraus. Wenn du darüber hinweg kletterst, kommst du zu einem Hebel. Dieser öffnet (allerdings nur für sehr kurze Zeit) den Ausgang. Du musst also schnell sein und deshalb zunächst den Weg freiräumen. Beginne mit der eben schon bewegten Kiste, die du noch einmal nach außen schiebst. Sie sollte dann ganz in der Ecke stehen. Begib dich nun zur Glasfront, stell dich mit dem Rücken zu dieser und schiebe die Kiste, die dem Fenster am nächsten ist, einmal von dir aus gesehen nach rechts. Damit kommt eine weitere Kiste zum Vorschein, die du einmal herausziehst. Klettere darüber hinweg und schiebe sie noch einmal in Richtung der Fensterfront. Damit ist der Weg frei. Gehe also zum {{WTObject|Hebel}} zurück. Sobald du ihn betätigt hast, brichst du mit der Umsehen-Taste die kurze Zwischensequenz ab, führst eine Rolle aus und rennst den Weg entlang. Er führt dich erst linksherum, dann nach rechts und schließlich durch die {{WTObject|Tür}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du nach draußen trittst, löst du einen Alarm aus. Du bist unbewaffnet, also solltest du erst einmal sämtlichen Gegnern auf deinem Weg ausweichen. Jetzt hast du außerdem die Möglichkeit, den Level ein wenig abzukürzen. Dadurch geht dir allerdings ein Geheimnis verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abkürzung:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wende dich nach links und renne durch die {{WTObject|Tür}} am anderen Ende der Fensterfront. Im Gang kommen dir zwei Kerle entgegen, über die du springst. Vermeide es, die Rampe (7) zu betreten. Dort liegen {{WTTrap|Fässer}}, die dich bei Annäherung einfach überrollen! Am Ende führt der Weg nach rechts ein paar Stufen hoch. Dahinter liegt ein Raum mit einer Glasfront (8). Renne einfach darauf zu. Sobald du die Scheibe erreichst, machst du eine Rolle … und stehst auf der anderen Seite. Wenn das nicht klappt, kannst du auch warten,&#039;&#039; &#039;&#039;bis die Gegner zu dir aufschließen. Einer der beiden ist bewaffnet. Wenn er auf dich schießt, weiche aus, sodass die {{WTObject|Scheibe}} zu Bruch geht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Einmal draußen, rennst du den Sims entlang in Richtung der Nase des Flugzeugs. Am Ende des Wegs springst du diagonal zu ebendieser hinüber. Drehe dich dazu im Sprung ein wenig nach rechts, um am Geländer vorbeizukommen. Überquere das Flugzeug bis zu der {{WTObject|Falltür}}, die beim Betreten aufklappt und dich so nach innen fallen lässt. Hier findest du deine {{WTItem|Pistolen}}. Über die {{WTObject|Leiter}} geht es wieder nach draußen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough28.jpg|300px|thumb|right|ALARM! Die Gefangene will fliehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der normale Weg führt dich zunächst ins Wasser (2). Tauche unter dem Flugzeug hindurch, aber nicht zu weit nach rechts. Dort dreht sich am anderen Ende des Beckens ein {{WTTrap|Ventilator}}, der einen starken Sog verursacht und dich in den Tod zieht. Links neben dem Ventilator befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Vorher kannst du evtl. auch an der Oberfläche Luft holen. Daraufhin öffnet sich rechts der Falle eine {{WTObject|Klappe.}} Schwimme nicht direkt dorthin, sondern in einem weiten Bogen. Umrunde dazu die kleinen Fässer auf dem Boden, dann bleib immer dicht an der Wand. Versuche auf keinen Fall, jetzt schon das Geheimnis hinter dem Ventilator zu holen. Das ist im Moment unmöglich. Tauche stattdessen in den Tunnel (3), folge ihm bis zum Ende und hole dort an der Oberfläche Luft (4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es einen Weg ins Trockene, doch zunächst solltest du dir den Jadedrachen holen, der sich hinter dem Ventilator befindet. Tauche noch mal kurz ab. Hier unten gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der im Gang eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Hole noch einmal tief Luft und nimm denselben Weg zurück. Kurz vor dem großen Becken mit dem Ventilator tauchst du durch das neue Loch im Boden in den Gang hinein, der nach rechts führt. Nimm oben (5) vorsichtig {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Jadedrachen, mit, mache dann sofort eine Rolle und schwimme zurück. Achte dabei unbedingt auf den Ventilator! Falls deine Luft knapp wird, tauchst du im großen Becken auf (immer an der Wand bleiben wegen des Sogs). Dann geht es zu der Stelle zurück, an der du vorhin den Hebel gezogen hast (4). Jetzt kannst du endlich aus dem Wasser klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dem Gang (6) folgst, kommst du wieder in den Raum mit dem Pool und dem Flugzeug (2). Der Weg führt dich nach rechts. Springe über die Lücke im Sims und eile an den Fenstern vorbei. Drinnen befindet sich ein {{WTEnemy|bewaffneter Gegner}}, der dich sehen und auf dich schießen könnte. Ganz am Ende des Stegs lässt du dich fallen und drückst einen {{WTObject|Schalter}}. Er öffnet eine {{WTObject|Klappe}} auf der Unterseite des Flugzeugs. Springe ins Wasser und tauche hinein. Mit einem {{WTObject|Knopf}} schaltest du den Motor aus und bringst somit die Propeller zum Stehen. Wenn du durch eines der Gitter hier schaust, siehst du deine Pistolen liegen. Die holst du dir gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche wieder in den Pool und durch den Gang neben dem Ventilator. Folge abermals dem ganzen Weg bis zu der Stelle, wo du an Land klettern kannst. Durch den Gang mit dem Metallboden geht es erneut in den Raum, wo du an der Fensterfront vorbei bis zu dem Schalter läufst (auf halbem Weg wieder über die Lücke springen). Gehe nun den Steg entlang, der zur Tragfläche führt. Stelle dich ganz links an die Kante, hole Anlauf und springe hinüber. Halte dich an der Tragfläche fest und ziehe dich hoch. Von hier aus gelangst du auf das Dach des Flugzeugs. Dort befindet sich eine graue {{WTObject|Falltür}}, durch die du ins Innere fällst. Vor dir liegen deine treuen {{WTItem|Pistolen}}, mit denen du dich endlich wieder bewaffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst dir den Weg mit den Knöpfen auch sparen und wie oben bei der Abkürzung beschrieben ins Flugzeug gelangen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erst sieht er die Gelbe, dann die Rote Karte – Platzverweis für Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|300px|thumb|left|Die Rotoren stehen still.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du dich auch den {{WTEnemy|beiden Gegnern}} stellen, die vorhin schon aufmerksam geworden sind. Klettere wieder aus dem Flugzeug und spring ins Wasser. Tauche bzw. schwimme in Richtung der Tür, durch die du zuvor den Lagerraum verlassen hast. Nähere dich dabei dem Sims von rechts, damit du nicht vorzeitig durch die Scheiben entdeckt wirst. Steige nun aus dem Wasser und ziehe sofort die Pistolen, denn die Kerle lassen nicht lange auf sich warten. Einer der beiden schießt, also solltest du den zuerst erledigen. Bleibe möglichst gut in Bewegung, doch falle nicht ins Wasser. Einer der Gegner hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei, der andere eine {{WTItem|gelbe Schlüsselkarte}}. Folge dem Gang, aus dem sie kamen, wobei du die Rampe mit den {{WTTrap|Fässern}} (7) meidest, und gehe die Treppe hinauf. Stecke die Karte in den {{WTObject|Slot}} an der Wand rechts vom Fenster (8). Eine {{WTObject|Tür}} öffnet sich. Im Raum dahinter (9) betätigst du als allererstes den {{WTObject|Schalter}} an der Wand, worauf endlich der nervige Alarm abgestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich nun zunächst nach rechts und folge dem Gang bis zum Ende. Dort findest du eine {{WTObject|Tür mit einem Handrad}}. Du kannst sie öffnen, indem du einfach daran drehst. Sobald du den Raum dahinter (9) betreten hast, führst du eine Rolle aus und ziehst die Pistolen, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}} erscheint an der Tür. Von ihm bekommst du ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}. Auch im nächsten Raum (10) begegnet dir ein weiterer dieser {{WTEnemy|Schläger}}. Er kommt durch die Tür oberhalb der Rampe und hat sogar ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Die Tür oben fällt wieder zu, deswegen öffnest du hier die andere {{WTObject|Tür mit dem Handrad}}. Wie nicht anders zu erwarten, lauert auch hier ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, wieder mit einem {{WTItem|großen Medi-Pack}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der von ihm bewachte Raum (11) entpuppt sich als echte Fundgrube. Sammle auf dem Tisch und auf der Bank alles ein. Insgesamt kannst du hier {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} einsammeln. Und es kommt noch besser: Im Schlafraum (12) nebenan findest du die {{WTItem|Automatikpistolen}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und die {{WTItem|Harpune}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} in zwei der Doppelstockbetten. Am ersten Bett links oben (vom Eingang aus gesehen) befindet sich außerdem ein {{WTObject|Schalter}}, der eine {{WTObject|Klappe}} zum Lüftungsschacht in der Decke öffnet, allerdings nur für eine kurze Zeit. Drücke sofort die Umsehen-Taste, um die Sequenz abzubrechen, rolle herum, renne einfach schräg von der Kante hinab zum anderen Ende des Gangs hin. Erklimme das obere Bett auf der rechten Seite, drehe dich um und springe zur Kante der Öffnung, bevor sich die Klappe wieder schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough30.jpg|300px|thumb|right|Du kannst dich noch so lasziv räkeln, ich komme nicht in deine Koje!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du es geschafft, folgst du dem Gang um die Ecke, wo dann eine Rampe nach unten führt. Sei vorsichtig und rutsche auf alle Fälle rückwärts hinab, damit du dich unten festhalten kannst. Ansonsten überlebst du den Sturz nicht. Über eine {{WTObject|Leiter}} kletterst du sicher in den Raum (13) hinunter. Hier gibt es eine weitere {{WTObject|Leiter}}, vor der sich aber {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. An der gegenüberliegenden Wand kannst du {{WTObject|zwei Kisten}} bewegen. Ziehe die rechte (also vom Eingang weiter entfernte) heraus und schiebe sie an die Wand gegenüber dem Luftschacht. Nun ziehst du auch den zweiten Block heraus, sodass er neben der Leiter steht. Ziehe ihn einmal von der Leiter weg, gehe in die dadurch entstandene Nische und schiebe ihn dann von dort aus ans Feuer. Klettere auf die Kiste und springe mit Anlauf über die Fallen hinweg zur Leiter hin, wo du nach oben kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Gang musst du es mit einem {{WTEnemy|Mechaniker}} aufnehmen, der eine {{WTItem|rote Karte}} dabei hat. Diesen solltest du möglichst schon von Ferne beharken, damit er dir gar nicht erst zu nah kommen kann. Kurz vor der Treppe befindet sich links eine weitere {{WTObject|Leiter}} nach oben. Über sie erreichst du eine Plattform an der Spitze des Bohrturms (14), auf der du {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Silberdrachen, findest. Es geht wieder hinunter, dann die Treppe hinauf und den Gang entlang bis zum kleinen, mit Wasser gefüllten Raum (4), in dem du eher schon warst. Hüpfe ins kühle Nass, klettere auf der anderen Seite wieder heraus und begib dich wieder zum Flugzeug (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Kartenspiel geht weiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Sims aus gelangst du über die {{WTObject|Fenster}} am schnellsten wieder in Raum 8. An dem Knopf, der den Alarm deaktiviert hat, hältst du dich diesmal links. In einem Raum mit Rohren an den Wänden (15) stößt du auf einen {{WTEnemy|schwer bewaffneten Wachmann}} mit seinem {{WTEnemy|Hund}}. Locke sie am besten kurz an und ziehe dich springend bis nach unten zum Schalter zurück. Dort kannst du den schnelleren Hund dann leicht im Rückwärtsspringen eliminieren. Wenn sein Herrchen erscheint, solltest du ihn ebenfalls aus dem Springen heraus eliminieren, um möglichst wenig Schaden zu nehmen. Ist er besiegt, kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} an dich nehmen. Nähere dich nun im Raum vorsichtig der Rampe. Am oberen Ende siehst du schon mehrere {{WTTrap|Fässer}} liegen, die natürlich irgendwann losrollen. Sobald das passiert, springst du zurück und dann nach links in die Ecke. Danach kannst du die Rampe unbeschadet hinauflaufen und die rote Karte einsetzen, um die {{WTObject|Tür}} dort zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Raum dahinter (16) betrittst, wirst du gleich von drei Gegnern angegriffen. Außerdem wird wieder ein Alarm ausgelöst. Renne nicht überstürzt hinein, sondern nur so weit, bis du den {{WTEnemy|bewaffneten Söldner}} auf der linken Seite anvisieren kannst. Von der Tür aus kannst du ihn gut besiegen. Wenn er erledigt ist, solltest du sofort auf seine Plattform hinüberspringen. Dort können dir die {{WTEnemy|zwei Mechaniker}} nichts anhaben, von denen einer sogar hinter dir aufgetaucht ist. Dafür hast du von hier aus leichtes Spiel mit ihnen. Es kann aber sein, dass einer nach draußen in den Gang rennt und du ihn auf die übliche Art und Weise zurücklocken musst. Wenn alle drei besiegt sind, kannst du sie durchsuchen und findest insgesamt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} (vom Kerl auf der Plattform), {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} und ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough31.jpg|300px|thumb|left|Was sich wohl in diesem Tank befindet?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere anschließend wieder auf den Sims, auf dem der Typ mit der Schrotflinte liegt. Du musst den {{WTObject|beweglichen Block}} in der hinteren Ecke nun so schieben bzw. ziehen, dass er am Ende ganz vorn auf dem herausragenden Steg unterhalb der Öffnung in der Wand landet. Dazu sind einige Umwege nötig. Schiebe ihn zunächst einmal hinein, ziehe ihn vom Steg aus dann heraus und gib ihm von hinten noch einen weiteren Schubs. Klettere zum Schluss auf die Plattform auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf springst du jetzt zum Block hinüber, an dem du dich hochziehst. Von hier aus kannst du die Öffnung erreichen. Von der hinteren Ecke des Blocks springst du leicht schräg zur Kante, an der du dich festhältst und in den Gang hochziehst. Hinter der nächsten Ecke lauert ein {{WTEnemy|Söldner}}, also ziehe rechtzeitig die Pistolen. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Der Kerl kam aus einem Raum mit einer verschlossenen Tür und einem grünen Kartenschlitz (17). Mit dem gut getarnten {{WTObject|Hebel}} an der gegenüberliegenden Wand aktivierst du eine Pumpe, die im Nachbarraum (18) Wasser von einem Becken in ein zweites pumpt. Gehe wieder zurück, bis du dich rückwärts in den Raum mit den Metallgittern (16) hinunterlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere auf das Gitter, hinter dem du die gelben Wassertanks siehst. Dorthin schwimmst du jetzt (18). Gehe an Land und springe über die Rohre auf der rechten Seite (nicht zu dicht herangehen, da du sonst daran hängen bleibst), um dahinter auf einem erhöhten Block zu landen. Die Rampe ist für Lara leider zu schräg, du musst also nach oben hüpfen. Dort befindet sich ein weiterer {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Falltür}} im Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17). Schwimme und klettere den ganzen Weg dorthin zurück. Lass dich in das Loch hinunter und schlittere die lange Rampe hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich nun auf einem Sims in einem riesigen Raum (19), dessen Grund mit Wasser gefüllt ist. Gehe zunächst nach rechts bis zum Ende und sieh dich um. Evtl. kannst du hier schon zwei Söldner sehen, die du aber von dieser Position aus nicht anvisieren kannst. An der rechten Wand befindet sich (ebenfalls im ungünstigen Winkel) ein Glasfenster. Auf dem Sockel eines Pfeilers siehst du den Golddrachen. Im Wasser schwimmen {{WTEnemy|zwei Taucher}} umher, evtl. kannst du sie von hier oben schon erwischen. Gehe dazu mit gezogenen Pistolen an verschiedene Stellen des Stegs und schieße, sobald du einen im Visier hast. Achtung, sie schießen mit ihren Harpunen auf dich. Wenn sie sich nicht blicken lassen, locke sie durch kurzes „Herunterhängen“ an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt empfiehlt es sich zu [[speichern]], da du bei den folgenden Hüpfaktionen doch leicht ins Wasser fallen kannst. Es gibt alternativ auch eine {{WTObject|Leiter}}, über die du immer wieder nach oben gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprung ins kalte Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchquere den Raum im Uhrzeigersinn, also gehe – vom Eingang aus gesehen – nach links. Mit Anlauf erreichst du das nächste Gitter, wo du dich hochziehst. Dasselbe machst du am anderen Ende dieser Plattform, wobei du dich leicht nach links drehen musst, um sie zu erreichen. Aus dem Stand hüpfst du nun auf das Gitter zwischen der Säule und der Wand rechts. Ziehe die Pistolen und mache von der Mitte aus einen Seitwärtsschritt nach links zur Ecke, um den {{WTEnemy|Wachmann}} in dem Bereich rechts hinter der Wand ins Visier zu bekommen. Von hier aus kannst du ihn leicht erledigen, ohne selbst verletzt zu werden. Springe danach schräg auf die nächste kleine Plattform an der Wand. Mit Anlauf geht es zur gegenüberliegenden Wand hinüber, wo du auf den eben besiegten Gegner zugehst. Doch bevor du seine {{WTItem|Schrotflinte}} nimmst, ziehst du die Pistolen und drehst dich nach rechts, denn hinter den Säulen läuft ein weiterer {{WTEnemy|Söldner}} herum, den du von hier aus aber schon erwischen solltest. Zu ihm gelangst du ebenfalls mit Anlauf und Springen. Er hat passend {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Doch auch hier brauchst du schon wieder die Pistolen, denn du siehst in einiger Entfernung schon den nächsten {{WTEnemy|Söldner}}. Auch diesen kannst du schon bequem von hier aus eliminieren. Mit Anlauf springst du auf das Gitter an der Wand. Beachte weiter oben rechts den Durchgang, den du später noch brauchen wirst. Doch zunächst bleibst du in diesem Raum und setzt deinen Weg in Richtung des zuletzt besiegten Gegners fort. Du musst bis dahin noch zwei Lücken überqueren und während des letzten Sprungs musst du dich in der Luft leicht nach links drehen. Der Kerl selbst hat nichts Nützliches dabei, doch in einer Vitrine liegt die gesuchte {{WTItem|grüne Karte}}. Zerstöre die {{WTObject|Scheibe}} mit den Pistolen und greif dir den Gegenstand. Dadurch wird ein Alarm ausgelöst, den du ignorierst, denn jetzt solltest du dich auf den Weg zum Geheimnis machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough32.jpg|300px|thumb|right|Warte, ich komme runter!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe mutig in die Tiefe, um auf Tauchstation zu gehen. Dein Ziel ist der Golddrache, der auf dem Sockel des Pfeilers hier steht. Falls du vorhin die beiden Taucher noch nicht besiegt hast, solltest du dich jetzt vor ihnen in Acht nehmen. Klettere auf den Sockel und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}} mit. Wenn du alle drei Drachen beisammen hast, gibt es hier als Belohnung noch die {{WTItem|Uzis}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Bevor du dich damit beschäftigst, solltest du aber eine Runde um den Pfeiler laufen, um die {{WTEnemy|beiden versteckten Mechaniker}} auftauchen zu lassen. Entweder besiegst du sie hier und ziehst dich dabei immer wieder ins Wasser zurück, oder du schwimmst zu einem anderen Pfeilersockel, um sie von dort aus zu erledigen. Einer von ihnen hinterlässt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist es Zeit, diesen Ort zu verlassen. Schwimme dazu auf die andere Seite des großen Raumes, wo eine {{WTObject|Leiter}} aus dem Wasser führt. Sie ist etwas versteckt hinter dem Betonpfeiler. Oben angekommen, kannst du dich nach rechts auf die Plattform fallen lassen. Springe über die ganzen Gitter wieder zu der Stelle mit der Öffnung ganz oben in der Wand (nahe der Nische mit der grünen Karte). Zuerst geht es also mit Anlauf und Festhalten auf den L-förmigen Steg, dann an dessen Ende aus dem Stand und mit Festhalten weiter zu dem Gitter, das rechts um die Ecke führt. Passiere hier den Pfeiler und springe mit Anlauf leicht nach rechts zu dem Sims an der Wand. Stelle dich unter die Öffnung und springe nach oben, halte dich an der Kante fest und ziehe dich in den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg führt über mehrere Rampen nach oben bis zu einer {{WTObject|Leiter}}. Auch diese kletterst du hoch. Am Ende der kurzen Passage befindet sich ein Loch im Boden. Hüpfe mit gezogenen Pistolen hinab, denn du landest zwar wieder in bekanntem Gebiet, aber aus dem Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17) kommt ein neuer {{WTEnemy|Mechaniker}} gestürmt, der dir ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} hinterlässt. Setze die Karte nun ein, um die {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Dies scheint erst einmal keinen wirklichen Nutzen zu haben, aber wenn du mithilfe des  {{WTObject|Hebels}} das Wasser im Nachbarraum (18) wieder in das hintere Becken pumpst, kannst du durch den dortigen Gang schwimmen. Hole noch einmal tief Luft und tauche ab. Der Gang führt dich zu einem Gitter, das du mit dem {{WTObject|Unterwasserhebel}} daneben öffnest. Schwimme weiter, bis du endlich auftauchen kannst. Wenn du die Stufen (20) erklimmst, beendest du den Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|37KryrlxlFA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 31  ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Granatwerfer und Granaten|Granaten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpunenpfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16 und M16-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (blau und rot), [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chips]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 34 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerfern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
NPCs: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bruder Chang|Bruder Chang]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säure]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|beweglicher Block]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkästen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Level hat im Deutschen einen merkwürdigen Namen bekommen. Im Englischen heißt er „The Diving Area“. Also wäre eine Übersetzung mit „Die Tauchzone“ sicher besser gewesen, besonders weil du am Ende dieses Abschnitts dir entsprechende Ausrüstung schnappst und dich auf einen Tauchgang zum Wrack der Maria Doria begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Sache hat eindeutig einen Haken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough33.jpg|300px|thumb|left|Der Schuss hat sich wirklich unabsichtlich gelöst, Jungs!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge zunächst den Stufen (1) zu einem Raum mit einem großen Wasserbecken (2), in dem du einen Unterwasserhebel erkennst. Begib dich jedoch noch nicht leichtsinnig hinein, denn der {{WTTrap|Ventilator}} auf der linken Seite würde dich ansaugen und in Stücke hacken. Stattdessen nimmst du Anlauf und springst über den Abgrund hinweg zur {{WTObject|Leiter}}. Klettere hoch, ziehe dich in den Gang und folge diesem bis zu einem {{WTObject|Schalter}}. Der schaltet den Ventilator ab. Jetzt kannst du zurück und ins Wasser springen. Tauche hier zunächst zwischen den Rotorblättern hindurch, denn dahinter befindet sich eine lange Passage, an deren Ende du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}} (4) einsammelst. Dreh dich sofort um und begib dich zurück, um erst einmal Luft zu holen. Nun ist der {{WTObject|Unterwasserhebel}} dran, der gegenüber des Ventilators eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Zieh dich an der Metallplattform an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Tür erreichst du einen Raum mit einem weiteren Wasserbecken und zwei Schienen, an denen Kranhaken hin- und herfahren (5). Auf der anderen Seite lauern {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Du kannst sie zwar von hier aus anvisieren, doch das ruft auf deiner Seite einen {{WTEnemy|Wachmann}}, einen {{WTEnemy|Söldner}} und einen {{WTEnemy|Dobermann}} auf den Plan, die sich von links nähern. Da du hier wenig Ausweichmöglichkeiten hast (der Gang ist ziemlich niedrig und mit einer Flucht zurück ins Wasserbecken kannst du sie ebenfalls nicht abhängen), bleiben Blessuren nicht aus. Am besten hat bei mir folgende Variante funktioniert: Schieße zunächst in den Raum hinein und locke die Gegner damit heraus. Dann ziehst du dich rückwärts in den Gang zurück und erledigst dabei den Hund, der als erstes auftaucht. Halte dann immer auf die beiden Schützen (evtl. kannst du hier auch die Schrotflinte benutzen), sobald sie um die Ecke kommen, und versuche gar nicht erst, mit Sprüngen auszuweichen. Von den Gegnern erhältst du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Falls du im vorhergehenden Level die {{WTItem|Uzis}} nicht gefunden hast, liegen sie jetzt hier. Wenn du willst, kannst du noch die beiden Schläger auf der anderen Seite erledigen. Sie verziehen sich jedoch immer wieder nach hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes musst du über das Wasserbecken, natürlich ohne dabei vom {{WTTrap|Kranhaken}} erwischt zu werden. Stelle dich an die gelbe Kante und schaue gerade auf den Kran und den Block darunter. Wenn der Kran wegfährt, springst du aus dem Stand hinüber und hältst dich am Block fest. Hangle ganz nach rechts und zieh dich hoch. Drehe dich nach links und pass dabei auf, nicht zu weit aus der Ecke herauszutreten. So sollte der Haken an dir vorbeischwingen. Wenn der Haken wieder wegschwingt, nimmst du Anlauf und springst zu dem anderen Block hinüber. Hier folgt dasselbe Spiel: ganz nach links hangeln und hochziehen. Drehe dich nach rechts. Mit Anlauf geht es zur anderen Seite des Beckens hinüber. Falls du ins Wasser fällst, gelangst du über einen Tunnel wieder zurück zum Ausgangspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du die beiden Mechaniker noch nicht erledigt hast, musst du sie jetzt erledigen. Sie hinterlassen ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Dann geht es in den nächsten Raum (6), wo du erst einmal speichern solltest. Hier befindet sich eine lange Rutsche, in der du ziemlich mittig ein Loch erkennen kannst. Schlittere an dieser Stelle rückwärts hinunter, um sicher in einer Grube zu landen, wo du {{WTSecret|Geheimis 1}} (den Steindrachen) findest. Klettere wieder hinaus und rutsche die Rampe weiter hinunter bis zum Ende. Spring dort im letzten Moment ab und drücke dabei nicht die Handlungstaste. Du solltest am Rand der Metallplattform auf der anderen Seite des Säurebeckens landen. Eventuell wirst du dabei aber durch die aufsteigenden Blasen der {{WTTrap|Säure}} leicht verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough34.jpg|300px|thumb|right|Und das soll die Tiefe sein? Dass ich so viel klettern muss, ist eher die Höhe!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach links geht der Gang weiter, wo du eine fast endlos lange {{WTObject|Leiter}} erreichst. Auch wenn man in der Sequenz eine Öffnung in der gegenüberliegenden Wand sieht, solltest du nicht versuchen, sie aus dem Klettern zu erreichen. Du wirst später auf einfacherem Weg dorthin gelangen. Klettere stattdessen bis ganz nach oben und lass dich dann in den Gang rechts fallen. Im nahegelegenen Raum (7) findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Außerdem befindet sich hier ein Loch im Boden, in dem du unten bereits eine Rampe erkennen kannst. Wähle jetzt am besten die Schrotflinte als Standardwaffe und speichere ab. Hänge dich dann rückwärts an die Kante, die sich am oberen Ende der Rampe befindet. Lass dich fallen und drücke gleich die Handlungstaste, damit du dich unten festhältst. Achte jetzt auf den {{WTEnemy|Wachmann}} und ziehe dich immer wieder hoch, wenn er sich direkt in deiner Ecke aufhält. Wenn er sich nach hinten begibt, lass kurz los und halte dich gleich wieder an der nächsten Plattform fest. Ziehe dich schnell hoch, zücke deine Waffe und feuere sofort aus allen Rohren auf ihn. Er lässt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} fallen. Falls du die {{WTItem|Automatiks}} bisher noch nicht gefunden hattest, kannst du sie hier anstelle der Munition abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich nach links bis zu der kaputten Stelle des Geländers. Wenn du nach unten blickst, siehst du eine Nische, in der ein Gegenstand liegt. Stelle dich direkt an die Lücke und richte dich auf die kleine Plattform aus. Nimm Anlauf und spring. Du landest auf der abschüssigen Stelle an der Wand und schlitterst direkt in die Nische. Nimm die {{WTItem|blaue Karte}} mit. Rutsche nun weiter bis ganz nach unten und ziehe dich dann links an der Kante hoch. Der Gang führt dich zu einem Abgrund mit einer {{WTObject|Leiter}} auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Halte dich an der Leiter fest. Es ist dieselbe lange Leiter, die du eher schon einmal hinauf gestiegen bist. Das tust du jetzt wieder und folgst dem gleichen Weg wie vorhin durch das Loch und die Rampe hinunter bis zu dem Metallsteg, auf dem vorhin der Killer auf dich gewartet hat. Hier befindet sich eine {{WTObject|Tür}} mit einem {{WTObject|blauen Kartenschlitz}}, wo du die Karte einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von heißen Typen und Wasserratten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough35.jpg|300px|thumb|left|Come on baby, light my fire!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Gang betrittst, öffnet sich auch die nächste {{WTObject|Tür}}. Spätestens jetzt solltest du die Waffen ziehen und noch einmal speichern. Es folgt ein Rundgang (8), auf dessen rechter Seite {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} lauern. Auch von links kommen etwas später {{WTEnemy|zwei Hunde}}, gefolgt von einem gefährlichen {{WTEnemy|Bösewicht mit einem Flammenwerfer}}. Wende dich am besten direkt nach rechts. Sobald du um die erste Ecke gehst, fängst du schon an zu schießen. So kannst du die beiden Hunde sogar schon mit den Pistolen erledigen. Halte dich keinesfalls lange auf, denn inzwischen sind in der Regel auch schon die anderen beiden Tiere im Anmarsch. Laufe und springe einfach weiter geradeaus, um Platz zwischen dich und die Verfolger zu bringen. Dann ziehst du deine Waffen, machst einen Drehsprung und schießt auch diese Dobermänner nieder. Auf jeden Fall musst du dich vor dem Flammenwerfer in Acht nehmen, der als Nächstes auftaucht, denn hier gibt es kein Wasser in der Nähe, wo du dich im Notfall löschen könntest. Halte den Kerl also unbedingt auf Abstand! Du kannst auf ihn z.&amp;amp;#x202F;B. mit einer guten Waffe hinter einer Ecke warten, dann über ihn hinwegspringen und ihn mit ein paar gezielten Schüssen niederstrecken, ohne dass er zum  „Feuern“ kommt. Oder du empfängst ihn in einem Gang und beschießt ihn schon, sobald er um die Ecke kommt und noch in ausreichender Entfernung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Gegner erledigt sind, schaust du dich genauer um. Es gibt hier {{WTObject|zwei Türen}}, die sich mit einem {{WTObject|Handrad}} öffnen lassen. Öffne jene, die sich vom Eingang aus gesehen direkt gegenüber befindet. Führt der Weg dahinter nach oben, ist es die falsche. Ziehe drinnen die Waffen und erledige einen {{WTEnemy|Mechaniker}} (dabei einfach in den Gang zurückziehen). Auf der rechten Seite des nun folgenden Raumes (9) befindet sich ein Wasserbecken. Weiterhin gibt es eine Kreissäge, hinter der eine rote Karte liegt, einen verschiebbaren Block mit einem Sicherungskasten dahinter, eine verschlossene Tür, einen Kontrollraum mit zwei Gegnern und einen Betonblock, der an einem Kran von der Decke hängt. Interessant ist für dich erst mal nur das Wasser. Springe hinein und tauche in den Gang links von dir (10). Da wartet ein {{WTEnemy|Taucher}}, den du entweder sofort mit der Harpune besiegen kannst oder von Land aus, indem du schnell wieder den Rückweg antrittst. Wenn der Weg frei ist, holst du tief Luft und tauchst erneut in den Gang. Am Ende befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du betätigst. Mit einer Rolle drehst du dich fix um und schwimmst nach rechts durch das eben geöffnete {{WTObject|Gitter}}. Folge dem Gang zweimal nach rechts und ziehe dann auf halbem Weg links von dir den nächsten {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der außerhalb eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Tauche weiter durch den Tunnel, der immer wieder rechts abbiegt. Bald erscheint ein {{WTObject|Gitter}} vor dir, das sich automatisch öffnet, wenn du dich näherst. Gleich hast du es geschafft. An der Gabelung geht es nach links und wieder hinaus in das große Becken. Jetzt kannst du endlich nach oben und Luft holen. Begib dich wieder an Land, verlasse den Raum und gehe im Rundgang zu der anderen {{WTObject|Tür}} mit dem Rad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36.jpg|300px|thumb|right|Ein Hubschrauberlandeplatz in der Tiefe???]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine lange Treppe führt hinauf zu einem Hubschrauberlandeplatz (11). Lauf nicht vorschnell hinaus, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}} kommen angelaufen. Eine gute Waffe ist hier hilfreich, da du im schmalen Gang nicht viel Platz zum Ausweichen hast. Du erhältst von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Der Hubschrauber hebt bei Annäherung ab, aber das soll dich nicht stören, denn du musst in den nächsten Raum dahinter (12). Hier gibt es links einen Gang, in dem {{WTTrap|zwei Feuerfallen}} lodern. Links davon befindet sich ein {{WTObject|Knopf}}, rechts ein {{WTObject|Hebel}}. Der Hebel löscht die erste Flamme für eine gewisse Zeit. Ziehe ihn und laufe einfach in den Gang. Eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich und lässt dich nach unten fallen. Drücke nun einmal kurz die Pfeil-runter-Taste, um nach hinten zu hüpfen, um die {{WTItem|M16}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mitzunehmen. Dreh dich um, zieh dich hoch und laufe wieder in den Raum zurück, bevor die Flamme wieder brennt. Die Zeit sollte ausreichend sein. Wieder ziehst du den Hebel und drückst danach gleich den Knopf, der die hintere Flamme löscht. Renne los, spring über das Loch und sacke hinten den {{WTItem|Chip}} ein. Mach schnell eine Rolle und laufe auf demselben Weg wieder zurück. Über die Treppen geht es wieder in den Rundgang und dann in den Raum mit dem Wasserbecken (9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Tür zu deiner Linken gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einfach einmal entlang der Wand schiebst. Ein {{WTObject|Schaltkasten}} kommt zum Vorschein. Wenn du den Chip hier einsetzt, öffnest du die {{WTObject|Tür}} direkt daneben. Im Raum dahinter befinden sich zwei Gegner, ein {{WTEnemy|Flammenwerfer}} und ein {{WTEnemy|Mechaniker}}. Letzteren nimmst du automatisch zuerst ins Visier. Sobald du ihn erledigt hast, wechselst du den Gegner. Ziehe dich schießend zurück und weiche dem brandheißen Typen mit Seitwärtssaltos aus. Sollte er dich erwischen, springst du schnell ins Wasser. Hast du auch diesen Gegner besiegt, kannst du beim Schläger ein kleines {{WTItem|Medi-Pack}} mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuche nun den neuen Raum (13). Auf der linken Seite liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine versteckte Geheimtür neben dem orangefarbenen Tank. Diese öffnet sich, wenn du einfach darauf zuläufst. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Schalter}} am Ende. Dieser öffnet eine {{WTObject|Luke}} am Grund des Wasserbeckens. Tauche ab und nimm {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Sägen, wenn ich hier lebend herauskomme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36a.jpg|300px|thumb|left|Wie ich Bartoli kenne, hat er für die Fiamma Nera den Ferrari unter den U-Booten besorgt.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt solltest du noch einmal kurz Luft holen, bevor du in den seitlichen Tunnel abtauchst. Kurz bevor dieser nach links abbiegt, hörst du Atemgeräusche. Es sind {{WTEnemy|zwei Taucher}}, die um die Ecke kommen. Mit einer Rolle drehst du dich schnell um, schwimmst wieder zurück und gehst an Land. Mit den Pistolen lassen sich die Gegner jetzt recht gut besiegen, ihren Harpunenschüssen kannst du mit einfachen Seitwärtsschritten ausweichen, wenn du einfach nur immer in Bewegung bleibst. Tauche erneut in den Tunnel und diesmal links um die Ecke. Kurz darauf kannst du wieder auftauchen (14). Hier patrouillieren {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Es gibt hier nur eine Stelle, an der du aus dem Wasser klettern kannst. Glücklicherweise bist du genau dort vor den Gegnern sicher und kannst sie in Ruhe besiegen. Von hier aus kannst du dich weiter nach oben hochziehen und dann einen {{WTObject|Knopf}} drücken. Das öffnet im Raum mit der Säge eine {{WTObject|Tür}} und lässt einen {{WTEnemy|Taucher}} in dem Wasserbecken hier erscheinen. Ziehe ganz fix die Pistolen, laufe einfach wieder hinunter (nicht zu weit, sonst landest du im Wasser) und schieße sofort los. Evtl. siehst du schon, dass es bei den Gegnern auch Gegenstände zu holen gibt, doch im Moment kommst du da nicht ran. Springe ins Wasser und tauche zurück in den vorherigen Raum (13). Wenn du willst, kannst du vorher auch noch einmal in den tiefen Schlund bis ganz nach unten hinabtauchen und Bartolis U-Boot bewundern. Dann solltest du aber vor dem weiteren Tauchgang noch einmal Luft holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum nebenan rennen nun zwei Gegner herum, die du mit dem Drücken des Knopfs freigelassen hast: ein {{WTEnemy|Mechaniker}} und ein {{WTEnemy|Wachmann}}. Wenn du Glück hast, kommen sie aber nicht rüber. Klettere in jedem Fall an der dem Eingang gegenüberliegenden Seite aus dem Wasser, wo dich der Typ mit der Knarre zunächst nicht erwischen kann. Wenn du beide erledigt hast, bekommst du von einem ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, vom anderen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Gehe anschließend wieder hinüber in den Raum mit dem Kran und der {{WTTrap|Säge}} (9). Hinter der eben geöffneten Tür links gibt es einen {{WTObject|Hebel}}, der den {{WTObject|Kran}} samt Betonplatte über das Becken bewegt. Vom Rand aus bekommst du diese Platte mit einem Sprung zu fassen. Zieh dich hoch und spring von der Kante zum gegenüberliegenden Beckenrand. Pass dabei auf, dass du nicht zersägt wirst. An die Karte kommst du nicht heran, solange die Säge rotiert. Gehe stattdessen rechts zu den Kisten und klettere darüber hinweg. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Knopf}}, den du drückst. Daraufhin tut sich was am Heliport. Evtl. siehst du in der Sequenz auch schon einen Schläger herumlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough37.jpg|300px|thumb|right|Wieder am falschen Ende einer Kreissäge gewesen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überquere also wieder das Wasser (reinhüpfen und auf der anderen Seite herausklettern geht wahrscheinlich am schnellsten) und ziehe gleich die Waffen. Wenn du links die Treppe hochläufst, kommt vielleicht schon ein {{WTEnemy|Söldner}} gerannt. Auf dem weiteren Weg musst du noch einen {{WTEnemy|Wachmann}} sowie {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} besiegen, stecke die Waffen also am besten gar nicht erst weg. Bei den beiden Schützen kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} einsammeln. Der ehemalige Hubschrauberlandeplatz (11) ist jetzt nach oben gefahren. Darunter klafft nun ein großes Loch, in das du hineinspringst. Folge dem kleinen Gang bis zu dem nächsten kleinen Loch im Boden und zieh eine bessere Waffe, zumindest die Automatikpistolen. Wenn du hier runterspringst (15), wird der Alarm ausgelöst, was einen {{WTEnemy|Mechaniker}} und einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} auf den Plan ruft. Am besten rennst du direkt nach vorn, um Letzteren zuerst zu erwischen. Er darf dich auf keinen Fall grillen, denn es ist kein Wasser in der Nähe. Der Mechaniker ist danach mit etwas Bewegung das kleinere Problem. In seinen Taschen findest du einen {{WTItem|Chip}}. Die {{WTObject|Schiebetüren}} ringsum öffnen sich bei Annäherung. Sie führen dich wieder in den Rundgang (8) zurück, von wo aus du dich in den Raum mit der Säge (9) begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem üblichen Weg über die schwebende Platte geht es wieder zur anderen Seite, wo du an dem {{WTObject|Schaltkasten}} den Chip einsetzen kannst. Nimm die {{WTObject|rote Karte}} an dich. Begib dich nun wieder in den Mittelraum (15) zurück. Stecke dort die Karte in den {{WTObject|roten Schlitz}}, um die nächste {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Ziehe anschließend die Pistolen. Wenn du nur noch über wenig Lebensenergie verfügst, ist Speichern auch eine gute Idee. Gleich hinter der Tür geht es abwärts. Bleib aber erst einmal oben und erledige den {{WTEnemy|Söldner}}, der unten herumläuft. Sobald Lara auf ihn anvisiert, trittst du am besten ein paar Schritte zurück, dann sollte er dich nicht erwischen, obwohl du ihn durchaus noch treffen kannst. Wenn er schon direkt unter dir stehen sollte, kannst du ihn leider nicht anvisieren. In diesem Fall hilft alles nichts, dann musst du runter, denn weglocken lässt er sich nicht. Hier ist aber eine bessere Waffe angebracht. Unten folgst du dem kurzen Weg, der an einem Loch im Boden endet. Hänge dich rückwärts an die Kante und klettere die {{WTObject|Leiter}} hinab. Du gelangst wieder in Raum 14, wo du schon eher zwei Gegner erlegt hast, nur diesmal stehst du auf der anderen Seite. Durchsuche die Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines}} und ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} mit. In der Ecke schräg gegenüber vom Eingang liegen noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Pass auf, dass du nicht ins Wasser fällst, sonst musst du einen sehr langen Weg in Kauf nehmen, um hierher zurückzugelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg nach draußen führt dich in einen Gang mit einer verschlossenen Tür (16). Halte dich hier links und lass dich ins Wasser hinab. Du musst durch zwei kurze Kanäle waten. Dabei hörst du auch schon, wie Bartoli und seine Männer einen Mönch in einem Nachbarraum befragen und foltern. Bevor du den nächsten Raum (17) betrittst, solltest du die Pistolen ziehen. Drinnen lauern nämlich ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}}, die eine Treppe heraufkommen. Renne los und dreh dich im Raum sofort nach rechts. Führe Seitwärtssaltos aus und schieße. So weichst du dem Kugelhagel aus. Hast du beide besiegt, siehst du dich um. Du erkennst im unteren Teil des Raums eine Person am Boden. Gehe aber noch nicht zu ihr, denn damit beendest du den Level. Vorher gilt es noch, das letzte Geheimnis zu bergen! Dieses befindet sich ebenfalls hier unten, und zwar hinter der offenen {{WTObject|Tür}} (18). Gehe dicht an der Wand entlang dorthin, um nicht die Endsequenz zu aktivieren. Bei {{WTSecret|Geheimnis 3}} findest du neben dem Golddrachen {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough38.jpg|300px|thumb|left|Hab ich euch!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beende nun den Level. In der Zwischensequenz kümmerst du dich um den übel zugerichteten Mönch, der sich als &#039;&#039;&#039;Bruder Chang&#039;&#039;&#039; aus Barkhang vorstellt. Er scheint der festen Überzeugung zu sein, dass er dem Tode nahe ist und du sein Führer auf dem Weg in eine neue Inkarnation sein musst. Während du in einen der herumhängenden Taucheranzüge schlüpfst, erzählt er dir einige interessante Dinge. So war sein Vater bereits an der Bombardierung von Bartolis Schiff beteiligt und Chang war aus demselben Grund hier. Er sollte verhindern, dass sein Sohn Marco den Seraph findet. Angeblich will dieser damit einen bösen Schatz freilegen, der in Changs Kloster in Tibet versteckt ist. Der Schlüssel zu diesem Schatz wurde den Mönchen vor langer Zeit gestohlen. Dann gelangte der Okkultist Gianni Bartoli in seinen Besitz und belebte einen uralten bösen Glauben wieder, der sich seither rasant verbreitet hat. Jetzt ist auch sein Sohn Marco dem gleichen Wahnsinn verfallen, weshalb die Mönche erneut zu den Waffen greifen mussten. Leider kommt Chang nicht mehr dazu, dir den genauen Standort des Klosters zu verraten, denn inzwischen ist Bartoli aufgetaucht, der das Gespräch mit zwei gezielten Schüssen beendet. Für den Mönch kommt jede Hilfe zu spät, aber du kannst dich aus dem Kugelhagel in einen Seitengang retten. Ein Alarm ertönt und du siehst, wie sich das U-Boot der Fiamma Nera auf den Weg in Richtung Wrack macht. Todesmutig springst du ins Wasser und tauchst hinterher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|lICPvAnJ3ys|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zwischensequenz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das Mini-U-Boot tatsächlich erreicht und hält sich mit einem Arm daran fest, während ihr so langsam die Luft ausgeht. Der Steuermann des Tauchgeräts bemerkt ihre Anwesenheit und versucht sie mit einem mobilen Greifarm loszuwerden. Während er abgelenkt ist, taucht plötzlich vor dem U-Boot ein riesiger Hai auf, den er erst im letzten Moment bemerkt. Vor Schreck verreißt er die Steuerung und kollidiert mit einem Felsen. Das Tauchgerät sinkt manövrierunfähig zu Boden und lässt Lara allein und ungeschützt unter hungrigen Haien zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 16 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haie fressen Menschen! Wehrt euch, esst mehr Fisch!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough39.jpg|300px|thumb|right|Das erste Hai-Light dieses Levels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich mitten im Ozean, ohne Atemgerät natürlich. Jetzt musst du schnell handeln. Drehe dich im Kreis, bis du auf dem Grund Kisten und Fässer siehst. Tauche weiter in diese Richtung bis zu einer Wand. Sie gehört zu einem Schiff. Ignoriere die {{WTEnemy|zwei Haie}}, die sich dir schon bald nähern. Suche stattdessen den Anker links oben. Dahinter ist ein Loch, durch das du ins Innere des Schiffs hinabtauchen kannst. Bald gelangst du in einen Raum mit einer Lufttasche, wo du endlich zum Durchatmen kommst. Halte dich aber nicht zu lang auf, denn die beiden Haie folgen dir bald. Tauche weiter durch die nächste Öffnung, im nächsten Raum zur Decke und dort durch ein weiteres Loch. Suche den nächsten Gang hinten links. Im nächsten Raum ziehst du ganz hinten links in der Ecke einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der hinter dir eine {{WTObject|Luke}} im Boden öffnet. Begib dich hindurch und im nächsten Gang ganz hinten durch ein Loch ziemlich mittig in der Decke. In diesem Bereich kannst du endlich wieder Luft schnappen. Hier bist du sicher vor den Haien, die dir nicht durch die Luke folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst die Haie natürlich auch besiegen. Das ist jedoch sehr schwer! Mit der Harpune triffst du nicht besonders gut, und es benötigt 8 Treffer, bis sie das Zeitliche segnen. Des Weiteren sind die Haie recht flink und verursachen mit einem einzigen Biss beträchtlichen Schaden. Mit etwas Glück bleiben sie aber irgendwo hängen, wenn du in den für sie nicht zugänglichen Bereich vordringst und auf eine der Kisten kletterst. Dann sollte es dir leicht fallen, sie abzuschießen, denn sie werden sich nicht mehr bewegen, solange du ihnen nicht zu nah auf die Pelle rückst. Vergiss aber bitte nicht, zwischendurch auch einmal Luft zu holen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme nun um die Kisten herum. Dahinter befindet sich ein Unterwassergang, durch den du tauchst. Diesmal musst du nur kurz die Luft anhalten, dann kannst du auftauchen und dich aus dem Wasser ziehen. Laufe bis zum Ende des Tunnels und ziehe dort den {{WTObject|Hebel}}. Dadurch sinkt der Wasserspiegel. Mach dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Kisten. Lass dich dazu rückwärts in den nun wasserleeren Raum hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder nach draußen. Auch in diesem Raum ist das Wasser jetzt verschwunden. Nimm hier nicht das Loch, durch den du ihn am Anfang betreten hast, sondern schau dich erst einmal genau um. Gegenüber dem Eingang siehst du einen großen Kistenstapel und einen Durchgang unter der Decke. Um dorthin zu gelangen, steigst du zuerst auf die etwas kleinere Kiste ganz in seiner Nähe. Dann drehst du dich nach rechts zu dem etwas höheren Stapel. Springe hinüber und zieh dich hoch. Von hier aus schaffst du es mit Anlauf zu dem hohen Stapel direkt am Durchgang und kannst dich hineinziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du erkennst einen Raum mit einem Geheimnis. Was du noch nicht siehst, ist ein Killer, der auf der rechten Seite lauert. Weiterhin befindet sich in dem Raum eine fast unsichtbare Bodenklappe. An der Stelle sehen die Bodenplatten etwas dunkler aus. Um das Geheimnis zu bekommen, darfst du diese Platten noch nicht betreten! Ziehe die Pistolen und stelle dich an die linke Wand des Durchgangs, drehe dich nach rechts und springe mit einem Seitwärtssalto in den Raum hinein (Lara bleibt wahrscheinlich beim ersten Versuch hängen, probiere es dann einfach erneut). Eröffne sofort das Feuer und bleib mit Seitwärtssaltos immer in Bewegung. Mit etwas Glück wirst du überhaupt nicht verletzt. Der {{WTEnemy|Killer}} hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Jetzt kannst du zum {{WTSecret|Geheimis 1}}, dem Steindrachen, gehen. Pass dabei wieder auf die versteckte Klappe auf. Wenn du einmal unten gelandet bist, ist as Geheimnis verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ACHTUNG! Manchmal beschießt dich der Gegner von unten auch schon durch die geschlossene Falltür hindurch. Wenn du keine unnötigen Medi-Packs verbrauchen willst, solltest du in diesem Fall am besten einen alten Spielstand laden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes geht es durch die {{WTTrap|Falltür}}, aber am besten mit Bedacht, denn unten warten zwei Gegner! Um die Platten zum Zerbrechen zu bringen, läufst du am besten schräg über eine Ecke der Klappe. Dann kannst du den {{WTEnemy|Schläger}} und den {{WTEnemy|Killer}} von hier oben besiegen. Solltest du heruntergefallen sein, hilft nur Rennen und Springen, um vor allem den Schüssen auszuweichen. Auch eine bessere Waffe wäre angebracht. Hast du die Gegner von oben erledigt, gehst du zu der Seite der Öffnung, von der aus du dich auf den höchsten Kistenstapel herunterlassen kannst. Begib dich zu den Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Steige jetzt in der Mitte des Raums auf die Kiste hinter der Schräge. Mit Anlauf geht es zum hohen Stapel an der Wand, wo du dich hochziehst und in gleicher Weise weiter nach links. Hier gibt es links an der Wand einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet für kurze Zeit anderswo eine {{WTObject|Tür}}. Jetzt heißt es schnell sein. Mit einer Rolle drehst du dich in die Gegenrichtung. Lauf geradeaus und springe immer über die Rohre. Wende dich am Ende nach links, wo noch ein weiteres Rohr ist, das du überspringst. Ziehe dich dann hoch, um durch die noch offene Tür zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem mit Wasser gefüllten Gang gibt es wieder ein Geheimnis, das sich im Wasser befindet. Es wird jedoch von {{WTEnemy|drei Barrakudas}} und einem {{WTEnemy|Hai}} bewacht. Wenn du genügend Harpunenpfeile hast, kannst du die Viecher aufs Korn nehmen. Besser ist aber, die Munition zu sparen und den Fischen davonzuschwimmen. Springe ins Wasser und tauche rechts in den Durchgang. Dort findest du hinten links {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen. Drehe schnell um und fliehe vor den Raubfischen aus dem Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lauf, [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Lara|Lara]], lauf!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gilt es, einige knifflige Aufgaben zu bewältigen. Schau dich am besten erst einmal um. Wenn du aus dem Tunnel herauskommst, gehst du im Raum mit den Rohren nach rechts. Linker Hand gibt es einen dunklen Gang mit einer Leiter, die du dir vormerkst. Auf der anderen Seite gelangst du wieder in einen Bereich mit Rohren. Gehst du hier wieder rechtsherum, solltest du gleich darauf links einen Gang mit vier Flammen entdecken. Merke dir den Weg und geh zurück zu dem dunklen Durchgang. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, findest du einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Tür}} im Gang rechts von den Flammen. Hinter dieser Tür gibt es wieder einen {{WTObject|Hebel}}. Speicher jetzt am besten ab. Der Hebel löscht kurzzeitig die vorderen beiden {{WTTrap|Flammen}}. Das wird in einer kleinen Sequenz gezeigt, doch es ist ratsam, diese durch Drücken der Umschalttaste zu unterbrechen, denn die Zeit ist wirklich äußerst knapp. Renne also in den Gang mit dem Feuer. Du darfst auf dem Weg nicht an Wänden oder Rohren hängen bleiben. Wenn du zu den erloschenen Flammen gekommen bist, kannst du direkt bei der zweiten links wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Die nun offene {{WTObject|Tür}} befindet sich auf dem Weg zum zweiten Geheimnis. Brich die Sequenz wieder ab, um erneut heil durch die Feuerfallen zu kommen, und laufe in die entsprechende Ecke. Dazu kannst du durch den dunklen Gang abkürzen. Im neuen Bereich ziehst du wieder einen zeitgesteuerten {{WTObject|Hebel}}. Er deaktiviert die hinteren beiden {{WTTrap|Flammen}}. Die Sequenz dazu brichst du wieder ab und rennst zu dem Hebel für die ersten beiden Flammen, den du ziehst. Auf dem ganzen Weg darfst du dir keine Fehler erlauben. Jetzt sollten alle Flammen erloschen sein, sodass du durch den Gang rennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende ist eine {{WTObject|Tür}}, die sich durch den {{WTObject|Hebel}} links daneben öffnen lässt. Dahinter gibt es wieder Wasser, in dem ein {{WTEnemy|Barrakuda}} schwimmt. Ziehe die Pistolen und springe ins kühle Nass, wobei du im vorderen Bereich noch stehen und das Tier erschießen kannst. Nun solltest du unbedingt speichern, denn es wird noch komplizierter. Tauche ab und gleich darauf durch die Öffnung in der Decke nach oben durch die {{WTObject|Luke}}. Diese schließt sich sofort hinter dir. Also tauchst du weiter bis ganz nach oben. Da die Luken nicht genau übereinanderliegen, musst du dich immer schnell orientieren, um keine wertvolle Zeit zu verlieren. Im dritten Raum angekommen, befindet sich nahe der {{WTObject|Luke}} ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} am Boden. Der öffnet ganz unten eine {{WTObject|Tür}}. Schnell tauchst du dorthin zurück und ziehst hinter der Tür noch einen {{WTObject|Hebel}}. Jetzt geht ganz oben eine {{WTObject|Tür}} auf. Evtl. siehst du hier aus dem Augenwinkel heraus {{WTSecret|Geheimnis 3}} liegen, doch da dir die Luft ausgeht, holst du es später. Begib dich nach oben und atme durch. Dann geht es noch einmal ins Wasser, um den Golddrachen holen. Wenn du alle Geheimnisse dieses Levels gefunden hast, liegen auch noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} dabei. Auf dem Rückweg nach oben tauchen plötzlich {{WTEnemy|drei Barrakudas}} auf. Weiche ihnen aus und besiege sie anschließend vom Rand aus mit den Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Willkommen im Dreck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang bis zu einem Loch im Boden. Durch dieses gelangst du zu einer Müllhalde, an deren schrägem Abhang du automatisch herunterrutschst. Ein Weg führt rechts herum zu einer kaputten Leiter und einem weiteren Loch im Boden, wo du dich vorsichtig herunterlässt. Hier liegt noch mehr Müll herum und du rutschst wieder ab und schlitterst hinunter. Schau dich hier um. Der breite Durchgang rechts unter der Decke ist dein nächstes Ziel. Begib dich zu der Seite des Raums. Links gibt es eine {{WTObject|Kiste}}, die du zwei- oder dreimal herausziehst. Steige dann darauf und ziehe dich in den Durchgang hoch. Hier ist ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn betätigst, kracht es ganz gewaltig und von oben rutscht noch mehr Müll runter. Verlasse die Ecke wieder und mach dich daran, den neuen „Berg“ zu erklimmen. Auf der rechten (flachen) Seite geht das gut. An der gegenüberliegenden Wand befinden sich {{WTObject|zwei Leitern}}. Klettere zu der linken davon. Drehe dich von der Wand weg und gehe langsam zur gegenüberliegenden Kante (an die höchste Stelle). Von hier kannst du mit einem Sprung die Kante des Lochs erreichen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich hier nach rechts und gehe immer an der Wand entlang zum Müllberg, wo du zweimal nach oben springst, um dann auf einer leichten Schräge zu landen. Drehe dich linksherum und gehe noch zwei Absätze weiter hoch. Auf diesem waagerechten Teil drehst du dich etwas nach links, bis du genau zu einer weiteren waagerechten Stelle in einiger Entfernung blickst. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Klettere noch einmal weiter in Richtung Wand und danach durch die Öffnung in der Decke. Hier kannst du wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen, worauf du das Rauschen von Wasser vernimmst. Klettere wieder aus der Kammer heraus und anschließend wieder eine Etage nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drehe dich nach links und springe an der Wand entlang zum zweiten Loch auf dieser Seite. Mit dem Rücken zur Wand ziehst du dich auch hier an der richtigen Stelle hoch (einfach unentwegt nach oben springen und dabei die Handlungstaste drücken, irgendwann hältst du dich automatisch fest). Oben drehst du dich linksherum und hüpfst schräg über das Loch zur Wand hinüber. Folge dem schmalen Pfad zwischen Wand und Müllberg, indem du immer zur nächsten hohen Stelle springst. Hinter der Ecke ziehst du dich auf den hohen Block und kletterst links durch die Öffnung. Ziehe den {{WTObject|Hebel}} hier, der eine {{WTObject|Tür}} unter Wasser öffnet, und begib dich anschließend wieder ganz nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht weiter nach links über den Müllberg, wo sich noch eine kleine Öffnung unter der Decke befindet. Klettere hinein und folge dem Gang bis zu einem Wasserbecken, in dem ein {{WTEnemy|Taucher}} seine Kreise zieht. Mit etwas Geduld kannst du ihn von hier aus schon erwischen. Sollte er sich nicht zeigen, springst du ins Wasser und tauchst kurz durch das Loch, um gleich wieder umzudrehen und an der gleichen Stelle wieder an Land zu gehen. Spätestens jetzt sollte der Kerl dir folgen. Frische nun deine Gesundheit aufs Maximum auf, wähle die Uzis als Standardwaffe und speichere ab. Hüpfe wieder ins Wasser, tauche durch das Loch und folge dem Gang. Am Ende tauchst du wieder auf und ziehst dich schnellstmöglich an Land, wo ein {{WTEnemy|Killer}} und ein {{WTEnemy|Schläger}} warten. Bleib mit Sprüngen und Saltos in Bewegung, aber achte darauf, nicht ins Wasser zu fallen, wo dich der Killer weiter trifft. Hast du diesen Kampf endlich überstanden, kassierst du von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Des Weiteren liegen auf einem Tisch noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Ein {{WTObject|Hebel}} öffnet die {{WTObject|Tür}} hier, durch die du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|LkNbuISwoAc|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 8: „Das Wrack der Maria Doria“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;Gegenstände: 31&amp;lt;br /&amp;gt;Gegner: 35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empfängt man so seine Passagiere?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gang führt links um die Ecke zu einem Wasserbecken, in das du kurz hineinspringst, um dich gleich wieder umzudrehen und an Land zu ziehen. Du hast nämlich einen {{WTEnemy|Taucher}} angelockt, den du besser mit den Pistolen erledigst. Nun geht es erneut ins Wasser, wo du auf dem Boden {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} findest. Hole noch einmal Luft und tauche erneut ab, um dem Unterwassertunnel zu folgen. Auf der anderen Seite kannst du wieder an Land und nimmst ein großes {{WTItem|Medi-Pack}} mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltest du schon sehr angeschlagen sein, wäre es gut, die Gesundheit aufzufrischen. Rutsche rückwärts die Rampe hinab und halte dich am unteren Ende kurz fest. Wenn du loslässt, landest du auf {{WTTrap|brüchigen Platten}} und fällst ziemlich tief, was dich erheblich verletzt. Auch Abrollen am Boden dämpft den Sturz nicht ab. Evtl. musst du noch einmal Medizin nehmen, denn gleich bekommst du es mit Gegnern zu tun. Mit gezogenen Pistolen gehst du auf den breiten Durchgang auf der linken Seite des Raums zu, bis ein {{WTEnemy|Schläger}} und ein {{WTEnemy|Killer}} daraus hervorkommen. Zieh dich evtl. ein Stück zurück und weiche mit Seitwärtssaltos aus. So lassen sich die beiden Typen ganz gut besiegen. Bei ihnen gibt es {{WTItem|zwei kleine Medi-Packs}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du den Raum betreten, aus dem die Gegner kamen. Hier liegen umgestoßene Möbel herum. Gehe links in die Ecke zu den Liegen. In der Decke hier ist ein Loch. Stelle dich so hin, dass du beim Hochspringen (evtl. mehrmals hüpfen) die Kante erreichst, wo du dich hochziehen kannst. Speichere hier ab und zünde eine Fackel an. Wenn der Gang nach rechts abbiegt, ziehst du eine gute Waffe. Biege kurz um die Ecke und zieh dich sofort wieder zurück, denn ein {{WTEnemy|Killer}} kommt heran, den du besser aus der Entfernung erledigst. Folge dem Gang weiter. Am Ende wird es heller und du siehst ein Loch im Boden. Drehe dich kurz vorher um, denn aus der Dunkelheit kommt ein weiterer {{WTEnemy|Killer}} gelaufen, den du ebenso schnell besiegen solltest. Springe nun in das Loch und hole {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Anschließend machst du dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt hier einen auffälligen, dunkelgrünen {{WTObject|Block}}, den du einmal herausziehst. Gehe dann auf die andere Seite und drücke ihn noch einmal in dieselbe Richtung und danach zweimal in den Gang. Dort, wo du den Block herausgezogen hast, gibt es noch {{WTObject|zwei weitere Blöcke}}. Befördere sie nacheinander in den Gang, in dem schon der erste Block gelandet ist. Du hast so zwei neue Wege freigelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zuerst den rechten davon. An dessen Ende geht es ein Stück abwärts in einen weiteren Gang. Ziehe sofort die Waffen (Schrotflinte oder besser) und renne den leicht links verlaufenden Weg entlang in den Ballsaal. Dort musst du einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} besiegen. Drehe dich danach schnell um, denn von hinten taucht ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf. Versuche dabei, nicht in der Mitte des Raums herumzurennen, denn sonst wirst du von einem {{WTEnemy|Killer}} getroffen, der auf der Brüstung steht. Der ist zuletzt dran. Vermeide es auch, vom Eingang aus ganz links an der Wand entlangzulaufen, denn dort befinden sich gefährliche {{WTTrap|Scherben}}, die du vom Eingang aus nicht siehst! Bleibe mit Saltos in Bewegung, um nicht zu sehr vom Killer verletzt zu werden. Von den besiegten Gegnern hier unten kannst du ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} einsacken. Gehe jetzt vom Eingang aus gesehen nach rechts, wo am Ende des Raums rechts ein Gang abgeht. Dort befinden sich {{WTTrap|Glasscherben}} auf dem Boden. Gehe langsam hindurch und schaue in das Loch. Irgendwo unter dir befindet sich ein Durchgang. Hänge dich an der entsprechenden Seite an die Kante, lass kurz los und klammere dich sofort dort fest. Ziehe dich in den Gang und nimm den {{WTItem|Waschraum-Schlüssel}} an dich. Verlasse den Gang und springe vom Rand aus an die obere Kante der gegenüberliegenden Seite, um anschließend durch die {{WTTrap|Scherben}} zu der freigeräumten Gabelung am Anfang zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt geht es in den linken der beiden Gänge. Hier gibt es im hinteren Teil des Raums ein {{WTObject|Schlüsselloch}} für den eben gefundenen Schlüssel. Unweit davon öffnet sich jetzt ein {{WTObject|Gitter}}. Dort drückst du den {{WTObject|Knopf}}, der hinter dir eine große {{WTObject|Tür}} aufspringen lässt. Heraus kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du sogleich besiegen solltest. Hinter der Tür gibt es einen weiteren {{WTObject|Knopf}}, den du betätigst. Nun kannst du den ersten {{WTObject|Knopf}} noch einmal drücken, um die {{WTObject|Doppeltür}} wieder zu schließen. Das macht es dir später etwas leichter. Nun geht es zurück zum Ballsaal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im hinteren Teil des Raums gibt es rechts eine schräge Stelle, von deren oberer Kante du die Balustrade erreichen kannst, wo du dich festhältst und hochziehst. Evtl. liegt hier der erlegte Killer, der {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei hat. Ansonsten kommst du auch gleich zum anderen Teil der Galerie. Gehe hierzu nach links bis zum Ende und hänge dich dort an die Kante. Hangele dich nun bis ganz hinüber und ziehe dich auf der anderen Seite der Balustrade wieder hoch. Folge ihr bis zu der kaputten Stelle, über die du mit Anlauf springst. Fällst du runter, landest du in den {{WTTrap|Glasscherben}}! Halte dich an der anderen Seite fest und ziehe dich hoch. Hier findest du einen {{WTItem|Unterbrecher}}. Auf demselben Weg geht es wieder zurück. An der Stelle, wo du hangeln musst, ziehst du dich jetzt an der offenen Tür nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gelangst in einen schmalen Gang mit mehreren Türen, {{WTObject|zwei Drehrädern}} und einem Schloss. Du bekommst erst einmal nur die Türen mit den Rädern auf. Hinter der ersten {{WTObject|Tür}} ist ein gänzlich uninteressanter Raum. Die nächste {{WTObject|Tür mit Rad}} ist hinten rechts. Der Raum dahinter liegt recht tief unten. Hänge dich rückwärts an die Kante und lasse dich fallen. Rechts vom Eingang kannst du eine {{WTObject|Kiste}} zweimal ziehen. Klettere dann darüber hinweg und schiebe sie an die Wand. Ziehe und schiebe sie jetzt je ein Mal, sodass sie unter dem Hebel weiter oben steht. Nun kannst du den {{WTObject|Hebel}} erreichen. Er öffnet die {{WTObject|Tür}} rechts über dir. Hier oben gibt es eine weitere {{WTObject|Kiste}}, die du aus der Wand ziehst. So kannst du die Kante des soeben geöffneten Gangs greifen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel führt dich in einen Raum. Mit gezogenen Pistolen läufst du einfach hinein und auf der anderen Seite wieder hinaus. Biege nur kurz nach links ab und verziehe dich sofort wieder, denn ein {{WTEnemy|Schläger}} kommt aus dieser Ecke. Locke ihn in den Raum zurück, wo du ihn problemlos besiegen kannst. Begib dich dann wieder in den Gang, aus dem er kam, und hüpfe am Ende in den Raum. In der rechten hinteren Ecke gibt es wieder einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe/schiebe ihn unter dem Rohr hindurch bis unter den Hebel und nimm den {{WTItem|rostigen Schlüssel}} mit, der unter der Kiste zum Vorschein kommt. Klettere nun auf den Block und lege den {{WTObject|Hebel}} um. Damit öffnest du eine weitere {{WTObject|Tür}} im Raum. Ziehe dich dort einfach hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt bist du wieder in dem Gang mit den vielen Türen. Auf der rechten Seite gibt es ein {{WTObject|Schlüsselloch}}, in das der eben gefundene Schlüssel passt. Der Raum dahinter liegt wieder recht tief, sodass du dich vorsichtig runter fallen lassen musst. Auch hier entdeckst du einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe ihn einmal in Richtung Eingang heraus und bewege ihn dann zweimal in Richtung der anderen beiden Blöcke, damit sie zusammen eine Linie bilden. Klettere hinauf und ziehe einen weiteren {{WTObject|beweglichen Block}} zweimal aus der Wand. Klettere darüber hinweg. In der Wand steckt noch ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du kurz weiter hineinschiebst. Dadurch gelangst du in einen neuen Gang. An dessen Ende kannst du in einen Raum hinunterhüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WTTrap|Vier zerbrechliche Bodenplatten}} führen hier über eine Grube, in der sich {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. Und als wäre das noch nicht genug, kommen auf der anderen Seite von rechts noch {{WTTrap|vier Fässer}} angerollt, sobald du die Platten betrittst. Um unbeschadet alle Fallen zu überleben, kannst du gleich diagonal von links nach rechts über die Grube rennen. So gelangst du sozusagen hinter die Fässer. Oder du löst die Fässer aus, indem du kurz auf eine der ersten brüchigen Platten trittst und dann sofort zurückhüpfst. Jetzt kannst du ohne Bedenken die Grube überqueren. Selbst wenn noch nicht alle Fässer gerollt sind, werden sie jetzt nicht mehr ausgelöst. Dort, wo die Fässer herkamen, gibt es einen Gang unter der Decke. Auch hier ist beim Betreten Vorsicht geboten. Zieh dich kurz hoch und hüpf dann sofort wieder rückwärts runter und dann nach vorn zur Wand, sonst wirst du von weiteren {{WTTrap|Fässern}} erschlagen, die von oben aus dem Gang fallen. Nun geht es erneut rauf, wo {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Jadedrache, auf dich wartet. Wieder unten gehst du nach rechts. Weiter oben siehst du einen {{WTEnemy|Killer}} umher rennen, den du aber von hier gut erwischen solltest, indem du einfach auf der Stelle springst. Wenn du dabei ganz vorn stehst, kann dich der Kerl auch nicht mehr so einfach treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rettungsboote bereitmachen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere nun in den Raum hinauf. Hier gibt es ein Loch im Boden und eine Tür sowie einen weiteren Durchgang weiter oben. Lasse dich durch das Loch auf das Boot fallen. Tauche in die Fluten und suche einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}. Der öffnet für kurze Zeit die {{WTObject|Tür}} oben in dem Raum. Betätige also den Hebel, dreh dich schnell um, klettere auf das Boot und dann aus dem Loch, laufe in Richtung der noch offenen Tür und zieh dich an der Kante hoch in den neuen Gang. Gleich rechts kommst du zu einer Schräge. Wenn du dort hinunter rutschst, öffnet sich eine {{WTObject|Falltür}}, unter der sich eine Grube mit {{WTTrap|Scherben}} befindet. Um nicht hinein zu fallen, drückst du schon während des Schlitterns die Sprungtaste und lässt sie erst wieder los, wenn sich die Klappe wieder geschlossen hat. Jetzt kannst du dich links in den Gang hochziehen und hier einen {{WTObject|Hebel}} benutzen. Es geht wieder zurück zu dem Raum mit dem Loch im Boden, wobei du die Schräge einfach hoch springst. Sollte die {{WTObject|Tür}} verschlossen sein, öffnest du sie mit dem {{WTObject|Hebel}} neben der anderen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere in den anderen Duchgang unter der Decke. Oben ziehst du sofort die Pistolen. Wenn du rechts um die Ecke biegst, rennt weiter unten ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du gleich von hier aus erledigst. Begib dich anschließend auf den Rundgang in eben diesem Raum, wo noch weiter unten {{WTEnemy|zwei Schläger}} warten. Besiege sie die beiden von oben. Springe noch nicht hinunter. Evtl. musst du sie locken, indem du herumläufst. Gehe nun vom Eingang aus gesehen nach links. Dort wo die Decke heruntergekommen ist, befindet sich ein {{WTObject|Knopf}} an der Wand. Dieser öffnet für kurze Zeit eine {{WTObject|Klappe}} im Boden, die sich direkt auf der anderen Seite der kaputten Decke befindet. Renne dorthin und hüpfe leicht schräg einfach hinunter. Das ist die einzige Stelle, an der du sicher landen kannst, ohne in die {{WTTrap|Scherben}} zu rutschen, die sich in der Mitte des Raums befinden. Hier gibt es einen weiteren {{WTItem|Unterbrecher}} sowie ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} bei einem Gegner. Gehe jetzt zu dem {{WTObject|Knopf}} auf dieser Etage. Drücke ihn und er lässt im Raum mit dem Boot das Wasser ab. Laufe zurück zu der Stelle, wo du den Unterbrecher aufgenommen hast. Dadurch öffnet sich kurzzeitig eine {{WTObject|Klappe}} in der Decke auf der anderen Seite des Raums. Renne im Uhrzeigersinn hin und ziehe dich an dieser Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich jetzt wieder zu dem Raum, wo sich unten das Boot befindet. Da es jetzt auf dem Trocknen liegt, musst du ziemlich weit runter. Hänge dich also rückwärts an die Kante und rolle dich am Boden ab, um dich nicht zu stark zu verletzen. Öffne die {{WTObject|Tür mit dem Rad}} hier und gehe den Gang entlang, bis ein Abzweig nach links kommt. Gehe erstmal geradeaus zu dem Loch im Boden. Drücke den {{WTObject|Knopf}} gleich links an der Wand. Du befindest dich übrigens gerade hinter dem Raum mit der Doppeltür. Falls du dort den Knopf in der Nische zweimal betätigt und jene Tür damit wieder geschlossen hast, kannst du nun den dritten {{WTItem|Stromunterbrecher}} mitnehmen. Ansonsten trennen dich noch zwei Glastüren von dem Gerät. Wie auch immer, du gehst wieder durch den dunklen Gang zurück zur Abzweigung. Diesen Weg schlägst du jetzt ein. Kurze Zeit später ist rechts eine Nische mit einem weiteren Loch im Boden. Wähle eine gute Waffe, bevor du hinab hüpfst, und lege sofort auf den {{WTEnemy|Killer}} an. Ist er besiegt, kannst du wieder auf Pistolen umstellen. Alsbald taucht ein {{WTEnemy|Schläger}} auf, den du damit erledigst. Du findest {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} bei den Toten. Solltest du den Stromunterbrecher noch nicht besitzen, drückst du jetzt erneut den Knopf in der Nische, gehst den Weg durch das Loch zurück, um ihn zu holen, und kommst anschließend wieder zu dieser Stelle hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe in die Richtung, aus der du zu Beginn des Levels hierher gelangt bist, immer geradeaus bis zu dem Raum mit dem Wasserbecken im hinteren rechten Teil. Wähle die Uzis aus, bevor du ins Wasser springst. Auf dem Grund liegt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, das du noch mitnimmst. Tauche anschließend kurz auf, um tief Luft zu holen. Tauche in den Gang. Bevor dieser steil nach oben führt, gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Tauche nun den Gang hinauf und drehe dich dabei schon nach rechts, denn dort geht es an Land. Zieh dich ganz schnell hoch und zücke die Uzis, denn es wird inzwischen schon scharf geschossen. Erledige die {{WTEnemy|beiden Killer}} und den {{WTEnemy|Schläger}}. Sie hinterlassen ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechts vom Eingang gibt es {{WTTrap|drei Flammen}}, die du mit den Stromunterbrechern deaktivieren kannst. Gehe dann zu dem {{WTObject|beweglichen Block}} und ziehe ihn dreimal heraus, sodass er unter den Durchgang weiter oben steht. Klettere hinauf und ziehe dich in den Gang. Mit gezogenen Pistolen gehst du ein paar Schritte nach vorn und lockst somit einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Ziehe dich zurück auf den Block. Von hier aus kannst du den Kerl besiegen, indem du immer auf der Stelle springst und schießt. Danach geht es wieder in den Durchgang hinein, wo du einen {{WTObject|Hebel}} betätigst. Dadurch „verziehen“ sich die {{WTObject|Rohre}} im großen Raum, sodass sie jetzt flacher sind. Wenn du dich direkt an den Rand der kleinen Kammer stellst, kannst du mit Anlauf auf das erste Rohr springen. Weiter geht es auf gleiche Weise zu den nächsten beiden Rohren, jedoch solltest du dich dort festhalten und hochziehen. Ein einfacher Sprung reicht, um vom letzten Rohr in die Öffnung zu hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist ein tiefes, mit Wasser gefülltes Loch. Springe mutig hinein. Nach einem kurzen Tauchgang in die Gegenrichtung kannst du wieder an Land. Ziehe die Pistolen und gehe ins nächste Becken, um den darin schwimmenden {{WTEnemy|Barrakuda}} zu erschießen. Begib dich anschließend nach rechts, dort befinden sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} in einer Nische. Schwimme nun auf die linke Seite des Beckens. Hier hast du die Wahl, links oder rechts an Land zu gehen. Angesichts der Tatsache, dass im Raum ein {{WTEnemy|Schläger}} wartet, ist die linke Seite sicherer, denn hier kannst du im flachen Wasser stehen, der Gegner wagt sich jedoch nicht hinein. Klettere also kurz aus dem Wasser, um den Kerl zu locken, und zieh dich dann zurück. Dieses Spiel musst du evtl. mehrmals wiederholen, denn der Gegner verzieht sich immer wieder. Anschließend kannst du dir von ihm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endlich darf ich Kapitän spielen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieh dich nun im Raum um. Wenn du durch das große Fenster siehst, erkennst du im Wasser einen Schlüssel, der aber von diversen hungrigen Fischen bewacht wird. Auf der gegenüber liegenden Seite gibt es einen kleinen Rundgang, in dem sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} befindet. Auf der Fensterseite gibt es eine {{WTObject|Tür mit Rad}}, die du öffnen kannst. Dahinter befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn ziehst, öffnet sich kurzzeitig die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite des großen Raums. Renne also schnell am Fenster entlang und in den nächsten Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Achtung: Hier scheint es einen Bug zu geben. Wenn du nicht direkt hinter der Tür wieder zum Stehen kommst, schließt sie sich nicht mehr. Das hat zur Folge, dass du den Level nicht beenden kannst und den letzten Spielstand laden musst&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} mit und schiebe vom dieser Stelle aus den {{WTObject|beweglichen Block}} einmal in die Wand hinein. Dadurch kommt ein weiterer {{WTObject|Hebel}} zum Vorschein, der in der Nähe eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Verlasse den Raum wieder und gehe erneut zur anderen Seite, wo du links neben der Tür mit dem Rad in den Gang abbiegst. In diesem Bereich findest du auch die eben geöffnete Luke. Durch sie gelangst du in den Teil des Wassers, wo der Schlüssel liegt. Speichere unbedingt ab. Dann stelle dich mit Blick in den Gang an die Kante und lass dich rückwärts in das Loch fallen. Tauche sofort los und sobald es geht nach rechts. Unweit des Fensters findest du den {{WTItem|Kabinen-Schlüssel}}. Stecke ihn ein und begib dich sofort zurück, um den {{WTEnemy|Fischen}} zu entkommen. Doch anstatt den linken Weg zur Luke zu nehmen, wendest du dich nach rechts, wo du in der rechten Ecke auftauchen und endlich an Land gehen kannst. Hier steht {{WTSecret|Geheimnis 3}}, der Golddrache. Als Belohnung für alle gefundenen Geheimnisse gibt es den {{WTItem|Granatwerfer}} inklusive {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Jetzt geht es wieder zur Luke zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder in den Steuerraum und vorbei an dem Loch im Boden in den Gang, durch den du den Raum betreten hast. Hier ist das passende {{WTObject|Schlüsselloch}}. Dahinter drückst du den {{WTObject|Hebel}}, wodurch sich im großen Raum eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Springe hinunter und drücke den {{WTObject|beweglichen Block}} (den mit den Querrillen) einmal weg. Klettere dann auf diesen Block und betätige den {{WTObject|Hebel}}. In der Kabine klappt eine weitere {{WTObject|Falltür}} herunter. Klettere dort hoch und folge dem Gang, an dessen Ende du links oder rechts hinunter springen kannst. Du befindest dich wieder in der Galerie. Unten rennen {{WTEnemy|zwei Killer}} herum, die du aber von hier aus problemlos besiegen kannst. Du brauchst lediglich Geduld und musst in Bewegung bleiben. Eventuell zeigen sich auch schon {{WTEnemy|zwei Taucher}} im Pool, die du von hier schon erreichen kannst. Durch eine der Öffnungen im Boden lässt du dich hinunter. Du findest bei den Toten ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Solltest du die Taucher bisher noch nicht gesehen haben, werden sie vielleicht jetzt aufmerksam. Es kann auch helfen, sich auf die etwas tiefer gelegenen Ecken zu stellen, um die Gegner zu locken. Falls einer der Gegner gar nicht auftauchen sollte, kannst du auch ins Wasser springen und dich dann bei den {{WTTrap|Glasscherben}} an Land ziehen, um ihn aufmerksam zu machen. Dort musst du dann allerdings hastige Bewegungen vermeiden, um dich nicht zu schneiden. Ohne Verletzungen irgendeiner Art ist das kaum schaffbar. Bevor du ins Wasser springst, solltest du an Land noch mal nach einem Durchgang Ausschau halten, der dich in eine dunkle Ecke zu {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} führt. Du kommst sonst nämlich nicht mehr dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Pool führt dich dein weiterer Weg ohnehin. Vor deinem finalen Tauchgang frischst du evtl. deine Lebensenergie noch einmal auf, denn du musst gleich an einigen gefräßigen Biestern vorbei. Möglicherweise ist auch noch einer der Taucher hinter dir her, den du von oben nicht erwischt hast. Tauche jetzt zu der Stelle mit den Fässern am Boden. Dahinter befindet sich eine Höhle, in der sich {{WTEnemy|drei Muränen}} und {{WTEnemy|drei Barrakudas}} tummeln. Wenn du einen gelblichen Bereich entdeckst, schwimmst du einfach darauf zu. Damit ist der Level geschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|Nxms0W7AoUA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 9: „Die Quartiere“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 12&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich brauche Luft!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Tauchgang geht natürlich weiter. Begib dich durch die Öffnung in der rostigen Wand. Direkt dahinter geht es nach links zu einem {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der eine {{WTObject|Luke}} am Ende der Höhle öffnet. Durch diese kannst du an Land. Wenn du den Hebel verpasst haben solltest, musst du durch eine starke Strömung zurück. Das kostet zwar Zeit, ist aber zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du aus dem Wasser steigst, ziehst du die Pistolen. Im vor dir liegeneden Raum gehst du nun vorsichtig nach links oder überspringst die Streben in dieser Richtung. Alsbald nähert sich von vorn ein {{WTEnemy|Schläger}}, der aber leicht zu besiegen ist. Er hat ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Dort, wo er herkam, befindet sich der Maschinenraum. Gehe ganz nach links und klettere auf die kleine Stufe und dann auf den Generator. Etwas weiter oben siehst du einen Hebel, der jedoch im Moment nicht erreichbar ist. Auf der anderen Seite geht es wieder runter und in den Gang. Dort führt der Weg nach unten. Doch bevor du springst, solltest du eine gute Waffe bereithalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hüpfe zweimal hinab und bleib dann stehen, denn du hast einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} angelockt. Laufe während des Kampfes nicht zu weit nach vorn in den Gang, denn das aktiviert ein paar {{WTTrap|Fässer}}, die auf dich zu rollen und lockt noch einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Alles gleichzeitig kannst du nicht gebrauchen. Um die Fässer kümmerst du dich, wenn die Feinde besiegt sind. Betrete dazu den Raum und zieh dich danach gleich wieder zurück in den Seitengang, aus dem du kamst. Insgesamt bekommst du von den Gegnern {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es wird heiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun in den Raum mit den Fässern. Neben zahlreichen Feuerfallen gibt es rechts eine Kante. Vom höchsten Punkt der Rampe aus holst du Anlauf und springst dorthin. Klammere dich an der Kante fest und hangele ganz nach rechts. Mit dem {{WTObject|Hebel}} hier im Gang deaktivierst du die {{WTTrap|Flammen}}. Dann ziehst du dich links vom Hebel wieder hoch in einen kleinen Raum mit einer {{WTObject|Leiter}}. Über diese kommst du rauf in einen Gang. Er führt zu einem weiteren Raum, wo ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand und ein Loch im Boden ist. Der Hebel bewegt im Maschinenraum die {{WTObject|Zylinder}}. Das Loch hier führt genau dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abermals steigst du auf den Generator. Drehe dich nach links und springe vom Rand aus auf den Zylinder. Ebenso gelangst du auf den nächsten Zylinder. Von der Mitte aus hüpfst du auf Zylinder Nummer drei hinab und vom Rand wieder hoch auf den vierten. Jetzt heißt es schnell die Waffen gezückt (am besten eine gute) und den {{WTEnemy|Killer}} im Durchgang anvisiert. Wenn du Glück hast, erledigst du ihn sofort. Meist jedoch versteckt er sich gleich wieder. Bevor du das prüfst, richtest du deine Aufmerksamkeit auf die Nische rechts von dir. Mit Anlauf geht es leicht schräg hinüber. Falls du nicht exakt von der Kante aus abgesprungen bist, musst du dich hochziehen. In der Nische findest du {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Dann geht es zu dem Durchgang mit dem Gegner. Stelle dich dazu rechts an die Kante und drehe dich so, dass du den kleinen Vorsprung vor der Öffnung anpeilst. Mit Anlauf geht es hinüber. Sollte der Killer noch leben, solltest du wieder eine gute Waffe ziehen, um ihm den Garaus zu machen. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende dieses Ganges gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Schiebe ihn dreimal nach vorn. Dann gehst du links um die Ecke, wo du noch einen {{WTObject|beweglichen Block}} findest. Schiebe ihn einmal. Bevor du hier in das Loch springst, gibt es noch etwas zu holen. Begib dich wieder zum ersten Block, entweder läufst du dazu außen herum oder du überspringst das Loch. Ziehe nun den Block wieder zweimal heraus. Überspringe abermals das Loch und laufe dann rechts herum hinter diesen Block. Dort findest du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Springe jetzt in das Loch. Die Stelle dürfte dir bekannt vorkommen. Betätige erneut den {{WTObject|Hebel}}, um die {{WTObject|Zylinder}} des Generators zu bewegen. Anstatt hinunter zu hüpfen, nimmst du den Weg zurück, den du gekommen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder springst du über die Zylinder zur anderen Seite. Den ersten erreichst du mit einem einfachen Sprung von der Kante. Zum zweiten kommst du auch vom Rand aus, allerdings musst du dich hochziehen. Auf den dritten läufst du einfach hinunter. Der vierte Zylinder ist ebenso wie der zweite zu erklimmen, indem du dich hochziehst. Schräg rechts von dir befindet sich ein Vorsprung mit einem Hebel, den du mit Anlauf erreichst. Halte dich dabei fest und zieh dich hoch. Benutze nun den {{WTObject|Hebel}}. Damit flutest du den Raum mit den Feuerfallen. Jetzt musst du auf den Zylinder zurück. Dreh dich zur Kante hin um und stelle dich ganz links in die Ecke. Dann machst du zwei Schritte nach rechts und richtest dich genau auf den Zylinder aus. Gehe so weit wie möglich nach vorn, nimm Anlauf und spring. Drücke zusätzlich die Handlungstaste, um perfekt zu landen. Verlasse den Generator auf der rechten Seite und durchquere den rostfarbenen Gang, bis du wieder zu dem Loch im Boden kommst, das inzwischen mit Wasser gefüllt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche in den Raum mit den Feuerfallen. Gleich rechts befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke. Damit öffnest du die {{WTObject|Tür}} an der Rampe. Wenn du willst, kannst du noch mal zurück und Luft holen. Tauche durch die Tür und im nächsten Raum durch die Öffnung im Boden. Unten lauert ein {{WTEnemy|Taucher}}. Entweder du besiegst ihn mit der Harpune oder du suchst die zweite Öffnung über dir, durch die du an Land kannst. Anschließend kannst du den Taucher mit den Pistolen besiegen oder ihn ignorieren. Jedenfalls geht es im Wasser weiter in die mit Seetang bewachsene Höhle. Bleib hier am besten immer ganz links, denn auf der anderen Seite wartet irgendwann eine {{WTEnemy|Muräne}}, die dich so allerdings nicht angreift. Es gibt hier einen weiteren {{WTObject|Hebel}}. Nachdem du ihn gezogen hast, geht es auf gleichem Weg zurück. In der großen Höhle ist jetzt eine {{WTObject|Klappe}} offen. Tauche hindurch und geh an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rennen, springen, Kisten schieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Blick zu dem Steg in der Mitte des Raums ziehst du die Pistolen. Noch weiter oben auf dem Rohr rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du von hier unten gut besiegen kannst. Springe nun über eine der kleinen Schrägen auf den Steg und gehe nach rechts, wo du einen {{WTObject|Hebel}} findest. Mit dem öffnest du die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite. Im Raum dahinter befinden sich zwei weitere Hebel. Speichere am besten ab, denn jetzt ist Schnelligkeit gefragt, sonst kann es schnell vorbei sein. Betätige den {{WTObject|rechten}} und gleich danach den {{WTObject|linken Hebel}}, mache eine Rolle, um dich umzudrehen, nimm Anlauf und springe zur anderen Seite des Raums, wo du dich an der nur kurzzeitig hochgeklegeklappten {{WTObject|Metallplatte}} festhältst. Hangele nach rechts und ziehe dich ganz am Ende hoch. Ziehe hier einen {{WTObject|Hebel}}, der in dem Raum mit dem Steg eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Lass dich rückwärts wieder herunter. An der kleinen Schräge kannst du hoch springen und dich nach oben ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Steg diesmal auf der linken Seite und gehe zu der runtergeklappten Platte. Links und rechts davon befinden sich schräge Plattformen. Schaue die linke (niedrigere) an und gehe so weit wie möglich nach hinten. Springe nach vorn auf die Schräge, gleich darauf rückwärts auf die höhere Schräge und wieder nach vorn, um dich an der Kante festzuhalten und hochzuziehen. Drehe dich um und springe mit Anlauf auf das Rohr. Laufe darüber bis zu einem {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einmal herausziehst. Mit einem Sprung geht es schräg zurück auf das Rohr und dann ebenfalls schräg auf die andere Seite der eben bewegten Holzkiste. Hänge dich hier rückwärts an die Kante und hangele nach links, bis du dich wieder hochziehen kannst. Drehe dich um und spring von der Kante aus zu dem Tunnel, wo du dich wiederum hochziehst. Am anderen Ende führt rechts eine Schräge nach unten. Schlittere hinab und gehe weiter nach rechts, wo du über das Rohr bis zur Wand läufst. Springe mit Anlauf links in den Durchgang und laufe mit gezogenen Pistolen den leicht schrägen Weg hinunter. Sobald du um die Ecke biegst, kommt ein {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Ziehe dich schießend zurück und der Kampf sollte schnell vorbei sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es mehrere Wege. Nimm gleich den ersten Gang (aus dem auch der Gegner kam) und folge ihm bis zu einer Grube. Falle oder springe auf keinen Fall hinunter, denn das endet tödlich. Stelle dich stattdessen an die Kante, springe nach vorn und halte dich an einem Vorsprung weiter oben fest. Du brauchst hier eine Fackel. In der Ecke ist eine {{WTTrap|brüchige Platte}}, über die du läufst, um die Einzelteile herunterfallen zu lassen. Unter ihr befindet sich ein recht tiefes Loch. Hänge dich rückwärts an die Kante und lass dich fallen. Den Sturz fängst du mit einer Rolle ab. Zur Belohnung gibt es {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Golddrachen. Gehe nun vorsichtig über die {{WTTrap|Scherben}} hier zurück zu der Kante, wo du dich wieder nach oben ziehst. Verlasse den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück im Licht nimmst du jetzt den zweiten Weg. Über eine Rampe rutschst du nach unten zu mehreren {{WTTrap|brüchigen}} Platten. Laufe sofort weiter, denn unter dir lauert der Tod. Folge dem Weg bis zu einem Wasserbecken. In diesem schwimmt ein {{WTEnemy|Barrakuda}}. Gehe durch das Wasser bis zu einer weiteren {{WTTrap|brüchigen Platte}}. Überquere sie einfach und gehe unverzüglich weiter, bis du wieder auf dem Trocknen stehst. Denn inzwischen ist ein weiterer {{WTEnemy|Barrakuda}} aufgetaucht, den du besiegen musst. Zurück im Wasser tauchst du durch das Loch im Boden, was dich zu {{WTSecret|Geheimnis 3}} führt. Neben dem Jadedrachen gibt es {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Begib dich zurück an die Oberfläche und setze deinen Weg an Land fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kommst an eine Rampe. Zu sehen sind außerdem eine Säule und eine {{WTTrap|brüchige Bodenplatte}}. Auf die Platte kannst du springen. Der folgende Fall ist nicht sonderlich tief und du kannst an der tiefsten Stelle der anderen Seite wieder aus der Senke springen. Gehe dazu so weit wie möglich nach hinten und hüpfe dann vorwärts. Klettere nun neben der Rampe nach oben. Dreh dich zur Wand und geh zur Kante. Mach drei Schritte nach rechts von der Rampe weg und springe mit einem Salto nach links hinüber. Du schlitterst hinab und springst im letzten Moment nach vorn, um dich an dem Spalt in der Säule festzuhalten. Dann hangelst du nach rechts, bis du dich wieder hochziehen kannst. So gelangst du in einen Raum mit mehreren Säulen. Gehe geradeaus und springe in den Gang hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der nächsten Ecke befindet sich ein mit einem edlen Teppich versehener Saal. Sobald du ihn betrittst, kommt von der Rampe rechts ein {{WTEnemy|Killer}} herunter. Drehe dich schon vorher nach rechts und springe mit Seitwärtssaltos in den Raum, während du feuerst. So sollte der Schütze keine Probleme machen. Folge der Rampe ins nächste Zimmer. Etwas weiter unten links läuft ein weiterer {{WTEnemy|Killer}}, den du schon von hier oben besiegen solltest. Seitwärtssaltos sind auch hier angebracht, um den Geschossen des Gegners auszuweichen. Dann geht es erst einmal im oberen Bereich weiter. Im hinteren Teil kannst du einen {{WTObject|beweglichen Block}} einmal herausziehen. Begib dich wieder zurück und springe über das Geländer nach unten. Ziehe die Waffen und laufe in den Raum hinein. Im linken Bereich wartet wieder ein {{WTEnemy|Killer}}. Springe am besten gleich mit Seitwärtssaltos in den Bereich hinein, damit du im Kampf nicht zu viel Schaden nimmst. Die Waffen brauchst du gar nicht erst wegpacken, sondern gehst gleich weiter zu der Senke im Fußboden, aus der ein {{WTEnemy|Schläge}}r kommt. Ziehe dich schießend zurück. Ist er besiegt, hüpfst du in die Senke und ziehst den {{WTObject|beweglichen Block}} links einmal heraus. Wende dich danach gleich wieder nach rechts in Richtung Raum, klettere auf den niedrigsten Absatz und ziehe die Waffen. Im Raum rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du durch wiederholtes Springen besiegst. Wenn du dabei so weit wie möglich vorn stehst, kann er dich weniger treffen. Sollte er rechts um die Ecke biegen, musst du hinterher. Manchmal verschwindet er dort in einem Seitengang, kommt aber wieder raus, wenn du dich näherst. Bleib auf jeden Fall ständig in Bewegung. Ist dann endlich Ruhe eingekehrt, läufst du zu der Senke zurück. Klettere über die vorhin verschobene Kiste. Dort liegt ein {{WTItem|Theater-Schlüssel}}. Mit dem im Gepäck geht es wieder nach oben und durch den ganzen Raum zurück. Am Ende biegst du links in den Seitengang. Rechts von dir siehst du den beweglichen Block, den du zuvor herausgezogen und somit diesen Weg frei gemacht hast. Folge dem Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So ein Theater&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe schon mal die Pistolen und folge dem Flur. An der Glastür geht es nach rechts durch einen Raum, wo hinten links ein {{WTEnemy|Schläger}} hinter der Ecke lauert, den du gleich besiegst. Geh nun wieder ein Stück zurück bis zu der Glastür. Der soeben gefundene Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}} daneben. Wenn du durch die {{WTObject|Tür}} trittst, führen Treppenstufen zu beiden Seiten nach oben. Wähle den linken Weg. Zücke erneut die Waffen, denn aus dem Theater kommt ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Es sollte kein Problem sein, ihn zu erledigen. Schwieriger wird schon der nächste Gegner. Laufe über die Zuschauerränge links und schieß auf den {{WTEnemy|Killer}} in der Galerie. Hoffe darauf, dass er sich nicht nach rechts verkrümelt, evtl. nimmst du die Schrotflinte, dann dauert es nicht so lang. Von der mittleren Sitzreihe aus kannst du danach zur Galerie springen, wo du dich hochziehst. Springe aber sofort wieder zurück, denn von rechts kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du von unten ohne Verletzungen besiegen kannst. Begib dich anschließend erneut nach oben und nimm dir {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} von dem bewaffneten Typen. Weiterhin befindet sich hier oben ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand, mit dem du den {{WTObject|Vorhang}} ein Stück öffnest. Begib dich also wieder nach unten und schau nach, was sich dahinter befindet. Mach dich auf einen {{WTEnemy|Schläger}} gefasst, also trittst du sofort den Rückzug an, um etwas Abstand zu gewinnen. Besiege den Gegner wieder von den Zuschauerrängen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter dem Vorhang führt ein kurzer Gang nach rechts. Am Ende steht ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du einmal ziehst. Klettere nun darauf und links weiter nach oben. Gleich darauf kannst du wieder runter. In dem Raum ist es recht dunkel, also zünde besser eine Fackel an, damit du nicht daneben trittst. In der Mitte befindet sich nämlich eine Grube, über die du vom Rand aus springst. Auf der anderen Seite ist ein {{WTObject|Druckschalter}}, der das Loch flutet, in dem der Theater-Schlüssel lag. Gehe den ganzen Weg dorthin zurück. Doch Achtung: Wenn du das Theater durch die Glastür verlassen willst, kommt ein {{WTEnemy|Killer}} auf dich zu. Wenn du mit gezogenen Pistolen wieder rückwärts die Treppe hoch flüchtest, kommst du ohne größere Blessuren davon. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setze deinen Weg fort und springe ins Wasser und klettere an der anderen Seite wieder heraus, womit du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|hx0fEfyLczk|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 10: „An Deck“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 28&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der lange Weg zum Deck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich wieder an Land. Gleich zu Beginn gibt es Action. Nimm die Uzis oder eine ähnlich gute Waffe und wende dich nach rechts. Du bekommst es mit einem {{WTEnemy|Schläger}} und einem {{WTEnemy|Flammenwerfer}} zu tun. Wasser gibt es hier nicht. Wirst du vom Feuer erwischt, ist es aus. Wenigstens hat der Schläger ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Wenn du weitergehst und dich immer rechts an der Wand hältst, findest du in einer Ecke noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Begib dich dann wieder zum Anfang des Levels zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe durch das linke Fenster ins Wasser und begib dich sofort links an Land, denn im Wasser befinden sich {{WTEnemy|zwei Barrakudas}}. Von der Stelle aus kannst du sie besiegen. Klettere weiter nach oben und springe über das Hindernis hinweg in die Ecke. Drehe dich nach rechts und hüpfe die kleine Schräge hinauf. Weiter unten liegt ein Schlüssel. Um ihn zu erreichen, hüpfst du auf die Schräge, rutschst hinunter und kletterst anschließend noch ein Stück. Nimm den {{WTItem|Stern-Schlüssel}} mit. Springe nun wieder ins Wasser. Finde den schmalen Tunnel links neben dem Schiff, schwimme dort zuerst rechts herum und dann links, bis du am Ende dieses Bereichs durch ein Loch auftauchen und ins Trockene kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe sofort die Pistolen und warte auf den {{WTItem|Schläger}}, der leicht zu besiegen ist. Die Pistolen brauchst du gleich noch einmal. Nachdem du auf den Boden geklettert und rechts auf die Schneewehe gesprungen bist, siehst du einen {{WTItem|Flammenwerfer}}, der aber nicht herunterkommt. Besiege ihn also in Ruhe aus sicherer Entfernung. Gehe weiter bis zu ein paar aufgeschichteten {{WTObject|Kisten}}. Eine davon steht einzeln und lässt sich bewegen. Schiebe sie zu dem etwas höheren Kistenstapel. Klettere auf die eine Kiste und schiebe die obere von dem Stapel einmal weg. Gehe wieder runter und schnapp dir die erste bewegte Kiste. Stelle sie an den Ursprungsort zurück und schiebe sie noch einmal weiter in die Gegenrichtung. Jetzt kannst du die nächste Kiste in dieselbe Richtung ziehen. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Geheimtür}}. Auf dem Boden liegen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Der Stern-Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in einem Raum mit einem Wasserloch am Boden. Springe hinein und tauche durch einen Tunnel, der bald nach rechts abbiegt. Direkt hinter einer Ecke befindet sich rechts ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke, den du ziehst. In der Zwischensequenz siehst du, dass sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Begib dich wieder zurück, um durchzuatmen. Steige aus dem Wasser und klettere wieder nach oben. Du musst wieder hinaus und jetzt da hinauf, wo du den Flammenwerfer besiegt hast. Doch dort treibt sich inzwischen ein {{WTEnemy|Schütze}} herum, den du schon von unten erledigen solltest. Klettere anschließend hoch und nimm ihm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} ab. Tritt auf die {{WTObject|Metallplatte}} am Boden, die sich öffnet und dich eine Etage tiefer fallen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang ans Ende, wo du eine {{WTObject|Leiter}} hochkletterst. Betätige oben den {{WTObject|Hebel}}. Damit lässt du das Wasser im Bereich hinter der Geheimtür ab. Gehe also dorthin zurück. Ohne das Wasser geht es ziemlich tief nach unten. Wenn du auf der rechten Seite runter hüpfst, landest du auf allerdings sicher auf einem erhöhten Absatz, von dem du unbeschadet den Boden erreichst. Folge der Höhle nach rechts bis zum Ende. Dort gibt es eine {{WTObject|bewegliche Kiste}}, die du zweimal ziehst. Dahinter befindet sich ein Gang, der zu einer Öffnung in der Decke führt. Hier kannst du dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist in einer Höhle mit einem kleinen Seitengang, der aber durch eine abgebrochene Schiffsschraube versperrt ist. Der Hauptweg führt zu einem See mit einem Schlauchboot in der Ferne, auf dem Harpunenpfeile liegen. Springe ins Wasser, doch halte nicht auf das Boot zu, denn du kannst es so nicht erklimmen. Tauche stattdessen weiter zur gegenüberliegenden Seite und weiche den {{WTEnemy|zwei Tauchern}} aus, die vermutlich schon auf dich schießen, bevor du sie überhaupt sehen kannst. Du kannst am rechten und linken Rand des Sees an Land. Auf der linken Seite ist die flache Uferkante größer. Dort wartet aber auch ein {{WTEnemy|Schläger}}. Er ist jedoch zu besiegen, wenn du immer schön in Bewegung bleibst und (wenn nötig) über ihn hinwegspringst, während du schießt. Bewegung ist sowieso nötig, denn die Taucher haben dich inzwischen ins Visier genommen. Hinter den Kisten bist du vor ihren Treffern sicher. Hier liegt auch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Als Nächstes musst du die Taucher loswerden. Einer davon ist ziemlich weit entfernt und du musst ganz an den Rand oder sogar auf die andere Seite hinüber, um ihn zu treffen. Wenn alle Gegner tot sind, kannst du noch mal abtauchen und am Grund des Sees nach {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem Steindrachen, suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche auf, um durchzuatmen. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten, eine Höhle im linken hinteren Teil zu erreichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Hinten links im See gibt es einen kleinen Durchgang, der zu einem kleineren, abgetrennten Becken führt. Leider schreckst du bei der Aktion einen {{WTEnemy|Barrakuda}} auf. Also durchquere schnell den neuen See und klettere ganz hinten links an Land. Von hier aus kannst du den Fisch besiegen. Eventuell musst du dich an Land noch ein Stück bewegen, um den Gegner anvisieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Begib dich auf der Seite an Land, wo du die Munition gefunden hast. Springe und laufe nun immer am Ufer entlang, bis du zu dem kleinen Becken kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt anschließend die Höhle. Ziehe die Waffen, wenn du dich der zweiten Biegung nach rechts näherst, denn dort lauert ein {{WTEnemy|Schütze}}. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Folge dem Tunnel weiter geradeaus (den linken Gang erst einmal ignorieren) bis ans Ende. Hier liegt ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} gleich neben einem sehr tiefen Loch im Boden. Pass auf, dass du nicht versehentlich hinein fällst! Deine Gesundheit sollte auf dem Maximum sein, bevor du dich hinunter wagst, denn du holst dir beim Sturz heftige Blessuren. Hänge dich also wie gewohnt rückwärts an die Kante, lass los und rolle dich unten ab. Du bist jetzt auf dem Boot. Nimm den {{WTItem|Kabinenschlüssel}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} mit. Ziehe die Pistolen und erlege die {{WTEnemy|beiden Haie}} im See. Ein {{WTEnemy|dritter Hai}} ist ganz hinten aufgetaucht, wo du den Barrakuda aufgeschreckt hast, falls du vorhin den Unterwasserweg genommen hast. Begib dich nun wieder in diesen hinteren Teil der Höhle und diesmal in den linken Seitengang, den du vorher außer Acht gelassen hast. Folge ihm und klettere dabei mehrfach nach oben, bis du das Deck des Schiffs erblickst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Man hat mich schon erwartet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt solltest du deine Energie wieder auffrischen. Lass dich hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder hoch. Ziehe die Pistolen und laufe entgegen den Uhrzeigersinn. Sogleich kommt dir ein {{WTEnemy|Schütze}} entgegen und du beginnst sofort zu schießen. Achtung: Der Schütze kommt manchmal auch von der anderen Seite! Noch etwas weiter hinten klettert ein {{WTEnemy|Schläger}} aus einer Nische, den du ebenfalls besiegst. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} dabei. Schau nach, woher er kam. Es gibt gleich links daneben noch eine weitere Nische und dort liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Ziel ist es nun, das Dach des Schiffs zu erklimmen. Dabei hast du wieder zwei Möglichkeiten, wobei die erste kürzer scheint, jedoch sind hier die Kämpfe schwieriger. Das Geheimnis und die Munition findest du auf beiden Wegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Halte Ausschau nach Lüftungsschächten. Es gibt gleich zwei davon auf einer Seite, zu erkennen an der vergitterten Schräge. Um aufs Dach zu gelangen, stellst du dich an die höhere Rückseite eines der Schlote, ziehst dich daran hoch und springst während des Rutschens leicht schräg auf das Dach zu. Dann kannst du dich an der Dachkante festhalten und hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Diese Möglichkeit ist auf den ersten Blick langwierig, doch du kannst so einige Gegner besser besiegen, die dir auf dem anderen Weg mehr Probleme bereiten. Laufe an den Lüftungsschächten vorbei, was etwas weiter unten einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} anlocken sollte. Der ist von hier oben gut zu besiegen. Auf beiden Seiten führen Treppen nach unten. Nimm eine davon. Alsbald klettert von unten ein {{WTEnemy|Schläger}} die Rampe rauf, den du ebenfalls besiegst. Das gleiche Szenario läuft an der Rampe auf der anderen Seite ab. Achtung: Der {{WTEnemy|zweite Schläger}} kommt manchmal über die andere Rampe hoch! Begib dich anschließend auf einer der beiden Seiten  hinunter auf die Ebene, wo du den Flammenwerfer besiegt hast.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zücke die Waffen und erschieße den {{WTEnemy|Barrakuda}} im Pool. Springe dann hinein und begib dich kurz zu der Seite mit der etwas helleren Wand. Das ist eine {{WTObject|Geheimtür}}, die sich öffnet. Hervor kommt ein {{WTEnemy|Taucher}}. Rette dich schnell wieder an Land und besiege den Gegner von dort. Schau nun, was sich noch hinter der Geheimtür befindet. Es ist {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Golddrache. Wieder auf dem Deck schaust du dich ein bisschen um. Hier gibt es zwei Nischen. In einer davon liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}, in der anderen (hinter einem {{WTObject|beweglichen Block}}) {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Ziehe den Block dazu entweder zur Seite oder klettere einfach darüber hinweg. Begib dich dann an den Rand zum darunter liegenden Deck. Das aktiviert dort einen {{WTEnemy|Schützen}}, den du von oben bequem erledigen kannst. Falls er zurück schießt, hilft wieder die bewährte Ausweichtaktik. Auf der rechten Seite hüpfst du eine Etage tiefer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gehe hier zu dem vorspringenden Teil des Decks und stelle dich an die Ecke, sodass du den schräg vor dir liegenden Block anvisierst. Springe zurück und dann mit Anlauf hinüber. Mit Anlauf geht es auf den nächsten Block, wo du dich hochziehst. Rechts von dir siehst du den Jadedrachen. Merke dir die Stelle für später, um keine unnötigen Umwege zu machen. Jetzt holst du erst mal Anlauf und springst auf das Dach. Laufe auf die andere Seite rüber und hänge dich dort an die Kante. Unter dir siehst du einen Spalt. Hangele am Dach erst mal nach rechts, wo der Abstand zum Spalt am geringsten ist. Lass dann die Kante los, um den Spalt zu greifen. Hangele nun wieder nach links, bis du dich hochziehen kannst. Du erkennst eine Öffnung in der Felswand, die du mit Anlauf erreichst. Folge dem Weg bis zu einer größeren Höhle mit einer schrägen Wand.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über die vorspringenden Blöcke bahnst du dir deinen Weg nach oben. Beginne ganz links mit dem niedrigsten Block. Der nächste ist etwas weiter rechts oben, den du von der Kante aus erreichst. In gleicher Manier geht es noch einmal in dieselbe Richtung und dann noch einmal links hoch. Rüste dich mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe aus und springe ganz nach oben. Drehe dich sofort nach rechts, denn sogleich kommen {{WTEnemy|zwei Schläger}} auf dich zu gerannt. Ziehe dich während des Kampfes so gut es geht zurück, ohne dabei den Hang runter zu rutschen. Einer der Typen hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Folge nun dem Weg weiter, bis du am Ende leicht rechts das Dach des Schiffs erreichen kannst, wenn du Anlauf nimmst und dich daran hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn du Möglichkeit 1 gewählt hast, dann lies bitte hier weiter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe auf das andere – gleichhohe – Dach hinüber zu der {{WTObject|Falltür}} im Boden. Ziehe eine gute Waffe und tritt auf diese Klappe, um runter zu fallen. Fange sofort an, auf den herannahenden {{WTEnemy|Schläger}} zu schießen. In einer Nische liegt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}. Gehe den Gang entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}}, die sich automatisch öffnet. Die gute Waffe hast du wieder im Anschlag um gleich den {{WTEnemy|Schützen}} draußen aufs Korn zu nehmen. Hier muss es wirklich schnell gehen, denn es ist kaum Platz zum Ausweichen da. Auch er hat {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei. Wenn du es dennoch mit den Pistolen versuchen willst, renne durch die offene Tür nach rechts und springe am Ende in den Graben. Stelle dich dann mit dem Gesicht direkt an die Schiffswand und springe mit gezogenen Pistolen immer wieder nach oben. So wirst du nicht so leicht getroffen. Gehe anschließend noch einmal in den Raum zurück und ziehe die {{WTObject|Kiste}} neben der Tür einmal heraus und dann an der Wand entlang. Dahinter ist ein {{WTObject|Hebel}} versteckt. Benutze ihn, um eine weitere {{WTObject|Tür}} zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Raum und gehe nach rechts durch den schmalen Gang. Am Ende geht es wieder nach rechts bis zur offenen Tür. Nimm aus der dunklen Ecke links im Raum {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mit. Die {{WTObject|Tür}} öffnest du mit dem Kabinen-Schlüssel. Im Zimmer dahinter ist erst mal Vorsicht geboten, denn der Boden ist mit {{WTTrap|brüchigen Bodenplatten}} nur so übersät. Darunter befinden sich tödliche {{WTTrap|Glassplitter}}. Es gibt nur eine sichere Stelle auf der anderen Seite. Renne entweder an der rechten oder an der linken Wand entlang dorthin und drücke den {{WTObject|Schalter}}. Ziehe sofort die Pistolen und renne auf der noch intakten Seite zurück und durch den Gang, wo dir ein {{WTEnemy|Schläger}} entgegen kommt. Ziehe dich so gut es geht schießend zurück oder springe gleich erst mal über ihn hinweg, denn draußen gibt es mehr Platz zum Ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun wieder zu dem schmalen Durchgang mit der Tür, durch die du vorhin herausgekommen bist. Durch den Schalter hat sich die {{WTObject|Tür}} gegenüber geöffnet. Hier geht es eine Treppe hoch, an deren Ende du dich noch zweimal hochziehst. Der Weg führt dich nach links in eine Höhle. Am anderen Ende steigst du eine Stufe hoch. Drehe dich um und schau nach oben. Dort ist ein noch höherer Block, auf den du gelangst, indem du dich an die Kante der Stufe stellst und dich nach einem Sprung daran hochziehst. Drehe dich abermals um, hol Anlauf und springe über den Abgrund. Hier gibt es ein Loch im Boden. Springe hinunter und lande auf einem rostigen Dach. Hier liegt ein {{WTItem|Lager-Schlüssel}}. Rutsche rechts oder links vom Dach und achte dabei darauf, auf dem oberen Deck zu landen, sonst wird es schmerzhaft. Hüpfe anschließend noch eine Etage tiefer. Jetzt stehst du wieder auf der Ebene mit den Lüftungsschächten. Hattest du vorher den kurzen Weg gewählt, musst du gleich noch mit einigen Gegnern fertig werden. Ansonsten geht es jetzt schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Falls du dich vorhin für die kurze Variante entschieden hattest, läufst du bei den Lüftungsschächten an der Kante entlang, um weiter unten einen Flammenwerfer aufmerksam zu machen. Besiege ihn von hier aus. Gehe links die Stufen hinab und locke ebenfalls unten einen Schläger heraus, den du ebenfalls erledigst. Gehe die Treppe wieder rauf und wiederhole das Ganze auf der anderen Seite. Sind alle Gegner hinüber, rutschst du auf einer Seite hinab und gehst du dem Pool, wo du einen Barrakuda erschießt. Im Wasser gibt es eine Geheimtür, die sich beim Nähern automatisch öffnet. Ein Taucher mit Harpune kommt heraus, also gehst du schnell wieder an Land, wo du ihn besser besiegen kannst. Tauche anschließend noch mal ab und hole Geheimnis 2, den Golddrachen, aus dem Versteck. Wieder an Deck suchst du die beiden Nischen, wo du 1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition bzw. 2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition (hinter einem beweglichen Block versteckt) findest. Gehe mit gezogenen Waffen zur Kante und nach links, wo weiter unten ein Schütze herumläuft, den du schnell erschießen solltest, bevor er dich trifft. Unten gibt es nichts zu holen. Doch auf der anderen Seite hüpfst du eine Etage runter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Hast du schon den langen und schweren Weg hinter dir, springst du einfach hinunter und dann auf der rechten Seite noch eine Etage tiefer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zum vorspringenden Teil und dort in die rechte Ecke. Mit Anlauf springst du auf den Block schräg vor dir. Mit Anlauf und Hochziehen erklimmst du über den nächsten Abgrund. Rechts von dir ist das letzte Geheimnis schon fast in Reichweite. Springe von der Kante aus mit Anlauf hinüber und halte dich fest. Hangele dich nach rechts und ziehe dich bei den {{WTTrap|Glasscherben}} hoch. Gehe langsam hindurch und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}}, den Jadedrachen, mit. Wenn du alle drei Drachen gefunden hast, liegen noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Granaten}} dabei. Durch die Scherben geht es wieder vorsichtig zurück und dann nach unten. Noch weiter unten rechts haben sich inzwischen zwei {{WTEnemy|Granatwerfer}} positioniert, die du jetzt beseitigen solltest, sonst bekommst du gleich einen Satz heiße Ohren. Laufe über das Deck zurück zum Anfang des Levels und springe dort wieder durch eines der Fenster ins Wasser. Durch die Unterwasserhöhle gelangst du wieder zu dem verrosteten Teil, wo du das Schiff anfangs betreten hattest. Begib dich rechts herum und gehe immer an der Wand entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}} im Fels. Diese öffnest du mit dem Lager-Schlüssel. In dem kleinen Raum dahinter steht auf dem Boden ein {{WTItem|Seraph}}. Nimm ihn an dich und der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zwischensequenz zeigt, wie du nach Tibet fliegst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|pbieZrGRp3o|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111240</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111240"/>
		<updated>2026-10-03T09:03:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 7: „40 Faden“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
{{GesperrterArtikel}}&lt;br /&gt;
{{SolutionSpoilerWarning|Autor=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ausführlich|Text=Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Raumnummern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=Tomb Raider Collector}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 28 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatikpistolen und Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpune und Pfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrotflinte und Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzis und Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (gelb, rot und grün))&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 33 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerferm]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|Fässer]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Propeller|Propeller]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|bewegliche Blöcke]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltüren]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fenster|Fenster]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hilfe, ich wurde ausgeraubt!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough27.jpg|300px|thumb|left|Wo bin ich denn hier gelandet? Und wo sind meine Waffen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als du wieder zu dir kommst, hat man dich all deiner Waffen beraubt. Glücklicherweise durftest du Munition und Medizin behalten. Du befindest dich in einem Lagerraum (1), der voller Kisten ist. Du kannst durch eine Scheibe nach draußen in einen großen Raum schauen, in dem das Wasserflugzeug geparkt ist. Vorerst hast du aber keine Möglichkeit, dorthin zu gelangen, denn du wurdest als Gefangene natürlich eingeschlossen. Du solltest dich also zunächst im Raum umschauen. Bei der genaueren Inspizierung findest du {{WTObject|mehrere bewegliche Kisten}}, die du daran erkennst, dass das Fiamma-Nera-Symbol darauf schon ziemlich verwittert ist. Ziehe als Erstes die Kiste in der hintersten Ecke zweimal heraus. Wenn du darüber hinweg kletterst, kommst du zu einem Hebel. Dieser öffnet (allerdings nur für sehr kurze Zeit) den Ausgang. Du musst also schnell sein und deshalb zunächst den Weg freiräumen. Beginne mit der eben schon bewegten Kiste, die du noch einmal nach außen schiebst. Sie sollte dann ganz in der Ecke stehen. Begib dich nun zur Glasfront, stell dich mit dem Rücken zu dieser und schiebe die Kiste, die dem Fenster am nächsten ist, einmal von dir aus gesehen nach rechts. Damit kommt eine weitere Kiste zum Vorschein, die du einmal herausziehst. Klettere darüber hinweg und schiebe sie noch einmal in Richtung der Fensterfront. Damit ist der Weg frei. Gehe also zum {{WTObject|Hebel}} zurück. Sobald du ihn betätigt hast, brichst du mit der Umsehen-Taste die kurze Zwischensequenz ab, führst eine Rolle aus und rennst den Weg entlang. Er führt dich erst linksherum, dann nach rechts und schließlich durch die {{WTObject|Tür}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du nach draußen trittst, löst du einen Alarm aus. Du bist unbewaffnet, also solltest du erst einmal sämtlichen Gegnern auf deinem Weg ausweichen. Jetzt hast du außerdem die Möglichkeit, den Level ein wenig abzukürzen. Dadurch geht dir allerdings ein Geheimnis verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abkürzung:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wende dich nach links und renne durch die {{WTObject|Tür}} am anderen Ende der Fensterfront. Im Gang kommen dir zwei Kerle entgegen, über die du springst. Vermeide es, die Rampe (7) zu betreten. Dort liegen {{WTTrap|Fässer}}, die dich bei Annäherung einfach überrollen! Am Ende führt der Weg nach rechts ein paar Stufen hoch. Dahinter liegt ein Raum mit einer Glasfront (8). Renne einfach darauf zu. Sobald du die Scheibe erreichst, machst du eine Rolle … und stehst auf der anderen Seite. Wenn das nicht klappt, kannst du auch warten,&#039;&#039; &#039;&#039;bis die Gegner zu dir aufschließen. Einer der beiden ist bewaffnet. Wenn er auf dich schießt, weiche aus, sodass die {{WTObject|Scheibe}} zu Bruch geht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Einmal draußen, rennst du den Sims entlang in Richtung der Nase des Flugzeugs. Am Ende des Wegs springst du diagonal zu ebendieser hinüber. Drehe dich dazu im Sprung ein wenig nach rechts, um am Geländer vorbeizukommen. Überquere das Flugzeug bis zu der {{WTObject|Falltür}}, die beim Betreten aufklappt und dich so nach innen fallen lässt. Hier findest du deine {{WTItem|Pistolen}}. Über die {{WTObject|Leiter}} geht es wieder nach draußen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough28.jpg|300px|thumb|right|ALARM! Die Gefangene will fliehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der normale Weg führt dich zunächst ins Wasser (2). Tauche unter dem Flugzeug hindurch, aber nicht zu weit nach rechts. Dort dreht sich am anderen Ende des Beckens ein {{WTTrap|Ventilator}}, der einen starken Sog verursacht und dich in den Tod zieht. Links neben dem Ventilator befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Vorher kannst du evtl. auch an der Oberfläche Luft holen. Daraufhin öffnet sich rechts der Falle eine {{WTObject|Klappe.}} Schwimme nicht direkt dorthin, sondern in einem weiten Bogen. Umrunde dazu die kleinen Fässer auf dem Boden, dann bleib immer dicht an der Wand. Versuche auf keinen Fall, jetzt schon das Geheimnis hinter dem Ventilator zu holen. Das ist im Moment unmöglich. Tauche stattdessen in den Tunnel (3), folge ihm bis zum Ende und hole dort an der Oberfläche Luft (4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es einen Weg ins Trockene, doch zunächst solltest du dir den Jadedrachen holen, der sich hinter dem Ventilator befindet. Tauche noch mal kurz ab. Hier unten gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der im Gang eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Hole noch einmal tief Luft und nimm denselben Weg zurück. Kurz vor dem großen Becken mit dem Ventilator tauchst du durch das neue Loch im Boden in den Gang hinein, der nach rechts führt. Nimm oben (5) vorsichtig {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Jadedrachen, mit, mache dann sofort eine Rolle und schwimme zurück. Achte dabei unbedingt auf den Ventilator! Falls deine Luft knapp wird, tauchst du im großen Becken auf (immer an der Wand bleiben wegen des Sogs). Dann geht es zu der Stelle zurück, an der du vorhin den Hebel gezogen hast (4). Jetzt kannst du endlich aus dem Wasser klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dem Gang (6) folgst, kommst du wieder in den Raum mit dem Pool und dem Flugzeug (2). Der Weg führt dich nach rechts. Springe über die Lücke im Sims und eile an den Fenstern vorbei. Drinnen befindet sich ein {{WTEnemy|bewaffneter Gegner}}, der dich sehen und auf dich schießen könnte. Ganz am Ende des Stegs lässt du dich fallen und drückst einen {{WTObject|Schalter}}. Er öffnet eine {{WTObject|Klappe}} auf der Unterseite des Flugzeugs. Springe ins Wasser und tauche hinein. Mit einem {{WTObject|Knopf}} schaltest du den Motor aus und bringst somit die Propeller zum Stehen. Wenn du durch eines der Gitter hier schaust, siehst du deine Pistolen liegen. Die holst du dir gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche wieder in den Pool und durch den Gang neben dem Ventilator. Folge abermals dem ganzen Weg bis zu der Stelle, wo du an Land klettern kannst. Durch den Gang mit dem Metallboden geht es erneut in den Raum, wo du an der Fensterfront vorbei bis zu dem Schalter läufst (auf halbem Weg wieder über die Lücke springen). Gehe nun den Steg entlang, der zur Tragfläche führt. Stelle dich ganz links an die Kante, hole Anlauf und springe hinüber. Halte dich an der Tragfläche fest und ziehe dich hoch. Von hier aus gelangst du auf das Dach des Flugzeugs. Dort befindet sich eine graue {{WTObject|Falltür}}, durch die du ins Innere fällst. Vor dir liegen deine treuen {{WTItem|Pistolen}}, mit denen du dich endlich wieder bewaffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst dir den Weg mit den Knöpfen auch sparen und wie oben bei der Abkürzung beschrieben ins Flugzeug gelangen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erst sieht er die Gelbe, dann die Rote Karte – Platzverweis für Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|300px|thumb|left|Die Rotoren stehen still.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du dich auch den {{WTEnemy|beiden Gegnern}} stellen, die vorhin schon aufmerksam geworden sind. Klettere wieder aus dem Flugzeug und spring ins Wasser. Tauche bzw. schwimme in Richtung der Tür, durch die du zuvor den Lagerraum verlassen hast. Nähere dich dabei dem Sims von rechts, damit du nicht vorzeitig durch die Scheiben entdeckt wirst. Steige nun aus dem Wasser und ziehe sofort die Pistolen, denn die Kerle lassen nicht lange auf sich warten. Einer der beiden schießt, also solltest du den zuerst erledigen. Bleibe möglichst gut in Bewegung, doch falle nicht ins Wasser. Einer der Gegner hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei, der andere eine {{WTItem|gelbe Schlüsselkarte}}. Folge dem Gang, aus dem sie kamen, wobei du die Rampe mit den {{WTTrap|Fässern}} (7) meidest, und gehe die Treppe hinauf. Stecke die Karte in den {{WTObject|Slot}} an der Wand rechts vom Fenster (8). Eine {{WTObject|Tür}} öffnet sich. Im Raum dahinter (9) betätigst du als allererstes den {{WTObject|Schalter}} an der Wand, worauf endlich der nervige Alarm abgestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich nun zunächst nach rechts und folge dem Gang bis zum Ende. Dort findest du eine {{WTObject|Tür mit einem Handrad}}. Du kannst sie öffnen, indem du einfach daran drehst. Sobald du den Raum dahinter (9) betreten hast, führst du eine Rolle aus und ziehst die Pistolen, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}} erscheint an der Tür. Von ihm bekommst du ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}. Auch im nächsten Raum (10) begegnet dir ein weiterer dieser {{WTEnemy|Schläger}}. Er kommt durch die Tür oberhalb der Rampe und hat sogar ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Die Tür oben fällt wieder zu, deswegen öffnest du hier die andere {{WTObject|Tür mit dem Handrad}}. Wie nicht anders zu erwarten, lauert auch hier ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, wieder mit einem {{WTItem|großen Medi-Pack}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der von ihm bewachte Raum (11) entpuppt sich als echte Fundgrube. Sammle auf dem Tisch und auf der Bank alles ein. Insgesamt kannst du hier {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} einsammeln. Und es kommt noch besser: Im Schlafraum (12) nebenan findest du die {{WTItem|Automatikpistolen}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und die {{WTItem|Harpune}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} in zwei der Doppelstockbetten. Am ersten Bett links oben (vom Eingang aus gesehen) befindet sich außerdem ein {{WTObject|Schalter}}, der eine {{WTObject|Klappe}} zum Lüftungsschacht in der Decke öffnet, allerdings nur für eine kurze Zeit. Drücke sofort die Umsehen-Taste, um die Sequenz abzubrechen, rolle herum, renne einfach schräg von der Kante hinab zum anderen Ende des Gangs hin. Erklimme das obere Bett auf der rechten Seite, drehe dich um und springe zur Kante der Öffnung, bevor sich die Klappe wieder schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough30.jpg|300px|thumb|right|Du kannst dich noch so lasziv räkeln, ich komme nicht in deine Koje!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du es geschafft, folgst du dem Gang um die Ecke, wo dann eine Rampe nach unten führt. Sei vorsichtig und rutsche auf alle Fälle rückwärts hinab, damit du dich unten festhalten kannst. Ansonsten überlebst du den Sturz nicht. Über eine {{WTObject|Leiter}} kletterst du sicher in den Raum (13) hinunter. Hier gibt es eine weitere {{WTObject|Leiter}}, vor der sich aber {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. An der gegenüberliegenden Wand kannst du {{WTObject|zwei Kisten}} bewegen. Ziehe die rechte (also vom Eingang weiter entfernte) heraus und schiebe sie an die Wand gegenüber dem Luftschacht. Nun ziehst du auch den zweiten Block heraus, sodass er neben der Leiter steht. Ziehe ihn einmal von der Leiter weg, gehe in die dadurch entstandene Nische und schiebe ihn dann von dort aus ans Feuer. Klettere auf die Kiste und springe mit Anlauf über die Fallen hinweg zur Leiter hin, wo du nach oben kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Gang musst du es mit einem {{WTEnemy|Mechaniker}} aufnehmen, der eine {{WTItem|rote Karte}} dabei hat. Diesen solltest du möglichst schon von Ferne beharken, damit er dir gar nicht erst zu nah kommen kann. Kurz vor der Treppe befindet sich links eine weitere {{WTObject|Leiter}} nach oben. Über sie erreichst du eine Plattform an der Spitze des Bohrturms (14), auf der du {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Silberdrachen, findest. Es geht wieder hinunter, dann die Treppe hinauf und den Gang entlang bis zum kleinen, mit Wasser gefüllten Raum (4), in dem du eher schon warst. Hüpfe ins kühle Nass, klettere auf der anderen Seite wieder heraus und begib dich wieder zum Flugzeug (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Kartenspiel geht weiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Sims aus gelangst du über die {{WTObject|Fenster}} am schnellsten wieder in Raum 8. An dem Knopf, der den Alarm deaktiviert hat, hältst du dich diesmal links. In einem Raum mit Rohren an den Wänden (15) stößt du auf einen {{WTEnemy|schwer bewaffneten Wachmann}} mit seinem {{WTEnemy|Hund}}. Locke sie am besten kurz an und ziehe dich springend bis nach unten zum Schalter zurück. Dort kannst du den schnelleren Hund dann leicht im Rückwärtsspringen eliminieren. Wenn sein Herrchen erscheint, solltest du ihn ebenfalls aus dem Springen heraus eliminieren, um möglichst wenig Schaden zu nehmen. Ist er besiegt, kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} an dich nehmen. Nähere dich nun im Raum vorsichtig der Rampe. Am oberen Ende siehst du schon mehrere {{WTTrap|Fässer}} liegen, die natürlich irgendwann losrollen. Sobald das passiert, springst du zurück und dann nach links in die Ecke. Danach kannst du die Rampe unbeschadet hinauflaufen und die rote Karte einsetzen, um die {{WTObject|Tür}} dort zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Raum dahinter (16) betrittst, wirst du gleich von drei Gegnern angegriffen. Außerdem wird wieder ein Alarm ausgelöst. Renne nicht überstürzt hinein, sondern nur so weit, bis du den {{WTEnemy|bewaffneten Söldner}} auf der linken Seite anvisieren kannst. Von der Tür aus kannst du ihn gut besiegen. Wenn er erledigt ist, solltest du sofort auf seine Plattform hinüberspringen. Dort können dir die {{WTEnemy|zwei Mechaniker}} nichts anhaben, von denen einer sogar hinter dir aufgetaucht ist. Dafür hast du von hier aus leichtes Spiel mit ihnen. Es kann aber sein, dass einer nach draußen in den Gang rennt und du ihn auf die übliche Art und Weise zurücklocken musst. Wenn alle drei besiegt sind, kannst du sie durchsuchen und findest insgesamt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} (vom Kerl auf der Plattform), {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} und ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough31.jpg|300px|thumb|left|Was sich wohl in diesem Tank befindet?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere anschließend wieder auf den Sims, auf dem der Typ mit der Schrotflinte liegt. Du musst den {{WTObject|beweglichen Block}} in der hinteren Ecke nun so schieben bzw. ziehen, dass er am Ende ganz vorn auf dem herausragenden Steg unterhalb der Öffnung in der Wand landet. Dazu sind einige Umwege nötig. Schiebe ihn zunächst einmal hinein, ziehe ihn vom Steg aus dann heraus und gib ihm von hinten noch einen weiteren Schubs. Klettere zum Schluss auf die Plattform auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf springst du jetzt zum Block hinüber, an dem du dich hochziehst. Von hier aus kannst du die Öffnung erreichen. Von der hinteren Ecke des Blocks springst du leicht schräg zur Kante, an der du dich festhältst und in den Gang hochziehst. Hinter der nächsten Ecke lauert ein {{WTEnemy|Söldner}}, also ziehe rechtzeitig die Pistolen. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Der Kerl kam aus einem Raum mit einer verschlossenen Tür und einem grünen Kartenschlitz (17). Mit dem gut getarnten {{WTObject|Hebel}} an der gegenüberliegenden Wand aktivierst du eine Pumpe, die im Nachbarraum (18) Wasser von einem Becken in ein zweites pumpt. Gehe wieder zurück, bis du dich rückwärts in den Raum mit den Metallgittern (16) hinunterlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere auf das Gitter, hinter dem du die gelben Wassertanks siehst. Dorthin schwimmst du jetzt (18). Gehe an Land und springe über die Rohre auf der rechten Seite (nicht zu dicht herangehen, da du sonst daran hängen bleibst), um dahinter auf einem erhöhten Block zu landen. Die Rampe ist für Lara leider zu schräg, du musst also nach oben hüpfen. Dort befindet sich ein weiterer {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Falltür}} im Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17). Schwimme und klettere den ganzen Weg dorthin zurück. Lass dich in das Loch hinunter und schlittere die lange Rampe hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich nun auf einem Sims in einem riesigen Raum (19), dessen Grund mit Wasser gefüllt ist. Gehe zunächst nach rechts bis zum Ende und sieh dich um. Evtl. kannst du hier schon zwei Söldner sehen, die du aber von dieser Position aus nicht anvisieren kannst. An der rechten Wand befindet sich (ebenfalls im ungünstigen Winkel) ein Glasfenster. Auf dem Sockel eines Pfeilers siehst du den Golddrachen. Im Wasser schwimmen {{WTEnemy|zwei Taucher}} umher, evtl. kannst du sie von hier oben schon erwischen. Gehe dazu mit gezogenen Pistolen an verschiedene Stellen des Stegs und schieße, sobald du einen im Visier hast. Achtung, sie schießen mit ihren Harpunen auf dich. Wenn sie sich nicht blicken lassen, locke sie durch kurzes „Herunterhängen“ an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt empfiehlt es sich zu [[speichern]], da du bei den folgenden Hüpfaktionen doch leicht ins Wasser fallen kannst. Es gibt alternativ auch eine {{WTObject|Leiter}}, über die du immer wieder nach oben gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprung ins kalte Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchquere den Raum im Uhrzeigersinn, also gehe – vom Eingang aus gesehen – nach links. Mit Anlauf erreichst du das nächste Gitter, wo du dich hochziehst. Dasselbe machst du am anderen Ende dieser Plattform, wobei du dich leicht nach links drehen musst, um sie zu erreichen. Aus dem Stand hüpfst du nun auf das Gitter zwischen der Säule und der Wand rechts. Ziehe die Pistolen und mache von der Mitte aus einen Seitwärtsschritt nach links zur Ecke, um den {{WTEnemy|Wachmann}} in dem Bereich rechts hinter der Wand ins Visier zu bekommen. Von hier aus kannst du ihn leicht erledigen, ohne selbst verletzt zu werden. Springe danach schräg auf die nächste kleine Plattform an der Wand. Mit Anlauf geht es zur gegenüberliegenden Wand hinüber, wo du auf den eben besiegten Gegner zugehst. Doch bevor du seine {{WTItem|Schrotflinte}} nimmst, ziehst du die Pistolen und drehst dich nach rechts, denn hinter den Säulen läuft ein weiterer {{WTEnemy|Söldner}} herum, den du von hier aus aber schon erwischen solltest. Zu ihm gelangst du ebenfalls mit Anlauf und Springen. Er hat passend {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Doch auch hier brauchst du schon wieder die Pistolen, denn du siehst in einiger Entfernung schon den nächsten {{WTEnemy|Söldner}}. Auch diesen kannst du schon bequem von hier aus eliminieren. Mit Anlauf springst du auf das Gitter an der Wand. Beachte weiter oben rechts den Durchgang, den du später noch brauchen wirst. Doch zunächst bleibst du in diesem Raum und setzt deinen Weg in Richtung des zuletzt besiegten Gegners fort. Du musst bis dahin noch zwei Lücken überqueren und während des letzten Sprungs musst du dich in der Luft leicht nach links drehen. Der Kerl selbst hat nichts Nützliches dabei, doch in einer Vitrine liegt die gesuchte {{WTItem|grüne Karte}}. Zerstöre die {{WTObject|Scheibe}} mit den Pistolen und greif dir den Gegenstand. Dadurch wird ein Alarm ausgelöst, den du ignorierst, denn jetzt solltest du dich auf den Weg zum Geheimnis machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough32.jpg|300px|thumb|right|Warte, ich komme runter!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe mutig in die Tiefe, um auf Tauchstation zu gehen. Dein Ziel ist der Golddrache, der auf dem Sockel des Pfeilers hier steht. Falls du vorhin die beiden Taucher noch nicht besiegt hast, solltest du dich jetzt vor ihnen in Acht nehmen. Klettere auf den Sockel und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}} mit. Wenn du alle drei Drachen beisammen hast, gibt es hier als Belohnung noch die {{WTItem|Uzis}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Bevor du dich damit beschäftigst, solltest du aber eine Runde um den Pfeiler laufen, um die {{WTEnemy|beiden versteckten Mechaniker}} auftauchen zu lassen. Entweder besiegst du sie hier und ziehst dich dabei immer wieder ins Wasser zurück, oder du schwimmst zu einem anderen Pfeilersockel, um sie von dort aus zu erledigen. Einer von ihnen hinterlässt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist es Zeit, diesen Ort zu verlassen. Schwimme dazu auf die andere Seite des großen Raumes, wo eine {{WTObject|Leiter}} aus dem Wasser führt. Sie ist etwas versteckt hinter dem Betonpfeiler. Oben angekommen, kannst du dich nach rechts auf die Plattform fallen lassen. Springe über die ganzen Gitter wieder zu der Stelle mit der Öffnung ganz oben in der Wand (nahe der Nische mit der grünen Karte). Zuerst geht es also mit Anlauf und Festhalten auf den L-förmigen Steg, dann an dessen Ende aus dem Stand und mit Festhalten weiter zu dem Gitter, das rechts um die Ecke führt. Passiere hier den Pfeiler und springe mit Anlauf leicht nach rechts zu dem Sims an der Wand. Stelle dich unter die Öffnung und springe nach oben, halte dich an der Kante fest und ziehe dich in den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg führt über mehrere Rampen nach oben bis zu einer {{WTObject|Leiter}}. Auch diese kletterst du hoch. Am Ende der kurzen Passage befindet sich ein Loch im Boden. Hüpfe mit gezogenen Pistolen hinab, denn du landest zwar wieder in bekanntem Gebiet, aber aus dem Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17) kommt ein neuer {{WTEnemy|Mechaniker}} gestürmt, der dir ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} hinterlässt. Setze die Karte nun ein, um die {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Dies scheint erst einmal keinen wirklichen Nutzen zu haben, aber wenn du mithilfe des  {{WTObject|Hebels}} das Wasser im Nachbarraum (18) wieder in das hintere Becken pumpst, kannst du durch den dortigen Gang schwimmen. Hole noch einmal tief Luft und tauche ab. Der Gang führt dich zu einem Gitter, das du mit dem {{WTObject|Unterwasserhebel}} daneben öffnest. Schwimme weiter, bis du endlich auftauchen kannst. Wenn du die Stufen (20) erklimmst, beendest du den Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|37KryrlxlFA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 31  ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Granatwerfer und Granaten|Granaten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpunenpfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16 und M16-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (blau und rot), [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chips]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 34 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerfern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
NPCs: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bruder Chang|Bruder Chang]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säure]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|beweglicher Block]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkästen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Level hat im Deutschen einen merkwürdigen Namen bekommen. Im Englischen heißt er „The Diving Area“. Also wäre eine Übersetzung mit „Die Tauchzone“ sicher besser gewesen, besonders weil du am Ende dieses Abschnitts dir entsprechende Ausrüstung schnappst und dich auf einen Tauchgang zum Wrack der Maria Doria begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Sache hat eindeutig einen Haken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough33.jpg|300px|thumb|left|Der Schuss hat sich wirklich unabsichtlich gelöst, Jungs!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge zunächst den Stufen (1) zu einem Raum mit einem großen Wasserbecken (2), in dem du einen Unterwasserhebel erkennst. Begib dich jedoch noch nicht leichtsinnig hinein, denn der {{WTTrap|Ventilator}} auf der linken Seite würde dich ansaugen und in Stücke hacken. Stattdessen nimmst du Anlauf und springst über den Abgrund hinweg zur {{WTObject|Leiter}}. Klettere hoch, ziehe dich in den Gang und folge diesem bis zu einem {{WTObject|Schalter}}. Der schaltet den Ventilator ab. Jetzt kannst du zurück und ins Wasser springen. Tauche hier zunächst zwischen den Rotorblättern hindurch, denn dahinter befindet sich eine lange Passage, an deren Ende du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}} (4) einsammelst. Dreh dich sofort um und begib dich zurück, um erst einmal Luft zu holen. Nun ist der {{WTObject|Unterwasserhebel}} dran, der gegenüber des Ventilators eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Zieh dich an der Metallplattform an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Tür erreichst du einen Raum mit einem weiteren Wasserbecken und zwei Schienen, an denen Kranhaken hin- und herfahren (5). Auf der anderen Seite lauern {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Du kannst sie zwar von hier aus anvisieren, doch das ruft auf deiner Seite einen {{WTEnemy|Wachmann}}, einen {{WTEnemy|Söldner}} und einen {{WTEnemy|Dobermann}} auf den Plan, die sich von links nähern. Da du hier wenig Ausweichmöglichkeiten hast (der Gang ist ziemlich niedrig und mit einer Flucht zurück ins Wasserbecken kannst du sie ebenfalls nicht abhängen), bleiben Blessuren nicht aus. Am besten hat bei mir folgende Variante funktioniert: Schieße zunächst in den Raum hinein und locke die Gegner damit heraus. Dann ziehst du dich rückwärts in den Gang zurück und erledigst dabei den Hund, der als erstes auftaucht. Halte dann immer auf die beiden Schützen (evtl. kannst du hier auch die Schrotflinte benutzen), sobald sie um die Ecke kommen, und versuche gar nicht erst, mit Sprüngen auszuweichen. Von den Gegnern erhältst du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Falls du im vorhergehenden Level die {{WTItem|Uzis}} nicht gefunden hast, liegen sie jetzt hier. Wenn du willst, kannst du noch die beiden Schläger auf der anderen Seite erledigen. Sie verziehen sich jedoch immer wieder nach hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes musst du über das Wasserbecken, natürlich ohne dabei vom {{WTTrap|Kranhaken}} erwischt zu werden. Stelle dich an die gelbe Kante und schaue gerade auf den Kran und den Block darunter. Wenn der Kran wegfährt, springst du aus dem Stand hinüber und hältst dich am Block fest. Hangle ganz nach rechts und zieh dich hoch. Drehe dich nach links und pass dabei auf, nicht zu weit aus der Ecke herauszutreten. So sollte der Haken an dir vorbeischwingen. Wenn der Haken wieder wegschwingt, nimmst du Anlauf und springst zu dem anderen Block hinüber. Hier folgt dasselbe Spiel: ganz nach links hangeln und hochziehen. Drehe dich nach rechts. Mit Anlauf geht es zur anderen Seite des Beckens hinüber. Falls du ins Wasser fällst, gelangst du über einen Tunnel wieder zurück zum Ausgangspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du die beiden Mechaniker noch nicht erledigt hast, musst du sie jetzt erledigen. Sie hinterlassen ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Dann geht es in den nächsten Raum (6), wo du erst einmal speichern solltest. Hier befindet sich eine lange Rutsche, in der du ziemlich mittig ein Loch erkennen kannst. Schlittere an dieser Stelle rückwärts hinunter, um sicher in einer Grube zu landen, wo du {{WTSecret|Geheimis 1}} (den Steindrachen) findest. Klettere wieder hinaus und rutsche die Rampe weiter hinunter bis zum Ende. Spring dort im letzten Moment ab und drücke dabei nicht die Handlungstaste. Du solltest am Rand der Metallplattform auf der anderen Seite des Säurebeckens landen. Eventuell wirst du dabei aber durch die aufsteigenden Blasen der {{WTTrap|Säure}} leicht verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough34.jpg|300px|thumb|right|Und das soll die Tiefe sein? Dass ich so viel klettern muss, ist eher die Höhe!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach links geht der Gang weiter, wo du eine fast endlos lange {{WTObject|Leiter}} erreichst. Auch wenn man in der Sequenz eine Öffnung in der gegenüberliegenden Wand sieht, solltest du nicht versuchen, sie aus dem Klettern zu erreichen. Du wirst später auf einfacherem Weg dorthin gelangen. Klettere stattdessen bis ganz nach oben und lass dich dann in den Gang rechts fallen. Im nahegelegenen Raum (7) findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Außerdem befindet sich hier ein Loch im Boden, in dem du unten bereits eine Rampe erkennen kannst. Wähle jetzt am besten die Schrotflinte als Standardwaffe und speichere ab. Hänge dich dann rückwärts an die Kante, die sich am oberen Ende der Rampe befindet. Lass dich fallen und drücke gleich die Handlungstaste, damit du dich unten festhältst. Achte jetzt auf den {{WTEnemy|Wachmann}} und ziehe dich immer wieder hoch, wenn er sich direkt in deiner Ecke aufhält. Wenn er sich nach hinten begibt, lass kurz los und halte dich gleich wieder an der nächsten Plattform fest. Ziehe dich schnell hoch, zücke deine Waffe und feuere sofort aus allen Rohren auf ihn. Er lässt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} fallen. Falls du die {{WTItem|Automatiks}} bisher noch nicht gefunden hattest, kannst du sie hier anstelle der Munition abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich nach links bis zu der kaputten Stelle des Geländers. Wenn du nach unten blickst, siehst du eine Nische, in der ein Gegenstand liegt. Stelle dich direkt an die Lücke und richte dich auf die kleine Plattform aus. Nimm Anlauf und spring. Du landest auf der abschüssigen Stelle an der Wand und schlitterst direkt in die Nische. Nimm die {{WTItem|blaue Karte}} mit. Rutsche nun weiter bis ganz nach unten und ziehe dich dann links an der Kante hoch. Der Gang führt dich zu einem Abgrund mit einer {{WTObject|Leiter}} auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Halte dich an der Leiter fest. Es ist dieselbe lange Leiter, die du eher schon einmal hinauf gestiegen bist. Das tust du jetzt wieder und folgst dem gleichen Weg wie vorhin durch das Loch und die Rampe hinunter bis zu dem Metallsteg, auf dem vorhin der Killer auf dich gewartet hat. Hier befindet sich eine {{WTObject|Tür}} mit einem {{WTObject|blauen Kartenschlitz}}, wo du die Karte einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von heißen Typen und Wasserratten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough35.jpg|300px|thumb|left|Come on baby, light my fire!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Gang betrittst, öffnet sich auch die nächste {{WTObject|Tür}}. Spätestens jetzt solltest du die Waffen ziehen und noch einmal speichern. Es folgt ein Rundgang (8), auf dessen rechter Seite {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} lauern. Auch von links kommen etwas später {{WTEnemy|zwei Hunde}}, gefolgt von einem gefährlichen {{WTEnemy|Bösewicht mit einem Flammenwerfer}}. Wende dich am besten direkt nach rechts. Sobald du um die erste Ecke gehst, fängst du schon an zu schießen. So kannst du die beiden Hunde sogar schon mit den Pistolen erledigen. Halte dich keinesfalls lange auf, denn inzwischen sind in der Regel auch schon die anderen beiden Tiere im Anmarsch. Laufe und springe einfach weiter geradeaus, um Platz zwischen dich und die Verfolger zu bringen. Dann ziehst du deine Waffen, machst einen Drehsprung und schießt auch diese Dobermänner nieder. Auf jeden Fall musst du dich vor dem Flammenwerfer in Acht nehmen, der als Nächstes auftaucht, denn hier gibt es kein Wasser in der Nähe, wo du dich im Notfall löschen könntest. Halte den Kerl also unbedingt auf Abstand! Du kannst auf ihn z.&amp;amp;#x202F;B. mit einer guten Waffe hinter einer Ecke warten, dann über ihn hinwegspringen und ihn mit ein paar gezielten Schüssen niederstrecken, ohne dass er zum  „Feuern“ kommt. Oder du empfängst ihn in einem Gang und beschießt ihn schon, sobald er um die Ecke kommt und noch in ausreichender Entfernung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Gegner erledigt sind, schaust du dich genauer um. Es gibt hier {{WTObject|zwei Türen}}, die sich mit einem {{WTObject|Handrad}} öffnen lassen. Öffne jene, die sich vom Eingang aus gesehen direkt gegenüber befindet. Führt der Weg dahinter nach oben, ist es die falsche. Ziehe drinnen die Waffen und erledige einen {{WTEnemy|Mechaniker}} (dabei einfach in den Gang zurückziehen). Auf der rechten Seite des nun folgenden Raumes (9) befindet sich ein Wasserbecken. Weiterhin gibt es eine Kreissäge, hinter der eine rote Karte liegt, einen verschiebbaren Block mit einem Sicherungskasten dahinter, eine verschlossene Tür, einen Kontrollraum mit zwei Gegnern und einen Betonblock, der an einem Kran von der Decke hängt. Interessant ist für dich erst mal nur das Wasser. Springe hinein und tauche in den Gang links von dir (10). Da wartet ein {{WTEnemy|Taucher}}, den du entweder sofort mit der Harpune besiegen kannst oder von Land aus, indem du schnell wieder den Rückweg antrittst. Wenn der Weg frei ist, holst du tief Luft und tauchst erneut in den Gang. Am Ende befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du betätigst. Mit einer Rolle drehst du dich fix um und schwimmst nach rechts durch das eben geöffnete {{WTObject|Gitter}}. Folge dem Gang zweimal nach rechts und ziehe dann auf halbem Weg links von dir den nächsten {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der außerhalb eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Tauche weiter durch den Tunnel, der immer wieder rechts abbiegt. Bald erscheint ein {{WTObject|Gitter}} vor dir, das sich automatisch öffnet, wenn du dich näherst. Gleich hast du es geschafft. An der Gabelung geht es nach links und wieder hinaus in das große Becken. Jetzt kannst du endlich nach oben und Luft holen. Begib dich wieder an Land, verlasse den Raum und gehe im Rundgang zu der anderen {{WTObject|Tür}} mit dem Rad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36.jpg|300px|thumb|right|Ein Hubschrauberlandeplatz in der Tiefe???]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine lange Treppe führt hinauf zu einem Hubschrauberlandeplatz (11). Lauf nicht vorschnell hinaus, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}} kommen angelaufen. Eine gute Waffe ist hier hilfreich, da du im schmalen Gang nicht viel Platz zum Ausweichen hast. Du erhältst von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Der Hubschrauber hebt bei Annäherung ab, aber das soll dich nicht stören, denn du musst in den nächsten Raum dahinter (12). Hier gibt es links einen Gang, in dem {{WTTrap|zwei Feuerfallen}} lodern. Links davon befindet sich ein {{WTObject|Knopf}}, rechts ein {{WTObject|Hebel}}. Der Hebel löscht die erste Flamme für eine gewisse Zeit. Ziehe ihn und laufe einfach in den Gang. Eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich und lässt dich nach unten fallen. Drücke nun einmal kurz die Pfeil-runter-Taste, um nach hinten zu hüpfen, um die {{WTItem|M16}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mitzunehmen. Dreh dich um, zieh dich hoch und laufe wieder in den Raum zurück, bevor die Flamme wieder brennt. Die Zeit sollte ausreichend sein. Wieder ziehst du den Hebel und drückst danach gleich den Knopf, der die hintere Flamme löscht. Renne los, spring über das Loch und sacke hinten den {{WTItem|Chip}} ein. Mach schnell eine Rolle und laufe auf demselben Weg wieder zurück. Über die Treppen geht es wieder in den Rundgang und dann in den Raum mit dem Wasserbecken (9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Tür zu deiner Linken gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einfach einmal entlang der Wand schiebst. Ein {{WTObject|Schaltkasten}} kommt zum Vorschein. Wenn du den Chip hier einsetzt, öffnest du die {{WTObject|Tür}} direkt daneben. Im Raum dahinter befinden sich zwei Gegner, ein {{WTEnemy|Flammenwerfer}} und ein {{WTEnemy|Mechaniker}}. Letzteren nimmst du automatisch zuerst ins Visier. Sobald du ihn erledigt hast, wechselst du den Gegner. Ziehe dich schießend zurück und weiche dem brandheißen Typen mit Seitwärtssaltos aus. Sollte er dich erwischen, springst du schnell ins Wasser. Hast du auch diesen Gegner besiegt, kannst du beim Schläger ein kleines {{WTItem|Medi-Pack}} mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuche nun den neuen Raum (13). Auf der linken Seite liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine versteckte Geheimtür neben dem orangefarbenen Tank. Diese öffnet sich, wenn du einfach darauf zuläufst. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Schalter}} am Ende. Dieser öffnet eine {{WTObject|Luke}} am Grund des Wasserbeckens. Tauche ab und nimm {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Sägen, wenn ich hier lebend herauskomme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36a.jpg|300px|thumb|left|Wie ich Bartoli kenne, hat er für die Fiamma Nera den Ferrari unter den U-Booten besorgt.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt solltest du noch einmal kurz Luft holen, bevor du in den seitlichen Tunnel abtauchst. Kurz bevor dieser nach links abbiegt, hörst du Atemgeräusche. Es sind {{WTEnemy|zwei Taucher}}, die um die Ecke kommen. Mit einer Rolle drehst du dich schnell um, schwimmst wieder zurück und gehst an Land. Mit den Pistolen lassen sich die Gegner jetzt recht gut besiegen, ihren Harpunenschüssen kannst du mit einfachen Seitwärtsschritten ausweichen, wenn du einfach nur immer in Bewegung bleibst. Tauche erneut in den Tunnel und diesmal links um die Ecke. Kurz darauf kannst du wieder auftauchen (14). Hier patrouillieren {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Es gibt hier nur eine Stelle, an der du aus dem Wasser klettern kannst. Glücklicherweise bist du genau dort vor den Gegnern sicher und kannst sie in Ruhe besiegen. Von hier aus kannst du dich weiter nach oben hochziehen und dann einen {{WTObject|Knopf}} drücken. Das öffnet im Raum mit der Säge eine {{WTObject|Tür}} und lässt einen {{WTEnemy|Taucher}} in dem Wasserbecken hier erscheinen. Ziehe ganz fix die Pistolen, laufe einfach wieder hinunter (nicht zu weit, sonst landest du im Wasser) und schieße sofort los. Evtl. siehst du schon, dass es bei den Gegnern auch Gegenstände zu holen gibt, doch im Moment kommst du da nicht ran. Springe ins Wasser und tauche zurück in den vorherigen Raum (13). Wenn du willst, kannst du vorher auch noch einmal in den tiefen Schlund bis ganz nach unten hinabtauchen und Bartolis U-Boot bewundern. Dann solltest du aber vor dem weiteren Tauchgang noch einmal Luft holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum nebenan rennen nun zwei Gegner herum, die du mit dem Drücken des Knopfs freigelassen hast: ein {{WTEnemy|Mechaniker}} und ein {{WTEnemy|Wachmann}}. Wenn du Glück hast, kommen sie aber nicht rüber. Klettere in jedem Fall an der dem Eingang gegenüberliegenden Seite aus dem Wasser, wo dich der Typ mit der Knarre zunächst nicht erwischen kann. Wenn du beide erledigt hast, bekommst du von einem ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, vom anderen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Gehe anschließend wieder hinüber in den Raum mit dem Kran und der {{WTTrap|Säge}} (9). Hinter der eben geöffneten Tür links gibt es einen {{WTObject|Hebel}}, der den {{WTObject|Kran}} samt Betonplatte über das Becken bewegt. Vom Rand aus bekommst du diese Platte mit einem Sprung zu fassen. Zieh dich hoch und spring von der Kante zum gegenüberliegenden Beckenrand. Pass dabei auf, dass du nicht zersägt wirst. An die Karte kommst du nicht heran, solange die Säge rotiert. Gehe stattdessen rechts zu den Kisten und klettere darüber hinweg. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Knopf}}, den du drückst. Daraufhin tut sich was am Heliport. Evtl. siehst du in der Sequenz auch schon einen Schläger herumlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough37.jpg|300px|thumb|right|Wieder am falschen Ende einer Kreissäge gewesen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überquere also wieder das Wasser (reinhüpfen und auf der anderen Seite herausklettern geht wahrscheinlich am schnellsten) und ziehe gleich die Waffen. Wenn du links die Treppe hochläufst, kommt vielleicht schon ein {{WTEnemy|Söldner}} gerannt. Auf dem weiteren Weg musst du noch einen {{WTEnemy|Wachmann}} sowie {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} besiegen, stecke die Waffen also am besten gar nicht erst weg. Bei den beiden Schützen kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} einsammeln. Der ehemalige Hubschrauberlandeplatz (11) ist jetzt nach oben gefahren. Darunter klafft nun ein großes Loch, in das du hineinspringst. Folge dem kleinen Gang bis zu dem nächsten kleinen Loch im Boden und zieh eine bessere Waffe, zumindest die Automatikpistolen. Wenn du hier runterspringst (15), wird der Alarm ausgelöst, was einen {{WTEnemy|Mechaniker}} und einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} auf den Plan ruft. Am besten rennst du direkt nach vorn, um Letzteren zuerst zu erwischen. Er darf dich auf keinen Fall grillen, denn es ist kein Wasser in der Nähe. Der Mechaniker ist danach mit etwas Bewegung das kleinere Problem. In seinen Taschen findest du einen {{WTItem|Chip}}. Die {{WTObject|Schiebetüren}} ringsum öffnen sich bei Annäherung. Sie führen dich wieder in den Rundgang (8) zurück, von wo aus du dich in den Raum mit der Säge (9) begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem üblichen Weg über die schwebende Platte geht es wieder zur anderen Seite, wo du an dem {{WTObject|Schaltkasten}} den Chip einsetzen kannst. Nimm die {{WTObject|rote Karte}} an dich. Begib dich nun wieder in den Mittelraum (15) zurück. Stecke dort die Karte in den {{WTObject|roten Schlitz}}, um die nächste {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Ziehe anschließend die Pistolen. Wenn du nur noch über wenig Lebensenergie verfügst, ist Speichern auch eine gute Idee. Gleich hinter der Tür geht es abwärts. Bleib aber erst einmal oben und erledige den {{WTEnemy|Söldner}}, der unten herumläuft. Sobald Lara auf ihn anvisiert, trittst du am besten ein paar Schritte zurück, dann sollte er dich nicht erwischen, obwohl du ihn durchaus noch treffen kannst. Wenn er schon direkt unter dir stehen sollte, kannst du ihn leider nicht anvisieren. In diesem Fall hilft alles nichts, dann musst du runter, denn weglocken lässt er sich nicht. Hier ist aber eine bessere Waffe angebracht. Unten folgst du dem kurzen Weg, der an einem Loch im Boden endet. Hänge dich rückwärts an die Kante und klettere die {{WTObject|Leiter}} hinab. Du gelangst wieder in Raum 14, wo du schon eher zwei Gegner erlegt hast, nur diesmal stehst du auf der anderen Seite. Durchsuche die Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines}} und ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} mit. In der Ecke schräg gegenüber vom Eingang liegen noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Pass auf, dass du nicht ins Wasser fällst, sonst musst du einen sehr langen Weg in Kauf nehmen, um hierher zurückzugelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg nach draußen führt dich in einen Gang mit einer verschlossenen Tür (16). Halte dich hier links und lass dich ins Wasser hinab. Du musst durch zwei kurze Kanäle waten. Dabei hörst du auch schon, wie Bartoli und seine Männer einen Mönch in einem Nachbarraum befragen und foltern. Bevor du den nächsten Raum (17) betrittst, solltest du die Pistolen ziehen. Drinnen lauern nämlich ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}}, die eine Treppe heraufkommen. Renne los und dreh dich im Raum sofort nach rechts. Führe Seitwärtssaltos aus und schieße. So weichst du dem Kugelhagel aus. Hast du beide besiegt, siehst du dich um. Du erkennst im unteren Teil des Raums eine Person am Boden. Gehe aber noch nicht zu ihr, denn damit beendest du den Level. Vorher gilt es noch, das letzte Geheimnis zu bergen! Dieses befindet sich ebenfalls hier unten, und zwar hinter der offenen {{WTObject|Tür}} (18). Gehe dicht an der Wand entlang dorthin, um nicht die Endsequenz zu aktivieren. Bei {{WTSecret|Geheimnis 3}} findest du neben dem Golddrachen {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough38.jpg|300px|thumb|left|Hab ich euch!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beende nun den Level. In der Zwischensequenz kümmerst du dich um den übel zugerichteten Mönch, der sich als &#039;&#039;&#039;Bruder Chang&#039;&#039;&#039; aus Barkhang vorstellt. Er scheint der festen Überzeugung zu sein, dass er dem Tode nahe ist und du sein Führer auf dem Weg in eine neue Inkarnation sein musst. Während du in einen der herumhängenden Taucheranzüge schlüpfst, erzählt er dir einige interessante Dinge. So war sein Vater bereits an der Bombardierung von Bartolis Schiff beteiligt und Chang war aus demselben Grund hier. Er sollte verhindern, dass sein Sohn Marco den Seraph findet. Angeblich will dieser damit einen bösen Schatz freilegen, der in Changs Kloster in Tibet versteckt ist. Der Schlüssel zu diesem Schatz wurde den Mönchen vor langer Zeit gestohlen. Dann gelangte der Okkultist Gianni Bartoli in seinen Besitz und belebte einen uralten bösen Glauben wieder, der sich seither rasant verbreitet hat. Jetzt ist auch sein Sohn Marco dem gleichen Wahnsinn verfallen, weshalb die Mönche erneut zu den Waffen greifen mussten. Leider kommt Chang nicht mehr dazu, dir den genauen Standort des Klosters zu verraten, denn inzwischen ist Bartoli aufgetaucht, der das Gespräch mit zwei gezielten Schüssen beendet. Für den Mönch kommt jede Hilfe zu spät, aber du kannst dich aus dem Kugelhagel in einen Seitengang retten. Ein Alarm ertönt und du siehst, wie sich das U-Boot der Fiamma Nera auf den Weg in Richtung Wrack macht. Todesmutig springst du ins Wasser und tauchst hinterher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|lICPvAnJ3ys|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zwischensequenz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das Mini-U-Boot tatsächlich erreicht und hält sich mit einem Arm daran fest, während ihr so langsam die Luft ausgeht. Der Steuermann des Tauchgeräts bemerkt ihre Anwesenheit und versucht sie mit einem mobilen Greifarm loszuwerden. Während er abgelenkt ist, taucht plötzlich vor dem U-Boot ein riesiger Hai auf, den er erst im letzten Moment bemerkt. Vor Schreck verreißt er die Steuerung und kollidiert mit einem Felsen. Das Tauchgerät sinkt manövrierunfähig zu Boden und lässt Lara allein und ungeschützt unter hungrigen Haien zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 16 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haie fressen Menschen! Wehrt euch, esst mehr Fisch!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough39.jpg|300px|thumb|right|Das erste Hai-Light dieses Levels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich mitten im Ozean, ohne Atemgerät natürlich. Jetzt musst du schnell handeln. Drehe dich im Kreis, bis du auf dem Grund Kisten und Fässer siehst. Tauche weiter in diese Richtung bis zu einer Wand. Sie gehört zu einem Schiff. Ignoriere die {{WTEnemy|zwei Haie}}, die sich dir schon bald nähern. Suche stattdessen den Anker links oben. Dahinter ist ein Loch, durch das du ins Innere des Schiffs hinabtauchen kannst. Bald gelangst du in einen Raum mit einer Lufttasche, wo du endlich zum Durchatmen kommst. Halte dich aber nicht zu lang auf, denn die beiden Haie folgen dir bald. Tauche weiter durch die nächste Öffnung, im nächsten Raum zur Decke und dort durch ein weiteres Loch. Suche den nächsten Gang hinten links. Im nächsten Raum ziehst du ganz hinten links in der Ecke einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der hinter dir eine {{WTObject|Luke}} im Boden öffnet. Begib dich hindurch und im nächsten Gang ganz hinten durch ein Loch ziemlich mittig in der Decke. In diesem Bereich kannst du endlich wieder Luft schnappen. Hier bist du sicher vor den Haien, die dir nicht durch die Luke folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst die Haie natürlich auch besiegen. Das ist jedoch sehr schwer! Mit der Harpune triffst du nicht besonders gut, und es benötigt 8 Treffer, bis sie das Zeitliche segnen. Des Weiteren sind die Haie recht flink und verursachen mit einem einzigen Biss beträchtlichen Schaden. Mit etwas Glück bleiben sie aber irgendwo hängen, wenn du in den für sie nicht zugänglichen Bereich vordringst und auf eine der Kisten kletterst. Dann sollte es dir leicht fallen, sie abzuschießen, denn sie werden sich nicht mehr bewegen, solange du ihnen nicht zu nah auf die Pelle rückst. Vergiss aber bitte nicht, zwischendurch auch einmal Luft zu holen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme nun um die Kisten herum. Dahinter befindet sich ein Unterwassergang, durch den du tauchst. Diesmal musst du nur kurz die Luft anhalten, dann kannst du auftauchen und dich aus dem Wasser ziehen. Laufe bis zum Ende des Tunnels und ziehe dort den {{WTObject|Hebel}}. Dadurch sinkt der Wasserspiegel. Mach dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Kisten. Lass dich dazu rückwärts in den nun wasserleeren Raum hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder nach draußen. Auch in diesem Raum ist das Wasser jetzt verschwunden. Nimm hier nicht das Loch, durch den du ihn am Anfang betreten hast, sondern schau dich erst einmal genau um. Gegenüber dem Eingang siehst du einen großen Kistenstapel und einen Durchgang unter der Decke. Um dorthin zu gelangen, steigst du zuerst auf die etwas kleinere Kiste ganz in seiner Nähe. Dann drehst du dich nach rechts zu dem etwas höheren Stapel. Springe hinüber und zieh dich hoch. Von hier aus schaffst du es mit Anlauf zu dem hohen Stapel direkt am Durchgang und kannst dich hineinziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du erkennst einen Raum mit einem Geheimnis. Was du noch nicht siehst, ist ein Killer, der auf der rechten Seite lauert. Weiterhin befindet sich in dem Raum eine fast unsichtbare Bodenklappe. An der Stelle sehen die Bodenplatten etwas dunkler aus. Um das Geheimnis zu bekommen, darfst du diese Platten noch nicht betreten! Ziehe die Pistolen und stelle dich an die linke Wand des Durchgangs, drehe dich nach rechts und springe mit einem Seitwärtssalto in den Raum hinein (Lara bleibt wahrscheinlich beim ersten Versuch hängen, probiere es dann einfach erneut). Eröffne sofort das Feuer und bleib mit Seitwärtssaltos immer in Bewegung. Mit etwas Glück wirst du überhaupt nicht verletzt. Der {{WTEnemy|Killer}} hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Jetzt kannst du zum {{WTSecret|Geheimis 1}}, dem Steindrachen, gehen. Pass dabei wieder auf die Falltür auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes geht es durch die {{WTTrap|Falltür}}, aber am besten mit Bedacht, denn unten warten zwei Gegner! Um die Platten zum Zerbrechen zu bringen, läufst du am besten schräg über eine Ecke der Klappe. Dann kannst du den {{WTEnemy|Schläger}} und den {{WTEnemy|Killer}} von hier oben besiegen. Solltest du heruntergefallen sein, hilft nur Rennen und Springen, um vor allem den Schüssen auszuweichen. Auch eine bessere Waffe wäre angebracht. Hast du die Gegner von oben erledigt, gehst du zu der Seite der Öffnung, von der aus du dich auf den höchsten Kistenstapel herunterlassen kannst. Begib dich zu den Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Steige jetzt in der Mitte des Raums auf die Kiste hinter der Schräge. Mit Anlauf geht es zum hohen Stapel an der Wand, wo du dich hochziehst und in gleicher Weise weiter nach links. Hier gibt es links an der Wand einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet für kurze Zeit anderswo eine {{WTObject|Tür}}. Jetzt heißt es schnell sein. Mit einer Rolle drehst du dich in die Gegenrichtung. Lauf geradeaus und springe immer über die Rohre. Wende dich am Ende nach links, wo noch ein weiteres Rohr ist, das du überspringst. Ziehe dich dann hoch, um durch die noch offene Tür zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem mit Wasser gefüllten Gang gibt es wieder ein Geheimnis, das sich im Wasser befindet. Es wird jedoch von {{WTEnemy|drei Barrakudas}} und einem {{WTEnemy|Hai}} bewacht. Wenn du genügend Harpunenpfeile hast, kannst du die Viecher aufs Korn nehmen. Besser ist aber, die Munition zu sparen und den Fischen davonzuschwimmen. Springe ins Wasser und tauche rechts in den Durchgang. Dort findest du hinten links {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen. Drehe schnell um und fliehe vor den Raubfischen aus dem Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lauf, [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Lara|Lara]], lauf!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gilt es, einige knifflige Aufgaben zu bewältigen. Schau dich am besten erst einmal um. Wenn du aus dem Tunnel herauskommst, gehst du im Raum mit den Rohren nach rechts. Linker Hand gibt es einen dunklen Gang mit einer Leiter, die du dir vormerkst. Auf der anderen Seite gelangst du wieder in einen Bereich mit Rohren. Gehst du hier wieder rechtsherum, solltest du gleich darauf links einen Gang mit vier Flammen entdecken. Merke dir den Weg und geh zurück zu dem dunklen Durchgang. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, findest du einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Tür}} im Gang rechts von den Flammen. Hinter dieser Tür gibt es wieder einen {{WTObject|Hebel}}. Speicher jetzt am besten ab. Der Hebel löscht kurzzeitig die vorderen beiden {{WTTrap|Flammen}}. Das wird in einer kleinen Sequenz gezeigt, doch es ist ratsam, diese durch Drücken der Umschalttaste zu unterbrechen, denn die Zeit ist wirklich äußerst knapp. Renne also in den Gang mit dem Feuer. Du darfst auf dem Weg nicht an Wänden oder Rohren hängen bleiben. Wenn du zu den erloschenen Flammen gekommen bist, kannst du direkt bei der zweiten links wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Die nun offene {{WTObject|Tür}} befindet sich auf dem Weg zum zweiten Geheimnis. Brich die Sequenz wieder ab, um erneut heil durch die Feuerfallen zu kommen, und laufe in die entsprechende Ecke. Dazu kannst du durch den dunklen Gang abkürzen. Im neuen Bereich ziehst du wieder einen zeitgesteuerten {{WTObject|Hebel}}. Er deaktiviert die hinteren beiden {{WTTrap|Flammen}}. Die Sequenz dazu brichst du wieder ab und rennst zu dem Hebel für die ersten beiden Flammen, den du ziehst. Auf dem ganzen Weg darfst du dir keine Fehler erlauben. Jetzt sollten alle Flammen erloschen sein, sodass du durch den Gang rennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende ist eine {{WTObject|Tür}}, die sich durch den {{WTObject|Hebel}} links daneben öffnen lässt. Dahinter gibt es wieder Wasser, in dem ein {{WTEnemy|Barrakuda}} schwimmt. Ziehe die Pistolen und springe ins kühle Nass, wobei du im vorderen Bereich noch stehen und das Tier erschießen kannst. Nun solltest du unbedingt speichern, denn es wird noch komplizierter. Tauche ab und gleich darauf durch die Öffnung in der Decke nach oben durch die {{WTObject|Luke}}. Diese schließt sich sofort hinter dir. Also tauchst du weiter bis ganz nach oben. Da die Luken nicht genau übereinanderliegen, musst du dich immer schnell orientieren, um keine wertvolle Zeit zu verlieren. Im dritten Raum angekommen, befindet sich nahe der {{WTObject|Luke}} ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} am Boden. Der öffnet ganz unten eine {{WTObject|Tür}}. Schnell tauchst du dorthin zurück und ziehst hinter der Tür noch einen {{WTObject|Hebel}}. Jetzt geht ganz oben eine {{WTObject|Tür}} auf. Evtl. siehst du hier aus dem Augenwinkel heraus {{WTSecret|Geheimnis 3}} liegen, doch da dir die Luft ausgeht, holst du es später. Begib dich nach oben und atme durch. Dann geht es noch einmal ins Wasser, um den Golddrachen holen. Wenn du alle Geheimnisse dieses Levels gefunden hast, liegen auch noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} dabei. Auf dem Rückweg nach oben tauchen plötzlich {{WTEnemy|drei Barrakudas}} auf. Weiche ihnen aus und besiege sie anschließend vom Rand aus mit den Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Willkommen im Dreck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang bis zu einem Loch im Boden. Durch dieses gelangst du zu einer Müllhalde, an deren schrägem Abhang du automatisch herunterrutschst. Ein Weg führt rechts herum zu einer kaputten Leiter und einem weiteren Loch im Boden, wo du dich vorsichtig herunterlässt. Hier liegt noch mehr Müll herum und du rutschst wieder ab und schlitterst hinunter. Schau dich hier um. Der breite Durchgang rechts unter der Decke ist dein nächstes Ziel. Begib dich zu der Seite des Raums. Links gibt es eine {{WTObject|Kiste}}, die du zwei- oder dreimal herausziehst. Steige dann darauf und ziehe dich in den Durchgang hoch. Hier ist ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn betätigst, kracht es ganz gewaltig und von oben rutscht noch mehr Müll runter. Verlasse die Ecke wieder und mach dich daran, den neuen „Berg“ zu erklimmen. Auf der rechten (flachen) Seite geht das gut. An der gegenüberliegenden Wand befinden sich {{WTObject|zwei Leitern}}. Klettere zu der linken davon. Drehe dich von der Wand weg und gehe langsam zur gegenüberliegenden Kante (an die höchste Stelle). Von hier kannst du mit einem Sprung die Kante des Lochs erreichen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich hier nach rechts und gehe immer an der Wand entlang zum Müllberg, wo du zweimal nach oben springst, um dann auf einer leichten Schräge zu landen. Drehe dich linksherum und gehe noch zwei Absätze weiter hoch. Auf diesem waagerechten Teil drehst du dich etwas nach links, bis du genau zu einer weiteren waagerechten Stelle in einiger Entfernung blickst. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Klettere noch einmal weiter in Richtung Wand und danach durch die Öffnung in der Decke. Hier kannst du wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen, worauf du das Rauschen von Wasser vernimmst. Klettere wieder aus der Kammer heraus und anschließend wieder eine Etage nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drehe dich nach links und springe an der Wand entlang zum zweiten Loch auf dieser Seite. Mit dem Rücken zur Wand ziehst du dich auch hier an der richtigen Stelle hoch (einfach unentwegt nach oben springen und dabei die Handlungstaste drücken, irgendwann hältst du dich automatisch fest). Oben drehst du dich linksherum und hüpfst schräg über das Loch zur Wand hinüber. Folge dem schmalen Pfad zwischen Wand und Müllberg, indem du immer zur nächsten hohen Stelle springst. Hinter der Ecke ziehst du dich auf den hohen Block und kletterst links durch die Öffnung. Ziehe den {{WTObject|Hebel}} hier, der eine {{WTObject|Tür}} unter Wasser öffnet, und begib dich anschließend wieder ganz nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht weiter nach links über den Müllberg, wo sich noch eine kleine Öffnung unter der Decke befindet. Klettere hinein und folge dem Gang bis zu einem Wasserbecken, in dem ein {{WTEnemy|Taucher}} seine Kreise zieht. Mit etwas Geduld kannst du ihn von hier aus schon erwischen. Sollte er sich nicht zeigen, springst du ins Wasser und tauchst kurz durch das Loch, um gleich wieder umzudrehen und an der gleichen Stelle wieder an Land zu gehen. Spätestens jetzt sollte der Kerl dir folgen. Frische nun deine Gesundheit aufs Maximum auf, wähle die Uzis als Standardwaffe und speichere ab. Hüpfe wieder ins Wasser, tauche durch das Loch und folge dem Gang. Am Ende tauchst du wieder auf und ziehst dich schnellstmöglich an Land, wo ein {{WTEnemy|Killer}} und ein {{WTEnemy|Schläger}} warten. Bleib mit Sprüngen und Saltos in Bewegung, aber achte darauf, nicht ins Wasser zu fallen, wo dich der Killer weiter trifft. Hast du diesen Kampf endlich überstanden, kassierst du von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Des Weiteren liegen auf einem Tisch noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Ein {{WTObject|Hebel}} öffnet die {{WTObject|Tür}} hier, durch die du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|LkNbuISwoAc|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 8: „Das Wrack der Maria Doria“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;Gegenstände: 31&amp;lt;br /&amp;gt;Gegner: 35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empfängt man so seine Passagiere?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gang führt links um die Ecke zu einem Wasserbecken, in das du kurz hineinspringst, um dich gleich wieder umzudrehen und an Land zu ziehen. Du hast nämlich einen {{WTEnemy|Taucher}} angelockt, den du besser mit den Pistolen erledigst. Nun geht es erneut ins Wasser, wo du auf dem Boden {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} findest. Hole noch einmal Luft und tauche erneut ab, um dem Unterwassertunnel zu folgen. Auf der anderen Seite kannst du wieder an Land und nimmst ein großes {{WTItem|Medi-Pack}} mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltest du schon sehr angeschlagen sein, wäre es gut, die Gesundheit aufzufrischen. Rutsche rückwärts die Rampe hinab und halte dich am unteren Ende kurz fest. Wenn du loslässt, landest du auf {{WTTrap|brüchigen Platten}} und fällst ziemlich tief, was dich erheblich verletzt. Auch Abrollen am Boden dämpft den Sturz nicht ab. Evtl. musst du noch einmal Medizin nehmen, denn gleich bekommst du es mit Gegnern zu tun. Mit gezogenen Pistolen gehst du auf den breiten Durchgang auf der linken Seite des Raums zu, bis ein {{WTEnemy|Schläger}} und ein {{WTEnemy|Killer}} daraus hervorkommen. Zieh dich evtl. ein Stück zurück und weiche mit Seitwärtssaltos aus. So lassen sich die beiden Typen ganz gut besiegen. Bei ihnen gibt es {{WTItem|zwei kleine Medi-Packs}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du den Raum betreten, aus dem die Gegner kamen. Hier liegen umgestoßene Möbel herum. Gehe links in die Ecke zu den Liegen. In der Decke hier ist ein Loch. Stelle dich so hin, dass du beim Hochspringen (evtl. mehrmals hüpfen) die Kante erreichst, wo du dich hochziehen kannst. Speichere hier ab und zünde eine Fackel an. Wenn der Gang nach rechts abbiegt, ziehst du eine gute Waffe. Biege kurz um die Ecke und zieh dich sofort wieder zurück, denn ein {{WTEnemy|Killer}} kommt heran, den du besser aus der Entfernung erledigst. Folge dem Gang weiter. Am Ende wird es heller und du siehst ein Loch im Boden. Drehe dich kurz vorher um, denn aus der Dunkelheit kommt ein weiterer {{WTEnemy|Killer}} gelaufen, den du ebenso schnell besiegen solltest. Springe nun in das Loch und hole {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Anschließend machst du dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt hier einen auffälligen, dunkelgrünen {{WTObject|Block}}, den du einmal herausziehst. Gehe dann auf die andere Seite und drücke ihn noch einmal in dieselbe Richtung und danach zweimal in den Gang. Dort, wo du den Block herausgezogen hast, gibt es noch {{WTObject|zwei weitere Blöcke}}. Befördere sie nacheinander in den Gang, in dem schon der erste Block gelandet ist. Du hast so zwei neue Wege freigelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zuerst den rechten davon. An dessen Ende geht es ein Stück abwärts in einen weiteren Gang. Ziehe sofort die Waffen (Schrotflinte oder besser) und renne den leicht links verlaufenden Weg entlang in den Ballsaal. Dort musst du einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} besiegen. Drehe dich danach schnell um, denn von hinten taucht ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf. Versuche dabei, nicht in der Mitte des Raums herumzurennen, denn sonst wirst du von einem {{WTEnemy|Killer}} getroffen, der auf der Brüstung steht. Der ist zuletzt dran. Vermeide es auch, vom Eingang aus ganz links an der Wand entlangzulaufen, denn dort befinden sich gefährliche {{WTTrap|Scherben}}, die du vom Eingang aus nicht siehst! Bleibe mit Saltos in Bewegung, um nicht zu sehr vom Killer verletzt zu werden. Von den besiegten Gegnern hier unten kannst du ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} einsacken. Gehe jetzt vom Eingang aus gesehen nach rechts, wo am Ende des Raums rechts ein Gang abgeht. Dort befinden sich {{WTTrap|Glasscherben}} auf dem Boden. Gehe langsam hindurch und schaue in das Loch. Irgendwo unter dir befindet sich ein Durchgang. Hänge dich an der entsprechenden Seite an die Kante, lass kurz los und klammere dich sofort dort fest. Ziehe dich in den Gang und nimm den {{WTItem|Waschraum-Schlüssel}} an dich. Verlasse den Gang und springe vom Rand aus an die obere Kante der gegenüberliegenden Seite, um anschließend durch die {{WTTrap|Scherben}} zu der freigeräumten Gabelung am Anfang zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt geht es in den linken der beiden Gänge. Hier gibt es im hinteren Teil des Raums ein {{WTObject|Schlüsselloch}} für den eben gefundenen Schlüssel. Unweit davon öffnet sich jetzt ein {{WTObject|Gitter}}. Dort drückst du den {{WTObject|Knopf}}, der hinter dir eine große {{WTObject|Tür}} aufspringen lässt. Heraus kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du sogleich besiegen solltest. Hinter der Tür gibt es einen weiteren {{WTObject|Knopf}}, den du betätigst. Nun kannst du den ersten {{WTObject|Knopf}} noch einmal drücken, um die {{WTObject|Doppeltür}} wieder zu schließen. Das macht es dir später etwas leichter. Nun geht es zurück zum Ballsaal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im hinteren Teil des Raums gibt es rechts eine schräge Stelle, von deren oberer Kante du die Balustrade erreichen kannst, wo du dich festhältst und hochziehst. Evtl. liegt hier der erlegte Killer, der {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei hat. Ansonsten kommst du auch gleich zum anderen Teil der Galerie. Gehe hierzu nach links bis zum Ende und hänge dich dort an die Kante. Hangele dich nun bis ganz hinüber und ziehe dich auf der anderen Seite der Balustrade wieder hoch. Folge ihr bis zu der kaputten Stelle, über die du mit Anlauf springst. Fällst du runter, landest du in den {{WTTrap|Glasscherben}}! Halte dich an der anderen Seite fest und ziehe dich hoch. Hier findest du einen {{WTItem|Unterbrecher}}. Auf demselben Weg geht es wieder zurück. An der Stelle, wo du hangeln musst, ziehst du dich jetzt an der offenen Tür nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gelangst in einen schmalen Gang mit mehreren Türen, {{WTObject|zwei Drehrädern}} und einem Schloss. Du bekommst erst einmal nur die Türen mit den Rädern auf. Hinter der ersten {{WTObject|Tür}} ist ein gänzlich uninteressanter Raum. Die nächste {{WTObject|Tür mit Rad}} ist hinten rechts. Der Raum dahinter liegt recht tief unten. Hänge dich rückwärts an die Kante und lasse dich fallen. Rechts vom Eingang kannst du eine {{WTObject|Kiste}} zweimal ziehen. Klettere dann darüber hinweg und schiebe sie an die Wand. Ziehe und schiebe sie jetzt je ein Mal, sodass sie unter dem Hebel weiter oben steht. Nun kannst du den {{WTObject|Hebel}} erreichen. Er öffnet die {{WTObject|Tür}} rechts über dir. Hier oben gibt es eine weitere {{WTObject|Kiste}}, die du aus der Wand ziehst. So kannst du die Kante des soeben geöffneten Gangs greifen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel führt dich in einen Raum. Mit gezogenen Pistolen läufst du einfach hinein und auf der anderen Seite wieder hinaus. Biege nur kurz nach links ab und verziehe dich sofort wieder, denn ein {{WTEnemy|Schläger}} kommt aus dieser Ecke. Locke ihn in den Raum zurück, wo du ihn problemlos besiegen kannst. Begib dich dann wieder in den Gang, aus dem er kam, und hüpfe am Ende in den Raum. In der rechten hinteren Ecke gibt es wieder einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe/schiebe ihn unter dem Rohr hindurch bis unter den Hebel und nimm den {{WTItem|rostigen Schlüssel}} mit, der unter der Kiste zum Vorschein kommt. Klettere nun auf den Block und lege den {{WTObject|Hebel}} um. Damit öffnest du eine weitere {{WTObject|Tür}} im Raum. Ziehe dich dort einfach hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt bist du wieder in dem Gang mit den vielen Türen. Auf der rechten Seite gibt es ein {{WTObject|Schlüsselloch}}, in das der eben gefundene Schlüssel passt. Der Raum dahinter liegt wieder recht tief, sodass du dich vorsichtig runter fallen lassen musst. Auch hier entdeckst du einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe ihn einmal in Richtung Eingang heraus und bewege ihn dann zweimal in Richtung der anderen beiden Blöcke, damit sie zusammen eine Linie bilden. Klettere hinauf und ziehe einen weiteren {{WTObject|beweglichen Block}} zweimal aus der Wand. Klettere darüber hinweg. In der Wand steckt noch ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du kurz weiter hineinschiebst. Dadurch gelangst du in einen neuen Gang. An dessen Ende kannst du in einen Raum hinunterhüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WTTrap|Vier zerbrechliche Bodenplatten}} führen hier über eine Grube, in der sich {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. Und als wäre das noch nicht genug, kommen auf der anderen Seite von rechts noch {{WTTrap|vier Fässer}} angerollt, sobald du die Platten betrittst. Um unbeschadet alle Fallen zu überleben, kannst du gleich diagonal von links nach rechts über die Grube rennen. So gelangst du sozusagen hinter die Fässer. Oder du löst die Fässer aus, indem du kurz auf eine der ersten brüchigen Platten trittst und dann sofort zurückhüpfst. Jetzt kannst du ohne Bedenken die Grube überqueren. Selbst wenn noch nicht alle Fässer gerollt sind, werden sie jetzt nicht mehr ausgelöst. Dort, wo die Fässer herkamen, gibt es einen Gang unter der Decke. Auch hier ist beim Betreten Vorsicht geboten. Zieh dich kurz hoch und hüpf dann sofort wieder rückwärts runter und dann nach vorn zur Wand, sonst wirst du von weiteren {{WTTrap|Fässern}} erschlagen, die von oben aus dem Gang fallen. Nun geht es erneut rauf, wo {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Jadedrache, auf dich wartet. Wieder unten gehst du nach rechts. Weiter oben siehst du einen {{WTEnemy|Killer}} umher rennen, den du aber von hier gut erwischen solltest, indem du einfach auf der Stelle springst. Wenn du dabei ganz vorn stehst, kann dich der Kerl auch nicht mehr so einfach treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rettungsboote bereitmachen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere nun in den Raum hinauf. Hier gibt es ein Loch im Boden und eine Tür sowie einen weiteren Durchgang weiter oben. Lasse dich durch das Loch auf das Boot fallen. Tauche in die Fluten und suche einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}. Der öffnet für kurze Zeit die {{WTObject|Tür}} oben in dem Raum. Betätige also den Hebel, dreh dich schnell um, klettere auf das Boot und dann aus dem Loch, laufe in Richtung der noch offenen Tür und zieh dich an der Kante hoch in den neuen Gang. Gleich rechts kommst du zu einer Schräge. Wenn du dort hinunter rutschst, öffnet sich eine {{WTObject|Falltür}}, unter der sich eine Grube mit {{WTTrap|Scherben}} befindet. Um nicht hinein zu fallen, drückst du schon während des Schlitterns die Sprungtaste und lässt sie erst wieder los, wenn sich die Klappe wieder geschlossen hat. Jetzt kannst du dich links in den Gang hochziehen und hier einen {{WTObject|Hebel}} benutzen. Es geht wieder zurück zu dem Raum mit dem Loch im Boden, wobei du die Schräge einfach hoch springst. Sollte die {{WTObject|Tür}} verschlossen sein, öffnest du sie mit dem {{WTObject|Hebel}} neben der anderen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere in den anderen Duchgang unter der Decke. Oben ziehst du sofort die Pistolen. Wenn du rechts um die Ecke biegst, rennt weiter unten ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du gleich von hier aus erledigst. Begib dich anschließend auf den Rundgang in eben diesem Raum, wo noch weiter unten {{WTEnemy|zwei Schläger}} warten. Besiege sie die beiden von oben. Springe noch nicht hinunter. Evtl. musst du sie locken, indem du herumläufst. Gehe nun vom Eingang aus gesehen nach links. Dort wo die Decke heruntergekommen ist, befindet sich ein {{WTObject|Knopf}} an der Wand. Dieser öffnet für kurze Zeit eine {{WTObject|Klappe}} im Boden, die sich direkt auf der anderen Seite der kaputten Decke befindet. Renne dorthin und hüpfe leicht schräg einfach hinunter. Das ist die einzige Stelle, an der du sicher landen kannst, ohne in die {{WTTrap|Scherben}} zu rutschen, die sich in der Mitte des Raums befinden. Hier gibt es einen weiteren {{WTItem|Unterbrecher}} sowie ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} bei einem Gegner. Gehe jetzt zu dem {{WTObject|Knopf}} auf dieser Etage. Drücke ihn und er lässt im Raum mit dem Boot das Wasser ab. Laufe zurück zu der Stelle, wo du den Unterbrecher aufgenommen hast. Dadurch öffnet sich kurzzeitig eine {{WTObject|Klappe}} in der Decke auf der anderen Seite des Raums. Renne im Uhrzeigersinn hin und ziehe dich an dieser Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich jetzt wieder zu dem Raum, wo sich unten das Boot befindet. Da es jetzt auf dem Trocknen liegt, musst du ziemlich weit runter. Hänge dich also rückwärts an die Kante und rolle dich am Boden ab, um dich nicht zu stark zu verletzen. Öffne die {{WTObject|Tür mit dem Rad}} hier und gehe den Gang entlang, bis ein Abzweig nach links kommt. Gehe erstmal geradeaus zu dem Loch im Boden. Drücke den {{WTObject|Knopf}} gleich links an der Wand. Du befindest dich übrigens gerade hinter dem Raum mit der Doppeltür. Falls du dort den Knopf in der Nische zweimal betätigt und jene Tür damit wieder geschlossen hast, kannst du nun den dritten {{WTItem|Stromunterbrecher}} mitnehmen. Ansonsten trennen dich noch zwei Glastüren von dem Gerät. Wie auch immer, du gehst wieder durch den dunklen Gang zurück zur Abzweigung. Diesen Weg schlägst du jetzt ein. Kurze Zeit später ist rechts eine Nische mit einem weiteren Loch im Boden. Wähle eine gute Waffe, bevor du hinab hüpfst, und lege sofort auf den {{WTEnemy|Killer}} an. Ist er besiegt, kannst du wieder auf Pistolen umstellen. Alsbald taucht ein {{WTEnemy|Schläger}} auf, den du damit erledigst. Du findest {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} bei den Toten. Solltest du den Stromunterbrecher noch nicht besitzen, drückst du jetzt erneut den Knopf in der Nische, gehst den Weg durch das Loch zurück, um ihn zu holen, und kommst anschließend wieder zu dieser Stelle hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe in die Richtung, aus der du zu Beginn des Levels hierher gelangt bist, immer geradeaus bis zu dem Raum mit dem Wasserbecken im hinteren rechten Teil. Wähle die Uzis aus, bevor du ins Wasser springst. Auf dem Grund liegt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, das du noch mitnimmst. Tauche anschließend kurz auf, um tief Luft zu holen. Tauche in den Gang. Bevor dieser steil nach oben führt, gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Tauche nun den Gang hinauf und drehe dich dabei schon nach rechts, denn dort geht es an Land. Zieh dich ganz schnell hoch und zücke die Uzis, denn es wird inzwischen schon scharf geschossen. Erledige die {{WTEnemy|beiden Killer}} und den {{WTEnemy|Schläger}}. Sie hinterlassen ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechts vom Eingang gibt es {{WTTrap|drei Flammen}}, die du mit den Stromunterbrechern deaktivieren kannst. Gehe dann zu dem {{WTObject|beweglichen Block}} und ziehe ihn dreimal heraus, sodass er unter den Durchgang weiter oben steht. Klettere hinauf und ziehe dich in den Gang. Mit gezogenen Pistolen gehst du ein paar Schritte nach vorn und lockst somit einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Ziehe dich zurück auf den Block. Von hier aus kannst du den Kerl besiegen, indem du immer auf der Stelle springst und schießt. Danach geht es wieder in den Durchgang hinein, wo du einen {{WTObject|Hebel}} betätigst. Dadurch „verziehen“ sich die {{WTObject|Rohre}} im großen Raum, sodass sie jetzt flacher sind. Wenn du dich direkt an den Rand der kleinen Kammer stellst, kannst du mit Anlauf auf das erste Rohr springen. Weiter geht es auf gleiche Weise zu den nächsten beiden Rohren, jedoch solltest du dich dort festhalten und hochziehen. Ein einfacher Sprung reicht, um vom letzten Rohr in die Öffnung zu hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist ein tiefes, mit Wasser gefülltes Loch. Springe mutig hinein. Nach einem kurzen Tauchgang in die Gegenrichtung kannst du wieder an Land. Ziehe die Pistolen und gehe ins nächste Becken, um den darin schwimmenden {{WTEnemy|Barrakuda}} zu erschießen. Begib dich anschließend nach rechts, dort befinden sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} in einer Nische. Schwimme nun auf die linke Seite des Beckens. Hier hast du die Wahl, links oder rechts an Land zu gehen. Angesichts der Tatsache, dass im Raum ein {{WTEnemy|Schläger}} wartet, ist die linke Seite sicherer, denn hier kannst du im flachen Wasser stehen, der Gegner wagt sich jedoch nicht hinein. Klettere also kurz aus dem Wasser, um den Kerl zu locken, und zieh dich dann zurück. Dieses Spiel musst du evtl. mehrmals wiederholen, denn der Gegner verzieht sich immer wieder. Anschließend kannst du dir von ihm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endlich darf ich Kapitän spielen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieh dich nun im Raum um. Wenn du durch das große Fenster siehst, erkennst du im Wasser einen Schlüssel, der aber von diversen hungrigen Fischen bewacht wird. Auf der gegenüber liegenden Seite gibt es einen kleinen Rundgang, in dem sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} befindet. Auf der Fensterseite gibt es eine {{WTObject|Tür mit Rad}}, die du öffnen kannst. Dahinter befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn ziehst, öffnet sich kurzzeitig die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite des großen Raums. Renne also schnell am Fenster entlang und in den nächsten Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Achtung: Hier scheint es einen Bug zu geben. Wenn du nicht direkt hinter der Tür wieder zum Stehen kommst, schließt sie sich nicht mehr. Das hat zur Folge, dass du den Level nicht beenden kannst und den letzten Spielstand laden musst&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} mit und schiebe vom dieser Stelle aus den {{WTObject|beweglichen Block}} einmal in die Wand hinein. Dadurch kommt ein weiterer {{WTObject|Hebel}} zum Vorschein, der in der Nähe eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Verlasse den Raum wieder und gehe erneut zur anderen Seite, wo du links neben der Tür mit dem Rad in den Gang abbiegst. In diesem Bereich findest du auch die eben geöffnete Luke. Durch sie gelangst du in den Teil des Wassers, wo der Schlüssel liegt. Speichere unbedingt ab. Dann stelle dich mit Blick in den Gang an die Kante und lass dich rückwärts in das Loch fallen. Tauche sofort los und sobald es geht nach rechts. Unweit des Fensters findest du den {{WTItem|Kabinen-Schlüssel}}. Stecke ihn ein und begib dich sofort zurück, um den {{WTEnemy|Fischen}} zu entkommen. Doch anstatt den linken Weg zur Luke zu nehmen, wendest du dich nach rechts, wo du in der rechten Ecke auftauchen und endlich an Land gehen kannst. Hier steht {{WTSecret|Geheimnis 3}}, der Golddrache. Als Belohnung für alle gefundenen Geheimnisse gibt es den {{WTItem|Granatwerfer}} inklusive {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Jetzt geht es wieder zur Luke zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder in den Steuerraum und vorbei an dem Loch im Boden in den Gang, durch den du den Raum betreten hast. Hier ist das passende {{WTObject|Schlüsselloch}}. Dahinter drückst du den {{WTObject|Hebel}}, wodurch sich im großen Raum eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Springe hinunter und drücke den {{WTObject|beweglichen Block}} (den mit den Querrillen) einmal weg. Klettere dann auf diesen Block und betätige den {{WTObject|Hebel}}. In der Kabine klappt eine weitere {{WTObject|Falltür}} herunter. Klettere dort hoch und folge dem Gang, an dessen Ende du links oder rechts hinunter springen kannst. Du befindest dich wieder in der Galerie. Unten rennen {{WTEnemy|zwei Killer}} herum, die du aber von hier aus problemlos besiegen kannst. Du brauchst lediglich Geduld und musst in Bewegung bleiben. Eventuell zeigen sich auch schon {{WTEnemy|zwei Taucher}} im Pool, die du von hier schon erreichen kannst. Durch eine der Öffnungen im Boden lässt du dich hinunter. Du findest bei den Toten ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Solltest du die Taucher bisher noch nicht gesehen haben, werden sie vielleicht jetzt aufmerksam. Es kann auch helfen, sich auf die etwas tiefer gelegenen Ecken zu stellen, um die Gegner zu locken. Falls einer der Gegner gar nicht auftauchen sollte, kannst du auch ins Wasser springen und dich dann bei den {{WTTrap|Glasscherben}} an Land ziehen, um ihn aufmerksam zu machen. Dort musst du dann allerdings hastige Bewegungen vermeiden, um dich nicht zu schneiden. Ohne Verletzungen irgendeiner Art ist das kaum schaffbar. Bevor du ins Wasser springst, solltest du an Land noch mal nach einem Durchgang Ausschau halten, der dich in eine dunkle Ecke zu {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} führt. Du kommst sonst nämlich nicht mehr dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Pool führt dich dein weiterer Weg ohnehin. Vor deinem finalen Tauchgang frischst du evtl. deine Lebensenergie noch einmal auf, denn du musst gleich an einigen gefräßigen Biestern vorbei. Möglicherweise ist auch noch einer der Taucher hinter dir her, den du von oben nicht erwischt hast. Tauche jetzt zu der Stelle mit den Fässern am Boden. Dahinter befindet sich eine Höhle, in der sich {{WTEnemy|drei Muränen}} und {{WTEnemy|drei Barrakudas}} tummeln. Wenn du einen gelblichen Bereich entdeckst, schwimmst du einfach darauf zu. Damit ist der Level geschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|Nxms0W7AoUA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 9: „Die Quartiere“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 12&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich brauche Luft!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Tauchgang geht natürlich weiter. Begib dich durch die Öffnung in der rostigen Wand. Direkt dahinter geht es nach links zu einem {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der eine {{WTObject|Luke}} am Ende der Höhle öffnet. Durch diese kannst du an Land. Wenn du den Hebel verpasst haben solltest, musst du durch eine starke Strömung zurück. Das kostet zwar Zeit, ist aber zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du aus dem Wasser steigst, ziehst du die Pistolen. Im vor dir liegeneden Raum gehst du nun vorsichtig nach links oder überspringst die Streben in dieser Richtung. Alsbald nähert sich von vorn ein {{WTEnemy|Schläger}}, der aber leicht zu besiegen ist. Er hat ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Dort, wo er herkam, befindet sich der Maschinenraum. Gehe ganz nach links und klettere auf die kleine Stufe und dann auf den Generator. Etwas weiter oben siehst du einen Hebel, der jedoch im Moment nicht erreichbar ist. Auf der anderen Seite geht es wieder runter und in den Gang. Dort führt der Weg nach unten. Doch bevor du springst, solltest du eine gute Waffe bereithalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hüpfe zweimal hinab und bleib dann stehen, denn du hast einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} angelockt. Laufe während des Kampfes nicht zu weit nach vorn in den Gang, denn das aktiviert ein paar {{WTTrap|Fässer}}, die auf dich zu rollen und lockt noch einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Alles gleichzeitig kannst du nicht gebrauchen. Um die Fässer kümmerst du dich, wenn die Feinde besiegt sind. Betrete dazu den Raum und zieh dich danach gleich wieder zurück in den Seitengang, aus dem du kamst. Insgesamt bekommst du von den Gegnern {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es wird heiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun in den Raum mit den Fässern. Neben zahlreichen Feuerfallen gibt es rechts eine Kante. Vom höchsten Punkt der Rampe aus holst du Anlauf und springst dorthin. Klammere dich an der Kante fest und hangele ganz nach rechts. Mit dem {{WTObject|Hebel}} hier im Gang deaktivierst du die {{WTTrap|Flammen}}. Dann ziehst du dich links vom Hebel wieder hoch in einen kleinen Raum mit einer {{WTObject|Leiter}}. Über diese kommst du rauf in einen Gang. Er führt zu einem weiteren Raum, wo ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand und ein Loch im Boden ist. Der Hebel bewegt im Maschinenraum die {{WTObject|Zylinder}}. Das Loch hier führt genau dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abermals steigst du auf den Generator. Drehe dich nach links und springe vom Rand aus auf den Zylinder. Ebenso gelangst du auf den nächsten Zylinder. Von der Mitte aus hüpfst du auf Zylinder Nummer drei hinab und vom Rand wieder hoch auf den vierten. Jetzt heißt es schnell die Waffen gezückt (am besten eine gute) und den {{WTEnemy|Killer}} im Durchgang anvisiert. Wenn du Glück hast, erledigst du ihn sofort. Meist jedoch versteckt er sich gleich wieder. Bevor du das prüfst, richtest du deine Aufmerksamkeit auf die Nische rechts von dir. Mit Anlauf geht es leicht schräg hinüber. Falls du nicht exakt von der Kante aus abgesprungen bist, musst du dich hochziehen. In der Nische findest du {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Dann geht es zu dem Durchgang mit dem Gegner. Stelle dich dazu rechts an die Kante und drehe dich so, dass du den kleinen Vorsprung vor der Öffnung anpeilst. Mit Anlauf geht es hinüber. Sollte der Killer noch leben, solltest du wieder eine gute Waffe ziehen, um ihm den Garaus zu machen. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende dieses Ganges gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Schiebe ihn dreimal nach vorn. Dann gehst du links um die Ecke, wo du noch einen {{WTObject|beweglichen Block}} findest. Schiebe ihn einmal. Bevor du hier in das Loch springst, gibt es noch etwas zu holen. Begib dich wieder zum ersten Block, entweder läufst du dazu außen herum oder du überspringst das Loch. Ziehe nun den Block wieder zweimal heraus. Überspringe abermals das Loch und laufe dann rechts herum hinter diesen Block. Dort findest du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Springe jetzt in das Loch. Die Stelle dürfte dir bekannt vorkommen. Betätige erneut den {{WTObject|Hebel}}, um die {{WTObject|Zylinder}} des Generators zu bewegen. Anstatt hinunter zu hüpfen, nimmst du den Weg zurück, den du gekommen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder springst du über die Zylinder zur anderen Seite. Den ersten erreichst du mit einem einfachen Sprung von der Kante. Zum zweiten kommst du auch vom Rand aus, allerdings musst du dich hochziehen. Auf den dritten läufst du einfach hinunter. Der vierte Zylinder ist ebenso wie der zweite zu erklimmen, indem du dich hochziehst. Schräg rechts von dir befindet sich ein Vorsprung mit einem Hebel, den du mit Anlauf erreichst. Halte dich dabei fest und zieh dich hoch. Benutze nun den {{WTObject|Hebel}}. Damit flutest du den Raum mit den Feuerfallen. Jetzt musst du auf den Zylinder zurück. Dreh dich zur Kante hin um und stelle dich ganz links in die Ecke. Dann machst du zwei Schritte nach rechts und richtest dich genau auf den Zylinder aus. Gehe so weit wie möglich nach vorn, nimm Anlauf und spring. Drücke zusätzlich die Handlungstaste, um perfekt zu landen. Verlasse den Generator auf der rechten Seite und durchquere den rostfarbenen Gang, bis du wieder zu dem Loch im Boden kommst, das inzwischen mit Wasser gefüllt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche in den Raum mit den Feuerfallen. Gleich rechts befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke. Damit öffnest du die {{WTObject|Tür}} an der Rampe. Wenn du willst, kannst du noch mal zurück und Luft holen. Tauche durch die Tür und im nächsten Raum durch die Öffnung im Boden. Unten lauert ein {{WTEnemy|Taucher}}. Entweder du besiegst ihn mit der Harpune oder du suchst die zweite Öffnung über dir, durch die du an Land kannst. Anschließend kannst du den Taucher mit den Pistolen besiegen oder ihn ignorieren. Jedenfalls geht es im Wasser weiter in die mit Seetang bewachsene Höhle. Bleib hier am besten immer ganz links, denn auf der anderen Seite wartet irgendwann eine {{WTEnemy|Muräne}}, die dich so allerdings nicht angreift. Es gibt hier einen weiteren {{WTObject|Hebel}}. Nachdem du ihn gezogen hast, geht es auf gleichem Weg zurück. In der großen Höhle ist jetzt eine {{WTObject|Klappe}} offen. Tauche hindurch und geh an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rennen, springen, Kisten schieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Blick zu dem Steg in der Mitte des Raums ziehst du die Pistolen. Noch weiter oben auf dem Rohr rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du von hier unten gut besiegen kannst. Springe nun über eine der kleinen Schrägen auf den Steg und gehe nach rechts, wo du einen {{WTObject|Hebel}} findest. Mit dem öffnest du die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite. Im Raum dahinter befinden sich zwei weitere Hebel. Speichere am besten ab, denn jetzt ist Schnelligkeit gefragt, sonst kann es schnell vorbei sein. Betätige den {{WTObject|rechten}} und gleich danach den {{WTObject|linken Hebel}}, mache eine Rolle, um dich umzudrehen, nimm Anlauf und springe zur anderen Seite des Raums, wo du dich an der nur kurzzeitig hochgeklegeklappten {{WTObject|Metallplatte}} festhältst. Hangele nach rechts und ziehe dich ganz am Ende hoch. Ziehe hier einen {{WTObject|Hebel}}, der in dem Raum mit dem Steg eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Lass dich rückwärts wieder herunter. An der kleinen Schräge kannst du hoch springen und dich nach oben ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Steg diesmal auf der linken Seite und gehe zu der runtergeklappten Platte. Links und rechts davon befinden sich schräge Plattformen. Schaue die linke (niedrigere) an und gehe so weit wie möglich nach hinten. Springe nach vorn auf die Schräge, gleich darauf rückwärts auf die höhere Schräge und wieder nach vorn, um dich an der Kante festzuhalten und hochzuziehen. Drehe dich um und springe mit Anlauf auf das Rohr. Laufe darüber bis zu einem {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einmal herausziehst. Mit einem Sprung geht es schräg zurück auf das Rohr und dann ebenfalls schräg auf die andere Seite der eben bewegten Holzkiste. Hänge dich hier rückwärts an die Kante und hangele nach links, bis du dich wieder hochziehen kannst. Drehe dich um und spring von der Kante aus zu dem Tunnel, wo du dich wiederum hochziehst. Am anderen Ende führt rechts eine Schräge nach unten. Schlittere hinab und gehe weiter nach rechts, wo du über das Rohr bis zur Wand läufst. Springe mit Anlauf links in den Durchgang und laufe mit gezogenen Pistolen den leicht schrägen Weg hinunter. Sobald du um die Ecke biegst, kommt ein {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Ziehe dich schießend zurück und der Kampf sollte schnell vorbei sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es mehrere Wege. Nimm gleich den ersten Gang (aus dem auch der Gegner kam) und folge ihm bis zu einer Grube. Falle oder springe auf keinen Fall hinunter, denn das endet tödlich. Stelle dich stattdessen an die Kante, springe nach vorn und halte dich an einem Vorsprung weiter oben fest. Du brauchst hier eine Fackel. In der Ecke ist eine {{WTTrap|brüchige Platte}}, über die du läufst, um die Einzelteile herunterfallen zu lassen. Unter ihr befindet sich ein recht tiefes Loch. Hänge dich rückwärts an die Kante und lass dich fallen. Den Sturz fängst du mit einer Rolle ab. Zur Belohnung gibt es {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Golddrachen. Gehe nun vorsichtig über die {{WTTrap|Scherben}} hier zurück zu der Kante, wo du dich wieder nach oben ziehst. Verlasse den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück im Licht nimmst du jetzt den zweiten Weg. Über eine Rampe rutschst du nach unten zu mehreren {{WTTrap|brüchigen}} Platten. Laufe sofort weiter, denn unter dir lauert der Tod. Folge dem Weg bis zu einem Wasserbecken. In diesem schwimmt ein {{WTEnemy|Barrakuda}}. Gehe durch das Wasser bis zu einer weiteren {{WTTrap|brüchigen Platte}}. Überquere sie einfach und gehe unverzüglich weiter, bis du wieder auf dem Trocknen stehst. Denn inzwischen ist ein weiterer {{WTEnemy|Barrakuda}} aufgetaucht, den du besiegen musst. Zurück im Wasser tauchst du durch das Loch im Boden, was dich zu {{WTSecret|Geheimnis 3}} führt. Neben dem Jadedrachen gibt es {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Begib dich zurück an die Oberfläche und setze deinen Weg an Land fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kommst an eine Rampe. Zu sehen sind außerdem eine Säule und eine {{WTTrap|brüchige Bodenplatte}}. Auf die Platte kannst du springen. Der folgende Fall ist nicht sonderlich tief und du kannst an der tiefsten Stelle der anderen Seite wieder aus der Senke springen. Gehe dazu so weit wie möglich nach hinten und hüpfe dann vorwärts. Klettere nun neben der Rampe nach oben. Dreh dich zur Wand und geh zur Kante. Mach drei Schritte nach rechts von der Rampe weg und springe mit einem Salto nach links hinüber. Du schlitterst hinab und springst im letzten Moment nach vorn, um dich an dem Spalt in der Säule festzuhalten. Dann hangelst du nach rechts, bis du dich wieder hochziehen kannst. So gelangst du in einen Raum mit mehreren Säulen. Gehe geradeaus und springe in den Gang hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der nächsten Ecke befindet sich ein mit einem edlen Teppich versehener Saal. Sobald du ihn betrittst, kommt von der Rampe rechts ein {{WTEnemy|Killer}} herunter. Drehe dich schon vorher nach rechts und springe mit Seitwärtssaltos in den Raum, während du feuerst. So sollte der Schütze keine Probleme machen. Folge der Rampe ins nächste Zimmer. Etwas weiter unten links läuft ein weiterer {{WTEnemy|Killer}}, den du schon von hier oben besiegen solltest. Seitwärtssaltos sind auch hier angebracht, um den Geschossen des Gegners auszuweichen. Dann geht es erst einmal im oberen Bereich weiter. Im hinteren Teil kannst du einen {{WTObject|beweglichen Block}} einmal herausziehen. Begib dich wieder zurück und springe über das Geländer nach unten. Ziehe die Waffen und laufe in den Raum hinein. Im linken Bereich wartet wieder ein {{WTEnemy|Killer}}. Springe am besten gleich mit Seitwärtssaltos in den Bereich hinein, damit du im Kampf nicht zu viel Schaden nimmst. Die Waffen brauchst du gar nicht erst wegpacken, sondern gehst gleich weiter zu der Senke im Fußboden, aus der ein {{WTEnemy|Schläge}}r kommt. Ziehe dich schießend zurück. Ist er besiegt, hüpfst du in die Senke und ziehst den {{WTObject|beweglichen Block}} links einmal heraus. Wende dich danach gleich wieder nach rechts in Richtung Raum, klettere auf den niedrigsten Absatz und ziehe die Waffen. Im Raum rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du durch wiederholtes Springen besiegst. Wenn du dabei so weit wie möglich vorn stehst, kann er dich weniger treffen. Sollte er rechts um die Ecke biegen, musst du hinterher. Manchmal verschwindet er dort in einem Seitengang, kommt aber wieder raus, wenn du dich näherst. Bleib auf jeden Fall ständig in Bewegung. Ist dann endlich Ruhe eingekehrt, läufst du zu der Senke zurück. Klettere über die vorhin verschobene Kiste. Dort liegt ein {{WTItem|Theater-Schlüssel}}. Mit dem im Gepäck geht es wieder nach oben und durch den ganzen Raum zurück. Am Ende biegst du links in den Seitengang. Rechts von dir siehst du den beweglichen Block, den du zuvor herausgezogen und somit diesen Weg frei gemacht hast. Folge dem Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So ein Theater&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe schon mal die Pistolen und folge dem Flur. An der Glastür geht es nach rechts durch einen Raum, wo hinten links ein {{WTEnemy|Schläger}} hinter der Ecke lauert, den du gleich besiegst. Geh nun wieder ein Stück zurück bis zu der Glastür. Der soeben gefundene Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}} daneben. Wenn du durch die {{WTObject|Tür}} trittst, führen Treppenstufen zu beiden Seiten nach oben. Wähle den linken Weg. Zücke erneut die Waffen, denn aus dem Theater kommt ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Es sollte kein Problem sein, ihn zu erledigen. Schwieriger wird schon der nächste Gegner. Laufe über die Zuschauerränge links und schieß auf den {{WTEnemy|Killer}} in der Galerie. Hoffe darauf, dass er sich nicht nach rechts verkrümelt, evtl. nimmst du die Schrotflinte, dann dauert es nicht so lang. Von der mittleren Sitzreihe aus kannst du danach zur Galerie springen, wo du dich hochziehst. Springe aber sofort wieder zurück, denn von rechts kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du von unten ohne Verletzungen besiegen kannst. Begib dich anschließend erneut nach oben und nimm dir {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} von dem bewaffneten Typen. Weiterhin befindet sich hier oben ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand, mit dem du den {{WTObject|Vorhang}} ein Stück öffnest. Begib dich also wieder nach unten und schau nach, was sich dahinter befindet. Mach dich auf einen {{WTEnemy|Schläger}} gefasst, also trittst du sofort den Rückzug an, um etwas Abstand zu gewinnen. Besiege den Gegner wieder von den Zuschauerrängen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter dem Vorhang führt ein kurzer Gang nach rechts. Am Ende steht ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du einmal ziehst. Klettere nun darauf und links weiter nach oben. Gleich darauf kannst du wieder runter. In dem Raum ist es recht dunkel, also zünde besser eine Fackel an, damit du nicht daneben trittst. In der Mitte befindet sich nämlich eine Grube, über die du vom Rand aus springst. Auf der anderen Seite ist ein {{WTObject|Druckschalter}}, der das Loch flutet, in dem der Theater-Schlüssel lag. Gehe den ganzen Weg dorthin zurück. Doch Achtung: Wenn du das Theater durch die Glastür verlassen willst, kommt ein {{WTEnemy|Killer}} auf dich zu. Wenn du mit gezogenen Pistolen wieder rückwärts die Treppe hoch flüchtest, kommst du ohne größere Blessuren davon. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setze deinen Weg fort und springe ins Wasser und klettere an der anderen Seite wieder heraus, womit du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|hx0fEfyLczk|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 10: „An Deck“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 28&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der lange Weg zum Deck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich wieder an Land. Gleich zu Beginn gibt es Action. Nimm die Uzis oder eine ähnlich gute Waffe und wende dich nach rechts. Du bekommst es mit einem {{WTEnemy|Schläger}} und einem {{WTEnemy|Flammenwerfer}} zu tun. Wasser gibt es hier nicht. Wirst du vom Feuer erwischt, ist es aus. Wenigstens hat der Schläger ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Wenn du weitergehst und dich immer rechts an der Wand hältst, findest du in einer Ecke noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Begib dich dann wieder zum Anfang des Levels zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe durch das linke Fenster ins Wasser und begib dich sofort links an Land, denn im Wasser befinden sich {{WTEnemy|zwei Barrakudas}}. Von der Stelle aus kannst du sie besiegen. Klettere weiter nach oben und springe über das Hindernis hinweg in die Ecke. Drehe dich nach rechts und hüpfe die kleine Schräge hinauf. Weiter unten liegt ein Schlüssel. Um ihn zu erreichen, hüpfst du auf die Schräge, rutschst hinunter und kletterst anschließend noch ein Stück. Nimm den {{WTItem|Stern-Schlüssel}} mit. Springe nun wieder ins Wasser. Finde den schmalen Tunnel links neben dem Schiff, schwimme dort zuerst rechts herum und dann links, bis du am Ende dieses Bereichs durch ein Loch auftauchen und ins Trockene kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe sofort die Pistolen und warte auf den {{WTItem|Schläger}}, der leicht zu besiegen ist. Die Pistolen brauchst du gleich noch einmal. Nachdem du auf den Boden geklettert und rechts auf die Schneewehe gesprungen bist, siehst du einen {{WTItem|Flammenwerfer}}, der aber nicht herunterkommt. Besiege ihn also in Ruhe aus sicherer Entfernung. Gehe weiter bis zu ein paar aufgeschichteten {{WTObject|Kisten}}. Eine davon steht einzeln und lässt sich bewegen. Schiebe sie zu dem etwas höheren Kistenstapel. Klettere auf die eine Kiste und schiebe die obere von dem Stapel einmal weg. Gehe wieder runter und schnapp dir die erste bewegte Kiste. Stelle sie an den Ursprungsort zurück und schiebe sie noch einmal weiter in die Gegenrichtung. Jetzt kannst du die nächste Kiste in dieselbe Richtung ziehen. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Geheimtür}}. Auf dem Boden liegen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Der Stern-Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in einem Raum mit einem Wasserloch am Boden. Springe hinein und tauche durch einen Tunnel, der bald nach rechts abbiegt. Direkt hinter einer Ecke befindet sich rechts ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke, den du ziehst. In der Zwischensequenz siehst du, dass sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Begib dich wieder zurück, um durchzuatmen. Steige aus dem Wasser und klettere wieder nach oben. Du musst wieder hinaus und jetzt da hinauf, wo du den Flammenwerfer besiegt hast. Doch dort treibt sich inzwischen ein {{WTEnemy|Schütze}} herum, den du schon von unten erledigen solltest. Klettere anschließend hoch und nimm ihm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} ab. Tritt auf die {{WTObject|Metallplatte}} am Boden, die sich öffnet und dich eine Etage tiefer fallen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang ans Ende, wo du eine {{WTObject|Leiter}} hochkletterst. Betätige oben den {{WTObject|Hebel}}. Damit lässt du das Wasser im Bereich hinter der Geheimtür ab. Gehe also dorthin zurück. Ohne das Wasser geht es ziemlich tief nach unten. Wenn du auf der rechten Seite runter hüpfst, landest du auf allerdings sicher auf einem erhöhten Absatz, von dem du unbeschadet den Boden erreichst. Folge der Höhle nach rechts bis zum Ende. Dort gibt es eine {{WTObject|bewegliche Kiste}}, die du zweimal ziehst. Dahinter befindet sich ein Gang, der zu einer Öffnung in der Decke führt. Hier kannst du dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist in einer Höhle mit einem kleinen Seitengang, der aber durch eine abgebrochene Schiffsschraube versperrt ist. Der Hauptweg führt zu einem See mit einem Schlauchboot in der Ferne, auf dem Harpunenpfeile liegen. Springe ins Wasser, doch halte nicht auf das Boot zu, denn du kannst es so nicht erklimmen. Tauche stattdessen weiter zur gegenüberliegenden Seite und weiche den {{WTEnemy|zwei Tauchern}} aus, die vermutlich schon auf dich schießen, bevor du sie überhaupt sehen kannst. Du kannst am rechten und linken Rand des Sees an Land. Auf der linken Seite ist die flache Uferkante größer. Dort wartet aber auch ein {{WTEnemy|Schläger}}. Er ist jedoch zu besiegen, wenn du immer schön in Bewegung bleibst und (wenn nötig) über ihn hinwegspringst, während du schießt. Bewegung ist sowieso nötig, denn die Taucher haben dich inzwischen ins Visier genommen. Hinter den Kisten bist du vor ihren Treffern sicher. Hier liegt auch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Als Nächstes musst du die Taucher loswerden. Einer davon ist ziemlich weit entfernt und du musst ganz an den Rand oder sogar auf die andere Seite hinüber, um ihn zu treffen. Wenn alle Gegner tot sind, kannst du noch mal abtauchen und am Grund des Sees nach {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem Steindrachen, suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche auf, um durchzuatmen. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten, eine Höhle im linken hinteren Teil zu erreichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Hinten links im See gibt es einen kleinen Durchgang, der zu einem kleineren, abgetrennten Becken führt. Leider schreckst du bei der Aktion einen {{WTEnemy|Barrakuda}} auf. Also durchquere schnell den neuen See und klettere ganz hinten links an Land. Von hier aus kannst du den Fisch besiegen. Eventuell musst du dich an Land noch ein Stück bewegen, um den Gegner anvisieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Begib dich auf der Seite an Land, wo du die Munition gefunden hast. Springe und laufe nun immer am Ufer entlang, bis du zu dem kleinen Becken kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt anschließend die Höhle. Ziehe die Waffen, wenn du dich der zweiten Biegung nach rechts näherst, denn dort lauert ein {{WTEnemy|Schütze}}. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Folge dem Tunnel weiter geradeaus (den linken Gang erst einmal ignorieren) bis ans Ende. Hier liegt ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} gleich neben einem sehr tiefen Loch im Boden. Pass auf, dass du nicht versehentlich hinein fällst! Deine Gesundheit sollte auf dem Maximum sein, bevor du dich hinunter wagst, denn du holst dir beim Sturz heftige Blessuren. Hänge dich also wie gewohnt rückwärts an die Kante, lass los und rolle dich unten ab. Du bist jetzt auf dem Boot. Nimm den {{WTItem|Kabinenschlüssel}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} mit. Ziehe die Pistolen und erlege die {{WTEnemy|beiden Haie}} im See. Ein {{WTEnemy|dritter Hai}} ist ganz hinten aufgetaucht, wo du den Barrakuda aufgeschreckt hast, falls du vorhin den Unterwasserweg genommen hast. Begib dich nun wieder in diesen hinteren Teil der Höhle und diesmal in den linken Seitengang, den du vorher außer Acht gelassen hast. Folge ihm und klettere dabei mehrfach nach oben, bis du das Deck des Schiffs erblickst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Man hat mich schon erwartet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt solltest du deine Energie wieder auffrischen. Lass dich hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder hoch. Ziehe die Pistolen und laufe entgegen den Uhrzeigersinn. Sogleich kommt dir ein {{WTEnemy|Schütze}} entgegen und du beginnst sofort zu schießen. Achtung: Der Schütze kommt manchmal auch von der anderen Seite! Noch etwas weiter hinten klettert ein {{WTEnemy|Schläger}} aus einer Nische, den du ebenfalls besiegst. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} dabei. Schau nach, woher er kam. Es gibt gleich links daneben noch eine weitere Nische und dort liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Ziel ist es nun, das Dach des Schiffs zu erklimmen. Dabei hast du wieder zwei Möglichkeiten, wobei die erste kürzer scheint, jedoch sind hier die Kämpfe schwieriger. Das Geheimnis und die Munition findest du auf beiden Wegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Halte Ausschau nach Lüftungsschächten. Es gibt gleich zwei davon auf einer Seite, zu erkennen an der vergitterten Schräge. Um aufs Dach zu gelangen, stellst du dich an die höhere Rückseite eines der Schlote, ziehst dich daran hoch und springst während des Rutschens leicht schräg auf das Dach zu. Dann kannst du dich an der Dachkante festhalten und hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Diese Möglichkeit ist auf den ersten Blick langwierig, doch du kannst so einige Gegner besser besiegen, die dir auf dem anderen Weg mehr Probleme bereiten. Laufe an den Lüftungsschächten vorbei, was etwas weiter unten einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} anlocken sollte. Der ist von hier oben gut zu besiegen. Auf beiden Seiten führen Treppen nach unten. Nimm eine davon. Alsbald klettert von unten ein {{WTEnemy|Schläger}} die Rampe rauf, den du ebenfalls besiegst. Das gleiche Szenario läuft an der Rampe auf der anderen Seite ab. Achtung: Der {{WTEnemy|zweite Schläger}} kommt manchmal über die andere Rampe hoch! Begib dich anschließend auf einer der beiden Seiten  hinunter auf die Ebene, wo du den Flammenwerfer besiegt hast.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zücke die Waffen und erschieße den {{WTEnemy|Barrakuda}} im Pool. Springe dann hinein und begib dich kurz zu der Seite mit der etwas helleren Wand. Das ist eine {{WTObject|Geheimtür}}, die sich öffnet. Hervor kommt ein {{WTEnemy|Taucher}}. Rette dich schnell wieder an Land und besiege den Gegner von dort. Schau nun, was sich noch hinter der Geheimtür befindet. Es ist {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Golddrache. Wieder auf dem Deck schaust du dich ein bisschen um. Hier gibt es zwei Nischen. In einer davon liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}, in der anderen (hinter einem {{WTObject|beweglichen Block}}) {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Ziehe den Block dazu entweder zur Seite oder klettere einfach darüber hinweg. Begib dich dann an den Rand zum darunter liegenden Deck. Das aktiviert dort einen {{WTEnemy|Schützen}}, den du von oben bequem erledigen kannst. Falls er zurück schießt, hilft wieder die bewährte Ausweichtaktik. Auf der rechten Seite hüpfst du eine Etage tiefer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gehe hier zu dem vorspringenden Teil des Decks und stelle dich an die Ecke, sodass du den schräg vor dir liegenden Block anvisierst. Springe zurück und dann mit Anlauf hinüber. Mit Anlauf geht es auf den nächsten Block, wo du dich hochziehst. Rechts von dir siehst du den Jadedrachen. Merke dir die Stelle für später, um keine unnötigen Umwege zu machen. Jetzt holst du erst mal Anlauf und springst auf das Dach. Laufe auf die andere Seite rüber und hänge dich dort an die Kante. Unter dir siehst du einen Spalt. Hangele am Dach erst mal nach rechts, wo der Abstand zum Spalt am geringsten ist. Lass dann die Kante los, um den Spalt zu greifen. Hangele nun wieder nach links, bis du dich hochziehen kannst. Du erkennst eine Öffnung in der Felswand, die du mit Anlauf erreichst. Folge dem Weg bis zu einer größeren Höhle mit einer schrägen Wand.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über die vorspringenden Blöcke bahnst du dir deinen Weg nach oben. Beginne ganz links mit dem niedrigsten Block. Der nächste ist etwas weiter rechts oben, den du von der Kante aus erreichst. In gleicher Manier geht es noch einmal in dieselbe Richtung und dann noch einmal links hoch. Rüste dich mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe aus und springe ganz nach oben. Drehe dich sofort nach rechts, denn sogleich kommen {{WTEnemy|zwei Schläger}} auf dich zu gerannt. Ziehe dich während des Kampfes so gut es geht zurück, ohne dabei den Hang runter zu rutschen. Einer der Typen hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Folge nun dem Weg weiter, bis du am Ende leicht rechts das Dach des Schiffs erreichen kannst, wenn du Anlauf nimmst und dich daran hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn du Möglichkeit 1 gewählt hast, dann lies bitte hier weiter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe auf das andere – gleichhohe – Dach hinüber zu der {{WTObject|Falltür}} im Boden. Ziehe eine gute Waffe und tritt auf diese Klappe, um runter zu fallen. Fange sofort an, auf den herannahenden {{WTEnemy|Schläger}} zu schießen. In einer Nische liegt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}. Gehe den Gang entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}}, die sich automatisch öffnet. Die gute Waffe hast du wieder im Anschlag um gleich den {{WTEnemy|Schützen}} draußen aufs Korn zu nehmen. Hier muss es wirklich schnell gehen, denn es ist kaum Platz zum Ausweichen da. Auch er hat {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei. Wenn du es dennoch mit den Pistolen versuchen willst, renne durch die offene Tür nach rechts und springe am Ende in den Graben. Stelle dich dann mit dem Gesicht direkt an die Schiffswand und springe mit gezogenen Pistolen immer wieder nach oben. So wirst du nicht so leicht getroffen. Gehe anschließend noch einmal in den Raum zurück und ziehe die {{WTObject|Kiste}} neben der Tür einmal heraus und dann an der Wand entlang. Dahinter ist ein {{WTObject|Hebel}} versteckt. Benutze ihn, um eine weitere {{WTObject|Tür}} zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Raum und gehe nach rechts durch den schmalen Gang. Am Ende geht es wieder nach rechts bis zur offenen Tür. Nimm aus der dunklen Ecke links im Raum {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mit. Die {{WTObject|Tür}} öffnest du mit dem Kabinen-Schlüssel. Im Zimmer dahinter ist erst mal Vorsicht geboten, denn der Boden ist mit {{WTTrap|brüchigen Bodenplatten}} nur so übersät. Darunter befinden sich tödliche {{WTTrap|Glassplitter}}. Es gibt nur eine sichere Stelle auf der anderen Seite. Renne entweder an der rechten oder an der linken Wand entlang dorthin und drücke den {{WTObject|Schalter}}. Ziehe sofort die Pistolen und renne auf der noch intakten Seite zurück und durch den Gang, wo dir ein {{WTEnemy|Schläger}} entgegen kommt. Ziehe dich so gut es geht schießend zurück oder springe gleich erst mal über ihn hinweg, denn draußen gibt es mehr Platz zum Ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun wieder zu dem schmalen Durchgang mit der Tür, durch die du vorhin herausgekommen bist. Durch den Schalter hat sich die {{WTObject|Tür}} gegenüber geöffnet. Hier geht es eine Treppe hoch, an deren Ende du dich noch zweimal hochziehst. Der Weg führt dich nach links in eine Höhle. Am anderen Ende steigst du eine Stufe hoch. Drehe dich um und schau nach oben. Dort ist ein noch höherer Block, auf den du gelangst, indem du dich an die Kante der Stufe stellst und dich nach einem Sprung daran hochziehst. Drehe dich abermals um, hol Anlauf und springe über den Abgrund. Hier gibt es ein Loch im Boden. Springe hinunter und lande auf einem rostigen Dach. Hier liegt ein {{WTItem|Lager-Schlüssel}}. Rutsche rechts oder links vom Dach und achte dabei darauf, auf dem oberen Deck zu landen, sonst wird es schmerzhaft. Hüpfe anschließend noch eine Etage tiefer. Jetzt stehst du wieder auf der Ebene mit den Lüftungsschächten. Hattest du vorher den kurzen Weg gewählt, musst du gleich noch mit einigen Gegnern fertig werden. Ansonsten geht es jetzt schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Falls du dich vorhin für die kurze Variante entschieden hattest, läufst du bei den Lüftungsschächten an der Kante entlang, um weiter unten einen Flammenwerfer aufmerksam zu machen. Besiege ihn von hier aus. Gehe links die Stufen hinab und locke ebenfalls unten einen Schläger heraus, den du ebenfalls erledigst. Gehe die Treppe wieder rauf und wiederhole das Ganze auf der anderen Seite. Sind alle Gegner hinüber, rutschst du auf einer Seite hinab und gehst du dem Pool, wo du einen Barrakuda erschießt. Im Wasser gibt es eine Geheimtür, die sich beim Nähern automatisch öffnet. Ein Taucher mit Harpune kommt heraus, also gehst du schnell wieder an Land, wo du ihn besser besiegen kannst. Tauche anschließend noch mal ab und hole Geheimnis 2, den Golddrachen, aus dem Versteck. Wieder an Deck suchst du die beiden Nischen, wo du 1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition bzw. 2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition (hinter einem beweglichen Block versteckt) findest. Gehe mit gezogenen Waffen zur Kante und nach links, wo weiter unten ein Schütze herumläuft, den du schnell erschießen solltest, bevor er dich trifft. Unten gibt es nichts zu holen. Doch auf der anderen Seite hüpfst du eine Etage runter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Hast du schon den langen und schweren Weg hinter dir, springst du einfach hinunter und dann auf der rechten Seite noch eine Etage tiefer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zum vorspringenden Teil und dort in die rechte Ecke. Mit Anlauf springst du auf den Block schräg vor dir. Mit Anlauf und Hochziehen erklimmst du über den nächsten Abgrund. Rechts von dir ist das letzte Geheimnis schon fast in Reichweite. Springe von der Kante aus mit Anlauf hinüber und halte dich fest. Hangele dich nach rechts und ziehe dich bei den {{WTTrap|Glasscherben}} hoch. Gehe langsam hindurch und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}}, den Jadedrachen, mit. Wenn du alle drei Drachen gefunden hast, liegen noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Granaten}} dabei. Durch die Scherben geht es wieder vorsichtig zurück und dann nach unten. Noch weiter unten rechts haben sich inzwischen zwei {{WTEnemy|Granatwerfer}} positioniert, die du jetzt beseitigen solltest, sonst bekommst du gleich einen Satz heiße Ohren. Laufe über das Deck zurück zum Anfang des Levels und springe dort wieder durch eines der Fenster ins Wasser. Durch die Unterwasserhöhle gelangst du wieder zu dem verrosteten Teil, wo du das Schiff anfangs betreten hattest. Begib dich rechts herum und gehe immer an der Wand entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}} im Fels. Diese öffnest du mit dem Lager-Schlüssel. In dem kleinen Raum dahinter steht auf dem Boden ein {{WTItem|Seraph}}. Nimm ihn an dich und der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zwischensequenz zeigt, wie du nach Tibet fliegst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|pbieZrGRp3o|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Geheimnisse&amp;diff=111239</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Geheimnisse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Geheimnisse&amp;diff=111239"/>
		<updated>2026-10-03T09:01:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geheimnisse in diesem Spiel gibt es in Form von kleinen Drachenstatuen. In jedem [[Level]] kannst du drei davon finden. Nur wenn du alle drei ergattert hast, liegen beim letzten davon weitere nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme bildet der Trainingslevel. Hier git es lediglich einen versteckten Ort zu entdecken. Wir haben dieses „inoffizielle“ Geheimnis in die Liste aufgenommen, weil es schwierig zu erreichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trainingslevel: „Laras Haus“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inoffizielles Geheimnis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret0.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zugang zu dieser versteckten Schatzkammer befindet sich in der unteren Etage von [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Laras Haus (Croft Manor)|Laras Haus]], gegenüber der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Eingangstür]] im rechten der beiden Durchgänge. Diese Tür ist mit einem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Zeitschalter]] gesichert, der sich draußen im Garten befindet. Du findest den Knopf, wenn du dich im Labyrinth immer links hältst, bis du anstatt der Hecken eine Wand passierst. Dort nimmst du die erste Möglichkeit rechts und gelangst durch einen kurzen Tunnel an einen verstecken Ort, an dem du 1&amp;amp;#x202F;× [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]] und besagten Knopf entdeckst. Sobald du ihn gedrückt hast, darfst du wirklich keine Zeit verlieren und nirgends anecken, um auf deinem Rückweg geradeso durch die Geheimtür schlüpfen zu können. Dahinter erwartet dich ein Raum voller gesammelter Schätze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 1: „Die Große Mauer“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn dieses Levels musst du die kleine Höhle nach oben hin verlassen. Auf halbem Weg schaust du dich um und siehst den Steindrachen auf einem Sims stehen, den du mit einem einfachen Sprung erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jadedrache befindet sich mitten in der heimtückischen Fallenserie. Nachdem du die drei [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schnappmesser|Schnappmesser]] überwunden hast, steht er in Raum 12 direkt auf deinem Weg. Du musst dich aber beeilen, um bei oder nach dem Aufnehmen nicht von den beiden [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Stachelwand|Stachelwänden]] verletzt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret3.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du in Raum 17 bist, darfst du nicht zu vorschnell die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Seilbahn|Seilbahn]] benutzen. Stattdessen solltest du dich an die Kante hängen und ganz nach links hangeln. Dort kannst du dich auf eine Plattform unterhalb fallen lassen. Vor dieser befindet sich ein Hangelspalt, der sich nach rechts erweitert. Zieh dich am Ende in einen kleinen Raum (18), von dem aus ein Gang zur einer [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leiter]] führt. Klettere hinunter und lass dich ganz unten fallen. Nun befindest du dich im Tal, in dem ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tyrannosaurus Rex|Tyrannosaurus Rex]] das letzte Geheimnis bewacht. Der Golddrache ist die Belohnung für den Kampf mit der Bestie. Doch pass auf: Sobald du die Statue genommen hast, bekommst du es mit einem weiteren T-Rex zu tun!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, findest du beim letzten zusätzlich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleines Medi-Pack]], den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Granatwerfer und Granaten|Granatwerfer und Granaten (2&amp;amp;#x202F;×)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Venedig“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret4.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Bootshaus aus musst du den Kanal (4) entlang nach links durch die Tür. In der Dunkelheit dahinter befindet sich rechts ein Tunnel (8) in der Wand, in dem du das Geheimnis findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret5.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Geheimnis ist unweit des ersten versteckt. Es befindet sich unter [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]. Im dunklen Kanal musst du mit dem Boot den Wasserfall hinunter. Tauche dort ab und nimm das Geheimnis vom Boden auf (ziemlich in der Mitte des Raums).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret6.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Kanälen findest du eine Brücke mit [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fenster|Fenstern]](18), hinter denen du schon von unten den Jadedrachen sehen kannst. Es gibt von beiden Seiten Möglichkeiten, auf diese Brücke zu gelangen (entweder per Sprung vom Steg oder per [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Motorboot|Boot]] über die Rampe). Oben musst du nur die Fenster zerstören und schon kannst du dir den Schatz krallen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, gibt es beim letzten zusätzlich [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|4&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Bartolis Versteck“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret7.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an dieses Geheimnis zu gelangen, musst du im Raum am oberen Ende der breiten Treppe (10), einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]] ziehen, der an der roten Tapete jedoch schlecht zu erkennen ist. Er öffnet nebenan die Tür zum Balkon (11). Wenn du ihn noch nicht besiegt hast, musst du den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Killer|Killer]] auf dem Balkon ausschalten, bevor du an den von ihm bewachten Steindrachen kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret8.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe des Eingangs zur Bibliothek befindet sich ein Raum voller Wasser mit zerstörten Fenstern (19). Ganz in der hinteren Ecke dieses Raumes kannst du in ein Tunnelsystem hinabtauchen. Wenn du dich direkt rechts hältst und dann immer geradeaus schwimmst (auch durch den schmalen Durchgang unten), siehst du Granaten liegen. In der gegenüberliegenden Ecke findest du den Golddrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret9.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für dieses Geheimnis darfst du nicht zu vorschnell sein. Wenn du die Sprengung auslöst, bevor du es gefunden hast, wird es für immer verschüttet. Stattdessen solltest du vorher über die Mauer zum Haus hinüberlaufen und durch eines der Fenster oben den Jadedrachen holen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, gibt es beim letzten zusätzlich [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|4&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Das Opernhaus“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret10.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Geheimnis findest du in den Lüftungsschächten hinter der Umkleide (15). Hier kommt man nach den ersten beiden Rampen zu einer [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|„Ventilatorentreppe“]], die sich nur überwinden lässt, wenn du immer vom hinteren Rand der Plattform nach vorn springst. Oben solltest du dich dann noch einmal umdrehen, denn hinter dir gibt es noch einen dunklen Gang mit einem weiteren Ventilator, vor dem der gesuchte Jadedrachen liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret11.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eigentlich nicht sehr schwer zu findendes Geheimnis liegt unter der Bühne. Wenn du durch die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]] hinabstürzt, musst du gleich in den Gang neben dieser hineinwaten. Um die Ecke kannst du in einen weiteren Raum schwimmen. Dort befindet sich ganz rechts hinten in der Ecke ein schmaler Spalt. In diesem findest du ganz am Ende den Steindrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret12.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch dieses Geheimnis kann man eigentlich nur verpassen, wenn man zu stürmisch ist. Wenn du den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fahrstuhl|Fahrstuhl]] in Raum 23 repariert und den Hebel betätigt hast, öffnet sich zunächst nur das Gitter. Wenig später fährt der Fahrstuhl ab, aber das sollte er zunächst ohne dich tun, denn die Leiter im Schacht führt dich zum Golddrachen, der inmitten von [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Scherben|Scherben]] liegt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, gibt es beim letzten zusätzlich [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|4&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret13.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Geheimnis befindet sich ganz am Anfang des Levels in dem Wasserbecken, in dem das Flugzeug schwimmt. Es ist leicht zu entdecken, aber nicht ganz so leicht einzusammeln. Den direkten Weg blockiert ein riesiger Ventilator, der dich mit seinem Sog auch noch leicht in den Tod reißen kann. Du musst zunächst links neben der Schiffsschraube hinabtauchen und den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]] ziehen. Dadurch öffnet sich das im Bild markierte Gitter rechts. Um an dieses zu gelangen musst du einen großen Bogen um die Fässer am Boden herum und dann immer eng an der rechten Wand entlangschwimmen. Durch einen Gang (3) kommst du in einen Bereich, wo du Luft holen kannst (4). Direkt unterhalb des Eingangs in diesen Raum befindet sich ein weiterer Hebel, der eine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Bodenklappe]] im Gang (3) öffnet. Wenn du durch diese hindurchtauchst, gelangst du hinter den Ventilator (5) und kannst den Jadedrachen einsammeln. Danach solltest du aber schleunigst wieder nach draußen und auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret14.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Raum 13 über die nördliche Leiter verlässt, gelangst du in einen Gang, in dem dir ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker]] entgegengerannt kommt. Wenn du hier die Leiter an der Seitenwand emporkletterst, gelangst du zu einer Plattform an der Spitze des Bohrturms (14), auf der auch der Silberdrachen liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret15.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Golddrachen liegt in dem großen gefluteten Raum (19), in dem die beiden [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]] herumschwimmen ziemlich offensichtlich auf einem Pfeilersockel herum. Er wird aber von zwei Mechanikern bewacht, die aus dem Nichts auftauchen, wenn du auf dem Sockel herumläufst.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, wirst du mit der Uzi und 2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret16.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Geheimnis befindet sich im Raum mit der großen Rampe und dem Säurebecken (6). Rutsche sie einfach so hinunter, dass du in dem Loch in der Mitte landest, wo du den Steindrachen entdeckst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret17.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum mit den vier orangefarbenen Tanks und dem Wasserbecken (13), in dem sich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker]] und ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Typ mit Flammenwerfer]] herumtrieben, gibt es eine auffällige Wand fast direkt gegenüber des Eingangs. Wenn du darauf zuläufst, öffnet sich diese Geheimtür. Im Gang dahinter kannst du einen Schalter betätigen, der eine Falltür am Boden des Wasserbeckens öffnet. In der Vertiefung darunter befindet sich der Jadedrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret18.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Raum, in dem Bartolis Schergen den Mönch verhören, (17) solltest du diesem nicht zu schnell zu Hilfe eilen. Damit würdest du den Level beenden und das letzte Geheimnis verpassen. Dieses befindet sich im Nachbarraum 18, dessen Tür bereits geöffnet ist. Laufe vorsichtig ganz an der Wand bis zur Tür und hinein, um den Golddrachen und 4&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition einzusacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret19.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Geheimnis findest du schon ziemlich am Anfang des Levels in dem Raum, in dem du nach der Flucht vor den Haien erstmals an Land gehen kannst. Wenn du hier das Wasser abgelassen hast, kannst du auf die kleinere Kiste an der Wand klettern und von dort zum nächstgelegenen höheren Stapel springen und dich hochziehen. Hüpfe dann zu dem hohen Stapel vor der großen Öffnung in der Wand hinüber. Wenn du dich hochziehst, siehst du das Geheimnis schon vor dir liegen. Laufe aber nicht leichtfertig direkt darauf zu, denn es wird von einem Killer bewacht und direkt davor befindet sich eine große Falltür (nur erkenntlich an der etwas dunkleren Tönung des Bodens), die dich zu weiteren Gegnern stürzen lässt. Bist du einmal da unten, gibt es keine Möglichkeit mehr, den Silberdrachen einzusacken.&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Geheimnisse&amp;diff=111238</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Geheimnisse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Geheimnisse&amp;diff=111238"/>
		<updated>2026-10-03T09:00:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 7: „40 Faden“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geheimnisse in diesem Spiel gibt es in Form von kleinen Drachenstatuen. In jedem [[Level]] kannst du drei davon finden. Nur wenn du alle drei ergattert hast, liegen beim letzten davon weitere nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme bildet der Trainingslevel. Hier git es lediglich einen versteckten Ort zu entdecken. Wir haben dieses „inoffizielle“ Geheimnis in die Liste aufgenommen, weil es schwierig zu erreichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trainingslevel: „Laras Haus“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inoffizielles Geheimnis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret0.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zugang zu dieser versteckten Schatzkammer befindet sich in der unteren Etage von [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Laras Haus (Croft Manor)|Laras Haus]], gegenüber der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Eingangstür]] im rechten der beiden Durchgänge. Diese Tür ist mit einem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Zeitschalter]] gesichert, der sich draußen im Garten befindet. Du findest den Knopf, wenn du dich im Labyrinth immer links hältst, bis du anstatt der Hecken eine Wand passierst. Dort nimmst du die erste Möglichkeit rechts und gelangst durch einen kurzen Tunnel an einen verstecken Ort, an dem du 1&amp;amp;#x202F;× [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]] und besagten Knopf entdeckst. Sobald du ihn gedrückt hast, darfst du wirklich keine Zeit verlieren und nirgends anecken, um auf deinem Rückweg geradeso durch die Geheimtür schlüpfen zu können. Dahinter erwartet dich ein Raum voller gesammelter Schätze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 1: „Die Große Mauer“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn dieses Levels musst du die kleine Höhle nach oben hin verlassen. Auf halbem Weg schaust du dich um und siehst den Steindrachen auf einem Sims stehen, den du mit einem einfachen Sprung erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jadedrache befindet sich mitten in der heimtückischen Fallenserie. Nachdem du die drei [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schnappmesser|Schnappmesser]] überwunden hast, steht er in Raum 12 direkt auf deinem Weg. Du musst dich aber beeilen, um bei oder nach dem Aufnehmen nicht von den beiden [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Stachelwand|Stachelwänden]] verletzt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret3.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du in Raum 17 bist, darfst du nicht zu vorschnell die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Seilbahn|Seilbahn]] benutzen. Stattdessen solltest du dich an die Kante hängen und ganz nach links hangeln. Dort kannst du dich auf eine Plattform unterhalb fallen lassen. Vor dieser befindet sich ein Hangelspalt, der sich nach rechts erweitert. Zieh dich am Ende in einen kleinen Raum (18), von dem aus ein Gang zur einer [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leiter]] führt. Klettere hinunter und lass dich ganz unten fallen. Nun befindest du dich im Tal, in dem ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tyrannosaurus Rex|Tyrannosaurus Rex]] das letzte Geheimnis bewacht. Der Golddrache ist die Belohnung für den Kampf mit der Bestie. Doch pass auf: Sobald du die Statue genommen hast, bekommst du es mit einem weiteren T-Rex zu tun!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, findest du beim letzten zusätzlich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleines Medi-Pack]], den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Granatwerfer und Granaten|Granatwerfer und Granaten (2&amp;amp;#x202F;×)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Venedig“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret4.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Bootshaus aus musst du den Kanal (4) entlang nach links durch die Tür. In der Dunkelheit dahinter befindet sich rechts ein Tunnel (8) in der Wand, in dem du das Geheimnis findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret5.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Geheimnis ist unweit des ersten versteckt. Es befindet sich unter [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]. Im dunklen Kanal musst du mit dem Boot den Wasserfall hinunter. Tauche dort ab und nimm das Geheimnis vom Boden auf (ziemlich in der Mitte des Raums).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret6.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Kanälen findest du eine Brücke mit [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fenster|Fenstern]](18), hinter denen du schon von unten den Jadedrachen sehen kannst. Es gibt von beiden Seiten Möglichkeiten, auf diese Brücke zu gelangen (entweder per Sprung vom Steg oder per [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Motorboot|Boot]] über die Rampe). Oben musst du nur die Fenster zerstören und schon kannst du dir den Schatz krallen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, gibt es beim letzten zusätzlich [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|4&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Bartolis Versteck“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret7.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an dieses Geheimnis zu gelangen, musst du im Raum am oberen Ende der breiten Treppe (10), einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]] ziehen, der an der roten Tapete jedoch schlecht zu erkennen ist. Er öffnet nebenan die Tür zum Balkon (11). Wenn du ihn noch nicht besiegt hast, musst du den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Killer|Killer]] auf dem Balkon ausschalten, bevor du an den von ihm bewachten Steindrachen kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret8.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe des Eingangs zur Bibliothek befindet sich ein Raum voller Wasser mit zerstörten Fenstern (19). Ganz in der hinteren Ecke dieses Raumes kannst du in ein Tunnelsystem hinabtauchen. Wenn du dich direkt rechts hältst und dann immer geradeaus schwimmst (auch durch den schmalen Durchgang unten), siehst du Granaten liegen. In der gegenüberliegenden Ecke findest du den Golddrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret9.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für dieses Geheimnis darfst du nicht zu vorschnell sein. Wenn du die Sprengung auslöst, bevor du es gefunden hast, wird es für immer verschüttet. Stattdessen solltest du vorher über die Mauer zum Haus hinüberlaufen und durch eines der Fenster oben den Jadedrachen holen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, gibt es beim letzten zusätzlich [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|4&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Das Opernhaus“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret10.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Geheimnis findest du in den Lüftungsschächten hinter der Umkleide (15). Hier kommt man nach den ersten beiden Rampen zu einer [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|„Ventilatorentreppe“]], die sich nur überwinden lässt, wenn du immer vom hinteren Rand der Plattform nach vorn springst. Oben solltest du dich dann noch einmal umdrehen, denn hinter dir gibt es noch einen dunklen Gang mit einem weiteren Ventilator, vor dem der gesuchte Jadedrachen liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret11.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eigentlich nicht sehr schwer zu findendes Geheimnis liegt unter der Bühne. Wenn du durch die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]] hinabstürzt, musst du gleich in den Gang neben dieser hineinwaten. Um die Ecke kannst du in einen weiteren Raum schwimmen. Dort befindet sich ganz rechts hinten in der Ecke ein schmaler Spalt. In diesem findest du ganz am Ende den Steindrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret12.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch dieses Geheimnis kann man eigentlich nur verpassen, wenn man zu stürmisch ist. Wenn du den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fahrstuhl|Fahrstuhl]] in Raum 23 repariert und den Hebel betätigt hast, öffnet sich zunächst nur das Gitter. Wenig später fährt der Fahrstuhl ab, aber das sollte er zunächst ohne dich tun, denn die Leiter im Schacht führt dich zum Golddrachen, der inmitten von [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Scherben|Scherben]] liegt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, gibt es beim letzten zusätzlich [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|4&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret13.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Geheimnis befindet sich ganz am Anfang des Levels in dem Wasserbecken, in dem das Flugzeug schwimmt. Es ist leicht zu entdecken, aber nicht ganz so leicht einzusammeln. Den direkten Weg blockiert ein riesiger Ventilator, der dich mit seinem Sog auch noch leicht in den Tod reißen kann. Du musst zunächst links neben der Schiffsschraube hinabtauchen und den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]] ziehen. Dadurch öffnet sich das im Bild markierte Gitter rechts. Um an dieses zu gelangen musst du einen großen Bogen um die Fässer am Boden herum und dann immer eng an der rechten Wand entlangschwimmen. Durch einen Gang (3) kommst du in einen Bereich, wo du Luft holen kannst (4). Direkt unterhalb des Eingangs in diesen Raum befindet sich ein weiterer Hebel, der eine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Bodenklappe]] im Gang (3) öffnet. Wenn du durch diese hindurchtauchst, gelangst du hinter den Ventilator (5) und kannst den Jadedrachen einsammeln. Danach solltest du aber schleunigst wieder nach draußen und auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret14.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Raum 13 über die nördliche Leiter verlässt, gelangst du in einen Gang, in dem dir ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker]] entgegengerannt kommt. Wenn du hier die Leiter an der Seitenwand emporkletterst, gelangst du zu einer Plattform an der Spitze des Bohrturms (14), auf der auch der Silberdrachen liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret15.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Golddrachen liegt in dem großen gefluteten Raum (19), in dem die beiden [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]] herumschwimmen ziemlich offensichtlich auf einem Pfeilersockel herum. Er wird aber von zwei Mechanikern bewacht, die aus dem Nichts auftauchen, wenn du auf dem Sockel herumläufst.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, wirst du mit der Uzi und 2&amp;amp;#x202F;×Uzi-Munition belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret16.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Geheimnis befindet sich im Raum mit der großen Rampe und dem Säurebecken (6). Rutsche sie einfach so hinunter, dass du in dem Loch in der Mitte landest, wo du den Steindrachen entdeckst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret17.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum mit den vier orangefarbenen Tanks und dem Wasserbecken (13), in dem sich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker]] und ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Typ mit Flammenwerfer]] herumtrieben, gibt es eine auffällige Wand fast direkt gegenüber des Eingangs. Wenn du darauf zuläufst, öffnet sich diese Geheimtür. Im Gang dahinter kannst du einen Schalter betätigen, der eine Falltür am Boden des Wasserbeckens öffnet. In der Vertiefung darunter befindet sich der Jadedrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret18.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Raum, in dem Bartolis Schergen den Mönch verhören, (17) solltest du diesem nicht zu schnell zu Hilfe eilen. Damit würdest du den Level beenden und das letzte Geheimnis verpassen. Dieses befindet sich im Nachbarraum 18, dessen Tür bereits geöffnet ist. Laufe vorsichtig ganz an der Wand bis zur Tür und hinein, um den Golddrachen und 4&amp;amp;#x202F;×Uzi-Munition einzusacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret19.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Geheimnis findest du schon ziemlich am Anfang des Levels in dem Raum, in dem du nach der Flucht vor den Haien erstmals an Land gehen kannst. Wenn du hier das Wasser abgelassen hast, kannst du auf die kleinere Kiste an der Wand klettern und von dort zum nächstgelegenen höheren Stapel springen und dich hochziehen. Hüpfe dann zu dem hohen Stapel vor der großen Öffnung in der Wand hinüber. Wenn du dich hochziehst, siehst du das Geheimnis schon vor dir liegen. Laufe aber nicht leichtfertig direkt darauf zu, denn es wird von einem Killer bewacht und direkt davor befindet sich eine große Falltür (nur erkenntlich an der etwas dunkleren Tönung des Bodens), die dich zu weiteren Gegnern stürzen lässt. Bist du einmal da unten, gibt es keine Möglichkeit mehr, den Silberdrachen einzusacken.&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Geheimnisse&amp;diff=111237</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Geheimnisse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Geheimnisse&amp;diff=111237"/>
		<updated>2026-10-03T08:57:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 7: „40 Faden“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geheimnisse in diesem Spiel gibt es in Form von kleinen Drachenstatuen. In jedem [[Level]] kannst du drei davon finden. Nur wenn du alle drei ergattert hast, liegen beim letzten davon weitere nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme bildet der Trainingslevel. Hier git es lediglich einen versteckten Ort zu entdecken. Wir haben dieses „inoffizielle“ Geheimnis in die Liste aufgenommen, weil es schwierig zu erreichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trainingslevel: „Laras Haus“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inoffizielles Geheimnis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret0.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zugang zu dieser versteckten Schatzkammer befindet sich in der unteren Etage von [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Laras Haus (Croft Manor)|Laras Haus]], gegenüber der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Eingangstür]] im rechten der beiden Durchgänge. Diese Tür ist mit einem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Zeitschalter]] gesichert, der sich draußen im Garten befindet. Du findest den Knopf, wenn du dich im Labyrinth immer links hältst, bis du anstatt der Hecken eine Wand passierst. Dort nimmst du die erste Möglichkeit rechts und gelangst durch einen kurzen Tunnel an einen verstecken Ort, an dem du 1&amp;amp;#x202F;× [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]] und besagten Knopf entdeckst. Sobald du ihn gedrückt hast, darfst du wirklich keine Zeit verlieren und nirgends anecken, um auf deinem Rückweg geradeso durch die Geheimtür schlüpfen zu können. Dahinter erwartet dich ein Raum voller gesammelter Schätze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 1: „Die Große Mauer“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn dieses Levels musst du die kleine Höhle nach oben hin verlassen. Auf halbem Weg schaust du dich um und siehst den Steindrachen auf einem Sims stehen, den du mit einem einfachen Sprung erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jadedrache befindet sich mitten in der heimtückischen Fallenserie. Nachdem du die drei [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schnappmesser|Schnappmesser]] überwunden hast, steht er in Raum 12 direkt auf deinem Weg. Du musst dich aber beeilen, um bei oder nach dem Aufnehmen nicht von den beiden [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Stachelwand|Stachelwänden]] verletzt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret3.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du in Raum 17 bist, darfst du nicht zu vorschnell die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Seilbahn|Seilbahn]] benutzen. Stattdessen solltest du dich an die Kante hängen und ganz nach links hangeln. Dort kannst du dich auf eine Plattform unterhalb fallen lassen. Vor dieser befindet sich ein Hangelspalt, der sich nach rechts erweitert. Zieh dich am Ende in einen kleinen Raum (18), von dem aus ein Gang zur einer [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leiter]] führt. Klettere hinunter und lass dich ganz unten fallen. Nun befindest du dich im Tal, in dem ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tyrannosaurus Rex|Tyrannosaurus Rex]] das letzte Geheimnis bewacht. Der Golddrache ist die Belohnung für den Kampf mit der Bestie. Doch pass auf: Sobald du die Statue genommen hast, bekommst du es mit einem weiteren T-Rex zu tun!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, findest du beim letzten zusätzlich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleines Medi-Pack]], den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Granatwerfer und Granaten|Granatwerfer und Granaten (2&amp;amp;#x202F;×)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Venedig“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret4.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Bootshaus aus musst du den Kanal (4) entlang nach links durch die Tür. In der Dunkelheit dahinter befindet sich rechts ein Tunnel (8) in der Wand, in dem du das Geheimnis findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret5.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Geheimnis ist unweit des ersten versteckt. Es befindet sich unter [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]. Im dunklen Kanal musst du mit dem Boot den Wasserfall hinunter. Tauche dort ab und nimm das Geheimnis vom Boden auf (ziemlich in der Mitte des Raums).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret6.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Kanälen findest du eine Brücke mit [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fenster|Fenstern]](18), hinter denen du schon von unten den Jadedrachen sehen kannst. Es gibt von beiden Seiten Möglichkeiten, auf diese Brücke zu gelangen (entweder per Sprung vom Steg oder per [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Motorboot|Boot]] über die Rampe). Oben musst du nur die Fenster zerstören und schon kannst du dir den Schatz krallen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, gibt es beim letzten zusätzlich [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|4&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Bartolis Versteck“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret7.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an dieses Geheimnis zu gelangen, musst du im Raum am oberen Ende der breiten Treppe (10), einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]] ziehen, der an der roten Tapete jedoch schlecht zu erkennen ist. Er öffnet nebenan die Tür zum Balkon (11). Wenn du ihn noch nicht besiegt hast, musst du den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Killer|Killer]] auf dem Balkon ausschalten, bevor du an den von ihm bewachten Steindrachen kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret8.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe des Eingangs zur Bibliothek befindet sich ein Raum voller Wasser mit zerstörten Fenstern (19). Ganz in der hinteren Ecke dieses Raumes kannst du in ein Tunnelsystem hinabtauchen. Wenn du dich direkt rechts hältst und dann immer geradeaus schwimmst (auch durch den schmalen Durchgang unten), siehst du Granaten liegen. In der gegenüberliegenden Ecke findest du den Golddrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret9.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für dieses Geheimnis darfst du nicht zu vorschnell sein. Wenn du die Sprengung auslöst, bevor du es gefunden hast, wird es für immer verschüttet. Stattdessen solltest du vorher über die Mauer zum Haus hinüberlaufen und durch eines der Fenster oben den Jadedrachen holen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, gibt es beim letzten zusätzlich [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|4&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Das Opernhaus“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret10.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Geheimnis findest du in den Lüftungsschächten hinter der Umkleide (15). Hier kommt man nach den ersten beiden Rampen zu einer [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|„Ventilatorentreppe“]], die sich nur überwinden lässt, wenn du immer vom hinteren Rand der Plattform nach vorn springst. Oben solltest du dich dann noch einmal umdrehen, denn hinter dir gibt es noch einen dunklen Gang mit einem weiteren Ventilator, vor dem der gesuchte Jadedrachen liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret11.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eigentlich nicht sehr schwer zu findendes Geheimnis liegt unter der Bühne. Wenn du durch die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]] hinabstürzt, musst du gleich in den Gang neben dieser hineinwaten. Um die Ecke kannst du in einen weiteren Raum schwimmen. Dort befindet sich ganz rechts hinten in der Ecke ein schmaler Spalt. In diesem findest du ganz am Ende den Steindrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret12.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch dieses Geheimnis kann man eigentlich nur verpassen, wenn man zu stürmisch ist. Wenn du den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fahrstuhl|Fahrstuhl]] in Raum 23 repariert und den Hebel betätigt hast, öffnet sich zunächst nur das Gitter. Wenig später fährt der Fahrstuhl ab, aber das sollte er zunächst ohne dich tun, denn die Leiter im Schacht führt dich zum Golddrachen, der inmitten von [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Scherben|Scherben]] liegt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, gibt es beim letzten zusätzlich [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|4&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret13.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Geheimnis befindet sich ganz am Anfang des Levels in dem Wasserbecken, in dem das Flugzeug schwimmt. Es ist leicht zu entdecken, aber nicht ganz so leicht einzusammeln. Den direkten Weg blockiert ein riesiger Ventilator, der dich mit seinem Sog auch noch leicht in den Tod reißen kann. Du musst zunächst links neben der Schiffsschraube hinabtauchen und den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]] ziehen. Dadurch öffnet sich das im Bild markierte Gitter rechts. Um an dieses zu gelangen musst du einen großen Bogen um die Fässer am Boden herum und dann immer eng an der rechten Wand entlangschwimmen. Durch einen Gang (3) kommst du in einen Bereich, wo du Luft holen kannst (4). Direkt unterhalb des Eingangs in diesen Raum befindet sich ein weiterer Hebel, der eine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Bodenklappe]] im Gang (3) öffnet. Wenn du durch diese hindurchtauchst, gelangst du hinter den Ventilator (5) und kannst den Jadedrachen einsammeln. Danach solltest du aber schleunigst wieder nach draußen und auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret14.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Raum 13 über die nördliche Leiter verlässt, gelangst du in einen Gang, in dem dir ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker]] entgegengerannt kommt. Wenn du hier die Leiter an der Seitenwand emporkletterst, gelangst du zu einer Plattform an der Spitze des Bohrturms (14), auf der auch der Silberdrachen liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret15.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Golddrachen liegt in dem großen gefluteten Raum (19), in dem die beiden [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]] herumschwimmen ziemlich offensichtlich auf einem Pfeilersockel herum. Er wird aber von zwei Mechanikern bewacht, die aus dem Nichts auftauchen, wenn du auf dem Sockel herumläufst.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, wirst du mit der Uzi und 2&amp;amp;#x202F;×Uzi-Munition belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret16.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Geheimnis befindet sich im Raum mit der großen Rampe und dem Säurebecken (6). Rutsche sie einfach so hinunter, dass du in dem Loch in der Mitte landest, wo du den Steindrachen entdeckst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret17.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum mit den vier orangefarbenen Tanks und dem Wasserbecken (13), in dem sich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker]] und ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Typ mit Flammenwerfer]] herumtrieben, gibt es eine auffällige Wand fast direkt gegenüber des Eingangs. Wenn du darauf zuläufst, öffnet sich diese Geheimtür. Im Gang dahinter kannst du einen Schalter betätigen, der eine Falltür am Boden des Wasserbeckens öffnet. In der Vertiefung darunter befindet sich der Jadedrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret18.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Raum, in dem Bartolis Schergen den Mönch verhören, (17) solltest du diesem nicht zu schnell zu Hilfe eilen. Damit würdest du den Level beenden und das letzte Geheimnis verpassen. Dieses befindet sich im Nachbarraum 18, dessen Tür bereits geöffnet ist. Laufe vorsichtig ganz an der Wand bis zur Tür und hinein, um den Golddrachen und 4&amp;amp;#x202F;×Uzi-Munition einzusacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret19.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Geheimnis findest du schon ziemlich am Anfang des Levels in dem Raum, in dem du nach der Flucht vor den Haien erstmals an Land gehen kannst. Wenn du hier das Wasser abgelassen hast, kannst du auf die kleinere Kiste an der Wand klettern und von dort zum nächstgelegenen höheren Stapel springen und dich hochziehen. Hüpfe dann zu dem hohen Stapel vor der großen Öffnung in der Wand hinüber. Wenn du dich hochziehst, siehst du das Geheimnis schon vor dir liegen. Laufe aber nicht leichtfertig direkt darauf zu, denn es wird von einem Killer bewacht und direkt davor befindet sich eine große Falltür (nur erkenntlich an der etwas dunkleren Tönung des Bodens), die dich zu weiteren Gegnern stürzen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111236</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111236"/>
		<updated>2026-10-03T08:43:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 7: „40 Faden“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
{{GesperrterArtikel}}&lt;br /&gt;
{{SolutionSpoilerWarning|Autor=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ausführlich|Text=Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Raumnummern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=Tomb Raider Collector}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 28 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatikpistolen und Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpune und Pfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrotflinte und Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzis und Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (gelb, rot und grün))&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 33 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerferm]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|Fässer]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Propeller|Propeller]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|bewegliche Blöcke]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltüren]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fenster|Fenster]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hilfe, ich wurde ausgeraubt!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough27.jpg|300px|thumb|left|Wo bin ich denn hier gelandet? Und wo sind meine Waffen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als du wieder zu dir kommst, hat man dich all deiner Waffen beraubt. Glücklicherweise durftest du Munition und Medizin behalten. Du befindest dich in einem Lagerraum (1), der voller Kisten ist. Du kannst durch eine Scheibe nach draußen in einen großen Raum schauen, in dem das Wasserflugzeug geparkt ist. Vorerst hast du aber keine Möglichkeit, dorthin zu gelangen, denn du wurdest als Gefangene natürlich eingeschlossen. Du solltest dich also zunächst im Raum umschauen. Bei der genaueren Inspizierung findest du {{WTObject|mehrere bewegliche Kisten}}, die du daran erkennst, dass das Fiamma-Nera-Symbol darauf schon ziemlich verwittert ist. Ziehe als Erstes die Kiste in der hintersten Ecke zweimal heraus. Wenn du darüber hinweg kletterst, kommst du zu einem Hebel. Dieser öffnet (allerdings nur für sehr kurze Zeit) den Ausgang. Du musst also schnell sein und deshalb zunächst den Weg freiräumen. Beginne mit der eben schon bewegten Kiste, die du noch einmal nach außen schiebst. Sie sollte dann ganz in der Ecke stehen. Begib dich nun zur Glasfront, stell dich mit dem Rücken zu dieser und schiebe die Kiste, die dem Fenster am nächsten ist, einmal von dir aus gesehen nach rechts. Damit kommt eine weitere Kiste zum Vorschein, die du einmal herausziehst. Klettere darüber hinweg und schiebe sie noch einmal in Richtung der Fensterfront. Damit ist der Weg frei. Gehe also zum {{WTObject|Hebel}} zurück. Sobald du ihn betätigt hast, brichst du mit der Umsehen-Taste die kurze Zwischensequenz ab, führst eine Rolle aus und rennst den Weg entlang. Er führt dich erst linksherum, dann nach rechts und schließlich durch die {{WTObject|Tür}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du nach draußen trittst, löst du einen Alarm aus. Du bist unbewaffnet, also solltest du erst einmal sämtlichen Gegnern auf deinem Weg ausweichen. Jetzt hast du außerdem die Möglichkeit, den Level ein wenig abzukürzen. Dadurch geht dir allerdings ein Geheimnis verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abkürzung:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wende dich nach links und renne durch die {{WTObject|Tür}} am anderen Ende der Fensterfront. Im Gang kommen dir zwei Kerle entgegen, über die du springst. Vermeide es, die Rampe (7) zu betreten. Dort liegen {{WTTrap|Fässer}}, die dich bei Annäherung einfach überrollen! Am Ende führt der Weg nach rechts ein paar Stufen hoch. Dahinter liegt ein Raum mit einer Glasfront (8). Renne einfach darauf zu. Sobald du die Scheibe erreichst, machst du eine Rolle … und stehst auf der anderen Seite. Wenn das nicht klappt, kannst du auch warten,&#039;&#039; &#039;&#039;bis die Gegner zu dir aufschließen. Einer der beiden ist bewaffnet. Wenn er auf dich schießt, weiche aus, sodass die {{WTObject|Scheibe}} zu Bruch geht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Einmal draußen, rennst du den Sims entlang in Richtung der Nase des Flugzeugs. Am Ende des Wegs springst du diagonal zu ebendieser hinüber. Drehe dich dazu im Sprung ein wenig nach rechts, um am Geländer vorbeizukommen. Überquere das Flugzeug bis zu der {{WTObject|Falltür}}, die beim Betreten aufklappt und dich so nach innen fallen lässt. Hier findest du deine {{WTItem|Pistolen}}. Über die {{WTObject|Leiter}} geht es wieder nach draußen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough28.jpg|300px|thumb|right|ALARM! Die Gefangene will fliehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der normale Weg führt dich zunächst ins Wasser (2). Tauche unter dem Flugzeug hindurch, aber nicht zu weit nach rechts. Dort dreht sich am anderen Ende des Beckens ein {{WTTrap|Ventilator}}, der einen starken Sog verursacht und dich in den Tod zieht. Links neben dem Ventilator befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Vorher kannst du evtl. auch an der Oberfläche Luft holen. Daraufhin öffnet sich rechts der Falle eine {{WTObject|Klappe.}} Schwimme nicht direkt dorthin, sondern in einem weiten Bogen. Umrunde dazu die kleinen Fässer auf dem Boden, dann bleib immer dicht an der Wand. Versuche auf keinen Fall, jetzt schon das Geheimnis hinter dem Ventilator zu holen. Das ist im Moment unmöglich. Tauche stattdessen in den Tunnel (3), folge ihm bis zum Ende und hole dort an der Oberfläche Luft (4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es einen Weg ins Trockene, doch zunächst solltest du dir den Jadedrachen holen, der sich hinter dem Ventilator befindet. Tauche noch mal kurz ab. Hier unten gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der im Gang eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Hole noch einmal tief Luft und nimm denselben Weg zurück. Kurz vor dem großen Becken mit dem Ventilator tauchst du durch das neue Loch im Boden in den Gang hinein, der nach rechts führt. Nimm oben (5) vorsichtig {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Jadedrachen, mit, mache dann sofort eine Rolle und schwimme zurück. Achte dabei unbedingt auf den Ventilator! Falls deine Luft knapp wird, tauchst du im großen Becken auf (immer an der Wand bleiben wegen des Sogs). Dann geht es zu der Stelle zurück, an der du vorhin den Hebel gezogen hast (4). Jetzt kannst du endlich aus dem Wasser klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dem Gang (6) folgst, kommst du wieder in den Raum mit dem Pool und dem Flugzeug (2). Der Weg führt dich nach rechts. Springe über die Lücke im Sims und eile an den Fenstern vorbei. Drinnen befindet sich ein {{WTEnemy|bewaffneter Gegner}}, der dich sehen und auf dich schießen könnte. Ganz am Ende des Stegs lässt du dich fallen und drückst einen {{WTObject|Schalter}}. Er öffnet eine {{WTObject|Klappe}} auf der Unterseite des Flugzeugs. Springe ins Wasser und tauche hinein. Mit einem {{WTObject|Knopf}} schaltest du den Motor aus und bringst somit die Propeller zum Stehen. Wenn du durch eines der Gitter hier schaust, siehst du deine Pistolen liegen. Die holst du dir gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche wieder in den Pool und durch den Gang neben dem Ventilator. Folge abermals dem ganzen Weg bis zu der Stelle, wo du an Land klettern kannst. Durch den Gang mit dem Metallboden geht es erneut in den Raum, wo du an der Fensterfront vorbei bis zu dem Schalter läufst (auf halbem Weg wieder über die Lücke springen). Gehe nun den Steg entlang, der zur Tragfläche führt. Stelle dich ganz links an die Kante, hole Anlauf und springe hinüber. Halte dich an der Tragfläche fest und ziehe dich hoch. Von hier aus gelangst du auf das Dach des Flugzeugs. Dort befindet sich eine graue {{WTObject|Falltür}}, durch die du ins Innere fällst. Vor dir liegen deine treuen {{WTItem|Pistolen}}, mit denen du dich endlich wieder bewaffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst dir den Weg mit den Knöpfen auch sparen und wie oben bei der Abkürzung beschrieben ins Flugzeug gelangen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erst sieht er die Gelbe, dann die Rote Karte – Platzverweis für Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|300px|thumb|left|Die Rotoren stehen still.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du dich auch den {{WTEnemy|beiden Gegnern}} stellen, die vorhin schon aufmerksam geworden sind. Klettere wieder aus dem Flugzeug und spring ins Wasser. Tauche bzw. schwimme in Richtung der Tür, durch die du zuvor den Lagerraum verlassen hast. Nähere dich dabei dem Sims von rechts, damit du nicht vorzeitig durch die Scheiben entdeckt wirst. Steige nun aus dem Wasser und ziehe sofort die Pistolen, denn die Kerle lassen nicht lange auf sich warten. Einer der beiden schießt, also solltest du den zuerst erledigen. Bleibe möglichst gut in Bewegung, doch falle nicht ins Wasser. Einer der Gegner hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei, der andere eine {{WTItem|gelbe Schlüsselkarte}}. Folge dem Gang, aus dem sie kamen, wobei du die Rampe mit den {{WTTrap|Fässern}} (7) meidest, und gehe die Treppe hinauf. Stecke die Karte in den {{WTObject|Slot}} an der Wand rechts vom Fenster (8). Eine {{WTObject|Tür}} öffnet sich. Im Raum dahinter (9) betätigst du als allererstes den {{WTObject|Schalter}} an der Wand, worauf endlich der nervige Alarm abgestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich nun zunächst nach rechts und folge dem Gang bis zum Ende. Dort findest du eine {{WTObject|Tür mit einem Handrad}}. Du kannst sie öffnen, indem du einfach daran drehst. Sobald du den Raum dahinter (9) betreten hast, führst du eine Rolle aus und ziehst die Pistolen, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}} erscheint an der Tür. Von ihm bekommst du ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}. Auch im nächsten Raum (10) begegnet dir ein weiterer dieser {{WTEnemy|Schläger}}. Er kommt durch die Tür oberhalb der Rampe und hat sogar ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Die Tür oben fällt wieder zu, deswegen öffnest du hier die andere {{WTObject|Tür mit dem Handrad}}. Wie nicht anders zu erwarten, lauert auch hier ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, wieder mit einem {{WTItem|großen Medi-Pack}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der von ihm bewachte Raum (11) entpuppt sich als echte Fundgrube. Sammle auf dem Tisch und auf der Bank alles ein. Insgesamt kannst du hier {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} einsammeln. Und es kommt noch besser: Im Schlafraum (12) nebenan findest du die {{WTItem|Automatikpistolen}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und die {{WTItem|Harpune}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} in zwei der Doppelstockbetten. Am ersten Bett links oben (vom Eingang aus gesehen) befindet sich außerdem ein {{WTObject|Schalter}}, der eine {{WTObject|Klappe}} zum Lüftungsschacht in der Decke öffnet, allerdings nur für eine kurze Zeit. Drücke sofort die Umsehen-Taste, um die Sequenz abzubrechen, rolle herum, renne einfach schräg von der Kante hinab zum anderen Ende des Gangs hin. Erklimme das obere Bett auf der rechten Seite, drehe dich um und springe zur Kante der Öffnung, bevor sich die Klappe wieder schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough30.jpg|300px|thumb|right|Du kannst dich noch so lasziv räkeln, ich komme nicht in deine Koje!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du es geschafft, folgst du dem Gang um die Ecke, wo dann eine Rampe nach unten führt. Sei vorsichtig und rutsche auf alle Fälle rückwärts hinab, damit du dich unten festhalten kannst. Ansonsten überlebst du den Sturz nicht. Über eine {{WTObject|Leiter}} kletterst du sicher in den Raum (13) hinunter. Hier gibt es eine weitere {{WTObject|Leiter}}, vor der sich aber {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. An der gegenüberliegenden Wand kannst du {{WTObject|zwei Kisten}} bewegen. Ziehe die rechte (also vom Eingang weiter entfernte) heraus und schiebe sie an die Wand gegenüber dem Luftschacht. Nun ziehst du auch den zweiten Block heraus, sodass er neben der Leiter steht. Ziehe ihn einmal von der Leiter weg, gehe in die dadurch entstandene Nische und schiebe ihn dann von dort aus ans Feuer. Klettere auf die Kiste und springe mit Anlauf über die Fallen hinweg zur Leiter hin, wo du nach oben kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Gang musst du es mit einem {{WTEnemy|Mechaniker}} aufnehmen, der eine {{WTItem|rote Karte}} dabei hat. Diesen solltest du möglichst schon von Ferne beharken, damit er dir gar nicht erst zu nah kommen kann. Kurz vor der Treppe befindet sich links eine weitere {{WTObject|Leiter}} nach oben. Über sie erreichst du eine Plattform an der Spitze des Bohrturms (14), auf der du {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Silberdrachen, findest. Es geht wieder hinunter, dann die Treppe hinauf und den Gang entlang bis zum kleinen, mit Wasser gefüllten Raum (4), in dem du eher schon warst. Hüpfe ins kühle Nass, klettere auf der anderen Seite wieder heraus und begib dich wieder zum Flugzeug (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Kartenspiel geht weiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Sims aus gelangst du über die {{WTObject|Fenster}} am schnellsten wieder in Raum 8. An dem Knopf, der den Alarm deaktiviert hat, hältst du dich diesmal links. In einem Raum mit Rohren an den Wänden (15) stößt du auf einen {{WTEnemy|schwer bewaffneten Wachmann}} mit seinem {{WTEnemy|Hund}}. Locke sie am besten kurz an und ziehe dich springend bis nach unten zum Schalter zurück. Dort kannst du den schnelleren Hund dann leicht im Rückwärtsspringen eliminieren. Wenn sein Herrchen erscheint, solltest du ihn ebenfalls aus dem Springen heraus eliminieren, um möglichst wenig Schaden zu nehmen. Ist er besiegt, kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} an dich nehmen. Nähere dich nun im Raum vorsichtig der Rampe. Am oberen Ende siehst du schon mehrere {{WTTrap|Fässer}} liegen, die natürlich irgendwann losrollen. Sobald das passiert, springst du zurück und dann nach links in die Ecke. Danach kannst du die Rampe unbeschadet hinauflaufen und die rote Karte einsetzen, um die {{WTObject|Tür}} dort zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Raum dahinter (16) betrittst, wirst du gleich von drei Gegnern angegriffen. Außerdem wird wieder ein Alarm ausgelöst. Renne nicht überstürzt hinein, sondern nur so weit, bis du den {{WTEnemy|bewaffneten Söldner}} auf der linken Seite anvisieren kannst. Von der Tür aus kannst du ihn gut besiegen. Wenn er erledigt ist, solltest du sofort auf seine Plattform hinüberspringen. Dort können dir die {{WTEnemy|zwei Mechaniker}} nichts anhaben, von denen einer sogar hinter dir aufgetaucht ist. Dafür hast du von hier aus leichtes Spiel mit ihnen. Es kann aber sein, dass einer nach draußen in den Gang rennt und du ihn auf die übliche Art und Weise zurücklocken musst. Wenn alle drei besiegt sind, kannst du sie durchsuchen und findest insgesamt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} (vom Kerl auf der Plattform), {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} und ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough31.jpg|300px|thumb|left|Was sich wohl in diesem Tank befindet?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere anschließend wieder auf den Sims, auf dem der Typ mit der Schrotflinte liegt. Du musst den {{WTObject|beweglichen Block}} in der hinteren Ecke nun so schieben bzw. ziehen, dass er am Ende ganz vorn auf dem herausragenden Steg unterhalb der Öffnung in der Wand landet. Dazu sind einige Umwege nötig. Schiebe ihn zunächst einmal hinein, ziehe ihn vom Steg aus dann heraus und gib ihm von hinten noch einen weiteren Schubs. Klettere zum Schluss auf die Plattform auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf springst du jetzt zum Block hinüber, an dem du dich hochziehst. Von hier aus kannst du die Öffnung erreichen. Von der hinteren Ecke des Blocks springst du leicht schräg zur Kante, an der du dich festhältst und in den Gang hochziehst. Hinter der nächsten Ecke lauert ein {{WTEnemy|Söldner}}, also ziehe rechtzeitig die Pistolen. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Der Kerl kam aus einem Raum mit einer verschlossenen Tür und einem grünen Kartenschlitz (17). Mit dem gut getarnten {{WTObject|Hebel}} an der gegenüberliegenden Wand aktivierst du eine Pumpe, die im Nachbarraum (18) Wasser von einem Becken in ein zweites pumpt. Gehe wieder zurück, bis du dich rückwärts in den Raum mit den Metallgittern (16) hinunterlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere auf das Gitter, hinter dem du die gelben Wassertanks siehst. Dorthin schwimmst du jetzt (18). Gehe an Land und springe über die Rohre auf der rechten Seite (nicht zu dicht herangehen, da du sonst daran hängen bleibst), um dahinter auf einem erhöhten Block zu landen. Die Rampe ist für Lara leider zu schräg, du musst also nach oben hüpfen. Dort befindet sich ein weiterer {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Falltür}} im Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17). Schwimme und klettere den ganzen Weg dorthin zurück. Lass dich in das Loch hinunter und schlittere die lange Rampe hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich nun auf einem Sims in einem riesigen Raum (19), dessen Grund mit Wasser gefüllt ist. Gehe zunächst nach rechts bis zum Ende und sieh dich um. Evtl. kannst du hier schon zwei Söldner sehen, die du aber von dieser Position aus nicht anvisieren kannst. An der rechten Wand befindet sich (ebenfalls im ungünstigen Winkel) ein Glasfenster. Auf dem Sockel eines Pfeilers siehst du den Golddrachen. Im Wasser schwimmen {{WTEnemy|zwei Taucher}} umher, evtl. kannst du sie von hier oben schon erwischen. Gehe dazu mit gezogenen Pistolen an verschiedene Stellen des Stegs und schieße, sobald du einen im Visier hast. Achtung, sie schießen mit ihren Harpunen auf dich. Wenn sie sich nicht blicken lassen, locke sie durch kurzes „Herunterhängen“ an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt empfiehlt es sich zu [[speichern]], da du bei den folgenden Hüpfaktionen doch leicht ins Wasser fallen kannst. Es gibt alternativ auch eine {{WTObject|Leiter}}, über die du immer wieder nach oben gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprung ins kalte Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchquere den Raum im Uhrzeigersinn, also gehe – vom Eingang aus gesehen – nach links. Mit Anlauf erreichst du das nächste Gitter, wo du dich hochziehst. Dasselbe machst du am anderen Ende dieser Plattform, wobei du dich leicht nach links drehen musst, um sie zu erreichen. Aus dem Stand hüpfst du nun auf das Gitter zwischen der Säule und der Wand rechts. Ziehe die Pistolen und mache von der Mitte aus einen Seitwärtsschritt nach links zur Ecke, um den {{WTEnemy|Wachmann}} in dem Bereich rechts hinter der Wand ins Visier zu bekommen. Von hier aus kannst du ihn leicht erledigen, ohne selbst verletzt zu werden. Springe danach schräg auf die nächste kleine Plattform an der Wand. Mit Anlauf geht es zur gegenüberliegenden Wand hinüber, wo du auf den eben besiegten Gegner zugehst. Doch bevor du seine {{WTItem|Schrotflinte}} nimmst, ziehst du die Pistolen und drehst dich nach rechts, denn hinter den Säulen läuft ein weiterer {{WTEnemy|Söldner}} herum, den du von hier aus aber schon erwischen solltest. Zu ihm gelangst du ebenfalls mit Anlauf und Springen. Er hat passend {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Doch auch hier brauchst du schon wieder die Pistolen, denn du siehst in einiger Entfernung schon den nächsten {{WTEnemy|Söldner}}. Auch diesen kannst du schon bequem von hier aus eliminieren. Mit Anlauf springst du auf das Gitter an der Wand. Beachte weiter oben rechts den Durchgang, den du später noch brauchen wirst. Doch zunächst bleibst du in diesem Raum und setzt deinen Weg in Richtung des zuletzt besiegten Gegners fort. Du musst bis dahin noch zwei Lücken überqueren und während des letzten Sprungs musst du dich in der Luft leicht nach links drehen. Der Kerl selbst hat nichts Nützliches dabei, doch in einer Vitrine liegt die gesuchte {{WTItem|grüne Karte}}. Zerstöre die {{WTObject|Scheibe}} mit den Pistolen und greif dir den Gegenstand. Dadurch wird ein Alarm ausgelöst, den du ignorierst, denn jetzt solltest du dich auf den Weg zum Geheimnis machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough32.jpg|300px|thumb|right|Warte, ich komme runter!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe mutig in die Tiefe, um auf Tauchstation zu gehen. Dein Ziel ist der Golddrache, der auf dem Sockel des Pfeilers hier steht. Falls du vorhin die beiden Taucher noch nicht besiegt hast, solltest du dich jetzt vor ihnen in Acht nehmen. Klettere auf den Sockel und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}} mit. Wenn du alle drei Drachen beisammen hast, gibt es hier als Belohnung noch die {{WTItem|Uzis}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Bevor du dich damit beschäftigst, solltest du aber eine Runde um den Pfeiler laufen, um die {{WTEnemy|beiden versteckten Mechaniker}} auftauchen zu lassen. Entweder besiegst du sie hier und ziehst dich dabei immer wieder ins Wasser zurück, oder du schwimmst zu einem anderen Pfeilersockel, um sie von dort aus zu erledigen. Einer von ihnen hinterlässt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist es Zeit, diesen Ort zu verlassen. Schwimme dazu auf die andere Seite des großen Raumes, wo eine {{WTObject|Leiter}} aus dem Wasser führt. Sie ist etwas versteckt hinter dem Betonpfeiler. Oben angekommen, kannst du dich nach rechts auf die Plattform fallen lassen. Springe über die ganzen Gitter wieder zu der Stelle mit der Öffnung ganz oben in der Wand (nahe der Nische mit der grünen Karte). Zuerst geht es also mit Anlauf und Festhalten auf den L-förmigen Steg, dann an dessen Ende aus dem Stand und mit Festhalten weiter zu dem Gitter, das rechts um die Ecke führt. Passiere hier den Pfeiler und springe mit Anlauf leicht nach rechts zu dem Sims an der Wand. Stelle dich unter die Öffnung und springe nach oben, halte dich an der Kante fest und ziehe dich in den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg führt über mehrere Rampen nach oben bis zu einer {{WTObject|Leiter}}. Auch diese kletterst du hoch. Am Ende der kurzen Passage befindet sich ein Loch im Boden. Hüpfe mit gezogenen Pistolen hinab, denn du landest zwar wieder in bekanntem Gebiet, aber aus dem Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17) kommt ein neuer {{WTEnemy|Mechaniker}} gestürmt, der dir ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} hinterlässt. Setze die Karte nun ein, um die {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Dies scheint erst einmal keinen wirklichen Nutzen zu haben, aber wenn du mithilfe des  {{WTObject|Hebels}} das Wasser im Nachbarraum (18) wieder in das hintere Becken pumpst, kannst du durch den dortigen Gang schwimmen. Hole noch einmal tief Luft und tauche ab. Der Gang führt dich zu einem Gitter, das du mit dem {{WTObject|Unterwasserhebel}} daneben öffnest. Schwimme weiter, bis du endlich auftauchen kannst. Wenn du die Stufen (20) erklimmst, beendest du den Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|37KryrlxlFA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 31  ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Granatwerfer und Granaten|Granaten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpunenpfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16 und M16-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (blau und rot), [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chips]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 34 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerfern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
NPCs: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bruder Chang|Bruder Chang]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säure]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|beweglicher Block]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkästen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Level hat im Deutschen einen merkwürdigen Namen bekommen. Im Englischen heißt er „The Diving Area“. Also wäre eine Übersetzung mit „Die Tauchzone“ sicher besser gewesen, besonders weil du am Ende dieses Abschnitts dir entsprechende Ausrüstung schnappst und dich auf einen Tauchgang zum Wrack der Maria Doria begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Sache hat eindeutig einen Haken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough33.jpg|300px|thumb|left|Der Schuss hat sich wirklich unabsichtlich gelöst, Jungs!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge zunächst den Stufen (1) zu einem Raum mit einem großen Wasserbecken (2), in dem du einen Unterwasserhebel erkennst. Begib dich jedoch noch nicht leichtsinnig hinein, denn der {{WTTrap|Ventilator}} auf der linken Seite würde dich ansaugen und in Stücke hacken. Stattdessen nimmst du Anlauf und springst über den Abgrund hinweg zur {{WTObject|Leiter}}. Klettere hoch, ziehe dich in den Gang und folge diesem bis zu einem {{WTObject|Schalter}}. Der schaltet den Ventilator ab. Jetzt kannst du zurück und ins Wasser springen. Tauche hier zunächst zwischen den Rotorblättern hindurch, denn dahinter befindet sich eine lange Passage, an deren Ende du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}} (4) einsammelst. Dreh dich sofort um und begib dich zurück, um erst einmal Luft zu holen. Nun ist der {{WTObject|Unterwasserhebel}} dran, der gegenüber des Ventilators eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Zieh dich an der Metallplattform an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Tür erreichst du einen Raum mit einem weiteren Wasserbecken und zwei Schienen, an denen Kranhaken hin- und herfahren (5). Auf der anderen Seite lauern {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Du kannst sie zwar von hier aus anvisieren, doch das ruft auf deiner Seite einen {{WTEnemy|Wachmann}}, einen {{WTEnemy|Söldner}} und einen {{WTEnemy|Dobermann}} auf den Plan, die sich von links nähern. Da du hier wenig Ausweichmöglichkeiten hast (der Gang ist ziemlich niedrig und mit einer Flucht zurück ins Wasserbecken kannst du sie ebenfalls nicht abhängen), bleiben Blessuren nicht aus. Am besten hat bei mir folgende Variante funktioniert: Schieße zunächst in den Raum hinein und locke die Gegner damit heraus. Dann ziehst du dich rückwärts in den Gang zurück und erledigst dabei den Hund, der als erstes auftaucht. Halte dann immer auf die beiden Schützen (evtl. kannst du hier auch die Schrotflinte benutzen), sobald sie um die Ecke kommen, und versuche gar nicht erst, mit Sprüngen auszuweichen. Von den Gegnern erhältst du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Falls du im vorhergehenden Level die {{WTItem|Uzis}} nicht gefunden hast, liegen sie jetzt hier. Wenn du willst, kannst du noch die beiden Schläger auf der anderen Seite erledigen. Sie verziehen sich jedoch immer wieder nach hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes musst du über das Wasserbecken, natürlich ohne dabei vom {{WTTrap|Kranhaken}} erwischt zu werden. Stelle dich an die gelbe Kante und schaue gerade auf den Kran und den Block darunter. Wenn der Kran wegfährt, springst du aus dem Stand hinüber und hältst dich am Block fest. Hangle ganz nach rechts und zieh dich hoch. Drehe dich nach links und pass dabei auf, nicht zu weit aus der Ecke herauszutreten. So sollte der Haken an dir vorbeischwingen. Wenn der Haken wieder wegschwingt, nimmst du Anlauf und springst zu dem anderen Block hinüber. Hier folgt dasselbe Spiel: ganz nach links hangeln und hochziehen. Drehe dich nach rechts. Mit Anlauf geht es zur anderen Seite des Beckens hinüber. Falls du ins Wasser fällst, gelangst du über einen Tunnel wieder zurück zum Ausgangspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du die beiden Mechaniker noch nicht erledigt hast, musst du sie jetzt erledigen. Sie hinterlassen ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Dann geht es in den nächsten Raum (6), wo du erst einmal speichern solltest. Hier befindet sich eine lange Rutsche, in der du ziemlich mittig ein Loch erkennen kannst. Schlittere an dieser Stelle rückwärts hinunter, um sicher in einer Grube zu landen, wo du {{WTSecret|Geheimis 1}} (den Steindrachen) findest. Klettere wieder hinaus und rutsche die Rampe weiter hinunter bis zum Ende. Spring dort im letzten Moment ab und drücke dabei nicht die Handlungstaste. Du solltest am Rand der Metallplattform auf der anderen Seite des Säurebeckens landen. Eventuell wirst du dabei aber durch die aufsteigenden Blasen der {{WTTrap|Säure}} leicht verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough34.jpg|300px|thumb|right|Und das soll die Tiefe sein? Dass ich so viel klettern muss, ist eher die Höhe!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach links geht der Gang weiter, wo du eine fast endlos lange {{WTObject|Leiter}} erreichst. Auch wenn man in der Sequenz eine Öffnung in der gegenüberliegenden Wand sieht, solltest du nicht versuchen, sie aus dem Klettern zu erreichen. Du wirst später auf einfacherem Weg dorthin gelangen. Klettere stattdessen bis ganz nach oben und lass dich dann in den Gang rechts fallen. Im nahegelegenen Raum (7) findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Außerdem befindet sich hier ein Loch im Boden, in dem du unten bereits eine Rampe erkennen kannst. Wähle jetzt am besten die Schrotflinte als Standardwaffe und speichere ab. Hänge dich dann rückwärts an die Kante, die sich am oberen Ende der Rampe befindet. Lass dich fallen und drücke gleich die Handlungstaste, damit du dich unten festhältst. Achte jetzt auf den {{WTEnemy|Wachmann}} und ziehe dich immer wieder hoch, wenn er sich direkt in deiner Ecke aufhält. Wenn er sich nach hinten begibt, lass kurz los und halte dich gleich wieder an der nächsten Plattform fest. Ziehe dich schnell hoch, zücke deine Waffe und feuere sofort aus allen Rohren auf ihn. Er lässt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} fallen. Falls du die {{WTItem|Automatiks}} bisher noch nicht gefunden hattest, kannst du sie hier anstelle der Munition abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich nach links bis zu der kaputten Stelle des Geländers. Wenn du nach unten blickst, siehst du eine Nische, in der ein Gegenstand liegt. Stelle dich direkt an die Lücke und richte dich auf die kleine Plattform aus. Nimm Anlauf und spring. Du landest auf der abschüssigen Stelle an der Wand und schlitterst direkt in die Nische. Nimm die {{WTItem|blaue Karte}} mit. Rutsche nun weiter bis ganz nach unten und ziehe dich dann links an der Kante hoch. Der Gang führt dich zu einem Abgrund mit einer {{WTObject|Leiter}} auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Halte dich an der Leiter fest. Es ist dieselbe lange Leiter, die du eher schon einmal hinauf gestiegen bist. Das tust du jetzt wieder und folgst dem gleichen Weg wie vorhin durch das Loch und die Rampe hinunter bis zu dem Metallsteg, auf dem vorhin der Killer auf dich gewartet hat. Hier befindet sich eine {{WTObject|Tür}} mit einem {{WTObject|blauen Kartenschlitz}}, wo du die Karte einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von heißen Typen und Wasserratten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough35.jpg|300px|thumb|left|Come on baby, light my fire!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Gang betrittst, öffnet sich auch die nächste {{WTObject|Tür}}. Spätestens jetzt solltest du die Waffen ziehen und noch einmal speichern. Es folgt ein Rundgang (8), auf dessen rechter Seite {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} lauern. Auch von links kommen etwas später {{WTEnemy|zwei Hunde}}, gefolgt von einem gefährlichen {{WTEnemy|Bösewicht mit einem Flammenwerfer}}. Wende dich am besten direkt nach rechts. Sobald du um die erste Ecke gehst, fängst du schon an zu schießen. So kannst du die beiden Hunde sogar schon mit den Pistolen erledigen. Halte dich keinesfalls lange auf, denn inzwischen sind in der Regel auch schon die anderen beiden Tiere im Anmarsch. Laufe und springe einfach weiter geradeaus, um Platz zwischen dich und die Verfolger zu bringen. Dann ziehst du deine Waffen, machst einen Drehsprung und schießt auch diese Dobermänner nieder. Auf jeden Fall musst du dich vor dem Flammenwerfer in Acht nehmen, der als Nächstes auftaucht, denn hier gibt es kein Wasser in der Nähe, wo du dich im Notfall löschen könntest. Halte den Kerl also unbedingt auf Abstand! Du kannst auf ihn z.&amp;amp;#x202F;B. mit einer guten Waffe hinter einer Ecke warten, dann über ihn hinwegspringen und ihn mit ein paar gezielten Schüssen niederstrecken, ohne dass er zum  „Feuern“ kommt. Oder du empfängst ihn in einem Gang und beschießt ihn schon, sobald er um die Ecke kommt und noch in ausreichender Entfernung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Gegner erledigt sind, schaust du dich genauer um. Es gibt hier {{WTObject|zwei Türen}}, die sich mit einem {{WTObject|Handrad}} öffnen lassen. Öffne jene, die sich vom Eingang aus gesehen direkt gegenüber befindet. Führt der Weg dahinter nach oben, ist es die falsche. Ziehe drinnen die Waffen und erledige einen {{WTEnemy|Mechaniker}} (dabei einfach in den Gang zurückziehen). Auf der rechten Seite des nun folgenden Raumes (9) befindet sich ein Wasserbecken. Weiterhin gibt es eine Kreissäge, hinter der eine rote Karte liegt, einen verschiebbaren Block mit einem Sicherungskasten dahinter, eine verschlossene Tür, einen Kontrollraum mit zwei Gegnern und einen Betonblock, der an einem Kran von der Decke hängt. Interessant ist für dich erst mal nur das Wasser. Springe hinein und tauche in den Gang links von dir (10). Da wartet ein {{WTEnemy|Taucher}}, den du entweder sofort mit der Harpune besiegen kannst oder von Land aus, indem du schnell wieder den Rückweg antrittst. Wenn der Weg frei ist, holst du tief Luft und tauchst erneut in den Gang. Am Ende befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du betätigst. Mit einer Rolle drehst du dich fix um und schwimmst nach rechts durch das eben geöffnete {{WTObject|Gitter}}. Folge dem Gang zweimal nach rechts und ziehe dann auf halbem Weg links von dir den nächsten {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der außerhalb eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Tauche weiter durch den Tunnel, der immer wieder rechts abbiegt. Bald erscheint ein {{WTObject|Gitter}} vor dir, das sich automatisch öffnet, wenn du dich näherst. Gleich hast du es geschafft. An der Gabelung geht es nach links und wieder hinaus in das große Becken. Jetzt kannst du endlich nach oben und Luft holen. Begib dich wieder an Land, verlasse den Raum und gehe im Rundgang zu der anderen {{WTObject|Tür}} mit dem Rad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36.jpg|300px|thumb|right|Ein Hubschrauberlandeplatz in der Tiefe???]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine lange Treppe führt hinauf zu einem Hubschrauberlandeplatz (11). Lauf nicht vorschnell hinaus, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}} kommen angelaufen. Eine gute Waffe ist hier hilfreich, da du im schmalen Gang nicht viel Platz zum Ausweichen hast. Du erhältst von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Der Hubschrauber hebt bei Annäherung ab, aber das soll dich nicht stören, denn du musst in den nächsten Raum dahinter (12). Hier gibt es links einen Gang, in dem {{WTTrap|zwei Feuerfallen}} lodern. Links davon befindet sich ein {{WTObject|Knopf}}, rechts ein {{WTObject|Hebel}}. Der Hebel löscht die erste Flamme für eine gewisse Zeit. Ziehe ihn und laufe einfach in den Gang. Eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich und lässt dich nach unten fallen. Drücke nun einmal kurz die Pfeil-runter-Taste, um nach hinten zu hüpfen, um die {{WTItem|M16}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mitzunehmen. Dreh dich um, zieh dich hoch und laufe wieder in den Raum zurück, bevor die Flamme wieder brennt. Die Zeit sollte ausreichend sein. Wieder ziehst du den Hebel und drückst danach gleich den Knopf, der die hintere Flamme löscht. Renne los, spring über das Loch und sacke hinten den {{WTItem|Chip}} ein. Mach schnell eine Rolle und laufe auf demselben Weg wieder zurück. Über die Treppen geht es wieder in den Rundgang und dann in den Raum mit dem Wasserbecken (9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Tür zu deiner Linken gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einfach einmal entlang der Wand schiebst. Ein {{WTObject|Schaltkasten}} kommt zum Vorschein. Wenn du den Chip hier einsetzt, öffnest du die {{WTObject|Tür}} direkt daneben. Im Raum dahinter befinden sich zwei Gegner, ein {{WTEnemy|Flammenwerfer}} und ein {{WTEnemy|Mechaniker}}. Letzteren nimmst du automatisch zuerst ins Visier. Sobald du ihn erledigt hast, wechselst du den Gegner. Ziehe dich schießend zurück und weiche dem brandheißen Typen mit Seitwärtssaltos aus. Sollte er dich erwischen, springst du schnell ins Wasser. Hast du auch diesen Gegner besiegt, kannst du beim Schläger ein kleines {{WTItem|Medi-Pack}} mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuche nun den neuen Raum (13). Auf der linken Seite liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine versteckte Geheimtür neben dem orangefarbenen Tank. Diese öffnet sich, wenn du einfach darauf zuläufst. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Schalter}} am Ende. Dieser öffnet eine {{WTObject|Luke}} am Grund des Wasserbeckens. Tauche ab und nimm {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Sägen, wenn ich hier lebend herauskomme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36a.jpg|300px|thumb|left|Wie ich Bartoli kenne, hat er für die Fiamma Nera den Ferrari unter den U-Booten besorgt.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt solltest du noch einmal kurz Luft holen, bevor du in den seitlichen Tunnel abtauchst. Kurz bevor dieser nach links abbiegt, hörst du Atemgeräusche. Es sind {{WTEnemy|zwei Taucher}}, die um die Ecke kommen. Mit einer Rolle drehst du dich schnell um, schwimmst wieder zurück und gehst an Land. Mit den Pistolen lassen sich die Gegner jetzt recht gut besiegen, ihren Harpunenschüssen kannst du mit einfachen Seitwärtsschritten ausweichen, wenn du einfach nur immer in Bewegung bleibst. Tauche erneut in den Tunnel und diesmal links um die Ecke. Kurz darauf kannst du wieder auftauchen (14). Hier patrouillieren {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Es gibt hier nur eine Stelle, an der du aus dem Wasser klettern kannst. Glücklicherweise bist du genau dort vor den Gegnern sicher und kannst sie in Ruhe besiegen. Von hier aus kannst du dich weiter nach oben hochziehen und dann einen {{WTObject|Knopf}} drücken. Das öffnet im Raum mit der Säge eine {{WTObject|Tür}} und lässt einen {{WTEnemy|Taucher}} in dem Wasserbecken hier erscheinen. Ziehe ganz fix die Pistolen, laufe einfach wieder hinunter (nicht zu weit, sonst landest du im Wasser) und schieße sofort los. Evtl. siehst du schon, dass es bei den Gegnern auch Gegenstände zu holen gibt, doch im Moment kommst du da nicht ran. Springe ins Wasser und tauche zurück in den vorherigen Raum (13). Wenn du willst, kannst du vorher auch noch einmal in den tiefen Schlund bis ganz nach unten hinabtauchen und Bartolis U-Boot bewundern. Dann solltest du aber vor dem weiteren Tauchgang noch einmal Luft holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum nebenan rennen nun zwei Gegner herum, die du mit dem Drücken des Knopfs freigelassen hast: ein {{WTEnemy|Mechaniker}} und ein {{WTEnemy|Wachmann}}. Wenn du Glück hast, kommen sie aber nicht rüber. Klettere in jedem Fall an der dem Eingang gegenüberliegenden Seite aus dem Wasser, wo dich der Typ mit der Knarre zunächst nicht erwischen kann. Wenn du beide erledigt hast, bekommst du von einem ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, vom anderen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Gehe anschließend wieder hinüber in den Raum mit dem Kran und der {{WTTrap|Säge}} (9). Hinter der eben geöffneten Tür links gibt es einen {{WTObject|Hebel}}, der den {{WTObject|Kran}} samt Betonplatte über das Becken bewegt. Vom Rand aus bekommst du diese Platte mit einem Sprung zu fassen. Zieh dich hoch und spring von der Kante zum gegenüberliegenden Beckenrand. Pass dabei auf, dass du nicht zersägt wirst. An die Karte kommst du nicht heran, solange die Säge rotiert. Gehe stattdessen rechts zu den Kisten und klettere darüber hinweg. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Knopf}}, den du drückst. Daraufhin tut sich was am Heliport. Evtl. siehst du in der Sequenz auch schon einen Schläger herumlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough37.jpg|300px|thumb|right|Wieder am falschen Ende einer Kreissäge gewesen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überquere also wieder das Wasser (reinhüpfen und auf der anderen Seite herausklettern geht wahrscheinlich am schnellsten) und ziehe gleich die Waffen. Wenn du links die Treppe hochläufst, kommt vielleicht schon ein {{WTEnemy|Söldner}} gerannt. Auf dem weiteren Weg musst du noch einen {{WTEnemy|Wachmann}} sowie {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} besiegen, stecke die Waffen also am besten gar nicht erst weg. Bei den beiden Schützen kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} einsammeln. Der ehemalige Hubschrauberlandeplatz (11) ist jetzt nach oben gefahren. Darunter klafft nun ein großes Loch, in das du hineinspringst. Folge dem kleinen Gang bis zu dem nächsten kleinen Loch im Boden und zieh eine bessere Waffe, zumindest die Automatikpistolen. Wenn du hier runterspringst (15), wird der Alarm ausgelöst, was einen {{WTEnemy|Mechaniker}} und einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} auf den Plan ruft. Am besten rennst du direkt nach vorn, um Letzteren zuerst zu erwischen. Er darf dich auf keinen Fall grillen, denn es ist kein Wasser in der Nähe. Der Mechaniker ist danach mit etwas Bewegung das kleinere Problem. In seinen Taschen findest du einen {{WTItem|Chip}}. Die {{WTObject|Schiebetüren}} ringsum öffnen sich bei Annäherung. Sie führen dich wieder in den Rundgang (8) zurück, von wo aus du dich in den Raum mit der Säge (9) begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem üblichen Weg über die schwebende Platte geht es wieder zur anderen Seite, wo du an dem {{WTObject|Schaltkasten}} den Chip einsetzen kannst. Nimm die {{WTObject|rote Karte}} an dich. Begib dich nun wieder in den Mittelraum (15) zurück. Stecke dort die Karte in den {{WTObject|roten Schlitz}}, um die nächste {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Ziehe anschließend die Pistolen. Wenn du nur noch über wenig Lebensenergie verfügst, ist Speichern auch eine gute Idee. Gleich hinter der Tür geht es abwärts. Bleib aber erst einmal oben und erledige den {{WTEnemy|Söldner}}, der unten herumläuft. Sobald Lara auf ihn anvisiert, trittst du am besten ein paar Schritte zurück, dann sollte er dich nicht erwischen, obwohl du ihn durchaus noch treffen kannst. Wenn er schon direkt unter dir stehen sollte, kannst du ihn leider nicht anvisieren. In diesem Fall hilft alles nichts, dann musst du runter, denn weglocken lässt er sich nicht. Hier ist aber eine bessere Waffe angebracht. Unten folgst du dem kurzen Weg, der an einem Loch im Boden endet. Hänge dich rückwärts an die Kante und klettere die {{WTObject|Leiter}} hinab. Du gelangst wieder in Raum 14, wo du schon eher zwei Gegner erlegt hast, nur diesmal stehst du auf der anderen Seite. Durchsuche die Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines}} und ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} mit. In der Ecke schräg gegenüber vom Eingang liegen noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Pass auf, dass du nicht ins Wasser fällst, sonst musst du einen sehr langen Weg in Kauf nehmen, um hierher zurückzugelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg nach draußen führt dich in einen Gang mit einer verschlossenen Tür (16). Halte dich hier links und lass dich ins Wasser hinab. Du musst durch zwei kurze Kanäle waten. Dabei hörst du auch schon, wie Bartoli und seine Männer einen Mönch in einem Nachbarraum befragen und foltern. Bevor du den nächsten Raum (17) betrittst, solltest du die Pistolen ziehen. Drinnen lauern nämlich ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}}, die eine Treppe heraufkommen. Renne los und dreh dich im Raum sofort nach rechts. Führe Seitwärtssaltos aus und schieße. So weichst du dem Kugelhagel aus. Hast du beide besiegt, siehst du dich um. Du erkennst im unteren Teil des Raums eine Person am Boden. Gehe aber noch nicht zu ihr, denn damit beendest du den Level. Vorher gilt es noch, das letzte Geheimnis zu bergen! Dieses befindet sich ebenfalls hier unten, und zwar hinter der offenen {{WTObject|Tür}} (18). Gehe dicht an der Wand entlang dorthin, um nicht die Endsequenz zu aktivieren. Bei {{WTSecret|Geheimnis 3}} findest du neben dem Golddrachen {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough38.jpg|300px|thumb|left|Hab ich euch!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beende nun den Level. In der Zwischensequenz kümmerst du dich um den übel zugerichteten Mönch, der sich als &#039;&#039;&#039;Bruder Chang&#039;&#039;&#039; aus Barkhang vorstellt. Er scheint der festen Überzeugung zu sein, dass er dem Tode nahe ist und du sein Führer auf dem Weg in eine neue Inkarnation sein musst. Während du in einen der herumhängenden Taucheranzüge schlüpfst, erzählt er dir einige interessante Dinge. So war sein Vater bereits an der Bombardierung von Bartolis Schiff beteiligt und Chang war aus demselben Grund hier. Er sollte verhindern, dass sein Sohn Marco den Seraph findet. Angeblich will dieser damit einen bösen Schatz freilegen, der in Changs Kloster in Tibet versteckt ist. Der Schlüssel zu diesem Schatz wurde den Mönchen vor langer Zeit gestohlen. Dann gelangte der Okkultist Gianni Bartoli in seinen Besitz und belebte einen uralten bösen Glauben wieder, der sich seither rasant verbreitet hat. Jetzt ist auch sein Sohn Marco dem gleichen Wahnsinn verfallen, weshalb die Mönche erneut zu den Waffen greifen mussten. Leider kommt Chang nicht mehr dazu, dir den genauen Standort des Klosters zu verraten, denn inzwischen ist Bartoli aufgetaucht, der das Gespräch mit zwei gezielten Schüssen beendet. Für den Mönch kommt jede Hilfe zu spät, aber du kannst dich aus dem Kugelhagel in einen Seitengang retten. Ein Alarm ertönt und du siehst, wie sich das U-Boot der Fiamma Nera auf den Weg in Richtung Wrack macht. Todesmutig springst du ins Wasser und tauchst hinterher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|lICPvAnJ3ys|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zwischensequenz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das Mini-U-Boot tatsächlich erreicht und hält sich mit einem Arm daran fest, während ihr so langsam die Luft ausgeht. Der Steuermann des Tauchgeräts bemerkt ihre Anwesenheit und versucht sie mit einem mobilen Greifarm loszuwerden. Während er abgelenkt ist, taucht plötzlich vor dem U-Boot ein riesiger Hai auf, den er erst im letzten Moment bemerkt. Vor Schreck verreißt er die Steuerung und kollidiert mit einem Felsen. Das Tauchgerät sinkt manövrierunfähig zu Boden und lässt Lara allein und ungeschützt unter hungrigen Haien zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 16 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haie fressen Menschen! Wehrt euch, esst mehr Fisch!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough39.jpg|300px|thumb|right|Das erste Hai-Light dieses Levels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich mitten im Ozean, ohne Atemgerät natürlich. Jetzt musst du schnell handeln. Drehe dich im Kreis, bis du auf dem Grund Kisten und Fässer siehst. Tauche weiter in diese Richtung bis zu einer Wand. Sie gehört zu einem Schiff. Ignoriere die {{WTEnemy|zwei Haie}}, die sich dir schon bald nähern. Suche stattdessen den Anker links oben. Dahinter ist ein Loch, durch das du ins Innere des Schiffs hinabtauchen kannst. Bald gelangst du in einen Raum mit einer Lufttasche, wo du endlich zum Durchatmen kommst. Halte dich aber nicht zu lang auf, denn die beiden Haie folgen dir bald. Tauche weiter durch die nächste Öffnung, im nächsten Raum zur Decke und dort durch ein weiteres Loch. Suche den nächsten Gang hinten links. Im nächsten Raum ziehst du ganz hinten links in der Ecke einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der hinter dir eine {{WTObject|Luke}} im Boden öffnet. Begib dich hindurch und im nächsten Gang ganz hinten durch ein Loch ziemlich mittig in der Decke. In diesem Bereich kannst du endlich wieder Luft schnappen. Hier bist du sicher vor den Haien, die dir nicht durch die Luke folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst die Haie natürlich auch besiegen. Das ist jedoch sehr schwer! Mit der Harpune triffst du nicht besonders gut, und es benötigt 8 Treffer, bis sie das Zeitliche segnen. Des Weiteren sind die Haie recht flink und verursachen mit einem einzigen Biss beträchtlichen Schaden. Mit etwas Glück bleiben sie aber irgendwo hängen, wenn du in den für sie nicht zugänglichen Bereich vordringst und auf eine der Kisten kletterst. Dann sollte es dir leicht fallen, sie abzuschießen, denn sie werden sich nicht mehr bewegen, solange du ihnen nicht zu nah auf die Pelle rückst. Vergiss aber bitte nicht, zwischendurch auch einmal Luft zu holen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme nun um die Kisten herum. Dahinter befindet sich ein Unterwassergang, durch den du tauchst. Diesmal musst du nur kurz die Luft anhalten, dann kannst du auftauchen und dich aus dem Wasser ziehen. Laufe bis zum Ende des Tunnels und ziehe dort den {{WTObject|Hebel}}. Dadurch sinkt der Wasserspiegel. Mach dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Kisten. Lass dich dazu rückwärts in den nun wasserleeren Raum hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder nach draußen. Auch in diesem Raum ist das Wasser jetzt verschwunden. Nimm hier nicht sofort das Loch, durch den du ihn am Anfang betreten hast, sondern schau dich erst einmal genau um. Gegenüber dem Eingang siehst du einen großen Kistenstapel und einen Durchgang unter der Decke. Um dorthin zu gelangen, steigst du zuerst auf die etwas kleinere Kiste ganz in seiner Nähe. Dann drehst du dich nach rechts zu dem etwas höheren Stapel. Springe hinüber und zieh dich hoch. Von hier aus schaffst du es mit Anlauf zu dem hohen Stapel direkt am Durchgang und kannst dich hineinziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du erkennst einen Raum mit einem Geheimnis. Was du noch nicht siehst, ist ein Killer, der auf der rechten Seite lauert. Weiterhin befindet sich in dem Raum eine fast unsichtbare Bodenklappe. An der Stelle sehen die Bodenplatten etwas dunkler aus. Um das Geheimnis zu bekommen, darfst du diese Platten noch nicht betreten! Ziehe die Pistolen und stelle dich an die linke Wand des Durchgangs, drehe dich nach rechts und springe mit einem Seitwärtssalto in den Raum hinein (Lara bleibt wahrscheinlich beim ersten Versuch hängen, probiere es dann einfach erneut). Eröffne sofort das Feuer und bleib mit Seitwärtssaltos immer in Bewegung. Mit etwas Glück wirst du überhaupt nicht verletzt. Der {{WTEnemy|Killer}} hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Jetzt kannst du zum {{WTSecret|Geheimis 1}}, dem Steindrachen, gehen. Pass dabei wieder auf die Falltür auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes geht es durch die {{WTTrap|Falltür}}, aber am besten mit Bedacht, denn unten warten zwei Gegner! Um die Platten zum Zerbrechen zu bringen, läufst du am besten schräg über eine Ecke der Klappe. Dann kannst du den {{WTEnemy|Schläger}} und den {{WTEnemy|Killer}} von hier oben besiegen. Solltest du heruntergefallen sein, hilft nur Rennen und Springen, um vor allem den Schüssen auszuweichen. Auch eine bessere Waffe wäre angebracht. Hast du die Gegner von oben erledigt, gehst du zu der Seite der Öffnung, von der aus du dich auf den höchsten Kistenstapel herunterlassen kannst. Begib dich zu den Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Steige jetzt in der Mitte des Raums auf die Kiste hinter der Schräge. Mit Anlauf geht es zum hohen Stapel an der Wand, wo du dich hochziehst und in gleicher Weise weiter nach links. Hier gibt es links an der Wand einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet für kurze Zeit anderswo eine {{WTObject|Tür}}. Jetzt heißt es schnell sein. Mit einer Rolle drehst du dich in die Gegenrichtung. Lauf geradeaus und springe immer über die Rohre. Wende dich am Ende nach links, wo noch ein weiteres Rohr ist, das du überspringst. Ziehe dich dann hoch, um durch die noch offene Tür zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem mit Wasser gefüllten Gang gibt es wieder ein Geheimnis, das sich im Wasser befindet. Es wird jedoch von {{WTEnemy|drei Barrakudas}} und einem {{WTEnemy|Hai}} bewacht. Wenn du genügend Harpunenpfeile hast, kannst du die Viecher aufs Korn nehmen. Besser ist aber, die Munition zu sparen und den Fischen davonzuschwimmen. Springe ins Wasser und tauche rechts in den Durchgang. Dort findest du hinten links {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen. Drehe schnell um und fliehe vor den Raubfischen aus dem Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lauf, [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Lara|Lara]], lauf!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gilt es, einige knifflige Aufgaben zu bewältigen. Schau dich am besten erst einmal um. Wenn du aus dem Tunnel herauskommst, gehst du im Raum mit den Rohren nach rechts. Linker Hand gibt es einen dunklen Gang mit einer Leiter, die du dir vormerkst. Auf der anderen Seite gelangst du wieder in einen Bereich mit Rohren. Gehst du hier wieder rechtsherum, solltest du gleich darauf links einen Gang mit vier Flammen entdecken. Merke dir den Weg und geh zurück zu dem dunklen Durchgang. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, findest du einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Tür}} im Gang rechts von den Flammen. Hinter dieser Tür gibt es wieder einen {{WTObject|Hebel}}. Speicher jetzt am besten ab. Der Hebel löscht kurzzeitig die vorderen beiden {{WTTrap|Flammen}}. Das wird in einer kleinen Sequenz gezeigt, doch es ist ratsam, diese durch Drücken der Umschalttaste zu unterbrechen, denn die Zeit ist wirklich äußerst knapp. Renne also in den Gang mit dem Feuer. Du darfst auf dem Weg nicht an Wänden oder Rohren hängen bleiben. Wenn du zu den erloschenen Flammen gekommen bist, kannst du direkt bei der zweiten links wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Die nun offene {{WTObject|Tür}} befindet sich auf dem Weg zum zweiten Geheimnis. Brich die Sequenz wieder ab, um erneut heil durch die Feuerfallen zu kommen, und laufe in die entsprechende Ecke. Dazu kannst du durch den dunklen Gang abkürzen. Im neuen Bereich ziehst du wieder einen zeitgesteuerten {{WTObject|Hebel}}. Er deaktiviert die hinteren beiden {{WTTrap|Flammen}}. Die Sequenz dazu brichst du wieder ab und rennst zu dem Hebel für die ersten beiden Flammen, den du ziehst. Auf dem ganzen Weg darfst du dir keine Fehler erlauben. Jetzt sollten alle Flammen erloschen sein, sodass du durch den Gang rennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende ist eine {{WTObject|Tür}}, die sich durch den {{WTObject|Hebel}} links daneben öffnen lässt. Dahinter gibt es wieder Wasser, in dem ein {{WTEnemy|Barrakuda}} schwimmt. Ziehe die Pistolen und springe ins kühle Nass, wobei du im vorderen Bereich noch stehen und das Tier erschießen kannst. Nun solltest du unbedingt speichern, denn es wird noch komplizierter. Tauche ab und gleich darauf durch die Öffnung in der Decke nach oben durch die {{WTObject|Luke}}. Diese schließt sich sofort hinter dir. Also tauchst du weiter bis ganz nach oben. Da die Luken nicht genau übereinanderliegen, musst du dich immer schnell orientieren, um keine wertvolle Zeit zu verlieren. Im dritten Raum angekommen, befindet sich nahe der {{WTObject|Luke}} ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} am Boden. Der öffnet ganz unten eine {{WTObject|Tür}}. Schnell tauchst du dorthin zurück und ziehst hinter der Tür noch einen {{WTObject|Hebel}}. Jetzt geht ganz oben eine {{WTObject|Tür}} auf. Evtl. siehst du hier aus dem Augenwinkel heraus {{WTSecret|Geheimnis 3}} liegen, doch da dir die Luft ausgeht, holst du es später. Begib dich nach oben und atme durch. Dann geht es noch einmal ins Wasser, um den Golddrachen holen. Wenn du alle Geheimnisse dieses Levels gefunden hast, liegen auch noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} dabei. Auf dem Rückweg nach oben tauchen plötzlich {{WTEnemy|drei Barrakudas}} auf. Weiche ihnen aus und besiege sie anschließend vom Rand aus mit den Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Willkommen im Dreck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang bis zu einem Loch im Boden. Durch dieses gelangst du zu einer Müllhalde, an deren schrägem Abhang du automatisch herunterrutschst. Ein Weg führt rechts herum zu einer kaputten Leiter und einem weiteren Loch im Boden, wo du dich vorsichtig herunterlässt. Hier liegt noch mehr Müll herum und du rutschst wieder ab und schlitterst hinunter. Schau dich hier um. Der breite Durchgang rechts unter der Decke ist dein nächstes Ziel. Begib dich zu der Seite des Raums. Links gibt es eine {{WTObject|Kiste}}, die du zwei- oder dreimal herausziehst. Steige dann darauf und ziehe dich in den Durchgang hoch. Hier ist ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn betätigst, kracht es ganz gewaltig und von oben rutscht noch mehr Müll runter. Verlasse die Ecke wieder und mach dich daran, den neuen „Berg“ zu erklimmen. Auf der rechten (flachen) Seite geht das gut. An der gegenüberliegenden Wand befinden sich {{WTObject|zwei Leitern}}. Klettere zu der linken davon. Drehe dich von der Wand weg und gehe langsam zur gegenüberliegenden Kante (an die höchste Stelle). Von hier kannst du mit einem Sprung die Kante des Lochs erreichen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich hier nach rechts und gehe immer an der Wand entlang zum Müllberg, wo du zweimal nach oben springst, um dann auf einer leichten Schräge zu landen. Drehe dich linksherum und gehe noch zwei Absätze weiter hoch. Auf diesem waagerechten Teil drehst du dich etwas nach links, bis du genau zu einer weiteren waagerechten Stelle in einiger Entfernung blickst. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Klettere noch einmal weiter in Richtung Wand und danach durch die Öffnung in der Decke. Hier kannst du wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen, worauf du das Rauschen von Wasser vernimmst. Klettere wieder aus der Kammer heraus und anschließend wieder eine Etage nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drehe dich nach links und springe an der Wand entlang zum zweiten Loch auf dieser Seite. Mit dem Rücken zur Wand ziehst du dich auch hier an der richtigen Stelle hoch (einfach unentwegt nach oben springen und dabei die Handlungstaste drücken, irgendwann hältst du dich automatisch fest). Oben drehst du dich linksherum und hüpfst schräg über das Loch zur Wand hinüber. Folge dem schmalen Pfad zwischen Wand und Müllberg, indem du immer zur nächsten hohen Stelle springst. Hinter der Ecke ziehst du dich auf den hohen Block und kletterst links durch die Öffnung. Ziehe den {{WTObject|Hebel}} hier, der eine {{WTObject|Tür}} unter Wasser öffnet, und begib dich anschließend wieder ganz nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht weiter nach links über den Müllberg, wo sich noch eine kleine Öffnung unter der Decke befindet. Klettere hinein und folge dem Gang bis zu einem Wasserbecken, in dem ein {{WTEnemy|Taucher}} seine Kreise zieht. Mit etwas Geduld kannst du ihn von hier aus schon erwischen. Sollte er sich nicht zeigen, springst du ins Wasser und tauchst kurz durch das Loch, um gleich wieder umzudrehen und an der gleichen Stelle wieder an Land zu gehen. Spätestens jetzt sollte der Kerl dir folgen. Frische nun deine Gesundheit aufs Maximum auf, wähle die Uzis als Standardwaffe und speichere ab. Hüpfe wieder ins Wasser, tauche durch das Loch und folge dem Gang. Am Ende tauchst du wieder auf und ziehst dich schnellstmöglich an Land, wo ein {{WTEnemy|Killer}} und ein {{WTEnemy|Schläger}} warten. Bleib mit Sprüngen und Saltos in Bewegung, aber achte darauf, nicht ins Wasser zu fallen, wo dich der Killer weiter trifft. Hast du diesen Kampf endlich überstanden, kassierst du von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Des Weiteren liegen auf einem Tisch noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Ein {{WTObject|Hebel}} öffnet die {{WTObject|Tür}} hier, durch die du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|LkNbuISwoAc|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 8: „Das Wrack der Maria Doria“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;Gegenstände: 31&amp;lt;br /&amp;gt;Gegner: 35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empfängt man so seine Passagiere?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gang führt links um die Ecke zu einem Wasserbecken, in das du kurz hineinspringst, um dich gleich wieder umzudrehen und an Land zu ziehen. Du hast nämlich einen {{WTEnemy|Taucher}} angelockt, den du besser mit den Pistolen erledigst. Nun geht es erneut ins Wasser, wo du auf dem Boden {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} findest. Hole noch einmal Luft und tauche erneut ab, um dem Unterwassertunnel zu folgen. Auf der anderen Seite kannst du wieder an Land und nimmst ein großes {{WTItem|Medi-Pack}} mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltest du schon sehr angeschlagen sein, wäre es gut, die Gesundheit aufzufrischen. Rutsche rückwärts die Rampe hinab und halte dich am unteren Ende kurz fest. Wenn du loslässt, landest du auf {{WTTrap|brüchigen Platten}} und fällst ziemlich tief, was dich erheblich verletzt. Auch Abrollen am Boden dämpft den Sturz nicht ab. Evtl. musst du noch einmal Medizin nehmen, denn gleich bekommst du es mit Gegnern zu tun. Mit gezogenen Pistolen gehst du auf den breiten Durchgang auf der linken Seite des Raums zu, bis ein {{WTEnemy|Schläger}} und ein {{WTEnemy|Killer}} daraus hervorkommen. Zieh dich evtl. ein Stück zurück und weiche mit Seitwärtssaltos aus. So lassen sich die beiden Typen ganz gut besiegen. Bei ihnen gibt es {{WTItem|zwei kleine Medi-Packs}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du den Raum betreten, aus dem die Gegner kamen. Hier liegen umgestoßene Möbel herum. Gehe links in die Ecke zu den Liegen. In der Decke hier ist ein Loch. Stelle dich so hin, dass du beim Hochspringen (evtl. mehrmals hüpfen) die Kante erreichst, wo du dich hochziehen kannst. Speichere hier ab und zünde eine Fackel an. Wenn der Gang nach rechts abbiegt, ziehst du eine gute Waffe. Biege kurz um die Ecke und zieh dich sofort wieder zurück, denn ein {{WTEnemy|Killer}} kommt heran, den du besser aus der Entfernung erledigst. Folge dem Gang weiter. Am Ende wird es heller und du siehst ein Loch im Boden. Drehe dich kurz vorher um, denn aus der Dunkelheit kommt ein weiterer {{WTEnemy|Killer}} gelaufen, den du ebenso schnell besiegen solltest. Springe nun in das Loch und hole {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Anschließend machst du dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt hier einen auffälligen, dunkelgrünen {{WTObject|Block}}, den du einmal herausziehst. Gehe dann auf die andere Seite und drücke ihn noch einmal in dieselbe Richtung und danach zweimal in den Gang. Dort, wo du den Block herausgezogen hast, gibt es noch {{WTObject|zwei weitere Blöcke}}. Befördere sie nacheinander in den Gang, in dem schon der erste Block gelandet ist. Du hast so zwei neue Wege freigelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zuerst den rechten davon. An dessen Ende geht es ein Stück abwärts in einen weiteren Gang. Ziehe sofort die Waffen (Schrotflinte oder besser) und renne den leicht links verlaufenden Weg entlang in den Ballsaal. Dort musst du einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} besiegen. Drehe dich danach schnell um, denn von hinten taucht ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf. Versuche dabei, nicht in der Mitte des Raums herumzurennen, denn sonst wirst du von einem {{WTEnemy|Killer}} getroffen, der auf der Brüstung steht. Der ist zuletzt dran. Vermeide es auch, vom Eingang aus ganz links an der Wand entlangzulaufen, denn dort befinden sich gefährliche {{WTTrap|Scherben}}, die du vom Eingang aus nicht siehst! Bleibe mit Saltos in Bewegung, um nicht zu sehr vom Killer verletzt zu werden. Von den besiegten Gegnern hier unten kannst du ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} einsacken. Gehe jetzt vom Eingang aus gesehen nach rechts, wo am Ende des Raums rechts ein Gang abgeht. Dort befinden sich {{WTTrap|Glasscherben}} auf dem Boden. Gehe langsam hindurch und schaue in das Loch. Irgendwo unter dir befindet sich ein Durchgang. Hänge dich an der entsprechenden Seite an die Kante, lass kurz los und klammere dich sofort dort fest. Ziehe dich in den Gang und nimm den {{WTItem|Waschraum-Schlüssel}} an dich. Verlasse den Gang und springe vom Rand aus an die obere Kante der gegenüberliegenden Seite, um anschließend durch die {{WTTrap|Scherben}} zu der freigeräumten Gabelung am Anfang zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt geht es in den linken der beiden Gänge. Hier gibt es im hinteren Teil des Raums ein {{WTObject|Schlüsselloch}} für den eben gefundenen Schlüssel. Unweit davon öffnet sich jetzt ein {{WTObject|Gitter}}. Dort drückst du den {{WTObject|Knopf}}, der hinter dir eine große {{WTObject|Tür}} aufspringen lässt. Heraus kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du sogleich besiegen solltest. Hinter der Tür gibt es einen weiteren {{WTObject|Knopf}}, den du betätigst. Nun kannst du den ersten {{WTObject|Knopf}} noch einmal drücken, um die {{WTObject|Doppeltür}} wieder zu schließen. Das macht es dir später etwas leichter. Nun geht es zurück zum Ballsaal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im hinteren Teil des Raums gibt es rechts eine schräge Stelle, von deren oberer Kante du die Balustrade erreichen kannst, wo du dich festhältst und hochziehst. Evtl. liegt hier der erlegte Killer, der {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei hat. Ansonsten kommst du auch gleich zum anderen Teil der Galerie. Gehe hierzu nach links bis zum Ende und hänge dich dort an die Kante. Hangele dich nun bis ganz hinüber und ziehe dich auf der anderen Seite der Balustrade wieder hoch. Folge ihr bis zu der kaputten Stelle, über die du mit Anlauf springst. Fällst du runter, landest du in den {{WTTrap|Glasscherben}}! Halte dich an der anderen Seite fest und ziehe dich hoch. Hier findest du einen {{WTItem|Unterbrecher}}. Auf demselben Weg geht es wieder zurück. An der Stelle, wo du hangeln musst, ziehst du dich jetzt an der offenen Tür nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gelangst in einen schmalen Gang mit mehreren Türen, {{WTObject|zwei Drehrädern}} und einem Schloss. Du bekommst erst einmal nur die Türen mit den Rädern auf. Hinter der ersten {{WTObject|Tür}} ist ein gänzlich uninteressanter Raum. Die nächste {{WTObject|Tür mit Rad}} ist hinten rechts. Der Raum dahinter liegt recht tief unten. Hänge dich rückwärts an die Kante und lasse dich fallen. Rechts vom Eingang kannst du eine {{WTObject|Kiste}} zweimal ziehen. Klettere dann darüber hinweg und schiebe sie an die Wand. Ziehe und schiebe sie jetzt je ein Mal, sodass sie unter dem Hebel weiter oben steht. Nun kannst du den {{WTObject|Hebel}} erreichen. Er öffnet die {{WTObject|Tür}} rechts über dir. Hier oben gibt es eine weitere {{WTObject|Kiste}}, die du aus der Wand ziehst. So kannst du die Kante des soeben geöffneten Gangs greifen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel führt dich in einen Raum. Mit gezogenen Pistolen läufst du einfach hinein und auf der anderen Seite wieder hinaus. Biege nur kurz nach links ab und verziehe dich sofort wieder, denn ein {{WTEnemy|Schläger}} kommt aus dieser Ecke. Locke ihn in den Raum zurück, wo du ihn problemlos besiegen kannst. Begib dich dann wieder in den Gang, aus dem er kam, und hüpfe am Ende in den Raum. In der rechten hinteren Ecke gibt es wieder einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe/schiebe ihn unter dem Rohr hindurch bis unter den Hebel und nimm den {{WTItem|rostigen Schlüssel}} mit, der unter der Kiste zum Vorschein kommt. Klettere nun auf den Block und lege den {{WTObject|Hebel}} um. Damit öffnest du eine weitere {{WTObject|Tür}} im Raum. Ziehe dich dort einfach hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt bist du wieder in dem Gang mit den vielen Türen. Auf der rechten Seite gibt es ein {{WTObject|Schlüsselloch}}, in das der eben gefundene Schlüssel passt. Der Raum dahinter liegt wieder recht tief, sodass du dich vorsichtig runter fallen lassen musst. Auch hier entdeckst du einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe ihn einmal in Richtung Eingang heraus und bewege ihn dann zweimal in Richtung der anderen beiden Blöcke, damit sie zusammen eine Linie bilden. Klettere hinauf und ziehe einen weiteren {{WTObject|beweglichen Block}} zweimal aus der Wand. Klettere darüber hinweg. In der Wand steckt noch ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du kurz weiter hineinschiebst. Dadurch gelangst du in einen neuen Gang. An dessen Ende kannst du in einen Raum hinunterhüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WTTrap|Vier zerbrechliche Bodenplatten}} führen hier über eine Grube, in der sich {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. Und als wäre das noch nicht genug, kommen auf der anderen Seite von rechts noch {{WTTrap|vier Fässer}} angerollt, sobald du die Platten betrittst. Um unbeschadet alle Fallen zu überleben, kannst du gleich diagonal von links nach rechts über die Grube rennen. So gelangst du sozusagen hinter die Fässer. Oder du löst die Fässer aus, indem du kurz auf eine der ersten brüchigen Platten trittst und dann sofort zurückhüpfst. Jetzt kannst du ohne Bedenken die Grube überqueren. Selbst wenn noch nicht alle Fässer gerollt sind, werden sie jetzt nicht mehr ausgelöst. Dort, wo die Fässer herkamen, gibt es einen Gang unter der Decke. Auch hier ist beim Betreten Vorsicht geboten. Zieh dich kurz hoch und hüpf dann sofort wieder rückwärts runter und dann nach vorn zur Wand, sonst wirst du von weiteren {{WTTrap|Fässern}} erschlagen, die von oben aus dem Gang fallen. Nun geht es erneut rauf, wo {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Jadedrache, auf dich wartet. Wieder unten gehst du nach rechts. Weiter oben siehst du einen {{WTEnemy|Killer}} umher rennen, den du aber von hier gut erwischen solltest, indem du einfach auf der Stelle springst. Wenn du dabei ganz vorn stehst, kann dich der Kerl auch nicht mehr so einfach treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rettungsboote bereitmachen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere nun in den Raum hinauf. Hier gibt es ein Loch im Boden und eine Tür sowie einen weiteren Durchgang weiter oben. Lasse dich durch das Loch auf das Boot fallen. Tauche in die Fluten und suche einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}. Der öffnet für kurze Zeit die {{WTObject|Tür}} oben in dem Raum. Betätige also den Hebel, dreh dich schnell um, klettere auf das Boot und dann aus dem Loch, laufe in Richtung der noch offenen Tür und zieh dich an der Kante hoch in den neuen Gang. Gleich rechts kommst du zu einer Schräge. Wenn du dort hinunter rutschst, öffnet sich eine {{WTObject|Falltür}}, unter der sich eine Grube mit {{WTTrap|Scherben}} befindet. Um nicht hinein zu fallen, drückst du schon während des Schlitterns die Sprungtaste und lässt sie erst wieder los, wenn sich die Klappe wieder geschlossen hat. Jetzt kannst du dich links in den Gang hochziehen und hier einen {{WTObject|Hebel}} benutzen. Es geht wieder zurück zu dem Raum mit dem Loch im Boden, wobei du die Schräge einfach hoch springst. Sollte die {{WTObject|Tür}} verschlossen sein, öffnest du sie mit dem {{WTObject|Hebel}} neben der anderen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere in den anderen Duchgang unter der Decke. Oben ziehst du sofort die Pistolen. Wenn du rechts um die Ecke biegst, rennt weiter unten ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du gleich von hier aus erledigst. Begib dich anschließend auf den Rundgang in eben diesem Raum, wo noch weiter unten {{WTEnemy|zwei Schläger}} warten. Besiege sie die beiden von oben. Springe noch nicht hinunter. Evtl. musst du sie locken, indem du herumläufst. Gehe nun vom Eingang aus gesehen nach links. Dort wo die Decke heruntergekommen ist, befindet sich ein {{WTObject|Knopf}} an der Wand. Dieser öffnet für kurze Zeit eine {{WTObject|Klappe}} im Boden, die sich direkt auf der anderen Seite der kaputten Decke befindet. Renne dorthin und hüpfe leicht schräg einfach hinunter. Das ist die einzige Stelle, an der du sicher landen kannst, ohne in die {{WTTrap|Scherben}} zu rutschen, die sich in der Mitte des Raums befinden. Hier gibt es einen weiteren {{WTItem|Unterbrecher}} sowie ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} bei einem Gegner. Gehe jetzt zu dem {{WTObject|Knopf}} auf dieser Etage. Drücke ihn und er lässt im Raum mit dem Boot das Wasser ab. Laufe zurück zu der Stelle, wo du den Unterbrecher aufgenommen hast. Dadurch öffnet sich kurzzeitig eine {{WTObject|Klappe}} in der Decke auf der anderen Seite des Raums. Renne im Uhrzeigersinn hin und ziehe dich an dieser Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich jetzt wieder zu dem Raum, wo sich unten das Boot befindet. Da es jetzt auf dem Trocknen liegt, musst du ziemlich weit runter. Hänge dich also rückwärts an die Kante und rolle dich am Boden ab, um dich nicht zu stark zu verletzen. Öffne die {{WTObject|Tür mit dem Rad}} hier und gehe den Gang entlang, bis ein Abzweig nach links kommt. Gehe erstmal geradeaus zu dem Loch im Boden. Drücke den {{WTObject|Knopf}} gleich links an der Wand. Du befindest dich übrigens gerade hinter dem Raum mit der Doppeltür. Falls du dort den Knopf in der Nische zweimal betätigt und jene Tür damit wieder geschlossen hast, kannst du nun den dritten {{WTItem|Stromunterbrecher}} mitnehmen. Ansonsten trennen dich noch zwei Glastüren von dem Gerät. Wie auch immer, du gehst wieder durch den dunklen Gang zurück zur Abzweigung. Diesen Weg schlägst du jetzt ein. Kurze Zeit später ist rechts eine Nische mit einem weiteren Loch im Boden. Wähle eine gute Waffe, bevor du hinab hüpfst, und lege sofort auf den {{WTEnemy|Killer}} an. Ist er besiegt, kannst du wieder auf Pistolen umstellen. Alsbald taucht ein {{WTEnemy|Schläger}} auf, den du damit erledigst. Du findest {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} bei den Toten. Solltest du den Stromunterbrecher noch nicht besitzen, drückst du jetzt erneut den Knopf in der Nische, gehst den Weg durch das Loch zurück, um ihn zu holen, und kommst anschließend wieder zu dieser Stelle hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe in die Richtung, aus der du zu Beginn des Levels hierher gelangt bist, immer geradeaus bis zu dem Raum mit dem Wasserbecken im hinteren rechten Teil. Wähle die Uzis aus, bevor du ins Wasser springst. Auf dem Grund liegt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, das du noch mitnimmst. Tauche anschließend kurz auf, um tief Luft zu holen. Tauche in den Gang. Bevor dieser steil nach oben führt, gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Tauche nun den Gang hinauf und drehe dich dabei schon nach rechts, denn dort geht es an Land. Zieh dich ganz schnell hoch und zücke die Uzis, denn es wird inzwischen schon scharf geschossen. Erledige die {{WTEnemy|beiden Killer}} und den {{WTEnemy|Schläger}}. Sie hinterlassen ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechts vom Eingang gibt es {{WTTrap|drei Flammen}}, die du mit den Stromunterbrechern deaktivieren kannst. Gehe dann zu dem {{WTObject|beweglichen Block}} und ziehe ihn dreimal heraus, sodass er unter den Durchgang weiter oben steht. Klettere hinauf und ziehe dich in den Gang. Mit gezogenen Pistolen gehst du ein paar Schritte nach vorn und lockst somit einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Ziehe dich zurück auf den Block. Von hier aus kannst du den Kerl besiegen, indem du immer auf der Stelle springst und schießt. Danach geht es wieder in den Durchgang hinein, wo du einen {{WTObject|Hebel}} betätigst. Dadurch „verziehen“ sich die {{WTObject|Rohre}} im großen Raum, sodass sie jetzt flacher sind. Wenn du dich direkt an den Rand der kleinen Kammer stellst, kannst du mit Anlauf auf das erste Rohr springen. Weiter geht es auf gleiche Weise zu den nächsten beiden Rohren, jedoch solltest du dich dort festhalten und hochziehen. Ein einfacher Sprung reicht, um vom letzten Rohr in die Öffnung zu hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist ein tiefes, mit Wasser gefülltes Loch. Springe mutig hinein. Nach einem kurzen Tauchgang in die Gegenrichtung kannst du wieder an Land. Ziehe die Pistolen und gehe ins nächste Becken, um den darin schwimmenden {{WTEnemy|Barrakuda}} zu erschießen. Begib dich anschließend nach rechts, dort befinden sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} in einer Nische. Schwimme nun auf die linke Seite des Beckens. Hier hast du die Wahl, links oder rechts an Land zu gehen. Angesichts der Tatsache, dass im Raum ein {{WTEnemy|Schläger}} wartet, ist die linke Seite sicherer, denn hier kannst du im flachen Wasser stehen, der Gegner wagt sich jedoch nicht hinein. Klettere also kurz aus dem Wasser, um den Kerl zu locken, und zieh dich dann zurück. Dieses Spiel musst du evtl. mehrmals wiederholen, denn der Gegner verzieht sich immer wieder. Anschließend kannst du dir von ihm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endlich darf ich Kapitän spielen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieh dich nun im Raum um. Wenn du durch das große Fenster siehst, erkennst du im Wasser einen Schlüssel, der aber von diversen hungrigen Fischen bewacht wird. Auf der gegenüber liegenden Seite gibt es einen kleinen Rundgang, in dem sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} befindet. Auf der Fensterseite gibt es eine {{WTObject|Tür mit Rad}}, die du öffnen kannst. Dahinter befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn ziehst, öffnet sich kurzzeitig die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite des großen Raums. Renne also schnell am Fenster entlang und in den nächsten Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Achtung: Hier scheint es einen Bug zu geben. Wenn du nicht direkt hinter der Tür wieder zum Stehen kommst, schließt sie sich nicht mehr. Das hat zur Folge, dass du den Level nicht beenden kannst und den letzten Spielstand laden musst&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} mit und schiebe vom dieser Stelle aus den {{WTObject|beweglichen Block}} einmal in die Wand hinein. Dadurch kommt ein weiterer {{WTObject|Hebel}} zum Vorschein, der in der Nähe eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Verlasse den Raum wieder und gehe erneut zur anderen Seite, wo du links neben der Tür mit dem Rad in den Gang abbiegst. In diesem Bereich findest du auch die eben geöffnete Luke. Durch sie gelangst du in den Teil des Wassers, wo der Schlüssel liegt. Speichere unbedingt ab. Dann stelle dich mit Blick in den Gang an die Kante und lass dich rückwärts in das Loch fallen. Tauche sofort los und sobald es geht nach rechts. Unweit des Fensters findest du den {{WTItem|Kabinen-Schlüssel}}. Stecke ihn ein und begib dich sofort zurück, um den {{WTEnemy|Fischen}} zu entkommen. Doch anstatt den linken Weg zur Luke zu nehmen, wendest du dich nach rechts, wo du in der rechten Ecke auftauchen und endlich an Land gehen kannst. Hier steht {{WTSecret|Geheimnis 3}}, der Golddrache. Als Belohnung für alle gefundenen Geheimnisse gibt es den {{WTItem|Granatwerfer}} inklusive {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Jetzt geht es wieder zur Luke zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder in den Steuerraum und vorbei an dem Loch im Boden in den Gang, durch den du den Raum betreten hast. Hier ist das passende {{WTObject|Schlüsselloch}}. Dahinter drückst du den {{WTObject|Hebel}}, wodurch sich im großen Raum eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Springe hinunter und drücke den {{WTObject|beweglichen Block}} (den mit den Querrillen) einmal weg. Klettere dann auf diesen Block und betätige den {{WTObject|Hebel}}. In der Kabine klappt eine weitere {{WTObject|Falltür}} herunter. Klettere dort hoch und folge dem Gang, an dessen Ende du links oder rechts hinunter springen kannst. Du befindest dich wieder in der Galerie. Unten rennen {{WTEnemy|zwei Killer}} herum, die du aber von hier aus problemlos besiegen kannst. Du brauchst lediglich Geduld und musst in Bewegung bleiben. Eventuell zeigen sich auch schon {{WTEnemy|zwei Taucher}} im Pool, die du von hier schon erreichen kannst. Durch eine der Öffnungen im Boden lässt du dich hinunter. Du findest bei den Toten ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Solltest du die Taucher bisher noch nicht gesehen haben, werden sie vielleicht jetzt aufmerksam. Es kann auch helfen, sich auf die etwas tiefer gelegenen Ecken zu stellen, um die Gegner zu locken. Falls einer der Gegner gar nicht auftauchen sollte, kannst du auch ins Wasser springen und dich dann bei den {{WTTrap|Glasscherben}} an Land ziehen, um ihn aufmerksam zu machen. Dort musst du dann allerdings hastige Bewegungen vermeiden, um dich nicht zu schneiden. Ohne Verletzungen irgendeiner Art ist das kaum schaffbar. Bevor du ins Wasser springst, solltest du an Land noch mal nach einem Durchgang Ausschau halten, der dich in eine dunkle Ecke zu {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} führt. Du kommst sonst nämlich nicht mehr dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Pool führt dich dein weiterer Weg ohnehin. Vor deinem finalen Tauchgang frischst du evtl. deine Lebensenergie noch einmal auf, denn du musst gleich an einigen gefräßigen Biestern vorbei. Möglicherweise ist auch noch einer der Taucher hinter dir her, den du von oben nicht erwischt hast. Tauche jetzt zu der Stelle mit den Fässern am Boden. Dahinter befindet sich eine Höhle, in der sich {{WTEnemy|drei Muränen}} und {{WTEnemy|drei Barrakudas}} tummeln. Wenn du einen gelblichen Bereich entdeckst, schwimmst du einfach darauf zu. Damit ist der Level geschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|Nxms0W7AoUA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 9: „Die Quartiere“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 12&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich brauche Luft!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Tauchgang geht natürlich weiter. Begib dich durch die Öffnung in der rostigen Wand. Direkt dahinter geht es nach links zu einem {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der eine {{WTObject|Luke}} am Ende der Höhle öffnet. Durch diese kannst du an Land. Wenn du den Hebel verpasst haben solltest, musst du durch eine starke Strömung zurück. Das kostet zwar Zeit, ist aber zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du aus dem Wasser steigst, ziehst du die Pistolen. Im vor dir liegeneden Raum gehst du nun vorsichtig nach links oder überspringst die Streben in dieser Richtung. Alsbald nähert sich von vorn ein {{WTEnemy|Schläger}}, der aber leicht zu besiegen ist. Er hat ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Dort, wo er herkam, befindet sich der Maschinenraum. Gehe ganz nach links und klettere auf die kleine Stufe und dann auf den Generator. Etwas weiter oben siehst du einen Hebel, der jedoch im Moment nicht erreichbar ist. Auf der anderen Seite geht es wieder runter und in den Gang. Dort führt der Weg nach unten. Doch bevor du springst, solltest du eine gute Waffe bereithalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hüpfe zweimal hinab und bleib dann stehen, denn du hast einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} angelockt. Laufe während des Kampfes nicht zu weit nach vorn in den Gang, denn das aktiviert ein paar {{WTTrap|Fässer}}, die auf dich zu rollen und lockt noch einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Alles gleichzeitig kannst du nicht gebrauchen. Um die Fässer kümmerst du dich, wenn die Feinde besiegt sind. Betrete dazu den Raum und zieh dich danach gleich wieder zurück in den Seitengang, aus dem du kamst. Insgesamt bekommst du von den Gegnern {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es wird heiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun in den Raum mit den Fässern. Neben zahlreichen Feuerfallen gibt es rechts eine Kante. Vom höchsten Punkt der Rampe aus holst du Anlauf und springst dorthin. Klammere dich an der Kante fest und hangele ganz nach rechts. Mit dem {{WTObject|Hebel}} hier im Gang deaktivierst du die {{WTTrap|Flammen}}. Dann ziehst du dich links vom Hebel wieder hoch in einen kleinen Raum mit einer {{WTObject|Leiter}}. Über diese kommst du rauf in einen Gang. Er führt zu einem weiteren Raum, wo ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand und ein Loch im Boden ist. Der Hebel bewegt im Maschinenraum die {{WTObject|Zylinder}}. Das Loch hier führt genau dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abermals steigst du auf den Generator. Drehe dich nach links und springe vom Rand aus auf den Zylinder. Ebenso gelangst du auf den nächsten Zylinder. Von der Mitte aus hüpfst du auf Zylinder Nummer drei hinab und vom Rand wieder hoch auf den vierten. Jetzt heißt es schnell die Waffen gezückt (am besten eine gute) und den {{WTEnemy|Killer}} im Durchgang anvisiert. Wenn du Glück hast, erledigst du ihn sofort. Meist jedoch versteckt er sich gleich wieder. Bevor du das prüfst, richtest du deine Aufmerksamkeit auf die Nische rechts von dir. Mit Anlauf geht es leicht schräg hinüber. Falls du nicht exakt von der Kante aus abgesprungen bist, musst du dich hochziehen. In der Nische findest du {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Dann geht es zu dem Durchgang mit dem Gegner. Stelle dich dazu rechts an die Kante und drehe dich so, dass du den kleinen Vorsprung vor der Öffnung anpeilst. Mit Anlauf geht es hinüber. Sollte der Killer noch leben, solltest du wieder eine gute Waffe ziehen, um ihm den Garaus zu machen. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende dieses Ganges gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Schiebe ihn dreimal nach vorn. Dann gehst du links um die Ecke, wo du noch einen {{WTObject|beweglichen Block}} findest. Schiebe ihn einmal. Bevor du hier in das Loch springst, gibt es noch etwas zu holen. Begib dich wieder zum ersten Block, entweder läufst du dazu außen herum oder du überspringst das Loch. Ziehe nun den Block wieder zweimal heraus. Überspringe abermals das Loch und laufe dann rechts herum hinter diesen Block. Dort findest du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Springe jetzt in das Loch. Die Stelle dürfte dir bekannt vorkommen. Betätige erneut den {{WTObject|Hebel}}, um die {{WTObject|Zylinder}} des Generators zu bewegen. Anstatt hinunter zu hüpfen, nimmst du den Weg zurück, den du gekommen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder springst du über die Zylinder zur anderen Seite. Den ersten erreichst du mit einem einfachen Sprung von der Kante. Zum zweiten kommst du auch vom Rand aus, allerdings musst du dich hochziehen. Auf den dritten läufst du einfach hinunter. Der vierte Zylinder ist ebenso wie der zweite zu erklimmen, indem du dich hochziehst. Schräg rechts von dir befindet sich ein Vorsprung mit einem Hebel, den du mit Anlauf erreichst. Halte dich dabei fest und zieh dich hoch. Benutze nun den {{WTObject|Hebel}}. Damit flutest du den Raum mit den Feuerfallen. Jetzt musst du auf den Zylinder zurück. Dreh dich zur Kante hin um und stelle dich ganz links in die Ecke. Dann machst du zwei Schritte nach rechts und richtest dich genau auf den Zylinder aus. Gehe so weit wie möglich nach vorn, nimm Anlauf und spring. Drücke zusätzlich die Handlungstaste, um perfekt zu landen. Verlasse den Generator auf der rechten Seite und durchquere den rostfarbenen Gang, bis du wieder zu dem Loch im Boden kommst, das inzwischen mit Wasser gefüllt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche in den Raum mit den Feuerfallen. Gleich rechts befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke. Damit öffnest du die {{WTObject|Tür}} an der Rampe. Wenn du willst, kannst du noch mal zurück und Luft holen. Tauche durch die Tür und im nächsten Raum durch die Öffnung im Boden. Unten lauert ein {{WTEnemy|Taucher}}. Entweder du besiegst ihn mit der Harpune oder du suchst die zweite Öffnung über dir, durch die du an Land kannst. Anschließend kannst du den Taucher mit den Pistolen besiegen oder ihn ignorieren. Jedenfalls geht es im Wasser weiter in die mit Seetang bewachsene Höhle. Bleib hier am besten immer ganz links, denn auf der anderen Seite wartet irgendwann eine {{WTEnemy|Muräne}}, die dich so allerdings nicht angreift. Es gibt hier einen weiteren {{WTObject|Hebel}}. Nachdem du ihn gezogen hast, geht es auf gleichem Weg zurück. In der großen Höhle ist jetzt eine {{WTObject|Klappe}} offen. Tauche hindurch und geh an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rennen, springen, Kisten schieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Blick zu dem Steg in der Mitte des Raums ziehst du die Pistolen. Noch weiter oben auf dem Rohr rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du von hier unten gut besiegen kannst. Springe nun über eine der kleinen Schrägen auf den Steg und gehe nach rechts, wo du einen {{WTObject|Hebel}} findest. Mit dem öffnest du die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite. Im Raum dahinter befinden sich zwei weitere Hebel. Speichere am besten ab, denn jetzt ist Schnelligkeit gefragt, sonst kann es schnell vorbei sein. Betätige den {{WTObject|rechten}} und gleich danach den {{WTObject|linken Hebel}}, mache eine Rolle, um dich umzudrehen, nimm Anlauf und springe zur anderen Seite des Raums, wo du dich an der nur kurzzeitig hochgeklegeklappten {{WTObject|Metallplatte}} festhältst. Hangele nach rechts und ziehe dich ganz am Ende hoch. Ziehe hier einen {{WTObject|Hebel}}, der in dem Raum mit dem Steg eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Lass dich rückwärts wieder herunter. An der kleinen Schräge kannst du hoch springen und dich nach oben ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Steg diesmal auf der linken Seite und gehe zu der runtergeklappten Platte. Links und rechts davon befinden sich schräge Plattformen. Schaue die linke (niedrigere) an und gehe so weit wie möglich nach hinten. Springe nach vorn auf die Schräge, gleich darauf rückwärts auf die höhere Schräge und wieder nach vorn, um dich an der Kante festzuhalten und hochzuziehen. Drehe dich um und springe mit Anlauf auf das Rohr. Laufe darüber bis zu einem {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einmal herausziehst. Mit einem Sprung geht es schräg zurück auf das Rohr und dann ebenfalls schräg auf die andere Seite der eben bewegten Holzkiste. Hänge dich hier rückwärts an die Kante und hangele nach links, bis du dich wieder hochziehen kannst. Drehe dich um und spring von der Kante aus zu dem Tunnel, wo du dich wiederum hochziehst. Am anderen Ende führt rechts eine Schräge nach unten. Schlittere hinab und gehe weiter nach rechts, wo du über das Rohr bis zur Wand läufst. Springe mit Anlauf links in den Durchgang und laufe mit gezogenen Pistolen den leicht schrägen Weg hinunter. Sobald du um die Ecke biegst, kommt ein {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Ziehe dich schießend zurück und der Kampf sollte schnell vorbei sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es mehrere Wege. Nimm gleich den ersten Gang (aus dem auch der Gegner kam) und folge ihm bis zu einer Grube. Falle oder springe auf keinen Fall hinunter, denn das endet tödlich. Stelle dich stattdessen an die Kante, springe nach vorn und halte dich an einem Vorsprung weiter oben fest. Du brauchst hier eine Fackel. In der Ecke ist eine {{WTTrap|brüchige Platte}}, über die du läufst, um die Einzelteile herunterfallen zu lassen. Unter ihr befindet sich ein recht tiefes Loch. Hänge dich rückwärts an die Kante und lass dich fallen. Den Sturz fängst du mit einer Rolle ab. Zur Belohnung gibt es {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Golddrachen. Gehe nun vorsichtig über die {{WTTrap|Scherben}} hier zurück zu der Kante, wo du dich wieder nach oben ziehst. Verlasse den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück im Licht nimmst du jetzt den zweiten Weg. Über eine Rampe rutschst du nach unten zu mehreren {{WTTrap|brüchigen}} Platten. Laufe sofort weiter, denn unter dir lauert der Tod. Folge dem Weg bis zu einem Wasserbecken. In diesem schwimmt ein {{WTEnemy|Barrakuda}}. Gehe durch das Wasser bis zu einer weiteren {{WTTrap|brüchigen Platte}}. Überquere sie einfach und gehe unverzüglich weiter, bis du wieder auf dem Trocknen stehst. Denn inzwischen ist ein weiterer {{WTEnemy|Barrakuda}} aufgetaucht, den du besiegen musst. Zurück im Wasser tauchst du durch das Loch im Boden, was dich zu {{WTSecret|Geheimnis 3}} führt. Neben dem Jadedrachen gibt es {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Begib dich zurück an die Oberfläche und setze deinen Weg an Land fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kommst an eine Rampe. Zu sehen sind außerdem eine Säule und eine {{WTTrap|brüchige Bodenplatte}}. Auf die Platte kannst du springen. Der folgende Fall ist nicht sonderlich tief und du kannst an der tiefsten Stelle der anderen Seite wieder aus der Senke springen. Gehe dazu so weit wie möglich nach hinten und hüpfe dann vorwärts. Klettere nun neben der Rampe nach oben. Dreh dich zur Wand und geh zur Kante. Mach drei Schritte nach rechts von der Rampe weg und springe mit einem Salto nach links hinüber. Du schlitterst hinab und springst im letzten Moment nach vorn, um dich an dem Spalt in der Säule festzuhalten. Dann hangelst du nach rechts, bis du dich wieder hochziehen kannst. So gelangst du in einen Raum mit mehreren Säulen. Gehe geradeaus und springe in den Gang hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der nächsten Ecke befindet sich ein mit einem edlen Teppich versehener Saal. Sobald du ihn betrittst, kommt von der Rampe rechts ein {{WTEnemy|Killer}} herunter. Drehe dich schon vorher nach rechts und springe mit Seitwärtssaltos in den Raum, während du feuerst. So sollte der Schütze keine Probleme machen. Folge der Rampe ins nächste Zimmer. Etwas weiter unten links läuft ein weiterer {{WTEnemy|Killer}}, den du schon von hier oben besiegen solltest. Seitwärtssaltos sind auch hier angebracht, um den Geschossen des Gegners auszuweichen. Dann geht es erst einmal im oberen Bereich weiter. Im hinteren Teil kannst du einen {{WTObject|beweglichen Block}} einmal herausziehen. Begib dich wieder zurück und springe über das Geländer nach unten. Ziehe die Waffen und laufe in den Raum hinein. Im linken Bereich wartet wieder ein {{WTEnemy|Killer}}. Springe am besten gleich mit Seitwärtssaltos in den Bereich hinein, damit du im Kampf nicht zu viel Schaden nimmst. Die Waffen brauchst du gar nicht erst wegpacken, sondern gehst gleich weiter zu der Senke im Fußboden, aus der ein {{WTEnemy|Schläge}}r kommt. Ziehe dich schießend zurück. Ist er besiegt, hüpfst du in die Senke und ziehst den {{WTObject|beweglichen Block}} links einmal heraus. Wende dich danach gleich wieder nach rechts in Richtung Raum, klettere auf den niedrigsten Absatz und ziehe die Waffen. Im Raum rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du durch wiederholtes Springen besiegst. Wenn du dabei so weit wie möglich vorn stehst, kann er dich weniger treffen. Sollte er rechts um die Ecke biegen, musst du hinterher. Manchmal verschwindet er dort in einem Seitengang, kommt aber wieder raus, wenn du dich näherst. Bleib auf jeden Fall ständig in Bewegung. Ist dann endlich Ruhe eingekehrt, läufst du zu der Senke zurück. Klettere über die vorhin verschobene Kiste. Dort liegt ein {{WTItem|Theater-Schlüssel}}. Mit dem im Gepäck geht es wieder nach oben und durch den ganzen Raum zurück. Am Ende biegst du links in den Seitengang. Rechts von dir siehst du den beweglichen Block, den du zuvor herausgezogen und somit diesen Weg frei gemacht hast. Folge dem Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So ein Theater&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe schon mal die Pistolen und folge dem Flur. An der Glastür geht es nach rechts durch einen Raum, wo hinten links ein {{WTEnemy|Schläger}} hinter der Ecke lauert, den du gleich besiegst. Geh nun wieder ein Stück zurück bis zu der Glastür. Der soeben gefundene Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}} daneben. Wenn du durch die {{WTObject|Tür}} trittst, führen Treppenstufen zu beiden Seiten nach oben. Wähle den linken Weg. Zücke erneut die Waffen, denn aus dem Theater kommt ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Es sollte kein Problem sein, ihn zu erledigen. Schwieriger wird schon der nächste Gegner. Laufe über die Zuschauerränge links und schieß auf den {{WTEnemy|Killer}} in der Galerie. Hoffe darauf, dass er sich nicht nach rechts verkrümelt, evtl. nimmst du die Schrotflinte, dann dauert es nicht so lang. Von der mittleren Sitzreihe aus kannst du danach zur Galerie springen, wo du dich hochziehst. Springe aber sofort wieder zurück, denn von rechts kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du von unten ohne Verletzungen besiegen kannst. Begib dich anschließend erneut nach oben und nimm dir {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} von dem bewaffneten Typen. Weiterhin befindet sich hier oben ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand, mit dem du den {{WTObject|Vorhang}} ein Stück öffnest. Begib dich also wieder nach unten und schau nach, was sich dahinter befindet. Mach dich auf einen {{WTEnemy|Schläger}} gefasst, also trittst du sofort den Rückzug an, um etwas Abstand zu gewinnen. Besiege den Gegner wieder von den Zuschauerrängen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter dem Vorhang führt ein kurzer Gang nach rechts. Am Ende steht ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du einmal ziehst. Klettere nun darauf und links weiter nach oben. Gleich darauf kannst du wieder runter. In dem Raum ist es recht dunkel, also zünde besser eine Fackel an, damit du nicht daneben trittst. In der Mitte befindet sich nämlich eine Grube, über die du vom Rand aus springst. Auf der anderen Seite ist ein {{WTObject|Druckschalter}}, der das Loch flutet, in dem der Theater-Schlüssel lag. Gehe den ganzen Weg dorthin zurück. Doch Achtung: Wenn du das Theater durch die Glastür verlassen willst, kommt ein {{WTEnemy|Killer}} auf dich zu. Wenn du mit gezogenen Pistolen wieder rückwärts die Treppe hoch flüchtest, kommst du ohne größere Blessuren davon. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setze deinen Weg fort und springe ins Wasser und klettere an der anderen Seite wieder heraus, womit du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|hx0fEfyLczk|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 10: „An Deck“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 28&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der lange Weg zum Deck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich wieder an Land. Gleich zu Beginn gibt es Action. Nimm die Uzis oder eine ähnlich gute Waffe und wende dich nach rechts. Du bekommst es mit einem {{WTEnemy|Schläger}} und einem {{WTEnemy|Flammenwerfer}} zu tun. Wasser gibt es hier nicht. Wirst du vom Feuer erwischt, ist es aus. Wenigstens hat der Schläger ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Wenn du weitergehst und dich immer rechts an der Wand hältst, findest du in einer Ecke noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Begib dich dann wieder zum Anfang des Levels zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe durch das linke Fenster ins Wasser und begib dich sofort links an Land, denn im Wasser befinden sich {{WTEnemy|zwei Barrakudas}}. Von der Stelle aus kannst du sie besiegen. Klettere weiter nach oben und springe über das Hindernis hinweg in die Ecke. Drehe dich nach rechts und hüpfe die kleine Schräge hinauf. Weiter unten liegt ein Schlüssel. Um ihn zu erreichen, hüpfst du auf die Schräge, rutschst hinunter und kletterst anschließend noch ein Stück. Nimm den {{WTItem|Stern-Schlüssel}} mit. Springe nun wieder ins Wasser. Finde den schmalen Tunnel links neben dem Schiff, schwimme dort zuerst rechts herum und dann links, bis du am Ende dieses Bereichs durch ein Loch auftauchen und ins Trockene kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe sofort die Pistolen und warte auf den {{WTItem|Schläger}}, der leicht zu besiegen ist. Die Pistolen brauchst du gleich noch einmal. Nachdem du auf den Boden geklettert und rechts auf die Schneewehe gesprungen bist, siehst du einen {{WTItem|Flammenwerfer}}, der aber nicht herunterkommt. Besiege ihn also in Ruhe aus sicherer Entfernung. Gehe weiter bis zu ein paar aufgeschichteten {{WTObject|Kisten}}. Eine davon steht einzeln und lässt sich bewegen. Schiebe sie zu dem etwas höheren Kistenstapel. Klettere auf die eine Kiste und schiebe die obere von dem Stapel einmal weg. Gehe wieder runter und schnapp dir die erste bewegte Kiste. Stelle sie an den Ursprungsort zurück und schiebe sie noch einmal weiter in die Gegenrichtung. Jetzt kannst du die nächste Kiste in dieselbe Richtung ziehen. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Geheimtür}}. Auf dem Boden liegen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Der Stern-Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in einem Raum mit einem Wasserloch am Boden. Springe hinein und tauche durch einen Tunnel, der bald nach rechts abbiegt. Direkt hinter einer Ecke befindet sich rechts ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke, den du ziehst. In der Zwischensequenz siehst du, dass sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Begib dich wieder zurück, um durchzuatmen. Steige aus dem Wasser und klettere wieder nach oben. Du musst wieder hinaus und jetzt da hinauf, wo du den Flammenwerfer besiegt hast. Doch dort treibt sich inzwischen ein {{WTEnemy|Schütze}} herum, den du schon von unten erledigen solltest. Klettere anschließend hoch und nimm ihm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} ab. Tritt auf die {{WTObject|Metallplatte}} am Boden, die sich öffnet und dich eine Etage tiefer fallen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang ans Ende, wo du eine {{WTObject|Leiter}} hochkletterst. Betätige oben den {{WTObject|Hebel}}. Damit lässt du das Wasser im Bereich hinter der Geheimtür ab. Gehe also dorthin zurück. Ohne das Wasser geht es ziemlich tief nach unten. Wenn du auf der rechten Seite runter hüpfst, landest du auf allerdings sicher auf einem erhöhten Absatz, von dem du unbeschadet den Boden erreichst. Folge der Höhle nach rechts bis zum Ende. Dort gibt es eine {{WTObject|bewegliche Kiste}}, die du zweimal ziehst. Dahinter befindet sich ein Gang, der zu einer Öffnung in der Decke führt. Hier kannst du dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist in einer Höhle mit einem kleinen Seitengang, der aber durch eine abgebrochene Schiffsschraube versperrt ist. Der Hauptweg führt zu einem See mit einem Schlauchboot in der Ferne, auf dem Harpunenpfeile liegen. Springe ins Wasser, doch halte nicht auf das Boot zu, denn du kannst es so nicht erklimmen. Tauche stattdessen weiter zur gegenüberliegenden Seite und weiche den {{WTEnemy|zwei Tauchern}} aus, die vermutlich schon auf dich schießen, bevor du sie überhaupt sehen kannst. Du kannst am rechten und linken Rand des Sees an Land. Auf der linken Seite ist die flache Uferkante größer. Dort wartet aber auch ein {{WTEnemy|Schläger}}. Er ist jedoch zu besiegen, wenn du immer schön in Bewegung bleibst und (wenn nötig) über ihn hinwegspringst, während du schießt. Bewegung ist sowieso nötig, denn die Taucher haben dich inzwischen ins Visier genommen. Hinter den Kisten bist du vor ihren Treffern sicher. Hier liegt auch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Als Nächstes musst du die Taucher loswerden. Einer davon ist ziemlich weit entfernt und du musst ganz an den Rand oder sogar auf die andere Seite hinüber, um ihn zu treffen. Wenn alle Gegner tot sind, kannst du noch mal abtauchen und am Grund des Sees nach {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem Steindrachen, suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche auf, um durchzuatmen. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten, eine Höhle im linken hinteren Teil zu erreichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Hinten links im See gibt es einen kleinen Durchgang, der zu einem kleineren, abgetrennten Becken führt. Leider schreckst du bei der Aktion einen {{WTEnemy|Barrakuda}} auf. Also durchquere schnell den neuen See und klettere ganz hinten links an Land. Von hier aus kannst du den Fisch besiegen. Eventuell musst du dich an Land noch ein Stück bewegen, um den Gegner anvisieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Begib dich auf der Seite an Land, wo du die Munition gefunden hast. Springe und laufe nun immer am Ufer entlang, bis du zu dem kleinen Becken kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt anschließend die Höhle. Ziehe die Waffen, wenn du dich der zweiten Biegung nach rechts näherst, denn dort lauert ein {{WTEnemy|Schütze}}. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Folge dem Tunnel weiter geradeaus (den linken Gang erst einmal ignorieren) bis ans Ende. Hier liegt ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} gleich neben einem sehr tiefen Loch im Boden. Pass auf, dass du nicht versehentlich hinein fällst! Deine Gesundheit sollte auf dem Maximum sein, bevor du dich hinunter wagst, denn du holst dir beim Sturz heftige Blessuren. Hänge dich also wie gewohnt rückwärts an die Kante, lass los und rolle dich unten ab. Du bist jetzt auf dem Boot. Nimm den {{WTItem|Kabinenschlüssel}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} mit. Ziehe die Pistolen und erlege die {{WTEnemy|beiden Haie}} im See. Ein {{WTEnemy|dritter Hai}} ist ganz hinten aufgetaucht, wo du den Barrakuda aufgeschreckt hast, falls du vorhin den Unterwasserweg genommen hast. Begib dich nun wieder in diesen hinteren Teil der Höhle und diesmal in den linken Seitengang, den du vorher außer Acht gelassen hast. Folge ihm und klettere dabei mehrfach nach oben, bis du das Deck des Schiffs erblickst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Man hat mich schon erwartet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt solltest du deine Energie wieder auffrischen. Lass dich hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder hoch. Ziehe die Pistolen und laufe entgegen den Uhrzeigersinn. Sogleich kommt dir ein {{WTEnemy|Schütze}} entgegen und du beginnst sofort zu schießen. Achtung: Der Schütze kommt manchmal auch von der anderen Seite! Noch etwas weiter hinten klettert ein {{WTEnemy|Schläger}} aus einer Nische, den du ebenfalls besiegst. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} dabei. Schau nach, woher er kam. Es gibt gleich links daneben noch eine weitere Nische und dort liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Ziel ist es nun, das Dach des Schiffs zu erklimmen. Dabei hast du wieder zwei Möglichkeiten, wobei die erste kürzer scheint, jedoch sind hier die Kämpfe schwieriger. Das Geheimnis und die Munition findest du auf beiden Wegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Halte Ausschau nach Lüftungsschächten. Es gibt gleich zwei davon auf einer Seite, zu erkennen an der vergitterten Schräge. Um aufs Dach zu gelangen, stellst du dich an die höhere Rückseite eines der Schlote, ziehst dich daran hoch und springst während des Rutschens leicht schräg auf das Dach zu. Dann kannst du dich an der Dachkante festhalten und hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Diese Möglichkeit ist auf den ersten Blick langwierig, doch du kannst so einige Gegner besser besiegen, die dir auf dem anderen Weg mehr Probleme bereiten. Laufe an den Lüftungsschächten vorbei, was etwas weiter unten einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} anlocken sollte. Der ist von hier oben gut zu besiegen. Auf beiden Seiten führen Treppen nach unten. Nimm eine davon. Alsbald klettert von unten ein {{WTEnemy|Schläger}} die Rampe rauf, den du ebenfalls besiegst. Das gleiche Szenario läuft an der Rampe auf der anderen Seite ab. Achtung: Der {{WTEnemy|zweite Schläger}} kommt manchmal über die andere Rampe hoch! Begib dich anschließend auf einer der beiden Seiten  hinunter auf die Ebene, wo du den Flammenwerfer besiegt hast.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zücke die Waffen und erschieße den {{WTEnemy|Barrakuda}} im Pool. Springe dann hinein und begib dich kurz zu der Seite mit der etwas helleren Wand. Das ist eine {{WTObject|Geheimtür}}, die sich öffnet. Hervor kommt ein {{WTEnemy|Taucher}}. Rette dich schnell wieder an Land und besiege den Gegner von dort. Schau nun, was sich noch hinter der Geheimtür befindet. Es ist {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Golddrache. Wieder auf dem Deck schaust du dich ein bisschen um. Hier gibt es zwei Nischen. In einer davon liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}, in der anderen (hinter einem {{WTObject|beweglichen Block}}) {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Ziehe den Block dazu entweder zur Seite oder klettere einfach darüber hinweg. Begib dich dann an den Rand zum darunter liegenden Deck. Das aktiviert dort einen {{WTEnemy|Schützen}}, den du von oben bequem erledigen kannst. Falls er zurück schießt, hilft wieder die bewährte Ausweichtaktik. Auf der rechten Seite hüpfst du eine Etage tiefer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gehe hier zu dem vorspringenden Teil des Decks und stelle dich an die Ecke, sodass du den schräg vor dir liegenden Block anvisierst. Springe zurück und dann mit Anlauf hinüber. Mit Anlauf geht es auf den nächsten Block, wo du dich hochziehst. Rechts von dir siehst du den Jadedrachen. Merke dir die Stelle für später, um keine unnötigen Umwege zu machen. Jetzt holst du erst mal Anlauf und springst auf das Dach. Laufe auf die andere Seite rüber und hänge dich dort an die Kante. Unter dir siehst du einen Spalt. Hangele am Dach erst mal nach rechts, wo der Abstand zum Spalt am geringsten ist. Lass dann die Kante los, um den Spalt zu greifen. Hangele nun wieder nach links, bis du dich hochziehen kannst. Du erkennst eine Öffnung in der Felswand, die du mit Anlauf erreichst. Folge dem Weg bis zu einer größeren Höhle mit einer schrägen Wand.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über die vorspringenden Blöcke bahnst du dir deinen Weg nach oben. Beginne ganz links mit dem niedrigsten Block. Der nächste ist etwas weiter rechts oben, den du von der Kante aus erreichst. In gleicher Manier geht es noch einmal in dieselbe Richtung und dann noch einmal links hoch. Rüste dich mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe aus und springe ganz nach oben. Drehe dich sofort nach rechts, denn sogleich kommen {{WTEnemy|zwei Schläger}} auf dich zu gerannt. Ziehe dich während des Kampfes so gut es geht zurück, ohne dabei den Hang runter zu rutschen. Einer der Typen hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Folge nun dem Weg weiter, bis du am Ende leicht rechts das Dach des Schiffs erreichen kannst, wenn du Anlauf nimmst und dich daran hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn du Möglichkeit 1 gewählt hast, dann lies bitte hier weiter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe auf das andere – gleichhohe – Dach hinüber zu der {{WTObject|Falltür}} im Boden. Ziehe eine gute Waffe und tritt auf diese Klappe, um runter zu fallen. Fange sofort an, auf den herannahenden {{WTEnemy|Schläger}} zu schießen. In einer Nische liegt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}. Gehe den Gang entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}}, die sich automatisch öffnet. Die gute Waffe hast du wieder im Anschlag um gleich den {{WTEnemy|Schützen}} draußen aufs Korn zu nehmen. Hier muss es wirklich schnell gehen, denn es ist kaum Platz zum Ausweichen da. Auch er hat {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei. Wenn du es dennoch mit den Pistolen versuchen willst, renne durch die offene Tür nach rechts und springe am Ende in den Graben. Stelle dich dann mit dem Gesicht direkt an die Schiffswand und springe mit gezogenen Pistolen immer wieder nach oben. So wirst du nicht so leicht getroffen. Gehe anschließend noch einmal in den Raum zurück und ziehe die {{WTObject|Kiste}} neben der Tür einmal heraus und dann an der Wand entlang. Dahinter ist ein {{WTObject|Hebel}} versteckt. Benutze ihn, um eine weitere {{WTObject|Tür}} zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Raum und gehe nach rechts durch den schmalen Gang. Am Ende geht es wieder nach rechts bis zur offenen Tür. Nimm aus der dunklen Ecke links im Raum {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mit. Die {{WTObject|Tür}} öffnest du mit dem Kabinen-Schlüssel. Im Zimmer dahinter ist erst mal Vorsicht geboten, denn der Boden ist mit {{WTTrap|brüchigen Bodenplatten}} nur so übersät. Darunter befinden sich tödliche {{WTTrap|Glassplitter}}. Es gibt nur eine sichere Stelle auf der anderen Seite. Renne entweder an der rechten oder an der linken Wand entlang dorthin und drücke den {{WTObject|Schalter}}. Ziehe sofort die Pistolen und renne auf der noch intakten Seite zurück und durch den Gang, wo dir ein {{WTEnemy|Schläger}} entgegen kommt. Ziehe dich so gut es geht schießend zurück oder springe gleich erst mal über ihn hinweg, denn draußen gibt es mehr Platz zum Ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun wieder zu dem schmalen Durchgang mit der Tür, durch die du vorhin herausgekommen bist. Durch den Schalter hat sich die {{WTObject|Tür}} gegenüber geöffnet. Hier geht es eine Treppe hoch, an deren Ende du dich noch zweimal hochziehst. Der Weg führt dich nach links in eine Höhle. Am anderen Ende steigst du eine Stufe hoch. Drehe dich um und schau nach oben. Dort ist ein noch höherer Block, auf den du gelangst, indem du dich an die Kante der Stufe stellst und dich nach einem Sprung daran hochziehst. Drehe dich abermals um, hol Anlauf und springe über den Abgrund. Hier gibt es ein Loch im Boden. Springe hinunter und lande auf einem rostigen Dach. Hier liegt ein {{WTItem|Lager-Schlüssel}}. Rutsche rechts oder links vom Dach und achte dabei darauf, auf dem oberen Deck zu landen, sonst wird es schmerzhaft. Hüpfe anschließend noch eine Etage tiefer. Jetzt stehst du wieder auf der Ebene mit den Lüftungsschächten. Hattest du vorher den kurzen Weg gewählt, musst du gleich noch mit einigen Gegnern fertig werden. Ansonsten geht es jetzt schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Falls du dich vorhin für die kurze Variante entschieden hattest, läufst du bei den Lüftungsschächten an der Kante entlang, um weiter unten einen Flammenwerfer aufmerksam zu machen. Besiege ihn von hier aus. Gehe links die Stufen hinab und locke ebenfalls unten einen Schläger heraus, den du ebenfalls erledigst. Gehe die Treppe wieder rauf und wiederhole das Ganze auf der anderen Seite. Sind alle Gegner hinüber, rutschst du auf einer Seite hinab und gehst du dem Pool, wo du einen Barrakuda erschießt. Im Wasser gibt es eine Geheimtür, die sich beim Nähern automatisch öffnet. Ein Taucher mit Harpune kommt heraus, also gehst du schnell wieder an Land, wo du ihn besser besiegen kannst. Tauche anschließend noch mal ab und hole Geheimnis 2, den Golddrachen, aus dem Versteck. Wieder an Deck suchst du die beiden Nischen, wo du 1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition bzw. 2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition (hinter einem beweglichen Block versteckt) findest. Gehe mit gezogenen Waffen zur Kante und nach links, wo weiter unten ein Schütze herumläuft, den du schnell erschießen solltest, bevor er dich trifft. Unten gibt es nichts zu holen. Doch auf der anderen Seite hüpfst du eine Etage runter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Hast du schon den langen und schweren Weg hinter dir, springst du einfach hinunter und dann auf der rechten Seite noch eine Etage tiefer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zum vorspringenden Teil und dort in die rechte Ecke. Mit Anlauf springst du auf den Block schräg vor dir. Mit Anlauf und Hochziehen erklimmst du über den nächsten Abgrund. Rechts von dir ist das letzte Geheimnis schon fast in Reichweite. Springe von der Kante aus mit Anlauf hinüber und halte dich fest. Hangele dich nach rechts und ziehe dich bei den {{WTTrap|Glasscherben}} hoch. Gehe langsam hindurch und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}}, den Jadedrachen, mit. Wenn du alle drei Drachen gefunden hast, liegen noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Granaten}} dabei. Durch die Scherben geht es wieder vorsichtig zurück und dann nach unten. Noch weiter unten rechts haben sich inzwischen zwei {{WTEnemy|Granatwerfer}} positioniert, die du jetzt beseitigen solltest, sonst bekommst du gleich einen Satz heiße Ohren. Laufe über das Deck zurück zum Anfang des Levels und springe dort wieder durch eines der Fenster ins Wasser. Durch die Unterwasserhöhle gelangst du wieder zu dem verrosteten Teil, wo du das Schiff anfangs betreten hattest. Begib dich rechts herum und gehe immer an der Wand entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}} im Fels. Diese öffnest du mit dem Lager-Schlüssel. In dem kleinen Raum dahinter steht auf dem Boden ein {{WTItem|Seraph}}. Nimm ihn an dich und der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zwischensequenz zeigt, wie du nach Tibet fliegst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|pbieZrGRp3o|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111235</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111235"/>
		<updated>2026-10-03T08:37:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 7: „40 Faden“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
{{GesperrterArtikel}}&lt;br /&gt;
{{SolutionSpoilerWarning|Autor=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ausführlich|Text=Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Raumnummern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=Tomb Raider Collector}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 28 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatikpistolen und Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpune und Pfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrotflinte und Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzis und Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (gelb, rot und grün))&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 33 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerferm]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|Fässer]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Propeller|Propeller]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|bewegliche Blöcke]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltüren]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fenster|Fenster]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hilfe, ich wurde ausgeraubt!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough27.jpg|300px|thumb|left|Wo bin ich denn hier gelandet? Und wo sind meine Waffen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als du wieder zu dir kommst, hat man dich all deiner Waffen beraubt. Glücklicherweise durftest du Munition und Medizin behalten. Du befindest dich in einem Lagerraum (1), der voller Kisten ist. Du kannst durch eine Scheibe nach draußen in einen großen Raum schauen, in dem das Wasserflugzeug geparkt ist. Vorerst hast du aber keine Möglichkeit, dorthin zu gelangen, denn du wurdest als Gefangene natürlich eingeschlossen. Du solltest dich also zunächst im Raum umschauen. Bei der genaueren Inspizierung findest du {{WTObject|mehrere bewegliche Kisten}}, die du daran erkennst, dass das Fiamma-Nera-Symbol darauf schon ziemlich verwittert ist. Ziehe als Erstes die Kiste in der hintersten Ecke zweimal heraus. Wenn du darüber hinweg kletterst, kommst du zu einem Hebel. Dieser öffnet (allerdings nur für sehr kurze Zeit) den Ausgang. Du musst also schnell sein und deshalb zunächst den Weg freiräumen. Beginne mit der eben schon bewegten Kiste, die du noch einmal nach außen schiebst. Sie sollte dann ganz in der Ecke stehen. Begib dich nun zur Glasfront, stell dich mit dem Rücken zu dieser und schiebe die Kiste, die dem Fenster am nächsten ist, einmal von dir aus gesehen nach rechts. Damit kommt eine weitere Kiste zum Vorschein, die du einmal herausziehst. Klettere darüber hinweg und schiebe sie noch einmal in Richtung der Fensterfront. Damit ist der Weg frei. Gehe also zum {{WTObject|Hebel}} zurück. Sobald du ihn betätigt hast, brichst du mit der Umsehen-Taste die kurze Zwischensequenz ab, führst eine Rolle aus und rennst den Weg entlang. Er führt dich erst linksherum, dann nach rechts und schließlich durch die {{WTObject|Tür}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du nach draußen trittst, löst du einen Alarm aus. Du bist unbewaffnet, also solltest du erst einmal sämtlichen Gegnern auf deinem Weg ausweichen. Jetzt hast du außerdem die Möglichkeit, den Level ein wenig abzukürzen. Dadurch geht dir allerdings ein Geheimnis verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abkürzung:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wende dich nach links und renne durch die {{WTObject|Tür}} am anderen Ende der Fensterfront. Im Gang kommen dir zwei Kerle entgegen, über die du springst. Vermeide es, die Rampe (7) zu betreten. Dort liegen {{WTTrap|Fässer}}, die dich bei Annäherung einfach überrollen! Am Ende führt der Weg nach rechts ein paar Stufen hoch. Dahinter liegt ein Raum mit einer Glasfront (8). Renne einfach darauf zu. Sobald du die Scheibe erreichst, machst du eine Rolle … und stehst auf der anderen Seite. Wenn das nicht klappt, kannst du auch warten,&#039;&#039; &#039;&#039;bis die Gegner zu dir aufschließen. Einer der beiden ist bewaffnet. Wenn er auf dich schießt, weiche aus, sodass die {{WTObject|Scheibe}} zu Bruch geht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Einmal draußen, rennst du den Sims entlang in Richtung der Nase des Flugzeugs. Am Ende des Wegs springst du diagonal zu ebendieser hinüber. Drehe dich dazu im Sprung ein wenig nach rechts, um am Geländer vorbeizukommen. Überquere das Flugzeug bis zu der {{WTObject|Falltür}}, die beim Betreten aufklappt und dich so nach innen fallen lässt. Hier findest du deine {{WTItem|Pistolen}}. Über die {{WTObject|Leiter}} geht es wieder nach draußen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough28.jpg|300px|thumb|right|ALARM! Die Gefangene will fliehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der normale Weg führt dich zunächst ins Wasser (2). Tauche unter dem Flugzeug hindurch, aber nicht zu weit nach rechts. Dort dreht sich am anderen Ende des Beckens ein {{WTTrap|Ventilator}}, der einen starken Sog verursacht und dich in den Tod zieht. Links neben dem Ventilator befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Vorher kannst du evtl. auch an der Oberfläche Luft holen. Daraufhin öffnet sich rechts der Falle eine {{WTObject|Klappe.}} Schwimme nicht direkt dorthin, sondern in einem weiten Bogen. Umrunde dazu die kleinen Fässer auf dem Boden, dann bleib immer dicht an der Wand. Versuche auf keinen Fall, jetzt schon das Geheimnis hinter dem Ventilator zu holen. Das ist im Moment unmöglich. Tauche stattdessen in den Tunnel (3), folge ihm bis zum Ende und hole dort an der Oberfläche Luft (4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es einen Weg ins Trockene, doch zunächst solltest du dir den Jadedrachen holen, der sich hinter dem Ventilator befindet. Tauche noch mal kurz ab. Hier unten gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der im Gang eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Hole noch einmal tief Luft und nimm denselben Weg zurück. Kurz vor dem großen Becken mit dem Ventilator tauchst du durch das neue Loch im Boden in den Gang hinein, der nach rechts führt. Nimm oben (5) vorsichtig {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Jadedrachen, mit, mache dann sofort eine Rolle und schwimme zurück. Achte dabei unbedingt auf den Ventilator! Falls deine Luft knapp wird, tauchst du im großen Becken auf (immer an der Wand bleiben wegen des Sogs). Dann geht es zu der Stelle zurück, an der du vorhin den Hebel gezogen hast (4). Jetzt kannst du endlich aus dem Wasser klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dem Gang (6) folgst, kommst du wieder in den Raum mit dem Pool und dem Flugzeug (2). Der Weg führt dich nach rechts. Springe über die Lücke im Sims und eile an den Fenstern vorbei. Drinnen befindet sich ein {{WTEnemy|bewaffneter Gegner}}, der dich sehen und auf dich schießen könnte. Ganz am Ende des Stegs lässt du dich fallen und drückst einen {{WTObject|Schalter}}. Er öffnet eine {{WTObject|Klappe}} auf der Unterseite des Flugzeugs. Springe ins Wasser und tauche hinein. Mit einem {{WTObject|Knopf}} schaltest du den Motor aus und bringst somit die Propeller zum Stehen. Wenn du durch eines der Gitter hier schaust, siehst du deine Pistolen liegen. Die holst du dir gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche wieder in den Pool und durch den Gang neben dem Ventilator. Folge abermals dem ganzen Weg bis zu der Stelle, wo du an Land klettern kannst. Durch den Gang mit dem Metallboden geht es erneut in den Raum, wo du an der Fensterfront vorbei bis zu dem Schalter läufst (auf halbem Weg wieder über die Lücke springen). Gehe nun den Steg entlang, der zur Tragfläche führt. Stelle dich ganz links an die Kante, hole Anlauf und springe hinüber. Halte dich an der Tragfläche fest und ziehe dich hoch. Von hier aus gelangst du auf das Dach des Flugzeugs. Dort befindet sich eine graue {{WTObject|Falltür}}, durch die du ins Innere fällst. Vor dir liegen deine treuen {{WTItem|Pistolen}}, mit denen du dich endlich wieder bewaffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst dir den Weg mit den Knöpfen auch sparen und wie oben bei der Abkürzung beschrieben ins Flugzeug gelangen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erst sieht er die Gelbe, dann die Rote Karte – Platzverweis für Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|300px|thumb|left|Die Rotoren stehen still.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du dich auch den {{WTEnemy|beiden Gegnern}} stellen, die vorhin schon aufmerksam geworden sind. Klettere wieder aus dem Flugzeug und spring ins Wasser. Tauche bzw. schwimme in Richtung der Tür, durch die du zuvor den Lagerraum verlassen hast. Nähere dich dabei dem Sims von rechts, damit du nicht vorzeitig durch die Scheiben entdeckt wirst. Steige nun aus dem Wasser und ziehe sofort die Pistolen, denn die Kerle lassen nicht lange auf sich warten. Einer der beiden schießt, also solltest du den zuerst erledigen. Bleibe möglichst gut in Bewegung, doch falle nicht ins Wasser. Einer der Gegner hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei, der andere eine {{WTItem|gelbe Schlüsselkarte}}. Folge dem Gang, aus dem sie kamen, wobei du die Rampe mit den {{WTTrap|Fässern}} (7) meidest, und gehe die Treppe hinauf. Stecke die Karte in den {{WTObject|Slot}} an der Wand rechts vom Fenster (8). Eine {{WTObject|Tür}} öffnet sich. Im Raum dahinter (9) betätigst du als allererstes den {{WTObject|Schalter}} an der Wand, worauf endlich der nervige Alarm abgestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich nun zunächst nach rechts und folge dem Gang bis zum Ende. Dort findest du eine {{WTObject|Tür mit einem Handrad}}. Du kannst sie öffnen, indem du einfach daran drehst. Sobald du den Raum dahinter (9) betreten hast, führst du eine Rolle aus und ziehst die Pistolen, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}} erscheint an der Tür. Von ihm bekommst du ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}. Auch im nächsten Raum (10) begegnet dir ein weiterer dieser {{WTEnemy|Schläger}}. Er kommt durch die Tür oberhalb der Rampe und hat sogar ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Die Tür oben fällt wieder zu, deswegen öffnest du hier die andere {{WTObject|Tür mit dem Handrad}}. Wie nicht anders zu erwarten, lauert auch hier ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, wieder mit einem {{WTItem|großen Medi-Pack}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der von ihm bewachte Raum (11) entpuppt sich als echte Fundgrube. Sammle auf dem Tisch und auf der Bank alles ein. Insgesamt kannst du hier {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} einsammeln. Und es kommt noch besser: Im Schlafraum (12) nebenan findest du die {{WTItem|Automatikpistolen}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und die {{WTItem|Harpune}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} in zwei der Doppelstockbetten. Am ersten Bett links oben (vom Eingang aus gesehen) befindet sich außerdem ein {{WTObject|Schalter}}, der eine {{WTObject|Klappe}} zum Lüftungsschacht in der Decke öffnet, allerdings nur für eine kurze Zeit. Drücke sofort die Umsehen-Taste, um die Sequenz abzubrechen, rolle herum, renne einfach schräg von der Kante hinab zum anderen Ende des Gangs hin. Erklimme das obere Bett auf der rechten Seite, drehe dich um und springe zur Kante der Öffnung, bevor sich die Klappe wieder schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough30.jpg|300px|thumb|right|Du kannst dich noch so lasziv räkeln, ich komme nicht in deine Koje!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du es geschafft, folgst du dem Gang um die Ecke, wo dann eine Rampe nach unten führt. Sei vorsichtig und rutsche auf alle Fälle rückwärts hinab, damit du dich unten festhalten kannst. Ansonsten überlebst du den Sturz nicht. Über eine {{WTObject|Leiter}} kletterst du sicher in den Raum (13) hinunter. Hier gibt es eine weitere {{WTObject|Leiter}}, vor der sich aber {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. An der gegenüberliegenden Wand kannst du {{WTObject|zwei Kisten}} bewegen. Ziehe die rechte (also vom Eingang weiter entfernte) heraus und schiebe sie an die Wand gegenüber dem Luftschacht. Nun ziehst du auch den zweiten Block heraus, sodass er neben der Leiter steht. Ziehe ihn einmal von der Leiter weg, gehe in die dadurch entstandene Nische und schiebe ihn dann von dort aus ans Feuer. Klettere auf die Kiste und springe mit Anlauf über die Fallen hinweg zur Leiter hin, wo du nach oben kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Gang musst du es mit einem {{WTEnemy|Mechaniker}} aufnehmen, der eine {{WTItem|rote Karte}} dabei hat. Diesen solltest du möglichst schon von Ferne beharken, damit er dir gar nicht erst zu nah kommen kann. Kurz vor der Treppe befindet sich links eine weitere {{WTObject|Leiter}} nach oben. Über sie erreichst du eine Plattform an der Spitze des Bohrturms (14), auf der du {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Silberdrachen, findest. Es geht wieder hinunter, dann die Treppe hinauf und den Gang entlang bis zum kleinen, mit Wasser gefüllten Raum (4), in dem du eher schon warst. Hüpfe ins kühle Nass, klettere auf der anderen Seite wieder heraus und begib dich wieder zum Flugzeug (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Kartenspiel geht weiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Sims aus gelangst du über die {{WTObject|Fenster}} am schnellsten wieder in Raum 8. An dem Knopf, der den Alarm deaktiviert hat, hältst du dich diesmal links. In einem Raum mit Rohren an den Wänden (15) stößt du auf einen {{WTEnemy|schwer bewaffneten Wachmann}} mit seinem {{WTEnemy|Hund}}. Locke sie am besten kurz an und ziehe dich springend bis nach unten zum Schalter zurück. Dort kannst du den schnelleren Hund dann leicht im Rückwärtsspringen eliminieren. Wenn sein Herrchen erscheint, solltest du ihn ebenfalls aus dem Springen heraus eliminieren, um möglichst wenig Schaden zu nehmen. Ist er besiegt, kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} an dich nehmen. Nähere dich nun im Raum vorsichtig der Rampe. Am oberen Ende siehst du schon mehrere {{WTTrap|Fässer}} liegen, die natürlich irgendwann losrollen. Sobald das passiert, springst du zurück und dann nach links in die Ecke. Danach kannst du die Rampe unbeschadet hinauflaufen und die rote Karte einsetzen, um die {{WTObject|Tür}} dort zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Raum dahinter (16) betrittst, wirst du gleich von drei Gegnern angegriffen. Außerdem wird wieder ein Alarm ausgelöst. Renne nicht überstürzt hinein, sondern nur so weit, bis du den {{WTEnemy|bewaffneten Söldner}} auf der linken Seite anvisieren kannst. Von der Tür aus kannst du ihn gut besiegen. Wenn er erledigt ist, solltest du sofort auf seine Plattform hinüberspringen. Dort können dir die {{WTEnemy|zwei Mechaniker}} nichts anhaben, von denen einer sogar hinter dir aufgetaucht ist. Dafür hast du von hier aus leichtes Spiel mit ihnen. Es kann aber sein, dass einer nach draußen in den Gang rennt und du ihn auf die übliche Art und Weise zurücklocken musst. Wenn alle drei besiegt sind, kannst du sie durchsuchen und findest insgesamt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} (vom Kerl auf der Plattform), {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} und ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough31.jpg|300px|thumb|left|Was sich wohl in diesem Tank befindet?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere anschließend wieder auf den Sims, auf dem der Typ mit der Schrotflinte liegt. Du musst den {{WTObject|beweglichen Block}} in der hinteren Ecke nun so schieben bzw. ziehen, dass er am Ende ganz vorn auf dem herausragenden Steg unterhalb der Öffnung in der Wand landet. Dazu sind einige Umwege nötig. Schiebe ihn zunächst einmal hinein, ziehe ihn vom Steg aus dann heraus und gib ihm von hinten noch einen weiteren Schubs. Klettere zum Schluss auf die Plattform auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf springst du jetzt zum Block hinüber, an dem du dich hochziehst. Von hier aus kannst du die Öffnung erreichen. Von der hinteren Ecke des Blocks springst du leicht schräg zur Kante, an der du dich festhältst und in den Gang hochziehst. Hinter der nächsten Ecke lauert ein {{WTEnemy|Söldner}}, also ziehe rechtzeitig die Pistolen. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Der Kerl kam aus einem Raum mit einer verschlossenen Tür und einem grünen Kartenschlitz (17). Mit dem gut getarnten {{WTObject|Hebel}} an der gegenüberliegenden Wand aktivierst du eine Pumpe, die im Nachbarraum (18) Wasser von einem Becken in ein zweites pumpt. Gehe wieder zurück, bis du dich rückwärts in den Raum mit den Metallgittern (16) hinunterlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere auf das Gitter, hinter dem du die gelben Wassertanks siehst. Dorthin schwimmst du jetzt (18). Gehe an Land und springe über die Rohre auf der rechten Seite (nicht zu dicht herangehen, da du sonst daran hängen bleibst), um dahinter auf einem erhöhten Block zu landen. Die Rampe ist für Lara leider zu schräg, du musst also nach oben hüpfen. Dort befindet sich ein weiterer {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Falltür}} im Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17). Schwimme und klettere den ganzen Weg dorthin zurück. Lass dich in das Loch hinunter und schlittere die lange Rampe hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich nun auf einem Sims in einem riesigen Raum (19), dessen Grund mit Wasser gefüllt ist. Gehe zunächst nach rechts bis zum Ende und sieh dich um. Evtl. kannst du hier schon zwei Söldner sehen, die du aber von dieser Position aus nicht anvisieren kannst. An der rechten Wand befindet sich (ebenfalls im ungünstigen Winkel) ein Glasfenster. Auf dem Sockel eines Pfeilers siehst du den Golddrachen. Im Wasser schwimmen {{WTEnemy|zwei Taucher}} umher, evtl. kannst du sie von hier oben schon erwischen. Gehe dazu mit gezogenen Pistolen an verschiedene Stellen des Stegs und schieße, sobald du einen im Visier hast. Achtung, sie schießen mit ihren Harpunen auf dich. Wenn sie sich nicht blicken lassen, locke sie durch kurzes „Herunterhängen“ an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt empfiehlt es sich zu [[speichern]], da du bei den folgenden Hüpfaktionen doch leicht ins Wasser fallen kannst. Es gibt alternativ auch eine {{WTObject|Leiter}}, über die du immer wieder nach oben gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprung ins kalte Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchquere den Raum im Uhrzeigersinn, also gehe – vom Eingang aus gesehen – nach links. Mit Anlauf erreichst du das nächste Gitter, wo du dich hochziehst. Dasselbe machst du am anderen Ende dieser Plattform, wobei du dich leicht nach links drehen musst, um sie zu erreichen. Aus dem Stand hüpfst du nun auf das Gitter zwischen der Säule und der Wand rechts. Ziehe die Pistolen und mache von der Mitte aus einen Seitwärtsschritt nach links zur Ecke, um den {{WTEnemy|Wachmann}} in dem Bereich rechts hinter der Wand ins Visier zu bekommen. Von hier aus kannst du ihn leicht erledigen, ohne selbst verletzt zu werden. Springe danach schräg auf die nächste kleine Plattform an der Wand. Mit Anlauf geht es zur gegenüberliegenden Wand hinüber, wo du auf den eben besiegten Gegner zugehst. Doch bevor du seine {{WTItem|Schrotflinte}} nimmst, ziehst du die Pistolen und drehst dich nach rechts, denn hinter den Säulen läuft ein weiterer {{WTEnemy|Söldner}} herum, den du von hier aus aber schon erwischen solltest. Zu ihm gelangst du ebenfalls mit Anlauf und Springen. Er hat passend {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Doch auch hier brauchst du schon wieder die Pistolen, denn du siehst in einiger Entfernung schon den nächsten {{WTEnemy|Söldner}}. Auch diesen kannst du schon bequem von hier aus eliminieren. Mit Anlauf springst du auf das Gitter an der Wand. Beachte weiter oben rechts den Durchgang, den du später noch brauchen wirst. Doch zunächst bleibst du in diesem Raum und setzt deinen Weg in Richtung des zuletzt besiegten Gegners fort. Du musst bis dahin noch zwei Lücken überqueren und während des letzten Sprungs musst du dich in der Luft leicht nach links drehen. Der Kerl selbst hat nichts Nützliches dabei, doch in einer Vitrine liegt die gesuchte {{WTItem|grüne Karte}}. Zerstöre die {{WTObject|Scheibe}} mit den Pistolen und greif dir den Gegenstand. Dadurch wird ein Alarm ausgelöst, den du ignorierst, denn jetzt solltest du dich auf den Weg zum Geheimnis machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough32.jpg|300px|thumb|right|Warte, ich komme runter!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe mutig in die Tiefe, um auf Tauchstation zu gehen. Dein Ziel ist der Golddrache, der auf dem Sockel des Pfeilers hier steht. Falls du vorhin die beiden Taucher noch nicht besiegt hast, solltest du dich jetzt vor ihnen in Acht nehmen. Klettere auf den Sockel und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}} mit. Wenn du alle drei Drachen beisammen hast, gibt es hier als Belohnung noch die {{WTItem|Uzis}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Bevor du dich damit beschäftigst, solltest du aber eine Runde um den Pfeiler laufen, um die {{WTEnemy|beiden versteckten Mechaniker}} auftauchen zu lassen. Entweder besiegst du sie hier und ziehst dich dabei immer wieder ins Wasser zurück, oder du schwimmst zu einem anderen Pfeilersockel, um sie von dort aus zu erledigen. Einer von ihnen hinterlässt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist es Zeit, diesen Ort zu verlassen. Schwimme dazu auf die andere Seite des großen Raumes, wo eine {{WTObject|Leiter}} aus dem Wasser führt. Sie ist etwas versteckt hinter dem Betonpfeiler. Oben angekommen, kannst du dich nach rechts auf die Plattform fallen lassen. Springe über die ganzen Gitter wieder zu der Stelle mit der Öffnung ganz oben in der Wand (nahe der Nische mit der grünen Karte). Zuerst geht es also mit Anlauf und Festhalten auf den L-förmigen Steg, dann an dessen Ende aus dem Stand und mit Festhalten weiter zu dem Gitter, das rechts um die Ecke führt. Passiere hier den Pfeiler und springe mit Anlauf leicht nach rechts zu dem Sims an der Wand. Stelle dich unter die Öffnung und springe nach oben, halte dich an der Kante fest und ziehe dich in den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg führt über mehrere Rampen nach oben bis zu einer {{WTObject|Leiter}}. Auch diese kletterst du hoch. Am Ende der kurzen Passage befindet sich ein Loch im Boden. Hüpfe mit gezogenen Pistolen hinab, denn du landest zwar wieder in bekanntem Gebiet, aber aus dem Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17) kommt ein neuer {{WTEnemy|Mechaniker}} gestürmt, der dir ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} hinterlässt. Setze die Karte nun ein, um die {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Dies scheint erst einmal keinen wirklichen Nutzen zu haben, aber wenn du mithilfe des  {{WTObject|Hebels}} das Wasser im Nachbarraum (18) wieder in das hintere Becken pumpst, kannst du durch den dortigen Gang schwimmen. Hole noch einmal tief Luft und tauche ab. Der Gang führt dich zu einem Gitter, das du mit dem {{WTObject|Unterwasserhebel}} daneben öffnest. Schwimme weiter, bis du endlich auftauchen kannst. Wenn du die Stufen (20) erklimmst, beendest du den Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|37KryrlxlFA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 31  ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Granatwerfer und Granaten|Granaten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpunenpfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16 und M16-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (blau und rot), [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chips]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 34 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerfern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
NPCs: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bruder Chang|Bruder Chang]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säure]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|beweglicher Block]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkästen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Level hat im Deutschen einen merkwürdigen Namen bekommen. Im Englischen heißt er „The Diving Area“. Also wäre eine Übersetzung mit „Die Tauchzone“ sicher besser gewesen, besonders weil du am Ende dieses Abschnitts dir entsprechende Ausrüstung schnappst und dich auf einen Tauchgang zum Wrack der Maria Doria begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Sache hat eindeutig einen Haken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough33.jpg|300px|thumb|left|Der Schuss hat sich wirklich unabsichtlich gelöst, Jungs!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge zunächst den Stufen (1) zu einem Raum mit einem großen Wasserbecken (2), in dem du einen Unterwasserhebel erkennst. Begib dich jedoch noch nicht leichtsinnig hinein, denn der {{WTTrap|Ventilator}} auf der linken Seite würde dich ansaugen und in Stücke hacken. Stattdessen nimmst du Anlauf und springst über den Abgrund hinweg zur {{WTObject|Leiter}}. Klettere hoch, ziehe dich in den Gang und folge diesem bis zu einem {{WTObject|Schalter}}. Der schaltet den Ventilator ab. Jetzt kannst du zurück und ins Wasser springen. Tauche hier zunächst zwischen den Rotorblättern hindurch, denn dahinter befindet sich eine lange Passage, an deren Ende du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}} (4) einsammelst. Dreh dich sofort um und begib dich zurück, um erst einmal Luft zu holen. Nun ist der {{WTObject|Unterwasserhebel}} dran, der gegenüber des Ventilators eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Zieh dich an der Metallplattform an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Tür erreichst du einen Raum mit einem weiteren Wasserbecken und zwei Schienen, an denen Kranhaken hin- und herfahren (5). Auf der anderen Seite lauern {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Du kannst sie zwar von hier aus anvisieren, doch das ruft auf deiner Seite einen {{WTEnemy|Wachmann}}, einen {{WTEnemy|Söldner}} und einen {{WTEnemy|Dobermann}} auf den Plan, die sich von links nähern. Da du hier wenig Ausweichmöglichkeiten hast (der Gang ist ziemlich niedrig und mit einer Flucht zurück ins Wasserbecken kannst du sie ebenfalls nicht abhängen), bleiben Blessuren nicht aus. Am besten hat bei mir folgende Variante funktioniert: Schieße zunächst in den Raum hinein und locke die Gegner damit heraus. Dann ziehst du dich rückwärts in den Gang zurück und erledigst dabei den Hund, der als erstes auftaucht. Halte dann immer auf die beiden Schützen (evtl. kannst du hier auch die Schrotflinte benutzen), sobald sie um die Ecke kommen, und versuche gar nicht erst, mit Sprüngen auszuweichen. Von den Gegnern erhältst du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Falls du im vorhergehenden Level die {{WTItem|Uzis}} nicht gefunden hast, liegen sie jetzt hier. Wenn du willst, kannst du noch die beiden Schläger auf der anderen Seite erledigen. Sie verziehen sich jedoch immer wieder nach hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes musst du über das Wasserbecken, natürlich ohne dabei vom {{WTTrap|Kranhaken}} erwischt zu werden. Stelle dich an die gelbe Kante und schaue gerade auf den Kran und den Block darunter. Wenn der Kran wegfährt, springst du aus dem Stand hinüber und hältst dich am Block fest. Hangle ganz nach rechts und zieh dich hoch. Drehe dich nach links und pass dabei auf, nicht zu weit aus der Ecke herauszutreten. So sollte der Haken an dir vorbeischwingen. Wenn der Haken wieder wegschwingt, nimmst du Anlauf und springst zu dem anderen Block hinüber. Hier folgt dasselbe Spiel: ganz nach links hangeln und hochziehen. Drehe dich nach rechts. Mit Anlauf geht es zur anderen Seite des Beckens hinüber. Falls du ins Wasser fällst, gelangst du über einen Tunnel wieder zurück zum Ausgangspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du die beiden Mechaniker noch nicht erledigt hast, musst du sie jetzt erledigen. Sie hinterlassen ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Dann geht es in den nächsten Raum (6), wo du erst einmal speichern solltest. Hier befindet sich eine lange Rutsche, in der du ziemlich mittig ein Loch erkennen kannst. Schlittere an dieser Stelle rückwärts hinunter, um sicher in einer Grube zu landen, wo du {{WTSecret|Geheimis 1}} (den Steindrachen) findest. Klettere wieder hinaus und rutsche die Rampe weiter hinunter bis zum Ende. Spring dort im letzten Moment ab und drücke dabei nicht die Handlungstaste. Du solltest am Rand der Metallplattform auf der anderen Seite des Säurebeckens landen. Eventuell wirst du dabei aber durch die aufsteigenden Blasen der {{WTTrap|Säure}} leicht verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough34.jpg|300px|thumb|right|Und das soll die Tiefe sein? Dass ich so viel klettern muss, ist eher die Höhe!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach links geht der Gang weiter, wo du eine fast endlos lange {{WTObject|Leiter}} erreichst. Auch wenn man in der Sequenz eine Öffnung in der gegenüberliegenden Wand sieht, solltest du nicht versuchen, sie aus dem Klettern zu erreichen. Du wirst später auf einfacherem Weg dorthin gelangen. Klettere stattdessen bis ganz nach oben und lass dich dann in den Gang rechts fallen. Im nahegelegenen Raum (7) findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Außerdem befindet sich hier ein Loch im Boden, in dem du unten bereits eine Rampe erkennen kannst. Wähle jetzt am besten die Schrotflinte als Standardwaffe und speichere ab. Hänge dich dann rückwärts an die Kante, die sich am oberen Ende der Rampe befindet. Lass dich fallen und drücke gleich die Handlungstaste, damit du dich unten festhältst. Achte jetzt auf den {{WTEnemy|Wachmann}} und ziehe dich immer wieder hoch, wenn er sich direkt in deiner Ecke aufhält. Wenn er sich nach hinten begibt, lass kurz los und halte dich gleich wieder an der nächsten Plattform fest. Ziehe dich schnell hoch, zücke deine Waffe und feuere sofort aus allen Rohren auf ihn. Er lässt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} fallen. Falls du die {{WTItem|Automatiks}} bisher noch nicht gefunden hattest, kannst du sie hier anstelle der Munition abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich nach links bis zu der kaputten Stelle des Geländers. Wenn du nach unten blickst, siehst du eine Nische, in der ein Gegenstand liegt. Stelle dich direkt an die Lücke und richte dich auf die kleine Plattform aus. Nimm Anlauf und spring. Du landest auf der abschüssigen Stelle an der Wand und schlitterst direkt in die Nische. Nimm die {{WTItem|blaue Karte}} mit. Rutsche nun weiter bis ganz nach unten und ziehe dich dann links an der Kante hoch. Der Gang führt dich zu einem Abgrund mit einer {{WTObject|Leiter}} auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Halte dich an der Leiter fest. Es ist dieselbe lange Leiter, die du eher schon einmal hinauf gestiegen bist. Das tust du jetzt wieder und folgst dem gleichen Weg wie vorhin durch das Loch und die Rampe hinunter bis zu dem Metallsteg, auf dem vorhin der Killer auf dich gewartet hat. Hier befindet sich eine {{WTObject|Tür}} mit einem {{WTObject|blauen Kartenschlitz}}, wo du die Karte einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von heißen Typen und Wasserratten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough35.jpg|300px|thumb|left|Come on baby, light my fire!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Gang betrittst, öffnet sich auch die nächste {{WTObject|Tür}}. Spätestens jetzt solltest du die Waffen ziehen und noch einmal speichern. Es folgt ein Rundgang (8), auf dessen rechter Seite {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} lauern. Auch von links kommen etwas später {{WTEnemy|zwei Hunde}}, gefolgt von einem gefährlichen {{WTEnemy|Bösewicht mit einem Flammenwerfer}}. Wende dich am besten direkt nach rechts. Sobald du um die erste Ecke gehst, fängst du schon an zu schießen. So kannst du die beiden Hunde sogar schon mit den Pistolen erledigen. Halte dich keinesfalls lange auf, denn inzwischen sind in der Regel auch schon die anderen beiden Tiere im Anmarsch. Laufe und springe einfach weiter geradeaus, um Platz zwischen dich und die Verfolger zu bringen. Dann ziehst du deine Waffen, machst einen Drehsprung und schießt auch diese Dobermänner nieder. Auf jeden Fall musst du dich vor dem Flammenwerfer in Acht nehmen, der als Nächstes auftaucht, denn hier gibt es kein Wasser in der Nähe, wo du dich im Notfall löschen könntest. Halte den Kerl also unbedingt auf Abstand! Du kannst auf ihn z.&amp;amp;#x202F;B. mit einer guten Waffe hinter einer Ecke warten, dann über ihn hinwegspringen und ihn mit ein paar gezielten Schüssen niederstrecken, ohne dass er zum  „Feuern“ kommt. Oder du empfängst ihn in einem Gang und beschießt ihn schon, sobald er um die Ecke kommt und noch in ausreichender Entfernung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Gegner erledigt sind, schaust du dich genauer um. Es gibt hier {{WTObject|zwei Türen}}, die sich mit einem {{WTObject|Handrad}} öffnen lassen. Öffne jene, die sich vom Eingang aus gesehen direkt gegenüber befindet. Führt der Weg dahinter nach oben, ist es die falsche. Ziehe drinnen die Waffen und erledige einen {{WTEnemy|Mechaniker}} (dabei einfach in den Gang zurückziehen). Auf der rechten Seite des nun folgenden Raumes (9) befindet sich ein Wasserbecken. Weiterhin gibt es eine Kreissäge, hinter der eine rote Karte liegt, einen verschiebbaren Block mit einem Sicherungskasten dahinter, eine verschlossene Tür, einen Kontrollraum mit zwei Gegnern und einen Betonblock, der an einem Kran von der Decke hängt. Interessant ist für dich erst mal nur das Wasser. Springe hinein und tauche in den Gang links von dir (10). Da wartet ein {{WTEnemy|Taucher}}, den du entweder sofort mit der Harpune besiegen kannst oder von Land aus, indem du schnell wieder den Rückweg antrittst. Wenn der Weg frei ist, holst du tief Luft und tauchst erneut in den Gang. Am Ende befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du betätigst. Mit einer Rolle drehst du dich fix um und schwimmst nach rechts durch das eben geöffnete {{WTObject|Gitter}}. Folge dem Gang zweimal nach rechts und ziehe dann auf halbem Weg links von dir den nächsten {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der außerhalb eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Tauche weiter durch den Tunnel, der immer wieder rechts abbiegt. Bald erscheint ein {{WTObject|Gitter}} vor dir, das sich automatisch öffnet, wenn du dich näherst. Gleich hast du es geschafft. An der Gabelung geht es nach links und wieder hinaus in das große Becken. Jetzt kannst du endlich nach oben und Luft holen. Begib dich wieder an Land, verlasse den Raum und gehe im Rundgang zu der anderen {{WTObject|Tür}} mit dem Rad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36.jpg|300px|thumb|right|Ein Hubschrauberlandeplatz in der Tiefe???]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine lange Treppe führt hinauf zu einem Hubschrauberlandeplatz (11). Lauf nicht vorschnell hinaus, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}} kommen angelaufen. Eine gute Waffe ist hier hilfreich, da du im schmalen Gang nicht viel Platz zum Ausweichen hast. Du erhältst von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Der Hubschrauber hebt bei Annäherung ab, aber das soll dich nicht stören, denn du musst in den nächsten Raum dahinter (12). Hier gibt es links einen Gang, in dem {{WTTrap|zwei Feuerfallen}} lodern. Links davon befindet sich ein {{WTObject|Knopf}}, rechts ein {{WTObject|Hebel}}. Der Hebel löscht die erste Flamme für eine gewisse Zeit. Ziehe ihn und laufe einfach in den Gang. Eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich und lässt dich nach unten fallen. Drücke nun einmal kurz die Pfeil-runter-Taste, um nach hinten zu hüpfen, um die {{WTItem|M16}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mitzunehmen. Dreh dich um, zieh dich hoch und laufe wieder in den Raum zurück, bevor die Flamme wieder brennt. Die Zeit sollte ausreichend sein. Wieder ziehst du den Hebel und drückst danach gleich den Knopf, der die hintere Flamme löscht. Renne los, spring über das Loch und sacke hinten den {{WTItem|Chip}} ein. Mach schnell eine Rolle und laufe auf demselben Weg wieder zurück. Über die Treppen geht es wieder in den Rundgang und dann in den Raum mit dem Wasserbecken (9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Tür zu deiner Linken gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einfach einmal entlang der Wand schiebst. Ein {{WTObject|Schaltkasten}} kommt zum Vorschein. Wenn du den Chip hier einsetzt, öffnest du die {{WTObject|Tür}} direkt daneben. Im Raum dahinter befinden sich zwei Gegner, ein {{WTEnemy|Flammenwerfer}} und ein {{WTEnemy|Mechaniker}}. Letzteren nimmst du automatisch zuerst ins Visier. Sobald du ihn erledigt hast, wechselst du den Gegner. Ziehe dich schießend zurück und weiche dem brandheißen Typen mit Seitwärtssaltos aus. Sollte er dich erwischen, springst du schnell ins Wasser. Hast du auch diesen Gegner besiegt, kannst du beim Schläger ein kleines {{WTItem|Medi-Pack}} mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuche nun den neuen Raum (13). Auf der linken Seite liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine versteckte Geheimtür neben dem orangefarbenen Tank. Diese öffnet sich, wenn du einfach darauf zuläufst. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Schalter}} am Ende. Dieser öffnet eine {{WTObject|Luke}} am Grund des Wasserbeckens. Tauche ab und nimm {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Sägen, wenn ich hier lebend herauskomme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36a.jpg|300px|thumb|left|Wie ich Bartoli kenne, hat er für die Fiamma Nera den Ferrari unter den U-Booten besorgt.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt solltest du noch einmal kurz Luft holen, bevor du in den seitlichen Tunnel abtauchst. Kurz bevor dieser nach links abbiegt, hörst du Atemgeräusche. Es sind {{WTEnemy|zwei Taucher}}, die um die Ecke kommen. Mit einer Rolle drehst du dich schnell um, schwimmst wieder zurück und gehst an Land. Mit den Pistolen lassen sich die Gegner jetzt recht gut besiegen, ihren Harpunenschüssen kannst du mit einfachen Seitwärtsschritten ausweichen, wenn du einfach nur immer in Bewegung bleibst. Tauche erneut in den Tunnel und diesmal links um die Ecke. Kurz darauf kannst du wieder auftauchen (14). Hier patrouillieren {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Es gibt hier nur eine Stelle, an der du aus dem Wasser klettern kannst. Glücklicherweise bist du genau dort vor den Gegnern sicher und kannst sie in Ruhe besiegen. Von hier aus kannst du dich weiter nach oben hochziehen und dann einen {{WTObject|Knopf}} drücken. Das öffnet im Raum mit der Säge eine {{WTObject|Tür}} und lässt einen {{WTEnemy|Taucher}} in dem Wasserbecken hier erscheinen. Ziehe ganz fix die Pistolen, laufe einfach wieder hinunter (nicht zu weit, sonst landest du im Wasser) und schieße sofort los. Evtl. siehst du schon, dass es bei den Gegnern auch Gegenstände zu holen gibt, doch im Moment kommst du da nicht ran. Springe ins Wasser und tauche zurück in den vorherigen Raum (13). Wenn du willst, kannst du vorher auch noch einmal in den tiefen Schlund bis ganz nach unten hinabtauchen und Bartolis U-Boot bewundern. Dann solltest du aber vor dem weiteren Tauchgang noch einmal Luft holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum nebenan rennen nun zwei Gegner herum, die du mit dem Drücken des Knopfs freigelassen hast: ein {{WTEnemy|Mechaniker}} und ein {{WTEnemy|Wachmann}}. Wenn du Glück hast, kommen sie aber nicht rüber. Klettere in jedem Fall an der dem Eingang gegenüberliegenden Seite aus dem Wasser, wo dich der Typ mit der Knarre zunächst nicht erwischen kann. Wenn du beide erledigt hast, bekommst du von einem ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, vom anderen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Gehe anschließend wieder hinüber in den Raum mit dem Kran und der {{WTTrap|Säge}} (9). Hinter der eben geöffneten Tür links gibt es einen {{WTObject|Hebel}}, der den {{WTObject|Kran}} samt Betonplatte über das Becken bewegt. Vom Rand aus bekommst du diese Platte mit einem Sprung zu fassen. Zieh dich hoch und spring von der Kante zum gegenüberliegenden Beckenrand. Pass dabei auf, dass du nicht zersägt wirst. An die Karte kommst du nicht heran, solange die Säge rotiert. Gehe stattdessen rechts zu den Kisten und klettere darüber hinweg. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Knopf}}, den du drückst. Daraufhin tut sich was am Heliport. Evtl. siehst du in der Sequenz auch schon einen Schläger herumlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough37.jpg|300px|thumb|right|Wieder am falschen Ende einer Kreissäge gewesen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überquere also wieder das Wasser (reinhüpfen und auf der anderen Seite herausklettern geht wahrscheinlich am schnellsten) und ziehe gleich die Waffen. Wenn du links die Treppe hochläufst, kommt vielleicht schon ein {{WTEnemy|Söldner}} gerannt. Auf dem weiteren Weg musst du noch einen {{WTEnemy|Wachmann}} sowie {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} besiegen, stecke die Waffen also am besten gar nicht erst weg. Bei den beiden Schützen kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} einsammeln. Der ehemalige Hubschrauberlandeplatz (11) ist jetzt nach oben gefahren. Darunter klafft nun ein großes Loch, in das du hineinspringst. Folge dem kleinen Gang bis zu dem nächsten kleinen Loch im Boden und zieh eine bessere Waffe, zumindest die Automatikpistolen. Wenn du hier runterspringst (15), wird der Alarm ausgelöst, was einen {{WTEnemy|Mechaniker}} und einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} auf den Plan ruft. Am besten rennst du direkt nach vorn, um Letzteren zuerst zu erwischen. Er darf dich auf keinen Fall grillen, denn es ist kein Wasser in der Nähe. Der Mechaniker ist danach mit etwas Bewegung das kleinere Problem. In seinen Taschen findest du einen {{WTItem|Chip}}. Die {{WTObject|Schiebetüren}} ringsum öffnen sich bei Annäherung. Sie führen dich wieder in den Rundgang (8) zurück, von wo aus du dich in den Raum mit der Säge (9) begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem üblichen Weg über die schwebende Platte geht es wieder zur anderen Seite, wo du an dem {{WTObject|Schaltkasten}} den Chip einsetzen kannst. Nimm die {{WTObject|rote Karte}} an dich. Begib dich nun wieder in den Mittelraum (15) zurück. Stecke dort die Karte in den {{WTObject|roten Schlitz}}, um die nächste {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Ziehe anschließend die Pistolen. Wenn du nur noch über wenig Lebensenergie verfügst, ist Speichern auch eine gute Idee. Gleich hinter der Tür geht es abwärts. Bleib aber erst einmal oben und erledige den {{WTEnemy|Söldner}}, der unten herumläuft. Sobald Lara auf ihn anvisiert, trittst du am besten ein paar Schritte zurück, dann sollte er dich nicht erwischen, obwohl du ihn durchaus noch treffen kannst. Wenn er schon direkt unter dir stehen sollte, kannst du ihn leider nicht anvisieren. In diesem Fall hilft alles nichts, dann musst du runter, denn weglocken lässt er sich nicht. Hier ist aber eine bessere Waffe angebracht. Unten folgst du dem kurzen Weg, der an einem Loch im Boden endet. Hänge dich rückwärts an die Kante und klettere die {{WTObject|Leiter}} hinab. Du gelangst wieder in Raum 14, wo du schon eher zwei Gegner erlegt hast, nur diesmal stehst du auf der anderen Seite. Durchsuche die Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines}} und ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} mit. In der Ecke schräg gegenüber vom Eingang liegen noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Pass auf, dass du nicht ins Wasser fällst, sonst musst du einen sehr langen Weg in Kauf nehmen, um hierher zurückzugelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg nach draußen führt dich in einen Gang mit einer verschlossenen Tür (16). Halte dich hier links und lass dich ins Wasser hinab. Du musst durch zwei kurze Kanäle waten. Dabei hörst du auch schon, wie Bartoli und seine Männer einen Mönch in einem Nachbarraum befragen und foltern. Bevor du den nächsten Raum (17) betrittst, solltest du die Pistolen ziehen. Drinnen lauern nämlich ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}}, die eine Treppe heraufkommen. Renne los und dreh dich im Raum sofort nach rechts. Führe Seitwärtssaltos aus und schieße. So weichst du dem Kugelhagel aus. Hast du beide besiegt, siehst du dich um. Du erkennst im unteren Teil des Raums eine Person am Boden. Gehe aber noch nicht zu ihr, denn damit beendest du den Level. Vorher gilt es noch, das letzte Geheimnis zu bergen! Dieses befindet sich ebenfalls hier unten, und zwar hinter der offenen {{WTObject|Tür}} (18). Gehe dicht an der Wand entlang dorthin, um nicht die Endsequenz zu aktivieren. Bei {{WTSecret|Geheimnis 3}} findest du neben dem Golddrachen {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough38.jpg|300px|thumb|left|Hab ich euch!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beende nun den Level. In der Zwischensequenz kümmerst du dich um den übel zugerichteten Mönch, der sich als &#039;&#039;&#039;Bruder Chang&#039;&#039;&#039; aus Barkhang vorstellt. Er scheint der festen Überzeugung zu sein, dass er dem Tode nahe ist und du sein Führer auf dem Weg in eine neue Inkarnation sein musst. Während du in einen der herumhängenden Taucheranzüge schlüpfst, erzählt er dir einige interessante Dinge. So war sein Vater bereits an der Bombardierung von Bartolis Schiff beteiligt und Chang war aus demselben Grund hier. Er sollte verhindern, dass sein Sohn Marco den Seraph findet. Angeblich will dieser damit einen bösen Schatz freilegen, der in Changs Kloster in Tibet versteckt ist. Der Schlüssel zu diesem Schatz wurde den Mönchen vor langer Zeit gestohlen. Dann gelangte der Okkultist Gianni Bartoli in seinen Besitz und belebte einen uralten bösen Glauben wieder, der sich seither rasant verbreitet hat. Jetzt ist auch sein Sohn Marco dem gleichen Wahnsinn verfallen, weshalb die Mönche erneut zu den Waffen greifen mussten. Leider kommt Chang nicht mehr dazu, dir den genauen Standort des Klosters zu verraten, denn inzwischen ist Bartoli aufgetaucht, der das Gespräch mit zwei gezielten Schüssen beendet. Für den Mönch kommt jede Hilfe zu spät, aber du kannst dich aus dem Kugelhagel in einen Seitengang retten. Ein Alarm ertönt und du siehst, wie sich das U-Boot der Fiamma Nera auf den Weg in Richtung Wrack macht. Todesmutig springst du ins Wasser und tauchst hinterher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|lICPvAnJ3ys|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zwischensequenz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das Mini-U-Boot tatsächlich erreicht und hält sich mit einem Arm daran fest, während ihr so langsam die Luft ausgeht. Der Steuermann des Tauchgeräts bemerkt ihre Anwesenheit und versucht sie mit einem mobilen Greifarm loszuwerden. Während er abgelenkt ist, taucht plötzlich vor dem U-Boot ein riesiger Hai auf, den er erst im letzten Moment bemerkt. Vor Schreck verreißt er die Steuerung und kollidiert mit einem Felsen. Das Tauchgerät sinkt manövrierunfähig zu Boden und lässt Lara allein und ungeschützt unter hungrigen Haien zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 16 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haie fressen Menschen! Wehrt euch, esst mehr Fisch!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough39.jpg|300px|thumb|right|Das erste Hai-Light dieses Levels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich mitten im Ozean, ohne Atemgerät natürlich. Jetzt musst du schnell handeln. Drehe dich im Kreis, bis du auf dem Grund Kisten und Fässer siehst. Tauche weiter in diese Richtung bis zu einer Wand. Sie gehört zu einem Schiff. Ignoriere die {{WTEnemy|zwei Haie}}, die sich dir schon bald nähern. Suche stattdessen den Anker links oben. Dahinter ist ein Loch, durch das du ins Innere des Schiffs hinabtauchen kannst. Bald gelangst du in einen Raum mit einer Lufttasche, wo du endlich zum Durchatmen kommst. Halte dich aber nicht zu lang auf, denn die beiden Haie folgen dir bald. Tauche weiter durch die nächste Öffnung, im nächsten Raum zur Decke und dort durch ein weiteres Loch. Suche den nächsten Gang hinten links. Im nächsten Raum ziehst du ganz hinten links in der Ecke einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der hinter dir eine {{WTObject|Luke}} im Boden öffnet. Begib dich hindurch und im nächsten Gang ganz hinten durch ein Loch ziemlich mittig in der Decke. In diesem Bereich kannst du endlich wieder Luft schnappen. Hier bist du sicher vor den Haien, die dir nicht durch die Luke folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst die Haie natürlich auch besiegen. Das ist jedoch sehr schwer! Mit der Harpune triffst du nicht besonders gut, und es benötigt 8 Treffer, bis sie das Zeitliche segnen. Des Weiteren sind die Haie recht flink und verursachen mit einem einzigen Biss beträchtlichen Schaden. Mit etwas Glück bleiben sie aber irgendwo hängen, wenn du in den für sie nicht zugänglichen Bereich vordringst und auf eine der Kisten kletterst. Dann sollte es dir leicht fallen, sie abzuschießen, denn sie werden sich nicht mehr bewegen, solange du ihnen nicht zu nah auf die Pelle rückst. Vergiss aber bitte nicht, zwischendurch auch einmal Luft zu holen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme nun um die Kisten herum. Dahinter befindet sich ein Unterwassergang, durch den du tauchst. Diesmal musst du nur kurz die Luft anhalten, dann kannst du auftauchen und dich aus dem Wasser ziehen. Laufe bis zum Ende des Tunnels und ziehe dort den {{WTObject|Hebel}}. Dadurch sinkt der Wasserspiegel. Mach dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Kisten. Lass dich dazu rückwärts in den nun wasserleeren Raum hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder nach draußen. Auch in diesem Raum ist das Wasser jetzt verschwunden. Nimm hier nicht sofort das Loch, durch den du ihn am Anfang betreten hast, sondern schau dich erst einmal genau um. Gegenüber dem Eingang siehst du einen großen Kistenstapel und einen Durchgang unter der Decke. Um dorthin zu gelangen, steigst du zuerst auf die etwas kleinere Kiste ganz in seiner Nähe. Dann drehst du dich nach rechts zu dem etwas höheren Stapel. Springe hinüber und zieh dich hoch. Von hier aus schaffst du es mit Anlauf zu dem hohen Stapel direkt am Durchgang und kannst dich hineinziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du erkennst einen Raum mit einem Geheimnis. Was du noch nicht siehst, ist ein Killer, der auf der rechten Seite lauert. Weiterhin befindet sich in dem Raum eine fast unsichtbare Bodenklappe. An der Stelle sehen die Bodenplatten etwas dunkler aus. Um das Geheimnis zu bekommen, darfst du diese Platten noch nicht betreten! Ziehe die Pistolen und stelle dich an die linke Wand des Durchgangs, drehe dich nach rechts und springe mit einem Seitwärtssalto in den Raum hinein. Eröffne sofort das Feuer und bleib mit Seitwärtssaltos immer in Bewegung. Der {{WTEnemy|Killer}} hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Jetzt kannst du zum {{WTSecret|Geheimis 1}}, dem Steindrachen, gehen. Pass dabei wieder auf die Falltür auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes geht es durch die {{WTTrap|Falltür}}, aber am besten mit Bedacht, denn unten warten zwei Gegner! Um die Platten zum Zerbrechen zu bringen, läufst du am besten schräg über eine Ecke der Klappe. Dann kannst du den {{WTEnemy|Schläger}} und den {{WTEnemy|Killer}} von hier oben besiegen. Solltest du heruntergefallen sein, hilft nur Rennen und Springen, um vor allem den Schüssen auszuweichen. Auch eine bessere Waffe wäre angebracht. Hast du die Gegner von oben erledigt, gehst du zu der Seite der Öffnung, von der aus du dich auf den höchsten Kistenstapel herunterlassen kannst. Begib dich zu den Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Steige jetzt in der Mitte des Raums auf die Kiste hinter der Schräge. Mit Anlauf geht es zum hohen Stapel an der Wand, wo du dich hochziehst und in gleicher Weise weiter nach links. Hier gibt es links an der Wand einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet für kurze Zeit anderswo eine {{WTObject|Tür}}. Jetzt heißt es schnell sein. Mit einer Rolle drehst du dich in die Gegenrichtung. Lauf geradeaus und springe immer über die Rohre. Wende dich am Ende nach links, wo noch ein weiteres Rohr ist, das du überspringst. Ziehe dich dann hoch, um durch die noch offene Tür zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem mit Wasser gefüllten Gang gibt es wieder ein Geheimnis, das sich im Wasser befindet. Es wird jedoch von {{WTEnemy|drei Barrakudas}} und einem {{WTEnemy|Hai}} bewacht. Wenn du genügend Harpunenpfeile hast, kannst du die Viecher aufs Korn nehmen. Besser ist aber, die Munition zu sparen und den Fischen davonzuschwimmen. Springe ins Wasser und tauche rechts in den Durchgang. Dort findest du hinten links {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen. Drehe schnell um und fliehe vor den Raubfischen aus dem Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lauf, [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Lara|Lara]], lauf!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gilt es, einige knifflige Aufgaben zu bewältigen. Schau dich am besten erst einmal um. Wenn du aus dem Tunnel herauskommst, gehst du im Raum mit den Rohren nach rechts. Linker Hand gibt es einen dunklen Gang mit einer Leiter, die du dir vormerkst. Auf der anderen Seite gelangst du wieder in einen Bereich mit Rohren. Gehst du hier wieder rechtsherum, solltest du gleich darauf links einen Gang mit vier Flammen entdecken. Merke dir den Weg und geh zurück zu dem dunklen Durchgang. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, findest du einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Tür}} im Gang rechts von den Flammen. Hinter dieser Tür gibt es wieder einen {{WTObject|Hebel}}. Speicher jetzt am besten ab. Der Hebel löscht kurzzeitig die vorderen beiden {{WTTrap|Flammen}}. Das wird in einer kleinen Sequenz gezeigt, doch es ist ratsam, diese durch Drücken der Umschalttaste zu unterbrechen, denn die Zeit ist wirklich äußerst knapp. Renne also in den Gang mit dem Feuer. Du darfst auf dem Weg nicht an Wänden oder Rohren hängen bleiben. Wenn du zu den erloschenen Flammen gekommen bist, kannst du direkt bei der zweiten links wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Die nun offene {{WTObject|Tür}} befindet sich auf dem Weg zum zweiten Geheimnis. Brich die Sequenz wieder ab, um erneut heil durch die Feuerfallen zu kommen, und laufe in die entsprechende Ecke. Dazu kannst du durch den dunklen Gang abkürzen. Im neuen Bereich ziehst du wieder einen zeitgesteuerten {{WTObject|Hebel}}. Er deaktiviert die hinteren beiden {{WTTrap|Flammen}}. Die Sequenz dazu brichst du wieder ab und rennst zu dem Hebel für die ersten beiden Flammen, den du ziehst. Auf dem ganzen Weg darfst du dir keine Fehler erlauben. Jetzt sollten alle Flammen erloschen sein, sodass du durch den Gang rennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende ist eine {{WTObject|Tür}}, die sich durch den {{WTObject|Hebel}} links daneben öffnen lässt. Dahinter gibt es wieder Wasser, in dem ein {{WTEnemy|Barrakuda}} schwimmt. Ziehe die Pistolen und springe ins kühle Nass, wobei du im vorderen Bereich noch stehen und das Tier erschießen kannst. Nun solltest du unbedingt speichern, denn es wird noch komplizierter. Tauche ab und gleich darauf durch die Öffnung in der Decke nach oben durch die {{WTObject|Luke}}. Diese schließt sich sofort hinter dir. Also tauchst du weiter bis ganz nach oben. Da die Luken nicht genau übereinanderliegen, musst du dich immer schnell orientieren, um keine wertvolle Zeit zu verlieren. Im dritten Raum angekommen, befindet sich nahe der {{WTObject|Luke}} ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} am Boden. Der öffnet ganz unten eine {{WTObject|Tür}}. Schnell tauchst du dorthin zurück und ziehst hinter der Tür noch einen {{WTObject|Hebel}}. Jetzt geht ganz oben eine {{WTObject|Tür}} auf. Evtl. siehst du hier aus dem Augenwinkel heraus {{WTSecret|Geheimnis 3}} liegen, doch da dir die Luft ausgeht, holst du es später. Begib dich nach oben und atme durch. Dann geht es noch einmal ins Wasser, um den Golddrachen holen. Wenn du alle Geheimnisse dieses Levels gefunden hast, liegen auch noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} dabei. Auf dem Rückweg nach oben tauchen plötzlich {{WTEnemy|drei Barrakudas}} auf. Weiche ihnen aus und besiege sie anschließend vom Rand aus mit den Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Willkommen im Dreck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang bis zu einem Loch im Boden. Durch dieses gelangst du zu einer Müllhalde, an deren schrägem Abhang du automatisch herunterrutschst. Ein Weg führt rechts herum zu einer kaputten Leiter und einem weiteren Loch im Boden, wo du dich vorsichtig herunterlässt. Hier liegt noch mehr Müll herum und du rutschst wieder ab und schlitterst hinunter. Schau dich hier um. Der breite Durchgang rechts unter der Decke ist dein nächstes Ziel. Begib dich zu der Seite des Raums. Links gibt es eine {{WTObject|Kiste}}, die du zwei- oder dreimal herausziehst. Steige dann darauf und ziehe dich in den Durchgang hoch. Hier ist ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn betätigst, kracht es ganz gewaltig und von oben rutscht noch mehr Müll runter. Verlasse die Ecke wieder und mach dich daran, den neuen „Berg“ zu erklimmen. Auf der rechten (flachen) Seite geht das gut. An der gegenüberliegenden Wand befinden sich {{WTObject|zwei Leitern}}. Klettere zu der linken davon. Drehe dich von der Wand weg und gehe langsam zur gegenüberliegenden Kante (an die höchste Stelle). Von hier kannst du mit einem Sprung die Kante des Lochs erreichen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich hier nach rechts und gehe immer an der Wand entlang zum Müllberg, wo du zweimal nach oben springst, um dann auf einer leichten Schräge zu landen. Drehe dich linksherum und gehe noch zwei Absätze weiter hoch. Auf diesem waagerechten Teil drehst du dich etwas nach links, bis du genau zu einer weiteren waagerechten Stelle in einiger Entfernung blickst. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Klettere noch einmal weiter in Richtung Wand und danach durch die Öffnung in der Decke. Hier kannst du wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen, worauf du das Rauschen von Wasser vernimmst. Klettere wieder aus der Kammer heraus und anschließend wieder eine Etage nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drehe dich nach links und springe an der Wand entlang zum zweiten Loch auf dieser Seite. Mit dem Rücken zur Wand ziehst du dich auch hier an der richtigen Stelle hoch (einfach unentwegt nach oben springen und dabei die Handlungstaste drücken, irgendwann hältst du dich automatisch fest). Oben drehst du dich linksherum und hüpfst schräg über das Loch zur Wand hinüber. Folge dem schmalen Pfad zwischen Wand und Müllberg, indem du immer zur nächsten hohen Stelle springst. Hinter der Ecke ziehst du dich auf den hohen Block und kletterst links durch die Öffnung. Ziehe den {{WTObject|Hebel}} hier, der eine {{WTObject|Tür}} unter Wasser öffnet, und begib dich anschließend wieder ganz nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht weiter nach links über den Müllberg, wo sich noch eine kleine Öffnung unter der Decke befindet. Klettere hinein und folge dem Gang bis zu einem Wasserbecken, in dem ein {{WTEnemy|Taucher}} seine Kreise zieht. Mit etwas Geduld kannst du ihn von hier aus schon erwischen. Sollte er sich nicht zeigen, springst du ins Wasser und tauchst kurz durch das Loch, um gleich wieder umzudrehen und an der gleichen Stelle wieder an Land zu gehen. Spätestens jetzt sollte der Kerl dir folgen. Frische nun deine Gesundheit aufs Maximum auf, wähle die Uzis als Standardwaffe und speichere ab. Hüpfe wieder ins Wasser, tauche durch das Loch und folge dem Gang. Am Ende tauchst du wieder auf und ziehst dich schnellstmöglich an Land, wo ein {{WTEnemy|Killer}} und ein {{WTEnemy|Schläger}} warten. Bleib mit Sprüngen und Saltos in Bewegung, aber achte darauf, nicht ins Wasser zu fallen, wo dich der Killer weiter trifft. Hast du diesen Kampf endlich überstanden, kassierst du von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Des Weiteren liegen auf einem Tisch noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Ein {{WTObject|Hebel}} öffnet die {{WTObject|Tür}} hier, durch die du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|LkNbuISwoAc|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 8: „Das Wrack der Maria Doria“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;Gegenstände: 31&amp;lt;br /&amp;gt;Gegner: 35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empfängt man so seine Passagiere?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gang führt links um die Ecke zu einem Wasserbecken, in das du kurz hineinspringst, um dich gleich wieder umzudrehen und an Land zu ziehen. Du hast nämlich einen {{WTEnemy|Taucher}} angelockt, den du besser mit den Pistolen erledigst. Nun geht es erneut ins Wasser, wo du auf dem Boden {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} findest. Hole noch einmal Luft und tauche erneut ab, um dem Unterwassertunnel zu folgen. Auf der anderen Seite kannst du wieder an Land und nimmst ein großes {{WTItem|Medi-Pack}} mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltest du schon sehr angeschlagen sein, wäre es gut, die Gesundheit aufzufrischen. Rutsche rückwärts die Rampe hinab und halte dich am unteren Ende kurz fest. Wenn du loslässt, landest du auf {{WTTrap|brüchigen Platten}} und fällst ziemlich tief, was dich erheblich verletzt. Auch Abrollen am Boden dämpft den Sturz nicht ab. Evtl. musst du noch einmal Medizin nehmen, denn gleich bekommst du es mit Gegnern zu tun. Mit gezogenen Pistolen gehst du auf den breiten Durchgang auf der linken Seite des Raums zu, bis ein {{WTEnemy|Schläger}} und ein {{WTEnemy|Killer}} daraus hervorkommen. Zieh dich evtl. ein Stück zurück und weiche mit Seitwärtssaltos aus. So lassen sich die beiden Typen ganz gut besiegen. Bei ihnen gibt es {{WTItem|zwei kleine Medi-Packs}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du den Raum betreten, aus dem die Gegner kamen. Hier liegen umgestoßene Möbel herum. Gehe links in die Ecke zu den Liegen. In der Decke hier ist ein Loch. Stelle dich so hin, dass du beim Hochspringen (evtl. mehrmals hüpfen) die Kante erreichst, wo du dich hochziehen kannst. Speichere hier ab und zünde eine Fackel an. Wenn der Gang nach rechts abbiegt, ziehst du eine gute Waffe. Biege kurz um die Ecke und zieh dich sofort wieder zurück, denn ein {{WTEnemy|Killer}} kommt heran, den du besser aus der Entfernung erledigst. Folge dem Gang weiter. Am Ende wird es heller und du siehst ein Loch im Boden. Drehe dich kurz vorher um, denn aus der Dunkelheit kommt ein weiterer {{WTEnemy|Killer}} gelaufen, den du ebenso schnell besiegen solltest. Springe nun in das Loch und hole {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Anschließend machst du dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt hier einen auffälligen, dunkelgrünen {{WTObject|Block}}, den du einmal herausziehst. Gehe dann auf die andere Seite und drücke ihn noch einmal in dieselbe Richtung und danach zweimal in den Gang. Dort, wo du den Block herausgezogen hast, gibt es noch {{WTObject|zwei weitere Blöcke}}. Befördere sie nacheinander in den Gang, in dem schon der erste Block gelandet ist. Du hast so zwei neue Wege freigelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zuerst den rechten davon. An dessen Ende geht es ein Stück abwärts in einen weiteren Gang. Ziehe sofort die Waffen (Schrotflinte oder besser) und renne den leicht links verlaufenden Weg entlang in den Ballsaal. Dort musst du einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} besiegen. Drehe dich danach schnell um, denn von hinten taucht ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf. Versuche dabei, nicht in der Mitte des Raums herumzurennen, denn sonst wirst du von einem {{WTEnemy|Killer}} getroffen, der auf der Brüstung steht. Der ist zuletzt dran. Vermeide es auch, vom Eingang aus ganz links an der Wand entlangzulaufen, denn dort befinden sich gefährliche {{WTTrap|Scherben}}, die du vom Eingang aus nicht siehst! Bleibe mit Saltos in Bewegung, um nicht zu sehr vom Killer verletzt zu werden. Von den besiegten Gegnern hier unten kannst du ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} einsacken. Gehe jetzt vom Eingang aus gesehen nach rechts, wo am Ende des Raums rechts ein Gang abgeht. Dort befinden sich {{WTTrap|Glasscherben}} auf dem Boden. Gehe langsam hindurch und schaue in das Loch. Irgendwo unter dir befindet sich ein Durchgang. Hänge dich an der entsprechenden Seite an die Kante, lass kurz los und klammere dich sofort dort fest. Ziehe dich in den Gang und nimm den {{WTItem|Waschraum-Schlüssel}} an dich. Verlasse den Gang und springe vom Rand aus an die obere Kante der gegenüberliegenden Seite, um anschließend durch die {{WTTrap|Scherben}} zu der freigeräumten Gabelung am Anfang zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt geht es in den linken der beiden Gänge. Hier gibt es im hinteren Teil des Raums ein {{WTObject|Schlüsselloch}} für den eben gefundenen Schlüssel. Unweit davon öffnet sich jetzt ein {{WTObject|Gitter}}. Dort drückst du den {{WTObject|Knopf}}, der hinter dir eine große {{WTObject|Tür}} aufspringen lässt. Heraus kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du sogleich besiegen solltest. Hinter der Tür gibt es einen weiteren {{WTObject|Knopf}}, den du betätigst. Nun kannst du den ersten {{WTObject|Knopf}} noch einmal drücken, um die {{WTObject|Doppeltür}} wieder zu schließen. Das macht es dir später etwas leichter. Nun geht es zurück zum Ballsaal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im hinteren Teil des Raums gibt es rechts eine schräge Stelle, von deren oberer Kante du die Balustrade erreichen kannst, wo du dich festhältst und hochziehst. Evtl. liegt hier der erlegte Killer, der {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei hat. Ansonsten kommst du auch gleich zum anderen Teil der Galerie. Gehe hierzu nach links bis zum Ende und hänge dich dort an die Kante. Hangele dich nun bis ganz hinüber und ziehe dich auf der anderen Seite der Balustrade wieder hoch. Folge ihr bis zu der kaputten Stelle, über die du mit Anlauf springst. Fällst du runter, landest du in den {{WTTrap|Glasscherben}}! Halte dich an der anderen Seite fest und ziehe dich hoch. Hier findest du einen {{WTItem|Unterbrecher}}. Auf demselben Weg geht es wieder zurück. An der Stelle, wo du hangeln musst, ziehst du dich jetzt an der offenen Tür nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gelangst in einen schmalen Gang mit mehreren Türen, {{WTObject|zwei Drehrädern}} und einem Schloss. Du bekommst erst einmal nur die Türen mit den Rädern auf. Hinter der ersten {{WTObject|Tür}} ist ein gänzlich uninteressanter Raum. Die nächste {{WTObject|Tür mit Rad}} ist hinten rechts. Der Raum dahinter liegt recht tief unten. Hänge dich rückwärts an die Kante und lasse dich fallen. Rechts vom Eingang kannst du eine {{WTObject|Kiste}} zweimal ziehen. Klettere dann darüber hinweg und schiebe sie an die Wand. Ziehe und schiebe sie jetzt je ein Mal, sodass sie unter dem Hebel weiter oben steht. Nun kannst du den {{WTObject|Hebel}} erreichen. Er öffnet die {{WTObject|Tür}} rechts über dir. Hier oben gibt es eine weitere {{WTObject|Kiste}}, die du aus der Wand ziehst. So kannst du die Kante des soeben geöffneten Gangs greifen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel führt dich in einen Raum. Mit gezogenen Pistolen läufst du einfach hinein und auf der anderen Seite wieder hinaus. Biege nur kurz nach links ab und verziehe dich sofort wieder, denn ein {{WTEnemy|Schläger}} kommt aus dieser Ecke. Locke ihn in den Raum zurück, wo du ihn problemlos besiegen kannst. Begib dich dann wieder in den Gang, aus dem er kam, und hüpfe am Ende in den Raum. In der rechten hinteren Ecke gibt es wieder einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe/schiebe ihn unter dem Rohr hindurch bis unter den Hebel und nimm den {{WTItem|rostigen Schlüssel}} mit, der unter der Kiste zum Vorschein kommt. Klettere nun auf den Block und lege den {{WTObject|Hebel}} um. Damit öffnest du eine weitere {{WTObject|Tür}} im Raum. Ziehe dich dort einfach hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt bist du wieder in dem Gang mit den vielen Türen. Auf der rechten Seite gibt es ein {{WTObject|Schlüsselloch}}, in das der eben gefundene Schlüssel passt. Der Raum dahinter liegt wieder recht tief, sodass du dich vorsichtig runter fallen lassen musst. Auch hier entdeckst du einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe ihn einmal in Richtung Eingang heraus und bewege ihn dann zweimal in Richtung der anderen beiden Blöcke, damit sie zusammen eine Linie bilden. Klettere hinauf und ziehe einen weiteren {{WTObject|beweglichen Block}} zweimal aus der Wand. Klettere darüber hinweg. In der Wand steckt noch ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du kurz weiter hineinschiebst. Dadurch gelangst du in einen neuen Gang. An dessen Ende kannst du in einen Raum hinunterhüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WTTrap|Vier zerbrechliche Bodenplatten}} führen hier über eine Grube, in der sich {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. Und als wäre das noch nicht genug, kommen auf der anderen Seite von rechts noch {{WTTrap|vier Fässer}} angerollt, sobald du die Platten betrittst. Um unbeschadet alle Fallen zu überleben, kannst du gleich diagonal von links nach rechts über die Grube rennen. So gelangst du sozusagen hinter die Fässer. Oder du löst die Fässer aus, indem du kurz auf eine der ersten brüchigen Platten trittst und dann sofort zurückhüpfst. Jetzt kannst du ohne Bedenken die Grube überqueren. Selbst wenn noch nicht alle Fässer gerollt sind, werden sie jetzt nicht mehr ausgelöst. Dort, wo die Fässer herkamen, gibt es einen Gang unter der Decke. Auch hier ist beim Betreten Vorsicht geboten. Zieh dich kurz hoch und hüpf dann sofort wieder rückwärts runter und dann nach vorn zur Wand, sonst wirst du von weiteren {{WTTrap|Fässern}} erschlagen, die von oben aus dem Gang fallen. Nun geht es erneut rauf, wo {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Jadedrache, auf dich wartet. Wieder unten gehst du nach rechts. Weiter oben siehst du einen {{WTEnemy|Killer}} umher rennen, den du aber von hier gut erwischen solltest, indem du einfach auf der Stelle springst. Wenn du dabei ganz vorn stehst, kann dich der Kerl auch nicht mehr so einfach treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rettungsboote bereitmachen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere nun in den Raum hinauf. Hier gibt es ein Loch im Boden und eine Tür sowie einen weiteren Durchgang weiter oben. Lasse dich durch das Loch auf das Boot fallen. Tauche in die Fluten und suche einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}. Der öffnet für kurze Zeit die {{WTObject|Tür}} oben in dem Raum. Betätige also den Hebel, dreh dich schnell um, klettere auf das Boot und dann aus dem Loch, laufe in Richtung der noch offenen Tür und zieh dich an der Kante hoch in den neuen Gang. Gleich rechts kommst du zu einer Schräge. Wenn du dort hinunter rutschst, öffnet sich eine {{WTObject|Falltür}}, unter der sich eine Grube mit {{WTTrap|Scherben}} befindet. Um nicht hinein zu fallen, drückst du schon während des Schlitterns die Sprungtaste und lässt sie erst wieder los, wenn sich die Klappe wieder geschlossen hat. Jetzt kannst du dich links in den Gang hochziehen und hier einen {{WTObject|Hebel}} benutzen. Es geht wieder zurück zu dem Raum mit dem Loch im Boden, wobei du die Schräge einfach hoch springst. Sollte die {{WTObject|Tür}} verschlossen sein, öffnest du sie mit dem {{WTObject|Hebel}} neben der anderen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere in den anderen Duchgang unter der Decke. Oben ziehst du sofort die Pistolen. Wenn du rechts um die Ecke biegst, rennt weiter unten ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du gleich von hier aus erledigst. Begib dich anschließend auf den Rundgang in eben diesem Raum, wo noch weiter unten {{WTEnemy|zwei Schläger}} warten. Besiege sie die beiden von oben. Springe noch nicht hinunter. Evtl. musst du sie locken, indem du herumläufst. Gehe nun vom Eingang aus gesehen nach links. Dort wo die Decke heruntergekommen ist, befindet sich ein {{WTObject|Knopf}} an der Wand. Dieser öffnet für kurze Zeit eine {{WTObject|Klappe}} im Boden, die sich direkt auf der anderen Seite der kaputten Decke befindet. Renne dorthin und hüpfe leicht schräg einfach hinunter. Das ist die einzige Stelle, an der du sicher landen kannst, ohne in die {{WTTrap|Scherben}} zu rutschen, die sich in der Mitte des Raums befinden. Hier gibt es einen weiteren {{WTItem|Unterbrecher}} sowie ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} bei einem Gegner. Gehe jetzt zu dem {{WTObject|Knopf}} auf dieser Etage. Drücke ihn und er lässt im Raum mit dem Boot das Wasser ab. Laufe zurück zu der Stelle, wo du den Unterbrecher aufgenommen hast. Dadurch öffnet sich kurzzeitig eine {{WTObject|Klappe}} in der Decke auf der anderen Seite des Raums. Renne im Uhrzeigersinn hin und ziehe dich an dieser Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich jetzt wieder zu dem Raum, wo sich unten das Boot befindet. Da es jetzt auf dem Trocknen liegt, musst du ziemlich weit runter. Hänge dich also rückwärts an die Kante und rolle dich am Boden ab, um dich nicht zu stark zu verletzen. Öffne die {{WTObject|Tür mit dem Rad}} hier und gehe den Gang entlang, bis ein Abzweig nach links kommt. Gehe erstmal geradeaus zu dem Loch im Boden. Drücke den {{WTObject|Knopf}} gleich links an der Wand. Du befindest dich übrigens gerade hinter dem Raum mit der Doppeltür. Falls du dort den Knopf in der Nische zweimal betätigt und jene Tür damit wieder geschlossen hast, kannst du nun den dritten {{WTItem|Stromunterbrecher}} mitnehmen. Ansonsten trennen dich noch zwei Glastüren von dem Gerät. Wie auch immer, du gehst wieder durch den dunklen Gang zurück zur Abzweigung. Diesen Weg schlägst du jetzt ein. Kurze Zeit später ist rechts eine Nische mit einem weiteren Loch im Boden. Wähle eine gute Waffe, bevor du hinab hüpfst, und lege sofort auf den {{WTEnemy|Killer}} an. Ist er besiegt, kannst du wieder auf Pistolen umstellen. Alsbald taucht ein {{WTEnemy|Schläger}} auf, den du damit erledigst. Du findest {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} bei den Toten. Solltest du den Stromunterbrecher noch nicht besitzen, drückst du jetzt erneut den Knopf in der Nische, gehst den Weg durch das Loch zurück, um ihn zu holen, und kommst anschließend wieder zu dieser Stelle hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe in die Richtung, aus der du zu Beginn des Levels hierher gelangt bist, immer geradeaus bis zu dem Raum mit dem Wasserbecken im hinteren rechten Teil. Wähle die Uzis aus, bevor du ins Wasser springst. Auf dem Grund liegt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, das du noch mitnimmst. Tauche anschließend kurz auf, um tief Luft zu holen. Tauche in den Gang. Bevor dieser steil nach oben führt, gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Tauche nun den Gang hinauf und drehe dich dabei schon nach rechts, denn dort geht es an Land. Zieh dich ganz schnell hoch und zücke die Uzis, denn es wird inzwischen schon scharf geschossen. Erledige die {{WTEnemy|beiden Killer}} und den {{WTEnemy|Schläger}}. Sie hinterlassen ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechts vom Eingang gibt es {{WTTrap|drei Flammen}}, die du mit den Stromunterbrechern deaktivieren kannst. Gehe dann zu dem {{WTObject|beweglichen Block}} und ziehe ihn dreimal heraus, sodass er unter den Durchgang weiter oben steht. Klettere hinauf und ziehe dich in den Gang. Mit gezogenen Pistolen gehst du ein paar Schritte nach vorn und lockst somit einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Ziehe dich zurück auf den Block. Von hier aus kannst du den Kerl besiegen, indem du immer auf der Stelle springst und schießt. Danach geht es wieder in den Durchgang hinein, wo du einen {{WTObject|Hebel}} betätigst. Dadurch „verziehen“ sich die {{WTObject|Rohre}} im großen Raum, sodass sie jetzt flacher sind. Wenn du dich direkt an den Rand der kleinen Kammer stellst, kannst du mit Anlauf auf das erste Rohr springen. Weiter geht es auf gleiche Weise zu den nächsten beiden Rohren, jedoch solltest du dich dort festhalten und hochziehen. Ein einfacher Sprung reicht, um vom letzten Rohr in die Öffnung zu hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist ein tiefes, mit Wasser gefülltes Loch. Springe mutig hinein. Nach einem kurzen Tauchgang in die Gegenrichtung kannst du wieder an Land. Ziehe die Pistolen und gehe ins nächste Becken, um den darin schwimmenden {{WTEnemy|Barrakuda}} zu erschießen. Begib dich anschließend nach rechts, dort befinden sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} in einer Nische. Schwimme nun auf die linke Seite des Beckens. Hier hast du die Wahl, links oder rechts an Land zu gehen. Angesichts der Tatsache, dass im Raum ein {{WTEnemy|Schläger}} wartet, ist die linke Seite sicherer, denn hier kannst du im flachen Wasser stehen, der Gegner wagt sich jedoch nicht hinein. Klettere also kurz aus dem Wasser, um den Kerl zu locken, und zieh dich dann zurück. Dieses Spiel musst du evtl. mehrmals wiederholen, denn der Gegner verzieht sich immer wieder. Anschließend kannst du dir von ihm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endlich darf ich Kapitän spielen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieh dich nun im Raum um. Wenn du durch das große Fenster siehst, erkennst du im Wasser einen Schlüssel, der aber von diversen hungrigen Fischen bewacht wird. Auf der gegenüber liegenden Seite gibt es einen kleinen Rundgang, in dem sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} befindet. Auf der Fensterseite gibt es eine {{WTObject|Tür mit Rad}}, die du öffnen kannst. Dahinter befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn ziehst, öffnet sich kurzzeitig die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite des großen Raums. Renne also schnell am Fenster entlang und in den nächsten Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Achtung: Hier scheint es einen Bug zu geben. Wenn du nicht direkt hinter der Tür wieder zum Stehen kommst, schließt sie sich nicht mehr. Das hat zur Folge, dass du den Level nicht beenden kannst und den letzten Spielstand laden musst&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} mit und schiebe vom dieser Stelle aus den {{WTObject|beweglichen Block}} einmal in die Wand hinein. Dadurch kommt ein weiterer {{WTObject|Hebel}} zum Vorschein, der in der Nähe eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Verlasse den Raum wieder und gehe erneut zur anderen Seite, wo du links neben der Tür mit dem Rad in den Gang abbiegst. In diesem Bereich findest du auch die eben geöffnete Luke. Durch sie gelangst du in den Teil des Wassers, wo der Schlüssel liegt. Speichere unbedingt ab. Dann stelle dich mit Blick in den Gang an die Kante und lass dich rückwärts in das Loch fallen. Tauche sofort los und sobald es geht nach rechts. Unweit des Fensters findest du den {{WTItem|Kabinen-Schlüssel}}. Stecke ihn ein und begib dich sofort zurück, um den {{WTEnemy|Fischen}} zu entkommen. Doch anstatt den linken Weg zur Luke zu nehmen, wendest du dich nach rechts, wo du in der rechten Ecke auftauchen und endlich an Land gehen kannst. Hier steht {{WTSecret|Geheimnis 3}}, der Golddrache. Als Belohnung für alle gefundenen Geheimnisse gibt es den {{WTItem|Granatwerfer}} inklusive {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Jetzt geht es wieder zur Luke zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder in den Steuerraum und vorbei an dem Loch im Boden in den Gang, durch den du den Raum betreten hast. Hier ist das passende {{WTObject|Schlüsselloch}}. Dahinter drückst du den {{WTObject|Hebel}}, wodurch sich im großen Raum eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Springe hinunter und drücke den {{WTObject|beweglichen Block}} (den mit den Querrillen) einmal weg. Klettere dann auf diesen Block und betätige den {{WTObject|Hebel}}. In der Kabine klappt eine weitere {{WTObject|Falltür}} herunter. Klettere dort hoch und folge dem Gang, an dessen Ende du links oder rechts hinunter springen kannst. Du befindest dich wieder in der Galerie. Unten rennen {{WTEnemy|zwei Killer}} herum, die du aber von hier aus problemlos besiegen kannst. Du brauchst lediglich Geduld und musst in Bewegung bleiben. Eventuell zeigen sich auch schon {{WTEnemy|zwei Taucher}} im Pool, die du von hier schon erreichen kannst. Durch eine der Öffnungen im Boden lässt du dich hinunter. Du findest bei den Toten ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Solltest du die Taucher bisher noch nicht gesehen haben, werden sie vielleicht jetzt aufmerksam. Es kann auch helfen, sich auf die etwas tiefer gelegenen Ecken zu stellen, um die Gegner zu locken. Falls einer der Gegner gar nicht auftauchen sollte, kannst du auch ins Wasser springen und dich dann bei den {{WTTrap|Glasscherben}} an Land ziehen, um ihn aufmerksam zu machen. Dort musst du dann allerdings hastige Bewegungen vermeiden, um dich nicht zu schneiden. Ohne Verletzungen irgendeiner Art ist das kaum schaffbar. Bevor du ins Wasser springst, solltest du an Land noch mal nach einem Durchgang Ausschau halten, der dich in eine dunkle Ecke zu {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} führt. Du kommst sonst nämlich nicht mehr dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Pool führt dich dein weiterer Weg ohnehin. Vor deinem finalen Tauchgang frischst du evtl. deine Lebensenergie noch einmal auf, denn du musst gleich an einigen gefräßigen Biestern vorbei. Möglicherweise ist auch noch einer der Taucher hinter dir her, den du von oben nicht erwischt hast. Tauche jetzt zu der Stelle mit den Fässern am Boden. Dahinter befindet sich eine Höhle, in der sich {{WTEnemy|drei Muränen}} und {{WTEnemy|drei Barrakudas}} tummeln. Wenn du einen gelblichen Bereich entdeckst, schwimmst du einfach darauf zu. Damit ist der Level geschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|Nxms0W7AoUA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 9: „Die Quartiere“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 12&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich brauche Luft!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Tauchgang geht natürlich weiter. Begib dich durch die Öffnung in der rostigen Wand. Direkt dahinter geht es nach links zu einem {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der eine {{WTObject|Luke}} am Ende der Höhle öffnet. Durch diese kannst du an Land. Wenn du den Hebel verpasst haben solltest, musst du durch eine starke Strömung zurück. Das kostet zwar Zeit, ist aber zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du aus dem Wasser steigst, ziehst du die Pistolen. Im vor dir liegeneden Raum gehst du nun vorsichtig nach links oder überspringst die Streben in dieser Richtung. Alsbald nähert sich von vorn ein {{WTEnemy|Schläger}}, der aber leicht zu besiegen ist. Er hat ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Dort, wo er herkam, befindet sich der Maschinenraum. Gehe ganz nach links und klettere auf die kleine Stufe und dann auf den Generator. Etwas weiter oben siehst du einen Hebel, der jedoch im Moment nicht erreichbar ist. Auf der anderen Seite geht es wieder runter und in den Gang. Dort führt der Weg nach unten. Doch bevor du springst, solltest du eine gute Waffe bereithalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hüpfe zweimal hinab und bleib dann stehen, denn du hast einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} angelockt. Laufe während des Kampfes nicht zu weit nach vorn in den Gang, denn das aktiviert ein paar {{WTTrap|Fässer}}, die auf dich zu rollen und lockt noch einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Alles gleichzeitig kannst du nicht gebrauchen. Um die Fässer kümmerst du dich, wenn die Feinde besiegt sind. Betrete dazu den Raum und zieh dich danach gleich wieder zurück in den Seitengang, aus dem du kamst. Insgesamt bekommst du von den Gegnern {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es wird heiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun in den Raum mit den Fässern. Neben zahlreichen Feuerfallen gibt es rechts eine Kante. Vom höchsten Punkt der Rampe aus holst du Anlauf und springst dorthin. Klammere dich an der Kante fest und hangele ganz nach rechts. Mit dem {{WTObject|Hebel}} hier im Gang deaktivierst du die {{WTTrap|Flammen}}. Dann ziehst du dich links vom Hebel wieder hoch in einen kleinen Raum mit einer {{WTObject|Leiter}}. Über diese kommst du rauf in einen Gang. Er führt zu einem weiteren Raum, wo ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand und ein Loch im Boden ist. Der Hebel bewegt im Maschinenraum die {{WTObject|Zylinder}}. Das Loch hier führt genau dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abermals steigst du auf den Generator. Drehe dich nach links und springe vom Rand aus auf den Zylinder. Ebenso gelangst du auf den nächsten Zylinder. Von der Mitte aus hüpfst du auf Zylinder Nummer drei hinab und vom Rand wieder hoch auf den vierten. Jetzt heißt es schnell die Waffen gezückt (am besten eine gute) und den {{WTEnemy|Killer}} im Durchgang anvisiert. Wenn du Glück hast, erledigst du ihn sofort. Meist jedoch versteckt er sich gleich wieder. Bevor du das prüfst, richtest du deine Aufmerksamkeit auf die Nische rechts von dir. Mit Anlauf geht es leicht schräg hinüber. Falls du nicht exakt von der Kante aus abgesprungen bist, musst du dich hochziehen. In der Nische findest du {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Dann geht es zu dem Durchgang mit dem Gegner. Stelle dich dazu rechts an die Kante und drehe dich so, dass du den kleinen Vorsprung vor der Öffnung anpeilst. Mit Anlauf geht es hinüber. Sollte der Killer noch leben, solltest du wieder eine gute Waffe ziehen, um ihm den Garaus zu machen. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende dieses Ganges gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Schiebe ihn dreimal nach vorn. Dann gehst du links um die Ecke, wo du noch einen {{WTObject|beweglichen Block}} findest. Schiebe ihn einmal. Bevor du hier in das Loch springst, gibt es noch etwas zu holen. Begib dich wieder zum ersten Block, entweder läufst du dazu außen herum oder du überspringst das Loch. Ziehe nun den Block wieder zweimal heraus. Überspringe abermals das Loch und laufe dann rechts herum hinter diesen Block. Dort findest du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Springe jetzt in das Loch. Die Stelle dürfte dir bekannt vorkommen. Betätige erneut den {{WTObject|Hebel}}, um die {{WTObject|Zylinder}} des Generators zu bewegen. Anstatt hinunter zu hüpfen, nimmst du den Weg zurück, den du gekommen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder springst du über die Zylinder zur anderen Seite. Den ersten erreichst du mit einem einfachen Sprung von der Kante. Zum zweiten kommst du auch vom Rand aus, allerdings musst du dich hochziehen. Auf den dritten läufst du einfach hinunter. Der vierte Zylinder ist ebenso wie der zweite zu erklimmen, indem du dich hochziehst. Schräg rechts von dir befindet sich ein Vorsprung mit einem Hebel, den du mit Anlauf erreichst. Halte dich dabei fest und zieh dich hoch. Benutze nun den {{WTObject|Hebel}}. Damit flutest du den Raum mit den Feuerfallen. Jetzt musst du auf den Zylinder zurück. Dreh dich zur Kante hin um und stelle dich ganz links in die Ecke. Dann machst du zwei Schritte nach rechts und richtest dich genau auf den Zylinder aus. Gehe so weit wie möglich nach vorn, nimm Anlauf und spring. Drücke zusätzlich die Handlungstaste, um perfekt zu landen. Verlasse den Generator auf der rechten Seite und durchquere den rostfarbenen Gang, bis du wieder zu dem Loch im Boden kommst, das inzwischen mit Wasser gefüllt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche in den Raum mit den Feuerfallen. Gleich rechts befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke. Damit öffnest du die {{WTObject|Tür}} an der Rampe. Wenn du willst, kannst du noch mal zurück und Luft holen. Tauche durch die Tür und im nächsten Raum durch die Öffnung im Boden. Unten lauert ein {{WTEnemy|Taucher}}. Entweder du besiegst ihn mit der Harpune oder du suchst die zweite Öffnung über dir, durch die du an Land kannst. Anschließend kannst du den Taucher mit den Pistolen besiegen oder ihn ignorieren. Jedenfalls geht es im Wasser weiter in die mit Seetang bewachsene Höhle. Bleib hier am besten immer ganz links, denn auf der anderen Seite wartet irgendwann eine {{WTEnemy|Muräne}}, die dich so allerdings nicht angreift. Es gibt hier einen weiteren {{WTObject|Hebel}}. Nachdem du ihn gezogen hast, geht es auf gleichem Weg zurück. In der großen Höhle ist jetzt eine {{WTObject|Klappe}} offen. Tauche hindurch und geh an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rennen, springen, Kisten schieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Blick zu dem Steg in der Mitte des Raums ziehst du die Pistolen. Noch weiter oben auf dem Rohr rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du von hier unten gut besiegen kannst. Springe nun über eine der kleinen Schrägen auf den Steg und gehe nach rechts, wo du einen {{WTObject|Hebel}} findest. Mit dem öffnest du die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite. Im Raum dahinter befinden sich zwei weitere Hebel. Speichere am besten ab, denn jetzt ist Schnelligkeit gefragt, sonst kann es schnell vorbei sein. Betätige den {{WTObject|rechten}} und gleich danach den {{WTObject|linken Hebel}}, mache eine Rolle, um dich umzudrehen, nimm Anlauf und springe zur anderen Seite des Raums, wo du dich an der nur kurzzeitig hochgeklegeklappten {{WTObject|Metallplatte}} festhältst. Hangele nach rechts und ziehe dich ganz am Ende hoch. Ziehe hier einen {{WTObject|Hebel}}, der in dem Raum mit dem Steg eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Lass dich rückwärts wieder herunter. An der kleinen Schräge kannst du hoch springen und dich nach oben ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Steg diesmal auf der linken Seite und gehe zu der runtergeklappten Platte. Links und rechts davon befinden sich schräge Plattformen. Schaue die linke (niedrigere) an und gehe so weit wie möglich nach hinten. Springe nach vorn auf die Schräge, gleich darauf rückwärts auf die höhere Schräge und wieder nach vorn, um dich an der Kante festzuhalten und hochzuziehen. Drehe dich um und springe mit Anlauf auf das Rohr. Laufe darüber bis zu einem {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einmal herausziehst. Mit einem Sprung geht es schräg zurück auf das Rohr und dann ebenfalls schräg auf die andere Seite der eben bewegten Holzkiste. Hänge dich hier rückwärts an die Kante und hangele nach links, bis du dich wieder hochziehen kannst. Drehe dich um und spring von der Kante aus zu dem Tunnel, wo du dich wiederum hochziehst. Am anderen Ende führt rechts eine Schräge nach unten. Schlittere hinab und gehe weiter nach rechts, wo du über das Rohr bis zur Wand läufst. Springe mit Anlauf links in den Durchgang und laufe mit gezogenen Pistolen den leicht schrägen Weg hinunter. Sobald du um die Ecke biegst, kommt ein {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Ziehe dich schießend zurück und der Kampf sollte schnell vorbei sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es mehrere Wege. Nimm gleich den ersten Gang (aus dem auch der Gegner kam) und folge ihm bis zu einer Grube. Falle oder springe auf keinen Fall hinunter, denn das endet tödlich. Stelle dich stattdessen an die Kante, springe nach vorn und halte dich an einem Vorsprung weiter oben fest. Du brauchst hier eine Fackel. In der Ecke ist eine {{WTTrap|brüchige Platte}}, über die du läufst, um die Einzelteile herunterfallen zu lassen. Unter ihr befindet sich ein recht tiefes Loch. Hänge dich rückwärts an die Kante und lass dich fallen. Den Sturz fängst du mit einer Rolle ab. Zur Belohnung gibt es {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Golddrachen. Gehe nun vorsichtig über die {{WTTrap|Scherben}} hier zurück zu der Kante, wo du dich wieder nach oben ziehst. Verlasse den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück im Licht nimmst du jetzt den zweiten Weg. Über eine Rampe rutschst du nach unten zu mehreren {{WTTrap|brüchigen}} Platten. Laufe sofort weiter, denn unter dir lauert der Tod. Folge dem Weg bis zu einem Wasserbecken. In diesem schwimmt ein {{WTEnemy|Barrakuda}}. Gehe durch das Wasser bis zu einer weiteren {{WTTrap|brüchigen Platte}}. Überquere sie einfach und gehe unverzüglich weiter, bis du wieder auf dem Trocknen stehst. Denn inzwischen ist ein weiterer {{WTEnemy|Barrakuda}} aufgetaucht, den du besiegen musst. Zurück im Wasser tauchst du durch das Loch im Boden, was dich zu {{WTSecret|Geheimnis 3}} führt. Neben dem Jadedrachen gibt es {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Begib dich zurück an die Oberfläche und setze deinen Weg an Land fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kommst an eine Rampe. Zu sehen sind außerdem eine Säule und eine {{WTTrap|brüchige Bodenplatte}}. Auf die Platte kannst du springen. Der folgende Fall ist nicht sonderlich tief und du kannst an der tiefsten Stelle der anderen Seite wieder aus der Senke springen. Gehe dazu so weit wie möglich nach hinten und hüpfe dann vorwärts. Klettere nun neben der Rampe nach oben. Dreh dich zur Wand und geh zur Kante. Mach drei Schritte nach rechts von der Rampe weg und springe mit einem Salto nach links hinüber. Du schlitterst hinab und springst im letzten Moment nach vorn, um dich an dem Spalt in der Säule festzuhalten. Dann hangelst du nach rechts, bis du dich wieder hochziehen kannst. So gelangst du in einen Raum mit mehreren Säulen. Gehe geradeaus und springe in den Gang hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der nächsten Ecke befindet sich ein mit einem edlen Teppich versehener Saal. Sobald du ihn betrittst, kommt von der Rampe rechts ein {{WTEnemy|Killer}} herunter. Drehe dich schon vorher nach rechts und springe mit Seitwärtssaltos in den Raum, während du feuerst. So sollte der Schütze keine Probleme machen. Folge der Rampe ins nächste Zimmer. Etwas weiter unten links läuft ein weiterer {{WTEnemy|Killer}}, den du schon von hier oben besiegen solltest. Seitwärtssaltos sind auch hier angebracht, um den Geschossen des Gegners auszuweichen. Dann geht es erst einmal im oberen Bereich weiter. Im hinteren Teil kannst du einen {{WTObject|beweglichen Block}} einmal herausziehen. Begib dich wieder zurück und springe über das Geländer nach unten. Ziehe die Waffen und laufe in den Raum hinein. Im linken Bereich wartet wieder ein {{WTEnemy|Killer}}. Springe am besten gleich mit Seitwärtssaltos in den Bereich hinein, damit du im Kampf nicht zu viel Schaden nimmst. Die Waffen brauchst du gar nicht erst wegpacken, sondern gehst gleich weiter zu der Senke im Fußboden, aus der ein {{WTEnemy|Schläge}}r kommt. Ziehe dich schießend zurück. Ist er besiegt, hüpfst du in die Senke und ziehst den {{WTObject|beweglichen Block}} links einmal heraus. Wende dich danach gleich wieder nach rechts in Richtung Raum, klettere auf den niedrigsten Absatz und ziehe die Waffen. Im Raum rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du durch wiederholtes Springen besiegst. Wenn du dabei so weit wie möglich vorn stehst, kann er dich weniger treffen. Sollte er rechts um die Ecke biegen, musst du hinterher. Manchmal verschwindet er dort in einem Seitengang, kommt aber wieder raus, wenn du dich näherst. Bleib auf jeden Fall ständig in Bewegung. Ist dann endlich Ruhe eingekehrt, läufst du zu der Senke zurück. Klettere über die vorhin verschobene Kiste. Dort liegt ein {{WTItem|Theater-Schlüssel}}. Mit dem im Gepäck geht es wieder nach oben und durch den ganzen Raum zurück. Am Ende biegst du links in den Seitengang. Rechts von dir siehst du den beweglichen Block, den du zuvor herausgezogen und somit diesen Weg frei gemacht hast. Folge dem Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So ein Theater&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe schon mal die Pistolen und folge dem Flur. An der Glastür geht es nach rechts durch einen Raum, wo hinten links ein {{WTEnemy|Schläger}} hinter der Ecke lauert, den du gleich besiegst. Geh nun wieder ein Stück zurück bis zu der Glastür. Der soeben gefundene Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}} daneben. Wenn du durch die {{WTObject|Tür}} trittst, führen Treppenstufen zu beiden Seiten nach oben. Wähle den linken Weg. Zücke erneut die Waffen, denn aus dem Theater kommt ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Es sollte kein Problem sein, ihn zu erledigen. Schwieriger wird schon der nächste Gegner. Laufe über die Zuschauerränge links und schieß auf den {{WTEnemy|Killer}} in der Galerie. Hoffe darauf, dass er sich nicht nach rechts verkrümelt, evtl. nimmst du die Schrotflinte, dann dauert es nicht so lang. Von der mittleren Sitzreihe aus kannst du danach zur Galerie springen, wo du dich hochziehst. Springe aber sofort wieder zurück, denn von rechts kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du von unten ohne Verletzungen besiegen kannst. Begib dich anschließend erneut nach oben und nimm dir {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} von dem bewaffneten Typen. Weiterhin befindet sich hier oben ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand, mit dem du den {{WTObject|Vorhang}} ein Stück öffnest. Begib dich also wieder nach unten und schau nach, was sich dahinter befindet. Mach dich auf einen {{WTEnemy|Schläger}} gefasst, also trittst du sofort den Rückzug an, um etwas Abstand zu gewinnen. Besiege den Gegner wieder von den Zuschauerrängen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter dem Vorhang führt ein kurzer Gang nach rechts. Am Ende steht ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du einmal ziehst. Klettere nun darauf und links weiter nach oben. Gleich darauf kannst du wieder runter. In dem Raum ist es recht dunkel, also zünde besser eine Fackel an, damit du nicht daneben trittst. In der Mitte befindet sich nämlich eine Grube, über die du vom Rand aus springst. Auf der anderen Seite ist ein {{WTObject|Druckschalter}}, der das Loch flutet, in dem der Theater-Schlüssel lag. Gehe den ganzen Weg dorthin zurück. Doch Achtung: Wenn du das Theater durch die Glastür verlassen willst, kommt ein {{WTEnemy|Killer}} auf dich zu. Wenn du mit gezogenen Pistolen wieder rückwärts die Treppe hoch flüchtest, kommst du ohne größere Blessuren davon. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setze deinen Weg fort und springe ins Wasser und klettere an der anderen Seite wieder heraus, womit du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|hx0fEfyLczk|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 10: „An Deck“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 28&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der lange Weg zum Deck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich wieder an Land. Gleich zu Beginn gibt es Action. Nimm die Uzis oder eine ähnlich gute Waffe und wende dich nach rechts. Du bekommst es mit einem {{WTEnemy|Schläger}} und einem {{WTEnemy|Flammenwerfer}} zu tun. Wasser gibt es hier nicht. Wirst du vom Feuer erwischt, ist es aus. Wenigstens hat der Schläger ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Wenn du weitergehst und dich immer rechts an der Wand hältst, findest du in einer Ecke noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Begib dich dann wieder zum Anfang des Levels zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe durch das linke Fenster ins Wasser und begib dich sofort links an Land, denn im Wasser befinden sich {{WTEnemy|zwei Barrakudas}}. Von der Stelle aus kannst du sie besiegen. Klettere weiter nach oben und springe über das Hindernis hinweg in die Ecke. Drehe dich nach rechts und hüpfe die kleine Schräge hinauf. Weiter unten liegt ein Schlüssel. Um ihn zu erreichen, hüpfst du auf die Schräge, rutschst hinunter und kletterst anschließend noch ein Stück. Nimm den {{WTItem|Stern-Schlüssel}} mit. Springe nun wieder ins Wasser. Finde den schmalen Tunnel links neben dem Schiff, schwimme dort zuerst rechts herum und dann links, bis du am Ende dieses Bereichs durch ein Loch auftauchen und ins Trockene kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe sofort die Pistolen und warte auf den {{WTItem|Schläger}}, der leicht zu besiegen ist. Die Pistolen brauchst du gleich noch einmal. Nachdem du auf den Boden geklettert und rechts auf die Schneewehe gesprungen bist, siehst du einen {{WTItem|Flammenwerfer}}, der aber nicht herunterkommt. Besiege ihn also in Ruhe aus sicherer Entfernung. Gehe weiter bis zu ein paar aufgeschichteten {{WTObject|Kisten}}. Eine davon steht einzeln und lässt sich bewegen. Schiebe sie zu dem etwas höheren Kistenstapel. Klettere auf die eine Kiste und schiebe die obere von dem Stapel einmal weg. Gehe wieder runter und schnapp dir die erste bewegte Kiste. Stelle sie an den Ursprungsort zurück und schiebe sie noch einmal weiter in die Gegenrichtung. Jetzt kannst du die nächste Kiste in dieselbe Richtung ziehen. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Geheimtür}}. Auf dem Boden liegen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Der Stern-Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in einem Raum mit einem Wasserloch am Boden. Springe hinein und tauche durch einen Tunnel, der bald nach rechts abbiegt. Direkt hinter einer Ecke befindet sich rechts ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke, den du ziehst. In der Zwischensequenz siehst du, dass sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Begib dich wieder zurück, um durchzuatmen. Steige aus dem Wasser und klettere wieder nach oben. Du musst wieder hinaus und jetzt da hinauf, wo du den Flammenwerfer besiegt hast. Doch dort treibt sich inzwischen ein {{WTEnemy|Schütze}} herum, den du schon von unten erledigen solltest. Klettere anschließend hoch und nimm ihm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} ab. Tritt auf die {{WTObject|Metallplatte}} am Boden, die sich öffnet und dich eine Etage tiefer fallen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang ans Ende, wo du eine {{WTObject|Leiter}} hochkletterst. Betätige oben den {{WTObject|Hebel}}. Damit lässt du das Wasser im Bereich hinter der Geheimtür ab. Gehe also dorthin zurück. Ohne das Wasser geht es ziemlich tief nach unten. Wenn du auf der rechten Seite runter hüpfst, landest du auf allerdings sicher auf einem erhöhten Absatz, von dem du unbeschadet den Boden erreichst. Folge der Höhle nach rechts bis zum Ende. Dort gibt es eine {{WTObject|bewegliche Kiste}}, die du zweimal ziehst. Dahinter befindet sich ein Gang, der zu einer Öffnung in der Decke führt. Hier kannst du dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist in einer Höhle mit einem kleinen Seitengang, der aber durch eine abgebrochene Schiffsschraube versperrt ist. Der Hauptweg führt zu einem See mit einem Schlauchboot in der Ferne, auf dem Harpunenpfeile liegen. Springe ins Wasser, doch halte nicht auf das Boot zu, denn du kannst es so nicht erklimmen. Tauche stattdessen weiter zur gegenüberliegenden Seite und weiche den {{WTEnemy|zwei Tauchern}} aus, die vermutlich schon auf dich schießen, bevor du sie überhaupt sehen kannst. Du kannst am rechten und linken Rand des Sees an Land. Auf der linken Seite ist die flache Uferkante größer. Dort wartet aber auch ein {{WTEnemy|Schläger}}. Er ist jedoch zu besiegen, wenn du immer schön in Bewegung bleibst und (wenn nötig) über ihn hinwegspringst, während du schießt. Bewegung ist sowieso nötig, denn die Taucher haben dich inzwischen ins Visier genommen. Hinter den Kisten bist du vor ihren Treffern sicher. Hier liegt auch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Als Nächstes musst du die Taucher loswerden. Einer davon ist ziemlich weit entfernt und du musst ganz an den Rand oder sogar auf die andere Seite hinüber, um ihn zu treffen. Wenn alle Gegner tot sind, kannst du noch mal abtauchen und am Grund des Sees nach {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem Steindrachen, suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche auf, um durchzuatmen. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten, eine Höhle im linken hinteren Teil zu erreichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Hinten links im See gibt es einen kleinen Durchgang, der zu einem kleineren, abgetrennten Becken führt. Leider schreckst du bei der Aktion einen {{WTEnemy|Barrakuda}} auf. Also durchquere schnell den neuen See und klettere ganz hinten links an Land. Von hier aus kannst du den Fisch besiegen. Eventuell musst du dich an Land noch ein Stück bewegen, um den Gegner anvisieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Begib dich auf der Seite an Land, wo du die Munition gefunden hast. Springe und laufe nun immer am Ufer entlang, bis du zu dem kleinen Becken kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt anschließend die Höhle. Ziehe die Waffen, wenn du dich der zweiten Biegung nach rechts näherst, denn dort lauert ein {{WTEnemy|Schütze}}. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Folge dem Tunnel weiter geradeaus (den linken Gang erst einmal ignorieren) bis ans Ende. Hier liegt ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} gleich neben einem sehr tiefen Loch im Boden. Pass auf, dass du nicht versehentlich hinein fällst! Deine Gesundheit sollte auf dem Maximum sein, bevor du dich hinunter wagst, denn du holst dir beim Sturz heftige Blessuren. Hänge dich also wie gewohnt rückwärts an die Kante, lass los und rolle dich unten ab. Du bist jetzt auf dem Boot. Nimm den {{WTItem|Kabinenschlüssel}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} mit. Ziehe die Pistolen und erlege die {{WTEnemy|beiden Haie}} im See. Ein {{WTEnemy|dritter Hai}} ist ganz hinten aufgetaucht, wo du den Barrakuda aufgeschreckt hast, falls du vorhin den Unterwasserweg genommen hast. Begib dich nun wieder in diesen hinteren Teil der Höhle und diesmal in den linken Seitengang, den du vorher außer Acht gelassen hast. Folge ihm und klettere dabei mehrfach nach oben, bis du das Deck des Schiffs erblickst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Man hat mich schon erwartet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt solltest du deine Energie wieder auffrischen. Lass dich hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder hoch. Ziehe die Pistolen und laufe entgegen den Uhrzeigersinn. Sogleich kommt dir ein {{WTEnemy|Schütze}} entgegen und du beginnst sofort zu schießen. Achtung: Der Schütze kommt manchmal auch von der anderen Seite! Noch etwas weiter hinten klettert ein {{WTEnemy|Schläger}} aus einer Nische, den du ebenfalls besiegst. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} dabei. Schau nach, woher er kam. Es gibt gleich links daneben noch eine weitere Nische und dort liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Ziel ist es nun, das Dach des Schiffs zu erklimmen. Dabei hast du wieder zwei Möglichkeiten, wobei die erste kürzer scheint, jedoch sind hier die Kämpfe schwieriger. Das Geheimnis und die Munition findest du auf beiden Wegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Halte Ausschau nach Lüftungsschächten. Es gibt gleich zwei davon auf einer Seite, zu erkennen an der vergitterten Schräge. Um aufs Dach zu gelangen, stellst du dich an die höhere Rückseite eines der Schlote, ziehst dich daran hoch und springst während des Rutschens leicht schräg auf das Dach zu. Dann kannst du dich an der Dachkante festhalten und hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Diese Möglichkeit ist auf den ersten Blick langwierig, doch du kannst so einige Gegner besser besiegen, die dir auf dem anderen Weg mehr Probleme bereiten. Laufe an den Lüftungsschächten vorbei, was etwas weiter unten einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} anlocken sollte. Der ist von hier oben gut zu besiegen. Auf beiden Seiten führen Treppen nach unten. Nimm eine davon. Alsbald klettert von unten ein {{WTEnemy|Schläger}} die Rampe rauf, den du ebenfalls besiegst. Das gleiche Szenario läuft an der Rampe auf der anderen Seite ab. Achtung: Der {{WTEnemy|zweite Schläger}} kommt manchmal über die andere Rampe hoch! Begib dich anschließend auf einer der beiden Seiten  hinunter auf die Ebene, wo du den Flammenwerfer besiegt hast.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zücke die Waffen und erschieße den {{WTEnemy|Barrakuda}} im Pool. Springe dann hinein und begib dich kurz zu der Seite mit der etwas helleren Wand. Das ist eine {{WTObject|Geheimtür}}, die sich öffnet. Hervor kommt ein {{WTEnemy|Taucher}}. Rette dich schnell wieder an Land und besiege den Gegner von dort. Schau nun, was sich noch hinter der Geheimtür befindet. Es ist {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Golddrache. Wieder auf dem Deck schaust du dich ein bisschen um. Hier gibt es zwei Nischen. In einer davon liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}, in der anderen (hinter einem {{WTObject|beweglichen Block}}) {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Ziehe den Block dazu entweder zur Seite oder klettere einfach darüber hinweg. Begib dich dann an den Rand zum darunter liegenden Deck. Das aktiviert dort einen {{WTEnemy|Schützen}}, den du von oben bequem erledigen kannst. Falls er zurück schießt, hilft wieder die bewährte Ausweichtaktik. Auf der rechten Seite hüpfst du eine Etage tiefer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gehe hier zu dem vorspringenden Teil des Decks und stelle dich an die Ecke, sodass du den schräg vor dir liegenden Block anvisierst. Springe zurück und dann mit Anlauf hinüber. Mit Anlauf geht es auf den nächsten Block, wo du dich hochziehst. Rechts von dir siehst du den Jadedrachen. Merke dir die Stelle für später, um keine unnötigen Umwege zu machen. Jetzt holst du erst mal Anlauf und springst auf das Dach. Laufe auf die andere Seite rüber und hänge dich dort an die Kante. Unter dir siehst du einen Spalt. Hangele am Dach erst mal nach rechts, wo der Abstand zum Spalt am geringsten ist. Lass dann die Kante los, um den Spalt zu greifen. Hangele nun wieder nach links, bis du dich hochziehen kannst. Du erkennst eine Öffnung in der Felswand, die du mit Anlauf erreichst. Folge dem Weg bis zu einer größeren Höhle mit einer schrägen Wand.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über die vorspringenden Blöcke bahnst du dir deinen Weg nach oben. Beginne ganz links mit dem niedrigsten Block. Der nächste ist etwas weiter rechts oben, den du von der Kante aus erreichst. In gleicher Manier geht es noch einmal in dieselbe Richtung und dann noch einmal links hoch. Rüste dich mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe aus und springe ganz nach oben. Drehe dich sofort nach rechts, denn sogleich kommen {{WTEnemy|zwei Schläger}} auf dich zu gerannt. Ziehe dich während des Kampfes so gut es geht zurück, ohne dabei den Hang runter zu rutschen. Einer der Typen hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Folge nun dem Weg weiter, bis du am Ende leicht rechts das Dach des Schiffs erreichen kannst, wenn du Anlauf nimmst und dich daran hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn du Möglichkeit 1 gewählt hast, dann lies bitte hier weiter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe auf das andere – gleichhohe – Dach hinüber zu der {{WTObject|Falltür}} im Boden. Ziehe eine gute Waffe und tritt auf diese Klappe, um runter zu fallen. Fange sofort an, auf den herannahenden {{WTEnemy|Schläger}} zu schießen. In einer Nische liegt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}. Gehe den Gang entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}}, die sich automatisch öffnet. Die gute Waffe hast du wieder im Anschlag um gleich den {{WTEnemy|Schützen}} draußen aufs Korn zu nehmen. Hier muss es wirklich schnell gehen, denn es ist kaum Platz zum Ausweichen da. Auch er hat {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei. Wenn du es dennoch mit den Pistolen versuchen willst, renne durch die offene Tür nach rechts und springe am Ende in den Graben. Stelle dich dann mit dem Gesicht direkt an die Schiffswand und springe mit gezogenen Pistolen immer wieder nach oben. So wirst du nicht so leicht getroffen. Gehe anschließend noch einmal in den Raum zurück und ziehe die {{WTObject|Kiste}} neben der Tür einmal heraus und dann an der Wand entlang. Dahinter ist ein {{WTObject|Hebel}} versteckt. Benutze ihn, um eine weitere {{WTObject|Tür}} zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Raum und gehe nach rechts durch den schmalen Gang. Am Ende geht es wieder nach rechts bis zur offenen Tür. Nimm aus der dunklen Ecke links im Raum {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mit. Die {{WTObject|Tür}} öffnest du mit dem Kabinen-Schlüssel. Im Zimmer dahinter ist erst mal Vorsicht geboten, denn der Boden ist mit {{WTTrap|brüchigen Bodenplatten}} nur so übersät. Darunter befinden sich tödliche {{WTTrap|Glassplitter}}. Es gibt nur eine sichere Stelle auf der anderen Seite. Renne entweder an der rechten oder an der linken Wand entlang dorthin und drücke den {{WTObject|Schalter}}. Ziehe sofort die Pistolen und renne auf der noch intakten Seite zurück und durch den Gang, wo dir ein {{WTEnemy|Schläger}} entgegen kommt. Ziehe dich so gut es geht schießend zurück oder springe gleich erst mal über ihn hinweg, denn draußen gibt es mehr Platz zum Ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun wieder zu dem schmalen Durchgang mit der Tür, durch die du vorhin herausgekommen bist. Durch den Schalter hat sich die {{WTObject|Tür}} gegenüber geöffnet. Hier geht es eine Treppe hoch, an deren Ende du dich noch zweimal hochziehst. Der Weg führt dich nach links in eine Höhle. Am anderen Ende steigst du eine Stufe hoch. Drehe dich um und schau nach oben. Dort ist ein noch höherer Block, auf den du gelangst, indem du dich an die Kante der Stufe stellst und dich nach einem Sprung daran hochziehst. Drehe dich abermals um, hol Anlauf und springe über den Abgrund. Hier gibt es ein Loch im Boden. Springe hinunter und lande auf einem rostigen Dach. Hier liegt ein {{WTItem|Lager-Schlüssel}}. Rutsche rechts oder links vom Dach und achte dabei darauf, auf dem oberen Deck zu landen, sonst wird es schmerzhaft. Hüpfe anschließend noch eine Etage tiefer. Jetzt stehst du wieder auf der Ebene mit den Lüftungsschächten. Hattest du vorher den kurzen Weg gewählt, musst du gleich noch mit einigen Gegnern fertig werden. Ansonsten geht es jetzt schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Falls du dich vorhin für die kurze Variante entschieden hattest, läufst du bei den Lüftungsschächten an der Kante entlang, um weiter unten einen Flammenwerfer aufmerksam zu machen. Besiege ihn von hier aus. Gehe links die Stufen hinab und locke ebenfalls unten einen Schläger heraus, den du ebenfalls erledigst. Gehe die Treppe wieder rauf und wiederhole das Ganze auf der anderen Seite. Sind alle Gegner hinüber, rutschst du auf einer Seite hinab und gehst du dem Pool, wo du einen Barrakuda erschießt. Im Wasser gibt es eine Geheimtür, die sich beim Nähern automatisch öffnet. Ein Taucher mit Harpune kommt heraus, also gehst du schnell wieder an Land, wo du ihn besser besiegen kannst. Tauche anschließend noch mal ab und hole Geheimnis 2, den Golddrachen, aus dem Versteck. Wieder an Deck suchst du die beiden Nischen, wo du 1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition bzw. 2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition (hinter einem beweglichen Block versteckt) findest. Gehe mit gezogenen Waffen zur Kante und nach links, wo weiter unten ein Schütze herumläuft, den du schnell erschießen solltest, bevor er dich trifft. Unten gibt es nichts zu holen. Doch auf der anderen Seite hüpfst du eine Etage runter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Hast du schon den langen und schweren Weg hinter dir, springst du einfach hinunter und dann auf der rechten Seite noch eine Etage tiefer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zum vorspringenden Teil und dort in die rechte Ecke. Mit Anlauf springst du auf den Block schräg vor dir. Mit Anlauf und Hochziehen erklimmst du über den nächsten Abgrund. Rechts von dir ist das letzte Geheimnis schon fast in Reichweite. Springe von der Kante aus mit Anlauf hinüber und halte dich fest. Hangele dich nach rechts und ziehe dich bei den {{WTTrap|Glasscherben}} hoch. Gehe langsam hindurch und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}}, den Jadedrachen, mit. Wenn du alle drei Drachen gefunden hast, liegen noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Granaten}} dabei. Durch die Scherben geht es wieder vorsichtig zurück und dann nach unten. Noch weiter unten rechts haben sich inzwischen zwei {{WTEnemy|Granatwerfer}} positioniert, die du jetzt beseitigen solltest, sonst bekommst du gleich einen Satz heiße Ohren. Laufe über das Deck zurück zum Anfang des Levels und springe dort wieder durch eines der Fenster ins Wasser. Durch die Unterwasserhöhle gelangst du wieder zu dem verrosteten Teil, wo du das Schiff anfangs betreten hattest. Begib dich rechts herum und gehe immer an der Wand entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}} im Fels. Diese öffnest du mit dem Lager-Schlüssel. In dem kleinen Raum dahinter steht auf dem Boden ein {{WTItem|Seraph}}. Nimm ihn an dich und der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zwischensequenz zeigt, wie du nach Tibet fliegst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|pbieZrGRp3o|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111234</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111234"/>
		<updated>2026-10-03T08:33:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 7: „40 Faden“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
{{GesperrterArtikel}}&lt;br /&gt;
{{SolutionSpoilerWarning|Autor=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ausführlich|Text=Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Raumnummern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=Tomb Raider Collector}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 28 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatikpistolen und Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpune und Pfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrotflinte und Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzis und Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (gelb, rot und grün))&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 33 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerferm]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|Fässer]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Propeller|Propeller]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|bewegliche Blöcke]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltüren]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fenster|Fenster]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hilfe, ich wurde ausgeraubt!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough27.jpg|300px|thumb|left|Wo bin ich denn hier gelandet? Und wo sind meine Waffen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als du wieder zu dir kommst, hat man dich all deiner Waffen beraubt. Glücklicherweise durftest du Munition und Medizin behalten. Du befindest dich in einem Lagerraum (1), der voller Kisten ist. Du kannst durch eine Scheibe nach draußen in einen großen Raum schauen, in dem das Wasserflugzeug geparkt ist. Vorerst hast du aber keine Möglichkeit, dorthin zu gelangen, denn du wurdest als Gefangene natürlich eingeschlossen. Du solltest dich also zunächst im Raum umschauen. Bei der genaueren Inspizierung findest du {{WTObject|mehrere bewegliche Kisten}}, die du daran erkennst, dass das Fiamma-Nera-Symbol darauf schon ziemlich verwittert ist. Ziehe als Erstes die Kiste in der hintersten Ecke zweimal heraus. Wenn du darüber hinweg kletterst, kommst du zu einem Hebel. Dieser öffnet (allerdings nur für sehr kurze Zeit) den Ausgang. Du musst also schnell sein und deshalb zunächst den Weg freiräumen. Beginne mit der eben schon bewegten Kiste, die du noch einmal nach außen schiebst. Sie sollte dann ganz in der Ecke stehen. Begib dich nun zur Glasfront, stell dich mit dem Rücken zu dieser und schiebe die Kiste, die dem Fenster am nächsten ist, einmal von dir aus gesehen nach rechts. Damit kommt eine weitere Kiste zum Vorschein, die du einmal herausziehst. Klettere darüber hinweg und schiebe sie noch einmal in Richtung der Fensterfront. Damit ist der Weg frei. Gehe also zum {{WTObject|Hebel}} zurück. Sobald du ihn betätigt hast, brichst du mit der Umsehen-Taste die kurze Zwischensequenz ab, führst eine Rolle aus und rennst den Weg entlang. Er führt dich erst linksherum, dann nach rechts und schließlich durch die {{WTObject|Tür}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du nach draußen trittst, löst du einen Alarm aus. Du bist unbewaffnet, also solltest du erst einmal sämtlichen Gegnern auf deinem Weg ausweichen. Jetzt hast du außerdem die Möglichkeit, den Level ein wenig abzukürzen. Dadurch geht dir allerdings ein Geheimnis verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abkürzung:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wende dich nach links und renne durch die {{WTObject|Tür}} am anderen Ende der Fensterfront. Im Gang kommen dir zwei Kerle entgegen, über die du springst. Vermeide es, die Rampe (7) zu betreten. Dort liegen {{WTTrap|Fässer}}, die dich bei Annäherung einfach überrollen! Am Ende führt der Weg nach rechts ein paar Stufen hoch. Dahinter liegt ein Raum mit einer Glasfront (8). Renne einfach darauf zu. Sobald du die Scheibe erreichst, machst du eine Rolle … und stehst auf der anderen Seite. Wenn das nicht klappt, kannst du auch warten,&#039;&#039; &#039;&#039;bis die Gegner zu dir aufschließen. Einer der beiden ist bewaffnet. Wenn er auf dich schießt, weiche aus, sodass die {{WTObject|Scheibe}} zu Bruch geht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Einmal draußen, rennst du den Sims entlang in Richtung der Nase des Flugzeugs. Am Ende des Wegs springst du diagonal zu ebendieser hinüber. Drehe dich dazu im Sprung ein wenig nach rechts, um am Geländer vorbeizukommen. Überquere das Flugzeug bis zu der {{WTObject|Falltür}}, die beim Betreten aufklappt und dich so nach innen fallen lässt. Hier findest du deine {{WTItem|Pistolen}}. Über die {{WTObject|Leiter}} geht es wieder nach draußen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough28.jpg|300px|thumb|right|ALARM! Die Gefangene will fliehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der normale Weg führt dich zunächst ins Wasser (2). Tauche unter dem Flugzeug hindurch, aber nicht zu weit nach rechts. Dort dreht sich am anderen Ende des Beckens ein {{WTTrap|Ventilator}}, der einen starken Sog verursacht und dich in den Tod zieht. Links neben dem Ventilator befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Vorher kannst du evtl. auch an der Oberfläche Luft holen. Daraufhin öffnet sich rechts der Falle eine {{WTObject|Klappe.}} Schwimme nicht direkt dorthin, sondern in einem weiten Bogen. Umrunde dazu die kleinen Fässer auf dem Boden, dann bleib immer dicht an der Wand. Versuche auf keinen Fall, jetzt schon das Geheimnis hinter dem Ventilator zu holen. Das ist im Moment unmöglich. Tauche stattdessen in den Tunnel (3), folge ihm bis zum Ende und hole dort an der Oberfläche Luft (4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es einen Weg ins Trockene, doch zunächst solltest du dir den Jadedrachen holen, der sich hinter dem Ventilator befindet. Tauche noch mal kurz ab. Hier unten gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der im Gang eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Hole noch einmal tief Luft und nimm denselben Weg zurück. Kurz vor dem großen Becken mit dem Ventilator tauchst du durch das neue Loch im Boden in den Gang hinein, der nach rechts führt. Nimm oben (5) vorsichtig {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Jadedrachen, mit, mache dann sofort eine Rolle und schwimme zurück. Achte dabei unbedingt auf den Ventilator! Falls deine Luft knapp wird, tauchst du im großen Becken auf (immer an der Wand bleiben wegen des Sogs). Dann geht es zu der Stelle zurück, an der du vorhin den Hebel gezogen hast (4). Jetzt kannst du endlich aus dem Wasser klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dem Gang (6) folgst, kommst du wieder in den Raum mit dem Pool und dem Flugzeug (2). Der Weg führt dich nach rechts. Springe über die Lücke im Sims und eile an den Fenstern vorbei. Drinnen befindet sich ein {{WTEnemy|bewaffneter Gegner}}, der dich sehen und auf dich schießen könnte. Ganz am Ende des Stegs lässt du dich fallen und drückst einen {{WTObject|Schalter}}. Er öffnet eine {{WTObject|Klappe}} auf der Unterseite des Flugzeugs. Springe ins Wasser und tauche hinein. Mit einem {{WTObject|Knopf}} schaltest du den Motor aus und bringst somit die Propeller zum Stehen. Wenn du durch eines der Gitter hier schaust, siehst du deine Pistolen liegen. Die holst du dir gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche wieder in den Pool und durch den Gang neben dem Ventilator. Folge abermals dem ganzen Weg bis zu der Stelle, wo du an Land klettern kannst. Durch den Gang mit dem Metallboden geht es erneut in den Raum, wo du an der Fensterfront vorbei bis zu dem Schalter läufst (auf halbem Weg wieder über die Lücke springen). Gehe nun den Steg entlang, der zur Tragfläche führt. Stelle dich ganz links an die Kante, hole Anlauf und springe hinüber. Halte dich an der Tragfläche fest und ziehe dich hoch. Von hier aus gelangst du auf das Dach des Flugzeugs. Dort befindet sich eine graue {{WTObject|Falltür}}, durch die du ins Innere fällst. Vor dir liegen deine treuen {{WTItem|Pistolen}}, mit denen du dich endlich wieder bewaffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst dir den Weg mit den Knöpfen auch sparen und wie oben bei der Abkürzung beschrieben ins Flugzeug gelangen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erst sieht er die Gelbe, dann die Rote Karte – Platzverweis für Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|300px|thumb|left|Die Rotoren stehen still.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du dich auch den {{WTEnemy|beiden Gegnern}} stellen, die vorhin schon aufmerksam geworden sind. Klettere wieder aus dem Flugzeug und spring ins Wasser. Tauche bzw. schwimme in Richtung der Tür, durch die du zuvor den Lagerraum verlassen hast. Nähere dich dabei dem Sims von rechts, damit du nicht vorzeitig durch die Scheiben entdeckt wirst. Steige nun aus dem Wasser und ziehe sofort die Pistolen, denn die Kerle lassen nicht lange auf sich warten. Einer der beiden schießt, also solltest du den zuerst erledigen. Bleibe möglichst gut in Bewegung, doch falle nicht ins Wasser. Einer der Gegner hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei, der andere eine {{WTItem|gelbe Schlüsselkarte}}. Folge dem Gang, aus dem sie kamen, wobei du die Rampe mit den {{WTTrap|Fässern}} (7) meidest, und gehe die Treppe hinauf. Stecke die Karte in den {{WTObject|Slot}} an der Wand rechts vom Fenster (8). Eine {{WTObject|Tür}} öffnet sich. Im Raum dahinter (9) betätigst du als allererstes den {{WTObject|Schalter}} an der Wand, worauf endlich der nervige Alarm abgestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich nun zunächst nach rechts und folge dem Gang bis zum Ende. Dort findest du eine {{WTObject|Tür mit einem Handrad}}. Du kannst sie öffnen, indem du einfach daran drehst. Sobald du den Raum dahinter (9) betreten hast, führst du eine Rolle aus und ziehst die Pistolen, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}} erscheint an der Tür. Von ihm bekommst du ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}. Auch im nächsten Raum (10) begegnet dir ein weiterer dieser {{WTEnemy|Schläger}}. Er kommt durch die Tür oberhalb der Rampe und hat sogar ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Die Tür oben fällt wieder zu, deswegen öffnest du hier die andere {{WTObject|Tür mit dem Handrad}}. Wie nicht anders zu erwarten, lauert auch hier ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, wieder mit einem {{WTItem|großen Medi-Pack}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der von ihm bewachte Raum (11) entpuppt sich als echte Fundgrube. Sammle auf dem Tisch und auf der Bank alles ein. Insgesamt kannst du hier {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} einsammeln. Und es kommt noch besser: Im Schlafraum (12) nebenan findest du die {{WTItem|Automatikpistolen}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und die {{WTItem|Harpune}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} in zwei der Doppelstockbetten. Am ersten Bett links oben (vom Eingang aus gesehen) befindet sich außerdem ein {{WTObject|Schalter}}, der eine {{WTObject|Klappe}} zum Lüftungsschacht in der Decke öffnet, allerdings nur für eine kurze Zeit. Drücke sofort die Umsehen-Taste, um die Sequenz abzubrechen, rolle herum, renne einfach schräg von der Kante hinab zum anderen Ende des Gangs hin. Erklimme das obere Bett auf der rechten Seite, drehe dich um und springe zur Kante der Öffnung, bevor sich die Klappe wieder schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough30.jpg|300px|thumb|right|Du kannst dich noch so lasziv räkeln, ich komme nicht in deine Koje!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du es geschafft, folgst du dem Gang um die Ecke, wo dann eine Rampe nach unten führt. Sei vorsichtig und rutsche auf alle Fälle rückwärts hinab, damit du dich unten festhalten kannst. Ansonsten überlebst du den Sturz nicht. Über eine {{WTObject|Leiter}} kletterst du sicher in den Raum (13) hinunter. Hier gibt es eine weitere {{WTObject|Leiter}}, vor der sich aber {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. An der gegenüberliegenden Wand kannst du {{WTObject|zwei Kisten}} bewegen. Ziehe die rechte (also vom Eingang weiter entfernte) heraus und schiebe sie an die Wand gegenüber dem Luftschacht. Nun ziehst du auch den zweiten Block heraus, sodass er neben der Leiter steht. Ziehe ihn einmal von der Leiter weg, gehe in die dadurch entstandene Nische und schiebe ihn dann von dort aus ans Feuer. Klettere auf die Kiste und springe mit Anlauf über die Fallen hinweg zur Leiter hin, wo du nach oben kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Gang musst du es mit einem {{WTEnemy|Mechaniker}} aufnehmen, der eine {{WTItem|rote Karte}} dabei hat. Diesen solltest du möglichst schon von Ferne beharken, damit er dir gar nicht erst zu nah kommen kann. Kurz vor der Treppe befindet sich links eine weitere {{WTObject|Leiter}} nach oben. Über sie erreichst du eine Plattform an der Spitze des Bohrturms (14), auf der du {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Silberdrachen, findest. Es geht wieder hinunter, dann die Treppe hinauf und den Gang entlang bis zum kleinen, mit Wasser gefüllten Raum (4), in dem du eher schon warst. Hüpfe ins kühle Nass, klettere auf der anderen Seite wieder heraus und begib dich wieder zum Flugzeug (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Kartenspiel geht weiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Sims aus gelangst du über die {{WTObject|Fenster}} am schnellsten wieder in Raum 8. An dem Knopf, der den Alarm deaktiviert hat, hältst du dich diesmal links. In einem Raum mit Rohren an den Wänden (15) stößt du auf einen {{WTEnemy|schwer bewaffneten Wachmann}} mit seinem {{WTEnemy|Hund}}. Locke sie am besten kurz an und ziehe dich springend bis nach unten zum Schalter zurück. Dort kannst du den schnelleren Hund dann leicht im Rückwärtsspringen eliminieren. Wenn sein Herrchen erscheint, solltest du ihn ebenfalls aus dem Springen heraus eliminieren, um möglichst wenig Schaden zu nehmen. Ist er besiegt, kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} an dich nehmen. Nähere dich nun im Raum vorsichtig der Rampe. Am oberen Ende siehst du schon mehrere {{WTTrap|Fässer}} liegen, die natürlich irgendwann losrollen. Sobald das passiert, springst du zurück und dann nach links in die Ecke. Danach kannst du die Rampe unbeschadet hinauflaufen und die rote Karte einsetzen, um die {{WTObject|Tür}} dort zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Raum dahinter (16) betrittst, wirst du gleich von drei Gegnern angegriffen. Außerdem wird wieder ein Alarm ausgelöst. Renne nicht überstürzt hinein, sondern nur so weit, bis du den {{WTEnemy|bewaffneten Söldner}} auf der linken Seite anvisieren kannst. Von der Tür aus kannst du ihn gut besiegen. Wenn er erledigt ist, solltest du sofort auf seine Plattform hinüberspringen. Dort können dir die {{WTEnemy|zwei Mechaniker}} nichts anhaben, von denen einer sogar hinter dir aufgetaucht ist. Dafür hast du von hier aus leichtes Spiel mit ihnen. Es kann aber sein, dass einer nach draußen in den Gang rennt und du ihn auf die übliche Art und Weise zurücklocken musst. Wenn alle drei besiegt sind, kannst du sie durchsuchen und findest insgesamt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} (vom Kerl auf der Plattform), {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} und ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough31.jpg|300px|thumb|left|Was sich wohl in diesem Tank befindet?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere anschließend wieder auf den Sims, auf dem der Typ mit der Schrotflinte liegt. Du musst den {{WTObject|beweglichen Block}} in der hinteren Ecke nun so schieben bzw. ziehen, dass er am Ende ganz vorn auf dem herausragenden Steg unterhalb der Öffnung in der Wand landet. Dazu sind einige Umwege nötig. Schiebe ihn zunächst einmal hinein, ziehe ihn vom Steg aus dann heraus und gib ihm von hinten noch einen weiteren Schubs. Klettere zum Schluss auf die Plattform auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf springst du jetzt zum Block hinüber, an dem du dich hochziehst. Von hier aus kannst du die Öffnung erreichen. Von der hinteren Ecke des Blocks springst du leicht schräg zur Kante, an der du dich festhältst und in den Gang hochziehst. Hinter der nächsten Ecke lauert ein {{WTEnemy|Söldner}}, also ziehe rechtzeitig die Pistolen. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Der Kerl kam aus einem Raum mit einer verschlossenen Tür und einem grünen Kartenschlitz (17). Mit dem gut getarnten {{WTObject|Hebel}} an der gegenüberliegenden Wand aktivierst du eine Pumpe, die im Nachbarraum (18) Wasser von einem Becken in ein zweites pumpt. Gehe wieder zurück, bis du dich rückwärts in den Raum mit den Metallgittern (16) hinunterlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere auf das Gitter, hinter dem du die gelben Wassertanks siehst. Dorthin schwimmst du jetzt (18). Gehe an Land und springe über die Rohre auf der rechten Seite (nicht zu dicht herangehen, da du sonst daran hängen bleibst), um dahinter auf einem erhöhten Block zu landen. Die Rampe ist für Lara leider zu schräg, du musst also nach oben hüpfen. Dort befindet sich ein weiterer {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Falltür}} im Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17). Schwimme und klettere den ganzen Weg dorthin zurück. Lass dich in das Loch hinunter und schlittere die lange Rampe hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich nun auf einem Sims in einem riesigen Raum (19), dessen Grund mit Wasser gefüllt ist. Gehe zunächst nach rechts bis zum Ende und sieh dich um. Evtl. kannst du hier schon zwei Söldner sehen, die du aber von dieser Position aus nicht anvisieren kannst. An der rechten Wand befindet sich (ebenfalls im ungünstigen Winkel) ein Glasfenster. Auf dem Sockel eines Pfeilers siehst du den Golddrachen. Im Wasser schwimmen {{WTEnemy|zwei Taucher}} umher, evtl. kannst du sie von hier oben schon erwischen. Gehe dazu mit gezogenen Pistolen an verschiedene Stellen des Stegs und schieße, sobald du einen im Visier hast. Achtung, sie schießen mit ihren Harpunen auf dich. Wenn sie sich nicht blicken lassen, locke sie durch kurzes „Herunterhängen“ an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt empfiehlt es sich zu [[speichern]], da du bei den folgenden Hüpfaktionen doch leicht ins Wasser fallen kannst. Es gibt alternativ auch eine {{WTObject|Leiter}}, über die du immer wieder nach oben gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprung ins kalte Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchquere den Raum im Uhrzeigersinn, also gehe – vom Eingang aus gesehen – nach links. Mit Anlauf erreichst du das nächste Gitter, wo du dich hochziehst. Dasselbe machst du am anderen Ende dieser Plattform, wobei du dich leicht nach links drehen musst, um sie zu erreichen. Aus dem Stand hüpfst du nun auf das Gitter zwischen der Säule und der Wand rechts. Ziehe die Pistolen und mache von der Mitte aus einen Seitwärtsschritt nach links zur Ecke, um den {{WTEnemy|Wachmann}} in dem Bereich rechts hinter der Wand ins Visier zu bekommen. Von hier aus kannst du ihn leicht erledigen, ohne selbst verletzt zu werden. Springe danach schräg auf die nächste kleine Plattform an der Wand. Mit Anlauf geht es zur gegenüberliegenden Wand hinüber, wo du auf den eben besiegten Gegner zugehst. Doch bevor du seine {{WTItem|Schrotflinte}} nimmst, ziehst du die Pistolen und drehst dich nach rechts, denn hinter den Säulen läuft ein weiterer {{WTEnemy|Söldner}} herum, den du von hier aus aber schon erwischen solltest. Zu ihm gelangst du ebenfalls mit Anlauf und Springen. Er hat passend {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Doch auch hier brauchst du schon wieder die Pistolen, denn du siehst in einiger Entfernung schon den nächsten {{WTEnemy|Söldner}}. Auch diesen kannst du schon bequem von hier aus eliminieren. Mit Anlauf springst du auf das Gitter an der Wand. Beachte weiter oben rechts den Durchgang, den du später noch brauchen wirst. Doch zunächst bleibst du in diesem Raum und setzt deinen Weg in Richtung des zuletzt besiegten Gegners fort. Du musst bis dahin noch zwei Lücken überqueren und während des letzten Sprungs musst du dich in der Luft leicht nach links drehen. Der Kerl selbst hat nichts Nützliches dabei, doch in einer Vitrine liegt die gesuchte {{WTItem|grüne Karte}}. Zerstöre die {{WTObject|Scheibe}} mit den Pistolen und greif dir den Gegenstand. Dadurch wird ein Alarm ausgelöst, den du ignorierst, denn jetzt solltest du dich auf den Weg zum Geheimnis machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough32.jpg|300px|thumb|right|Warte, ich komme runter!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe mutig in die Tiefe, um auf Tauchstation zu gehen. Dein Ziel ist der Golddrache, der auf dem Sockel des Pfeilers hier steht. Falls du vorhin die beiden Taucher noch nicht besiegt hast, solltest du dich jetzt vor ihnen in Acht nehmen. Klettere auf den Sockel und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}} mit. Wenn du alle drei Drachen beisammen hast, gibt es hier als Belohnung noch die {{WTItem|Uzis}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Bevor du dich damit beschäftigst, solltest du aber eine Runde um den Pfeiler laufen, um die {{WTEnemy|beiden versteckten Mechaniker}} auftauchen zu lassen. Entweder besiegst du sie hier und ziehst dich dabei immer wieder ins Wasser zurück, oder du schwimmst zu einem anderen Pfeilersockel, um sie von dort aus zu erledigen. Einer von ihnen hinterlässt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist es Zeit, diesen Ort zu verlassen. Schwimme dazu auf die andere Seite des großen Raumes, wo eine {{WTObject|Leiter}} aus dem Wasser führt. Sie ist etwas versteckt hinter dem Betonpfeiler. Oben angekommen, kannst du dich nach rechts auf die Plattform fallen lassen. Springe über die ganzen Gitter wieder zu der Stelle mit der Öffnung ganz oben in der Wand (nahe der Nische mit der grünen Karte). Zuerst geht es also mit Anlauf und Festhalten auf den L-förmigen Steg, dann an dessen Ende aus dem Stand und mit Festhalten weiter zu dem Gitter, das rechts um die Ecke führt. Passiere hier den Pfeiler und springe mit Anlauf leicht nach rechts zu dem Sims an der Wand. Stelle dich unter die Öffnung und springe nach oben, halte dich an der Kante fest und ziehe dich in den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg führt über mehrere Rampen nach oben bis zu einer {{WTObject|Leiter}}. Auch diese kletterst du hoch. Am Ende der kurzen Passage befindet sich ein Loch im Boden. Hüpfe mit gezogenen Pistolen hinab, denn du landest zwar wieder in bekanntem Gebiet, aber aus dem Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17) kommt ein neuer {{WTEnemy|Mechaniker}} gestürmt, der dir ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} hinterlässt. Setze die Karte nun ein, um die {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Dies scheint erst einmal keinen wirklichen Nutzen zu haben, aber wenn du mithilfe des  {{WTObject|Hebels}} das Wasser im Nachbarraum (18) wieder in das hintere Becken pumpst, kannst du durch den dortigen Gang schwimmen. Hole noch einmal tief Luft und tauche ab. Der Gang führt dich zu einem Gitter, das du mit dem {{WTObject|Unterwasserhebel}} daneben öffnest. Schwimme weiter, bis du endlich auftauchen kannst. Wenn du die Stufen (20) erklimmst, beendest du den Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|37KryrlxlFA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 31  ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Granatwerfer und Granaten|Granaten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpunenpfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16 und M16-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (blau und rot), [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chips]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 34 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerfern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
NPCs: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bruder Chang|Bruder Chang]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säure]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|beweglicher Block]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkästen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Level hat im Deutschen einen merkwürdigen Namen bekommen. Im Englischen heißt er „The Diving Area“. Also wäre eine Übersetzung mit „Die Tauchzone“ sicher besser gewesen, besonders weil du am Ende dieses Abschnitts dir entsprechende Ausrüstung schnappst und dich auf einen Tauchgang zum Wrack der Maria Doria begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Sache hat eindeutig einen Haken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough33.jpg|300px|thumb|left|Der Schuss hat sich wirklich unabsichtlich gelöst, Jungs!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge zunächst den Stufen (1) zu einem Raum mit einem großen Wasserbecken (2), in dem du einen Unterwasserhebel erkennst. Begib dich jedoch noch nicht leichtsinnig hinein, denn der {{WTTrap|Ventilator}} auf der linken Seite würde dich ansaugen und in Stücke hacken. Stattdessen nimmst du Anlauf und springst über den Abgrund hinweg zur {{WTObject|Leiter}}. Klettere hoch, ziehe dich in den Gang und folge diesem bis zu einem {{WTObject|Schalter}}. Der schaltet den Ventilator ab. Jetzt kannst du zurück und ins Wasser springen. Tauche hier zunächst zwischen den Rotorblättern hindurch, denn dahinter befindet sich eine lange Passage, an deren Ende du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}} (4) einsammelst. Dreh dich sofort um und begib dich zurück, um erst einmal Luft zu holen. Nun ist der {{WTObject|Unterwasserhebel}} dran, der gegenüber des Ventilators eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Zieh dich an der Metallplattform an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Tür erreichst du einen Raum mit einem weiteren Wasserbecken und zwei Schienen, an denen Kranhaken hin- und herfahren (5). Auf der anderen Seite lauern {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Du kannst sie zwar von hier aus anvisieren, doch das ruft auf deiner Seite einen {{WTEnemy|Wachmann}}, einen {{WTEnemy|Söldner}} und einen {{WTEnemy|Dobermann}} auf den Plan, die sich von links nähern. Da du hier wenig Ausweichmöglichkeiten hast (der Gang ist ziemlich niedrig und mit einer Flucht zurück ins Wasserbecken kannst du sie ebenfalls nicht abhängen), bleiben Blessuren nicht aus. Am besten hat bei mir folgende Variante funktioniert: Schieße zunächst in den Raum hinein und locke die Gegner damit heraus. Dann ziehst du dich rückwärts in den Gang zurück und erledigst dabei den Hund, der als erstes auftaucht. Halte dann immer auf die beiden Schützen (evtl. kannst du hier auch die Schrotflinte benutzen), sobald sie um die Ecke kommen, und versuche gar nicht erst, mit Sprüngen auszuweichen. Von den Gegnern erhältst du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Falls du im vorhergehenden Level die {{WTItem|Uzis}} nicht gefunden hast, liegen sie jetzt hier. Wenn du willst, kannst du noch die beiden Schläger auf der anderen Seite erledigen. Sie verziehen sich jedoch immer wieder nach hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes musst du über das Wasserbecken, natürlich ohne dabei vom {{WTTrap|Kranhaken}} erwischt zu werden. Stelle dich an die gelbe Kante und schaue gerade auf den Kran und den Block darunter. Wenn der Kran wegfährt, springst du aus dem Stand hinüber und hältst dich am Block fest. Hangle ganz nach rechts und zieh dich hoch. Drehe dich nach links und pass dabei auf, nicht zu weit aus der Ecke herauszutreten. So sollte der Haken an dir vorbeischwingen. Wenn der Haken wieder wegschwingt, nimmst du Anlauf und springst zu dem anderen Block hinüber. Hier folgt dasselbe Spiel: ganz nach links hangeln und hochziehen. Drehe dich nach rechts. Mit Anlauf geht es zur anderen Seite des Beckens hinüber. Falls du ins Wasser fällst, gelangst du über einen Tunnel wieder zurück zum Ausgangspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du die beiden Mechaniker noch nicht erledigt hast, musst du sie jetzt erledigen. Sie hinterlassen ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Dann geht es in den nächsten Raum (6), wo du erst einmal speichern solltest. Hier befindet sich eine lange Rutsche, in der du ziemlich mittig ein Loch erkennen kannst. Schlittere an dieser Stelle rückwärts hinunter, um sicher in einer Grube zu landen, wo du {{WTSecret|Geheimis 1}} (den Steindrachen) findest. Klettere wieder hinaus und rutsche die Rampe weiter hinunter bis zum Ende. Spring dort im letzten Moment ab und drücke dabei nicht die Handlungstaste. Du solltest am Rand der Metallplattform auf der anderen Seite des Säurebeckens landen. Eventuell wirst du dabei aber durch die aufsteigenden Blasen der {{WTTrap|Säure}} leicht verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough34.jpg|300px|thumb|right|Und das soll die Tiefe sein? Dass ich so viel klettern muss, ist eher die Höhe!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach links geht der Gang weiter, wo du eine fast endlos lange {{WTObject|Leiter}} erreichst. Auch wenn man in der Sequenz eine Öffnung in der gegenüberliegenden Wand sieht, solltest du nicht versuchen, sie aus dem Klettern zu erreichen. Du wirst später auf einfacherem Weg dorthin gelangen. Klettere stattdessen bis ganz nach oben und lass dich dann in den Gang rechts fallen. Im nahegelegenen Raum (7) findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Außerdem befindet sich hier ein Loch im Boden, in dem du unten bereits eine Rampe erkennen kannst. Wähle jetzt am besten die Schrotflinte als Standardwaffe und speichere ab. Hänge dich dann rückwärts an die Kante, die sich am oberen Ende der Rampe befindet. Lass dich fallen und drücke gleich die Handlungstaste, damit du dich unten festhältst. Achte jetzt auf den {{WTEnemy|Wachmann}} und ziehe dich immer wieder hoch, wenn er sich direkt in deiner Ecke aufhält. Wenn er sich nach hinten begibt, lass kurz los und halte dich gleich wieder an der nächsten Plattform fest. Ziehe dich schnell hoch, zücke deine Waffe und feuere sofort aus allen Rohren auf ihn. Er lässt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} fallen. Falls du die {{WTItem|Automatiks}} bisher noch nicht gefunden hattest, kannst du sie hier anstelle der Munition abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich nach links bis zu der kaputten Stelle des Geländers. Wenn du nach unten blickst, siehst du eine Nische, in der ein Gegenstand liegt. Stelle dich direkt an die Lücke und richte dich auf die kleine Plattform aus. Nimm Anlauf und spring. Du landest auf der abschüssigen Stelle an der Wand und schlitterst direkt in die Nische. Nimm die {{WTItem|blaue Karte}} mit. Rutsche nun weiter bis ganz nach unten und ziehe dich dann links an der Kante hoch. Der Gang führt dich zu einem Abgrund mit einer {{WTObject|Leiter}} auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Halte dich an der Leiter fest. Es ist dieselbe lange Leiter, die du eher schon einmal hinauf gestiegen bist. Das tust du jetzt wieder und folgst dem gleichen Weg wie vorhin durch das Loch und die Rampe hinunter bis zu dem Metallsteg, auf dem vorhin der Killer auf dich gewartet hat. Hier befindet sich eine {{WTObject|Tür}} mit einem {{WTObject|blauen Kartenschlitz}}, wo du die Karte einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von heißen Typen und Wasserratten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough35.jpg|300px|thumb|left|Come on baby, light my fire!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Gang betrittst, öffnet sich auch die nächste {{WTObject|Tür}}. Spätestens jetzt solltest du die Waffen ziehen und noch einmal speichern. Es folgt ein Rundgang (8), auf dessen rechter Seite {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} lauern. Auch von links kommen etwas später {{WTEnemy|zwei Hunde}}, gefolgt von einem gefährlichen {{WTEnemy|Bösewicht mit einem Flammenwerfer}}. Wende dich am besten direkt nach rechts. Sobald du um die erste Ecke gehst, fängst du schon an zu schießen. So kannst du die beiden Hunde sogar schon mit den Pistolen erledigen. Halte dich keinesfalls lange auf, denn inzwischen sind in der Regel auch schon die anderen beiden Tiere im Anmarsch. Laufe und springe einfach weiter geradeaus, um Platz zwischen dich und die Verfolger zu bringen. Dann ziehst du deine Waffen, machst einen Drehsprung und schießt auch diese Dobermänner nieder. Auf jeden Fall musst du dich vor dem Flammenwerfer in Acht nehmen, der als Nächstes auftaucht, denn hier gibt es kein Wasser in der Nähe, wo du dich im Notfall löschen könntest. Halte den Kerl also unbedingt auf Abstand! Du kannst auf ihn z.&amp;amp;#x202F;B. mit einer guten Waffe hinter einer Ecke warten, dann über ihn hinwegspringen und ihn mit ein paar gezielten Schüssen niederstrecken, ohne dass er zum  „Feuern“ kommt. Oder du empfängst ihn in einem Gang und beschießt ihn schon, sobald er um die Ecke kommt und noch in ausreichender Entfernung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Gegner erledigt sind, schaust du dich genauer um. Es gibt hier {{WTObject|zwei Türen}}, die sich mit einem {{WTObject|Handrad}} öffnen lassen. Öffne jene, die sich vom Eingang aus gesehen direkt gegenüber befindet. Führt der Weg dahinter nach oben, ist es die falsche. Ziehe drinnen die Waffen und erledige einen {{WTEnemy|Mechaniker}} (dabei einfach in den Gang zurückziehen). Auf der rechten Seite des nun folgenden Raumes (9) befindet sich ein Wasserbecken. Weiterhin gibt es eine Kreissäge, hinter der eine rote Karte liegt, einen verschiebbaren Block mit einem Sicherungskasten dahinter, eine verschlossene Tür, einen Kontrollraum mit zwei Gegnern und einen Betonblock, der an einem Kran von der Decke hängt. Interessant ist für dich erst mal nur das Wasser. Springe hinein und tauche in den Gang links von dir (10). Da wartet ein {{WTEnemy|Taucher}}, den du entweder sofort mit der Harpune besiegen kannst oder von Land aus, indem du schnell wieder den Rückweg antrittst. Wenn der Weg frei ist, holst du tief Luft und tauchst erneut in den Gang. Am Ende befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du betätigst. Mit einer Rolle drehst du dich fix um und schwimmst nach rechts durch das eben geöffnete {{WTObject|Gitter}}. Folge dem Gang zweimal nach rechts und ziehe dann auf halbem Weg links von dir den nächsten {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der außerhalb eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Tauche weiter durch den Tunnel, der immer wieder rechts abbiegt. Bald erscheint ein {{WTObject|Gitter}} vor dir, das sich automatisch öffnet, wenn du dich näherst. Gleich hast du es geschafft. An der Gabelung geht es nach links und wieder hinaus in das große Becken. Jetzt kannst du endlich nach oben und Luft holen. Begib dich wieder an Land, verlasse den Raum und gehe im Rundgang zu der anderen {{WTObject|Tür}} mit dem Rad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36.jpg|300px|thumb|right|Ein Hubschrauberlandeplatz in der Tiefe???]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine lange Treppe führt hinauf zu einem Hubschrauberlandeplatz (11). Lauf nicht vorschnell hinaus, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}} kommen angelaufen. Eine gute Waffe ist hier hilfreich, da du im schmalen Gang nicht viel Platz zum Ausweichen hast. Du erhältst von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Der Hubschrauber hebt bei Annäherung ab, aber das soll dich nicht stören, denn du musst in den nächsten Raum dahinter (12). Hier gibt es links einen Gang, in dem {{WTTrap|zwei Feuerfallen}} lodern. Links davon befindet sich ein {{WTObject|Knopf}}, rechts ein {{WTObject|Hebel}}. Der Hebel löscht die erste Flamme für eine gewisse Zeit. Ziehe ihn und laufe einfach in den Gang. Eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich und lässt dich nach unten fallen. Drücke nun einmal kurz die Pfeil-runter-Taste, um nach hinten zu hüpfen, um die {{WTItem|M16}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mitzunehmen. Dreh dich um, zieh dich hoch und laufe wieder in den Raum zurück, bevor die Flamme wieder brennt. Die Zeit sollte ausreichend sein. Wieder ziehst du den Hebel und drückst danach gleich den Knopf, der die hintere Flamme löscht. Renne los, spring über das Loch und sacke hinten den {{WTItem|Chip}} ein. Mach schnell eine Rolle und laufe auf demselben Weg wieder zurück. Über die Treppen geht es wieder in den Rundgang und dann in den Raum mit dem Wasserbecken (9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Tür zu deiner Linken gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einfach einmal entlang der Wand schiebst. Ein {{WTObject|Schaltkasten}} kommt zum Vorschein. Wenn du den Chip hier einsetzt, öffnest du die {{WTObject|Tür}} direkt daneben. Im Raum dahinter befinden sich zwei Gegner, ein {{WTEnemy|Flammenwerfer}} und ein {{WTEnemy|Mechaniker}}. Letzteren nimmst du automatisch zuerst ins Visier. Sobald du ihn erledigt hast, wechselst du den Gegner. Ziehe dich schießend zurück und weiche dem brandheißen Typen mit Seitwärtssaltos aus. Sollte er dich erwischen, springst du schnell ins Wasser. Hast du auch diesen Gegner besiegt, kannst du beim Schläger ein kleines {{WTItem|Medi-Pack}} mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuche nun den neuen Raum (13). Auf der linken Seite liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine versteckte Geheimtür neben dem orangefarbenen Tank. Diese öffnet sich, wenn du einfach darauf zuläufst. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Schalter}} am Ende. Dieser öffnet eine {{WTObject|Luke}} am Grund des Wasserbeckens. Tauche ab und nimm {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Sägen, wenn ich hier lebend herauskomme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36a.jpg|300px|thumb|left|Wie ich Bartoli kenne, hat er für die Fiamma Nera den Ferrari unter den U-Booten besorgt.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt solltest du noch einmal kurz Luft holen, bevor du in den seitlichen Tunnel abtauchst. Kurz bevor dieser nach links abbiegt, hörst du Atemgeräusche. Es sind {{WTEnemy|zwei Taucher}}, die um die Ecke kommen. Mit einer Rolle drehst du dich schnell um, schwimmst wieder zurück und gehst an Land. Mit den Pistolen lassen sich die Gegner jetzt recht gut besiegen, ihren Harpunenschüssen kannst du mit einfachen Seitwärtsschritten ausweichen, wenn du einfach nur immer in Bewegung bleibst. Tauche erneut in den Tunnel und diesmal links um die Ecke. Kurz darauf kannst du wieder auftauchen (14). Hier patrouillieren {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Es gibt hier nur eine Stelle, an der du aus dem Wasser klettern kannst. Glücklicherweise bist du genau dort vor den Gegnern sicher und kannst sie in Ruhe besiegen. Von hier aus kannst du dich weiter nach oben hochziehen und dann einen {{WTObject|Knopf}} drücken. Das öffnet im Raum mit der Säge eine {{WTObject|Tür}} und lässt einen {{WTEnemy|Taucher}} in dem Wasserbecken hier erscheinen. Ziehe ganz fix die Pistolen, laufe einfach wieder hinunter (nicht zu weit, sonst landest du im Wasser) und schieße sofort los. Evtl. siehst du schon, dass es bei den Gegnern auch Gegenstände zu holen gibt, doch im Moment kommst du da nicht ran. Springe ins Wasser und tauche zurück in den vorherigen Raum (13). Wenn du willst, kannst du vorher auch noch einmal in den tiefen Schlund bis ganz nach unten hinabtauchen und Bartolis U-Boot bewundern. Dann solltest du aber vor dem weiteren Tauchgang noch einmal Luft holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum nebenan rennen nun zwei Gegner herum, die du mit dem Drücken des Knopfs freigelassen hast: ein {{WTEnemy|Mechaniker}} und ein {{WTEnemy|Wachmann}}. Wenn du Glück hast, kommen sie aber nicht rüber. Klettere in jedem Fall an der dem Eingang gegenüberliegenden Seite aus dem Wasser, wo dich der Typ mit der Knarre zunächst nicht erwischen kann. Wenn du beide erledigt hast, bekommst du von einem ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, vom anderen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Gehe anschließend wieder hinüber in den Raum mit dem Kran und der {{WTTrap|Säge}} (9). Hinter der eben geöffneten Tür links gibt es einen {{WTObject|Hebel}}, der den {{WTObject|Kran}} samt Betonplatte über das Becken bewegt. Vom Rand aus bekommst du diese Platte mit einem Sprung zu fassen. Zieh dich hoch und spring von der Kante zum gegenüberliegenden Beckenrand. Pass dabei auf, dass du nicht zersägt wirst. An die Karte kommst du nicht heran, solange die Säge rotiert. Gehe stattdessen rechts zu den Kisten und klettere darüber hinweg. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Knopf}}, den du drückst. Daraufhin tut sich was am Heliport. Evtl. siehst du in der Sequenz auch schon einen Schläger herumlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough37.jpg|300px|thumb|right|Wieder am falschen Ende einer Kreissäge gewesen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überquere also wieder das Wasser (reinhüpfen und auf der anderen Seite herausklettern geht wahrscheinlich am schnellsten) und ziehe gleich die Waffen. Wenn du links die Treppe hochläufst, kommt vielleicht schon ein {{WTEnemy|Söldner}} gerannt. Auf dem weiteren Weg musst du noch einen {{WTEnemy|Wachmann}} sowie {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} besiegen, stecke die Waffen also am besten gar nicht erst weg. Bei den beiden Schützen kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} einsammeln. Der ehemalige Hubschrauberlandeplatz (11) ist jetzt nach oben gefahren. Darunter klafft nun ein großes Loch, in das du hineinspringst. Folge dem kleinen Gang bis zu dem nächsten kleinen Loch im Boden und zieh eine bessere Waffe, zumindest die Automatikpistolen. Wenn du hier runterspringst (15), wird der Alarm ausgelöst, was einen {{WTEnemy|Mechaniker}} und einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} auf den Plan ruft. Am besten rennst du direkt nach vorn, um Letzteren zuerst zu erwischen. Er darf dich auf keinen Fall grillen, denn es ist kein Wasser in der Nähe. Der Mechaniker ist danach mit etwas Bewegung das kleinere Problem. In seinen Taschen findest du einen {{WTItem|Chip}}. Die {{WTObject|Schiebetüren}} ringsum öffnen sich bei Annäherung. Sie führen dich wieder in den Rundgang (8) zurück, von wo aus du dich in den Raum mit der Säge (9) begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem üblichen Weg über die schwebende Platte geht es wieder zur anderen Seite, wo du an dem {{WTObject|Schaltkasten}} den Chip einsetzen kannst. Nimm die {{WTObject|rote Karte}} an dich. Begib dich nun wieder in den Mittelraum (15) zurück. Stecke dort die Karte in den {{WTObject|roten Schlitz}}, um die nächste {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Ziehe anschließend die Pistolen. Wenn du nur noch über wenig Lebensenergie verfügst, ist Speichern auch eine gute Idee. Gleich hinter der Tür geht es abwärts. Bleib aber erst einmal oben und erledige den {{WTEnemy|Söldner}}, der unten herumläuft. Sobald Lara auf ihn anvisiert, trittst du am besten ein paar Schritte zurück, dann sollte er dich nicht erwischen, obwohl du ihn durchaus noch treffen kannst. Wenn er schon direkt unter dir stehen sollte, kannst du ihn leider nicht anvisieren. In diesem Fall hilft alles nichts, dann musst du runter, denn weglocken lässt er sich nicht. Hier ist aber eine bessere Waffe angebracht. Unten folgst du dem kurzen Weg, der an einem Loch im Boden endet. Hänge dich rückwärts an die Kante und klettere die {{WTObject|Leiter}} hinab. Du gelangst wieder in Raum 14, wo du schon eher zwei Gegner erlegt hast, nur diesmal stehst du auf der anderen Seite. Durchsuche die Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines}} und ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} mit. In der Ecke schräg gegenüber vom Eingang liegen noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Pass auf, dass du nicht ins Wasser fällst, sonst musst du einen sehr langen Weg in Kauf nehmen, um hierher zurückzugelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg nach draußen führt dich in einen Gang mit einer verschlossenen Tür (16). Halte dich hier links und lass dich ins Wasser hinab. Du musst durch zwei kurze Kanäle waten. Dabei hörst du auch schon, wie Bartoli und seine Männer einen Mönch in einem Nachbarraum befragen und foltern. Bevor du den nächsten Raum (17) betrittst, solltest du die Pistolen ziehen. Drinnen lauern nämlich ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}}, die eine Treppe heraufkommen. Renne los und dreh dich im Raum sofort nach rechts. Führe Seitwärtssaltos aus und schieße. So weichst du dem Kugelhagel aus. Hast du beide besiegt, siehst du dich um. Du erkennst im unteren Teil des Raums eine Person am Boden. Gehe aber noch nicht zu ihr, denn damit beendest du den Level. Vorher gilt es noch, das letzte Geheimnis zu bergen! Dieses befindet sich ebenfalls hier unten, und zwar hinter der offenen {{WTObject|Tür}} (18). Gehe dicht an der Wand entlang dorthin, um nicht die Endsequenz zu aktivieren. Bei {{WTSecret|Geheimnis 3}} findest du neben dem Golddrachen {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough38.jpg|300px|thumb|left|Hab ich euch!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beende nun den Level. In der Zwischensequenz kümmerst du dich um den übel zugerichteten Mönch, der sich als &#039;&#039;&#039;Bruder Chang&#039;&#039;&#039; aus Barkhang vorstellt. Er scheint der festen Überzeugung zu sein, dass er dem Tode nahe ist und du sein Führer auf dem Weg in eine neue Inkarnation sein musst. Während du in einen der herumhängenden Taucheranzüge schlüpfst, erzählt er dir einige interessante Dinge. So war sein Vater bereits an der Bombardierung von Bartolis Schiff beteiligt und Chang war aus demselben Grund hier. Er sollte verhindern, dass sein Sohn Marco den Seraph findet. Angeblich will dieser damit einen bösen Schatz freilegen, der in Changs Kloster in Tibet versteckt ist. Der Schlüssel zu diesem Schatz wurde den Mönchen vor langer Zeit gestohlen. Dann gelangte der Okkultist Gianni Bartoli in seinen Besitz und belebte einen uralten bösen Glauben wieder, der sich seither rasant verbreitet hat. Jetzt ist auch sein Sohn Marco dem gleichen Wahnsinn verfallen, weshalb die Mönche erneut zu den Waffen greifen mussten. Leider kommt Chang nicht mehr dazu, dir den genauen Standort des Klosters zu verraten, denn inzwischen ist Bartoli aufgetaucht, der das Gespräch mit zwei gezielten Schüssen beendet. Für den Mönch kommt jede Hilfe zu spät, aber du kannst dich aus dem Kugelhagel in einen Seitengang retten. Ein Alarm ertönt und du siehst, wie sich das U-Boot der Fiamma Nera auf den Weg in Richtung Wrack macht. Todesmutig springst du ins Wasser und tauchst hinterher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|lICPvAnJ3ys|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zwischensequenz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das Mini-U-Boot tatsächlich erreicht und hält sich mit einem Arm daran fest, während ihr so langsam die Luft ausgeht. Der Steuermann des Tauchgeräts bemerkt ihre Anwesenheit und versucht sie mit einem mobilen Greifarm loszuwerden. Während er abgelenkt ist, taucht plötzlich vor dem U-Boot ein riesiger Hai auf, den er erst im letzten Moment bemerkt. Vor Schreck verreißt er die Steuerung und kollidiert mit einem Felsen. Das Tauchgerät sinkt manövrierunfähig zu Boden und lässt Lara allein und ungeschützt unter hungrigen Haien zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 16 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haie fressen Menschen! Wehrt euch, esst mehr Fisch!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough39.jpg|300px|thumb|right|Das erste Hai-Light dieses Levels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich mitten im Ozean, ohne Atemgerät natürlich. Jetzt musst du schnell handeln. Drehe dich im Kreis, bis du auf dem Grund Kisten und Fässer siehst. Tauche weiter in diese Richtung bis zu einer Wand. Sie gehört zu einem Schiff. Ignoriere die {{WTEnemy|zwei Haie}}, die sich dir schon bald nähern. Suche stattdessen den Anker links oben. Dahinter ist ein Loch, durch das du ins Innere des Schiffs hinabtauchen kannst. Bald gelangst du in einen Raum mit einer Lufttasche, wo du endlich zum Durchatmen kommst. Halte dich aber nicht zu lang auf, denn die beiden Haie folgen dir bald. Tauche weiter durch die nächste Öffnung, im nächsten Raum zur Decke und dort durch ein weiteres Loch. Suche den nächsten Gang hinten links. Im nächsten Raum ziehst du ganz hinten links in der Ecke einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der hinter dir eine {{WTObject|Luke}} im Boden öffnet. Begib dich hindurch und im nächsten Gang ganz hinten durch ein Loch ziemlich mittig in der Decke. In diesem Bereich kannst du endlich wieder Luft schnappen. Hier bist du sicher vor den Haien, die dir nicht durch die Luke folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst die Haie natürlich auch besiegen. Das ist jedoch sehr schwer! Mit der Harpune triffst du nicht besonders gut, und es benötigt 8 Treffer, bis sie das Zeitliche segnen. Des Weiteren sind die Haie recht flink und verursachen mit einem einzigen Biss beträchtlichen Schaden. Mit etwas Glück bleiben sie aber irgendwo hängen, wenn du in den für sie nicht zugänglichen Bereich vordringst und auf eine der Kisten kletterst. Dann sollte es dir leicht fallen, sie abzuschießen, denn sie werden sich nicht mehr bewegen, solange du ihnen nicht zu nah auf die Pelle rückst. Vergiss aber bitte nicht, zwischendurch auch einmal Luft zu holen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme nun um die Kisten herum. Dahinter befindet sich ein Unterwassergang, durch den du tauchst. Diesmal musst du nur kurz die Luft anhalten, dann kannst du auftauchen und dich aus dem Wasser ziehen. Laufe bis zum Ende des Tunnels und ziehe dort den {{WTObject|Hebel}}. Dadurch sinkt der Wasserspiegel. Mach dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Kisten. Lass dich dazu rückwärts in den nun wasserleeren Raum hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder nach draußen. Auch in diesem Raum ist das Wasser jetzt verschwunden. Gegenüber dem Eingang siehst du einen großen Kistenstapel und einen Durchgang unter der Decke. Um dorthin zu gelangen, steigst du zuerst auf die etwas kleinere Kiste in der Nähe. Dann drehst du dich nach rechts zu dem etwas höheren Stapel. Springe hinüber und zieh dich hoch. Von hier aus schaffst du es mit Anlauf zu dem hohen Stapel direkt am Durchgang. Zieh dich in den Gang hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du erkennst einen Raum mit einem Geheimnis. Was du noch nicht siehst, ist ein Killer, der auf der rechten Seite lauert. Weiterhin befindet sich in dem Raum eine fast unsichtbare Bodenklappe. An der Stelle sehen die Bodenplatten etwas dunkler aus. Um das Geheimnis zu bekommen, darfst du diese Platten noch nicht betreten! Ziehe die Pistolen und stelle dich an die linke Wand des Durchgangs, drehe dich nach rechts und springe mit einem Seitwärtssalto in den Raum hinein. Eröffne sofort das Feuer und bleib mit Seitwärtssaltos immer in Bewegung. Der {{WTEnemy|Killer}} hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Jetzt kannst du zum {{WTSecret|Geheimis 1}}, dem Steindrachen, gehen. Pass dabei wieder auf die Falltür auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes geht es durch die {{WTTrap|Falltür}}, aber am besten mit Bedacht, denn unten warten zwei Gegner! Um die Platten zum Zerbrechen zu bringen, läufst du am besten schräg über eine Ecke der Klappe. Dann kannst du den {{WTEnemy|Schläger}} und den {{WTEnemy|Killer}} von hier oben besiegen. Solltest du heruntergefallen sein, hilft nur Rennen und Springen, um vor allem den Schüssen auszuweichen. Auch eine bessere Waffe wäre angebracht. Hast du die Gegner von oben erledigt, gehst du zu der Seite der Öffnung, von der aus du dich auf den höchsten Kistenstapel herunterlassen kannst. Begib dich zu den Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Steige jetzt in der Mitte des Raums auf die Kiste hinter der Schräge. Mit Anlauf geht es zum hohen Stapel an der Wand, wo du dich hochziehst und in gleicher Weise weiter nach links. Hier gibt es links an der Wand einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet für kurze Zeit anderswo eine {{WTObject|Tür}}. Jetzt heißt es schnell sein. Mit einer Rolle drehst du dich in die Gegenrichtung. Lauf geradeaus und springe immer über die Rohre. Wende dich am Ende nach links, wo noch ein weiteres Rohr ist, das du überspringst. Ziehe dich dann hoch, um durch die noch offene Tür zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem mit Wasser gefüllten Gang gibt es wieder ein Geheimnis, das sich im Wasser befindet. Es wird jedoch von {{WTEnemy|drei Barrakudas}} und einem {{WTEnemy|Hai}} bewacht. Wenn du genügend Harpunenpfeile hast, kannst du die Viecher aufs Korn nehmen. Besser ist aber, die Munition zu sparen und den Fischen davonzuschwimmen. Springe ins Wasser und tauche rechts in den Durchgang. Dort findest du hinten links {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen. Drehe schnell um und fliehe vor den Raubfischen aus dem Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lauf, [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Lara|Lara]], lauf!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gilt es, einige knifflige Aufgaben zu bewältigen. Schau dich am besten erst einmal um. Wenn du aus dem Tunnel herauskommst, gehst du im Raum mit den Rohren nach rechts. Linker Hand gibt es einen dunklen Gang mit einer Leiter, die du dir vormerkst. Auf der anderen Seite gelangst du wieder in einen Bereich mit Rohren. Gehst du hier wieder rechtsherum, solltest du gleich darauf links einen Gang mit vier Flammen entdecken. Merke dir den Weg und geh zurück zu dem dunklen Durchgang. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, findest du einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Tür}} im Gang rechts von den Flammen. Hinter dieser Tür gibt es wieder einen {{WTObject|Hebel}}. Speicher jetzt am besten ab. Der Hebel löscht kurzzeitig die vorderen beiden {{WTTrap|Flammen}}. Das wird in einer kleinen Sequenz gezeigt, doch es ist ratsam, diese durch Drücken der Umschalttaste zu unterbrechen, denn die Zeit ist wirklich äußerst knapp. Renne also in den Gang mit dem Feuer. Du darfst auf dem Weg nicht an Wänden oder Rohren hängen bleiben. Wenn du zu den erloschenen Flammen gekommen bist, kannst du direkt bei der zweiten links wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Die nun offene {{WTObject|Tür}} befindet sich auf dem Weg zum zweiten Geheimnis. Brich die Sequenz wieder ab, um erneut heil durch die Feuerfallen zu kommen, und laufe in die entsprechende Ecke. Dazu kannst du durch den dunklen Gang abkürzen. Im neuen Bereich ziehst du wieder einen zeitgesteuerten {{WTObject|Hebel}}. Er deaktiviert die hinteren beiden {{WTTrap|Flammen}}. Die Sequenz dazu brichst du wieder ab und rennst zu dem Hebel für die ersten beiden Flammen, den du ziehst. Auf dem ganzen Weg darfst du dir keine Fehler erlauben. Jetzt sollten alle Flammen erloschen sein, sodass du durch den Gang rennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende ist eine {{WTObject|Tür}}, die sich durch den {{WTObject|Hebel}} links daneben öffnen lässt. Dahinter gibt es wieder Wasser, in dem ein {{WTEnemy|Barrakuda}} schwimmt. Ziehe die Pistolen und springe ins kühle Nass, wobei du im vorderen Bereich noch stehen und das Tier erschießen kannst. Nun solltest du unbedingt speichern, denn es wird noch komplizierter. Tauche ab und gleich darauf durch die Öffnung in der Decke nach oben durch die {{WTObject|Luke}}. Diese schließt sich sofort hinter dir. Also tauchst du weiter bis ganz nach oben. Da die Luken nicht genau übereinanderliegen, musst du dich immer schnell orientieren, um keine wertvolle Zeit zu verlieren. Im dritten Raum angekommen, befindet sich nahe der {{WTObject|Luke}} ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} am Boden. Der öffnet ganz unten eine {{WTObject|Tür}}. Schnell tauchst du dorthin zurück und ziehst hinter der Tür noch einen {{WTObject|Hebel}}. Jetzt geht ganz oben eine {{WTObject|Tür}} auf. Evtl. siehst du hier aus dem Augenwinkel heraus {{WTSecret|Geheimnis 3}} liegen, doch da dir die Luft ausgeht, holst du es später. Begib dich nach oben und atme durch. Dann geht es noch einmal ins Wasser, um den Golddrachen holen. Wenn du alle Geheimnisse dieses Levels gefunden hast, liegen auch noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} dabei. Auf dem Rückweg nach oben tauchen plötzlich {{WTEnemy|drei Barrakudas}} auf. Weiche ihnen aus und besiege sie anschließend vom Rand aus mit den Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Willkommen im Dreck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang bis zu einem Loch im Boden. Durch dieses gelangst du zu einer Müllhalde, an deren schrägem Abhang du automatisch herunterrutschst. Ein Weg führt rechts herum zu einer kaputten Leiter und einem weiteren Loch im Boden, wo du dich vorsichtig herunterlässt. Hier liegt noch mehr Müll herum und du rutschst wieder ab und schlitterst hinunter. Schau dich hier um. Der breite Durchgang rechts unter der Decke ist dein nächstes Ziel. Begib dich zu der Seite des Raums. Links gibt es eine {{WTObject|Kiste}}, die du zwei- oder dreimal herausziehst. Steige dann darauf und ziehe dich in den Durchgang hoch. Hier ist ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn betätigst, kracht es ganz gewaltig und von oben rutscht noch mehr Müll runter. Verlasse die Ecke wieder und mach dich daran, den neuen „Berg“ zu erklimmen. Auf der rechten (flachen) Seite geht das gut. An der gegenüberliegenden Wand befinden sich {{WTObject|zwei Leitern}}. Klettere zu der linken davon. Drehe dich von der Wand weg und gehe langsam zur gegenüberliegenden Kante (an die höchste Stelle). Von hier kannst du mit einem Sprung die Kante des Lochs erreichen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich hier nach rechts und gehe immer an der Wand entlang zum Müllberg, wo du zweimal nach oben springst, um dann auf einer leichten Schräge zu landen. Drehe dich linksherum und gehe noch zwei Absätze weiter hoch. Auf diesem waagerechten Teil drehst du dich etwas nach links, bis du genau zu einer weiteren waagerechten Stelle in einiger Entfernung blickst. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Klettere noch einmal weiter in Richtung Wand und danach durch die Öffnung in der Decke. Hier kannst du wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen, worauf du das Rauschen von Wasser vernimmst. Klettere wieder aus der Kammer heraus und anschließend wieder eine Etage nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drehe dich nach links und springe an der Wand entlang zum zweiten Loch auf dieser Seite. Mit dem Rücken zur Wand ziehst du dich auch hier an der richtigen Stelle hoch (einfach unentwegt nach oben springen und dabei die Handlungstaste drücken, irgendwann hältst du dich automatisch fest). Oben drehst du dich linksherum und hüpfst schräg über das Loch zur Wand hinüber. Folge dem schmalen Pfad zwischen Wand und Müllberg, indem du immer zur nächsten hohen Stelle springst. Hinter der Ecke ziehst du dich auf den hohen Block und kletterst links durch die Öffnung. Ziehe den {{WTObject|Hebel}} hier, der eine {{WTObject|Tür}} unter Wasser öffnet, und begib dich anschließend wieder ganz nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht weiter nach links über den Müllberg, wo sich noch eine kleine Öffnung unter der Decke befindet. Klettere hinein und folge dem Gang bis zu einem Wasserbecken, in dem ein {{WTEnemy|Taucher}} seine Kreise zieht. Mit etwas Geduld kannst du ihn von hier aus schon erwischen. Sollte er sich nicht zeigen, springst du ins Wasser und tauchst kurz durch das Loch, um gleich wieder umzudrehen und an der gleichen Stelle wieder an Land zu gehen. Spätestens jetzt sollte der Kerl dir folgen. Frische nun deine Gesundheit aufs Maximum auf, wähle die Uzis als Standardwaffe und speichere ab. Hüpfe wieder ins Wasser, tauche durch das Loch und folge dem Gang. Am Ende tauchst du wieder auf und ziehst dich schnellstmöglich an Land, wo ein {{WTEnemy|Killer}} und ein {{WTEnemy|Schläger}} warten. Bleib mit Sprüngen und Saltos in Bewegung, aber achte darauf, nicht ins Wasser zu fallen, wo dich der Killer weiter trifft. Hast du diesen Kampf endlich überstanden, kassierst du von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Des Weiteren liegen auf einem Tisch noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Ein {{WTObject|Hebel}} öffnet die {{WTObject|Tür}} hier, durch die du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|LkNbuISwoAc|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 8: „Das Wrack der Maria Doria“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;Gegenstände: 31&amp;lt;br /&amp;gt;Gegner: 35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empfängt man so seine Passagiere?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gang führt links um die Ecke zu einem Wasserbecken, in das du kurz hineinspringst, um dich gleich wieder umzudrehen und an Land zu ziehen. Du hast nämlich einen {{WTEnemy|Taucher}} angelockt, den du besser mit den Pistolen erledigst. Nun geht es erneut ins Wasser, wo du auf dem Boden {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} findest. Hole noch einmal Luft und tauche erneut ab, um dem Unterwassertunnel zu folgen. Auf der anderen Seite kannst du wieder an Land und nimmst ein großes {{WTItem|Medi-Pack}} mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltest du schon sehr angeschlagen sein, wäre es gut, die Gesundheit aufzufrischen. Rutsche rückwärts die Rampe hinab und halte dich am unteren Ende kurz fest. Wenn du loslässt, landest du auf {{WTTrap|brüchigen Platten}} und fällst ziemlich tief, was dich erheblich verletzt. Auch Abrollen am Boden dämpft den Sturz nicht ab. Evtl. musst du noch einmal Medizin nehmen, denn gleich bekommst du es mit Gegnern zu tun. Mit gezogenen Pistolen gehst du auf den breiten Durchgang auf der linken Seite des Raums zu, bis ein {{WTEnemy|Schläger}} und ein {{WTEnemy|Killer}} daraus hervorkommen. Zieh dich evtl. ein Stück zurück und weiche mit Seitwärtssaltos aus. So lassen sich die beiden Typen ganz gut besiegen. Bei ihnen gibt es {{WTItem|zwei kleine Medi-Packs}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du den Raum betreten, aus dem die Gegner kamen. Hier liegen umgestoßene Möbel herum. Gehe links in die Ecke zu den Liegen. In der Decke hier ist ein Loch. Stelle dich so hin, dass du beim Hochspringen (evtl. mehrmals hüpfen) die Kante erreichst, wo du dich hochziehen kannst. Speichere hier ab und zünde eine Fackel an. Wenn der Gang nach rechts abbiegt, ziehst du eine gute Waffe. Biege kurz um die Ecke und zieh dich sofort wieder zurück, denn ein {{WTEnemy|Killer}} kommt heran, den du besser aus der Entfernung erledigst. Folge dem Gang weiter. Am Ende wird es heller und du siehst ein Loch im Boden. Drehe dich kurz vorher um, denn aus der Dunkelheit kommt ein weiterer {{WTEnemy|Killer}} gelaufen, den du ebenso schnell besiegen solltest. Springe nun in das Loch und hole {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Anschließend machst du dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt hier einen auffälligen, dunkelgrünen {{WTObject|Block}}, den du einmal herausziehst. Gehe dann auf die andere Seite und drücke ihn noch einmal in dieselbe Richtung und danach zweimal in den Gang. Dort, wo du den Block herausgezogen hast, gibt es noch {{WTObject|zwei weitere Blöcke}}. Befördere sie nacheinander in den Gang, in dem schon der erste Block gelandet ist. Du hast so zwei neue Wege freigelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zuerst den rechten davon. An dessen Ende geht es ein Stück abwärts in einen weiteren Gang. Ziehe sofort die Waffen (Schrotflinte oder besser) und renne den leicht links verlaufenden Weg entlang in den Ballsaal. Dort musst du einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} besiegen. Drehe dich danach schnell um, denn von hinten taucht ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf. Versuche dabei, nicht in der Mitte des Raums herumzurennen, denn sonst wirst du von einem {{WTEnemy|Killer}} getroffen, der auf der Brüstung steht. Der ist zuletzt dran. Vermeide es auch, vom Eingang aus ganz links an der Wand entlangzulaufen, denn dort befinden sich gefährliche {{WTTrap|Scherben}}, die du vom Eingang aus nicht siehst! Bleibe mit Saltos in Bewegung, um nicht zu sehr vom Killer verletzt zu werden. Von den besiegten Gegnern hier unten kannst du ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} einsacken. Gehe jetzt vom Eingang aus gesehen nach rechts, wo am Ende des Raums rechts ein Gang abgeht. Dort befinden sich {{WTTrap|Glasscherben}} auf dem Boden. Gehe langsam hindurch und schaue in das Loch. Irgendwo unter dir befindet sich ein Durchgang. Hänge dich an der entsprechenden Seite an die Kante, lass kurz los und klammere dich sofort dort fest. Ziehe dich in den Gang und nimm den {{WTItem|Waschraum-Schlüssel}} an dich. Verlasse den Gang und springe vom Rand aus an die obere Kante der gegenüberliegenden Seite, um anschließend durch die {{WTTrap|Scherben}} zu der freigeräumten Gabelung am Anfang zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt geht es in den linken der beiden Gänge. Hier gibt es im hinteren Teil des Raums ein {{WTObject|Schlüsselloch}} für den eben gefundenen Schlüssel. Unweit davon öffnet sich jetzt ein {{WTObject|Gitter}}. Dort drückst du den {{WTObject|Knopf}}, der hinter dir eine große {{WTObject|Tür}} aufspringen lässt. Heraus kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du sogleich besiegen solltest. Hinter der Tür gibt es einen weiteren {{WTObject|Knopf}}, den du betätigst. Nun kannst du den ersten {{WTObject|Knopf}} noch einmal drücken, um die {{WTObject|Doppeltür}} wieder zu schließen. Das macht es dir später etwas leichter. Nun geht es zurück zum Ballsaal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im hinteren Teil des Raums gibt es rechts eine schräge Stelle, von deren oberer Kante du die Balustrade erreichen kannst, wo du dich festhältst und hochziehst. Evtl. liegt hier der erlegte Killer, der {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei hat. Ansonsten kommst du auch gleich zum anderen Teil der Galerie. Gehe hierzu nach links bis zum Ende und hänge dich dort an die Kante. Hangele dich nun bis ganz hinüber und ziehe dich auf der anderen Seite der Balustrade wieder hoch. Folge ihr bis zu der kaputten Stelle, über die du mit Anlauf springst. Fällst du runter, landest du in den {{WTTrap|Glasscherben}}! Halte dich an der anderen Seite fest und ziehe dich hoch. Hier findest du einen {{WTItem|Unterbrecher}}. Auf demselben Weg geht es wieder zurück. An der Stelle, wo du hangeln musst, ziehst du dich jetzt an der offenen Tür nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gelangst in einen schmalen Gang mit mehreren Türen, {{WTObject|zwei Drehrädern}} und einem Schloss. Du bekommst erst einmal nur die Türen mit den Rädern auf. Hinter der ersten {{WTObject|Tür}} ist ein gänzlich uninteressanter Raum. Die nächste {{WTObject|Tür mit Rad}} ist hinten rechts. Der Raum dahinter liegt recht tief unten. Hänge dich rückwärts an die Kante und lasse dich fallen. Rechts vom Eingang kannst du eine {{WTObject|Kiste}} zweimal ziehen. Klettere dann darüber hinweg und schiebe sie an die Wand. Ziehe und schiebe sie jetzt je ein Mal, sodass sie unter dem Hebel weiter oben steht. Nun kannst du den {{WTObject|Hebel}} erreichen. Er öffnet die {{WTObject|Tür}} rechts über dir. Hier oben gibt es eine weitere {{WTObject|Kiste}}, die du aus der Wand ziehst. So kannst du die Kante des soeben geöffneten Gangs greifen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel führt dich in einen Raum. Mit gezogenen Pistolen läufst du einfach hinein und auf der anderen Seite wieder hinaus. Biege nur kurz nach links ab und verziehe dich sofort wieder, denn ein {{WTEnemy|Schläger}} kommt aus dieser Ecke. Locke ihn in den Raum zurück, wo du ihn problemlos besiegen kannst. Begib dich dann wieder in den Gang, aus dem er kam, und hüpfe am Ende in den Raum. In der rechten hinteren Ecke gibt es wieder einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe/schiebe ihn unter dem Rohr hindurch bis unter den Hebel und nimm den {{WTItem|rostigen Schlüssel}} mit, der unter der Kiste zum Vorschein kommt. Klettere nun auf den Block und lege den {{WTObject|Hebel}} um. Damit öffnest du eine weitere {{WTObject|Tür}} im Raum. Ziehe dich dort einfach hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt bist du wieder in dem Gang mit den vielen Türen. Auf der rechten Seite gibt es ein {{WTObject|Schlüsselloch}}, in das der eben gefundene Schlüssel passt. Der Raum dahinter liegt wieder recht tief, sodass du dich vorsichtig runter fallen lassen musst. Auch hier entdeckst du einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe ihn einmal in Richtung Eingang heraus und bewege ihn dann zweimal in Richtung der anderen beiden Blöcke, damit sie zusammen eine Linie bilden. Klettere hinauf und ziehe einen weiteren {{WTObject|beweglichen Block}} zweimal aus der Wand. Klettere darüber hinweg. In der Wand steckt noch ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du kurz weiter hineinschiebst. Dadurch gelangst du in einen neuen Gang. An dessen Ende kannst du in einen Raum hinunterhüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WTTrap|Vier zerbrechliche Bodenplatten}} führen hier über eine Grube, in der sich {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. Und als wäre das noch nicht genug, kommen auf der anderen Seite von rechts noch {{WTTrap|vier Fässer}} angerollt, sobald du die Platten betrittst. Um unbeschadet alle Fallen zu überleben, kannst du gleich diagonal von links nach rechts über die Grube rennen. So gelangst du sozusagen hinter die Fässer. Oder du löst die Fässer aus, indem du kurz auf eine der ersten brüchigen Platten trittst und dann sofort zurückhüpfst. Jetzt kannst du ohne Bedenken die Grube überqueren. Selbst wenn noch nicht alle Fässer gerollt sind, werden sie jetzt nicht mehr ausgelöst. Dort, wo die Fässer herkamen, gibt es einen Gang unter der Decke. Auch hier ist beim Betreten Vorsicht geboten. Zieh dich kurz hoch und hüpf dann sofort wieder rückwärts runter und dann nach vorn zur Wand, sonst wirst du von weiteren {{WTTrap|Fässern}} erschlagen, die von oben aus dem Gang fallen. Nun geht es erneut rauf, wo {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Jadedrache, auf dich wartet. Wieder unten gehst du nach rechts. Weiter oben siehst du einen {{WTEnemy|Killer}} umher rennen, den du aber von hier gut erwischen solltest, indem du einfach auf der Stelle springst. Wenn du dabei ganz vorn stehst, kann dich der Kerl auch nicht mehr so einfach treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rettungsboote bereitmachen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere nun in den Raum hinauf. Hier gibt es ein Loch im Boden und eine Tür sowie einen weiteren Durchgang weiter oben. Lasse dich durch das Loch auf das Boot fallen. Tauche in die Fluten und suche einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}. Der öffnet für kurze Zeit die {{WTObject|Tür}} oben in dem Raum. Betätige also den Hebel, dreh dich schnell um, klettere auf das Boot und dann aus dem Loch, laufe in Richtung der noch offenen Tür und zieh dich an der Kante hoch in den neuen Gang. Gleich rechts kommst du zu einer Schräge. Wenn du dort hinunter rutschst, öffnet sich eine {{WTObject|Falltür}}, unter der sich eine Grube mit {{WTTrap|Scherben}} befindet. Um nicht hinein zu fallen, drückst du schon während des Schlitterns die Sprungtaste und lässt sie erst wieder los, wenn sich die Klappe wieder geschlossen hat. Jetzt kannst du dich links in den Gang hochziehen und hier einen {{WTObject|Hebel}} benutzen. Es geht wieder zurück zu dem Raum mit dem Loch im Boden, wobei du die Schräge einfach hoch springst. Sollte die {{WTObject|Tür}} verschlossen sein, öffnest du sie mit dem {{WTObject|Hebel}} neben der anderen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere in den anderen Duchgang unter der Decke. Oben ziehst du sofort die Pistolen. Wenn du rechts um die Ecke biegst, rennt weiter unten ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du gleich von hier aus erledigst. Begib dich anschließend auf den Rundgang in eben diesem Raum, wo noch weiter unten {{WTEnemy|zwei Schläger}} warten. Besiege sie die beiden von oben. Springe noch nicht hinunter. Evtl. musst du sie locken, indem du herumläufst. Gehe nun vom Eingang aus gesehen nach links. Dort wo die Decke heruntergekommen ist, befindet sich ein {{WTObject|Knopf}} an der Wand. Dieser öffnet für kurze Zeit eine {{WTObject|Klappe}} im Boden, die sich direkt auf der anderen Seite der kaputten Decke befindet. Renne dorthin und hüpfe leicht schräg einfach hinunter. Das ist die einzige Stelle, an der du sicher landen kannst, ohne in die {{WTTrap|Scherben}} zu rutschen, die sich in der Mitte des Raums befinden. Hier gibt es einen weiteren {{WTItem|Unterbrecher}} sowie ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} bei einem Gegner. Gehe jetzt zu dem {{WTObject|Knopf}} auf dieser Etage. Drücke ihn und er lässt im Raum mit dem Boot das Wasser ab. Laufe zurück zu der Stelle, wo du den Unterbrecher aufgenommen hast. Dadurch öffnet sich kurzzeitig eine {{WTObject|Klappe}} in der Decke auf der anderen Seite des Raums. Renne im Uhrzeigersinn hin und ziehe dich an dieser Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich jetzt wieder zu dem Raum, wo sich unten das Boot befindet. Da es jetzt auf dem Trocknen liegt, musst du ziemlich weit runter. Hänge dich also rückwärts an die Kante und rolle dich am Boden ab, um dich nicht zu stark zu verletzen. Öffne die {{WTObject|Tür mit dem Rad}} hier und gehe den Gang entlang, bis ein Abzweig nach links kommt. Gehe erstmal geradeaus zu dem Loch im Boden. Drücke den {{WTObject|Knopf}} gleich links an der Wand. Du befindest dich übrigens gerade hinter dem Raum mit der Doppeltür. Falls du dort den Knopf in der Nische zweimal betätigt und jene Tür damit wieder geschlossen hast, kannst du nun den dritten {{WTItem|Stromunterbrecher}} mitnehmen. Ansonsten trennen dich noch zwei Glastüren von dem Gerät. Wie auch immer, du gehst wieder durch den dunklen Gang zurück zur Abzweigung. Diesen Weg schlägst du jetzt ein. Kurze Zeit später ist rechts eine Nische mit einem weiteren Loch im Boden. Wähle eine gute Waffe, bevor du hinab hüpfst, und lege sofort auf den {{WTEnemy|Killer}} an. Ist er besiegt, kannst du wieder auf Pistolen umstellen. Alsbald taucht ein {{WTEnemy|Schläger}} auf, den du damit erledigst. Du findest {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} bei den Toten. Solltest du den Stromunterbrecher noch nicht besitzen, drückst du jetzt erneut den Knopf in der Nische, gehst den Weg durch das Loch zurück, um ihn zu holen, und kommst anschließend wieder zu dieser Stelle hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe in die Richtung, aus der du zu Beginn des Levels hierher gelangt bist, immer geradeaus bis zu dem Raum mit dem Wasserbecken im hinteren rechten Teil. Wähle die Uzis aus, bevor du ins Wasser springst. Auf dem Grund liegt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, das du noch mitnimmst. Tauche anschließend kurz auf, um tief Luft zu holen. Tauche in den Gang. Bevor dieser steil nach oben führt, gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Tauche nun den Gang hinauf und drehe dich dabei schon nach rechts, denn dort geht es an Land. Zieh dich ganz schnell hoch und zücke die Uzis, denn es wird inzwischen schon scharf geschossen. Erledige die {{WTEnemy|beiden Killer}} und den {{WTEnemy|Schläger}}. Sie hinterlassen ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechts vom Eingang gibt es {{WTTrap|drei Flammen}}, die du mit den Stromunterbrechern deaktivieren kannst. Gehe dann zu dem {{WTObject|beweglichen Block}} und ziehe ihn dreimal heraus, sodass er unter den Durchgang weiter oben steht. Klettere hinauf und ziehe dich in den Gang. Mit gezogenen Pistolen gehst du ein paar Schritte nach vorn und lockst somit einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Ziehe dich zurück auf den Block. Von hier aus kannst du den Kerl besiegen, indem du immer auf der Stelle springst und schießt. Danach geht es wieder in den Durchgang hinein, wo du einen {{WTObject|Hebel}} betätigst. Dadurch „verziehen“ sich die {{WTObject|Rohre}} im großen Raum, sodass sie jetzt flacher sind. Wenn du dich direkt an den Rand der kleinen Kammer stellst, kannst du mit Anlauf auf das erste Rohr springen. Weiter geht es auf gleiche Weise zu den nächsten beiden Rohren, jedoch solltest du dich dort festhalten und hochziehen. Ein einfacher Sprung reicht, um vom letzten Rohr in die Öffnung zu hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist ein tiefes, mit Wasser gefülltes Loch. Springe mutig hinein. Nach einem kurzen Tauchgang in die Gegenrichtung kannst du wieder an Land. Ziehe die Pistolen und gehe ins nächste Becken, um den darin schwimmenden {{WTEnemy|Barrakuda}} zu erschießen. Begib dich anschließend nach rechts, dort befinden sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} in einer Nische. Schwimme nun auf die linke Seite des Beckens. Hier hast du die Wahl, links oder rechts an Land zu gehen. Angesichts der Tatsache, dass im Raum ein {{WTEnemy|Schläger}} wartet, ist die linke Seite sicherer, denn hier kannst du im flachen Wasser stehen, der Gegner wagt sich jedoch nicht hinein. Klettere also kurz aus dem Wasser, um den Kerl zu locken, und zieh dich dann zurück. Dieses Spiel musst du evtl. mehrmals wiederholen, denn der Gegner verzieht sich immer wieder. Anschließend kannst du dir von ihm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endlich darf ich Kapitän spielen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieh dich nun im Raum um. Wenn du durch das große Fenster siehst, erkennst du im Wasser einen Schlüssel, der aber von diversen hungrigen Fischen bewacht wird. Auf der gegenüber liegenden Seite gibt es einen kleinen Rundgang, in dem sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} befindet. Auf der Fensterseite gibt es eine {{WTObject|Tür mit Rad}}, die du öffnen kannst. Dahinter befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn ziehst, öffnet sich kurzzeitig die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite des großen Raums. Renne also schnell am Fenster entlang und in den nächsten Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Achtung: Hier scheint es einen Bug zu geben. Wenn du nicht direkt hinter der Tür wieder zum Stehen kommst, schließt sie sich nicht mehr. Das hat zur Folge, dass du den Level nicht beenden kannst und den letzten Spielstand laden musst&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} mit und schiebe vom dieser Stelle aus den {{WTObject|beweglichen Block}} einmal in die Wand hinein. Dadurch kommt ein weiterer {{WTObject|Hebel}} zum Vorschein, der in der Nähe eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Verlasse den Raum wieder und gehe erneut zur anderen Seite, wo du links neben der Tür mit dem Rad in den Gang abbiegst. In diesem Bereich findest du auch die eben geöffnete Luke. Durch sie gelangst du in den Teil des Wassers, wo der Schlüssel liegt. Speichere unbedingt ab. Dann stelle dich mit Blick in den Gang an die Kante und lass dich rückwärts in das Loch fallen. Tauche sofort los und sobald es geht nach rechts. Unweit des Fensters findest du den {{WTItem|Kabinen-Schlüssel}}. Stecke ihn ein und begib dich sofort zurück, um den {{WTEnemy|Fischen}} zu entkommen. Doch anstatt den linken Weg zur Luke zu nehmen, wendest du dich nach rechts, wo du in der rechten Ecke auftauchen und endlich an Land gehen kannst. Hier steht {{WTSecret|Geheimnis 3}}, der Golddrache. Als Belohnung für alle gefundenen Geheimnisse gibt es den {{WTItem|Granatwerfer}} inklusive {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Jetzt geht es wieder zur Luke zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder in den Steuerraum und vorbei an dem Loch im Boden in den Gang, durch den du den Raum betreten hast. Hier ist das passende {{WTObject|Schlüsselloch}}. Dahinter drückst du den {{WTObject|Hebel}}, wodurch sich im großen Raum eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Springe hinunter und drücke den {{WTObject|beweglichen Block}} (den mit den Querrillen) einmal weg. Klettere dann auf diesen Block und betätige den {{WTObject|Hebel}}. In der Kabine klappt eine weitere {{WTObject|Falltür}} herunter. Klettere dort hoch und folge dem Gang, an dessen Ende du links oder rechts hinunter springen kannst. Du befindest dich wieder in der Galerie. Unten rennen {{WTEnemy|zwei Killer}} herum, die du aber von hier aus problemlos besiegen kannst. Du brauchst lediglich Geduld und musst in Bewegung bleiben. Eventuell zeigen sich auch schon {{WTEnemy|zwei Taucher}} im Pool, die du von hier schon erreichen kannst. Durch eine der Öffnungen im Boden lässt du dich hinunter. Du findest bei den Toten ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Solltest du die Taucher bisher noch nicht gesehen haben, werden sie vielleicht jetzt aufmerksam. Es kann auch helfen, sich auf die etwas tiefer gelegenen Ecken zu stellen, um die Gegner zu locken. Falls einer der Gegner gar nicht auftauchen sollte, kannst du auch ins Wasser springen und dich dann bei den {{WTTrap|Glasscherben}} an Land ziehen, um ihn aufmerksam zu machen. Dort musst du dann allerdings hastige Bewegungen vermeiden, um dich nicht zu schneiden. Ohne Verletzungen irgendeiner Art ist das kaum schaffbar. Bevor du ins Wasser springst, solltest du an Land noch mal nach einem Durchgang Ausschau halten, der dich in eine dunkle Ecke zu {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} führt. Du kommst sonst nämlich nicht mehr dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Pool führt dich dein weiterer Weg ohnehin. Vor deinem finalen Tauchgang frischst du evtl. deine Lebensenergie noch einmal auf, denn du musst gleich an einigen gefräßigen Biestern vorbei. Möglicherweise ist auch noch einer der Taucher hinter dir her, den du von oben nicht erwischt hast. Tauche jetzt zu der Stelle mit den Fässern am Boden. Dahinter befindet sich eine Höhle, in der sich {{WTEnemy|drei Muränen}} und {{WTEnemy|drei Barrakudas}} tummeln. Wenn du einen gelblichen Bereich entdeckst, schwimmst du einfach darauf zu. Damit ist der Level geschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|Nxms0W7AoUA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 9: „Die Quartiere“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 12&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich brauche Luft!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Tauchgang geht natürlich weiter. Begib dich durch die Öffnung in der rostigen Wand. Direkt dahinter geht es nach links zu einem {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der eine {{WTObject|Luke}} am Ende der Höhle öffnet. Durch diese kannst du an Land. Wenn du den Hebel verpasst haben solltest, musst du durch eine starke Strömung zurück. Das kostet zwar Zeit, ist aber zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du aus dem Wasser steigst, ziehst du die Pistolen. Im vor dir liegeneden Raum gehst du nun vorsichtig nach links oder überspringst die Streben in dieser Richtung. Alsbald nähert sich von vorn ein {{WTEnemy|Schläger}}, der aber leicht zu besiegen ist. Er hat ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Dort, wo er herkam, befindet sich der Maschinenraum. Gehe ganz nach links und klettere auf die kleine Stufe und dann auf den Generator. Etwas weiter oben siehst du einen Hebel, der jedoch im Moment nicht erreichbar ist. Auf der anderen Seite geht es wieder runter und in den Gang. Dort führt der Weg nach unten. Doch bevor du springst, solltest du eine gute Waffe bereithalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hüpfe zweimal hinab und bleib dann stehen, denn du hast einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} angelockt. Laufe während des Kampfes nicht zu weit nach vorn in den Gang, denn das aktiviert ein paar {{WTTrap|Fässer}}, die auf dich zu rollen und lockt noch einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Alles gleichzeitig kannst du nicht gebrauchen. Um die Fässer kümmerst du dich, wenn die Feinde besiegt sind. Betrete dazu den Raum und zieh dich danach gleich wieder zurück in den Seitengang, aus dem du kamst. Insgesamt bekommst du von den Gegnern {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es wird heiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun in den Raum mit den Fässern. Neben zahlreichen Feuerfallen gibt es rechts eine Kante. Vom höchsten Punkt der Rampe aus holst du Anlauf und springst dorthin. Klammere dich an der Kante fest und hangele ganz nach rechts. Mit dem {{WTObject|Hebel}} hier im Gang deaktivierst du die {{WTTrap|Flammen}}. Dann ziehst du dich links vom Hebel wieder hoch in einen kleinen Raum mit einer {{WTObject|Leiter}}. Über diese kommst du rauf in einen Gang. Er führt zu einem weiteren Raum, wo ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand und ein Loch im Boden ist. Der Hebel bewegt im Maschinenraum die {{WTObject|Zylinder}}. Das Loch hier führt genau dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abermals steigst du auf den Generator. Drehe dich nach links und springe vom Rand aus auf den Zylinder. Ebenso gelangst du auf den nächsten Zylinder. Von der Mitte aus hüpfst du auf Zylinder Nummer drei hinab und vom Rand wieder hoch auf den vierten. Jetzt heißt es schnell die Waffen gezückt (am besten eine gute) und den {{WTEnemy|Killer}} im Durchgang anvisiert. Wenn du Glück hast, erledigst du ihn sofort. Meist jedoch versteckt er sich gleich wieder. Bevor du das prüfst, richtest du deine Aufmerksamkeit auf die Nische rechts von dir. Mit Anlauf geht es leicht schräg hinüber. Falls du nicht exakt von der Kante aus abgesprungen bist, musst du dich hochziehen. In der Nische findest du {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Dann geht es zu dem Durchgang mit dem Gegner. Stelle dich dazu rechts an die Kante und drehe dich so, dass du den kleinen Vorsprung vor der Öffnung anpeilst. Mit Anlauf geht es hinüber. Sollte der Killer noch leben, solltest du wieder eine gute Waffe ziehen, um ihm den Garaus zu machen. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende dieses Ganges gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Schiebe ihn dreimal nach vorn. Dann gehst du links um die Ecke, wo du noch einen {{WTObject|beweglichen Block}} findest. Schiebe ihn einmal. Bevor du hier in das Loch springst, gibt es noch etwas zu holen. Begib dich wieder zum ersten Block, entweder läufst du dazu außen herum oder du überspringst das Loch. Ziehe nun den Block wieder zweimal heraus. Überspringe abermals das Loch und laufe dann rechts herum hinter diesen Block. Dort findest du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Springe jetzt in das Loch. Die Stelle dürfte dir bekannt vorkommen. Betätige erneut den {{WTObject|Hebel}}, um die {{WTObject|Zylinder}} des Generators zu bewegen. Anstatt hinunter zu hüpfen, nimmst du den Weg zurück, den du gekommen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder springst du über die Zylinder zur anderen Seite. Den ersten erreichst du mit einem einfachen Sprung von der Kante. Zum zweiten kommst du auch vom Rand aus, allerdings musst du dich hochziehen. Auf den dritten läufst du einfach hinunter. Der vierte Zylinder ist ebenso wie der zweite zu erklimmen, indem du dich hochziehst. Schräg rechts von dir befindet sich ein Vorsprung mit einem Hebel, den du mit Anlauf erreichst. Halte dich dabei fest und zieh dich hoch. Benutze nun den {{WTObject|Hebel}}. Damit flutest du den Raum mit den Feuerfallen. Jetzt musst du auf den Zylinder zurück. Dreh dich zur Kante hin um und stelle dich ganz links in die Ecke. Dann machst du zwei Schritte nach rechts und richtest dich genau auf den Zylinder aus. Gehe so weit wie möglich nach vorn, nimm Anlauf und spring. Drücke zusätzlich die Handlungstaste, um perfekt zu landen. Verlasse den Generator auf der rechten Seite und durchquere den rostfarbenen Gang, bis du wieder zu dem Loch im Boden kommst, das inzwischen mit Wasser gefüllt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche in den Raum mit den Feuerfallen. Gleich rechts befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke. Damit öffnest du die {{WTObject|Tür}} an der Rampe. Wenn du willst, kannst du noch mal zurück und Luft holen. Tauche durch die Tür und im nächsten Raum durch die Öffnung im Boden. Unten lauert ein {{WTEnemy|Taucher}}. Entweder du besiegst ihn mit der Harpune oder du suchst die zweite Öffnung über dir, durch die du an Land kannst. Anschließend kannst du den Taucher mit den Pistolen besiegen oder ihn ignorieren. Jedenfalls geht es im Wasser weiter in die mit Seetang bewachsene Höhle. Bleib hier am besten immer ganz links, denn auf der anderen Seite wartet irgendwann eine {{WTEnemy|Muräne}}, die dich so allerdings nicht angreift. Es gibt hier einen weiteren {{WTObject|Hebel}}. Nachdem du ihn gezogen hast, geht es auf gleichem Weg zurück. In der großen Höhle ist jetzt eine {{WTObject|Klappe}} offen. Tauche hindurch und geh an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rennen, springen, Kisten schieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Blick zu dem Steg in der Mitte des Raums ziehst du die Pistolen. Noch weiter oben auf dem Rohr rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du von hier unten gut besiegen kannst. Springe nun über eine der kleinen Schrägen auf den Steg und gehe nach rechts, wo du einen {{WTObject|Hebel}} findest. Mit dem öffnest du die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite. Im Raum dahinter befinden sich zwei weitere Hebel. Speichere am besten ab, denn jetzt ist Schnelligkeit gefragt, sonst kann es schnell vorbei sein. Betätige den {{WTObject|rechten}} und gleich danach den {{WTObject|linken Hebel}}, mache eine Rolle, um dich umzudrehen, nimm Anlauf und springe zur anderen Seite des Raums, wo du dich an der nur kurzzeitig hochgeklegeklappten {{WTObject|Metallplatte}} festhältst. Hangele nach rechts und ziehe dich ganz am Ende hoch. Ziehe hier einen {{WTObject|Hebel}}, der in dem Raum mit dem Steg eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Lass dich rückwärts wieder herunter. An der kleinen Schräge kannst du hoch springen und dich nach oben ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Steg diesmal auf der linken Seite und gehe zu der runtergeklappten Platte. Links und rechts davon befinden sich schräge Plattformen. Schaue die linke (niedrigere) an und gehe so weit wie möglich nach hinten. Springe nach vorn auf die Schräge, gleich darauf rückwärts auf die höhere Schräge und wieder nach vorn, um dich an der Kante festzuhalten und hochzuziehen. Drehe dich um und springe mit Anlauf auf das Rohr. Laufe darüber bis zu einem {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einmal herausziehst. Mit einem Sprung geht es schräg zurück auf das Rohr und dann ebenfalls schräg auf die andere Seite der eben bewegten Holzkiste. Hänge dich hier rückwärts an die Kante und hangele nach links, bis du dich wieder hochziehen kannst. Drehe dich um und spring von der Kante aus zu dem Tunnel, wo du dich wiederum hochziehst. Am anderen Ende führt rechts eine Schräge nach unten. Schlittere hinab und gehe weiter nach rechts, wo du über das Rohr bis zur Wand läufst. Springe mit Anlauf links in den Durchgang und laufe mit gezogenen Pistolen den leicht schrägen Weg hinunter. Sobald du um die Ecke biegst, kommt ein {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Ziehe dich schießend zurück und der Kampf sollte schnell vorbei sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es mehrere Wege. Nimm gleich den ersten Gang (aus dem auch der Gegner kam) und folge ihm bis zu einer Grube. Falle oder springe auf keinen Fall hinunter, denn das endet tödlich. Stelle dich stattdessen an die Kante, springe nach vorn und halte dich an einem Vorsprung weiter oben fest. Du brauchst hier eine Fackel. In der Ecke ist eine {{WTTrap|brüchige Platte}}, über die du läufst, um die Einzelteile herunterfallen zu lassen. Unter ihr befindet sich ein recht tiefes Loch. Hänge dich rückwärts an die Kante und lass dich fallen. Den Sturz fängst du mit einer Rolle ab. Zur Belohnung gibt es {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Golddrachen. Gehe nun vorsichtig über die {{WTTrap|Scherben}} hier zurück zu der Kante, wo du dich wieder nach oben ziehst. Verlasse den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück im Licht nimmst du jetzt den zweiten Weg. Über eine Rampe rutschst du nach unten zu mehreren {{WTTrap|brüchigen}} Platten. Laufe sofort weiter, denn unter dir lauert der Tod. Folge dem Weg bis zu einem Wasserbecken. In diesem schwimmt ein {{WTEnemy|Barrakuda}}. Gehe durch das Wasser bis zu einer weiteren {{WTTrap|brüchigen Platte}}. Überquere sie einfach und gehe unverzüglich weiter, bis du wieder auf dem Trocknen stehst. Denn inzwischen ist ein weiterer {{WTEnemy|Barrakuda}} aufgetaucht, den du besiegen musst. Zurück im Wasser tauchst du durch das Loch im Boden, was dich zu {{WTSecret|Geheimnis 3}} führt. Neben dem Jadedrachen gibt es {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Begib dich zurück an die Oberfläche und setze deinen Weg an Land fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kommst an eine Rampe. Zu sehen sind außerdem eine Säule und eine {{WTTrap|brüchige Bodenplatte}}. Auf die Platte kannst du springen. Der folgende Fall ist nicht sonderlich tief und du kannst an der tiefsten Stelle der anderen Seite wieder aus der Senke springen. Gehe dazu so weit wie möglich nach hinten und hüpfe dann vorwärts. Klettere nun neben der Rampe nach oben. Dreh dich zur Wand und geh zur Kante. Mach drei Schritte nach rechts von der Rampe weg und springe mit einem Salto nach links hinüber. Du schlitterst hinab und springst im letzten Moment nach vorn, um dich an dem Spalt in der Säule festzuhalten. Dann hangelst du nach rechts, bis du dich wieder hochziehen kannst. So gelangst du in einen Raum mit mehreren Säulen. Gehe geradeaus und springe in den Gang hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der nächsten Ecke befindet sich ein mit einem edlen Teppich versehener Saal. Sobald du ihn betrittst, kommt von der Rampe rechts ein {{WTEnemy|Killer}} herunter. Drehe dich schon vorher nach rechts und springe mit Seitwärtssaltos in den Raum, während du feuerst. So sollte der Schütze keine Probleme machen. Folge der Rampe ins nächste Zimmer. Etwas weiter unten links läuft ein weiterer {{WTEnemy|Killer}}, den du schon von hier oben besiegen solltest. Seitwärtssaltos sind auch hier angebracht, um den Geschossen des Gegners auszuweichen. Dann geht es erst einmal im oberen Bereich weiter. Im hinteren Teil kannst du einen {{WTObject|beweglichen Block}} einmal herausziehen. Begib dich wieder zurück und springe über das Geländer nach unten. Ziehe die Waffen und laufe in den Raum hinein. Im linken Bereich wartet wieder ein {{WTEnemy|Killer}}. Springe am besten gleich mit Seitwärtssaltos in den Bereich hinein, damit du im Kampf nicht zu viel Schaden nimmst. Die Waffen brauchst du gar nicht erst wegpacken, sondern gehst gleich weiter zu der Senke im Fußboden, aus der ein {{WTEnemy|Schläge}}r kommt. Ziehe dich schießend zurück. Ist er besiegt, hüpfst du in die Senke und ziehst den {{WTObject|beweglichen Block}} links einmal heraus. Wende dich danach gleich wieder nach rechts in Richtung Raum, klettere auf den niedrigsten Absatz und ziehe die Waffen. Im Raum rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du durch wiederholtes Springen besiegst. Wenn du dabei so weit wie möglich vorn stehst, kann er dich weniger treffen. Sollte er rechts um die Ecke biegen, musst du hinterher. Manchmal verschwindet er dort in einem Seitengang, kommt aber wieder raus, wenn du dich näherst. Bleib auf jeden Fall ständig in Bewegung. Ist dann endlich Ruhe eingekehrt, läufst du zu der Senke zurück. Klettere über die vorhin verschobene Kiste. Dort liegt ein {{WTItem|Theater-Schlüssel}}. Mit dem im Gepäck geht es wieder nach oben und durch den ganzen Raum zurück. Am Ende biegst du links in den Seitengang. Rechts von dir siehst du den beweglichen Block, den du zuvor herausgezogen und somit diesen Weg frei gemacht hast. Folge dem Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So ein Theater&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe schon mal die Pistolen und folge dem Flur. An der Glastür geht es nach rechts durch einen Raum, wo hinten links ein {{WTEnemy|Schläger}} hinter der Ecke lauert, den du gleich besiegst. Geh nun wieder ein Stück zurück bis zu der Glastür. Der soeben gefundene Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}} daneben. Wenn du durch die {{WTObject|Tür}} trittst, führen Treppenstufen zu beiden Seiten nach oben. Wähle den linken Weg. Zücke erneut die Waffen, denn aus dem Theater kommt ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Es sollte kein Problem sein, ihn zu erledigen. Schwieriger wird schon der nächste Gegner. Laufe über die Zuschauerränge links und schieß auf den {{WTEnemy|Killer}} in der Galerie. Hoffe darauf, dass er sich nicht nach rechts verkrümelt, evtl. nimmst du die Schrotflinte, dann dauert es nicht so lang. Von der mittleren Sitzreihe aus kannst du danach zur Galerie springen, wo du dich hochziehst. Springe aber sofort wieder zurück, denn von rechts kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du von unten ohne Verletzungen besiegen kannst. Begib dich anschließend erneut nach oben und nimm dir {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} von dem bewaffneten Typen. Weiterhin befindet sich hier oben ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand, mit dem du den {{WTObject|Vorhang}} ein Stück öffnest. Begib dich also wieder nach unten und schau nach, was sich dahinter befindet. Mach dich auf einen {{WTEnemy|Schläger}} gefasst, also trittst du sofort den Rückzug an, um etwas Abstand zu gewinnen. Besiege den Gegner wieder von den Zuschauerrängen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter dem Vorhang führt ein kurzer Gang nach rechts. Am Ende steht ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du einmal ziehst. Klettere nun darauf und links weiter nach oben. Gleich darauf kannst du wieder runter. In dem Raum ist es recht dunkel, also zünde besser eine Fackel an, damit du nicht daneben trittst. In der Mitte befindet sich nämlich eine Grube, über die du vom Rand aus springst. Auf der anderen Seite ist ein {{WTObject|Druckschalter}}, der das Loch flutet, in dem der Theater-Schlüssel lag. Gehe den ganzen Weg dorthin zurück. Doch Achtung: Wenn du das Theater durch die Glastür verlassen willst, kommt ein {{WTEnemy|Killer}} auf dich zu. Wenn du mit gezogenen Pistolen wieder rückwärts die Treppe hoch flüchtest, kommst du ohne größere Blessuren davon. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setze deinen Weg fort und springe ins Wasser und klettere an der anderen Seite wieder heraus, womit du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|hx0fEfyLczk|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 10: „An Deck“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 28&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der lange Weg zum Deck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich wieder an Land. Gleich zu Beginn gibt es Action. Nimm die Uzis oder eine ähnlich gute Waffe und wende dich nach rechts. Du bekommst es mit einem {{WTEnemy|Schläger}} und einem {{WTEnemy|Flammenwerfer}} zu tun. Wasser gibt es hier nicht. Wirst du vom Feuer erwischt, ist es aus. Wenigstens hat der Schläger ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Wenn du weitergehst und dich immer rechts an der Wand hältst, findest du in einer Ecke noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Begib dich dann wieder zum Anfang des Levels zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe durch das linke Fenster ins Wasser und begib dich sofort links an Land, denn im Wasser befinden sich {{WTEnemy|zwei Barrakudas}}. Von der Stelle aus kannst du sie besiegen. Klettere weiter nach oben und springe über das Hindernis hinweg in die Ecke. Drehe dich nach rechts und hüpfe die kleine Schräge hinauf. Weiter unten liegt ein Schlüssel. Um ihn zu erreichen, hüpfst du auf die Schräge, rutschst hinunter und kletterst anschließend noch ein Stück. Nimm den {{WTItem|Stern-Schlüssel}} mit. Springe nun wieder ins Wasser. Finde den schmalen Tunnel links neben dem Schiff, schwimme dort zuerst rechts herum und dann links, bis du am Ende dieses Bereichs durch ein Loch auftauchen und ins Trockene kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe sofort die Pistolen und warte auf den {{WTItem|Schläger}}, der leicht zu besiegen ist. Die Pistolen brauchst du gleich noch einmal. Nachdem du auf den Boden geklettert und rechts auf die Schneewehe gesprungen bist, siehst du einen {{WTItem|Flammenwerfer}}, der aber nicht herunterkommt. Besiege ihn also in Ruhe aus sicherer Entfernung. Gehe weiter bis zu ein paar aufgeschichteten {{WTObject|Kisten}}. Eine davon steht einzeln und lässt sich bewegen. Schiebe sie zu dem etwas höheren Kistenstapel. Klettere auf die eine Kiste und schiebe die obere von dem Stapel einmal weg. Gehe wieder runter und schnapp dir die erste bewegte Kiste. Stelle sie an den Ursprungsort zurück und schiebe sie noch einmal weiter in die Gegenrichtung. Jetzt kannst du die nächste Kiste in dieselbe Richtung ziehen. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Geheimtür}}. Auf dem Boden liegen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Der Stern-Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in einem Raum mit einem Wasserloch am Boden. Springe hinein und tauche durch einen Tunnel, der bald nach rechts abbiegt. Direkt hinter einer Ecke befindet sich rechts ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke, den du ziehst. In der Zwischensequenz siehst du, dass sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Begib dich wieder zurück, um durchzuatmen. Steige aus dem Wasser und klettere wieder nach oben. Du musst wieder hinaus und jetzt da hinauf, wo du den Flammenwerfer besiegt hast. Doch dort treibt sich inzwischen ein {{WTEnemy|Schütze}} herum, den du schon von unten erledigen solltest. Klettere anschließend hoch und nimm ihm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} ab. Tritt auf die {{WTObject|Metallplatte}} am Boden, die sich öffnet und dich eine Etage tiefer fallen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang ans Ende, wo du eine {{WTObject|Leiter}} hochkletterst. Betätige oben den {{WTObject|Hebel}}. Damit lässt du das Wasser im Bereich hinter der Geheimtür ab. Gehe also dorthin zurück. Ohne das Wasser geht es ziemlich tief nach unten. Wenn du auf der rechten Seite runter hüpfst, landest du auf allerdings sicher auf einem erhöhten Absatz, von dem du unbeschadet den Boden erreichst. Folge der Höhle nach rechts bis zum Ende. Dort gibt es eine {{WTObject|bewegliche Kiste}}, die du zweimal ziehst. Dahinter befindet sich ein Gang, der zu einer Öffnung in der Decke führt. Hier kannst du dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist in einer Höhle mit einem kleinen Seitengang, der aber durch eine abgebrochene Schiffsschraube versperrt ist. Der Hauptweg führt zu einem See mit einem Schlauchboot in der Ferne, auf dem Harpunenpfeile liegen. Springe ins Wasser, doch halte nicht auf das Boot zu, denn du kannst es so nicht erklimmen. Tauche stattdessen weiter zur gegenüberliegenden Seite und weiche den {{WTEnemy|zwei Tauchern}} aus, die vermutlich schon auf dich schießen, bevor du sie überhaupt sehen kannst. Du kannst am rechten und linken Rand des Sees an Land. Auf der linken Seite ist die flache Uferkante größer. Dort wartet aber auch ein {{WTEnemy|Schläger}}. Er ist jedoch zu besiegen, wenn du immer schön in Bewegung bleibst und (wenn nötig) über ihn hinwegspringst, während du schießt. Bewegung ist sowieso nötig, denn die Taucher haben dich inzwischen ins Visier genommen. Hinter den Kisten bist du vor ihren Treffern sicher. Hier liegt auch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Als Nächstes musst du die Taucher loswerden. Einer davon ist ziemlich weit entfernt und du musst ganz an den Rand oder sogar auf die andere Seite hinüber, um ihn zu treffen. Wenn alle Gegner tot sind, kannst du noch mal abtauchen und am Grund des Sees nach {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem Steindrachen, suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche auf, um durchzuatmen. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten, eine Höhle im linken hinteren Teil zu erreichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Hinten links im See gibt es einen kleinen Durchgang, der zu einem kleineren, abgetrennten Becken führt. Leider schreckst du bei der Aktion einen {{WTEnemy|Barrakuda}} auf. Also durchquere schnell den neuen See und klettere ganz hinten links an Land. Von hier aus kannst du den Fisch besiegen. Eventuell musst du dich an Land noch ein Stück bewegen, um den Gegner anvisieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Begib dich auf der Seite an Land, wo du die Munition gefunden hast. Springe und laufe nun immer am Ufer entlang, bis du zu dem kleinen Becken kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt anschließend die Höhle. Ziehe die Waffen, wenn du dich der zweiten Biegung nach rechts näherst, denn dort lauert ein {{WTEnemy|Schütze}}. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Folge dem Tunnel weiter geradeaus (den linken Gang erst einmal ignorieren) bis ans Ende. Hier liegt ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} gleich neben einem sehr tiefen Loch im Boden. Pass auf, dass du nicht versehentlich hinein fällst! Deine Gesundheit sollte auf dem Maximum sein, bevor du dich hinunter wagst, denn du holst dir beim Sturz heftige Blessuren. Hänge dich also wie gewohnt rückwärts an die Kante, lass los und rolle dich unten ab. Du bist jetzt auf dem Boot. Nimm den {{WTItem|Kabinenschlüssel}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} mit. Ziehe die Pistolen und erlege die {{WTEnemy|beiden Haie}} im See. Ein {{WTEnemy|dritter Hai}} ist ganz hinten aufgetaucht, wo du den Barrakuda aufgeschreckt hast, falls du vorhin den Unterwasserweg genommen hast. Begib dich nun wieder in diesen hinteren Teil der Höhle und diesmal in den linken Seitengang, den du vorher außer Acht gelassen hast. Folge ihm und klettere dabei mehrfach nach oben, bis du das Deck des Schiffs erblickst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Man hat mich schon erwartet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt solltest du deine Energie wieder auffrischen. Lass dich hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder hoch. Ziehe die Pistolen und laufe entgegen den Uhrzeigersinn. Sogleich kommt dir ein {{WTEnemy|Schütze}} entgegen und du beginnst sofort zu schießen. Achtung: Der Schütze kommt manchmal auch von der anderen Seite! Noch etwas weiter hinten klettert ein {{WTEnemy|Schläger}} aus einer Nische, den du ebenfalls besiegst. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} dabei. Schau nach, woher er kam. Es gibt gleich links daneben noch eine weitere Nische und dort liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Ziel ist es nun, das Dach des Schiffs zu erklimmen. Dabei hast du wieder zwei Möglichkeiten, wobei die erste kürzer scheint, jedoch sind hier die Kämpfe schwieriger. Das Geheimnis und die Munition findest du auf beiden Wegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Halte Ausschau nach Lüftungsschächten. Es gibt gleich zwei davon auf einer Seite, zu erkennen an der vergitterten Schräge. Um aufs Dach zu gelangen, stellst du dich an die höhere Rückseite eines der Schlote, ziehst dich daran hoch und springst während des Rutschens leicht schräg auf das Dach zu. Dann kannst du dich an der Dachkante festhalten und hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Diese Möglichkeit ist auf den ersten Blick langwierig, doch du kannst so einige Gegner besser besiegen, die dir auf dem anderen Weg mehr Probleme bereiten. Laufe an den Lüftungsschächten vorbei, was etwas weiter unten einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} anlocken sollte. Der ist von hier oben gut zu besiegen. Auf beiden Seiten führen Treppen nach unten. Nimm eine davon. Alsbald klettert von unten ein {{WTEnemy|Schläger}} die Rampe rauf, den du ebenfalls besiegst. Das gleiche Szenario läuft an der Rampe auf der anderen Seite ab. Achtung: Der {{WTEnemy|zweite Schläger}} kommt manchmal über die andere Rampe hoch! Begib dich anschließend auf einer der beiden Seiten  hinunter auf die Ebene, wo du den Flammenwerfer besiegt hast.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zücke die Waffen und erschieße den {{WTEnemy|Barrakuda}} im Pool. Springe dann hinein und begib dich kurz zu der Seite mit der etwas helleren Wand. Das ist eine {{WTObject|Geheimtür}}, die sich öffnet. Hervor kommt ein {{WTEnemy|Taucher}}. Rette dich schnell wieder an Land und besiege den Gegner von dort. Schau nun, was sich noch hinter der Geheimtür befindet. Es ist {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Golddrache. Wieder auf dem Deck schaust du dich ein bisschen um. Hier gibt es zwei Nischen. In einer davon liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}, in der anderen (hinter einem {{WTObject|beweglichen Block}}) {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Ziehe den Block dazu entweder zur Seite oder klettere einfach darüber hinweg. Begib dich dann an den Rand zum darunter liegenden Deck. Das aktiviert dort einen {{WTEnemy|Schützen}}, den du von oben bequem erledigen kannst. Falls er zurück schießt, hilft wieder die bewährte Ausweichtaktik. Auf der rechten Seite hüpfst du eine Etage tiefer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gehe hier zu dem vorspringenden Teil des Decks und stelle dich an die Ecke, sodass du den schräg vor dir liegenden Block anvisierst. Springe zurück und dann mit Anlauf hinüber. Mit Anlauf geht es auf den nächsten Block, wo du dich hochziehst. Rechts von dir siehst du den Jadedrachen. Merke dir die Stelle für später, um keine unnötigen Umwege zu machen. Jetzt holst du erst mal Anlauf und springst auf das Dach. Laufe auf die andere Seite rüber und hänge dich dort an die Kante. Unter dir siehst du einen Spalt. Hangele am Dach erst mal nach rechts, wo der Abstand zum Spalt am geringsten ist. Lass dann die Kante los, um den Spalt zu greifen. Hangele nun wieder nach links, bis du dich hochziehen kannst. Du erkennst eine Öffnung in der Felswand, die du mit Anlauf erreichst. Folge dem Weg bis zu einer größeren Höhle mit einer schrägen Wand.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über die vorspringenden Blöcke bahnst du dir deinen Weg nach oben. Beginne ganz links mit dem niedrigsten Block. Der nächste ist etwas weiter rechts oben, den du von der Kante aus erreichst. In gleicher Manier geht es noch einmal in dieselbe Richtung und dann noch einmal links hoch. Rüste dich mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe aus und springe ganz nach oben. Drehe dich sofort nach rechts, denn sogleich kommen {{WTEnemy|zwei Schläger}} auf dich zu gerannt. Ziehe dich während des Kampfes so gut es geht zurück, ohne dabei den Hang runter zu rutschen. Einer der Typen hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Folge nun dem Weg weiter, bis du am Ende leicht rechts das Dach des Schiffs erreichen kannst, wenn du Anlauf nimmst und dich daran hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn du Möglichkeit 1 gewählt hast, dann lies bitte hier weiter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe auf das andere – gleichhohe – Dach hinüber zu der {{WTObject|Falltür}} im Boden. Ziehe eine gute Waffe und tritt auf diese Klappe, um runter zu fallen. Fange sofort an, auf den herannahenden {{WTEnemy|Schläger}} zu schießen. In einer Nische liegt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}. Gehe den Gang entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}}, die sich automatisch öffnet. Die gute Waffe hast du wieder im Anschlag um gleich den {{WTEnemy|Schützen}} draußen aufs Korn zu nehmen. Hier muss es wirklich schnell gehen, denn es ist kaum Platz zum Ausweichen da. Auch er hat {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei. Wenn du es dennoch mit den Pistolen versuchen willst, renne durch die offene Tür nach rechts und springe am Ende in den Graben. Stelle dich dann mit dem Gesicht direkt an die Schiffswand und springe mit gezogenen Pistolen immer wieder nach oben. So wirst du nicht so leicht getroffen. Gehe anschließend noch einmal in den Raum zurück und ziehe die {{WTObject|Kiste}} neben der Tür einmal heraus und dann an der Wand entlang. Dahinter ist ein {{WTObject|Hebel}} versteckt. Benutze ihn, um eine weitere {{WTObject|Tür}} zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Raum und gehe nach rechts durch den schmalen Gang. Am Ende geht es wieder nach rechts bis zur offenen Tür. Nimm aus der dunklen Ecke links im Raum {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mit. Die {{WTObject|Tür}} öffnest du mit dem Kabinen-Schlüssel. Im Zimmer dahinter ist erst mal Vorsicht geboten, denn der Boden ist mit {{WTTrap|brüchigen Bodenplatten}} nur so übersät. Darunter befinden sich tödliche {{WTTrap|Glassplitter}}. Es gibt nur eine sichere Stelle auf der anderen Seite. Renne entweder an der rechten oder an der linken Wand entlang dorthin und drücke den {{WTObject|Schalter}}. Ziehe sofort die Pistolen und renne auf der noch intakten Seite zurück und durch den Gang, wo dir ein {{WTEnemy|Schläger}} entgegen kommt. Ziehe dich so gut es geht schießend zurück oder springe gleich erst mal über ihn hinweg, denn draußen gibt es mehr Platz zum Ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun wieder zu dem schmalen Durchgang mit der Tür, durch die du vorhin herausgekommen bist. Durch den Schalter hat sich die {{WTObject|Tür}} gegenüber geöffnet. Hier geht es eine Treppe hoch, an deren Ende du dich noch zweimal hochziehst. Der Weg führt dich nach links in eine Höhle. Am anderen Ende steigst du eine Stufe hoch. Drehe dich um und schau nach oben. Dort ist ein noch höherer Block, auf den du gelangst, indem du dich an die Kante der Stufe stellst und dich nach einem Sprung daran hochziehst. Drehe dich abermals um, hol Anlauf und springe über den Abgrund. Hier gibt es ein Loch im Boden. Springe hinunter und lande auf einem rostigen Dach. Hier liegt ein {{WTItem|Lager-Schlüssel}}. Rutsche rechts oder links vom Dach und achte dabei darauf, auf dem oberen Deck zu landen, sonst wird es schmerzhaft. Hüpfe anschließend noch eine Etage tiefer. Jetzt stehst du wieder auf der Ebene mit den Lüftungsschächten. Hattest du vorher den kurzen Weg gewählt, musst du gleich noch mit einigen Gegnern fertig werden. Ansonsten geht es jetzt schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Falls du dich vorhin für die kurze Variante entschieden hattest, läufst du bei den Lüftungsschächten an der Kante entlang, um weiter unten einen Flammenwerfer aufmerksam zu machen. Besiege ihn von hier aus. Gehe links die Stufen hinab und locke ebenfalls unten einen Schläger heraus, den du ebenfalls erledigst. Gehe die Treppe wieder rauf und wiederhole das Ganze auf der anderen Seite. Sind alle Gegner hinüber, rutschst du auf einer Seite hinab und gehst du dem Pool, wo du einen Barrakuda erschießt. Im Wasser gibt es eine Geheimtür, die sich beim Nähern automatisch öffnet. Ein Taucher mit Harpune kommt heraus, also gehst du schnell wieder an Land, wo du ihn besser besiegen kannst. Tauche anschließend noch mal ab und hole Geheimnis 2, den Golddrachen, aus dem Versteck. Wieder an Deck suchst du die beiden Nischen, wo du 1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition bzw. 2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition (hinter einem beweglichen Block versteckt) findest. Gehe mit gezogenen Waffen zur Kante und nach links, wo weiter unten ein Schütze herumläuft, den du schnell erschießen solltest, bevor er dich trifft. Unten gibt es nichts zu holen. Doch auf der anderen Seite hüpfst du eine Etage runter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Hast du schon den langen und schweren Weg hinter dir, springst du einfach hinunter und dann auf der rechten Seite noch eine Etage tiefer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zum vorspringenden Teil und dort in die rechte Ecke. Mit Anlauf springst du auf den Block schräg vor dir. Mit Anlauf und Hochziehen erklimmst du über den nächsten Abgrund. Rechts von dir ist das letzte Geheimnis schon fast in Reichweite. Springe von der Kante aus mit Anlauf hinüber und halte dich fest. Hangele dich nach rechts und ziehe dich bei den {{WTTrap|Glasscherben}} hoch. Gehe langsam hindurch und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}}, den Jadedrachen, mit. Wenn du alle drei Drachen gefunden hast, liegen noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Granaten}} dabei. Durch die Scherben geht es wieder vorsichtig zurück und dann nach unten. Noch weiter unten rechts haben sich inzwischen zwei {{WTEnemy|Granatwerfer}} positioniert, die du jetzt beseitigen solltest, sonst bekommst du gleich einen Satz heiße Ohren. Laufe über das Deck zurück zum Anfang des Levels und springe dort wieder durch eines der Fenster ins Wasser. Durch die Unterwasserhöhle gelangst du wieder zu dem verrosteten Teil, wo du das Schiff anfangs betreten hattest. Begib dich rechts herum und gehe immer an der Wand entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}} im Fels. Diese öffnest du mit dem Lager-Schlüssel. In dem kleinen Raum dahinter steht auf dem Boden ein {{WTItem|Seraph}}. Nimm ihn an dich und der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zwischensequenz zeigt, wie du nach Tibet fliegst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|pbieZrGRp3o|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Datei:Tomb_Raider_II_-_starring_Lara_Croft_Secret19.jpg&amp;diff=111233</id>
		<title>Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret19.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Datei:Tomb_Raider_II_-_starring_Lara_Croft_Secret19.jpg&amp;diff=111233"/>
		<updated>2026-10-01T16:39:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: WikiAdmin lud eine neue Version von Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret19.jpg hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
40 Faden – Geheimnis 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Screenshot|Game=Tomb Raider II – starring Lara Croft|Jahr=1997|Firma=Core Design|Addon=&#039;&#039;Lara Croft&#039;&#039;}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Datei:Tomb_Raider_II_-_starring_Lara_Croft_Secret19.jpg&amp;diff=111232</id>
		<title>Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret19.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Datei:Tomb_Raider_II_-_starring_Lara_Croft_Secret19.jpg&amp;diff=111232"/>
		<updated>2026-10-01T16:31:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: 40 Faden – Geheimnis 1

{{Copyright/Tomb Raider Screenshot|Game=Tomb Raider II – starring Lara Croft|Jahr=1997|Firma=Core Design|Addon=&amp;#039;&amp;#039;Lara Croft&amp;#039;&amp;#039;}}&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
40 Faden – Geheimnis 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Screenshot|Game=Tomb Raider II – starring Lara Croft|Jahr=1997|Firma=Core Design|Addon=&#039;&#039;Lara Croft&#039;&#039;}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Geheimnisse&amp;diff=111231</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Geheimnisse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Geheimnisse&amp;diff=111231"/>
		<updated>2026-10-01T16:30:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 7: „40 Faden“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geheimnisse in diesem Spiel gibt es in Form von kleinen Drachenstatuen. In jedem [[Level]] kannst du drei davon finden. Nur wenn du alle drei ergattert hast, liegen beim letzten davon weitere nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme bildet der Trainingslevel. Hier git es lediglich einen versteckten Ort zu entdecken. Wir haben dieses „inoffizielle“ Geheimnis in die Liste aufgenommen, weil es schwierig zu erreichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trainingslevel: „Laras Haus“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inoffizielles Geheimnis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret0.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zugang zu dieser versteckten Schatzkammer befindet sich in der unteren Etage von [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Laras Haus (Croft Manor)|Laras Haus]], gegenüber der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Eingangstür]] im rechten der beiden Durchgänge. Diese Tür ist mit einem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Zeitschalter]] gesichert, der sich draußen im Garten befindet. Du findest den Knopf, wenn du dich im Labyrinth immer links hältst, bis du anstatt der Hecken eine Wand passierst. Dort nimmst du die erste Möglichkeit rechts und gelangst durch einen kurzen Tunnel an einen verstecken Ort, an dem du 1&amp;amp;#x202F;× [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]] und besagten Knopf entdeckst. Sobald du ihn gedrückt hast, darfst du wirklich keine Zeit verlieren und nirgends anecken, um auf deinem Rückweg geradeso durch die Geheimtür schlüpfen zu können. Dahinter erwartet dich ein Raum voller gesammelter Schätze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 1: „Die Große Mauer“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn dieses Levels musst du die kleine Höhle nach oben hin verlassen. Auf halbem Weg schaust du dich um und siehst den Steindrachen auf einem Sims stehen, den du mit einem einfachen Sprung erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jadedrache befindet sich mitten in der heimtückischen Fallenserie. Nachdem du die drei [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schnappmesser|Schnappmesser]] überwunden hast, steht er in Raum 12 direkt auf deinem Weg. Du musst dich aber beeilen, um bei oder nach dem Aufnehmen nicht von den beiden [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Stachelwand|Stachelwänden]] verletzt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret3.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du in Raum 17 bist, darfst du nicht zu vorschnell die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Seilbahn|Seilbahn]] benutzen. Stattdessen solltest du dich an die Kante hängen und ganz nach links hangeln. Dort kannst du dich auf eine Plattform unterhalb fallen lassen. Vor dieser befindet sich ein Hangelspalt, der sich nach rechts erweitert. Zieh dich am Ende in einen kleinen Raum (18), von dem aus ein Gang zur einer [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leiter]] führt. Klettere hinunter und lass dich ganz unten fallen. Nun befindest du dich im Tal, in dem ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tyrannosaurus Rex|Tyrannosaurus Rex]] das letzte Geheimnis bewacht. Der Golddrache ist die Belohnung für den Kampf mit der Bestie. Doch pass auf: Sobald du die Statue genommen hast, bekommst du es mit einem weiteren T-Rex zu tun!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, findest du beim letzten zusätzlich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleines Medi-Pack]], den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Granatwerfer und Granaten|Granatwerfer und Granaten (2&amp;amp;#x202F;×)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Venedig“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret4.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Bootshaus aus musst du den Kanal (4) entlang nach links durch die Tür. In der Dunkelheit dahinter befindet sich rechts ein Tunnel (8) in der Wand, in dem du das Geheimnis findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret5.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Geheimnis ist unweit des ersten versteckt. Es befindet sich unter [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]. Im dunklen Kanal musst du mit dem Boot den Wasserfall hinunter. Tauche dort ab und nimm das Geheimnis vom Boden auf (ziemlich in der Mitte des Raums).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret6.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Kanälen findest du eine Brücke mit [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fenster|Fenstern]](18), hinter denen du schon von unten den Jadedrachen sehen kannst. Es gibt von beiden Seiten Möglichkeiten, auf diese Brücke zu gelangen (entweder per Sprung vom Steg oder per [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Motorboot|Boot]] über die Rampe). Oben musst du nur die Fenster zerstören und schon kannst du dir den Schatz krallen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, gibt es beim letzten zusätzlich [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|4&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Bartolis Versteck“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret7.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an dieses Geheimnis zu gelangen, musst du im Raum am oberen Ende der breiten Treppe (10), einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]] ziehen, der an der roten Tapete jedoch schlecht zu erkennen ist. Er öffnet nebenan die Tür zum Balkon (11). Wenn du ihn noch nicht besiegt hast, musst du den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Killer|Killer]] auf dem Balkon ausschalten, bevor du an den von ihm bewachten Steindrachen kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret8.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe des Eingangs zur Bibliothek befindet sich ein Raum voller Wasser mit zerstörten Fenstern (19). Ganz in der hinteren Ecke dieses Raumes kannst du in ein Tunnelsystem hinabtauchen. Wenn du dich direkt rechts hältst und dann immer geradeaus schwimmst (auch durch den schmalen Durchgang unten), siehst du Granaten liegen. In der gegenüberliegenden Ecke findest du den Golddrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret9.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für dieses Geheimnis darfst du nicht zu vorschnell sein. Wenn du die Sprengung auslöst, bevor du es gefunden hast, wird es für immer verschüttet. Stattdessen solltest du vorher über die Mauer zum Haus hinüberlaufen und durch eines der Fenster oben den Jadedrachen holen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, gibt es beim letzten zusätzlich [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|4&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Das Opernhaus“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret10.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Geheimnis findest du in den Lüftungsschächten hinter der Umkleide (15). Hier kommt man nach den ersten beiden Rampen zu einer [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|„Ventilatorentreppe“]], die sich nur überwinden lässt, wenn du immer vom hinteren Rand der Plattform nach vorn springst. Oben solltest du dich dann noch einmal umdrehen, denn hinter dir gibt es noch einen dunklen Gang mit einem weiteren Ventilator, vor dem der gesuchte Jadedrachen liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret11.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eigentlich nicht sehr schwer zu findendes Geheimnis liegt unter der Bühne. Wenn du durch die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]] hinabstürzt, musst du gleich in den Gang neben dieser hineinwaten. Um die Ecke kannst du in einen weiteren Raum schwimmen. Dort befindet sich ganz rechts hinten in der Ecke ein schmaler Spalt. In diesem findest du ganz am Ende den Steindrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret12.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch dieses Geheimnis kann man eigentlich nur verpassen, wenn man zu stürmisch ist. Wenn du den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fahrstuhl|Fahrstuhl]] in Raum 23 repariert und den Hebel betätigt hast, öffnet sich zunächst nur das Gitter. Wenig später fährt der Fahrstuhl ab, aber das sollte er zunächst ohne dich tun, denn die Leiter im Schacht führt dich zum Golddrachen, der inmitten von [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Scherben|Scherben]] liegt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, gibt es beim letzten zusätzlich [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|4&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret13.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Geheimnis befindet sich ganz am Anfang des Levels in dem Wasserbecken, in dem das Flugzeug schwimmt. Es ist leicht zu entdecken, aber nicht ganz so leicht einzusammeln. Den direkten Weg blockiert ein riesiger Ventilator, der dich mit seinem Sog auch noch leicht in den Tod reißen kann. Du musst zunächst links neben der Schiffsschraube hinabtauchen und den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]] ziehen. Dadurch öffnet sich das im Bild markierte Gitter rechts. Um an dieses zu gelangen musst du einen großen Bogen um die Fässer am Boden herum und dann immer eng an der rechten Wand entlangschwimmen. Durch einen Gang (3) kommst du in einen Bereich, wo du Luft holen kannst (4). Direkt unterhalb des Eingangs in diesen Raum befindet sich ein weiterer Hebel, der eine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Bodenklappe]] im Gang (3) öffnet. Wenn du durch diese hindurchtauchst, gelangst du hinter den Ventilator (5) und kannst den Jadedrachen einsammeln. Danach solltest du aber schleunigst wieder nach draußen und auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret14.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Raum 13 über die nördliche Leiter verlässt, gelangst du in einen Gang, in dem dir ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker]] entgegengerannt kommt. Wenn du hier die Leiter an der Seitenwand emporkletterst, gelangst du zu einer Plattform an der Spitze des Bohrturms (14), auf der auch der Silberdrachen liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret15.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Golddrachen liegt in dem großen gefluteten Raum (19), in dem die beiden [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]] herumschwimmen ziemlich offensichtlich auf einem Pfeilersockel herum. Er wird aber von zwei Mechanikern bewacht, die aus dem Nichts auftauchen, wenn du auf dem Sockel herumläufst.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, wirst du mit der Uzi und 2&amp;amp;#x202F;×Uzi-Munition belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret16.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Geheimnis befindet sich im Raum mit der großen Rampe und dem Säurebecken (6). Rutsche sie einfach so hinunter, dass du in dem Loch in der Mitte landest, wo du den Steindrachen entdeckst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret17.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum mit den vier orangefarbenen Tanks und dem Wasserbecken (13), in dem sich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker]] und ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Typ mit Flammenwerfer]] herumtrieben, gibt es eine auffällige Wand fast direkt gegenüber des Eingangs. Wenn du darauf zuläufst, öffnet sich diese Geheimtür. Im Gang dahinter kannst du einen Schalter betätigen, der eine Falltür am Boden des Wasserbeckens öffnet. In der Vertiefung darunter befindet sich der Jadedrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret18.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Raum, in dem Bartolis Schergen den Mönch verhören, (17) solltest du diesem nicht zu schnell zu Hilfe eilen. Damit würdest du den Level beenden und das letzte Geheimnis verpassen. Dieses befindet sich im Nachbarraum 18, dessen Tür bereits geöffnet ist. Laufe vorsichtig ganz an der Wand bis zur Tür und hinein, um den Golddrachen und 4&amp;amp;#x202F;×Uzi-Munition einzusacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret19.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Geheimnisse&amp;diff=111230</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Geheimnisse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Geheimnisse&amp;diff=111230"/>
		<updated>2026-10-01T10:17:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 6: „Die Tiefe“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geheimnisse in diesem Spiel gibt es in Form von kleinen Drachenstatuen. In jedem [[Level]] kannst du drei davon finden. Nur wenn du alle drei ergattert hast, liegen beim letzten davon weitere nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme bildet der Trainingslevel. Hier git es lediglich einen versteckten Ort zu entdecken. Wir haben dieses „inoffizielle“ Geheimnis in die Liste aufgenommen, weil es schwierig zu erreichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trainingslevel: „Laras Haus“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inoffizielles Geheimnis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret0.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zugang zu dieser versteckten Schatzkammer befindet sich in der unteren Etage von [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Laras Haus (Croft Manor)|Laras Haus]], gegenüber der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Eingangstür]] im rechten der beiden Durchgänge. Diese Tür ist mit einem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Zeitschalter]] gesichert, der sich draußen im Garten befindet. Du findest den Knopf, wenn du dich im Labyrinth immer links hältst, bis du anstatt der Hecken eine Wand passierst. Dort nimmst du die erste Möglichkeit rechts und gelangst durch einen kurzen Tunnel an einen verstecken Ort, an dem du 1&amp;amp;#x202F;× [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]] und besagten Knopf entdeckst. Sobald du ihn gedrückt hast, darfst du wirklich keine Zeit verlieren und nirgends anecken, um auf deinem Rückweg geradeso durch die Geheimtür schlüpfen zu können. Dahinter erwartet dich ein Raum voller gesammelter Schätze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 1: „Die Große Mauer“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn dieses Levels musst du die kleine Höhle nach oben hin verlassen. Auf halbem Weg schaust du dich um und siehst den Steindrachen auf einem Sims stehen, den du mit einem einfachen Sprung erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jadedrache befindet sich mitten in der heimtückischen Fallenserie. Nachdem du die drei [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schnappmesser|Schnappmesser]] überwunden hast, steht er in Raum 12 direkt auf deinem Weg. Du musst dich aber beeilen, um bei oder nach dem Aufnehmen nicht von den beiden [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Stachelwand|Stachelwänden]] verletzt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret3.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du in Raum 17 bist, darfst du nicht zu vorschnell die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Seilbahn|Seilbahn]] benutzen. Stattdessen solltest du dich an die Kante hängen und ganz nach links hangeln. Dort kannst du dich auf eine Plattform unterhalb fallen lassen. Vor dieser befindet sich ein Hangelspalt, der sich nach rechts erweitert. Zieh dich am Ende in einen kleinen Raum (18), von dem aus ein Gang zur einer [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leiter]] führt. Klettere hinunter und lass dich ganz unten fallen. Nun befindest du dich im Tal, in dem ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tyrannosaurus Rex|Tyrannosaurus Rex]] das letzte Geheimnis bewacht. Der Golddrache ist die Belohnung für den Kampf mit der Bestie. Doch pass auf: Sobald du die Statue genommen hast, bekommst du es mit einem weiteren T-Rex zu tun!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, findest du beim letzten zusätzlich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleines Medi-Pack]], den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Granatwerfer und Granaten|Granatwerfer und Granaten (2&amp;amp;#x202F;×)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Venedig“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret4.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Bootshaus aus musst du den Kanal (4) entlang nach links durch die Tür. In der Dunkelheit dahinter befindet sich rechts ein Tunnel (8) in der Wand, in dem du das Geheimnis findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret5.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Geheimnis ist unweit des ersten versteckt. Es befindet sich unter [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]. Im dunklen Kanal musst du mit dem Boot den Wasserfall hinunter. Tauche dort ab und nimm das Geheimnis vom Boden auf (ziemlich in der Mitte des Raums).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret6.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Kanälen findest du eine Brücke mit [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fenster|Fenstern]](18), hinter denen du schon von unten den Jadedrachen sehen kannst. Es gibt von beiden Seiten Möglichkeiten, auf diese Brücke zu gelangen (entweder per Sprung vom Steg oder per [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Motorboot|Boot]] über die Rampe). Oben musst du nur die Fenster zerstören und schon kannst du dir den Schatz krallen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, gibt es beim letzten zusätzlich [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|4&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Bartolis Versteck“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret7.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an dieses Geheimnis zu gelangen, musst du im Raum am oberen Ende der breiten Treppe (10), einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]] ziehen, der an der roten Tapete jedoch schlecht zu erkennen ist. Er öffnet nebenan die Tür zum Balkon (11). Wenn du ihn noch nicht besiegt hast, musst du den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Killer|Killer]] auf dem Balkon ausschalten, bevor du an den von ihm bewachten Steindrachen kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret8.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe des Eingangs zur Bibliothek befindet sich ein Raum voller Wasser mit zerstörten Fenstern (19). Ganz in der hinteren Ecke dieses Raumes kannst du in ein Tunnelsystem hinabtauchen. Wenn du dich direkt rechts hältst und dann immer geradeaus schwimmst (auch durch den schmalen Durchgang unten), siehst du Granaten liegen. In der gegenüberliegenden Ecke findest du den Golddrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret9.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für dieses Geheimnis darfst du nicht zu vorschnell sein. Wenn du die Sprengung auslöst, bevor du es gefunden hast, wird es für immer verschüttet. Stattdessen solltest du vorher über die Mauer zum Haus hinüberlaufen und durch eines der Fenster oben den Jadedrachen holen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, gibt es beim letzten zusätzlich [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|4&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Das Opernhaus“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret10.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Geheimnis findest du in den Lüftungsschächten hinter der Umkleide (15). Hier kommt man nach den ersten beiden Rampen zu einer [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|„Ventilatorentreppe“]], die sich nur überwinden lässt, wenn du immer vom hinteren Rand der Plattform nach vorn springst. Oben solltest du dich dann noch einmal umdrehen, denn hinter dir gibt es noch einen dunklen Gang mit einem weiteren Ventilator, vor dem der gesuchte Jadedrachen liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret11.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eigentlich nicht sehr schwer zu findendes Geheimnis liegt unter der Bühne. Wenn du durch die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]] hinabstürzt, musst du gleich in den Gang neben dieser hineinwaten. Um die Ecke kannst du in einen weiteren Raum schwimmen. Dort befindet sich ganz rechts hinten in der Ecke ein schmaler Spalt. In diesem findest du ganz am Ende den Steindrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret12.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch dieses Geheimnis kann man eigentlich nur verpassen, wenn man zu stürmisch ist. Wenn du den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fahrstuhl|Fahrstuhl]] in Raum 23 repariert und den Hebel betätigt hast, öffnet sich zunächst nur das Gitter. Wenig später fährt der Fahrstuhl ab, aber das sollte er zunächst ohne dich tun, denn die Leiter im Schacht führt dich zum Golddrachen, der inmitten von [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Scherben|Scherben]] liegt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, gibt es beim letzten zusätzlich [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|4&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret13.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Geheimnis befindet sich ganz am Anfang des Levels in dem Wasserbecken, in dem das Flugzeug schwimmt. Es ist leicht zu entdecken, aber nicht ganz so leicht einzusammeln. Den direkten Weg blockiert ein riesiger Ventilator, der dich mit seinem Sog auch noch leicht in den Tod reißen kann. Du musst zunächst links neben der Schiffsschraube hinabtauchen und den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]] ziehen. Dadurch öffnet sich das im Bild markierte Gitter rechts. Um an dieses zu gelangen musst du einen großen Bogen um die Fässer am Boden herum und dann immer eng an der rechten Wand entlangschwimmen. Durch einen Gang (3) kommst du in einen Bereich, wo du Luft holen kannst (4). Direkt unterhalb des Eingangs in diesen Raum befindet sich ein weiterer Hebel, der eine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Bodenklappe]] im Gang (3) öffnet. Wenn du durch diese hindurchtauchst, gelangst du hinter den Ventilator (5) und kannst den Jadedrachen einsammeln. Danach solltest du aber schleunigst wieder nach draußen und auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret14.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Raum 13 über die nördliche Leiter verlässt, gelangst du in einen Gang, in dem dir ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker]] entgegengerannt kommt. Wenn du hier die Leiter an der Seitenwand emporkletterst, gelangst du zu einer Plattform an der Spitze des Bohrturms (14), auf der auch der Silberdrachen liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret15.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Golddrachen liegt in dem großen gefluteten Raum (19), in dem die beiden [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]] herumschwimmen ziemlich offensichtlich auf einem Pfeilersockel herum. Er wird aber von zwei Mechanikern bewacht, die aus dem Nichts auftauchen, wenn du auf dem Sockel herumläufst.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du alle drei Geheimnisse dieses Levels ergattert hast, wirst du mit der Uzi und 2&amp;amp;#x202F;×Uzi-Munition belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret16.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Geheimnis befindet sich im Raum mit der großen Rampe und dem Säurebecken (6). Rutsche sie einfach so hinunter, dass du in dem Loch in der Mitte landest, wo du den Steindrachen entdeckst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret17.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum mit den vier orangefarbenen Tanks und dem Wasserbecken (13), in dem sich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker]] und ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Typ mit Flammenwerfer]] herumtrieben, gibt es eine auffällige Wand fast direkt gegenüber des Eingangs. Wenn du darauf zuläufst, öffnet sich diese Geheimtür. Im Gang dahinter kannst du einen Schalter betätigen, der eine Falltür am Boden des Wasserbeckens öffnet. In der Vertiefung darunter befindet sich der Jadedrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Secret18.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Raum, in dem Bartolis Schergen den Mönch verhören, (17) solltest du diesem nicht zu schnell zu Hilfe eilen. Damit würdest du den Level beenden und das letzte Geheimnis verpassen. Dieses befindet sich im Nachbarraum 18, dessen Tür bereits geöffnet ist. Laufe vorsichtig ganz an der Wand bis zur Tür und hinein, um den Golddrachen und 4&amp;amp;#x202F;×Uzi-Munition einzusacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111229</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111229"/>
		<updated>2026-10-01T10:13:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 7: „40 Faden“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
{{GesperrterArtikel}}&lt;br /&gt;
{{SolutionSpoilerWarning|Autor=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ausführlich|Text=Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Raumnummern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=Tomb Raider Collector}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 28 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatikpistolen und Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpune und Pfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrotflinte und Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzis und Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (gelb, rot und grün))&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 33 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerferm]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|Fässer]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Propeller|Propeller]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|bewegliche Blöcke]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltüren]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fenster|Fenster]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hilfe, ich wurde ausgeraubt!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough27.jpg|300px|thumb|left|Wo bin ich denn hier gelandet? Und wo sind meine Waffen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als du wieder zu dir kommst, hat man dich all deiner Waffen beraubt. Glücklicherweise durftest du Munition und Medizin behalten. Du befindest dich in einem Lagerraum (1), der voller Kisten ist. Du kannst durch eine Scheibe nach draußen in einen großen Raum schauen, in dem das Wasserflugzeug geparkt ist. Vorerst hast du aber keine Möglichkeit, dorthin zu gelangen, denn du wurdest als Gefangene natürlich eingeschlossen. Du solltest dich also zunächst im Raum umschauen. Bei der genaueren Inspizierung findest du {{WTObject|mehrere bewegliche Kisten}}, die du daran erkennst, dass das Fiamma-Nera-Symbol darauf schon ziemlich verwittert ist. Ziehe als Erstes die Kiste in der hintersten Ecke zweimal heraus. Wenn du darüber hinweg kletterst, kommst du zu einem Hebel. Dieser öffnet (allerdings nur für sehr kurze Zeit) den Ausgang. Du musst also schnell sein und deshalb zunächst den Weg freiräumen. Beginne mit der eben schon bewegten Kiste, die du noch einmal nach außen schiebst. Sie sollte dann ganz in der Ecke stehen. Begib dich nun zur Glasfront, stell dich mit dem Rücken zu dieser und schiebe die Kiste, die dem Fenster am nächsten ist, einmal von dir aus gesehen nach rechts. Damit kommt eine weitere Kiste zum Vorschein, die du einmal herausziehst. Klettere darüber hinweg und schiebe sie noch einmal in Richtung der Fensterfront. Damit ist der Weg frei. Gehe also zum {{WTObject|Hebel}} zurück. Sobald du ihn betätigt hast, brichst du mit der Umsehen-Taste die kurze Zwischensequenz ab, führst eine Rolle aus und rennst den Weg entlang. Er führt dich erst linksherum, dann nach rechts und schließlich durch die {{WTObject|Tür}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du nach draußen trittst, löst du einen Alarm aus. Du bist unbewaffnet, also solltest du erst einmal sämtlichen Gegnern auf deinem Weg ausweichen. Jetzt hast du außerdem die Möglichkeit, den Level ein wenig abzukürzen. Dadurch geht dir allerdings ein Geheimnis verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abkürzung:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wende dich nach links und renne durch die {{WTObject|Tür}} am anderen Ende der Fensterfront. Im Gang kommen dir zwei Kerle entgegen, über die du springst. Vermeide es, die Rampe (7) zu betreten. Dort liegen {{WTTrap|Fässer}}, die dich bei Annäherung einfach überrollen! Am Ende führt der Weg nach rechts ein paar Stufen hoch. Dahinter liegt ein Raum mit einer Glasfront (8). Renne einfach darauf zu. Sobald du die Scheibe erreichst, machst du eine Rolle … und stehst auf der anderen Seite. Wenn das nicht klappt, kannst du auch warten,&#039;&#039; &#039;&#039;bis die Gegner zu dir aufschließen. Einer der beiden ist bewaffnet. Wenn er auf dich schießt, weiche aus, sodass die {{WTObject|Scheibe}} zu Bruch geht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Einmal draußen, rennst du den Sims entlang in Richtung der Nase des Flugzeugs. Am Ende des Wegs springst du diagonal zu ebendieser hinüber. Drehe dich dazu im Sprung ein wenig nach rechts, um am Geländer vorbeizukommen. Überquere das Flugzeug bis zu der {{WTObject|Falltür}}, die beim Betreten aufklappt und dich so nach innen fallen lässt. Hier findest du deine {{WTItem|Pistolen}}. Über die {{WTObject|Leiter}} geht es wieder nach draußen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough28.jpg|300px|thumb|right|ALARM! Die Gefangene will fliehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der normale Weg führt dich zunächst ins Wasser (2). Tauche unter dem Flugzeug hindurch, aber nicht zu weit nach rechts. Dort dreht sich am anderen Ende des Beckens ein {{WTTrap|Ventilator}}, der einen starken Sog verursacht und dich in den Tod zieht. Links neben dem Ventilator befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Vorher kannst du evtl. auch an der Oberfläche Luft holen. Daraufhin öffnet sich rechts der Falle eine {{WTObject|Klappe.}} Schwimme nicht direkt dorthin, sondern in einem weiten Bogen. Umrunde dazu die kleinen Fässer auf dem Boden, dann bleib immer dicht an der Wand. Versuche auf keinen Fall, jetzt schon das Geheimnis hinter dem Ventilator zu holen. Das ist im Moment unmöglich. Tauche stattdessen in den Tunnel (3), folge ihm bis zum Ende und hole dort an der Oberfläche Luft (4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es einen Weg ins Trockene, doch zunächst solltest du dir den Jadedrachen holen, der sich hinter dem Ventilator befindet. Tauche noch mal kurz ab. Hier unten gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der im Gang eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Hole noch einmal tief Luft und nimm denselben Weg zurück. Kurz vor dem großen Becken mit dem Ventilator tauchst du durch das neue Loch im Boden in den Gang hinein, der nach rechts führt. Nimm oben (5) vorsichtig {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Jadedrachen, mit, mache dann sofort eine Rolle und schwimme zurück. Achte dabei unbedingt auf den Ventilator! Falls deine Luft knapp wird, tauchst du im großen Becken auf (immer an der Wand bleiben wegen des Sogs). Dann geht es zu der Stelle zurück, an der du vorhin den Hebel gezogen hast (4). Jetzt kannst du endlich aus dem Wasser klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dem Gang (6) folgst, kommst du wieder in den Raum mit dem Pool und dem Flugzeug (2). Der Weg führt dich nach rechts. Springe über die Lücke im Sims und eile an den Fenstern vorbei. Drinnen befindet sich ein {{WTEnemy|bewaffneter Gegner}}, der dich sehen und auf dich schießen könnte. Ganz am Ende des Stegs lässt du dich fallen und drückst einen {{WTObject|Schalter}}. Er öffnet eine {{WTObject|Klappe}} auf der Unterseite des Flugzeugs. Springe ins Wasser und tauche hinein. Mit einem {{WTObject|Knopf}} schaltest du den Motor aus und bringst somit die Propeller zum Stehen. Wenn du durch eines der Gitter hier schaust, siehst du deine Pistolen liegen. Die holst du dir gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche wieder in den Pool und durch den Gang neben dem Ventilator. Folge abermals dem ganzen Weg bis zu der Stelle, wo du an Land klettern kannst. Durch den Gang mit dem Metallboden geht es erneut in den Raum, wo du an der Fensterfront vorbei bis zu dem Schalter läufst (auf halbem Weg wieder über die Lücke springen). Gehe nun den Steg entlang, der zur Tragfläche führt. Stelle dich ganz links an die Kante, hole Anlauf und springe hinüber. Halte dich an der Tragfläche fest und ziehe dich hoch. Von hier aus gelangst du auf das Dach des Flugzeugs. Dort befindet sich eine graue {{WTObject|Falltür}}, durch die du ins Innere fällst. Vor dir liegen deine treuen {{WTItem|Pistolen}}, mit denen du dich endlich wieder bewaffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst dir den Weg mit den Knöpfen auch sparen und wie oben bei der Abkürzung beschrieben ins Flugzeug gelangen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erst sieht er die Gelbe, dann die Rote Karte – Platzverweis für Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|300px|thumb|left|Die Rotoren stehen still.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du dich auch den {{WTEnemy|beiden Gegnern}} stellen, die vorhin schon aufmerksam geworden sind. Klettere wieder aus dem Flugzeug und spring ins Wasser. Tauche bzw. schwimme in Richtung der Tür, durch die du zuvor den Lagerraum verlassen hast. Nähere dich dabei dem Sims von rechts, damit du nicht vorzeitig durch die Scheiben entdeckt wirst. Steige nun aus dem Wasser und ziehe sofort die Pistolen, denn die Kerle lassen nicht lange auf sich warten. Einer der beiden schießt, also solltest du den zuerst erledigen. Bleibe möglichst gut in Bewegung, doch falle nicht ins Wasser. Einer der Gegner hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei, der andere eine {{WTItem|gelbe Schlüsselkarte}}. Folge dem Gang, aus dem sie kamen, wobei du die Rampe mit den {{WTTrap|Fässern}} (7) meidest, und gehe die Treppe hinauf. Stecke die Karte in den {{WTObject|Slot}} an der Wand rechts vom Fenster (8). Eine {{WTObject|Tür}} öffnet sich. Im Raum dahinter (9) betätigst du als allererstes den {{WTObject|Schalter}} an der Wand, worauf endlich der nervige Alarm abgestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich nun zunächst nach rechts und folge dem Gang bis zum Ende. Dort findest du eine {{WTObject|Tür mit einem Handrad}}. Du kannst sie öffnen, indem du einfach daran drehst. Sobald du den Raum dahinter (9) betreten hast, führst du eine Rolle aus und ziehst die Pistolen, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}} erscheint an der Tür. Von ihm bekommst du ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}. Auch im nächsten Raum (10) begegnet dir ein weiterer dieser {{WTEnemy|Schläger}}. Er kommt durch die Tür oberhalb der Rampe und hat sogar ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Die Tür oben fällt wieder zu, deswegen öffnest du hier die andere {{WTObject|Tür mit dem Handrad}}. Wie nicht anders zu erwarten, lauert auch hier ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, wieder mit einem {{WTItem|großen Medi-Pack}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der von ihm bewachte Raum (11) entpuppt sich als echte Fundgrube. Sammle auf dem Tisch und auf der Bank alles ein. Insgesamt kannst du hier {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} einsammeln. Und es kommt noch besser: Im Schlafraum (12) nebenan findest du die {{WTItem|Automatikpistolen}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und die {{WTItem|Harpune}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} in zwei der Doppelstockbetten. Am ersten Bett links oben (vom Eingang aus gesehen) befindet sich außerdem ein {{WTObject|Schalter}}, der eine {{WTObject|Klappe}} zum Lüftungsschacht in der Decke öffnet, allerdings nur für eine kurze Zeit. Drücke sofort die Umsehen-Taste, um die Sequenz abzubrechen, rolle herum, renne einfach schräg von der Kante hinab zum anderen Ende des Gangs hin. Erklimme das obere Bett auf der rechten Seite, drehe dich um und springe zur Kante der Öffnung, bevor sich die Klappe wieder schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough30.jpg|300px|thumb|right|Du kannst dich noch so lasziv räkeln, ich komme nicht in deine Koje!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du es geschafft, folgst du dem Gang um die Ecke, wo dann eine Rampe nach unten führt. Sei vorsichtig und rutsche auf alle Fälle rückwärts hinab, damit du dich unten festhalten kannst. Ansonsten überlebst du den Sturz nicht. Über eine {{WTObject|Leiter}} kletterst du sicher in den Raum (13) hinunter. Hier gibt es eine weitere {{WTObject|Leiter}}, vor der sich aber {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. An der gegenüberliegenden Wand kannst du {{WTObject|zwei Kisten}} bewegen. Ziehe die rechte (also vom Eingang weiter entfernte) heraus und schiebe sie an die Wand gegenüber dem Luftschacht. Nun ziehst du auch den zweiten Block heraus, sodass er neben der Leiter steht. Ziehe ihn einmal von der Leiter weg, gehe in die dadurch entstandene Nische und schiebe ihn dann von dort aus ans Feuer. Klettere auf die Kiste und springe mit Anlauf über die Fallen hinweg zur Leiter hin, wo du nach oben kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Gang musst du es mit einem {{WTEnemy|Mechaniker}} aufnehmen, der eine {{WTItem|rote Karte}} dabei hat. Diesen solltest du möglichst schon von Ferne beharken, damit er dir gar nicht erst zu nah kommen kann. Kurz vor der Treppe befindet sich links eine weitere {{WTObject|Leiter}} nach oben. Über sie erreichst du eine Plattform an der Spitze des Bohrturms (14), auf der du {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Silberdrachen, findest. Es geht wieder hinunter, dann die Treppe hinauf und den Gang entlang bis zum kleinen, mit Wasser gefüllten Raum (4), in dem du eher schon warst. Hüpfe ins kühle Nass, klettere auf der anderen Seite wieder heraus und begib dich wieder zum Flugzeug (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Kartenspiel geht weiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Sims aus gelangst du über die {{WTObject|Fenster}} am schnellsten wieder in Raum 8. An dem Knopf, der den Alarm deaktiviert hat, hältst du dich diesmal links. In einem Raum mit Rohren an den Wänden (15) stößt du auf einen {{WTEnemy|schwer bewaffneten Wachmann}} mit seinem {{WTEnemy|Hund}}. Locke sie am besten kurz an und ziehe dich springend bis nach unten zum Schalter zurück. Dort kannst du den schnelleren Hund dann leicht im Rückwärtsspringen eliminieren. Wenn sein Herrchen erscheint, solltest du ihn ebenfalls aus dem Springen heraus eliminieren, um möglichst wenig Schaden zu nehmen. Ist er besiegt, kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} an dich nehmen. Nähere dich nun im Raum vorsichtig der Rampe. Am oberen Ende siehst du schon mehrere {{WTTrap|Fässer}} liegen, die natürlich irgendwann losrollen. Sobald das passiert, springst du zurück und dann nach links in die Ecke. Danach kannst du die Rampe unbeschadet hinauflaufen und die rote Karte einsetzen, um die {{WTObject|Tür}} dort zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Raum dahinter (16) betrittst, wirst du gleich von drei Gegnern angegriffen. Außerdem wird wieder ein Alarm ausgelöst. Renne nicht überstürzt hinein, sondern nur so weit, bis du den {{WTEnemy|bewaffneten Söldner}} auf der linken Seite anvisieren kannst. Von der Tür aus kannst du ihn gut besiegen. Wenn er erledigt ist, solltest du sofort auf seine Plattform hinüberspringen. Dort können dir die {{WTEnemy|zwei Mechaniker}} nichts anhaben, von denen einer sogar hinter dir aufgetaucht ist. Dafür hast du von hier aus leichtes Spiel mit ihnen. Es kann aber sein, dass einer nach draußen in den Gang rennt und du ihn auf die übliche Art und Weise zurücklocken musst. Wenn alle drei besiegt sind, kannst du sie durchsuchen und findest insgesamt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} (vom Kerl auf der Plattform), {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} und ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough31.jpg|300px|thumb|left|Was sich wohl in diesem Tank befindet?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere anschließend wieder auf den Sims, auf dem der Typ mit der Schrotflinte liegt. Du musst den {{WTObject|beweglichen Block}} in der hinteren Ecke nun so schieben bzw. ziehen, dass er am Ende ganz vorn auf dem herausragenden Steg unterhalb der Öffnung in der Wand landet. Dazu sind einige Umwege nötig. Schiebe ihn zunächst einmal hinein, ziehe ihn vom Steg aus dann heraus und gib ihm von hinten noch einen weiteren Schubs. Klettere zum Schluss auf die Plattform auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf springst du jetzt zum Block hinüber, an dem du dich hochziehst. Von hier aus kannst du die Öffnung erreichen. Von der hinteren Ecke des Blocks springst du leicht schräg zur Kante, an der du dich festhältst und in den Gang hochziehst. Hinter der nächsten Ecke lauert ein {{WTEnemy|Söldner}}, also ziehe rechtzeitig die Pistolen. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Der Kerl kam aus einem Raum mit einer verschlossenen Tür und einem grünen Kartenschlitz (17). Mit dem gut getarnten {{WTObject|Hebel}} an der gegenüberliegenden Wand aktivierst du eine Pumpe, die im Nachbarraum (18) Wasser von einem Becken in ein zweites pumpt. Gehe wieder zurück, bis du dich rückwärts in den Raum mit den Metallgittern (16) hinunterlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere auf das Gitter, hinter dem du die gelben Wassertanks siehst. Dorthin schwimmst du jetzt (18). Gehe an Land und springe über die Rohre auf der rechten Seite (nicht zu dicht herangehen, da du sonst daran hängen bleibst), um dahinter auf einem erhöhten Block zu landen. Die Rampe ist für Lara leider zu schräg, du musst also nach oben hüpfen. Dort befindet sich ein weiterer {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Falltür}} im Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17). Schwimme und klettere den ganzen Weg dorthin zurück. Lass dich in das Loch hinunter und schlittere die lange Rampe hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich nun auf einem Sims in einem riesigen Raum (19), dessen Grund mit Wasser gefüllt ist. Gehe zunächst nach rechts bis zum Ende und sieh dich um. Evtl. kannst du hier schon zwei Söldner sehen, die du aber von dieser Position aus nicht anvisieren kannst. An der rechten Wand befindet sich (ebenfalls im ungünstigen Winkel) ein Glasfenster. Auf dem Sockel eines Pfeilers siehst du den Golddrachen. Im Wasser schwimmen {{WTEnemy|zwei Taucher}} umher, evtl. kannst du sie von hier oben schon erwischen. Gehe dazu mit gezogenen Pistolen an verschiedene Stellen des Stegs und schieße, sobald du einen im Visier hast. Achtung, sie schießen mit ihren Harpunen auf dich. Wenn sie sich nicht blicken lassen, locke sie durch kurzes „Herunterhängen“ an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt empfiehlt es sich zu [[speichern]], da du bei den folgenden Hüpfaktionen doch leicht ins Wasser fallen kannst. Es gibt alternativ auch eine {{WTObject|Leiter}}, über die du immer wieder nach oben gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprung ins kalte Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchquere den Raum im Uhrzeigersinn, also gehe – vom Eingang aus gesehen – nach links. Mit Anlauf erreichst du das nächste Gitter, wo du dich hochziehst. Dasselbe machst du am anderen Ende dieser Plattform, wobei du dich leicht nach links drehen musst, um sie zu erreichen. Aus dem Stand hüpfst du nun auf das Gitter zwischen der Säule und der Wand rechts. Ziehe die Pistolen und mache von der Mitte aus einen Seitwärtsschritt nach links zur Ecke, um den {{WTEnemy|Wachmann}} in dem Bereich rechts hinter der Wand ins Visier zu bekommen. Von hier aus kannst du ihn leicht erledigen, ohne selbst verletzt zu werden. Springe danach schräg auf die nächste kleine Plattform an der Wand. Mit Anlauf geht es zur gegenüberliegenden Wand hinüber, wo du auf den eben besiegten Gegner zugehst. Doch bevor du seine {{WTItem|Schrotflinte}} nimmst, ziehst du die Pistolen und drehst dich nach rechts, denn hinter den Säulen läuft ein weiterer {{WTEnemy|Söldner}} herum, den du von hier aus aber schon erwischen solltest. Zu ihm gelangst du ebenfalls mit Anlauf und Springen. Er hat passend {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Doch auch hier brauchst du schon wieder die Pistolen, denn du siehst in einiger Entfernung schon den nächsten {{WTEnemy|Söldner}}. Auch diesen kannst du schon bequem von hier aus eliminieren. Mit Anlauf springst du auf das Gitter an der Wand. Beachte weiter oben rechts den Durchgang, den du später noch brauchen wirst. Doch zunächst bleibst du in diesem Raum und setzt deinen Weg in Richtung des zuletzt besiegten Gegners fort. Du musst bis dahin noch zwei Lücken überqueren und während des letzten Sprungs musst du dich in der Luft leicht nach links drehen. Der Kerl selbst hat nichts Nützliches dabei, doch in einer Vitrine liegt die gesuchte {{WTItem|grüne Karte}}. Zerstöre die {{WTObject|Scheibe}} mit den Pistolen und greif dir den Gegenstand. Dadurch wird ein Alarm ausgelöst, den du ignorierst, denn jetzt solltest du dich auf den Weg zum Geheimnis machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough32.jpg|300px|thumb|right|Warte, ich komme runter!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe mutig in die Tiefe, um auf Tauchstation zu gehen. Dein Ziel ist der Golddrache, der auf dem Sockel des Pfeilers hier steht. Falls du vorhin die beiden Taucher noch nicht besiegt hast, solltest du dich jetzt vor ihnen in Acht nehmen. Klettere auf den Sockel und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}} mit. Wenn du alle drei Drachen beisammen hast, gibt es hier als Belohnung noch die {{WTItem|Uzis}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Bevor du dich damit beschäftigst, solltest du aber eine Runde um den Pfeiler laufen, um die {{WTEnemy|beiden versteckten Mechaniker}} auftauchen zu lassen. Entweder besiegst du sie hier und ziehst dich dabei immer wieder ins Wasser zurück, oder du schwimmst zu einem anderen Pfeilersockel, um sie von dort aus zu erledigen. Einer von ihnen hinterlässt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist es Zeit, diesen Ort zu verlassen. Schwimme dazu auf die andere Seite des großen Raumes, wo eine {{WTObject|Leiter}} aus dem Wasser führt. Sie ist etwas versteckt hinter dem Betonpfeiler. Oben angekommen, kannst du dich nach rechts auf die Plattform fallen lassen. Springe über die ganzen Gitter wieder zu der Stelle mit der Öffnung ganz oben in der Wand (nahe der Nische mit der grünen Karte). Zuerst geht es also mit Anlauf und Festhalten auf den L-förmigen Steg, dann an dessen Ende aus dem Stand und mit Festhalten weiter zu dem Gitter, das rechts um die Ecke führt. Passiere hier den Pfeiler und springe mit Anlauf leicht nach rechts zu dem Sims an der Wand. Stelle dich unter die Öffnung und springe nach oben, halte dich an der Kante fest und ziehe dich in den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg führt über mehrere Rampen nach oben bis zu einer {{WTObject|Leiter}}. Auch diese kletterst du hoch. Am Ende der kurzen Passage befindet sich ein Loch im Boden. Hüpfe mit gezogenen Pistolen hinab, denn du landest zwar wieder in bekanntem Gebiet, aber aus dem Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17) kommt ein neuer {{WTEnemy|Mechaniker}} gestürmt, der dir ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} hinterlässt. Setze die Karte nun ein, um die {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Dies scheint erst einmal keinen wirklichen Nutzen zu haben, aber wenn du mithilfe des  {{WTObject|Hebels}} das Wasser im Nachbarraum (18) wieder in das hintere Becken pumpst, kannst du durch den dortigen Gang schwimmen. Hole noch einmal tief Luft und tauche ab. Der Gang führt dich zu einem Gitter, das du mit dem {{WTObject|Unterwasserhebel}} daneben öffnest. Schwimme weiter, bis du endlich auftauchen kannst. Wenn du die Stufen (20) erklimmst, beendest du den Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|37KryrlxlFA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 31  ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Granatwerfer und Granaten|Granaten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpunenpfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16 und M16-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (blau und rot), [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chips]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 34 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerfern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
NPCs: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bruder Chang|Bruder Chang]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säure]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|beweglicher Block]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkästen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Level hat im Deutschen einen merkwürdigen Namen bekommen. Im Englischen heißt er „The Diving Area“. Also wäre eine Übersetzung mit „Die Tauchzone“ sicher besser gewesen, besonders weil du am Ende dieses Abschnitts dir entsprechende Ausrüstung schnappst und dich auf einen Tauchgang zum Wrack der Maria Doria begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Sache hat eindeutig einen Haken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough33.jpg|300px|thumb|left|Der Schuss hat sich wirklich unabsichtlich gelöst, Jungs!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge zunächst den Stufen (1) zu einem Raum mit einem großen Wasserbecken (2), in dem du einen Unterwasserhebel erkennst. Begib dich jedoch noch nicht leichtsinnig hinein, denn der {{WTTrap|Ventilator}} auf der linken Seite würde dich ansaugen und in Stücke hacken. Stattdessen nimmst du Anlauf und springst über den Abgrund hinweg zur {{WTObject|Leiter}}. Klettere hoch, ziehe dich in den Gang und folge diesem bis zu einem {{WTObject|Schalter}}. Der schaltet den Ventilator ab. Jetzt kannst du zurück und ins Wasser springen. Tauche hier zunächst zwischen den Rotorblättern hindurch, denn dahinter befindet sich eine lange Passage, an deren Ende du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}} (4) einsammelst. Dreh dich sofort um und begib dich zurück, um erst einmal Luft zu holen. Nun ist der {{WTObject|Unterwasserhebel}} dran, der gegenüber des Ventilators eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Zieh dich an der Metallplattform an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Tür erreichst du einen Raum mit einem weiteren Wasserbecken und zwei Schienen, an denen Kranhaken hin- und herfahren (5). Auf der anderen Seite lauern {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Du kannst sie zwar von hier aus anvisieren, doch das ruft auf deiner Seite einen {{WTEnemy|Wachmann}}, einen {{WTEnemy|Söldner}} und einen {{WTEnemy|Dobermann}} auf den Plan, die sich von links nähern. Da du hier wenig Ausweichmöglichkeiten hast (der Gang ist ziemlich niedrig und mit einer Flucht zurück ins Wasserbecken kannst du sie ebenfalls nicht abhängen), bleiben Blessuren nicht aus. Am besten hat bei mir folgende Variante funktioniert: Schieße zunächst in den Raum hinein und locke die Gegner damit heraus. Dann ziehst du dich rückwärts in den Gang zurück und erledigst dabei den Hund, der als erstes auftaucht. Halte dann immer auf die beiden Schützen (evtl. kannst du hier auch die Schrotflinte benutzen), sobald sie um die Ecke kommen, und versuche gar nicht erst, mit Sprüngen auszuweichen. Von den Gegnern erhältst du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Falls du im vorhergehenden Level die {{WTItem|Uzis}} nicht gefunden hast, liegen sie jetzt hier. Wenn du willst, kannst du noch die beiden Schläger auf der anderen Seite erledigen. Sie verziehen sich jedoch immer wieder nach hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes musst du über das Wasserbecken, natürlich ohne dabei vom {{WTTrap|Kranhaken}} erwischt zu werden. Stelle dich an die gelbe Kante und schaue gerade auf den Kran und den Block darunter. Wenn der Kran wegfährt, springst du aus dem Stand hinüber und hältst dich am Block fest. Hangle ganz nach rechts und zieh dich hoch. Drehe dich nach links und pass dabei auf, nicht zu weit aus der Ecke herauszutreten. So sollte der Haken an dir vorbeischwingen. Wenn der Haken wieder wegschwingt, nimmst du Anlauf und springst zu dem anderen Block hinüber. Hier folgt dasselbe Spiel: ganz nach links hangeln und hochziehen. Drehe dich nach rechts. Mit Anlauf geht es zur anderen Seite des Beckens hinüber. Falls du ins Wasser fällst, gelangst du über einen Tunnel wieder zurück zum Ausgangspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du die beiden Mechaniker noch nicht erledigt hast, musst du sie jetzt erledigen. Sie hinterlassen ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Dann geht es in den nächsten Raum (6), wo du erst einmal speichern solltest. Hier befindet sich eine lange Rutsche, in der du ziemlich mittig ein Loch erkennen kannst. Schlittere an dieser Stelle rückwärts hinunter, um sicher in einer Grube zu landen, wo du {{WTSecret|Geheimis 1}} (den Steindrachen) findest. Klettere wieder hinaus und rutsche die Rampe weiter hinunter bis zum Ende. Spring dort im letzten Moment ab und drücke dabei nicht die Handlungstaste. Du solltest am Rand der Metallplattform auf der anderen Seite des Säurebeckens landen. Eventuell wirst du dabei aber durch die aufsteigenden Blasen der {{WTTrap|Säure}} leicht verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough34.jpg|300px|thumb|right|Und das soll die Tiefe sein? Dass ich so viel klettern muss, ist eher die Höhe!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach links geht der Gang weiter, wo du eine fast endlos lange {{WTObject|Leiter}} erreichst. Auch wenn man in der Sequenz eine Öffnung in der gegenüberliegenden Wand sieht, solltest du nicht versuchen, sie aus dem Klettern zu erreichen. Du wirst später auf einfacherem Weg dorthin gelangen. Klettere stattdessen bis ganz nach oben und lass dich dann in den Gang rechts fallen. Im nahegelegenen Raum (7) findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Außerdem befindet sich hier ein Loch im Boden, in dem du unten bereits eine Rampe erkennen kannst. Wähle jetzt am besten die Schrotflinte als Standardwaffe und speichere ab. Hänge dich dann rückwärts an die Kante, die sich am oberen Ende der Rampe befindet. Lass dich fallen und drücke gleich die Handlungstaste, damit du dich unten festhältst. Achte jetzt auf den {{WTEnemy|Wachmann}} und ziehe dich immer wieder hoch, wenn er sich direkt in deiner Ecke aufhält. Wenn er sich nach hinten begibt, lass kurz los und halte dich gleich wieder an der nächsten Plattform fest. Ziehe dich schnell hoch, zücke deine Waffe und feuere sofort aus allen Rohren auf ihn. Er lässt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} fallen. Falls du die {{WTItem|Automatiks}} bisher noch nicht gefunden hattest, kannst du sie hier anstelle der Munition abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich nach links bis zu der kaputten Stelle des Geländers. Wenn du nach unten blickst, siehst du eine Nische, in der ein Gegenstand liegt. Stelle dich direkt an die Lücke und richte dich auf die kleine Plattform aus. Nimm Anlauf und spring. Du landest auf der abschüssigen Stelle an der Wand und schlitterst direkt in die Nische. Nimm die {{WTItem|blaue Karte}} mit. Rutsche nun weiter bis ganz nach unten und ziehe dich dann links an der Kante hoch. Der Gang führt dich zu einem Abgrund mit einer {{WTObject|Leiter}} auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Halte dich an der Leiter fest. Es ist dieselbe lange Leiter, die du eher schon einmal hinauf gestiegen bist. Das tust du jetzt wieder und folgst dem gleichen Weg wie vorhin durch das Loch und die Rampe hinunter bis zu dem Metallsteg, auf dem vorhin der Killer auf dich gewartet hat. Hier befindet sich eine {{WTObject|Tür}} mit einem {{WTObject|blauen Kartenschlitz}}, wo du die Karte einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von heißen Typen und Wasserratten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough35.jpg|300px|thumb|left|Come on baby, light my fire!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Gang betrittst, öffnet sich auch die nächste {{WTObject|Tür}}. Spätestens jetzt solltest du die Waffen ziehen und noch einmal speichern. Es folgt ein Rundgang (8), auf dessen rechter Seite {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} lauern. Auch von links kommen etwas später {{WTEnemy|zwei Hunde}}, gefolgt von einem gefährlichen {{WTEnemy|Bösewicht mit einem Flammenwerfer}}. Wende dich am besten direkt nach rechts. Sobald du um die erste Ecke gehst, fängst du schon an zu schießen. So kannst du die beiden Hunde sogar schon mit den Pistolen erledigen. Halte dich keinesfalls lange auf, denn inzwischen sind in der Regel auch schon die anderen beiden Tiere im Anmarsch. Laufe und springe einfach weiter geradeaus, um Platz zwischen dich und die Verfolger zu bringen. Dann ziehst du deine Waffen, machst einen Drehsprung und schießt auch diese Dobermänner nieder. Auf jeden Fall musst du dich vor dem Flammenwerfer in Acht nehmen, der als Nächstes auftaucht, denn hier gibt es kein Wasser in der Nähe, wo du dich im Notfall löschen könntest. Halte den Kerl also unbedingt auf Abstand! Du kannst auf ihn z.&amp;amp;#x202F;B. mit einer guten Waffe hinter einer Ecke warten, dann über ihn hinwegspringen und ihn mit ein paar gezielten Schüssen niederstrecken, ohne dass er zum  „Feuern“ kommt. Oder du empfängst ihn in einem Gang und beschießt ihn schon, sobald er um die Ecke kommt und noch in ausreichender Entfernung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Gegner erledigt sind, schaust du dich genauer um. Es gibt hier {{WTObject|zwei Türen}}, die sich mit einem {{WTObject|Handrad}} öffnen lassen. Öffne jene, die sich vom Eingang aus gesehen direkt gegenüber befindet. Führt der Weg dahinter nach oben, ist es die falsche. Ziehe drinnen die Waffen und erledige einen {{WTEnemy|Mechaniker}} (dabei einfach in den Gang zurückziehen). Auf der rechten Seite des nun folgenden Raumes (9) befindet sich ein Wasserbecken. Weiterhin gibt es eine Kreissäge, hinter der eine rote Karte liegt, einen verschiebbaren Block mit einem Sicherungskasten dahinter, eine verschlossene Tür, einen Kontrollraum mit zwei Gegnern und einen Betonblock, der an einem Kran von der Decke hängt. Interessant ist für dich erst mal nur das Wasser. Springe hinein und tauche in den Gang links von dir (10). Da wartet ein {{WTEnemy|Taucher}}, den du entweder sofort mit der Harpune besiegen kannst oder von Land aus, indem du schnell wieder den Rückweg antrittst. Wenn der Weg frei ist, holst du tief Luft und tauchst erneut in den Gang. Am Ende befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du betätigst. Mit einer Rolle drehst du dich fix um und schwimmst nach rechts durch das eben geöffnete {{WTObject|Gitter}}. Folge dem Gang zweimal nach rechts und ziehe dann auf halbem Weg links von dir den nächsten {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der außerhalb eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Tauche weiter durch den Tunnel, der immer wieder rechts abbiegt. Bald erscheint ein {{WTObject|Gitter}} vor dir, das sich automatisch öffnet, wenn du dich näherst. Gleich hast du es geschafft. An der Gabelung geht es nach links und wieder hinaus in das große Becken. Jetzt kannst du endlich nach oben und Luft holen. Begib dich wieder an Land, verlasse den Raum und gehe im Rundgang zu der anderen {{WTObject|Tür}} mit dem Rad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36.jpg|300px|thumb|right|Ein Hubschrauberlandeplatz in der Tiefe???]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine lange Treppe führt hinauf zu einem Hubschrauberlandeplatz (11). Lauf nicht vorschnell hinaus, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}} kommen angelaufen. Eine gute Waffe ist hier hilfreich, da du im schmalen Gang nicht viel Platz zum Ausweichen hast. Du erhältst von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Der Hubschrauber hebt bei Annäherung ab, aber das soll dich nicht stören, denn du musst in den nächsten Raum dahinter (12). Hier gibt es links einen Gang, in dem {{WTTrap|zwei Feuerfallen}} lodern. Links davon befindet sich ein {{WTObject|Knopf}}, rechts ein {{WTObject|Hebel}}. Der Hebel löscht die erste Flamme für eine gewisse Zeit. Ziehe ihn und laufe einfach in den Gang. Eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich und lässt dich nach unten fallen. Drücke nun einmal kurz die Pfeil-runter-Taste, um nach hinten zu hüpfen, um die {{WTItem|M16}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mitzunehmen. Dreh dich um, zieh dich hoch und laufe wieder in den Raum zurück, bevor die Flamme wieder brennt. Die Zeit sollte ausreichend sein. Wieder ziehst du den Hebel und drückst danach gleich den Knopf, der die hintere Flamme löscht. Renne los, spring über das Loch und sacke hinten den {{WTItem|Chip}} ein. Mach schnell eine Rolle und laufe auf demselben Weg wieder zurück. Über die Treppen geht es wieder in den Rundgang und dann in den Raum mit dem Wasserbecken (9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Tür zu deiner Linken gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einfach einmal entlang der Wand schiebst. Ein {{WTObject|Schaltkasten}} kommt zum Vorschein. Wenn du den Chip hier einsetzt, öffnest du die {{WTObject|Tür}} direkt daneben. Im Raum dahinter befinden sich zwei Gegner, ein {{WTEnemy|Flammenwerfer}} und ein {{WTEnemy|Mechaniker}}. Letzteren nimmst du automatisch zuerst ins Visier. Sobald du ihn erledigt hast, wechselst du den Gegner. Ziehe dich schießend zurück und weiche dem brandheißen Typen mit Seitwärtssaltos aus. Sollte er dich erwischen, springst du schnell ins Wasser. Hast du auch diesen Gegner besiegt, kannst du beim Schläger ein kleines {{WTItem|Medi-Pack}} mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuche nun den neuen Raum (13). Auf der linken Seite liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine versteckte Geheimtür neben dem orangefarbenen Tank. Diese öffnet sich, wenn du einfach darauf zuläufst. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Schalter}} am Ende. Dieser öffnet eine {{WTObject|Luke}} am Grund des Wasserbeckens. Tauche ab und nimm {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Sägen, wenn ich hier lebend herauskomme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36a.jpg|300px|thumb|left|Wie ich Bartoli kenne, hat er für die Fiamma Nera den Ferrari unter den U-Booten besorgt.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt solltest du noch einmal kurz Luft holen, bevor du in den seitlichen Tunnel abtauchst. Kurz bevor dieser nach links abbiegt, hörst du Atemgeräusche. Es sind {{WTEnemy|zwei Taucher}}, die um die Ecke kommen. Mit einer Rolle drehst du dich schnell um, schwimmst wieder zurück und gehst an Land. Mit den Pistolen lassen sich die Gegner jetzt recht gut besiegen, ihren Harpunenschüssen kannst du mit einfachen Seitwärtsschritten ausweichen, wenn du einfach nur immer in Bewegung bleibst. Tauche erneut in den Tunnel und diesmal links um die Ecke. Kurz darauf kannst du wieder auftauchen (14). Hier patrouillieren {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Es gibt hier nur eine Stelle, an der du aus dem Wasser klettern kannst. Glücklicherweise bist du genau dort vor den Gegnern sicher und kannst sie in Ruhe besiegen. Von hier aus kannst du dich weiter nach oben hochziehen und dann einen {{WTObject|Knopf}} drücken. Das öffnet im Raum mit der Säge eine {{WTObject|Tür}} und lässt einen {{WTEnemy|Taucher}} in dem Wasserbecken hier erscheinen. Ziehe ganz fix die Pistolen, laufe einfach wieder hinunter (nicht zu weit, sonst landest du im Wasser) und schieße sofort los. Evtl. siehst du schon, dass es bei den Gegnern auch Gegenstände zu holen gibt, doch im Moment kommst du da nicht ran. Springe ins Wasser und tauche zurück in den vorherigen Raum (13). Wenn du willst, kannst du vorher auch noch einmal in den tiefen Schlund bis ganz nach unten hinabtauchen und Bartolis U-Boot bewundern. Dann solltest du aber vor dem weiteren Tauchgang noch einmal Luft holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum nebenan rennen nun zwei Gegner herum, die du mit dem Drücken des Knopfs freigelassen hast: ein {{WTEnemy|Mechaniker}} und ein {{WTEnemy|Wachmann}}. Wenn du Glück hast, kommen sie aber nicht rüber. Klettere in jedem Fall an der dem Eingang gegenüberliegenden Seite aus dem Wasser, wo dich der Typ mit der Knarre zunächst nicht erwischen kann. Wenn du beide erledigt hast, bekommst du von einem ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, vom anderen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Gehe anschließend wieder hinüber in den Raum mit dem Kran und der {{WTTrap|Säge}} (9). Hinter der eben geöffneten Tür links gibt es einen {{WTObject|Hebel}}, der den {{WTObject|Kran}} samt Betonplatte über das Becken bewegt. Vom Rand aus bekommst du diese Platte mit einem Sprung zu fassen. Zieh dich hoch und spring von der Kante zum gegenüberliegenden Beckenrand. Pass dabei auf, dass du nicht zersägt wirst. An die Karte kommst du nicht heran, solange die Säge rotiert. Gehe stattdessen rechts zu den Kisten und klettere darüber hinweg. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Knopf}}, den du drückst. Daraufhin tut sich was am Heliport. Evtl. siehst du in der Sequenz auch schon einen Schläger herumlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough37.jpg|300px|thumb|right|Wieder am falschen Ende einer Kreissäge gewesen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überquere also wieder das Wasser (reinhüpfen und auf der anderen Seite herausklettern geht wahrscheinlich am schnellsten) und ziehe gleich die Waffen. Wenn du links die Treppe hochläufst, kommt vielleicht schon ein {{WTEnemy|Söldner}} gerannt. Auf dem weiteren Weg musst du noch einen {{WTEnemy|Wachmann}} sowie {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} besiegen, stecke die Waffen also am besten gar nicht erst weg. Bei den beiden Schützen kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} einsammeln. Der ehemalige Hubschrauberlandeplatz (11) ist jetzt nach oben gefahren. Darunter klafft nun ein großes Loch, in das du hineinspringst. Folge dem kleinen Gang bis zu dem nächsten kleinen Loch im Boden und zieh eine bessere Waffe, zumindest die Automatikpistolen. Wenn du hier runterspringst (15), wird der Alarm ausgelöst, was einen {{WTEnemy|Mechaniker}} und einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} auf den Plan ruft. Am besten rennst du direkt nach vorn, um Letzteren zuerst zu erwischen. Er darf dich auf keinen Fall grillen, denn es ist kein Wasser in der Nähe. Der Mechaniker ist danach mit etwas Bewegung das kleinere Problem. In seinen Taschen findest du einen {{WTItem|Chip}}. Die {{WTObject|Schiebetüren}} ringsum öffnen sich bei Annäherung. Sie führen dich wieder in den Rundgang (8) zurück, von wo aus du dich in den Raum mit der Säge (9) begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem üblichen Weg über die schwebende Platte geht es wieder zur anderen Seite, wo du an dem {{WTObject|Schaltkasten}} den Chip einsetzen kannst. Nimm die {{WTObject|rote Karte}} an dich. Begib dich nun wieder in den Mittelraum (15) zurück. Stecke dort die Karte in den {{WTObject|roten Schlitz}}, um die nächste {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Ziehe anschließend die Pistolen. Wenn du nur noch über wenig Lebensenergie verfügst, ist Speichern auch eine gute Idee. Gleich hinter der Tür geht es abwärts. Bleib aber erst einmal oben und erledige den {{WTEnemy|Söldner}}, der unten herumläuft. Sobald Lara auf ihn anvisiert, trittst du am besten ein paar Schritte zurück, dann sollte er dich nicht erwischen, obwohl du ihn durchaus noch treffen kannst. Wenn er schon direkt unter dir stehen sollte, kannst du ihn leider nicht anvisieren. In diesem Fall hilft alles nichts, dann musst du runter, denn weglocken lässt er sich nicht. Hier ist aber eine bessere Waffe angebracht. Unten folgst du dem kurzen Weg, der an einem Loch im Boden endet. Hänge dich rückwärts an die Kante und klettere die {{WTObject|Leiter}} hinab. Du gelangst wieder in Raum 14, wo du schon eher zwei Gegner erlegt hast, nur diesmal stehst du auf der anderen Seite. Durchsuche die Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines}} und ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} mit. In der Ecke schräg gegenüber vom Eingang liegen noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Pass auf, dass du nicht ins Wasser fällst, sonst musst du einen sehr langen Weg in Kauf nehmen, um hierher zurückzugelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg nach draußen führt dich in einen Gang mit einer verschlossenen Tür (16). Halte dich hier links und lass dich ins Wasser hinab. Du musst durch zwei kurze Kanäle waten. Dabei hörst du auch schon, wie Bartoli und seine Männer einen Mönch in einem Nachbarraum befragen und foltern. Bevor du den nächsten Raum (17) betrittst, solltest du die Pistolen ziehen. Drinnen lauern nämlich ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}}, die eine Treppe heraufkommen. Renne los und dreh dich im Raum sofort nach rechts. Führe Seitwärtssaltos aus und schieße. So weichst du dem Kugelhagel aus. Hast du beide besiegt, siehst du dich um. Du erkennst im unteren Teil des Raums eine Person am Boden. Gehe aber noch nicht zu ihr, denn damit beendest du den Level. Vorher gilt es noch, das letzte Geheimnis zu bergen! Dieses befindet sich ebenfalls hier unten, und zwar hinter der offenen {{WTObject|Tür}} (18). Gehe dicht an der Wand entlang dorthin, um nicht die Endsequenz zu aktivieren. Bei {{WTSecret|Geheimnis 3}} findest du neben dem Golddrachen {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough38.jpg|300px|thumb|left|Hab ich euch!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beende nun den Level. In der Zwischensequenz kümmerst du dich um den übel zugerichteten Mönch, der sich als &#039;&#039;&#039;Bruder Chang&#039;&#039;&#039; aus Barkhang vorstellt. Er scheint der festen Überzeugung zu sein, dass er dem Tode nahe ist und du sein Führer auf dem Weg in eine neue Inkarnation sein musst. Während du in einen der herumhängenden Taucheranzüge schlüpfst, erzählt er dir einige interessante Dinge. So war sein Vater bereits an der Bombardierung von Bartolis Schiff beteiligt und Chang war aus demselben Grund hier. Er sollte verhindern, dass sein Sohn Marco den Seraph findet. Angeblich will dieser damit einen bösen Schatz freilegen, der in Changs Kloster in Tibet versteckt ist. Der Schlüssel zu diesem Schatz wurde den Mönchen vor langer Zeit gestohlen. Dann gelangte der Okkultist Gianni Bartoli in seinen Besitz und belebte einen uralten bösen Glauben wieder, der sich seither rasant verbreitet hat. Jetzt ist auch sein Sohn Marco dem gleichen Wahnsinn verfallen, weshalb die Mönche erneut zu den Waffen greifen mussten. Leider kommt Chang nicht mehr dazu, dir den genauen Standort des Klosters zu verraten, denn inzwischen ist Bartoli aufgetaucht, der das Gespräch mit zwei gezielten Schüssen beendet. Für den Mönch kommt jede Hilfe zu spät, aber du kannst dich aus dem Kugelhagel in einen Seitengang retten. Ein Alarm ertönt und du siehst, wie sich das U-Boot der Fiamma Nera auf den Weg in Richtung Wrack macht. Todesmutig springst du ins Wasser und tauchst hinterher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|lICPvAnJ3ys|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zwischensequenz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das Mini-U-Boot tatsächlich erreicht und hält sich mit einem Arm daran fest, während ihr so langsam die Luft ausgeht. Der Steuermann des Tauchgeräts bemerkt ihre Anwesenheit und versucht sie mit einem mobilen Greifarm loszuwerden. Während er abgelenkt ist, taucht plötzlich vor dem U-Boot ein riesiger Hai auf, den er erst im letzten Moment bemerkt. Vor Schreck verreißt er die Steuerung und kollidiert mit einem Felsen. Das Tauchgerät sinkt manövrierunfähig zu Boden und lässt Lara allein und ungeschützt unter hungrigen Haien zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 16 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haie fressen Menschen! Wehrt euch, esst mehr Fisch!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough39.jpg|300px|thumb|right|Das erste Hai-Light dieses Levels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich mitten im Ozean, ohne Atemgerät natürlich. Jetzt musst du schnell handeln. Drehe dich im Kreis, bis du auf dem Grund Kisten und Fässer siehst. Tauche weiter in diese Richtung bis zu einer Wand. Sie gehört zu einem Schiff. Ignoriere die {{WTEnemy|zwei Haie}}, die sich dir schon bald nähern. Suche stattdessen den Anker links oben. Dahinter ist ein Loch, durch das du ins Innere des Schiffs hinabtauchen kannst. Bald gelangst du in einen Raum mit einer Lufttasche, wo du endlich zum Durchatmen kommst. Halte dich aber nicht zu lang auf, denn die beiden Haie folgen dir bald. Tauche weiter durch die nächste Öffnung, im nächsten Raum zur Decke und dort durch ein weiteres Loch. Suche den nächsten Gang hinten links. Im nächsten Raum ziehst du ganz hinten links in der Ecke einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der hinter dir eine {{WTObject|Luke}} im Boden öffnet. Begib dich hindurch und im nächsten Gang ganz hinten durch ein Loch ziemlich mittig in der Decke. In diesem Bereich kannst du endlich wieder Luft schnappen. Hier bist du sicher vor den Haien, die dir nicht durch die Luke folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst die Haie natürlich auch besiegen. Das ist jedoch sehr schwer! Mit der Harpune triffst du nicht besonders gut, und es benötigt 8 Treffer, bis sie das Zeitliche segnen. Des Weiteren sind die Haie recht flink und verursachen mit einem einzigen Biss beträchtlichen Schaden. Mit etwas Glück bleiben sie aber irgendwo hängen, wenn du in den für sie nicht zugänglichen Bereich vordringst und auf eine der Kisten kletterst. Dann sollte es dir leicht fallen, sie abzuschießen, denn sie werden sich nicht mehr bewegen, solange du ihnen nicht zu nah auf die Pelle rückst. Vergiss aber bitte nicht, zwischendurch auch einmal Luft zu holen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme nun um die Kisten herum. Dahinter befindet sich ein Unterwassergang, durch den du tauchst. Diesmal musst du nur kurz die Luft anhalten, dann kannst du auftauchen und dich aus dem Wasser ziehen. Laufe bis zum Ende des Tunnels und ziehe dort den {{WTObject|Hebel}}. Dadurch sinkt der Wasserspiegel. Mach dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Kisten, indem du dich auf der einen Seite des Lochs rückwärts hinunterlässt und auf der anderen Seite wieder hochziehst. Das Wasser hier ist jetzt verschwunden. Gegenüber dem Eingang siehst du einen großen Kistenstapel und einen Durchgang unter der Decke. Um dorthin zu gelangen, steigst du zuerst auf die etwas kleinere Kiste in der Nähe. Dann drehst du dich nach rechts zu dem etwas höheren Stapel. Springe hinüber und zieh dich hoch. Von hier aus schaffst du es mit Anlauf zu dem hohen Stapel direkt am Durchgang. Zieh dich in den Gang hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du erkennst einen Raum mit einem Geheimnis. Was du noch nicht siehst, ist ein Killer, der auf der rechten Seite lauert. Weiterhin befindet sich in dem Raum eine fast unsichtbare Bodenklappe. An der Stelle sehen die Bodenplatten etwas dunkler aus. Um das Geheimnis zu bekommen, darfst du diese Platten noch nicht betreten! Ziehe die Pistolen und stelle dich an die linke Wand des Durchgangs, drehe dich nach rechts und springe mit einem Seitwärtssalto in den Raum hinein. Eröffne sofort das Feuer und bleib mit Seitwärtssaltos immer in Bewegung. Der {{WTEnemy|Killer}} hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Jetzt kannst du zum {{WTSecret|Geheimis 1}}, dem Steindrachen, gehen. Pass dabei wieder auf die Falltür auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes geht es durch die {{WTTrap|Falltür}}, aber am besten mit Bedacht, denn unten warten zwei Gegner! Um die Platten zum Zerbrechen zu bringen, läufst du am besten schräg über eine Ecke der Klappe. Dann kannst du den {{WTEnemy|Schläger}} und den {{WTEnemy|Killer}} von hier oben besiegen. Solltest du heruntergefallen sein, hilft nur Rennen und Springen, um vor allem den Schüssen auszuweichen. Auch eine bessere Waffe wäre angebracht. Hast du die Gegner von oben erledigt, gehst du zu der Seite der Öffnung, von der aus du dich auf den höchsten Kistenstapel herunterlassen kannst. Begib dich zu den Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Steige jetzt in der Mitte des Raums auf die Kiste hinter der Schräge. Mit Anlauf geht es zum hohen Stapel an der Wand, wo du dich hochziehst und in gleicher Weise weiter nach links. Hier gibt es links an der Wand einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet für kurze Zeit anderswo eine {{WTObject|Tür}}. Jetzt heißt es schnell sein. Mit einer Rolle drehst du dich in die Gegenrichtung. Lauf geradeaus und springe immer über die Rohre. Wende dich am Ende nach links, wo noch ein weiteres Rohr ist, das du überspringst. Ziehe dich dann hoch, um durch die noch offene Tür zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem mit Wasser gefüllten Gang gibt es wieder ein Geheimnis, das sich im Wasser befindet. Es wird jedoch von {{WTEnemy|drei Barrakudas}} und einem {{WTEnemy|Hai}} bewacht. Wenn du genügend Harpunenpfeile hast, kannst du die Viecher aufs Korn nehmen. Besser ist aber, die Munition zu sparen und den Fischen davonzuschwimmen. Springe ins Wasser und tauche rechts in den Durchgang. Dort findest du hinten links {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen. Drehe schnell um und fliehe vor den Raubfischen aus dem Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lauf, [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Lara|Lara]], lauf!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gilt es, einige knifflige Aufgaben zu bewältigen. Schau dich am besten erst einmal um. Wenn du aus dem Tunnel herauskommst, gehst du im Raum mit den Rohren nach rechts. Linker Hand gibt es einen dunklen Gang mit einer Leiter, die du dir vormerkst. Auf der anderen Seite gelangst du wieder in einen Bereich mit Rohren. Gehst du hier wieder rechtsherum, solltest du gleich darauf links einen Gang mit vier Flammen entdecken. Merke dir den Weg und geh zurück zu dem dunklen Durchgang. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, findest du einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Tür}} im Gang rechts von den Flammen. Hinter dieser Tür gibt es wieder einen {{WTObject|Hebel}}. Speicher jetzt am besten ab. Der Hebel löscht kurzzeitig die vorderen beiden {{WTTrap|Flammen}}. Das wird in einer kleinen Sequenz gezeigt, doch es ist ratsam, diese durch Drücken der Umschalttaste zu unterbrechen, denn die Zeit ist wirklich äußerst knapp. Renne also in den Gang mit dem Feuer. Du darfst auf dem Weg nicht an Wänden oder Rohren hängen bleiben. Wenn du zu den erloschenen Flammen gekommen bist, kannst du direkt bei der zweiten links wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Die nun offene {{WTObject|Tür}} befindet sich auf dem Weg zum zweiten Geheimnis. Brich die Sequenz wieder ab, um erneut heil durch die Feuerfallen zu kommen, und laufe in die entsprechende Ecke. Dazu kannst du durch den dunklen Gang abkürzen. Im neuen Bereich ziehst du wieder einen zeitgesteuerten {{WTObject|Hebel}}. Er deaktiviert die hinteren beiden {{WTTrap|Flammen}}. Die Sequenz dazu brichst du wieder ab und rennst zu dem Hebel für die ersten beiden Flammen, den du ziehst. Auf dem ganzen Weg darfst du dir keine Fehler erlauben. Jetzt sollten alle Flammen erloschen sein, sodass du durch den Gang rennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende ist eine {{WTObject|Tür}}, die sich durch den {{WTObject|Hebel}} links daneben öffnen lässt. Dahinter gibt es wieder Wasser, in dem ein {{WTEnemy|Barrakuda}} schwimmt. Ziehe die Pistolen und springe ins kühle Nass, wobei du im vorderen Bereich noch stehen und das Tier erschießen kannst. Nun solltest du unbedingt speichern, denn es wird noch komplizierter. Tauche ab und gleich darauf durch die Öffnung in der Decke nach oben durch die {{WTObject|Luke}}. Diese schließt sich sofort hinter dir. Also tauchst du weiter bis ganz nach oben. Da die Luken nicht genau übereinanderliegen, musst du dich immer schnell orientieren, um keine wertvolle Zeit zu verlieren. Im dritten Raum angekommen, befindet sich nahe der {{WTObject|Luke}} ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} am Boden. Der öffnet ganz unten eine {{WTObject|Tür}}. Schnell tauchst du dorthin zurück und ziehst hinter der Tür noch einen {{WTObject|Hebel}}. Jetzt geht ganz oben eine {{WTObject|Tür}} auf. Evtl. siehst du hier aus dem Augenwinkel heraus {{WTSecret|Geheimnis 3}} liegen, doch da dir die Luft ausgeht, holst du es später. Begib dich nach oben und atme durch. Dann geht es noch einmal ins Wasser, um den Golddrachen holen. Wenn du alle Geheimnisse dieses Levels gefunden hast, liegen auch noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} dabei. Auf dem Rückweg nach oben tauchen plötzlich {{WTEnemy|drei Barrakudas}} auf. Weiche ihnen aus und besiege sie anschließend vom Rand aus mit den Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Willkommen im Dreck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang bis zu einem Loch im Boden. Durch dieses gelangst du zu einer Müllhalde, an deren schrägem Abhang du automatisch herunterrutschst. Ein Weg führt rechts herum zu einer kaputten Leiter und einem weiteren Loch im Boden, wo du dich vorsichtig herunterlässt. Hier liegt noch mehr Müll herum und du rutschst wieder ab und schlitterst hinunter. Schau dich hier um. Der breite Durchgang rechts unter der Decke ist dein nächstes Ziel. Begib dich zu der Seite des Raums. Links gibt es eine {{WTObject|Kiste}}, die du zwei- oder dreimal herausziehst. Steige dann darauf und ziehe dich in den Durchgang hoch. Hier ist ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn betätigst, kracht es ganz gewaltig und von oben rutscht noch mehr Müll runter. Verlasse die Ecke wieder und mach dich daran, den neuen „Berg“ zu erklimmen. Auf der rechten (flachen) Seite geht das gut. An der gegenüberliegenden Wand befinden sich {{WTObject|zwei Leitern}}. Klettere zu der linken davon. Drehe dich von der Wand weg und gehe langsam zur gegenüberliegenden Kante (an die höchste Stelle). Von hier kannst du mit einem Sprung die Kante des Lochs erreichen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich hier nach rechts und gehe immer an der Wand entlang zum Müllberg, wo du zweimal nach oben springst, um dann auf einer leichten Schräge zu landen. Drehe dich linksherum und gehe noch zwei Absätze weiter hoch. Auf diesem waagerechten Teil drehst du dich etwas nach links, bis du genau zu einer weiteren waagerechten Stelle in einiger Entfernung blickst. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Klettere noch einmal weiter in Richtung Wand und danach durch die Öffnung in der Decke. Hier kannst du wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen, worauf du das Rauschen von Wasser vernimmst. Klettere wieder aus der Kammer heraus und anschließend wieder eine Etage nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drehe dich nach links und springe an der Wand entlang zum zweiten Loch auf dieser Seite. Mit dem Rücken zur Wand ziehst du dich auch hier an der richtigen Stelle hoch (einfach unentwegt nach oben springen und dabei die Handlungstaste drücken, irgendwann hältst du dich automatisch fest). Oben drehst du dich linksherum und hüpfst schräg über das Loch zur Wand hinüber. Folge dem schmalen Pfad zwischen Wand und Müllberg, indem du immer zur nächsten hohen Stelle springst. Hinter der Ecke ziehst du dich auf den hohen Block und kletterst links durch die Öffnung. Ziehe den {{WTObject|Hebel}} hier, der eine {{WTObject|Tür}} unter Wasser öffnet, und begib dich anschließend wieder ganz nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht weiter nach links über den Müllberg, wo sich noch eine kleine Öffnung unter der Decke befindet. Klettere hinein und folge dem Gang bis zu einem Wasserbecken, in dem ein {{WTEnemy|Taucher}} seine Kreise zieht. Mit etwas Geduld kannst du ihn von hier aus schon erwischen. Sollte er sich nicht zeigen, springst du ins Wasser und tauchst kurz durch das Loch, um gleich wieder umzudrehen und an der gleichen Stelle wieder an Land zu gehen. Spätestens jetzt sollte der Kerl dir folgen. Frische nun deine Gesundheit aufs Maximum auf, wähle die Uzis als Standardwaffe und speichere ab. Hüpfe wieder ins Wasser, tauche durch das Loch und folge dem Gang. Am Ende tauchst du wieder auf und ziehst dich schnellstmöglich an Land, wo ein {{WTEnemy|Killer}} und ein {{WTEnemy|Schläger}} warten. Bleib mit Sprüngen und Saltos in Bewegung, aber achte darauf, nicht ins Wasser zu fallen, wo dich der Killer weiter trifft. Hast du diesen Kampf endlich überstanden, kassierst du von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Des Weiteren liegen auf einem Tisch noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Ein {{WTObject|Hebel}} öffnet die {{WTObject|Tür}} hier, durch die du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|LkNbuISwoAc|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 8: „Das Wrack der Maria Doria“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;Gegenstände: 31&amp;lt;br /&amp;gt;Gegner: 35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empfängt man so seine Passagiere?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gang führt links um die Ecke zu einem Wasserbecken, in das du kurz hineinspringst, um dich gleich wieder umzudrehen und an Land zu ziehen. Du hast nämlich einen {{WTEnemy|Taucher}} angelockt, den du besser mit den Pistolen erledigst. Nun geht es erneut ins Wasser, wo du auf dem Boden {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} findest. Hole noch einmal Luft und tauche erneut ab, um dem Unterwassertunnel zu folgen. Auf der anderen Seite kannst du wieder an Land und nimmst ein großes {{WTItem|Medi-Pack}} mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltest du schon sehr angeschlagen sein, wäre es gut, die Gesundheit aufzufrischen. Rutsche rückwärts die Rampe hinab und halte dich am unteren Ende kurz fest. Wenn du loslässt, landest du auf {{WTTrap|brüchigen Platten}} und fällst ziemlich tief, was dich erheblich verletzt. Auch Abrollen am Boden dämpft den Sturz nicht ab. Evtl. musst du noch einmal Medizin nehmen, denn gleich bekommst du es mit Gegnern zu tun. Mit gezogenen Pistolen gehst du auf den breiten Durchgang auf der linken Seite des Raums zu, bis ein {{WTEnemy|Schläger}} und ein {{WTEnemy|Killer}} daraus hervorkommen. Zieh dich evtl. ein Stück zurück und weiche mit Seitwärtssaltos aus. So lassen sich die beiden Typen ganz gut besiegen. Bei ihnen gibt es {{WTItem|zwei kleine Medi-Packs}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du den Raum betreten, aus dem die Gegner kamen. Hier liegen umgestoßene Möbel herum. Gehe links in die Ecke zu den Liegen. In der Decke hier ist ein Loch. Stelle dich so hin, dass du beim Hochspringen (evtl. mehrmals hüpfen) die Kante erreichst, wo du dich hochziehen kannst. Speichere hier ab und zünde eine Fackel an. Wenn der Gang nach rechts abbiegt, ziehst du eine gute Waffe. Biege kurz um die Ecke und zieh dich sofort wieder zurück, denn ein {{WTEnemy|Killer}} kommt heran, den du besser aus der Entfernung erledigst. Folge dem Gang weiter. Am Ende wird es heller und du siehst ein Loch im Boden. Drehe dich kurz vorher um, denn aus der Dunkelheit kommt ein weiterer {{WTEnemy|Killer}} gelaufen, den du ebenso schnell besiegen solltest. Springe nun in das Loch und hole {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Anschließend machst du dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt hier einen auffälligen, dunkelgrünen {{WTObject|Block}}, den du einmal herausziehst. Gehe dann auf die andere Seite und drücke ihn noch einmal in dieselbe Richtung und danach zweimal in den Gang. Dort, wo du den Block herausgezogen hast, gibt es noch {{WTObject|zwei weitere Blöcke}}. Befördere sie nacheinander in den Gang, in dem schon der erste Block gelandet ist. Du hast so zwei neue Wege freigelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zuerst den rechten davon. An dessen Ende geht es ein Stück abwärts in einen weiteren Gang. Ziehe sofort die Waffen (Schrotflinte oder besser) und renne den leicht links verlaufenden Weg entlang in den Ballsaal. Dort musst du einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} besiegen. Drehe dich danach schnell um, denn von hinten taucht ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf. Versuche dabei, nicht in der Mitte des Raums herumzurennen, denn sonst wirst du von einem {{WTEnemy|Killer}} getroffen, der auf der Brüstung steht. Der ist zuletzt dran. Vermeide es auch, vom Eingang aus ganz links an der Wand entlangzulaufen, denn dort befinden sich gefährliche {{WTTrap|Scherben}}, die du vom Eingang aus nicht siehst! Bleibe mit Saltos in Bewegung, um nicht zu sehr vom Killer verletzt zu werden. Von den besiegten Gegnern hier unten kannst du ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} einsacken. Gehe jetzt vom Eingang aus gesehen nach rechts, wo am Ende des Raums rechts ein Gang abgeht. Dort befinden sich {{WTTrap|Glasscherben}} auf dem Boden. Gehe langsam hindurch und schaue in das Loch. Irgendwo unter dir befindet sich ein Durchgang. Hänge dich an der entsprechenden Seite an die Kante, lass kurz los und klammere dich sofort dort fest. Ziehe dich in den Gang und nimm den {{WTItem|Waschraum-Schlüssel}} an dich. Verlasse den Gang und springe vom Rand aus an die obere Kante der gegenüberliegenden Seite, um anschließend durch die {{WTTrap|Scherben}} zu der freigeräumten Gabelung am Anfang zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt geht es in den linken der beiden Gänge. Hier gibt es im hinteren Teil des Raums ein {{WTObject|Schlüsselloch}} für den eben gefundenen Schlüssel. Unweit davon öffnet sich jetzt ein {{WTObject|Gitter}}. Dort drückst du den {{WTObject|Knopf}}, der hinter dir eine große {{WTObject|Tür}} aufspringen lässt. Heraus kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du sogleich besiegen solltest. Hinter der Tür gibt es einen weiteren {{WTObject|Knopf}}, den du betätigst. Nun kannst du den ersten {{WTObject|Knopf}} noch einmal drücken, um die {{WTObject|Doppeltür}} wieder zu schließen. Das macht es dir später etwas leichter. Nun geht es zurück zum Ballsaal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im hinteren Teil des Raums gibt es rechts eine schräge Stelle, von deren oberer Kante du die Balustrade erreichen kannst, wo du dich festhältst und hochziehst. Evtl. liegt hier der erlegte Killer, der {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei hat. Ansonsten kommst du auch gleich zum anderen Teil der Galerie. Gehe hierzu nach links bis zum Ende und hänge dich dort an die Kante. Hangele dich nun bis ganz hinüber und ziehe dich auf der anderen Seite der Balustrade wieder hoch. Folge ihr bis zu der kaputten Stelle, über die du mit Anlauf springst. Fällst du runter, landest du in den {{WTTrap|Glasscherben}}! Halte dich an der anderen Seite fest und ziehe dich hoch. Hier findest du einen {{WTItem|Unterbrecher}}. Auf demselben Weg geht es wieder zurück. An der Stelle, wo du hangeln musst, ziehst du dich jetzt an der offenen Tür nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gelangst in einen schmalen Gang mit mehreren Türen, {{WTObject|zwei Drehrädern}} und einem Schloss. Du bekommst erst einmal nur die Türen mit den Rädern auf. Hinter der ersten {{WTObject|Tür}} ist ein gänzlich uninteressanter Raum. Die nächste {{WTObject|Tür mit Rad}} ist hinten rechts. Der Raum dahinter liegt recht tief unten. Hänge dich rückwärts an die Kante und lasse dich fallen. Rechts vom Eingang kannst du eine {{WTObject|Kiste}} zweimal ziehen. Klettere dann darüber hinweg und schiebe sie an die Wand. Ziehe und schiebe sie jetzt je ein Mal, sodass sie unter dem Hebel weiter oben steht. Nun kannst du den {{WTObject|Hebel}} erreichen. Er öffnet die {{WTObject|Tür}} rechts über dir. Hier oben gibt es eine weitere {{WTObject|Kiste}}, die du aus der Wand ziehst. So kannst du die Kante des soeben geöffneten Gangs greifen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel führt dich in einen Raum. Mit gezogenen Pistolen läufst du einfach hinein und auf der anderen Seite wieder hinaus. Biege nur kurz nach links ab und verziehe dich sofort wieder, denn ein {{WTEnemy|Schläger}} kommt aus dieser Ecke. Locke ihn in den Raum zurück, wo du ihn problemlos besiegen kannst. Begib dich dann wieder in den Gang, aus dem er kam, und hüpfe am Ende in den Raum. In der rechten hinteren Ecke gibt es wieder einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe/schiebe ihn unter dem Rohr hindurch bis unter den Hebel und nimm den {{WTItem|rostigen Schlüssel}} mit, der unter der Kiste zum Vorschein kommt. Klettere nun auf den Block und lege den {{WTObject|Hebel}} um. Damit öffnest du eine weitere {{WTObject|Tür}} im Raum. Ziehe dich dort einfach hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt bist du wieder in dem Gang mit den vielen Türen. Auf der rechten Seite gibt es ein {{WTObject|Schlüsselloch}}, in das der eben gefundene Schlüssel passt. Der Raum dahinter liegt wieder recht tief, sodass du dich vorsichtig runter fallen lassen musst. Auch hier entdeckst du einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe ihn einmal in Richtung Eingang heraus und bewege ihn dann zweimal in Richtung der anderen beiden Blöcke, damit sie zusammen eine Linie bilden. Klettere hinauf und ziehe einen weiteren {{WTObject|beweglichen Block}} zweimal aus der Wand. Klettere darüber hinweg. In der Wand steckt noch ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du kurz weiter hineinschiebst. Dadurch gelangst du in einen neuen Gang. An dessen Ende kannst du in einen Raum hinunterhüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WTTrap|Vier zerbrechliche Bodenplatten}} führen hier über eine Grube, in der sich {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. Und als wäre das noch nicht genug, kommen auf der anderen Seite von rechts noch {{WTTrap|vier Fässer}} angerollt, sobald du die Platten betrittst. Um unbeschadet alle Fallen zu überleben, kannst du gleich diagonal von links nach rechts über die Grube rennen. So gelangst du sozusagen hinter die Fässer. Oder du löst die Fässer aus, indem du kurz auf eine der ersten brüchigen Platten trittst und dann sofort zurückhüpfst. Jetzt kannst du ohne Bedenken die Grube überqueren. Selbst wenn noch nicht alle Fässer gerollt sind, werden sie jetzt nicht mehr ausgelöst. Dort, wo die Fässer herkamen, gibt es einen Gang unter der Decke. Auch hier ist beim Betreten Vorsicht geboten. Zieh dich kurz hoch und hüpf dann sofort wieder rückwärts runter und dann nach vorn zur Wand, sonst wirst du von weiteren {{WTTrap|Fässern}} erschlagen, die von oben aus dem Gang fallen. Nun geht es erneut rauf, wo {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Jadedrache, auf dich wartet. Wieder unten gehst du nach rechts. Weiter oben siehst du einen {{WTEnemy|Killer}} umher rennen, den du aber von hier gut erwischen solltest, indem du einfach auf der Stelle springst. Wenn du dabei ganz vorn stehst, kann dich der Kerl auch nicht mehr so einfach treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rettungsboote bereitmachen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere nun in den Raum hinauf. Hier gibt es ein Loch im Boden und eine Tür sowie einen weiteren Durchgang weiter oben. Lasse dich durch das Loch auf das Boot fallen. Tauche in die Fluten und suche einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}. Der öffnet für kurze Zeit die {{WTObject|Tür}} oben in dem Raum. Betätige also den Hebel, dreh dich schnell um, klettere auf das Boot und dann aus dem Loch, laufe in Richtung der noch offenen Tür und zieh dich an der Kante hoch in den neuen Gang. Gleich rechts kommst du zu einer Schräge. Wenn du dort hinunter rutschst, öffnet sich eine {{WTObject|Falltür}}, unter der sich eine Grube mit {{WTTrap|Scherben}} befindet. Um nicht hinein zu fallen, drückst du schon während des Schlitterns die Sprungtaste und lässt sie erst wieder los, wenn sich die Klappe wieder geschlossen hat. Jetzt kannst du dich links in den Gang hochziehen und hier einen {{WTObject|Hebel}} benutzen. Es geht wieder zurück zu dem Raum mit dem Loch im Boden, wobei du die Schräge einfach hoch springst. Sollte die {{WTObject|Tür}} verschlossen sein, öffnest du sie mit dem {{WTObject|Hebel}} neben der anderen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere in den anderen Duchgang unter der Decke. Oben ziehst du sofort die Pistolen. Wenn du rechts um die Ecke biegst, rennt weiter unten ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du gleich von hier aus erledigst. Begib dich anschließend auf den Rundgang in eben diesem Raum, wo noch weiter unten {{WTEnemy|zwei Schläger}} warten. Besiege sie die beiden von oben. Springe noch nicht hinunter. Evtl. musst du sie locken, indem du herumläufst. Gehe nun vom Eingang aus gesehen nach links. Dort wo die Decke heruntergekommen ist, befindet sich ein {{WTObject|Knopf}} an der Wand. Dieser öffnet für kurze Zeit eine {{WTObject|Klappe}} im Boden, die sich direkt auf der anderen Seite der kaputten Decke befindet. Renne dorthin und hüpfe leicht schräg einfach hinunter. Das ist die einzige Stelle, an der du sicher landen kannst, ohne in die {{WTTrap|Scherben}} zu rutschen, die sich in der Mitte des Raums befinden. Hier gibt es einen weiteren {{WTItem|Unterbrecher}} sowie ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} bei einem Gegner. Gehe jetzt zu dem {{WTObject|Knopf}} auf dieser Etage. Drücke ihn und er lässt im Raum mit dem Boot das Wasser ab. Laufe zurück zu der Stelle, wo du den Unterbrecher aufgenommen hast. Dadurch öffnet sich kurzzeitig eine {{WTObject|Klappe}} in der Decke auf der anderen Seite des Raums. Renne im Uhrzeigersinn hin und ziehe dich an dieser Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich jetzt wieder zu dem Raum, wo sich unten das Boot befindet. Da es jetzt auf dem Trocknen liegt, musst du ziemlich weit runter. Hänge dich also rückwärts an die Kante und rolle dich am Boden ab, um dich nicht zu stark zu verletzen. Öffne die {{WTObject|Tür mit dem Rad}} hier und gehe den Gang entlang, bis ein Abzweig nach links kommt. Gehe erstmal geradeaus zu dem Loch im Boden. Drücke den {{WTObject|Knopf}} gleich links an der Wand. Du befindest dich übrigens gerade hinter dem Raum mit der Doppeltür. Falls du dort den Knopf in der Nische zweimal betätigt und jene Tür damit wieder geschlossen hast, kannst du nun den dritten {{WTItem|Stromunterbrecher}} mitnehmen. Ansonsten trennen dich noch zwei Glastüren von dem Gerät. Wie auch immer, du gehst wieder durch den dunklen Gang zurück zur Abzweigung. Diesen Weg schlägst du jetzt ein. Kurze Zeit später ist rechts eine Nische mit einem weiteren Loch im Boden. Wähle eine gute Waffe, bevor du hinab hüpfst, und lege sofort auf den {{WTEnemy|Killer}} an. Ist er besiegt, kannst du wieder auf Pistolen umstellen. Alsbald taucht ein {{WTEnemy|Schläger}} auf, den du damit erledigst. Du findest {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} bei den Toten. Solltest du den Stromunterbrecher noch nicht besitzen, drückst du jetzt erneut den Knopf in der Nische, gehst den Weg durch das Loch zurück, um ihn zu holen, und kommst anschließend wieder zu dieser Stelle hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe in die Richtung, aus der du zu Beginn des Levels hierher gelangt bist, immer geradeaus bis zu dem Raum mit dem Wasserbecken im hinteren rechten Teil. Wähle die Uzis aus, bevor du ins Wasser springst. Auf dem Grund liegt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, das du noch mitnimmst. Tauche anschließend kurz auf, um tief Luft zu holen. Tauche in den Gang. Bevor dieser steil nach oben führt, gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Tauche nun den Gang hinauf und drehe dich dabei schon nach rechts, denn dort geht es an Land. Zieh dich ganz schnell hoch und zücke die Uzis, denn es wird inzwischen schon scharf geschossen. Erledige die {{WTEnemy|beiden Killer}} und den {{WTEnemy|Schläger}}. Sie hinterlassen ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechts vom Eingang gibt es {{WTTrap|drei Flammen}}, die du mit den Stromunterbrechern deaktivieren kannst. Gehe dann zu dem {{WTObject|beweglichen Block}} und ziehe ihn dreimal heraus, sodass er unter den Durchgang weiter oben steht. Klettere hinauf und ziehe dich in den Gang. Mit gezogenen Pistolen gehst du ein paar Schritte nach vorn und lockst somit einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Ziehe dich zurück auf den Block. Von hier aus kannst du den Kerl besiegen, indem du immer auf der Stelle springst und schießt. Danach geht es wieder in den Durchgang hinein, wo du einen {{WTObject|Hebel}} betätigst. Dadurch „verziehen“ sich die {{WTObject|Rohre}} im großen Raum, sodass sie jetzt flacher sind. Wenn du dich direkt an den Rand der kleinen Kammer stellst, kannst du mit Anlauf auf das erste Rohr springen. Weiter geht es auf gleiche Weise zu den nächsten beiden Rohren, jedoch solltest du dich dort festhalten und hochziehen. Ein einfacher Sprung reicht, um vom letzten Rohr in die Öffnung zu hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist ein tiefes, mit Wasser gefülltes Loch. Springe mutig hinein. Nach einem kurzen Tauchgang in die Gegenrichtung kannst du wieder an Land. Ziehe die Pistolen und gehe ins nächste Becken, um den darin schwimmenden {{WTEnemy|Barrakuda}} zu erschießen. Begib dich anschließend nach rechts, dort befinden sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} in einer Nische. Schwimme nun auf die linke Seite des Beckens. Hier hast du die Wahl, links oder rechts an Land zu gehen. Angesichts der Tatsache, dass im Raum ein {{WTEnemy|Schläger}} wartet, ist die linke Seite sicherer, denn hier kannst du im flachen Wasser stehen, der Gegner wagt sich jedoch nicht hinein. Klettere also kurz aus dem Wasser, um den Kerl zu locken, und zieh dich dann zurück. Dieses Spiel musst du evtl. mehrmals wiederholen, denn der Gegner verzieht sich immer wieder. Anschließend kannst du dir von ihm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endlich darf ich Kapitän spielen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieh dich nun im Raum um. Wenn du durch das große Fenster siehst, erkennst du im Wasser einen Schlüssel, der aber von diversen hungrigen Fischen bewacht wird. Auf der gegenüber liegenden Seite gibt es einen kleinen Rundgang, in dem sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} befindet. Auf der Fensterseite gibt es eine {{WTObject|Tür mit Rad}}, die du öffnen kannst. Dahinter befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn ziehst, öffnet sich kurzzeitig die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite des großen Raums. Renne also schnell am Fenster entlang und in den nächsten Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Achtung: Hier scheint es einen Bug zu geben. Wenn du nicht direkt hinter der Tür wieder zum Stehen kommst, schließt sie sich nicht mehr. Das hat zur Folge, dass du den Level nicht beenden kannst und den letzten Spielstand laden musst&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} mit und schiebe vom dieser Stelle aus den {{WTObject|beweglichen Block}} einmal in die Wand hinein. Dadurch kommt ein weiterer {{WTObject|Hebel}} zum Vorschein, der in der Nähe eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Verlasse den Raum wieder und gehe erneut zur anderen Seite, wo du links neben der Tür mit dem Rad in den Gang abbiegst. In diesem Bereich findest du auch die eben geöffnete Luke. Durch sie gelangst du in den Teil des Wassers, wo der Schlüssel liegt. Speichere unbedingt ab. Dann stelle dich mit Blick in den Gang an die Kante und lass dich rückwärts in das Loch fallen. Tauche sofort los und sobald es geht nach rechts. Unweit des Fensters findest du den {{WTItem|Kabinen-Schlüssel}}. Stecke ihn ein und begib dich sofort zurück, um den {{WTEnemy|Fischen}} zu entkommen. Doch anstatt den linken Weg zur Luke zu nehmen, wendest du dich nach rechts, wo du in der rechten Ecke auftauchen und endlich an Land gehen kannst. Hier steht {{WTSecret|Geheimnis 3}}, der Golddrache. Als Belohnung für alle gefundenen Geheimnisse gibt es den {{WTItem|Granatwerfer}} inklusive {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Jetzt geht es wieder zur Luke zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder in den Steuerraum und vorbei an dem Loch im Boden in den Gang, durch den du den Raum betreten hast. Hier ist das passende {{WTObject|Schlüsselloch}}. Dahinter drückst du den {{WTObject|Hebel}}, wodurch sich im großen Raum eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Springe hinunter und drücke den {{WTObject|beweglichen Block}} (den mit den Querrillen) einmal weg. Klettere dann auf diesen Block und betätige den {{WTObject|Hebel}}. In der Kabine klappt eine weitere {{WTObject|Falltür}} herunter. Klettere dort hoch und folge dem Gang, an dessen Ende du links oder rechts hinunter springen kannst. Du befindest dich wieder in der Galerie. Unten rennen {{WTEnemy|zwei Killer}} herum, die du aber von hier aus problemlos besiegen kannst. Du brauchst lediglich Geduld und musst in Bewegung bleiben. Eventuell zeigen sich auch schon {{WTEnemy|zwei Taucher}} im Pool, die du von hier schon erreichen kannst. Durch eine der Öffnungen im Boden lässt du dich hinunter. Du findest bei den Toten ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Solltest du die Taucher bisher noch nicht gesehen haben, werden sie vielleicht jetzt aufmerksam. Es kann auch helfen, sich auf die etwas tiefer gelegenen Ecken zu stellen, um die Gegner zu locken. Falls einer der Gegner gar nicht auftauchen sollte, kannst du auch ins Wasser springen und dich dann bei den {{WTTrap|Glasscherben}} an Land ziehen, um ihn aufmerksam zu machen. Dort musst du dann allerdings hastige Bewegungen vermeiden, um dich nicht zu schneiden. Ohne Verletzungen irgendeiner Art ist das kaum schaffbar. Bevor du ins Wasser springst, solltest du an Land noch mal nach einem Durchgang Ausschau halten, der dich in eine dunkle Ecke zu {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} führt. Du kommst sonst nämlich nicht mehr dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Pool führt dich dein weiterer Weg ohnehin. Vor deinem finalen Tauchgang frischst du evtl. deine Lebensenergie noch einmal auf, denn du musst gleich an einigen gefräßigen Biestern vorbei. Möglicherweise ist auch noch einer der Taucher hinter dir her, den du von oben nicht erwischt hast. Tauche jetzt zu der Stelle mit den Fässern am Boden. Dahinter befindet sich eine Höhle, in der sich {{WTEnemy|drei Muränen}} und {{WTEnemy|drei Barrakudas}} tummeln. Wenn du einen gelblichen Bereich entdeckst, schwimmst du einfach darauf zu. Damit ist der Level geschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|Nxms0W7AoUA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 9: „Die Quartiere“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 12&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich brauche Luft!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Tauchgang geht natürlich weiter. Begib dich durch die Öffnung in der rostigen Wand. Direkt dahinter geht es nach links zu einem {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der eine {{WTObject|Luke}} am Ende der Höhle öffnet. Durch diese kannst du an Land. Wenn du den Hebel verpasst haben solltest, musst du durch eine starke Strömung zurück. Das kostet zwar Zeit, ist aber zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du aus dem Wasser steigst, ziehst du die Pistolen. Im vor dir liegeneden Raum gehst du nun vorsichtig nach links oder überspringst die Streben in dieser Richtung. Alsbald nähert sich von vorn ein {{WTEnemy|Schläger}}, der aber leicht zu besiegen ist. Er hat ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Dort, wo er herkam, befindet sich der Maschinenraum. Gehe ganz nach links und klettere auf die kleine Stufe und dann auf den Generator. Etwas weiter oben siehst du einen Hebel, der jedoch im Moment nicht erreichbar ist. Auf der anderen Seite geht es wieder runter und in den Gang. Dort führt der Weg nach unten. Doch bevor du springst, solltest du eine gute Waffe bereithalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hüpfe zweimal hinab und bleib dann stehen, denn du hast einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} angelockt. Laufe während des Kampfes nicht zu weit nach vorn in den Gang, denn das aktiviert ein paar {{WTTrap|Fässer}}, die auf dich zu rollen und lockt noch einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Alles gleichzeitig kannst du nicht gebrauchen. Um die Fässer kümmerst du dich, wenn die Feinde besiegt sind. Betrete dazu den Raum und zieh dich danach gleich wieder zurück in den Seitengang, aus dem du kamst. Insgesamt bekommst du von den Gegnern {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es wird heiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun in den Raum mit den Fässern. Neben zahlreichen Feuerfallen gibt es rechts eine Kante. Vom höchsten Punkt der Rampe aus holst du Anlauf und springst dorthin. Klammere dich an der Kante fest und hangele ganz nach rechts. Mit dem {{WTObject|Hebel}} hier im Gang deaktivierst du die {{WTTrap|Flammen}}. Dann ziehst du dich links vom Hebel wieder hoch in einen kleinen Raum mit einer {{WTObject|Leiter}}. Über diese kommst du rauf in einen Gang. Er führt zu einem weiteren Raum, wo ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand und ein Loch im Boden ist. Der Hebel bewegt im Maschinenraum die {{WTObject|Zylinder}}. Das Loch hier führt genau dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abermals steigst du auf den Generator. Drehe dich nach links und springe vom Rand aus auf den Zylinder. Ebenso gelangst du auf den nächsten Zylinder. Von der Mitte aus hüpfst du auf Zylinder Nummer drei hinab und vom Rand wieder hoch auf den vierten. Jetzt heißt es schnell die Waffen gezückt (am besten eine gute) und den {{WTEnemy|Killer}} im Durchgang anvisiert. Wenn du Glück hast, erledigst du ihn sofort. Meist jedoch versteckt er sich gleich wieder. Bevor du das prüfst, richtest du deine Aufmerksamkeit auf die Nische rechts von dir. Mit Anlauf geht es leicht schräg hinüber. Falls du nicht exakt von der Kante aus abgesprungen bist, musst du dich hochziehen. In der Nische findest du {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Dann geht es zu dem Durchgang mit dem Gegner. Stelle dich dazu rechts an die Kante und drehe dich so, dass du den kleinen Vorsprung vor der Öffnung anpeilst. Mit Anlauf geht es hinüber. Sollte der Killer noch leben, solltest du wieder eine gute Waffe ziehen, um ihm den Garaus zu machen. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende dieses Ganges gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Schiebe ihn dreimal nach vorn. Dann gehst du links um die Ecke, wo du noch einen {{WTObject|beweglichen Block}} findest. Schiebe ihn einmal. Bevor du hier in das Loch springst, gibt es noch etwas zu holen. Begib dich wieder zum ersten Block, entweder läufst du dazu außen herum oder du überspringst das Loch. Ziehe nun den Block wieder zweimal heraus. Überspringe abermals das Loch und laufe dann rechts herum hinter diesen Block. Dort findest du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Springe jetzt in das Loch. Die Stelle dürfte dir bekannt vorkommen. Betätige erneut den {{WTObject|Hebel}}, um die {{WTObject|Zylinder}} des Generators zu bewegen. Anstatt hinunter zu hüpfen, nimmst du den Weg zurück, den du gekommen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder springst du über die Zylinder zur anderen Seite. Den ersten erreichst du mit einem einfachen Sprung von der Kante. Zum zweiten kommst du auch vom Rand aus, allerdings musst du dich hochziehen. Auf den dritten läufst du einfach hinunter. Der vierte Zylinder ist ebenso wie der zweite zu erklimmen, indem du dich hochziehst. Schräg rechts von dir befindet sich ein Vorsprung mit einem Hebel, den du mit Anlauf erreichst. Halte dich dabei fest und zieh dich hoch. Benutze nun den {{WTObject|Hebel}}. Damit flutest du den Raum mit den Feuerfallen. Jetzt musst du auf den Zylinder zurück. Dreh dich zur Kante hin um und stelle dich ganz links in die Ecke. Dann machst du zwei Schritte nach rechts und richtest dich genau auf den Zylinder aus. Gehe so weit wie möglich nach vorn, nimm Anlauf und spring. Drücke zusätzlich die Handlungstaste, um perfekt zu landen. Verlasse den Generator auf der rechten Seite und durchquere den rostfarbenen Gang, bis du wieder zu dem Loch im Boden kommst, das inzwischen mit Wasser gefüllt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche in den Raum mit den Feuerfallen. Gleich rechts befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke. Damit öffnest du die {{WTObject|Tür}} an der Rampe. Wenn du willst, kannst du noch mal zurück und Luft holen. Tauche durch die Tür und im nächsten Raum durch die Öffnung im Boden. Unten lauert ein {{WTEnemy|Taucher}}. Entweder du besiegst ihn mit der Harpune oder du suchst die zweite Öffnung über dir, durch die du an Land kannst. Anschließend kannst du den Taucher mit den Pistolen besiegen oder ihn ignorieren. Jedenfalls geht es im Wasser weiter in die mit Seetang bewachsene Höhle. Bleib hier am besten immer ganz links, denn auf der anderen Seite wartet irgendwann eine {{WTEnemy|Muräne}}, die dich so allerdings nicht angreift. Es gibt hier einen weiteren {{WTObject|Hebel}}. Nachdem du ihn gezogen hast, geht es auf gleichem Weg zurück. In der großen Höhle ist jetzt eine {{WTObject|Klappe}} offen. Tauche hindurch und geh an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rennen, springen, Kisten schieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Blick zu dem Steg in der Mitte des Raums ziehst du die Pistolen. Noch weiter oben auf dem Rohr rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du von hier unten gut besiegen kannst. Springe nun über eine der kleinen Schrägen auf den Steg und gehe nach rechts, wo du einen {{WTObject|Hebel}} findest. Mit dem öffnest du die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite. Im Raum dahinter befinden sich zwei weitere Hebel. Speichere am besten ab, denn jetzt ist Schnelligkeit gefragt, sonst kann es schnell vorbei sein. Betätige den {{WTObject|rechten}} und gleich danach den {{WTObject|linken Hebel}}, mache eine Rolle, um dich umzudrehen, nimm Anlauf und springe zur anderen Seite des Raums, wo du dich an der nur kurzzeitig hochgeklegeklappten {{WTObject|Metallplatte}} festhältst. Hangele nach rechts und ziehe dich ganz am Ende hoch. Ziehe hier einen {{WTObject|Hebel}}, der in dem Raum mit dem Steg eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Lass dich rückwärts wieder herunter. An der kleinen Schräge kannst du hoch springen und dich nach oben ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Steg diesmal auf der linken Seite und gehe zu der runtergeklappten Platte. Links und rechts davon befinden sich schräge Plattformen. Schaue die linke (niedrigere) an und gehe so weit wie möglich nach hinten. Springe nach vorn auf die Schräge, gleich darauf rückwärts auf die höhere Schräge und wieder nach vorn, um dich an der Kante festzuhalten und hochzuziehen. Drehe dich um und springe mit Anlauf auf das Rohr. Laufe darüber bis zu einem {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einmal herausziehst. Mit einem Sprung geht es schräg zurück auf das Rohr und dann ebenfalls schräg auf die andere Seite der eben bewegten Holzkiste. Hänge dich hier rückwärts an die Kante und hangele nach links, bis du dich wieder hochziehen kannst. Drehe dich um und spring von der Kante aus zu dem Tunnel, wo du dich wiederum hochziehst. Am anderen Ende führt rechts eine Schräge nach unten. Schlittere hinab und gehe weiter nach rechts, wo du über das Rohr bis zur Wand läufst. Springe mit Anlauf links in den Durchgang und laufe mit gezogenen Pistolen den leicht schrägen Weg hinunter. Sobald du um die Ecke biegst, kommt ein {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Ziehe dich schießend zurück und der Kampf sollte schnell vorbei sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es mehrere Wege. Nimm gleich den ersten Gang (aus dem auch der Gegner kam) und folge ihm bis zu einer Grube. Falle oder springe auf keinen Fall hinunter, denn das endet tödlich. Stelle dich stattdessen an die Kante, springe nach vorn und halte dich an einem Vorsprung weiter oben fest. Du brauchst hier eine Fackel. In der Ecke ist eine {{WTTrap|brüchige Platte}}, über die du läufst, um die Einzelteile herunterfallen zu lassen. Unter ihr befindet sich ein recht tiefes Loch. Hänge dich rückwärts an die Kante und lass dich fallen. Den Sturz fängst du mit einer Rolle ab. Zur Belohnung gibt es {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Golddrachen. Gehe nun vorsichtig über die {{WTTrap|Scherben}} hier zurück zu der Kante, wo du dich wieder nach oben ziehst. Verlasse den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück im Licht nimmst du jetzt den zweiten Weg. Über eine Rampe rutschst du nach unten zu mehreren {{WTTrap|brüchigen}} Platten. Laufe sofort weiter, denn unter dir lauert der Tod. Folge dem Weg bis zu einem Wasserbecken. In diesem schwimmt ein {{WTEnemy|Barrakuda}}. Gehe durch das Wasser bis zu einer weiteren {{WTTrap|brüchigen Platte}}. Überquere sie einfach und gehe unverzüglich weiter, bis du wieder auf dem Trocknen stehst. Denn inzwischen ist ein weiterer {{WTEnemy|Barrakuda}} aufgetaucht, den du besiegen musst. Zurück im Wasser tauchst du durch das Loch im Boden, was dich zu {{WTSecret|Geheimnis 3}} führt. Neben dem Jadedrachen gibt es {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Begib dich zurück an die Oberfläche und setze deinen Weg an Land fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kommst an eine Rampe. Zu sehen sind außerdem eine Säule und eine {{WTTrap|brüchige Bodenplatte}}. Auf die Platte kannst du springen. Der folgende Fall ist nicht sonderlich tief und du kannst an der tiefsten Stelle der anderen Seite wieder aus der Senke springen. Gehe dazu so weit wie möglich nach hinten und hüpfe dann vorwärts. Klettere nun neben der Rampe nach oben. Dreh dich zur Wand und geh zur Kante. Mach drei Schritte nach rechts von der Rampe weg und springe mit einem Salto nach links hinüber. Du schlitterst hinab und springst im letzten Moment nach vorn, um dich an dem Spalt in der Säule festzuhalten. Dann hangelst du nach rechts, bis du dich wieder hochziehen kannst. So gelangst du in einen Raum mit mehreren Säulen. Gehe geradeaus und springe in den Gang hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der nächsten Ecke befindet sich ein mit einem edlen Teppich versehener Saal. Sobald du ihn betrittst, kommt von der Rampe rechts ein {{WTEnemy|Killer}} herunter. Drehe dich schon vorher nach rechts und springe mit Seitwärtssaltos in den Raum, während du feuerst. So sollte der Schütze keine Probleme machen. Folge der Rampe ins nächste Zimmer. Etwas weiter unten links läuft ein weiterer {{WTEnemy|Killer}}, den du schon von hier oben besiegen solltest. Seitwärtssaltos sind auch hier angebracht, um den Geschossen des Gegners auszuweichen. Dann geht es erst einmal im oberen Bereich weiter. Im hinteren Teil kannst du einen {{WTObject|beweglichen Block}} einmal herausziehen. Begib dich wieder zurück und springe über das Geländer nach unten. Ziehe die Waffen und laufe in den Raum hinein. Im linken Bereich wartet wieder ein {{WTEnemy|Killer}}. Springe am besten gleich mit Seitwärtssaltos in den Bereich hinein, damit du im Kampf nicht zu viel Schaden nimmst. Die Waffen brauchst du gar nicht erst wegpacken, sondern gehst gleich weiter zu der Senke im Fußboden, aus der ein {{WTEnemy|Schläge}}r kommt. Ziehe dich schießend zurück. Ist er besiegt, hüpfst du in die Senke und ziehst den {{WTObject|beweglichen Block}} links einmal heraus. Wende dich danach gleich wieder nach rechts in Richtung Raum, klettere auf den niedrigsten Absatz und ziehe die Waffen. Im Raum rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du durch wiederholtes Springen besiegst. Wenn du dabei so weit wie möglich vorn stehst, kann er dich weniger treffen. Sollte er rechts um die Ecke biegen, musst du hinterher. Manchmal verschwindet er dort in einem Seitengang, kommt aber wieder raus, wenn du dich näherst. Bleib auf jeden Fall ständig in Bewegung. Ist dann endlich Ruhe eingekehrt, läufst du zu der Senke zurück. Klettere über die vorhin verschobene Kiste. Dort liegt ein {{WTItem|Theater-Schlüssel}}. Mit dem im Gepäck geht es wieder nach oben und durch den ganzen Raum zurück. Am Ende biegst du links in den Seitengang. Rechts von dir siehst du den beweglichen Block, den du zuvor herausgezogen und somit diesen Weg frei gemacht hast. Folge dem Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So ein Theater&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe schon mal die Pistolen und folge dem Flur. An der Glastür geht es nach rechts durch einen Raum, wo hinten links ein {{WTEnemy|Schläger}} hinter der Ecke lauert, den du gleich besiegst. Geh nun wieder ein Stück zurück bis zu der Glastür. Der soeben gefundene Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}} daneben. Wenn du durch die {{WTObject|Tür}} trittst, führen Treppenstufen zu beiden Seiten nach oben. Wähle den linken Weg. Zücke erneut die Waffen, denn aus dem Theater kommt ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Es sollte kein Problem sein, ihn zu erledigen. Schwieriger wird schon der nächste Gegner. Laufe über die Zuschauerränge links und schieß auf den {{WTEnemy|Killer}} in der Galerie. Hoffe darauf, dass er sich nicht nach rechts verkrümelt, evtl. nimmst du die Schrotflinte, dann dauert es nicht so lang. Von der mittleren Sitzreihe aus kannst du danach zur Galerie springen, wo du dich hochziehst. Springe aber sofort wieder zurück, denn von rechts kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du von unten ohne Verletzungen besiegen kannst. Begib dich anschließend erneut nach oben und nimm dir {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} von dem bewaffneten Typen. Weiterhin befindet sich hier oben ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand, mit dem du den {{WTObject|Vorhang}} ein Stück öffnest. Begib dich also wieder nach unten und schau nach, was sich dahinter befindet. Mach dich auf einen {{WTEnemy|Schläger}} gefasst, also trittst du sofort den Rückzug an, um etwas Abstand zu gewinnen. Besiege den Gegner wieder von den Zuschauerrängen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter dem Vorhang führt ein kurzer Gang nach rechts. Am Ende steht ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du einmal ziehst. Klettere nun darauf und links weiter nach oben. Gleich darauf kannst du wieder runter. In dem Raum ist es recht dunkel, also zünde besser eine Fackel an, damit du nicht daneben trittst. In der Mitte befindet sich nämlich eine Grube, über die du vom Rand aus springst. Auf der anderen Seite ist ein {{WTObject|Druckschalter}}, der das Loch flutet, in dem der Theater-Schlüssel lag. Gehe den ganzen Weg dorthin zurück. Doch Achtung: Wenn du das Theater durch die Glastür verlassen willst, kommt ein {{WTEnemy|Killer}} auf dich zu. Wenn du mit gezogenen Pistolen wieder rückwärts die Treppe hoch flüchtest, kommst du ohne größere Blessuren davon. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setze deinen Weg fort und springe ins Wasser und klettere an der anderen Seite wieder heraus, womit du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|hx0fEfyLczk|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 10: „An Deck“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 28&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der lange Weg zum Deck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich wieder an Land. Gleich zu Beginn gibt es Action. Nimm die Uzis oder eine ähnlich gute Waffe und wende dich nach rechts. Du bekommst es mit einem {{WTEnemy|Schläger}} und einem {{WTEnemy|Flammenwerfer}} zu tun. Wasser gibt es hier nicht. Wirst du vom Feuer erwischt, ist es aus. Wenigstens hat der Schläger ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Wenn du weitergehst und dich immer rechts an der Wand hältst, findest du in einer Ecke noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Begib dich dann wieder zum Anfang des Levels zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe durch das linke Fenster ins Wasser und begib dich sofort links an Land, denn im Wasser befinden sich {{WTEnemy|zwei Barrakudas}}. Von der Stelle aus kannst du sie besiegen. Klettere weiter nach oben und springe über das Hindernis hinweg in die Ecke. Drehe dich nach rechts und hüpfe die kleine Schräge hinauf. Weiter unten liegt ein Schlüssel. Um ihn zu erreichen, hüpfst du auf die Schräge, rutschst hinunter und kletterst anschließend noch ein Stück. Nimm den {{WTItem|Stern-Schlüssel}} mit. Springe nun wieder ins Wasser. Finde den schmalen Tunnel links neben dem Schiff, schwimme dort zuerst rechts herum und dann links, bis du am Ende dieses Bereichs durch ein Loch auftauchen und ins Trockene kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe sofort die Pistolen und warte auf den {{WTItem|Schläger}}, der leicht zu besiegen ist. Die Pistolen brauchst du gleich noch einmal. Nachdem du auf den Boden geklettert und rechts auf die Schneewehe gesprungen bist, siehst du einen {{WTItem|Flammenwerfer}}, der aber nicht herunterkommt. Besiege ihn also in Ruhe aus sicherer Entfernung. Gehe weiter bis zu ein paar aufgeschichteten {{WTObject|Kisten}}. Eine davon steht einzeln und lässt sich bewegen. Schiebe sie zu dem etwas höheren Kistenstapel. Klettere auf die eine Kiste und schiebe die obere von dem Stapel einmal weg. Gehe wieder runter und schnapp dir die erste bewegte Kiste. Stelle sie an den Ursprungsort zurück und schiebe sie noch einmal weiter in die Gegenrichtung. Jetzt kannst du die nächste Kiste in dieselbe Richtung ziehen. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Geheimtür}}. Auf dem Boden liegen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Der Stern-Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in einem Raum mit einem Wasserloch am Boden. Springe hinein und tauche durch einen Tunnel, der bald nach rechts abbiegt. Direkt hinter einer Ecke befindet sich rechts ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke, den du ziehst. In der Zwischensequenz siehst du, dass sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Begib dich wieder zurück, um durchzuatmen. Steige aus dem Wasser und klettere wieder nach oben. Du musst wieder hinaus und jetzt da hinauf, wo du den Flammenwerfer besiegt hast. Doch dort treibt sich inzwischen ein {{WTEnemy|Schütze}} herum, den du schon von unten erledigen solltest. Klettere anschließend hoch und nimm ihm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} ab. Tritt auf die {{WTObject|Metallplatte}} am Boden, die sich öffnet und dich eine Etage tiefer fallen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang ans Ende, wo du eine {{WTObject|Leiter}} hochkletterst. Betätige oben den {{WTObject|Hebel}}. Damit lässt du das Wasser im Bereich hinter der Geheimtür ab. Gehe also dorthin zurück. Ohne das Wasser geht es ziemlich tief nach unten. Wenn du auf der rechten Seite runter hüpfst, landest du auf allerdings sicher auf einem erhöhten Absatz, von dem du unbeschadet den Boden erreichst. Folge der Höhle nach rechts bis zum Ende. Dort gibt es eine {{WTObject|bewegliche Kiste}}, die du zweimal ziehst. Dahinter befindet sich ein Gang, der zu einer Öffnung in der Decke führt. Hier kannst du dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist in einer Höhle mit einem kleinen Seitengang, der aber durch eine abgebrochene Schiffsschraube versperrt ist. Der Hauptweg führt zu einem See mit einem Schlauchboot in der Ferne, auf dem Harpunenpfeile liegen. Springe ins Wasser, doch halte nicht auf das Boot zu, denn du kannst es so nicht erklimmen. Tauche stattdessen weiter zur gegenüberliegenden Seite und weiche den {{WTEnemy|zwei Tauchern}} aus, die vermutlich schon auf dich schießen, bevor du sie überhaupt sehen kannst. Du kannst am rechten und linken Rand des Sees an Land. Auf der linken Seite ist die flache Uferkante größer. Dort wartet aber auch ein {{WTEnemy|Schläger}}. Er ist jedoch zu besiegen, wenn du immer schön in Bewegung bleibst und (wenn nötig) über ihn hinwegspringst, während du schießt. Bewegung ist sowieso nötig, denn die Taucher haben dich inzwischen ins Visier genommen. Hinter den Kisten bist du vor ihren Treffern sicher. Hier liegt auch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Als Nächstes musst du die Taucher loswerden. Einer davon ist ziemlich weit entfernt und du musst ganz an den Rand oder sogar auf die andere Seite hinüber, um ihn zu treffen. Wenn alle Gegner tot sind, kannst du noch mal abtauchen und am Grund des Sees nach {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem Steindrachen, suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche auf, um durchzuatmen. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten, eine Höhle im linken hinteren Teil zu erreichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Hinten links im See gibt es einen kleinen Durchgang, der zu einem kleineren, abgetrennten Becken führt. Leider schreckst du bei der Aktion einen {{WTEnemy|Barrakuda}} auf. Also durchquere schnell den neuen See und klettere ganz hinten links an Land. Von hier aus kannst du den Fisch besiegen. Eventuell musst du dich an Land noch ein Stück bewegen, um den Gegner anvisieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Begib dich auf der Seite an Land, wo du die Munition gefunden hast. Springe und laufe nun immer am Ufer entlang, bis du zu dem kleinen Becken kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt anschließend die Höhle. Ziehe die Waffen, wenn du dich der zweiten Biegung nach rechts näherst, denn dort lauert ein {{WTEnemy|Schütze}}. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Folge dem Tunnel weiter geradeaus (den linken Gang erst einmal ignorieren) bis ans Ende. Hier liegt ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} gleich neben einem sehr tiefen Loch im Boden. Pass auf, dass du nicht versehentlich hinein fällst! Deine Gesundheit sollte auf dem Maximum sein, bevor du dich hinunter wagst, denn du holst dir beim Sturz heftige Blessuren. Hänge dich also wie gewohnt rückwärts an die Kante, lass los und rolle dich unten ab. Du bist jetzt auf dem Boot. Nimm den {{WTItem|Kabinenschlüssel}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} mit. Ziehe die Pistolen und erlege die {{WTEnemy|beiden Haie}} im See. Ein {{WTEnemy|dritter Hai}} ist ganz hinten aufgetaucht, wo du den Barrakuda aufgeschreckt hast, falls du vorhin den Unterwasserweg genommen hast. Begib dich nun wieder in diesen hinteren Teil der Höhle und diesmal in den linken Seitengang, den du vorher außer Acht gelassen hast. Folge ihm und klettere dabei mehrfach nach oben, bis du das Deck des Schiffs erblickst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Man hat mich schon erwartet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt solltest du deine Energie wieder auffrischen. Lass dich hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder hoch. Ziehe die Pistolen und laufe entgegen den Uhrzeigersinn. Sogleich kommt dir ein {{WTEnemy|Schütze}} entgegen und du beginnst sofort zu schießen. Achtung: Der Schütze kommt manchmal auch von der anderen Seite! Noch etwas weiter hinten klettert ein {{WTEnemy|Schläger}} aus einer Nische, den du ebenfalls besiegst. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} dabei. Schau nach, woher er kam. Es gibt gleich links daneben noch eine weitere Nische und dort liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Ziel ist es nun, das Dach des Schiffs zu erklimmen. Dabei hast du wieder zwei Möglichkeiten, wobei die erste kürzer scheint, jedoch sind hier die Kämpfe schwieriger. Das Geheimnis und die Munition findest du auf beiden Wegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Halte Ausschau nach Lüftungsschächten. Es gibt gleich zwei davon auf einer Seite, zu erkennen an der vergitterten Schräge. Um aufs Dach zu gelangen, stellst du dich an die höhere Rückseite eines der Schlote, ziehst dich daran hoch und springst während des Rutschens leicht schräg auf das Dach zu. Dann kannst du dich an der Dachkante festhalten und hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Diese Möglichkeit ist auf den ersten Blick langwierig, doch du kannst so einige Gegner besser besiegen, die dir auf dem anderen Weg mehr Probleme bereiten. Laufe an den Lüftungsschächten vorbei, was etwas weiter unten einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} anlocken sollte. Der ist von hier oben gut zu besiegen. Auf beiden Seiten führen Treppen nach unten. Nimm eine davon. Alsbald klettert von unten ein {{WTEnemy|Schläger}} die Rampe rauf, den du ebenfalls besiegst. Das gleiche Szenario läuft an der Rampe auf der anderen Seite ab. Achtung: Der {{WTEnemy|zweite Schläger}} kommt manchmal über die andere Rampe hoch! Begib dich anschließend auf einer der beiden Seiten  hinunter auf die Ebene, wo du den Flammenwerfer besiegt hast.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zücke die Waffen und erschieße den {{WTEnemy|Barrakuda}} im Pool. Springe dann hinein und begib dich kurz zu der Seite mit der etwas helleren Wand. Das ist eine {{WTObject|Geheimtür}}, die sich öffnet. Hervor kommt ein {{WTEnemy|Taucher}}. Rette dich schnell wieder an Land und besiege den Gegner von dort. Schau nun, was sich noch hinter der Geheimtür befindet. Es ist {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Golddrache. Wieder auf dem Deck schaust du dich ein bisschen um. Hier gibt es zwei Nischen. In einer davon liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}, in der anderen (hinter einem {{WTObject|beweglichen Block}}) {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Ziehe den Block dazu entweder zur Seite oder klettere einfach darüber hinweg. Begib dich dann an den Rand zum darunter liegenden Deck. Das aktiviert dort einen {{WTEnemy|Schützen}}, den du von oben bequem erledigen kannst. Falls er zurück schießt, hilft wieder die bewährte Ausweichtaktik. Auf der rechten Seite hüpfst du eine Etage tiefer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gehe hier zu dem vorspringenden Teil des Decks und stelle dich an die Ecke, sodass du den schräg vor dir liegenden Block anvisierst. Springe zurück und dann mit Anlauf hinüber. Mit Anlauf geht es auf den nächsten Block, wo du dich hochziehst. Rechts von dir siehst du den Jadedrachen. Merke dir die Stelle für später, um keine unnötigen Umwege zu machen. Jetzt holst du erst mal Anlauf und springst auf das Dach. Laufe auf die andere Seite rüber und hänge dich dort an die Kante. Unter dir siehst du einen Spalt. Hangele am Dach erst mal nach rechts, wo der Abstand zum Spalt am geringsten ist. Lass dann die Kante los, um den Spalt zu greifen. Hangele nun wieder nach links, bis du dich hochziehen kannst. Du erkennst eine Öffnung in der Felswand, die du mit Anlauf erreichst. Folge dem Weg bis zu einer größeren Höhle mit einer schrägen Wand.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über die vorspringenden Blöcke bahnst du dir deinen Weg nach oben. Beginne ganz links mit dem niedrigsten Block. Der nächste ist etwas weiter rechts oben, den du von der Kante aus erreichst. In gleicher Manier geht es noch einmal in dieselbe Richtung und dann noch einmal links hoch. Rüste dich mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe aus und springe ganz nach oben. Drehe dich sofort nach rechts, denn sogleich kommen {{WTEnemy|zwei Schläger}} auf dich zu gerannt. Ziehe dich während des Kampfes so gut es geht zurück, ohne dabei den Hang runter zu rutschen. Einer der Typen hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Folge nun dem Weg weiter, bis du am Ende leicht rechts das Dach des Schiffs erreichen kannst, wenn du Anlauf nimmst und dich daran hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn du Möglichkeit 1 gewählt hast, dann lies bitte hier weiter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe auf das andere – gleichhohe – Dach hinüber zu der {{WTObject|Falltür}} im Boden. Ziehe eine gute Waffe und tritt auf diese Klappe, um runter zu fallen. Fange sofort an, auf den herannahenden {{WTEnemy|Schläger}} zu schießen. In einer Nische liegt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}. Gehe den Gang entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}}, die sich automatisch öffnet. Die gute Waffe hast du wieder im Anschlag um gleich den {{WTEnemy|Schützen}} draußen aufs Korn zu nehmen. Hier muss es wirklich schnell gehen, denn es ist kaum Platz zum Ausweichen da. Auch er hat {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei. Wenn du es dennoch mit den Pistolen versuchen willst, renne durch die offene Tür nach rechts und springe am Ende in den Graben. Stelle dich dann mit dem Gesicht direkt an die Schiffswand und springe mit gezogenen Pistolen immer wieder nach oben. So wirst du nicht so leicht getroffen. Gehe anschließend noch einmal in den Raum zurück und ziehe die {{WTObject|Kiste}} neben der Tür einmal heraus und dann an der Wand entlang. Dahinter ist ein {{WTObject|Hebel}} versteckt. Benutze ihn, um eine weitere {{WTObject|Tür}} zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Raum und gehe nach rechts durch den schmalen Gang. Am Ende geht es wieder nach rechts bis zur offenen Tür. Nimm aus der dunklen Ecke links im Raum {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mit. Die {{WTObject|Tür}} öffnest du mit dem Kabinen-Schlüssel. Im Zimmer dahinter ist erst mal Vorsicht geboten, denn der Boden ist mit {{WTTrap|brüchigen Bodenplatten}} nur so übersät. Darunter befinden sich tödliche {{WTTrap|Glassplitter}}. Es gibt nur eine sichere Stelle auf der anderen Seite. Renne entweder an der rechten oder an der linken Wand entlang dorthin und drücke den {{WTObject|Schalter}}. Ziehe sofort die Pistolen und renne auf der noch intakten Seite zurück und durch den Gang, wo dir ein {{WTEnemy|Schläger}} entgegen kommt. Ziehe dich so gut es geht schießend zurück oder springe gleich erst mal über ihn hinweg, denn draußen gibt es mehr Platz zum Ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun wieder zu dem schmalen Durchgang mit der Tür, durch die du vorhin herausgekommen bist. Durch den Schalter hat sich die {{WTObject|Tür}} gegenüber geöffnet. Hier geht es eine Treppe hoch, an deren Ende du dich noch zweimal hochziehst. Der Weg führt dich nach links in eine Höhle. Am anderen Ende steigst du eine Stufe hoch. Drehe dich um und schau nach oben. Dort ist ein noch höherer Block, auf den du gelangst, indem du dich an die Kante der Stufe stellst und dich nach einem Sprung daran hochziehst. Drehe dich abermals um, hol Anlauf und springe über den Abgrund. Hier gibt es ein Loch im Boden. Springe hinunter und lande auf einem rostigen Dach. Hier liegt ein {{WTItem|Lager-Schlüssel}}. Rutsche rechts oder links vom Dach und achte dabei darauf, auf dem oberen Deck zu landen, sonst wird es schmerzhaft. Hüpfe anschließend noch eine Etage tiefer. Jetzt stehst du wieder auf der Ebene mit den Lüftungsschächten. Hattest du vorher den kurzen Weg gewählt, musst du gleich noch mit einigen Gegnern fertig werden. Ansonsten geht es jetzt schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Falls du dich vorhin für die kurze Variante entschieden hattest, läufst du bei den Lüftungsschächten an der Kante entlang, um weiter unten einen Flammenwerfer aufmerksam zu machen. Besiege ihn von hier aus. Gehe links die Stufen hinab und locke ebenfalls unten einen Schläger heraus, den du ebenfalls erledigst. Gehe die Treppe wieder rauf und wiederhole das Ganze auf der anderen Seite. Sind alle Gegner hinüber, rutschst du auf einer Seite hinab und gehst du dem Pool, wo du einen Barrakuda erschießt. Im Wasser gibt es eine Geheimtür, die sich beim Nähern automatisch öffnet. Ein Taucher mit Harpune kommt heraus, also gehst du schnell wieder an Land, wo du ihn besser besiegen kannst. Tauche anschließend noch mal ab und hole Geheimnis 2, den Golddrachen, aus dem Versteck. Wieder an Deck suchst du die beiden Nischen, wo du 1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition bzw. 2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition (hinter einem beweglichen Block versteckt) findest. Gehe mit gezogenen Waffen zur Kante und nach links, wo weiter unten ein Schütze herumläuft, den du schnell erschießen solltest, bevor er dich trifft. Unten gibt es nichts zu holen. Doch auf der anderen Seite hüpfst du eine Etage runter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Hast du schon den langen und schweren Weg hinter dir, springst du einfach hinunter und dann auf der rechten Seite noch eine Etage tiefer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zum vorspringenden Teil und dort in die rechte Ecke. Mit Anlauf springst du auf den Block schräg vor dir. Mit Anlauf und Hochziehen erklimmst du über den nächsten Abgrund. Rechts von dir ist das letzte Geheimnis schon fast in Reichweite. Springe von der Kante aus mit Anlauf hinüber und halte dich fest. Hangele dich nach rechts und ziehe dich bei den {{WTTrap|Glasscherben}} hoch. Gehe langsam hindurch und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}}, den Jadedrachen, mit. Wenn du alle drei Drachen gefunden hast, liegen noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Granaten}} dabei. Durch die Scherben geht es wieder vorsichtig zurück und dann nach unten. Noch weiter unten rechts haben sich inzwischen zwei {{WTEnemy|Granatwerfer}} positioniert, die du jetzt beseitigen solltest, sonst bekommst du gleich einen Satz heiße Ohren. Laufe über das Deck zurück zum Anfang des Levels und springe dort wieder durch eines der Fenster ins Wasser. Durch die Unterwasserhöhle gelangst du wieder zu dem verrosteten Teil, wo du das Schiff anfangs betreten hattest. Begib dich rechts herum und gehe immer an der Wand entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}} im Fels. Diese öffnest du mit dem Lager-Schlüssel. In dem kleinen Raum dahinter steht auf dem Boden ein {{WTItem|Seraph}}. Nimm ihn an dich und der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zwischensequenz zeigt, wie du nach Tibet fliegst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|pbieZrGRp3o|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_FAQ_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111228</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – FAQ – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_FAQ_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111228"/>
		<updated>2026-10-01T10:07:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Ich finde keinen Weg ins Innere des Schiffswracks! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich aus meiner Gefängniszelle (1) ausbrechen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|Kiste]] in der hintersten Ecke herausziehst, gelangst du an einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], der die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Tür]] kurzzeitig öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Zeit ist viel zu knapp bemessen! Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich hast du deinen Weg noch nicht freigeräumt. Verschiebe die drei beweglichen Kisten im Raum so, dass du möglichst schnell und ohne Klettereinlagen zur Tür durchrennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Auslösen des Alarms verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht. Du findest später in Raum 8 hinter der verschlossenen Tür einen Schalter dafür. Später im Level gibt es aber noch weitere solche Alarme, die dich nerven werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die alarmierten [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten springst du erst einmal ins [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]] und schwimmst weit von deiner Gefängniszelle weg auf die andere Seite des Raumes. Es gibt auch ein paar Abkürzungsalternativen, die aber nicht ohne Verletzungen abgehen werden. Diese sind in der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee|Komplettlösung]] beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der riesige [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]] am anderen Ende des Wasserbeckens (2) zieht mich in den Tod! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgehe ihn bei deinen Schwimmausflügen weiträumig. Der Sog kann dir nur gefährlich werden, wenn du direkt darauf zu schwimmst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme aus dem Wasserbecken (2) nicht weiter! Ich sehe zwar eine Tür in der Nähe des Ventilators, aber diese bleibt verschlossen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt links neben dem Ventilator befindet sich am Boden des Beckens ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]], den du ziehen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wenn ich versuche, zu der Tür zu gelangen, werde ich unweigerlich vom Ventilator erwischt und getötet! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst vom Hebel aus zunächst ein gutes Stück zurück in Richtung Gefängniszelle schwimmen. Etwa bei den herumliegenden Fässern kannst du zur Wand hinüberschwimmen. Wenn du immer direkt an dieser entlangschwimmst, solltest du ohne Probleme die Tür erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe hinter dem Ventilator ein Geheimnis gesehen. Wie komme ich an den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Drachenstatue|Jadedrachen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du durch den Unterwassergang (3) geschwommen bist, landest du in einem kleinen Raum (4), in dem du auftauchen kannst. Direkt unterhalb des Einganges befindet sich ein Unterwasserhebel, mit dem du eine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Klappe]] im Gang (3) öffnen kannst. Durch diese gelangst du hinter den Ventilator und an das Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich ertrinke bei dem Versuch, den Jadedrachen zu bergen. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du den Hebel in Raum 4 betätigt hast, solltest du noch einmal Luft holen und dann direkt bis zum Geheimnis (5) durchtauchen. Stecke es vorsichtig ein, mache eine Rolle und schwimme am besten zum Auftauchen in den großen Raum (2) zurück (Achtung! Beim Auftauchen an der Wand bleiben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich mich nun endlich bewaffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in Raum 4 an Land steigen und zunächst dem Gang (6) folgen. Du landest auf einem Balkon über dem Becken mit dem Wasserflugzeug. Deine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]] befinden sich im Inneren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]] gefunden, der eine Klappe im Flugzeugrumpf geöffnet hat. Leider bin ich aber dadurch nicht an die Pistolen herangekommen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Rotoren mit dem Schalter im Inneren des Flugzeugs abgestellt hast, kannst du denselben Weg noch einmal laufen und vom Steg aus dann gefahrlos zur Tragfläche hinüberspringen. Von dieser gelangst du auf den Flugzeugrumpf hinauf. Wenn du dort über die graue Bodenplatte rennst, stellt sich diese als [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]] heraus und du landest im Inneren bei deinen Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie erledige ich die beiden Gegner aus dem Kontrollraum (8) am besten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme wieder an Land und tauche möglichst weit links auf, damit sie dich erst spät bemerken. Zücke deine Waffen und beginne zu schießen, sobald Lara auf einen der Kerle anlegt. Sobald der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Schütze]] mit dem Maschinengewehr erscheint, solltest du auch vor und zurück springen, um starke Verletzungen zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum bringen mich die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|herumrollenden Fässer]] um, während sie den Gegnern nichts anhaben können? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in vielen älteren Spielen haben die Gegner bezüglich der Fallen unfaire Vorteile gegenüber der [[Spielfigur]]. Sie können diese weder selbst auslösen, noch von ihnen verletzt oder getötet werden. Du musst sie wohl oder übel auf die althergebrachte Art und Weise erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür benötige ich die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarte|gelbe Schlüsselkarte]] des Wachmanns? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kontrollraum (8) gibt es einen Kartenslot, in den du sie einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie stelle ich diesen nervigen Alarm ab? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der hinteren Wand von Raum 9 befindet sich ein Schalter dafür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in Raum 9 plötzlich von hinten angegriffen! Wo kommt dieser [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker]] denn her? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder mal ein aus dünner Luft entstehender Gegner. Du solltest mit gezogenen Waffen in den Raum rennen und gleich eine Rolle machen, um den Typen schnellstmöglich zu eliminieren. Achtung! Wenn du zu weit läufst, kommt noch einer seiner Kumpels hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Tür oben an der Rampe in Raum 10 schließt sich zu schnell wieder. Wie komme ich hindurch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keinerlei Möglichkeit, durch diese Tür zu gelangen. Such dir am besten einen anderen Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie geht es im Raum mit den Kojen (12) weiter? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dir die oberen Betten einmal genauer an. In der Koje ganz am Eingang findet sich ein Schalter, der einen Lüftungsschacht am anderen Ende öffnet. Hier musst du wieder schnell sein, denn sie schließt sich nach kurzer Zeit wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 13 an die Leiter hinter den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du zunächst die rechte der beiden Kisten herausziehen und aus dem Weg räumen. Wenn du die andere dann ebenfalls herausziehst und von hinten noch einmal nach vorn schiebst, kannst du sie benutzen, um an die Leiter zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wohin nun als Nächstes? Wo setze ich die erhaltene rote Schlüsselkarte ein? Ich lande nur wieder in bekanntem Gebiet (4). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder zu dem Schalter hinter Raum 8, mit dem du den Alarm deaktiviert hast. Hier ist noch der linke Weg offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Kontakt mit dem Wachmann und seinem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermann]] in Raum 15 am unbeschadetsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Locke beide mit Rückwärts- und Seitwärtssprüngen aus dem Raum. Am besten hüpfst du zunächst so bis nach unten zum Schalter zurück. In diesem langen Gang kannst du den Hund erst einmal leicht beseitigen. Wenn der langsamere Wachmann hinterherkommt, kannst du ihn dann einzeln erledigen, am besten wieder aus dem Springen heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 16 werde ich von gleich drei Übeltätern in die Mangel genommen. Wie gehe ich hier am besten vor? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe mit gezogenen Waffen hinein und erledige den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|bewaffneten Söldner]] möglichst schnell direkt vom Eingang aus. Spring dann sofort auf seine Plattform hinüber und gib den beiden Mechanikern von dort aus den Rest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich an die Öffnung in der Südwand? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du den Block bei dem Söldner so weit hindurchschieben/-ziehen, bis er direkt auf dem kleinen Steg schräg unterhalb der Öffnung steht. Dann kannst du von der gegenüberliegenden Seite hinspringen und dich hinaufziehen. Von oben kommst du mit einem leicht schrägen Sprung aus der hinteren Ecke dann an die Öffnung heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die in Raum 17 benötigte grüne Schlüsselkarte? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem großen unterirdischen Raum (19). Um sie zu finden, musst du noch ein paar Dinge erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie geht es in Raum 17/18 weiter? Irgendwie gehen mir die Möglichkeiten aus. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Raum 17 befindet sich ein gut getarnter Hebel an der Wand gegenüber der verschlossenen Tür. Wenn du diesen ziehst, wird nebenan (18) Wasser in das Becken gelassen, wodurch du zu einem weiteren Hebel gelangst, der in Raum 17 eine Bodenklappe öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo soll dieser Hebel in Raum 18 sein? Ich bin in der Nähe des gelben Tanks gelandet, komme hier aber wegen der Rohre nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spring aus etwas Entfernung über die Rohre hinweg und du landest auf der Plattform dahinter. Nur noch ein weiterer Sprung die Rampe hoch und du bist am Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wohin sollte ich mich in dem großen, teilweise gefluteten Raum (19) zuerst wenden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleibe zunächst oben auf den Plattformen. Du solltest alle Schützen und die beiden [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]] eliminieren, bevor du dich ins Wasser begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe keine Schützen, werde aber trotzdem ständig beschossen und verletzt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich bestimmt um die beiden Taucher, die aus dem Becken heraus mit ihren Harpunen schießen. Du solltest sie von oben leicht erledigen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen diese beiden fiesen Schläger in der Nähe des Golddrachen auf einmal her? Die Plattform war doch gerade noch leer. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese aus dem Nichts auftauchenden Burschen sind ziemlich fies. Am besten lockst du sie zunächst an, indem du eine Runde um den Pfeiler läufst. Spring dann schnell wieder ins Wasser und versuche sie von einem anderen Pfeiler aus zu erschießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die fehlende grüne Schlüsselkarte, aber wie geht es nun weiter? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die entsprechende Tür in Raum 17 geöffnet hast, musst du mit Hilfe des Hebels das Wasser wieder in das hintere Becken im Raum 18 umleiten. Dann kannst du dich dorthin begeben und zum Ausgang tauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch das Wasserbecken (2), ohne von der Schiffsschraube gehäckselt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor du ins Wasser springst, solltest du sie zunächst ausschalten. Den Knopf findest du, wenn du die Leiter gegenüber des Eingangs hinaufkletterst (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen auf einmal diese Ballerfritzen mit dem Hund her (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kerle tauchen auf, wenn du in den Raum hineinballerst, z.&amp;amp;#x202F;B. auf die Mechaniker gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie besiege ich die Truppe am effektivsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe dich nach dem ersten Schuss in den Raum möglichst weit in den Gang zurück und erschieße den Hund, sobald er auftaucht. Für die beiden Herren kannst du dann die Schrotflinte nehmen, mit etwas Glück schaffst du sie aber auch mit den Pistolen, ohne großartig Schaden zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Trick für die Stelle mit den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast jeweils am äußersten rechten Rand der Plattformen ein wenig Platz, wo sie dich nicht erwischen. Springe also so weit rechts wie möglich hinüber, wenn der Haken sich nach hinten bewegt. Zieh dich dann hoch und richte dich auf die andere Plattform aus. Renne und springe zu ihr hinüber, wenn der Haken wegschwingt. Von der zweiten Plattform aus kannst du dann, wenn du dich immer am rechten Rand aufhältst, leicht zur anderen Seite hinüberspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie vermeide ich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säurebad]] in Raum 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rutsche die Schräge ziemlich in der Mitte hinab (rückwärts). So fällst du zunächst in eine Vertiefung, in der ein Geheimnis herumliegt. Zieh dich dann wieder hoch und rutsche bis ganz nach unten. Dort musst du nur noch im letzten Moment abspringen, und du landest relativ unverletzt auf dem Steg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin an einer schier endlos langen Leiter, an der ich aber einen Eingang in der gegenüberliegenden Wand gesehen habe. Wie komme ich dorthin? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kümmere dich vorerst nicht darum, du wirst später von der anderen Seite wieder hier landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie töte ich den Wachmann in Raum 7 unten auf den Metallgittern am besten? Der Kerl wartet jedes Mal schon auf mich, wenn ich mich herunterlasse. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten wählst du vor dem Hinabsteigen schon eine bessere Waffe aus. Lass dich zunächst hängen und beobachte seine Runden. Wenn er zu nah kommt, solltest du dich zunächst wieder hoch ziehen. Begibt er sich irgendwann nach hinten, lässt du dich zu seiner Plattform fallen, hältst dich fest und ziehst dich hoch. Gib ihm dann sofort Saures und er sollte dich nicht zu sehr verletzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die blaue Schlüsselkarte für die Tür hier? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie liegt in einer Nische weiter unten, die du von der Stelle aus erreichen kannst, wo das Geländer kaputt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Verdammt! Die Tür ist hinter mir zugefallen (8) und ich werde von zwei Seiten von Hunden angegriffen, die mir ziemlich schnell den Garaus machen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe direkt nach rechts und erschieße die Dobermänner hinter der Ecke. Laufe immer weiter vorwärts und springe immer wieder, um Abstand zwischen dich und deine Verfolger zu bringen. Dann machst du einen Drehsprung und schießt sie nieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde von einem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Typen mit einem Flammenwerfer]] geröstet! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten läufst du, nachdem du die Hunde besiegt hast, im Uhrzeigersinn zur nächsten Ecke weiter und lauerst direkt dahinter auf ihn. Überrasche ihn und schieß ihn möglichst schnell nieder, damit er seine fiese Waffe gar nicht erst einsetzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich mich retten, wenn er mich angezündet hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Wasser in der Nähe ist, kannst du dich schnell löschen lassen. In Raum 8 hast du wirklich schlechte Karten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich verhindern, dass der Hubschrauber vom Landeplatz (11) abhebt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gar nicht, kümmere dich stattdessen einfach um die herumlaufenden Wächter. Interessanter ist dann der Bereich hinter dem Heli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich an den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chip]] im Gang mit den Feuerfallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe erst den Hebel und drücke dann den Knopf, dann sprinte in den Gang und spring über die sich öffnende Bodenklappe. Jetzt müsstest du genug Zeit haben, den Chip zu greifen und wieder nach draußen zu rennen. Wenn du es noch nicht getan hast, dann solltest du in einem zweiten Lauf noch in die Fallgrube hinab, denn dort liegt die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16]] samt Munition herum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür benötige ich den Chip? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Raum mit der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]] (9) gibt es einen Block, den du verschieben kannst. Dahinter verbirgt sich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkasten]], in den du ihn einsetzen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann den Jadedrachen am Grunde eines Wasserbeckens (13) sehen, aber ich finde keine Möglichkeit, das Gitter zu öffnen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Knopf dafür findest du hinter einer Geheimtür direkt gegenüber des Eingangs. Man erkennt sie an der helleren Textur. Sie öffnet sich, wenn du einfach auf sie zuläufst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie werde ich mit diesen verdammten Tauchern am besten fertig? Sie mit der Harpune zu treffen, ist ja ein Glücksspiel. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Level kannst du sie noch ziemlich gut in Bereiche locken, in denen du an Land gehen und sie von dort aus beharken kannst. So kommst du ihnen sogar gut mit den Pistolen bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich irgendetwas mit dem U-Boot anstellen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Moment nicht. Es wird am Ende des Levels gestartet, und du kannst es dann nutzen, um zum Wrack der Maria Doria zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen denn diese Typen in Raum 13 auf einmal wieder her? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kennst die netten Herren schon aus dem Raum mit der Kreissäge (9). Nachdem du die Tür zu ihrem Raum mit dem Knopf im Raum 14 geöffnet hast, machen sie sich sofort auf die Suche nach dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich mir die rote Schlüsselkarte schnappen? Egal, wie ich es anstelle, die Säge zerhäckselt mich. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst die Kreissäge mit einem weiteren Chip abstellen, den du später in Raum 15 findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natürlich! Ein weiterer Flammenwerfer und dazu noch in einem beengten Raum ohne Wasserbecken (15). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier helfen nur gute Waffen (mindestens die Automatikpistolen). Springe nach unten und laufe direkt nach vorn, um ihn zuerst anzulocken und anvisieren zu können. Mach ihn möglichst fertig, bevor er Feuer speien kann. Danach kannst du dir mit Sprüngen Platz verschaffen und seinen Mechanikerfreund erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem gefundenen Chip jetzt wieder zurück? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schiebetüren rings um diesen Raum öffnen sich bei Annäherung. Du landest wieder auf dem Rundgang, von wo aus es nicht mehr weit bis zur Kreissäge ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wofür benötige ich jetzt noch die rote Schlüsselkarte? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Mittelraum (15) gibt es mittig noch eine weitere Tür, die du damit öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde von unten beschossen! Wie erledige ich den Mistkerl am besten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder du springst mit einer guten Waffe ausgerüstet hinunter, oder du versuchst, ihn zunächst mit den Pistolen anzuvisieren, gehst dann schnell ein paar Schritte zurück und erledigst ihn von dort aus ohne größere Verletzungen. Dies funktioniert aber nicht immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die beiden Gangster getötet, die den Mönch gefoltert haben. Wenn ich auf ihn zugehe, ist der Level abgeschlossen. Aber wo ist das letzte Geheimnis? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du findest es direkt hier unten in dem kleinen Nachbarraum (18), dessen Tür offen steht. Laufe am besten direkt an der Wand zu ihm hin, damit du die Endsequenz nicht zu früh auslöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich befinde mich irgendwo unter Wasser, ohne eine Möglichkeit Luft zu schnappen. ====&lt;br /&gt;
Auftauchen kannst du hier wegen einer Felsschicht über dir nicht. Die einzige Möglichkeit, zu überleben, besteht darin, das Schiffswrack zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich das Schiffswrack? ====&lt;br /&gt;
Folge am besten den Fässern und Kisten auf dem Ozeanboden, dann wird es irgendwann rechterhand auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Am Schiff treiben sich hungrige [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]] herum. Wie kann ich sie erledigen? ====&lt;br /&gt;
Die meisten deiner Waffen funktionieren unter Wasser nicht. Du kannst es mit der Harpune versuchen, dann brauchst du aber für jeden 8 Treffer. Am besten umgehst du die Biester und suchst im Inneren des Schiffswracks schleunigst nach einer Stelle, wo du an Land gehen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg ins Innere des Schiffswracks! ====&lt;br /&gt;
Irgendwo ganz am hinteren Ende in der Nähe der Felswand siehst du einen Anker oben am Schiffsrumpf. Direkt dahinter ging es einen Gang, durch den du ins Innere gelangst. Hier findest du zum Glück eine Lufttasche und kannst Sauerstoff tanken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Haie folgen mir sogar nach hier drinnen! ====&lt;br /&gt;
Diese Ungetüme lassen sich von den engen Gängen nicht abhalten. Schnappe also nur kurz Luft und tauche dann sofort weiter durch den nächsten Gang unter Wasser. Der nächste Ausgang befindet sich ziemlich weit oben am hinteren Ende des Raumes, dann noch einmal quer durch den Raum und du landest in einem weiteren Raum mit einer verschlossenen Bodenklappe, die du mit einem Hebel hinten links öffnen kannst. Jetzt noch durch das Loch hinab und am anderen Ende des Ganges wieder nach oben und du erreichst einen weiteren Raum, in dem du nicht nur Luft holen, sondern auch an Land gehen kannst. Hier bist du vor den Haien sicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wenn ich die Haie töte will, wie gehe ich am besten vor? ====&lt;br /&gt;
Das empfiehlt sich wirklich nicht, da du für die Biester eine Menge Munition vergeudest. Du kannst allerdings auf einen Bug hoffen, denn manchmal bleiben die Haie irgendwo hängen, wenn du im Bereich hinter der geöffneten Luke auftauchst und an Land gehst. In diesem Fall darfst du dich nur nicht in ihre Nähe begeben, dann kannst du sie in Ruhe aus der Ferne erledigen. Vergiss aber dabei das Luftholen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111227</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111227"/>
		<updated>2026-10-01T10:05:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 7: „40 Faden“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
{{GesperrterArtikel}}&lt;br /&gt;
{{SolutionSpoilerWarning|Autor=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ausführlich|Text=Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Raumnummern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=Tomb Raider Collector}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 28 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatikpistolen und Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpune und Pfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrotflinte und Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzis und Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (gelb, rot und grün))&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 33 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerferm]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|Fässer]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Propeller|Propeller]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|bewegliche Blöcke]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltüren]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fenster|Fenster]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hilfe, ich wurde ausgeraubt!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough27.jpg|300px|thumb|left|Wo bin ich denn hier gelandet? Und wo sind meine Waffen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als du wieder zu dir kommst, hat man dich all deiner Waffen beraubt. Glücklicherweise durftest du Munition und Medizin behalten. Du befindest dich in einem Lagerraum (1), der voller Kisten ist. Du kannst durch eine Scheibe nach draußen in einen großen Raum schauen, in dem das Wasserflugzeug geparkt ist. Vorerst hast du aber keine Möglichkeit, dorthin zu gelangen, denn du wurdest als Gefangene natürlich eingeschlossen. Du solltest dich also zunächst im Raum umschauen. Bei der genaueren Inspizierung findest du {{WTObject|mehrere bewegliche Kisten}}, die du daran erkennst, dass das Fiamma-Nera-Symbol darauf schon ziemlich verwittert ist. Ziehe als Erstes die Kiste in der hintersten Ecke zweimal heraus. Wenn du darüber hinweg kletterst, kommst du zu einem Hebel. Dieser öffnet (allerdings nur für sehr kurze Zeit) den Ausgang. Du musst also schnell sein und deshalb zunächst den Weg freiräumen. Beginne mit der eben schon bewegten Kiste, die du noch einmal nach außen schiebst. Sie sollte dann ganz in der Ecke stehen. Begib dich nun zur Glasfront, stell dich mit dem Rücken zu dieser und schiebe die Kiste, die dem Fenster am nächsten ist, einmal von dir aus gesehen nach rechts. Damit kommt eine weitere Kiste zum Vorschein, die du einmal herausziehst. Klettere darüber hinweg und schiebe sie noch einmal in Richtung der Fensterfront. Damit ist der Weg frei. Gehe also zum {{WTObject|Hebel}} zurück. Sobald du ihn betätigt hast, brichst du mit der Umsehen-Taste die kurze Zwischensequenz ab, führst eine Rolle aus und rennst den Weg entlang. Er führt dich erst linksherum, dann nach rechts und schließlich durch die {{WTObject|Tür}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du nach draußen trittst, löst du einen Alarm aus. Du bist unbewaffnet, also solltest du erst einmal sämtlichen Gegnern auf deinem Weg ausweichen. Jetzt hast du außerdem die Möglichkeit, den Level ein wenig abzukürzen. Dadurch geht dir allerdings ein Geheimnis verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abkürzung:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wende dich nach links und renne durch die {{WTObject|Tür}} am anderen Ende der Fensterfront. Im Gang kommen dir zwei Kerle entgegen, über die du springst. Vermeide es, die Rampe (7) zu betreten. Dort liegen {{WTTrap|Fässer}}, die dich bei Annäherung einfach überrollen! Am Ende führt der Weg nach rechts ein paar Stufen hoch. Dahinter liegt ein Raum mit einer Glasfront (8). Renne einfach darauf zu. Sobald du die Scheibe erreichst, machst du eine Rolle … und stehst auf der anderen Seite. Wenn das nicht klappt, kannst du auch warten,&#039;&#039; &#039;&#039;bis die Gegner zu dir aufschließen. Einer der beiden ist bewaffnet. Wenn er auf dich schießt, weiche aus, sodass die {{WTObject|Scheibe}} zu Bruch geht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Einmal draußen, rennst du den Sims entlang in Richtung der Nase des Flugzeugs. Am Ende des Wegs springst du diagonal zu ebendieser hinüber. Drehe dich dazu im Sprung ein wenig nach rechts, um am Geländer vorbeizukommen. Überquere das Flugzeug bis zu der {{WTObject|Falltür}}, die beim Betreten aufklappt und dich so nach innen fallen lässt. Hier findest du deine {{WTItem|Pistolen}}. Über die {{WTObject|Leiter}} geht es wieder nach draußen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough28.jpg|300px|thumb|right|ALARM! Die Gefangene will fliehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der normale Weg führt dich zunächst ins Wasser (2). Tauche unter dem Flugzeug hindurch, aber nicht zu weit nach rechts. Dort dreht sich am anderen Ende des Beckens ein {{WTTrap|Ventilator}}, der einen starken Sog verursacht und dich in den Tod zieht. Links neben dem Ventilator befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Vorher kannst du evtl. auch an der Oberfläche Luft holen. Daraufhin öffnet sich rechts der Falle eine {{WTObject|Klappe.}} Schwimme nicht direkt dorthin, sondern in einem weiten Bogen. Umrunde dazu die kleinen Fässer auf dem Boden, dann bleib immer dicht an der Wand. Versuche auf keinen Fall, jetzt schon das Geheimnis hinter dem Ventilator zu holen. Das ist im Moment unmöglich. Tauche stattdessen in den Tunnel (3), folge ihm bis zum Ende und hole dort an der Oberfläche Luft (4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es einen Weg ins Trockene, doch zunächst solltest du dir den Jadedrachen holen, der sich hinter dem Ventilator befindet. Tauche noch mal kurz ab. Hier unten gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der im Gang eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Hole noch einmal tief Luft und nimm denselben Weg zurück. Kurz vor dem großen Becken mit dem Ventilator tauchst du durch das neue Loch im Boden in den Gang hinein, der nach rechts führt. Nimm oben (5) vorsichtig {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Jadedrachen, mit, mache dann sofort eine Rolle und schwimme zurück. Achte dabei unbedingt auf den Ventilator! Falls deine Luft knapp wird, tauchst du im großen Becken auf (immer an der Wand bleiben wegen des Sogs). Dann geht es zu der Stelle zurück, an der du vorhin den Hebel gezogen hast (4). Jetzt kannst du endlich aus dem Wasser klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dem Gang (6) folgst, kommst du wieder in den Raum mit dem Pool und dem Flugzeug (2). Der Weg führt dich nach rechts. Springe über die Lücke im Sims und eile an den Fenstern vorbei. Drinnen befindet sich ein {{WTEnemy|bewaffneter Gegner}}, der dich sehen und auf dich schießen könnte. Ganz am Ende des Stegs lässt du dich fallen und drückst einen {{WTObject|Schalter}}. Er öffnet eine {{WTObject|Klappe}} auf der Unterseite des Flugzeugs. Springe ins Wasser und tauche hinein. Mit einem {{WTObject|Knopf}} schaltest du den Motor aus und bringst somit die Propeller zum Stehen. Wenn du durch eines der Gitter hier schaust, siehst du deine Pistolen liegen. Die holst du dir gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche wieder in den Pool und durch den Gang neben dem Ventilator. Folge abermals dem ganzen Weg bis zu der Stelle, wo du an Land klettern kannst. Durch den Gang mit dem Metallboden geht es erneut in den Raum, wo du an der Fensterfront vorbei bis zu dem Schalter läufst (auf halbem Weg wieder über die Lücke springen). Gehe nun den Steg entlang, der zur Tragfläche führt. Stelle dich ganz links an die Kante, hole Anlauf und springe hinüber. Halte dich an der Tragfläche fest und ziehe dich hoch. Von hier aus gelangst du auf das Dach des Flugzeugs. Dort befindet sich eine graue {{WTObject|Falltür}}, durch die du ins Innere fällst. Vor dir liegen deine treuen {{WTItem|Pistolen}}, mit denen du dich endlich wieder bewaffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst dir den Weg mit den Knöpfen auch sparen und wie oben bei der Abkürzung beschrieben ins Flugzeug gelangen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erst sieht er die Gelbe, dann die Rote Karte – Platzverweis für Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|300px|thumb|left|Die Rotoren stehen still.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du dich auch den {{WTEnemy|beiden Gegnern}} stellen, die vorhin schon aufmerksam geworden sind. Klettere wieder aus dem Flugzeug und spring ins Wasser. Tauche bzw. schwimme in Richtung der Tür, durch die du zuvor den Lagerraum verlassen hast. Nähere dich dabei dem Sims von rechts, damit du nicht vorzeitig durch die Scheiben entdeckt wirst. Steige nun aus dem Wasser und ziehe sofort die Pistolen, denn die Kerle lassen nicht lange auf sich warten. Einer der beiden schießt, also solltest du den zuerst erledigen. Bleibe möglichst gut in Bewegung, doch falle nicht ins Wasser. Einer der Gegner hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei, der andere eine {{WTItem|gelbe Schlüsselkarte}}. Folge dem Gang, aus dem sie kamen, wobei du die Rampe mit den {{WTTrap|Fässern}} (7) meidest, und gehe die Treppe hinauf. Stecke die Karte in den {{WTObject|Slot}} an der Wand rechts vom Fenster (8). Eine {{WTObject|Tür}} öffnet sich. Im Raum dahinter (9) betätigst du als allererstes den {{WTObject|Schalter}} an der Wand, worauf endlich der nervige Alarm abgestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich nun zunächst nach rechts und folge dem Gang bis zum Ende. Dort findest du eine {{WTObject|Tür mit einem Handrad}}. Du kannst sie öffnen, indem du einfach daran drehst. Sobald du den Raum dahinter (9) betreten hast, führst du eine Rolle aus und ziehst die Pistolen, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}} erscheint an der Tür. Von ihm bekommst du ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}. Auch im nächsten Raum (10) begegnet dir ein weiterer dieser {{WTEnemy|Schläger}}. Er kommt durch die Tür oberhalb der Rampe und hat sogar ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Die Tür oben fällt wieder zu, deswegen öffnest du hier die andere {{WTObject|Tür mit dem Handrad}}. Wie nicht anders zu erwarten, lauert auch hier ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, wieder mit einem {{WTItem|großen Medi-Pack}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der von ihm bewachte Raum (11) entpuppt sich als echte Fundgrube. Sammle auf dem Tisch und auf der Bank alles ein. Insgesamt kannst du hier {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} einsammeln. Und es kommt noch besser: Im Schlafraum (12) nebenan findest du die {{WTItem|Automatikpistolen}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und die {{WTItem|Harpune}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} in zwei der Doppelstockbetten. Am ersten Bett links oben (vom Eingang aus gesehen) befindet sich außerdem ein {{WTObject|Schalter}}, der eine {{WTObject|Klappe}} zum Lüftungsschacht in der Decke öffnet, allerdings nur für eine kurze Zeit. Drücke sofort die Umsehen-Taste, um die Sequenz abzubrechen, rolle herum, renne einfach schräg von der Kante hinab zum anderen Ende des Gangs hin. Erklimme das obere Bett auf der rechten Seite, drehe dich um und springe zur Kante der Öffnung, bevor sich die Klappe wieder schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough30.jpg|300px|thumb|right|Du kannst dich noch so lasziv räkeln, ich komme nicht in deine Koje!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du es geschafft, folgst du dem Gang um die Ecke, wo dann eine Rampe nach unten führt. Sei vorsichtig und rutsche auf alle Fälle rückwärts hinab, damit du dich unten festhalten kannst. Ansonsten überlebst du den Sturz nicht. Über eine {{WTObject|Leiter}} kletterst du sicher in den Raum (13) hinunter. Hier gibt es eine weitere {{WTObject|Leiter}}, vor der sich aber {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. An der gegenüberliegenden Wand kannst du {{WTObject|zwei Kisten}} bewegen. Ziehe die rechte (also vom Eingang weiter entfernte) heraus und schiebe sie an die Wand gegenüber dem Luftschacht. Nun ziehst du auch den zweiten Block heraus, sodass er neben der Leiter steht. Ziehe ihn einmal von der Leiter weg, gehe in die dadurch entstandene Nische und schiebe ihn dann von dort aus ans Feuer. Klettere auf die Kiste und springe mit Anlauf über die Fallen hinweg zur Leiter hin, wo du nach oben kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Gang musst du es mit einem {{WTEnemy|Mechaniker}} aufnehmen, der eine {{WTItem|rote Karte}} dabei hat. Diesen solltest du möglichst schon von Ferne beharken, damit er dir gar nicht erst zu nah kommen kann. Kurz vor der Treppe befindet sich links eine weitere {{WTObject|Leiter}} nach oben. Über sie erreichst du eine Plattform an der Spitze des Bohrturms (14), auf der du {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Silberdrachen, findest. Es geht wieder hinunter, dann die Treppe hinauf und den Gang entlang bis zum kleinen, mit Wasser gefüllten Raum (4), in dem du eher schon warst. Hüpfe ins kühle Nass, klettere auf der anderen Seite wieder heraus und begib dich wieder zum Flugzeug (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Kartenspiel geht weiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Sims aus gelangst du über die {{WTObject|Fenster}} am schnellsten wieder in Raum 8. An dem Knopf, der den Alarm deaktiviert hat, hältst du dich diesmal links. In einem Raum mit Rohren an den Wänden (15) stößt du auf einen {{WTEnemy|schwer bewaffneten Wachmann}} mit seinem {{WTEnemy|Hund}}. Locke sie am besten kurz an und ziehe dich springend bis nach unten zum Schalter zurück. Dort kannst du den schnelleren Hund dann leicht im Rückwärtsspringen eliminieren. Wenn sein Herrchen erscheint, solltest du ihn ebenfalls aus dem Springen heraus eliminieren, um möglichst wenig Schaden zu nehmen. Ist er besiegt, kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} an dich nehmen. Nähere dich nun im Raum vorsichtig der Rampe. Am oberen Ende siehst du schon mehrere {{WTTrap|Fässer}} liegen, die natürlich irgendwann losrollen. Sobald das passiert, springst du zurück und dann nach links in die Ecke. Danach kannst du die Rampe unbeschadet hinauflaufen und die rote Karte einsetzen, um die {{WTObject|Tür}} dort zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Raum dahinter (16) betrittst, wirst du gleich von drei Gegnern angegriffen. Außerdem wird wieder ein Alarm ausgelöst. Renne nicht überstürzt hinein, sondern nur so weit, bis du den {{WTEnemy|bewaffneten Söldner}} auf der linken Seite anvisieren kannst. Von der Tür aus kannst du ihn gut besiegen. Wenn er erledigt ist, solltest du sofort auf seine Plattform hinüberspringen. Dort können dir die {{WTEnemy|zwei Mechaniker}} nichts anhaben, von denen einer sogar hinter dir aufgetaucht ist. Dafür hast du von hier aus leichtes Spiel mit ihnen. Es kann aber sein, dass einer nach draußen in den Gang rennt und du ihn auf die übliche Art und Weise zurücklocken musst. Wenn alle drei besiegt sind, kannst du sie durchsuchen und findest insgesamt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} (vom Kerl auf der Plattform), {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} und ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough31.jpg|300px|thumb|left|Was sich wohl in diesem Tank befindet?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere anschließend wieder auf den Sims, auf dem der Typ mit der Schrotflinte liegt. Du musst den {{WTObject|beweglichen Block}} in der hinteren Ecke nun so schieben bzw. ziehen, dass er am Ende ganz vorn auf dem herausragenden Steg unterhalb der Öffnung in der Wand landet. Dazu sind einige Umwege nötig. Schiebe ihn zunächst einmal hinein, ziehe ihn vom Steg aus dann heraus und gib ihm von hinten noch einen weiteren Schubs. Klettere zum Schluss auf die Plattform auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf springst du jetzt zum Block hinüber, an dem du dich hochziehst. Von hier aus kannst du die Öffnung erreichen. Von der hinteren Ecke des Blocks springst du leicht schräg zur Kante, an der du dich festhältst und in den Gang hochziehst. Hinter der nächsten Ecke lauert ein {{WTEnemy|Söldner}}, also ziehe rechtzeitig die Pistolen. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Der Kerl kam aus einem Raum mit einer verschlossenen Tür und einem grünen Kartenschlitz (17). Mit dem gut getarnten {{WTObject|Hebel}} an der gegenüberliegenden Wand aktivierst du eine Pumpe, die im Nachbarraum (18) Wasser von einem Becken in ein zweites pumpt. Gehe wieder zurück, bis du dich rückwärts in den Raum mit den Metallgittern (16) hinunterlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere auf das Gitter, hinter dem du die gelben Wassertanks siehst. Dorthin schwimmst du jetzt (18). Gehe an Land und springe über die Rohre auf der rechten Seite (nicht zu dicht herangehen, da du sonst daran hängen bleibst), um dahinter auf einem erhöhten Block zu landen. Die Rampe ist für Lara leider zu schräg, du musst also nach oben hüpfen. Dort befindet sich ein weiterer {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Falltür}} im Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17). Schwimme und klettere den ganzen Weg dorthin zurück. Lass dich in das Loch hinunter und schlittere die lange Rampe hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich nun auf einem Sims in einem riesigen Raum (19), dessen Grund mit Wasser gefüllt ist. Gehe zunächst nach rechts bis zum Ende und sieh dich um. Evtl. kannst du hier schon zwei Söldner sehen, die du aber von dieser Position aus nicht anvisieren kannst. An der rechten Wand befindet sich (ebenfalls im ungünstigen Winkel) ein Glasfenster. Auf dem Sockel eines Pfeilers siehst du den Golddrachen. Im Wasser schwimmen {{WTEnemy|zwei Taucher}} umher, evtl. kannst du sie von hier oben schon erwischen. Gehe dazu mit gezogenen Pistolen an verschiedene Stellen des Stegs und schieße, sobald du einen im Visier hast. Achtung, sie schießen mit ihren Harpunen auf dich. Wenn sie sich nicht blicken lassen, locke sie durch kurzes „Herunterhängen“ an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt empfiehlt es sich zu [[speichern]], da du bei den folgenden Hüpfaktionen doch leicht ins Wasser fallen kannst. Es gibt alternativ auch eine {{WTObject|Leiter}}, über die du immer wieder nach oben gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprung ins kalte Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchquere den Raum im Uhrzeigersinn, also gehe – vom Eingang aus gesehen – nach links. Mit Anlauf erreichst du das nächste Gitter, wo du dich hochziehst. Dasselbe machst du am anderen Ende dieser Plattform, wobei du dich leicht nach links drehen musst, um sie zu erreichen. Aus dem Stand hüpfst du nun auf das Gitter zwischen der Säule und der Wand rechts. Ziehe die Pistolen und mache von der Mitte aus einen Seitwärtsschritt nach links zur Ecke, um den {{WTEnemy|Wachmann}} in dem Bereich rechts hinter der Wand ins Visier zu bekommen. Von hier aus kannst du ihn leicht erledigen, ohne selbst verletzt zu werden. Springe danach schräg auf die nächste kleine Plattform an der Wand. Mit Anlauf geht es zur gegenüberliegenden Wand hinüber, wo du auf den eben besiegten Gegner zugehst. Doch bevor du seine {{WTItem|Schrotflinte}} nimmst, ziehst du die Pistolen und drehst dich nach rechts, denn hinter den Säulen läuft ein weiterer {{WTEnemy|Söldner}} herum, den du von hier aus aber schon erwischen solltest. Zu ihm gelangst du ebenfalls mit Anlauf und Springen. Er hat passend {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Doch auch hier brauchst du schon wieder die Pistolen, denn du siehst in einiger Entfernung schon den nächsten {{WTEnemy|Söldner}}. Auch diesen kannst du schon bequem von hier aus eliminieren. Mit Anlauf springst du auf das Gitter an der Wand. Beachte weiter oben rechts den Durchgang, den du später noch brauchen wirst. Doch zunächst bleibst du in diesem Raum und setzt deinen Weg in Richtung des zuletzt besiegten Gegners fort. Du musst bis dahin noch zwei Lücken überqueren und während des letzten Sprungs musst du dich in der Luft leicht nach links drehen. Der Kerl selbst hat nichts Nützliches dabei, doch in einer Vitrine liegt die gesuchte {{WTItem|grüne Karte}}. Zerstöre die {{WTObject|Scheibe}} mit den Pistolen und greif dir den Gegenstand. Dadurch wird ein Alarm ausgelöst, den du ignorierst, denn jetzt solltest du dich auf den Weg zum Geheimnis machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough32.jpg|300px|thumb|right|Warte, ich komme runter!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe mutig in die Tiefe, um auf Tauchstation zu gehen. Dein Ziel ist der Golddrache, der auf dem Sockel des Pfeilers hier steht. Falls du vorhin die beiden Taucher noch nicht besiegt hast, solltest du dich jetzt vor ihnen in Acht nehmen. Klettere auf den Sockel und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}} mit. Wenn du alle drei Drachen beisammen hast, gibt es hier als Belohnung noch die {{WTItem|Uzis}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Bevor du dich damit beschäftigst, solltest du aber eine Runde um den Pfeiler laufen, um die {{WTEnemy|beiden versteckten Mechaniker}} auftauchen zu lassen. Entweder besiegst du sie hier und ziehst dich dabei immer wieder ins Wasser zurück, oder du schwimmst zu einem anderen Pfeilersockel, um sie von dort aus zu erledigen. Einer von ihnen hinterlässt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist es Zeit, diesen Ort zu verlassen. Schwimme dazu auf die andere Seite des großen Raumes, wo eine {{WTObject|Leiter}} aus dem Wasser führt. Sie ist etwas versteckt hinter dem Betonpfeiler. Oben angekommen, kannst du dich nach rechts auf die Plattform fallen lassen. Springe über die ganzen Gitter wieder zu der Stelle mit der Öffnung ganz oben in der Wand (nahe der Nische mit der grünen Karte). Zuerst geht es also mit Anlauf und Festhalten auf den L-förmigen Steg, dann an dessen Ende aus dem Stand und mit Festhalten weiter zu dem Gitter, das rechts um die Ecke führt. Passiere hier den Pfeiler und springe mit Anlauf leicht nach rechts zu dem Sims an der Wand. Stelle dich unter die Öffnung und springe nach oben, halte dich an der Kante fest und ziehe dich in den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg führt über mehrere Rampen nach oben bis zu einer {{WTObject|Leiter}}. Auch diese kletterst du hoch. Am Ende der kurzen Passage befindet sich ein Loch im Boden. Hüpfe mit gezogenen Pistolen hinab, denn du landest zwar wieder in bekanntem Gebiet, aber aus dem Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17) kommt ein neuer {{WTEnemy|Mechaniker}} gestürmt, der dir ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} hinterlässt. Setze die Karte nun ein, um die {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Dies scheint erst einmal keinen wirklichen Nutzen zu haben, aber wenn du mithilfe des  {{WTObject|Hebels}} das Wasser im Nachbarraum (18) wieder in das hintere Becken pumpst, kannst du durch den dortigen Gang schwimmen. Hole noch einmal tief Luft und tauche ab. Der Gang führt dich zu einem Gitter, das du mit dem {{WTObject|Unterwasserhebel}} daneben öffnest. Schwimme weiter, bis du endlich auftauchen kannst. Wenn du die Stufen (20) erklimmst, beendest du den Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|37KryrlxlFA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 31  ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Granatwerfer und Granaten|Granaten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpunenpfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16 und M16-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (blau und rot), [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chips]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 34 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerfern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
NPCs: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bruder Chang|Bruder Chang]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säure]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|beweglicher Block]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkästen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Level hat im Deutschen einen merkwürdigen Namen bekommen. Im Englischen heißt er „The Diving Area“. Also wäre eine Übersetzung mit „Die Tauchzone“ sicher besser gewesen, besonders weil du am Ende dieses Abschnitts dir entsprechende Ausrüstung schnappst und dich auf einen Tauchgang zum Wrack der Maria Doria begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Sache hat eindeutig einen Haken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough33.jpg|300px|thumb|left|Der Schuss hat sich wirklich unabsichtlich gelöst, Jungs!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge zunächst den Stufen (1) zu einem Raum mit einem großen Wasserbecken (2), in dem du einen Unterwasserhebel erkennst. Begib dich jedoch noch nicht leichtsinnig hinein, denn der {{WTTrap|Ventilator}} auf der linken Seite würde dich ansaugen und in Stücke hacken. Stattdessen nimmst du Anlauf und springst über den Abgrund hinweg zur {{WTObject|Leiter}}. Klettere hoch, ziehe dich in den Gang und folge diesem bis zu einem {{WTObject|Schalter}}. Der schaltet den Ventilator ab. Jetzt kannst du zurück und ins Wasser springen. Tauche hier zunächst zwischen den Rotorblättern hindurch, denn dahinter befindet sich eine lange Passage, an deren Ende du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}} (4) einsammelst. Dreh dich sofort um und begib dich zurück, um erst einmal Luft zu holen. Nun ist der {{WTObject|Unterwasserhebel}} dran, der gegenüber des Ventilators eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Zieh dich an der Metallplattform an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Tür erreichst du einen Raum mit einem weiteren Wasserbecken und zwei Schienen, an denen Kranhaken hin- und herfahren (5). Auf der anderen Seite lauern {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Du kannst sie zwar von hier aus anvisieren, doch das ruft auf deiner Seite einen {{WTEnemy|Wachmann}}, einen {{WTEnemy|Söldner}} und einen {{WTEnemy|Dobermann}} auf den Plan, die sich von links nähern. Da du hier wenig Ausweichmöglichkeiten hast (der Gang ist ziemlich niedrig und mit einer Flucht zurück ins Wasserbecken kannst du sie ebenfalls nicht abhängen), bleiben Blessuren nicht aus. Am besten hat bei mir folgende Variante funktioniert: Schieße zunächst in den Raum hinein und locke die Gegner damit heraus. Dann ziehst du dich rückwärts in den Gang zurück und erledigst dabei den Hund, der als erstes auftaucht. Halte dann immer auf die beiden Schützen (evtl. kannst du hier auch die Schrotflinte benutzen), sobald sie um die Ecke kommen, und versuche gar nicht erst, mit Sprüngen auszuweichen. Von den Gegnern erhältst du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Falls du im vorhergehenden Level die {{WTItem|Uzis}} nicht gefunden hast, liegen sie jetzt hier. Wenn du willst, kannst du noch die beiden Schläger auf der anderen Seite erledigen. Sie verziehen sich jedoch immer wieder nach hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes musst du über das Wasserbecken, natürlich ohne dabei vom {{WTTrap|Kranhaken}} erwischt zu werden. Stelle dich an die gelbe Kante und schaue gerade auf den Kran und den Block darunter. Wenn der Kran wegfährt, springst du aus dem Stand hinüber und hältst dich am Block fest. Hangle ganz nach rechts und zieh dich hoch. Drehe dich nach links und pass dabei auf, nicht zu weit aus der Ecke herauszutreten. So sollte der Haken an dir vorbeischwingen. Wenn der Haken wieder wegschwingt, nimmst du Anlauf und springst zu dem anderen Block hinüber. Hier folgt dasselbe Spiel: ganz nach links hangeln und hochziehen. Drehe dich nach rechts. Mit Anlauf geht es zur anderen Seite des Beckens hinüber. Falls du ins Wasser fällst, gelangst du über einen Tunnel wieder zurück zum Ausgangspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du die beiden Mechaniker noch nicht erledigt hast, musst du sie jetzt erledigen. Sie hinterlassen ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Dann geht es in den nächsten Raum (6), wo du erst einmal speichern solltest. Hier befindet sich eine lange Rutsche, in der du ziemlich mittig ein Loch erkennen kannst. Schlittere an dieser Stelle rückwärts hinunter, um sicher in einer Grube zu landen, wo du {{WTSecret|Geheimis 1}} (den Steindrachen) findest. Klettere wieder hinaus und rutsche die Rampe weiter hinunter bis zum Ende. Spring dort im letzten Moment ab und drücke dabei nicht die Handlungstaste. Du solltest am Rand der Metallplattform auf der anderen Seite des Säurebeckens landen. Eventuell wirst du dabei aber durch die aufsteigenden Blasen der {{WTTrap|Säure}} leicht verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough34.jpg|300px|thumb|right|Und das soll die Tiefe sein? Dass ich so viel klettern muss, ist eher die Höhe!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach links geht der Gang weiter, wo du eine fast endlos lange {{WTObject|Leiter}} erreichst. Auch wenn man in der Sequenz eine Öffnung in der gegenüberliegenden Wand sieht, solltest du nicht versuchen, sie aus dem Klettern zu erreichen. Du wirst später auf einfacherem Weg dorthin gelangen. Klettere stattdessen bis ganz nach oben und lass dich dann in den Gang rechts fallen. Im nahegelegenen Raum (7) findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Außerdem befindet sich hier ein Loch im Boden, in dem du unten bereits eine Rampe erkennen kannst. Wähle jetzt am besten die Schrotflinte als Standardwaffe und speichere ab. Hänge dich dann rückwärts an die Kante, die sich am oberen Ende der Rampe befindet. Lass dich fallen und drücke gleich die Handlungstaste, damit du dich unten festhältst. Achte jetzt auf den {{WTEnemy|Wachmann}} und ziehe dich immer wieder hoch, wenn er sich direkt in deiner Ecke aufhält. Wenn er sich nach hinten begibt, lass kurz los und halte dich gleich wieder an der nächsten Plattform fest. Ziehe dich schnell hoch, zücke deine Waffe und feuere sofort aus allen Rohren auf ihn. Er lässt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} fallen. Falls du die {{WTItem|Automatiks}} bisher noch nicht gefunden hattest, kannst du sie hier anstelle der Munition abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich nach links bis zu der kaputten Stelle des Geländers. Wenn du nach unten blickst, siehst du eine Nische, in der ein Gegenstand liegt. Stelle dich direkt an die Lücke und richte dich auf die kleine Plattform aus. Nimm Anlauf und spring. Du landest auf der abschüssigen Stelle an der Wand und schlitterst direkt in die Nische. Nimm die {{WTItem|blaue Karte}} mit. Rutsche nun weiter bis ganz nach unten und ziehe dich dann links an der Kante hoch. Der Gang führt dich zu einem Abgrund mit einer {{WTObject|Leiter}} auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Halte dich an der Leiter fest. Es ist dieselbe lange Leiter, die du eher schon einmal hinauf gestiegen bist. Das tust du jetzt wieder und folgst dem gleichen Weg wie vorhin durch das Loch und die Rampe hinunter bis zu dem Metallsteg, auf dem vorhin der Killer auf dich gewartet hat. Hier befindet sich eine {{WTObject|Tür}} mit einem {{WTObject|blauen Kartenschlitz}}, wo du die Karte einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von heißen Typen und Wasserratten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough35.jpg|300px|thumb|left|Come on baby, light my fire!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Gang betrittst, öffnet sich auch die nächste {{WTObject|Tür}}. Spätestens jetzt solltest du die Waffen ziehen und noch einmal speichern. Es folgt ein Rundgang (8), auf dessen rechter Seite {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} lauern. Auch von links kommen etwas später {{WTEnemy|zwei Hunde}}, gefolgt von einem gefährlichen {{WTEnemy|Bösewicht mit einem Flammenwerfer}}. Wende dich am besten direkt nach rechts. Sobald du um die erste Ecke gehst, fängst du schon an zu schießen. So kannst du die beiden Hunde sogar schon mit den Pistolen erledigen. Halte dich keinesfalls lange auf, denn inzwischen sind in der Regel auch schon die anderen beiden Tiere im Anmarsch. Laufe und springe einfach weiter geradeaus, um Platz zwischen dich und die Verfolger zu bringen. Dann ziehst du deine Waffen, machst einen Drehsprung und schießt auch diese Dobermänner nieder. Auf jeden Fall musst du dich vor dem Flammenwerfer in Acht nehmen, der als Nächstes auftaucht, denn hier gibt es kein Wasser in der Nähe, wo du dich im Notfall löschen könntest. Halte den Kerl also unbedingt auf Abstand! Du kannst auf ihn z.&amp;amp;#x202F;B. mit einer guten Waffe hinter einer Ecke warten, dann über ihn hinwegspringen und ihn mit ein paar gezielten Schüssen niederstrecken, ohne dass er zum  „Feuern“ kommt. Oder du empfängst ihn in einem Gang und beschießt ihn schon, sobald er um die Ecke kommt und noch in ausreichender Entfernung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Gegner erledigt sind, schaust du dich genauer um. Es gibt hier {{WTObject|zwei Türen}}, die sich mit einem {{WTObject|Handrad}} öffnen lassen. Öffne jene, die sich vom Eingang aus gesehen direkt gegenüber befindet. Führt der Weg dahinter nach oben, ist es die falsche. Ziehe drinnen die Waffen und erledige einen {{WTEnemy|Mechaniker}} (dabei einfach in den Gang zurückziehen). Auf der rechten Seite des nun folgenden Raumes (9) befindet sich ein Wasserbecken. Weiterhin gibt es eine Kreissäge, hinter der eine rote Karte liegt, einen verschiebbaren Block mit einem Sicherungskasten dahinter, eine verschlossene Tür, einen Kontrollraum mit zwei Gegnern und einen Betonblock, der an einem Kran von der Decke hängt. Interessant ist für dich erst mal nur das Wasser. Springe hinein und tauche in den Gang links von dir (10). Da wartet ein {{WTEnemy|Taucher}}, den du entweder sofort mit der Harpune besiegen kannst oder von Land aus, indem du schnell wieder den Rückweg antrittst. Wenn der Weg frei ist, holst du tief Luft und tauchst erneut in den Gang. Am Ende befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du betätigst. Mit einer Rolle drehst du dich fix um und schwimmst nach rechts durch das eben geöffnete {{WTObject|Gitter}}. Folge dem Gang zweimal nach rechts und ziehe dann auf halbem Weg links von dir den nächsten {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der außerhalb eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Tauche weiter durch den Tunnel, der immer wieder rechts abbiegt. Bald erscheint ein {{WTObject|Gitter}} vor dir, das sich automatisch öffnet, wenn du dich näherst. Gleich hast du es geschafft. An der Gabelung geht es nach links und wieder hinaus in das große Becken. Jetzt kannst du endlich nach oben und Luft holen. Begib dich wieder an Land, verlasse den Raum und gehe im Rundgang zu der anderen {{WTObject|Tür}} mit dem Rad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36.jpg|300px|thumb|right|Ein Hubschrauberlandeplatz in der Tiefe???]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine lange Treppe führt hinauf zu einem Hubschrauberlandeplatz (11). Lauf nicht vorschnell hinaus, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}} kommen angelaufen. Eine gute Waffe ist hier hilfreich, da du im schmalen Gang nicht viel Platz zum Ausweichen hast. Du erhältst von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Der Hubschrauber hebt bei Annäherung ab, aber das soll dich nicht stören, denn du musst in den nächsten Raum dahinter (12). Hier gibt es links einen Gang, in dem {{WTTrap|zwei Feuerfallen}} lodern. Links davon befindet sich ein {{WTObject|Knopf}}, rechts ein {{WTObject|Hebel}}. Der Hebel löscht die erste Flamme für eine gewisse Zeit. Ziehe ihn und laufe einfach in den Gang. Eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich und lässt dich nach unten fallen. Drücke nun einmal kurz die Pfeil-runter-Taste, um nach hinten zu hüpfen, um die {{WTItem|M16}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mitzunehmen. Dreh dich um, zieh dich hoch und laufe wieder in den Raum zurück, bevor die Flamme wieder brennt. Die Zeit sollte ausreichend sein. Wieder ziehst du den Hebel und drückst danach gleich den Knopf, der die hintere Flamme löscht. Renne los, spring über das Loch und sacke hinten den {{WTItem|Chip}} ein. Mach schnell eine Rolle und laufe auf demselben Weg wieder zurück. Über die Treppen geht es wieder in den Rundgang und dann in den Raum mit dem Wasserbecken (9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Tür zu deiner Linken gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einfach einmal entlang der Wand schiebst. Ein {{WTObject|Schaltkasten}} kommt zum Vorschein. Wenn du den Chip hier einsetzt, öffnest du die {{WTObject|Tür}} direkt daneben. Im Raum dahinter befinden sich zwei Gegner, ein {{WTEnemy|Flammenwerfer}} und ein {{WTEnemy|Mechaniker}}. Letzteren nimmst du automatisch zuerst ins Visier. Sobald du ihn erledigt hast, wechselst du den Gegner. Ziehe dich schießend zurück und weiche dem brandheißen Typen mit Seitwärtssaltos aus. Sollte er dich erwischen, springst du schnell ins Wasser. Hast du auch diesen Gegner besiegt, kannst du beim Schläger ein kleines {{WTItem|Medi-Pack}} mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuche nun den neuen Raum (13). Auf der linken Seite liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine versteckte Geheimtür neben dem orangefarbenen Tank. Diese öffnet sich, wenn du einfach darauf zuläufst. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Schalter}} am Ende. Dieser öffnet eine {{WTObject|Luke}} am Grund des Wasserbeckens. Tauche ab und nimm {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Sägen, wenn ich hier lebend herauskomme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36a.jpg|300px|thumb|left|Wie ich Bartoli kenne, hat er für die Fiamma Nera den Ferrari unter den U-Booten besorgt.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt solltest du noch einmal kurz Luft holen, bevor du in den seitlichen Tunnel abtauchst. Kurz bevor dieser nach links abbiegt, hörst du Atemgeräusche. Es sind {{WTEnemy|zwei Taucher}}, die um die Ecke kommen. Mit einer Rolle drehst du dich schnell um, schwimmst wieder zurück und gehst an Land. Mit den Pistolen lassen sich die Gegner jetzt recht gut besiegen, ihren Harpunenschüssen kannst du mit einfachen Seitwärtsschritten ausweichen, wenn du einfach nur immer in Bewegung bleibst. Tauche erneut in den Tunnel und diesmal links um die Ecke. Kurz darauf kannst du wieder auftauchen (14). Hier patrouillieren {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Es gibt hier nur eine Stelle, an der du aus dem Wasser klettern kannst. Glücklicherweise bist du genau dort vor den Gegnern sicher und kannst sie in Ruhe besiegen. Von hier aus kannst du dich weiter nach oben hochziehen und dann einen {{WTObject|Knopf}} drücken. Das öffnet im Raum mit der Säge eine {{WTObject|Tür}} und lässt einen {{WTEnemy|Taucher}} in dem Wasserbecken hier erscheinen. Ziehe ganz fix die Pistolen, laufe einfach wieder hinunter (nicht zu weit, sonst landest du im Wasser) und schieße sofort los. Evtl. siehst du schon, dass es bei den Gegnern auch Gegenstände zu holen gibt, doch im Moment kommst du da nicht ran. Springe ins Wasser und tauche zurück in den vorherigen Raum (13). Wenn du willst, kannst du vorher auch noch einmal in den tiefen Schlund bis ganz nach unten hinabtauchen und Bartolis U-Boot bewundern. Dann solltest du aber vor dem weiteren Tauchgang noch einmal Luft holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum nebenan rennen nun zwei Gegner herum, die du mit dem Drücken des Knopfs freigelassen hast: ein {{WTEnemy|Mechaniker}} und ein {{WTEnemy|Wachmann}}. Wenn du Glück hast, kommen sie aber nicht rüber. Klettere in jedem Fall an der dem Eingang gegenüberliegenden Seite aus dem Wasser, wo dich der Typ mit der Knarre zunächst nicht erwischen kann. Wenn du beide erledigt hast, bekommst du von einem ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, vom anderen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Gehe anschließend wieder hinüber in den Raum mit dem Kran und der {{WTTrap|Säge}} (9). Hinter der eben geöffneten Tür links gibt es einen {{WTObject|Hebel}}, der den {{WTObject|Kran}} samt Betonplatte über das Becken bewegt. Vom Rand aus bekommst du diese Platte mit einem Sprung zu fassen. Zieh dich hoch und spring von der Kante zum gegenüberliegenden Beckenrand. Pass dabei auf, dass du nicht zersägt wirst. An die Karte kommst du nicht heran, solange die Säge rotiert. Gehe stattdessen rechts zu den Kisten und klettere darüber hinweg. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Knopf}}, den du drückst. Daraufhin tut sich was am Heliport. Evtl. siehst du in der Sequenz auch schon einen Schläger herumlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough37.jpg|300px|thumb|right|Wieder am falschen Ende einer Kreissäge gewesen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überquere also wieder das Wasser (reinhüpfen und auf der anderen Seite herausklettern geht wahrscheinlich am schnellsten) und ziehe gleich die Waffen. Wenn du links die Treppe hochläufst, kommt vielleicht schon ein {{WTEnemy|Söldner}} gerannt. Auf dem weiteren Weg musst du noch einen {{WTEnemy|Wachmann}} sowie {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} besiegen, stecke die Waffen also am besten gar nicht erst weg. Bei den beiden Schützen kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} einsammeln. Der ehemalige Hubschrauberlandeplatz (11) ist jetzt nach oben gefahren. Darunter klafft nun ein großes Loch, in das du hineinspringst. Folge dem kleinen Gang bis zu dem nächsten kleinen Loch im Boden und zieh eine bessere Waffe, zumindest die Automatikpistolen. Wenn du hier runterspringst (15), wird der Alarm ausgelöst, was einen {{WTEnemy|Mechaniker}} und einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} auf den Plan ruft. Am besten rennst du direkt nach vorn, um Letzteren zuerst zu erwischen. Er darf dich auf keinen Fall grillen, denn es ist kein Wasser in der Nähe. Der Mechaniker ist danach mit etwas Bewegung das kleinere Problem. In seinen Taschen findest du einen {{WTItem|Chip}}. Die {{WTObject|Schiebetüren}} ringsum öffnen sich bei Annäherung. Sie führen dich wieder in den Rundgang (8) zurück, von wo aus du dich in den Raum mit der Säge (9) begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem üblichen Weg über die schwebende Platte geht es wieder zur anderen Seite, wo du an dem {{WTObject|Schaltkasten}} den Chip einsetzen kannst. Nimm die {{WTObject|rote Karte}} an dich. Begib dich nun wieder in den Mittelraum (15) zurück. Stecke dort die Karte in den {{WTObject|roten Schlitz}}, um die nächste {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Ziehe anschließend die Pistolen. Wenn du nur noch über wenig Lebensenergie verfügst, ist Speichern auch eine gute Idee. Gleich hinter der Tür geht es abwärts. Bleib aber erst einmal oben und erledige den {{WTEnemy|Söldner}}, der unten herumläuft. Sobald Lara auf ihn anvisiert, trittst du am besten ein paar Schritte zurück, dann sollte er dich nicht erwischen, obwohl du ihn durchaus noch treffen kannst. Wenn er schon direkt unter dir stehen sollte, kannst du ihn leider nicht anvisieren. In diesem Fall hilft alles nichts, dann musst du runter, denn weglocken lässt er sich nicht. Hier ist aber eine bessere Waffe angebracht. Unten folgst du dem kurzen Weg, der an einem Loch im Boden endet. Hänge dich rückwärts an die Kante und klettere die {{WTObject|Leiter}} hinab. Du gelangst wieder in Raum 14, wo du schon eher zwei Gegner erlegt hast, nur diesmal stehst du auf der anderen Seite. Durchsuche die Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines}} und ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} mit. In der Ecke schräg gegenüber vom Eingang liegen noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Pass auf, dass du nicht ins Wasser fällst, sonst musst du einen sehr langen Weg in Kauf nehmen, um hierher zurückzugelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg nach draußen führt dich in einen Gang mit einer verschlossenen Tür (16). Halte dich hier links und lass dich ins Wasser hinab. Du musst durch zwei kurze Kanäle waten. Dabei hörst du auch schon, wie Bartoli und seine Männer einen Mönch in einem Nachbarraum befragen und foltern. Bevor du den nächsten Raum (17) betrittst, solltest du die Pistolen ziehen. Drinnen lauern nämlich ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}}, die eine Treppe heraufkommen. Renne los und dreh dich im Raum sofort nach rechts. Führe Seitwärtssaltos aus und schieße. So weichst du dem Kugelhagel aus. Hast du beide besiegt, siehst du dich um. Du erkennst im unteren Teil des Raums eine Person am Boden. Gehe aber noch nicht zu ihr, denn damit beendest du den Level. Vorher gilt es noch, das letzte Geheimnis zu bergen! Dieses befindet sich ebenfalls hier unten, und zwar hinter der offenen {{WTObject|Tür}} (18). Gehe dicht an der Wand entlang dorthin, um nicht die Endsequenz zu aktivieren. Bei {{WTSecret|Geheimnis 3}} findest du neben dem Golddrachen {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough38.jpg|300px|thumb|left|Hab ich euch!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beende nun den Level. In der Zwischensequenz kümmerst du dich um den übel zugerichteten Mönch, der sich als &#039;&#039;&#039;Bruder Chang&#039;&#039;&#039; aus Barkhang vorstellt. Er scheint der festen Überzeugung zu sein, dass er dem Tode nahe ist und du sein Führer auf dem Weg in eine neue Inkarnation sein musst. Während du in einen der herumhängenden Taucheranzüge schlüpfst, erzählt er dir einige interessante Dinge. So war sein Vater bereits an der Bombardierung von Bartolis Schiff beteiligt und Chang war aus demselben Grund hier. Er sollte verhindern, dass sein Sohn Marco den Seraph findet. Angeblich will dieser damit einen bösen Schatz freilegen, der in Changs Kloster in Tibet versteckt ist. Der Schlüssel zu diesem Schatz wurde den Mönchen vor langer Zeit gestohlen. Dann gelangte der Okkultist Gianni Bartoli in seinen Besitz und belebte einen uralten bösen Glauben wieder, der sich seither rasant verbreitet hat. Jetzt ist auch sein Sohn Marco dem gleichen Wahnsinn verfallen, weshalb die Mönche erneut zu den Waffen greifen mussten. Leider kommt Chang nicht mehr dazu, dir den genauen Standort des Klosters zu verraten, denn inzwischen ist Bartoli aufgetaucht, der das Gespräch mit zwei gezielten Schüssen beendet. Für den Mönch kommt jede Hilfe zu spät, aber du kannst dich aus dem Kugelhagel in einen Seitengang retten. Ein Alarm ertönt und du siehst, wie sich das U-Boot der Fiamma Nera auf den Weg in Richtung Wrack macht. Todesmutig springst du ins Wasser und tauchst hinterher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|lICPvAnJ3ys|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zwischensequenz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das Mini-U-Boot tatsächlich erreicht und hält sich mit einem Arm daran fest, während ihr so langsam die Luft ausgeht. Der Steuermann des Tauchgeräts bemerkt ihre Anwesenheit und versucht sie mit einem mobilen Greifarm loszuwerden. Während er abgelenkt ist, taucht plötzlich vor dem U-Boot ein riesiger Hai auf, den er erst im letzten Moment bemerkt. Vor Schreck verreißt er die Steuerung und kollidiert mit einem Felsen. Das Tauchgerät sinkt manövrierunfähig zu Boden und lässt Lara allein und ungeschützt unter hungrigen Haien zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 16 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haie fressen Menschen! Wehrt euch, esst mehr Fisch!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough39.jpg|300px|thumb|right|Das erste Hai-Light dieses Levels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich mitten im Ozean, ohne Atemgerät natürlich. Jetzt musst du schnell handeln. Drehe dich im Kreis, bis du auf dem Grund Kisten und Fässer siehst. Tauche weiter in diese Richtung bis zu einer Wand. Sie gehört zu einem Schiff. Ignoriere die {{WTEnemy|zwei Haie}}, die sich dir schon bald nähern. Suche stattdessen den Anker links oben. Dahinter ist ein Loch, durch das du ins Innere des Schiffs hinabtauchen kannst. Bald gelangst du in einen Raum mit einer Lufttasche, wo du endlich zum Durchatmen kommst. Halte dich aber nicht zu lang auf, denn die beiden Haie folgen dir bald. Tauche weiter durch die nächste Öffnung, im nächsten Raum zur Decke und dort durch ein weiteres Loch. Suche den nächsten Gang hinten links. Im nächsten Raum ziehst du ganz hinten links in der Ecke einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der hinter dir eine {{WTObject|Luke}} im Boden öffnet. Begib dich hindurch und im nächsten Gang ganz hinten durch ein Loch ziemlich mittig in der Decke. In diesem Bereich kannst du endlich wieder Luft schnappen. Hier bist du sicher vor den Haien, die dir nicht durch die Luke folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst die Haie natürlich auch besiegen. Das ist jedoch sehr schwer! Mit der Harpune triffst du nicht besonders gut, und es benötigt 8 Treffer, bis sie das Zeitliche segnen. Des Weiteren sind die Haie recht flink und verursachen mit einem einzigen Biss beträchtlichen Schaden. Mit etwas Glück bleiben sie aber irgendwo hängen, wenn du in den für sie nicht zugänglichen Bereich vordringst und auf eine der Kisten kletterst. Dann sollte es dir leicht fallen, sie abzuschießen, denn sie werden sich nicht mehr bewegen, solange du ihnen nicht zu nah auf die Pelle rückst. Vergiss aber bitte nicht, zwischendurch auch einmal Luft zu holen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme nun um die Kisten herum. Dahinter befindet sich ein Unterwassergang, durch den du tauchst. Diesmal musst du nur kurz die Luft anhalten, dann kannst du auftauchen und dich aus dem Wasser ziehen. Laufe bis zum Ende des Tunnels und ziehe dort den {{WTObject|Hebel}}. Dadurch sinkt der Wasserspiegel. Mach dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Kisten, indem du dich auf der einen Seite des Lochs rückwärts hinunterlässt und auf der anderen Seite wieder hochziehst. Das Wasser hier ist jetzt verschwunden. Gegenüber dem Eingang siehst du einen großen Kistenstapel und einen Durchgang unter der Decke. Um dorthin zu gelangen, steigst du zuerst auf die etwas kleinere Kiste in der Nähe. Dann drehst du dich nach rechts zu dem etwas höheren Stapel. Springe hinüber und zieh dich hoch. Von hier aus schaffst du es mit Anlauf zu dem hohen Stapel direkt am Durchgang. Zieh dich in den Gang hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du erkennst einen Raum mit einem Geheimnis. Was du noch nicht siehst, ist ein Killer, der auf der rechten Seite lauert. Weiterhin befindet sich in dem Raum eine fast unsichtbare Bodenklappe. An der Stelle sehen die Bodenplatten etwas dunkler aus. Um das Geheimnis zu bekommen, darfst du diese Platten noch nicht betreten! Ziehe die Pistolen und stelle dich an die linke Wand des Durchgangs, drehe dich nach rechts und springe mit einem Seitwärtssalto in den Raum hinein. Eröffne sofort das Feuer und bleib mit Seitwärtssaltos immer in Bewegung. Der {{WTEnemy|Killer}} hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Jetzt kannst du zum {{WTSecret|Geheimis 1}}, dem Steindrachen, gehen. Pass dabei wieder auf die Falltür auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes geht es durch die {{WTTrap|Falltür}}, aber am besten mit Bedacht, denn unten warten zwei Gegner! Um die Platten zum Zerbrechen zu bringen, läufst du am besten schräg über eine Ecke der Klappe. Dann kannst du den {{WTEnemy|Schläger}} und den {{WTEnemy|Killer}} von hier oben besiegen. Solltest du heruntergefallen sein, hilft nur Rennen und Springen, um vor allem den Schüssen auszuweichen. Auch eine bessere Waffe wäre angebracht. Hast du die Gegner von oben erledigt, gehst du zu der Seite der Öffnung, von der aus du dich auf den höchsten Kistenstapel herunterlassen kannst. Begib dich zu den Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Steige jetzt in der Mitte des Raums auf die Kiste hinter der Schräge. Mit Anlauf geht es zum hohen Stapel an der Wand, wo du dich hochziehst und in gleicher Weise weiter nach links. Hier gibt es links an der Wand einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet für kurze Zeit anderswo eine {{WTObject|Tür}}. Jetzt heißt es schnell sein. Mit einer Rolle drehst du dich in die Gegenrichtung. Lauf geradeaus und springe immer über die Rohre. Wende dich am Ende nach links, wo noch ein weiteres Rohr ist, das du überspringst. Ziehe dich dann hoch, um durch die noch offene Tür zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem mit Wasser gefüllten Gang gibt es wieder ein Geheimnis, das sich im Wasser befindet. Es wird jedoch von {{WTEnemy|drei Barrakudas}} und einem {{WTEnemy|Hai}} bewacht. Wenn du genügend Harpunenpfeile hast, kannst du die Viecher aufs Korn nehmen. Besser ist aber, die Munition zu sparen und den Fischen davonzuschwimmen. Springe ins Wasser und tauche rechts in den Durchgang. Dort findest du hinten links {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen. Drehe schnell um und fliehe vor den Raubfischen aus dem Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lauf, [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Lara|Lara]], lauf!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gilt es, einige knifflige Aufgaben zu bewältigen. Schau dich am besten erst einmal um. Wenn du aus dem Tunnel herauskommst, gehst du im Raum mit den Rohren nach rechts. Linker Hand gibt es einen dunklen Gang mit einer Leiter, die du dir vormerkst. Auf der anderen Seite gelangst du wieder in einen Bereich mit Rohren. Gehst du hier wieder rechtsherum, solltest du gleich darauf links einen Gang mit vier Flammen entdecken. Merke dir den Weg und geh zurück zu dem dunklen Durchgang. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, findest du einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Tür}} im Gang rechts von den Flammen. Hinter dieser Tür gibt es wieder einen {{WTObject|Hebel}}. Speicher jetzt am besten ab. Der Hebel löscht kurzzeitig die vorderen beiden {{WTTrap|Flammen}}. Das wird in einer kleinen Sequenz gezeigt, doch es ist ratsam, diese durch Drücken der Umschalttaste zu unterbrechen, denn die Zeit ist wirklich äußerst knapp. Renne also in den Gang mit dem Feuer. Du darfst auf dem Weg nicht an Wänden oder Rohren hängen bleiben. Wenn du zu den erloschenen Flammen gekommen bist, kannst du direkt bei der zweiten links wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Die nun offene {{WTObject|Tür}} befindet sich auf dem Weg zum zweiten Geheimnis. Brich die Sequenz wieder ab, um erneut heil durch die Feuerfallen zu kommen, und laufe in die entsprechende Ecke. Dazu kannst du durch den dunklen Gang abkürzen. Im neuen Bereich ziehst du wieder einen zeitgesteuerten {{WTObject|Hebel}}. Er deaktiviert die hinteren beiden {{WTTrap|Flammen}}. Die Sequenz dazu brichst du wieder ab und rennst zu dem Hebel für die ersten beiden Flammen, den du ziehst. Auf dem ganzen Weg darfst du dir keine Fehler erlauben. Jetzt sollten alle Flammen erloschen sein, sodass du durch den Gang rennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende ist eine {{WTObject|Tür}}, die sich durch den {{WTObject|Hebel}} links daneben öffnen lässt. Dahinter gibt es wieder Wasser, in dem ein {{WTEnemy|Barrakuda}} schwimmt. Ziehe die Pistolen und springe ins kühle Nass, wobei du im vorderen Bereich noch stehen und das Tier erschießen kannst. Nun solltest du unbedingt speichern, denn es wird noch komplizierter. Tauche ab und gleich darauf durch die Öffnung in der Decke nach oben durch die {{WTObject|Luke}}. Diese schließt sich sofort hinter dir. Also tauchst du weiter bis ganz nach oben. Da die Luken nicht genau übereinanderliegen, musst du dich immer schnell orientieren, um keine wertvolle Zeit zu verlieren. Im dritten Raum angekommen, befindet sich nahe der {{WTObject|Luke}} ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} am Boden. Der öffnet ganz unten eine {{WTObject|Tür}}. Schnell tauchst du dorthin zurück und ziehst hinter der Tür noch einen {{WTObject|Hebel}}. Jetzt geht ganz oben eine {{WTObject|Tür}} auf. Evtl. siehst du hier aus dem Augenwinkel heraus {{WTSecret|Geheimnis 3}} liegen, doch da dir die Luft ausgeht, holst du es später. Begib dich nach oben und atme durch. Dann geht es noch einmal ins Wasser, um den Golddrachen holen. Wenn du alle Geheimnisse dieses Levels gefunden hast, liegen auch noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} dabei. Auf dem Rückweg nach oben tauchen plötzlich {{WTEnemy|drei Barrakudas}} auf. Weiche ihnen aus und besiege sie anschließend vom Rand aus mit den Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Willkommen im Dreck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang bis zu einem Loch im Boden. Durch dieses gelangst du zu einer Müllhalde, an deren schrägem Abhang du automatisch herunterrutschst. Ein Weg führt rechts herum zu einer kaputten Leiter und einem weiteren Loch im Boden, wo du dich vorsichtig herunterlässt. Hier liegt noch mehr Müll herum und du rutschst wieder ab und schlitterst hinunter. Schau dich hier um. Der breite Durchgang rechts unter der Decke ist dein nächstes Ziel. Begib dich zu der Seite des Raums. Links gibt es eine {{WTObject|Kiste}}, die du zwei- oder dreimal herausziehst. Steige dann darauf und ziehe dich in den Durchgang hoch. Hier ist ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn betätigst, kracht es ganz gewaltig und von oben rutscht noch mehr Müll runter. Verlasse die Ecke wieder und mach dich daran, den neuen „Berg“ zu erklimmen. Auf der rechten (flachen) Seite geht das gut. An der gegenüberliegenden Wand befinden sich {{WTObject|zwei Leitern}}. Klettere zu der linken davon. Drehe dich von der Wand weg und gehe langsam zur gegenüberliegenden Kante (an die höchste Stelle). Von hier kannst du mit einem Sprung die Kante des Lochs erreichen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich hier nach rechts und gehe immer an der Wand entlang zum Müllberg, wo du zweimal nach oben springst, um dann auf einer leichten Schräge zu landen. Drehe dich linksherum und gehe noch zwei Absätze weiter hoch. Auf diesem waagerechten Teil drehst du dich etwas nach links, bis du genau zu einer weiteren waagerechten Stelle in einiger Entfernung blickst. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Klettere noch einmal weiter in Richtung Wand und danach durch die Öffnung in der Decke. Hier kannst du wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen, worauf du das Rauschen von Wasser vernimmst. Klettere wieder aus der Kammer heraus und anschließend wieder eine Etage nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drehe dich nach links und springe an der Wand entlang zum zweiten Loch auf dieser Seite. Mit dem Rücken zur Wand ziehst du dich auch hier an der richtigen Stelle hoch (einfach unentwegt nach oben springen und dabei die Handlungstaste drücken, irgendwann hältst du dich automatisch fest). Oben drehst du dich linksherum und hüpfst schräg über das Loch zur Wand hinüber. Folge dem schmalen Pfad zwischen Wand und Müllberg, indem du immer zur nächsten hohen Stelle springst. Hinter der Ecke ziehst du dich auf den hohen Block und kletterst links durch die Öffnung. Ziehe den {{WTObject|Hebel}} hier, der eine {{WTObject|Tür}} unter Wasser öffnet, und begib dich anschließend wieder ganz nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht weiter nach links über den Müllberg, wo sich noch eine kleine Öffnung unter der Decke befindet. Klettere hinein und folge dem Gang bis zu einem Wasserbecken, in dem ein {{WTEnemy|Taucher}} seine Kreise zieht. Mit etwas Geduld kannst du ihn von hier aus schon erwischen. Sollte er sich nicht zeigen, springst du ins Wasser und tauchst kurz durch das Loch, um gleich wieder umzudrehen und an der gleichen Stelle wieder an Land zu gehen. Spätestens jetzt sollte der Kerl dir folgen. Frische nun deine Gesundheit aufs Maximum auf, wähle die Uzis als Standardwaffe und speichere ab. Hüpfe wieder ins Wasser, tauche durch das Loch und folge dem Gang. Am Ende tauchst du wieder auf und ziehst dich schnellstmöglich an Land, wo ein {{WTEnemy|Killer}} und ein {{WTEnemy|Schläger}} warten. Bleib mit Sprüngen und Saltos in Bewegung, aber achte darauf, nicht ins Wasser zu fallen, wo dich der Killer weiter trifft. Hast du diesen Kampf endlich überstanden, kassierst du von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Des Weiteren liegen auf einem Tisch noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Ein {{WTObject|Hebel}} öffnet die {{WTObject|Tür}} hier, durch die du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|LkNbuISwoAc|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 8: „Das Wrack der Maria Doria“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;Gegenstände: 31&amp;lt;br /&amp;gt;Gegner: 35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empfängt man so seine Passagiere?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gang führt links um die Ecke zu einem Wasserbecken, in das du kurz hineinspringst, um dich gleich wieder umzudrehen und an Land zu ziehen. Du hast nämlich einen {{WTEnemy|Taucher}} angelockt, den du besser mit den Pistolen erledigst. Nun geht es erneut ins Wasser, wo du auf dem Boden {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} findest. Hole noch einmal Luft und tauche erneut ab, um dem Unterwassertunnel zu folgen. Auf der anderen Seite kannst du wieder an Land und nimmst ein großes {{WTItem|Medi-Pack}} mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltest du schon sehr angeschlagen sein, wäre es gut, die Gesundheit aufzufrischen. Rutsche rückwärts die Rampe hinab und halte dich am unteren Ende kurz fest. Wenn du loslässt, landest du auf {{WTTrap|brüchigen Platten}} und fällst ziemlich tief, was dich erheblich verletzt. Auch Abrollen am Boden dämpft den Sturz nicht ab. Evtl. musst du noch einmal Medizin nehmen, denn gleich bekommst du es mit Gegnern zu tun. Mit gezogenen Pistolen gehst du auf den breiten Durchgang auf der linken Seite des Raums zu, bis ein {{WTEnemy|Schläger}} und ein {{WTEnemy|Killer}} daraus hervorkommen. Zieh dich evtl. ein Stück zurück und weiche mit Seitwärtssaltos aus. So lassen sich die beiden Typen ganz gut besiegen. Bei ihnen gibt es {{WTItem|zwei kleine Medi-Packs}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du den Raum betreten, aus dem die Gegner kamen. Hier liegen umgestoßene Möbel herum. Gehe links in die Ecke zu den Liegen. In der Decke hier ist ein Loch. Stelle dich so hin, dass du beim Hochspringen (evtl. mehrmals hüpfen) die Kante erreichst, wo du dich hochziehen kannst. Speichere hier ab und zünde eine Fackel an. Wenn der Gang nach rechts abbiegt, ziehst du eine gute Waffe. Biege kurz um die Ecke und zieh dich sofort wieder zurück, denn ein {{WTEnemy|Killer}} kommt heran, den du besser aus der Entfernung erledigst. Folge dem Gang weiter. Am Ende wird es heller und du siehst ein Loch im Boden. Drehe dich kurz vorher um, denn aus der Dunkelheit kommt ein weiterer {{WTEnemy|Killer}} gelaufen, den du ebenso schnell besiegen solltest. Springe nun in das Loch und hole {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Anschließend machst du dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt hier einen auffälligen, dunkelgrünen {{WTObject|Block}}, den du einmal herausziehst. Gehe dann auf die andere Seite und drücke ihn noch einmal in dieselbe Richtung und danach zweimal in den Gang. Dort, wo du den Block herausgezogen hast, gibt es noch {{WTObject|zwei weitere Blöcke}}. Befördere sie nacheinander in den Gang, in dem schon der erste Block gelandet ist. Du hast so zwei neue Wege freigelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zuerst den rechten davon. An dessen Ende geht es ein Stück abwärts in einen weiteren Gang. Ziehe sofort die Waffen (Schrotflinte oder besser) und renne den leicht links verlaufenden Weg entlang in den Ballsaal. Dort musst du einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} besiegen. Drehe dich danach schnell um, denn von hinten taucht ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf. Versuche dabei, nicht in der Mitte des Raums herumzurennen, denn sonst wirst du von einem {{WTEnemy|Killer}} getroffen, der auf der Brüstung steht. Der ist zuletzt dran. Vermeide es auch, vom Eingang aus ganz links an der Wand entlangzulaufen, denn dort befinden sich gefährliche {{WTTrap|Scherben}}, die du vom Eingang aus nicht siehst! Bleibe mit Saltos in Bewegung, um nicht zu sehr vom Killer verletzt zu werden. Von den besiegten Gegnern hier unten kannst du ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} einsacken. Gehe jetzt vom Eingang aus gesehen nach rechts, wo am Ende des Raums rechts ein Gang abgeht. Dort befinden sich {{WTTrap|Glasscherben}} auf dem Boden. Gehe langsam hindurch und schaue in das Loch. Irgendwo unter dir befindet sich ein Durchgang. Hänge dich an der entsprechenden Seite an die Kante, lass kurz los und klammere dich sofort dort fest. Ziehe dich in den Gang und nimm den {{WTItem|Waschraum-Schlüssel}} an dich. Verlasse den Gang und springe vom Rand aus an die obere Kante der gegenüberliegenden Seite, um anschließend durch die {{WTTrap|Scherben}} zu der freigeräumten Gabelung am Anfang zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt geht es in den linken der beiden Gänge. Hier gibt es im hinteren Teil des Raums ein {{WTObject|Schlüsselloch}} für den eben gefundenen Schlüssel. Unweit davon öffnet sich jetzt ein {{WTObject|Gitter}}. Dort drückst du den {{WTObject|Knopf}}, der hinter dir eine große {{WTObject|Tür}} aufspringen lässt. Heraus kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du sogleich besiegen solltest. Hinter der Tür gibt es einen weiteren {{WTObject|Knopf}}, den du betätigst. Nun kannst du den ersten {{WTObject|Knopf}} noch einmal drücken, um die {{WTObject|Doppeltür}} wieder zu schließen. Das macht es dir später etwas leichter. Nun geht es zurück zum Ballsaal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im hinteren Teil des Raums gibt es rechts eine schräge Stelle, von deren oberer Kante du die Balustrade erreichen kannst, wo du dich festhältst und hochziehst. Evtl. liegt hier der erlegte Killer, der {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei hat. Ansonsten kommst du auch gleich zum anderen Teil der Galerie. Gehe hierzu nach links bis zum Ende und hänge dich dort an die Kante. Hangele dich nun bis ganz hinüber und ziehe dich auf der anderen Seite der Balustrade wieder hoch. Folge ihr bis zu der kaputten Stelle, über die du mit Anlauf springst. Fällst du runter, landest du in den {{WTTrap|Glasscherben}}! Halte dich an der anderen Seite fest und ziehe dich hoch. Hier findest du einen {{WTItem|Unterbrecher}}. Auf demselben Weg geht es wieder zurück. An der Stelle, wo du hangeln musst, ziehst du dich jetzt an der offenen Tür nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gelangst in einen schmalen Gang mit mehreren Türen, {{WTObject|zwei Drehrädern}} und einem Schloss. Du bekommst erst einmal nur die Türen mit den Rädern auf. Hinter der ersten {{WTObject|Tür}} ist ein gänzlich uninteressanter Raum. Die nächste {{WTObject|Tür mit Rad}} ist hinten rechts. Der Raum dahinter liegt recht tief unten. Hänge dich rückwärts an die Kante und lasse dich fallen. Rechts vom Eingang kannst du eine {{WTObject|Kiste}} zweimal ziehen. Klettere dann darüber hinweg und schiebe sie an die Wand. Ziehe und schiebe sie jetzt je ein Mal, sodass sie unter dem Hebel weiter oben steht. Nun kannst du den {{WTObject|Hebel}} erreichen. Er öffnet die {{WTObject|Tür}} rechts über dir. Hier oben gibt es eine weitere {{WTObject|Kiste}}, die du aus der Wand ziehst. So kannst du die Kante des soeben geöffneten Gangs greifen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel führt dich in einen Raum. Mit gezogenen Pistolen läufst du einfach hinein und auf der anderen Seite wieder hinaus. Biege nur kurz nach links ab und verziehe dich sofort wieder, denn ein {{WTEnemy|Schläger}} kommt aus dieser Ecke. Locke ihn in den Raum zurück, wo du ihn problemlos besiegen kannst. Begib dich dann wieder in den Gang, aus dem er kam, und hüpfe am Ende in den Raum. In der rechten hinteren Ecke gibt es wieder einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe/schiebe ihn unter dem Rohr hindurch bis unter den Hebel und nimm den {{WTItem|rostigen Schlüssel}} mit, der unter der Kiste zum Vorschein kommt. Klettere nun auf den Block und lege den {{WTObject|Hebel}} um. Damit öffnest du eine weitere {{WTObject|Tür}} im Raum. Ziehe dich dort einfach hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt bist du wieder in dem Gang mit den vielen Türen. Auf der rechten Seite gibt es ein {{WTObject|Schlüsselloch}}, in das der eben gefundene Schlüssel passt. Der Raum dahinter liegt wieder recht tief, sodass du dich vorsichtig runter fallen lassen musst. Auch hier entdeckst du einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe ihn einmal in Richtung Eingang heraus und bewege ihn dann zweimal in Richtung der anderen beiden Blöcke, damit sie zusammen eine Linie bilden. Klettere hinauf und ziehe einen weiteren {{WTObject|beweglichen Block}} zweimal aus der Wand. Klettere darüber hinweg. In der Wand steckt noch ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du kurz weiter hineinschiebst. Dadurch gelangst du in einen neuen Gang. An dessen Ende kannst du in einen Raum hinunterhüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WTTrap|Vier zerbrechliche Bodenplatten}} führen hier über eine Grube, in der sich {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. Und als wäre das noch nicht genug, kommen auf der anderen Seite von rechts noch {{WTTrap|vier Fässer}} angerollt, sobald du die Platten betrittst. Um unbeschadet alle Fallen zu überleben, kannst du gleich diagonal von links nach rechts über die Grube rennen. So gelangst du sozusagen hinter die Fässer. Oder du löst die Fässer aus, indem du kurz auf eine der ersten brüchigen Platten trittst und dann sofort zurückhüpfst. Jetzt kannst du ohne Bedenken die Grube überqueren. Selbst wenn noch nicht alle Fässer gerollt sind, werden sie jetzt nicht mehr ausgelöst. Dort, wo die Fässer herkamen, gibt es einen Gang unter der Decke. Auch hier ist beim Betreten Vorsicht geboten. Zieh dich kurz hoch und hüpf dann sofort wieder rückwärts runter und dann nach vorn zur Wand, sonst wirst du von weiteren {{WTTrap|Fässern}} erschlagen, die von oben aus dem Gang fallen. Nun geht es erneut rauf, wo {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Jadedrache, auf dich wartet. Wieder unten gehst du nach rechts. Weiter oben siehst du einen {{WTEnemy|Killer}} umher rennen, den du aber von hier gut erwischen solltest, indem du einfach auf der Stelle springst. Wenn du dabei ganz vorn stehst, kann dich der Kerl auch nicht mehr so einfach treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rettungsboote bereitmachen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere nun in den Raum hinauf. Hier gibt es ein Loch im Boden und eine Tür sowie einen weiteren Durchgang weiter oben. Lasse dich durch das Loch auf das Boot fallen. Tauche in die Fluten und suche einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}. Der öffnet für kurze Zeit die {{WTObject|Tür}} oben in dem Raum. Betätige also den Hebel, dreh dich schnell um, klettere auf das Boot und dann aus dem Loch, laufe in Richtung der noch offenen Tür und zieh dich an der Kante hoch in den neuen Gang. Gleich rechts kommst du zu einer Schräge. Wenn du dort hinunter rutschst, öffnet sich eine {{WTObject|Falltür}}, unter der sich eine Grube mit {{WTTrap|Scherben}} befindet. Um nicht hinein zu fallen, drückst du schon während des Schlitterns die Sprungtaste und lässt sie erst wieder los, wenn sich die Klappe wieder geschlossen hat. Jetzt kannst du dich links in den Gang hochziehen und hier einen {{WTObject|Hebel}} benutzen. Es geht wieder zurück zu dem Raum mit dem Loch im Boden, wobei du die Schräge einfach hoch springst. Sollte die {{WTObject|Tür}} verschlossen sein, öffnest du sie mit dem {{WTObject|Hebel}} neben der anderen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere in den anderen Duchgang unter der Decke. Oben ziehst du sofort die Pistolen. Wenn du rechts um die Ecke biegst, rennt weiter unten ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du gleich von hier aus erledigst. Begib dich anschließend auf den Rundgang in eben diesem Raum, wo noch weiter unten {{WTEnemy|zwei Schläger}} warten. Besiege sie die beiden von oben. Springe noch nicht hinunter. Evtl. musst du sie locken, indem du herumläufst. Gehe nun vom Eingang aus gesehen nach links. Dort wo die Decke heruntergekommen ist, befindet sich ein {{WTObject|Knopf}} an der Wand. Dieser öffnet für kurze Zeit eine {{WTObject|Klappe}} im Boden, die sich direkt auf der anderen Seite der kaputten Decke befindet. Renne dorthin und hüpfe leicht schräg einfach hinunter. Das ist die einzige Stelle, an der du sicher landen kannst, ohne in die {{WTTrap|Scherben}} zu rutschen, die sich in der Mitte des Raums befinden. Hier gibt es einen weiteren {{WTItem|Unterbrecher}} sowie ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} bei einem Gegner. Gehe jetzt zu dem {{WTObject|Knopf}} auf dieser Etage. Drücke ihn und er lässt im Raum mit dem Boot das Wasser ab. Laufe zurück zu der Stelle, wo du den Unterbrecher aufgenommen hast. Dadurch öffnet sich kurzzeitig eine {{WTObject|Klappe}} in der Decke auf der anderen Seite des Raums. Renne im Uhrzeigersinn hin und ziehe dich an dieser Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich jetzt wieder zu dem Raum, wo sich unten das Boot befindet. Da es jetzt auf dem Trocknen liegt, musst du ziemlich weit runter. Hänge dich also rückwärts an die Kante und rolle dich am Boden ab, um dich nicht zu stark zu verletzen. Öffne die {{WTObject|Tür mit dem Rad}} hier und gehe den Gang entlang, bis ein Abzweig nach links kommt. Gehe erstmal geradeaus zu dem Loch im Boden. Drücke den {{WTObject|Knopf}} gleich links an der Wand. Du befindest dich übrigens gerade hinter dem Raum mit der Doppeltür. Falls du dort den Knopf in der Nische zweimal betätigt und jene Tür damit wieder geschlossen hast, kannst du nun den dritten {{WTItem|Stromunterbrecher}} mitnehmen. Ansonsten trennen dich noch zwei Glastüren von dem Gerät. Wie auch immer, du gehst wieder durch den dunklen Gang zurück zur Abzweigung. Diesen Weg schlägst du jetzt ein. Kurze Zeit später ist rechts eine Nische mit einem weiteren Loch im Boden. Wähle eine gute Waffe, bevor du hinab hüpfst, und lege sofort auf den {{WTEnemy|Killer}} an. Ist er besiegt, kannst du wieder auf Pistolen umstellen. Alsbald taucht ein {{WTEnemy|Schläger}} auf, den du damit erledigst. Du findest {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} bei den Toten. Solltest du den Stromunterbrecher noch nicht besitzen, drückst du jetzt erneut den Knopf in der Nische, gehst den Weg durch das Loch zurück, um ihn zu holen, und kommst anschließend wieder zu dieser Stelle hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe in die Richtung, aus der du zu Beginn des Levels hierher gelangt bist, immer geradeaus bis zu dem Raum mit dem Wasserbecken im hinteren rechten Teil. Wähle die Uzis aus, bevor du ins Wasser springst. Auf dem Grund liegt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, das du noch mitnimmst. Tauche anschließend kurz auf, um tief Luft zu holen. Tauche in den Gang. Bevor dieser steil nach oben führt, gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Tauche nun den Gang hinauf und drehe dich dabei schon nach rechts, denn dort geht es an Land. Zieh dich ganz schnell hoch und zücke die Uzis, denn es wird inzwischen schon scharf geschossen. Erledige die {{WTEnemy|beiden Killer}} und den {{WTEnemy|Schläger}}. Sie hinterlassen ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechts vom Eingang gibt es {{WTTrap|drei Flammen}}, die du mit den Stromunterbrechern deaktivieren kannst. Gehe dann zu dem {{WTObject|beweglichen Block}} und ziehe ihn dreimal heraus, sodass er unter den Durchgang weiter oben steht. Klettere hinauf und ziehe dich in den Gang. Mit gezogenen Pistolen gehst du ein paar Schritte nach vorn und lockst somit einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Ziehe dich zurück auf den Block. Von hier aus kannst du den Kerl besiegen, indem du immer auf der Stelle springst und schießt. Danach geht es wieder in den Durchgang hinein, wo du einen {{WTObject|Hebel}} betätigst. Dadurch „verziehen“ sich die {{WTObject|Rohre}} im großen Raum, sodass sie jetzt flacher sind. Wenn du dich direkt an den Rand der kleinen Kammer stellst, kannst du mit Anlauf auf das erste Rohr springen. Weiter geht es auf gleiche Weise zu den nächsten beiden Rohren, jedoch solltest du dich dort festhalten und hochziehen. Ein einfacher Sprung reicht, um vom letzten Rohr in die Öffnung zu hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist ein tiefes, mit Wasser gefülltes Loch. Springe mutig hinein. Nach einem kurzen Tauchgang in die Gegenrichtung kannst du wieder an Land. Ziehe die Pistolen und gehe ins nächste Becken, um den darin schwimmenden {{WTEnemy|Barrakuda}} zu erschießen. Begib dich anschließend nach rechts, dort befinden sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} in einer Nische. Schwimme nun auf die linke Seite des Beckens. Hier hast du die Wahl, links oder rechts an Land zu gehen. Angesichts der Tatsache, dass im Raum ein {{WTEnemy|Schläger}} wartet, ist die linke Seite sicherer, denn hier kannst du im flachen Wasser stehen, der Gegner wagt sich jedoch nicht hinein. Klettere also kurz aus dem Wasser, um den Kerl zu locken, und zieh dich dann zurück. Dieses Spiel musst du evtl. mehrmals wiederholen, denn der Gegner verzieht sich immer wieder. Anschließend kannst du dir von ihm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endlich darf ich Kapitän spielen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieh dich nun im Raum um. Wenn du durch das große Fenster siehst, erkennst du im Wasser einen Schlüssel, der aber von diversen hungrigen Fischen bewacht wird. Auf der gegenüber liegenden Seite gibt es einen kleinen Rundgang, in dem sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} befindet. Auf der Fensterseite gibt es eine {{WTObject|Tür mit Rad}}, die du öffnen kannst. Dahinter befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn ziehst, öffnet sich kurzzeitig die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite des großen Raums. Renne also schnell am Fenster entlang und in den nächsten Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Achtung: Hier scheint es einen Bug zu geben. Wenn du nicht direkt hinter der Tür wieder zum Stehen kommst, schließt sie sich nicht mehr. Das hat zur Folge, dass du den Level nicht beenden kannst und den letzten Spielstand laden musst&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} mit und schiebe vom dieser Stelle aus den {{WTObject|beweglichen Block}} einmal in die Wand hinein. Dadurch kommt ein weiterer {{WTObject|Hebel}} zum Vorschein, der in der Nähe eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Verlasse den Raum wieder und gehe erneut zur anderen Seite, wo du links neben der Tür mit dem Rad in den Gang abbiegst. In diesem Bereich findest du auch die eben geöffnete Luke. Durch sie gelangst du in den Teil des Wassers, wo der Schlüssel liegt. Speichere unbedingt ab. Dann stelle dich mit Blick in den Gang an die Kante und lass dich rückwärts in das Loch fallen. Tauche sofort los und sobald es geht nach rechts. Unweit des Fensters findest du den {{WTItem|Kabinen-Schlüssel}}. Stecke ihn ein und begib dich sofort zurück, um den {{WTEnemy|Fischen}} zu entkommen. Doch anstatt den linken Weg zur Luke zu nehmen, wendest du dich nach rechts, wo du in der rechten Ecke auftauchen und endlich an Land gehen kannst. Hier steht {{WTSecret|Geheimnis 3}}, der Golddrache. Als Belohnung für alle gefundenen Geheimnisse gibt es den {{WTItem|Granatwerfer}} inklusive {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Jetzt geht es wieder zur Luke zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder in den Steuerraum und vorbei an dem Loch im Boden in den Gang, durch den du den Raum betreten hast. Hier ist das passende {{WTObject|Schlüsselloch}}. Dahinter drückst du den {{WTObject|Hebel}}, wodurch sich im großen Raum eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Springe hinunter und drücke den {{WTObject|beweglichen Block}} (den mit den Querrillen) einmal weg. Klettere dann auf diesen Block und betätige den {{WTObject|Hebel}}. In der Kabine klappt eine weitere {{WTObject|Falltür}} herunter. Klettere dort hoch und folge dem Gang, an dessen Ende du links oder rechts hinunter springen kannst. Du befindest dich wieder in der Galerie. Unten rennen {{WTEnemy|zwei Killer}} herum, die du aber von hier aus problemlos besiegen kannst. Du brauchst lediglich Geduld und musst in Bewegung bleiben. Eventuell zeigen sich auch schon {{WTEnemy|zwei Taucher}} im Pool, die du von hier schon erreichen kannst. Durch eine der Öffnungen im Boden lässt du dich hinunter. Du findest bei den Toten ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Solltest du die Taucher bisher noch nicht gesehen haben, werden sie vielleicht jetzt aufmerksam. Es kann auch helfen, sich auf die etwas tiefer gelegenen Ecken zu stellen, um die Gegner zu locken. Falls einer der Gegner gar nicht auftauchen sollte, kannst du auch ins Wasser springen und dich dann bei den {{WTTrap|Glasscherben}} an Land ziehen, um ihn aufmerksam zu machen. Dort musst du dann allerdings hastige Bewegungen vermeiden, um dich nicht zu schneiden. Ohne Verletzungen irgendeiner Art ist das kaum schaffbar. Bevor du ins Wasser springst, solltest du an Land noch mal nach einem Durchgang Ausschau halten, der dich in eine dunkle Ecke zu {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} führt. Du kommst sonst nämlich nicht mehr dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Pool führt dich dein weiterer Weg ohnehin. Vor deinem finalen Tauchgang frischst du evtl. deine Lebensenergie noch einmal auf, denn du musst gleich an einigen gefräßigen Biestern vorbei. Möglicherweise ist auch noch einer der Taucher hinter dir her, den du von oben nicht erwischt hast. Tauche jetzt zu der Stelle mit den Fässern am Boden. Dahinter befindet sich eine Höhle, in der sich {{WTEnemy|drei Muränen}} und {{WTEnemy|drei Barrakudas}} tummeln. Wenn du einen gelblichen Bereich entdeckst, schwimmst du einfach darauf zu. Damit ist der Level geschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|Nxms0W7AoUA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 9: „Die Quartiere“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 12&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich brauche Luft!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Tauchgang geht natürlich weiter. Begib dich durch die Öffnung in der rostigen Wand. Direkt dahinter geht es nach links zu einem {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der eine {{WTObject|Luke}} am Ende der Höhle öffnet. Durch diese kannst du an Land. Wenn du den Hebel verpasst haben solltest, musst du durch eine starke Strömung zurück. Das kostet zwar Zeit, ist aber zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du aus dem Wasser steigst, ziehst du die Pistolen. Im vor dir liegeneden Raum gehst du nun vorsichtig nach links oder überspringst die Streben in dieser Richtung. Alsbald nähert sich von vorn ein {{WTEnemy|Schläger}}, der aber leicht zu besiegen ist. Er hat ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Dort, wo er herkam, befindet sich der Maschinenraum. Gehe ganz nach links und klettere auf die kleine Stufe und dann auf den Generator. Etwas weiter oben siehst du einen Hebel, der jedoch im Moment nicht erreichbar ist. Auf der anderen Seite geht es wieder runter und in den Gang. Dort führt der Weg nach unten. Doch bevor du springst, solltest du eine gute Waffe bereithalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hüpfe zweimal hinab und bleib dann stehen, denn du hast einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} angelockt. Laufe während des Kampfes nicht zu weit nach vorn in den Gang, denn das aktiviert ein paar {{WTTrap|Fässer}}, die auf dich zu rollen und lockt noch einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Alles gleichzeitig kannst du nicht gebrauchen. Um die Fässer kümmerst du dich, wenn die Feinde besiegt sind. Betrete dazu den Raum und zieh dich danach gleich wieder zurück in den Seitengang, aus dem du kamst. Insgesamt bekommst du von den Gegnern {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es wird heiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun in den Raum mit den Fässern. Neben zahlreichen Feuerfallen gibt es rechts eine Kante. Vom höchsten Punkt der Rampe aus holst du Anlauf und springst dorthin. Klammere dich an der Kante fest und hangele ganz nach rechts. Mit dem {{WTObject|Hebel}} hier im Gang deaktivierst du die {{WTTrap|Flammen}}. Dann ziehst du dich links vom Hebel wieder hoch in einen kleinen Raum mit einer {{WTObject|Leiter}}. Über diese kommst du rauf in einen Gang. Er führt zu einem weiteren Raum, wo ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand und ein Loch im Boden ist. Der Hebel bewegt im Maschinenraum die {{WTObject|Zylinder}}. Das Loch hier führt genau dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abermals steigst du auf den Generator. Drehe dich nach links und springe vom Rand aus auf den Zylinder. Ebenso gelangst du auf den nächsten Zylinder. Von der Mitte aus hüpfst du auf Zylinder Nummer drei hinab und vom Rand wieder hoch auf den vierten. Jetzt heißt es schnell die Waffen gezückt (am besten eine gute) und den {{WTEnemy|Killer}} im Durchgang anvisiert. Wenn du Glück hast, erledigst du ihn sofort. Meist jedoch versteckt er sich gleich wieder. Bevor du das prüfst, richtest du deine Aufmerksamkeit auf die Nische rechts von dir. Mit Anlauf geht es leicht schräg hinüber. Falls du nicht exakt von der Kante aus abgesprungen bist, musst du dich hochziehen. In der Nische findest du {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Dann geht es zu dem Durchgang mit dem Gegner. Stelle dich dazu rechts an die Kante und drehe dich so, dass du den kleinen Vorsprung vor der Öffnung anpeilst. Mit Anlauf geht es hinüber. Sollte der Killer noch leben, solltest du wieder eine gute Waffe ziehen, um ihm den Garaus zu machen. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende dieses Ganges gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Schiebe ihn dreimal nach vorn. Dann gehst du links um die Ecke, wo du noch einen {{WTObject|beweglichen Block}} findest. Schiebe ihn einmal. Bevor du hier in das Loch springst, gibt es noch etwas zu holen. Begib dich wieder zum ersten Block, entweder läufst du dazu außen herum oder du überspringst das Loch. Ziehe nun den Block wieder zweimal heraus. Überspringe abermals das Loch und laufe dann rechts herum hinter diesen Block. Dort findest du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Springe jetzt in das Loch. Die Stelle dürfte dir bekannt vorkommen. Betätige erneut den {{WTObject|Hebel}}, um die {{WTObject|Zylinder}} des Generators zu bewegen. Anstatt hinunter zu hüpfen, nimmst du den Weg zurück, den du gekommen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder springst du über die Zylinder zur anderen Seite. Den ersten erreichst du mit einem einfachen Sprung von der Kante. Zum zweiten kommst du auch vom Rand aus, allerdings musst du dich hochziehen. Auf den dritten läufst du einfach hinunter. Der vierte Zylinder ist ebenso wie der zweite zu erklimmen, indem du dich hochziehst. Schräg rechts von dir befindet sich ein Vorsprung mit einem Hebel, den du mit Anlauf erreichst. Halte dich dabei fest und zieh dich hoch. Benutze nun den {{WTObject|Hebel}}. Damit flutest du den Raum mit den Feuerfallen. Jetzt musst du auf den Zylinder zurück. Dreh dich zur Kante hin um und stelle dich ganz links in die Ecke. Dann machst du zwei Schritte nach rechts und richtest dich genau auf den Zylinder aus. Gehe so weit wie möglich nach vorn, nimm Anlauf und spring. Drücke zusätzlich die Handlungstaste, um perfekt zu landen. Verlasse den Generator auf der rechten Seite und durchquere den rostfarbenen Gang, bis du wieder zu dem Loch im Boden kommst, das inzwischen mit Wasser gefüllt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche in den Raum mit den Feuerfallen. Gleich rechts befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke. Damit öffnest du die {{WTObject|Tür}} an der Rampe. Wenn du willst, kannst du noch mal zurück und Luft holen. Tauche durch die Tür und im nächsten Raum durch die Öffnung im Boden. Unten lauert ein {{WTEnemy|Taucher}}. Entweder du besiegst ihn mit der Harpune oder du suchst die zweite Öffnung über dir, durch die du an Land kannst. Anschließend kannst du den Taucher mit den Pistolen besiegen oder ihn ignorieren. Jedenfalls geht es im Wasser weiter in die mit Seetang bewachsene Höhle. Bleib hier am besten immer ganz links, denn auf der anderen Seite wartet irgendwann eine {{WTEnemy|Muräne}}, die dich so allerdings nicht angreift. Es gibt hier einen weiteren {{WTObject|Hebel}}. Nachdem du ihn gezogen hast, geht es auf gleichem Weg zurück. In der großen Höhle ist jetzt eine {{WTObject|Klappe}} offen. Tauche hindurch und geh an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rennen, springen, Kisten schieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Blick zu dem Steg in der Mitte des Raums ziehst du die Pistolen. Noch weiter oben auf dem Rohr rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du von hier unten gut besiegen kannst. Springe nun über eine der kleinen Schrägen auf den Steg und gehe nach rechts, wo du einen {{WTObject|Hebel}} findest. Mit dem öffnest du die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite. Im Raum dahinter befinden sich zwei weitere Hebel. Speichere am besten ab, denn jetzt ist Schnelligkeit gefragt, sonst kann es schnell vorbei sein. Betätige den {{WTObject|rechten}} und gleich danach den {{WTObject|linken Hebel}}, mache eine Rolle, um dich umzudrehen, nimm Anlauf und springe zur anderen Seite des Raums, wo du dich an der nur kurzzeitig hochgeklegeklappten {{WTObject|Metallplatte}} festhältst. Hangele nach rechts und ziehe dich ganz am Ende hoch. Ziehe hier einen {{WTObject|Hebel}}, der in dem Raum mit dem Steg eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Lass dich rückwärts wieder herunter. An der kleinen Schräge kannst du hoch springen und dich nach oben ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Steg diesmal auf der linken Seite und gehe zu der runtergeklappten Platte. Links und rechts davon befinden sich schräge Plattformen. Schaue die linke (niedrigere) an und gehe so weit wie möglich nach hinten. Springe nach vorn auf die Schräge, gleich darauf rückwärts auf die höhere Schräge und wieder nach vorn, um dich an der Kante festzuhalten und hochzuziehen. Drehe dich um und springe mit Anlauf auf das Rohr. Laufe darüber bis zu einem {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einmal herausziehst. Mit einem Sprung geht es schräg zurück auf das Rohr und dann ebenfalls schräg auf die andere Seite der eben bewegten Holzkiste. Hänge dich hier rückwärts an die Kante und hangele nach links, bis du dich wieder hochziehen kannst. Drehe dich um und spring von der Kante aus zu dem Tunnel, wo du dich wiederum hochziehst. Am anderen Ende führt rechts eine Schräge nach unten. Schlittere hinab und gehe weiter nach rechts, wo du über das Rohr bis zur Wand läufst. Springe mit Anlauf links in den Durchgang und laufe mit gezogenen Pistolen den leicht schrägen Weg hinunter. Sobald du um die Ecke biegst, kommt ein {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Ziehe dich schießend zurück und der Kampf sollte schnell vorbei sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es mehrere Wege. Nimm gleich den ersten Gang (aus dem auch der Gegner kam) und folge ihm bis zu einer Grube. Falle oder springe auf keinen Fall hinunter, denn das endet tödlich. Stelle dich stattdessen an die Kante, springe nach vorn und halte dich an einem Vorsprung weiter oben fest. Du brauchst hier eine Fackel. In der Ecke ist eine {{WTTrap|brüchige Platte}}, über die du läufst, um die Einzelteile herunterfallen zu lassen. Unter ihr befindet sich ein recht tiefes Loch. Hänge dich rückwärts an die Kante und lass dich fallen. Den Sturz fängst du mit einer Rolle ab. Zur Belohnung gibt es {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Golddrachen. Gehe nun vorsichtig über die {{WTTrap|Scherben}} hier zurück zu der Kante, wo du dich wieder nach oben ziehst. Verlasse den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück im Licht nimmst du jetzt den zweiten Weg. Über eine Rampe rutschst du nach unten zu mehreren {{WTTrap|brüchigen}} Platten. Laufe sofort weiter, denn unter dir lauert der Tod. Folge dem Weg bis zu einem Wasserbecken. In diesem schwimmt ein {{WTEnemy|Barrakuda}}. Gehe durch das Wasser bis zu einer weiteren {{WTTrap|brüchigen Platte}}. Überquere sie einfach und gehe unverzüglich weiter, bis du wieder auf dem Trocknen stehst. Denn inzwischen ist ein weiterer {{WTEnemy|Barrakuda}} aufgetaucht, den du besiegen musst. Zurück im Wasser tauchst du durch das Loch im Boden, was dich zu {{WTSecret|Geheimnis 3}} führt. Neben dem Jadedrachen gibt es {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Begib dich zurück an die Oberfläche und setze deinen Weg an Land fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kommst an eine Rampe. Zu sehen sind außerdem eine Säule und eine {{WTTrap|brüchige Bodenplatte}}. Auf die Platte kannst du springen. Der folgende Fall ist nicht sonderlich tief und du kannst an der tiefsten Stelle der anderen Seite wieder aus der Senke springen. Gehe dazu so weit wie möglich nach hinten und hüpfe dann vorwärts. Klettere nun neben der Rampe nach oben. Dreh dich zur Wand und geh zur Kante. Mach drei Schritte nach rechts von der Rampe weg und springe mit einem Salto nach links hinüber. Du schlitterst hinab und springst im letzten Moment nach vorn, um dich an dem Spalt in der Säule festzuhalten. Dann hangelst du nach rechts, bis du dich wieder hochziehen kannst. So gelangst du in einen Raum mit mehreren Säulen. Gehe geradeaus und springe in den Gang hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der nächsten Ecke befindet sich ein mit einem edlen Teppich versehener Saal. Sobald du ihn betrittst, kommt von der Rampe rechts ein {{WTEnemy|Killer}} herunter. Drehe dich schon vorher nach rechts und springe mit Seitwärtssaltos in den Raum, während du feuerst. So sollte der Schütze keine Probleme machen. Folge der Rampe ins nächste Zimmer. Etwas weiter unten links läuft ein weiterer {{WTEnemy|Killer}}, den du schon von hier oben besiegen solltest. Seitwärtssaltos sind auch hier angebracht, um den Geschossen des Gegners auszuweichen. Dann geht es erst einmal im oberen Bereich weiter. Im hinteren Teil kannst du einen {{WTObject|beweglichen Block}} einmal herausziehen. Begib dich wieder zurück und springe über das Geländer nach unten. Ziehe die Waffen und laufe in den Raum hinein. Im linken Bereich wartet wieder ein {{WTEnemy|Killer}}. Springe am besten gleich mit Seitwärtssaltos in den Bereich hinein, damit du im Kampf nicht zu viel Schaden nimmst. Die Waffen brauchst du gar nicht erst wegpacken, sondern gehst gleich weiter zu der Senke im Fußboden, aus der ein {{WTEnemy|Schläge}}r kommt. Ziehe dich schießend zurück. Ist er besiegt, hüpfst du in die Senke und ziehst den {{WTObject|beweglichen Block}} links einmal heraus. Wende dich danach gleich wieder nach rechts in Richtung Raum, klettere auf den niedrigsten Absatz und ziehe die Waffen. Im Raum rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du durch wiederholtes Springen besiegst. Wenn du dabei so weit wie möglich vorn stehst, kann er dich weniger treffen. Sollte er rechts um die Ecke biegen, musst du hinterher. Manchmal verschwindet er dort in einem Seitengang, kommt aber wieder raus, wenn du dich näherst. Bleib auf jeden Fall ständig in Bewegung. Ist dann endlich Ruhe eingekehrt, läufst du zu der Senke zurück. Klettere über die vorhin verschobene Kiste. Dort liegt ein {{WTItem|Theater-Schlüssel}}. Mit dem im Gepäck geht es wieder nach oben und durch den ganzen Raum zurück. Am Ende biegst du links in den Seitengang. Rechts von dir siehst du den beweglichen Block, den du zuvor herausgezogen und somit diesen Weg frei gemacht hast. Folge dem Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So ein Theater&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe schon mal die Pistolen und folge dem Flur. An der Glastür geht es nach rechts durch einen Raum, wo hinten links ein {{WTEnemy|Schläger}} hinter der Ecke lauert, den du gleich besiegst. Geh nun wieder ein Stück zurück bis zu der Glastür. Der soeben gefundene Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}} daneben. Wenn du durch die {{WTObject|Tür}} trittst, führen Treppenstufen zu beiden Seiten nach oben. Wähle den linken Weg. Zücke erneut die Waffen, denn aus dem Theater kommt ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Es sollte kein Problem sein, ihn zu erledigen. Schwieriger wird schon der nächste Gegner. Laufe über die Zuschauerränge links und schieß auf den {{WTEnemy|Killer}} in der Galerie. Hoffe darauf, dass er sich nicht nach rechts verkrümelt, evtl. nimmst du die Schrotflinte, dann dauert es nicht so lang. Von der mittleren Sitzreihe aus kannst du danach zur Galerie springen, wo du dich hochziehst. Springe aber sofort wieder zurück, denn von rechts kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du von unten ohne Verletzungen besiegen kannst. Begib dich anschließend erneut nach oben und nimm dir {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} von dem bewaffneten Typen. Weiterhin befindet sich hier oben ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand, mit dem du den {{WTObject|Vorhang}} ein Stück öffnest. Begib dich also wieder nach unten und schau nach, was sich dahinter befindet. Mach dich auf einen {{WTEnemy|Schläger}} gefasst, also trittst du sofort den Rückzug an, um etwas Abstand zu gewinnen. Besiege den Gegner wieder von den Zuschauerrängen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter dem Vorhang führt ein kurzer Gang nach rechts. Am Ende steht ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du einmal ziehst. Klettere nun darauf und links weiter nach oben. Gleich darauf kannst du wieder runter. In dem Raum ist es recht dunkel, also zünde besser eine Fackel an, damit du nicht daneben trittst. In der Mitte befindet sich nämlich eine Grube, über die du vom Rand aus springst. Auf der anderen Seite ist ein {{WTObject|Druckschalter}}, der das Loch flutet, in dem der Theater-Schlüssel lag. Gehe den ganzen Weg dorthin zurück. Doch Achtung: Wenn du das Theater durch die Glastür verlassen willst, kommt ein {{WTEnemy|Killer}} auf dich zu. Wenn du mit gezogenen Pistolen wieder rückwärts die Treppe hoch flüchtest, kommst du ohne größere Blessuren davon. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setze deinen Weg fort und springe ins Wasser und klettere an der anderen Seite wieder heraus, womit du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|hx0fEfyLczk|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 10: „An Deck“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 28&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der lange Weg zum Deck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich wieder an Land. Gleich zu Beginn gibt es Action. Nimm die Uzis oder eine ähnlich gute Waffe und wende dich nach rechts. Du bekommst es mit einem {{WTEnemy|Schläger}} und einem {{WTEnemy|Flammenwerfer}} zu tun. Wasser gibt es hier nicht. Wirst du vom Feuer erwischt, ist es aus. Wenigstens hat der Schläger ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Wenn du weitergehst und dich immer rechts an der Wand hältst, findest du in einer Ecke noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Begib dich dann wieder zum Anfang des Levels zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe durch das linke Fenster ins Wasser und begib dich sofort links an Land, denn im Wasser befinden sich {{WTEnemy|zwei Barrakudas}}. Von der Stelle aus kannst du sie besiegen. Klettere weiter nach oben und springe über das Hindernis hinweg in die Ecke. Drehe dich nach rechts und hüpfe die kleine Schräge hinauf. Weiter unten liegt ein Schlüssel. Um ihn zu erreichen, hüpfst du auf die Schräge, rutschst hinunter und kletterst anschließend noch ein Stück. Nimm den {{WTItem|Stern-Schlüssel}} mit. Springe nun wieder ins Wasser. Finde den schmalen Tunnel links neben dem Schiff, schwimme dort zuerst rechts herum und dann links, bis du am Ende dieses Bereichs durch ein Loch auftauchen und ins Trockene kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe sofort die Pistolen und warte auf den {{WTItem|Schläger}}, der leicht zu besiegen ist. Die Pistolen brauchst du gleich noch einmal. Nachdem du auf den Boden geklettert und rechts auf die Schneewehe gesprungen bist, siehst du einen {{WTItem|Flammenwerfer}}, der aber nicht herunterkommt. Besiege ihn also in Ruhe aus sicherer Entfernung. Gehe weiter bis zu ein paar aufgeschichteten {{WTObject|Kisten}}. Eine davon steht einzeln und lässt sich bewegen. Schiebe sie zu dem etwas höheren Kistenstapel. Klettere auf die eine Kiste und schiebe die obere von dem Stapel einmal weg. Gehe wieder runter und schnapp dir die erste bewegte Kiste. Stelle sie an den Ursprungsort zurück und schiebe sie noch einmal weiter in die Gegenrichtung. Jetzt kannst du die nächste Kiste in dieselbe Richtung ziehen. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Geheimtür}}. Auf dem Boden liegen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Der Stern-Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in einem Raum mit einem Wasserloch am Boden. Springe hinein und tauche durch einen Tunnel, der bald nach rechts abbiegt. Direkt hinter einer Ecke befindet sich rechts ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke, den du ziehst. In der Zwischensequenz siehst du, dass sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Begib dich wieder zurück, um durchzuatmen. Steige aus dem Wasser und klettere wieder nach oben. Du musst wieder hinaus und jetzt da hinauf, wo du den Flammenwerfer besiegt hast. Doch dort treibt sich inzwischen ein {{WTEnemy|Schütze}} herum, den du schon von unten erledigen solltest. Klettere anschließend hoch und nimm ihm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} ab. Tritt auf die {{WTObject|Metallplatte}} am Boden, die sich öffnet und dich eine Etage tiefer fallen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang ans Ende, wo du eine {{WTObject|Leiter}} hochkletterst. Betätige oben den {{WTObject|Hebel}}. Damit lässt du das Wasser im Bereich hinter der Geheimtür ab. Gehe also dorthin zurück. Ohne das Wasser geht es ziemlich tief nach unten. Wenn du auf der rechten Seite runter hüpfst, landest du auf allerdings sicher auf einem erhöhten Absatz, von dem du unbeschadet den Boden erreichst. Folge der Höhle nach rechts bis zum Ende. Dort gibt es eine {{WTObject|bewegliche Kiste}}, die du zweimal ziehst. Dahinter befindet sich ein Gang, der zu einer Öffnung in der Decke führt. Hier kannst du dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist in einer Höhle mit einem kleinen Seitengang, der aber durch eine abgebrochene Schiffsschraube versperrt ist. Der Hauptweg führt zu einem See mit einem Schlauchboot in der Ferne, auf dem Harpunenpfeile liegen. Springe ins Wasser, doch halte nicht auf das Boot zu, denn du kannst es so nicht erklimmen. Tauche stattdessen weiter zur gegenüberliegenden Seite und weiche den {{WTEnemy|zwei Tauchern}} aus, die vermutlich schon auf dich schießen, bevor du sie überhaupt sehen kannst. Du kannst am rechten und linken Rand des Sees an Land. Auf der linken Seite ist die flache Uferkante größer. Dort wartet aber auch ein {{WTEnemy|Schläger}}. Er ist jedoch zu besiegen, wenn du immer schön in Bewegung bleibst und (wenn nötig) über ihn hinwegspringst, während du schießt. Bewegung ist sowieso nötig, denn die Taucher haben dich inzwischen ins Visier genommen. Hinter den Kisten bist du vor ihren Treffern sicher. Hier liegt auch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Als Nächstes musst du die Taucher loswerden. Einer davon ist ziemlich weit entfernt und du musst ganz an den Rand oder sogar auf die andere Seite hinüber, um ihn zu treffen. Wenn alle Gegner tot sind, kannst du noch mal abtauchen und am Grund des Sees nach {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem Steindrachen, suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche auf, um durchzuatmen. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten, eine Höhle im linken hinteren Teil zu erreichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Hinten links im See gibt es einen kleinen Durchgang, der zu einem kleineren, abgetrennten Becken führt. Leider schreckst du bei der Aktion einen {{WTEnemy|Barrakuda}} auf. Also durchquere schnell den neuen See und klettere ganz hinten links an Land. Von hier aus kannst du den Fisch besiegen. Eventuell musst du dich an Land noch ein Stück bewegen, um den Gegner anvisieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Begib dich auf der Seite an Land, wo du die Munition gefunden hast. Springe und laufe nun immer am Ufer entlang, bis du zu dem kleinen Becken kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt anschließend die Höhle. Ziehe die Waffen, wenn du dich der zweiten Biegung nach rechts näherst, denn dort lauert ein {{WTEnemy|Schütze}}. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Folge dem Tunnel weiter geradeaus (den linken Gang erst einmal ignorieren) bis ans Ende. Hier liegt ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} gleich neben einem sehr tiefen Loch im Boden. Pass auf, dass du nicht versehentlich hinein fällst! Deine Gesundheit sollte auf dem Maximum sein, bevor du dich hinunter wagst, denn du holst dir beim Sturz heftige Blessuren. Hänge dich also wie gewohnt rückwärts an die Kante, lass los und rolle dich unten ab. Du bist jetzt auf dem Boot. Nimm den {{WTItem|Kabinenschlüssel}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} mit. Ziehe die Pistolen und erlege die {{WTEnemy|beiden Haie}} im See. Ein {{WTEnemy|dritter Hai}} ist ganz hinten aufgetaucht, wo du den Barrakuda aufgeschreckt hast, falls du vorhin den Unterwasserweg genommen hast. Begib dich nun wieder in diesen hinteren Teil der Höhle und diesmal in den linken Seitengang, den du vorher außer Acht gelassen hast. Folge ihm und klettere dabei mehrfach nach oben, bis du das Deck des Schiffs erblickst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Man hat mich schon erwartet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt solltest du deine Energie wieder auffrischen. Lass dich hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder hoch. Ziehe die Pistolen und laufe entgegen den Uhrzeigersinn. Sogleich kommt dir ein {{WTEnemy|Schütze}} entgegen und du beginnst sofort zu schießen. Achtung: Der Schütze kommt manchmal auch von der anderen Seite! Noch etwas weiter hinten klettert ein {{WTEnemy|Schläger}} aus einer Nische, den du ebenfalls besiegst. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} dabei. Schau nach, woher er kam. Es gibt gleich links daneben noch eine weitere Nische und dort liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Ziel ist es nun, das Dach des Schiffs zu erklimmen. Dabei hast du wieder zwei Möglichkeiten, wobei die erste kürzer scheint, jedoch sind hier die Kämpfe schwieriger. Das Geheimnis und die Munition findest du auf beiden Wegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Halte Ausschau nach Lüftungsschächten. Es gibt gleich zwei davon auf einer Seite, zu erkennen an der vergitterten Schräge. Um aufs Dach zu gelangen, stellst du dich an die höhere Rückseite eines der Schlote, ziehst dich daran hoch und springst während des Rutschens leicht schräg auf das Dach zu. Dann kannst du dich an der Dachkante festhalten und hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Diese Möglichkeit ist auf den ersten Blick langwierig, doch du kannst so einige Gegner besser besiegen, die dir auf dem anderen Weg mehr Probleme bereiten. Laufe an den Lüftungsschächten vorbei, was etwas weiter unten einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} anlocken sollte. Der ist von hier oben gut zu besiegen. Auf beiden Seiten führen Treppen nach unten. Nimm eine davon. Alsbald klettert von unten ein {{WTEnemy|Schläger}} die Rampe rauf, den du ebenfalls besiegst. Das gleiche Szenario läuft an der Rampe auf der anderen Seite ab. Achtung: Der {{WTEnemy|zweite Schläger}} kommt manchmal über die andere Rampe hoch! Begib dich anschließend auf einer der beiden Seiten  hinunter auf die Ebene, wo du den Flammenwerfer besiegt hast.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zücke die Waffen und erschieße den {{WTEnemy|Barrakuda}} im Pool. Springe dann hinein und begib dich kurz zu der Seite mit der etwas helleren Wand. Das ist eine {{WTObject|Geheimtür}}, die sich öffnet. Hervor kommt ein {{WTEnemy|Taucher}}. Rette dich schnell wieder an Land und besiege den Gegner von dort. Schau nun, was sich noch hinter der Geheimtür befindet. Es ist {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Golddrache. Wieder auf dem Deck schaust du dich ein bisschen um. Hier gibt es zwei Nischen. In einer davon liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}, in der anderen (hinter einem {{WTObject|beweglichen Block}}) {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Ziehe den Block dazu entweder zur Seite oder klettere einfach darüber hinweg. Begib dich dann an den Rand zum darunter liegenden Deck. Das aktiviert dort einen {{WTEnemy|Schützen}}, den du von oben bequem erledigen kannst. Falls er zurück schießt, hilft wieder die bewährte Ausweichtaktik. Auf der rechten Seite hüpfst du eine Etage tiefer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gehe hier zu dem vorspringenden Teil des Decks und stelle dich an die Ecke, sodass du den schräg vor dir liegenden Block anvisierst. Springe zurück und dann mit Anlauf hinüber. Mit Anlauf geht es auf den nächsten Block, wo du dich hochziehst. Rechts von dir siehst du den Jadedrachen. Merke dir die Stelle für später, um keine unnötigen Umwege zu machen. Jetzt holst du erst mal Anlauf und springst auf das Dach. Laufe auf die andere Seite rüber und hänge dich dort an die Kante. Unter dir siehst du einen Spalt. Hangele am Dach erst mal nach rechts, wo der Abstand zum Spalt am geringsten ist. Lass dann die Kante los, um den Spalt zu greifen. Hangele nun wieder nach links, bis du dich hochziehen kannst. Du erkennst eine Öffnung in der Felswand, die du mit Anlauf erreichst. Folge dem Weg bis zu einer größeren Höhle mit einer schrägen Wand.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über die vorspringenden Blöcke bahnst du dir deinen Weg nach oben. Beginne ganz links mit dem niedrigsten Block. Der nächste ist etwas weiter rechts oben, den du von der Kante aus erreichst. In gleicher Manier geht es noch einmal in dieselbe Richtung und dann noch einmal links hoch. Rüste dich mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe aus und springe ganz nach oben. Drehe dich sofort nach rechts, denn sogleich kommen {{WTEnemy|zwei Schläger}} auf dich zu gerannt. Ziehe dich während des Kampfes so gut es geht zurück, ohne dabei den Hang runter zu rutschen. Einer der Typen hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Folge nun dem Weg weiter, bis du am Ende leicht rechts das Dach des Schiffs erreichen kannst, wenn du Anlauf nimmst und dich daran hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn du Möglichkeit 1 gewählt hast, dann lies bitte hier weiter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe auf das andere – gleichhohe – Dach hinüber zu der {{WTObject|Falltür}} im Boden. Ziehe eine gute Waffe und tritt auf diese Klappe, um runter zu fallen. Fange sofort an, auf den herannahenden {{WTEnemy|Schläger}} zu schießen. In einer Nische liegt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}. Gehe den Gang entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}}, die sich automatisch öffnet. Die gute Waffe hast du wieder im Anschlag um gleich den {{WTEnemy|Schützen}} draußen aufs Korn zu nehmen. Hier muss es wirklich schnell gehen, denn es ist kaum Platz zum Ausweichen da. Auch er hat {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei. Wenn du es dennoch mit den Pistolen versuchen willst, renne durch die offene Tür nach rechts und springe am Ende in den Graben. Stelle dich dann mit dem Gesicht direkt an die Schiffswand und springe mit gezogenen Pistolen immer wieder nach oben. So wirst du nicht so leicht getroffen. Gehe anschließend noch einmal in den Raum zurück und ziehe die {{WTObject|Kiste}} neben der Tür einmal heraus und dann an der Wand entlang. Dahinter ist ein {{WTObject|Hebel}} versteckt. Benutze ihn, um eine weitere {{WTObject|Tür}} zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Raum und gehe nach rechts durch den schmalen Gang. Am Ende geht es wieder nach rechts bis zur offenen Tür. Nimm aus der dunklen Ecke links im Raum {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mit. Die {{WTObject|Tür}} öffnest du mit dem Kabinen-Schlüssel. Im Zimmer dahinter ist erst mal Vorsicht geboten, denn der Boden ist mit {{WTTrap|brüchigen Bodenplatten}} nur so übersät. Darunter befinden sich tödliche {{WTTrap|Glassplitter}}. Es gibt nur eine sichere Stelle auf der anderen Seite. Renne entweder an der rechten oder an der linken Wand entlang dorthin und drücke den {{WTObject|Schalter}}. Ziehe sofort die Pistolen und renne auf der noch intakten Seite zurück und durch den Gang, wo dir ein {{WTEnemy|Schläger}} entgegen kommt. Ziehe dich so gut es geht schießend zurück oder springe gleich erst mal über ihn hinweg, denn draußen gibt es mehr Platz zum Ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun wieder zu dem schmalen Durchgang mit der Tür, durch die du vorhin herausgekommen bist. Durch den Schalter hat sich die {{WTObject|Tür}} gegenüber geöffnet. Hier geht es eine Treppe hoch, an deren Ende du dich noch zweimal hochziehst. Der Weg führt dich nach links in eine Höhle. Am anderen Ende steigst du eine Stufe hoch. Drehe dich um und schau nach oben. Dort ist ein noch höherer Block, auf den du gelangst, indem du dich an die Kante der Stufe stellst und dich nach einem Sprung daran hochziehst. Drehe dich abermals um, hol Anlauf und springe über den Abgrund. Hier gibt es ein Loch im Boden. Springe hinunter und lande auf einem rostigen Dach. Hier liegt ein {{WTItem|Lager-Schlüssel}}. Rutsche rechts oder links vom Dach und achte dabei darauf, auf dem oberen Deck zu landen, sonst wird es schmerzhaft. Hüpfe anschließend noch eine Etage tiefer. Jetzt stehst du wieder auf der Ebene mit den Lüftungsschächten. Hattest du vorher den kurzen Weg gewählt, musst du gleich noch mit einigen Gegnern fertig werden. Ansonsten geht es jetzt schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Falls du dich vorhin für die kurze Variante entschieden hattest, läufst du bei den Lüftungsschächten an der Kante entlang, um weiter unten einen Flammenwerfer aufmerksam zu machen. Besiege ihn von hier aus. Gehe links die Stufen hinab und locke ebenfalls unten einen Schläger heraus, den du ebenfalls erledigst. Gehe die Treppe wieder rauf und wiederhole das Ganze auf der anderen Seite. Sind alle Gegner hinüber, rutschst du auf einer Seite hinab und gehst du dem Pool, wo du einen Barrakuda erschießt. Im Wasser gibt es eine Geheimtür, die sich beim Nähern automatisch öffnet. Ein Taucher mit Harpune kommt heraus, also gehst du schnell wieder an Land, wo du ihn besser besiegen kannst. Tauche anschließend noch mal ab und hole Geheimnis 2, den Golddrachen, aus dem Versteck. Wieder an Deck suchst du die beiden Nischen, wo du 1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition bzw. 2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition (hinter einem beweglichen Block versteckt) findest. Gehe mit gezogenen Waffen zur Kante und nach links, wo weiter unten ein Schütze herumläuft, den du schnell erschießen solltest, bevor er dich trifft. Unten gibt es nichts zu holen. Doch auf der anderen Seite hüpfst du eine Etage runter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Hast du schon den langen und schweren Weg hinter dir, springst du einfach hinunter und dann auf der rechten Seite noch eine Etage tiefer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zum vorspringenden Teil und dort in die rechte Ecke. Mit Anlauf springst du auf den Block schräg vor dir. Mit Anlauf und Hochziehen erklimmst du über den nächsten Abgrund. Rechts von dir ist das letzte Geheimnis schon fast in Reichweite. Springe von der Kante aus mit Anlauf hinüber und halte dich fest. Hangele dich nach rechts und ziehe dich bei den {{WTTrap|Glasscherben}} hoch. Gehe langsam hindurch und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}}, den Jadedrachen, mit. Wenn du alle drei Drachen gefunden hast, liegen noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Granaten}} dabei. Durch die Scherben geht es wieder vorsichtig zurück und dann nach unten. Noch weiter unten rechts haben sich inzwischen zwei {{WTEnemy|Granatwerfer}} positioniert, die du jetzt beseitigen solltest, sonst bekommst du gleich einen Satz heiße Ohren. Laufe über das Deck zurück zum Anfang des Levels und springe dort wieder durch eines der Fenster ins Wasser. Durch die Unterwasserhöhle gelangst du wieder zu dem verrosteten Teil, wo du das Schiff anfangs betreten hattest. Begib dich rechts herum und gehe immer an der Wand entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}} im Fels. Diese öffnest du mit dem Lager-Schlüssel. In dem kleinen Raum dahinter steht auf dem Boden ein {{WTItem|Seraph}}. Nimm ihn an dich und der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zwischensequenz zeigt, wie du nach Tibet fliegst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|pbieZrGRp3o|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Tricks&amp;diff=111226</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Tricks</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Tricks&amp;diff=111226"/>
		<updated>2026-10-01T10:03:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Nützliche Bugs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
== Tipps und Tricks ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es empfiehlt sich, erst einmal [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Laras Villa (Croft Manor)|Laras Villa]] zu besuchen (Polaroid), um die Steuerung zu üben.&lt;br /&gt;
* Du solltest oft deinen [[Spielstand]] [[speichern]]. Einige Sprünge, Gegner und Fallenstrecken sind sehr schwierig.&lt;br /&gt;
* Bevor du einen Raum betrittst, solltest du mit der Schauen-Taste hineinsehen, um eventuelle Gefahren schon vorher zu erkennen.&lt;br /&gt;
* Es ist ratsam, so oft wie möglich die Pistolen zu benutzen, da andere Munition oftmals nur sehr begrenzt zur Verfügung steht und z.&amp;amp;#x202F;B. bei Uzis und Automatik durch eine hohe Schussrate auch sehr schnell verbraucht wird.&lt;br /&gt;
* Wenn möglich, solltest du Gegner von einer sicheren Position aus bekämpfen, an der sie dich nicht erreichen können. Achtung! Die meisten [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schläger|Schläger]] sind in der Lage, genau wie Lara Kisten und Vorsprünge zu erklimmen.&lt;br /&gt;
* Wirst du direkt attackiert, weichst du den Gegnern beim Schießen am besten durch Sprünge und Rennen aus. Bleib immer in Bewegung. Das ist in diesem Fall die beste Taktik.&lt;br /&gt;
* Wenn [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Lara|Lara]] einen Gegner anvisiert hat, halte die Schießen-Taste gedrückt bis der Feind erledigt ist. Auch wenn er mal aus dem Blickfeld verschwindet, hat Lara ihn so trotzdem weiterhin „im Auge“. Beachte aber, dass du die Schießen-Taste loslässt, wenn ein Gegner besiegt ist, damit Lara nicht sinnlos auf Leichen einballert, während sich vielleicht noch ein anderer Gegner in der Nähe herumtreibt.&lt;br /&gt;
* Du kannst Gegner, die sich unter dir, aber außerhalb deines Sichtfeldes befinden, locken, indem du dich rückwärts an die Kante hängst (nicht loslassen). Bald werden sie zu dir gelaufen kommen, du ziehst dich wieder hoch und zückst die Waffe.&lt;br /&gt;
* Wenn Gegner auf dich schießen, solltest du ihnen durch Seitwärtssprünge das Anvisieren schwer machen.&lt;br /&gt;
* Sei dir niemals zu sicher. Auch wenn du den Bereich hinter dir schon komplett abgeklappert hast, können dort plötzlich Gegner aus dem Nichts auftauchen.&lt;br /&gt;
* Das Schneemobil, das dir in Tibet zur Verfügung steht, eignet sich ebenfalls gut, um Gegner aus dem Weg zu räumen.&lt;br /&gt;
* Yetis besiegst du am besten mit dem Granatwerfer, da sie mit einem einzigen Treffer getötet werden.&lt;br /&gt;
* Wenn du vor einer verschlossenen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Tür]] stehst, solltest du dir die bisher besuchten Bereiche noch einmal genau unter die Lupe nehmen. Manchmal sind Schlüssel und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]] sehr gut versteckt. Geheimtüren kannst du übrigens daran erkennen, dass sie meist ein Stück aus der Wand hervorstehen und Lara immer versuchen wird, in sie hineinzurennen.&lt;br /&gt;
* Lange [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]] kletterst du schneller hinab, indem du immer kurz loslässt und dich gleich wieder festhältst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Fehler ([[Bug]]s) und mögliche Lösungen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Störende Bugs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auf Betriebssystemen ab [[Windows XP]] kann es zu diversen Problemen mit der [[Audio]]ausgabe oder den Zwischensequenzen kommen. Letztere werden evtl. gar nicht angezeigt oder frieren ein. Abhilfe schafft hier in vielen Fällen die Einspielung eines [[Patch]]s, der unter anderem hier zu finden ist: [https://www.tombraiderchronicles.com/tr2/fixes.html tombraiderchronicles.com].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nützliche Bugs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BugsWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lara kann mit etwas Übung durch die Zäune schlüpfen, was ursprünglich so von den Programmierern nicht vorgesehen wurde. Sie kann sich an der richtigen Stelle, auch auf Plattformen hochziehen, die mit einem derartigen Zaun gesichert sind.&lt;br /&gt;
* Ein weiterer Steuerungsfehler (genannt &#039;&#039;Corner Bug&#039;&#039;) kann dafür sorgen, dass Lara beim Hochspringen in Ecken in die Wand hineinrutscht und dann bis in ungeahnte Höhen springen kann. Ähnliches kann beim Schwimmen um eine derartige Ecke passieren.&lt;br /&gt;
* Wenn ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|verschiebbarer Block]] &#039;&#039;&#039;vor&#039;&#039;&#039; einer Öffnung in der Wand steht, so ist es mit etwas Übung möglich, Lara genau durch den schmalen Spalt zwischen Block und Wand zu bewegen.&lt;br /&gt;
* Außerdem ist es mit einem Trick möglich, sich rückwärts auch zu tieferen Plattformen sicher fallen zu lassen, als das ursprünglich vorgesehen war. Eine Variation dieses Tricks erlaubt es auch vorwärts durch Löcher auf gegenüberliegende Plattformen zu fallen, die man so eigentlich auch nicht erreichen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(mehr Erläuterungen zu diesen „netten“ Bugs, und wie ihr sie nachstellen könnt, findet ihr [http://www.tombraiders.net/stella/goodbugs.html hier])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In der von mir verwendeten PC-Version des Spiels ist mir ein nützlicher Bug aufgefallen, den man als Spieler ausnutzen kann, um die beiden [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]] am Anfang von Level 7 („40 Faden“) leicht zu besiegen. Speichere dazu am besten deinen Spielstand, nachdem du dich das erste Mal an Land gezogen hast. Wenn du jetzt zurücktauchst, haben sich die Haie mit etwas Glück irgendwo (meist im Raum mit der Luke) verklemmt, sodass du sie mit der Harpune gefahrlos abschießen kannst. Sollten sie noch herumschwimmen, dann tauch einfach wieder zurück und geh erneut an Land. Spätestens beim dritten Versuch hatten sich die Biester „schlafen gelegt“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Übersetzungsprobleme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Dialoge wurden stellenweise sehr schlecht übersetzt/synchronisiert. So redet [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fabio|Fabio]] bei der Szene im Wasserflugzeug noch gemütlich weiter, während er schon von [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Marco Bartoli|Marco Bartoli]] zusammengeschlagen wird.&lt;br /&gt;
* So manch ein Spieler hat sich sicherlich gewundert, warum in einem Flugzeug ein Geländer repariert werden muss. Hier handelt es sich um einen Übersetzungsfehler im Deutschen. Im Englischen war von „Rail“ die Rede, womit in diesem Fall aber die Laufschiene des Hakens gemeint ist, wie der angesprochene [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Eros|Eros]] auch Sekunden später eindrucksvoll beweist.&lt;br /&gt;
* Ein weiterer Übersetzungspatzer, der aber nicht so stark auffällt. Im Dialog mit [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bruder Chang|Bruder Chang]] am Ende von [[Level]] 6 fragt Lara nach dem Seraphen, worauf im englischen Dialog klar wird, dass der Mönch immer noch glaubt, seinen geistigen Führer vor sich zu haben. Dieser Glauben ist nun erschüttert, da du seine Lebensgeschichte nicht zu kennen scheinst. In der deutschen Übersetzung klingt es dagegen eher so, als wollte Bruder Chang nur mit einer weiteren umfangreichen Erklärung ansetzen, weil du sein Lebenswerk ja gar nicht kennen kannst. Deswegen wirkt der Nachfolgesatz „Du bist wirklich nicht ihrerwegen hier.“ dann etwas deplatziert.&lt;br /&gt;
* Selbst bei Levelnamen gab es teilweise merkwürdige Übersetzungen. Warum man z.&amp;amp;#x202F;B. auf die Idee gekommen ist „The Diving Area“ mit „Die Tiefe“ zu übersetzen bleibt unklar, zumal die 1:1-Übersetzung Tauchzone an dieser Stelle viel passender gewesen wäre, da sich Lara am Ende mit der entsprechenden Ausrüstung tatsächlich auf einen Tauchgang begibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Cheat]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CheatWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alle Waffen und Munition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fackel anzünden, Schritt nach vorn, Schritt zurück, dreimal in eine beliebige Richtung drehen, rückwärts springen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In den nächsten Level springen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fackel anzünden, Schritt nach vorn, Schritt zurück, dreimal in eine beliebige Richtung drehen, vorwärts springen&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Tricks&amp;diff=111225</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Tricks</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Tricks&amp;diff=111225"/>
		<updated>2026-10-01T10:01:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Nützliche Bugs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
== Tipps und Tricks ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es empfiehlt sich, erst einmal [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Laras Villa (Croft Manor)|Laras Villa]] zu besuchen (Polaroid), um die Steuerung zu üben.&lt;br /&gt;
* Du solltest oft deinen [[Spielstand]] [[speichern]]. Einige Sprünge, Gegner und Fallenstrecken sind sehr schwierig.&lt;br /&gt;
* Bevor du einen Raum betrittst, solltest du mit der Schauen-Taste hineinsehen, um eventuelle Gefahren schon vorher zu erkennen.&lt;br /&gt;
* Es ist ratsam, so oft wie möglich die Pistolen zu benutzen, da andere Munition oftmals nur sehr begrenzt zur Verfügung steht und z.&amp;amp;#x202F;B. bei Uzis und Automatik durch eine hohe Schussrate auch sehr schnell verbraucht wird.&lt;br /&gt;
* Wenn möglich, solltest du Gegner von einer sicheren Position aus bekämpfen, an der sie dich nicht erreichen können. Achtung! Die meisten [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schläger|Schläger]] sind in der Lage, genau wie Lara Kisten und Vorsprünge zu erklimmen.&lt;br /&gt;
* Wirst du direkt attackiert, weichst du den Gegnern beim Schießen am besten durch Sprünge und Rennen aus. Bleib immer in Bewegung. Das ist in diesem Fall die beste Taktik.&lt;br /&gt;
* Wenn [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Lara|Lara]] einen Gegner anvisiert hat, halte die Schießen-Taste gedrückt bis der Feind erledigt ist. Auch wenn er mal aus dem Blickfeld verschwindet, hat Lara ihn so trotzdem weiterhin „im Auge“. Beachte aber, dass du die Schießen-Taste loslässt, wenn ein Gegner besiegt ist, damit Lara nicht sinnlos auf Leichen einballert, während sich vielleicht noch ein anderer Gegner in der Nähe herumtreibt.&lt;br /&gt;
* Du kannst Gegner, die sich unter dir, aber außerhalb deines Sichtfeldes befinden, locken, indem du dich rückwärts an die Kante hängst (nicht loslassen). Bald werden sie zu dir gelaufen kommen, du ziehst dich wieder hoch und zückst die Waffe.&lt;br /&gt;
* Wenn Gegner auf dich schießen, solltest du ihnen durch Seitwärtssprünge das Anvisieren schwer machen.&lt;br /&gt;
* Sei dir niemals zu sicher. Auch wenn du den Bereich hinter dir schon komplett abgeklappert hast, können dort plötzlich Gegner aus dem Nichts auftauchen.&lt;br /&gt;
* Das Schneemobil, das dir in Tibet zur Verfügung steht, eignet sich ebenfalls gut, um Gegner aus dem Weg zu räumen.&lt;br /&gt;
* Yetis besiegst du am besten mit dem Granatwerfer, da sie mit einem einzigen Treffer getötet werden.&lt;br /&gt;
* Wenn du vor einer verschlossenen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Tür]] stehst, solltest du dir die bisher besuchten Bereiche noch einmal genau unter die Lupe nehmen. Manchmal sind Schlüssel und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]] sehr gut versteckt. Geheimtüren kannst du übrigens daran erkennen, dass sie meist ein Stück aus der Wand hervorstehen und Lara immer versuchen wird, in sie hineinzurennen.&lt;br /&gt;
* Lange [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]] kletterst du schneller hinab, indem du immer kurz loslässt und dich gleich wieder festhältst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Fehler ([[Bug]]s) und mögliche Lösungen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Störende Bugs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auf Betriebssystemen ab [[Windows XP]] kann es zu diversen Problemen mit der [[Audio]]ausgabe oder den Zwischensequenzen kommen. Letztere werden evtl. gar nicht angezeigt oder frieren ein. Abhilfe schafft hier in vielen Fällen die Einspielung eines [[Patch]]s, der unter anderem hier zu finden ist: [https://www.tombraiderchronicles.com/tr2/fixes.html tombraiderchronicles.com].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nützliche Bugs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BugsWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lara kann mit etwas Übung durch die Zäune schlüpfen, was ursprünglich so von den Programmierern nicht vorgesehen wurde. Sie kann sich an der richtigen Stelle, auch auf Plattformen hochziehen, die mit einem derartigen Zaun gesichert sind.&lt;br /&gt;
* Ein weiterer Steuerungsfehler (genannt &#039;&#039;Corner Bug&#039;&#039;) kann dafür sorgen, dass Lara beim Hochspringen in Ecken in die Wand hineinrutscht und dann bis in ungeahnte Höhen springen kann. Ähnliches kann beim Schwimmen um eine derartige Ecke passieren.&lt;br /&gt;
* Wenn ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|verschiebbarer Block]] &#039;&#039;&#039;vor&#039;&#039;&#039; einer Öffnung in der Wand steht, so ist es mit etwas Übung möglich, Lara genau durch den schmalen Spalt zwischen Block und Wand zu bewegen.&lt;br /&gt;
* Außerdem ist es mit einem Trick möglich, sich rückwärts auch zu tieferen Plattformen sicher fallen zu lassen, als das ursprünglich vorgesehen war. Eine Variation dieses Tricks erlaubt es auch vorwärts durch Löcher auf gegenüberliegende Plattformen zu fallen, die man so eigentlich auch nicht erreichen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(mehr Erläuterungen zu diesen „netten“ Bugs, und wie ihr sie nachstellen könnt, findet ihr [http://www.tombraiders.net/stella/goodbugs.html hier])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In der von mir verwendeten PC-Version des Spiels ist mir ein nützlicher Bug aufgefallen, den man als Spieler ausnutzen kann, um die beiden [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]] am Anfang von Level 7 (40 Faden) leicht zu besiegen. Speichere dazu am besten deinen Spielstand, nachdem du dich das erste Mal an Land gezogen hast. Wenn du jetzt zurücktauchst, haben sich die Haie mit etwas Glück irgendwo (meist im Raum mit der Luke) verklemmt, sodass du sie mit der Harpune gefahrlos abschießen kannst. Sollten sie noch herumschwimmen, dann tauch einfach wieder zurück und geh erneut an Land. Spätestens beim dritten Versuch hatten sich die Biester „schlafen gelegt“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Übersetzungsprobleme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Dialoge wurden stellenweise sehr schlecht übersetzt/synchronisiert. So redet [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fabio|Fabio]] bei der Szene im Wasserflugzeug noch gemütlich weiter, während er schon von [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Marco Bartoli|Marco Bartoli]] zusammengeschlagen wird.&lt;br /&gt;
* So manch ein Spieler hat sich sicherlich gewundert, warum in einem Flugzeug ein Geländer repariert werden muss. Hier handelt es sich um einen Übersetzungsfehler im Deutschen. Im Englischen war von „Rail“ die Rede, womit in diesem Fall aber die Laufschiene des Hakens gemeint ist, wie der angesprochene [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Eros|Eros]] auch Sekunden später eindrucksvoll beweist.&lt;br /&gt;
* Ein weiterer Übersetzungspatzer, der aber nicht so stark auffällt. Im Dialog mit [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bruder Chang|Bruder Chang]] am Ende von [[Level]] 6 fragt Lara nach dem Seraphen, worauf im englischen Dialog klar wird, dass der Mönch immer noch glaubt, seinen geistigen Führer vor sich zu haben. Dieser Glauben ist nun erschüttert, da du seine Lebensgeschichte nicht zu kennen scheinst. In der deutschen Übersetzung klingt es dagegen eher so, als wollte Bruder Chang nur mit einer weiteren umfangreichen Erklärung ansetzen, weil du sein Lebenswerk ja gar nicht kennen kannst. Deswegen wirkt der Nachfolgesatz „Du bist wirklich nicht ihrerwegen hier.“ dann etwas deplatziert.&lt;br /&gt;
* Selbst bei Levelnamen gab es teilweise merkwürdige Übersetzungen. Warum man z.&amp;amp;#x202F;B. auf die Idee gekommen ist „The Diving Area“ mit „Die Tiefe“ zu übersetzen bleibt unklar, zumal die 1:1-Übersetzung Tauchzone an dieser Stelle viel passender gewesen wäre, da sich Lara am Ende mit der entsprechenden Ausrüstung tatsächlich auf einen Tauchgang begibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Cheat]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CheatWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alle Waffen und Munition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fackel anzünden, Schritt nach vorn, Schritt zurück, dreimal in eine beliebige Richtung drehen, rückwärts springen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In den nächsten Level springen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fackel anzünden, Schritt nach vorn, Schritt zurück, dreimal in eine beliebige Richtung drehen, vorwärts springen&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Tricks&amp;diff=111224</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Tricks</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Tricks&amp;diff=111224"/>
		<updated>2026-10-01T10:00:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Nützliche Bugs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
== Tipps und Tricks ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es empfiehlt sich, erst einmal [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Laras Villa (Croft Manor)|Laras Villa]] zu besuchen (Polaroid), um die Steuerung zu üben.&lt;br /&gt;
* Du solltest oft deinen [[Spielstand]] [[speichern]]. Einige Sprünge, Gegner und Fallenstrecken sind sehr schwierig.&lt;br /&gt;
* Bevor du einen Raum betrittst, solltest du mit der Schauen-Taste hineinsehen, um eventuelle Gefahren schon vorher zu erkennen.&lt;br /&gt;
* Es ist ratsam, so oft wie möglich die Pistolen zu benutzen, da andere Munition oftmals nur sehr begrenzt zur Verfügung steht und z.&amp;amp;#x202F;B. bei Uzis und Automatik durch eine hohe Schussrate auch sehr schnell verbraucht wird.&lt;br /&gt;
* Wenn möglich, solltest du Gegner von einer sicheren Position aus bekämpfen, an der sie dich nicht erreichen können. Achtung! Die meisten [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schläger|Schläger]] sind in der Lage, genau wie Lara Kisten und Vorsprünge zu erklimmen.&lt;br /&gt;
* Wirst du direkt attackiert, weichst du den Gegnern beim Schießen am besten durch Sprünge und Rennen aus. Bleib immer in Bewegung. Das ist in diesem Fall die beste Taktik.&lt;br /&gt;
* Wenn [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Lara|Lara]] einen Gegner anvisiert hat, halte die Schießen-Taste gedrückt bis der Feind erledigt ist. Auch wenn er mal aus dem Blickfeld verschwindet, hat Lara ihn so trotzdem weiterhin „im Auge“. Beachte aber, dass du die Schießen-Taste loslässt, wenn ein Gegner besiegt ist, damit Lara nicht sinnlos auf Leichen einballert, während sich vielleicht noch ein anderer Gegner in der Nähe herumtreibt.&lt;br /&gt;
* Du kannst Gegner, die sich unter dir, aber außerhalb deines Sichtfeldes befinden, locken, indem du dich rückwärts an die Kante hängst (nicht loslassen). Bald werden sie zu dir gelaufen kommen, du ziehst dich wieder hoch und zückst die Waffe.&lt;br /&gt;
* Wenn Gegner auf dich schießen, solltest du ihnen durch Seitwärtssprünge das Anvisieren schwer machen.&lt;br /&gt;
* Sei dir niemals zu sicher. Auch wenn du den Bereich hinter dir schon komplett abgeklappert hast, können dort plötzlich Gegner aus dem Nichts auftauchen.&lt;br /&gt;
* Das Schneemobil, das dir in Tibet zur Verfügung steht, eignet sich ebenfalls gut, um Gegner aus dem Weg zu räumen.&lt;br /&gt;
* Yetis besiegst du am besten mit dem Granatwerfer, da sie mit einem einzigen Treffer getötet werden.&lt;br /&gt;
* Wenn du vor einer verschlossenen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Tür]] stehst, solltest du dir die bisher besuchten Bereiche noch einmal genau unter die Lupe nehmen. Manchmal sind Schlüssel und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]] sehr gut versteckt. Geheimtüren kannst du übrigens daran erkennen, dass sie meist ein Stück aus der Wand hervorstehen und Lara immer versuchen wird, in sie hineinzurennen.&lt;br /&gt;
* Lange [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]] kletterst du schneller hinab, indem du immer kurz loslässt und dich gleich wieder festhältst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Fehler ([[Bug]]s) und mögliche Lösungen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Störende Bugs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auf Betriebssystemen ab [[Windows XP]] kann es zu diversen Problemen mit der [[Audio]]ausgabe oder den Zwischensequenzen kommen. Letztere werden evtl. gar nicht angezeigt oder frieren ein. Abhilfe schafft hier in vielen Fällen die Einspielung eines [[Patch]]s, der unter anderem hier zu finden ist: [https://www.tombraiderchronicles.com/tr2/fixes.html tombraiderchronicles.com].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nützliche Bugs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BugsWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lara kann mit etwas Übung durch die Zäune schlüpfen, was ursprünglich so von den Programmierern nicht vorgesehen wurde. Sie kann sich an der richtigen Stelle, auch auf Plattformen hochziehen, die mit einem derartigen Zaun gesichert sind.&lt;br /&gt;
* Ein weiterer Steuerungsfehler (genannt &#039;&#039;Corner Bug&#039;&#039;) kann dafür sorgen, dass Lara beim Hochspringen in Ecken in die Wand hineinrutscht und dann bis in ungeahnte Höhen springen kann. Ähnliches kann beim Schwimmen um eine derartige Ecke passieren.&lt;br /&gt;
* Wenn ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|verschiebbarer Block]] &#039;&#039;&#039;vor&#039;&#039;&#039; einer Öffnung in der Wand steht, so ist es mit etwas Übung möglich, Lara genau durch den schmalen Spalt zwischen Block und Wand zu bewegen.&lt;br /&gt;
* Außerdem ist es mit einem Trick möglich, sich rückwärts auch zu tieferen Plattformen sicher fallen zu lassen, als das ursprünglich vorgesehen war. Eine Variation dieses Tricks erlaubt es auch vorwärts durch Löcher auf gegenüberliegende Plattformen zu fallen, die man so eigentlich auch nicht erreichen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(mehr Erläuterungen zu diesen „netten“ Bugs, und wie ihr sie nachstellen könnt, findet ihr [http://www.tombraiders.net/stella/goodbugs.html hier])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In der von mir verwendeten PC-Version des Spiels ist mir ein nützlicher Bug aufgefallen, den man als Spieler ausnutzen kann, um die beiden Haie am Anfang von Level 7 (40 Faden) leicht zu besiegen. Speichere dazu am besten deinen Spielstand, nachdem du dich das erste Mal an Land gezogen hast. Wenn du jetzt zurücktauchst, haben sich die Haie mit etwas Glück irgendwo (meist im Raum mit der Luke) verklemmt, sodass du sie mit der Harpune gefahrlos abschießen kannst. Sollten sie noch herumschwimmen, dann tauch einfach wieder zurück und geh erneut an Land. Spätestens beim dritten Versuch hatten sich die Biester „schlafen gelegt“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Übersetzungsprobleme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Dialoge wurden stellenweise sehr schlecht übersetzt/synchronisiert. So redet [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fabio|Fabio]] bei der Szene im Wasserflugzeug noch gemütlich weiter, während er schon von [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Marco Bartoli|Marco Bartoli]] zusammengeschlagen wird.&lt;br /&gt;
* So manch ein Spieler hat sich sicherlich gewundert, warum in einem Flugzeug ein Geländer repariert werden muss. Hier handelt es sich um einen Übersetzungsfehler im Deutschen. Im Englischen war von „Rail“ die Rede, womit in diesem Fall aber die Laufschiene des Hakens gemeint ist, wie der angesprochene [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Eros|Eros]] auch Sekunden später eindrucksvoll beweist.&lt;br /&gt;
* Ein weiterer Übersetzungspatzer, der aber nicht so stark auffällt. Im Dialog mit [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bruder Chang|Bruder Chang]] am Ende von [[Level]] 6 fragt Lara nach dem Seraphen, worauf im englischen Dialog klar wird, dass der Mönch immer noch glaubt, seinen geistigen Führer vor sich zu haben. Dieser Glauben ist nun erschüttert, da du seine Lebensgeschichte nicht zu kennen scheinst. In der deutschen Übersetzung klingt es dagegen eher so, als wollte Bruder Chang nur mit einer weiteren umfangreichen Erklärung ansetzen, weil du sein Lebenswerk ja gar nicht kennen kannst. Deswegen wirkt der Nachfolgesatz „Du bist wirklich nicht ihrerwegen hier.“ dann etwas deplatziert.&lt;br /&gt;
* Selbst bei Levelnamen gab es teilweise merkwürdige Übersetzungen. Warum man z.&amp;amp;#x202F;B. auf die Idee gekommen ist „The Diving Area“ mit „Die Tiefe“ zu übersetzen bleibt unklar, zumal die 1:1-Übersetzung Tauchzone an dieser Stelle viel passender gewesen wäre, da sich Lara am Ende mit der entsprechenden Ausrüstung tatsächlich auf einen Tauchgang begibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Cheat]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CheatWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alle Waffen und Munition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fackel anzünden, Schritt nach vorn, Schritt zurück, dreimal in eine beliebige Richtung drehen, rückwärts springen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In den nächsten Level springen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fackel anzünden, Schritt nach vorn, Schritt zurück, dreimal in eine beliebige Richtung drehen, vorwärts springen&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Listen&amp;diff=111223</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Listen&amp;diff=111223"/>
		<updated>2026-10-01T09:54:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Tiefsee */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsorte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Laras Villa (Croft Manor)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort1.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf [[#Lara|Laras]] Anwesen wird der Spieler in die Steuerung der [[Spielfigur]] eingeführt. Hier gibt es einen Hindernisparcours, an dem die Fertigkeiten trainiert werden können, eine geheime Schatzkammer und natürlich kannst du auch wieder einen Blick auf Laras häusliche Umgebung werfen. Zum Ende des Spiels, nachdem das Abenteuer eigentlich schon bestanden ist, wird unsere Protagonistin hier von den letzten verbliebenen Kultisten angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====China (Die Große Mauer)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort2.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier beginnt das Spiel. Lara muss auf der Suche nach dem Dolch von Xian in einen geheimen Raum unterhalb der berühmten Großen Mauer gelangen. Wie für verborgene Schatzkammern üblich, ist der Weg dahin aber mit Fallen gespickt. Am Ziel angekommen bemerkt Lara, dass sie ohne entsprechenden Schlüssel nicht weiterkommt. Nach einer halben Weltreise kehrt sie am Ende des Spiels besser ausgerüstet hierher zurück, um endlich den Tempel des Xian zu betreten und das gesuchte Artefakt zu bergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Italien (Venedig)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort3.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara erfährt von einer Geheimorganisation in Venedig, die ebenfalls hinter dem Dolch her ist. Also macht sie sich auf in die Stadt der Kanäle und [[#Gondel|Gondeln]], um dort das Versteck aufzustöbern und mit dem Anführer [[#Marco Bartoli|Marco Bartoli]] ein paar Wörtchen zu wechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Bohrinsel=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Marco Bartoli wird Lara an Bord seines Flugzeugs entdeckt, niedergeschlagen und auf eine Bohrinsel weit vor der Küste verschleppt. Hier muss sie sich zunächst ihre Ausrüstung zurückholen und dann herausfinden, was der [[#Fiamma Nera|Fiamma-Nera-Boss]] im Schilde führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Tiefsee=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort4.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als blinder Passagier eines Mini-U-Boots gelangt Lara in die Tiefsee, wo sie sich vielerlei aggressiver Fische erwehren und mit ihren begrenzten Luftvorräten das Wrack der Maria Doria finden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Charakter]]e und Gegner ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielfigur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Lara=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Lara.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraTraining.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraWrack.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraTibet.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraZuhause.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
siehe [[Lara Croft]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer ist die Archäologin auf der Suche nach dem Dolch von Xian. Allerdings will nicht nur sie dieses Artefakt haben. Lara hat es auf ihrer Reise deshalb mit zahlreichen Widersachern zu tun. Sogar die Mafia ist ihr auf den Fersen. Auf einem Großteil ihrer Reise ist sie in das schon aus [[Tomb Raider – featuring Lara Croft]] bekannte Abenteueroutfit gekleidet, der Spieler bekommt sie aber auch in ihren Trainingsklamotten, einem Taucheranzug, mit einer Bomberjacke und sogar in ihrem Nachthemd zu Gesicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nichtspielercharaktere ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Bruder Chang=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Bruder Chang.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesem Mönch aus dem Kloster Barkhang begegnet Lara in der Tiefe. Bruder Chang wurde von seinen Brüdern geschickt, um zu verhindern, dass Marco Bartoli den Seraphen findet. Damit tritt er in die Fußstapfen seines Vaters, der an der Bombardierung von Gianni Bartolis Schiff aus dem gleichen Grunde beteiligt war. Lara erfährt von ihm, dass der Seraph der Schlüssel zu einem uralten bösen Schatz ist, den die Mönche in ihrem Kloster hüten. Bevor er ihr mehr sagen kann, wird er von Bartoli getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Butler Winston=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Butler.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der freundliche Hausangestellte folgt Lara in ihrem Anwesen scheinbar auf Schritt und Tritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Claudio=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Claudio.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Claudio ist der erste von Bartolis Männern, der dir über den Weg läuft. Er wurde an der [[#Tür|Tür]] des Heiligtums unterhalb der Großen Mauer zurückgelassen, um diese zu bewachen. Lara kann ihn überwältigen und erhält von ihm erste vage Hinweise zum Dolch und ihren Widersachern, bevor er sich das Leben nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Eros=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Eros.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eros ist einer von Bartolis Mechanikern. Er hatte den Auftrag, die Laufschiene im Frachtraum des Flugzeugs zu reparieren. Lara bemerkt ihn bei ihrer Untersuchung der Kisten nicht. Dafür wird er später durch den Ruf seines Bosses aufmerksam und kann sie von hinten niederschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Fabio=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fabio.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabio ist der Copilot des Flugzeugs von Marco Bartoli. Er ist skeptisch, was die Mission seines Bosses betrifft und erdreistet sich auch noch, das ihm gegenüber zu äußern. Sein schwacher Glaube führt zu einem Wutausbruch bei Bartoli, der fast zu einem Flugzeugabsturz führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mönch=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Mönch.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mönche bewohnen das Kloster von Barkhang. Das rüpelhafte Benehmen maskierter Eindringlinge gefällt ihnen überhaupt nicht. Es sind gute Kämpfer, die mit ihren Speeren den Verbrechern durchaus Paroli bieten und dir somit helfen können. Achte nur darauf, dass du sie unter keinen Umständen verletzt, sonst hast du sie alle gegen dich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tiere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie auch schon im vorherigen Spiel der Reihe haben es auch in Tomb Raider II wieder einige Tiere auf die wohlschmeckende Lara abgesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Adler}}&#039;&#039;&#039;Adler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Adler.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „Das tibetanische Hochland“ wirst du erstmals von den Raubvögeln attackiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Barrakuda}}&#039;&#039;&#039;Barrakuda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Barrakuda.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls in „40 Faden“ tauchen diese lästigen Biester erstmals auf, um dich anzuknabbern. Weiche ihnen am besten aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Dobermann}}&#039;&#039;&#039;Dobermann&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Dobermann.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Italien begegnest du zahlreichen beißwütigen Kampfhunden. Ein paar davon sind einfach zu besiegende einsame Streuner. Gefährlicher sind die Dobermänner, die als treue Gefährten die [[#Schläger|Schläger]] und [[#Killer|Killer]] der [[#Fiamma Nera|Fiamma Nera]] begleiten. Dobermänner besiegst du am besten, in dem du dich rückwärts springend vor ihnen zurückziehst, während du sie mit den Pistolen beschießt. Nach Möglichkeit solltest du auf höher gelegene Ebenen (z.&amp;amp;#x202F;B. auf Kisten o.&amp;amp;#x202F;Ä.) ausweichen, wo sie dir nichts anhaben können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Hai}}&#039;&#039;&#039;Hai&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Hai.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Unterwassergebieten rund um das Wrack der Maria Doria bekommst du es mit diesen gefräßigen Tieren zu tun. Du solltest sie weiträumig umschwimmen und möglichst nicht zu nah an dich herankommen lassen, denn ihre Angriffe sind sehr gefährlich. Mit einem einzigen Biss können sie dir einen Großteil deiner Lebensenergie rauben. Verfügst du nur noch über relativ wenig, packen sie dich direkt und schleudern dich in ihrem Maul herum, was zum sofortigen Tod führt. Wenn du es schaffst, dich irgendwo an Land zu ziehen, hast du gute Karten gegen diese Biester. Unter Wasser kannst du sie nur mit den relativ harmlosen Harpunen attackieren. Bedenke aber, dass du 8 Pfeile für einen Hai verbrauchst und er beim Nachladen leicht zu dir aufschließen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Krähe}}&#039;&#039;&#039;Krähe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Kraehe.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die schwarzen Tiere sind besonders in dunkler Umgebung schlecht zu erkennen, allerdings machen sie sich durch deutliches Krächzen bemerkbar. Krähen greifen Laras Kopf an, deswegen solltest du sie möglichst gar nicht erst herankommen lassen oder dich unter ihnen wegrollen. Unglücklicherweise halten diese Vögel trotz ihrer geringen Größe eine Menge aus, du solltest also versuchen, sie schon auf weite Entfernung mit den Pistolen zu beharken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Leopard}}&#039;&#039;&#039;Leopard&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Leopard.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Katzen leben ebenfalls in Tibet und wollen dich verspeisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Muräne}}&#039;&#039;&#039;Muräne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Das Wrack der Maria Doria“ ist der Level, an dessen Ende gleich mehrere dieser Gegner lauern. Ebenso wie bei den anderen Meeresbewohnern ist hier Flucht das beste Mittel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Ratte}}&#039;&#039;&#039;Ratte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ratte.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu TR1 sind die Ratten in diesem Spiel wesentlich kleiner und besonders in dunklen Ecken schlecht zu erkennen. Sie sind einzeln leicht zu besiegen, aber meist bekommt es Lara mit mehreren Ratten auf einmal zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Riesenspinne}}&#039;&#039;&#039;Riesenspinne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Riesenspinne.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die kleinen Exemplare kaum zu sehen sind, lehrt dir die Riesenspinne schon durch den bloßen Anblick das Fürchten. Sie ist auch wesentlich zäher als die Taranteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tarantel}}&#039;&#039;&#039;Tarantel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Tarantel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Spinnen sind recht klein und deshalb manchmal nicht gleich zu sehen. Sie springen an Lara nach oben und versuchen sie zu beißen. Die Verletzungen sind meist zu vernachlässigen, nur wenn mehrere zugleich attackieren, können sie dir signifikanten Schaden zufügen. Taranteln sind zum Glück nicht sonderlich schnell. Ist genügend Platz vorhanden, kannst du sie bequem mit den Pistolen eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tiger}}&#039;&#039;&#039;Tiger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Tiger.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die flinken Großkatzen begegnen dir gleich zu Beginn deines Abenteuers in China. Von einer sicheren Position aus kannst du sie mit den Pistolen besiegen. Solltest du allerdings keinen solchen Platz finden, ist die Schrotflinte angebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Yeti}}&#039;&#039;&#039;Yeti&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Yeti.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yetis machen mit lautem Brüllen auf sich aufmerksam. Ihre Arme benutzen sie wie einen großen Hammer, wenn sie auf Lara einschlagen. Sie sind recht flink und können außerdem klettern. Wenn Laras Energie niedrig ist, kann der Yeti sie auch packen und herumschleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fiamma Nera====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Fiamma Nera (italienisch: schwarze Flamme) handelt es sich um eine von Marco Bartoli geleitete italienische Geheimorganisation aus ihm treu untergebenen fanatischen Kultisten. Die Fiamma Nera glaubt an die Macht des Dolchs von Xian und will ihn unbedingt in ihren Besitz bringen. Kein Opfer ist dafür zu groß, auch nicht das eigene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Bösewicht mit Flammenwerfer}}&#039;&#039;&#039;Bösewicht mit Flammenwerfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Flammenwerfer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den ersten dieser fiesen Gesellen triffst du in der Tiefe. Ihre Flammenwerfer sind äußerst gefährlich, denn sie zünden dich damit an, was deine Lebensenergie sehr schnell verbraucht. Wenn du kein [[#Wasser|Wasserbecken]] in der Nähe hast, um die Flammen zu löschen, ist es definitiv aus. Halte sie also am besten immer auf Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Killer}}&#039;&#039;&#039;Killer mit Automatikpistolen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Killer.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Killer2.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Killer3.jpg|220px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im edlen Zwirn treten die Killer der Fiamma Nera auf. Sie verstecken ihre Gesichter hinter Masken, um nicht erkannt zu werden, und tragen Automatikpistolen bei sich, von denen sie rücksichtslos Gebrauch machen, sobald sie Eindringlinge entdecken. Erledige sie am besten schnell mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Mechaniker}}&#039;&#039;&#039;Mechaniker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Mechaniker.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese mit Eisenstangen bewaffneten Kerle laufen auf der Bohrinsel herum. Sie tragen rote Bandanas und einen Gürtel, in dem sie ihre verschiedenen Werkzeuge verstauen. Mechaniker sind eine spezielle Variante der aus Venedig bereits bekannten [[#Schläger|Schläger]], für die das dort Gesagte ebenfalls gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Messerwerfer}}&#039;&#039;&#039;Messerwerfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Messerwerfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Jagd nach dem Dolch bekommst du es im Level „Die schwimmenden Inseln“ mit Messerwerfern zu tun. Sie sind nicht ganz so gefährlich wie die Killer in Venedig, wenn sie jedoch in Gruppen auftreten, können sie dich ganz schön verletzen. Viel Bewegung hilft, um den Messern auszuweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schläger}}&#039;&#039;&#039;Schläger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schlaeger.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schlaeger2.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese grobschlächtigen Kerle tauchen in verschiedenen Bewaffnungen auf und werden ab und an sogar noch von Kampfhunden begleitet. Sie machen meist durch Geräusche auf sich aufmerksam, die sie verursachen, wenn sie mit ihren Schlagwaffen herumspielen. Schläger sind das Fußvolk der Fiamma Nera. Sie haben nur eines im Sinn: unliebsamen Störenfrieden den Schädel einzuschlagen. Vor diesen Typen kannst du dich nur auf sehr hohe Plattformen flüchten, denn Kisten o.&amp;amp;#x202F;Ä. können sie mühelos erklimmen. Versuche sie am besten springend auf Distanz zu halten, während du sie beschießt. Die ersten, mit Baseballkeulen bewaffneten Schläger trifft Lara in Venedig. Später tragen diese Kerle häufig Eisenstangen bei sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schneemobilfahrer}}&#039;&#039;&#039;Schneemobilfahrer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schneemobilfahrer.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese ganz fiesen Typen machen dir im tibetanischen Hochland das Leben schwer. Sie fahren mit Schneemobilen, an denen Schusswaffen angebracht sind. Das bedeutet, sie können dich erschießen und überfahren. Um sie zu besiegen, empfiehlt sich eine gute Waffe. Auf keinen Fall dürfen sie dir zu nahe kommen, sonst ist Lara sofort tot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Söldner}}&#039;&#039;&#039;Söldner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Söldner.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Bartoli angeheuerte Söldner treiben sich auf der Bohrinsel und in der Tiefsee herum. Trotz ihres muskulösen Körperbaus scheuen sie den direkten Nahkampf. Sie verlassen sich lieber auf ihre Schrotflinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Taucher}}&#039;&#039;&#039;Taucher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Taucher.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht einmal im Wasser ist man vor Bösewichten sicher. Zumindest in den Tiefseelevels treiben sich hier Taucher herum, die für Bartoli nach dem Seraphen suchen. Du bekommst es im Bohrturm das erste Mal mit ihnen zu tun. Sie haben Harpunen dabei, mit denen sie auf dich schießen – auch wenn du dich an Land befindest. Da sie unter Wasser nur sehr schwer zu besiegen sind, solltest du sie nach Möglichkeit in offene Bereiche locken, wo die sie vom Ufer aus mit besseren Waffen als der Harpune erledigen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Wachmann}}&#039;&#039;&#039;Wachmänner mit Maschinengewehren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Wachmann.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bartoli hat auf der Bohrinsel einige gut bewaffnete Wachmänner postiert, die darauf achtgeben sollen, dass seine Pläne nicht durchkreuzt werden. Sie verwenden Maschinengewehre der Marke AK-47 (Kalaschnikow), die schweren Schaden verursachen können, lassen aber komischerweise nach ihrem Ableben meist Uzi-Munition zurück. Da diese Gegner auch noch ziemlich hartnäckig sind, solltest du sie am besten mit starken und weitreichenden Waffen wie dem M16 bereits aus sicherer Entfernung erledigen. Ist dies nicht möglich, empfiehlt es sich, immer wieder an ihnen vorbei zu laufen, eine Rolle zu machen und ihnen dann in den Rücken zu schießen. Nicht die feine englische Art, aber effektiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sonstige====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fliegender Ritter}}&#039;&#039;&#039;Fliegender Ritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft FliegenderRitter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Wesen, denen du im Level „Die schwimmenden Inseln“ begegnest, sind nicht von dieser Welt. Es handelt sich dabei um steinerne Kolosse, die mit Schwertern bewaffnet sind. Da sie fliegen können, haben sie kein Problem mit den tödlichen Abgründen in diesem Gebiet. Diese Ritter sind mit den Pistolen eher schlecht zu besiegen, bewegen sich aber auch recht langsam. Aus der Ferne lassen sie sich daher gefahrlos abschießen. Auf kurze Distanz musst du stärkere Geschütze auffahren. Sie zerspringen letztendlich in Stücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Speerträger}}&#039;&#039;&#039;Speerträger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Speerträger.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch mit Speerträgern bekommst du es im Level „Die schwimmenden Inseln“ zu tun. Sie stecken ähnlich viel weg wie die fliegenden Ritter, können allerdings nicht fliegen. Deshalb empfiehlt es sich, auf eine andere Insel zu flüchten, um sie zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Endgegner====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Drache}}&#039;&#039;&#039;Drache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Drache.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Marco Bartoli mit dem Dolch von Xian entleibt hat, um göttliche Macht zu erlangen, verwandelt er sich in einen feuerspeienden Drachen. Zum Glück gibt es in der Nähe einige Wasserlöcher, in die du notfalls hüpfen kannst. Ansonsten ist der Gegner am besten mit Uzis oder Granaten zu besiegen. Wenn er zu Boden sinkt, musst du ihm den Dolch schnell entreißen, sonst steht er nach kurzer Zeit wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Boss}}&#039;&#039;&#039;Fiamma-Nera-Boss&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Boss.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, hierbei handelt es sich nicht um Marco Bartoli persönlich, sondern nur um einen seiner engsten Vertrauten. Diese muskulösen Kerle können in jeder Hand eine Schrotflinte benutzen und damit üblen Schaden bei ihren Gegnern anrichten. Wenn sie einen Feind der Familie eliminieren konnten, stecken sie ihre Waffen weg und lächeln diabolisch.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lara muss sich zweimal mit einem solchen Boss anlegen: einmal im Opernhaus und einmal nach ihrer Rückkehr nach Hause. Sie sollte sie am besten von einer Stelle aus beschießen, wo sie nicht oder nur schlecht getroffen werden kann. Ansonsten helfen nur viele [[#Großes Medi-Pack|Medi-Packs]], denn die Fiamma-Nera-Bosse können genausoviel einstecken wie Lara selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Marco Bartoli}}&#039;&#039;&#039;Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Marco Bartoli.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist der überambitionierte Anführer der Fiamma Nera, der sich nach der Macht des Dolches von Xian verzehrt. Schon sein Vater Gianni war auf der Suche nach dem Artefakt, er konnte es aber niemals finden. Bartoli befindet sich in einer Art religiösem Wahn, denn er hält sich selbst für den Prophezeiten aus den Legenden. Er schreckt weder vor Folter noch vor Mord zurück, um an den Dolch zu gelangen. Lara wird sich im Spiel mit einer Unmenge an Gefolgsleuten von Marco Bartoli herumschlagen müssen, ihn selbst kann sie am Ende aber nicht aufhalten. Erst wenn er den Dolch verwendet und sich in einen Drachen verwandelt hat, kommt es zum Endkampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Talionwächter}}&#039;&#039;&#039;Talionwächter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Vogelwesen erwartet dich im Eispalast von Tibet. Es kann dich mit Faustschlägen verletzen oder dich gar durch die Luft schleudern. Außerdem ist es ziemlich schnell, weshalb du es am besten von einer sicheren Stelle aus besiegst. Zuvor solltest du aber noch die herumliegenden Gegenstände holen, denn sobald das Monstrum zu Boden geht, ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tyrannosaurus Rex}}&#039;&#039;&#039;Tyrannosaurus Rex&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft TyrannosaurusRex.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses prähistorische Reptil wartet an der Großen Mauer auf fette Beute. Wenn er sich nähert, bebt der Erdboden und sein Tröten ist nicht zu überhören. Der T-Rex ist eine absolut tödliche Gefahr. Er braucht nur einmal nach Lara zu schnappen, und schon hat sie in seinem Maul ausgelebt. Am besten ist, du bleibst immer in Bewegung, während du ihn beharkst, und ziehst dich dabei schnellstmöglich in enge Schluchten oder Höhlen zurück, in die er dir ob seiner Größe nicht folgen kann. Wenn du einen sicheren Ort gefunden hast, dann kannst du diesen Gegner auch mit den normalen Pistolen bezwingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Objekte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen/Munition ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Automatikpistolen und Automatik-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Automatik.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Automatik-Munition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Automatikpistole handelt es sich aller Wahrscheinlichkeit um eine [https://en.wikipedia.org/wiki/Intratec_TEC-22 Infratec TEC-22 &amp;lt;small&amp;gt;(en)&amp;lt;/small&amp;gt;]. Wie ihre [[#Pistolen|Pistolen]] nutzt Lara auch diese Waffe immer beidhändig als Paar. Automatikpistolen haben etwa die gleiche Genauigkeit und Feuerrate wie die Pistolen, verursachen aber den doppelten Schaden. Solange du die Uzis noch nicht hast, solltest du deshalb bei hitzigen Gefechten gerade mit mehreren Gegnern auf diese Waffen zurückgreifen. Du findest die Automatikpistolen zum Glück schon sehr früh im Spiel bei den Killern in Venedig. Sie sind standardmäßig mit 40 Schuss geladen. Wie die Waffen so liegt auch die Munition stets paarweise herum. Ein Magazin enthält 20 Schuss. Die Automatikpistolen entsprechen damit in etwa den Magnums von Tomb Raider – featuring Lara Croft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Granatwerfer und Granaten=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Granatwerfer.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Granaten.jpg|70px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereits im ersten Level kannst du diese Waffe erhalten, wenn du alle drei Geheimnisse gefunden hast. Der Granatwerfer ist sehr wirkungsvoll, er tötet die meisten Gegner schon mit einem Schuss und hilft sogar gegen die Steinkrieger und den Drachen. Allerdings solltest du ihn nie auf die Nähe anwenden, denn die Explosionen können dich schwer verletzen. Außerdem braucht die Waffe etwas länger zum Nachladen. Die Munition findest du stets paarweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Harpune und Pfeile=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Harpune.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Pfeile.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Harpune ist die einzige Waffe, die du unter Wasser benutzen kannst. Pfeile dazu findest du immer im 3er-Pack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====M16 und M16-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft M16.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft M16-Munition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Waffe besitzt sowohl eine hohe Reichweite als auch eine hohe Durchschlagskraft. Allerdings brauchst du dabei recht lange, um zu zielen. Setze sie deshalb nur auf entfernte Gegner ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Pistolen=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Pistolen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine nützlichen Standardwaffen hast du schon von Anfang an im Gepäck. Es handelt sich um zwei halbautomatische [https://de.wikipedia.org/wiki/FN_Browning_HP Browning-HP-9-mm-Pistolen], die über einen unbegrenzten Vorrat an Munition verfügen. Wenn du immer in Bewegung bleibst und Angriffen mit Sprüngen aus dem Weg gehst, kannst du damit selbst schwere Gegner besiegen. Wenn sie allerdings zurückschießen, dann solltest du besser auf durchschlagskräftigere Waffen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schrotflinte und Schrot-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schrotflinte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schrot-Munition.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch diese Waffe hast du diesmal schon zu Beginn dabei. Die Schrotflinte richtet auf die Nähe zwar großen Schaden an, aber dieser lässt durch den Streueffekt auf die Entfernung drastisch nach. Außerdem ist die Schrotflinte durch das ständige Nachladen recht langsam. Sie eignet sich gut für den Kampf gegen schnelle Gegner, die viel einstecken können, die aber nur im Nahkampf attackieren, wie z.&amp;amp;#x202F;B. den Tiger. Die Schrotflinte ist zum Start des Spiels mit zwei Patronen geladen. Weitere Patronen findest du ebenfalls immer paarweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Uzis und Uzi-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Uzi.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Uzi-Munition.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie im Spiel als Uzis bezeichnet werden, handelt es sich hierbei eigentlich um zwei [https://en.wikipedia.org/wiki/MAC-11 Ingram MAC-11 &amp;lt;small&amp;gt;(en)&amp;lt;/small&amp;gt;]. Sie haben zwar keine höhere Durchschlagskraft als die Pistolen, durch ihre hohe Schussfolge sind sie aber trotzdem hervorragend für Endgegner geeignet. Du findest die Uzis erstmals in Bartolis Versteck. Die Uzi-Munition liegt ebenso wie die Waffe selbst stets paarweise herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Fackeln=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fackeln.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Magnesiumfackeln – eine Packung enthält 6 Stück – tauchen als neues Hilfsmittel erstmals in diesem Spiel auf. Du solltest immer über einen ausreichenden Vorrat verfügen, bevor du dich in düstere Kammern wagst. Du kannst einfach mit dir herumtragen, aber auch in dunkle Ecken werfen, um lauernde Gefahren frühzeitig zu erkennen. Magnesiumfackeln brennen sogar unter Wasser und können dir auch dort so manches Geheimnis offenbaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Großes Medi-Pack=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MediPack_gross.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das große Medi-Pack kann genau wie das kleine jederzeit eingenommen werden. Es stellt jedoch deine Gesundheit gleich komplett wieder her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Kleines Medi-Pack=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MediPack_klein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Medi-Pack füllt die Hälfte deiner Lebensenergie wieder auf und kann zum Glück jederzeit, also auch mitten in einem heißen Kampfgetümmel, eingenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Stoppuhr=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Stoppuhr.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Stoppuhr wird deine Zeit im Trainingsparcours und in den einzelnen Levels festgehalten. Im Spiel sind hier alle Statistiken aufgelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Dolch von Xian=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft DolchvonXian.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Artefakt, nach dem du so lang gesucht hast, findest du schließlich im „Hort des Drachen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Drachenstatue=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Steindrache.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Jadedrache.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Golddrache.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jedem Level gibt es genau drei dieser Statuen zu finden. Sie sind die Geheimnisse in diesem Spiel. Wenn du alle drei ergattert hast, findest du beim letzten noch zusätzliche Gegenstände wie z.&amp;amp;#x202F;B. Medi-Packs oder Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Edelstein=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Edelstein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kloster von Barkhang findest du gleich zwei dieser Klunker. Sie sind Teil eines Mechanismus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gebetsrolle=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Gebetsrolle.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst im Kloster von Barkhang mehrere dieser Gebetsrollen finden, die dir am Ende des Levels den Weg öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mystische Plakette=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MystischePlakette.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MystischePlakette2.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MystischePlakette3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „Die schwimmenden Inseln“ musst du zwei dieser rätselhaften Objekte finden. Eine weitere befindet sich im „Hort des Drachen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Relais=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Relais.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du findest dieses Relais im Opernhaus. Es gehört in einen Schaltkasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schaltkreis/Chip=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schaltkreis.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Schaltkreis aus dem Opernhaus fehlt in einem weiteren Schaltkasten. In der Tiefe gibt es weitere solche Bauteile, die dort allerdings als Chips bezeichnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schlüssel=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel2.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel3.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel4.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel5.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel6.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel7.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel8.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel9.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel20.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel21.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel22.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel23.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel24.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel25.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel26.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlüssel gibt es in verschiedenen Variationen. Für jeden gibt es irgendwo auch ein passendes [[#Schlüsselloch|Schloss]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schlüsselkarten=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft GelbeKarte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft RoteKarte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft GrueneKarte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft BlaueKarte.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drei dieser Karten musst du im Bohrturm finden. Die blaue liegt im Level „Die Tiefe“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Seraph=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Seraph.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses mysteriöse Artefakt findest du am Ende des Levels „An Deck“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Siegel des Drachen=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft SiegeldesDrachen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im „Tempel des Xian“ kannst du dieses wertvolle Artefakt erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Sprengschlüssel=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Sprengschluessel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen ganz speziellen Schlüssel findest du in Bartolis Versteck. Du brauchst ihn, um eine Sprengladung auszulösen, die ein Haus zum Einsturz bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Tibetanische Maske=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft TibetanischeMaske.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses interessante Objekt befindet sich in den Katakomben des Talion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Unterbrecher=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Unterbrecher.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wrack der Maria Doria findest du dieses Bauteil gleich in dreifacher Ausführung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durchgänge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den altbekannten Türen gibt es in diesem Spiel erstmals zerstörbare Fenster als spezielle Durchgänge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Eiswand}}&#039;&#039;&#039;Eiswand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Eiswand.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den kalten Regionen Tibets gibt es diese Wände aus gefrorenem Wasser. Du kannst sie wie Fenster zerstören, indem du darauf schießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Falltür}}&#039;&#039;&#039;Falltür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Falltuer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Falltüren handelt es sich im Gegensatz zu normalen Türen um Luken oder Klappen in Decke und Fußboden, die meist mit [[#Hebel|Hebeln]] oder [[#Schalter|Schaltern]] bedient werden. Außerdem gibt es im Spiel auch [[#Falltürfalle|Falltürfallen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fenster}}&#039;&#039;&#039;Fenster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fenster.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese speziellen Fenster kannst du zerstören, indem du darauf schießt. Manche gehen auch kaputt, wenn Lara hindurchspringt oder -rollt. Das klappt aber komischerweise nicht bei allen Fenstern im Spiel. Auch Gegner können Fenster zerschießen, an manchen Stellen ist dies sogar zwingend notwendig. In Venedig kann Lara außerdem mit dem [[#Motorboot|Motorboot]] durch Fenster düsen und sie zersplittern lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Klappbrücke}}&#039;&#039;&#039;Klappbrücke&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Klappbrücke.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Falltüren müssen Klappbrücken mithilfe entsprechende Mechanismen so positioniert werden, dass sie Lara neue Wege öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tür}}&#039;&#039;&#039;Tür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Tuer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Einfachheit halber fassen wir alle Türen, Gatter, Luken und Tore unter diesem Punkt zusammen, da ihre Funktionsweise im Spiel identisch ist.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Türen sehen von [[Level]] zu Level unterschiedlich aus. Manche sind offensichtlich als solche zu erkennen, andere Geheimtüren verschmelzen hingegen so gut mit der Wand, dass man sie auf den ersten Blick gar nicht bemerkt. Ein sicheres Zeichen für eine versteckte Tür ist aber, dass Lara an der betreffenden Wand nicht aneckt und stehenbleibt, sondern hineinzurennen versucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fahrzeuge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmals in diesem Spiel kann Lara Fahrzeuge benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Motorboot}}&#039;&#039;&#039;Motorboot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Boot.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Venedig hast du die Möglichkeit, mit diesem Motorboot durch die Kanäle zu schippern. Dabei solltest du aber auf [[#Seemine|Seeminen]] achten, die das Boot zerstören und dich sofort töten. Du kannst das Motorboot auf zwei Arten besteigen, entweder schwimmend von der Seite aus oder per Sprung von einem Steg. Gerade in der Endsequenz des Levels ist es wichtig, das Gefährt zusätzlich zu beschleunigen. Achte aber darauf, nicht mit Vollgas gegen Wände zu fahren, da du durch den Aufprall verletzt wirst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schneemobil}}&#039;&#039;&#039;Schneemobil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schneemobil.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im tibetanischen Hochland findest du dieses nützliche Fahrzeug. Damit kommst du nicht nur schnell voran. Es hilft dir auch, Gegner zu besiegen und Abgründe zu überwinden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast auch die Möglichkeit, die Schneemobile der besiegten Gegner zu benutzen. Mit denen kannst du schießen, aber nicht beschleunigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mechanismen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt im Spiele viele unterschiedliche Mechanismen. Manche (z.&amp;amp;#x202F;B. Fallen) sind ständig aktiv, andere werden beim Betreten bestimmter Levelbereiche automatisch in Gang gesetzt. In diesem Abschnitt finden sich nur die Mechanismen, die Lara manuell bedienen oder aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fahrstuhl}}&#039;&#039;&#039;Fahrstuhl&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fahrstuhl.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fahrstühle können dich in andere Etagen transportieren, wenn es dir gelingt, sie zu aktivieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Handrad}}&#039;&#039;&#039;Handrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Rad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Türen besitzen solche Räder, an denen du drehst, damit sie sich öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Hebel}}&#039;&#039;&#039;Hebel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Hebel.jpg|150px]], [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Hebel2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel zwei Arten von Hebeln, den schweren, großen, bereits aus dem ersten Spiel bekannten Wandhebel und eine kleinere Variante, die Lara ohne großen Körpereinsatz einfach mit der Hand umlegen kann. Sie öffnen meistens Türen, können aber zum Beispiel auch Fallen abstellen oder ganz andere Auswirkungen haben. Probiere sie einfach aus, du wirst schon sehen, was passiert. Beim Zurückstellen des Hebels wird der Effekt meist wieder rückgängig gemacht (Türen schließen sich wieder, Fallen werden wieder aktiviert etc.). Es kann aber auch sein, dass ein Rückstellen und weiteres Betätigen des Hebels keinerlei Funktion mehr hat. Hebel können auch zeitgesteuert sein. Solche Hebel lassen sich in der Regel nicht per Hand zurückstellen, stattdessen nehmen sie die Ausgangsstellung nach Ablauf einer festgelegten Zeitspanne von selbst wieder ein. Solche Zeiträtsel sind ein typischer Bestandteil des Spiels. Es gibt Türen, die sich nach einer kurzen Zeit von selbst wieder schließen, Fallen, die nur kurzzeitig deaktiviert werden und die Lara schnell überwinden muss, mehrere Hebel, die in einem bestimmten Zeitraum hintereinander aktiviert werden müssen, und dergleichen mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schalter}}&#039;&#039;&#039;Schalter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schalter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schalter sind neu in Tomb Raider II. Sie haben aber dieselben Funktionen wie Hebel. Gedrückte Schalter erkennt man daran, dass die schwarzen Felder rechts und links in diesem Zustand rot leuchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schlüsselloch}}&#039;&#039;&#039;Schlüsselloch/Sockel/Kartenslot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluesselloch.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Kartenslot.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Spiel findest du diverse Schlüssel oder auch andere Gegenstände, die in ein passendes Schlüsselloch bzw. anderweitig eingesetzt werden müssen. Meist wird dadurch eine Tür geöffnet, die in einen weiteren Bereich des Levels oder zum Ausgang führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schaltkasten}}&#039;&#039;&#039;Schaltkasten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schaltkasten.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schaltkasten2.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Schaltkästen sind defekt und müssen mit entsprechenden Relais oder Schaltkreisen repariert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Sprengladung}}&#039;&#039;&#039;Sprengladung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Sprengladung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich siehst du im Spiel nur den altertümlichen Zünder (siehe Bild) und die Auswirkung der Sprengladung. In Bartolis Versteck kannst du damit ein ganzes Haus in die Luft jagen und dir damit den weiteren Weg freisprengen. Merkwürdig ist nur, dass Bartoli trotz des unglaublichen Lärms von deinem Eintreffen im Opernhaus keine Notiz nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Unterwasserhebel}}&#039;&#039;&#039;Unterwasserhebel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Unterwasserhebel.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Unterwasserbereichen triffst du auf diese Art von Hebeln, an die sich Lara mit dem ganzen Gewicht hängen muss, um sie ziehen zu können. Unterwasserhebel kannst du nur unter Wasser betätigen, während die meisten anderen Mechanismen unter Wasser nicht mehr ausgelöst werden können. Wenn du einen solchen Hebel irgendwo im Trockenen vorfindest, ist das ein guter Hinweis darauf, dass der Bereich später noch geflutet werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstiges ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Beweglicher Block}}&#039;&#039;&#039;Beweglicher Block&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft BeweglicherBlock.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Blöcke erkennt man meist schon am Aussehen, da sie aus der sie umgebenden Wand direkt herausstechen. Lara kann sie unter Aufbietung all ihrer Kräfte ziehen und schieben, wenn ausreichend Platz vorhanden ist. Hinter ihnen können sich geheime Gänge verbergen, sie können aber auch benutzt werden, um Druckplatten zu beschweren, oder um an höhergelegene Plattformen heranzukommen, die Lara ohne Hilfsmittel nicht erreichen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Bücherregal}}&#039;&#039;&#039;Bücherregal&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Bücherregal.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine spezielle Form der [[#Leiter|Kletterwand]] stellen die Bücherregale in Bartolis Bibliothek dar. Lara kann an ihnen hinauf in geheime Bereiche klettern, die nur auf diesem Weg zu erreichen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Gondel}}&#039;&#039;&#039;Gondel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Gondel.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Venedigs Kanälen blockieren diese herumstehenden Gondeln Laras Vorankommen mit dem Motorboot. Lara kann sie weder selbst steuern noch hineinspringen. Du kannst diese Hindernisse nur loswerden, indem du dein Motorboot beschleunigst und durch sie hindurchbraust, womit du sie zerstörst und versenkst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Leiter}}&#039;&#039;&#039;Leiter/Kletterwand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Leiter.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu in Tomb Raider II sind Leitern und Kletterwände. Damit kann Lara auf einfache Art und Weise größere Höhenunterschiede überwinden und selbstmörderische Sprünge vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Seilbahn}}&#039;&#039;&#039;Seilbahn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Seilbahn.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Seilbahn, die du schon auf dem Parcours im Trainingslevel näher kennenlernst, kann Lara tiefe Schluchten oder Abgründe überwinden. Sie muss sich nur an den Griffen festhalten und ab geht die wilde Rutschpartie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Sprungbrett}}&#039;&#039;&#039;Sprungbrett&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Sprungbrett.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprungbretter sind spezielle Bodenplatten. Sie unterscheiden sich farblich vom Rest des Bodens. Wenn du darauf springst oder rennst, schleudern sie dich weit nach oben. Je nachdem, von welcher Seite du sie betrittst, kannst du die Sprungrichtung bestimmen und hoch gelegene Ziele erreichen. Aber Vorsicht: Fällst du nach einem solchen Sprung einfach wieder nach unten, kann das schlimme Folgen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fallen und andere Gefahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Allgemeine Gefahren ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Abgrund}}&#039;&#039;&#039;Abgrund&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größte Gefahr für dich geht vom Sturz in tiefe Abgründe aus, da du dich teilweise in großen Höhen bewegen und dort auch noch mit gut abgemessenen Sprüngen von Plattform zu Plattform bewegen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Abschüssige Schräge}}&#039;&#039;&#039;Abschüssige Schräge&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft AbschuessigeSchraege.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf abschüssigen Schrägen kann sich Lara nicht halten. Wenn sie auf einer landet, beginnt sie sofort zu rutschen. Meist führen solche Schrägen in tiefe Abgründe oder andere gemeine Fallen. Rutscht Lara vorwärts, hilft meist das rechtzeitige Abspringen, rückwärts kann sie sich zur Not an der Kante festhalten. Manchmal muss Lara Schrägen aber auch geschickt ausnutzen, um in bestimmte Levelbereiche vorzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Wasser}}&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst im Spiel des Öfteren in Wasserbecken tauchen, um im Spiel voranzukommen. Allerdings darfst du dich nicht endlos lange unter Wasser aufhalten, denn Lara hat nur einen begrenzten Luftvorrat, und wenn dieser verbraucht ist, wird sie rasant ihre Lebensenergie verlieren und schließlich ertrinken. Wasser kann dir durchaus zur Gefahr werden, wenn du lange Strecken schwimmen musst und nicht rechtzeitig eine Stelle zum Luftholen findest. Manchmal verhindern auch Strömungen, dass du zur Einstiegsstelle zurückschwimmen kannst. Ein Wasserbecken kann aber auch die letzte Rettung sein, um Lara zu löschen, wenn sie in Brand geraten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abstürzende Objekte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Eiszapfen}}&#039;&#039;&#039;Eiszapfen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Eiszapfen.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Eiszapfen tödlich sein können, ist allgemein bekannt. Auch Lara ist da keine Ausnahme und wird gepfählt, wenn du nicht aufpasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Sandsack}}&#039;&#039;&#039;Sandsack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Sandsack.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von diesen schweren Säcken gibt es im Opernhaus gleich mehrere. Sie hängen von der Decke herab. Halte dich auf keinen Fall unter ihnen auf! Sie werden herabfallen und dich erschlagen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Feuer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Feuerfalle}}&#039;&#039;&#039;Feuerfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Feuerfalle.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du durch eine Feuerfalle hindurchrennst, wird Lara Feuer fangen und verbrennen, wenn du kein Wasserbecken in der Nähe findest, um das Feuer zu löschen. Du solltest einen Weg finden, sie zu deaktivieren. Wenn dies nicht möglich ist, kannst du nur versuchen, darüber hinwegzuspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Flammenfalle}}&#039;&#039;&#039;Flammenfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Flammenfalle.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genauso wie die bei einer Feuerfalle kannst du dich auch hieran verbrennen, wenn du den Flammen zu nahe kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Lagerfeuer}}&#039;&#039;&#039;Lagerfeuer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Lagerfeuer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Feuerstellen harmlos aussehen, berühre sie nicht, sonst verbrennst du.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Herumrollende Objekte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Felskugel}}&#039;&#039;&#039;Felskugel/Indyfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Felskugel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese rollenden Felskugeln werden nach ihrem ersten Auftauchen bei „Jäger des verlorenen Schatzes“ auch Indyfallen genannt. Sie sind meist auf schrägen Ebenen platziert, die sie dann herunterrollen, sobald du bestimmte Bodenplatten betrittst (oder überspringst). Diese Fallen sind hundertprozentig tödlich, wenn sie dich erwischen, deshalb solltest du sie auslösen, und dich dann so schnell wie möglich seitwärts in Sicherheit bringen. Wenn du übrigens an einer Kante hängst und dir eine Felskugel über die Finger rollt, erleidest du keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Spiel gibt es noch mehrere Varianten zu den Standardfelskugeln:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fässer}}&#039;&#039;&#039;Fässer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Rollende Fässer.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Bohrinsel und in der Tiefsee wirst du häufig auf Fässer stoßen, die Rampen heruntergerollt kommen. Genau wie die Felskugeln machen sie dich sofort platt und sollten weiträumig umgangen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Lawine}}&#039;&#039;&#039;Lawine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Lawine.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist eine weitere Form der Indyfalle, die dir in den eisigen Regionen Tibets das Leben schwer macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schutt}}&#039;&#039;&#039;Schutt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schutt.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich der Lawine löst sich im einsturzgefährdeten Opernhaus des Öfteren Schutt von der Decke und rollt auf dich zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Walze}}&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Walze.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese metallenen Rollen überrollen dich ebenfalls ähnlich wie die Felskugeln. Im Gegensatz zu diesen können sie dich aber auch schon verletzen, wenn du dich zu nah an sie heranwagst. Da Walzen in der Regel hin und her rollen, solltest du auf ihren Rhythmus achten und im richtigen Moment vorbeisprinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Instabiler Boden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Brüchige Bodenplatte}}&#039;&#039;&#039;Brüchige Bodenplatte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft BruechigeBodenplatte.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Platten sind an sich ungefährlich. Sie zerbrechen nach einer Weile und lassen dich einfach ein Stück tiefer fallen. Meist sind brüchige Platten aber mit anderen Fallen wie Lavabecken, [[#Stachelfalle|Stachelfallen]] oder Abgründen gekoppelt, die dich dann schnell das Leben kosten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Falltürfalle}}&#039;&#039;&#039;Falltür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Falltuer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal geben mehr oder minder gut erkennbare Falltüren plötzlich wie brüchige Bodenplatten unter deinen Füßen nach und lassen dich in einen Abgrund, ein Wasserbecken oder eine mörderische Falle stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pendel ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Kranhaken}}&#039;&#039;&#039;Kranhaken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schwenkkran.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich kein Pendel im eigentlichen Sinn. Auf diese Lastkräne stößt du in der Tauchzone (in der Tiefe) des Bohrturms. Sie laufen auf Schienen und ihre gefährlichen Haken fahren immer vor und zurück. Bleib bloß nicht daran hängen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingende Kiste}}&#039;&#039;&#039;Schwingende Kiste&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft SchwingendeKiste.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Opernhaus hast du es erstmals mit dieser Falle zu tun, die dich erheblich verletzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingende Stachelkeulen}}&#039;&#039;&#039;Schwingende Stachelkeulen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft SchwingendeStachelkeulen.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Falle begegnest du im Kloster von Barkhang. Es handelt sich um ein Pendelpaar, das stets in entgegengesetzte Richtungen schwingt. Angebrachte Stacheln machen die Konstruktion noch gefährlicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingender Sandsack}}&#039;&#039;&#039;Schwingender Sandsack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft SchwingenderSandsack.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben Kisten schwingen im Opernhaus auch Sandsäcke an Seilen hin und her, die sich in den Auswirkungen von den Kisten aber nicht weiter unterscheiden. Da sie schmaler sind, hast du aber etwas bessere Chancen, ihnen auszuweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingender Stackelsack}}&#039;&#039;&#039;Schwingender Stachelsack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schwingender Stachelsack.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klingt gefährlich, ist es auch. Die Chinesen sind beim Fallenstellen sehr kreativ und präsentieren dir im Tempel des Xian mit Stacheln bewährte Säcke, die dich umhauen sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rotoren ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Propeller}}&#039;&#039;&#039;Propeller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Propeller.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bohrturm musst du am Propeller des Flugzeugs vorbei. Solange er rotiert, überstehst du das nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Ventilator}}&#039;&#039;&#039;Ventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Ventilator.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klimaanlage des Opernhauses macht Hackfleisch aus dir, wenn du sie berührst. Bereits im nächsten Level (Bohrturm) bekommst du es mit einer anderen Variante dieser Ventilatoren zu tun. Jenes Gerät befindet sich unter Wasser. Durch die Rotation verursacht es eine Strömung, die dich direkt in die Falle zieht, wenn du dich ihr zu sehr näherst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schnappfallen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schnapptür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schnapptuer.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Spiel verfügen die Schnapptüren zwar nicht mehr über die gefürchteten Sägezähne, aber sie sind immer noch genauso tödlich für Lara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Selbstschussanlagen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fliegende Metallscheiben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft FliegendeMetallscheiben.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Fiesität lernst du bereits in der Großen Mauer kennen. Es handelt sich hierbei um eine Selbstschussanlage, die scharfkantige Metallscheiben verschießt. Jede derartige Falle verschießt zwei Scheiben gleichzeitig und deckt somit einen größeren Bereich als eine normale Pfeilfalle ab, unter der man leicht durchkriechen kann. Außerdem verursacht sie natürlich mit einem Treffer auch den doppelten Schaden. Wenn Lara in ein ganzes Feld dieser heimtückischen Fallen gerät, wird sie in Windeseile in Stücke geschnitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sprengfallen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Seemine}}&#039;&#039;&#039;Seemine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Seemine.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um Ankertauminen, die explodieren, sobald sich etwas darüber hinwegbewegt. Mit diesen fiesen Fallen ist der Eingang zu Bartolis Versteck in Venedig gesichert. Die einzige Möglichkeit den Weg freizumachen ist, eines der Motorboote zu opfern, indem man mit Vollgas auf das Minenfeld zufährt und rechtzeitig abspringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tödliche „Flüssigkeiten“ ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Säure}}&#039;&#039;&#039;Säure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Säure.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du in Säuregruben stürzt, stirbst du sofort. Aber auch beim Sprung darüber kannst du durch die aufsteigenden giftigen Blasen Schaden erleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tödliche Klingen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Kreissäge}}&#039;&#039;&#039;Kreissäge&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Kreissäge.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Tiefe musst du dich mit diesem scharfen Werkzeug auseinandersetzen. Hier gilt es einen Gegenstand aufzuheben, ohne zersägt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Kriegerstatue}}&#039;&#039;&#039;Kriegerstatue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Kriegerstatue.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Statuen in Bartolis Versteck wirken zunächst harmlos. Sobald du dich aber näherst, beginnen sie ihre Schwerter zu schwingen. Sie führen die Klinge dabei nicht gerade nach unten, sondern leicht schräg, sodass sie dich auch schon in der Nähe verletzen können. Achte auf ihren Rhythmus, um den besten Moment zum Vorbeirennen abzupassen. Es gibt eine chinesische Variante dieser Kriegerstatuen im Tempel von Xian. Diese ist besonders nervig, da man nach der Aktivierung der Fallen nahezu im ganzen Level von ihrem Geräusch verfolgt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schnappmesser}}&#039;&#039;&#039;Schnappmesser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schnappmesser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Messer sind an der Wand auf Höhe deiner Beine befestigt. Sie können dich schwer verletzen, wenn sie dich erwischen. Du musst im richtigen Moment drüberspringen, um unbeschadet davonzukommen. Um das Ausweichen schwerer zu machen, sind diese Fallen meist in engen Gängen (vorzugsweise in Kombination mit anderen Fallen) oder auf abschüssigen Schrägen montiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tödliche Spitzen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Stachelfalle}}&#039;&#039;&#039;Bodenstacheln/Stachelfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Stachelfalle.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stachelfallen sind die beliebtesten Fallen in der [[Tomb Raider (Serie)|Tomb-Raider-Serie]]. Sie werden auch gerne mit anderen Fallen wie z.&amp;amp;#x202F;B. brüchigen Bodenplatten gekoppelt. Allein kommen sie meist in gut versteckten Löchern vor, in die ein unvorsichtiger Abenteurer leicht hineinfallen kann. Ein Sturz auf Stachelfallen ist für Lara tödlich, sie kann aber am Boden zwischen ihnen hindurchgehen, ohne sich zu verletzen. Hindurchrennen hingegen führt auch zum Tod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Scherben}}&#039;&#039;&#039;Scherben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Scherben.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden liegende Scherben findest du erstmals im Opernhaus. Genau wie bei den Stachelfallen musst du langsam hindurch gehen, um nicht verletzt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Stachelwand}}&#039;&#039;&#039;Stachelwand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Stachelwand.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier handelt es sich um eine spezielle Stachelfalle, bei der die Stacheln nicht im Boden stecken, sondern an Wänden montiert sind. Diese bewegen sich dann auf Lara zu, wenn sie den betreffenden Raum oder Gang betritt, und versuchen sie an die gegenüberliegende Wand zu drücken. Stachelwände sind im Gegensatz zur normalen Stachelfalle nicht sofort tödlich, sie ziehen dir aber bei Berührung rasant schnell deine Lebensenergie ab. Du solltest sie also meiden und gefährliche Bereiche auf dem direkten Weg wieder verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Todesarten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lara stürzt in einen tiefen Abgrund und bricht sich das Genick.&lt;br /&gt;
* Lara geht unter Wasser die Luft aus, sie ertrinkt.&lt;br /&gt;
* Lara verbrennt durch Kontakt mit Feuer oder Lava.&lt;br /&gt;
* Lara wird von einer Felskugel o.&amp;amp;#x202F;Ä. überrollt.&lt;br /&gt;
* Lara wird von Stacheln durchbohrt.&lt;br /&gt;
* Lara wird von einem T-Rex, Hai oder Yeti herumgeschleudert.&lt;br /&gt;
* Laras Lebensenergie wird durch Kontakt mit Feinden oder Fallen aufgebraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Highscore|Levelhighscores]]==&lt;br /&gt;
{{Levelhighscores1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Große Mauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 10:27&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|E_se50ijTSk|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 3:21&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|Aie24v9T-7Q|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Venedig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 14:18&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|U9oiz1oK0_c|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 3:06&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|s3mnofECR-M|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bartolis Versteck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 16:03&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|Uoy-Be-1aj4|450||Speedrun von &#039;&#039;PlaystationCentral82&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 3:59&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|a9gPL9mfACc|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Opernhaus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 24:51&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|j9I7GReBGM0|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 2:41&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|dKmWDT9i9Kc|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Bohrturm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 19:50&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|eyl_8uf07J8|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 5:45&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|70MKYXZwu5M|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Tiefe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 18:44&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|y3e8Qgkrlno|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 7:05&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|NMAO318kBPg|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Oh Verzeihung, vielleicht wollten Sie mir ja nur die Tür öffnen!“ „Ha ha, mit ’ner Maschinenpistole am Schlüsselbund?“ (Lara überwältigt Claudio vor der Tür des Heiligtums, nachdem dieser sie über den Haufen schießen wollte)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Auf die Sünden und Reichtümer von Marco Bartoli!“ (Claudios Trinkspruch und gleichzeitig seine letzten Worte)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Du solltest deine Zunge besser hüten, Fabio!“ „Ist ja nur so ein Gefühl, aber vielleicht machst du einen Fehler, dort zu suchen.“ „IST DEIN GLAUBE SO SCHWACH?“ (Bartoli kann Skeptiker unter seinen Leuten nicht gebrauchen.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Eros, hast du … das Geländer schon repariert?“ (Schlechte Übersetzung, gemeint ist die Schiene im Frachtraum, an der Eros geschwungen kommt.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Blut oder Antworten? Welches davon ist mir egal. Soll er doch beides ausspucken.“ (Lara hört am Ende von Level 6 mit, wie Bartolis Schergen einen Mönch foltern, um an Informationen zu gelangen.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Du willst mich holen? Da war ein helles Licht um mich herum.“ „Das waren Schüsse und ich denke, es waren eher die anderen, die davon mitgenommen wurden.“ (Offensichtlich hat Bruder Chang zu viele Schläge auf den Kopf einstecken müssen. Von den lauten Geräuschen bei der Schießerei hat er seltsamerweise gar nichts mitbekommen.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Easter Egg]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lara ist Beidhänderin. Deshalb kann sie ihre Pistolen und ähnliche Waffen mit beiden Händen gleich gut anwenden. Die Pistole für die linke Hand ist eine Spezialanfertigung, bei der die Munition auch nach links ausgeworfen wird. Seltsamerweise findet Lara im Spiel auch Automatikpistolen oder Uzis immer gleich im Paar mit einem entsprechend für Linkshänder angepassten Gegenstück.&lt;br /&gt;
* Smudo, Rapper der Hip-Hop-Band „[https://de.wikipedia.org/wiki/Die_Fantastischen_Vier Die Fantastischen Vier]“, ist Synchronsprecher des Mafiabosses.&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Listen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Listen&amp;diff=111222</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Listen&amp;diff=111222"/>
		<updated>2026-10-01T09:51:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Tiere */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsorte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Laras Villa (Croft Manor)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort1.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf [[#Lara|Laras]] Anwesen wird der Spieler in die Steuerung der [[Spielfigur]] eingeführt. Hier gibt es einen Hindernisparcours, an dem die Fertigkeiten trainiert werden können, eine geheime Schatzkammer und natürlich kannst du auch wieder einen Blick auf Laras häusliche Umgebung werfen. Zum Ende des Spiels, nachdem das Abenteuer eigentlich schon bestanden ist, wird unsere Protagonistin hier von den letzten verbliebenen Kultisten angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====China (Die Große Mauer)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort2.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier beginnt das Spiel. Lara muss auf der Suche nach dem Dolch von Xian in einen geheimen Raum unterhalb der berühmten Großen Mauer gelangen. Wie für verborgene Schatzkammern üblich, ist der Weg dahin aber mit Fallen gespickt. Am Ziel angekommen bemerkt Lara, dass sie ohne entsprechenden Schlüssel nicht weiterkommt. Nach einer halben Weltreise kehrt sie am Ende des Spiels besser ausgerüstet hierher zurück, um endlich den Tempel des Xian zu betreten und das gesuchte Artefakt zu bergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Italien (Venedig)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort3.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara erfährt von einer Geheimorganisation in Venedig, die ebenfalls hinter dem Dolch her ist. Also macht sie sich auf in die Stadt der Kanäle und [[#Gondel|Gondeln]], um dort das Versteck aufzustöbern und mit dem Anführer [[#Marco Bartoli|Marco Bartoli]] ein paar Wörtchen zu wechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Bohrinsel=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Marco Bartoli wird Lara an Bord seines Flugzeugs entdeckt, niedergeschlagen und auf eine Bohrinsel weit vor der Küste verschleppt. Hier muss sie sich zunächst ihre Ausrüstung zurückholen und dann herausfinden, was der [[#Fiamma Nera|Fiamma-Nera-Boss]] im Schilde führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Tiefsee=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort4.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Charakter]]e und Gegner ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielfigur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Lara=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Lara.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraTraining.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraWrack.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraTibet.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraZuhause.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
siehe [[Lara Croft]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer ist die Archäologin auf der Suche nach dem Dolch von Xian. Allerdings will nicht nur sie dieses Artefakt haben. Lara hat es auf ihrer Reise deshalb mit zahlreichen Widersachern zu tun. Sogar die Mafia ist ihr auf den Fersen. Auf einem Großteil ihrer Reise ist sie in das schon aus [[Tomb Raider – featuring Lara Croft]] bekannte Abenteueroutfit gekleidet, der Spieler bekommt sie aber auch in ihren Trainingsklamotten, einem Taucheranzug, mit einer Bomberjacke und sogar in ihrem Nachthemd zu Gesicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nichtspielercharaktere ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Bruder Chang=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Bruder Chang.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesem Mönch aus dem Kloster Barkhang begegnet Lara in der Tiefe. Bruder Chang wurde von seinen Brüdern geschickt, um zu verhindern, dass Marco Bartoli den Seraphen findet. Damit tritt er in die Fußstapfen seines Vaters, der an der Bombardierung von Gianni Bartolis Schiff aus dem gleichen Grunde beteiligt war. Lara erfährt von ihm, dass der Seraph der Schlüssel zu einem uralten bösen Schatz ist, den die Mönche in ihrem Kloster hüten. Bevor er ihr mehr sagen kann, wird er von Bartoli getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Butler Winston=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Butler.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der freundliche Hausangestellte folgt Lara in ihrem Anwesen scheinbar auf Schritt und Tritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Claudio=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Claudio.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Claudio ist der erste von Bartolis Männern, der dir über den Weg läuft. Er wurde an der [[#Tür|Tür]] des Heiligtums unterhalb der Großen Mauer zurückgelassen, um diese zu bewachen. Lara kann ihn überwältigen und erhält von ihm erste vage Hinweise zum Dolch und ihren Widersachern, bevor er sich das Leben nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Eros=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Eros.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eros ist einer von Bartolis Mechanikern. Er hatte den Auftrag, die Laufschiene im Frachtraum des Flugzeugs zu reparieren. Lara bemerkt ihn bei ihrer Untersuchung der Kisten nicht. Dafür wird er später durch den Ruf seines Bosses aufmerksam und kann sie von hinten niederschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Fabio=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fabio.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabio ist der Copilot des Flugzeugs von Marco Bartoli. Er ist skeptisch, was die Mission seines Bosses betrifft und erdreistet sich auch noch, das ihm gegenüber zu äußern. Sein schwacher Glaube führt zu einem Wutausbruch bei Bartoli, der fast zu einem Flugzeugabsturz führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mönch=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Mönch.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mönche bewohnen das Kloster von Barkhang. Das rüpelhafte Benehmen maskierter Eindringlinge gefällt ihnen überhaupt nicht. Es sind gute Kämpfer, die mit ihren Speeren den Verbrechern durchaus Paroli bieten und dir somit helfen können. Achte nur darauf, dass du sie unter keinen Umständen verletzt, sonst hast du sie alle gegen dich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tiere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie auch schon im vorherigen Spiel der Reihe haben es auch in Tomb Raider II wieder einige Tiere auf die wohlschmeckende Lara abgesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Adler}}&#039;&#039;&#039;Adler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Adler.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „Das tibetanische Hochland“ wirst du erstmals von den Raubvögeln attackiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Barrakuda}}&#039;&#039;&#039;Barrakuda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Barrakuda.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls in „40 Faden“ tauchen diese lästigen Biester erstmals auf, um dich anzuknabbern. Weiche ihnen am besten aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Dobermann}}&#039;&#039;&#039;Dobermann&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Dobermann.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Italien begegnest du zahlreichen beißwütigen Kampfhunden. Ein paar davon sind einfach zu besiegende einsame Streuner. Gefährlicher sind die Dobermänner, die als treue Gefährten die [[#Schläger|Schläger]] und [[#Killer|Killer]] der [[#Fiamma Nera|Fiamma Nera]] begleiten. Dobermänner besiegst du am besten, in dem du dich rückwärts springend vor ihnen zurückziehst, während du sie mit den Pistolen beschießt. Nach Möglichkeit solltest du auf höher gelegene Ebenen (z.&amp;amp;#x202F;B. auf Kisten o.&amp;amp;#x202F;Ä.) ausweichen, wo sie dir nichts anhaben können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Hai}}&#039;&#039;&#039;Hai&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Hai.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Unterwassergebieten rund um das Wrack der Maria Doria bekommst du es mit diesen gefräßigen Tieren zu tun. Du solltest sie weiträumig umschwimmen und möglichst nicht zu nah an dich herankommen lassen, denn ihre Angriffe sind sehr gefährlich. Mit einem einzigen Biss können sie dir einen Großteil deiner Lebensenergie rauben. Verfügst du nur noch über relativ wenig, packen sie dich direkt und schleudern dich in ihrem Maul herum, was zum sofortigen Tod führt. Wenn du es schaffst, dich irgendwo an Land zu ziehen, hast du gute Karten gegen diese Biester. Unter Wasser kannst du sie nur mit den relativ harmlosen Harpunen attackieren. Bedenke aber, dass du 8 Pfeile für einen Hai verbrauchst und er beim Nachladen leicht zu dir aufschließen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Krähe}}&#039;&#039;&#039;Krähe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Kraehe.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die schwarzen Tiere sind besonders in dunkler Umgebung schlecht zu erkennen, allerdings machen sie sich durch deutliches Krächzen bemerkbar. Krähen greifen Laras Kopf an, deswegen solltest du sie möglichst gar nicht erst herankommen lassen oder dich unter ihnen wegrollen. Unglücklicherweise halten diese Vögel trotz ihrer geringen Größe eine Menge aus, du solltest also versuchen, sie schon auf weite Entfernung mit den Pistolen zu beharken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Leopard}}&#039;&#039;&#039;Leopard&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Leopard.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Katzen leben ebenfalls in Tibet und wollen dich verspeisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Muräne}}&#039;&#039;&#039;Muräne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Das Wrack der Maria Doria“ ist der Level, an dessen Ende gleich mehrere dieser Gegner lauern. Ebenso wie bei den anderen Meeresbewohnern ist hier Flucht das beste Mittel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Ratte}}&#039;&#039;&#039;Ratte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ratte.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu TR1 sind die Ratten in diesem Spiel wesentlich kleiner und besonders in dunklen Ecken schlecht zu erkennen. Sie sind einzeln leicht zu besiegen, aber meist bekommt es Lara mit mehreren Ratten auf einmal zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Riesenspinne}}&#039;&#039;&#039;Riesenspinne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Riesenspinne.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die kleinen Exemplare kaum zu sehen sind, lehrt dir die Riesenspinne schon durch den bloßen Anblick das Fürchten. Sie ist auch wesentlich zäher als die Taranteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tarantel}}&#039;&#039;&#039;Tarantel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Tarantel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Spinnen sind recht klein und deshalb manchmal nicht gleich zu sehen. Sie springen an Lara nach oben und versuchen sie zu beißen. Die Verletzungen sind meist zu vernachlässigen, nur wenn mehrere zugleich attackieren, können sie dir signifikanten Schaden zufügen. Taranteln sind zum Glück nicht sonderlich schnell. Ist genügend Platz vorhanden, kannst du sie bequem mit den Pistolen eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tiger}}&#039;&#039;&#039;Tiger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Tiger.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die flinken Großkatzen begegnen dir gleich zu Beginn deines Abenteuers in China. Von einer sicheren Position aus kannst du sie mit den Pistolen besiegen. Solltest du allerdings keinen solchen Platz finden, ist die Schrotflinte angebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Yeti}}&#039;&#039;&#039;Yeti&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Yeti.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yetis machen mit lautem Brüllen auf sich aufmerksam. Ihre Arme benutzen sie wie einen großen Hammer, wenn sie auf Lara einschlagen. Sie sind recht flink und können außerdem klettern. Wenn Laras Energie niedrig ist, kann der Yeti sie auch packen und herumschleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fiamma Nera====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Fiamma Nera (italienisch: schwarze Flamme) handelt es sich um eine von Marco Bartoli geleitete italienische Geheimorganisation aus ihm treu untergebenen fanatischen Kultisten. Die Fiamma Nera glaubt an die Macht des Dolchs von Xian und will ihn unbedingt in ihren Besitz bringen. Kein Opfer ist dafür zu groß, auch nicht das eigene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Bösewicht mit Flammenwerfer}}&#039;&#039;&#039;Bösewicht mit Flammenwerfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Flammenwerfer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den ersten dieser fiesen Gesellen triffst du in der Tiefe. Ihre Flammenwerfer sind äußerst gefährlich, denn sie zünden dich damit an, was deine Lebensenergie sehr schnell verbraucht. Wenn du kein [[#Wasser|Wasserbecken]] in der Nähe hast, um die Flammen zu löschen, ist es definitiv aus. Halte sie also am besten immer auf Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Killer}}&#039;&#039;&#039;Killer mit Automatikpistolen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Killer.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Killer2.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Killer3.jpg|220px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im edlen Zwirn treten die Killer der Fiamma Nera auf. Sie verstecken ihre Gesichter hinter Masken, um nicht erkannt zu werden, und tragen Automatikpistolen bei sich, von denen sie rücksichtslos Gebrauch machen, sobald sie Eindringlinge entdecken. Erledige sie am besten schnell mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Mechaniker}}&#039;&#039;&#039;Mechaniker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Mechaniker.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese mit Eisenstangen bewaffneten Kerle laufen auf der Bohrinsel herum. Sie tragen rote Bandanas und einen Gürtel, in dem sie ihre verschiedenen Werkzeuge verstauen. Mechaniker sind eine spezielle Variante der aus Venedig bereits bekannten [[#Schläger|Schläger]], für die das dort Gesagte ebenfalls gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Messerwerfer}}&#039;&#039;&#039;Messerwerfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Messerwerfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Jagd nach dem Dolch bekommst du es im Level „Die schwimmenden Inseln“ mit Messerwerfern zu tun. Sie sind nicht ganz so gefährlich wie die Killer in Venedig, wenn sie jedoch in Gruppen auftreten, können sie dich ganz schön verletzen. Viel Bewegung hilft, um den Messern auszuweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schläger}}&#039;&#039;&#039;Schläger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schlaeger.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schlaeger2.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese grobschlächtigen Kerle tauchen in verschiedenen Bewaffnungen auf und werden ab und an sogar noch von Kampfhunden begleitet. Sie machen meist durch Geräusche auf sich aufmerksam, die sie verursachen, wenn sie mit ihren Schlagwaffen herumspielen. Schläger sind das Fußvolk der Fiamma Nera. Sie haben nur eines im Sinn: unliebsamen Störenfrieden den Schädel einzuschlagen. Vor diesen Typen kannst du dich nur auf sehr hohe Plattformen flüchten, denn Kisten o.&amp;amp;#x202F;Ä. können sie mühelos erklimmen. Versuche sie am besten springend auf Distanz zu halten, während du sie beschießt. Die ersten, mit Baseballkeulen bewaffneten Schläger trifft Lara in Venedig. Später tragen diese Kerle häufig Eisenstangen bei sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schneemobilfahrer}}&#039;&#039;&#039;Schneemobilfahrer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schneemobilfahrer.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese ganz fiesen Typen machen dir im tibetanischen Hochland das Leben schwer. Sie fahren mit Schneemobilen, an denen Schusswaffen angebracht sind. Das bedeutet, sie können dich erschießen und überfahren. Um sie zu besiegen, empfiehlt sich eine gute Waffe. Auf keinen Fall dürfen sie dir zu nahe kommen, sonst ist Lara sofort tot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Söldner}}&#039;&#039;&#039;Söldner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Söldner.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Bartoli angeheuerte Söldner treiben sich auf der Bohrinsel und in der Tiefsee herum. Trotz ihres muskulösen Körperbaus scheuen sie den direkten Nahkampf. Sie verlassen sich lieber auf ihre Schrotflinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Taucher}}&#039;&#039;&#039;Taucher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Taucher.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht einmal im Wasser ist man vor Bösewichten sicher. Zumindest in den Tiefseelevels treiben sich hier Taucher herum, die für Bartoli nach dem Seraphen suchen. Du bekommst es im Bohrturm das erste Mal mit ihnen zu tun. Sie haben Harpunen dabei, mit denen sie auf dich schießen – auch wenn du dich an Land befindest. Da sie unter Wasser nur sehr schwer zu besiegen sind, solltest du sie nach Möglichkeit in offene Bereiche locken, wo die sie vom Ufer aus mit besseren Waffen als der Harpune erledigen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Wachmann}}&#039;&#039;&#039;Wachmänner mit Maschinengewehren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Wachmann.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bartoli hat auf der Bohrinsel einige gut bewaffnete Wachmänner postiert, die darauf achtgeben sollen, dass seine Pläne nicht durchkreuzt werden. Sie verwenden Maschinengewehre der Marke AK-47 (Kalaschnikow), die schweren Schaden verursachen können, lassen aber komischerweise nach ihrem Ableben meist Uzi-Munition zurück. Da diese Gegner auch noch ziemlich hartnäckig sind, solltest du sie am besten mit starken und weitreichenden Waffen wie dem M16 bereits aus sicherer Entfernung erledigen. Ist dies nicht möglich, empfiehlt es sich, immer wieder an ihnen vorbei zu laufen, eine Rolle zu machen und ihnen dann in den Rücken zu schießen. Nicht die feine englische Art, aber effektiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sonstige====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fliegender Ritter}}&#039;&#039;&#039;Fliegender Ritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft FliegenderRitter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Wesen, denen du im Level „Die schwimmenden Inseln“ begegnest, sind nicht von dieser Welt. Es handelt sich dabei um steinerne Kolosse, die mit Schwertern bewaffnet sind. Da sie fliegen können, haben sie kein Problem mit den tödlichen Abgründen in diesem Gebiet. Diese Ritter sind mit den Pistolen eher schlecht zu besiegen, bewegen sich aber auch recht langsam. Aus der Ferne lassen sie sich daher gefahrlos abschießen. Auf kurze Distanz musst du stärkere Geschütze auffahren. Sie zerspringen letztendlich in Stücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Speerträger}}&#039;&#039;&#039;Speerträger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Speerträger.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch mit Speerträgern bekommst du es im Level „Die schwimmenden Inseln“ zu tun. Sie stecken ähnlich viel weg wie die fliegenden Ritter, können allerdings nicht fliegen. Deshalb empfiehlt es sich, auf eine andere Insel zu flüchten, um sie zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Endgegner====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Drache}}&#039;&#039;&#039;Drache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Drache.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Marco Bartoli mit dem Dolch von Xian entleibt hat, um göttliche Macht zu erlangen, verwandelt er sich in einen feuerspeienden Drachen. Zum Glück gibt es in der Nähe einige Wasserlöcher, in die du notfalls hüpfen kannst. Ansonsten ist der Gegner am besten mit Uzis oder Granaten zu besiegen. Wenn er zu Boden sinkt, musst du ihm den Dolch schnell entreißen, sonst steht er nach kurzer Zeit wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Boss}}&#039;&#039;&#039;Fiamma-Nera-Boss&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Boss.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, hierbei handelt es sich nicht um Marco Bartoli persönlich, sondern nur um einen seiner engsten Vertrauten. Diese muskulösen Kerle können in jeder Hand eine Schrotflinte benutzen und damit üblen Schaden bei ihren Gegnern anrichten. Wenn sie einen Feind der Familie eliminieren konnten, stecken sie ihre Waffen weg und lächeln diabolisch.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lara muss sich zweimal mit einem solchen Boss anlegen: einmal im Opernhaus und einmal nach ihrer Rückkehr nach Hause. Sie sollte sie am besten von einer Stelle aus beschießen, wo sie nicht oder nur schlecht getroffen werden kann. Ansonsten helfen nur viele [[#Großes Medi-Pack|Medi-Packs]], denn die Fiamma-Nera-Bosse können genausoviel einstecken wie Lara selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Marco Bartoli}}&#039;&#039;&#039;Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Marco Bartoli.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist der überambitionierte Anführer der Fiamma Nera, der sich nach der Macht des Dolches von Xian verzehrt. Schon sein Vater Gianni war auf der Suche nach dem Artefakt, er konnte es aber niemals finden. Bartoli befindet sich in einer Art religiösem Wahn, denn er hält sich selbst für den Prophezeiten aus den Legenden. Er schreckt weder vor Folter noch vor Mord zurück, um an den Dolch zu gelangen. Lara wird sich im Spiel mit einer Unmenge an Gefolgsleuten von Marco Bartoli herumschlagen müssen, ihn selbst kann sie am Ende aber nicht aufhalten. Erst wenn er den Dolch verwendet und sich in einen Drachen verwandelt hat, kommt es zum Endkampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Talionwächter}}&#039;&#039;&#039;Talionwächter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Vogelwesen erwartet dich im Eispalast von Tibet. Es kann dich mit Faustschlägen verletzen oder dich gar durch die Luft schleudern. Außerdem ist es ziemlich schnell, weshalb du es am besten von einer sicheren Stelle aus besiegst. Zuvor solltest du aber noch die herumliegenden Gegenstände holen, denn sobald das Monstrum zu Boden geht, ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tyrannosaurus Rex}}&#039;&#039;&#039;Tyrannosaurus Rex&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft TyrannosaurusRex.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses prähistorische Reptil wartet an der Großen Mauer auf fette Beute. Wenn er sich nähert, bebt der Erdboden und sein Tröten ist nicht zu überhören. Der T-Rex ist eine absolut tödliche Gefahr. Er braucht nur einmal nach Lara zu schnappen, und schon hat sie in seinem Maul ausgelebt. Am besten ist, du bleibst immer in Bewegung, während du ihn beharkst, und ziehst dich dabei schnellstmöglich in enge Schluchten oder Höhlen zurück, in die er dir ob seiner Größe nicht folgen kann. Wenn du einen sicheren Ort gefunden hast, dann kannst du diesen Gegner auch mit den normalen Pistolen bezwingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Objekte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen/Munition ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Automatikpistolen und Automatik-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Automatik.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Automatik-Munition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Automatikpistole handelt es sich aller Wahrscheinlichkeit um eine [https://en.wikipedia.org/wiki/Intratec_TEC-22 Infratec TEC-22 &amp;lt;small&amp;gt;(en)&amp;lt;/small&amp;gt;]. Wie ihre [[#Pistolen|Pistolen]] nutzt Lara auch diese Waffe immer beidhändig als Paar. Automatikpistolen haben etwa die gleiche Genauigkeit und Feuerrate wie die Pistolen, verursachen aber den doppelten Schaden. Solange du die Uzis noch nicht hast, solltest du deshalb bei hitzigen Gefechten gerade mit mehreren Gegnern auf diese Waffen zurückgreifen. Du findest die Automatikpistolen zum Glück schon sehr früh im Spiel bei den Killern in Venedig. Sie sind standardmäßig mit 40 Schuss geladen. Wie die Waffen so liegt auch die Munition stets paarweise herum. Ein Magazin enthält 20 Schuss. Die Automatikpistolen entsprechen damit in etwa den Magnums von Tomb Raider – featuring Lara Croft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Granatwerfer und Granaten=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Granatwerfer.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Granaten.jpg|70px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereits im ersten Level kannst du diese Waffe erhalten, wenn du alle drei Geheimnisse gefunden hast. Der Granatwerfer ist sehr wirkungsvoll, er tötet die meisten Gegner schon mit einem Schuss und hilft sogar gegen die Steinkrieger und den Drachen. Allerdings solltest du ihn nie auf die Nähe anwenden, denn die Explosionen können dich schwer verletzen. Außerdem braucht die Waffe etwas länger zum Nachladen. Die Munition findest du stets paarweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Harpune und Pfeile=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Harpune.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Pfeile.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Harpune ist die einzige Waffe, die du unter Wasser benutzen kannst. Pfeile dazu findest du immer im 3er-Pack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====M16 und M16-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft M16.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft M16-Munition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Waffe besitzt sowohl eine hohe Reichweite als auch eine hohe Durchschlagskraft. Allerdings brauchst du dabei recht lange, um zu zielen. Setze sie deshalb nur auf entfernte Gegner ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Pistolen=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Pistolen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine nützlichen Standardwaffen hast du schon von Anfang an im Gepäck. Es handelt sich um zwei halbautomatische [https://de.wikipedia.org/wiki/FN_Browning_HP Browning-HP-9-mm-Pistolen], die über einen unbegrenzten Vorrat an Munition verfügen. Wenn du immer in Bewegung bleibst und Angriffen mit Sprüngen aus dem Weg gehst, kannst du damit selbst schwere Gegner besiegen. Wenn sie allerdings zurückschießen, dann solltest du besser auf durchschlagskräftigere Waffen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schrotflinte und Schrot-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schrotflinte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schrot-Munition.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch diese Waffe hast du diesmal schon zu Beginn dabei. Die Schrotflinte richtet auf die Nähe zwar großen Schaden an, aber dieser lässt durch den Streueffekt auf die Entfernung drastisch nach. Außerdem ist die Schrotflinte durch das ständige Nachladen recht langsam. Sie eignet sich gut für den Kampf gegen schnelle Gegner, die viel einstecken können, die aber nur im Nahkampf attackieren, wie z.&amp;amp;#x202F;B. den Tiger. Die Schrotflinte ist zum Start des Spiels mit zwei Patronen geladen. Weitere Patronen findest du ebenfalls immer paarweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Uzis und Uzi-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Uzi.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Uzi-Munition.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie im Spiel als Uzis bezeichnet werden, handelt es sich hierbei eigentlich um zwei [https://en.wikipedia.org/wiki/MAC-11 Ingram MAC-11 &amp;lt;small&amp;gt;(en)&amp;lt;/small&amp;gt;]. Sie haben zwar keine höhere Durchschlagskraft als die Pistolen, durch ihre hohe Schussfolge sind sie aber trotzdem hervorragend für Endgegner geeignet. Du findest die Uzis erstmals in Bartolis Versteck. Die Uzi-Munition liegt ebenso wie die Waffe selbst stets paarweise herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Fackeln=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fackeln.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Magnesiumfackeln – eine Packung enthält 6 Stück – tauchen als neues Hilfsmittel erstmals in diesem Spiel auf. Du solltest immer über einen ausreichenden Vorrat verfügen, bevor du dich in düstere Kammern wagst. Du kannst einfach mit dir herumtragen, aber auch in dunkle Ecken werfen, um lauernde Gefahren frühzeitig zu erkennen. Magnesiumfackeln brennen sogar unter Wasser und können dir auch dort so manches Geheimnis offenbaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Großes Medi-Pack=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MediPack_gross.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das große Medi-Pack kann genau wie das kleine jederzeit eingenommen werden. Es stellt jedoch deine Gesundheit gleich komplett wieder her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Kleines Medi-Pack=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MediPack_klein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Medi-Pack füllt die Hälfte deiner Lebensenergie wieder auf und kann zum Glück jederzeit, also auch mitten in einem heißen Kampfgetümmel, eingenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Stoppuhr=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Stoppuhr.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Stoppuhr wird deine Zeit im Trainingsparcours und in den einzelnen Levels festgehalten. Im Spiel sind hier alle Statistiken aufgelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Dolch von Xian=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft DolchvonXian.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Artefakt, nach dem du so lang gesucht hast, findest du schließlich im „Hort des Drachen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Drachenstatue=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Steindrache.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Jadedrache.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Golddrache.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jedem Level gibt es genau drei dieser Statuen zu finden. Sie sind die Geheimnisse in diesem Spiel. Wenn du alle drei ergattert hast, findest du beim letzten noch zusätzliche Gegenstände wie z.&amp;amp;#x202F;B. Medi-Packs oder Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Edelstein=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Edelstein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kloster von Barkhang findest du gleich zwei dieser Klunker. Sie sind Teil eines Mechanismus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gebetsrolle=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Gebetsrolle.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst im Kloster von Barkhang mehrere dieser Gebetsrollen finden, die dir am Ende des Levels den Weg öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mystische Plakette=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MystischePlakette.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MystischePlakette2.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MystischePlakette3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „Die schwimmenden Inseln“ musst du zwei dieser rätselhaften Objekte finden. Eine weitere befindet sich im „Hort des Drachen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Relais=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Relais.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du findest dieses Relais im Opernhaus. Es gehört in einen Schaltkasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schaltkreis/Chip=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schaltkreis.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Schaltkreis aus dem Opernhaus fehlt in einem weiteren Schaltkasten. In der Tiefe gibt es weitere solche Bauteile, die dort allerdings als Chips bezeichnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schlüssel=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel2.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel3.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel4.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel5.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel6.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel7.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel8.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel9.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel20.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel21.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel22.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel23.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel24.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel25.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel26.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlüssel gibt es in verschiedenen Variationen. Für jeden gibt es irgendwo auch ein passendes [[#Schlüsselloch|Schloss]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schlüsselkarten=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft GelbeKarte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft RoteKarte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft GrueneKarte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft BlaueKarte.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drei dieser Karten musst du im Bohrturm finden. Die blaue liegt im Level „Die Tiefe“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Seraph=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Seraph.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses mysteriöse Artefakt findest du am Ende des Levels „An Deck“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Siegel des Drachen=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft SiegeldesDrachen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im „Tempel des Xian“ kannst du dieses wertvolle Artefakt erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Sprengschlüssel=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Sprengschluessel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen ganz speziellen Schlüssel findest du in Bartolis Versteck. Du brauchst ihn, um eine Sprengladung auszulösen, die ein Haus zum Einsturz bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Tibetanische Maske=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft TibetanischeMaske.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses interessante Objekt befindet sich in den Katakomben des Talion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Unterbrecher=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Unterbrecher.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wrack der Maria Doria findest du dieses Bauteil gleich in dreifacher Ausführung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durchgänge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den altbekannten Türen gibt es in diesem Spiel erstmals zerstörbare Fenster als spezielle Durchgänge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Eiswand}}&#039;&#039;&#039;Eiswand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Eiswand.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den kalten Regionen Tibets gibt es diese Wände aus gefrorenem Wasser. Du kannst sie wie Fenster zerstören, indem du darauf schießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Falltür}}&#039;&#039;&#039;Falltür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Falltuer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Falltüren handelt es sich im Gegensatz zu normalen Türen um Luken oder Klappen in Decke und Fußboden, die meist mit [[#Hebel|Hebeln]] oder [[#Schalter|Schaltern]] bedient werden. Außerdem gibt es im Spiel auch [[#Falltürfalle|Falltürfallen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fenster}}&#039;&#039;&#039;Fenster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fenster.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese speziellen Fenster kannst du zerstören, indem du darauf schießt. Manche gehen auch kaputt, wenn Lara hindurchspringt oder -rollt. Das klappt aber komischerweise nicht bei allen Fenstern im Spiel. Auch Gegner können Fenster zerschießen, an manchen Stellen ist dies sogar zwingend notwendig. In Venedig kann Lara außerdem mit dem [[#Motorboot|Motorboot]] durch Fenster düsen und sie zersplittern lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Klappbrücke}}&#039;&#039;&#039;Klappbrücke&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Klappbrücke.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Falltüren müssen Klappbrücken mithilfe entsprechende Mechanismen so positioniert werden, dass sie Lara neue Wege öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tür}}&#039;&#039;&#039;Tür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Tuer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Einfachheit halber fassen wir alle Türen, Gatter, Luken und Tore unter diesem Punkt zusammen, da ihre Funktionsweise im Spiel identisch ist.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Türen sehen von [[Level]] zu Level unterschiedlich aus. Manche sind offensichtlich als solche zu erkennen, andere Geheimtüren verschmelzen hingegen so gut mit der Wand, dass man sie auf den ersten Blick gar nicht bemerkt. Ein sicheres Zeichen für eine versteckte Tür ist aber, dass Lara an der betreffenden Wand nicht aneckt und stehenbleibt, sondern hineinzurennen versucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fahrzeuge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmals in diesem Spiel kann Lara Fahrzeuge benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Motorboot}}&#039;&#039;&#039;Motorboot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Boot.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Venedig hast du die Möglichkeit, mit diesem Motorboot durch die Kanäle zu schippern. Dabei solltest du aber auf [[#Seemine|Seeminen]] achten, die das Boot zerstören und dich sofort töten. Du kannst das Motorboot auf zwei Arten besteigen, entweder schwimmend von der Seite aus oder per Sprung von einem Steg. Gerade in der Endsequenz des Levels ist es wichtig, das Gefährt zusätzlich zu beschleunigen. Achte aber darauf, nicht mit Vollgas gegen Wände zu fahren, da du durch den Aufprall verletzt wirst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schneemobil}}&#039;&#039;&#039;Schneemobil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schneemobil.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im tibetanischen Hochland findest du dieses nützliche Fahrzeug. Damit kommst du nicht nur schnell voran. Es hilft dir auch, Gegner zu besiegen und Abgründe zu überwinden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast auch die Möglichkeit, die Schneemobile der besiegten Gegner zu benutzen. Mit denen kannst du schießen, aber nicht beschleunigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mechanismen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt im Spiele viele unterschiedliche Mechanismen. Manche (z.&amp;amp;#x202F;B. Fallen) sind ständig aktiv, andere werden beim Betreten bestimmter Levelbereiche automatisch in Gang gesetzt. In diesem Abschnitt finden sich nur die Mechanismen, die Lara manuell bedienen oder aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fahrstuhl}}&#039;&#039;&#039;Fahrstuhl&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fahrstuhl.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fahrstühle können dich in andere Etagen transportieren, wenn es dir gelingt, sie zu aktivieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Handrad}}&#039;&#039;&#039;Handrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Rad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Türen besitzen solche Räder, an denen du drehst, damit sie sich öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Hebel}}&#039;&#039;&#039;Hebel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Hebel.jpg|150px]], [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Hebel2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel zwei Arten von Hebeln, den schweren, großen, bereits aus dem ersten Spiel bekannten Wandhebel und eine kleinere Variante, die Lara ohne großen Körpereinsatz einfach mit der Hand umlegen kann. Sie öffnen meistens Türen, können aber zum Beispiel auch Fallen abstellen oder ganz andere Auswirkungen haben. Probiere sie einfach aus, du wirst schon sehen, was passiert. Beim Zurückstellen des Hebels wird der Effekt meist wieder rückgängig gemacht (Türen schließen sich wieder, Fallen werden wieder aktiviert etc.). Es kann aber auch sein, dass ein Rückstellen und weiteres Betätigen des Hebels keinerlei Funktion mehr hat. Hebel können auch zeitgesteuert sein. Solche Hebel lassen sich in der Regel nicht per Hand zurückstellen, stattdessen nehmen sie die Ausgangsstellung nach Ablauf einer festgelegten Zeitspanne von selbst wieder ein. Solche Zeiträtsel sind ein typischer Bestandteil des Spiels. Es gibt Türen, die sich nach einer kurzen Zeit von selbst wieder schließen, Fallen, die nur kurzzeitig deaktiviert werden und die Lara schnell überwinden muss, mehrere Hebel, die in einem bestimmten Zeitraum hintereinander aktiviert werden müssen, und dergleichen mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schalter}}&#039;&#039;&#039;Schalter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schalter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schalter sind neu in Tomb Raider II. Sie haben aber dieselben Funktionen wie Hebel. Gedrückte Schalter erkennt man daran, dass die schwarzen Felder rechts und links in diesem Zustand rot leuchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schlüsselloch}}&#039;&#039;&#039;Schlüsselloch/Sockel/Kartenslot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluesselloch.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Kartenslot.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Spiel findest du diverse Schlüssel oder auch andere Gegenstände, die in ein passendes Schlüsselloch bzw. anderweitig eingesetzt werden müssen. Meist wird dadurch eine Tür geöffnet, die in einen weiteren Bereich des Levels oder zum Ausgang führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schaltkasten}}&#039;&#039;&#039;Schaltkasten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schaltkasten.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schaltkasten2.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Schaltkästen sind defekt und müssen mit entsprechenden Relais oder Schaltkreisen repariert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Sprengladung}}&#039;&#039;&#039;Sprengladung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Sprengladung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich siehst du im Spiel nur den altertümlichen Zünder (siehe Bild) und die Auswirkung der Sprengladung. In Bartolis Versteck kannst du damit ein ganzes Haus in die Luft jagen und dir damit den weiteren Weg freisprengen. Merkwürdig ist nur, dass Bartoli trotz des unglaublichen Lärms von deinem Eintreffen im Opernhaus keine Notiz nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Unterwasserhebel}}&#039;&#039;&#039;Unterwasserhebel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Unterwasserhebel.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Unterwasserbereichen triffst du auf diese Art von Hebeln, an die sich Lara mit dem ganzen Gewicht hängen muss, um sie ziehen zu können. Unterwasserhebel kannst du nur unter Wasser betätigen, während die meisten anderen Mechanismen unter Wasser nicht mehr ausgelöst werden können. Wenn du einen solchen Hebel irgendwo im Trockenen vorfindest, ist das ein guter Hinweis darauf, dass der Bereich später noch geflutet werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstiges ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Beweglicher Block}}&#039;&#039;&#039;Beweglicher Block&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft BeweglicherBlock.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Blöcke erkennt man meist schon am Aussehen, da sie aus der sie umgebenden Wand direkt herausstechen. Lara kann sie unter Aufbietung all ihrer Kräfte ziehen und schieben, wenn ausreichend Platz vorhanden ist. Hinter ihnen können sich geheime Gänge verbergen, sie können aber auch benutzt werden, um Druckplatten zu beschweren, oder um an höhergelegene Plattformen heranzukommen, die Lara ohne Hilfsmittel nicht erreichen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Bücherregal}}&#039;&#039;&#039;Bücherregal&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Bücherregal.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine spezielle Form der [[#Leiter|Kletterwand]] stellen die Bücherregale in Bartolis Bibliothek dar. Lara kann an ihnen hinauf in geheime Bereiche klettern, die nur auf diesem Weg zu erreichen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Gondel}}&#039;&#039;&#039;Gondel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Gondel.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Venedigs Kanälen blockieren diese herumstehenden Gondeln Laras Vorankommen mit dem Motorboot. Lara kann sie weder selbst steuern noch hineinspringen. Du kannst diese Hindernisse nur loswerden, indem du dein Motorboot beschleunigst und durch sie hindurchbraust, womit du sie zerstörst und versenkst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Leiter}}&#039;&#039;&#039;Leiter/Kletterwand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Leiter.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu in Tomb Raider II sind Leitern und Kletterwände. Damit kann Lara auf einfache Art und Weise größere Höhenunterschiede überwinden und selbstmörderische Sprünge vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Seilbahn}}&#039;&#039;&#039;Seilbahn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Seilbahn.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Seilbahn, die du schon auf dem Parcours im Trainingslevel näher kennenlernst, kann Lara tiefe Schluchten oder Abgründe überwinden. Sie muss sich nur an den Griffen festhalten und ab geht die wilde Rutschpartie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Sprungbrett}}&#039;&#039;&#039;Sprungbrett&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Sprungbrett.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprungbretter sind spezielle Bodenplatten. Sie unterscheiden sich farblich vom Rest des Bodens. Wenn du darauf springst oder rennst, schleudern sie dich weit nach oben. Je nachdem, von welcher Seite du sie betrittst, kannst du die Sprungrichtung bestimmen und hoch gelegene Ziele erreichen. Aber Vorsicht: Fällst du nach einem solchen Sprung einfach wieder nach unten, kann das schlimme Folgen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fallen und andere Gefahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Allgemeine Gefahren ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Abgrund}}&#039;&#039;&#039;Abgrund&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größte Gefahr für dich geht vom Sturz in tiefe Abgründe aus, da du dich teilweise in großen Höhen bewegen und dort auch noch mit gut abgemessenen Sprüngen von Plattform zu Plattform bewegen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Abschüssige Schräge}}&#039;&#039;&#039;Abschüssige Schräge&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft AbschuessigeSchraege.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf abschüssigen Schrägen kann sich Lara nicht halten. Wenn sie auf einer landet, beginnt sie sofort zu rutschen. Meist führen solche Schrägen in tiefe Abgründe oder andere gemeine Fallen. Rutscht Lara vorwärts, hilft meist das rechtzeitige Abspringen, rückwärts kann sie sich zur Not an der Kante festhalten. Manchmal muss Lara Schrägen aber auch geschickt ausnutzen, um in bestimmte Levelbereiche vorzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Wasser}}&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst im Spiel des Öfteren in Wasserbecken tauchen, um im Spiel voranzukommen. Allerdings darfst du dich nicht endlos lange unter Wasser aufhalten, denn Lara hat nur einen begrenzten Luftvorrat, und wenn dieser verbraucht ist, wird sie rasant ihre Lebensenergie verlieren und schließlich ertrinken. Wasser kann dir durchaus zur Gefahr werden, wenn du lange Strecken schwimmen musst und nicht rechtzeitig eine Stelle zum Luftholen findest. Manchmal verhindern auch Strömungen, dass du zur Einstiegsstelle zurückschwimmen kannst. Ein Wasserbecken kann aber auch die letzte Rettung sein, um Lara zu löschen, wenn sie in Brand geraten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abstürzende Objekte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Eiszapfen}}&#039;&#039;&#039;Eiszapfen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Eiszapfen.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Eiszapfen tödlich sein können, ist allgemein bekannt. Auch Lara ist da keine Ausnahme und wird gepfählt, wenn du nicht aufpasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Sandsack}}&#039;&#039;&#039;Sandsack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Sandsack.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von diesen schweren Säcken gibt es im Opernhaus gleich mehrere. Sie hängen von der Decke herab. Halte dich auf keinen Fall unter ihnen auf! Sie werden herabfallen und dich erschlagen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Feuer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Feuerfalle}}&#039;&#039;&#039;Feuerfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Feuerfalle.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du durch eine Feuerfalle hindurchrennst, wird Lara Feuer fangen und verbrennen, wenn du kein Wasserbecken in der Nähe findest, um das Feuer zu löschen. Du solltest einen Weg finden, sie zu deaktivieren. Wenn dies nicht möglich ist, kannst du nur versuchen, darüber hinwegzuspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Flammenfalle}}&#039;&#039;&#039;Flammenfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Flammenfalle.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genauso wie die bei einer Feuerfalle kannst du dich auch hieran verbrennen, wenn du den Flammen zu nahe kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Lagerfeuer}}&#039;&#039;&#039;Lagerfeuer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Lagerfeuer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Feuerstellen harmlos aussehen, berühre sie nicht, sonst verbrennst du.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Herumrollende Objekte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Felskugel}}&#039;&#039;&#039;Felskugel/Indyfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Felskugel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese rollenden Felskugeln werden nach ihrem ersten Auftauchen bei „Jäger des verlorenen Schatzes“ auch Indyfallen genannt. Sie sind meist auf schrägen Ebenen platziert, die sie dann herunterrollen, sobald du bestimmte Bodenplatten betrittst (oder überspringst). Diese Fallen sind hundertprozentig tödlich, wenn sie dich erwischen, deshalb solltest du sie auslösen, und dich dann so schnell wie möglich seitwärts in Sicherheit bringen. Wenn du übrigens an einer Kante hängst und dir eine Felskugel über die Finger rollt, erleidest du keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Spiel gibt es noch mehrere Varianten zu den Standardfelskugeln:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fässer}}&#039;&#039;&#039;Fässer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Rollende Fässer.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Bohrinsel und in der Tiefsee wirst du häufig auf Fässer stoßen, die Rampen heruntergerollt kommen. Genau wie die Felskugeln machen sie dich sofort platt und sollten weiträumig umgangen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Lawine}}&#039;&#039;&#039;Lawine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Lawine.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist eine weitere Form der Indyfalle, die dir in den eisigen Regionen Tibets das Leben schwer macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schutt}}&#039;&#039;&#039;Schutt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schutt.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich der Lawine löst sich im einsturzgefährdeten Opernhaus des Öfteren Schutt von der Decke und rollt auf dich zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Walze}}&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Walze.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese metallenen Rollen überrollen dich ebenfalls ähnlich wie die Felskugeln. Im Gegensatz zu diesen können sie dich aber auch schon verletzen, wenn du dich zu nah an sie heranwagst. Da Walzen in der Regel hin und her rollen, solltest du auf ihren Rhythmus achten und im richtigen Moment vorbeisprinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Instabiler Boden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Brüchige Bodenplatte}}&#039;&#039;&#039;Brüchige Bodenplatte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft BruechigeBodenplatte.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Platten sind an sich ungefährlich. Sie zerbrechen nach einer Weile und lassen dich einfach ein Stück tiefer fallen. Meist sind brüchige Platten aber mit anderen Fallen wie Lavabecken, [[#Stachelfalle|Stachelfallen]] oder Abgründen gekoppelt, die dich dann schnell das Leben kosten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Falltürfalle}}&#039;&#039;&#039;Falltür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Falltuer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal geben mehr oder minder gut erkennbare Falltüren plötzlich wie brüchige Bodenplatten unter deinen Füßen nach und lassen dich in einen Abgrund, ein Wasserbecken oder eine mörderische Falle stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pendel ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Kranhaken}}&#039;&#039;&#039;Kranhaken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schwenkkran.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich kein Pendel im eigentlichen Sinn. Auf diese Lastkräne stößt du in der Tauchzone (in der Tiefe) des Bohrturms. Sie laufen auf Schienen und ihre gefährlichen Haken fahren immer vor und zurück. Bleib bloß nicht daran hängen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingende Kiste}}&#039;&#039;&#039;Schwingende Kiste&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft SchwingendeKiste.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Opernhaus hast du es erstmals mit dieser Falle zu tun, die dich erheblich verletzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingende Stachelkeulen}}&#039;&#039;&#039;Schwingende Stachelkeulen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft SchwingendeStachelkeulen.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Falle begegnest du im Kloster von Barkhang. Es handelt sich um ein Pendelpaar, das stets in entgegengesetzte Richtungen schwingt. Angebrachte Stacheln machen die Konstruktion noch gefährlicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingender Sandsack}}&#039;&#039;&#039;Schwingender Sandsack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft SchwingenderSandsack.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben Kisten schwingen im Opernhaus auch Sandsäcke an Seilen hin und her, die sich in den Auswirkungen von den Kisten aber nicht weiter unterscheiden. Da sie schmaler sind, hast du aber etwas bessere Chancen, ihnen auszuweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingender Stackelsack}}&#039;&#039;&#039;Schwingender Stachelsack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schwingender Stachelsack.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klingt gefährlich, ist es auch. Die Chinesen sind beim Fallenstellen sehr kreativ und präsentieren dir im Tempel des Xian mit Stacheln bewährte Säcke, die dich umhauen sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rotoren ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Propeller}}&#039;&#039;&#039;Propeller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Propeller.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bohrturm musst du am Propeller des Flugzeugs vorbei. Solange er rotiert, überstehst du das nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Ventilator}}&#039;&#039;&#039;Ventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Ventilator.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klimaanlage des Opernhauses macht Hackfleisch aus dir, wenn du sie berührst. Bereits im nächsten Level (Bohrturm) bekommst du es mit einer anderen Variante dieser Ventilatoren zu tun. Jenes Gerät befindet sich unter Wasser. Durch die Rotation verursacht es eine Strömung, die dich direkt in die Falle zieht, wenn du dich ihr zu sehr näherst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schnappfallen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schnapptür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schnapptuer.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Spiel verfügen die Schnapptüren zwar nicht mehr über die gefürchteten Sägezähne, aber sie sind immer noch genauso tödlich für Lara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Selbstschussanlagen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fliegende Metallscheiben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft FliegendeMetallscheiben.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Fiesität lernst du bereits in der Großen Mauer kennen. Es handelt sich hierbei um eine Selbstschussanlage, die scharfkantige Metallscheiben verschießt. Jede derartige Falle verschießt zwei Scheiben gleichzeitig und deckt somit einen größeren Bereich als eine normale Pfeilfalle ab, unter der man leicht durchkriechen kann. Außerdem verursacht sie natürlich mit einem Treffer auch den doppelten Schaden. Wenn Lara in ein ganzes Feld dieser heimtückischen Fallen gerät, wird sie in Windeseile in Stücke geschnitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sprengfallen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Seemine}}&#039;&#039;&#039;Seemine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Seemine.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um Ankertauminen, die explodieren, sobald sich etwas darüber hinwegbewegt. Mit diesen fiesen Fallen ist der Eingang zu Bartolis Versteck in Venedig gesichert. Die einzige Möglichkeit den Weg freizumachen ist, eines der Motorboote zu opfern, indem man mit Vollgas auf das Minenfeld zufährt und rechtzeitig abspringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tödliche „Flüssigkeiten“ ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Säure}}&#039;&#039;&#039;Säure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Säure.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du in Säuregruben stürzt, stirbst du sofort. Aber auch beim Sprung darüber kannst du durch die aufsteigenden giftigen Blasen Schaden erleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tödliche Klingen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Kreissäge}}&#039;&#039;&#039;Kreissäge&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Kreissäge.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Tiefe musst du dich mit diesem scharfen Werkzeug auseinandersetzen. Hier gilt es einen Gegenstand aufzuheben, ohne zersägt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Kriegerstatue}}&#039;&#039;&#039;Kriegerstatue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Kriegerstatue.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Statuen in Bartolis Versteck wirken zunächst harmlos. Sobald du dich aber näherst, beginnen sie ihre Schwerter zu schwingen. Sie führen die Klinge dabei nicht gerade nach unten, sondern leicht schräg, sodass sie dich auch schon in der Nähe verletzen können. Achte auf ihren Rhythmus, um den besten Moment zum Vorbeirennen abzupassen. Es gibt eine chinesische Variante dieser Kriegerstatuen im Tempel von Xian. Diese ist besonders nervig, da man nach der Aktivierung der Fallen nahezu im ganzen Level von ihrem Geräusch verfolgt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schnappmesser}}&#039;&#039;&#039;Schnappmesser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schnappmesser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Messer sind an der Wand auf Höhe deiner Beine befestigt. Sie können dich schwer verletzen, wenn sie dich erwischen. Du musst im richtigen Moment drüberspringen, um unbeschadet davonzukommen. Um das Ausweichen schwerer zu machen, sind diese Fallen meist in engen Gängen (vorzugsweise in Kombination mit anderen Fallen) oder auf abschüssigen Schrägen montiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tödliche Spitzen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Stachelfalle}}&#039;&#039;&#039;Bodenstacheln/Stachelfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Stachelfalle.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stachelfallen sind die beliebtesten Fallen in der [[Tomb Raider (Serie)|Tomb-Raider-Serie]]. Sie werden auch gerne mit anderen Fallen wie z.&amp;amp;#x202F;B. brüchigen Bodenplatten gekoppelt. Allein kommen sie meist in gut versteckten Löchern vor, in die ein unvorsichtiger Abenteurer leicht hineinfallen kann. Ein Sturz auf Stachelfallen ist für Lara tödlich, sie kann aber am Boden zwischen ihnen hindurchgehen, ohne sich zu verletzen. Hindurchrennen hingegen führt auch zum Tod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Scherben}}&#039;&#039;&#039;Scherben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Scherben.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden liegende Scherben findest du erstmals im Opernhaus. Genau wie bei den Stachelfallen musst du langsam hindurch gehen, um nicht verletzt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Stachelwand}}&#039;&#039;&#039;Stachelwand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Stachelwand.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier handelt es sich um eine spezielle Stachelfalle, bei der die Stacheln nicht im Boden stecken, sondern an Wänden montiert sind. Diese bewegen sich dann auf Lara zu, wenn sie den betreffenden Raum oder Gang betritt, und versuchen sie an die gegenüberliegende Wand zu drücken. Stachelwände sind im Gegensatz zur normalen Stachelfalle nicht sofort tödlich, sie ziehen dir aber bei Berührung rasant schnell deine Lebensenergie ab. Du solltest sie also meiden und gefährliche Bereiche auf dem direkten Weg wieder verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Todesarten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lara stürzt in einen tiefen Abgrund und bricht sich das Genick.&lt;br /&gt;
* Lara geht unter Wasser die Luft aus, sie ertrinkt.&lt;br /&gt;
* Lara verbrennt durch Kontakt mit Feuer oder Lava.&lt;br /&gt;
* Lara wird von einer Felskugel o.&amp;amp;#x202F;Ä. überrollt.&lt;br /&gt;
* Lara wird von Stacheln durchbohrt.&lt;br /&gt;
* Lara wird von einem T-Rex, Hai oder Yeti herumgeschleudert.&lt;br /&gt;
* Laras Lebensenergie wird durch Kontakt mit Feinden oder Fallen aufgebraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Highscore|Levelhighscores]]==&lt;br /&gt;
{{Levelhighscores1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Große Mauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 10:27&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|E_se50ijTSk|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 3:21&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|Aie24v9T-7Q|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Venedig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 14:18&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|U9oiz1oK0_c|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 3:06&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|s3mnofECR-M|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bartolis Versteck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 16:03&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|Uoy-Be-1aj4|450||Speedrun von &#039;&#039;PlaystationCentral82&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 3:59&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|a9gPL9mfACc|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Opernhaus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 24:51&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|j9I7GReBGM0|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 2:41&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|dKmWDT9i9Kc|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Bohrturm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 19:50&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|eyl_8uf07J8|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 5:45&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|70MKYXZwu5M|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Tiefe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 18:44&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|y3e8Qgkrlno|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 7:05&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|NMAO318kBPg|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Oh Verzeihung, vielleicht wollten Sie mir ja nur die Tür öffnen!“ „Ha ha, mit ’ner Maschinenpistole am Schlüsselbund?“ (Lara überwältigt Claudio vor der Tür des Heiligtums, nachdem dieser sie über den Haufen schießen wollte)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Auf die Sünden und Reichtümer von Marco Bartoli!“ (Claudios Trinkspruch und gleichzeitig seine letzten Worte)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Du solltest deine Zunge besser hüten, Fabio!“ „Ist ja nur so ein Gefühl, aber vielleicht machst du einen Fehler, dort zu suchen.“ „IST DEIN GLAUBE SO SCHWACH?“ (Bartoli kann Skeptiker unter seinen Leuten nicht gebrauchen.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Eros, hast du … das Geländer schon repariert?“ (Schlechte Übersetzung, gemeint ist die Schiene im Frachtraum, an der Eros geschwungen kommt.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Blut oder Antworten? Welches davon ist mir egal. Soll er doch beides ausspucken.“ (Lara hört am Ende von Level 6 mit, wie Bartolis Schergen einen Mönch foltern, um an Informationen zu gelangen.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Du willst mich holen? Da war ein helles Licht um mich herum.“ „Das waren Schüsse und ich denke, es waren eher die anderen, die davon mitgenommen wurden.“ (Offensichtlich hat Bruder Chang zu viele Schläge auf den Kopf einstecken müssen. Von den lauten Geräuschen bei der Schießerei hat er seltsamerweise gar nichts mitbekommen.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Easter Egg]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lara ist Beidhänderin. Deshalb kann sie ihre Pistolen und ähnliche Waffen mit beiden Händen gleich gut anwenden. Die Pistole für die linke Hand ist eine Spezialanfertigung, bei der die Munition auch nach links ausgeworfen wird. Seltsamerweise findet Lara im Spiel auch Automatikpistolen oder Uzis immer gleich im Paar mit einem entsprechend für Linkshänder angepassten Gegenstück.&lt;br /&gt;
* Smudo, Rapper der Hip-Hop-Band „[https://de.wikipedia.org/wiki/Die_Fantastischen_Vier Die Fantastischen Vier]“, ist Synchronsprecher des Mafiabosses.&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Listen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Listen&amp;diff=111221</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Listen&amp;diff=111221"/>
		<updated>2026-10-01T09:50:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Tiere */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsorte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Laras Villa (Croft Manor)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort1.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf [[#Lara|Laras]] Anwesen wird der Spieler in die Steuerung der [[Spielfigur]] eingeführt. Hier gibt es einen Hindernisparcours, an dem die Fertigkeiten trainiert werden können, eine geheime Schatzkammer und natürlich kannst du auch wieder einen Blick auf Laras häusliche Umgebung werfen. Zum Ende des Spiels, nachdem das Abenteuer eigentlich schon bestanden ist, wird unsere Protagonistin hier von den letzten verbliebenen Kultisten angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====China (Die Große Mauer)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort2.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier beginnt das Spiel. Lara muss auf der Suche nach dem Dolch von Xian in einen geheimen Raum unterhalb der berühmten Großen Mauer gelangen. Wie für verborgene Schatzkammern üblich, ist der Weg dahin aber mit Fallen gespickt. Am Ziel angekommen bemerkt Lara, dass sie ohne entsprechenden Schlüssel nicht weiterkommt. Nach einer halben Weltreise kehrt sie am Ende des Spiels besser ausgerüstet hierher zurück, um endlich den Tempel des Xian zu betreten und das gesuchte Artefakt zu bergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Italien (Venedig)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort3.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara erfährt von einer Geheimorganisation in Venedig, die ebenfalls hinter dem Dolch her ist. Also macht sie sich auf in die Stadt der Kanäle und [[#Gondel|Gondeln]], um dort das Versteck aufzustöbern und mit dem Anführer [[#Marco Bartoli|Marco Bartoli]] ein paar Wörtchen zu wechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Bohrinsel=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Marco Bartoli wird Lara an Bord seines Flugzeugs entdeckt, niedergeschlagen und auf eine Bohrinsel weit vor der Küste verschleppt. Hier muss sie sich zunächst ihre Ausrüstung zurückholen und dann herausfinden, was der [[#Fiamma Nera|Fiamma-Nera-Boss]] im Schilde führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Tiefsee=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort4.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Charakter]]e und Gegner ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielfigur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Lara=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Lara.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraTraining.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraWrack.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraTibet.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraZuhause.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
siehe [[Lara Croft]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer ist die Archäologin auf der Suche nach dem Dolch von Xian. Allerdings will nicht nur sie dieses Artefakt haben. Lara hat es auf ihrer Reise deshalb mit zahlreichen Widersachern zu tun. Sogar die Mafia ist ihr auf den Fersen. Auf einem Großteil ihrer Reise ist sie in das schon aus [[Tomb Raider – featuring Lara Croft]] bekannte Abenteueroutfit gekleidet, der Spieler bekommt sie aber auch in ihren Trainingsklamotten, einem Taucheranzug, mit einer Bomberjacke und sogar in ihrem Nachthemd zu Gesicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nichtspielercharaktere ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Bruder Chang=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Bruder Chang.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesem Mönch aus dem Kloster Barkhang begegnet Lara in der Tiefe. Bruder Chang wurde von seinen Brüdern geschickt, um zu verhindern, dass Marco Bartoli den Seraphen findet. Damit tritt er in die Fußstapfen seines Vaters, der an der Bombardierung von Gianni Bartolis Schiff aus dem gleichen Grunde beteiligt war. Lara erfährt von ihm, dass der Seraph der Schlüssel zu einem uralten bösen Schatz ist, den die Mönche in ihrem Kloster hüten. Bevor er ihr mehr sagen kann, wird er von Bartoli getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Butler Winston=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Butler.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der freundliche Hausangestellte folgt Lara in ihrem Anwesen scheinbar auf Schritt und Tritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Claudio=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Claudio.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Claudio ist der erste von Bartolis Männern, der dir über den Weg läuft. Er wurde an der [[#Tür|Tür]] des Heiligtums unterhalb der Großen Mauer zurückgelassen, um diese zu bewachen. Lara kann ihn überwältigen und erhält von ihm erste vage Hinweise zum Dolch und ihren Widersachern, bevor er sich das Leben nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Eros=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Eros.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eros ist einer von Bartolis Mechanikern. Er hatte den Auftrag, die Laufschiene im Frachtraum des Flugzeugs zu reparieren. Lara bemerkt ihn bei ihrer Untersuchung der Kisten nicht. Dafür wird er später durch den Ruf seines Bosses aufmerksam und kann sie von hinten niederschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Fabio=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fabio.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabio ist der Copilot des Flugzeugs von Marco Bartoli. Er ist skeptisch, was die Mission seines Bosses betrifft und erdreistet sich auch noch, das ihm gegenüber zu äußern. Sein schwacher Glaube führt zu einem Wutausbruch bei Bartoli, der fast zu einem Flugzeugabsturz führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mönch=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Mönch.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mönche bewohnen das Kloster von Barkhang. Das rüpelhafte Benehmen maskierter Eindringlinge gefällt ihnen überhaupt nicht. Es sind gute Kämpfer, die mit ihren Speeren den Verbrechern durchaus Paroli bieten und dir somit helfen können. Achte nur darauf, dass du sie unter keinen Umständen verletzt, sonst hast du sie alle gegen dich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tiere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie auch schon im vorherigen Spiel der Reihe haben es auch in Tomb Raider II wieder einige Tiere auf die wohlschmeckende Lara abgesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Adler}}&#039;&#039;&#039;Adler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Adler.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „Das tibetanische Hochland“ wirst du erstmals von den Raubvögeln attackiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Barrakuda}}&#039;&#039;&#039;Barrakuda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Barrakuda.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls in „40 Faden“ tauchen diese lästigen Biester erstmals auf, um dich anzuknabbern. Weiche ihnen am besten aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Dobermann}}&#039;&#039;&#039;Dobermann&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Dobermann.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Italien begegnest du zahlreichen beißwütigen Kampfhunden. Ein paar davon sind einfach zu besiegende einsame Streuner. Gefährlicher sind die Dobermänner, die als treue Gefährten die [[#Schläger|Schläger]] und [[#Killer|Killer]] der [[#Fiamma Nera|Fiamma Nera]] begleiten. Dobermänner besiegst du am besten, in dem du dich rückwärts springend vor ihnen zurückziehst, während du sie mit den Pistolen beschießt. Nach Möglichkeit solltest du auf höher gelegene Ebenen (z.&amp;amp;#x202F;B. auf Kisten o.&amp;amp;#x202F;Ä.) ausweichen, wo sie dir nichts anhaben können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Hai}}&#039;&#039;&#039;Hai&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Hai.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Unterwassergebieten rund um das Wrack der Maria Doria bekommst du es mit diesen gefräßigen Tieren zu tun. Du solltest sie weiträumig umschwimmen und möglichst nicht zu nah an dich herankommen lassen, denn ihre Angriffe sind sehr gefährlich. Mit einem einzigen Biss können sie dir einen Großteil deiner Lebensenergie rauben. Verfügst du nur noch über relativ wenig, packen sie dich direkt und schleudern dich in ihrem Maul herum, was zum sofortigen Tod führt. Wenn du es schaffst, dich irgendwo an Land zu ziehen, hast du gute Karten gegen diese Biester. Unter Wasser kannst du sie nur mit den relativ harmlosen Harpunen attackieren. Bedenke aber, dass du 8 Pfeile für so einen Gegner verbrauchst und die beim Nachladen leicht zu dir aufschließen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Krähe}}&#039;&#039;&#039;Krähe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Kraehe.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die schwarzen Tiere sind besonders in dunkler Umgebung schlecht zu erkennen, allerdings machen sie sich durch deutliches Krächzen bemerkbar. Krähen greifen Laras Kopf an, deswegen solltest du sie möglichst gar nicht erst herankommen lassen oder dich unter ihnen wegrollen. Unglücklicherweise halten diese Vögel trotz ihrer geringen Größe eine Menge aus, du solltest also versuchen, sie schon auf weite Entfernung mit den Pistolen zu beharken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Leopard}}&#039;&#039;&#039;Leopard&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Leopard.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Katzen leben ebenfalls in Tibet und wollen dich verspeisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Muräne}}&#039;&#039;&#039;Muräne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Das Wrack der Maria Doria“ ist der Level, an dessen Ende gleich mehrere dieser Gegner lauern. Ebenso wie bei den anderen Meeresbewohnern ist hier Flucht das beste Mittel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Ratte}}&#039;&#039;&#039;Ratte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ratte.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu TR1 sind die Ratten in diesem Spiel wesentlich kleiner und besonders in dunklen Ecken schlecht zu erkennen. Sie sind einzeln leicht zu besiegen, aber meist bekommt es Lara mit mehreren Ratten auf einmal zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Riesenspinne}}&#039;&#039;&#039;Riesenspinne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Riesenspinne.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die kleinen Exemplare kaum zu sehen sind, lehrt dir die Riesenspinne schon durch den bloßen Anblick das Fürchten. Sie ist auch wesentlich zäher als die Taranteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tarantel}}&#039;&#039;&#039;Tarantel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Tarantel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Spinnen sind recht klein und deshalb manchmal nicht gleich zu sehen. Sie springen an Lara nach oben und versuchen sie zu beißen. Die Verletzungen sind meist zu vernachlässigen, nur wenn mehrere zugleich attackieren, können sie dir signifikanten Schaden zufügen. Taranteln sind zum Glück nicht sonderlich schnell. Ist genügend Platz vorhanden, kannst du sie bequem mit den Pistolen eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tiger}}&#039;&#039;&#039;Tiger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Tiger.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die flinken Großkatzen begegnen dir gleich zu Beginn deines Abenteuers in China. Von einer sicheren Position aus kannst du sie mit den Pistolen besiegen. Solltest du allerdings keinen solchen Platz finden, ist die Schrotflinte angebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Yeti}}&#039;&#039;&#039;Yeti&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Yeti.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yetis machen mit lautem Brüllen auf sich aufmerksam. Ihre Arme benutzen sie wie einen großen Hammer, wenn sie auf Lara einschlagen. Sie sind recht flink und können außerdem klettern. Wenn Laras Energie niedrig ist, kann der Yeti sie auch packen und herumschleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fiamma Nera====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Fiamma Nera (italienisch: schwarze Flamme) handelt es sich um eine von Marco Bartoli geleitete italienische Geheimorganisation aus ihm treu untergebenen fanatischen Kultisten. Die Fiamma Nera glaubt an die Macht des Dolchs von Xian und will ihn unbedingt in ihren Besitz bringen. Kein Opfer ist dafür zu groß, auch nicht das eigene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Bösewicht mit Flammenwerfer}}&#039;&#039;&#039;Bösewicht mit Flammenwerfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Flammenwerfer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den ersten dieser fiesen Gesellen triffst du in der Tiefe. Ihre Flammenwerfer sind äußerst gefährlich, denn sie zünden dich damit an, was deine Lebensenergie sehr schnell verbraucht. Wenn du kein [[#Wasser|Wasserbecken]] in der Nähe hast, um die Flammen zu löschen, ist es definitiv aus. Halte sie also am besten immer auf Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Killer}}&#039;&#039;&#039;Killer mit Automatikpistolen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Killer.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Killer2.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Killer3.jpg|220px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im edlen Zwirn treten die Killer der Fiamma Nera auf. Sie verstecken ihre Gesichter hinter Masken, um nicht erkannt zu werden, und tragen Automatikpistolen bei sich, von denen sie rücksichtslos Gebrauch machen, sobald sie Eindringlinge entdecken. Erledige sie am besten schnell mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Mechaniker}}&#039;&#039;&#039;Mechaniker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Mechaniker.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese mit Eisenstangen bewaffneten Kerle laufen auf der Bohrinsel herum. Sie tragen rote Bandanas und einen Gürtel, in dem sie ihre verschiedenen Werkzeuge verstauen. Mechaniker sind eine spezielle Variante der aus Venedig bereits bekannten [[#Schläger|Schläger]], für die das dort Gesagte ebenfalls gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Messerwerfer}}&#039;&#039;&#039;Messerwerfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Messerwerfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Jagd nach dem Dolch bekommst du es im Level „Die schwimmenden Inseln“ mit Messerwerfern zu tun. Sie sind nicht ganz so gefährlich wie die Killer in Venedig, wenn sie jedoch in Gruppen auftreten, können sie dich ganz schön verletzen. Viel Bewegung hilft, um den Messern auszuweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schläger}}&#039;&#039;&#039;Schläger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schlaeger.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schlaeger2.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese grobschlächtigen Kerle tauchen in verschiedenen Bewaffnungen auf und werden ab und an sogar noch von Kampfhunden begleitet. Sie machen meist durch Geräusche auf sich aufmerksam, die sie verursachen, wenn sie mit ihren Schlagwaffen herumspielen. Schläger sind das Fußvolk der Fiamma Nera. Sie haben nur eines im Sinn: unliebsamen Störenfrieden den Schädel einzuschlagen. Vor diesen Typen kannst du dich nur auf sehr hohe Plattformen flüchten, denn Kisten o.&amp;amp;#x202F;Ä. können sie mühelos erklimmen. Versuche sie am besten springend auf Distanz zu halten, während du sie beschießt. Die ersten, mit Baseballkeulen bewaffneten Schläger trifft Lara in Venedig. Später tragen diese Kerle häufig Eisenstangen bei sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schneemobilfahrer}}&#039;&#039;&#039;Schneemobilfahrer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schneemobilfahrer.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese ganz fiesen Typen machen dir im tibetanischen Hochland das Leben schwer. Sie fahren mit Schneemobilen, an denen Schusswaffen angebracht sind. Das bedeutet, sie können dich erschießen und überfahren. Um sie zu besiegen, empfiehlt sich eine gute Waffe. Auf keinen Fall dürfen sie dir zu nahe kommen, sonst ist Lara sofort tot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Söldner}}&#039;&#039;&#039;Söldner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Söldner.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Bartoli angeheuerte Söldner treiben sich auf der Bohrinsel und in der Tiefsee herum. Trotz ihres muskulösen Körperbaus scheuen sie den direkten Nahkampf. Sie verlassen sich lieber auf ihre Schrotflinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Taucher}}&#039;&#039;&#039;Taucher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Taucher.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht einmal im Wasser ist man vor Bösewichten sicher. Zumindest in den Tiefseelevels treiben sich hier Taucher herum, die für Bartoli nach dem Seraphen suchen. Du bekommst es im Bohrturm das erste Mal mit ihnen zu tun. Sie haben Harpunen dabei, mit denen sie auf dich schießen – auch wenn du dich an Land befindest. Da sie unter Wasser nur sehr schwer zu besiegen sind, solltest du sie nach Möglichkeit in offene Bereiche locken, wo die sie vom Ufer aus mit besseren Waffen als der Harpune erledigen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Wachmann}}&#039;&#039;&#039;Wachmänner mit Maschinengewehren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Wachmann.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bartoli hat auf der Bohrinsel einige gut bewaffnete Wachmänner postiert, die darauf achtgeben sollen, dass seine Pläne nicht durchkreuzt werden. Sie verwenden Maschinengewehre der Marke AK-47 (Kalaschnikow), die schweren Schaden verursachen können, lassen aber komischerweise nach ihrem Ableben meist Uzi-Munition zurück. Da diese Gegner auch noch ziemlich hartnäckig sind, solltest du sie am besten mit starken und weitreichenden Waffen wie dem M16 bereits aus sicherer Entfernung erledigen. Ist dies nicht möglich, empfiehlt es sich, immer wieder an ihnen vorbei zu laufen, eine Rolle zu machen und ihnen dann in den Rücken zu schießen. Nicht die feine englische Art, aber effektiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sonstige====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fliegender Ritter}}&#039;&#039;&#039;Fliegender Ritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft FliegenderRitter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Wesen, denen du im Level „Die schwimmenden Inseln“ begegnest, sind nicht von dieser Welt. Es handelt sich dabei um steinerne Kolosse, die mit Schwertern bewaffnet sind. Da sie fliegen können, haben sie kein Problem mit den tödlichen Abgründen in diesem Gebiet. Diese Ritter sind mit den Pistolen eher schlecht zu besiegen, bewegen sich aber auch recht langsam. Aus der Ferne lassen sie sich daher gefahrlos abschießen. Auf kurze Distanz musst du stärkere Geschütze auffahren. Sie zerspringen letztendlich in Stücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Speerträger}}&#039;&#039;&#039;Speerträger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Speerträger.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch mit Speerträgern bekommst du es im Level „Die schwimmenden Inseln“ zu tun. Sie stecken ähnlich viel weg wie die fliegenden Ritter, können allerdings nicht fliegen. Deshalb empfiehlt es sich, auf eine andere Insel zu flüchten, um sie zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Endgegner====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Drache}}&#039;&#039;&#039;Drache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Drache.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Marco Bartoli mit dem Dolch von Xian entleibt hat, um göttliche Macht zu erlangen, verwandelt er sich in einen feuerspeienden Drachen. Zum Glück gibt es in der Nähe einige Wasserlöcher, in die du notfalls hüpfen kannst. Ansonsten ist der Gegner am besten mit Uzis oder Granaten zu besiegen. Wenn er zu Boden sinkt, musst du ihm den Dolch schnell entreißen, sonst steht er nach kurzer Zeit wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Boss}}&#039;&#039;&#039;Fiamma-Nera-Boss&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Boss.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, hierbei handelt es sich nicht um Marco Bartoli persönlich, sondern nur um einen seiner engsten Vertrauten. Diese muskulösen Kerle können in jeder Hand eine Schrotflinte benutzen und damit üblen Schaden bei ihren Gegnern anrichten. Wenn sie einen Feind der Familie eliminieren konnten, stecken sie ihre Waffen weg und lächeln diabolisch.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lara muss sich zweimal mit einem solchen Boss anlegen: einmal im Opernhaus und einmal nach ihrer Rückkehr nach Hause. Sie sollte sie am besten von einer Stelle aus beschießen, wo sie nicht oder nur schlecht getroffen werden kann. Ansonsten helfen nur viele [[#Großes Medi-Pack|Medi-Packs]], denn die Fiamma-Nera-Bosse können genausoviel einstecken wie Lara selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Marco Bartoli}}&#039;&#039;&#039;Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Marco Bartoli.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist der überambitionierte Anführer der Fiamma Nera, der sich nach der Macht des Dolches von Xian verzehrt. Schon sein Vater Gianni war auf der Suche nach dem Artefakt, er konnte es aber niemals finden. Bartoli befindet sich in einer Art religiösem Wahn, denn er hält sich selbst für den Prophezeiten aus den Legenden. Er schreckt weder vor Folter noch vor Mord zurück, um an den Dolch zu gelangen. Lara wird sich im Spiel mit einer Unmenge an Gefolgsleuten von Marco Bartoli herumschlagen müssen, ihn selbst kann sie am Ende aber nicht aufhalten. Erst wenn er den Dolch verwendet und sich in einen Drachen verwandelt hat, kommt es zum Endkampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Talionwächter}}&#039;&#039;&#039;Talionwächter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Vogelwesen erwartet dich im Eispalast von Tibet. Es kann dich mit Faustschlägen verletzen oder dich gar durch die Luft schleudern. Außerdem ist es ziemlich schnell, weshalb du es am besten von einer sicheren Stelle aus besiegst. Zuvor solltest du aber noch die herumliegenden Gegenstände holen, denn sobald das Monstrum zu Boden geht, ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tyrannosaurus Rex}}&#039;&#039;&#039;Tyrannosaurus Rex&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft TyrannosaurusRex.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses prähistorische Reptil wartet an der Großen Mauer auf fette Beute. Wenn er sich nähert, bebt der Erdboden und sein Tröten ist nicht zu überhören. Der T-Rex ist eine absolut tödliche Gefahr. Er braucht nur einmal nach Lara zu schnappen, und schon hat sie in seinem Maul ausgelebt. Am besten ist, du bleibst immer in Bewegung, während du ihn beharkst, und ziehst dich dabei schnellstmöglich in enge Schluchten oder Höhlen zurück, in die er dir ob seiner Größe nicht folgen kann. Wenn du einen sicheren Ort gefunden hast, dann kannst du diesen Gegner auch mit den normalen Pistolen bezwingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Objekte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen/Munition ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Automatikpistolen und Automatik-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Automatik.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Automatik-Munition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Automatikpistole handelt es sich aller Wahrscheinlichkeit um eine [https://en.wikipedia.org/wiki/Intratec_TEC-22 Infratec TEC-22 &amp;lt;small&amp;gt;(en)&amp;lt;/small&amp;gt;]. Wie ihre [[#Pistolen|Pistolen]] nutzt Lara auch diese Waffe immer beidhändig als Paar. Automatikpistolen haben etwa die gleiche Genauigkeit und Feuerrate wie die Pistolen, verursachen aber den doppelten Schaden. Solange du die Uzis noch nicht hast, solltest du deshalb bei hitzigen Gefechten gerade mit mehreren Gegnern auf diese Waffen zurückgreifen. Du findest die Automatikpistolen zum Glück schon sehr früh im Spiel bei den Killern in Venedig. Sie sind standardmäßig mit 40 Schuss geladen. Wie die Waffen so liegt auch die Munition stets paarweise herum. Ein Magazin enthält 20 Schuss. Die Automatikpistolen entsprechen damit in etwa den Magnums von Tomb Raider – featuring Lara Croft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Granatwerfer und Granaten=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Granatwerfer.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Granaten.jpg|70px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereits im ersten Level kannst du diese Waffe erhalten, wenn du alle drei Geheimnisse gefunden hast. Der Granatwerfer ist sehr wirkungsvoll, er tötet die meisten Gegner schon mit einem Schuss und hilft sogar gegen die Steinkrieger und den Drachen. Allerdings solltest du ihn nie auf die Nähe anwenden, denn die Explosionen können dich schwer verletzen. Außerdem braucht die Waffe etwas länger zum Nachladen. Die Munition findest du stets paarweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Harpune und Pfeile=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Harpune.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Pfeile.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Harpune ist die einzige Waffe, die du unter Wasser benutzen kannst. Pfeile dazu findest du immer im 3er-Pack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====M16 und M16-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft M16.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft M16-Munition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Waffe besitzt sowohl eine hohe Reichweite als auch eine hohe Durchschlagskraft. Allerdings brauchst du dabei recht lange, um zu zielen. Setze sie deshalb nur auf entfernte Gegner ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Pistolen=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Pistolen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine nützlichen Standardwaffen hast du schon von Anfang an im Gepäck. Es handelt sich um zwei halbautomatische [https://de.wikipedia.org/wiki/FN_Browning_HP Browning-HP-9-mm-Pistolen], die über einen unbegrenzten Vorrat an Munition verfügen. Wenn du immer in Bewegung bleibst und Angriffen mit Sprüngen aus dem Weg gehst, kannst du damit selbst schwere Gegner besiegen. Wenn sie allerdings zurückschießen, dann solltest du besser auf durchschlagskräftigere Waffen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schrotflinte und Schrot-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schrotflinte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schrot-Munition.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch diese Waffe hast du diesmal schon zu Beginn dabei. Die Schrotflinte richtet auf die Nähe zwar großen Schaden an, aber dieser lässt durch den Streueffekt auf die Entfernung drastisch nach. Außerdem ist die Schrotflinte durch das ständige Nachladen recht langsam. Sie eignet sich gut für den Kampf gegen schnelle Gegner, die viel einstecken können, die aber nur im Nahkampf attackieren, wie z.&amp;amp;#x202F;B. den Tiger. Die Schrotflinte ist zum Start des Spiels mit zwei Patronen geladen. Weitere Patronen findest du ebenfalls immer paarweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Uzis und Uzi-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Uzi.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Uzi-Munition.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie im Spiel als Uzis bezeichnet werden, handelt es sich hierbei eigentlich um zwei [https://en.wikipedia.org/wiki/MAC-11 Ingram MAC-11 &amp;lt;small&amp;gt;(en)&amp;lt;/small&amp;gt;]. Sie haben zwar keine höhere Durchschlagskraft als die Pistolen, durch ihre hohe Schussfolge sind sie aber trotzdem hervorragend für Endgegner geeignet. Du findest die Uzis erstmals in Bartolis Versteck. Die Uzi-Munition liegt ebenso wie die Waffe selbst stets paarweise herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Fackeln=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fackeln.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Magnesiumfackeln – eine Packung enthält 6 Stück – tauchen als neues Hilfsmittel erstmals in diesem Spiel auf. Du solltest immer über einen ausreichenden Vorrat verfügen, bevor du dich in düstere Kammern wagst. Du kannst einfach mit dir herumtragen, aber auch in dunkle Ecken werfen, um lauernde Gefahren frühzeitig zu erkennen. Magnesiumfackeln brennen sogar unter Wasser und können dir auch dort so manches Geheimnis offenbaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Großes Medi-Pack=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MediPack_gross.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das große Medi-Pack kann genau wie das kleine jederzeit eingenommen werden. Es stellt jedoch deine Gesundheit gleich komplett wieder her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Kleines Medi-Pack=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MediPack_klein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Medi-Pack füllt die Hälfte deiner Lebensenergie wieder auf und kann zum Glück jederzeit, also auch mitten in einem heißen Kampfgetümmel, eingenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Stoppuhr=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Stoppuhr.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Stoppuhr wird deine Zeit im Trainingsparcours und in den einzelnen Levels festgehalten. Im Spiel sind hier alle Statistiken aufgelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Dolch von Xian=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft DolchvonXian.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Artefakt, nach dem du so lang gesucht hast, findest du schließlich im „Hort des Drachen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Drachenstatue=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Steindrache.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Jadedrache.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Golddrache.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jedem Level gibt es genau drei dieser Statuen zu finden. Sie sind die Geheimnisse in diesem Spiel. Wenn du alle drei ergattert hast, findest du beim letzten noch zusätzliche Gegenstände wie z.&amp;amp;#x202F;B. Medi-Packs oder Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Edelstein=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Edelstein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kloster von Barkhang findest du gleich zwei dieser Klunker. Sie sind Teil eines Mechanismus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gebetsrolle=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Gebetsrolle.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst im Kloster von Barkhang mehrere dieser Gebetsrollen finden, die dir am Ende des Levels den Weg öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mystische Plakette=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MystischePlakette.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MystischePlakette2.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MystischePlakette3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „Die schwimmenden Inseln“ musst du zwei dieser rätselhaften Objekte finden. Eine weitere befindet sich im „Hort des Drachen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Relais=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Relais.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du findest dieses Relais im Opernhaus. Es gehört in einen Schaltkasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schaltkreis/Chip=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schaltkreis.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Schaltkreis aus dem Opernhaus fehlt in einem weiteren Schaltkasten. In der Tiefe gibt es weitere solche Bauteile, die dort allerdings als Chips bezeichnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schlüssel=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel2.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel3.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel4.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel5.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel6.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel7.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel8.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel9.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel20.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel21.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel22.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel23.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel24.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel25.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel26.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlüssel gibt es in verschiedenen Variationen. Für jeden gibt es irgendwo auch ein passendes [[#Schlüsselloch|Schloss]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schlüsselkarten=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft GelbeKarte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft RoteKarte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft GrueneKarte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft BlaueKarte.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drei dieser Karten musst du im Bohrturm finden. Die blaue liegt im Level „Die Tiefe“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Seraph=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Seraph.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses mysteriöse Artefakt findest du am Ende des Levels „An Deck“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Siegel des Drachen=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft SiegeldesDrachen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im „Tempel des Xian“ kannst du dieses wertvolle Artefakt erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Sprengschlüssel=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Sprengschluessel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen ganz speziellen Schlüssel findest du in Bartolis Versteck. Du brauchst ihn, um eine Sprengladung auszulösen, die ein Haus zum Einsturz bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Tibetanische Maske=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft TibetanischeMaske.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses interessante Objekt befindet sich in den Katakomben des Talion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Unterbrecher=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Unterbrecher.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wrack der Maria Doria findest du dieses Bauteil gleich in dreifacher Ausführung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durchgänge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den altbekannten Türen gibt es in diesem Spiel erstmals zerstörbare Fenster als spezielle Durchgänge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Eiswand}}&#039;&#039;&#039;Eiswand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Eiswand.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den kalten Regionen Tibets gibt es diese Wände aus gefrorenem Wasser. Du kannst sie wie Fenster zerstören, indem du darauf schießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Falltür}}&#039;&#039;&#039;Falltür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Falltuer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Falltüren handelt es sich im Gegensatz zu normalen Türen um Luken oder Klappen in Decke und Fußboden, die meist mit [[#Hebel|Hebeln]] oder [[#Schalter|Schaltern]] bedient werden. Außerdem gibt es im Spiel auch [[#Falltürfalle|Falltürfallen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fenster}}&#039;&#039;&#039;Fenster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fenster.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese speziellen Fenster kannst du zerstören, indem du darauf schießt. Manche gehen auch kaputt, wenn Lara hindurchspringt oder -rollt. Das klappt aber komischerweise nicht bei allen Fenstern im Spiel. Auch Gegner können Fenster zerschießen, an manchen Stellen ist dies sogar zwingend notwendig. In Venedig kann Lara außerdem mit dem [[#Motorboot|Motorboot]] durch Fenster düsen und sie zersplittern lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Klappbrücke}}&#039;&#039;&#039;Klappbrücke&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Klappbrücke.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Falltüren müssen Klappbrücken mithilfe entsprechende Mechanismen so positioniert werden, dass sie Lara neue Wege öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tür}}&#039;&#039;&#039;Tür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Tuer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Einfachheit halber fassen wir alle Türen, Gatter, Luken und Tore unter diesem Punkt zusammen, da ihre Funktionsweise im Spiel identisch ist.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Türen sehen von [[Level]] zu Level unterschiedlich aus. Manche sind offensichtlich als solche zu erkennen, andere Geheimtüren verschmelzen hingegen so gut mit der Wand, dass man sie auf den ersten Blick gar nicht bemerkt. Ein sicheres Zeichen für eine versteckte Tür ist aber, dass Lara an der betreffenden Wand nicht aneckt und stehenbleibt, sondern hineinzurennen versucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fahrzeuge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmals in diesem Spiel kann Lara Fahrzeuge benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Motorboot}}&#039;&#039;&#039;Motorboot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Boot.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Venedig hast du die Möglichkeit, mit diesem Motorboot durch die Kanäle zu schippern. Dabei solltest du aber auf [[#Seemine|Seeminen]] achten, die das Boot zerstören und dich sofort töten. Du kannst das Motorboot auf zwei Arten besteigen, entweder schwimmend von der Seite aus oder per Sprung von einem Steg. Gerade in der Endsequenz des Levels ist es wichtig, das Gefährt zusätzlich zu beschleunigen. Achte aber darauf, nicht mit Vollgas gegen Wände zu fahren, da du durch den Aufprall verletzt wirst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schneemobil}}&#039;&#039;&#039;Schneemobil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schneemobil.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im tibetanischen Hochland findest du dieses nützliche Fahrzeug. Damit kommst du nicht nur schnell voran. Es hilft dir auch, Gegner zu besiegen und Abgründe zu überwinden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast auch die Möglichkeit, die Schneemobile der besiegten Gegner zu benutzen. Mit denen kannst du schießen, aber nicht beschleunigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mechanismen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt im Spiele viele unterschiedliche Mechanismen. Manche (z.&amp;amp;#x202F;B. Fallen) sind ständig aktiv, andere werden beim Betreten bestimmter Levelbereiche automatisch in Gang gesetzt. In diesem Abschnitt finden sich nur die Mechanismen, die Lara manuell bedienen oder aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fahrstuhl}}&#039;&#039;&#039;Fahrstuhl&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fahrstuhl.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fahrstühle können dich in andere Etagen transportieren, wenn es dir gelingt, sie zu aktivieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Handrad}}&#039;&#039;&#039;Handrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Rad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Türen besitzen solche Räder, an denen du drehst, damit sie sich öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Hebel}}&#039;&#039;&#039;Hebel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Hebel.jpg|150px]], [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Hebel2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel zwei Arten von Hebeln, den schweren, großen, bereits aus dem ersten Spiel bekannten Wandhebel und eine kleinere Variante, die Lara ohne großen Körpereinsatz einfach mit der Hand umlegen kann. Sie öffnen meistens Türen, können aber zum Beispiel auch Fallen abstellen oder ganz andere Auswirkungen haben. Probiere sie einfach aus, du wirst schon sehen, was passiert. Beim Zurückstellen des Hebels wird der Effekt meist wieder rückgängig gemacht (Türen schließen sich wieder, Fallen werden wieder aktiviert etc.). Es kann aber auch sein, dass ein Rückstellen und weiteres Betätigen des Hebels keinerlei Funktion mehr hat. Hebel können auch zeitgesteuert sein. Solche Hebel lassen sich in der Regel nicht per Hand zurückstellen, stattdessen nehmen sie die Ausgangsstellung nach Ablauf einer festgelegten Zeitspanne von selbst wieder ein. Solche Zeiträtsel sind ein typischer Bestandteil des Spiels. Es gibt Türen, die sich nach einer kurzen Zeit von selbst wieder schließen, Fallen, die nur kurzzeitig deaktiviert werden und die Lara schnell überwinden muss, mehrere Hebel, die in einem bestimmten Zeitraum hintereinander aktiviert werden müssen, und dergleichen mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schalter}}&#039;&#039;&#039;Schalter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schalter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schalter sind neu in Tomb Raider II. Sie haben aber dieselben Funktionen wie Hebel. Gedrückte Schalter erkennt man daran, dass die schwarzen Felder rechts und links in diesem Zustand rot leuchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schlüsselloch}}&#039;&#039;&#039;Schlüsselloch/Sockel/Kartenslot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluesselloch.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Kartenslot.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Spiel findest du diverse Schlüssel oder auch andere Gegenstände, die in ein passendes Schlüsselloch bzw. anderweitig eingesetzt werden müssen. Meist wird dadurch eine Tür geöffnet, die in einen weiteren Bereich des Levels oder zum Ausgang führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schaltkasten}}&#039;&#039;&#039;Schaltkasten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schaltkasten.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schaltkasten2.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Schaltkästen sind defekt und müssen mit entsprechenden Relais oder Schaltkreisen repariert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Sprengladung}}&#039;&#039;&#039;Sprengladung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Sprengladung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich siehst du im Spiel nur den altertümlichen Zünder (siehe Bild) und die Auswirkung der Sprengladung. In Bartolis Versteck kannst du damit ein ganzes Haus in die Luft jagen und dir damit den weiteren Weg freisprengen. Merkwürdig ist nur, dass Bartoli trotz des unglaublichen Lärms von deinem Eintreffen im Opernhaus keine Notiz nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Unterwasserhebel}}&#039;&#039;&#039;Unterwasserhebel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Unterwasserhebel.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Unterwasserbereichen triffst du auf diese Art von Hebeln, an die sich Lara mit dem ganzen Gewicht hängen muss, um sie ziehen zu können. Unterwasserhebel kannst du nur unter Wasser betätigen, während die meisten anderen Mechanismen unter Wasser nicht mehr ausgelöst werden können. Wenn du einen solchen Hebel irgendwo im Trockenen vorfindest, ist das ein guter Hinweis darauf, dass der Bereich später noch geflutet werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstiges ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Beweglicher Block}}&#039;&#039;&#039;Beweglicher Block&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft BeweglicherBlock.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Blöcke erkennt man meist schon am Aussehen, da sie aus der sie umgebenden Wand direkt herausstechen. Lara kann sie unter Aufbietung all ihrer Kräfte ziehen und schieben, wenn ausreichend Platz vorhanden ist. Hinter ihnen können sich geheime Gänge verbergen, sie können aber auch benutzt werden, um Druckplatten zu beschweren, oder um an höhergelegene Plattformen heranzukommen, die Lara ohne Hilfsmittel nicht erreichen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Bücherregal}}&#039;&#039;&#039;Bücherregal&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Bücherregal.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine spezielle Form der [[#Leiter|Kletterwand]] stellen die Bücherregale in Bartolis Bibliothek dar. Lara kann an ihnen hinauf in geheime Bereiche klettern, die nur auf diesem Weg zu erreichen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Gondel}}&#039;&#039;&#039;Gondel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Gondel.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Venedigs Kanälen blockieren diese herumstehenden Gondeln Laras Vorankommen mit dem Motorboot. Lara kann sie weder selbst steuern noch hineinspringen. Du kannst diese Hindernisse nur loswerden, indem du dein Motorboot beschleunigst und durch sie hindurchbraust, womit du sie zerstörst und versenkst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Leiter}}&#039;&#039;&#039;Leiter/Kletterwand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Leiter.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu in Tomb Raider II sind Leitern und Kletterwände. Damit kann Lara auf einfache Art und Weise größere Höhenunterschiede überwinden und selbstmörderische Sprünge vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Seilbahn}}&#039;&#039;&#039;Seilbahn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Seilbahn.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Seilbahn, die du schon auf dem Parcours im Trainingslevel näher kennenlernst, kann Lara tiefe Schluchten oder Abgründe überwinden. Sie muss sich nur an den Griffen festhalten und ab geht die wilde Rutschpartie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Sprungbrett}}&#039;&#039;&#039;Sprungbrett&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Sprungbrett.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprungbretter sind spezielle Bodenplatten. Sie unterscheiden sich farblich vom Rest des Bodens. Wenn du darauf springst oder rennst, schleudern sie dich weit nach oben. Je nachdem, von welcher Seite du sie betrittst, kannst du die Sprungrichtung bestimmen und hoch gelegene Ziele erreichen. Aber Vorsicht: Fällst du nach einem solchen Sprung einfach wieder nach unten, kann das schlimme Folgen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fallen und andere Gefahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Allgemeine Gefahren ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Abgrund}}&#039;&#039;&#039;Abgrund&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größte Gefahr für dich geht vom Sturz in tiefe Abgründe aus, da du dich teilweise in großen Höhen bewegen und dort auch noch mit gut abgemessenen Sprüngen von Plattform zu Plattform bewegen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Abschüssige Schräge}}&#039;&#039;&#039;Abschüssige Schräge&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft AbschuessigeSchraege.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf abschüssigen Schrägen kann sich Lara nicht halten. Wenn sie auf einer landet, beginnt sie sofort zu rutschen. Meist führen solche Schrägen in tiefe Abgründe oder andere gemeine Fallen. Rutscht Lara vorwärts, hilft meist das rechtzeitige Abspringen, rückwärts kann sie sich zur Not an der Kante festhalten. Manchmal muss Lara Schrägen aber auch geschickt ausnutzen, um in bestimmte Levelbereiche vorzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Wasser}}&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst im Spiel des Öfteren in Wasserbecken tauchen, um im Spiel voranzukommen. Allerdings darfst du dich nicht endlos lange unter Wasser aufhalten, denn Lara hat nur einen begrenzten Luftvorrat, und wenn dieser verbraucht ist, wird sie rasant ihre Lebensenergie verlieren und schließlich ertrinken. Wasser kann dir durchaus zur Gefahr werden, wenn du lange Strecken schwimmen musst und nicht rechtzeitig eine Stelle zum Luftholen findest. Manchmal verhindern auch Strömungen, dass du zur Einstiegsstelle zurückschwimmen kannst. Ein Wasserbecken kann aber auch die letzte Rettung sein, um Lara zu löschen, wenn sie in Brand geraten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abstürzende Objekte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Eiszapfen}}&#039;&#039;&#039;Eiszapfen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Eiszapfen.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Eiszapfen tödlich sein können, ist allgemein bekannt. Auch Lara ist da keine Ausnahme und wird gepfählt, wenn du nicht aufpasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Sandsack}}&#039;&#039;&#039;Sandsack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Sandsack.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von diesen schweren Säcken gibt es im Opernhaus gleich mehrere. Sie hängen von der Decke herab. Halte dich auf keinen Fall unter ihnen auf! Sie werden herabfallen und dich erschlagen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Feuer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Feuerfalle}}&#039;&#039;&#039;Feuerfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Feuerfalle.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du durch eine Feuerfalle hindurchrennst, wird Lara Feuer fangen und verbrennen, wenn du kein Wasserbecken in der Nähe findest, um das Feuer zu löschen. Du solltest einen Weg finden, sie zu deaktivieren. Wenn dies nicht möglich ist, kannst du nur versuchen, darüber hinwegzuspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Flammenfalle}}&#039;&#039;&#039;Flammenfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Flammenfalle.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genauso wie die bei einer Feuerfalle kannst du dich auch hieran verbrennen, wenn du den Flammen zu nahe kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Lagerfeuer}}&#039;&#039;&#039;Lagerfeuer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Lagerfeuer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Feuerstellen harmlos aussehen, berühre sie nicht, sonst verbrennst du.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Herumrollende Objekte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Felskugel}}&#039;&#039;&#039;Felskugel/Indyfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Felskugel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese rollenden Felskugeln werden nach ihrem ersten Auftauchen bei „Jäger des verlorenen Schatzes“ auch Indyfallen genannt. Sie sind meist auf schrägen Ebenen platziert, die sie dann herunterrollen, sobald du bestimmte Bodenplatten betrittst (oder überspringst). Diese Fallen sind hundertprozentig tödlich, wenn sie dich erwischen, deshalb solltest du sie auslösen, und dich dann so schnell wie möglich seitwärts in Sicherheit bringen. Wenn du übrigens an einer Kante hängst und dir eine Felskugel über die Finger rollt, erleidest du keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Spiel gibt es noch mehrere Varianten zu den Standardfelskugeln:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fässer}}&#039;&#039;&#039;Fässer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Rollende Fässer.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Bohrinsel und in der Tiefsee wirst du häufig auf Fässer stoßen, die Rampen heruntergerollt kommen. Genau wie die Felskugeln machen sie dich sofort platt und sollten weiträumig umgangen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Lawine}}&#039;&#039;&#039;Lawine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Lawine.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist eine weitere Form der Indyfalle, die dir in den eisigen Regionen Tibets das Leben schwer macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schutt}}&#039;&#039;&#039;Schutt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schutt.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich der Lawine löst sich im einsturzgefährdeten Opernhaus des Öfteren Schutt von der Decke und rollt auf dich zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Walze}}&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Walze.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese metallenen Rollen überrollen dich ebenfalls ähnlich wie die Felskugeln. Im Gegensatz zu diesen können sie dich aber auch schon verletzen, wenn du dich zu nah an sie heranwagst. Da Walzen in der Regel hin und her rollen, solltest du auf ihren Rhythmus achten und im richtigen Moment vorbeisprinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Instabiler Boden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Brüchige Bodenplatte}}&#039;&#039;&#039;Brüchige Bodenplatte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft BruechigeBodenplatte.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Platten sind an sich ungefährlich. Sie zerbrechen nach einer Weile und lassen dich einfach ein Stück tiefer fallen. Meist sind brüchige Platten aber mit anderen Fallen wie Lavabecken, [[#Stachelfalle|Stachelfallen]] oder Abgründen gekoppelt, die dich dann schnell das Leben kosten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Falltürfalle}}&#039;&#039;&#039;Falltür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Falltuer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal geben mehr oder minder gut erkennbare Falltüren plötzlich wie brüchige Bodenplatten unter deinen Füßen nach und lassen dich in einen Abgrund, ein Wasserbecken oder eine mörderische Falle stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pendel ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Kranhaken}}&#039;&#039;&#039;Kranhaken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schwenkkran.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich kein Pendel im eigentlichen Sinn. Auf diese Lastkräne stößt du in der Tauchzone (in der Tiefe) des Bohrturms. Sie laufen auf Schienen und ihre gefährlichen Haken fahren immer vor und zurück. Bleib bloß nicht daran hängen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingende Kiste}}&#039;&#039;&#039;Schwingende Kiste&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft SchwingendeKiste.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Opernhaus hast du es erstmals mit dieser Falle zu tun, die dich erheblich verletzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingende Stachelkeulen}}&#039;&#039;&#039;Schwingende Stachelkeulen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft SchwingendeStachelkeulen.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Falle begegnest du im Kloster von Barkhang. Es handelt sich um ein Pendelpaar, das stets in entgegengesetzte Richtungen schwingt. Angebrachte Stacheln machen die Konstruktion noch gefährlicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingender Sandsack}}&#039;&#039;&#039;Schwingender Sandsack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft SchwingenderSandsack.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben Kisten schwingen im Opernhaus auch Sandsäcke an Seilen hin und her, die sich in den Auswirkungen von den Kisten aber nicht weiter unterscheiden. Da sie schmaler sind, hast du aber etwas bessere Chancen, ihnen auszuweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingender Stackelsack}}&#039;&#039;&#039;Schwingender Stachelsack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schwingender Stachelsack.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klingt gefährlich, ist es auch. Die Chinesen sind beim Fallenstellen sehr kreativ und präsentieren dir im Tempel des Xian mit Stacheln bewährte Säcke, die dich umhauen sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rotoren ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Propeller}}&#039;&#039;&#039;Propeller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Propeller.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bohrturm musst du am Propeller des Flugzeugs vorbei. Solange er rotiert, überstehst du das nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Ventilator}}&#039;&#039;&#039;Ventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Ventilator.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klimaanlage des Opernhauses macht Hackfleisch aus dir, wenn du sie berührst. Bereits im nächsten Level (Bohrturm) bekommst du es mit einer anderen Variante dieser Ventilatoren zu tun. Jenes Gerät befindet sich unter Wasser. Durch die Rotation verursacht es eine Strömung, die dich direkt in die Falle zieht, wenn du dich ihr zu sehr näherst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schnappfallen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schnapptür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schnapptuer.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Spiel verfügen die Schnapptüren zwar nicht mehr über die gefürchteten Sägezähne, aber sie sind immer noch genauso tödlich für Lara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Selbstschussanlagen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fliegende Metallscheiben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft FliegendeMetallscheiben.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Fiesität lernst du bereits in der Großen Mauer kennen. Es handelt sich hierbei um eine Selbstschussanlage, die scharfkantige Metallscheiben verschießt. Jede derartige Falle verschießt zwei Scheiben gleichzeitig und deckt somit einen größeren Bereich als eine normale Pfeilfalle ab, unter der man leicht durchkriechen kann. Außerdem verursacht sie natürlich mit einem Treffer auch den doppelten Schaden. Wenn Lara in ein ganzes Feld dieser heimtückischen Fallen gerät, wird sie in Windeseile in Stücke geschnitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sprengfallen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Seemine}}&#039;&#039;&#039;Seemine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Seemine.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um Ankertauminen, die explodieren, sobald sich etwas darüber hinwegbewegt. Mit diesen fiesen Fallen ist der Eingang zu Bartolis Versteck in Venedig gesichert. Die einzige Möglichkeit den Weg freizumachen ist, eines der Motorboote zu opfern, indem man mit Vollgas auf das Minenfeld zufährt und rechtzeitig abspringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tödliche „Flüssigkeiten“ ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Säure}}&#039;&#039;&#039;Säure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Säure.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du in Säuregruben stürzt, stirbst du sofort. Aber auch beim Sprung darüber kannst du durch die aufsteigenden giftigen Blasen Schaden erleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tödliche Klingen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Kreissäge}}&#039;&#039;&#039;Kreissäge&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Kreissäge.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Tiefe musst du dich mit diesem scharfen Werkzeug auseinandersetzen. Hier gilt es einen Gegenstand aufzuheben, ohne zersägt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Kriegerstatue}}&#039;&#039;&#039;Kriegerstatue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Kriegerstatue.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Statuen in Bartolis Versteck wirken zunächst harmlos. Sobald du dich aber näherst, beginnen sie ihre Schwerter zu schwingen. Sie führen die Klinge dabei nicht gerade nach unten, sondern leicht schräg, sodass sie dich auch schon in der Nähe verletzen können. Achte auf ihren Rhythmus, um den besten Moment zum Vorbeirennen abzupassen. Es gibt eine chinesische Variante dieser Kriegerstatuen im Tempel von Xian. Diese ist besonders nervig, da man nach der Aktivierung der Fallen nahezu im ganzen Level von ihrem Geräusch verfolgt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schnappmesser}}&#039;&#039;&#039;Schnappmesser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schnappmesser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Messer sind an der Wand auf Höhe deiner Beine befestigt. Sie können dich schwer verletzen, wenn sie dich erwischen. Du musst im richtigen Moment drüberspringen, um unbeschadet davonzukommen. Um das Ausweichen schwerer zu machen, sind diese Fallen meist in engen Gängen (vorzugsweise in Kombination mit anderen Fallen) oder auf abschüssigen Schrägen montiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tödliche Spitzen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Stachelfalle}}&#039;&#039;&#039;Bodenstacheln/Stachelfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Stachelfalle.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stachelfallen sind die beliebtesten Fallen in der [[Tomb Raider (Serie)|Tomb-Raider-Serie]]. Sie werden auch gerne mit anderen Fallen wie z.&amp;amp;#x202F;B. brüchigen Bodenplatten gekoppelt. Allein kommen sie meist in gut versteckten Löchern vor, in die ein unvorsichtiger Abenteurer leicht hineinfallen kann. Ein Sturz auf Stachelfallen ist für Lara tödlich, sie kann aber am Boden zwischen ihnen hindurchgehen, ohne sich zu verletzen. Hindurchrennen hingegen führt auch zum Tod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Scherben}}&#039;&#039;&#039;Scherben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Scherben.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden liegende Scherben findest du erstmals im Opernhaus. Genau wie bei den Stachelfallen musst du langsam hindurch gehen, um nicht verletzt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Stachelwand}}&#039;&#039;&#039;Stachelwand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Stachelwand.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier handelt es sich um eine spezielle Stachelfalle, bei der die Stacheln nicht im Boden stecken, sondern an Wänden montiert sind. Diese bewegen sich dann auf Lara zu, wenn sie den betreffenden Raum oder Gang betritt, und versuchen sie an die gegenüberliegende Wand zu drücken. Stachelwände sind im Gegensatz zur normalen Stachelfalle nicht sofort tödlich, sie ziehen dir aber bei Berührung rasant schnell deine Lebensenergie ab. Du solltest sie also meiden und gefährliche Bereiche auf dem direkten Weg wieder verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Todesarten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lara stürzt in einen tiefen Abgrund und bricht sich das Genick.&lt;br /&gt;
* Lara geht unter Wasser die Luft aus, sie ertrinkt.&lt;br /&gt;
* Lara verbrennt durch Kontakt mit Feuer oder Lava.&lt;br /&gt;
* Lara wird von einer Felskugel o.&amp;amp;#x202F;Ä. überrollt.&lt;br /&gt;
* Lara wird von Stacheln durchbohrt.&lt;br /&gt;
* Lara wird von einem T-Rex, Hai oder Yeti herumgeschleudert.&lt;br /&gt;
* Laras Lebensenergie wird durch Kontakt mit Feinden oder Fallen aufgebraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Highscore|Levelhighscores]]==&lt;br /&gt;
{{Levelhighscores1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Große Mauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 10:27&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|E_se50ijTSk|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 3:21&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|Aie24v9T-7Q|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Venedig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 14:18&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|U9oiz1oK0_c|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 3:06&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|s3mnofECR-M|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bartolis Versteck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 16:03&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|Uoy-Be-1aj4|450||Speedrun von &#039;&#039;PlaystationCentral82&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 3:59&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|a9gPL9mfACc|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Opernhaus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 24:51&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|j9I7GReBGM0|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 2:41&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|dKmWDT9i9Kc|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Bohrturm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 19:50&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|eyl_8uf07J8|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 5:45&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|70MKYXZwu5M|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Tiefe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 18:44&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|y3e8Qgkrlno|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 7:05&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|NMAO318kBPg|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Oh Verzeihung, vielleicht wollten Sie mir ja nur die Tür öffnen!“ „Ha ha, mit ’ner Maschinenpistole am Schlüsselbund?“ (Lara überwältigt Claudio vor der Tür des Heiligtums, nachdem dieser sie über den Haufen schießen wollte)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Auf die Sünden und Reichtümer von Marco Bartoli!“ (Claudios Trinkspruch und gleichzeitig seine letzten Worte)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Du solltest deine Zunge besser hüten, Fabio!“ „Ist ja nur so ein Gefühl, aber vielleicht machst du einen Fehler, dort zu suchen.“ „IST DEIN GLAUBE SO SCHWACH?“ (Bartoli kann Skeptiker unter seinen Leuten nicht gebrauchen.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Eros, hast du … das Geländer schon repariert?“ (Schlechte Übersetzung, gemeint ist die Schiene im Frachtraum, an der Eros geschwungen kommt.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Blut oder Antworten? Welches davon ist mir egal. Soll er doch beides ausspucken.“ (Lara hört am Ende von Level 6 mit, wie Bartolis Schergen einen Mönch foltern, um an Informationen zu gelangen.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Du willst mich holen? Da war ein helles Licht um mich herum.“ „Das waren Schüsse und ich denke, es waren eher die anderen, die davon mitgenommen wurden.“ (Offensichtlich hat Bruder Chang zu viele Schläge auf den Kopf einstecken müssen. Von den lauten Geräuschen bei der Schießerei hat er seltsamerweise gar nichts mitbekommen.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Easter Egg]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lara ist Beidhänderin. Deshalb kann sie ihre Pistolen und ähnliche Waffen mit beiden Händen gleich gut anwenden. Die Pistole für die linke Hand ist eine Spezialanfertigung, bei der die Munition auch nach links ausgeworfen wird. Seltsamerweise findet Lara im Spiel auch Automatikpistolen oder Uzis immer gleich im Paar mit einem entsprechend für Linkshänder angepassten Gegenstück.&lt;br /&gt;
* Smudo, Rapper der Hip-Hop-Band „[https://de.wikipedia.org/wiki/Die_Fantastischen_Vier Die Fantastischen Vier]“, ist Synchronsprecher des Mafiabosses.&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Listen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Listen&amp;diff=111220</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Listen&amp;diff=111220"/>
		<updated>2026-10-01T09:46:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Tiere */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsorte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Laras Villa (Croft Manor)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort1.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf [[#Lara|Laras]] Anwesen wird der Spieler in die Steuerung der [[Spielfigur]] eingeführt. Hier gibt es einen Hindernisparcours, an dem die Fertigkeiten trainiert werden können, eine geheime Schatzkammer und natürlich kannst du auch wieder einen Blick auf Laras häusliche Umgebung werfen. Zum Ende des Spiels, nachdem das Abenteuer eigentlich schon bestanden ist, wird unsere Protagonistin hier von den letzten verbliebenen Kultisten angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====China (Die Große Mauer)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort2.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier beginnt das Spiel. Lara muss auf der Suche nach dem Dolch von Xian in einen geheimen Raum unterhalb der berühmten Großen Mauer gelangen. Wie für verborgene Schatzkammern üblich, ist der Weg dahin aber mit Fallen gespickt. Am Ziel angekommen bemerkt Lara, dass sie ohne entsprechenden Schlüssel nicht weiterkommt. Nach einer halben Weltreise kehrt sie am Ende des Spiels besser ausgerüstet hierher zurück, um endlich den Tempel des Xian zu betreten und das gesuchte Artefakt zu bergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Italien (Venedig)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort3.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara erfährt von einer Geheimorganisation in Venedig, die ebenfalls hinter dem Dolch her ist. Also macht sie sich auf in die Stadt der Kanäle und [[#Gondel|Gondeln]], um dort das Versteck aufzustöbern und mit dem Anführer [[#Marco Bartoli|Marco Bartoli]] ein paar Wörtchen zu wechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Bohrinsel=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Marco Bartoli wird Lara an Bord seines Flugzeugs entdeckt, niedergeschlagen und auf eine Bohrinsel weit vor der Küste verschleppt. Hier muss sie sich zunächst ihre Ausrüstung zurückholen und dann herausfinden, was der [[#Fiamma Nera|Fiamma-Nera-Boss]] im Schilde führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Tiefsee=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort4.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Charakter]]e und Gegner ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielfigur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Lara=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Lara.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraTraining.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraWrack.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraTibet.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraZuhause.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
siehe [[Lara Croft]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer ist die Archäologin auf der Suche nach dem Dolch von Xian. Allerdings will nicht nur sie dieses Artefakt haben. Lara hat es auf ihrer Reise deshalb mit zahlreichen Widersachern zu tun. Sogar die Mafia ist ihr auf den Fersen. Auf einem Großteil ihrer Reise ist sie in das schon aus [[Tomb Raider – featuring Lara Croft]] bekannte Abenteueroutfit gekleidet, der Spieler bekommt sie aber auch in ihren Trainingsklamotten, einem Taucheranzug, mit einer Bomberjacke und sogar in ihrem Nachthemd zu Gesicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nichtspielercharaktere ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Bruder Chang=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Bruder Chang.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesem Mönch aus dem Kloster Barkhang begegnet Lara in der Tiefe. Bruder Chang wurde von seinen Brüdern geschickt, um zu verhindern, dass Marco Bartoli den Seraphen findet. Damit tritt er in die Fußstapfen seines Vaters, der an der Bombardierung von Gianni Bartolis Schiff aus dem gleichen Grunde beteiligt war. Lara erfährt von ihm, dass der Seraph der Schlüssel zu einem uralten bösen Schatz ist, den die Mönche in ihrem Kloster hüten. Bevor er ihr mehr sagen kann, wird er von Bartoli getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Butler Winston=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Butler.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der freundliche Hausangestellte folgt Lara in ihrem Anwesen scheinbar auf Schritt und Tritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Claudio=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Claudio.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Claudio ist der erste von Bartolis Männern, der dir über den Weg läuft. Er wurde an der [[#Tür|Tür]] des Heiligtums unterhalb der Großen Mauer zurückgelassen, um diese zu bewachen. Lara kann ihn überwältigen und erhält von ihm erste vage Hinweise zum Dolch und ihren Widersachern, bevor er sich das Leben nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Eros=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Eros.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eros ist einer von Bartolis Mechanikern. Er hatte den Auftrag, die Laufschiene im Frachtraum des Flugzeugs zu reparieren. Lara bemerkt ihn bei ihrer Untersuchung der Kisten nicht. Dafür wird er später durch den Ruf seines Bosses aufmerksam und kann sie von hinten niederschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Fabio=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fabio.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabio ist der Copilot des Flugzeugs von Marco Bartoli. Er ist skeptisch, was die Mission seines Bosses betrifft und erdreistet sich auch noch, das ihm gegenüber zu äußern. Sein schwacher Glaube führt zu einem Wutausbruch bei Bartoli, der fast zu einem Flugzeugabsturz führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mönch=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Mönch.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mönche bewohnen das Kloster von Barkhang. Das rüpelhafte Benehmen maskierter Eindringlinge gefällt ihnen überhaupt nicht. Es sind gute Kämpfer, die mit ihren Speeren den Verbrechern durchaus Paroli bieten und dir somit helfen können. Achte nur darauf, dass du sie unter keinen Umständen verletzt, sonst hast du sie alle gegen dich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tiere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie auch schon im vorherigen Spiel der Reihe haben es auch in Tomb Raider II wieder einige Tiere auf die wohlschmeckende Lara abgesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Adler}}&#039;&#039;&#039;Adler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Adler.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „Das tibetanische Hochland“ wirst du erstmals von den Raubvögeln attackiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Barrakuda}}&#039;&#039;&#039;Barrakuda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Barrakuda.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls in „40 Faden“ tauchen diese lästigen Biester erstmals auf, um dich anzuknabbern. Weiche ihnen am besten aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Dobermann}}&#039;&#039;&#039;Dobermann&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Dobermann.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Italien begegnest du zahlreichen beißwütigen Kampfhunden. Ein paar davon sind einfach zu besiegende einsame Streuner. Gefährlicher sind die Dobermänner, die als treue Gefährten die [[#Schläger|Schläger]] und [[#Killer|Killer]] der [[#Fiamma Nera|Fiamma Nera]] begleiten. Dobermänner besiegst du am besten, in dem du dich rückwärts springend vor ihnen zurückziehst, während du sie mit den Pistolen beschießt. Nach Möglichkeit solltest du auf höher gelegene Ebenen (z.&amp;amp;#x202F;B. auf Kisten o.&amp;amp;#x202F;Ä.) ausweichen, wo sie dir nichts anhaben können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Hai}}&#039;&#039;&#039;Hai&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Hai.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Unterwassergebieten rund um das Wrack der Maria Doria bekommst du es mit diesen gefräßigen Tieren zu tun. Du solltest sie weiträumig umschwimmen und möglichst nicht zu nah an dich herankommen lassen, denn ihre Angriffe sind sehr gefährlich. Mit einem einzigen Biss können sie dir einen Großteil deiner Lebensenergie rauben. Verfügst du nur noch über relativ wenig, packen sie dich direkt und schleudern dich in ihrem Maul herum, was zum sofortigen Tod führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Krähe}}&#039;&#039;&#039;Krähe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Kraehe.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die schwarzen Tiere sind besonders in dunkler Umgebung schlecht zu erkennen, allerdings machen sie sich durch deutliches Krächzen bemerkbar. Krähen greifen Laras Kopf an, deswegen solltest du sie möglichst gar nicht erst herankommen lassen oder dich unter ihnen wegrollen. Unglücklicherweise halten diese Vögel trotz ihrer geringen Größe eine Menge aus, du solltest also versuchen, sie schon auf weite Entfernung mit den Pistolen zu beharken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Leopard}}&#039;&#039;&#039;Leopard&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Leopard.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Katzen leben ebenfalls in Tibet und wollen dich verspeisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Muräne}}&#039;&#039;&#039;Muräne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Das Wrack der Maria Doria“ ist der Level, an dessen Ende gleich mehrere dieser Gegner lauern. Ebenso wie bei den anderen Meeresbewohnern ist hier Flucht das beste Mittel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Ratte}}&#039;&#039;&#039;Ratte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ratte.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu TR1 sind die Ratten in diesem Spiel wesentlich kleiner und besonders in dunklen Ecken schlecht zu erkennen. Sie sind einzeln leicht zu besiegen, aber meist bekommt es Lara mit mehreren Ratten auf einmal zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Riesenspinne}}&#039;&#039;&#039;Riesenspinne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Riesenspinne.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die kleinen Exemplare kaum zu sehen sind, lehrt dir die Riesenspinne schon durch den bloßen Anblick das Fürchten. Sie ist auch wesentlich zäher als die Taranteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tarantel}}&#039;&#039;&#039;Tarantel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Tarantel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Spinnen sind recht klein und deshalb manchmal nicht gleich zu sehen. Sie springen an Lara nach oben und versuchen sie zu beißen. Die Verletzungen sind meist zu vernachlässigen, nur wenn mehrere zugleich attackieren, können sie dir signifikanten Schaden zufügen. Taranteln sind zum Glück nicht sonderlich schnell. Ist genügend Platz vorhanden, kannst du sie bequem mit den Pistolen eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tiger}}&#039;&#039;&#039;Tiger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Tiger.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die flinken Großkatzen begegnen dir gleich zu Beginn deines Abenteuers in China. Von einer sicheren Position aus kannst du sie mit den Pistolen besiegen. Solltest du allerdings keinen solchen Platz finden, ist die Schrotflinte angebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Yeti}}&#039;&#039;&#039;Yeti&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Yeti.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yetis machen mit lautem Brüllen auf sich aufmerksam. Ihre Arme benutzen sie wie einen großen Hammer, wenn sie auf Lara einschlagen. Sie sind recht flink und können außerdem klettern. Wenn Laras Energie niedrig ist, kann der Yeti sie auch packen und herumschleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fiamma Nera====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Fiamma Nera (italienisch: schwarze Flamme) handelt es sich um eine von Marco Bartoli geleitete italienische Geheimorganisation aus ihm treu untergebenen fanatischen Kultisten. Die Fiamma Nera glaubt an die Macht des Dolchs von Xian und will ihn unbedingt in ihren Besitz bringen. Kein Opfer ist dafür zu groß, auch nicht das eigene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Bösewicht mit Flammenwerfer}}&#039;&#039;&#039;Bösewicht mit Flammenwerfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Flammenwerfer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den ersten dieser fiesen Gesellen triffst du in der Tiefe. Ihre Flammenwerfer sind äußerst gefährlich, denn sie zünden dich damit an, was deine Lebensenergie sehr schnell verbraucht. Wenn du kein [[#Wasser|Wasserbecken]] in der Nähe hast, um die Flammen zu löschen, ist es definitiv aus. Halte sie also am besten immer auf Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Killer}}&#039;&#039;&#039;Killer mit Automatikpistolen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Killer.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Killer2.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Killer3.jpg|220px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im edlen Zwirn treten die Killer der Fiamma Nera auf. Sie verstecken ihre Gesichter hinter Masken, um nicht erkannt zu werden, und tragen Automatikpistolen bei sich, von denen sie rücksichtslos Gebrauch machen, sobald sie Eindringlinge entdecken. Erledige sie am besten schnell mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Mechaniker}}&#039;&#039;&#039;Mechaniker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Mechaniker.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese mit Eisenstangen bewaffneten Kerle laufen auf der Bohrinsel herum. Sie tragen rote Bandanas und einen Gürtel, in dem sie ihre verschiedenen Werkzeuge verstauen. Mechaniker sind eine spezielle Variante der aus Venedig bereits bekannten [[#Schläger|Schläger]], für die das dort Gesagte ebenfalls gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Messerwerfer}}&#039;&#039;&#039;Messerwerfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Messerwerfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Jagd nach dem Dolch bekommst du es im Level „Die schwimmenden Inseln“ mit Messerwerfern zu tun. Sie sind nicht ganz so gefährlich wie die Killer in Venedig, wenn sie jedoch in Gruppen auftreten, können sie dich ganz schön verletzen. Viel Bewegung hilft, um den Messern auszuweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schläger}}&#039;&#039;&#039;Schläger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schlaeger.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schlaeger2.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese grobschlächtigen Kerle tauchen in verschiedenen Bewaffnungen auf und werden ab und an sogar noch von Kampfhunden begleitet. Sie machen meist durch Geräusche auf sich aufmerksam, die sie verursachen, wenn sie mit ihren Schlagwaffen herumspielen. Schläger sind das Fußvolk der Fiamma Nera. Sie haben nur eines im Sinn: unliebsamen Störenfrieden den Schädel einzuschlagen. Vor diesen Typen kannst du dich nur auf sehr hohe Plattformen flüchten, denn Kisten o.&amp;amp;#x202F;Ä. können sie mühelos erklimmen. Versuche sie am besten springend auf Distanz zu halten, während du sie beschießt. Die ersten, mit Baseballkeulen bewaffneten Schläger trifft Lara in Venedig. Später tragen diese Kerle häufig Eisenstangen bei sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schneemobilfahrer}}&#039;&#039;&#039;Schneemobilfahrer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schneemobilfahrer.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese ganz fiesen Typen machen dir im tibetanischen Hochland das Leben schwer. Sie fahren mit Schneemobilen, an denen Schusswaffen angebracht sind. Das bedeutet, sie können dich erschießen und überfahren. Um sie zu besiegen, empfiehlt sich eine gute Waffe. Auf keinen Fall dürfen sie dir zu nahe kommen, sonst ist Lara sofort tot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Söldner}}&#039;&#039;&#039;Söldner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Söldner.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Bartoli angeheuerte Söldner treiben sich auf der Bohrinsel und in der Tiefsee herum. Trotz ihres muskulösen Körperbaus scheuen sie den direkten Nahkampf. Sie verlassen sich lieber auf ihre Schrotflinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Taucher}}&#039;&#039;&#039;Taucher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Taucher.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht einmal im Wasser ist man vor Bösewichten sicher. Zumindest in den Tiefseelevels treiben sich hier Taucher herum, die für Bartoli nach dem Seraphen suchen. Du bekommst es im Bohrturm das erste Mal mit ihnen zu tun. Sie haben Harpunen dabei, mit denen sie auf dich schießen – auch wenn du dich an Land befindest. Da sie unter Wasser nur sehr schwer zu besiegen sind, solltest du sie nach Möglichkeit in offene Bereiche locken, wo die sie vom Ufer aus mit besseren Waffen als der Harpune erledigen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Wachmann}}&#039;&#039;&#039;Wachmänner mit Maschinengewehren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Wachmann.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bartoli hat auf der Bohrinsel einige gut bewaffnete Wachmänner postiert, die darauf achtgeben sollen, dass seine Pläne nicht durchkreuzt werden. Sie verwenden Maschinengewehre der Marke AK-47 (Kalaschnikow), die schweren Schaden verursachen können, lassen aber komischerweise nach ihrem Ableben meist Uzi-Munition zurück. Da diese Gegner auch noch ziemlich hartnäckig sind, solltest du sie am besten mit starken und weitreichenden Waffen wie dem M16 bereits aus sicherer Entfernung erledigen. Ist dies nicht möglich, empfiehlt es sich, immer wieder an ihnen vorbei zu laufen, eine Rolle zu machen und ihnen dann in den Rücken zu schießen. Nicht die feine englische Art, aber effektiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sonstige====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fliegender Ritter}}&#039;&#039;&#039;Fliegender Ritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft FliegenderRitter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Wesen, denen du im Level „Die schwimmenden Inseln“ begegnest, sind nicht von dieser Welt. Es handelt sich dabei um steinerne Kolosse, die mit Schwertern bewaffnet sind. Da sie fliegen können, haben sie kein Problem mit den tödlichen Abgründen in diesem Gebiet. Diese Ritter sind mit den Pistolen eher schlecht zu besiegen, bewegen sich aber auch recht langsam. Aus der Ferne lassen sie sich daher gefahrlos abschießen. Auf kurze Distanz musst du stärkere Geschütze auffahren. Sie zerspringen letztendlich in Stücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Speerträger}}&#039;&#039;&#039;Speerträger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Speerträger.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch mit Speerträgern bekommst du es im Level „Die schwimmenden Inseln“ zu tun. Sie stecken ähnlich viel weg wie die fliegenden Ritter, können allerdings nicht fliegen. Deshalb empfiehlt es sich, auf eine andere Insel zu flüchten, um sie zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Endgegner====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Drache}}&#039;&#039;&#039;Drache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Drache.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Marco Bartoli mit dem Dolch von Xian entleibt hat, um göttliche Macht zu erlangen, verwandelt er sich in einen feuerspeienden Drachen. Zum Glück gibt es in der Nähe einige Wasserlöcher, in die du notfalls hüpfen kannst. Ansonsten ist der Gegner am besten mit Uzis oder Granaten zu besiegen. Wenn er zu Boden sinkt, musst du ihm den Dolch schnell entreißen, sonst steht er nach kurzer Zeit wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Boss}}&#039;&#039;&#039;Fiamma-Nera-Boss&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Boss.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, hierbei handelt es sich nicht um Marco Bartoli persönlich, sondern nur um einen seiner engsten Vertrauten. Diese muskulösen Kerle können in jeder Hand eine Schrotflinte benutzen und damit üblen Schaden bei ihren Gegnern anrichten. Wenn sie einen Feind der Familie eliminieren konnten, stecken sie ihre Waffen weg und lächeln diabolisch.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lara muss sich zweimal mit einem solchen Boss anlegen: einmal im Opernhaus und einmal nach ihrer Rückkehr nach Hause. Sie sollte sie am besten von einer Stelle aus beschießen, wo sie nicht oder nur schlecht getroffen werden kann. Ansonsten helfen nur viele [[#Großes Medi-Pack|Medi-Packs]], denn die Fiamma-Nera-Bosse können genausoviel einstecken wie Lara selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Marco Bartoli}}&#039;&#039;&#039;Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Marco Bartoli.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist der überambitionierte Anführer der Fiamma Nera, der sich nach der Macht des Dolches von Xian verzehrt. Schon sein Vater Gianni war auf der Suche nach dem Artefakt, er konnte es aber niemals finden. Bartoli befindet sich in einer Art religiösem Wahn, denn er hält sich selbst für den Prophezeiten aus den Legenden. Er schreckt weder vor Folter noch vor Mord zurück, um an den Dolch zu gelangen. Lara wird sich im Spiel mit einer Unmenge an Gefolgsleuten von Marco Bartoli herumschlagen müssen, ihn selbst kann sie am Ende aber nicht aufhalten. Erst wenn er den Dolch verwendet und sich in einen Drachen verwandelt hat, kommt es zum Endkampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Talionwächter}}&#039;&#039;&#039;Talionwächter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Vogelwesen erwartet dich im Eispalast von Tibet. Es kann dich mit Faustschlägen verletzen oder dich gar durch die Luft schleudern. Außerdem ist es ziemlich schnell, weshalb du es am besten von einer sicheren Stelle aus besiegst. Zuvor solltest du aber noch die herumliegenden Gegenstände holen, denn sobald das Monstrum zu Boden geht, ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tyrannosaurus Rex}}&#039;&#039;&#039;Tyrannosaurus Rex&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft TyrannosaurusRex.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses prähistorische Reptil wartet an der Großen Mauer auf fette Beute. Wenn er sich nähert, bebt der Erdboden und sein Tröten ist nicht zu überhören. Der T-Rex ist eine absolut tödliche Gefahr. Er braucht nur einmal nach Lara zu schnappen, und schon hat sie in seinem Maul ausgelebt. Am besten ist, du bleibst immer in Bewegung, während du ihn beharkst, und ziehst dich dabei schnellstmöglich in enge Schluchten oder Höhlen zurück, in die er dir ob seiner Größe nicht folgen kann. Wenn du einen sicheren Ort gefunden hast, dann kannst du diesen Gegner auch mit den normalen Pistolen bezwingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Objekte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen/Munition ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Automatikpistolen und Automatik-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Automatik.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Automatik-Munition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Automatikpistole handelt es sich aller Wahrscheinlichkeit um eine [https://en.wikipedia.org/wiki/Intratec_TEC-22 Infratec TEC-22 &amp;lt;small&amp;gt;(en)&amp;lt;/small&amp;gt;]. Wie ihre [[#Pistolen|Pistolen]] nutzt Lara auch diese Waffe immer beidhändig als Paar. Automatikpistolen haben etwa die gleiche Genauigkeit und Feuerrate wie die Pistolen, verursachen aber den doppelten Schaden. Solange du die Uzis noch nicht hast, solltest du deshalb bei hitzigen Gefechten gerade mit mehreren Gegnern auf diese Waffen zurückgreifen. Du findest die Automatikpistolen zum Glück schon sehr früh im Spiel bei den Killern in Venedig. Sie sind standardmäßig mit 40 Schuss geladen. Wie die Waffen so liegt auch die Munition stets paarweise herum. Ein Magazin enthält 20 Schuss. Die Automatikpistolen entsprechen damit in etwa den Magnums von Tomb Raider – featuring Lara Croft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Granatwerfer und Granaten=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Granatwerfer.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Granaten.jpg|70px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereits im ersten Level kannst du diese Waffe erhalten, wenn du alle drei Geheimnisse gefunden hast. Der Granatwerfer ist sehr wirkungsvoll, er tötet die meisten Gegner schon mit einem Schuss und hilft sogar gegen die Steinkrieger und den Drachen. Allerdings solltest du ihn nie auf die Nähe anwenden, denn die Explosionen können dich schwer verletzen. Außerdem braucht die Waffe etwas länger zum Nachladen. Die Munition findest du stets paarweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Harpune und Pfeile=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Harpune.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Pfeile.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Harpune ist die einzige Waffe, die du unter Wasser benutzen kannst. Pfeile dazu findest du immer im 3er-Pack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====M16 und M16-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft M16.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft M16-Munition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Waffe besitzt sowohl eine hohe Reichweite als auch eine hohe Durchschlagskraft. Allerdings brauchst du dabei recht lange, um zu zielen. Setze sie deshalb nur auf entfernte Gegner ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Pistolen=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Pistolen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine nützlichen Standardwaffen hast du schon von Anfang an im Gepäck. Es handelt sich um zwei halbautomatische [https://de.wikipedia.org/wiki/FN_Browning_HP Browning-HP-9-mm-Pistolen], die über einen unbegrenzten Vorrat an Munition verfügen. Wenn du immer in Bewegung bleibst und Angriffen mit Sprüngen aus dem Weg gehst, kannst du damit selbst schwere Gegner besiegen. Wenn sie allerdings zurückschießen, dann solltest du besser auf durchschlagskräftigere Waffen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schrotflinte und Schrot-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schrotflinte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schrot-Munition.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch diese Waffe hast du diesmal schon zu Beginn dabei. Die Schrotflinte richtet auf die Nähe zwar großen Schaden an, aber dieser lässt durch den Streueffekt auf die Entfernung drastisch nach. Außerdem ist die Schrotflinte durch das ständige Nachladen recht langsam. Sie eignet sich gut für den Kampf gegen schnelle Gegner, die viel einstecken können, die aber nur im Nahkampf attackieren, wie z.&amp;amp;#x202F;B. den Tiger. Die Schrotflinte ist zum Start des Spiels mit zwei Patronen geladen. Weitere Patronen findest du ebenfalls immer paarweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Uzis und Uzi-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Uzi.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Uzi-Munition.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie im Spiel als Uzis bezeichnet werden, handelt es sich hierbei eigentlich um zwei [https://en.wikipedia.org/wiki/MAC-11 Ingram MAC-11 &amp;lt;small&amp;gt;(en)&amp;lt;/small&amp;gt;]. Sie haben zwar keine höhere Durchschlagskraft als die Pistolen, durch ihre hohe Schussfolge sind sie aber trotzdem hervorragend für Endgegner geeignet. Du findest die Uzis erstmals in Bartolis Versteck. Die Uzi-Munition liegt ebenso wie die Waffe selbst stets paarweise herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Fackeln=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fackeln.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Magnesiumfackeln – eine Packung enthält 6 Stück – tauchen als neues Hilfsmittel erstmals in diesem Spiel auf. Du solltest immer über einen ausreichenden Vorrat verfügen, bevor du dich in düstere Kammern wagst. Du kannst einfach mit dir herumtragen, aber auch in dunkle Ecken werfen, um lauernde Gefahren frühzeitig zu erkennen. Magnesiumfackeln brennen sogar unter Wasser und können dir auch dort so manches Geheimnis offenbaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Großes Medi-Pack=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MediPack_gross.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das große Medi-Pack kann genau wie das kleine jederzeit eingenommen werden. Es stellt jedoch deine Gesundheit gleich komplett wieder her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Kleines Medi-Pack=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MediPack_klein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Medi-Pack füllt die Hälfte deiner Lebensenergie wieder auf und kann zum Glück jederzeit, also auch mitten in einem heißen Kampfgetümmel, eingenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Stoppuhr=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Stoppuhr.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Stoppuhr wird deine Zeit im Trainingsparcours und in den einzelnen Levels festgehalten. Im Spiel sind hier alle Statistiken aufgelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Dolch von Xian=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft DolchvonXian.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Artefakt, nach dem du so lang gesucht hast, findest du schließlich im „Hort des Drachen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Drachenstatue=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Steindrache.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Jadedrache.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Golddrache.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jedem Level gibt es genau drei dieser Statuen zu finden. Sie sind die Geheimnisse in diesem Spiel. Wenn du alle drei ergattert hast, findest du beim letzten noch zusätzliche Gegenstände wie z.&amp;amp;#x202F;B. Medi-Packs oder Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Edelstein=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Edelstein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kloster von Barkhang findest du gleich zwei dieser Klunker. Sie sind Teil eines Mechanismus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gebetsrolle=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Gebetsrolle.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst im Kloster von Barkhang mehrere dieser Gebetsrollen finden, die dir am Ende des Levels den Weg öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mystische Plakette=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MystischePlakette.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MystischePlakette2.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MystischePlakette3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „Die schwimmenden Inseln“ musst du zwei dieser rätselhaften Objekte finden. Eine weitere befindet sich im „Hort des Drachen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Relais=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Relais.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du findest dieses Relais im Opernhaus. Es gehört in einen Schaltkasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schaltkreis/Chip=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schaltkreis.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Schaltkreis aus dem Opernhaus fehlt in einem weiteren Schaltkasten. In der Tiefe gibt es weitere solche Bauteile, die dort allerdings als Chips bezeichnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schlüssel=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel2.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel3.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel4.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel5.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel6.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel7.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel8.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel9.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel20.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel21.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel22.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel23.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel24.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel25.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel26.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlüssel gibt es in verschiedenen Variationen. Für jeden gibt es irgendwo auch ein passendes [[#Schlüsselloch|Schloss]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schlüsselkarten=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft GelbeKarte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft RoteKarte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft GrueneKarte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft BlaueKarte.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drei dieser Karten musst du im Bohrturm finden. Die blaue liegt im Level „Die Tiefe“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Seraph=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Seraph.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses mysteriöse Artefakt findest du am Ende des Levels „An Deck“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Siegel des Drachen=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft SiegeldesDrachen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im „Tempel des Xian“ kannst du dieses wertvolle Artefakt erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Sprengschlüssel=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Sprengschluessel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen ganz speziellen Schlüssel findest du in Bartolis Versteck. Du brauchst ihn, um eine Sprengladung auszulösen, die ein Haus zum Einsturz bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Tibetanische Maske=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft TibetanischeMaske.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses interessante Objekt befindet sich in den Katakomben des Talion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Unterbrecher=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Unterbrecher.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wrack der Maria Doria findest du dieses Bauteil gleich in dreifacher Ausführung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durchgänge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den altbekannten Türen gibt es in diesem Spiel erstmals zerstörbare Fenster als spezielle Durchgänge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Eiswand}}&#039;&#039;&#039;Eiswand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Eiswand.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den kalten Regionen Tibets gibt es diese Wände aus gefrorenem Wasser. Du kannst sie wie Fenster zerstören, indem du darauf schießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Falltür}}&#039;&#039;&#039;Falltür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Falltuer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Falltüren handelt es sich im Gegensatz zu normalen Türen um Luken oder Klappen in Decke und Fußboden, die meist mit [[#Hebel|Hebeln]] oder [[#Schalter|Schaltern]] bedient werden. Außerdem gibt es im Spiel auch [[#Falltürfalle|Falltürfallen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fenster}}&#039;&#039;&#039;Fenster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fenster.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese speziellen Fenster kannst du zerstören, indem du darauf schießt. Manche gehen auch kaputt, wenn Lara hindurchspringt oder -rollt. Das klappt aber komischerweise nicht bei allen Fenstern im Spiel. Auch Gegner können Fenster zerschießen, an manchen Stellen ist dies sogar zwingend notwendig. In Venedig kann Lara außerdem mit dem [[#Motorboot|Motorboot]] durch Fenster düsen und sie zersplittern lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Klappbrücke}}&#039;&#039;&#039;Klappbrücke&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Klappbrücke.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Falltüren müssen Klappbrücken mithilfe entsprechende Mechanismen so positioniert werden, dass sie Lara neue Wege öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tür}}&#039;&#039;&#039;Tür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Tuer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Einfachheit halber fassen wir alle Türen, Gatter, Luken und Tore unter diesem Punkt zusammen, da ihre Funktionsweise im Spiel identisch ist.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Türen sehen von [[Level]] zu Level unterschiedlich aus. Manche sind offensichtlich als solche zu erkennen, andere Geheimtüren verschmelzen hingegen so gut mit der Wand, dass man sie auf den ersten Blick gar nicht bemerkt. Ein sicheres Zeichen für eine versteckte Tür ist aber, dass Lara an der betreffenden Wand nicht aneckt und stehenbleibt, sondern hineinzurennen versucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fahrzeuge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmals in diesem Spiel kann Lara Fahrzeuge benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Motorboot}}&#039;&#039;&#039;Motorboot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Boot.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Venedig hast du die Möglichkeit, mit diesem Motorboot durch die Kanäle zu schippern. Dabei solltest du aber auf [[#Seemine|Seeminen]] achten, die das Boot zerstören und dich sofort töten. Du kannst das Motorboot auf zwei Arten besteigen, entweder schwimmend von der Seite aus oder per Sprung von einem Steg. Gerade in der Endsequenz des Levels ist es wichtig, das Gefährt zusätzlich zu beschleunigen. Achte aber darauf, nicht mit Vollgas gegen Wände zu fahren, da du durch den Aufprall verletzt wirst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schneemobil}}&#039;&#039;&#039;Schneemobil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schneemobil.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im tibetanischen Hochland findest du dieses nützliche Fahrzeug. Damit kommst du nicht nur schnell voran. Es hilft dir auch, Gegner zu besiegen und Abgründe zu überwinden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast auch die Möglichkeit, die Schneemobile der besiegten Gegner zu benutzen. Mit denen kannst du schießen, aber nicht beschleunigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mechanismen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt im Spiele viele unterschiedliche Mechanismen. Manche (z.&amp;amp;#x202F;B. Fallen) sind ständig aktiv, andere werden beim Betreten bestimmter Levelbereiche automatisch in Gang gesetzt. In diesem Abschnitt finden sich nur die Mechanismen, die Lara manuell bedienen oder aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fahrstuhl}}&#039;&#039;&#039;Fahrstuhl&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fahrstuhl.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fahrstühle können dich in andere Etagen transportieren, wenn es dir gelingt, sie zu aktivieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Handrad}}&#039;&#039;&#039;Handrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Rad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Türen besitzen solche Räder, an denen du drehst, damit sie sich öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Hebel}}&#039;&#039;&#039;Hebel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Hebel.jpg|150px]], [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Hebel2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel zwei Arten von Hebeln, den schweren, großen, bereits aus dem ersten Spiel bekannten Wandhebel und eine kleinere Variante, die Lara ohne großen Körpereinsatz einfach mit der Hand umlegen kann. Sie öffnen meistens Türen, können aber zum Beispiel auch Fallen abstellen oder ganz andere Auswirkungen haben. Probiere sie einfach aus, du wirst schon sehen, was passiert. Beim Zurückstellen des Hebels wird der Effekt meist wieder rückgängig gemacht (Türen schließen sich wieder, Fallen werden wieder aktiviert etc.). Es kann aber auch sein, dass ein Rückstellen und weiteres Betätigen des Hebels keinerlei Funktion mehr hat. Hebel können auch zeitgesteuert sein. Solche Hebel lassen sich in der Regel nicht per Hand zurückstellen, stattdessen nehmen sie die Ausgangsstellung nach Ablauf einer festgelegten Zeitspanne von selbst wieder ein. Solche Zeiträtsel sind ein typischer Bestandteil des Spiels. Es gibt Türen, die sich nach einer kurzen Zeit von selbst wieder schließen, Fallen, die nur kurzzeitig deaktiviert werden und die Lara schnell überwinden muss, mehrere Hebel, die in einem bestimmten Zeitraum hintereinander aktiviert werden müssen, und dergleichen mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schalter}}&#039;&#039;&#039;Schalter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schalter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schalter sind neu in Tomb Raider II. Sie haben aber dieselben Funktionen wie Hebel. Gedrückte Schalter erkennt man daran, dass die schwarzen Felder rechts und links in diesem Zustand rot leuchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schlüsselloch}}&#039;&#039;&#039;Schlüsselloch/Sockel/Kartenslot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluesselloch.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Kartenslot.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Spiel findest du diverse Schlüssel oder auch andere Gegenstände, die in ein passendes Schlüsselloch bzw. anderweitig eingesetzt werden müssen. Meist wird dadurch eine Tür geöffnet, die in einen weiteren Bereich des Levels oder zum Ausgang führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schaltkasten}}&#039;&#039;&#039;Schaltkasten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schaltkasten.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schaltkasten2.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Schaltkästen sind defekt und müssen mit entsprechenden Relais oder Schaltkreisen repariert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Sprengladung}}&#039;&#039;&#039;Sprengladung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Sprengladung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich siehst du im Spiel nur den altertümlichen Zünder (siehe Bild) und die Auswirkung der Sprengladung. In Bartolis Versteck kannst du damit ein ganzes Haus in die Luft jagen und dir damit den weiteren Weg freisprengen. Merkwürdig ist nur, dass Bartoli trotz des unglaublichen Lärms von deinem Eintreffen im Opernhaus keine Notiz nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Unterwasserhebel}}&#039;&#039;&#039;Unterwasserhebel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Unterwasserhebel.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Unterwasserbereichen triffst du auf diese Art von Hebeln, an die sich Lara mit dem ganzen Gewicht hängen muss, um sie ziehen zu können. Unterwasserhebel kannst du nur unter Wasser betätigen, während die meisten anderen Mechanismen unter Wasser nicht mehr ausgelöst werden können. Wenn du einen solchen Hebel irgendwo im Trockenen vorfindest, ist das ein guter Hinweis darauf, dass der Bereich später noch geflutet werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstiges ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Beweglicher Block}}&#039;&#039;&#039;Beweglicher Block&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft BeweglicherBlock.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Blöcke erkennt man meist schon am Aussehen, da sie aus der sie umgebenden Wand direkt herausstechen. Lara kann sie unter Aufbietung all ihrer Kräfte ziehen und schieben, wenn ausreichend Platz vorhanden ist. Hinter ihnen können sich geheime Gänge verbergen, sie können aber auch benutzt werden, um Druckplatten zu beschweren, oder um an höhergelegene Plattformen heranzukommen, die Lara ohne Hilfsmittel nicht erreichen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Bücherregal}}&#039;&#039;&#039;Bücherregal&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Bücherregal.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine spezielle Form der [[#Leiter|Kletterwand]] stellen die Bücherregale in Bartolis Bibliothek dar. Lara kann an ihnen hinauf in geheime Bereiche klettern, die nur auf diesem Weg zu erreichen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Gondel}}&#039;&#039;&#039;Gondel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Gondel.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Venedigs Kanälen blockieren diese herumstehenden Gondeln Laras Vorankommen mit dem Motorboot. Lara kann sie weder selbst steuern noch hineinspringen. Du kannst diese Hindernisse nur loswerden, indem du dein Motorboot beschleunigst und durch sie hindurchbraust, womit du sie zerstörst und versenkst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Leiter}}&#039;&#039;&#039;Leiter/Kletterwand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Leiter.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu in Tomb Raider II sind Leitern und Kletterwände. Damit kann Lara auf einfache Art und Weise größere Höhenunterschiede überwinden und selbstmörderische Sprünge vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Seilbahn}}&#039;&#039;&#039;Seilbahn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Seilbahn.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Seilbahn, die du schon auf dem Parcours im Trainingslevel näher kennenlernst, kann Lara tiefe Schluchten oder Abgründe überwinden. Sie muss sich nur an den Griffen festhalten und ab geht die wilde Rutschpartie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Sprungbrett}}&#039;&#039;&#039;Sprungbrett&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Sprungbrett.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprungbretter sind spezielle Bodenplatten. Sie unterscheiden sich farblich vom Rest des Bodens. Wenn du darauf springst oder rennst, schleudern sie dich weit nach oben. Je nachdem, von welcher Seite du sie betrittst, kannst du die Sprungrichtung bestimmen und hoch gelegene Ziele erreichen. Aber Vorsicht: Fällst du nach einem solchen Sprung einfach wieder nach unten, kann das schlimme Folgen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fallen und andere Gefahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Allgemeine Gefahren ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Abgrund}}&#039;&#039;&#039;Abgrund&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größte Gefahr für dich geht vom Sturz in tiefe Abgründe aus, da du dich teilweise in großen Höhen bewegen und dort auch noch mit gut abgemessenen Sprüngen von Plattform zu Plattform bewegen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Abschüssige Schräge}}&#039;&#039;&#039;Abschüssige Schräge&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft AbschuessigeSchraege.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf abschüssigen Schrägen kann sich Lara nicht halten. Wenn sie auf einer landet, beginnt sie sofort zu rutschen. Meist führen solche Schrägen in tiefe Abgründe oder andere gemeine Fallen. Rutscht Lara vorwärts, hilft meist das rechtzeitige Abspringen, rückwärts kann sie sich zur Not an der Kante festhalten. Manchmal muss Lara Schrägen aber auch geschickt ausnutzen, um in bestimmte Levelbereiche vorzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Wasser}}&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst im Spiel des Öfteren in Wasserbecken tauchen, um im Spiel voranzukommen. Allerdings darfst du dich nicht endlos lange unter Wasser aufhalten, denn Lara hat nur einen begrenzten Luftvorrat, und wenn dieser verbraucht ist, wird sie rasant ihre Lebensenergie verlieren und schließlich ertrinken. Wasser kann dir durchaus zur Gefahr werden, wenn du lange Strecken schwimmen musst und nicht rechtzeitig eine Stelle zum Luftholen findest. Manchmal verhindern auch Strömungen, dass du zur Einstiegsstelle zurückschwimmen kannst. Ein Wasserbecken kann aber auch die letzte Rettung sein, um Lara zu löschen, wenn sie in Brand geraten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abstürzende Objekte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Eiszapfen}}&#039;&#039;&#039;Eiszapfen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Eiszapfen.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Eiszapfen tödlich sein können, ist allgemein bekannt. Auch Lara ist da keine Ausnahme und wird gepfählt, wenn du nicht aufpasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Sandsack}}&#039;&#039;&#039;Sandsack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Sandsack.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von diesen schweren Säcken gibt es im Opernhaus gleich mehrere. Sie hängen von der Decke herab. Halte dich auf keinen Fall unter ihnen auf! Sie werden herabfallen und dich erschlagen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Feuer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Feuerfalle}}&#039;&#039;&#039;Feuerfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Feuerfalle.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du durch eine Feuerfalle hindurchrennst, wird Lara Feuer fangen und verbrennen, wenn du kein Wasserbecken in der Nähe findest, um das Feuer zu löschen. Du solltest einen Weg finden, sie zu deaktivieren. Wenn dies nicht möglich ist, kannst du nur versuchen, darüber hinwegzuspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Flammenfalle}}&#039;&#039;&#039;Flammenfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Flammenfalle.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genauso wie die bei einer Feuerfalle kannst du dich auch hieran verbrennen, wenn du den Flammen zu nahe kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Lagerfeuer}}&#039;&#039;&#039;Lagerfeuer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Lagerfeuer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Feuerstellen harmlos aussehen, berühre sie nicht, sonst verbrennst du.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Herumrollende Objekte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Felskugel}}&#039;&#039;&#039;Felskugel/Indyfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Felskugel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese rollenden Felskugeln werden nach ihrem ersten Auftauchen bei „Jäger des verlorenen Schatzes“ auch Indyfallen genannt. Sie sind meist auf schrägen Ebenen platziert, die sie dann herunterrollen, sobald du bestimmte Bodenplatten betrittst (oder überspringst). Diese Fallen sind hundertprozentig tödlich, wenn sie dich erwischen, deshalb solltest du sie auslösen, und dich dann so schnell wie möglich seitwärts in Sicherheit bringen. Wenn du übrigens an einer Kante hängst und dir eine Felskugel über die Finger rollt, erleidest du keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Spiel gibt es noch mehrere Varianten zu den Standardfelskugeln:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fässer}}&#039;&#039;&#039;Fässer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Rollende Fässer.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Bohrinsel und in der Tiefsee wirst du häufig auf Fässer stoßen, die Rampen heruntergerollt kommen. Genau wie die Felskugeln machen sie dich sofort platt und sollten weiträumig umgangen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Lawine}}&#039;&#039;&#039;Lawine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Lawine.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist eine weitere Form der Indyfalle, die dir in den eisigen Regionen Tibets das Leben schwer macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schutt}}&#039;&#039;&#039;Schutt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schutt.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich der Lawine löst sich im einsturzgefährdeten Opernhaus des Öfteren Schutt von der Decke und rollt auf dich zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Walze}}&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Walze.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese metallenen Rollen überrollen dich ebenfalls ähnlich wie die Felskugeln. Im Gegensatz zu diesen können sie dich aber auch schon verletzen, wenn du dich zu nah an sie heranwagst. Da Walzen in der Regel hin und her rollen, solltest du auf ihren Rhythmus achten und im richtigen Moment vorbeisprinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Instabiler Boden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Brüchige Bodenplatte}}&#039;&#039;&#039;Brüchige Bodenplatte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft BruechigeBodenplatte.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Platten sind an sich ungefährlich. Sie zerbrechen nach einer Weile und lassen dich einfach ein Stück tiefer fallen. Meist sind brüchige Platten aber mit anderen Fallen wie Lavabecken, [[#Stachelfalle|Stachelfallen]] oder Abgründen gekoppelt, die dich dann schnell das Leben kosten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Falltürfalle}}&#039;&#039;&#039;Falltür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Falltuer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal geben mehr oder minder gut erkennbare Falltüren plötzlich wie brüchige Bodenplatten unter deinen Füßen nach und lassen dich in einen Abgrund, ein Wasserbecken oder eine mörderische Falle stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pendel ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Kranhaken}}&#039;&#039;&#039;Kranhaken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schwenkkran.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich kein Pendel im eigentlichen Sinn. Auf diese Lastkräne stößt du in der Tauchzone (in der Tiefe) des Bohrturms. Sie laufen auf Schienen und ihre gefährlichen Haken fahren immer vor und zurück. Bleib bloß nicht daran hängen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingende Kiste}}&#039;&#039;&#039;Schwingende Kiste&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft SchwingendeKiste.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Opernhaus hast du es erstmals mit dieser Falle zu tun, die dich erheblich verletzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingende Stachelkeulen}}&#039;&#039;&#039;Schwingende Stachelkeulen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft SchwingendeStachelkeulen.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Falle begegnest du im Kloster von Barkhang. Es handelt sich um ein Pendelpaar, das stets in entgegengesetzte Richtungen schwingt. Angebrachte Stacheln machen die Konstruktion noch gefährlicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingender Sandsack}}&#039;&#039;&#039;Schwingender Sandsack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft SchwingenderSandsack.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben Kisten schwingen im Opernhaus auch Sandsäcke an Seilen hin und her, die sich in den Auswirkungen von den Kisten aber nicht weiter unterscheiden. Da sie schmaler sind, hast du aber etwas bessere Chancen, ihnen auszuweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingender Stackelsack}}&#039;&#039;&#039;Schwingender Stachelsack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schwingender Stachelsack.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klingt gefährlich, ist es auch. Die Chinesen sind beim Fallenstellen sehr kreativ und präsentieren dir im Tempel des Xian mit Stacheln bewährte Säcke, die dich umhauen sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rotoren ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Propeller}}&#039;&#039;&#039;Propeller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Propeller.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bohrturm musst du am Propeller des Flugzeugs vorbei. Solange er rotiert, überstehst du das nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Ventilator}}&#039;&#039;&#039;Ventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Ventilator.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klimaanlage des Opernhauses macht Hackfleisch aus dir, wenn du sie berührst. Bereits im nächsten Level (Bohrturm) bekommst du es mit einer anderen Variante dieser Ventilatoren zu tun. Jenes Gerät befindet sich unter Wasser. Durch die Rotation verursacht es eine Strömung, die dich direkt in die Falle zieht, wenn du dich ihr zu sehr näherst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schnappfallen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schnapptür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schnapptuer.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Spiel verfügen die Schnapptüren zwar nicht mehr über die gefürchteten Sägezähne, aber sie sind immer noch genauso tödlich für Lara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Selbstschussanlagen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fliegende Metallscheiben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft FliegendeMetallscheiben.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Fiesität lernst du bereits in der Großen Mauer kennen. Es handelt sich hierbei um eine Selbstschussanlage, die scharfkantige Metallscheiben verschießt. Jede derartige Falle verschießt zwei Scheiben gleichzeitig und deckt somit einen größeren Bereich als eine normale Pfeilfalle ab, unter der man leicht durchkriechen kann. Außerdem verursacht sie natürlich mit einem Treffer auch den doppelten Schaden. Wenn Lara in ein ganzes Feld dieser heimtückischen Fallen gerät, wird sie in Windeseile in Stücke geschnitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sprengfallen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Seemine}}&#039;&#039;&#039;Seemine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Seemine.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um Ankertauminen, die explodieren, sobald sich etwas darüber hinwegbewegt. Mit diesen fiesen Fallen ist der Eingang zu Bartolis Versteck in Venedig gesichert. Die einzige Möglichkeit den Weg freizumachen ist, eines der Motorboote zu opfern, indem man mit Vollgas auf das Minenfeld zufährt und rechtzeitig abspringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tödliche „Flüssigkeiten“ ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Säure}}&#039;&#039;&#039;Säure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Säure.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du in Säuregruben stürzt, stirbst du sofort. Aber auch beim Sprung darüber kannst du durch die aufsteigenden giftigen Blasen Schaden erleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tödliche Klingen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Kreissäge}}&#039;&#039;&#039;Kreissäge&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Kreissäge.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Tiefe musst du dich mit diesem scharfen Werkzeug auseinandersetzen. Hier gilt es einen Gegenstand aufzuheben, ohne zersägt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Kriegerstatue}}&#039;&#039;&#039;Kriegerstatue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Kriegerstatue.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Statuen in Bartolis Versteck wirken zunächst harmlos. Sobald du dich aber näherst, beginnen sie ihre Schwerter zu schwingen. Sie führen die Klinge dabei nicht gerade nach unten, sondern leicht schräg, sodass sie dich auch schon in der Nähe verletzen können. Achte auf ihren Rhythmus, um den besten Moment zum Vorbeirennen abzupassen. Es gibt eine chinesische Variante dieser Kriegerstatuen im Tempel von Xian. Diese ist besonders nervig, da man nach der Aktivierung der Fallen nahezu im ganzen Level von ihrem Geräusch verfolgt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schnappmesser}}&#039;&#039;&#039;Schnappmesser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schnappmesser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Messer sind an der Wand auf Höhe deiner Beine befestigt. Sie können dich schwer verletzen, wenn sie dich erwischen. Du musst im richtigen Moment drüberspringen, um unbeschadet davonzukommen. Um das Ausweichen schwerer zu machen, sind diese Fallen meist in engen Gängen (vorzugsweise in Kombination mit anderen Fallen) oder auf abschüssigen Schrägen montiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tödliche Spitzen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Stachelfalle}}&#039;&#039;&#039;Bodenstacheln/Stachelfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Stachelfalle.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stachelfallen sind die beliebtesten Fallen in der [[Tomb Raider (Serie)|Tomb-Raider-Serie]]. Sie werden auch gerne mit anderen Fallen wie z.&amp;amp;#x202F;B. brüchigen Bodenplatten gekoppelt. Allein kommen sie meist in gut versteckten Löchern vor, in die ein unvorsichtiger Abenteurer leicht hineinfallen kann. Ein Sturz auf Stachelfallen ist für Lara tödlich, sie kann aber am Boden zwischen ihnen hindurchgehen, ohne sich zu verletzen. Hindurchrennen hingegen führt auch zum Tod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Scherben}}&#039;&#039;&#039;Scherben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Scherben.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden liegende Scherben findest du erstmals im Opernhaus. Genau wie bei den Stachelfallen musst du langsam hindurch gehen, um nicht verletzt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Stachelwand}}&#039;&#039;&#039;Stachelwand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Stachelwand.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier handelt es sich um eine spezielle Stachelfalle, bei der die Stacheln nicht im Boden stecken, sondern an Wänden montiert sind. Diese bewegen sich dann auf Lara zu, wenn sie den betreffenden Raum oder Gang betritt, und versuchen sie an die gegenüberliegende Wand zu drücken. Stachelwände sind im Gegensatz zur normalen Stachelfalle nicht sofort tödlich, sie ziehen dir aber bei Berührung rasant schnell deine Lebensenergie ab. Du solltest sie also meiden und gefährliche Bereiche auf dem direkten Weg wieder verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Todesarten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lara stürzt in einen tiefen Abgrund und bricht sich das Genick.&lt;br /&gt;
* Lara geht unter Wasser die Luft aus, sie ertrinkt.&lt;br /&gt;
* Lara verbrennt durch Kontakt mit Feuer oder Lava.&lt;br /&gt;
* Lara wird von einer Felskugel o.&amp;amp;#x202F;Ä. überrollt.&lt;br /&gt;
* Lara wird von Stacheln durchbohrt.&lt;br /&gt;
* Lara wird von einem T-Rex, Hai oder Yeti herumgeschleudert.&lt;br /&gt;
* Laras Lebensenergie wird durch Kontakt mit Feinden oder Fallen aufgebraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Highscore|Levelhighscores]]==&lt;br /&gt;
{{Levelhighscores1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Große Mauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 10:27&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|E_se50ijTSk|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 3:21&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|Aie24v9T-7Q|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Venedig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 14:18&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|U9oiz1oK0_c|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 3:06&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|s3mnofECR-M|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bartolis Versteck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 16:03&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|Uoy-Be-1aj4|450||Speedrun von &#039;&#039;PlaystationCentral82&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 3:59&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|a9gPL9mfACc|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Opernhaus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 24:51&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|j9I7GReBGM0|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 2:41&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|dKmWDT9i9Kc|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Bohrturm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 19:50&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|eyl_8uf07J8|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 5:45&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|70MKYXZwu5M|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Tiefe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 18:44&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|y3e8Qgkrlno|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 7:05&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|NMAO318kBPg|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Oh Verzeihung, vielleicht wollten Sie mir ja nur die Tür öffnen!“ „Ha ha, mit ’ner Maschinenpistole am Schlüsselbund?“ (Lara überwältigt Claudio vor der Tür des Heiligtums, nachdem dieser sie über den Haufen schießen wollte)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Auf die Sünden und Reichtümer von Marco Bartoli!“ (Claudios Trinkspruch und gleichzeitig seine letzten Worte)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Du solltest deine Zunge besser hüten, Fabio!“ „Ist ja nur so ein Gefühl, aber vielleicht machst du einen Fehler, dort zu suchen.“ „IST DEIN GLAUBE SO SCHWACH?“ (Bartoli kann Skeptiker unter seinen Leuten nicht gebrauchen.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Eros, hast du … das Geländer schon repariert?“ (Schlechte Übersetzung, gemeint ist die Schiene im Frachtraum, an der Eros geschwungen kommt.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Blut oder Antworten? Welches davon ist mir egal. Soll er doch beides ausspucken.“ (Lara hört am Ende von Level 6 mit, wie Bartolis Schergen einen Mönch foltern, um an Informationen zu gelangen.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Du willst mich holen? Da war ein helles Licht um mich herum.“ „Das waren Schüsse und ich denke, es waren eher die anderen, die davon mitgenommen wurden.“ (Offensichtlich hat Bruder Chang zu viele Schläge auf den Kopf einstecken müssen. Von den lauten Geräuschen bei der Schießerei hat er seltsamerweise gar nichts mitbekommen.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Easter Egg]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lara ist Beidhänderin. Deshalb kann sie ihre Pistolen und ähnliche Waffen mit beiden Händen gleich gut anwenden. Die Pistole für die linke Hand ist eine Spezialanfertigung, bei der die Munition auch nach links ausgeworfen wird. Seltsamerweise findet Lara im Spiel auch Automatikpistolen oder Uzis immer gleich im Paar mit einem entsprechend für Linkshänder angepassten Gegenstück.&lt;br /&gt;
* Smudo, Rapper der Hip-Hop-Band „[https://de.wikipedia.org/wiki/Die_Fantastischen_Vier Die Fantastischen Vier]“, ist Synchronsprecher des Mafiabosses.&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Listen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Listen&amp;diff=111219</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Listen&amp;diff=111219"/>
		<updated>2026-10-01T08:26:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Tiere */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsorte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Laras Villa (Croft Manor)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort1.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf [[#Lara|Laras]] Anwesen wird der Spieler in die Steuerung der [[Spielfigur]] eingeführt. Hier gibt es einen Hindernisparcours, an dem die Fertigkeiten trainiert werden können, eine geheime Schatzkammer und natürlich kannst du auch wieder einen Blick auf Laras häusliche Umgebung werfen. Zum Ende des Spiels, nachdem das Abenteuer eigentlich schon bestanden ist, wird unsere Protagonistin hier von den letzten verbliebenen Kultisten angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====China (Die Große Mauer)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort2.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier beginnt das Spiel. Lara muss auf der Suche nach dem Dolch von Xian in einen geheimen Raum unterhalb der berühmten Großen Mauer gelangen. Wie für verborgene Schatzkammern üblich, ist der Weg dahin aber mit Fallen gespickt. Am Ziel angekommen bemerkt Lara, dass sie ohne entsprechenden Schlüssel nicht weiterkommt. Nach einer halben Weltreise kehrt sie am Ende des Spiels besser ausgerüstet hierher zurück, um endlich den Tempel des Xian zu betreten und das gesuchte Artefakt zu bergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Italien (Venedig)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort3.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara erfährt von einer Geheimorganisation in Venedig, die ebenfalls hinter dem Dolch her ist. Also macht sie sich auf in die Stadt der Kanäle und [[#Gondel|Gondeln]], um dort das Versteck aufzustöbern und mit dem Anführer [[#Marco Bartoli|Marco Bartoli]] ein paar Wörtchen zu wechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Bohrinsel=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Marco Bartoli wird Lara an Bord seines Flugzeugs entdeckt, niedergeschlagen und auf eine Bohrinsel weit vor der Küste verschleppt. Hier muss sie sich zunächst ihre Ausrüstung zurückholen und dann herausfinden, was der [[#Fiamma Nera|Fiamma-Nera-Boss]] im Schilde führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Tiefsee=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort4.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Charakter]]e und Gegner ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielfigur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Lara=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Lara.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraTraining.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraWrack.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraTibet.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraZuhause.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
siehe [[Lara Croft]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer ist die Archäologin auf der Suche nach dem Dolch von Xian. Allerdings will nicht nur sie dieses Artefakt haben. Lara hat es auf ihrer Reise deshalb mit zahlreichen Widersachern zu tun. Sogar die Mafia ist ihr auf den Fersen. Auf einem Großteil ihrer Reise ist sie in das schon aus [[Tomb Raider – featuring Lara Croft]] bekannte Abenteueroutfit gekleidet, der Spieler bekommt sie aber auch in ihren Trainingsklamotten, einem Taucheranzug, mit einer Bomberjacke und sogar in ihrem Nachthemd zu Gesicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nichtspielercharaktere ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Bruder Chang=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Bruder Chang.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesem Mönch aus dem Kloster Barkhang begegnet Lara in der Tiefe. Bruder Chang wurde von seinen Brüdern geschickt, um zu verhindern, dass Marco Bartoli den Seraphen findet. Damit tritt er in die Fußstapfen seines Vaters, der an der Bombardierung von Gianni Bartolis Schiff aus dem gleichen Grunde beteiligt war. Lara erfährt von ihm, dass der Seraph der Schlüssel zu einem uralten bösen Schatz ist, den die Mönche in ihrem Kloster hüten. Bevor er ihr mehr sagen kann, wird er von Bartoli getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Butler Winston=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Butler.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der freundliche Hausangestellte folgt Lara in ihrem Anwesen scheinbar auf Schritt und Tritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Claudio=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Claudio.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Claudio ist der erste von Bartolis Männern, der dir über den Weg läuft. Er wurde an der [[#Tür|Tür]] des Heiligtums unterhalb der Großen Mauer zurückgelassen, um diese zu bewachen. Lara kann ihn überwältigen und erhält von ihm erste vage Hinweise zum Dolch und ihren Widersachern, bevor er sich das Leben nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Eros=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Eros.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eros ist einer von Bartolis Mechanikern. Er hatte den Auftrag, die Laufschiene im Frachtraum des Flugzeugs zu reparieren. Lara bemerkt ihn bei ihrer Untersuchung der Kisten nicht. Dafür wird er später durch den Ruf seines Bosses aufmerksam und kann sie von hinten niederschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Fabio=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fabio.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabio ist der Copilot des Flugzeugs von Marco Bartoli. Er ist skeptisch, was die Mission seines Bosses betrifft und erdreistet sich auch noch, das ihm gegenüber zu äußern. Sein schwacher Glaube führt zu einem Wutausbruch bei Bartoli, der fast zu einem Flugzeugabsturz führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mönch=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Mönch.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mönche bewohnen das Kloster von Barkhang. Das rüpelhafte Benehmen maskierter Eindringlinge gefällt ihnen überhaupt nicht. Es sind gute Kämpfer, die mit ihren Speeren den Verbrechern durchaus Paroli bieten und dir somit helfen können. Achte nur darauf, dass du sie unter keinen Umständen verletzt, sonst hast du sie alle gegen dich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tiere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie auch schon im vorherigen Spiel der Reihe haben es auch in Tomb Raider II wieder einige Tiere auf die wohlschmeckende Lara abgesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Adler}}&#039;&#039;&#039;Adler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Adler.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „Das tibetanische Hochland“ wirst du erstmals von den Raubvögeln attackiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Barrakuda}}&#039;&#039;&#039;Barrakuda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Barrakuda.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls in „40 Faden“ tauchen diese lästigen Biester erstmals auf, um dich anzuknabbern. Weiche ihnen am besten aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Dobermann}}&#039;&#039;&#039;Dobermann&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Dobermann.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Italien begegnest du zahlreichen beißwütigen Kampfhunden. Ein paar davon sind einfach zu besiegende einsame Streuner. Gefährlicher sind die Dobermänner, die als treue Gefährten die [[#Schläger|Schläger]] und [[#Killer|Killer]] der [[#Fiamma Nera|Fiamma Nera]] begleiten. Dobermänner besiegst du am besten, in dem du dich rückwärts springend vor ihnen zurückziehst, während du sie mit den Pistolen beschießt. Nach Möglichkeit solltest du auf höher gelegene Ebenen (z.&amp;amp;#x202F;B. auf Kisten o.&amp;amp;#x202F;Ä.) ausweichen, wo sie dir nichts anhaben können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Hai}}&#039;&#039;&#039;Hai&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Hai.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Unterwassergebieten rund um das Wrack der Maria Doria bekommst du es mit diesen gefräßigen Tieren zu tun. Versuche stets, sie auf Abstand zu halten. Ihre Bisse sind sehr gefährlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Krähe}}&#039;&#039;&#039;Krähe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Kraehe.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die schwarzen Tiere sind besonders in dunkler Umgebung schlecht zu erkennen, allerdings machen sie sich durch deutliches Krächzen bemerkbar. Krähen greifen Laras Kopf an, deswegen solltest du sie möglichst gar nicht erst herankommen lassen oder dich unter ihnen wegrollen. Unglücklicherweise halten diese Vögel trotz ihrer geringen Größe eine Menge aus, du solltest also versuchen, sie schon auf weite Entfernung mit den Pistolen zu beharken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Leopard}}&#039;&#039;&#039;Leopard&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Leopard.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Katzen leben ebenfalls in Tibet und wollen dich verspeisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Muräne}}&#039;&#039;&#039;Muräne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Das Wrack der Maria Doria“ ist der Level, an dessen Ende gleich mehrere dieser Gegner lauern. Ebenso wie bei den anderen Meeresbewohnern ist hier Flucht das beste Mittel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Ratte}}&#039;&#039;&#039;Ratte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ratte.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu TR1 sind die Ratten in diesem Spiel wesentlich kleiner und besonders in dunklen Ecken schlecht zu erkennen. Sie sind einzeln leicht zu besiegen, aber meist bekommt es Lara mit mehreren Ratten auf einmal zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Riesenspinne}}&#039;&#039;&#039;Riesenspinne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Riesenspinne.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die kleinen Exemplare kaum zu sehen sind, lehrt dir die Riesenspinne schon durch den bloßen Anblick das Fürchten. Sie ist auch wesentlich zäher als die Taranteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tarantel}}&#039;&#039;&#039;Tarantel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Tarantel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Spinnen sind recht klein und deshalb manchmal nicht gleich zu sehen. Sie springen an Lara nach oben und versuchen sie zu beißen. Die Verletzungen sind meist zu vernachlässigen, nur wenn mehrere zugleich attackieren, können sie dir signifikanten Schaden zufügen. Taranteln sind zum Glück nicht sonderlich schnell. Ist genügend Platz vorhanden, kannst du sie bequem mit den Pistolen eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tiger}}&#039;&#039;&#039;Tiger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Tiger.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die flinken Großkatzen begegnen dir gleich zu Beginn deines Abenteuers in China. Von einer sicheren Position aus kannst du sie mit den Pistolen besiegen. Solltest du allerdings keinen solchen Platz finden, ist die Schrotflinte angebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Yeti}}&#039;&#039;&#039;Yeti&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Yeti.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yetis machen mit lautem Brüllen auf sich aufmerksam. Ihre Arme benutzen sie wie einen großen Hammer, wenn sie auf Lara einschlagen. Sie sind recht flink und können außerdem klettern. Wenn Laras Energie niedrig ist, kann der Yeti sie auch packen und herumschleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fiamma Nera====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Fiamma Nera (italienisch: schwarze Flamme) handelt es sich um eine von Marco Bartoli geleitete italienische Geheimorganisation aus ihm treu untergebenen fanatischen Kultisten. Die Fiamma Nera glaubt an die Macht des Dolchs von Xian und will ihn unbedingt in ihren Besitz bringen. Kein Opfer ist dafür zu groß, auch nicht das eigene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Bösewicht mit Flammenwerfer}}&#039;&#039;&#039;Bösewicht mit Flammenwerfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Flammenwerfer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den ersten dieser fiesen Gesellen triffst du in der Tiefe. Ihre Flammenwerfer sind äußerst gefährlich, denn sie zünden dich damit an, was deine Lebensenergie sehr schnell verbraucht. Wenn du kein [[#Wasser|Wasserbecken]] in der Nähe hast, um die Flammen zu löschen, ist es definitiv aus. Halte sie also am besten immer auf Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Killer}}&#039;&#039;&#039;Killer mit Automatikpistolen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Killer.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Killer2.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Killer3.jpg|220px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im edlen Zwirn treten die Killer der Fiamma Nera auf. Sie verstecken ihre Gesichter hinter Masken, um nicht erkannt zu werden, und tragen Automatikpistolen bei sich, von denen sie rücksichtslos Gebrauch machen, sobald sie Eindringlinge entdecken. Erledige sie am besten schnell mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Mechaniker}}&#039;&#039;&#039;Mechaniker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Mechaniker.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese mit Eisenstangen bewaffneten Kerle laufen auf der Bohrinsel herum. Sie tragen rote Bandanas und einen Gürtel, in dem sie ihre verschiedenen Werkzeuge verstauen. Mechaniker sind eine spezielle Variante der aus Venedig bereits bekannten [[#Schläger|Schläger]], für die das dort Gesagte ebenfalls gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Messerwerfer}}&#039;&#039;&#039;Messerwerfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Messerwerfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Jagd nach dem Dolch bekommst du es im Level „Die schwimmenden Inseln“ mit Messerwerfern zu tun. Sie sind nicht ganz so gefährlich wie die Killer in Venedig, wenn sie jedoch in Gruppen auftreten, können sie dich ganz schön verletzen. Viel Bewegung hilft, um den Messern auszuweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schläger}}&#039;&#039;&#039;Schläger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schlaeger.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schlaeger2.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese grobschlächtigen Kerle tauchen in verschiedenen Bewaffnungen auf und werden ab und an sogar noch von Kampfhunden begleitet. Sie machen meist durch Geräusche auf sich aufmerksam, die sie verursachen, wenn sie mit ihren Schlagwaffen herumspielen. Schläger sind das Fußvolk der Fiamma Nera. Sie haben nur eines im Sinn: unliebsamen Störenfrieden den Schädel einzuschlagen. Vor diesen Typen kannst du dich nur auf sehr hohe Plattformen flüchten, denn Kisten o.&amp;amp;#x202F;Ä. können sie mühelos erklimmen. Versuche sie am besten springend auf Distanz zu halten, während du sie beschießt. Die ersten, mit Baseballkeulen bewaffneten Schläger trifft Lara in Venedig. Später tragen diese Kerle häufig Eisenstangen bei sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schneemobilfahrer}}&#039;&#039;&#039;Schneemobilfahrer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schneemobilfahrer.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese ganz fiesen Typen machen dir im tibetanischen Hochland das Leben schwer. Sie fahren mit Schneemobilen, an denen Schusswaffen angebracht sind. Das bedeutet, sie können dich erschießen und überfahren. Um sie zu besiegen, empfiehlt sich eine gute Waffe. Auf keinen Fall dürfen sie dir zu nahe kommen, sonst ist Lara sofort tot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Söldner}}&#039;&#039;&#039;Söldner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Söldner.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Bartoli angeheuerte Söldner treiben sich auf der Bohrinsel und in der Tiefsee herum. Trotz ihres muskulösen Körperbaus scheuen sie den direkten Nahkampf. Sie verlassen sich lieber auf ihre Schrotflinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Taucher}}&#039;&#039;&#039;Taucher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Taucher.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht einmal im Wasser ist man vor Bösewichten sicher. Zumindest in den Tiefseelevels treiben sich hier Taucher herum, die für Bartoli nach dem Seraphen suchen. Du bekommst es im Bohrturm das erste Mal mit ihnen zu tun. Sie haben Harpunen dabei, mit denen sie auf dich schießen – auch wenn du dich an Land befindest. Da sie unter Wasser nur sehr schwer zu besiegen sind, solltest du sie nach Möglichkeit in offene Bereiche locken, wo die sie vom Ufer aus mit besseren Waffen als der Harpune erledigen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Wachmann}}&#039;&#039;&#039;Wachmänner mit Maschinengewehren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Wachmann.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bartoli hat auf der Bohrinsel einige gut bewaffnete Wachmänner postiert, die darauf achtgeben sollen, dass seine Pläne nicht durchkreuzt werden. Sie verwenden Maschinengewehre der Marke AK-47 (Kalaschnikow), die schweren Schaden verursachen können, lassen aber komischerweise nach ihrem Ableben meist Uzi-Munition zurück. Da diese Gegner auch noch ziemlich hartnäckig sind, solltest du sie am besten mit starken und weitreichenden Waffen wie dem M16 bereits aus sicherer Entfernung erledigen. Ist dies nicht möglich, empfiehlt es sich, immer wieder an ihnen vorbei zu laufen, eine Rolle zu machen und ihnen dann in den Rücken zu schießen. Nicht die feine englische Art, aber effektiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sonstige====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fliegender Ritter}}&#039;&#039;&#039;Fliegender Ritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft FliegenderRitter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Wesen, denen du im Level „Die schwimmenden Inseln“ begegnest, sind nicht von dieser Welt. Es handelt sich dabei um steinerne Kolosse, die mit Schwertern bewaffnet sind. Da sie fliegen können, haben sie kein Problem mit den tödlichen Abgründen in diesem Gebiet. Diese Ritter sind mit den Pistolen eher schlecht zu besiegen, bewegen sich aber auch recht langsam. Aus der Ferne lassen sie sich daher gefahrlos abschießen. Auf kurze Distanz musst du stärkere Geschütze auffahren. Sie zerspringen letztendlich in Stücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Speerträger}}&#039;&#039;&#039;Speerträger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Speerträger.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch mit Speerträgern bekommst du es im Level „Die schwimmenden Inseln“ zu tun. Sie stecken ähnlich viel weg wie die fliegenden Ritter, können allerdings nicht fliegen. Deshalb empfiehlt es sich, auf eine andere Insel zu flüchten, um sie zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Endgegner====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Drache}}&#039;&#039;&#039;Drache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Drache.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Marco Bartoli mit dem Dolch von Xian entleibt hat, um göttliche Macht zu erlangen, verwandelt er sich in einen feuerspeienden Drachen. Zum Glück gibt es in der Nähe einige Wasserlöcher, in die du notfalls hüpfen kannst. Ansonsten ist der Gegner am besten mit Uzis oder Granaten zu besiegen. Wenn er zu Boden sinkt, musst du ihm den Dolch schnell entreißen, sonst steht er nach kurzer Zeit wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Boss}}&#039;&#039;&#039;Fiamma-Nera-Boss&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Boss.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, hierbei handelt es sich nicht um Marco Bartoli persönlich, sondern nur um einen seiner engsten Vertrauten. Diese muskulösen Kerle können in jeder Hand eine Schrotflinte benutzen und damit üblen Schaden bei ihren Gegnern anrichten. Wenn sie einen Feind der Familie eliminieren konnten, stecken sie ihre Waffen weg und lächeln diabolisch.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lara muss sich zweimal mit einem solchen Boss anlegen: einmal im Opernhaus und einmal nach ihrer Rückkehr nach Hause. Sie sollte sie am besten von einer Stelle aus beschießen, wo sie nicht oder nur schlecht getroffen werden kann. Ansonsten helfen nur viele [[#Großes Medi-Pack|Medi-Packs]], denn die Fiamma-Nera-Bosse können genausoviel einstecken wie Lara selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Marco Bartoli}}&#039;&#039;&#039;Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Marco Bartoli.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist der überambitionierte Anführer der Fiamma Nera, der sich nach der Macht des Dolches von Xian verzehrt. Schon sein Vater Gianni war auf der Suche nach dem Artefakt, er konnte es aber niemals finden. Bartoli befindet sich in einer Art religiösem Wahn, denn er hält sich selbst für den Prophezeiten aus den Legenden. Er schreckt weder vor Folter noch vor Mord zurück, um an den Dolch zu gelangen. Lara wird sich im Spiel mit einer Unmenge an Gefolgsleuten von Marco Bartoli herumschlagen müssen, ihn selbst kann sie am Ende aber nicht aufhalten. Erst wenn er den Dolch verwendet und sich in einen Drachen verwandelt hat, kommt es zum Endkampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Talionwächter}}&#039;&#039;&#039;Talionwächter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Vogelwesen erwartet dich im Eispalast von Tibet. Es kann dich mit Faustschlägen verletzen oder dich gar durch die Luft schleudern. Außerdem ist es ziemlich schnell, weshalb du es am besten von einer sicheren Stelle aus besiegst. Zuvor solltest du aber noch die herumliegenden Gegenstände holen, denn sobald das Monstrum zu Boden geht, ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tyrannosaurus Rex}}&#039;&#039;&#039;Tyrannosaurus Rex&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft TyrannosaurusRex.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses prähistorische Reptil wartet an der Großen Mauer auf fette Beute. Wenn er sich nähert, bebt der Erdboden und sein Tröten ist nicht zu überhören. Der T-Rex ist eine absolut tödliche Gefahr. Er braucht nur einmal nach Lara zu schnappen, und schon hat sie in seinem Maul ausgelebt. Am besten ist, du bleibst immer in Bewegung, während du ihn beharkst, und ziehst dich dabei schnellstmöglich in enge Schluchten oder Höhlen zurück, in die er dir ob seiner Größe nicht folgen kann. Wenn du einen sicheren Ort gefunden hast, dann kannst du diesen Gegner auch mit den normalen Pistolen bezwingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Objekte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen/Munition ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Automatikpistolen und Automatik-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Automatik.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Automatik-Munition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Automatikpistole handelt es sich aller Wahrscheinlichkeit um eine [https://en.wikipedia.org/wiki/Intratec_TEC-22 Infratec TEC-22 &amp;lt;small&amp;gt;(en)&amp;lt;/small&amp;gt;]. Wie ihre [[#Pistolen|Pistolen]] nutzt Lara auch diese Waffe immer beidhändig als Paar. Automatikpistolen haben etwa die gleiche Genauigkeit und Feuerrate wie die Pistolen, verursachen aber den doppelten Schaden. Solange du die Uzis noch nicht hast, solltest du deshalb bei hitzigen Gefechten gerade mit mehreren Gegnern auf diese Waffen zurückgreifen. Du findest die Automatikpistolen zum Glück schon sehr früh im Spiel bei den Killern in Venedig. Sie sind standardmäßig mit 40 Schuss geladen. Wie die Waffen so liegt auch die Munition stets paarweise herum. Ein Magazin enthält 20 Schuss. Die Automatikpistolen entsprechen damit in etwa den Magnums von Tomb Raider – featuring Lara Croft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Granatwerfer und Granaten=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Granatwerfer.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Granaten.jpg|70px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereits im ersten Level kannst du diese Waffe erhalten, wenn du alle drei Geheimnisse gefunden hast. Der Granatwerfer ist sehr wirkungsvoll, er tötet die meisten Gegner schon mit einem Schuss und hilft sogar gegen die Steinkrieger und den Drachen. Allerdings solltest du ihn nie auf die Nähe anwenden, denn die Explosionen können dich schwer verletzen. Außerdem braucht die Waffe etwas länger zum Nachladen. Die Munition findest du stets paarweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Harpune und Pfeile=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Harpune.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Pfeile.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Harpune ist die einzige Waffe, die du unter Wasser benutzen kannst. Pfeile dazu findest du immer im 3er-Pack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====M16 und M16-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft M16.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft M16-Munition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Waffe besitzt sowohl eine hohe Reichweite als auch eine hohe Durchschlagskraft. Allerdings brauchst du dabei recht lange, um zu zielen. Setze sie deshalb nur auf entfernte Gegner ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Pistolen=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Pistolen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine nützlichen Standardwaffen hast du schon von Anfang an im Gepäck. Es handelt sich um zwei halbautomatische [https://de.wikipedia.org/wiki/FN_Browning_HP Browning-HP-9-mm-Pistolen], die über einen unbegrenzten Vorrat an Munition verfügen. Wenn du immer in Bewegung bleibst und Angriffen mit Sprüngen aus dem Weg gehst, kannst du damit selbst schwere Gegner besiegen. Wenn sie allerdings zurückschießen, dann solltest du besser auf durchschlagskräftigere Waffen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schrotflinte und Schrot-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schrotflinte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schrot-Munition.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch diese Waffe hast du diesmal schon zu Beginn dabei. Die Schrotflinte richtet auf die Nähe zwar großen Schaden an, aber dieser lässt durch den Streueffekt auf die Entfernung drastisch nach. Außerdem ist die Schrotflinte durch das ständige Nachladen recht langsam. Sie eignet sich gut für den Kampf gegen schnelle Gegner, die viel einstecken können, die aber nur im Nahkampf attackieren, wie z.&amp;amp;#x202F;B. den Tiger. Die Schrotflinte ist zum Start des Spiels mit zwei Patronen geladen. Weitere Patronen findest du ebenfalls immer paarweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Uzis und Uzi-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Uzi.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Uzi-Munition.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie im Spiel als Uzis bezeichnet werden, handelt es sich hierbei eigentlich um zwei [https://en.wikipedia.org/wiki/MAC-11 Ingram MAC-11 &amp;lt;small&amp;gt;(en)&amp;lt;/small&amp;gt;]. Sie haben zwar keine höhere Durchschlagskraft als die Pistolen, durch ihre hohe Schussfolge sind sie aber trotzdem hervorragend für Endgegner geeignet. Du findest die Uzis erstmals in Bartolis Versteck. Die Uzi-Munition liegt ebenso wie die Waffe selbst stets paarweise herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Fackeln=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fackeln.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Magnesiumfackeln – eine Packung enthält 6 Stück – tauchen als neues Hilfsmittel erstmals in diesem Spiel auf. Du solltest immer über einen ausreichenden Vorrat verfügen, bevor du dich in düstere Kammern wagst. Du kannst einfach mit dir herumtragen, aber auch in dunkle Ecken werfen, um lauernde Gefahren frühzeitig zu erkennen. Magnesiumfackeln brennen sogar unter Wasser und können dir auch dort so manches Geheimnis offenbaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Großes Medi-Pack=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MediPack_gross.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das große Medi-Pack kann genau wie das kleine jederzeit eingenommen werden. Es stellt jedoch deine Gesundheit gleich komplett wieder her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Kleines Medi-Pack=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MediPack_klein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Medi-Pack füllt die Hälfte deiner Lebensenergie wieder auf und kann zum Glück jederzeit, also auch mitten in einem heißen Kampfgetümmel, eingenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Stoppuhr=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Stoppuhr.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Stoppuhr wird deine Zeit im Trainingsparcours und in den einzelnen Levels festgehalten. Im Spiel sind hier alle Statistiken aufgelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Dolch von Xian=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft DolchvonXian.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Artefakt, nach dem du so lang gesucht hast, findest du schließlich im „Hort des Drachen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Drachenstatue=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Steindrache.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Jadedrache.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Golddrache.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jedem Level gibt es genau drei dieser Statuen zu finden. Sie sind die Geheimnisse in diesem Spiel. Wenn du alle drei ergattert hast, findest du beim letzten noch zusätzliche Gegenstände wie z.&amp;amp;#x202F;B. Medi-Packs oder Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Edelstein=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Edelstein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kloster von Barkhang findest du gleich zwei dieser Klunker. Sie sind Teil eines Mechanismus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gebetsrolle=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Gebetsrolle.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst im Kloster von Barkhang mehrere dieser Gebetsrollen finden, die dir am Ende des Levels den Weg öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mystische Plakette=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MystischePlakette.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MystischePlakette2.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MystischePlakette3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „Die schwimmenden Inseln“ musst du zwei dieser rätselhaften Objekte finden. Eine weitere befindet sich im „Hort des Drachen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Relais=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Relais.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du findest dieses Relais im Opernhaus. Es gehört in einen Schaltkasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schaltkreis/Chip=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schaltkreis.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Schaltkreis aus dem Opernhaus fehlt in einem weiteren Schaltkasten. In der Tiefe gibt es weitere solche Bauteile, die dort allerdings als Chips bezeichnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schlüssel=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel2.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel3.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel4.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel5.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel6.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel7.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel8.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel9.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel20.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel21.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel22.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel23.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel24.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel25.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel26.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlüssel gibt es in verschiedenen Variationen. Für jeden gibt es irgendwo auch ein passendes [[#Schlüsselloch|Schloss]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schlüsselkarten=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft GelbeKarte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft RoteKarte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft GrueneKarte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft BlaueKarte.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drei dieser Karten musst du im Bohrturm finden. Die blaue liegt im Level „Die Tiefe“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Seraph=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Seraph.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses mysteriöse Artefakt findest du am Ende des Levels „An Deck“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Siegel des Drachen=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft SiegeldesDrachen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im „Tempel des Xian“ kannst du dieses wertvolle Artefakt erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Sprengschlüssel=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Sprengschluessel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen ganz speziellen Schlüssel findest du in Bartolis Versteck. Du brauchst ihn, um eine Sprengladung auszulösen, die ein Haus zum Einsturz bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Tibetanische Maske=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft TibetanischeMaske.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses interessante Objekt befindet sich in den Katakomben des Talion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Unterbrecher=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Unterbrecher.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wrack der Maria Doria findest du dieses Bauteil gleich in dreifacher Ausführung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durchgänge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den altbekannten Türen gibt es in diesem Spiel erstmals zerstörbare Fenster als spezielle Durchgänge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Eiswand}}&#039;&#039;&#039;Eiswand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Eiswand.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den kalten Regionen Tibets gibt es diese Wände aus gefrorenem Wasser. Du kannst sie wie Fenster zerstören, indem du darauf schießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Falltür}}&#039;&#039;&#039;Falltür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Falltuer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Falltüren handelt es sich im Gegensatz zu normalen Türen um Luken oder Klappen in Decke und Fußboden, die meist mit [[#Hebel|Hebeln]] oder [[#Schalter|Schaltern]] bedient werden. Außerdem gibt es im Spiel auch [[#Falltürfalle|Falltürfallen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fenster}}&#039;&#039;&#039;Fenster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fenster.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese speziellen Fenster kannst du zerstören, indem du darauf schießt. Manche gehen auch kaputt, wenn Lara hindurchspringt oder -rollt. Das klappt aber komischerweise nicht bei allen Fenstern im Spiel. Auch Gegner können Fenster zerschießen, an manchen Stellen ist dies sogar zwingend notwendig. In Venedig kann Lara außerdem mit dem [[#Motorboot|Motorboot]] durch Fenster düsen und sie zersplittern lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Klappbrücke}}&#039;&#039;&#039;Klappbrücke&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Klappbrücke.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Falltüren müssen Klappbrücken mithilfe entsprechende Mechanismen so positioniert werden, dass sie Lara neue Wege öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tür}}&#039;&#039;&#039;Tür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Tuer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Einfachheit halber fassen wir alle Türen, Gatter, Luken und Tore unter diesem Punkt zusammen, da ihre Funktionsweise im Spiel identisch ist.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Türen sehen von [[Level]] zu Level unterschiedlich aus. Manche sind offensichtlich als solche zu erkennen, andere Geheimtüren verschmelzen hingegen so gut mit der Wand, dass man sie auf den ersten Blick gar nicht bemerkt. Ein sicheres Zeichen für eine versteckte Tür ist aber, dass Lara an der betreffenden Wand nicht aneckt und stehenbleibt, sondern hineinzurennen versucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fahrzeuge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmals in diesem Spiel kann Lara Fahrzeuge benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Motorboot}}&#039;&#039;&#039;Motorboot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Boot.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Venedig hast du die Möglichkeit, mit diesem Motorboot durch die Kanäle zu schippern. Dabei solltest du aber auf [[#Seemine|Seeminen]] achten, die das Boot zerstören und dich sofort töten. Du kannst das Motorboot auf zwei Arten besteigen, entweder schwimmend von der Seite aus oder per Sprung von einem Steg. Gerade in der Endsequenz des Levels ist es wichtig, das Gefährt zusätzlich zu beschleunigen. Achte aber darauf, nicht mit Vollgas gegen Wände zu fahren, da du durch den Aufprall verletzt wirst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schneemobil}}&#039;&#039;&#039;Schneemobil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schneemobil.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im tibetanischen Hochland findest du dieses nützliche Fahrzeug. Damit kommst du nicht nur schnell voran. Es hilft dir auch, Gegner zu besiegen und Abgründe zu überwinden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast auch die Möglichkeit, die Schneemobile der besiegten Gegner zu benutzen. Mit denen kannst du schießen, aber nicht beschleunigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mechanismen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt im Spiele viele unterschiedliche Mechanismen. Manche (z.&amp;amp;#x202F;B. Fallen) sind ständig aktiv, andere werden beim Betreten bestimmter Levelbereiche automatisch in Gang gesetzt. In diesem Abschnitt finden sich nur die Mechanismen, die Lara manuell bedienen oder aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fahrstuhl}}&#039;&#039;&#039;Fahrstuhl&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fahrstuhl.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fahrstühle können dich in andere Etagen transportieren, wenn es dir gelingt, sie zu aktivieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Handrad}}&#039;&#039;&#039;Handrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Rad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Türen besitzen solche Räder, an denen du drehst, damit sie sich öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Hebel}}&#039;&#039;&#039;Hebel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Hebel.jpg|150px]], [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Hebel2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel zwei Arten von Hebeln, den schweren, großen, bereits aus dem ersten Spiel bekannten Wandhebel und eine kleinere Variante, die Lara ohne großen Körpereinsatz einfach mit der Hand umlegen kann. Sie öffnen meistens Türen, können aber zum Beispiel auch Fallen abstellen oder ganz andere Auswirkungen haben. Probiere sie einfach aus, du wirst schon sehen, was passiert. Beim Zurückstellen des Hebels wird der Effekt meist wieder rückgängig gemacht (Türen schließen sich wieder, Fallen werden wieder aktiviert etc.). Es kann aber auch sein, dass ein Rückstellen und weiteres Betätigen des Hebels keinerlei Funktion mehr hat. Hebel können auch zeitgesteuert sein. Solche Hebel lassen sich in der Regel nicht per Hand zurückstellen, stattdessen nehmen sie die Ausgangsstellung nach Ablauf einer festgelegten Zeitspanne von selbst wieder ein. Solche Zeiträtsel sind ein typischer Bestandteil des Spiels. Es gibt Türen, die sich nach einer kurzen Zeit von selbst wieder schließen, Fallen, die nur kurzzeitig deaktiviert werden und die Lara schnell überwinden muss, mehrere Hebel, die in einem bestimmten Zeitraum hintereinander aktiviert werden müssen, und dergleichen mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schalter}}&#039;&#039;&#039;Schalter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schalter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schalter sind neu in Tomb Raider II. Sie haben aber dieselben Funktionen wie Hebel. Gedrückte Schalter erkennt man daran, dass die schwarzen Felder rechts und links in diesem Zustand rot leuchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schlüsselloch}}&#039;&#039;&#039;Schlüsselloch/Sockel/Kartenslot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluesselloch.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Kartenslot.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Spiel findest du diverse Schlüssel oder auch andere Gegenstände, die in ein passendes Schlüsselloch bzw. anderweitig eingesetzt werden müssen. Meist wird dadurch eine Tür geöffnet, die in einen weiteren Bereich des Levels oder zum Ausgang führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schaltkasten}}&#039;&#039;&#039;Schaltkasten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schaltkasten.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schaltkasten2.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Schaltkästen sind defekt und müssen mit entsprechenden Relais oder Schaltkreisen repariert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Sprengladung}}&#039;&#039;&#039;Sprengladung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Sprengladung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich siehst du im Spiel nur den altertümlichen Zünder (siehe Bild) und die Auswirkung der Sprengladung. In Bartolis Versteck kannst du damit ein ganzes Haus in die Luft jagen und dir damit den weiteren Weg freisprengen. Merkwürdig ist nur, dass Bartoli trotz des unglaublichen Lärms von deinem Eintreffen im Opernhaus keine Notiz nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Unterwasserhebel}}&#039;&#039;&#039;Unterwasserhebel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Unterwasserhebel.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Unterwasserbereichen triffst du auf diese Art von Hebeln, an die sich Lara mit dem ganzen Gewicht hängen muss, um sie ziehen zu können. Unterwasserhebel kannst du nur unter Wasser betätigen, während die meisten anderen Mechanismen unter Wasser nicht mehr ausgelöst werden können. Wenn du einen solchen Hebel irgendwo im Trockenen vorfindest, ist das ein guter Hinweis darauf, dass der Bereich später noch geflutet werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstiges ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Beweglicher Block}}&#039;&#039;&#039;Beweglicher Block&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft BeweglicherBlock.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Blöcke erkennt man meist schon am Aussehen, da sie aus der sie umgebenden Wand direkt herausstechen. Lara kann sie unter Aufbietung all ihrer Kräfte ziehen und schieben, wenn ausreichend Platz vorhanden ist. Hinter ihnen können sich geheime Gänge verbergen, sie können aber auch benutzt werden, um Druckplatten zu beschweren, oder um an höhergelegene Plattformen heranzukommen, die Lara ohne Hilfsmittel nicht erreichen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Bücherregal}}&#039;&#039;&#039;Bücherregal&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Bücherregal.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine spezielle Form der [[#Leiter|Kletterwand]] stellen die Bücherregale in Bartolis Bibliothek dar. Lara kann an ihnen hinauf in geheime Bereiche klettern, die nur auf diesem Weg zu erreichen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Gondel}}&#039;&#039;&#039;Gondel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Gondel.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Venedigs Kanälen blockieren diese herumstehenden Gondeln Laras Vorankommen mit dem Motorboot. Lara kann sie weder selbst steuern noch hineinspringen. Du kannst diese Hindernisse nur loswerden, indem du dein Motorboot beschleunigst und durch sie hindurchbraust, womit du sie zerstörst und versenkst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Leiter}}&#039;&#039;&#039;Leiter/Kletterwand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Leiter.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu in Tomb Raider II sind Leitern und Kletterwände. Damit kann Lara auf einfache Art und Weise größere Höhenunterschiede überwinden und selbstmörderische Sprünge vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Seilbahn}}&#039;&#039;&#039;Seilbahn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Seilbahn.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Seilbahn, die du schon auf dem Parcours im Trainingslevel näher kennenlernst, kann Lara tiefe Schluchten oder Abgründe überwinden. Sie muss sich nur an den Griffen festhalten und ab geht die wilde Rutschpartie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Sprungbrett}}&#039;&#039;&#039;Sprungbrett&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Sprungbrett.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprungbretter sind spezielle Bodenplatten. Sie unterscheiden sich farblich vom Rest des Bodens. Wenn du darauf springst oder rennst, schleudern sie dich weit nach oben. Je nachdem, von welcher Seite du sie betrittst, kannst du die Sprungrichtung bestimmen und hoch gelegene Ziele erreichen. Aber Vorsicht: Fällst du nach einem solchen Sprung einfach wieder nach unten, kann das schlimme Folgen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fallen und andere Gefahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Allgemeine Gefahren ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Abgrund}}&#039;&#039;&#039;Abgrund&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größte Gefahr für dich geht vom Sturz in tiefe Abgründe aus, da du dich teilweise in großen Höhen bewegen und dort auch noch mit gut abgemessenen Sprüngen von Plattform zu Plattform bewegen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Abschüssige Schräge}}&#039;&#039;&#039;Abschüssige Schräge&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft AbschuessigeSchraege.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf abschüssigen Schrägen kann sich Lara nicht halten. Wenn sie auf einer landet, beginnt sie sofort zu rutschen. Meist führen solche Schrägen in tiefe Abgründe oder andere gemeine Fallen. Rutscht Lara vorwärts, hilft meist das rechtzeitige Abspringen, rückwärts kann sie sich zur Not an der Kante festhalten. Manchmal muss Lara Schrägen aber auch geschickt ausnutzen, um in bestimmte Levelbereiche vorzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Wasser}}&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst im Spiel des Öfteren in Wasserbecken tauchen, um im Spiel voranzukommen. Allerdings darfst du dich nicht endlos lange unter Wasser aufhalten, denn Lara hat nur einen begrenzten Luftvorrat, und wenn dieser verbraucht ist, wird sie rasant ihre Lebensenergie verlieren und schließlich ertrinken. Wasser kann dir durchaus zur Gefahr werden, wenn du lange Strecken schwimmen musst und nicht rechtzeitig eine Stelle zum Luftholen findest. Manchmal verhindern auch Strömungen, dass du zur Einstiegsstelle zurückschwimmen kannst. Ein Wasserbecken kann aber auch die letzte Rettung sein, um Lara zu löschen, wenn sie in Brand geraten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abstürzende Objekte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Eiszapfen}}&#039;&#039;&#039;Eiszapfen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Eiszapfen.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Eiszapfen tödlich sein können, ist allgemein bekannt. Auch Lara ist da keine Ausnahme und wird gepfählt, wenn du nicht aufpasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Sandsack}}&#039;&#039;&#039;Sandsack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Sandsack.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von diesen schweren Säcken gibt es im Opernhaus gleich mehrere. Sie hängen von der Decke herab. Halte dich auf keinen Fall unter ihnen auf! Sie werden herabfallen und dich erschlagen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Feuer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Feuerfalle}}&#039;&#039;&#039;Feuerfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Feuerfalle.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du durch eine Feuerfalle hindurchrennst, wird Lara Feuer fangen und verbrennen, wenn du kein Wasserbecken in der Nähe findest, um das Feuer zu löschen. Du solltest einen Weg finden, sie zu deaktivieren. Wenn dies nicht möglich ist, kannst du nur versuchen, darüber hinwegzuspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Flammenfalle}}&#039;&#039;&#039;Flammenfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Flammenfalle.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genauso wie die bei einer Feuerfalle kannst du dich auch hieran verbrennen, wenn du den Flammen zu nahe kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Lagerfeuer}}&#039;&#039;&#039;Lagerfeuer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Lagerfeuer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Feuerstellen harmlos aussehen, berühre sie nicht, sonst verbrennst du.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Herumrollende Objekte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Felskugel}}&#039;&#039;&#039;Felskugel/Indyfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Felskugel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese rollenden Felskugeln werden nach ihrem ersten Auftauchen bei „Jäger des verlorenen Schatzes“ auch Indyfallen genannt. Sie sind meist auf schrägen Ebenen platziert, die sie dann herunterrollen, sobald du bestimmte Bodenplatten betrittst (oder überspringst). Diese Fallen sind hundertprozentig tödlich, wenn sie dich erwischen, deshalb solltest du sie auslösen, und dich dann so schnell wie möglich seitwärts in Sicherheit bringen. Wenn du übrigens an einer Kante hängst und dir eine Felskugel über die Finger rollt, erleidest du keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Spiel gibt es noch mehrere Varianten zu den Standardfelskugeln:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fässer}}&#039;&#039;&#039;Fässer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Rollende Fässer.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Bohrinsel und in der Tiefsee wirst du häufig auf Fässer stoßen, die Rampen heruntergerollt kommen. Genau wie die Felskugeln machen sie dich sofort platt und sollten weiträumig umgangen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Lawine}}&#039;&#039;&#039;Lawine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Lawine.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist eine weitere Form der Indyfalle, die dir in den eisigen Regionen Tibets das Leben schwer macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schutt}}&#039;&#039;&#039;Schutt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schutt.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich der Lawine löst sich im einsturzgefährdeten Opernhaus des Öfteren Schutt von der Decke und rollt auf dich zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Walze}}&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Walze.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese metallenen Rollen überrollen dich ebenfalls ähnlich wie die Felskugeln. Im Gegensatz zu diesen können sie dich aber auch schon verletzen, wenn du dich zu nah an sie heranwagst. Da Walzen in der Regel hin und her rollen, solltest du auf ihren Rhythmus achten und im richtigen Moment vorbeisprinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Instabiler Boden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Brüchige Bodenplatte}}&#039;&#039;&#039;Brüchige Bodenplatte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft BruechigeBodenplatte.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Platten sind an sich ungefährlich. Sie zerbrechen nach einer Weile und lassen dich einfach ein Stück tiefer fallen. Meist sind brüchige Platten aber mit anderen Fallen wie Lavabecken, [[#Stachelfalle|Stachelfallen]] oder Abgründen gekoppelt, die dich dann schnell das Leben kosten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Falltürfalle}}&#039;&#039;&#039;Falltür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Falltuer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal geben mehr oder minder gut erkennbare Falltüren plötzlich wie brüchige Bodenplatten unter deinen Füßen nach und lassen dich in einen Abgrund, ein Wasserbecken oder eine mörderische Falle stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pendel ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Kranhaken}}&#039;&#039;&#039;Kranhaken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schwenkkran.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich kein Pendel im eigentlichen Sinn. Auf diese Lastkräne stößt du in der Tauchzone (in der Tiefe) des Bohrturms. Sie laufen auf Schienen und ihre gefährlichen Haken fahren immer vor und zurück. Bleib bloß nicht daran hängen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingende Kiste}}&#039;&#039;&#039;Schwingende Kiste&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft SchwingendeKiste.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Opernhaus hast du es erstmals mit dieser Falle zu tun, die dich erheblich verletzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingende Stachelkeulen}}&#039;&#039;&#039;Schwingende Stachelkeulen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft SchwingendeStachelkeulen.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Falle begegnest du im Kloster von Barkhang. Es handelt sich um ein Pendelpaar, das stets in entgegengesetzte Richtungen schwingt. Angebrachte Stacheln machen die Konstruktion noch gefährlicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingender Sandsack}}&#039;&#039;&#039;Schwingender Sandsack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft SchwingenderSandsack.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben Kisten schwingen im Opernhaus auch Sandsäcke an Seilen hin und her, die sich in den Auswirkungen von den Kisten aber nicht weiter unterscheiden. Da sie schmaler sind, hast du aber etwas bessere Chancen, ihnen auszuweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingender Stackelsack}}&#039;&#039;&#039;Schwingender Stachelsack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schwingender Stachelsack.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klingt gefährlich, ist es auch. Die Chinesen sind beim Fallenstellen sehr kreativ und präsentieren dir im Tempel des Xian mit Stacheln bewährte Säcke, die dich umhauen sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rotoren ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Propeller}}&#039;&#039;&#039;Propeller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Propeller.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bohrturm musst du am Propeller des Flugzeugs vorbei. Solange er rotiert, überstehst du das nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Ventilator}}&#039;&#039;&#039;Ventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Ventilator.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klimaanlage des Opernhauses macht Hackfleisch aus dir, wenn du sie berührst. Bereits im nächsten Level (Bohrturm) bekommst du es mit einer anderen Variante dieser Ventilatoren zu tun. Jenes Gerät befindet sich unter Wasser. Durch die Rotation verursacht es eine Strömung, die dich direkt in die Falle zieht, wenn du dich ihr zu sehr näherst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schnappfallen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schnapptür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schnapptuer.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Spiel verfügen die Schnapptüren zwar nicht mehr über die gefürchteten Sägezähne, aber sie sind immer noch genauso tödlich für Lara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Selbstschussanlagen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fliegende Metallscheiben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft FliegendeMetallscheiben.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Fiesität lernst du bereits in der Großen Mauer kennen. Es handelt sich hierbei um eine Selbstschussanlage, die scharfkantige Metallscheiben verschießt. Jede derartige Falle verschießt zwei Scheiben gleichzeitig und deckt somit einen größeren Bereich als eine normale Pfeilfalle ab, unter der man leicht durchkriechen kann. Außerdem verursacht sie natürlich mit einem Treffer auch den doppelten Schaden. Wenn Lara in ein ganzes Feld dieser heimtückischen Fallen gerät, wird sie in Windeseile in Stücke geschnitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sprengfallen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Seemine}}&#039;&#039;&#039;Seemine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Seemine.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um Ankertauminen, die explodieren, sobald sich etwas darüber hinwegbewegt. Mit diesen fiesen Fallen ist der Eingang zu Bartolis Versteck in Venedig gesichert. Die einzige Möglichkeit den Weg freizumachen ist, eines der Motorboote zu opfern, indem man mit Vollgas auf das Minenfeld zufährt und rechtzeitig abspringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tödliche „Flüssigkeiten“ ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Säure}}&#039;&#039;&#039;Säure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Säure.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du in Säuregruben stürzt, stirbst du sofort. Aber auch beim Sprung darüber kannst du durch die aufsteigenden giftigen Blasen Schaden erleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tödliche Klingen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Kreissäge}}&#039;&#039;&#039;Kreissäge&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Kreissäge.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Tiefe musst du dich mit diesem scharfen Werkzeug auseinandersetzen. Hier gilt es einen Gegenstand aufzuheben, ohne zersägt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Kriegerstatue}}&#039;&#039;&#039;Kriegerstatue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Kriegerstatue.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Statuen in Bartolis Versteck wirken zunächst harmlos. Sobald du dich aber näherst, beginnen sie ihre Schwerter zu schwingen. Sie führen die Klinge dabei nicht gerade nach unten, sondern leicht schräg, sodass sie dich auch schon in der Nähe verletzen können. Achte auf ihren Rhythmus, um den besten Moment zum Vorbeirennen abzupassen. Es gibt eine chinesische Variante dieser Kriegerstatuen im Tempel von Xian. Diese ist besonders nervig, da man nach der Aktivierung der Fallen nahezu im ganzen Level von ihrem Geräusch verfolgt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schnappmesser}}&#039;&#039;&#039;Schnappmesser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schnappmesser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Messer sind an der Wand auf Höhe deiner Beine befestigt. Sie können dich schwer verletzen, wenn sie dich erwischen. Du musst im richtigen Moment drüberspringen, um unbeschadet davonzukommen. Um das Ausweichen schwerer zu machen, sind diese Fallen meist in engen Gängen (vorzugsweise in Kombination mit anderen Fallen) oder auf abschüssigen Schrägen montiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tödliche Spitzen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Stachelfalle}}&#039;&#039;&#039;Bodenstacheln/Stachelfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Stachelfalle.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stachelfallen sind die beliebtesten Fallen in der [[Tomb Raider (Serie)|Tomb-Raider-Serie]]. Sie werden auch gerne mit anderen Fallen wie z.&amp;amp;#x202F;B. brüchigen Bodenplatten gekoppelt. Allein kommen sie meist in gut versteckten Löchern vor, in die ein unvorsichtiger Abenteurer leicht hineinfallen kann. Ein Sturz auf Stachelfallen ist für Lara tödlich, sie kann aber am Boden zwischen ihnen hindurchgehen, ohne sich zu verletzen. Hindurchrennen hingegen führt auch zum Tod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Scherben}}&#039;&#039;&#039;Scherben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Scherben.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden liegende Scherben findest du erstmals im Opernhaus. Genau wie bei den Stachelfallen musst du langsam hindurch gehen, um nicht verletzt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Stachelwand}}&#039;&#039;&#039;Stachelwand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Stachelwand.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier handelt es sich um eine spezielle Stachelfalle, bei der die Stacheln nicht im Boden stecken, sondern an Wänden montiert sind. Diese bewegen sich dann auf Lara zu, wenn sie den betreffenden Raum oder Gang betritt, und versuchen sie an die gegenüberliegende Wand zu drücken. Stachelwände sind im Gegensatz zur normalen Stachelfalle nicht sofort tödlich, sie ziehen dir aber bei Berührung rasant schnell deine Lebensenergie ab. Du solltest sie also meiden und gefährliche Bereiche auf dem direkten Weg wieder verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Todesarten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lara stürzt in einen tiefen Abgrund und bricht sich das Genick.&lt;br /&gt;
* Lara geht unter Wasser die Luft aus, sie ertrinkt.&lt;br /&gt;
* Lara verbrennt durch Kontakt mit Feuer oder Lava.&lt;br /&gt;
* Lara wird von einer Felskugel o.&amp;amp;#x202F;Ä. überrollt.&lt;br /&gt;
* Lara wird von Stacheln durchbohrt.&lt;br /&gt;
* Lara wird von einem T-Rex, Hai oder Yeti herumgeschleudert.&lt;br /&gt;
* Laras Lebensenergie wird durch Kontakt mit Feinden oder Fallen aufgebraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Highscore|Levelhighscores]]==&lt;br /&gt;
{{Levelhighscores1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Große Mauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 10:27&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|E_se50ijTSk|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 3:21&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|Aie24v9T-7Q|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Venedig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 14:18&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|U9oiz1oK0_c|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 3:06&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|s3mnofECR-M|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bartolis Versteck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 16:03&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|Uoy-Be-1aj4|450||Speedrun von &#039;&#039;PlaystationCentral82&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 3:59&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|a9gPL9mfACc|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Opernhaus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 24:51&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|j9I7GReBGM0|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 2:41&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|dKmWDT9i9Kc|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Bohrturm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 19:50&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|eyl_8uf07J8|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 5:45&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|70MKYXZwu5M|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Tiefe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 18:44&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|y3e8Qgkrlno|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 7:05&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|NMAO318kBPg|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Oh Verzeihung, vielleicht wollten Sie mir ja nur die Tür öffnen!“ „Ha ha, mit ’ner Maschinenpistole am Schlüsselbund?“ (Lara überwältigt Claudio vor der Tür des Heiligtums, nachdem dieser sie über den Haufen schießen wollte)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Auf die Sünden und Reichtümer von Marco Bartoli!“ (Claudios Trinkspruch und gleichzeitig seine letzten Worte)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Du solltest deine Zunge besser hüten, Fabio!“ „Ist ja nur so ein Gefühl, aber vielleicht machst du einen Fehler, dort zu suchen.“ „IST DEIN GLAUBE SO SCHWACH?“ (Bartoli kann Skeptiker unter seinen Leuten nicht gebrauchen.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Eros, hast du … das Geländer schon repariert?“ (Schlechte Übersetzung, gemeint ist die Schiene im Frachtraum, an der Eros geschwungen kommt.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Blut oder Antworten? Welches davon ist mir egal. Soll er doch beides ausspucken.“ (Lara hört am Ende von Level 6 mit, wie Bartolis Schergen einen Mönch foltern, um an Informationen zu gelangen.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Du willst mich holen? Da war ein helles Licht um mich herum.“ „Das waren Schüsse und ich denke, es waren eher die anderen, die davon mitgenommen wurden.“ (Offensichtlich hat Bruder Chang zu viele Schläge auf den Kopf einstecken müssen. Von den lauten Geräuschen bei der Schießerei hat er seltsamerweise gar nichts mitbekommen.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Easter Egg]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lara ist Beidhänderin. Deshalb kann sie ihre Pistolen und ähnliche Waffen mit beiden Händen gleich gut anwenden. Die Pistole für die linke Hand ist eine Spezialanfertigung, bei der die Munition auch nach links ausgeworfen wird. Seltsamerweise findet Lara im Spiel auch Automatikpistolen oder Uzis immer gleich im Paar mit einem entsprechend für Linkshänder angepassten Gegenstück.&lt;br /&gt;
* Smudo, Rapper der Hip-Hop-Band „[https://de.wikipedia.org/wiki/Die_Fantastischen_Vier Die Fantastischen Vier]“, ist Synchronsprecher des Mafiabosses.&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Listen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Listen&amp;diff=111218</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Listen&amp;diff=111218"/>
		<updated>2026-10-01T08:09:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Todesarten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsorte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Laras Villa (Croft Manor)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort1.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf [[#Lara|Laras]] Anwesen wird der Spieler in die Steuerung der [[Spielfigur]] eingeführt. Hier gibt es einen Hindernisparcours, an dem die Fertigkeiten trainiert werden können, eine geheime Schatzkammer und natürlich kannst du auch wieder einen Blick auf Laras häusliche Umgebung werfen. Zum Ende des Spiels, nachdem das Abenteuer eigentlich schon bestanden ist, wird unsere Protagonistin hier von den letzten verbliebenen Kultisten angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====China (Die Große Mauer)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort2.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier beginnt das Spiel. Lara muss auf der Suche nach dem Dolch von Xian in einen geheimen Raum unterhalb der berühmten Großen Mauer gelangen. Wie für verborgene Schatzkammern üblich, ist der Weg dahin aber mit Fallen gespickt. Am Ziel angekommen bemerkt Lara, dass sie ohne entsprechenden Schlüssel nicht weiterkommt. Nach einer halben Weltreise kehrt sie am Ende des Spiels besser ausgerüstet hierher zurück, um endlich den Tempel des Xian zu betreten und das gesuchte Artefakt zu bergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Italien (Venedig)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort3.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara erfährt von einer Geheimorganisation in Venedig, die ebenfalls hinter dem Dolch her ist. Also macht sie sich auf in die Stadt der Kanäle und [[#Gondel|Gondeln]], um dort das Versteck aufzustöbern und mit dem Anführer [[#Marco Bartoli|Marco Bartoli]] ein paar Wörtchen zu wechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Bohrinsel=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Marco Bartoli wird Lara an Bord seines Flugzeugs entdeckt, niedergeschlagen und auf eine Bohrinsel weit vor der Küste verschleppt. Hier muss sie sich zunächst ihre Ausrüstung zurückholen und dann herausfinden, was der [[#Fiamma Nera|Fiamma-Nera-Boss]] im Schilde führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Tiefsee=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ort4.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Charakter]]e und Gegner ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielfigur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Lara=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Lara.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraTraining.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraWrack.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraTibet.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft LaraZuhause.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
siehe [[Lara Croft]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer ist die Archäologin auf der Suche nach dem Dolch von Xian. Allerdings will nicht nur sie dieses Artefakt haben. Lara hat es auf ihrer Reise deshalb mit zahlreichen Widersachern zu tun. Sogar die Mafia ist ihr auf den Fersen. Auf einem Großteil ihrer Reise ist sie in das schon aus [[Tomb Raider – featuring Lara Croft]] bekannte Abenteueroutfit gekleidet, der Spieler bekommt sie aber auch in ihren Trainingsklamotten, einem Taucheranzug, mit einer Bomberjacke und sogar in ihrem Nachthemd zu Gesicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nichtspielercharaktere ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Bruder Chang=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Bruder Chang.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesem Mönch aus dem Kloster Barkhang begegnet Lara in der Tiefe. Bruder Chang wurde von seinen Brüdern geschickt, um zu verhindern, dass Marco Bartoli den Seraphen findet. Damit tritt er in die Fußstapfen seines Vaters, der an der Bombardierung von Gianni Bartolis Schiff aus dem gleichen Grunde beteiligt war. Lara erfährt von ihm, dass der Seraph der Schlüssel zu einem uralten bösen Schatz ist, den die Mönche in ihrem Kloster hüten. Bevor er ihr mehr sagen kann, wird er von Bartoli getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Butler Winston=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Butler.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der freundliche Hausangestellte folgt Lara in ihrem Anwesen scheinbar auf Schritt und Tritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Claudio=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Claudio.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Claudio ist der erste von Bartolis Männern, der dir über den Weg läuft. Er wurde an der [[#Tür|Tür]] des Heiligtums unterhalb der Großen Mauer zurückgelassen, um diese zu bewachen. Lara kann ihn überwältigen und erhält von ihm erste vage Hinweise zum Dolch und ihren Widersachern, bevor er sich das Leben nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Eros=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Eros.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eros ist einer von Bartolis Mechanikern. Er hatte den Auftrag, die Laufschiene im Frachtraum des Flugzeugs zu reparieren. Lara bemerkt ihn bei ihrer Untersuchung der Kisten nicht. Dafür wird er später durch den Ruf seines Bosses aufmerksam und kann sie von hinten niederschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Fabio=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fabio.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabio ist der Copilot des Flugzeugs von Marco Bartoli. Er ist skeptisch, was die Mission seines Bosses betrifft und erdreistet sich auch noch, das ihm gegenüber zu äußern. Sein schwacher Glaube führt zu einem Wutausbruch bei Bartoli, der fast zu einem Flugzeugabsturz führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mönch=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Mönch.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mönche bewohnen das Kloster von Barkhang. Das rüpelhafte Benehmen maskierter Eindringlinge gefällt ihnen überhaupt nicht. Es sind gute Kämpfer, die mit ihren Speeren den Verbrechern durchaus Paroli bieten und dir somit helfen können. Achte nur darauf, dass du sie unter keinen Umständen verletzt, sonst hast du sie alle gegen dich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tiere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie auch schon im vorherigen Spiel der Reihe haben es auch in Tomb Raider II wieder einige Tiere auf die wohlschmeckende Lara abgesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Adler}}&#039;&#039;&#039;Adler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Adler.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „Das tibetanische Hochland“ wirst du erstmals von den Raubvögeln attackiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Barrakuda}}&#039;&#039;&#039;Barrakuda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Barrakuda.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls in „40 Faden“ tauchen diese lästigen Biester erstmals auf, um dich anzuknabbern. Weiche ihnen am besten aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Dobermann}}&#039;&#039;&#039;Dobermann&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Dobermann.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Italien begegnest du zahlreichen beißwütigen Kampfhunden. Ein paar davon sind einfach zu besiegende einsame Streuner. Gefährlicher sind die Dobermänner, die als treue Gefährten die [[#Schläger|Schläger]] und [[#Killer|Killer]] der [[#Fiamma Nera|Fiamma Nera]] begleiten. Dobermänner besiegst du am besten, in dem du dich rückwärts springend vor ihnen zurückziehst, während du sie mit den Pistolen beschießt. Nach Möglichkeit solltest du auf höher gelegene Ebenen (z.&amp;amp;#x202F;B. auf Kisten o.&amp;amp;#x202F;Ä.) ausweichen, wo sie dir nichts anhaben können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Hai}}&#039;&#039;&#039;Hai&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Hai.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „40 Faden“ hast du es zum ersten Mal mit diesen gefräßigen Tieren zu tun. Versuche stets, sie auf Abstand zu halten. Ihre Bisse sind sehr gefährlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Krähe}}&#039;&#039;&#039;Krähe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Kraehe.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die schwarzen Tiere sind besonders in dunkler Umgebung schlecht zu erkennen, allerdings machen sie sich durch deutliches Krächzen bemerkbar. Krähen greifen Laras Kopf an, deswegen solltest du sie möglichst gar nicht erst herankommen lassen oder dich unter ihnen wegrollen. Unglücklicherweise halten diese Vögel trotz ihrer geringen Größe eine Menge aus, du solltest also versuchen, sie schon auf weite Entfernung mit den Pistolen zu beharken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Leopard}}&#039;&#039;&#039;Leopard&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Leopard.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Katzen leben ebenfalls in Tibet und wollen dich verspeisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Muräne}}&#039;&#039;&#039;Muräne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Das Wrack der Maria Doria“ ist der Level, an dessen Ende gleich mehrere dieser Gegner lauern. Ebenso wie bei den anderen Meeresbewohnern ist hier Flucht das beste Mittel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Ratte}}&#039;&#039;&#039;Ratte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Ratte.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu TR1 sind die Ratten in diesem Spiel wesentlich kleiner und besonders in dunklen Ecken schlecht zu erkennen. Sie sind einzeln leicht zu besiegen, aber meist bekommt es Lara mit mehreren Ratten auf einmal zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Riesenspinne}}&#039;&#039;&#039;Riesenspinne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Riesenspinne.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die kleinen Exemplare kaum zu sehen sind, lehrt dir die Riesenspinne schon durch den bloßen Anblick das Fürchten. Sie ist auch wesentlich zäher als die Taranteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tarantel}}&#039;&#039;&#039;Tarantel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Tarantel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Spinnen sind recht klein und deshalb manchmal nicht gleich zu sehen. Sie springen an Lara nach oben und versuchen sie zu beißen. Die Verletzungen sind meist zu vernachlässigen, nur wenn mehrere zugleich attackieren, können sie dir signifikanten Schaden zufügen. Taranteln sind zum Glück nicht sonderlich schnell. Ist genügend Platz vorhanden, kannst du sie bequem mit den Pistolen eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tiger}}&#039;&#039;&#039;Tiger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Tiger.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die flinken Großkatzen begegnen dir gleich zu Beginn deines Abenteuers in China. Von einer sicheren Position aus kannst du sie mit den Pistolen besiegen. Solltest du allerdings keinen solchen Platz finden, ist die Schrotflinte angebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Yeti}}&#039;&#039;&#039;Yeti&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Yeti.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yetis machen mit lautem Brüllen auf sich aufmerksam. Ihre Arme benutzen sie wie einen großen Hammer, wenn sie auf Lara einschlagen. Sie sind recht flink und können außerdem klettern. Wenn Laras Energie niedrig ist, kann der Yeti sie auch packen und herumschleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fiamma Nera====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Fiamma Nera (italienisch: schwarze Flamme) handelt es sich um eine von Marco Bartoli geleitete italienische Geheimorganisation aus ihm treu untergebenen fanatischen Kultisten. Die Fiamma Nera glaubt an die Macht des Dolchs von Xian und will ihn unbedingt in ihren Besitz bringen. Kein Opfer ist dafür zu groß, auch nicht das eigene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Bösewicht mit Flammenwerfer}}&#039;&#039;&#039;Bösewicht mit Flammenwerfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Flammenwerfer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den ersten dieser fiesen Gesellen triffst du in der Tiefe. Ihre Flammenwerfer sind äußerst gefährlich, denn sie zünden dich damit an, was deine Lebensenergie sehr schnell verbraucht. Wenn du kein [[#Wasser|Wasserbecken]] in der Nähe hast, um die Flammen zu löschen, ist es definitiv aus. Halte sie also am besten immer auf Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Killer}}&#039;&#039;&#039;Killer mit Automatikpistolen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Killer.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Killer2.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Killer3.jpg|220px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im edlen Zwirn treten die Killer der Fiamma Nera auf. Sie verstecken ihre Gesichter hinter Masken, um nicht erkannt zu werden, und tragen Automatikpistolen bei sich, von denen sie rücksichtslos Gebrauch machen, sobald sie Eindringlinge entdecken. Erledige sie am besten schnell mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Mechaniker}}&#039;&#039;&#039;Mechaniker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Mechaniker.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese mit Eisenstangen bewaffneten Kerle laufen auf der Bohrinsel herum. Sie tragen rote Bandanas und einen Gürtel, in dem sie ihre verschiedenen Werkzeuge verstauen. Mechaniker sind eine spezielle Variante der aus Venedig bereits bekannten [[#Schläger|Schläger]], für die das dort Gesagte ebenfalls gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Messerwerfer}}&#039;&#039;&#039;Messerwerfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Messerwerfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Jagd nach dem Dolch bekommst du es im Level „Die schwimmenden Inseln“ mit Messerwerfern zu tun. Sie sind nicht ganz so gefährlich wie die Killer in Venedig, wenn sie jedoch in Gruppen auftreten, können sie dich ganz schön verletzen. Viel Bewegung hilft, um den Messern auszuweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schläger}}&#039;&#039;&#039;Schläger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schlaeger.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schlaeger2.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese grobschlächtigen Kerle tauchen in verschiedenen Bewaffnungen auf und werden ab und an sogar noch von Kampfhunden begleitet. Sie machen meist durch Geräusche auf sich aufmerksam, die sie verursachen, wenn sie mit ihren Schlagwaffen herumspielen. Schläger sind das Fußvolk der Fiamma Nera. Sie haben nur eines im Sinn: unliebsamen Störenfrieden den Schädel einzuschlagen. Vor diesen Typen kannst du dich nur auf sehr hohe Plattformen flüchten, denn Kisten o.&amp;amp;#x202F;Ä. können sie mühelos erklimmen. Versuche sie am besten springend auf Distanz zu halten, während du sie beschießt. Die ersten, mit Baseballkeulen bewaffneten Schläger trifft Lara in Venedig. Später tragen diese Kerle häufig Eisenstangen bei sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schneemobilfahrer}}&#039;&#039;&#039;Schneemobilfahrer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schneemobilfahrer.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese ganz fiesen Typen machen dir im tibetanischen Hochland das Leben schwer. Sie fahren mit Schneemobilen, an denen Schusswaffen angebracht sind. Das bedeutet, sie können dich erschießen und überfahren. Um sie zu besiegen, empfiehlt sich eine gute Waffe. Auf keinen Fall dürfen sie dir zu nahe kommen, sonst ist Lara sofort tot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Söldner}}&#039;&#039;&#039;Söldner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Söldner.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Bartoli angeheuerte Söldner treiben sich auf der Bohrinsel und in der Tiefsee herum. Trotz ihres muskulösen Körperbaus scheuen sie den direkten Nahkampf. Sie verlassen sich lieber auf ihre Schrotflinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Taucher}}&#039;&#039;&#039;Taucher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Taucher.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht einmal im Wasser ist man vor Bösewichten sicher. Zumindest in den Tiefseelevels treiben sich hier Taucher herum, die für Bartoli nach dem Seraphen suchen. Du bekommst es im Bohrturm das erste Mal mit ihnen zu tun. Sie haben Harpunen dabei, mit denen sie auf dich schießen – auch wenn du dich an Land befindest. Da sie unter Wasser nur sehr schwer zu besiegen sind, solltest du sie nach Möglichkeit in offene Bereiche locken, wo die sie vom Ufer aus mit besseren Waffen als der Harpune erledigen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Wachmann}}&#039;&#039;&#039;Wachmänner mit Maschinengewehren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Wachmann.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bartoli hat auf der Bohrinsel einige gut bewaffnete Wachmänner postiert, die darauf achtgeben sollen, dass seine Pläne nicht durchkreuzt werden. Sie verwenden Maschinengewehre der Marke AK-47 (Kalaschnikow), die schweren Schaden verursachen können, lassen aber komischerweise nach ihrem Ableben meist Uzi-Munition zurück. Da diese Gegner auch noch ziemlich hartnäckig sind, solltest du sie am besten mit starken und weitreichenden Waffen wie dem M16 bereits aus sicherer Entfernung erledigen. Ist dies nicht möglich, empfiehlt es sich, immer wieder an ihnen vorbei zu laufen, eine Rolle zu machen und ihnen dann in den Rücken zu schießen. Nicht die feine englische Art, aber effektiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sonstige====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fliegender Ritter}}&#039;&#039;&#039;Fliegender Ritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft FliegenderRitter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Wesen, denen du im Level „Die schwimmenden Inseln“ begegnest, sind nicht von dieser Welt. Es handelt sich dabei um steinerne Kolosse, die mit Schwertern bewaffnet sind. Da sie fliegen können, haben sie kein Problem mit den tödlichen Abgründen in diesem Gebiet. Diese Ritter sind mit den Pistolen eher schlecht zu besiegen, bewegen sich aber auch recht langsam. Aus der Ferne lassen sie sich daher gefahrlos abschießen. Auf kurze Distanz musst du stärkere Geschütze auffahren. Sie zerspringen letztendlich in Stücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Speerträger}}&#039;&#039;&#039;Speerträger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Speerträger.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch mit Speerträgern bekommst du es im Level „Die schwimmenden Inseln“ zu tun. Sie stecken ähnlich viel weg wie die fliegenden Ritter, können allerdings nicht fliegen. Deshalb empfiehlt es sich, auf eine andere Insel zu flüchten, um sie zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Endgegner====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Drache}}&#039;&#039;&#039;Drache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Drache.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Marco Bartoli mit dem Dolch von Xian entleibt hat, um göttliche Macht zu erlangen, verwandelt er sich in einen feuerspeienden Drachen. Zum Glück gibt es in der Nähe einige Wasserlöcher, in die du notfalls hüpfen kannst. Ansonsten ist der Gegner am besten mit Uzis oder Granaten zu besiegen. Wenn er zu Boden sinkt, musst du ihm den Dolch schnell entreißen, sonst steht er nach kurzer Zeit wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Boss}}&#039;&#039;&#039;Fiamma-Nera-Boss&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Boss.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, hierbei handelt es sich nicht um Marco Bartoli persönlich, sondern nur um einen seiner engsten Vertrauten. Diese muskulösen Kerle können in jeder Hand eine Schrotflinte benutzen und damit üblen Schaden bei ihren Gegnern anrichten. Wenn sie einen Feind der Familie eliminieren konnten, stecken sie ihre Waffen weg und lächeln diabolisch.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lara muss sich zweimal mit einem solchen Boss anlegen: einmal im Opernhaus und einmal nach ihrer Rückkehr nach Hause. Sie sollte sie am besten von einer Stelle aus beschießen, wo sie nicht oder nur schlecht getroffen werden kann. Ansonsten helfen nur viele [[#Großes Medi-Pack|Medi-Packs]], denn die Fiamma-Nera-Bosse können genausoviel einstecken wie Lara selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Marco Bartoli}}&#039;&#039;&#039;Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Marco Bartoli.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist der überambitionierte Anführer der Fiamma Nera, der sich nach der Macht des Dolches von Xian verzehrt. Schon sein Vater Gianni war auf der Suche nach dem Artefakt, er konnte es aber niemals finden. Bartoli befindet sich in einer Art religiösem Wahn, denn er hält sich selbst für den Prophezeiten aus den Legenden. Er schreckt weder vor Folter noch vor Mord zurück, um an den Dolch zu gelangen. Lara wird sich im Spiel mit einer Unmenge an Gefolgsleuten von Marco Bartoli herumschlagen müssen, ihn selbst kann sie am Ende aber nicht aufhalten. Erst wenn er den Dolch verwendet und sich in einen Drachen verwandelt hat, kommt es zum Endkampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Talionwächter}}&#039;&#039;&#039;Talionwächter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Vogelwesen erwartet dich im Eispalast von Tibet. Es kann dich mit Faustschlägen verletzen oder dich gar durch die Luft schleudern. Außerdem ist es ziemlich schnell, weshalb du es am besten von einer sicheren Stelle aus besiegst. Zuvor solltest du aber noch die herumliegenden Gegenstände holen, denn sobald das Monstrum zu Boden geht, ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tyrannosaurus Rex}}&#039;&#039;&#039;Tyrannosaurus Rex&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft TyrannosaurusRex.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses prähistorische Reptil wartet an der Großen Mauer auf fette Beute. Wenn er sich nähert, bebt der Erdboden und sein Tröten ist nicht zu überhören. Der T-Rex ist eine absolut tödliche Gefahr. Er braucht nur einmal nach Lara zu schnappen, und schon hat sie in seinem Maul ausgelebt. Am besten ist, du bleibst immer in Bewegung, während du ihn beharkst, und ziehst dich dabei schnellstmöglich in enge Schluchten oder Höhlen zurück, in die er dir ob seiner Größe nicht folgen kann. Wenn du einen sicheren Ort gefunden hast, dann kannst du diesen Gegner auch mit den normalen Pistolen bezwingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Objekte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen/Munition ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Automatikpistolen und Automatik-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Automatik.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Automatik-Munition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Automatikpistole handelt es sich aller Wahrscheinlichkeit um eine [https://en.wikipedia.org/wiki/Intratec_TEC-22 Infratec TEC-22 &amp;lt;small&amp;gt;(en)&amp;lt;/small&amp;gt;]. Wie ihre [[#Pistolen|Pistolen]] nutzt Lara auch diese Waffe immer beidhändig als Paar. Automatikpistolen haben etwa die gleiche Genauigkeit und Feuerrate wie die Pistolen, verursachen aber den doppelten Schaden. Solange du die Uzis noch nicht hast, solltest du deshalb bei hitzigen Gefechten gerade mit mehreren Gegnern auf diese Waffen zurückgreifen. Du findest die Automatikpistolen zum Glück schon sehr früh im Spiel bei den Killern in Venedig. Sie sind standardmäßig mit 40 Schuss geladen. Wie die Waffen so liegt auch die Munition stets paarweise herum. Ein Magazin enthält 20 Schuss. Die Automatikpistolen entsprechen damit in etwa den Magnums von Tomb Raider – featuring Lara Croft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Granatwerfer und Granaten=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Granatwerfer.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Granaten.jpg|70px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereits im ersten Level kannst du diese Waffe erhalten, wenn du alle drei Geheimnisse gefunden hast. Der Granatwerfer ist sehr wirkungsvoll, er tötet die meisten Gegner schon mit einem Schuss und hilft sogar gegen die Steinkrieger und den Drachen. Allerdings solltest du ihn nie auf die Nähe anwenden, denn die Explosionen können dich schwer verletzen. Außerdem braucht die Waffe etwas länger zum Nachladen. Die Munition findest du stets paarweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Harpune und Pfeile=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Harpune.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Pfeile.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Harpune ist die einzige Waffe, die du unter Wasser benutzen kannst. Pfeile dazu findest du immer im 3er-Pack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====M16 und M16-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft M16.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft M16-Munition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Waffe besitzt sowohl eine hohe Reichweite als auch eine hohe Durchschlagskraft. Allerdings brauchst du dabei recht lange, um zu zielen. Setze sie deshalb nur auf entfernte Gegner ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Pistolen=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Pistolen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine nützlichen Standardwaffen hast du schon von Anfang an im Gepäck. Es handelt sich um zwei halbautomatische [https://de.wikipedia.org/wiki/FN_Browning_HP Browning-HP-9-mm-Pistolen], die über einen unbegrenzten Vorrat an Munition verfügen. Wenn du immer in Bewegung bleibst und Angriffen mit Sprüngen aus dem Weg gehst, kannst du damit selbst schwere Gegner besiegen. Wenn sie allerdings zurückschießen, dann solltest du besser auf durchschlagskräftigere Waffen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schrotflinte und Schrot-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schrotflinte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schrot-Munition.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch diese Waffe hast du diesmal schon zu Beginn dabei. Die Schrotflinte richtet auf die Nähe zwar großen Schaden an, aber dieser lässt durch den Streueffekt auf die Entfernung drastisch nach. Außerdem ist die Schrotflinte durch das ständige Nachladen recht langsam. Sie eignet sich gut für den Kampf gegen schnelle Gegner, die viel einstecken können, die aber nur im Nahkampf attackieren, wie z.&amp;amp;#x202F;B. den Tiger. Die Schrotflinte ist zum Start des Spiels mit zwei Patronen geladen. Weitere Patronen findest du ebenfalls immer paarweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Uzis und Uzi-Munition=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Uzi.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Uzi-Munition.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie im Spiel als Uzis bezeichnet werden, handelt es sich hierbei eigentlich um zwei [https://en.wikipedia.org/wiki/MAC-11 Ingram MAC-11 &amp;lt;small&amp;gt;(en)&amp;lt;/small&amp;gt;]. Sie haben zwar keine höhere Durchschlagskraft als die Pistolen, durch ihre hohe Schussfolge sind sie aber trotzdem hervorragend für Endgegner geeignet. Du findest die Uzis erstmals in Bartolis Versteck. Die Uzi-Munition liegt ebenso wie die Waffe selbst stets paarweise herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Fackeln=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fackeln.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Magnesiumfackeln – eine Packung enthält 6 Stück – tauchen als neues Hilfsmittel erstmals in diesem Spiel auf. Du solltest immer über einen ausreichenden Vorrat verfügen, bevor du dich in düstere Kammern wagst. Du kannst einfach mit dir herumtragen, aber auch in dunkle Ecken werfen, um lauernde Gefahren frühzeitig zu erkennen. Magnesiumfackeln brennen sogar unter Wasser und können dir auch dort so manches Geheimnis offenbaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Großes Medi-Pack=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MediPack_gross.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das große Medi-Pack kann genau wie das kleine jederzeit eingenommen werden. Es stellt jedoch deine Gesundheit gleich komplett wieder her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Kleines Medi-Pack=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MediPack_klein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Medi-Pack füllt die Hälfte deiner Lebensenergie wieder auf und kann zum Glück jederzeit, also auch mitten in einem heißen Kampfgetümmel, eingenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Stoppuhr=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Stoppuhr.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Stoppuhr wird deine Zeit im Trainingsparcours und in den einzelnen Levels festgehalten. Im Spiel sind hier alle Statistiken aufgelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Dolch von Xian=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft DolchvonXian.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Artefakt, nach dem du so lang gesucht hast, findest du schließlich im „Hort des Drachen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Drachenstatue=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Steindrache.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Jadedrache.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Golddrache.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jedem Level gibt es genau drei dieser Statuen zu finden. Sie sind die Geheimnisse in diesem Spiel. Wenn du alle drei ergattert hast, findest du beim letzten noch zusätzliche Gegenstände wie z.&amp;amp;#x202F;B. Medi-Packs oder Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Edelstein=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Edelstein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kloster von Barkhang findest du gleich zwei dieser Klunker. Sie sind Teil eines Mechanismus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gebetsrolle=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Gebetsrolle.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst im Kloster von Barkhang mehrere dieser Gebetsrollen finden, die dir am Ende des Levels den Weg öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mystische Plakette=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MystischePlakette.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MystischePlakette2.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft MystischePlakette3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „Die schwimmenden Inseln“ musst du zwei dieser rätselhaften Objekte finden. Eine weitere befindet sich im „Hort des Drachen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Relais=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Relais.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du findest dieses Relais im Opernhaus. Es gehört in einen Schaltkasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schaltkreis/Chip=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schaltkreis.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Schaltkreis aus dem Opernhaus fehlt in einem weiteren Schaltkasten. In der Tiefe gibt es weitere solche Bauteile, die dort allerdings als Chips bezeichnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schlüssel=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel2.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel3.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel4.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel5.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel6.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel7.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel8.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel9.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel20.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel21.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel22.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel23.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel24.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel25.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluessel26.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlüssel gibt es in verschiedenen Variationen. Für jeden gibt es irgendwo auch ein passendes [[#Schlüsselloch|Schloss]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schlüsselkarten=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft GelbeKarte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft RoteKarte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft GrueneKarte.jpg|200px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft BlaueKarte.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drei dieser Karten musst du im Bohrturm finden. Die blaue liegt im Level „Die Tiefe“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Seraph=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Seraph.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses mysteriöse Artefakt findest du am Ende des Levels „An Deck“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Siegel des Drachen=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft SiegeldesDrachen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im „Tempel des Xian“ kannst du dieses wertvolle Artefakt erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Sprengschlüssel=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Sprengschluessel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen ganz speziellen Schlüssel findest du in Bartolis Versteck. Du brauchst ihn, um eine Sprengladung auszulösen, die ein Haus zum Einsturz bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Tibetanische Maske=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft TibetanischeMaske.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses interessante Objekt befindet sich in den Katakomben des Talion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Unterbrecher=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Unterbrecher.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wrack der Maria Doria findest du dieses Bauteil gleich in dreifacher Ausführung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durchgänge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den altbekannten Türen gibt es in diesem Spiel erstmals zerstörbare Fenster als spezielle Durchgänge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Eiswand}}&#039;&#039;&#039;Eiswand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Eiswand.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den kalten Regionen Tibets gibt es diese Wände aus gefrorenem Wasser. Du kannst sie wie Fenster zerstören, indem du darauf schießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Falltür}}&#039;&#039;&#039;Falltür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Falltuer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Falltüren handelt es sich im Gegensatz zu normalen Türen um Luken oder Klappen in Decke und Fußboden, die meist mit [[#Hebel|Hebeln]] oder [[#Schalter|Schaltern]] bedient werden. Außerdem gibt es im Spiel auch [[#Falltürfalle|Falltürfallen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fenster}}&#039;&#039;&#039;Fenster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fenster.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese speziellen Fenster kannst du zerstören, indem du darauf schießt. Manche gehen auch kaputt, wenn Lara hindurchspringt oder -rollt. Das klappt aber komischerweise nicht bei allen Fenstern im Spiel. Auch Gegner können Fenster zerschießen, an manchen Stellen ist dies sogar zwingend notwendig. In Venedig kann Lara außerdem mit dem [[#Motorboot|Motorboot]] durch Fenster düsen und sie zersplittern lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Klappbrücke}}&#039;&#039;&#039;Klappbrücke&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Klappbrücke.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Falltüren müssen Klappbrücken mithilfe entsprechende Mechanismen so positioniert werden, dass sie Lara neue Wege öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Tür}}&#039;&#039;&#039;Tür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Tuer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Einfachheit halber fassen wir alle Türen, Gatter, Luken und Tore unter diesem Punkt zusammen, da ihre Funktionsweise im Spiel identisch ist.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Türen sehen von [[Level]] zu Level unterschiedlich aus. Manche sind offensichtlich als solche zu erkennen, andere Geheimtüren verschmelzen hingegen so gut mit der Wand, dass man sie auf den ersten Blick gar nicht bemerkt. Ein sicheres Zeichen für eine versteckte Tür ist aber, dass Lara an der betreffenden Wand nicht aneckt und stehenbleibt, sondern hineinzurennen versucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fahrzeuge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmals in diesem Spiel kann Lara Fahrzeuge benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Motorboot}}&#039;&#039;&#039;Motorboot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Boot.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Venedig hast du die Möglichkeit, mit diesem Motorboot durch die Kanäle zu schippern. Dabei solltest du aber auf [[#Seemine|Seeminen]] achten, die das Boot zerstören und dich sofort töten. Du kannst das Motorboot auf zwei Arten besteigen, entweder schwimmend von der Seite aus oder per Sprung von einem Steg. Gerade in der Endsequenz des Levels ist es wichtig, das Gefährt zusätzlich zu beschleunigen. Achte aber darauf, nicht mit Vollgas gegen Wände zu fahren, da du durch den Aufprall verletzt wirst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schneemobil}}&#039;&#039;&#039;Schneemobil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schneemobil.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im tibetanischen Hochland findest du dieses nützliche Fahrzeug. Damit kommst du nicht nur schnell voran. Es hilft dir auch, Gegner zu besiegen und Abgründe zu überwinden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast auch die Möglichkeit, die Schneemobile der besiegten Gegner zu benutzen. Mit denen kannst du schießen, aber nicht beschleunigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mechanismen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt im Spiele viele unterschiedliche Mechanismen. Manche (z.&amp;amp;#x202F;B. Fallen) sind ständig aktiv, andere werden beim Betreten bestimmter Levelbereiche automatisch in Gang gesetzt. In diesem Abschnitt finden sich nur die Mechanismen, die Lara manuell bedienen oder aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fahrstuhl}}&#039;&#039;&#039;Fahrstuhl&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Fahrstuhl.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fahrstühle können dich in andere Etagen transportieren, wenn es dir gelingt, sie zu aktivieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Handrad}}&#039;&#039;&#039;Handrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Rad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Türen besitzen solche Räder, an denen du drehst, damit sie sich öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Hebel}}&#039;&#039;&#039;Hebel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Hebel.jpg|150px]], [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Hebel2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel zwei Arten von Hebeln, den schweren, großen, bereits aus dem ersten Spiel bekannten Wandhebel und eine kleinere Variante, die Lara ohne großen Körpereinsatz einfach mit der Hand umlegen kann. Sie öffnen meistens Türen, können aber zum Beispiel auch Fallen abstellen oder ganz andere Auswirkungen haben. Probiere sie einfach aus, du wirst schon sehen, was passiert. Beim Zurückstellen des Hebels wird der Effekt meist wieder rückgängig gemacht (Türen schließen sich wieder, Fallen werden wieder aktiviert etc.). Es kann aber auch sein, dass ein Rückstellen und weiteres Betätigen des Hebels keinerlei Funktion mehr hat. Hebel können auch zeitgesteuert sein. Solche Hebel lassen sich in der Regel nicht per Hand zurückstellen, stattdessen nehmen sie die Ausgangsstellung nach Ablauf einer festgelegten Zeitspanne von selbst wieder ein. Solche Zeiträtsel sind ein typischer Bestandteil des Spiels. Es gibt Türen, die sich nach einer kurzen Zeit von selbst wieder schließen, Fallen, die nur kurzzeitig deaktiviert werden und die Lara schnell überwinden muss, mehrere Hebel, die in einem bestimmten Zeitraum hintereinander aktiviert werden müssen, und dergleichen mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schalter}}&#039;&#039;&#039;Schalter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schalter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schalter sind neu in Tomb Raider II. Sie haben aber dieselben Funktionen wie Hebel. Gedrückte Schalter erkennt man daran, dass die schwarzen Felder rechts und links in diesem Zustand rot leuchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schlüsselloch}}&#039;&#039;&#039;Schlüsselloch/Sockel/Kartenslot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schluesselloch.jpg]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Kartenslot.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Spiel findest du diverse Schlüssel oder auch andere Gegenstände, die in ein passendes Schlüsselloch bzw. anderweitig eingesetzt werden müssen. Meist wird dadurch eine Tür geöffnet, die in einen weiteren Bereich des Levels oder zum Ausgang führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schaltkasten}}&#039;&#039;&#039;Schaltkasten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schaltkasten.jpg|150px]] [[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Schaltkasten2.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Schaltkästen sind defekt und müssen mit entsprechenden Relais oder Schaltkreisen repariert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Sprengladung}}&#039;&#039;&#039;Sprengladung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Sprengladung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich siehst du im Spiel nur den altertümlichen Zünder (siehe Bild) und die Auswirkung der Sprengladung. In Bartolis Versteck kannst du damit ein ganzes Haus in die Luft jagen und dir damit den weiteren Weg freisprengen. Merkwürdig ist nur, dass Bartoli trotz des unglaublichen Lärms von deinem Eintreffen im Opernhaus keine Notiz nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Unterwasserhebel}}&#039;&#039;&#039;Unterwasserhebel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Unterwasserhebel.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Unterwasserbereichen triffst du auf diese Art von Hebeln, an die sich Lara mit dem ganzen Gewicht hängen muss, um sie ziehen zu können. Unterwasserhebel kannst du nur unter Wasser betätigen, während die meisten anderen Mechanismen unter Wasser nicht mehr ausgelöst werden können. Wenn du einen solchen Hebel irgendwo im Trockenen vorfindest, ist das ein guter Hinweis darauf, dass der Bereich später noch geflutet werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstiges ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Beweglicher Block}}&#039;&#039;&#039;Beweglicher Block&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft BeweglicherBlock.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Blöcke erkennt man meist schon am Aussehen, da sie aus der sie umgebenden Wand direkt herausstechen. Lara kann sie unter Aufbietung all ihrer Kräfte ziehen und schieben, wenn ausreichend Platz vorhanden ist. Hinter ihnen können sich geheime Gänge verbergen, sie können aber auch benutzt werden, um Druckplatten zu beschweren, oder um an höhergelegene Plattformen heranzukommen, die Lara ohne Hilfsmittel nicht erreichen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Bücherregal}}&#039;&#039;&#039;Bücherregal&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Bücherregal.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine spezielle Form der [[#Leiter|Kletterwand]] stellen die Bücherregale in Bartolis Bibliothek dar. Lara kann an ihnen hinauf in geheime Bereiche klettern, die nur auf diesem Weg zu erreichen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Gondel}}&#039;&#039;&#039;Gondel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Gondel.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Venedigs Kanälen blockieren diese herumstehenden Gondeln Laras Vorankommen mit dem Motorboot. Lara kann sie weder selbst steuern noch hineinspringen. Du kannst diese Hindernisse nur loswerden, indem du dein Motorboot beschleunigst und durch sie hindurchbraust, womit du sie zerstörst und versenkst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Leiter}}&#039;&#039;&#039;Leiter/Kletterwand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Leiter.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu in Tomb Raider II sind Leitern und Kletterwände. Damit kann Lara auf einfache Art und Weise größere Höhenunterschiede überwinden und selbstmörderische Sprünge vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Seilbahn}}&#039;&#039;&#039;Seilbahn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Seilbahn.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Seilbahn, die du schon auf dem Parcours im Trainingslevel näher kennenlernst, kann Lara tiefe Schluchten oder Abgründe überwinden. Sie muss sich nur an den Griffen festhalten und ab geht die wilde Rutschpartie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Sprungbrett}}&#039;&#039;&#039;Sprungbrett&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Sprungbrett.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprungbretter sind spezielle Bodenplatten. Sie unterscheiden sich farblich vom Rest des Bodens. Wenn du darauf springst oder rennst, schleudern sie dich weit nach oben. Je nachdem, von welcher Seite du sie betrittst, kannst du die Sprungrichtung bestimmen und hoch gelegene Ziele erreichen. Aber Vorsicht: Fällst du nach einem solchen Sprung einfach wieder nach unten, kann das schlimme Folgen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fallen und andere Gefahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Allgemeine Gefahren ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Abgrund}}&#039;&#039;&#039;Abgrund&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größte Gefahr für dich geht vom Sturz in tiefe Abgründe aus, da du dich teilweise in großen Höhen bewegen und dort auch noch mit gut abgemessenen Sprüngen von Plattform zu Plattform bewegen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Abschüssige Schräge}}&#039;&#039;&#039;Abschüssige Schräge&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft AbschuessigeSchraege.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf abschüssigen Schrägen kann sich Lara nicht halten. Wenn sie auf einer landet, beginnt sie sofort zu rutschen. Meist führen solche Schrägen in tiefe Abgründe oder andere gemeine Fallen. Rutscht Lara vorwärts, hilft meist das rechtzeitige Abspringen, rückwärts kann sie sich zur Not an der Kante festhalten. Manchmal muss Lara Schrägen aber auch geschickt ausnutzen, um in bestimmte Levelbereiche vorzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Wasser}}&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst im Spiel des Öfteren in Wasserbecken tauchen, um im Spiel voranzukommen. Allerdings darfst du dich nicht endlos lange unter Wasser aufhalten, denn Lara hat nur einen begrenzten Luftvorrat, und wenn dieser verbraucht ist, wird sie rasant ihre Lebensenergie verlieren und schließlich ertrinken. Wasser kann dir durchaus zur Gefahr werden, wenn du lange Strecken schwimmen musst und nicht rechtzeitig eine Stelle zum Luftholen findest. Manchmal verhindern auch Strömungen, dass du zur Einstiegsstelle zurückschwimmen kannst. Ein Wasserbecken kann aber auch die letzte Rettung sein, um Lara zu löschen, wenn sie in Brand geraten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abstürzende Objekte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Eiszapfen}}&#039;&#039;&#039;Eiszapfen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Eiszapfen.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Eiszapfen tödlich sein können, ist allgemein bekannt. Auch Lara ist da keine Ausnahme und wird gepfählt, wenn du nicht aufpasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Sandsack}}&#039;&#039;&#039;Sandsack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Sandsack.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von diesen schweren Säcken gibt es im Opernhaus gleich mehrere. Sie hängen von der Decke herab. Halte dich auf keinen Fall unter ihnen auf! Sie werden herabfallen und dich erschlagen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Feuer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Feuerfalle}}&#039;&#039;&#039;Feuerfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Feuerfalle.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du durch eine Feuerfalle hindurchrennst, wird Lara Feuer fangen und verbrennen, wenn du kein Wasserbecken in der Nähe findest, um das Feuer zu löschen. Du solltest einen Weg finden, sie zu deaktivieren. Wenn dies nicht möglich ist, kannst du nur versuchen, darüber hinwegzuspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Flammenfalle}}&#039;&#039;&#039;Flammenfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Flammenfalle.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genauso wie die bei einer Feuerfalle kannst du dich auch hieran verbrennen, wenn du den Flammen zu nahe kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Lagerfeuer}}&#039;&#039;&#039;Lagerfeuer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Lagerfeuer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Feuerstellen harmlos aussehen, berühre sie nicht, sonst verbrennst du.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Herumrollende Objekte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Felskugel}}&#039;&#039;&#039;Felskugel/Indyfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Felskugel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese rollenden Felskugeln werden nach ihrem ersten Auftauchen bei „Jäger des verlorenen Schatzes“ auch Indyfallen genannt. Sie sind meist auf schrägen Ebenen platziert, die sie dann herunterrollen, sobald du bestimmte Bodenplatten betrittst (oder überspringst). Diese Fallen sind hundertprozentig tödlich, wenn sie dich erwischen, deshalb solltest du sie auslösen, und dich dann so schnell wie möglich seitwärts in Sicherheit bringen. Wenn du übrigens an einer Kante hängst und dir eine Felskugel über die Finger rollt, erleidest du keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Spiel gibt es noch mehrere Varianten zu den Standardfelskugeln:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Fässer}}&#039;&#039;&#039;Fässer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Rollende Fässer.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Bohrinsel und in der Tiefsee wirst du häufig auf Fässer stoßen, die Rampen heruntergerollt kommen. Genau wie die Felskugeln machen sie dich sofort platt und sollten weiträumig umgangen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Lawine}}&#039;&#039;&#039;Lawine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Lawine.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist eine weitere Form der Indyfalle, die dir in den eisigen Regionen Tibets das Leben schwer macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schutt}}&#039;&#039;&#039;Schutt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schutt.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich der Lawine löst sich im einsturzgefährdeten Opernhaus des Öfteren Schutt von der Decke und rollt auf dich zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Walze}}&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Walze.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese metallenen Rollen überrollen dich ebenfalls ähnlich wie die Felskugeln. Im Gegensatz zu diesen können sie dich aber auch schon verletzen, wenn du dich zu nah an sie heranwagst. Da Walzen in der Regel hin und her rollen, solltest du auf ihren Rhythmus achten und im richtigen Moment vorbeisprinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Instabiler Boden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Brüchige Bodenplatte}}&#039;&#039;&#039;Brüchige Bodenplatte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft BruechigeBodenplatte.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Platten sind an sich ungefährlich. Sie zerbrechen nach einer Weile und lassen dich einfach ein Stück tiefer fallen. Meist sind brüchige Platten aber mit anderen Fallen wie Lavabecken, [[#Stachelfalle|Stachelfallen]] oder Abgründen gekoppelt, die dich dann schnell das Leben kosten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Falltürfalle}}&#039;&#039;&#039;Falltür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Falltuer.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal geben mehr oder minder gut erkennbare Falltüren plötzlich wie brüchige Bodenplatten unter deinen Füßen nach und lassen dich in einen Abgrund, ein Wasserbecken oder eine mörderische Falle stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pendel ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Kranhaken}}&#039;&#039;&#039;Kranhaken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schwenkkran.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich kein Pendel im eigentlichen Sinn. Auf diese Lastkräne stößt du in der Tauchzone (in der Tiefe) des Bohrturms. Sie laufen auf Schienen und ihre gefährlichen Haken fahren immer vor und zurück. Bleib bloß nicht daran hängen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingende Kiste}}&#039;&#039;&#039;Schwingende Kiste&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft SchwingendeKiste.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Opernhaus hast du es erstmals mit dieser Falle zu tun, die dich erheblich verletzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingende Stachelkeulen}}&#039;&#039;&#039;Schwingende Stachelkeulen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft SchwingendeStachelkeulen.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Falle begegnest du im Kloster von Barkhang. Es handelt sich um ein Pendelpaar, das stets in entgegengesetzte Richtungen schwingt. Angebrachte Stacheln machen die Konstruktion noch gefährlicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingender Sandsack}}&#039;&#039;&#039;Schwingender Sandsack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft SchwingenderSandsack.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben Kisten schwingen im Opernhaus auch Sandsäcke an Seilen hin und her, die sich in den Auswirkungen von den Kisten aber nicht weiter unterscheiden. Da sie schmaler sind, hast du aber etwas bessere Chancen, ihnen auszuweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schwingender Stackelsack}}&#039;&#039;&#039;Schwingender Stachelsack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schwingender Stachelsack.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klingt gefährlich, ist es auch. Die Chinesen sind beim Fallenstellen sehr kreativ und präsentieren dir im Tempel des Xian mit Stacheln bewährte Säcke, die dich umhauen sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rotoren ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Propeller}}&#039;&#039;&#039;Propeller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Propeller.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bohrturm musst du am Propeller des Flugzeugs vorbei. Solange er rotiert, überstehst du das nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Ventilator}}&#039;&#039;&#039;Ventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Ventilator.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klimaanlage des Opernhauses macht Hackfleisch aus dir, wenn du sie berührst. Bereits im nächsten Level (Bohrturm) bekommst du es mit einer anderen Variante dieser Ventilatoren zu tun. Jenes Gerät befindet sich unter Wasser. Durch die Rotation verursacht es eine Strömung, die dich direkt in die Falle zieht, wenn du dich ihr zu sehr näherst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schnappfallen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schnapptür&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schnapptuer.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Spiel verfügen die Schnapptüren zwar nicht mehr über die gefürchteten Sägezähne, aber sie sind immer noch genauso tödlich für Lara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Selbstschussanlagen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fliegende Metallscheiben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft FliegendeMetallscheiben.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Fiesität lernst du bereits in der Großen Mauer kennen. Es handelt sich hierbei um eine Selbstschussanlage, die scharfkantige Metallscheiben verschießt. Jede derartige Falle verschießt zwei Scheiben gleichzeitig und deckt somit einen größeren Bereich als eine normale Pfeilfalle ab, unter der man leicht durchkriechen kann. Außerdem verursacht sie natürlich mit einem Treffer auch den doppelten Schaden. Wenn Lara in ein ganzes Feld dieser heimtückischen Fallen gerät, wird sie in Windeseile in Stücke geschnitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sprengfallen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Seemine}}&#039;&#039;&#039;Seemine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Seemine.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um Ankertauminen, die explodieren, sobald sich etwas darüber hinwegbewegt. Mit diesen fiesen Fallen ist der Eingang zu Bartolis Versteck in Venedig gesichert. Die einzige Möglichkeit den Weg freizumachen ist, eines der Motorboote zu opfern, indem man mit Vollgas auf das Minenfeld zufährt und rechtzeitig abspringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tödliche „Flüssigkeiten“ ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Säure}}&#039;&#039;&#039;Säure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Säure.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du in Säuregruben stürzt, stirbst du sofort. Aber auch beim Sprung darüber kannst du durch die aufsteigenden giftigen Blasen Schaden erleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tödliche Klingen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Kreissäge}}&#039;&#039;&#039;Kreissäge&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Kreissäge.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Tiefe musst du dich mit diesem scharfen Werkzeug auseinandersetzen. Hier gilt es einen Gegenstand aufzuheben, ohne zersägt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Kriegerstatue}}&#039;&#039;&#039;Kriegerstatue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Kriegerstatue.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Statuen in Bartolis Versteck wirken zunächst harmlos. Sobald du dich aber näherst, beginnen sie ihre Schwerter zu schwingen. Sie führen die Klinge dabei nicht gerade nach unten, sondern leicht schräg, sodass sie dich auch schon in der Nähe verletzen können. Achte auf ihren Rhythmus, um den besten Moment zum Vorbeirennen abzupassen. Es gibt eine chinesische Variante dieser Kriegerstatuen im Tempel von Xian. Diese ist besonders nervig, da man nach der Aktivierung der Fallen nahezu im ganzen Level von ihrem Geräusch verfolgt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Schnappmesser}}&#039;&#039;&#039;Schnappmesser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Schnappmesser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Messer sind an der Wand auf Höhe deiner Beine befestigt. Sie können dich schwer verletzen, wenn sie dich erwischen. Du musst im richtigen Moment drüberspringen, um unbeschadet davonzukommen. Um das Ausweichen schwerer zu machen, sind diese Fallen meist in engen Gängen (vorzugsweise in Kombination mit anderen Fallen) oder auf abschüssigen Schrägen montiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tödliche Spitzen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Stachelfalle}}&#039;&#039;&#039;Bodenstacheln/Stachelfalle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Stachelfalle.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stachelfallen sind die beliebtesten Fallen in der [[Tomb Raider (Serie)|Tomb-Raider-Serie]]. Sie werden auch gerne mit anderen Fallen wie z.&amp;amp;#x202F;B. brüchigen Bodenplatten gekoppelt. Allein kommen sie meist in gut versteckten Löchern vor, in die ein unvorsichtiger Abenteurer leicht hineinfallen kann. Ein Sturz auf Stachelfallen ist für Lara tödlich, sie kann aber am Boden zwischen ihnen hindurchgehen, ohne sich zu verletzen. Hindurchrennen hingegen führt auch zum Tod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Scherben}}&#039;&#039;&#039;Scherben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Scherben.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden liegende Scherben findest du erstmals im Opernhaus. Genau wie bei den Stachelfallen musst du langsam hindurch gehen, um nicht verletzt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Stachelwand}}&#039;&#039;&#039;Stachelwand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider  II - starring Lara Croft Stachelwand.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier handelt es sich um eine spezielle Stachelfalle, bei der die Stacheln nicht im Boden stecken, sondern an Wänden montiert sind. Diese bewegen sich dann auf Lara zu, wenn sie den betreffenden Raum oder Gang betritt, und versuchen sie an die gegenüberliegende Wand zu drücken. Stachelwände sind im Gegensatz zur normalen Stachelfalle nicht sofort tödlich, sie ziehen dir aber bei Berührung rasant schnell deine Lebensenergie ab. Du solltest sie also meiden und gefährliche Bereiche auf dem direkten Weg wieder verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Todesarten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lara stürzt in einen tiefen Abgrund und bricht sich das Genick.&lt;br /&gt;
* Lara geht unter Wasser die Luft aus, sie ertrinkt.&lt;br /&gt;
* Lara verbrennt durch Kontakt mit Feuer oder Lava.&lt;br /&gt;
* Lara wird von einer Felskugel o.&amp;amp;#x202F;Ä. überrollt.&lt;br /&gt;
* Lara wird von Stacheln durchbohrt.&lt;br /&gt;
* Lara wird von einem T-Rex, Hai oder Yeti herumgeschleudert.&lt;br /&gt;
* Laras Lebensenergie wird durch Kontakt mit Feinden oder Fallen aufgebraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Highscore|Levelhighscores]]==&lt;br /&gt;
{{Levelhighscores1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Große Mauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 10:27&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|E_se50ijTSk|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 3:21&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|Aie24v9T-7Q|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Venedig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 14:18&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|U9oiz1oK0_c|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 3:06&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|s3mnofECR-M|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bartolis Versteck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 16:03&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|Uoy-Be-1aj4|450||Speedrun von &#039;&#039;PlaystationCentral82&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 3:59&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|a9gPL9mfACc|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Opernhaus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 24:51&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|j9I7GReBGM0|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 2:41&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|dKmWDT9i9Kc|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Bohrturm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 19:50&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|eyl_8uf07J8|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 5:45&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|70MKYXZwu5M|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Tiefe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Walkthrough: 18:44&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|y3e8Qgkrlno|450||Speedrun von &#039;&#039;tartancroft&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;|Schnelldurchlauf: 7:05&amp;lt;br /&amp;gt;{{#ev:youtube|NMAO318kBPg|450||Speedrun von &#039;&#039;Jared Stevenson&#039;&#039;|frame}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Oh Verzeihung, vielleicht wollten Sie mir ja nur die Tür öffnen!“ „Ha ha, mit ’ner Maschinenpistole am Schlüsselbund?“ (Lara überwältigt Claudio vor der Tür des Heiligtums, nachdem dieser sie über den Haufen schießen wollte)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Auf die Sünden und Reichtümer von Marco Bartoli!“ (Claudios Trinkspruch und gleichzeitig seine letzten Worte)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Du solltest deine Zunge besser hüten, Fabio!“ „Ist ja nur so ein Gefühl, aber vielleicht machst du einen Fehler, dort zu suchen.“ „IST DEIN GLAUBE SO SCHWACH?“ (Bartoli kann Skeptiker unter seinen Leuten nicht gebrauchen.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Eros, hast du … das Geländer schon repariert?“ (Schlechte Übersetzung, gemeint ist die Schiene im Frachtraum, an der Eros geschwungen kommt.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Blut oder Antworten? Welches davon ist mir egal. Soll er doch beides ausspucken.“ (Lara hört am Ende von Level 6 mit, wie Bartolis Schergen einen Mönch foltern, um an Informationen zu gelangen.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Du willst mich holen? Da war ein helles Licht um mich herum.“ „Das waren Schüsse und ich denke, es waren eher die anderen, die davon mitgenommen wurden.“ (Offensichtlich hat Bruder Chang zu viele Schläge auf den Kopf einstecken müssen. Von den lauten Geräuschen bei der Schießerei hat er seltsamerweise gar nichts mitbekommen.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Easter Egg]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lara ist Beidhänderin. Deshalb kann sie ihre Pistolen und ähnliche Waffen mit beiden Händen gleich gut anwenden. Die Pistole für die linke Hand ist eine Spezialanfertigung, bei der die Munition auch nach links ausgeworfen wird. Seltsamerweise findet Lara im Spiel auch Automatikpistolen oder Uzis immer gleich im Paar mit einem entsprechend für Linkshänder angepassten Gegenstück.&lt;br /&gt;
* Smudo, Rapper der Hip-Hop-Band „[https://de.wikipedia.org/wiki/Die_Fantastischen_Vier Die Fantastischen Vier]“, ist Synchronsprecher des Mafiabosses.&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Listen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_FAQ_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111217</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – FAQ – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_FAQ_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111217"/>
		<updated>2026-10-01T08:02:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Die Haie folgen mir sogar nach hier drinnen! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich aus meiner Gefängniszelle (1) ausbrechen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|Kiste]] in der hintersten Ecke herausziehst, gelangst du an einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], der die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Tür]] kurzzeitig öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Zeit ist viel zu knapp bemessen! Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich hast du deinen Weg noch nicht freigeräumt. Verschiebe die drei beweglichen Kisten im Raum so, dass du möglichst schnell und ohne Klettereinlagen zur Tür durchrennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Auslösen des Alarms verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht. Du findest später in Raum 8 hinter der verschlossenen Tür einen Schalter dafür. Später im Level gibt es aber noch weitere solche Alarme, die dich nerven werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die alarmierten [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten springst du erst einmal ins [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]] und schwimmst weit von deiner Gefängniszelle weg auf die andere Seite des Raumes. Es gibt auch ein paar Abkürzungsalternativen, die aber nicht ohne Verletzungen abgehen werden. Diese sind in der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee|Komplettlösung]] beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der riesige [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]] am anderen Ende des Wasserbeckens (2) zieht mich in den Tod! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgehe ihn bei deinen Schwimmausflügen weiträumig. Der Sog kann dir nur gefährlich werden, wenn du direkt darauf zu schwimmst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme aus dem Wasserbecken (2) nicht weiter! Ich sehe zwar eine Tür in der Nähe des Ventilators, aber diese bleibt verschlossen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt links neben dem Ventilator befindet sich am Boden des Beckens ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]], den du ziehen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wenn ich versuche, zu der Tür zu gelangen, werde ich unweigerlich vom Ventilator erwischt und getötet! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst vom Hebel aus zunächst ein gutes Stück zurück in Richtung Gefängniszelle schwimmen. Etwa bei den herumliegenden Fässern kannst du zur Wand hinüberschwimmen. Wenn du immer direkt an dieser entlangschwimmst, solltest du ohne Probleme die Tür erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe hinter dem Ventilator ein Geheimnis gesehen. Wie komme ich an den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Drachenstatue|Jadedrachen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du durch den Unterwassergang (3) geschwommen bist, landest du in einem kleinen Raum (4), in dem du auftauchen kannst. Direkt unterhalb des Einganges befindet sich ein Unterwasserhebel, mit dem du eine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Klappe]] im Gang (3) öffnen kannst. Durch diese gelangst du hinter den Ventilator und an das Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich ertrinke bei dem Versuch, den Jadedrachen zu bergen. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du den Hebel in Raum 4 betätigt hast, solltest du noch einmal Luft holen und dann direkt bis zum Geheimnis (5) durchtauchen. Stecke es vorsichtig ein, mache eine Rolle und schwimme am besten zum Auftauchen in den großen Raum (2) zurück (Achtung! Beim Auftauchen an der Wand bleiben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich mich nun endlich bewaffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in Raum 4 an Land steigen und zunächst dem Gang (6) folgen. Du landest auf einem Balkon über dem Becken mit dem Wasserflugzeug. Deine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]] befinden sich im Inneren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]] gefunden, der eine Klappe im Flugzeugrumpf geöffnet hat. Leider bin ich aber dadurch nicht an die Pistolen herangekommen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Rotoren mit dem Schalter im Inneren des Flugzeugs abgestellt hast, kannst du denselben Weg noch einmal laufen und vom Steg aus dann gefahrlos zur Tragfläche hinüberspringen. Von dieser gelangst du auf den Flugzeugrumpf hinauf. Wenn du dort über die graue Bodenplatte rennst, stellt sich diese als [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]] heraus und du landest im Inneren bei deinen Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie erledige ich die beiden Gegner aus dem Kontrollraum (8) am besten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme wieder an Land und tauche möglichst weit links auf, damit sie dich erst spät bemerken. Zücke deine Waffen und beginne zu schießen, sobald Lara auf einen der Kerle anlegt. Sobald der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Schütze]] mit dem Maschinengewehr erscheint, solltest du auch vor und zurück springen, um starke Verletzungen zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum bringen mich die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|herumrollenden Fässer]] um, während sie den Gegnern nichts anhaben können? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in vielen älteren Spielen haben die Gegner bezüglich der Fallen unfaire Vorteile gegenüber der [[Spielfigur]]. Sie können diese weder selbst auslösen, noch von ihnen verletzt oder getötet werden. Du musst sie wohl oder übel auf die althergebrachte Art und Weise erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür benötige ich die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarte|gelbe Schlüsselkarte]] des Wachmanns? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kontrollraum (8) gibt es einen Kartenslot, in den du sie einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie stelle ich diesen nervigen Alarm ab? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der hinteren Wand von Raum 9 befindet sich ein Schalter dafür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in Raum 9 plötzlich von hinten angegriffen! Wo kommt dieser [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker]] denn her? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder mal ein aus dünner Luft entstehender Gegner. Du solltest mit gezogenen Waffen in den Raum rennen und gleich eine Rolle machen, um den Typen schnellstmöglich zu eliminieren. Achtung! Wenn du zu weit läufst, kommt noch einer seiner Kumpels hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Tür oben an der Rampe in Raum 10 schließt sich zu schnell wieder. Wie komme ich hindurch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keinerlei Möglichkeit, durch diese Tür zu gelangen. Such dir am besten einen anderen Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie geht es im Raum mit den Kojen (12) weiter? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dir die oberen Betten einmal genauer an. In der Koje ganz am Eingang findet sich ein Schalter, der einen Lüftungsschacht am anderen Ende öffnet. Hier musst du wieder schnell sein, denn sie schließt sich nach kurzer Zeit wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 13 an die Leiter hinter den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du zunächst die rechte der beiden Kisten herausziehen und aus dem Weg räumen. Wenn du die andere dann ebenfalls herausziehst und von hinten noch einmal nach vorn schiebst, kannst du sie benutzen, um an die Leiter zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wohin nun als Nächstes? Wo setze ich die erhaltene rote Schlüsselkarte ein? Ich lande nur wieder in bekanntem Gebiet (4). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder zu dem Schalter hinter Raum 8, mit dem du den Alarm deaktiviert hast. Hier ist noch der linke Weg offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Kontakt mit dem Wachmann und seinem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermann]] in Raum 15 am unbeschadetsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Locke beide mit Rückwärts- und Seitwärtssprüngen aus dem Raum. Am besten hüpfst du zunächst so bis nach unten zum Schalter zurück. In diesem langen Gang kannst du den Hund erst einmal leicht beseitigen. Wenn der langsamere Wachmann hinterherkommt, kannst du ihn dann einzeln erledigen, am besten wieder aus dem Springen heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 16 werde ich von gleich drei Übeltätern in die Mangel genommen. Wie gehe ich hier am besten vor? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe mit gezogenen Waffen hinein und erledige den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|bewaffneten Söldner]] möglichst schnell direkt vom Eingang aus. Spring dann sofort auf seine Plattform hinüber und gib den beiden Mechanikern von dort aus den Rest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich an die Öffnung in der Südwand? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du den Block bei dem Söldner so weit hindurchschieben/-ziehen, bis er direkt auf dem kleinen Steg schräg unterhalb der Öffnung steht. Dann kannst du von der gegenüberliegenden Seite hinspringen und dich hinaufziehen. Von oben kommst du mit einem leicht schrägen Sprung aus der hinteren Ecke dann an die Öffnung heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die in Raum 17 benötigte grüne Schlüsselkarte? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem großen unterirdischen Raum (19). Um sie zu finden, musst du noch ein paar Dinge erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie geht es in Raum 17/18 weiter? Irgendwie gehen mir die Möglichkeiten aus. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Raum 17 befindet sich ein gut getarnter Hebel an der Wand gegenüber der verschlossenen Tür. Wenn du diesen ziehst, wird nebenan (18) Wasser in das Becken gelassen, wodurch du zu einem weiteren Hebel gelangst, der in Raum 17 eine Bodenklappe öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo soll dieser Hebel in Raum 18 sein? Ich bin in der Nähe des gelben Tanks gelandet, komme hier aber wegen der Rohre nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spring aus etwas Entfernung über die Rohre hinweg und du landest auf der Plattform dahinter. Nur noch ein weiterer Sprung die Rampe hoch und du bist am Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wohin sollte ich mich in dem großen, teilweise gefluteten Raum (19) zuerst wenden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleibe zunächst oben auf den Plattformen. Du solltest alle Schützen und die beiden [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]] eliminieren, bevor du dich ins Wasser begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe keine Schützen, werde aber trotzdem ständig beschossen und verletzt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich bestimmt um die beiden Taucher, die aus dem Becken heraus mit ihren Harpunen schießen. Du solltest sie von oben leicht erledigen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen diese beiden fiesen Schläger in der Nähe des Golddrachen auf einmal her? Die Plattform war doch gerade noch leer. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese aus dem Nichts auftauchenden Burschen sind ziemlich fies. Am besten lockst du sie zunächst an, indem du eine Runde um den Pfeiler läufst. Spring dann schnell wieder ins Wasser und versuche sie von einem anderen Pfeiler aus zu erschießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die fehlende grüne Schlüsselkarte, aber wie geht es nun weiter? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die entsprechende Tür in Raum 17 geöffnet hast, musst du mit Hilfe des Hebels das Wasser wieder in das hintere Becken im Raum 18 umleiten. Dann kannst du dich dorthin begeben und zum Ausgang tauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch das Wasserbecken (2), ohne von der Schiffsschraube gehäckselt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor du ins Wasser springst, solltest du sie zunächst ausschalten. Den Knopf findest du, wenn du die Leiter gegenüber des Eingangs hinaufkletterst (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen auf einmal diese Ballerfritzen mit dem Hund her (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kerle tauchen auf, wenn du in den Raum hineinballerst, z.&amp;amp;#x202F;B. auf die Mechaniker gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie besiege ich die Truppe am effektivsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe dich nach dem ersten Schuss in den Raum möglichst weit in den Gang zurück und erschieße den Hund, sobald er auftaucht. Für die beiden Herren kannst du dann die Schrotflinte nehmen, mit etwas Glück schaffst du sie aber auch mit den Pistolen, ohne großartig Schaden zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Trick für die Stelle mit den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast jeweils am äußersten rechten Rand der Plattformen ein wenig Platz, wo sie dich nicht erwischen. Springe also so weit rechts wie möglich hinüber, wenn der Haken sich nach hinten bewegt. Zieh dich dann hoch und richte dich auf die andere Plattform aus. Renne und springe zu ihr hinüber, wenn der Haken wegschwingt. Von der zweiten Plattform aus kannst du dann, wenn du dich immer am rechten Rand aufhältst, leicht zur anderen Seite hinüberspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie vermeide ich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säurebad]] in Raum 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rutsche die Schräge ziemlich in der Mitte hinab (rückwärts). So fällst du zunächst in eine Vertiefung, in der ein Geheimnis herumliegt. Zieh dich dann wieder hoch und rutsche bis ganz nach unten. Dort musst du nur noch im letzten Moment abspringen, und du landest relativ unverletzt auf dem Steg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin an einer schier endlos langen Leiter, an der ich aber einen Eingang in der gegenüberliegenden Wand gesehen habe. Wie komme ich dorthin? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kümmere dich vorerst nicht darum, du wirst später von der anderen Seite wieder hier landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie töte ich den Wachmann in Raum 7 unten auf den Metallgittern am besten? Der Kerl wartet jedes Mal schon auf mich, wenn ich mich herunterlasse. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten wählst du vor dem Hinabsteigen schon eine bessere Waffe aus. Lass dich zunächst hängen und beobachte seine Runden. Wenn er zu nah kommt, solltest du dich zunächst wieder hoch ziehen. Begibt er sich irgendwann nach hinten, lässt du dich zu seiner Plattform fallen, hältst dich fest und ziehst dich hoch. Gib ihm dann sofort Saures und er sollte dich nicht zu sehr verletzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die blaue Schlüsselkarte für die Tür hier? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie liegt in einer Nische weiter unten, die du von der Stelle aus erreichen kannst, wo das Geländer kaputt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Verdammt! Die Tür ist hinter mir zugefallen (8) und ich werde von zwei Seiten von Hunden angegriffen, die mir ziemlich schnell den Garaus machen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe direkt nach rechts und erschieße die Dobermänner hinter der Ecke. Laufe immer weiter vorwärts und springe immer wieder, um Abstand zwischen dich und deine Verfolger zu bringen. Dann machst du einen Drehsprung und schießt sie nieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde von einem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Typen mit einem Flammenwerfer]] geröstet! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten läufst du, nachdem du die Hunde besiegt hast, im Uhrzeigersinn zur nächsten Ecke weiter und lauerst direkt dahinter auf ihn. Überrasche ihn und schieß ihn möglichst schnell nieder, damit er seine fiese Waffe gar nicht erst einsetzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich mich retten, wenn er mich angezündet hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Wasser in der Nähe ist, kannst du dich schnell löschen lassen. In Raum 8 hast du wirklich schlechte Karten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich verhindern, dass der Hubschrauber vom Landeplatz (11) abhebt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gar nicht, kümmere dich stattdessen einfach um die herumlaufenden Wächter. Interessanter ist dann der Bereich hinter dem Heli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich an den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chip]] im Gang mit den Feuerfallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe erst den Hebel und drücke dann den Knopf, dann sprinte in den Gang und spring über die sich öffnende Bodenklappe. Jetzt müsstest du genug Zeit haben, den Chip zu greifen und wieder nach draußen zu rennen. Wenn du es noch nicht getan hast, dann solltest du in einem zweiten Lauf noch in die Fallgrube hinab, denn dort liegt die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16]] samt Munition herum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür benötige ich den Chip? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Raum mit der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]] (9) gibt es einen Block, den du verschieben kannst. Dahinter verbirgt sich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkasten]], in den du ihn einsetzen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann den Jadedrachen am Grunde eines Wasserbeckens (13) sehen, aber ich finde keine Möglichkeit, das Gitter zu öffnen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Knopf dafür findest du hinter einer Geheimtür direkt gegenüber des Eingangs. Man erkennt sie an der helleren Textur. Sie öffnet sich, wenn du einfach auf sie zuläufst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie werde ich mit diesen verdammten Tauchern am besten fertig? Sie mit der Harpune zu treffen, ist ja ein Glücksspiel. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Level kannst du sie noch ziemlich gut in Bereiche locken, in denen du an Land gehen und sie von dort aus beharken kannst. So kommst du ihnen sogar gut mit den Pistolen bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich irgendetwas mit dem U-Boot anstellen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Moment nicht. Es wird am Ende des Levels gestartet, und du kannst es dann nutzen, um zum Wrack der Maria Doria zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen denn diese Typen in Raum 13 auf einmal wieder her? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kennst die netten Herren schon aus dem Raum mit der Kreissäge (9). Nachdem du die Tür zu ihrem Raum mit dem Knopf im Raum 14 geöffnet hast, machen sie sich sofort auf die Suche nach dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich mir die rote Schlüsselkarte schnappen? Egal, wie ich es anstelle, die Säge zerhäckselt mich. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst die Kreissäge mit einem weiteren Chip abstellen, den du später in Raum 15 findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natürlich! Ein weiterer Flammenwerfer und dazu noch in einem beengten Raum ohne Wasserbecken (15). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier helfen nur gute Waffen (mindestens die Automatikpistolen). Springe nach unten und laufe direkt nach vorn, um ihn zuerst anzulocken und anvisieren zu können. Mach ihn möglichst fertig, bevor er Feuer speien kann. Danach kannst du dir mit Sprüngen Platz verschaffen und seinen Mechanikerfreund erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem gefundenen Chip jetzt wieder zurück? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schiebetüren rings um diesen Raum öffnen sich bei Annäherung. Du landest wieder auf dem Rundgang, von wo aus es nicht mehr weit bis zur Kreissäge ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wofür benötige ich jetzt noch die rote Schlüsselkarte? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Mittelraum (15) gibt es mittig noch eine weitere Tür, die du damit öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde von unten beschossen! Wie erledige ich den Mistkerl am besten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder du springst mit einer guten Waffe ausgerüstet hinunter, oder du versuchst, ihn zunächst mit den Pistolen anzuvisieren, gehst dann schnell ein paar Schritte zurück und erledigst ihn von dort aus ohne größere Verletzungen. Dies funktioniert aber nicht immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die beiden Gangster getötet, die den Mönch gefoltert haben. Wenn ich auf ihn zugehe, ist der Level abgeschlossen. Aber wo ist das letzte Geheimnis? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du findest es direkt hier unten in dem kleinen Nachbarraum (18), dessen Tür offen steht. Laufe am besten direkt an der Wand zu ihm hin, damit du die Endsequenz nicht zu früh auslöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich befinde mich irgendwo unter Wasser, ohne eine Möglichkeit Luft zu schnappen. ====&lt;br /&gt;
Auftauchen kannst du hier wegen einer Felsschicht über dir nicht. Die einzige Möglichkeit, zu überleben, besteht darin, das Schiffswrack zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich das Schiffswrack? ====&lt;br /&gt;
Folge am besten den Fässern und Kisten auf dem Ozeanboden, dann wird es irgendwann rechterhand auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Am Schiff treiben sich hungrige [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]] herum. Wie kann ich sie erledigen? ====&lt;br /&gt;
Die meisten deiner Waffen funktionieren unter Wasser nicht. Du kannst es mit der Harpune versuchen, dann brauchst du aber für jeden 8 Treffer. Am besten umgehst du die Biester und suchst im Inneren des Schiffswracks schleunigst nach einer Stelle, wo du an Land gehen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg ins Innere des Schiffswracks! ====&lt;br /&gt;
Irgendwo ganz am hinteren Ende in der Nähe der Felswand siehst du einen Anker oben am Schiffsrumpf. Direkt dahinter ging es einen Gang, durch den du ins Innere gelangst. Hier kannst du auch gleich Luft schnappen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Haie folgen mir sogar nach hier drinnen! ====&lt;br /&gt;
Diese Ungetüme lassen sich von den engen Gängen nicht abhalten. Schnappe also nur kurz Luft und tauche dann sofort weiter durch den nächsten Gang unter Wasser. Der nächste Ausgang befindet sich ziemlich weit oben am hinteren Ende des Raumes, dann noch einmal quer durch den Raum und du landest in einem weiteren Raum mit einer verschlossenen Bodenklappe, die du mit einem Hebel hinten links öffnen kannst. Jetzt noch durch das Loch hinab und am anderen Ende des Ganges wieder nach oben und du erreichst einen weiteren Raum, in dem du nicht nur Luft holen, sondern auch an Land gehen kannst. Hier bist du vor den Haien sicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wenn ich die Haie töte will, wie gehe ich am besten vor? ====&lt;br /&gt;
Das empfiehlt sich wirklich nicht, da du für die Biester eine Menge Munition vergeudest. Du kannst allerdings auf einen Bug hoffen, denn manchmal bleiben die Haie irgendwo hängen, wenn du im Bereich hinter der geöffneten Luke auftauchst und an Land gehst. In diesem Fall darfst du dich nur nicht in ihre Nähe begeben, dann kannst du sie in Ruhe aus der Ferne erledigen. Vergiss aber dabei das Luftholen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_FAQ_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111216</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – FAQ – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_FAQ_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111216"/>
		<updated>2026-10-01T07:59:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Die Haie folgen mir sogar nach hier drinnen! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich aus meiner Gefängniszelle (1) ausbrechen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|Kiste]] in der hintersten Ecke herausziehst, gelangst du an einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], der die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Tür]] kurzzeitig öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Zeit ist viel zu knapp bemessen! Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich hast du deinen Weg noch nicht freigeräumt. Verschiebe die drei beweglichen Kisten im Raum so, dass du möglichst schnell und ohne Klettereinlagen zur Tür durchrennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Auslösen des Alarms verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht. Du findest später in Raum 8 hinter der verschlossenen Tür einen Schalter dafür. Später im Level gibt es aber noch weitere solche Alarme, die dich nerven werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die alarmierten [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten springst du erst einmal ins [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]] und schwimmst weit von deiner Gefängniszelle weg auf die andere Seite des Raumes. Es gibt auch ein paar Abkürzungsalternativen, die aber nicht ohne Verletzungen abgehen werden. Diese sind in der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee|Komplettlösung]] beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der riesige [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]] am anderen Ende des Wasserbeckens (2) zieht mich in den Tod! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgehe ihn bei deinen Schwimmausflügen weiträumig. Der Sog kann dir nur gefährlich werden, wenn du direkt darauf zu schwimmst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme aus dem Wasserbecken (2) nicht weiter! Ich sehe zwar eine Tür in der Nähe des Ventilators, aber diese bleibt verschlossen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt links neben dem Ventilator befindet sich am Boden des Beckens ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]], den du ziehen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wenn ich versuche, zu der Tür zu gelangen, werde ich unweigerlich vom Ventilator erwischt und getötet! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst vom Hebel aus zunächst ein gutes Stück zurück in Richtung Gefängniszelle schwimmen. Etwa bei den herumliegenden Fässern kannst du zur Wand hinüberschwimmen. Wenn du immer direkt an dieser entlangschwimmst, solltest du ohne Probleme die Tür erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe hinter dem Ventilator ein Geheimnis gesehen. Wie komme ich an den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Drachenstatue|Jadedrachen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du durch den Unterwassergang (3) geschwommen bist, landest du in einem kleinen Raum (4), in dem du auftauchen kannst. Direkt unterhalb des Einganges befindet sich ein Unterwasserhebel, mit dem du eine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Klappe]] im Gang (3) öffnen kannst. Durch diese gelangst du hinter den Ventilator und an das Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich ertrinke bei dem Versuch, den Jadedrachen zu bergen. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du den Hebel in Raum 4 betätigt hast, solltest du noch einmal Luft holen und dann direkt bis zum Geheimnis (5) durchtauchen. Stecke es vorsichtig ein, mache eine Rolle und schwimme am besten zum Auftauchen in den großen Raum (2) zurück (Achtung! Beim Auftauchen an der Wand bleiben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich mich nun endlich bewaffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in Raum 4 an Land steigen und zunächst dem Gang (6) folgen. Du landest auf einem Balkon über dem Becken mit dem Wasserflugzeug. Deine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]] befinden sich im Inneren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]] gefunden, der eine Klappe im Flugzeugrumpf geöffnet hat. Leider bin ich aber dadurch nicht an die Pistolen herangekommen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Rotoren mit dem Schalter im Inneren des Flugzeugs abgestellt hast, kannst du denselben Weg noch einmal laufen und vom Steg aus dann gefahrlos zur Tragfläche hinüberspringen. Von dieser gelangst du auf den Flugzeugrumpf hinauf. Wenn du dort über die graue Bodenplatte rennst, stellt sich diese als [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]] heraus und du landest im Inneren bei deinen Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie erledige ich die beiden Gegner aus dem Kontrollraum (8) am besten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme wieder an Land und tauche möglichst weit links auf, damit sie dich erst spät bemerken. Zücke deine Waffen und beginne zu schießen, sobald Lara auf einen der Kerle anlegt. Sobald der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Schütze]] mit dem Maschinengewehr erscheint, solltest du auch vor und zurück springen, um starke Verletzungen zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum bringen mich die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|herumrollenden Fässer]] um, während sie den Gegnern nichts anhaben können? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in vielen älteren Spielen haben die Gegner bezüglich der Fallen unfaire Vorteile gegenüber der [[Spielfigur]]. Sie können diese weder selbst auslösen, noch von ihnen verletzt oder getötet werden. Du musst sie wohl oder übel auf die althergebrachte Art und Weise erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür benötige ich die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarte|gelbe Schlüsselkarte]] des Wachmanns? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kontrollraum (8) gibt es einen Kartenslot, in den du sie einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie stelle ich diesen nervigen Alarm ab? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der hinteren Wand von Raum 9 befindet sich ein Schalter dafür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in Raum 9 plötzlich von hinten angegriffen! Wo kommt dieser [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker]] denn her? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder mal ein aus dünner Luft entstehender Gegner. Du solltest mit gezogenen Waffen in den Raum rennen und gleich eine Rolle machen, um den Typen schnellstmöglich zu eliminieren. Achtung! Wenn du zu weit läufst, kommt noch einer seiner Kumpels hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Tür oben an der Rampe in Raum 10 schließt sich zu schnell wieder. Wie komme ich hindurch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keinerlei Möglichkeit, durch diese Tür zu gelangen. Such dir am besten einen anderen Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie geht es im Raum mit den Kojen (12) weiter? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dir die oberen Betten einmal genauer an. In der Koje ganz am Eingang findet sich ein Schalter, der einen Lüftungsschacht am anderen Ende öffnet. Hier musst du wieder schnell sein, denn sie schließt sich nach kurzer Zeit wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 13 an die Leiter hinter den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du zunächst die rechte der beiden Kisten herausziehen und aus dem Weg räumen. Wenn du die andere dann ebenfalls herausziehst und von hinten noch einmal nach vorn schiebst, kannst du sie benutzen, um an die Leiter zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wohin nun als Nächstes? Wo setze ich die erhaltene rote Schlüsselkarte ein? Ich lande nur wieder in bekanntem Gebiet (4). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder zu dem Schalter hinter Raum 8, mit dem du den Alarm deaktiviert hast. Hier ist noch der linke Weg offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Kontakt mit dem Wachmann und seinem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermann]] in Raum 15 am unbeschadetsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Locke beide mit Rückwärts- und Seitwärtssprüngen aus dem Raum. Am besten hüpfst du zunächst so bis nach unten zum Schalter zurück. In diesem langen Gang kannst du den Hund erst einmal leicht beseitigen. Wenn der langsamere Wachmann hinterherkommt, kannst du ihn dann einzeln erledigen, am besten wieder aus dem Springen heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 16 werde ich von gleich drei Übeltätern in die Mangel genommen. Wie gehe ich hier am besten vor? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe mit gezogenen Waffen hinein und erledige den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|bewaffneten Söldner]] möglichst schnell direkt vom Eingang aus. Spring dann sofort auf seine Plattform hinüber und gib den beiden Mechanikern von dort aus den Rest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich an die Öffnung in der Südwand? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du den Block bei dem Söldner so weit hindurchschieben/-ziehen, bis er direkt auf dem kleinen Steg schräg unterhalb der Öffnung steht. Dann kannst du von der gegenüberliegenden Seite hinspringen und dich hinaufziehen. Von oben kommst du mit einem leicht schrägen Sprung aus der hinteren Ecke dann an die Öffnung heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die in Raum 17 benötigte grüne Schlüsselkarte? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem großen unterirdischen Raum (19). Um sie zu finden, musst du noch ein paar Dinge erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie geht es in Raum 17/18 weiter? Irgendwie gehen mir die Möglichkeiten aus. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Raum 17 befindet sich ein gut getarnter Hebel an der Wand gegenüber der verschlossenen Tür. Wenn du diesen ziehst, wird nebenan (18) Wasser in das Becken gelassen, wodurch du zu einem weiteren Hebel gelangst, der in Raum 17 eine Bodenklappe öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo soll dieser Hebel in Raum 18 sein? Ich bin in der Nähe des gelben Tanks gelandet, komme hier aber wegen der Rohre nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spring aus etwas Entfernung über die Rohre hinweg und du landest auf der Plattform dahinter. Nur noch ein weiterer Sprung die Rampe hoch und du bist am Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wohin sollte ich mich in dem großen, teilweise gefluteten Raum (19) zuerst wenden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleibe zunächst oben auf den Plattformen. Du solltest alle Schützen und die beiden [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]] eliminieren, bevor du dich ins Wasser begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe keine Schützen, werde aber trotzdem ständig beschossen und verletzt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich bestimmt um die beiden Taucher, die aus dem Becken heraus mit ihren Harpunen schießen. Du solltest sie von oben leicht erledigen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen diese beiden fiesen Schläger in der Nähe des Golddrachen auf einmal her? Die Plattform war doch gerade noch leer. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese aus dem Nichts auftauchenden Burschen sind ziemlich fies. Am besten lockst du sie zunächst an, indem du eine Runde um den Pfeiler läufst. Spring dann schnell wieder ins Wasser und versuche sie von einem anderen Pfeiler aus zu erschießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die fehlende grüne Schlüsselkarte, aber wie geht es nun weiter? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die entsprechende Tür in Raum 17 geöffnet hast, musst du mit Hilfe des Hebels das Wasser wieder in das hintere Becken im Raum 18 umleiten. Dann kannst du dich dorthin begeben und zum Ausgang tauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch das Wasserbecken (2), ohne von der Schiffsschraube gehäckselt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor du ins Wasser springst, solltest du sie zunächst ausschalten. Den Knopf findest du, wenn du die Leiter gegenüber des Eingangs hinaufkletterst (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen auf einmal diese Ballerfritzen mit dem Hund her (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kerle tauchen auf, wenn du in den Raum hineinballerst, z.&amp;amp;#x202F;B. auf die Mechaniker gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie besiege ich die Truppe am effektivsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe dich nach dem ersten Schuss in den Raum möglichst weit in den Gang zurück und erschieße den Hund, sobald er auftaucht. Für die beiden Herren kannst du dann die Schrotflinte nehmen, mit etwas Glück schaffst du sie aber auch mit den Pistolen, ohne großartig Schaden zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Trick für die Stelle mit den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast jeweils am äußersten rechten Rand der Plattformen ein wenig Platz, wo sie dich nicht erwischen. Springe also so weit rechts wie möglich hinüber, wenn der Haken sich nach hinten bewegt. Zieh dich dann hoch und richte dich auf die andere Plattform aus. Renne und springe zu ihr hinüber, wenn der Haken wegschwingt. Von der zweiten Plattform aus kannst du dann, wenn du dich immer am rechten Rand aufhältst, leicht zur anderen Seite hinüberspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie vermeide ich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säurebad]] in Raum 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rutsche die Schräge ziemlich in der Mitte hinab (rückwärts). So fällst du zunächst in eine Vertiefung, in der ein Geheimnis herumliegt. Zieh dich dann wieder hoch und rutsche bis ganz nach unten. Dort musst du nur noch im letzten Moment abspringen, und du landest relativ unverletzt auf dem Steg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin an einer schier endlos langen Leiter, an der ich aber einen Eingang in der gegenüberliegenden Wand gesehen habe. Wie komme ich dorthin? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kümmere dich vorerst nicht darum, du wirst später von der anderen Seite wieder hier landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie töte ich den Wachmann in Raum 7 unten auf den Metallgittern am besten? Der Kerl wartet jedes Mal schon auf mich, wenn ich mich herunterlasse. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten wählst du vor dem Hinabsteigen schon eine bessere Waffe aus. Lass dich zunächst hängen und beobachte seine Runden. Wenn er zu nah kommt, solltest du dich zunächst wieder hoch ziehen. Begibt er sich irgendwann nach hinten, lässt du dich zu seiner Plattform fallen, hältst dich fest und ziehst dich hoch. Gib ihm dann sofort Saures und er sollte dich nicht zu sehr verletzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die blaue Schlüsselkarte für die Tür hier? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie liegt in einer Nische weiter unten, die du von der Stelle aus erreichen kannst, wo das Geländer kaputt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Verdammt! Die Tür ist hinter mir zugefallen (8) und ich werde von zwei Seiten von Hunden angegriffen, die mir ziemlich schnell den Garaus machen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe direkt nach rechts und erschieße die Dobermänner hinter der Ecke. Laufe immer weiter vorwärts und springe immer wieder, um Abstand zwischen dich und deine Verfolger zu bringen. Dann machst du einen Drehsprung und schießt sie nieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde von einem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Typen mit einem Flammenwerfer]] geröstet! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten läufst du, nachdem du die Hunde besiegt hast, im Uhrzeigersinn zur nächsten Ecke weiter und lauerst direkt dahinter auf ihn. Überrasche ihn und schieß ihn möglichst schnell nieder, damit er seine fiese Waffe gar nicht erst einsetzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich mich retten, wenn er mich angezündet hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Wasser in der Nähe ist, kannst du dich schnell löschen lassen. In Raum 8 hast du wirklich schlechte Karten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich verhindern, dass der Hubschrauber vom Landeplatz (11) abhebt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gar nicht, kümmere dich stattdessen einfach um die herumlaufenden Wächter. Interessanter ist dann der Bereich hinter dem Heli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich an den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chip]] im Gang mit den Feuerfallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe erst den Hebel und drücke dann den Knopf, dann sprinte in den Gang und spring über die sich öffnende Bodenklappe. Jetzt müsstest du genug Zeit haben, den Chip zu greifen und wieder nach draußen zu rennen. Wenn du es noch nicht getan hast, dann solltest du in einem zweiten Lauf noch in die Fallgrube hinab, denn dort liegt die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16]] samt Munition herum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür benötige ich den Chip? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Raum mit der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]] (9) gibt es einen Block, den du verschieben kannst. Dahinter verbirgt sich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkasten]], in den du ihn einsetzen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann den Jadedrachen am Grunde eines Wasserbeckens (13) sehen, aber ich finde keine Möglichkeit, das Gitter zu öffnen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Knopf dafür findest du hinter einer Geheimtür direkt gegenüber des Eingangs. Man erkennt sie an der helleren Textur. Sie öffnet sich, wenn du einfach auf sie zuläufst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie werde ich mit diesen verdammten Tauchern am besten fertig? Sie mit der Harpune zu treffen, ist ja ein Glücksspiel. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Level kannst du sie noch ziemlich gut in Bereiche locken, in denen du an Land gehen und sie von dort aus beharken kannst. So kommst du ihnen sogar gut mit den Pistolen bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich irgendetwas mit dem U-Boot anstellen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Moment nicht. Es wird am Ende des Levels gestartet, und du kannst es dann nutzen, um zum Wrack der Maria Doria zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen denn diese Typen in Raum 13 auf einmal wieder her? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kennst die netten Herren schon aus dem Raum mit der Kreissäge (9). Nachdem du die Tür zu ihrem Raum mit dem Knopf im Raum 14 geöffnet hast, machen sie sich sofort auf die Suche nach dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich mir die rote Schlüsselkarte schnappen? Egal, wie ich es anstelle, die Säge zerhäckselt mich. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst die Kreissäge mit einem weiteren Chip abstellen, den du später in Raum 15 findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natürlich! Ein weiterer Flammenwerfer und dazu noch in einem beengten Raum ohne Wasserbecken (15). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier helfen nur gute Waffen (mindestens die Automatikpistolen). Springe nach unten und laufe direkt nach vorn, um ihn zuerst anzulocken und anvisieren zu können. Mach ihn möglichst fertig, bevor er Feuer speien kann. Danach kannst du dir mit Sprüngen Platz verschaffen und seinen Mechanikerfreund erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem gefundenen Chip jetzt wieder zurück? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schiebetüren rings um diesen Raum öffnen sich bei Annäherung. Du landest wieder auf dem Rundgang, von wo aus es nicht mehr weit bis zur Kreissäge ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wofür benötige ich jetzt noch die rote Schlüsselkarte? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Mittelraum (15) gibt es mittig noch eine weitere Tür, die du damit öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde von unten beschossen! Wie erledige ich den Mistkerl am besten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder du springst mit einer guten Waffe ausgerüstet hinunter, oder du versuchst, ihn zunächst mit den Pistolen anzuvisieren, gehst dann schnell ein paar Schritte zurück und erledigst ihn von dort aus ohne größere Verletzungen. Dies funktioniert aber nicht immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die beiden Gangster getötet, die den Mönch gefoltert haben. Wenn ich auf ihn zugehe, ist der Level abgeschlossen. Aber wo ist das letzte Geheimnis? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du findest es direkt hier unten in dem kleinen Nachbarraum (18), dessen Tür offen steht. Laufe am besten direkt an der Wand zu ihm hin, damit du die Endsequenz nicht zu früh auslöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich befinde mich irgendwo unter Wasser, ohne eine Möglichkeit Luft zu schnappen. ====&lt;br /&gt;
Auftauchen kannst du hier wegen einer Felsschicht über dir nicht. Die einzige Möglichkeit, zu überleben, besteht darin, das Schiffswrack zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich das Schiffswrack? ====&lt;br /&gt;
Folge am besten den Fässern und Kisten auf dem Ozeanboden, dann wird es irgendwann rechterhand auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Am Schiff treiben sich hungrige [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]] herum. Wie kann ich sie erledigen? ====&lt;br /&gt;
Die meisten deiner Waffen funktionieren unter Wasser nicht. Du kannst es mit der Harpune versuchen, dann brauchst du aber für jeden 8 Treffer. Am besten umgehst du die Biester und suchst im Inneren des Schiffswracks schleunigst nach einer Stelle, wo du an Land gehen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg ins Innere des Schiffswracks! ====&lt;br /&gt;
Irgendwo ganz am hinteren Ende in der Nähe der Felswand siehst du einen Anker oben am Schiffsrumpf. Direkt dahinter ging es einen Gang, durch den du ins Innere gelangst. Hier kannst du auch gleich Luft schnappen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Haie folgen mir sogar nach hier drinnen! ====&lt;br /&gt;
Diese Ungetüme lassen sich von den engen Gängen nicht abhalten. Schnappe also nur kurz Luft und tauche dann sofort weiter durch den nächsten Gang unter Wasser. Der nächste Ausgang befindet sich ziemlich weit oben am hinteren Ende des Raumes, dann noch einmal quer durch den Raum und du landest in einem weiteren Raum mit einer verschlossenen Bodenklappe, die du mit einem Hebel hinten links öffnen kannst. Jetzt noch durch das Loch hinab und am anderen Ende des Ganges wieder nach oben und du erreichst einen weiteren Raum, in dem du nicht nur Luft holen, sondern auch an Land gehen kannst. Hier bist du vor den Haien sicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_FAQ_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111215</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – FAQ – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_FAQ_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111215"/>
		<updated>2026-10-01T07:59:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Am Schiff treiben sich hungrige Haie herum. Wie kann ich sie erledigen? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich aus meiner Gefängniszelle (1) ausbrechen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|Kiste]] in der hintersten Ecke herausziehst, gelangst du an einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], der die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Tür]] kurzzeitig öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Zeit ist viel zu knapp bemessen! Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich hast du deinen Weg noch nicht freigeräumt. Verschiebe die drei beweglichen Kisten im Raum so, dass du möglichst schnell und ohne Klettereinlagen zur Tür durchrennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Auslösen des Alarms verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht. Du findest später in Raum 8 hinter der verschlossenen Tür einen Schalter dafür. Später im Level gibt es aber noch weitere solche Alarme, die dich nerven werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die alarmierten [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten springst du erst einmal ins [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]] und schwimmst weit von deiner Gefängniszelle weg auf die andere Seite des Raumes. Es gibt auch ein paar Abkürzungsalternativen, die aber nicht ohne Verletzungen abgehen werden. Diese sind in der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee|Komplettlösung]] beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der riesige [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]] am anderen Ende des Wasserbeckens (2) zieht mich in den Tod! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgehe ihn bei deinen Schwimmausflügen weiträumig. Der Sog kann dir nur gefährlich werden, wenn du direkt darauf zu schwimmst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme aus dem Wasserbecken (2) nicht weiter! Ich sehe zwar eine Tür in der Nähe des Ventilators, aber diese bleibt verschlossen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt links neben dem Ventilator befindet sich am Boden des Beckens ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]], den du ziehen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wenn ich versuche, zu der Tür zu gelangen, werde ich unweigerlich vom Ventilator erwischt und getötet! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst vom Hebel aus zunächst ein gutes Stück zurück in Richtung Gefängniszelle schwimmen. Etwa bei den herumliegenden Fässern kannst du zur Wand hinüberschwimmen. Wenn du immer direkt an dieser entlangschwimmst, solltest du ohne Probleme die Tür erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe hinter dem Ventilator ein Geheimnis gesehen. Wie komme ich an den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Drachenstatue|Jadedrachen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du durch den Unterwassergang (3) geschwommen bist, landest du in einem kleinen Raum (4), in dem du auftauchen kannst. Direkt unterhalb des Einganges befindet sich ein Unterwasserhebel, mit dem du eine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Klappe]] im Gang (3) öffnen kannst. Durch diese gelangst du hinter den Ventilator und an das Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich ertrinke bei dem Versuch, den Jadedrachen zu bergen. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du den Hebel in Raum 4 betätigt hast, solltest du noch einmal Luft holen und dann direkt bis zum Geheimnis (5) durchtauchen. Stecke es vorsichtig ein, mache eine Rolle und schwimme am besten zum Auftauchen in den großen Raum (2) zurück (Achtung! Beim Auftauchen an der Wand bleiben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich mich nun endlich bewaffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in Raum 4 an Land steigen und zunächst dem Gang (6) folgen. Du landest auf einem Balkon über dem Becken mit dem Wasserflugzeug. Deine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]] befinden sich im Inneren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]] gefunden, der eine Klappe im Flugzeugrumpf geöffnet hat. Leider bin ich aber dadurch nicht an die Pistolen herangekommen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Rotoren mit dem Schalter im Inneren des Flugzeugs abgestellt hast, kannst du denselben Weg noch einmal laufen und vom Steg aus dann gefahrlos zur Tragfläche hinüberspringen. Von dieser gelangst du auf den Flugzeugrumpf hinauf. Wenn du dort über die graue Bodenplatte rennst, stellt sich diese als [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]] heraus und du landest im Inneren bei deinen Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie erledige ich die beiden Gegner aus dem Kontrollraum (8) am besten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme wieder an Land und tauche möglichst weit links auf, damit sie dich erst spät bemerken. Zücke deine Waffen und beginne zu schießen, sobald Lara auf einen der Kerle anlegt. Sobald der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Schütze]] mit dem Maschinengewehr erscheint, solltest du auch vor und zurück springen, um starke Verletzungen zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum bringen mich die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|herumrollenden Fässer]] um, während sie den Gegnern nichts anhaben können? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in vielen älteren Spielen haben die Gegner bezüglich der Fallen unfaire Vorteile gegenüber der [[Spielfigur]]. Sie können diese weder selbst auslösen, noch von ihnen verletzt oder getötet werden. Du musst sie wohl oder übel auf die althergebrachte Art und Weise erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür benötige ich die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarte|gelbe Schlüsselkarte]] des Wachmanns? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kontrollraum (8) gibt es einen Kartenslot, in den du sie einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie stelle ich diesen nervigen Alarm ab? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der hinteren Wand von Raum 9 befindet sich ein Schalter dafür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in Raum 9 plötzlich von hinten angegriffen! Wo kommt dieser [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker]] denn her? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder mal ein aus dünner Luft entstehender Gegner. Du solltest mit gezogenen Waffen in den Raum rennen und gleich eine Rolle machen, um den Typen schnellstmöglich zu eliminieren. Achtung! Wenn du zu weit läufst, kommt noch einer seiner Kumpels hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Tür oben an der Rampe in Raum 10 schließt sich zu schnell wieder. Wie komme ich hindurch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keinerlei Möglichkeit, durch diese Tür zu gelangen. Such dir am besten einen anderen Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie geht es im Raum mit den Kojen (12) weiter? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dir die oberen Betten einmal genauer an. In der Koje ganz am Eingang findet sich ein Schalter, der einen Lüftungsschacht am anderen Ende öffnet. Hier musst du wieder schnell sein, denn sie schließt sich nach kurzer Zeit wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 13 an die Leiter hinter den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du zunächst die rechte der beiden Kisten herausziehen und aus dem Weg räumen. Wenn du die andere dann ebenfalls herausziehst und von hinten noch einmal nach vorn schiebst, kannst du sie benutzen, um an die Leiter zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wohin nun als Nächstes? Wo setze ich die erhaltene rote Schlüsselkarte ein? Ich lande nur wieder in bekanntem Gebiet (4). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder zu dem Schalter hinter Raum 8, mit dem du den Alarm deaktiviert hast. Hier ist noch der linke Weg offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Kontakt mit dem Wachmann und seinem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermann]] in Raum 15 am unbeschadetsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Locke beide mit Rückwärts- und Seitwärtssprüngen aus dem Raum. Am besten hüpfst du zunächst so bis nach unten zum Schalter zurück. In diesem langen Gang kannst du den Hund erst einmal leicht beseitigen. Wenn der langsamere Wachmann hinterherkommt, kannst du ihn dann einzeln erledigen, am besten wieder aus dem Springen heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 16 werde ich von gleich drei Übeltätern in die Mangel genommen. Wie gehe ich hier am besten vor? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe mit gezogenen Waffen hinein und erledige den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|bewaffneten Söldner]] möglichst schnell direkt vom Eingang aus. Spring dann sofort auf seine Plattform hinüber und gib den beiden Mechanikern von dort aus den Rest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich an die Öffnung in der Südwand? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du den Block bei dem Söldner so weit hindurchschieben/-ziehen, bis er direkt auf dem kleinen Steg schräg unterhalb der Öffnung steht. Dann kannst du von der gegenüberliegenden Seite hinspringen und dich hinaufziehen. Von oben kommst du mit einem leicht schrägen Sprung aus der hinteren Ecke dann an die Öffnung heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die in Raum 17 benötigte grüne Schlüsselkarte? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem großen unterirdischen Raum (19). Um sie zu finden, musst du noch ein paar Dinge erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie geht es in Raum 17/18 weiter? Irgendwie gehen mir die Möglichkeiten aus. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Raum 17 befindet sich ein gut getarnter Hebel an der Wand gegenüber der verschlossenen Tür. Wenn du diesen ziehst, wird nebenan (18) Wasser in das Becken gelassen, wodurch du zu einem weiteren Hebel gelangst, der in Raum 17 eine Bodenklappe öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo soll dieser Hebel in Raum 18 sein? Ich bin in der Nähe des gelben Tanks gelandet, komme hier aber wegen der Rohre nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spring aus etwas Entfernung über die Rohre hinweg und du landest auf der Plattform dahinter. Nur noch ein weiterer Sprung die Rampe hoch und du bist am Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wohin sollte ich mich in dem großen, teilweise gefluteten Raum (19) zuerst wenden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleibe zunächst oben auf den Plattformen. Du solltest alle Schützen und die beiden [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]] eliminieren, bevor du dich ins Wasser begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe keine Schützen, werde aber trotzdem ständig beschossen und verletzt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich bestimmt um die beiden Taucher, die aus dem Becken heraus mit ihren Harpunen schießen. Du solltest sie von oben leicht erledigen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen diese beiden fiesen Schläger in der Nähe des Golddrachen auf einmal her? Die Plattform war doch gerade noch leer. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese aus dem Nichts auftauchenden Burschen sind ziemlich fies. Am besten lockst du sie zunächst an, indem du eine Runde um den Pfeiler läufst. Spring dann schnell wieder ins Wasser und versuche sie von einem anderen Pfeiler aus zu erschießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die fehlende grüne Schlüsselkarte, aber wie geht es nun weiter? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die entsprechende Tür in Raum 17 geöffnet hast, musst du mit Hilfe des Hebels das Wasser wieder in das hintere Becken im Raum 18 umleiten. Dann kannst du dich dorthin begeben und zum Ausgang tauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch das Wasserbecken (2), ohne von der Schiffsschraube gehäckselt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor du ins Wasser springst, solltest du sie zunächst ausschalten. Den Knopf findest du, wenn du die Leiter gegenüber des Eingangs hinaufkletterst (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen auf einmal diese Ballerfritzen mit dem Hund her (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kerle tauchen auf, wenn du in den Raum hineinballerst, z.&amp;amp;#x202F;B. auf die Mechaniker gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie besiege ich die Truppe am effektivsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe dich nach dem ersten Schuss in den Raum möglichst weit in den Gang zurück und erschieße den Hund, sobald er auftaucht. Für die beiden Herren kannst du dann die Schrotflinte nehmen, mit etwas Glück schaffst du sie aber auch mit den Pistolen, ohne großartig Schaden zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Trick für die Stelle mit den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast jeweils am äußersten rechten Rand der Plattformen ein wenig Platz, wo sie dich nicht erwischen. Springe also so weit rechts wie möglich hinüber, wenn der Haken sich nach hinten bewegt. Zieh dich dann hoch und richte dich auf die andere Plattform aus. Renne und springe zu ihr hinüber, wenn der Haken wegschwingt. Von der zweiten Plattform aus kannst du dann, wenn du dich immer am rechten Rand aufhältst, leicht zur anderen Seite hinüberspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie vermeide ich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säurebad]] in Raum 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rutsche die Schräge ziemlich in der Mitte hinab (rückwärts). So fällst du zunächst in eine Vertiefung, in der ein Geheimnis herumliegt. Zieh dich dann wieder hoch und rutsche bis ganz nach unten. Dort musst du nur noch im letzten Moment abspringen, und du landest relativ unverletzt auf dem Steg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin an einer schier endlos langen Leiter, an der ich aber einen Eingang in der gegenüberliegenden Wand gesehen habe. Wie komme ich dorthin? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kümmere dich vorerst nicht darum, du wirst später von der anderen Seite wieder hier landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie töte ich den Wachmann in Raum 7 unten auf den Metallgittern am besten? Der Kerl wartet jedes Mal schon auf mich, wenn ich mich herunterlasse. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten wählst du vor dem Hinabsteigen schon eine bessere Waffe aus. Lass dich zunächst hängen und beobachte seine Runden. Wenn er zu nah kommt, solltest du dich zunächst wieder hoch ziehen. Begibt er sich irgendwann nach hinten, lässt du dich zu seiner Plattform fallen, hältst dich fest und ziehst dich hoch. Gib ihm dann sofort Saures und er sollte dich nicht zu sehr verletzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die blaue Schlüsselkarte für die Tür hier? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie liegt in einer Nische weiter unten, die du von der Stelle aus erreichen kannst, wo das Geländer kaputt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Verdammt! Die Tür ist hinter mir zugefallen (8) und ich werde von zwei Seiten von Hunden angegriffen, die mir ziemlich schnell den Garaus machen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe direkt nach rechts und erschieße die Dobermänner hinter der Ecke. Laufe immer weiter vorwärts und springe immer wieder, um Abstand zwischen dich und deine Verfolger zu bringen. Dann machst du einen Drehsprung und schießt sie nieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde von einem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Typen mit einem Flammenwerfer]] geröstet! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten läufst du, nachdem du die Hunde besiegt hast, im Uhrzeigersinn zur nächsten Ecke weiter und lauerst direkt dahinter auf ihn. Überrasche ihn und schieß ihn möglichst schnell nieder, damit er seine fiese Waffe gar nicht erst einsetzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich mich retten, wenn er mich angezündet hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Wasser in der Nähe ist, kannst du dich schnell löschen lassen. In Raum 8 hast du wirklich schlechte Karten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich verhindern, dass der Hubschrauber vom Landeplatz (11) abhebt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gar nicht, kümmere dich stattdessen einfach um die herumlaufenden Wächter. Interessanter ist dann der Bereich hinter dem Heli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich an den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chip]] im Gang mit den Feuerfallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe erst den Hebel und drücke dann den Knopf, dann sprinte in den Gang und spring über die sich öffnende Bodenklappe. Jetzt müsstest du genug Zeit haben, den Chip zu greifen und wieder nach draußen zu rennen. Wenn du es noch nicht getan hast, dann solltest du in einem zweiten Lauf noch in die Fallgrube hinab, denn dort liegt die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16]] samt Munition herum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür benötige ich den Chip? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Raum mit der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]] (9) gibt es einen Block, den du verschieben kannst. Dahinter verbirgt sich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkasten]], in den du ihn einsetzen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann den Jadedrachen am Grunde eines Wasserbeckens (13) sehen, aber ich finde keine Möglichkeit, das Gitter zu öffnen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Knopf dafür findest du hinter einer Geheimtür direkt gegenüber des Eingangs. Man erkennt sie an der helleren Textur. Sie öffnet sich, wenn du einfach auf sie zuläufst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie werde ich mit diesen verdammten Tauchern am besten fertig? Sie mit der Harpune zu treffen, ist ja ein Glücksspiel. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Level kannst du sie noch ziemlich gut in Bereiche locken, in denen du an Land gehen und sie von dort aus beharken kannst. So kommst du ihnen sogar gut mit den Pistolen bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich irgendetwas mit dem U-Boot anstellen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Moment nicht. Es wird am Ende des Levels gestartet, und du kannst es dann nutzen, um zum Wrack der Maria Doria zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen denn diese Typen in Raum 13 auf einmal wieder her? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kennst die netten Herren schon aus dem Raum mit der Kreissäge (9). Nachdem du die Tür zu ihrem Raum mit dem Knopf im Raum 14 geöffnet hast, machen sie sich sofort auf die Suche nach dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich mir die rote Schlüsselkarte schnappen? Egal, wie ich es anstelle, die Säge zerhäckselt mich. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst die Kreissäge mit einem weiteren Chip abstellen, den du später in Raum 15 findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natürlich! Ein weiterer Flammenwerfer und dazu noch in einem beengten Raum ohne Wasserbecken (15). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier helfen nur gute Waffen (mindestens die Automatikpistolen). Springe nach unten und laufe direkt nach vorn, um ihn zuerst anzulocken und anvisieren zu können. Mach ihn möglichst fertig, bevor er Feuer speien kann. Danach kannst du dir mit Sprüngen Platz verschaffen und seinen Mechanikerfreund erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem gefundenen Chip jetzt wieder zurück? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schiebetüren rings um diesen Raum öffnen sich bei Annäherung. Du landest wieder auf dem Rundgang, von wo aus es nicht mehr weit bis zur Kreissäge ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wofür benötige ich jetzt noch die rote Schlüsselkarte? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Mittelraum (15) gibt es mittig noch eine weitere Tür, die du damit öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde von unten beschossen! Wie erledige ich den Mistkerl am besten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder du springst mit einer guten Waffe ausgerüstet hinunter, oder du versuchst, ihn zunächst mit den Pistolen anzuvisieren, gehst dann schnell ein paar Schritte zurück und erledigst ihn von dort aus ohne größere Verletzungen. Dies funktioniert aber nicht immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die beiden Gangster getötet, die den Mönch gefoltert haben. Wenn ich auf ihn zugehe, ist der Level abgeschlossen. Aber wo ist das letzte Geheimnis? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du findest es direkt hier unten in dem kleinen Nachbarraum (18), dessen Tür offen steht. Laufe am besten direkt an der Wand zu ihm hin, damit du die Endsequenz nicht zu früh auslöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich befinde mich irgendwo unter Wasser, ohne eine Möglichkeit Luft zu schnappen. ====&lt;br /&gt;
Auftauchen kannst du hier wegen einer Felsschicht über dir nicht. Die einzige Möglichkeit, zu überleben, besteht darin, das Schiffswrack zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich das Schiffswrack? ====&lt;br /&gt;
Folge am besten den Fässern und Kisten auf dem Ozeanboden, dann wird es irgendwann rechterhand auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Am Schiff treiben sich hungrige [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]] herum. Wie kann ich sie erledigen? ====&lt;br /&gt;
Die meisten deiner Waffen funktionieren unter Wasser nicht. Du kannst es mit der Harpune versuchen, dann brauchst du aber für jeden 8 Treffer. Am besten umgehst du die Biester und suchst im Inneren des Schiffswracks schleunigst nach einer Stelle, wo du an Land gehen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg ins Innere des Schiffswracks! ====&lt;br /&gt;
Irgendwo ganz am hinteren Ende in der Nähe der Felswand siehst du einen Anker oben am Schiffsrumpf. Direkt dahinter ging es einen Gang, durch den du ins Innere gelangst. Hier kannst du auch gleich Luft schnappen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Haie folgen mir sogar nach hier drinnen! ====&lt;br /&gt;
Diese Ungetüme lassen sich von den engen Gängen nicht abhalten. Schnappe also nur schnell Luft und tauche dann sofort weiter durch den nächsten Gang unter Wasser. Der nächste Ausgang befindet sich ziemlich weit oben am hinteren Ende des Raumes, dann noch einmal quer durch den Raum und du landest in einem weiteren Raum mit einer verschlossenen Bodenklappe, die du mit einem Hebel hinten links öffnen kannst. Jetzt noch durch das Loch hinab und am anderen Ende des Ganges wieder nach oben und du erreichst einen weiteren Raum, in dem du nicht nur Luft holen, sondern auch an Land gehen kannst. Hier bist du vor den Haien sicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_FAQ_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111214</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – FAQ – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_FAQ_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111214"/>
		<updated>2026-10-01T07:53:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Am Schiff treiben sich hungrige Haie herum. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich aus meiner Gefängniszelle (1) ausbrechen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|Kiste]] in der hintersten Ecke herausziehst, gelangst du an einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], der die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Tür]] kurzzeitig öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Zeit ist viel zu knapp bemessen! Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich hast du deinen Weg noch nicht freigeräumt. Verschiebe die drei beweglichen Kisten im Raum so, dass du möglichst schnell und ohne Klettereinlagen zur Tür durchrennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Auslösen des Alarms verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht. Du findest später in Raum 8 hinter der verschlossenen Tür einen Schalter dafür. Später im Level gibt es aber noch weitere solche Alarme, die dich nerven werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die alarmierten [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten springst du erst einmal ins [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]] und schwimmst weit von deiner Gefängniszelle weg auf die andere Seite des Raumes. Es gibt auch ein paar Abkürzungsalternativen, die aber nicht ohne Verletzungen abgehen werden. Diese sind in der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee|Komplettlösung]] beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der riesige [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]] am anderen Ende des Wasserbeckens (2) zieht mich in den Tod! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgehe ihn bei deinen Schwimmausflügen weiträumig. Der Sog kann dir nur gefährlich werden, wenn du direkt darauf zu schwimmst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme aus dem Wasserbecken (2) nicht weiter! Ich sehe zwar eine Tür in der Nähe des Ventilators, aber diese bleibt verschlossen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt links neben dem Ventilator befindet sich am Boden des Beckens ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]], den du ziehen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wenn ich versuche, zu der Tür zu gelangen, werde ich unweigerlich vom Ventilator erwischt und getötet! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst vom Hebel aus zunächst ein gutes Stück zurück in Richtung Gefängniszelle schwimmen. Etwa bei den herumliegenden Fässern kannst du zur Wand hinüberschwimmen. Wenn du immer direkt an dieser entlangschwimmst, solltest du ohne Probleme die Tür erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe hinter dem Ventilator ein Geheimnis gesehen. Wie komme ich an den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Drachenstatue|Jadedrachen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du durch den Unterwassergang (3) geschwommen bist, landest du in einem kleinen Raum (4), in dem du auftauchen kannst. Direkt unterhalb des Einganges befindet sich ein Unterwasserhebel, mit dem du eine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Klappe]] im Gang (3) öffnen kannst. Durch diese gelangst du hinter den Ventilator und an das Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich ertrinke bei dem Versuch, den Jadedrachen zu bergen. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du den Hebel in Raum 4 betätigt hast, solltest du noch einmal Luft holen und dann direkt bis zum Geheimnis (5) durchtauchen. Stecke es vorsichtig ein, mache eine Rolle und schwimme am besten zum Auftauchen in den großen Raum (2) zurück (Achtung! Beim Auftauchen an der Wand bleiben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich mich nun endlich bewaffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in Raum 4 an Land steigen und zunächst dem Gang (6) folgen. Du landest auf einem Balkon über dem Becken mit dem Wasserflugzeug. Deine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]] befinden sich im Inneren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]] gefunden, der eine Klappe im Flugzeugrumpf geöffnet hat. Leider bin ich aber dadurch nicht an die Pistolen herangekommen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Rotoren mit dem Schalter im Inneren des Flugzeugs abgestellt hast, kannst du denselben Weg noch einmal laufen und vom Steg aus dann gefahrlos zur Tragfläche hinüberspringen. Von dieser gelangst du auf den Flugzeugrumpf hinauf. Wenn du dort über die graue Bodenplatte rennst, stellt sich diese als [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]] heraus und du landest im Inneren bei deinen Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie erledige ich die beiden Gegner aus dem Kontrollraum (8) am besten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme wieder an Land und tauche möglichst weit links auf, damit sie dich erst spät bemerken. Zücke deine Waffen und beginne zu schießen, sobald Lara auf einen der Kerle anlegt. Sobald der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Schütze]] mit dem Maschinengewehr erscheint, solltest du auch vor und zurück springen, um starke Verletzungen zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum bringen mich die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|herumrollenden Fässer]] um, während sie den Gegnern nichts anhaben können? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in vielen älteren Spielen haben die Gegner bezüglich der Fallen unfaire Vorteile gegenüber der [[Spielfigur]]. Sie können diese weder selbst auslösen, noch von ihnen verletzt oder getötet werden. Du musst sie wohl oder übel auf die althergebrachte Art und Weise erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür benötige ich die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarte|gelbe Schlüsselkarte]] des Wachmanns? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kontrollraum (8) gibt es einen Kartenslot, in den du sie einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie stelle ich diesen nervigen Alarm ab? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der hinteren Wand von Raum 9 befindet sich ein Schalter dafür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in Raum 9 plötzlich von hinten angegriffen! Wo kommt dieser [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker]] denn her? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder mal ein aus dünner Luft entstehender Gegner. Du solltest mit gezogenen Waffen in den Raum rennen und gleich eine Rolle machen, um den Typen schnellstmöglich zu eliminieren. Achtung! Wenn du zu weit läufst, kommt noch einer seiner Kumpels hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Tür oben an der Rampe in Raum 10 schließt sich zu schnell wieder. Wie komme ich hindurch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keinerlei Möglichkeit, durch diese Tür zu gelangen. Such dir am besten einen anderen Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie geht es im Raum mit den Kojen (12) weiter? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dir die oberen Betten einmal genauer an. In der Koje ganz am Eingang findet sich ein Schalter, der einen Lüftungsschacht am anderen Ende öffnet. Hier musst du wieder schnell sein, denn sie schließt sich nach kurzer Zeit wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 13 an die Leiter hinter den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du zunächst die rechte der beiden Kisten herausziehen und aus dem Weg räumen. Wenn du die andere dann ebenfalls herausziehst und von hinten noch einmal nach vorn schiebst, kannst du sie benutzen, um an die Leiter zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wohin nun als Nächstes? Wo setze ich die erhaltene rote Schlüsselkarte ein? Ich lande nur wieder in bekanntem Gebiet (4). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder zu dem Schalter hinter Raum 8, mit dem du den Alarm deaktiviert hast. Hier ist noch der linke Weg offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Kontakt mit dem Wachmann und seinem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermann]] in Raum 15 am unbeschadetsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Locke beide mit Rückwärts- und Seitwärtssprüngen aus dem Raum. Am besten hüpfst du zunächst so bis nach unten zum Schalter zurück. In diesem langen Gang kannst du den Hund erst einmal leicht beseitigen. Wenn der langsamere Wachmann hinterherkommt, kannst du ihn dann einzeln erledigen, am besten wieder aus dem Springen heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 16 werde ich von gleich drei Übeltätern in die Mangel genommen. Wie gehe ich hier am besten vor? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe mit gezogenen Waffen hinein und erledige den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|bewaffneten Söldner]] möglichst schnell direkt vom Eingang aus. Spring dann sofort auf seine Plattform hinüber und gib den beiden Mechanikern von dort aus den Rest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich an die Öffnung in der Südwand? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du den Block bei dem Söldner so weit hindurchschieben/-ziehen, bis er direkt auf dem kleinen Steg schräg unterhalb der Öffnung steht. Dann kannst du von der gegenüberliegenden Seite hinspringen und dich hinaufziehen. Von oben kommst du mit einem leicht schrägen Sprung aus der hinteren Ecke dann an die Öffnung heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die in Raum 17 benötigte grüne Schlüsselkarte? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem großen unterirdischen Raum (19). Um sie zu finden, musst du noch ein paar Dinge erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie geht es in Raum 17/18 weiter? Irgendwie gehen mir die Möglichkeiten aus. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Raum 17 befindet sich ein gut getarnter Hebel an der Wand gegenüber der verschlossenen Tür. Wenn du diesen ziehst, wird nebenan (18) Wasser in das Becken gelassen, wodurch du zu einem weiteren Hebel gelangst, der in Raum 17 eine Bodenklappe öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo soll dieser Hebel in Raum 18 sein? Ich bin in der Nähe des gelben Tanks gelandet, komme hier aber wegen der Rohre nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spring aus etwas Entfernung über die Rohre hinweg und du landest auf der Plattform dahinter. Nur noch ein weiterer Sprung die Rampe hoch und du bist am Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wohin sollte ich mich in dem großen, teilweise gefluteten Raum (19) zuerst wenden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleibe zunächst oben auf den Plattformen. Du solltest alle Schützen und die beiden [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]] eliminieren, bevor du dich ins Wasser begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe keine Schützen, werde aber trotzdem ständig beschossen und verletzt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich bestimmt um die beiden Taucher, die aus dem Becken heraus mit ihren Harpunen schießen. Du solltest sie von oben leicht erledigen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen diese beiden fiesen Schläger in der Nähe des Golddrachen auf einmal her? Die Plattform war doch gerade noch leer. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese aus dem Nichts auftauchenden Burschen sind ziemlich fies. Am besten lockst du sie zunächst an, indem du eine Runde um den Pfeiler läufst. Spring dann schnell wieder ins Wasser und versuche sie von einem anderen Pfeiler aus zu erschießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die fehlende grüne Schlüsselkarte, aber wie geht es nun weiter? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die entsprechende Tür in Raum 17 geöffnet hast, musst du mit Hilfe des Hebels das Wasser wieder in das hintere Becken im Raum 18 umleiten. Dann kannst du dich dorthin begeben und zum Ausgang tauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch das Wasserbecken (2), ohne von der Schiffsschraube gehäckselt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor du ins Wasser springst, solltest du sie zunächst ausschalten. Den Knopf findest du, wenn du die Leiter gegenüber des Eingangs hinaufkletterst (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen auf einmal diese Ballerfritzen mit dem Hund her (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kerle tauchen auf, wenn du in den Raum hineinballerst, z.&amp;amp;#x202F;B. auf die Mechaniker gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie besiege ich die Truppe am effektivsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe dich nach dem ersten Schuss in den Raum möglichst weit in den Gang zurück und erschieße den Hund, sobald er auftaucht. Für die beiden Herren kannst du dann die Schrotflinte nehmen, mit etwas Glück schaffst du sie aber auch mit den Pistolen, ohne großartig Schaden zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Trick für die Stelle mit den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast jeweils am äußersten rechten Rand der Plattformen ein wenig Platz, wo sie dich nicht erwischen. Springe also so weit rechts wie möglich hinüber, wenn der Haken sich nach hinten bewegt. Zieh dich dann hoch und richte dich auf die andere Plattform aus. Renne und springe zu ihr hinüber, wenn der Haken wegschwingt. Von der zweiten Plattform aus kannst du dann, wenn du dich immer am rechten Rand aufhältst, leicht zur anderen Seite hinüberspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie vermeide ich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säurebad]] in Raum 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rutsche die Schräge ziemlich in der Mitte hinab (rückwärts). So fällst du zunächst in eine Vertiefung, in der ein Geheimnis herumliegt. Zieh dich dann wieder hoch und rutsche bis ganz nach unten. Dort musst du nur noch im letzten Moment abspringen, und du landest relativ unverletzt auf dem Steg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin an einer schier endlos langen Leiter, an der ich aber einen Eingang in der gegenüberliegenden Wand gesehen habe. Wie komme ich dorthin? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kümmere dich vorerst nicht darum, du wirst später von der anderen Seite wieder hier landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie töte ich den Wachmann in Raum 7 unten auf den Metallgittern am besten? Der Kerl wartet jedes Mal schon auf mich, wenn ich mich herunterlasse. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten wählst du vor dem Hinabsteigen schon eine bessere Waffe aus. Lass dich zunächst hängen und beobachte seine Runden. Wenn er zu nah kommt, solltest du dich zunächst wieder hoch ziehen. Begibt er sich irgendwann nach hinten, lässt du dich zu seiner Plattform fallen, hältst dich fest und ziehst dich hoch. Gib ihm dann sofort Saures und er sollte dich nicht zu sehr verletzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die blaue Schlüsselkarte für die Tür hier? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie liegt in einer Nische weiter unten, die du von der Stelle aus erreichen kannst, wo das Geländer kaputt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Verdammt! Die Tür ist hinter mir zugefallen (8) und ich werde von zwei Seiten von Hunden angegriffen, die mir ziemlich schnell den Garaus machen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe direkt nach rechts und erschieße die Dobermänner hinter der Ecke. Laufe immer weiter vorwärts und springe immer wieder, um Abstand zwischen dich und deine Verfolger zu bringen. Dann machst du einen Drehsprung und schießt sie nieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde von einem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Typen mit einem Flammenwerfer]] geröstet! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten läufst du, nachdem du die Hunde besiegt hast, im Uhrzeigersinn zur nächsten Ecke weiter und lauerst direkt dahinter auf ihn. Überrasche ihn und schieß ihn möglichst schnell nieder, damit er seine fiese Waffe gar nicht erst einsetzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich mich retten, wenn er mich angezündet hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Wasser in der Nähe ist, kannst du dich schnell löschen lassen. In Raum 8 hast du wirklich schlechte Karten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich verhindern, dass der Hubschrauber vom Landeplatz (11) abhebt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gar nicht, kümmere dich stattdessen einfach um die herumlaufenden Wächter. Interessanter ist dann der Bereich hinter dem Heli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich an den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chip]] im Gang mit den Feuerfallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe erst den Hebel und drücke dann den Knopf, dann sprinte in den Gang und spring über die sich öffnende Bodenklappe. Jetzt müsstest du genug Zeit haben, den Chip zu greifen und wieder nach draußen zu rennen. Wenn du es noch nicht getan hast, dann solltest du in einem zweiten Lauf noch in die Fallgrube hinab, denn dort liegt die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16]] samt Munition herum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür benötige ich den Chip? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Raum mit der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]] (9) gibt es einen Block, den du verschieben kannst. Dahinter verbirgt sich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkasten]], in den du ihn einsetzen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann den Jadedrachen am Grunde eines Wasserbeckens (13) sehen, aber ich finde keine Möglichkeit, das Gitter zu öffnen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Knopf dafür findest du hinter einer Geheimtür direkt gegenüber des Eingangs. Man erkennt sie an der helleren Textur. Sie öffnet sich, wenn du einfach auf sie zuläufst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie werde ich mit diesen verdammten Tauchern am besten fertig? Sie mit der Harpune zu treffen, ist ja ein Glücksspiel. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Level kannst du sie noch ziemlich gut in Bereiche locken, in denen du an Land gehen und sie von dort aus beharken kannst. So kommst du ihnen sogar gut mit den Pistolen bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich irgendetwas mit dem U-Boot anstellen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Moment nicht. Es wird am Ende des Levels gestartet, und du kannst es dann nutzen, um zum Wrack der Maria Doria zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen denn diese Typen in Raum 13 auf einmal wieder her? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kennst die netten Herren schon aus dem Raum mit der Kreissäge (9). Nachdem du die Tür zu ihrem Raum mit dem Knopf im Raum 14 geöffnet hast, machen sie sich sofort auf die Suche nach dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich mir die rote Schlüsselkarte schnappen? Egal, wie ich es anstelle, die Säge zerhäckselt mich. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst die Kreissäge mit einem weiteren Chip abstellen, den du später in Raum 15 findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natürlich! Ein weiterer Flammenwerfer und dazu noch in einem beengten Raum ohne Wasserbecken (15). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier helfen nur gute Waffen (mindestens die Automatikpistolen). Springe nach unten und laufe direkt nach vorn, um ihn zuerst anzulocken und anvisieren zu können. Mach ihn möglichst fertig, bevor er Feuer speien kann. Danach kannst du dir mit Sprüngen Platz verschaffen und seinen Mechanikerfreund erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem gefundenen Chip jetzt wieder zurück? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schiebetüren rings um diesen Raum öffnen sich bei Annäherung. Du landest wieder auf dem Rundgang, von wo aus es nicht mehr weit bis zur Kreissäge ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wofür benötige ich jetzt noch die rote Schlüsselkarte? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Mittelraum (15) gibt es mittig noch eine weitere Tür, die du damit öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde von unten beschossen! Wie erledige ich den Mistkerl am besten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder du springst mit einer guten Waffe ausgerüstet hinunter, oder du versuchst, ihn zunächst mit den Pistolen anzuvisieren, gehst dann schnell ein paar Schritte zurück und erledigst ihn von dort aus ohne größere Verletzungen. Dies funktioniert aber nicht immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die beiden Gangster getötet, die den Mönch gefoltert haben. Wenn ich auf ihn zugehe, ist der Level abgeschlossen. Aber wo ist das letzte Geheimnis? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du findest es direkt hier unten in dem kleinen Nachbarraum (18), dessen Tür offen steht. Laufe am besten direkt an der Wand zu ihm hin, damit du die Endsequenz nicht zu früh auslöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich befinde mich irgendwo unter Wasser, ohne eine Möglichkeit Luft zu schnappen. ====&lt;br /&gt;
Auftauchen kannst du hier wegen einer Felsschicht über dir nicht. Die einzige Möglichkeit, zu überleben, besteht darin, das Schiffswrack zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich das Schiffswrack? ====&lt;br /&gt;
Folge am besten den Fässern und Kisten auf dem Ozeanboden, dann wird es irgendwann rechterhand auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Am Schiff treiben sich hungrige [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]] herum. Wie kann ich sie erledigen? ====&lt;br /&gt;
Die meisten deiner Waffen funktionieren unter Wasser nicht. Du kannst es mit der Harpune versuchen, dann brauchst du aber für jeden 8 Treffer. Am besten umgehst du die Biester und suchst im Inneren des Schiffswracks schleunigst nach einer Stelle, wo du an Land gehen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_FAQ_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111213</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – FAQ – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_FAQ_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111213"/>
		<updated>2026-10-01T07:51:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Hilfe! Ich befinde mich irgendwo unter Wasser, ohne eine Möglichkeit Luft zu schnappen. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich aus meiner Gefängniszelle (1) ausbrechen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|Kiste]] in der hintersten Ecke herausziehst, gelangst du an einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], der die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Tür]] kurzzeitig öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Zeit ist viel zu knapp bemessen! Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich hast du deinen Weg noch nicht freigeräumt. Verschiebe die drei beweglichen Kisten im Raum so, dass du möglichst schnell und ohne Klettereinlagen zur Tür durchrennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Auslösen des Alarms verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht. Du findest später in Raum 8 hinter der verschlossenen Tür einen Schalter dafür. Später im Level gibt es aber noch weitere solche Alarme, die dich nerven werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die alarmierten [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten springst du erst einmal ins [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]] und schwimmst weit von deiner Gefängniszelle weg auf die andere Seite des Raumes. Es gibt auch ein paar Abkürzungsalternativen, die aber nicht ohne Verletzungen abgehen werden. Diese sind in der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee|Komplettlösung]] beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der riesige [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]] am anderen Ende des Wasserbeckens (2) zieht mich in den Tod! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgehe ihn bei deinen Schwimmausflügen weiträumig. Der Sog kann dir nur gefährlich werden, wenn du direkt darauf zu schwimmst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme aus dem Wasserbecken (2) nicht weiter! Ich sehe zwar eine Tür in der Nähe des Ventilators, aber diese bleibt verschlossen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt links neben dem Ventilator befindet sich am Boden des Beckens ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]], den du ziehen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wenn ich versuche, zu der Tür zu gelangen, werde ich unweigerlich vom Ventilator erwischt und getötet! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst vom Hebel aus zunächst ein gutes Stück zurück in Richtung Gefängniszelle schwimmen. Etwa bei den herumliegenden Fässern kannst du zur Wand hinüberschwimmen. Wenn du immer direkt an dieser entlangschwimmst, solltest du ohne Probleme die Tür erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe hinter dem Ventilator ein Geheimnis gesehen. Wie komme ich an den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Drachenstatue|Jadedrachen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du durch den Unterwassergang (3) geschwommen bist, landest du in einem kleinen Raum (4), in dem du auftauchen kannst. Direkt unterhalb des Einganges befindet sich ein Unterwasserhebel, mit dem du eine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Klappe]] im Gang (3) öffnen kannst. Durch diese gelangst du hinter den Ventilator und an das Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich ertrinke bei dem Versuch, den Jadedrachen zu bergen. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du den Hebel in Raum 4 betätigt hast, solltest du noch einmal Luft holen und dann direkt bis zum Geheimnis (5) durchtauchen. Stecke es vorsichtig ein, mache eine Rolle und schwimme am besten zum Auftauchen in den großen Raum (2) zurück (Achtung! Beim Auftauchen an der Wand bleiben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich mich nun endlich bewaffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in Raum 4 an Land steigen und zunächst dem Gang (6) folgen. Du landest auf einem Balkon über dem Becken mit dem Wasserflugzeug. Deine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]] befinden sich im Inneren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]] gefunden, der eine Klappe im Flugzeugrumpf geöffnet hat. Leider bin ich aber dadurch nicht an die Pistolen herangekommen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Rotoren mit dem Schalter im Inneren des Flugzeugs abgestellt hast, kannst du denselben Weg noch einmal laufen und vom Steg aus dann gefahrlos zur Tragfläche hinüberspringen. Von dieser gelangst du auf den Flugzeugrumpf hinauf. Wenn du dort über die graue Bodenplatte rennst, stellt sich diese als [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]] heraus und du landest im Inneren bei deinen Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie erledige ich die beiden Gegner aus dem Kontrollraum (8) am besten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme wieder an Land und tauche möglichst weit links auf, damit sie dich erst spät bemerken. Zücke deine Waffen und beginne zu schießen, sobald Lara auf einen der Kerle anlegt. Sobald der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Schütze]] mit dem Maschinengewehr erscheint, solltest du auch vor und zurück springen, um starke Verletzungen zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum bringen mich die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|herumrollenden Fässer]] um, während sie den Gegnern nichts anhaben können? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in vielen älteren Spielen haben die Gegner bezüglich der Fallen unfaire Vorteile gegenüber der [[Spielfigur]]. Sie können diese weder selbst auslösen, noch von ihnen verletzt oder getötet werden. Du musst sie wohl oder übel auf die althergebrachte Art und Weise erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür benötige ich die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarte|gelbe Schlüsselkarte]] des Wachmanns? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kontrollraum (8) gibt es einen Kartenslot, in den du sie einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie stelle ich diesen nervigen Alarm ab? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der hinteren Wand von Raum 9 befindet sich ein Schalter dafür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in Raum 9 plötzlich von hinten angegriffen! Wo kommt dieser [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker]] denn her? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder mal ein aus dünner Luft entstehender Gegner. Du solltest mit gezogenen Waffen in den Raum rennen und gleich eine Rolle machen, um den Typen schnellstmöglich zu eliminieren. Achtung! Wenn du zu weit läufst, kommt noch einer seiner Kumpels hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Tür oben an der Rampe in Raum 10 schließt sich zu schnell wieder. Wie komme ich hindurch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keinerlei Möglichkeit, durch diese Tür zu gelangen. Such dir am besten einen anderen Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie geht es im Raum mit den Kojen (12) weiter? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dir die oberen Betten einmal genauer an. In der Koje ganz am Eingang findet sich ein Schalter, der einen Lüftungsschacht am anderen Ende öffnet. Hier musst du wieder schnell sein, denn sie schließt sich nach kurzer Zeit wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 13 an die Leiter hinter den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du zunächst die rechte der beiden Kisten herausziehen und aus dem Weg räumen. Wenn du die andere dann ebenfalls herausziehst und von hinten noch einmal nach vorn schiebst, kannst du sie benutzen, um an die Leiter zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wohin nun als Nächstes? Wo setze ich die erhaltene rote Schlüsselkarte ein? Ich lande nur wieder in bekanntem Gebiet (4). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder zu dem Schalter hinter Raum 8, mit dem du den Alarm deaktiviert hast. Hier ist noch der linke Weg offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Kontakt mit dem Wachmann und seinem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermann]] in Raum 15 am unbeschadetsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Locke beide mit Rückwärts- und Seitwärtssprüngen aus dem Raum. Am besten hüpfst du zunächst so bis nach unten zum Schalter zurück. In diesem langen Gang kannst du den Hund erst einmal leicht beseitigen. Wenn der langsamere Wachmann hinterherkommt, kannst du ihn dann einzeln erledigen, am besten wieder aus dem Springen heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 16 werde ich von gleich drei Übeltätern in die Mangel genommen. Wie gehe ich hier am besten vor? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe mit gezogenen Waffen hinein und erledige den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|bewaffneten Söldner]] möglichst schnell direkt vom Eingang aus. Spring dann sofort auf seine Plattform hinüber und gib den beiden Mechanikern von dort aus den Rest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich an die Öffnung in der Südwand? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du den Block bei dem Söldner so weit hindurchschieben/-ziehen, bis er direkt auf dem kleinen Steg schräg unterhalb der Öffnung steht. Dann kannst du von der gegenüberliegenden Seite hinspringen und dich hinaufziehen. Von oben kommst du mit einem leicht schrägen Sprung aus der hinteren Ecke dann an die Öffnung heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die in Raum 17 benötigte grüne Schlüsselkarte? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem großen unterirdischen Raum (19). Um sie zu finden, musst du noch ein paar Dinge erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie geht es in Raum 17/18 weiter? Irgendwie gehen mir die Möglichkeiten aus. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Raum 17 befindet sich ein gut getarnter Hebel an der Wand gegenüber der verschlossenen Tür. Wenn du diesen ziehst, wird nebenan (18) Wasser in das Becken gelassen, wodurch du zu einem weiteren Hebel gelangst, der in Raum 17 eine Bodenklappe öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo soll dieser Hebel in Raum 18 sein? Ich bin in der Nähe des gelben Tanks gelandet, komme hier aber wegen der Rohre nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spring aus etwas Entfernung über die Rohre hinweg und du landest auf der Plattform dahinter. Nur noch ein weiterer Sprung die Rampe hoch und du bist am Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wohin sollte ich mich in dem großen, teilweise gefluteten Raum (19) zuerst wenden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleibe zunächst oben auf den Plattformen. Du solltest alle Schützen und die beiden [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]] eliminieren, bevor du dich ins Wasser begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe keine Schützen, werde aber trotzdem ständig beschossen und verletzt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich bestimmt um die beiden Taucher, die aus dem Becken heraus mit ihren Harpunen schießen. Du solltest sie von oben leicht erledigen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen diese beiden fiesen Schläger in der Nähe des Golddrachen auf einmal her? Die Plattform war doch gerade noch leer. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese aus dem Nichts auftauchenden Burschen sind ziemlich fies. Am besten lockst du sie zunächst an, indem du eine Runde um den Pfeiler läufst. Spring dann schnell wieder ins Wasser und versuche sie von einem anderen Pfeiler aus zu erschießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die fehlende grüne Schlüsselkarte, aber wie geht es nun weiter? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die entsprechende Tür in Raum 17 geöffnet hast, musst du mit Hilfe des Hebels das Wasser wieder in das hintere Becken im Raum 18 umleiten. Dann kannst du dich dorthin begeben und zum Ausgang tauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch das Wasserbecken (2), ohne von der Schiffsschraube gehäckselt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor du ins Wasser springst, solltest du sie zunächst ausschalten. Den Knopf findest du, wenn du die Leiter gegenüber des Eingangs hinaufkletterst (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen auf einmal diese Ballerfritzen mit dem Hund her (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kerle tauchen auf, wenn du in den Raum hineinballerst, z.&amp;amp;#x202F;B. auf die Mechaniker gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie besiege ich die Truppe am effektivsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe dich nach dem ersten Schuss in den Raum möglichst weit in den Gang zurück und erschieße den Hund, sobald er auftaucht. Für die beiden Herren kannst du dann die Schrotflinte nehmen, mit etwas Glück schaffst du sie aber auch mit den Pistolen, ohne großartig Schaden zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Trick für die Stelle mit den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast jeweils am äußersten rechten Rand der Plattformen ein wenig Platz, wo sie dich nicht erwischen. Springe also so weit rechts wie möglich hinüber, wenn der Haken sich nach hinten bewegt. Zieh dich dann hoch und richte dich auf die andere Plattform aus. Renne und springe zu ihr hinüber, wenn der Haken wegschwingt. Von der zweiten Plattform aus kannst du dann, wenn du dich immer am rechten Rand aufhältst, leicht zur anderen Seite hinüberspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie vermeide ich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säurebad]] in Raum 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rutsche die Schräge ziemlich in der Mitte hinab (rückwärts). So fällst du zunächst in eine Vertiefung, in der ein Geheimnis herumliegt. Zieh dich dann wieder hoch und rutsche bis ganz nach unten. Dort musst du nur noch im letzten Moment abspringen, und du landest relativ unverletzt auf dem Steg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin an einer schier endlos langen Leiter, an der ich aber einen Eingang in der gegenüberliegenden Wand gesehen habe. Wie komme ich dorthin? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kümmere dich vorerst nicht darum, du wirst später von der anderen Seite wieder hier landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie töte ich den Wachmann in Raum 7 unten auf den Metallgittern am besten? Der Kerl wartet jedes Mal schon auf mich, wenn ich mich herunterlasse. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten wählst du vor dem Hinabsteigen schon eine bessere Waffe aus. Lass dich zunächst hängen und beobachte seine Runden. Wenn er zu nah kommt, solltest du dich zunächst wieder hoch ziehen. Begibt er sich irgendwann nach hinten, lässt du dich zu seiner Plattform fallen, hältst dich fest und ziehst dich hoch. Gib ihm dann sofort Saures und er sollte dich nicht zu sehr verletzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die blaue Schlüsselkarte für die Tür hier? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie liegt in einer Nische weiter unten, die du von der Stelle aus erreichen kannst, wo das Geländer kaputt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Verdammt! Die Tür ist hinter mir zugefallen (8) und ich werde von zwei Seiten von Hunden angegriffen, die mir ziemlich schnell den Garaus machen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe direkt nach rechts und erschieße die Dobermänner hinter der Ecke. Laufe immer weiter vorwärts und springe immer wieder, um Abstand zwischen dich und deine Verfolger zu bringen. Dann machst du einen Drehsprung und schießt sie nieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde von einem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Typen mit einem Flammenwerfer]] geröstet! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten läufst du, nachdem du die Hunde besiegt hast, im Uhrzeigersinn zur nächsten Ecke weiter und lauerst direkt dahinter auf ihn. Überrasche ihn und schieß ihn möglichst schnell nieder, damit er seine fiese Waffe gar nicht erst einsetzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich mich retten, wenn er mich angezündet hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Wasser in der Nähe ist, kannst du dich schnell löschen lassen. In Raum 8 hast du wirklich schlechte Karten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich verhindern, dass der Hubschrauber vom Landeplatz (11) abhebt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gar nicht, kümmere dich stattdessen einfach um die herumlaufenden Wächter. Interessanter ist dann der Bereich hinter dem Heli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich an den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chip]] im Gang mit den Feuerfallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe erst den Hebel und drücke dann den Knopf, dann sprinte in den Gang und spring über die sich öffnende Bodenklappe. Jetzt müsstest du genug Zeit haben, den Chip zu greifen und wieder nach draußen zu rennen. Wenn du es noch nicht getan hast, dann solltest du in einem zweiten Lauf noch in die Fallgrube hinab, denn dort liegt die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16]] samt Munition herum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür benötige ich den Chip? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Raum mit der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]] (9) gibt es einen Block, den du verschieben kannst. Dahinter verbirgt sich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkasten]], in den du ihn einsetzen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann den Jadedrachen am Grunde eines Wasserbeckens (13) sehen, aber ich finde keine Möglichkeit, das Gitter zu öffnen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Knopf dafür findest du hinter einer Geheimtür direkt gegenüber des Eingangs. Man erkennt sie an der helleren Textur. Sie öffnet sich, wenn du einfach auf sie zuläufst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie werde ich mit diesen verdammten Tauchern am besten fertig? Sie mit der Harpune zu treffen, ist ja ein Glücksspiel. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Level kannst du sie noch ziemlich gut in Bereiche locken, in denen du an Land gehen und sie von dort aus beharken kannst. So kommst du ihnen sogar gut mit den Pistolen bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich irgendetwas mit dem U-Boot anstellen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Moment nicht. Es wird am Ende des Levels gestartet, und du kannst es dann nutzen, um zum Wrack der Maria Doria zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen denn diese Typen in Raum 13 auf einmal wieder her? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kennst die netten Herren schon aus dem Raum mit der Kreissäge (9). Nachdem du die Tür zu ihrem Raum mit dem Knopf im Raum 14 geöffnet hast, machen sie sich sofort auf die Suche nach dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich mir die rote Schlüsselkarte schnappen? Egal, wie ich es anstelle, die Säge zerhäckselt mich. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst die Kreissäge mit einem weiteren Chip abstellen, den du später in Raum 15 findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natürlich! Ein weiterer Flammenwerfer und dazu noch in einem beengten Raum ohne Wasserbecken (15). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier helfen nur gute Waffen (mindestens die Automatikpistolen). Springe nach unten und laufe direkt nach vorn, um ihn zuerst anzulocken und anvisieren zu können. Mach ihn möglichst fertig, bevor er Feuer speien kann. Danach kannst du dir mit Sprüngen Platz verschaffen und seinen Mechanikerfreund erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem gefundenen Chip jetzt wieder zurück? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schiebetüren rings um diesen Raum öffnen sich bei Annäherung. Du landest wieder auf dem Rundgang, von wo aus es nicht mehr weit bis zur Kreissäge ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wofür benötige ich jetzt noch die rote Schlüsselkarte? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Mittelraum (15) gibt es mittig noch eine weitere Tür, die du damit öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde von unten beschossen! Wie erledige ich den Mistkerl am besten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder du springst mit einer guten Waffe ausgerüstet hinunter, oder du versuchst, ihn zunächst mit den Pistolen anzuvisieren, gehst dann schnell ein paar Schritte zurück und erledigst ihn von dort aus ohne größere Verletzungen. Dies funktioniert aber nicht immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die beiden Gangster getötet, die den Mönch gefoltert haben. Wenn ich auf ihn zugehe, ist der Level abgeschlossen. Aber wo ist das letzte Geheimnis? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du findest es direkt hier unten in dem kleinen Nachbarraum (18), dessen Tür offen steht. Laufe am besten direkt an der Wand zu ihm hin, damit du die Endsequenz nicht zu früh auslöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich befinde mich irgendwo unter Wasser, ohne eine Möglichkeit Luft zu schnappen. ====&lt;br /&gt;
Auftauchen kannst du hier wegen einer Felsschicht über dir nicht. Die einzige Möglichkeit, zu überleben, besteht darin, das Schiffswrack zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich das Schiffswrack? ====&lt;br /&gt;
Folge am besten den Fässern und Kisten auf dem Ozeanboden, dann wird es irgendwann rechterhand auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Am Schiff treiben sich hungrige Haie herum. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_FAQ_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111212</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – FAQ – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_FAQ_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111212"/>
		<updated>2026-10-01T07:42:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 7: „40 Faden“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich aus meiner Gefängniszelle (1) ausbrechen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|Kiste]] in der hintersten Ecke herausziehst, gelangst du an einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], der die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Tür]] kurzzeitig öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Zeit ist viel zu knapp bemessen! Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich hast du deinen Weg noch nicht freigeräumt. Verschiebe die drei beweglichen Kisten im Raum so, dass du möglichst schnell und ohne Klettereinlagen zur Tür durchrennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Auslösen des Alarms verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht. Du findest später in Raum 8 hinter der verschlossenen Tür einen Schalter dafür. Später im Level gibt es aber noch weitere solche Alarme, die dich nerven werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die alarmierten [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten springst du erst einmal ins [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]] und schwimmst weit von deiner Gefängniszelle weg auf die andere Seite des Raumes. Es gibt auch ein paar Abkürzungsalternativen, die aber nicht ohne Verletzungen abgehen werden. Diese sind in der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee|Komplettlösung]] beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der riesige [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]] am anderen Ende des Wasserbeckens (2) zieht mich in den Tod! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgehe ihn bei deinen Schwimmausflügen weiträumig. Der Sog kann dir nur gefährlich werden, wenn du direkt darauf zu schwimmst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme aus dem Wasserbecken (2) nicht weiter! Ich sehe zwar eine Tür in der Nähe des Ventilators, aber diese bleibt verschlossen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt links neben dem Ventilator befindet sich am Boden des Beckens ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]], den du ziehen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wenn ich versuche, zu der Tür zu gelangen, werde ich unweigerlich vom Ventilator erwischt und getötet! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst vom Hebel aus zunächst ein gutes Stück zurück in Richtung Gefängniszelle schwimmen. Etwa bei den herumliegenden Fässern kannst du zur Wand hinüberschwimmen. Wenn du immer direkt an dieser entlangschwimmst, solltest du ohne Probleme die Tür erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe hinter dem Ventilator ein Geheimnis gesehen. Wie komme ich an den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Drachenstatue|Jadedrachen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du durch den Unterwassergang (3) geschwommen bist, landest du in einem kleinen Raum (4), in dem du auftauchen kannst. Direkt unterhalb des Einganges befindet sich ein Unterwasserhebel, mit dem du eine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Klappe]] im Gang (3) öffnen kannst. Durch diese gelangst du hinter den Ventilator und an das Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich ertrinke bei dem Versuch, den Jadedrachen zu bergen. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du den Hebel in Raum 4 betätigt hast, solltest du noch einmal Luft holen und dann direkt bis zum Geheimnis (5) durchtauchen. Stecke es vorsichtig ein, mache eine Rolle und schwimme am besten zum Auftauchen in den großen Raum (2) zurück (Achtung! Beim Auftauchen an der Wand bleiben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich mich nun endlich bewaffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in Raum 4 an Land steigen und zunächst dem Gang (6) folgen. Du landest auf einem Balkon über dem Becken mit dem Wasserflugzeug. Deine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]] befinden sich im Inneren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]] gefunden, der eine Klappe im Flugzeugrumpf geöffnet hat. Leider bin ich aber dadurch nicht an die Pistolen herangekommen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Rotoren mit dem Schalter im Inneren des Flugzeugs abgestellt hast, kannst du denselben Weg noch einmal laufen und vom Steg aus dann gefahrlos zur Tragfläche hinüberspringen. Von dieser gelangst du auf den Flugzeugrumpf hinauf. Wenn du dort über die graue Bodenplatte rennst, stellt sich diese als [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]] heraus und du landest im Inneren bei deinen Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie erledige ich die beiden Gegner aus dem Kontrollraum (8) am besten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme wieder an Land und tauche möglichst weit links auf, damit sie dich erst spät bemerken. Zücke deine Waffen und beginne zu schießen, sobald Lara auf einen der Kerle anlegt. Sobald der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Schütze]] mit dem Maschinengewehr erscheint, solltest du auch vor und zurück springen, um starke Verletzungen zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum bringen mich die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|herumrollenden Fässer]] um, während sie den Gegnern nichts anhaben können? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in vielen älteren Spielen haben die Gegner bezüglich der Fallen unfaire Vorteile gegenüber der [[Spielfigur]]. Sie können diese weder selbst auslösen, noch von ihnen verletzt oder getötet werden. Du musst sie wohl oder übel auf die althergebrachte Art und Weise erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür benötige ich die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarte|gelbe Schlüsselkarte]] des Wachmanns? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kontrollraum (8) gibt es einen Kartenslot, in den du sie einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie stelle ich diesen nervigen Alarm ab? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der hinteren Wand von Raum 9 befindet sich ein Schalter dafür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in Raum 9 plötzlich von hinten angegriffen! Wo kommt dieser [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker]] denn her? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder mal ein aus dünner Luft entstehender Gegner. Du solltest mit gezogenen Waffen in den Raum rennen und gleich eine Rolle machen, um den Typen schnellstmöglich zu eliminieren. Achtung! Wenn du zu weit läufst, kommt noch einer seiner Kumpels hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Tür oben an der Rampe in Raum 10 schließt sich zu schnell wieder. Wie komme ich hindurch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keinerlei Möglichkeit, durch diese Tür zu gelangen. Such dir am besten einen anderen Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie geht es im Raum mit den Kojen (12) weiter? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dir die oberen Betten einmal genauer an. In der Koje ganz am Eingang findet sich ein Schalter, der einen Lüftungsschacht am anderen Ende öffnet. Hier musst du wieder schnell sein, denn sie schließt sich nach kurzer Zeit wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 13 an die Leiter hinter den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du zunächst die rechte der beiden Kisten herausziehen und aus dem Weg räumen. Wenn du die andere dann ebenfalls herausziehst und von hinten noch einmal nach vorn schiebst, kannst du sie benutzen, um an die Leiter zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wohin nun als Nächstes? Wo setze ich die erhaltene rote Schlüsselkarte ein? Ich lande nur wieder in bekanntem Gebiet (4). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder zu dem Schalter hinter Raum 8, mit dem du den Alarm deaktiviert hast. Hier ist noch der linke Weg offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Kontakt mit dem Wachmann und seinem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermann]] in Raum 15 am unbeschadetsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Locke beide mit Rückwärts- und Seitwärtssprüngen aus dem Raum. Am besten hüpfst du zunächst so bis nach unten zum Schalter zurück. In diesem langen Gang kannst du den Hund erst einmal leicht beseitigen. Wenn der langsamere Wachmann hinterherkommt, kannst du ihn dann einzeln erledigen, am besten wieder aus dem Springen heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 16 werde ich von gleich drei Übeltätern in die Mangel genommen. Wie gehe ich hier am besten vor? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe mit gezogenen Waffen hinein und erledige den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|bewaffneten Söldner]] möglichst schnell direkt vom Eingang aus. Spring dann sofort auf seine Plattform hinüber und gib den beiden Mechanikern von dort aus den Rest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich an die Öffnung in der Südwand? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du den Block bei dem Söldner so weit hindurchschieben/-ziehen, bis er direkt auf dem kleinen Steg schräg unterhalb der Öffnung steht. Dann kannst du von der gegenüberliegenden Seite hinspringen und dich hinaufziehen. Von oben kommst du mit einem leicht schrägen Sprung aus der hinteren Ecke dann an die Öffnung heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die in Raum 17 benötigte grüne Schlüsselkarte? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem großen unterirdischen Raum (19). Um sie zu finden, musst du noch ein paar Dinge erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie geht es in Raum 17/18 weiter? Irgendwie gehen mir die Möglichkeiten aus. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Raum 17 befindet sich ein gut getarnter Hebel an der Wand gegenüber der verschlossenen Tür. Wenn du diesen ziehst, wird nebenan (18) Wasser in das Becken gelassen, wodurch du zu einem weiteren Hebel gelangst, der in Raum 17 eine Bodenklappe öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo soll dieser Hebel in Raum 18 sein? Ich bin in der Nähe des gelben Tanks gelandet, komme hier aber wegen der Rohre nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spring aus etwas Entfernung über die Rohre hinweg und du landest auf der Plattform dahinter. Nur noch ein weiterer Sprung die Rampe hoch und du bist am Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wohin sollte ich mich in dem großen, teilweise gefluteten Raum (19) zuerst wenden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleibe zunächst oben auf den Plattformen. Du solltest alle Schützen und die beiden [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]] eliminieren, bevor du dich ins Wasser begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe keine Schützen, werde aber trotzdem ständig beschossen und verletzt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich bestimmt um die beiden Taucher, die aus dem Becken heraus mit ihren Harpunen schießen. Du solltest sie von oben leicht erledigen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen diese beiden fiesen Schläger in der Nähe des Golddrachen auf einmal her? Die Plattform war doch gerade noch leer. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese aus dem Nichts auftauchenden Burschen sind ziemlich fies. Am besten lockst du sie zunächst an, indem du eine Runde um den Pfeiler läufst. Spring dann schnell wieder ins Wasser und versuche sie von einem anderen Pfeiler aus zu erschießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die fehlende grüne Schlüsselkarte, aber wie geht es nun weiter? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die entsprechende Tür in Raum 17 geöffnet hast, musst du mit Hilfe des Hebels das Wasser wieder in das hintere Becken im Raum 18 umleiten. Dann kannst du dich dorthin begeben und zum Ausgang tauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch das Wasserbecken (2), ohne von der Schiffsschraube gehäckselt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor du ins Wasser springst, solltest du sie zunächst ausschalten. Den Knopf findest du, wenn du die Leiter gegenüber des Eingangs hinaufkletterst (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen auf einmal diese Ballerfritzen mit dem Hund her (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kerle tauchen auf, wenn du in den Raum hineinballerst, z.&amp;amp;#x202F;B. auf die Mechaniker gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie besiege ich die Truppe am effektivsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe dich nach dem ersten Schuss in den Raum möglichst weit in den Gang zurück und erschieße den Hund, sobald er auftaucht. Für die beiden Herren kannst du dann die Schrotflinte nehmen, mit etwas Glück schaffst du sie aber auch mit den Pistolen, ohne großartig Schaden zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Trick für die Stelle mit den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast jeweils am äußersten rechten Rand der Plattformen ein wenig Platz, wo sie dich nicht erwischen. Springe also so weit rechts wie möglich hinüber, wenn der Haken sich nach hinten bewegt. Zieh dich dann hoch und richte dich auf die andere Plattform aus. Renne und springe zu ihr hinüber, wenn der Haken wegschwingt. Von der zweiten Plattform aus kannst du dann, wenn du dich immer am rechten Rand aufhältst, leicht zur anderen Seite hinüberspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie vermeide ich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säurebad]] in Raum 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rutsche die Schräge ziemlich in der Mitte hinab (rückwärts). So fällst du zunächst in eine Vertiefung, in der ein Geheimnis herumliegt. Zieh dich dann wieder hoch und rutsche bis ganz nach unten. Dort musst du nur noch im letzten Moment abspringen, und du landest relativ unverletzt auf dem Steg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin an einer schier endlos langen Leiter, an der ich aber einen Eingang in der gegenüberliegenden Wand gesehen habe. Wie komme ich dorthin? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kümmere dich vorerst nicht darum, du wirst später von der anderen Seite wieder hier landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie töte ich den Wachmann in Raum 7 unten auf den Metallgittern am besten? Der Kerl wartet jedes Mal schon auf mich, wenn ich mich herunterlasse. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten wählst du vor dem Hinabsteigen schon eine bessere Waffe aus. Lass dich zunächst hängen und beobachte seine Runden. Wenn er zu nah kommt, solltest du dich zunächst wieder hoch ziehen. Begibt er sich irgendwann nach hinten, lässt du dich zu seiner Plattform fallen, hältst dich fest und ziehst dich hoch. Gib ihm dann sofort Saures und er sollte dich nicht zu sehr verletzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die blaue Schlüsselkarte für die Tür hier? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie liegt in einer Nische weiter unten, die du von der Stelle aus erreichen kannst, wo das Geländer kaputt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Verdammt! Die Tür ist hinter mir zugefallen (8) und ich werde von zwei Seiten von Hunden angegriffen, die mir ziemlich schnell den Garaus machen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe direkt nach rechts und erschieße die Dobermänner hinter der Ecke. Laufe immer weiter vorwärts und springe immer wieder, um Abstand zwischen dich und deine Verfolger zu bringen. Dann machst du einen Drehsprung und schießt sie nieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde von einem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Typen mit einem Flammenwerfer]] geröstet! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten läufst du, nachdem du die Hunde besiegt hast, im Uhrzeigersinn zur nächsten Ecke weiter und lauerst direkt dahinter auf ihn. Überrasche ihn und schieß ihn möglichst schnell nieder, damit er seine fiese Waffe gar nicht erst einsetzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich mich retten, wenn er mich angezündet hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Wasser in der Nähe ist, kannst du dich schnell löschen lassen. In Raum 8 hast du wirklich schlechte Karten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich verhindern, dass der Hubschrauber vom Landeplatz (11) abhebt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gar nicht, kümmere dich stattdessen einfach um die herumlaufenden Wächter. Interessanter ist dann der Bereich hinter dem Heli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich an den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chip]] im Gang mit den Feuerfallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe erst den Hebel und drücke dann den Knopf, dann sprinte in den Gang und spring über die sich öffnende Bodenklappe. Jetzt müsstest du genug Zeit haben, den Chip zu greifen und wieder nach draußen zu rennen. Wenn du es noch nicht getan hast, dann solltest du in einem zweiten Lauf noch in die Fallgrube hinab, denn dort liegt die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16]] samt Munition herum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür benötige ich den Chip? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Raum mit der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]] (9) gibt es einen Block, den du verschieben kannst. Dahinter verbirgt sich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkasten]], in den du ihn einsetzen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann den Jadedrachen am Grunde eines Wasserbeckens (13) sehen, aber ich finde keine Möglichkeit, das Gitter zu öffnen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Knopf dafür findest du hinter einer Geheimtür direkt gegenüber des Eingangs. Man erkennt sie an der helleren Textur. Sie öffnet sich, wenn du einfach auf sie zuläufst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie werde ich mit diesen verdammten Tauchern am besten fertig? Sie mit der Harpune zu treffen, ist ja ein Glücksspiel. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Level kannst du sie noch ziemlich gut in Bereiche locken, in denen du an Land gehen und sie von dort aus beharken kannst. So kommst du ihnen sogar gut mit den Pistolen bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich irgendetwas mit dem U-Boot anstellen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Moment nicht. Es wird am Ende des Levels gestartet, und du kannst es dann nutzen, um zum Wrack der Maria Doria zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen denn diese Typen in Raum 13 auf einmal wieder her? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kennst die netten Herren schon aus dem Raum mit der Kreissäge (9). Nachdem du die Tür zu ihrem Raum mit dem Knopf im Raum 14 geöffnet hast, machen sie sich sofort auf die Suche nach dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich mir die rote Schlüsselkarte schnappen? Egal, wie ich es anstelle, die Säge zerhäckselt mich. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst die Kreissäge mit einem weiteren Chip abstellen, den du später in Raum 15 findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natürlich! Ein weiterer Flammenwerfer und dazu noch in einem beengten Raum ohne Wasserbecken (15). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier helfen nur gute Waffen (mindestens die Automatikpistolen). Springe nach unten und laufe direkt nach vorn, um ihn zuerst anzulocken und anvisieren zu können. Mach ihn möglichst fertig, bevor er Feuer speien kann. Danach kannst du dir mit Sprüngen Platz verschaffen und seinen Mechanikerfreund erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem gefundenen Chip jetzt wieder zurück? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schiebetüren rings um diesen Raum öffnen sich bei Annäherung. Du landest wieder auf dem Rundgang, von wo aus es nicht mehr weit bis zur Kreissäge ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wofür benötige ich jetzt noch die rote Schlüsselkarte? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Mittelraum (15) gibt es mittig noch eine weitere Tür, die du damit öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde von unten beschossen! Wie erledige ich den Mistkerl am besten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder du springst mit einer guten Waffe ausgerüstet hinunter, oder du versuchst, ihn zunächst mit den Pistolen anzuvisieren, gehst dann schnell ein paar Schritte zurück und erledigst ihn von dort aus ohne größere Verletzungen. Dies funktioniert aber nicht immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die beiden Gangster getötet, die den Mönch gefoltert haben. Wenn ich auf ihn zugehe, ist der Level abgeschlossen. Aber wo ist das letzte Geheimnis? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du findest es direkt hier unten in dem kleinen Nachbarraum (18), dessen Tür offen steht. Laufe am besten direkt an der Wand zu ihm hin, damit du die Endsequenz nicht zu früh auslöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich befinde mich irgendwo unter Wasser, ohne eine Möglichkeit Luft zu schnappen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_FAQ_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111211</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – FAQ – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_FAQ_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111211"/>
		<updated>2026-10-01T07:40:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Ich habe die beiden Gangster getötet, die den Mönch gefoltert haben. Wenn ich auf ihn zugehe, ist der Level abgeschlossen. Aber wo ist das letzte Geheimnis? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich aus meiner Gefängniszelle (1) ausbrechen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|Kiste]] in der hintersten Ecke herausziehst, gelangst du an einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], der die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Tür]] kurzzeitig öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Zeit ist viel zu knapp bemessen! Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich hast du deinen Weg noch nicht freigeräumt. Verschiebe die drei beweglichen Kisten im Raum so, dass du möglichst schnell und ohne Klettereinlagen zur Tür durchrennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Auslösen des Alarms verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht. Du findest später in Raum 8 hinter der verschlossenen Tür einen Schalter dafür. Später im Level gibt es aber noch weitere solche Alarme, die dich nerven werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die alarmierten [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten springst du erst einmal ins [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]] und schwimmst weit von deiner Gefängniszelle weg auf die andere Seite des Raumes. Es gibt auch ein paar Abkürzungsalternativen, die aber nicht ohne Verletzungen abgehen werden. Diese sind in der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee|Komplettlösung]] beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der riesige [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]] am anderen Ende des Wasserbeckens (2) zieht mich in den Tod! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgehe ihn bei deinen Schwimmausflügen weiträumig. Der Sog kann dir nur gefährlich werden, wenn du direkt darauf zu schwimmst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme aus dem Wasserbecken (2) nicht weiter! Ich sehe zwar eine Tür in der Nähe des Ventilators, aber diese bleibt verschlossen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt links neben dem Ventilator befindet sich am Boden des Beckens ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]], den du ziehen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wenn ich versuche, zu der Tür zu gelangen, werde ich unweigerlich vom Ventilator erwischt und getötet! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst vom Hebel aus zunächst ein gutes Stück zurück in Richtung Gefängniszelle schwimmen. Etwa bei den herumliegenden Fässern kannst du zur Wand hinüberschwimmen. Wenn du immer direkt an dieser entlangschwimmst, solltest du ohne Probleme die Tür erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe hinter dem Ventilator ein Geheimnis gesehen. Wie komme ich an den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Drachenstatue|Jadedrachen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du durch den Unterwassergang (3) geschwommen bist, landest du in einem kleinen Raum (4), in dem du auftauchen kannst. Direkt unterhalb des Einganges befindet sich ein Unterwasserhebel, mit dem du eine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Klappe]] im Gang (3) öffnen kannst. Durch diese gelangst du hinter den Ventilator und an das Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich ertrinke bei dem Versuch, den Jadedrachen zu bergen. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du den Hebel in Raum 4 betätigt hast, solltest du noch einmal Luft holen und dann direkt bis zum Geheimnis (5) durchtauchen. Stecke es vorsichtig ein, mache eine Rolle und schwimme am besten zum Auftauchen in den großen Raum (2) zurück (Achtung! Beim Auftauchen an der Wand bleiben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich mich nun endlich bewaffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in Raum 4 an Land steigen und zunächst dem Gang (6) folgen. Du landest auf einem Balkon über dem Becken mit dem Wasserflugzeug. Deine [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]] befinden sich im Inneren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]] gefunden, der eine Klappe im Flugzeugrumpf geöffnet hat. Leider bin ich aber dadurch nicht an die Pistolen herangekommen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Rotoren mit dem Schalter im Inneren des Flugzeugs abgestellt hast, kannst du denselben Weg noch einmal laufen und vom Steg aus dann gefahrlos zur Tragfläche hinüberspringen. Von dieser gelangst du auf den Flugzeugrumpf hinauf. Wenn du dort über die graue Bodenplatte rennst, stellt sich diese als [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]] heraus und du landest im Inneren bei deinen Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie erledige ich die beiden Gegner aus dem Kontrollraum (8) am besten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme wieder an Land und tauche möglichst weit links auf, damit sie dich erst spät bemerken. Zücke deine Waffen und beginne zu schießen, sobald Lara auf einen der Kerle anlegt. Sobald der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Schütze]] mit dem Maschinengewehr erscheint, solltest du auch vor und zurück springen, um starke Verletzungen zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum bringen mich die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|herumrollenden Fässer]] um, während sie den Gegnern nichts anhaben können? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in vielen älteren Spielen haben die Gegner bezüglich der Fallen unfaire Vorteile gegenüber der [[Spielfigur]]. Sie können diese weder selbst auslösen, noch von ihnen verletzt oder getötet werden. Du musst sie wohl oder übel auf die althergebrachte Art und Weise erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür benötige ich die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarte|gelbe Schlüsselkarte]] des Wachmanns? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kontrollraum (8) gibt es einen Kartenslot, in den du sie einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie stelle ich diesen nervigen Alarm ab? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der hinteren Wand von Raum 9 befindet sich ein Schalter dafür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in Raum 9 plötzlich von hinten angegriffen! Wo kommt dieser [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker]] denn her? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder mal ein aus dünner Luft entstehender Gegner. Du solltest mit gezogenen Waffen in den Raum rennen und gleich eine Rolle machen, um den Typen schnellstmöglich zu eliminieren. Achtung! Wenn du zu weit läufst, kommt noch einer seiner Kumpels hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Tür oben an der Rampe in Raum 10 schließt sich zu schnell wieder. Wie komme ich hindurch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keinerlei Möglichkeit, durch diese Tür zu gelangen. Such dir am besten einen anderen Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie geht es im Raum mit den Kojen (12) weiter? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dir die oberen Betten einmal genauer an. In der Koje ganz am Eingang findet sich ein Schalter, der einen Lüftungsschacht am anderen Ende öffnet. Hier musst du wieder schnell sein, denn sie schließt sich nach kurzer Zeit wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 13 an die Leiter hinter den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du zunächst die rechte der beiden Kisten herausziehen und aus dem Weg räumen. Wenn du die andere dann ebenfalls herausziehst und von hinten noch einmal nach vorn schiebst, kannst du sie benutzen, um an die Leiter zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wohin nun als Nächstes? Wo setze ich die erhaltene rote Schlüsselkarte ein? Ich lande nur wieder in bekanntem Gebiet (4). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder zu dem Schalter hinter Raum 8, mit dem du den Alarm deaktiviert hast. Hier ist noch der linke Weg offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Kontakt mit dem Wachmann und seinem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermann]] in Raum 15 am unbeschadetsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Locke beide mit Rückwärts- und Seitwärtssprüngen aus dem Raum. Am besten hüpfst du zunächst so bis nach unten zum Schalter zurück. In diesem langen Gang kannst du den Hund erst einmal leicht beseitigen. Wenn der langsamere Wachmann hinterherkommt, kannst du ihn dann einzeln erledigen, am besten wieder aus dem Springen heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 16 werde ich von gleich drei Übeltätern in die Mangel genommen. Wie gehe ich hier am besten vor? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe mit gezogenen Waffen hinein und erledige den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|bewaffneten Söldner]] möglichst schnell direkt vom Eingang aus. Spring dann sofort auf seine Plattform hinüber und gib den beiden Mechanikern von dort aus den Rest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich an die Öffnung in der Südwand? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du den Block bei dem Söldner so weit hindurchschieben/-ziehen, bis er direkt auf dem kleinen Steg schräg unterhalb der Öffnung steht. Dann kannst du von der gegenüberliegenden Seite hinspringen und dich hinaufziehen. Von oben kommst du mit einem leicht schrägen Sprung aus der hinteren Ecke dann an die Öffnung heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die in Raum 17 benötigte grüne Schlüsselkarte? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem großen unterirdischen Raum (19). Um sie zu finden, musst du noch ein paar Dinge erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie geht es in Raum 17/18 weiter? Irgendwie gehen mir die Möglichkeiten aus. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Raum 17 befindet sich ein gut getarnter Hebel an der Wand gegenüber der verschlossenen Tür. Wenn du diesen ziehst, wird nebenan (18) Wasser in das Becken gelassen, wodurch du zu einem weiteren Hebel gelangst, der in Raum 17 eine Bodenklappe öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo soll dieser Hebel in Raum 18 sein? Ich bin in der Nähe des gelben Tanks gelandet, komme hier aber wegen der Rohre nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spring aus etwas Entfernung über die Rohre hinweg und du landest auf der Plattform dahinter. Nur noch ein weiterer Sprung die Rampe hoch und du bist am Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wohin sollte ich mich in dem großen, teilweise gefluteten Raum (19) zuerst wenden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleibe zunächst oben auf den Plattformen. Du solltest alle Schützen und die beiden [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]] eliminieren, bevor du dich ins Wasser begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe keine Schützen, werde aber trotzdem ständig beschossen und verletzt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich bestimmt um die beiden Taucher, die aus dem Becken heraus mit ihren Harpunen schießen. Du solltest sie von oben leicht erledigen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen diese beiden fiesen Schläger in der Nähe des Golddrachen auf einmal her? Die Plattform war doch gerade noch leer. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese aus dem Nichts auftauchenden Burschen sind ziemlich fies. Am besten lockst du sie zunächst an, indem du eine Runde um den Pfeiler läufst. Spring dann schnell wieder ins Wasser und versuche sie von einem anderen Pfeiler aus zu erschießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die fehlende grüne Schlüsselkarte, aber wie geht es nun weiter? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die entsprechende Tür in Raum 17 geöffnet hast, musst du mit Hilfe des Hebels das Wasser wieder in das hintere Becken im Raum 18 umleiten. Dann kannst du dich dorthin begeben und zum Ausgang tauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch das Wasserbecken (2), ohne von der Schiffsschraube gehäckselt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor du ins Wasser springst, solltest du sie zunächst ausschalten. Den Knopf findest du, wenn du die Leiter gegenüber des Eingangs hinaufkletterst (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen auf einmal diese Ballerfritzen mit dem Hund her (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kerle tauchen auf, wenn du in den Raum hineinballerst, z.&amp;amp;#x202F;B. auf die Mechaniker gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie besiege ich die Truppe am effektivsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe dich nach dem ersten Schuss in den Raum möglichst weit in den Gang zurück und erschieße den Hund, sobald er auftaucht. Für die beiden Herren kannst du dann die Schrotflinte nehmen, mit etwas Glück schaffst du sie aber auch mit den Pistolen, ohne großartig Schaden zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Trick für die Stelle mit den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast jeweils am äußersten rechten Rand der Plattformen ein wenig Platz, wo sie dich nicht erwischen. Springe also so weit rechts wie möglich hinüber, wenn der Haken sich nach hinten bewegt. Zieh dich dann hoch und richte dich auf die andere Plattform aus. Renne und springe zu ihr hinüber, wenn der Haken wegschwingt. Von der zweiten Plattform aus kannst du dann, wenn du dich immer am rechten Rand aufhältst, leicht zur anderen Seite hinüberspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie vermeide ich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säurebad]] in Raum 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rutsche die Schräge ziemlich in der Mitte hinab (rückwärts). So fällst du zunächst in eine Vertiefung, in der ein Geheimnis herumliegt. Zieh dich dann wieder hoch und rutsche bis ganz nach unten. Dort musst du nur noch im letzten Moment abspringen, und du landest relativ unverletzt auf dem Steg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin an einer schier endlos langen Leiter, an der ich aber einen Eingang in der gegenüberliegenden Wand gesehen habe. Wie komme ich dorthin? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kümmere dich vorerst nicht darum, du wirst später von der anderen Seite wieder hier landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie töte ich den Wachmann in Raum 7 unten auf den Metallgittern am besten? Der Kerl wartet jedes Mal schon auf mich, wenn ich mich herunterlasse. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten wählst du vor dem Hinabsteigen schon eine bessere Waffe aus. Lass dich zunächst hängen und beobachte seine Runden. Wenn er zu nah kommt, solltest du dich zunächst wieder hoch ziehen. Begibt er sich irgendwann nach hinten, lässt du dich zu seiner Plattform fallen, hältst dich fest und ziehst dich hoch. Gib ihm dann sofort Saures und er sollte dich nicht zu sehr verletzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die blaue Schlüsselkarte für die Tür hier? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie liegt in einer Nische weiter unten, die du von der Stelle aus erreichen kannst, wo das Geländer kaputt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Verdammt! Die Tür ist hinter mir zugefallen (8) und ich werde von zwei Seiten von Hunden angegriffen, die mir ziemlich schnell den Garaus machen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe direkt nach rechts und erschieße die Dobermänner hinter der Ecke. Laufe immer weiter vorwärts und springe immer wieder, um Abstand zwischen dich und deine Verfolger zu bringen. Dann machst du einen Drehsprung und schießt sie nieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde von einem [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Typen mit einem Flammenwerfer]] geröstet! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten läufst du, nachdem du die Hunde besiegt hast, im Uhrzeigersinn zur nächsten Ecke weiter und lauerst direkt dahinter auf ihn. Überrasche ihn und schieß ihn möglichst schnell nieder, damit er seine fiese Waffe gar nicht erst einsetzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich mich retten, wenn er mich angezündet hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Wasser in der Nähe ist, kannst du dich schnell löschen lassen. In Raum 8 hast du wirklich schlechte Karten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich verhindern, dass der Hubschrauber vom Landeplatz (11) abhebt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gar nicht, kümmere dich stattdessen einfach um die herumlaufenden Wächter. Interessanter ist dann der Bereich hinter dem Heli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich an den [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chip]] im Gang mit den Feuerfallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe erst den Hebel und drücke dann den Knopf, dann sprinte in den Gang und spring über die sich öffnende Bodenklappe. Jetzt müsstest du genug Zeit haben, den Chip zu greifen und wieder nach draußen zu rennen. Wenn du es noch nicht getan hast, dann solltest du in einem zweiten Lauf noch in die Fallgrube hinab, denn dort liegt die [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16]] samt Munition herum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür benötige ich den Chip? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Raum mit der [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]] (9) gibt es einen Block, den du verschieben kannst. Dahinter verbirgt sich ein [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkasten]], in den du ihn einsetzen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann den Jadedrachen am Grunde eines Wasserbeckens (13) sehen, aber ich finde keine Möglichkeit, das Gitter zu öffnen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Knopf dafür findest du hinter einer Geheimtür direkt gegenüber des Eingangs. Man erkennt sie an der helleren Textur. Sie öffnet sich, wenn du einfach auf sie zuläufst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie werde ich mit diesen verdammten Tauchern am besten fertig? Sie mit der Harpune zu treffen, ist ja ein Glücksspiel. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Level kannst du sie noch ziemlich gut in Bereiche locken, in denen du an Land gehen und sie von dort aus beharken kannst. So kommst du ihnen sogar gut mit den Pistolen bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich irgendetwas mit dem U-Boot anstellen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Moment nicht. Es wird am Ende des Levels gestartet, und du kannst es dann nutzen, um zum Wrack der Maria Doria zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo kommen denn diese Typen in Raum 13 auf einmal wieder her? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kennst die netten Herren schon aus dem Raum mit der Kreissäge (9). Nachdem du die Tür zu ihrem Raum mit dem Knopf im Raum 14 geöffnet hast, machen sie sich sofort auf die Suche nach dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich mir die rote Schlüsselkarte schnappen? Egal, wie ich es anstelle, die Säge zerhäckselt mich. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst die Kreissäge mit einem weiteren Chip abstellen, den du später in Raum 15 findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natürlich! Ein weiterer Flammenwerfer und dazu noch in einem beengten Raum ohne Wasserbecken (15). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier helfen nur gute Waffen (mindestens die Automatikpistolen). Springe nach unten und laufe direkt nach vorn, um ihn zuerst anzulocken und anvisieren zu können. Mach ihn möglichst fertig, bevor er Feuer speien kann. Danach kannst du dir mit Sprüngen Platz verschaffen und seinen Mechanikerfreund erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem gefundenen Chip jetzt wieder zurück? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schiebetüren rings um diesen Raum öffnen sich bei Annäherung. Du landest wieder auf dem Rundgang, von wo aus es nicht mehr weit bis zur Kreissäge ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wofür benötige ich jetzt noch die rote Schlüsselkarte? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Mittelraum (15) gibt es mittig noch eine weitere Tür, die du damit öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde von unten beschossen! Wie erledige ich den Mistkerl am besten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder du springst mit einer guten Waffe ausgerüstet hinunter, oder du versuchst, ihn zunächst mit den Pistolen anzuvisieren, gehst dann schnell ein paar Schritte zurück und erledigst ihn von dort aus ohne größere Verletzungen. Dies funktioniert aber nicht immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die beiden Gangster getötet, die den Mönch gefoltert haben. Wenn ich auf ihn zugehe, ist der Level abgeschlossen. Aber wo ist das letzte Geheimnis? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du findest es direkt hier unten in dem kleinen Nachbarraum (18), dessen Tür offen steht. Laufe am besten direkt an der Wand zu ihm hin, damit du die Endsequenz nicht zu früh auslöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111210</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111210"/>
		<updated>2026-10-01T07:39:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 7: „40 Faden“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
{{GesperrterArtikel}}&lt;br /&gt;
{{SolutionSpoilerWarning|Autor=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ausführlich|Text=Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Raumnummern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=Tomb Raider Collector}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 28 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatikpistolen und Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpune und Pfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrotflinte und Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzis und Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (gelb, rot und grün))&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 33 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerferm]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|Fässer]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Propeller|Propeller]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|bewegliche Blöcke]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltüren]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fenster|Fenster]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hilfe, ich wurde ausgeraubt!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough27.jpg|300px|thumb|left|Wo bin ich denn hier gelandet? Und wo sind meine Waffen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als du wieder zu dir kommst, hat man dich all deiner Waffen beraubt. Glücklicherweise durftest du Munition und Medizin behalten. Du befindest dich in einem Lagerraum (1), der voller Kisten ist. Du kannst durch eine Scheibe nach draußen in einen großen Raum schauen, in dem das Wasserflugzeug geparkt ist. Vorerst hast du aber keine Möglichkeit, dorthin zu gelangen, denn du wurdest als Gefangene natürlich eingeschlossen. Du solltest dich also zunächst im Raum umschauen. Bei der genaueren Inspizierung findest du {{WTObject|mehrere bewegliche Kisten}}, die du daran erkennst, dass das Fiamma-Nera-Symbol darauf schon ziemlich verwittert ist. Ziehe als Erstes die Kiste in der hintersten Ecke zweimal heraus. Wenn du darüber hinweg kletterst, kommst du zu einem Hebel. Dieser öffnet (allerdings nur für sehr kurze Zeit) den Ausgang. Du musst also schnell sein und deshalb zunächst den Weg freiräumen. Beginne mit der eben schon bewegten Kiste, die du noch einmal nach außen schiebst. Sie sollte dann ganz in der Ecke stehen. Begib dich nun zur Glasfront, stell dich mit dem Rücken zu dieser und schiebe die Kiste, die dem Fenster am nächsten ist, einmal von dir aus gesehen nach rechts. Damit kommt eine weitere Kiste zum Vorschein, die du einmal herausziehst. Klettere darüber hinweg und schiebe sie noch einmal in Richtung der Fensterfront. Damit ist der Weg frei. Gehe also zum {{WTObject|Hebel}} zurück. Sobald du ihn betätigt hast, brichst du mit der Umsehen-Taste die kurze Zwischensequenz ab, führst eine Rolle aus und rennst den Weg entlang. Er führt dich erst linksherum, dann nach rechts und schließlich durch die {{WTObject|Tür}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du nach draußen trittst, löst du einen Alarm aus. Du bist unbewaffnet, also solltest du erst einmal sämtlichen Gegnern auf deinem Weg ausweichen. Jetzt hast du außerdem die Möglichkeit, den Level ein wenig abzukürzen. Dadurch geht dir allerdings ein Geheimnis verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abkürzung:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wende dich nach links und renne durch die {{WTObject|Tür}} am anderen Ende der Fensterfront. Im Gang kommen dir zwei Kerle entgegen, über die du springst. Vermeide es, die Rampe (7) zu betreten. Dort liegen {{WTTrap|Fässer}}, die dich bei Annäherung einfach überrollen! Am Ende führt der Weg nach rechts ein paar Stufen hoch. Dahinter liegt ein Raum mit einer Glasfront (8). Renne einfach darauf zu. Sobald du die Scheibe erreichst, machst du eine Rolle … und stehst auf der anderen Seite. Wenn das nicht klappt, kannst du auch warten,&#039;&#039; &#039;&#039;bis die Gegner zu dir aufschließen. Einer der beiden ist bewaffnet. Wenn er auf dich schießt, weiche aus, sodass die {{WTObject|Scheibe}} zu Bruch geht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Einmal draußen, rennst du den Sims entlang in Richtung der Nase des Flugzeugs. Am Ende des Wegs springst du diagonal zu ebendieser hinüber. Drehe dich dazu im Sprung ein wenig nach rechts, um am Geländer vorbeizukommen. Überquere das Flugzeug bis zu der {{WTObject|Falltür}}, die beim Betreten aufklappt und dich so nach innen fallen lässt. Hier findest du deine {{WTItem|Pistolen}}. Über die {{WTObject|Leiter}} geht es wieder nach draußen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough28.jpg|300px|thumb|right|ALARM! Die Gefangene will fliehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der normale Weg führt dich zunächst ins Wasser (2). Tauche unter dem Flugzeug hindurch, aber nicht zu weit nach rechts. Dort dreht sich am anderen Ende des Beckens ein {{WTTrap|Ventilator}}, der einen starken Sog verursacht und dich in den Tod zieht. Links neben dem Ventilator befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Vorher kannst du evtl. auch an der Oberfläche Luft holen. Daraufhin öffnet sich rechts der Falle eine {{WTObject|Klappe.}} Schwimme nicht direkt dorthin, sondern in einem weiten Bogen. Umrunde dazu die kleinen Fässer auf dem Boden, dann bleib immer dicht an der Wand. Versuche auf keinen Fall, jetzt schon das Geheimnis hinter dem Ventilator zu holen. Das ist im Moment unmöglich. Tauche stattdessen in den Tunnel (3), folge ihm bis zum Ende und hole dort an der Oberfläche Luft (4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es einen Weg ins Trockene, doch zunächst solltest du dir den Jadedrachen holen, der sich hinter dem Ventilator befindet. Tauche noch mal kurz ab. Hier unten gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der im Gang eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Hole noch einmal tief Luft und nimm denselben Weg zurück. Kurz vor dem großen Becken mit dem Ventilator tauchst du durch das neue Loch im Boden in den Gang hinein, der nach rechts führt. Nimm oben (5) vorsichtig {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Jadedrachen, mit, mache dann sofort eine Rolle und schwimme zurück. Achte dabei unbedingt auf den Ventilator! Falls deine Luft knapp wird, tauchst du im großen Becken auf (immer an der Wand bleiben wegen des Sogs). Dann geht es zu der Stelle zurück, an der du vorhin den Hebel gezogen hast (4). Jetzt kannst du endlich aus dem Wasser klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dem Gang (6) folgst, kommst du wieder in den Raum mit dem Pool und dem Flugzeug (2). Der Weg führt dich nach rechts. Springe über die Lücke im Sims und eile an den Fenstern vorbei. Drinnen befindet sich ein {{WTEnemy|bewaffneter Gegner}}, der dich sehen und auf dich schießen könnte. Ganz am Ende des Stegs lässt du dich fallen und drückst einen {{WTObject|Schalter}}. Er öffnet eine {{WTObject|Klappe}} auf der Unterseite des Flugzeugs. Springe ins Wasser und tauche hinein. Mit einem {{WTObject|Knopf}} schaltest du den Motor aus und bringst somit die Propeller zum Stehen. Wenn du durch eines der Gitter hier schaust, siehst du deine Pistolen liegen. Die holst du dir gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche wieder in den Pool und durch den Gang neben dem Ventilator. Folge abermals dem ganzen Weg bis zu der Stelle, wo du an Land klettern kannst. Durch den Gang mit dem Metallboden geht es erneut in den Raum, wo du an der Fensterfront vorbei bis zu dem Schalter läufst (auf halbem Weg wieder über die Lücke springen). Gehe nun den Steg entlang, der zur Tragfläche führt. Stelle dich ganz links an die Kante, hole Anlauf und springe hinüber. Halte dich an der Tragfläche fest und ziehe dich hoch. Von hier aus gelangst du auf das Dach des Flugzeugs. Dort befindet sich eine graue {{WTObject|Falltür}}, durch die du ins Innere fällst. Vor dir liegen deine treuen {{WTItem|Pistolen}}, mit denen du dich endlich wieder bewaffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst dir den Weg mit den Knöpfen auch sparen und wie oben bei der Abkürzung beschrieben ins Flugzeug gelangen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erst sieht er die Gelbe, dann die Rote Karte – Platzverweis für Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|300px|thumb|left|Die Rotoren stehen still.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du dich auch den {{WTEnemy|beiden Gegnern}} stellen, die vorhin schon aufmerksam geworden sind. Klettere wieder aus dem Flugzeug und spring ins Wasser. Tauche bzw. schwimme in Richtung der Tür, durch die du zuvor den Lagerraum verlassen hast. Nähere dich dabei dem Sims von rechts, damit du nicht vorzeitig durch die Scheiben entdeckt wirst. Steige nun aus dem Wasser und ziehe sofort die Pistolen, denn die Kerle lassen nicht lange auf sich warten. Einer der beiden schießt, also solltest du den zuerst erledigen. Bleibe möglichst gut in Bewegung, doch falle nicht ins Wasser. Einer der Gegner hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei, der andere eine {{WTItem|gelbe Schlüsselkarte}}. Folge dem Gang, aus dem sie kamen, wobei du die Rampe mit den {{WTTrap|Fässern}} (7) meidest, und gehe die Treppe hinauf. Stecke die Karte in den {{WTObject|Slot}} an der Wand rechts vom Fenster (8). Eine {{WTObject|Tür}} öffnet sich. Im Raum dahinter (9) betätigst du als allererstes den {{WTObject|Schalter}} an der Wand, worauf endlich der nervige Alarm abgestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich nun zunächst nach rechts und folge dem Gang bis zum Ende. Dort findest du eine {{WTObject|Tür mit einem Handrad}}. Du kannst sie öffnen, indem du einfach daran drehst. Sobald du den Raum dahinter (9) betreten hast, führst du eine Rolle aus und ziehst die Pistolen, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}} erscheint an der Tür. Von ihm bekommst du ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}. Auch im nächsten Raum (10) begegnet dir ein weiterer dieser {{WTEnemy|Schläger}}. Er kommt durch die Tür oberhalb der Rampe und hat sogar ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Die Tür oben fällt wieder zu, deswegen öffnest du hier die andere {{WTObject|Tür mit dem Handrad}}. Wie nicht anders zu erwarten, lauert auch hier ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, wieder mit einem {{WTItem|großen Medi-Pack}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der von ihm bewachte Raum (11) entpuppt sich als echte Fundgrube. Sammle auf dem Tisch und auf der Bank alles ein. Insgesamt kannst du hier {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} einsammeln. Und es kommt noch besser: Im Schlafraum (12) nebenan findest du die {{WTItem|Automatikpistolen}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und die {{WTItem|Harpune}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} in zwei der Doppelstockbetten. Am ersten Bett links oben (vom Eingang aus gesehen) befindet sich außerdem ein {{WTObject|Schalter}}, der eine {{WTObject|Klappe}} zum Lüftungsschacht in der Decke öffnet, allerdings nur für eine kurze Zeit. Drücke sofort die Umsehen-Taste, um die Sequenz abzubrechen, rolle herum, renne einfach schräg von der Kante hinab zum anderen Ende des Gangs hin. Erklimme das obere Bett auf der rechten Seite, drehe dich um und springe zur Kante der Öffnung, bevor sich die Klappe wieder schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough30.jpg|300px|thumb|right|Du kannst dich noch so lasziv räkeln, ich komme nicht in deine Koje!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du es geschafft, folgst du dem Gang um die Ecke, wo dann eine Rampe nach unten führt. Sei vorsichtig und rutsche auf alle Fälle rückwärts hinab, damit du dich unten festhalten kannst. Ansonsten überlebst du den Sturz nicht. Über eine {{WTObject|Leiter}} kletterst du sicher in den Raum (13) hinunter. Hier gibt es eine weitere {{WTObject|Leiter}}, vor der sich aber {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. An der gegenüberliegenden Wand kannst du {{WTObject|zwei Kisten}} bewegen. Ziehe die rechte (also vom Eingang weiter entfernte) heraus und schiebe sie an die Wand gegenüber dem Luftschacht. Nun ziehst du auch den zweiten Block heraus, sodass er neben der Leiter steht. Ziehe ihn einmal von der Leiter weg, gehe in die dadurch entstandene Nische und schiebe ihn dann von dort aus ans Feuer. Klettere auf die Kiste und springe mit Anlauf über die Fallen hinweg zur Leiter hin, wo du nach oben kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Gang musst du es mit einem {{WTEnemy|Mechaniker}} aufnehmen, der eine {{WTItem|rote Karte}} dabei hat. Diesen solltest du möglichst schon von Ferne beharken, damit er dir gar nicht erst zu nah kommen kann. Kurz vor der Treppe befindet sich links eine weitere {{WTObject|Leiter}} nach oben. Über sie erreichst du eine Plattform an der Spitze des Bohrturms (14), auf der du {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Silberdrachen, findest. Es geht wieder hinunter, dann die Treppe hinauf und den Gang entlang bis zum kleinen, mit Wasser gefüllten Raum (4), in dem du eher schon warst. Hüpfe ins kühle Nass, klettere auf der anderen Seite wieder heraus und begib dich wieder zum Flugzeug (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Kartenspiel geht weiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Sims aus gelangst du über die {{WTObject|Fenster}} am schnellsten wieder in Raum 8. An dem Knopf, der den Alarm deaktiviert hat, hältst du dich diesmal links. In einem Raum mit Rohren an den Wänden (15) stößt du auf einen {{WTEnemy|schwer bewaffneten Wachmann}} mit seinem {{WTEnemy|Hund}}. Locke sie am besten kurz an und ziehe dich springend bis nach unten zum Schalter zurück. Dort kannst du den schnelleren Hund dann leicht im Rückwärtsspringen eliminieren. Wenn sein Herrchen erscheint, solltest du ihn ebenfalls aus dem Springen heraus eliminieren, um möglichst wenig Schaden zu nehmen. Ist er besiegt, kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} an dich nehmen. Nähere dich nun im Raum vorsichtig der Rampe. Am oberen Ende siehst du schon mehrere {{WTTrap|Fässer}} liegen, die natürlich irgendwann losrollen. Sobald das passiert, springst du zurück und dann nach links in die Ecke. Danach kannst du die Rampe unbeschadet hinauflaufen und die rote Karte einsetzen, um die {{WTObject|Tür}} dort zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Raum dahinter (16) betrittst, wirst du gleich von drei Gegnern angegriffen. Außerdem wird wieder ein Alarm ausgelöst. Renne nicht überstürzt hinein, sondern nur so weit, bis du den {{WTEnemy|bewaffneten Söldner}} auf der linken Seite anvisieren kannst. Von der Tür aus kannst du ihn gut besiegen. Wenn er erledigt ist, solltest du sofort auf seine Plattform hinüberspringen. Dort können dir die {{WTEnemy|zwei Mechaniker}} nichts anhaben, von denen einer sogar hinter dir aufgetaucht ist. Dafür hast du von hier aus leichtes Spiel mit ihnen. Es kann aber sein, dass einer nach draußen in den Gang rennt und du ihn auf die übliche Art und Weise zurücklocken musst. Wenn alle drei besiegt sind, kannst du sie durchsuchen und findest insgesamt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} (vom Kerl auf der Plattform), {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} und ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough31.jpg|300px|thumb|left|Was sich wohl in diesem Tank befindet?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere anschließend wieder auf den Sims, auf dem der Typ mit der Schrotflinte liegt. Du musst den {{WTObject|beweglichen Block}} in der hinteren Ecke nun so schieben bzw. ziehen, dass er am Ende ganz vorn auf dem herausragenden Steg unterhalb der Öffnung in der Wand landet. Dazu sind einige Umwege nötig. Schiebe ihn zunächst einmal hinein, ziehe ihn vom Steg aus dann heraus und gib ihm von hinten noch einen weiteren Schubs. Klettere zum Schluss auf die Plattform auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf springst du jetzt zum Block hinüber, an dem du dich hochziehst. Von hier aus kannst du die Öffnung erreichen. Von der hinteren Ecke des Blocks springst du leicht schräg zur Kante, an der du dich festhältst und in den Gang hochziehst. Hinter der nächsten Ecke lauert ein {{WTEnemy|Söldner}}, also ziehe rechtzeitig die Pistolen. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Der Kerl kam aus einem Raum mit einer verschlossenen Tür und einem grünen Kartenschlitz (17). Mit dem gut getarnten {{WTObject|Hebel}} an der gegenüberliegenden Wand aktivierst du eine Pumpe, die im Nachbarraum (18) Wasser von einem Becken in ein zweites pumpt. Gehe wieder zurück, bis du dich rückwärts in den Raum mit den Metallgittern (16) hinunterlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere auf das Gitter, hinter dem du die gelben Wassertanks siehst. Dorthin schwimmst du jetzt (18). Gehe an Land und springe über die Rohre auf der rechten Seite (nicht zu dicht herangehen, da du sonst daran hängen bleibst), um dahinter auf einem erhöhten Block zu landen. Die Rampe ist für Lara leider zu schräg, du musst also nach oben hüpfen. Dort befindet sich ein weiterer {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Falltür}} im Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17). Schwimme und klettere den ganzen Weg dorthin zurück. Lass dich in das Loch hinunter und schlittere die lange Rampe hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich nun auf einem Sims in einem riesigen Raum (19), dessen Grund mit Wasser gefüllt ist. Gehe zunächst nach rechts bis zum Ende und sieh dich um. Evtl. kannst du hier schon zwei Söldner sehen, die du aber von dieser Position aus nicht anvisieren kannst. An der rechten Wand befindet sich (ebenfalls im ungünstigen Winkel) ein Glasfenster. Auf dem Sockel eines Pfeilers siehst du den Golddrachen. Im Wasser schwimmen {{WTEnemy|zwei Taucher}} umher, evtl. kannst du sie von hier oben schon erwischen. Gehe dazu mit gezogenen Pistolen an verschiedene Stellen des Stegs und schieße, sobald du einen im Visier hast. Achtung, sie schießen mit ihren Harpunen auf dich. Wenn sie sich nicht blicken lassen, locke sie durch kurzes „Herunterhängen“ an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt empfiehlt es sich zu [[speichern]], da du bei den folgenden Hüpfaktionen doch leicht ins Wasser fallen kannst. Es gibt alternativ auch eine {{WTObject|Leiter}}, über die du immer wieder nach oben gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprung ins kalte Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchquere den Raum im Uhrzeigersinn, also gehe – vom Eingang aus gesehen – nach links. Mit Anlauf erreichst du das nächste Gitter, wo du dich hochziehst. Dasselbe machst du am anderen Ende dieser Plattform, wobei du dich leicht nach links drehen musst, um sie zu erreichen. Aus dem Stand hüpfst du nun auf das Gitter zwischen der Säule und der Wand rechts. Ziehe die Pistolen und mache von der Mitte aus einen Seitwärtsschritt nach links zur Ecke, um den {{WTEnemy|Wachmann}} in dem Bereich rechts hinter der Wand ins Visier zu bekommen. Von hier aus kannst du ihn leicht erledigen, ohne selbst verletzt zu werden. Springe danach schräg auf die nächste kleine Plattform an der Wand. Mit Anlauf geht es zur gegenüberliegenden Wand hinüber, wo du auf den eben besiegten Gegner zugehst. Doch bevor du seine {{WTItem|Schrotflinte}} nimmst, ziehst du die Pistolen und drehst dich nach rechts, denn hinter den Säulen läuft ein weiterer {{WTEnemy|Söldner}} herum, den du von hier aus aber schon erwischen solltest. Zu ihm gelangst du ebenfalls mit Anlauf und Springen. Er hat passend {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Doch auch hier brauchst du schon wieder die Pistolen, denn du siehst in einiger Entfernung schon den nächsten {{WTEnemy|Söldner}}. Auch diesen kannst du schon bequem von hier aus eliminieren. Mit Anlauf springst du auf das Gitter an der Wand. Beachte weiter oben rechts den Durchgang, den du später noch brauchen wirst. Doch zunächst bleibst du in diesem Raum und setzt deinen Weg in Richtung des zuletzt besiegten Gegners fort. Du musst bis dahin noch zwei Lücken überqueren und während des letzten Sprungs musst du dich in der Luft leicht nach links drehen. Der Kerl selbst hat nichts Nützliches dabei, doch in einer Vitrine liegt die gesuchte {{WTItem|grüne Karte}}. Zerstöre die {{WTObject|Scheibe}} mit den Pistolen und greif dir den Gegenstand. Dadurch wird ein Alarm ausgelöst, den du ignorierst, denn jetzt solltest du dich auf den Weg zum Geheimnis machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough32.jpg|300px|thumb|right|Warte, ich komme runter!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe mutig in die Tiefe, um auf Tauchstation zu gehen. Dein Ziel ist der Golddrache, der auf dem Sockel des Pfeilers hier steht. Falls du vorhin die beiden Taucher noch nicht besiegt hast, solltest du dich jetzt vor ihnen in Acht nehmen. Klettere auf den Sockel und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}} mit. Wenn du alle drei Drachen beisammen hast, gibt es hier als Belohnung noch die {{WTItem|Uzis}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Bevor du dich damit beschäftigst, solltest du aber eine Runde um den Pfeiler laufen, um die {{WTEnemy|beiden versteckten Mechaniker}} auftauchen zu lassen. Entweder besiegst du sie hier und ziehst dich dabei immer wieder ins Wasser zurück, oder du schwimmst zu einem anderen Pfeilersockel, um sie von dort aus zu erledigen. Einer von ihnen hinterlässt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist es Zeit, diesen Ort zu verlassen. Schwimme dazu auf die andere Seite des großen Raumes, wo eine {{WTObject|Leiter}} aus dem Wasser führt. Sie ist etwas versteckt hinter dem Betonpfeiler. Oben angekommen, kannst du dich nach rechts auf die Plattform fallen lassen. Springe über die ganzen Gitter wieder zu der Stelle mit der Öffnung ganz oben in der Wand (nahe der Nische mit der grünen Karte). Zuerst geht es also mit Anlauf und Festhalten auf den L-förmigen Steg, dann an dessen Ende aus dem Stand und mit Festhalten weiter zu dem Gitter, das rechts um die Ecke führt. Passiere hier den Pfeiler und springe mit Anlauf leicht nach rechts zu dem Sims an der Wand. Stelle dich unter die Öffnung und springe nach oben, halte dich an der Kante fest und ziehe dich in den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg führt über mehrere Rampen nach oben bis zu einer {{WTObject|Leiter}}. Auch diese kletterst du hoch. Am Ende der kurzen Passage befindet sich ein Loch im Boden. Hüpfe mit gezogenen Pistolen hinab, denn du landest zwar wieder in bekanntem Gebiet, aber aus dem Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17) kommt ein neuer {{WTEnemy|Mechaniker}} gestürmt, der dir ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} hinterlässt. Setze die Karte nun ein, um die {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Dies scheint erst einmal keinen wirklichen Nutzen zu haben, aber wenn du mithilfe des  {{WTObject|Hebels}} das Wasser im Nachbarraum (18) wieder in das hintere Becken pumpst, kannst du durch den dortigen Gang schwimmen. Hole noch einmal tief Luft und tauche ab. Der Gang führt dich zu einem Gitter, das du mit dem {{WTObject|Unterwasserhebel}} daneben öffnest. Schwimme weiter, bis du endlich auftauchen kannst. Wenn du die Stufen (20) erklimmst, beendest du den Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|37KryrlxlFA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 31  ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Granatwerfer und Granaten|Granaten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpunenpfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16 und M16-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (blau und rot), [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chips]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 34 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerfern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
NPCs: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bruder Chang|Bruder Chang]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säure]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|beweglicher Block]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkästen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Level hat im Deutschen einen merkwürdigen Namen bekommen. Im Englischen heißt er „The Diving Area“. Also wäre eine Übersetzung mit „Die Tauchzone“ sicher besser gewesen, besonders weil du am Ende dieses Abschnitts dir entsprechende Ausrüstung schnappst und dich auf einen Tauchgang zum Wrack der Maria Doria begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Sache hat eindeutig einen Haken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough33.jpg|300px|thumb|left|Der Schuss hat sich wirklich unabsichtlich gelöst, Jungs!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge zunächst den Stufen (1) zu einem Raum mit einem großen Wasserbecken (2), in dem du einen Unterwasserhebel erkennst. Begib dich jedoch noch nicht leichtsinnig hinein, denn der {{WTTrap|Ventilator}} auf der linken Seite würde dich ansaugen und in Stücke hacken. Stattdessen nimmst du Anlauf und springst über den Abgrund hinweg zur {{WTObject|Leiter}}. Klettere hoch, ziehe dich in den Gang und folge diesem bis zu einem {{WTObject|Schalter}}. Der schaltet den Ventilator ab. Jetzt kannst du zurück und ins Wasser springen. Tauche hier zunächst zwischen den Rotorblättern hindurch, denn dahinter befindet sich eine lange Passage, an deren Ende du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}} (4) einsammelst. Dreh dich sofort um und begib dich zurück, um erst einmal Luft zu holen. Nun ist der {{WTObject|Unterwasserhebel}} dran, der gegenüber des Ventilators eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Zieh dich an der Metallplattform an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Tür erreichst du einen Raum mit einem weiteren Wasserbecken und zwei Schienen, an denen Kranhaken hin- und herfahren (5). Auf der anderen Seite lauern {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Du kannst sie zwar von hier aus anvisieren, doch das ruft auf deiner Seite einen {{WTEnemy|Wachmann}}, einen {{WTEnemy|Söldner}} und einen {{WTEnemy|Dobermann}} auf den Plan, die sich von links nähern. Da du hier wenig Ausweichmöglichkeiten hast (der Gang ist ziemlich niedrig und mit einer Flucht zurück ins Wasserbecken kannst du sie ebenfalls nicht abhängen), bleiben Blessuren nicht aus. Am besten hat bei mir folgende Variante funktioniert: Schieße zunächst in den Raum hinein und locke die Gegner damit heraus. Dann ziehst du dich rückwärts in den Gang zurück und erledigst dabei den Hund, der als erstes auftaucht. Halte dann immer auf die beiden Schützen (evtl. kannst du hier auch die Schrotflinte benutzen), sobald sie um die Ecke kommen, und versuche gar nicht erst, mit Sprüngen auszuweichen. Von den Gegnern erhältst du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Falls du im vorhergehenden Level die {{WTItem|Uzis}} nicht gefunden hast, liegen sie jetzt hier. Wenn du willst, kannst du noch die beiden Schläger auf der anderen Seite erledigen. Sie verziehen sich jedoch immer wieder nach hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes musst du über das Wasserbecken, natürlich ohne dabei vom {{WTTrap|Kranhaken}} erwischt zu werden. Stelle dich an die gelbe Kante und schaue gerade auf den Kran und den Block darunter. Wenn der Kran wegfährt, springst du aus dem Stand hinüber und hältst dich am Block fest. Hangle ganz nach rechts und zieh dich hoch. Drehe dich nach links und pass dabei auf, nicht zu weit aus der Ecke herauszutreten. So sollte der Haken an dir vorbeischwingen. Wenn der Haken wieder wegschwingt, nimmst du Anlauf und springst zu dem anderen Block hinüber. Hier folgt dasselbe Spiel: ganz nach links hangeln und hochziehen. Drehe dich nach rechts. Mit Anlauf geht es zur anderen Seite des Beckens hinüber. Falls du ins Wasser fällst, gelangst du über einen Tunnel wieder zurück zum Ausgangspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du die beiden Mechaniker noch nicht erledigt hast, musst du sie jetzt erledigen. Sie hinterlassen ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Dann geht es in den nächsten Raum (6), wo du erst einmal speichern solltest. Hier befindet sich eine lange Rutsche, in der du ziemlich mittig ein Loch erkennen kannst. Schlittere an dieser Stelle rückwärts hinunter, um sicher in einer Grube zu landen, wo du {{WTSecret|Geheimis 1}} (den Steindrachen) findest. Klettere wieder hinaus und rutsche die Rampe weiter hinunter bis zum Ende. Spring dort im letzten Moment ab und drücke dabei nicht die Handlungstaste. Du solltest am Rand der Metallplattform auf der anderen Seite des Säurebeckens landen. Eventuell wirst du dabei aber durch die aufsteigenden Blasen der {{WTTrap|Säure}} leicht verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough34.jpg|300px|thumb|right|Und das soll die Tiefe sein? Dass ich so viel klettern muss, ist eher die Höhe!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach links geht der Gang weiter, wo du eine fast endlos lange {{WTObject|Leiter}} erreichst. Auch wenn man in der Sequenz eine Öffnung in der gegenüberliegenden Wand sieht, solltest du nicht versuchen, sie aus dem Klettern zu erreichen. Du wirst später auf einfacherem Weg dorthin gelangen. Klettere stattdessen bis ganz nach oben und lass dich dann in den Gang rechts fallen. Im nahegelegenen Raum (7) findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Außerdem befindet sich hier ein Loch im Boden, in dem du unten bereits eine Rampe erkennen kannst. Wähle jetzt am besten die Schrotflinte als Standardwaffe und speichere ab. Hänge dich dann rückwärts an die Kante, die sich am oberen Ende der Rampe befindet. Lass dich fallen und drücke gleich die Handlungstaste, damit du dich unten festhältst. Achte jetzt auf den {{WTEnemy|Wachmann}} und ziehe dich immer wieder hoch, wenn er sich direkt in deiner Ecke aufhält. Wenn er sich nach hinten begibt, lass kurz los und halte dich gleich wieder an der nächsten Plattform fest. Ziehe dich schnell hoch, zücke deine Waffe und feuere sofort aus allen Rohren auf ihn. Er lässt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} fallen. Falls du die {{WTItem|Automatiks}} bisher noch nicht gefunden hattest, kannst du sie hier anstelle der Munition abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich nach links bis zu der kaputten Stelle des Geländers. Wenn du nach unten blickst, siehst du eine Nische, in der ein Gegenstand liegt. Stelle dich direkt an die Lücke und richte dich auf die kleine Plattform aus. Nimm Anlauf und spring. Du landest auf der abschüssigen Stelle an der Wand und schlitterst direkt in die Nische. Nimm die {{WTItem|blaue Karte}} mit. Rutsche nun weiter bis ganz nach unten und ziehe dich dann links an der Kante hoch. Der Gang führt dich zu einem Abgrund mit einer {{WTObject|Leiter}} auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Halte dich an der Leiter fest. Es ist dieselbe lange Leiter, die du eher schon einmal hinauf gestiegen bist. Das tust du jetzt wieder und folgst dem gleichen Weg wie vorhin durch das Loch und die Rampe hinunter bis zu dem Metallsteg, auf dem vorhin der Killer auf dich gewartet hat. Hier befindet sich eine {{WTObject|Tür}} mit einem {{WTObject|blauen Kartenschlitz}}, wo du die Karte einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von heißen Typen und Wasserratten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough35.jpg|300px|thumb|left|Come on baby, light my fire!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Gang betrittst, öffnet sich auch die nächste {{WTObject|Tür}}. Spätestens jetzt solltest du die Waffen ziehen und noch einmal speichern. Es folgt ein Rundgang (8), auf dessen rechter Seite {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} lauern. Auch von links kommen etwas später {{WTEnemy|zwei Hunde}}, gefolgt von einem gefährlichen {{WTEnemy|Bösewicht mit einem Flammenwerfer}}. Wende dich am besten direkt nach rechts. Sobald du um die erste Ecke gehst, fängst du schon an zu schießen. So kannst du die beiden Hunde sogar schon mit den Pistolen erledigen. Halte dich keinesfalls lange auf, denn inzwischen sind in der Regel auch schon die anderen beiden Tiere im Anmarsch. Laufe und springe einfach weiter geradeaus, um Platz zwischen dich und die Verfolger zu bringen. Dann ziehst du deine Waffen, machst einen Drehsprung und schießt auch diese Dobermänner nieder. Auf jeden Fall musst du dich vor dem Flammenwerfer in Acht nehmen, der als Nächstes auftaucht, denn hier gibt es kein Wasser in der Nähe, wo du dich im Notfall löschen könntest. Halte den Kerl also unbedingt auf Abstand! Du kannst auf ihn z.&amp;amp;#x202F;B. mit einer guten Waffe hinter einer Ecke warten, dann über ihn hinwegspringen und ihn mit ein paar gezielten Schüssen niederstrecken, ohne dass er zum  „Feuern“ kommt. Oder du empfängst ihn in einem Gang und beschießt ihn schon, sobald er um die Ecke kommt und noch in ausreichender Entfernung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Gegner erledigt sind, schaust du dich genauer um. Es gibt hier {{WTObject|zwei Türen}}, die sich mit einem {{WTObject|Handrad}} öffnen lassen. Öffne jene, die sich vom Eingang aus gesehen direkt gegenüber befindet. Führt der Weg dahinter nach oben, ist es die falsche. Ziehe drinnen die Waffen und erledige einen {{WTEnemy|Mechaniker}} (dabei einfach in den Gang zurückziehen). Auf der rechten Seite des nun folgenden Raumes (9) befindet sich ein Wasserbecken. Weiterhin gibt es eine Kreissäge, hinter der eine rote Karte liegt, einen verschiebbaren Block mit einem Sicherungskasten dahinter, eine verschlossene Tür, einen Kontrollraum mit zwei Gegnern und einen Betonblock, der an einem Kran von der Decke hängt. Interessant ist für dich erst mal nur das Wasser. Springe hinein und tauche in den Gang links von dir (10). Da wartet ein {{WTEnemy|Taucher}}, den du entweder sofort mit der Harpune besiegen kannst oder von Land aus, indem du schnell wieder den Rückweg antrittst. Wenn der Weg frei ist, holst du tief Luft und tauchst erneut in den Gang. Am Ende befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du betätigst. Mit einer Rolle drehst du dich fix um und schwimmst nach rechts durch das eben geöffnete {{WTObject|Gitter}}. Folge dem Gang zweimal nach rechts und ziehe dann auf halbem Weg links von dir den nächsten {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der außerhalb eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Tauche weiter durch den Tunnel, der immer wieder rechts abbiegt. Bald erscheint ein {{WTObject|Gitter}} vor dir, das sich automatisch öffnet, wenn du dich näherst. Gleich hast du es geschafft. An der Gabelung geht es nach links und wieder hinaus in das große Becken. Jetzt kannst du endlich nach oben und Luft holen. Begib dich wieder an Land, verlasse den Raum und gehe im Rundgang zu der anderen {{WTObject|Tür}} mit dem Rad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36.jpg|300px|thumb|right|Ein Hubschrauberlandeplatz in der Tiefe???]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine lange Treppe führt hinauf zu einem Hubschrauberlandeplatz (11). Lauf nicht vorschnell hinaus, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}} kommen angelaufen. Eine gute Waffe ist hier hilfreich, da du im schmalen Gang nicht viel Platz zum Ausweichen hast. Du erhältst von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Der Hubschrauber hebt bei Annäherung ab, aber das soll dich nicht stören, denn du musst in den nächsten Raum dahinter (12). Hier gibt es links einen Gang, in dem {{WTTrap|zwei Feuerfallen}} lodern. Links davon befindet sich ein {{WTObject|Knopf}}, rechts ein {{WTObject|Hebel}}. Der Hebel löscht die erste Flamme für eine gewisse Zeit. Ziehe ihn und laufe einfach in den Gang. Eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich und lässt dich nach unten fallen. Drücke nun einmal kurz die Pfeil-runter-Taste, um nach hinten zu hüpfen, um die {{WTItem|M16}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mitzunehmen. Dreh dich um, zieh dich hoch und laufe wieder in den Raum zurück, bevor die Flamme wieder brennt. Die Zeit sollte ausreichend sein. Wieder ziehst du den Hebel und drückst danach gleich den Knopf, der die hintere Flamme löscht. Renne los, spring über das Loch und sacke hinten den {{WTItem|Chip}} ein. Mach schnell eine Rolle und laufe auf demselben Weg wieder zurück. Über die Treppen geht es wieder in den Rundgang und dann in den Raum mit dem Wasserbecken (9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Tür zu deiner Linken gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einfach einmal entlang der Wand schiebst. Ein {{WTObject|Schaltkasten}} kommt zum Vorschein. Wenn du den Chip hier einsetzt, öffnest du die {{WTObject|Tür}} direkt daneben. Im Raum dahinter befinden sich zwei Gegner, ein {{WTEnemy|Flammenwerfer}} und ein {{WTEnemy|Mechaniker}}. Letzteren nimmst du automatisch zuerst ins Visier. Sobald du ihn erledigt hast, wechselst du den Gegner. Ziehe dich schießend zurück und weiche dem brandheißen Typen mit Seitwärtssaltos aus. Sollte er dich erwischen, springst du schnell ins Wasser. Hast du auch diesen Gegner besiegt, kannst du beim Schläger ein kleines {{WTItem|Medi-Pack}} mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuche nun den neuen Raum (13). Auf der linken Seite liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine versteckte Geheimtür neben dem orangefarbenen Tank. Diese öffnet sich, wenn du einfach darauf zuläufst. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Schalter}} am Ende. Dieser öffnet eine {{WTObject|Luke}} am Grund des Wasserbeckens. Tauche ab und nimm {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Sägen, wenn ich hier lebend herauskomme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36a.jpg|300px|thumb|left|Wie ich Bartoli kenne, hat er für die Fiamma Nera den Ferrari unter den U-Booten besorgt.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt solltest du noch einmal kurz Luft holen, bevor du in den seitlichen Tunnel abtauchst. Kurz bevor dieser nach links abbiegt, hörst du Atemgeräusche. Es sind {{WTEnemy|zwei Taucher}}, die um die Ecke kommen. Mit einer Rolle drehst du dich schnell um, schwimmst wieder zurück und gehst an Land. Mit den Pistolen lassen sich die Gegner jetzt recht gut besiegen, ihren Harpunenschüssen kannst du mit einfachen Seitwärtsschritten ausweichen, wenn du einfach nur immer in Bewegung bleibst. Tauche erneut in den Tunnel und diesmal links um die Ecke. Kurz darauf kannst du wieder auftauchen (14). Hier patrouillieren {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Es gibt hier nur eine Stelle, an der du aus dem Wasser klettern kannst. Glücklicherweise bist du genau dort vor den Gegnern sicher und kannst sie in Ruhe besiegen. Von hier aus kannst du dich weiter nach oben hochziehen und dann einen {{WTObject|Knopf}} drücken. Das öffnet im Raum mit der Säge eine {{WTObject|Tür}} und lässt einen {{WTEnemy|Taucher}} in dem Wasserbecken hier erscheinen. Ziehe ganz fix die Pistolen, laufe einfach wieder hinunter (nicht zu weit, sonst landest du im Wasser) und schieße sofort los. Evtl. siehst du schon, dass es bei den Gegnern auch Gegenstände zu holen gibt, doch im Moment kommst du da nicht ran. Springe ins Wasser und tauche zurück in den vorherigen Raum (13). Wenn du willst, kannst du vorher auch noch einmal in den tiefen Schlund bis ganz nach unten hinabtauchen und Bartolis U-Boot bewundern. Dann solltest du aber vor dem weiteren Tauchgang noch einmal Luft holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum nebenan rennen nun zwei Gegner herum, die du mit dem Drücken des Knopfs freigelassen hast: ein {{WTEnemy|Mechaniker}} und ein {{WTEnemy|Wachmann}}. Wenn du Glück hast, kommen sie aber nicht rüber. Klettere in jedem Fall an der dem Eingang gegenüberliegenden Seite aus dem Wasser, wo dich der Typ mit der Knarre zunächst nicht erwischen kann. Wenn du beide erledigt hast, bekommst du von einem ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, vom anderen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Gehe anschließend wieder hinüber in den Raum mit dem Kran und der {{WTTrap|Säge}} (9). Hinter der eben geöffneten Tür links gibt es einen {{WTObject|Hebel}}, der den {{WTObject|Kran}} samt Betonplatte über das Becken bewegt. Vom Rand aus bekommst du diese Platte mit einem Sprung zu fassen. Zieh dich hoch und spring von der Kante zum gegenüberliegenden Beckenrand. Pass dabei auf, dass du nicht zersägt wirst. An die Karte kommst du nicht heran, solange die Säge rotiert. Gehe stattdessen rechts zu den Kisten und klettere darüber hinweg. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Knopf}}, den du drückst. Daraufhin tut sich was am Heliport. Evtl. siehst du in der Sequenz auch schon einen Schläger herumlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough37.jpg|300px|thumb|right|Wieder am falschen Ende einer Kreissäge gewesen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überquere also wieder das Wasser (reinhüpfen und auf der anderen Seite herausklettern geht wahrscheinlich am schnellsten) und ziehe gleich die Waffen. Wenn du links die Treppe hochläufst, kommt vielleicht schon ein {{WTEnemy|Söldner}} gerannt. Auf dem weiteren Weg musst du noch einen {{WTEnemy|Wachmann}} sowie {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} besiegen, stecke die Waffen also am besten gar nicht erst weg. Bei den beiden Schützen kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} einsammeln. Der ehemalige Hubschrauberlandeplatz (11) ist jetzt nach oben gefahren. Darunter klafft nun ein großes Loch, in das du hineinspringst. Folge dem kleinen Gang bis zu dem nächsten kleinen Loch im Boden und zieh eine bessere Waffe, zumindest die Automatikpistolen. Wenn du hier runterspringst (15), wird der Alarm ausgelöst, was einen {{WTEnemy|Mechaniker}} und einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} auf den Plan ruft. Am besten rennst du direkt nach vorn, um Letzteren zuerst zu erwischen. Er darf dich auf keinen Fall grillen, denn es ist kein Wasser in der Nähe. Der Mechaniker ist danach mit etwas Bewegung das kleinere Problem. In seinen Taschen findest du einen {{WTItem|Chip}}. Die {{WTObject|Schiebetüren}} ringsum öffnen sich bei Annäherung. Sie führen dich wieder in den Rundgang (8) zurück, von wo aus du dich in den Raum mit der Säge (9) begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem üblichen Weg über die schwebende Platte geht es wieder zur anderen Seite, wo du an dem {{WTObject|Schaltkasten}} den Chip einsetzen kannst. Nimm die {{WTObject|rote Karte}} an dich. Begib dich nun wieder in den Mittelraum (15) zurück. Stecke dort die Karte in den {{WTObject|roten Schlitz}}, um die nächste {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Ziehe anschließend die Pistolen. Wenn du nur noch über wenig Lebensenergie verfügst, ist Speichern auch eine gute Idee. Gleich hinter der Tür geht es abwärts. Bleib aber erst einmal oben und erledige den {{WTEnemy|Söldner}}, der unten herumläuft. Sobald Lara auf ihn anvisiert, trittst du am besten ein paar Schritte zurück, dann sollte er dich nicht erwischen, obwohl du ihn durchaus noch treffen kannst. Wenn er schon direkt unter dir stehen sollte, kannst du ihn leider nicht anvisieren. In diesem Fall hilft alles nichts, dann musst du runter, denn weglocken lässt er sich nicht. Hier ist aber eine bessere Waffe angebracht. Unten folgst du dem kurzen Weg, der an einem Loch im Boden endet. Hänge dich rückwärts an die Kante und klettere die {{WTObject|Leiter}} hinab. Du gelangst wieder in Raum 14, wo du schon eher zwei Gegner erlegt hast, nur diesmal stehst du auf der anderen Seite. Durchsuche die Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines}} und ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} mit. In der Ecke schräg gegenüber vom Eingang liegen noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Pass auf, dass du nicht ins Wasser fällst, sonst musst du einen sehr langen Weg in Kauf nehmen, um hierher zurückzugelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg nach draußen führt dich in einen Gang mit einer verschlossenen Tür (16). Halte dich hier links und lass dich ins Wasser hinab. Du musst durch zwei kurze Kanäle waten. Dabei hörst du auch schon, wie Bartoli und seine Männer einen Mönch in einem Nachbarraum befragen und foltern. Bevor du den nächsten Raum (17) betrittst, solltest du die Pistolen ziehen. Drinnen lauern nämlich ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}}, die eine Treppe heraufkommen. Renne los und dreh dich im Raum sofort nach rechts. Führe Seitwärtssaltos aus und schieße. So weichst du dem Kugelhagel aus. Hast du beide besiegt, siehst du dich um. Du erkennst im unteren Teil des Raums eine Person am Boden. Gehe aber noch nicht zu ihr, denn damit beendest du den Level. Vorher gilt es noch, das letzte Geheimnis zu bergen! Dieses befindet sich ebenfalls hier unten, und zwar hinter der offenen {{WTObject|Tür}} (18). Gehe dicht an der Wand entlang dorthin, um nicht die Endsequenz zu aktivieren. Bei {{WTSecret|Geheimnis 3}} findest du neben dem Golddrachen {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough38.jpg|300px|thumb|left|Hab ich euch!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beende nun den Level. In der Zwischensequenz kümmerst du dich um den übel zugerichteten Mönch, der sich als &#039;&#039;&#039;Bruder Chang&#039;&#039;&#039; aus Barkhang vorstellt. Er scheint der festen Überzeugung zu sein, dass er dem Tode nahe ist und du sein Führer auf dem Weg in eine neue Inkarnation sein musst. Während du in einen der herumhängenden Taucheranzüge schlüpfst, erzählt er dir einige interessante Dinge. So war sein Vater bereits an der Bombardierung von Bartolis Schiff beteiligt und Chang war aus demselben Grund hier. Er sollte verhindern, dass sein Sohn Marco den Seraph findet. Angeblich will dieser damit einen bösen Schatz freilegen, der in Changs Kloster in Tibet versteckt ist. Der Schlüssel zu diesem Schatz wurde den Mönchen vor langer Zeit gestohlen. Dann gelangte der Okkultist Gianni Bartoli in seinen Besitz und belebte einen uralten bösen Glauben wieder, der sich seither rasant verbreitet hat. Jetzt ist auch sein Sohn Marco dem gleichen Wahnsinn verfallen, weshalb die Mönche erneut zu den Waffen greifen mussten. Leider kommt Chang nicht mehr dazu, dir den genauen Standort des Klosters zu verraten, denn inzwischen ist Bartoli aufgetaucht, der das Gespräch mit zwei gezielten Schüssen beendet. Für den Mönch kommt jede Hilfe zu spät, aber du kannst dich aus dem Kugelhagel in einen Seitengang retten. Ein Alarm ertönt und du siehst, wie sich das U-Boot der Fiamma Nera auf den Weg in Richtung Wrack macht. Todesmutig springst du ins Wasser und tauchst hinterher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|lICPvAnJ3ys|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zwischensequenz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das Mini-U-Boot tatsächlich erreicht und hält sich mit einem Arm daran fest, während ihr so langsam die Luft ausgeht. Der Steuermann des Tauchgeräts bemerkt ihre Anwesenheit und versucht sie mit einem mobilen Greifarm loszuwerden. Während er abgelenkt ist, taucht plötzlich vor dem U-Boot ein riesiger Hai auf, den er erst im letzten Moment bemerkt. Vor Schreck verreißt er die Steuerung und kollidiert mit einem Felsen. Das Tauchgerät sinkt manövrierunfähig zu Boden und lässt Lara allein und ungeschützt unter hungrigen Haien zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 16 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haie fressen Menschen! Wehrt euch, esst mehr Fisch!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough39.jpg|300px|thumb|right|Das erste Hai-Light dieses Levels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich mitten im Ozean, ohne Atemgerät natürlich. Jetzt musst du schnell handeln. Drehe dich im Kreis, bis du auf dem Grund Kisten und Fässer siehst. Tauche weiter in diese Richtung bis zu einer Wand. Sie gehört zu einem Schiff. Ignoriere die {{WTEnemy|zwei Haie}}, die sich dir schon bald nähern. Suche stattdessen den Anker links oben. Dahinter ist ein Loch, durch das du ins Innere des Schiffs hinabtauchen kannst. Bald gelangst du in einen Raum, wo du endlich zum Durchatmen kommst. Halte dich aber nicht zu lang auf, denn die beiden Haie folgen dir bald. Tauche weiter durch die nächste Öffnung, im nächsten Raum zur Decke und dort durch ein weiteres Loch. Suche den nächsten Gang hinten links. Im nächsten Raum ziehst du ganz hinten links in der Ecke einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der hinter dir eine {{WTObject|Luke}} im Boden öffnet. Begib dich hindurch und im nächsten Gang ganz hinten durch ein Loch ziemlich mittig in der Decke. In diesem Bereich kannst du endlich wieder Luft schnappen. Hier bist du sicher vor den Haien, die dir nicht durch die Luke folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst die Haie natürlich auch besiegen. Das ist jedoch sehr schwer! Mit der Harpune triffst du nicht besonders gut, und es benötigt 8 Treffer, bis sie das Zeitliche segnen. Des Weiteren sind die Haie recht flink und verursachen mit einem einzigen Biss beträchtlichen Schaden. Mit etwas Glück bleiben sie aber irgendwo hängen, wenn du in den für sie nicht zugänglichen Bereich vordringst und auf eine der Kisten kletterst. Dann sollte es dir leicht fallen, sie abzuschießen, denn sie werden sich nicht mehr bewegen, solange du ihnen nicht zu nah auf die Pelle rückst. Vergiss aber bitte nicht, zwischendurch auch einmal Luft zu holen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme nun um die Kisten herum. Dahinter befindet sich ein Unterwassergang, durch den du tauchst. Diesmal musst du nur kurz die Luft anhalten, dann kannst du auftauchen und dich aus dem Wasser ziehen. Laufe bis zum Ende des Tunnels und ziehe dort den {{WTObject|Hebel}}. Dadurch sinkt der Wasserspiegel. Mach dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Kisten, indem du dich auf der einen Seite des Lochs rückwärts hinunterlässt und auf der anderen Seite wieder hochziehst. Das Wasser hier ist jetzt verschwunden. Gegenüber dem Eingang siehst du einen großen Kistenstapel und einen Durchgang unter der Decke. Um dorthin zu gelangen, steigst du zuerst auf die etwas kleinere Kiste in der Nähe. Dann drehst du dich nach rechts zu dem etwas höheren Stapel. Springe hinüber und zieh dich hoch. Von hier aus schaffst du es mit Anlauf zu dem hohen Stapel direkt am Durchgang. Zieh dich in den Gang hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du erkennst einen Raum mit einem Geheimnis. Was du noch nicht siehst, ist ein Killer, der auf der rechten Seite lauert. Weiterhin befindet sich in dem Raum eine fast unsichtbare Bodenklappe. An der Stelle sehen die Bodenplatten etwas dunkler aus. Um das Geheimnis zu bekommen, darfst du diese Platten noch nicht betreten! Ziehe die Pistolen und stelle dich an die linke Wand des Durchgangs, drehe dich nach rechts und springe mit einem Seitwärtssalto in den Raum hinein. Eröffne sofort das Feuer und bleib mit Seitwärtssaltos immer in Bewegung. Der {{WTEnemy|Killer}} hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Jetzt kannst du zum {{WTSecret|Geheimis 1}}, dem Steindrachen, gehen. Pass dabei wieder auf die Falltür auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes geht es durch die {{WTTrap|Falltür}}, aber am besten mit Bedacht, denn unten warten zwei Gegner! Um die Platten zum Zerbrechen zu bringen, läufst du am besten schräg über eine Ecke der Klappe. Dann kannst du den {{WTEnemy|Schläger}} und den {{WTEnemy|Killer}} von hier oben besiegen. Solltest du heruntergefallen sein, hilft nur Rennen und Springen, um vor allem den Schüssen auszuweichen. Auch eine bessere Waffe wäre angebracht. Hast du die Gegner von oben erledigt, gehst du zu der Seite der Öffnung, von der aus du dich auf den höchsten Kistenstapel herunterlassen kannst. Begib dich zu den Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Steige jetzt in der Mitte des Raums auf die Kiste hinter der Schräge. Mit Anlauf geht es zum hohen Stapel an der Wand, wo du dich hochziehst und in gleicher Weise weiter nach links. Hier gibt es links an der Wand einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet für kurze Zeit anderswo eine {{WTObject|Tür}}. Jetzt heißt es schnell sein. Mit einer Rolle drehst du dich in die Gegenrichtung. Lauf geradeaus und springe immer über die Rohre. Wende dich am Ende nach links, wo noch ein weiteres Rohr ist, das du überspringst. Ziehe dich dann hoch, um durch die noch offene Tür zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem mit Wasser gefüllten Gang gibt es wieder ein Geheimnis, das sich im Wasser befindet. Es wird jedoch von {{WTEnemy|drei Barrakudas}} und einem {{WTEnemy|Hai}} bewacht. Wenn du genügend Harpunenpfeile hast, kannst du die Viecher aufs Korn nehmen. Besser ist aber, die Munition zu sparen und den Fischen davonzuschwimmen. Springe ins Wasser und tauche rechts in den Durchgang. Dort findest du hinten links {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen. Drehe schnell um und fliehe vor den Raubfischen aus dem Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lauf, [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Lara|Lara]], lauf!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gilt es, einige knifflige Aufgaben zu bewältigen. Schau dich am besten erst einmal um. Wenn du aus dem Tunnel herauskommst, gehst du im Raum mit den Rohren nach rechts. Linker Hand gibt es einen dunklen Gang mit einer Leiter, die du dir vormerkst. Auf der anderen Seite gelangst du wieder in einen Bereich mit Rohren. Gehst du hier wieder rechtsherum, solltest du gleich darauf links einen Gang mit vier Flammen entdecken. Merke dir den Weg und geh zurück zu dem dunklen Durchgang. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, findest du einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Tür}} im Gang rechts von den Flammen. Hinter dieser Tür gibt es wieder einen {{WTObject|Hebel}}. Speicher jetzt am besten ab. Der Hebel löscht kurzzeitig die vorderen beiden {{WTTrap|Flammen}}. Das wird in einer kleinen Sequenz gezeigt, doch es ist ratsam, diese durch Drücken der Umschalttaste zu unterbrechen, denn die Zeit ist wirklich äußerst knapp. Renne also in den Gang mit dem Feuer. Du darfst auf dem Weg nicht an Wänden oder Rohren hängen bleiben. Wenn du zu den erloschenen Flammen gekommen bist, kannst du direkt bei der zweiten links wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Die nun offene {{WTObject|Tür}} befindet sich auf dem Weg zum zweiten Geheimnis. Brich die Sequenz wieder ab, um erneut heil durch die Feuerfallen zu kommen, und laufe in die entsprechende Ecke. Dazu kannst du durch den dunklen Gang abkürzen. Im neuen Bereich ziehst du wieder einen zeitgesteuerten {{WTObject|Hebel}}. Er deaktiviert die hinteren beiden {{WTTrap|Flammen}}. Die Sequenz dazu brichst du wieder ab und rennst zu dem Hebel für die ersten beiden Flammen, den du ziehst. Auf dem ganzen Weg darfst du dir keine Fehler erlauben. Jetzt sollten alle Flammen erloschen sein, sodass du durch den Gang rennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende ist eine {{WTObject|Tür}}, die sich durch den {{WTObject|Hebel}} links daneben öffnen lässt. Dahinter gibt es wieder Wasser, in dem ein {{WTEnemy|Barrakuda}} schwimmt. Ziehe die Pistolen und springe ins kühle Nass, wobei du im vorderen Bereich noch stehen und das Tier erschießen kannst. Nun solltest du unbedingt speichern, denn es wird noch komplizierter. Tauche ab und gleich darauf durch die Öffnung in der Decke nach oben durch die {{WTObject|Luke}}. Diese schließt sich sofort hinter dir. Also tauchst du weiter bis ganz nach oben. Da die Luken nicht genau übereinanderliegen, musst du dich immer schnell orientieren, um keine wertvolle Zeit zu verlieren. Im dritten Raum angekommen, befindet sich nahe der {{WTObject|Luke}} ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} am Boden. Der öffnet ganz unten eine {{WTObject|Tür}}. Schnell tauchst du dorthin zurück und ziehst hinter der Tür noch einen {{WTObject|Hebel}}. Jetzt geht ganz oben eine {{WTObject|Tür}} auf. Evtl. siehst du hier aus dem Augenwinkel heraus {{WTSecret|Geheimnis 3}} liegen, doch da dir die Luft ausgeht, holst du es später. Begib dich nach oben und atme durch. Dann geht es noch einmal ins Wasser, um den Golddrachen holen. Wenn du alle Geheimnisse dieses Levels gefunden hast, liegen auch noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} dabei. Auf dem Rückweg nach oben tauchen plötzlich {{WTEnemy|drei Barrakudas}} auf. Weiche ihnen aus und besiege sie anschließend vom Rand aus mit den Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Willkommen im Dreck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang bis zu einem Loch im Boden. Durch dieses gelangst du zu einer Müllhalde, an deren schrägem Abhang du automatisch herunterrutschst. Ein Weg führt rechts herum zu einer kaputten Leiter und einem weiteren Loch im Boden, wo du dich vorsichtig herunterlässt. Hier liegt noch mehr Müll herum und du rutschst wieder ab und schlitterst hinunter. Schau dich hier um. Der breite Durchgang rechts unter der Decke ist dein nächstes Ziel. Begib dich zu der Seite des Raums. Links gibt es eine {{WTObject|Kiste}}, die du zwei- oder dreimal herausziehst. Steige dann darauf und ziehe dich in den Durchgang hoch. Hier ist ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn betätigst, kracht es ganz gewaltig und von oben rutscht noch mehr Müll runter. Verlasse die Ecke wieder und mach dich daran, den neuen „Berg“ zu erklimmen. Auf der rechten (flachen) Seite geht das gut. An der gegenüberliegenden Wand befinden sich {{WTObject|zwei Leitern}}. Klettere zu der linken davon. Drehe dich von der Wand weg und gehe langsam zur gegenüberliegenden Kante (an die höchste Stelle). Von hier kannst du mit einem Sprung die Kante des Lochs erreichen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich hier nach rechts und gehe immer an der Wand entlang zum Müllberg, wo du zweimal nach oben springst, um dann auf einer leichten Schräge zu landen. Drehe dich linksherum und gehe noch zwei Absätze weiter hoch. Auf diesem waagerechten Teil drehst du dich etwas nach links, bis du genau zu einer weiteren waagerechten Stelle in einiger Entfernung blickst. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Klettere noch einmal weiter in Richtung Wand und danach durch die Öffnung in der Decke. Hier kannst du wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen, worauf du das Rauschen von Wasser vernimmst. Klettere wieder aus der Kammer heraus und anschließend wieder eine Etage nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drehe dich nach links und springe an der Wand entlang zum zweiten Loch auf dieser Seite. Mit dem Rücken zur Wand ziehst du dich auch hier an der richtigen Stelle hoch (einfach unentwegt nach oben springen und dabei die Handlungstaste drücken, irgendwann hältst du dich automatisch fest). Oben drehst du dich linksherum und hüpfst schräg über das Loch zur Wand hinüber. Folge dem schmalen Pfad zwischen Wand und Müllberg, indem du immer zur nächsten hohen Stelle springst. Hinter der Ecke ziehst du dich auf den hohen Block und kletterst links durch die Öffnung. Ziehe den {{WTObject|Hebel}} hier, der eine {{WTObject|Tür}} unter Wasser öffnet, und begib dich anschließend wieder ganz nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht weiter nach links über den Müllberg, wo sich noch eine kleine Öffnung unter der Decke befindet. Klettere hinein und folge dem Gang bis zu einem Wasserbecken, in dem ein {{WTEnemy|Taucher}} seine Kreise zieht. Mit etwas Geduld kannst du ihn von hier aus schon erwischen. Sollte er sich nicht zeigen, springst du ins Wasser und tauchst kurz durch das Loch, um gleich wieder umzudrehen und an der gleichen Stelle wieder an Land zu gehen. Spätestens jetzt sollte der Kerl dir folgen. Frische nun deine Gesundheit aufs Maximum auf, wähle die Uzis als Standardwaffe und speichere ab. Hüpfe wieder ins Wasser, tauche durch das Loch und folge dem Gang. Am Ende tauchst du wieder auf und ziehst dich schnellstmöglich an Land, wo ein {{WTEnemy|Killer}} und ein {{WTEnemy|Schläger}} warten. Bleib mit Sprüngen und Saltos in Bewegung, aber achte darauf, nicht ins Wasser zu fallen, wo dich der Killer weiter trifft. Hast du diesen Kampf endlich überstanden, kassierst du von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Des Weiteren liegen auf einem Tisch noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Ein {{WTObject|Hebel}} öffnet die {{WTObject|Tür}} hier, durch die du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|LkNbuISwoAc|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 8: „Das Wrack der Maria Doria“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;Gegenstände: 31&amp;lt;br /&amp;gt;Gegner: 35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empfängt man so seine Passagiere?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gang führt links um die Ecke zu einem Wasserbecken, in das du kurz hineinspringst, um dich gleich wieder umzudrehen und an Land zu ziehen. Du hast nämlich einen {{WTEnemy|Taucher}} angelockt, den du besser mit den Pistolen erledigst. Nun geht es erneut ins Wasser, wo du auf dem Boden {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} findest. Hole noch einmal Luft und tauche erneut ab, um dem Unterwassertunnel zu folgen. Auf der anderen Seite kannst du wieder an Land und nimmst ein großes {{WTItem|Medi-Pack}} mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltest du schon sehr angeschlagen sein, wäre es gut, die Gesundheit aufzufrischen. Rutsche rückwärts die Rampe hinab und halte dich am unteren Ende kurz fest. Wenn du loslässt, landest du auf {{WTTrap|brüchigen Platten}} und fällst ziemlich tief, was dich erheblich verletzt. Auch Abrollen am Boden dämpft den Sturz nicht ab. Evtl. musst du noch einmal Medizin nehmen, denn gleich bekommst du es mit Gegnern zu tun. Mit gezogenen Pistolen gehst du auf den breiten Durchgang auf der linken Seite des Raums zu, bis ein {{WTEnemy|Schläger}} und ein {{WTEnemy|Killer}} daraus hervorkommen. Zieh dich evtl. ein Stück zurück und weiche mit Seitwärtssaltos aus. So lassen sich die beiden Typen ganz gut besiegen. Bei ihnen gibt es {{WTItem|zwei kleine Medi-Packs}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du den Raum betreten, aus dem die Gegner kamen. Hier liegen umgestoßene Möbel herum. Gehe links in die Ecke zu den Liegen. In der Decke hier ist ein Loch. Stelle dich so hin, dass du beim Hochspringen (evtl. mehrmals hüpfen) die Kante erreichst, wo du dich hochziehen kannst. Speichere hier ab und zünde eine Fackel an. Wenn der Gang nach rechts abbiegt, ziehst du eine gute Waffe. Biege kurz um die Ecke und zieh dich sofort wieder zurück, denn ein {{WTEnemy|Killer}} kommt heran, den du besser aus der Entfernung erledigst. Folge dem Gang weiter. Am Ende wird es heller und du siehst ein Loch im Boden. Drehe dich kurz vorher um, denn aus der Dunkelheit kommt ein weiterer {{WTEnemy|Killer}} gelaufen, den du ebenso schnell besiegen solltest. Springe nun in das Loch und hole {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Anschließend machst du dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt hier einen auffälligen, dunkelgrünen {{WTObject|Block}}, den du einmal herausziehst. Gehe dann auf die andere Seite und drücke ihn noch einmal in dieselbe Richtung und danach zweimal in den Gang. Dort, wo du den Block herausgezogen hast, gibt es noch {{WTObject|zwei weitere Blöcke}}. Befördere sie nacheinander in den Gang, in dem schon der erste Block gelandet ist. Du hast so zwei neue Wege freigelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zuerst den rechten davon. An dessen Ende geht es ein Stück abwärts in einen weiteren Gang. Ziehe sofort die Waffen (Schrotflinte oder besser) und renne den leicht links verlaufenden Weg entlang in den Ballsaal. Dort musst du einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} besiegen. Drehe dich danach schnell um, denn von hinten taucht ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf. Versuche dabei, nicht in der Mitte des Raums herumzurennen, denn sonst wirst du von einem {{WTEnemy|Killer}} getroffen, der auf der Brüstung steht. Der ist zuletzt dran. Vermeide es auch, vom Eingang aus ganz links an der Wand entlangzulaufen, denn dort befinden sich gefährliche {{WTTrap|Scherben}}, die du vom Eingang aus nicht siehst! Bleibe mit Saltos in Bewegung, um nicht zu sehr vom Killer verletzt zu werden. Von den besiegten Gegnern hier unten kannst du ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} einsacken. Gehe jetzt vom Eingang aus gesehen nach rechts, wo am Ende des Raums rechts ein Gang abgeht. Dort befinden sich {{WTTrap|Glasscherben}} auf dem Boden. Gehe langsam hindurch und schaue in das Loch. Irgendwo unter dir befindet sich ein Durchgang. Hänge dich an der entsprechenden Seite an die Kante, lass kurz los und klammere dich sofort dort fest. Ziehe dich in den Gang und nimm den {{WTItem|Waschraum-Schlüssel}} an dich. Verlasse den Gang und springe vom Rand aus an die obere Kante der gegenüberliegenden Seite, um anschließend durch die {{WTTrap|Scherben}} zu der freigeräumten Gabelung am Anfang zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt geht es in den linken der beiden Gänge. Hier gibt es im hinteren Teil des Raums ein {{WTObject|Schlüsselloch}} für den eben gefundenen Schlüssel. Unweit davon öffnet sich jetzt ein {{WTObject|Gitter}}. Dort drückst du den {{WTObject|Knopf}}, der hinter dir eine große {{WTObject|Tür}} aufspringen lässt. Heraus kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du sogleich besiegen solltest. Hinter der Tür gibt es einen weiteren {{WTObject|Knopf}}, den du betätigst. Nun kannst du den ersten {{WTObject|Knopf}} noch einmal drücken, um die {{WTObject|Doppeltür}} wieder zu schließen. Das macht es dir später etwas leichter. Nun geht es zurück zum Ballsaal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im hinteren Teil des Raums gibt es rechts eine schräge Stelle, von deren oberer Kante du die Balustrade erreichen kannst, wo du dich festhältst und hochziehst. Evtl. liegt hier der erlegte Killer, der {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei hat. Ansonsten kommst du auch gleich zum anderen Teil der Galerie. Gehe hierzu nach links bis zum Ende und hänge dich dort an die Kante. Hangele dich nun bis ganz hinüber und ziehe dich auf der anderen Seite der Balustrade wieder hoch. Folge ihr bis zu der kaputten Stelle, über die du mit Anlauf springst. Fällst du runter, landest du in den {{WTTrap|Glasscherben}}! Halte dich an der anderen Seite fest und ziehe dich hoch. Hier findest du einen {{WTItem|Unterbrecher}}. Auf demselben Weg geht es wieder zurück. An der Stelle, wo du hangeln musst, ziehst du dich jetzt an der offenen Tür nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gelangst in einen schmalen Gang mit mehreren Türen, {{WTObject|zwei Drehrädern}} und einem Schloss. Du bekommst erst einmal nur die Türen mit den Rädern auf. Hinter der ersten {{WTObject|Tür}} ist ein gänzlich uninteressanter Raum. Die nächste {{WTObject|Tür mit Rad}} ist hinten rechts. Der Raum dahinter liegt recht tief unten. Hänge dich rückwärts an die Kante und lasse dich fallen. Rechts vom Eingang kannst du eine {{WTObject|Kiste}} zweimal ziehen. Klettere dann darüber hinweg und schiebe sie an die Wand. Ziehe und schiebe sie jetzt je ein Mal, sodass sie unter dem Hebel weiter oben steht. Nun kannst du den {{WTObject|Hebel}} erreichen. Er öffnet die {{WTObject|Tür}} rechts über dir. Hier oben gibt es eine weitere {{WTObject|Kiste}}, die du aus der Wand ziehst. So kannst du die Kante des soeben geöffneten Gangs greifen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel führt dich in einen Raum. Mit gezogenen Pistolen läufst du einfach hinein und auf der anderen Seite wieder hinaus. Biege nur kurz nach links ab und verziehe dich sofort wieder, denn ein {{WTEnemy|Schläger}} kommt aus dieser Ecke. Locke ihn in den Raum zurück, wo du ihn problemlos besiegen kannst. Begib dich dann wieder in den Gang, aus dem er kam, und hüpfe am Ende in den Raum. In der rechten hinteren Ecke gibt es wieder einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe/schiebe ihn unter dem Rohr hindurch bis unter den Hebel und nimm den {{WTItem|rostigen Schlüssel}} mit, der unter der Kiste zum Vorschein kommt. Klettere nun auf den Block und lege den {{WTObject|Hebel}} um. Damit öffnest du eine weitere {{WTObject|Tür}} im Raum. Ziehe dich dort einfach hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt bist du wieder in dem Gang mit den vielen Türen. Auf der rechten Seite gibt es ein {{WTObject|Schlüsselloch}}, in das der eben gefundene Schlüssel passt. Der Raum dahinter liegt wieder recht tief, sodass du dich vorsichtig runter fallen lassen musst. Auch hier entdeckst du einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe ihn einmal in Richtung Eingang heraus und bewege ihn dann zweimal in Richtung der anderen beiden Blöcke, damit sie zusammen eine Linie bilden. Klettere hinauf und ziehe einen weiteren {{WTObject|beweglichen Block}} zweimal aus der Wand. Klettere darüber hinweg. In der Wand steckt noch ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du kurz weiter hineinschiebst. Dadurch gelangst du in einen neuen Gang. An dessen Ende kannst du in einen Raum hinunterhüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WTTrap|Vier zerbrechliche Bodenplatten}} führen hier über eine Grube, in der sich {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. Und als wäre das noch nicht genug, kommen auf der anderen Seite von rechts noch {{WTTrap|vier Fässer}} angerollt, sobald du die Platten betrittst. Um unbeschadet alle Fallen zu überleben, kannst du gleich diagonal von links nach rechts über die Grube rennen. So gelangst du sozusagen hinter die Fässer. Oder du löst die Fässer aus, indem du kurz auf eine der ersten brüchigen Platten trittst und dann sofort zurückhüpfst. Jetzt kannst du ohne Bedenken die Grube überqueren. Selbst wenn noch nicht alle Fässer gerollt sind, werden sie jetzt nicht mehr ausgelöst. Dort, wo die Fässer herkamen, gibt es einen Gang unter der Decke. Auch hier ist beim Betreten Vorsicht geboten. Zieh dich kurz hoch und hüpf dann sofort wieder rückwärts runter und dann nach vorn zur Wand, sonst wirst du von weiteren {{WTTrap|Fässern}} erschlagen, die von oben aus dem Gang fallen. Nun geht es erneut rauf, wo {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Jadedrache, auf dich wartet. Wieder unten gehst du nach rechts. Weiter oben siehst du einen {{WTEnemy|Killer}} umher rennen, den du aber von hier gut erwischen solltest, indem du einfach auf der Stelle springst. Wenn du dabei ganz vorn stehst, kann dich der Kerl auch nicht mehr so einfach treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rettungsboote bereitmachen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere nun in den Raum hinauf. Hier gibt es ein Loch im Boden und eine Tür sowie einen weiteren Durchgang weiter oben. Lasse dich durch das Loch auf das Boot fallen. Tauche in die Fluten und suche einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}. Der öffnet für kurze Zeit die {{WTObject|Tür}} oben in dem Raum. Betätige also den Hebel, dreh dich schnell um, klettere auf das Boot und dann aus dem Loch, laufe in Richtung der noch offenen Tür und zieh dich an der Kante hoch in den neuen Gang. Gleich rechts kommst du zu einer Schräge. Wenn du dort hinunter rutschst, öffnet sich eine {{WTObject|Falltür}}, unter der sich eine Grube mit {{WTTrap|Scherben}} befindet. Um nicht hinein zu fallen, drückst du schon während des Schlitterns die Sprungtaste und lässt sie erst wieder los, wenn sich die Klappe wieder geschlossen hat. Jetzt kannst du dich links in den Gang hochziehen und hier einen {{WTObject|Hebel}} benutzen. Es geht wieder zurück zu dem Raum mit dem Loch im Boden, wobei du die Schräge einfach hoch springst. Sollte die {{WTObject|Tür}} verschlossen sein, öffnest du sie mit dem {{WTObject|Hebel}} neben der anderen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere in den anderen Duchgang unter der Decke. Oben ziehst du sofort die Pistolen. Wenn du rechts um die Ecke biegst, rennt weiter unten ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du gleich von hier aus erledigst. Begib dich anschließend auf den Rundgang in eben diesem Raum, wo noch weiter unten {{WTEnemy|zwei Schläger}} warten. Besiege sie die beiden von oben. Springe noch nicht hinunter. Evtl. musst du sie locken, indem du herumläufst. Gehe nun vom Eingang aus gesehen nach links. Dort wo die Decke heruntergekommen ist, befindet sich ein {{WTObject|Knopf}} an der Wand. Dieser öffnet für kurze Zeit eine {{WTObject|Klappe}} im Boden, die sich direkt auf der anderen Seite der kaputten Decke befindet. Renne dorthin und hüpfe leicht schräg einfach hinunter. Das ist die einzige Stelle, an der du sicher landen kannst, ohne in die {{WTTrap|Scherben}} zu rutschen, die sich in der Mitte des Raums befinden. Hier gibt es einen weiteren {{WTItem|Unterbrecher}} sowie ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} bei einem Gegner. Gehe jetzt zu dem {{WTObject|Knopf}} auf dieser Etage. Drücke ihn und er lässt im Raum mit dem Boot das Wasser ab. Laufe zurück zu der Stelle, wo du den Unterbrecher aufgenommen hast. Dadurch öffnet sich kurzzeitig eine {{WTObject|Klappe}} in der Decke auf der anderen Seite des Raums. Renne im Uhrzeigersinn hin und ziehe dich an dieser Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich jetzt wieder zu dem Raum, wo sich unten das Boot befindet. Da es jetzt auf dem Trocknen liegt, musst du ziemlich weit runter. Hänge dich also rückwärts an die Kante und rolle dich am Boden ab, um dich nicht zu stark zu verletzen. Öffne die {{WTObject|Tür mit dem Rad}} hier und gehe den Gang entlang, bis ein Abzweig nach links kommt. Gehe erstmal geradeaus zu dem Loch im Boden. Drücke den {{WTObject|Knopf}} gleich links an der Wand. Du befindest dich übrigens gerade hinter dem Raum mit der Doppeltür. Falls du dort den Knopf in der Nische zweimal betätigt und jene Tür damit wieder geschlossen hast, kannst du nun den dritten {{WTItem|Stromunterbrecher}} mitnehmen. Ansonsten trennen dich noch zwei Glastüren von dem Gerät. Wie auch immer, du gehst wieder durch den dunklen Gang zurück zur Abzweigung. Diesen Weg schlägst du jetzt ein. Kurze Zeit später ist rechts eine Nische mit einem weiteren Loch im Boden. Wähle eine gute Waffe, bevor du hinab hüpfst, und lege sofort auf den {{WTEnemy|Killer}} an. Ist er besiegt, kannst du wieder auf Pistolen umstellen. Alsbald taucht ein {{WTEnemy|Schläger}} auf, den du damit erledigst. Du findest {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} bei den Toten. Solltest du den Stromunterbrecher noch nicht besitzen, drückst du jetzt erneut den Knopf in der Nische, gehst den Weg durch das Loch zurück, um ihn zu holen, und kommst anschließend wieder zu dieser Stelle hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe in die Richtung, aus der du zu Beginn des Levels hierher gelangt bist, immer geradeaus bis zu dem Raum mit dem Wasserbecken im hinteren rechten Teil. Wähle die Uzis aus, bevor du ins Wasser springst. Auf dem Grund liegt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, das du noch mitnimmst. Tauche anschließend kurz auf, um tief Luft zu holen. Tauche in den Gang. Bevor dieser steil nach oben führt, gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Tauche nun den Gang hinauf und drehe dich dabei schon nach rechts, denn dort geht es an Land. Zieh dich ganz schnell hoch und zücke die Uzis, denn es wird inzwischen schon scharf geschossen. Erledige die {{WTEnemy|beiden Killer}} und den {{WTEnemy|Schläger}}. Sie hinterlassen ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechts vom Eingang gibt es {{WTTrap|drei Flammen}}, die du mit den Stromunterbrechern deaktivieren kannst. Gehe dann zu dem {{WTObject|beweglichen Block}} und ziehe ihn dreimal heraus, sodass er unter den Durchgang weiter oben steht. Klettere hinauf und ziehe dich in den Gang. Mit gezogenen Pistolen gehst du ein paar Schritte nach vorn und lockst somit einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Ziehe dich zurück auf den Block. Von hier aus kannst du den Kerl besiegen, indem du immer auf der Stelle springst und schießt. Danach geht es wieder in den Durchgang hinein, wo du einen {{WTObject|Hebel}} betätigst. Dadurch „verziehen“ sich die {{WTObject|Rohre}} im großen Raum, sodass sie jetzt flacher sind. Wenn du dich direkt an den Rand der kleinen Kammer stellst, kannst du mit Anlauf auf das erste Rohr springen. Weiter geht es auf gleiche Weise zu den nächsten beiden Rohren, jedoch solltest du dich dort festhalten und hochziehen. Ein einfacher Sprung reicht, um vom letzten Rohr in die Öffnung zu hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist ein tiefes, mit Wasser gefülltes Loch. Springe mutig hinein. Nach einem kurzen Tauchgang in die Gegenrichtung kannst du wieder an Land. Ziehe die Pistolen und gehe ins nächste Becken, um den darin schwimmenden {{WTEnemy|Barrakuda}} zu erschießen. Begib dich anschließend nach rechts, dort befinden sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} in einer Nische. Schwimme nun auf die linke Seite des Beckens. Hier hast du die Wahl, links oder rechts an Land zu gehen. Angesichts der Tatsache, dass im Raum ein {{WTEnemy|Schläger}} wartet, ist die linke Seite sicherer, denn hier kannst du im flachen Wasser stehen, der Gegner wagt sich jedoch nicht hinein. Klettere also kurz aus dem Wasser, um den Kerl zu locken, und zieh dich dann zurück. Dieses Spiel musst du evtl. mehrmals wiederholen, denn der Gegner verzieht sich immer wieder. Anschließend kannst du dir von ihm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endlich darf ich Kapitän spielen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieh dich nun im Raum um. Wenn du durch das große Fenster siehst, erkennst du im Wasser einen Schlüssel, der aber von diversen hungrigen Fischen bewacht wird. Auf der gegenüber liegenden Seite gibt es einen kleinen Rundgang, in dem sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} befindet. Auf der Fensterseite gibt es eine {{WTObject|Tür mit Rad}}, die du öffnen kannst. Dahinter befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn ziehst, öffnet sich kurzzeitig die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite des großen Raums. Renne also schnell am Fenster entlang und in den nächsten Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Achtung: Hier scheint es einen Bug zu geben. Wenn du nicht direkt hinter der Tür wieder zum Stehen kommst, schließt sie sich nicht mehr. Das hat zur Folge, dass du den Level nicht beenden kannst und den letzten Spielstand laden musst&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} mit und schiebe vom dieser Stelle aus den {{WTObject|beweglichen Block}} einmal in die Wand hinein. Dadurch kommt ein weiterer {{WTObject|Hebel}} zum Vorschein, der in der Nähe eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Verlasse den Raum wieder und gehe erneut zur anderen Seite, wo du links neben der Tür mit dem Rad in den Gang abbiegst. In diesem Bereich findest du auch die eben geöffnete Luke. Durch sie gelangst du in den Teil des Wassers, wo der Schlüssel liegt. Speichere unbedingt ab. Dann stelle dich mit Blick in den Gang an die Kante und lass dich rückwärts in das Loch fallen. Tauche sofort los und sobald es geht nach rechts. Unweit des Fensters findest du den {{WTItem|Kabinen-Schlüssel}}. Stecke ihn ein und begib dich sofort zurück, um den {{WTEnemy|Fischen}} zu entkommen. Doch anstatt den linken Weg zur Luke zu nehmen, wendest du dich nach rechts, wo du in der rechten Ecke auftauchen und endlich an Land gehen kannst. Hier steht {{WTSecret|Geheimnis 3}}, der Golddrache. Als Belohnung für alle gefundenen Geheimnisse gibt es den {{WTItem|Granatwerfer}} inklusive {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Jetzt geht es wieder zur Luke zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder in den Steuerraum und vorbei an dem Loch im Boden in den Gang, durch den du den Raum betreten hast. Hier ist das passende {{WTObject|Schlüsselloch}}. Dahinter drückst du den {{WTObject|Hebel}}, wodurch sich im großen Raum eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Springe hinunter und drücke den {{WTObject|beweglichen Block}} (den mit den Querrillen) einmal weg. Klettere dann auf diesen Block und betätige den {{WTObject|Hebel}}. In der Kabine klappt eine weitere {{WTObject|Falltür}} herunter. Klettere dort hoch und folge dem Gang, an dessen Ende du links oder rechts hinunter springen kannst. Du befindest dich wieder in der Galerie. Unten rennen {{WTEnemy|zwei Killer}} herum, die du aber von hier aus problemlos besiegen kannst. Du brauchst lediglich Geduld und musst in Bewegung bleiben. Eventuell zeigen sich auch schon {{WTEnemy|zwei Taucher}} im Pool, die du von hier schon erreichen kannst. Durch eine der Öffnungen im Boden lässt du dich hinunter. Du findest bei den Toten ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Solltest du die Taucher bisher noch nicht gesehen haben, werden sie vielleicht jetzt aufmerksam. Es kann auch helfen, sich auf die etwas tiefer gelegenen Ecken zu stellen, um die Gegner zu locken. Falls einer der Gegner gar nicht auftauchen sollte, kannst du auch ins Wasser springen und dich dann bei den {{WTTrap|Glasscherben}} an Land ziehen, um ihn aufmerksam zu machen. Dort musst du dann allerdings hastige Bewegungen vermeiden, um dich nicht zu schneiden. Ohne Verletzungen irgendeiner Art ist das kaum schaffbar. Bevor du ins Wasser springst, solltest du an Land noch mal nach einem Durchgang Ausschau halten, der dich in eine dunkle Ecke zu {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} führt. Du kommst sonst nämlich nicht mehr dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Pool führt dich dein weiterer Weg ohnehin. Vor deinem finalen Tauchgang frischst du evtl. deine Lebensenergie noch einmal auf, denn du musst gleich an einigen gefräßigen Biestern vorbei. Möglicherweise ist auch noch einer der Taucher hinter dir her, den du von oben nicht erwischt hast. Tauche jetzt zu der Stelle mit den Fässern am Boden. Dahinter befindet sich eine Höhle, in der sich {{WTEnemy|drei Muränen}} und {{WTEnemy|drei Barrakudas}} tummeln. Wenn du einen gelblichen Bereich entdeckst, schwimmst du einfach darauf zu. Damit ist der Level geschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|Nxms0W7AoUA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 9: „Die Quartiere“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 12&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich brauche Luft!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Tauchgang geht natürlich weiter. Begib dich durch die Öffnung in der rostigen Wand. Direkt dahinter geht es nach links zu einem {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der eine {{WTObject|Luke}} am Ende der Höhle öffnet. Durch diese kannst du an Land. Wenn du den Hebel verpasst haben solltest, musst du durch eine starke Strömung zurück. Das kostet zwar Zeit, ist aber zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du aus dem Wasser steigst, ziehst du die Pistolen. Im vor dir liegeneden Raum gehst du nun vorsichtig nach links oder überspringst die Streben in dieser Richtung. Alsbald nähert sich von vorn ein {{WTEnemy|Schläger}}, der aber leicht zu besiegen ist. Er hat ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Dort, wo er herkam, befindet sich der Maschinenraum. Gehe ganz nach links und klettere auf die kleine Stufe und dann auf den Generator. Etwas weiter oben siehst du einen Hebel, der jedoch im Moment nicht erreichbar ist. Auf der anderen Seite geht es wieder runter und in den Gang. Dort führt der Weg nach unten. Doch bevor du springst, solltest du eine gute Waffe bereithalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hüpfe zweimal hinab und bleib dann stehen, denn du hast einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} angelockt. Laufe während des Kampfes nicht zu weit nach vorn in den Gang, denn das aktiviert ein paar {{WTTrap|Fässer}}, die auf dich zu rollen und lockt noch einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Alles gleichzeitig kannst du nicht gebrauchen. Um die Fässer kümmerst du dich, wenn die Feinde besiegt sind. Betrete dazu den Raum und zieh dich danach gleich wieder zurück in den Seitengang, aus dem du kamst. Insgesamt bekommst du von den Gegnern {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es wird heiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun in den Raum mit den Fässern. Neben zahlreichen Feuerfallen gibt es rechts eine Kante. Vom höchsten Punkt der Rampe aus holst du Anlauf und springst dorthin. Klammere dich an der Kante fest und hangele ganz nach rechts. Mit dem {{WTObject|Hebel}} hier im Gang deaktivierst du die {{WTTrap|Flammen}}. Dann ziehst du dich links vom Hebel wieder hoch in einen kleinen Raum mit einer {{WTObject|Leiter}}. Über diese kommst du rauf in einen Gang. Er führt zu einem weiteren Raum, wo ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand und ein Loch im Boden ist. Der Hebel bewegt im Maschinenraum die {{WTObject|Zylinder}}. Das Loch hier führt genau dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abermals steigst du auf den Generator. Drehe dich nach links und springe vom Rand aus auf den Zylinder. Ebenso gelangst du auf den nächsten Zylinder. Von der Mitte aus hüpfst du auf Zylinder Nummer drei hinab und vom Rand wieder hoch auf den vierten. Jetzt heißt es schnell die Waffen gezückt (am besten eine gute) und den {{WTEnemy|Killer}} im Durchgang anvisiert. Wenn du Glück hast, erledigst du ihn sofort. Meist jedoch versteckt er sich gleich wieder. Bevor du das prüfst, richtest du deine Aufmerksamkeit auf die Nische rechts von dir. Mit Anlauf geht es leicht schräg hinüber. Falls du nicht exakt von der Kante aus abgesprungen bist, musst du dich hochziehen. In der Nische findest du {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Dann geht es zu dem Durchgang mit dem Gegner. Stelle dich dazu rechts an die Kante und drehe dich so, dass du den kleinen Vorsprung vor der Öffnung anpeilst. Mit Anlauf geht es hinüber. Sollte der Killer noch leben, solltest du wieder eine gute Waffe ziehen, um ihm den Garaus zu machen. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende dieses Ganges gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Schiebe ihn dreimal nach vorn. Dann gehst du links um die Ecke, wo du noch einen {{WTObject|beweglichen Block}} findest. Schiebe ihn einmal. Bevor du hier in das Loch springst, gibt es noch etwas zu holen. Begib dich wieder zum ersten Block, entweder läufst du dazu außen herum oder du überspringst das Loch. Ziehe nun den Block wieder zweimal heraus. Überspringe abermals das Loch und laufe dann rechts herum hinter diesen Block. Dort findest du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Springe jetzt in das Loch. Die Stelle dürfte dir bekannt vorkommen. Betätige erneut den {{WTObject|Hebel}}, um die {{WTObject|Zylinder}} des Generators zu bewegen. Anstatt hinunter zu hüpfen, nimmst du den Weg zurück, den du gekommen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder springst du über die Zylinder zur anderen Seite. Den ersten erreichst du mit einem einfachen Sprung von der Kante. Zum zweiten kommst du auch vom Rand aus, allerdings musst du dich hochziehen. Auf den dritten läufst du einfach hinunter. Der vierte Zylinder ist ebenso wie der zweite zu erklimmen, indem du dich hochziehst. Schräg rechts von dir befindet sich ein Vorsprung mit einem Hebel, den du mit Anlauf erreichst. Halte dich dabei fest und zieh dich hoch. Benutze nun den {{WTObject|Hebel}}. Damit flutest du den Raum mit den Feuerfallen. Jetzt musst du auf den Zylinder zurück. Dreh dich zur Kante hin um und stelle dich ganz links in die Ecke. Dann machst du zwei Schritte nach rechts und richtest dich genau auf den Zylinder aus. Gehe so weit wie möglich nach vorn, nimm Anlauf und spring. Drücke zusätzlich die Handlungstaste, um perfekt zu landen. Verlasse den Generator auf der rechten Seite und durchquere den rostfarbenen Gang, bis du wieder zu dem Loch im Boden kommst, das inzwischen mit Wasser gefüllt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche in den Raum mit den Feuerfallen. Gleich rechts befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke. Damit öffnest du die {{WTObject|Tür}} an der Rampe. Wenn du willst, kannst du noch mal zurück und Luft holen. Tauche durch die Tür und im nächsten Raum durch die Öffnung im Boden. Unten lauert ein {{WTEnemy|Taucher}}. Entweder du besiegst ihn mit der Harpune oder du suchst die zweite Öffnung über dir, durch die du an Land kannst. Anschließend kannst du den Taucher mit den Pistolen besiegen oder ihn ignorieren. Jedenfalls geht es im Wasser weiter in die mit Seetang bewachsene Höhle. Bleib hier am besten immer ganz links, denn auf der anderen Seite wartet irgendwann eine {{WTEnemy|Muräne}}, die dich so allerdings nicht angreift. Es gibt hier einen weiteren {{WTObject|Hebel}}. Nachdem du ihn gezogen hast, geht es auf gleichem Weg zurück. In der großen Höhle ist jetzt eine {{WTObject|Klappe}} offen. Tauche hindurch und geh an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rennen, springen, Kisten schieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Blick zu dem Steg in der Mitte des Raums ziehst du die Pistolen. Noch weiter oben auf dem Rohr rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du von hier unten gut besiegen kannst. Springe nun über eine der kleinen Schrägen auf den Steg und gehe nach rechts, wo du einen {{WTObject|Hebel}} findest. Mit dem öffnest du die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite. Im Raum dahinter befinden sich zwei weitere Hebel. Speichere am besten ab, denn jetzt ist Schnelligkeit gefragt, sonst kann es schnell vorbei sein. Betätige den {{WTObject|rechten}} und gleich danach den {{WTObject|linken Hebel}}, mache eine Rolle, um dich umzudrehen, nimm Anlauf und springe zur anderen Seite des Raums, wo du dich an der nur kurzzeitig hochgeklegeklappten {{WTObject|Metallplatte}} festhältst. Hangele nach rechts und ziehe dich ganz am Ende hoch. Ziehe hier einen {{WTObject|Hebel}}, der in dem Raum mit dem Steg eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Lass dich rückwärts wieder herunter. An der kleinen Schräge kannst du hoch springen und dich nach oben ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Steg diesmal auf der linken Seite und gehe zu der runtergeklappten Platte. Links und rechts davon befinden sich schräge Plattformen. Schaue die linke (niedrigere) an und gehe so weit wie möglich nach hinten. Springe nach vorn auf die Schräge, gleich darauf rückwärts auf die höhere Schräge und wieder nach vorn, um dich an der Kante festzuhalten und hochzuziehen. Drehe dich um und springe mit Anlauf auf das Rohr. Laufe darüber bis zu einem {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einmal herausziehst. Mit einem Sprung geht es schräg zurück auf das Rohr und dann ebenfalls schräg auf die andere Seite der eben bewegten Holzkiste. Hänge dich hier rückwärts an die Kante und hangele nach links, bis du dich wieder hochziehen kannst. Drehe dich um und spring von der Kante aus zu dem Tunnel, wo du dich wiederum hochziehst. Am anderen Ende führt rechts eine Schräge nach unten. Schlittere hinab und gehe weiter nach rechts, wo du über das Rohr bis zur Wand läufst. Springe mit Anlauf links in den Durchgang und laufe mit gezogenen Pistolen den leicht schrägen Weg hinunter. Sobald du um die Ecke biegst, kommt ein {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Ziehe dich schießend zurück und der Kampf sollte schnell vorbei sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es mehrere Wege. Nimm gleich den ersten Gang (aus dem auch der Gegner kam) und folge ihm bis zu einer Grube. Falle oder springe auf keinen Fall hinunter, denn das endet tödlich. Stelle dich stattdessen an die Kante, springe nach vorn und halte dich an einem Vorsprung weiter oben fest. Du brauchst hier eine Fackel. In der Ecke ist eine {{WTTrap|brüchige Platte}}, über die du läufst, um die Einzelteile herunterfallen zu lassen. Unter ihr befindet sich ein recht tiefes Loch. Hänge dich rückwärts an die Kante und lass dich fallen. Den Sturz fängst du mit einer Rolle ab. Zur Belohnung gibt es {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Golddrachen. Gehe nun vorsichtig über die {{WTTrap|Scherben}} hier zurück zu der Kante, wo du dich wieder nach oben ziehst. Verlasse den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück im Licht nimmst du jetzt den zweiten Weg. Über eine Rampe rutschst du nach unten zu mehreren {{WTTrap|brüchigen}} Platten. Laufe sofort weiter, denn unter dir lauert der Tod. Folge dem Weg bis zu einem Wasserbecken. In diesem schwimmt ein {{WTEnemy|Barrakuda}}. Gehe durch das Wasser bis zu einer weiteren {{WTTrap|brüchigen Platte}}. Überquere sie einfach und gehe unverzüglich weiter, bis du wieder auf dem Trocknen stehst. Denn inzwischen ist ein weiterer {{WTEnemy|Barrakuda}} aufgetaucht, den du besiegen musst. Zurück im Wasser tauchst du durch das Loch im Boden, was dich zu {{WTSecret|Geheimnis 3}} führt. Neben dem Jadedrachen gibt es {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Begib dich zurück an die Oberfläche und setze deinen Weg an Land fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kommst an eine Rampe. Zu sehen sind außerdem eine Säule und eine {{WTTrap|brüchige Bodenplatte}}. Auf die Platte kannst du springen. Der folgende Fall ist nicht sonderlich tief und du kannst an der tiefsten Stelle der anderen Seite wieder aus der Senke springen. Gehe dazu so weit wie möglich nach hinten und hüpfe dann vorwärts. Klettere nun neben der Rampe nach oben. Dreh dich zur Wand und geh zur Kante. Mach drei Schritte nach rechts von der Rampe weg und springe mit einem Salto nach links hinüber. Du schlitterst hinab und springst im letzten Moment nach vorn, um dich an dem Spalt in der Säule festzuhalten. Dann hangelst du nach rechts, bis du dich wieder hochziehen kannst. So gelangst du in einen Raum mit mehreren Säulen. Gehe geradeaus und springe in den Gang hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der nächsten Ecke befindet sich ein mit einem edlen Teppich versehener Saal. Sobald du ihn betrittst, kommt von der Rampe rechts ein {{WTEnemy|Killer}} herunter. Drehe dich schon vorher nach rechts und springe mit Seitwärtssaltos in den Raum, während du feuerst. So sollte der Schütze keine Probleme machen. Folge der Rampe ins nächste Zimmer. Etwas weiter unten links läuft ein weiterer {{WTEnemy|Killer}}, den du schon von hier oben besiegen solltest. Seitwärtssaltos sind auch hier angebracht, um den Geschossen des Gegners auszuweichen. Dann geht es erst einmal im oberen Bereich weiter. Im hinteren Teil kannst du einen {{WTObject|beweglichen Block}} einmal herausziehen. Begib dich wieder zurück und springe über das Geländer nach unten. Ziehe die Waffen und laufe in den Raum hinein. Im linken Bereich wartet wieder ein {{WTEnemy|Killer}}. Springe am besten gleich mit Seitwärtssaltos in den Bereich hinein, damit du im Kampf nicht zu viel Schaden nimmst. Die Waffen brauchst du gar nicht erst wegpacken, sondern gehst gleich weiter zu der Senke im Fußboden, aus der ein {{WTEnemy|Schläge}}r kommt. Ziehe dich schießend zurück. Ist er besiegt, hüpfst du in die Senke und ziehst den {{WTObject|beweglichen Block}} links einmal heraus. Wende dich danach gleich wieder nach rechts in Richtung Raum, klettere auf den niedrigsten Absatz und ziehe die Waffen. Im Raum rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du durch wiederholtes Springen besiegst. Wenn du dabei so weit wie möglich vorn stehst, kann er dich weniger treffen. Sollte er rechts um die Ecke biegen, musst du hinterher. Manchmal verschwindet er dort in einem Seitengang, kommt aber wieder raus, wenn du dich näherst. Bleib auf jeden Fall ständig in Bewegung. Ist dann endlich Ruhe eingekehrt, läufst du zu der Senke zurück. Klettere über die vorhin verschobene Kiste. Dort liegt ein {{WTItem|Theater-Schlüssel}}. Mit dem im Gepäck geht es wieder nach oben und durch den ganzen Raum zurück. Am Ende biegst du links in den Seitengang. Rechts von dir siehst du den beweglichen Block, den du zuvor herausgezogen und somit diesen Weg frei gemacht hast. Folge dem Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So ein Theater&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe schon mal die Pistolen und folge dem Flur. An der Glastür geht es nach rechts durch einen Raum, wo hinten links ein {{WTEnemy|Schläger}} hinter der Ecke lauert, den du gleich besiegst. Geh nun wieder ein Stück zurück bis zu der Glastür. Der soeben gefundene Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}} daneben. Wenn du durch die {{WTObject|Tür}} trittst, führen Treppenstufen zu beiden Seiten nach oben. Wähle den linken Weg. Zücke erneut die Waffen, denn aus dem Theater kommt ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Es sollte kein Problem sein, ihn zu erledigen. Schwieriger wird schon der nächste Gegner. Laufe über die Zuschauerränge links und schieß auf den {{WTEnemy|Killer}} in der Galerie. Hoffe darauf, dass er sich nicht nach rechts verkrümelt, evtl. nimmst du die Schrotflinte, dann dauert es nicht so lang. Von der mittleren Sitzreihe aus kannst du danach zur Galerie springen, wo du dich hochziehst. Springe aber sofort wieder zurück, denn von rechts kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du von unten ohne Verletzungen besiegen kannst. Begib dich anschließend erneut nach oben und nimm dir {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} von dem bewaffneten Typen. Weiterhin befindet sich hier oben ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand, mit dem du den {{WTObject|Vorhang}} ein Stück öffnest. Begib dich also wieder nach unten und schau nach, was sich dahinter befindet. Mach dich auf einen {{WTEnemy|Schläger}} gefasst, also trittst du sofort den Rückzug an, um etwas Abstand zu gewinnen. Besiege den Gegner wieder von den Zuschauerrängen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter dem Vorhang führt ein kurzer Gang nach rechts. Am Ende steht ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du einmal ziehst. Klettere nun darauf und links weiter nach oben. Gleich darauf kannst du wieder runter. In dem Raum ist es recht dunkel, also zünde besser eine Fackel an, damit du nicht daneben trittst. In der Mitte befindet sich nämlich eine Grube, über die du vom Rand aus springst. Auf der anderen Seite ist ein {{WTObject|Druckschalter}}, der das Loch flutet, in dem der Theater-Schlüssel lag. Gehe den ganzen Weg dorthin zurück. Doch Achtung: Wenn du das Theater durch die Glastür verlassen willst, kommt ein {{WTEnemy|Killer}} auf dich zu. Wenn du mit gezogenen Pistolen wieder rückwärts die Treppe hoch flüchtest, kommst du ohne größere Blessuren davon. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setze deinen Weg fort und springe ins Wasser und klettere an der anderen Seite wieder heraus, womit du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|hx0fEfyLczk|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 10: „An Deck“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 28&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der lange Weg zum Deck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich wieder an Land. Gleich zu Beginn gibt es Action. Nimm die Uzis oder eine ähnlich gute Waffe und wende dich nach rechts. Du bekommst es mit einem {{WTEnemy|Schläger}} und einem {{WTEnemy|Flammenwerfer}} zu tun. Wasser gibt es hier nicht. Wirst du vom Feuer erwischt, ist es aus. Wenigstens hat der Schläger ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Wenn du weitergehst und dich immer rechts an der Wand hältst, findest du in einer Ecke noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Begib dich dann wieder zum Anfang des Levels zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe durch das linke Fenster ins Wasser und begib dich sofort links an Land, denn im Wasser befinden sich {{WTEnemy|zwei Barrakudas}}. Von der Stelle aus kannst du sie besiegen. Klettere weiter nach oben und springe über das Hindernis hinweg in die Ecke. Drehe dich nach rechts und hüpfe die kleine Schräge hinauf. Weiter unten liegt ein Schlüssel. Um ihn zu erreichen, hüpfst du auf die Schräge, rutschst hinunter und kletterst anschließend noch ein Stück. Nimm den {{WTItem|Stern-Schlüssel}} mit. Springe nun wieder ins Wasser. Finde den schmalen Tunnel links neben dem Schiff, schwimme dort zuerst rechts herum und dann links, bis du am Ende dieses Bereichs durch ein Loch auftauchen und ins Trockene kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe sofort die Pistolen und warte auf den {{WTItem|Schläger}}, der leicht zu besiegen ist. Die Pistolen brauchst du gleich noch einmal. Nachdem du auf den Boden geklettert und rechts auf die Schneewehe gesprungen bist, siehst du einen {{WTItem|Flammenwerfer}}, der aber nicht herunterkommt. Besiege ihn also in Ruhe aus sicherer Entfernung. Gehe weiter bis zu ein paar aufgeschichteten {{WTObject|Kisten}}. Eine davon steht einzeln und lässt sich bewegen. Schiebe sie zu dem etwas höheren Kistenstapel. Klettere auf die eine Kiste und schiebe die obere von dem Stapel einmal weg. Gehe wieder runter und schnapp dir die erste bewegte Kiste. Stelle sie an den Ursprungsort zurück und schiebe sie noch einmal weiter in die Gegenrichtung. Jetzt kannst du die nächste Kiste in dieselbe Richtung ziehen. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Geheimtür}}. Auf dem Boden liegen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Der Stern-Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in einem Raum mit einem Wasserloch am Boden. Springe hinein und tauche durch einen Tunnel, der bald nach rechts abbiegt. Direkt hinter einer Ecke befindet sich rechts ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke, den du ziehst. In der Zwischensequenz siehst du, dass sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Begib dich wieder zurück, um durchzuatmen. Steige aus dem Wasser und klettere wieder nach oben. Du musst wieder hinaus und jetzt da hinauf, wo du den Flammenwerfer besiegt hast. Doch dort treibt sich inzwischen ein {{WTEnemy|Schütze}} herum, den du schon von unten erledigen solltest. Klettere anschließend hoch und nimm ihm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} ab. Tritt auf die {{WTObject|Metallplatte}} am Boden, die sich öffnet und dich eine Etage tiefer fallen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang ans Ende, wo du eine {{WTObject|Leiter}} hochkletterst. Betätige oben den {{WTObject|Hebel}}. Damit lässt du das Wasser im Bereich hinter der Geheimtür ab. Gehe also dorthin zurück. Ohne das Wasser geht es ziemlich tief nach unten. Wenn du auf der rechten Seite runter hüpfst, landest du auf allerdings sicher auf einem erhöhten Absatz, von dem du unbeschadet den Boden erreichst. Folge der Höhle nach rechts bis zum Ende. Dort gibt es eine {{WTObject|bewegliche Kiste}}, die du zweimal ziehst. Dahinter befindet sich ein Gang, der zu einer Öffnung in der Decke führt. Hier kannst du dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist in einer Höhle mit einem kleinen Seitengang, der aber durch eine abgebrochene Schiffsschraube versperrt ist. Der Hauptweg führt zu einem See mit einem Schlauchboot in der Ferne, auf dem Harpunenpfeile liegen. Springe ins Wasser, doch halte nicht auf das Boot zu, denn du kannst es so nicht erklimmen. Tauche stattdessen weiter zur gegenüberliegenden Seite und weiche den {{WTEnemy|zwei Tauchern}} aus, die vermutlich schon auf dich schießen, bevor du sie überhaupt sehen kannst. Du kannst am rechten und linken Rand des Sees an Land. Auf der linken Seite ist die flache Uferkante größer. Dort wartet aber auch ein {{WTEnemy|Schläger}}. Er ist jedoch zu besiegen, wenn du immer schön in Bewegung bleibst und (wenn nötig) über ihn hinwegspringst, während du schießt. Bewegung ist sowieso nötig, denn die Taucher haben dich inzwischen ins Visier genommen. Hinter den Kisten bist du vor ihren Treffern sicher. Hier liegt auch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Als Nächstes musst du die Taucher loswerden. Einer davon ist ziemlich weit entfernt und du musst ganz an den Rand oder sogar auf die andere Seite hinüber, um ihn zu treffen. Wenn alle Gegner tot sind, kannst du noch mal abtauchen und am Grund des Sees nach {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem Steindrachen, suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche auf, um durchzuatmen. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten, eine Höhle im linken hinteren Teil zu erreichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Hinten links im See gibt es einen kleinen Durchgang, der zu einem kleineren, abgetrennten Becken führt. Leider schreckst du bei der Aktion einen {{WTEnemy|Barrakuda}} auf. Also durchquere schnell den neuen See und klettere ganz hinten links an Land. Von hier aus kannst du den Fisch besiegen. Eventuell musst du dich an Land noch ein Stück bewegen, um den Gegner anvisieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Begib dich auf der Seite an Land, wo du die Munition gefunden hast. Springe und laufe nun immer am Ufer entlang, bis du zu dem kleinen Becken kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt anschließend die Höhle. Ziehe die Waffen, wenn du dich der zweiten Biegung nach rechts näherst, denn dort lauert ein {{WTEnemy|Schütze}}. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Folge dem Tunnel weiter geradeaus (den linken Gang erst einmal ignorieren) bis ans Ende. Hier liegt ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} gleich neben einem sehr tiefen Loch im Boden. Pass auf, dass du nicht versehentlich hinein fällst! Deine Gesundheit sollte auf dem Maximum sein, bevor du dich hinunter wagst, denn du holst dir beim Sturz heftige Blessuren. Hänge dich also wie gewohnt rückwärts an die Kante, lass los und rolle dich unten ab. Du bist jetzt auf dem Boot. Nimm den {{WTItem|Kabinenschlüssel}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} mit. Ziehe die Pistolen und erlege die {{WTEnemy|beiden Haie}} im See. Ein {{WTEnemy|dritter Hai}} ist ganz hinten aufgetaucht, wo du den Barrakuda aufgeschreckt hast, falls du vorhin den Unterwasserweg genommen hast. Begib dich nun wieder in diesen hinteren Teil der Höhle und diesmal in den linken Seitengang, den du vorher außer Acht gelassen hast. Folge ihm und klettere dabei mehrfach nach oben, bis du das Deck des Schiffs erblickst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Man hat mich schon erwartet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt solltest du deine Energie wieder auffrischen. Lass dich hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder hoch. Ziehe die Pistolen und laufe entgegen den Uhrzeigersinn. Sogleich kommt dir ein {{WTEnemy|Schütze}} entgegen und du beginnst sofort zu schießen. Achtung: Der Schütze kommt manchmal auch von der anderen Seite! Noch etwas weiter hinten klettert ein {{WTEnemy|Schläger}} aus einer Nische, den du ebenfalls besiegst. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} dabei. Schau nach, woher er kam. Es gibt gleich links daneben noch eine weitere Nische und dort liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Ziel ist es nun, das Dach des Schiffs zu erklimmen. Dabei hast du wieder zwei Möglichkeiten, wobei die erste kürzer scheint, jedoch sind hier die Kämpfe schwieriger. Das Geheimnis und die Munition findest du auf beiden Wegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Halte Ausschau nach Lüftungsschächten. Es gibt gleich zwei davon auf einer Seite, zu erkennen an der vergitterten Schräge. Um aufs Dach zu gelangen, stellst du dich an die höhere Rückseite eines der Schlote, ziehst dich daran hoch und springst während des Rutschens leicht schräg auf das Dach zu. Dann kannst du dich an der Dachkante festhalten und hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Diese Möglichkeit ist auf den ersten Blick langwierig, doch du kannst so einige Gegner besser besiegen, die dir auf dem anderen Weg mehr Probleme bereiten. Laufe an den Lüftungsschächten vorbei, was etwas weiter unten einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} anlocken sollte. Der ist von hier oben gut zu besiegen. Auf beiden Seiten führen Treppen nach unten. Nimm eine davon. Alsbald klettert von unten ein {{WTEnemy|Schläger}} die Rampe rauf, den du ebenfalls besiegst. Das gleiche Szenario läuft an der Rampe auf der anderen Seite ab. Achtung: Der {{WTEnemy|zweite Schläger}} kommt manchmal über die andere Rampe hoch! Begib dich anschließend auf einer der beiden Seiten  hinunter auf die Ebene, wo du den Flammenwerfer besiegt hast.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zücke die Waffen und erschieße den {{WTEnemy|Barrakuda}} im Pool. Springe dann hinein und begib dich kurz zu der Seite mit der etwas helleren Wand. Das ist eine {{WTObject|Geheimtür}}, die sich öffnet. Hervor kommt ein {{WTEnemy|Taucher}}. Rette dich schnell wieder an Land und besiege den Gegner von dort. Schau nun, was sich noch hinter der Geheimtür befindet. Es ist {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Golddrache. Wieder auf dem Deck schaust du dich ein bisschen um. Hier gibt es zwei Nischen. In einer davon liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}, in der anderen (hinter einem {{WTObject|beweglichen Block}}) {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Ziehe den Block dazu entweder zur Seite oder klettere einfach darüber hinweg. Begib dich dann an den Rand zum darunter liegenden Deck. Das aktiviert dort einen {{WTEnemy|Schützen}}, den du von oben bequem erledigen kannst. Falls er zurück schießt, hilft wieder die bewährte Ausweichtaktik. Auf der rechten Seite hüpfst du eine Etage tiefer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gehe hier zu dem vorspringenden Teil des Decks und stelle dich an die Ecke, sodass du den schräg vor dir liegenden Block anvisierst. Springe zurück und dann mit Anlauf hinüber. Mit Anlauf geht es auf den nächsten Block, wo du dich hochziehst. Rechts von dir siehst du den Jadedrachen. Merke dir die Stelle für später, um keine unnötigen Umwege zu machen. Jetzt holst du erst mal Anlauf und springst auf das Dach. Laufe auf die andere Seite rüber und hänge dich dort an die Kante. Unter dir siehst du einen Spalt. Hangele am Dach erst mal nach rechts, wo der Abstand zum Spalt am geringsten ist. Lass dann die Kante los, um den Spalt zu greifen. Hangele nun wieder nach links, bis du dich hochziehen kannst. Du erkennst eine Öffnung in der Felswand, die du mit Anlauf erreichst. Folge dem Weg bis zu einer größeren Höhle mit einer schrägen Wand.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über die vorspringenden Blöcke bahnst du dir deinen Weg nach oben. Beginne ganz links mit dem niedrigsten Block. Der nächste ist etwas weiter rechts oben, den du von der Kante aus erreichst. In gleicher Manier geht es noch einmal in dieselbe Richtung und dann noch einmal links hoch. Rüste dich mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe aus und springe ganz nach oben. Drehe dich sofort nach rechts, denn sogleich kommen {{WTEnemy|zwei Schläger}} auf dich zu gerannt. Ziehe dich während des Kampfes so gut es geht zurück, ohne dabei den Hang runter zu rutschen. Einer der Typen hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Folge nun dem Weg weiter, bis du am Ende leicht rechts das Dach des Schiffs erreichen kannst, wenn du Anlauf nimmst und dich daran hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn du Möglichkeit 1 gewählt hast, dann lies bitte hier weiter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe auf das andere – gleichhohe – Dach hinüber zu der {{WTObject|Falltür}} im Boden. Ziehe eine gute Waffe und tritt auf diese Klappe, um runter zu fallen. Fange sofort an, auf den herannahenden {{WTEnemy|Schläger}} zu schießen. In einer Nische liegt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}. Gehe den Gang entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}}, die sich automatisch öffnet. Die gute Waffe hast du wieder im Anschlag um gleich den {{WTEnemy|Schützen}} draußen aufs Korn zu nehmen. Hier muss es wirklich schnell gehen, denn es ist kaum Platz zum Ausweichen da. Auch er hat {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei. Wenn du es dennoch mit den Pistolen versuchen willst, renne durch die offene Tür nach rechts und springe am Ende in den Graben. Stelle dich dann mit dem Gesicht direkt an die Schiffswand und springe mit gezogenen Pistolen immer wieder nach oben. So wirst du nicht so leicht getroffen. Gehe anschließend noch einmal in den Raum zurück und ziehe die {{WTObject|Kiste}} neben der Tür einmal heraus und dann an der Wand entlang. Dahinter ist ein {{WTObject|Hebel}} versteckt. Benutze ihn, um eine weitere {{WTObject|Tür}} zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Raum und gehe nach rechts durch den schmalen Gang. Am Ende geht es wieder nach rechts bis zur offenen Tür. Nimm aus der dunklen Ecke links im Raum {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mit. Die {{WTObject|Tür}} öffnest du mit dem Kabinen-Schlüssel. Im Zimmer dahinter ist erst mal Vorsicht geboten, denn der Boden ist mit {{WTTrap|brüchigen Bodenplatten}} nur so übersät. Darunter befinden sich tödliche {{WTTrap|Glassplitter}}. Es gibt nur eine sichere Stelle auf der anderen Seite. Renne entweder an der rechten oder an der linken Wand entlang dorthin und drücke den {{WTObject|Schalter}}. Ziehe sofort die Pistolen und renne auf der noch intakten Seite zurück und durch den Gang, wo dir ein {{WTEnemy|Schläger}} entgegen kommt. Ziehe dich so gut es geht schießend zurück oder springe gleich erst mal über ihn hinweg, denn draußen gibt es mehr Platz zum Ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun wieder zu dem schmalen Durchgang mit der Tür, durch die du vorhin herausgekommen bist. Durch den Schalter hat sich die {{WTObject|Tür}} gegenüber geöffnet. Hier geht es eine Treppe hoch, an deren Ende du dich noch zweimal hochziehst. Der Weg führt dich nach links in eine Höhle. Am anderen Ende steigst du eine Stufe hoch. Drehe dich um und schau nach oben. Dort ist ein noch höherer Block, auf den du gelangst, indem du dich an die Kante der Stufe stellst und dich nach einem Sprung daran hochziehst. Drehe dich abermals um, hol Anlauf und springe über den Abgrund. Hier gibt es ein Loch im Boden. Springe hinunter und lande auf einem rostigen Dach. Hier liegt ein {{WTItem|Lager-Schlüssel}}. Rutsche rechts oder links vom Dach und achte dabei darauf, auf dem oberen Deck zu landen, sonst wird es schmerzhaft. Hüpfe anschließend noch eine Etage tiefer. Jetzt stehst du wieder auf der Ebene mit den Lüftungsschächten. Hattest du vorher den kurzen Weg gewählt, musst du gleich noch mit einigen Gegnern fertig werden. Ansonsten geht es jetzt schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Falls du dich vorhin für die kurze Variante entschieden hattest, läufst du bei den Lüftungsschächten an der Kante entlang, um weiter unten einen Flammenwerfer aufmerksam zu machen. Besiege ihn von hier aus. Gehe links die Stufen hinab und locke ebenfalls unten einen Schläger heraus, den du ebenfalls erledigst. Gehe die Treppe wieder rauf und wiederhole das Ganze auf der anderen Seite. Sind alle Gegner hinüber, rutschst du auf einer Seite hinab und gehst du dem Pool, wo du einen Barrakuda erschießt. Im Wasser gibt es eine Geheimtür, die sich beim Nähern automatisch öffnet. Ein Taucher mit Harpune kommt heraus, also gehst du schnell wieder an Land, wo du ihn besser besiegen kannst. Tauche anschließend noch mal ab und hole Geheimnis 2, den Golddrachen, aus dem Versteck. Wieder an Deck suchst du die beiden Nischen, wo du 1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition bzw. 2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition (hinter einem beweglichen Block versteckt) findest. Gehe mit gezogenen Waffen zur Kante und nach links, wo weiter unten ein Schütze herumläuft, den du schnell erschießen solltest, bevor er dich trifft. Unten gibt es nichts zu holen. Doch auf der anderen Seite hüpfst du eine Etage runter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Hast du schon den langen und schweren Weg hinter dir, springst du einfach hinunter und dann auf der rechten Seite noch eine Etage tiefer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zum vorspringenden Teil und dort in die rechte Ecke. Mit Anlauf springst du auf den Block schräg vor dir. Mit Anlauf und Hochziehen erklimmst du über den nächsten Abgrund. Rechts von dir ist das letzte Geheimnis schon fast in Reichweite. Springe von der Kante aus mit Anlauf hinüber und halte dich fest. Hangele dich nach rechts und ziehe dich bei den {{WTTrap|Glasscherben}} hoch. Gehe langsam hindurch und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}}, den Jadedrachen, mit. Wenn du alle drei Drachen gefunden hast, liegen noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Granaten}} dabei. Durch die Scherben geht es wieder vorsichtig zurück und dann nach unten. Noch weiter unten rechts haben sich inzwischen zwei {{WTEnemy|Granatwerfer}} positioniert, die du jetzt beseitigen solltest, sonst bekommst du gleich einen Satz heiße Ohren. Laufe über das Deck zurück zum Anfang des Levels und springe dort wieder durch eines der Fenster ins Wasser. Durch die Unterwasserhöhle gelangst du wieder zu dem verrosteten Teil, wo du das Schiff anfangs betreten hattest. Begib dich rechts herum und gehe immer an der Wand entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}} im Fels. Diese öffnest du mit dem Lager-Schlüssel. In dem kleinen Raum dahinter steht auf dem Boden ein {{WTItem|Seraph}}. Nimm ihn an dich und der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zwischensequenz zeigt, wie du nach Tibet fliegst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|pbieZrGRp3o|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111209</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111209"/>
		<updated>2026-10-01T07:38:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 7: „40 Faden“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
{{GesperrterArtikel}}&lt;br /&gt;
{{SolutionSpoilerWarning|Autor=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ausführlich|Text=Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Raumnummern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=Tomb Raider Collector}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 28 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatikpistolen und Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpune und Pfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrotflinte und Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzis und Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (gelb, rot und grün))&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 33 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerferm]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|Fässer]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Propeller|Propeller]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|bewegliche Blöcke]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltüren]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fenster|Fenster]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hilfe, ich wurde ausgeraubt!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough27.jpg|300px|thumb|left|Wo bin ich denn hier gelandet? Und wo sind meine Waffen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als du wieder zu dir kommst, hat man dich all deiner Waffen beraubt. Glücklicherweise durftest du Munition und Medizin behalten. Du befindest dich in einem Lagerraum (1), der voller Kisten ist. Du kannst durch eine Scheibe nach draußen in einen großen Raum schauen, in dem das Wasserflugzeug geparkt ist. Vorerst hast du aber keine Möglichkeit, dorthin zu gelangen, denn du wurdest als Gefangene natürlich eingeschlossen. Du solltest dich also zunächst im Raum umschauen. Bei der genaueren Inspizierung findest du {{WTObject|mehrere bewegliche Kisten}}, die du daran erkennst, dass das Fiamma-Nera-Symbol darauf schon ziemlich verwittert ist. Ziehe als Erstes die Kiste in der hintersten Ecke zweimal heraus. Wenn du darüber hinweg kletterst, kommst du zu einem Hebel. Dieser öffnet (allerdings nur für sehr kurze Zeit) den Ausgang. Du musst also schnell sein und deshalb zunächst den Weg freiräumen. Beginne mit der eben schon bewegten Kiste, die du noch einmal nach außen schiebst. Sie sollte dann ganz in der Ecke stehen. Begib dich nun zur Glasfront, stell dich mit dem Rücken zu dieser und schiebe die Kiste, die dem Fenster am nächsten ist, einmal von dir aus gesehen nach rechts. Damit kommt eine weitere Kiste zum Vorschein, die du einmal herausziehst. Klettere darüber hinweg und schiebe sie noch einmal in Richtung der Fensterfront. Damit ist der Weg frei. Gehe also zum {{WTObject|Hebel}} zurück. Sobald du ihn betätigt hast, brichst du mit der Umsehen-Taste die kurze Zwischensequenz ab, führst eine Rolle aus und rennst den Weg entlang. Er führt dich erst linksherum, dann nach rechts und schließlich durch die {{WTObject|Tür}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du nach draußen trittst, löst du einen Alarm aus. Du bist unbewaffnet, also solltest du erst einmal sämtlichen Gegnern auf deinem Weg ausweichen. Jetzt hast du außerdem die Möglichkeit, den Level ein wenig abzukürzen. Dadurch geht dir allerdings ein Geheimnis verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abkürzung:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wende dich nach links und renne durch die {{WTObject|Tür}} am anderen Ende der Fensterfront. Im Gang kommen dir zwei Kerle entgegen, über die du springst. Vermeide es, die Rampe (7) zu betreten. Dort liegen {{WTTrap|Fässer}}, die dich bei Annäherung einfach überrollen! Am Ende führt der Weg nach rechts ein paar Stufen hoch. Dahinter liegt ein Raum mit einer Glasfront (8). Renne einfach darauf zu. Sobald du die Scheibe erreichst, machst du eine Rolle … und stehst auf der anderen Seite. Wenn das nicht klappt, kannst du auch warten,&#039;&#039; &#039;&#039;bis die Gegner zu dir aufschließen. Einer der beiden ist bewaffnet. Wenn er auf dich schießt, weiche aus, sodass die {{WTObject|Scheibe}} zu Bruch geht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Einmal draußen, rennst du den Sims entlang in Richtung der Nase des Flugzeugs. Am Ende des Wegs springst du diagonal zu ebendieser hinüber. Drehe dich dazu im Sprung ein wenig nach rechts, um am Geländer vorbeizukommen. Überquere das Flugzeug bis zu der {{WTObject|Falltür}}, die beim Betreten aufklappt und dich so nach innen fallen lässt. Hier findest du deine {{WTItem|Pistolen}}. Über die {{WTObject|Leiter}} geht es wieder nach draußen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough28.jpg|300px|thumb|right|ALARM! Die Gefangene will fliehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der normale Weg führt dich zunächst ins Wasser (2). Tauche unter dem Flugzeug hindurch, aber nicht zu weit nach rechts. Dort dreht sich am anderen Ende des Beckens ein {{WTTrap|Ventilator}}, der einen starken Sog verursacht und dich in den Tod zieht. Links neben dem Ventilator befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Vorher kannst du evtl. auch an der Oberfläche Luft holen. Daraufhin öffnet sich rechts der Falle eine {{WTObject|Klappe.}} Schwimme nicht direkt dorthin, sondern in einem weiten Bogen. Umrunde dazu die kleinen Fässer auf dem Boden, dann bleib immer dicht an der Wand. Versuche auf keinen Fall, jetzt schon das Geheimnis hinter dem Ventilator zu holen. Das ist im Moment unmöglich. Tauche stattdessen in den Tunnel (3), folge ihm bis zum Ende und hole dort an der Oberfläche Luft (4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es einen Weg ins Trockene, doch zunächst solltest du dir den Jadedrachen holen, der sich hinter dem Ventilator befindet. Tauche noch mal kurz ab. Hier unten gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der im Gang eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Hole noch einmal tief Luft und nimm denselben Weg zurück. Kurz vor dem großen Becken mit dem Ventilator tauchst du durch das neue Loch im Boden in den Gang hinein, der nach rechts führt. Nimm oben (5) vorsichtig {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Jadedrachen, mit, mache dann sofort eine Rolle und schwimme zurück. Achte dabei unbedingt auf den Ventilator! Falls deine Luft knapp wird, tauchst du im großen Becken auf (immer an der Wand bleiben wegen des Sogs). Dann geht es zu der Stelle zurück, an der du vorhin den Hebel gezogen hast (4). Jetzt kannst du endlich aus dem Wasser klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dem Gang (6) folgst, kommst du wieder in den Raum mit dem Pool und dem Flugzeug (2). Der Weg führt dich nach rechts. Springe über die Lücke im Sims und eile an den Fenstern vorbei. Drinnen befindet sich ein {{WTEnemy|bewaffneter Gegner}}, der dich sehen und auf dich schießen könnte. Ganz am Ende des Stegs lässt du dich fallen und drückst einen {{WTObject|Schalter}}. Er öffnet eine {{WTObject|Klappe}} auf der Unterseite des Flugzeugs. Springe ins Wasser und tauche hinein. Mit einem {{WTObject|Knopf}} schaltest du den Motor aus und bringst somit die Propeller zum Stehen. Wenn du durch eines der Gitter hier schaust, siehst du deine Pistolen liegen. Die holst du dir gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche wieder in den Pool und durch den Gang neben dem Ventilator. Folge abermals dem ganzen Weg bis zu der Stelle, wo du an Land klettern kannst. Durch den Gang mit dem Metallboden geht es erneut in den Raum, wo du an der Fensterfront vorbei bis zu dem Schalter läufst (auf halbem Weg wieder über die Lücke springen). Gehe nun den Steg entlang, der zur Tragfläche führt. Stelle dich ganz links an die Kante, hole Anlauf und springe hinüber. Halte dich an der Tragfläche fest und ziehe dich hoch. Von hier aus gelangst du auf das Dach des Flugzeugs. Dort befindet sich eine graue {{WTObject|Falltür}}, durch die du ins Innere fällst. Vor dir liegen deine treuen {{WTItem|Pistolen}}, mit denen du dich endlich wieder bewaffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst dir den Weg mit den Knöpfen auch sparen und wie oben bei der Abkürzung beschrieben ins Flugzeug gelangen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erst sieht er die Gelbe, dann die Rote Karte – Platzverweis für Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|300px|thumb|left|Die Rotoren stehen still.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du dich auch den {{WTEnemy|beiden Gegnern}} stellen, die vorhin schon aufmerksam geworden sind. Klettere wieder aus dem Flugzeug und spring ins Wasser. Tauche bzw. schwimme in Richtung der Tür, durch die du zuvor den Lagerraum verlassen hast. Nähere dich dabei dem Sims von rechts, damit du nicht vorzeitig durch die Scheiben entdeckt wirst. Steige nun aus dem Wasser und ziehe sofort die Pistolen, denn die Kerle lassen nicht lange auf sich warten. Einer der beiden schießt, also solltest du den zuerst erledigen. Bleibe möglichst gut in Bewegung, doch falle nicht ins Wasser. Einer der Gegner hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei, der andere eine {{WTItem|gelbe Schlüsselkarte}}. Folge dem Gang, aus dem sie kamen, wobei du die Rampe mit den {{WTTrap|Fässern}} (7) meidest, und gehe die Treppe hinauf. Stecke die Karte in den {{WTObject|Slot}} an der Wand rechts vom Fenster (8). Eine {{WTObject|Tür}} öffnet sich. Im Raum dahinter (9) betätigst du als allererstes den {{WTObject|Schalter}} an der Wand, worauf endlich der nervige Alarm abgestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich nun zunächst nach rechts und folge dem Gang bis zum Ende. Dort findest du eine {{WTObject|Tür mit einem Handrad}}. Du kannst sie öffnen, indem du einfach daran drehst. Sobald du den Raum dahinter (9) betreten hast, führst du eine Rolle aus und ziehst die Pistolen, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}} erscheint an der Tür. Von ihm bekommst du ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}. Auch im nächsten Raum (10) begegnet dir ein weiterer dieser {{WTEnemy|Schläger}}. Er kommt durch die Tür oberhalb der Rampe und hat sogar ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Die Tür oben fällt wieder zu, deswegen öffnest du hier die andere {{WTObject|Tür mit dem Handrad}}. Wie nicht anders zu erwarten, lauert auch hier ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, wieder mit einem {{WTItem|großen Medi-Pack}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der von ihm bewachte Raum (11) entpuppt sich als echte Fundgrube. Sammle auf dem Tisch und auf der Bank alles ein. Insgesamt kannst du hier {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} einsammeln. Und es kommt noch besser: Im Schlafraum (12) nebenan findest du die {{WTItem|Automatikpistolen}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und die {{WTItem|Harpune}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} in zwei der Doppelstockbetten. Am ersten Bett links oben (vom Eingang aus gesehen) befindet sich außerdem ein {{WTObject|Schalter}}, der eine {{WTObject|Klappe}} zum Lüftungsschacht in der Decke öffnet, allerdings nur für eine kurze Zeit. Drücke sofort die Umsehen-Taste, um die Sequenz abzubrechen, rolle herum, renne einfach schräg von der Kante hinab zum anderen Ende des Gangs hin. Erklimme das obere Bett auf der rechten Seite, drehe dich um und springe zur Kante der Öffnung, bevor sich die Klappe wieder schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough30.jpg|300px|thumb|right|Du kannst dich noch so lasziv räkeln, ich komme nicht in deine Koje!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du es geschafft, folgst du dem Gang um die Ecke, wo dann eine Rampe nach unten führt. Sei vorsichtig und rutsche auf alle Fälle rückwärts hinab, damit du dich unten festhalten kannst. Ansonsten überlebst du den Sturz nicht. Über eine {{WTObject|Leiter}} kletterst du sicher in den Raum (13) hinunter. Hier gibt es eine weitere {{WTObject|Leiter}}, vor der sich aber {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. An der gegenüberliegenden Wand kannst du {{WTObject|zwei Kisten}} bewegen. Ziehe die rechte (also vom Eingang weiter entfernte) heraus und schiebe sie an die Wand gegenüber dem Luftschacht. Nun ziehst du auch den zweiten Block heraus, sodass er neben der Leiter steht. Ziehe ihn einmal von der Leiter weg, gehe in die dadurch entstandene Nische und schiebe ihn dann von dort aus ans Feuer. Klettere auf die Kiste und springe mit Anlauf über die Fallen hinweg zur Leiter hin, wo du nach oben kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Gang musst du es mit einem {{WTEnemy|Mechaniker}} aufnehmen, der eine {{WTItem|rote Karte}} dabei hat. Diesen solltest du möglichst schon von Ferne beharken, damit er dir gar nicht erst zu nah kommen kann. Kurz vor der Treppe befindet sich links eine weitere {{WTObject|Leiter}} nach oben. Über sie erreichst du eine Plattform an der Spitze des Bohrturms (14), auf der du {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Silberdrachen, findest. Es geht wieder hinunter, dann die Treppe hinauf und den Gang entlang bis zum kleinen, mit Wasser gefüllten Raum (4), in dem du eher schon warst. Hüpfe ins kühle Nass, klettere auf der anderen Seite wieder heraus und begib dich wieder zum Flugzeug (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Kartenspiel geht weiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Sims aus gelangst du über die {{WTObject|Fenster}} am schnellsten wieder in Raum 8. An dem Knopf, der den Alarm deaktiviert hat, hältst du dich diesmal links. In einem Raum mit Rohren an den Wänden (15) stößt du auf einen {{WTEnemy|schwer bewaffneten Wachmann}} mit seinem {{WTEnemy|Hund}}. Locke sie am besten kurz an und ziehe dich springend bis nach unten zum Schalter zurück. Dort kannst du den schnelleren Hund dann leicht im Rückwärtsspringen eliminieren. Wenn sein Herrchen erscheint, solltest du ihn ebenfalls aus dem Springen heraus eliminieren, um möglichst wenig Schaden zu nehmen. Ist er besiegt, kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} an dich nehmen. Nähere dich nun im Raum vorsichtig der Rampe. Am oberen Ende siehst du schon mehrere {{WTTrap|Fässer}} liegen, die natürlich irgendwann losrollen. Sobald das passiert, springst du zurück und dann nach links in die Ecke. Danach kannst du die Rampe unbeschadet hinauflaufen und die rote Karte einsetzen, um die {{WTObject|Tür}} dort zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Raum dahinter (16) betrittst, wirst du gleich von drei Gegnern angegriffen. Außerdem wird wieder ein Alarm ausgelöst. Renne nicht überstürzt hinein, sondern nur so weit, bis du den {{WTEnemy|bewaffneten Söldner}} auf der linken Seite anvisieren kannst. Von der Tür aus kannst du ihn gut besiegen. Wenn er erledigt ist, solltest du sofort auf seine Plattform hinüberspringen. Dort können dir die {{WTEnemy|zwei Mechaniker}} nichts anhaben, von denen einer sogar hinter dir aufgetaucht ist. Dafür hast du von hier aus leichtes Spiel mit ihnen. Es kann aber sein, dass einer nach draußen in den Gang rennt und du ihn auf die übliche Art und Weise zurücklocken musst. Wenn alle drei besiegt sind, kannst du sie durchsuchen und findest insgesamt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} (vom Kerl auf der Plattform), {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} und ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough31.jpg|300px|thumb|left|Was sich wohl in diesem Tank befindet?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere anschließend wieder auf den Sims, auf dem der Typ mit der Schrotflinte liegt. Du musst den {{WTObject|beweglichen Block}} in der hinteren Ecke nun so schieben bzw. ziehen, dass er am Ende ganz vorn auf dem herausragenden Steg unterhalb der Öffnung in der Wand landet. Dazu sind einige Umwege nötig. Schiebe ihn zunächst einmal hinein, ziehe ihn vom Steg aus dann heraus und gib ihm von hinten noch einen weiteren Schubs. Klettere zum Schluss auf die Plattform auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf springst du jetzt zum Block hinüber, an dem du dich hochziehst. Von hier aus kannst du die Öffnung erreichen. Von der hinteren Ecke des Blocks springst du leicht schräg zur Kante, an der du dich festhältst und in den Gang hochziehst. Hinter der nächsten Ecke lauert ein {{WTEnemy|Söldner}}, also ziehe rechtzeitig die Pistolen. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Der Kerl kam aus einem Raum mit einer verschlossenen Tür und einem grünen Kartenschlitz (17). Mit dem gut getarnten {{WTObject|Hebel}} an der gegenüberliegenden Wand aktivierst du eine Pumpe, die im Nachbarraum (18) Wasser von einem Becken in ein zweites pumpt. Gehe wieder zurück, bis du dich rückwärts in den Raum mit den Metallgittern (16) hinunterlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere auf das Gitter, hinter dem du die gelben Wassertanks siehst. Dorthin schwimmst du jetzt (18). Gehe an Land und springe über die Rohre auf der rechten Seite (nicht zu dicht herangehen, da du sonst daran hängen bleibst), um dahinter auf einem erhöhten Block zu landen. Die Rampe ist für Lara leider zu schräg, du musst also nach oben hüpfen. Dort befindet sich ein weiterer {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Falltür}} im Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17). Schwimme und klettere den ganzen Weg dorthin zurück. Lass dich in das Loch hinunter und schlittere die lange Rampe hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich nun auf einem Sims in einem riesigen Raum (19), dessen Grund mit Wasser gefüllt ist. Gehe zunächst nach rechts bis zum Ende und sieh dich um. Evtl. kannst du hier schon zwei Söldner sehen, die du aber von dieser Position aus nicht anvisieren kannst. An der rechten Wand befindet sich (ebenfalls im ungünstigen Winkel) ein Glasfenster. Auf dem Sockel eines Pfeilers siehst du den Golddrachen. Im Wasser schwimmen {{WTEnemy|zwei Taucher}} umher, evtl. kannst du sie von hier oben schon erwischen. Gehe dazu mit gezogenen Pistolen an verschiedene Stellen des Stegs und schieße, sobald du einen im Visier hast. Achtung, sie schießen mit ihren Harpunen auf dich. Wenn sie sich nicht blicken lassen, locke sie durch kurzes „Herunterhängen“ an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt empfiehlt es sich zu [[speichern]], da du bei den folgenden Hüpfaktionen doch leicht ins Wasser fallen kannst. Es gibt alternativ auch eine {{WTObject|Leiter}}, über die du immer wieder nach oben gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprung ins kalte Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchquere den Raum im Uhrzeigersinn, also gehe – vom Eingang aus gesehen – nach links. Mit Anlauf erreichst du das nächste Gitter, wo du dich hochziehst. Dasselbe machst du am anderen Ende dieser Plattform, wobei du dich leicht nach links drehen musst, um sie zu erreichen. Aus dem Stand hüpfst du nun auf das Gitter zwischen der Säule und der Wand rechts. Ziehe die Pistolen und mache von der Mitte aus einen Seitwärtsschritt nach links zur Ecke, um den {{WTEnemy|Wachmann}} in dem Bereich rechts hinter der Wand ins Visier zu bekommen. Von hier aus kannst du ihn leicht erledigen, ohne selbst verletzt zu werden. Springe danach schräg auf die nächste kleine Plattform an der Wand. Mit Anlauf geht es zur gegenüberliegenden Wand hinüber, wo du auf den eben besiegten Gegner zugehst. Doch bevor du seine {{WTItem|Schrotflinte}} nimmst, ziehst du die Pistolen und drehst dich nach rechts, denn hinter den Säulen läuft ein weiterer {{WTEnemy|Söldner}} herum, den du von hier aus aber schon erwischen solltest. Zu ihm gelangst du ebenfalls mit Anlauf und Springen. Er hat passend {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Doch auch hier brauchst du schon wieder die Pistolen, denn du siehst in einiger Entfernung schon den nächsten {{WTEnemy|Söldner}}. Auch diesen kannst du schon bequem von hier aus eliminieren. Mit Anlauf springst du auf das Gitter an der Wand. Beachte weiter oben rechts den Durchgang, den du später noch brauchen wirst. Doch zunächst bleibst du in diesem Raum und setzt deinen Weg in Richtung des zuletzt besiegten Gegners fort. Du musst bis dahin noch zwei Lücken überqueren und während des letzten Sprungs musst du dich in der Luft leicht nach links drehen. Der Kerl selbst hat nichts Nützliches dabei, doch in einer Vitrine liegt die gesuchte {{WTItem|grüne Karte}}. Zerstöre die {{WTObject|Scheibe}} mit den Pistolen und greif dir den Gegenstand. Dadurch wird ein Alarm ausgelöst, den du ignorierst, denn jetzt solltest du dich auf den Weg zum Geheimnis machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough32.jpg|300px|thumb|right|Warte, ich komme runter!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe mutig in die Tiefe, um auf Tauchstation zu gehen. Dein Ziel ist der Golddrache, der auf dem Sockel des Pfeilers hier steht. Falls du vorhin die beiden Taucher noch nicht besiegt hast, solltest du dich jetzt vor ihnen in Acht nehmen. Klettere auf den Sockel und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}} mit. Wenn du alle drei Drachen beisammen hast, gibt es hier als Belohnung noch die {{WTItem|Uzis}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Bevor du dich damit beschäftigst, solltest du aber eine Runde um den Pfeiler laufen, um die {{WTEnemy|beiden versteckten Mechaniker}} auftauchen zu lassen. Entweder besiegst du sie hier und ziehst dich dabei immer wieder ins Wasser zurück, oder du schwimmst zu einem anderen Pfeilersockel, um sie von dort aus zu erledigen. Einer von ihnen hinterlässt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist es Zeit, diesen Ort zu verlassen. Schwimme dazu auf die andere Seite des großen Raumes, wo eine {{WTObject|Leiter}} aus dem Wasser führt. Sie ist etwas versteckt hinter dem Betonpfeiler. Oben angekommen, kannst du dich nach rechts auf die Plattform fallen lassen. Springe über die ganzen Gitter wieder zu der Stelle mit der Öffnung ganz oben in der Wand (nahe der Nische mit der grünen Karte). Zuerst geht es also mit Anlauf und Festhalten auf den L-förmigen Steg, dann an dessen Ende aus dem Stand und mit Festhalten weiter zu dem Gitter, das rechts um die Ecke führt. Passiere hier den Pfeiler und springe mit Anlauf leicht nach rechts zu dem Sims an der Wand. Stelle dich unter die Öffnung und springe nach oben, halte dich an der Kante fest und ziehe dich in den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg führt über mehrere Rampen nach oben bis zu einer {{WTObject|Leiter}}. Auch diese kletterst du hoch. Am Ende der kurzen Passage befindet sich ein Loch im Boden. Hüpfe mit gezogenen Pistolen hinab, denn du landest zwar wieder in bekanntem Gebiet, aber aus dem Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17) kommt ein neuer {{WTEnemy|Mechaniker}} gestürmt, der dir ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} hinterlässt. Setze die Karte nun ein, um die {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Dies scheint erst einmal keinen wirklichen Nutzen zu haben, aber wenn du mithilfe des  {{WTObject|Hebels}} das Wasser im Nachbarraum (18) wieder in das hintere Becken pumpst, kannst du durch den dortigen Gang schwimmen. Hole noch einmal tief Luft und tauche ab. Der Gang führt dich zu einem Gitter, das du mit dem {{WTObject|Unterwasserhebel}} daneben öffnest. Schwimme weiter, bis du endlich auftauchen kannst. Wenn du die Stufen (20) erklimmst, beendest du den Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|37KryrlxlFA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 31  ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Granatwerfer und Granaten|Granaten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpunenpfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16 und M16-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (blau und rot), [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chips]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 34 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerfern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
NPCs: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bruder Chang|Bruder Chang]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säure]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|beweglicher Block]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkästen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Level hat im Deutschen einen merkwürdigen Namen bekommen. Im Englischen heißt er „The Diving Area“. Also wäre eine Übersetzung mit „Die Tauchzone“ sicher besser gewesen, besonders weil du am Ende dieses Abschnitts dir entsprechende Ausrüstung schnappst und dich auf einen Tauchgang zum Wrack der Maria Doria begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Sache hat eindeutig einen Haken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough33.jpg|300px|thumb|left|Der Schuss hat sich wirklich unabsichtlich gelöst, Jungs!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge zunächst den Stufen (1) zu einem Raum mit einem großen Wasserbecken (2), in dem du einen Unterwasserhebel erkennst. Begib dich jedoch noch nicht leichtsinnig hinein, denn der {{WTTrap|Ventilator}} auf der linken Seite würde dich ansaugen und in Stücke hacken. Stattdessen nimmst du Anlauf und springst über den Abgrund hinweg zur {{WTObject|Leiter}}. Klettere hoch, ziehe dich in den Gang und folge diesem bis zu einem {{WTObject|Schalter}}. Der schaltet den Ventilator ab. Jetzt kannst du zurück und ins Wasser springen. Tauche hier zunächst zwischen den Rotorblättern hindurch, denn dahinter befindet sich eine lange Passage, an deren Ende du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}} (4) einsammelst. Dreh dich sofort um und begib dich zurück, um erst einmal Luft zu holen. Nun ist der {{WTObject|Unterwasserhebel}} dran, der gegenüber des Ventilators eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Zieh dich an der Metallplattform an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Tür erreichst du einen Raum mit einem weiteren Wasserbecken und zwei Schienen, an denen Kranhaken hin- und herfahren (5). Auf der anderen Seite lauern {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Du kannst sie zwar von hier aus anvisieren, doch das ruft auf deiner Seite einen {{WTEnemy|Wachmann}}, einen {{WTEnemy|Söldner}} und einen {{WTEnemy|Dobermann}} auf den Plan, die sich von links nähern. Da du hier wenig Ausweichmöglichkeiten hast (der Gang ist ziemlich niedrig und mit einer Flucht zurück ins Wasserbecken kannst du sie ebenfalls nicht abhängen), bleiben Blessuren nicht aus. Am besten hat bei mir folgende Variante funktioniert: Schieße zunächst in den Raum hinein und locke die Gegner damit heraus. Dann ziehst du dich rückwärts in den Gang zurück und erledigst dabei den Hund, der als erstes auftaucht. Halte dann immer auf die beiden Schützen (evtl. kannst du hier auch die Schrotflinte benutzen), sobald sie um die Ecke kommen, und versuche gar nicht erst, mit Sprüngen auszuweichen. Von den Gegnern erhältst du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Falls du im vorhergehenden Level die {{WTItem|Uzis}} nicht gefunden hast, liegen sie jetzt hier. Wenn du willst, kannst du noch die beiden Schläger auf der anderen Seite erledigen. Sie verziehen sich jedoch immer wieder nach hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes musst du über das Wasserbecken, natürlich ohne dabei vom {{WTTrap|Kranhaken}} erwischt zu werden. Stelle dich an die gelbe Kante und schaue gerade auf den Kran und den Block darunter. Wenn der Kran wegfährt, springst du aus dem Stand hinüber und hältst dich am Block fest. Hangle ganz nach rechts und zieh dich hoch. Drehe dich nach links und pass dabei auf, nicht zu weit aus der Ecke herauszutreten. So sollte der Haken an dir vorbeischwingen. Wenn der Haken wieder wegschwingt, nimmst du Anlauf und springst zu dem anderen Block hinüber. Hier folgt dasselbe Spiel: ganz nach links hangeln und hochziehen. Drehe dich nach rechts. Mit Anlauf geht es zur anderen Seite des Beckens hinüber. Falls du ins Wasser fällst, gelangst du über einen Tunnel wieder zurück zum Ausgangspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du die beiden Mechaniker noch nicht erledigt hast, musst du sie jetzt erledigen. Sie hinterlassen ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Dann geht es in den nächsten Raum (6), wo du erst einmal speichern solltest. Hier befindet sich eine lange Rutsche, in der du ziemlich mittig ein Loch erkennen kannst. Schlittere an dieser Stelle rückwärts hinunter, um sicher in einer Grube zu landen, wo du {{WTSecret|Geheimis 1}} (den Steindrachen) findest. Klettere wieder hinaus und rutsche die Rampe weiter hinunter bis zum Ende. Spring dort im letzten Moment ab und drücke dabei nicht die Handlungstaste. Du solltest am Rand der Metallplattform auf der anderen Seite des Säurebeckens landen. Eventuell wirst du dabei aber durch die aufsteigenden Blasen der {{WTTrap|Säure}} leicht verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough34.jpg|300px|thumb|right|Und das soll die Tiefe sein? Dass ich so viel klettern muss, ist eher die Höhe!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach links geht der Gang weiter, wo du eine fast endlos lange {{WTObject|Leiter}} erreichst. Auch wenn man in der Sequenz eine Öffnung in der gegenüberliegenden Wand sieht, solltest du nicht versuchen, sie aus dem Klettern zu erreichen. Du wirst später auf einfacherem Weg dorthin gelangen. Klettere stattdessen bis ganz nach oben und lass dich dann in den Gang rechts fallen. Im nahegelegenen Raum (7) findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Außerdem befindet sich hier ein Loch im Boden, in dem du unten bereits eine Rampe erkennen kannst. Wähle jetzt am besten die Schrotflinte als Standardwaffe und speichere ab. Hänge dich dann rückwärts an die Kante, die sich am oberen Ende der Rampe befindet. Lass dich fallen und drücke gleich die Handlungstaste, damit du dich unten festhältst. Achte jetzt auf den {{WTEnemy|Wachmann}} und ziehe dich immer wieder hoch, wenn er sich direkt in deiner Ecke aufhält. Wenn er sich nach hinten begibt, lass kurz los und halte dich gleich wieder an der nächsten Plattform fest. Ziehe dich schnell hoch, zücke deine Waffe und feuere sofort aus allen Rohren auf ihn. Er lässt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} fallen. Falls du die {{WTItem|Automatiks}} bisher noch nicht gefunden hattest, kannst du sie hier anstelle der Munition abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich nach links bis zu der kaputten Stelle des Geländers. Wenn du nach unten blickst, siehst du eine Nische, in der ein Gegenstand liegt. Stelle dich direkt an die Lücke und richte dich auf die kleine Plattform aus. Nimm Anlauf und spring. Du landest auf der abschüssigen Stelle an der Wand und schlitterst direkt in die Nische. Nimm die {{WTItem|blaue Karte}} mit. Rutsche nun weiter bis ganz nach unten und ziehe dich dann links an der Kante hoch. Der Gang führt dich zu einem Abgrund mit einer {{WTObject|Leiter}} auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Halte dich an der Leiter fest. Es ist dieselbe lange Leiter, die du eher schon einmal hinauf gestiegen bist. Das tust du jetzt wieder und folgst dem gleichen Weg wie vorhin durch das Loch und die Rampe hinunter bis zu dem Metallsteg, auf dem vorhin der Killer auf dich gewartet hat. Hier befindet sich eine {{WTObject|Tür}} mit einem {{WTObject|blauen Kartenschlitz}}, wo du die Karte einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von heißen Typen und Wasserratten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough35.jpg|300px|thumb|left|Come on baby, light my fire!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Gang betrittst, öffnet sich auch die nächste {{WTObject|Tür}}. Spätestens jetzt solltest du die Waffen ziehen und noch einmal speichern. Es folgt ein Rundgang (8), auf dessen rechter Seite {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} lauern. Auch von links kommen etwas später {{WTEnemy|zwei Hunde}}, gefolgt von einem gefährlichen {{WTEnemy|Bösewicht mit einem Flammenwerfer}}. Wende dich am besten direkt nach rechts. Sobald du um die erste Ecke gehst, fängst du schon an zu schießen. So kannst du die beiden Hunde sogar schon mit den Pistolen erledigen. Halte dich keinesfalls lange auf, denn inzwischen sind in der Regel auch schon die anderen beiden Tiere im Anmarsch. Laufe und springe einfach weiter geradeaus, um Platz zwischen dich und die Verfolger zu bringen. Dann ziehst du deine Waffen, machst einen Drehsprung und schießt auch diese Dobermänner nieder. Auf jeden Fall musst du dich vor dem Flammenwerfer in Acht nehmen, der als Nächstes auftaucht, denn hier gibt es kein Wasser in der Nähe, wo du dich im Notfall löschen könntest. Halte den Kerl also unbedingt auf Abstand! Du kannst auf ihn z.&amp;amp;#x202F;B. mit einer guten Waffe hinter einer Ecke warten, dann über ihn hinwegspringen und ihn mit ein paar gezielten Schüssen niederstrecken, ohne dass er zum  „Feuern“ kommt. Oder du empfängst ihn in einem Gang und beschießt ihn schon, sobald er um die Ecke kommt und noch in ausreichender Entfernung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Gegner erledigt sind, schaust du dich genauer um. Es gibt hier {{WTObject|zwei Türen}}, die sich mit einem {{WTObject|Handrad}} öffnen lassen. Öffne jene, die sich vom Eingang aus gesehen direkt gegenüber befindet. Führt der Weg dahinter nach oben, ist es die falsche. Ziehe drinnen die Waffen und erledige einen {{WTEnemy|Mechaniker}} (dabei einfach in den Gang zurückziehen). Auf der rechten Seite des nun folgenden Raumes (9) befindet sich ein Wasserbecken. Weiterhin gibt es eine Kreissäge, hinter der eine rote Karte liegt, einen verschiebbaren Block mit einem Sicherungskasten dahinter, eine verschlossene Tür, einen Kontrollraum mit zwei Gegnern und einen Betonblock, der an einem Kran von der Decke hängt. Interessant ist für dich erst mal nur das Wasser. Springe hinein und tauche in den Gang links von dir (10). Da wartet ein {{WTEnemy|Taucher}}, den du entweder sofort mit der Harpune besiegen kannst oder von Land aus, indem du schnell wieder den Rückweg antrittst. Wenn der Weg frei ist, holst du tief Luft und tauchst erneut in den Gang. Am Ende befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du betätigst. Mit einer Rolle drehst du dich fix um und schwimmst nach rechts durch das eben geöffnete {{WTObject|Gitter}}. Folge dem Gang zweimal nach rechts und ziehe dann auf halbem Weg links von dir den nächsten {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der außerhalb eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Tauche weiter durch den Tunnel, der immer wieder rechts abbiegt. Bald erscheint ein {{WTObject|Gitter}} vor dir, das sich automatisch öffnet, wenn du dich näherst. Gleich hast du es geschafft. An der Gabelung geht es nach links und wieder hinaus in das große Becken. Jetzt kannst du endlich nach oben und Luft holen. Begib dich wieder an Land, verlasse den Raum und gehe im Rundgang zu der anderen {{WTObject|Tür}} mit dem Rad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36.jpg|300px|thumb|right|Ein Hubschrauberlandeplatz in der Tiefe???]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine lange Treppe führt hinauf zu einem Hubschrauberlandeplatz (11). Lauf nicht vorschnell hinaus, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}} kommen angelaufen. Eine gute Waffe ist hier hilfreich, da du im schmalen Gang nicht viel Platz zum Ausweichen hast. Du erhältst von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Der Hubschrauber hebt bei Annäherung ab, aber das soll dich nicht stören, denn du musst in den nächsten Raum dahinter (12). Hier gibt es links einen Gang, in dem {{WTTrap|zwei Feuerfallen}} lodern. Links davon befindet sich ein {{WTObject|Knopf}}, rechts ein {{WTObject|Hebel}}. Der Hebel löscht die erste Flamme für eine gewisse Zeit. Ziehe ihn und laufe einfach in den Gang. Eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich und lässt dich nach unten fallen. Drücke nun einmal kurz die Pfeil-runter-Taste, um nach hinten zu hüpfen, um die {{WTItem|M16}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mitzunehmen. Dreh dich um, zieh dich hoch und laufe wieder in den Raum zurück, bevor die Flamme wieder brennt. Die Zeit sollte ausreichend sein. Wieder ziehst du den Hebel und drückst danach gleich den Knopf, der die hintere Flamme löscht. Renne los, spring über das Loch und sacke hinten den {{WTItem|Chip}} ein. Mach schnell eine Rolle und laufe auf demselben Weg wieder zurück. Über die Treppen geht es wieder in den Rundgang und dann in den Raum mit dem Wasserbecken (9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Tür zu deiner Linken gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einfach einmal entlang der Wand schiebst. Ein {{WTObject|Schaltkasten}} kommt zum Vorschein. Wenn du den Chip hier einsetzt, öffnest du die {{WTObject|Tür}} direkt daneben. Im Raum dahinter befinden sich zwei Gegner, ein {{WTEnemy|Flammenwerfer}} und ein {{WTEnemy|Mechaniker}}. Letzteren nimmst du automatisch zuerst ins Visier. Sobald du ihn erledigt hast, wechselst du den Gegner. Ziehe dich schießend zurück und weiche dem brandheißen Typen mit Seitwärtssaltos aus. Sollte er dich erwischen, springst du schnell ins Wasser. Hast du auch diesen Gegner besiegt, kannst du beim Schläger ein kleines {{WTItem|Medi-Pack}} mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuche nun den neuen Raum (13). Auf der linken Seite liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine versteckte Geheimtür neben dem orangefarbenen Tank. Diese öffnet sich, wenn du einfach darauf zuläufst. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Schalter}} am Ende. Dieser öffnet eine {{WTObject|Luke}} am Grund des Wasserbeckens. Tauche ab und nimm {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Sägen, wenn ich hier lebend herauskomme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36a.jpg|300px|thumb|left|Wie ich Bartoli kenne, hat er für die Fiamma Nera den Ferrari unter den U-Booten besorgt.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt solltest du noch einmal kurz Luft holen, bevor du in den seitlichen Tunnel abtauchst. Kurz bevor dieser nach links abbiegt, hörst du Atemgeräusche. Es sind {{WTEnemy|zwei Taucher}}, die um die Ecke kommen. Mit einer Rolle drehst du dich schnell um, schwimmst wieder zurück und gehst an Land. Mit den Pistolen lassen sich die Gegner jetzt recht gut besiegen, ihren Harpunenschüssen kannst du mit einfachen Seitwärtsschritten ausweichen, wenn du einfach nur immer in Bewegung bleibst. Tauche erneut in den Tunnel und diesmal links um die Ecke. Kurz darauf kannst du wieder auftauchen (14). Hier patrouillieren {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Es gibt hier nur eine Stelle, an der du aus dem Wasser klettern kannst. Glücklicherweise bist du genau dort vor den Gegnern sicher und kannst sie in Ruhe besiegen. Von hier aus kannst du dich weiter nach oben hochziehen und dann einen {{WTObject|Knopf}} drücken. Das öffnet im Raum mit der Säge eine {{WTObject|Tür}} und lässt einen {{WTEnemy|Taucher}} in dem Wasserbecken hier erscheinen. Ziehe ganz fix die Pistolen, laufe einfach wieder hinunter (nicht zu weit, sonst landest du im Wasser) und schieße sofort los. Evtl. siehst du schon, dass es bei den Gegnern auch Gegenstände zu holen gibt, doch im Moment kommst du da nicht ran. Springe ins Wasser und tauche zurück in den vorherigen Raum (13). Wenn du willst, kannst du vorher auch noch einmal in den tiefen Schlund bis ganz nach unten hinabtauchen und Bartolis U-Boot bewundern. Dann solltest du aber vor dem weiteren Tauchgang noch einmal Luft holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum nebenan rennen nun zwei Gegner herum, die du mit dem Drücken des Knopfs freigelassen hast: ein {{WTEnemy|Mechaniker}} und ein {{WTEnemy|Wachmann}}. Wenn du Glück hast, kommen sie aber nicht rüber. Klettere in jedem Fall an der dem Eingang gegenüberliegenden Seite aus dem Wasser, wo dich der Typ mit der Knarre zunächst nicht erwischen kann. Wenn du beide erledigt hast, bekommst du von einem ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, vom anderen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Gehe anschließend wieder hinüber in den Raum mit dem Kran und der {{WTTrap|Säge}} (9). Hinter der eben geöffneten Tür links gibt es einen {{WTObject|Hebel}}, der den {{WTObject|Kran}} samt Betonplatte über das Becken bewegt. Vom Rand aus bekommst du diese Platte mit einem Sprung zu fassen. Zieh dich hoch und spring von der Kante zum gegenüberliegenden Beckenrand. Pass dabei auf, dass du nicht zersägt wirst. An die Karte kommst du nicht heran, solange die Säge rotiert. Gehe stattdessen rechts zu den Kisten und klettere darüber hinweg. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Knopf}}, den du drückst. Daraufhin tut sich was am Heliport. Evtl. siehst du in der Sequenz auch schon einen Schläger herumlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough37.jpg|300px|thumb|right|Wieder am falschen Ende einer Kreissäge gewesen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überquere also wieder das Wasser (reinhüpfen und auf der anderen Seite herausklettern geht wahrscheinlich am schnellsten) und ziehe gleich die Waffen. Wenn du links die Treppe hochläufst, kommt vielleicht schon ein {{WTEnemy|Söldner}} gerannt. Auf dem weiteren Weg musst du noch einen {{WTEnemy|Wachmann}} sowie {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} besiegen, stecke die Waffen also am besten gar nicht erst weg. Bei den beiden Schützen kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} einsammeln. Der ehemalige Hubschrauberlandeplatz (11) ist jetzt nach oben gefahren. Darunter klafft nun ein großes Loch, in das du hineinspringst. Folge dem kleinen Gang bis zu dem nächsten kleinen Loch im Boden und zieh eine bessere Waffe, zumindest die Automatikpistolen. Wenn du hier runterspringst (15), wird der Alarm ausgelöst, was einen {{WTEnemy|Mechaniker}} und einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} auf den Plan ruft. Am besten rennst du direkt nach vorn, um Letzteren zuerst zu erwischen. Er darf dich auf keinen Fall grillen, denn es ist kein Wasser in der Nähe. Der Mechaniker ist danach mit etwas Bewegung das kleinere Problem. In seinen Taschen findest du einen {{WTItem|Chip}}. Die {{WTObject|Schiebetüren}} ringsum öffnen sich bei Annäherung. Sie führen dich wieder in den Rundgang (8) zurück, von wo aus du dich in den Raum mit der Säge (9) begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem üblichen Weg über die schwebende Platte geht es wieder zur anderen Seite, wo du an dem {{WTObject|Schaltkasten}} den Chip einsetzen kannst. Nimm die {{WTObject|rote Karte}} an dich. Begib dich nun wieder in den Mittelraum (15) zurück. Stecke dort die Karte in den {{WTObject|roten Schlitz}}, um die nächste {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Ziehe anschließend die Pistolen. Wenn du nur noch über wenig Lebensenergie verfügst, ist Speichern auch eine gute Idee. Gleich hinter der Tür geht es abwärts. Bleib aber erst einmal oben und erledige den {{WTEnemy|Söldner}}, der unten herumläuft. Sobald Lara auf ihn anvisiert, trittst du am besten ein paar Schritte zurück, dann sollte er dich nicht erwischen, obwohl du ihn durchaus noch treffen kannst. Wenn er schon direkt unter dir stehen sollte, kannst du ihn leider nicht anvisieren. In diesem Fall hilft alles nichts, dann musst du runter, denn weglocken lässt er sich nicht. Hier ist aber eine bessere Waffe angebracht. Unten folgst du dem kurzen Weg, der an einem Loch im Boden endet. Hänge dich rückwärts an die Kante und klettere die {{WTObject|Leiter}} hinab. Du gelangst wieder in Raum 14, wo du schon eher zwei Gegner erlegt hast, nur diesmal stehst du auf der anderen Seite. Durchsuche die Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines}} und ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} mit. In der Ecke schräg gegenüber vom Eingang liegen noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Pass auf, dass du nicht ins Wasser fällst, sonst musst du einen sehr langen Weg in Kauf nehmen, um hierher zurückzugelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg nach draußen führt dich in einen Gang mit einer verschlossenen Tür (16). Halte dich hier links und lass dich ins Wasser hinab. Du musst durch zwei kurze Kanäle waten. Dabei hörst du auch schon, wie Bartoli und seine Männer einen Mönch in einem Nachbarraum befragen und foltern. Bevor du den nächsten Raum (17) betrittst, solltest du die Pistolen ziehen. Drinnen lauern nämlich ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}}, die eine Treppe heraufkommen. Renne los und dreh dich im Raum sofort nach rechts. Führe Seitwärtssaltos aus und schieße. So weichst du dem Kugelhagel aus. Hast du beide besiegt, siehst du dich um. Du erkennst im unteren Teil des Raums eine Person am Boden. Gehe aber noch nicht zu ihr, denn damit beendest du den Level. Vorher gilt es noch, das letzte Geheimnis zu bergen! Dieses befindet sich ebenfalls hier unten, und zwar hinter der offenen {{WTObject|Tür}} (18). Gehe dicht an der Wand entlang dorthin, um nicht die Endsequenz zu aktivieren. Bei {{WTSecret|Geheimnis 3}} findest du neben dem Golddrachen {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough38.jpg|300px|thumb|left|Hab ich euch!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beende nun den Level. In der Zwischensequenz kümmerst du dich um den übel zugerichteten Mönch, der sich als &#039;&#039;&#039;Bruder Chang&#039;&#039;&#039; aus Barkhang vorstellt. Er scheint der festen Überzeugung zu sein, dass er dem Tode nahe ist und du sein Führer auf dem Weg in eine neue Inkarnation sein musst. Während du in einen der herumhängenden Taucheranzüge schlüpfst, erzählt er dir einige interessante Dinge. So war sein Vater bereits an der Bombardierung von Bartolis Schiff beteiligt und Chang war aus demselben Grund hier. Er sollte verhindern, dass sein Sohn Marco den Seraph findet. Angeblich will dieser damit einen bösen Schatz freilegen, der in Changs Kloster in Tibet versteckt ist. Der Schlüssel zu diesem Schatz wurde den Mönchen vor langer Zeit gestohlen. Dann gelangte der Okkultist Gianni Bartoli in seinen Besitz und belebte einen uralten bösen Glauben wieder, der sich seither rasant verbreitet hat. Jetzt ist auch sein Sohn Marco dem gleichen Wahnsinn verfallen, weshalb die Mönche erneut zu den Waffen greifen mussten. Leider kommt Chang nicht mehr dazu, dir den genauen Standort des Klosters zu verraten, denn inzwischen ist Bartoli aufgetaucht, der das Gespräch mit zwei gezielten Schüssen beendet. Für den Mönch kommt jede Hilfe zu spät, aber du kannst dich aus dem Kugelhagel in einen Seitengang retten. Ein Alarm ertönt und du siehst, wie sich das U-Boot der Fiamma Nera auf den Weg in Richtung Wrack macht. Todesmutig springst du ins Wasser und tauchst hinterher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|lICPvAnJ3ys|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zwischensequenz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das Mini-U-Boot tatsächlich erreicht und hält sich mit einem Arm daran fest, während ihr so langsam die Luft ausgeht. Der Steuermann des Tauchgeräts bemerkt ihre Anwesenheit und versucht sie mit einem mobilen Greifarm loszuwerden. Während er abgelenkt ist, taucht plötzlich vor dem U-Boot ein riesiger Hai auf, den er erst im letzten Moment bemerkt. Vor Schreck verreißt er die Steuerung und kollidiert mit einem Felsen. Das Tauchgerät sinkt manövrierunfähig zu Boden und lässt Lara allein und ungeschützt unter hungrigen Haien zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 16 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haie fressen Menschen! Wehrt euch, esst mehr Fisch!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough39.jpg|300px|thumb|right|Das erste Hai-Light dieses Levels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich mitten im Ozean, ohne Atemgerät natürlich. Jetzt musst du schnell handeln. Drehe dich im Kreis, bis du auf dem Grund Kisten und Fässer siehst. Tauche weiter in diese Richtung bis zu einer Wand. Sie gehört zu einem Schiff. Ignoriere eventuell herannahende {{WTEnemy|Haie}}! Suche stattdessen den Anker links oben. Dahinter ist ein Loch, durch das du ins Innere des Schiffs hinabtauchen kannst. Bald gelangst du in einen Raum, wo du endlich zum Durchatmen kommst. Halte dich aber nicht zu lang auf, denn die beiden Haie folgen dir bald. Tauche weiter durch die nächste Öffnung, im nächsten Raum zur Decke und dort durch ein weiteres Loch. Suche den nächsten Gang hinten links. Im nächsten Raum ziehst du ganz hinten links in der Ecke einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der hinter dir eine {{WTObject|Luke}} im Boden öffnet. Begib dich hindurch und im nächsten Gang ganz hinten durch ein Loch ziemlich mittig in der Decke. In diesem Bereich kannst du endlich wieder Luft schnappen. Hier bist du sicher vor den Haien, die dir nicht durch die Luke folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst die Haie natürlich auch besiegen. Das ist jedoch sehr schwer! Mit der Harpune triffst du nicht besonders gut, und es benötigt 8 Treffer, bis sie das Zeitliche segnen. Des Weiteren sind die Haie recht flink und verursachen mit einem einzigen Biss beträchtlichen Schaden. Mit etwas Glück bleiben sie aber irgendwo hängen, wenn du in den für sie nicht zugänglichen Bereich vordringst und auf eine der Kisten kletterst. Dann sollte es dir leicht fallen, sie abzuschießen, denn sie werden sich nicht mehr bewegen, solange du ihnen nicht zu nah auf die Pelle rückst. Vergiss aber bitte nicht, zwischendurch auch einmal Luft zu holen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme nun um die Kisten herum. Dahinter befindet sich ein Unterwassergang, durch den du tauchst. Diesmal musst du nur kurz die Luft anhalten, dann kannst du auftauchen und dich aus dem Wasser ziehen. Laufe bis zum Ende des Tunnels und ziehe dort den {{WTObject|Hebel}}. Dadurch sinkt der Wasserspiegel. Mach dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Kisten, indem du dich auf der einen Seite des Lochs rückwärts hinunterlässt und auf der anderen Seite wieder hochziehst. Das Wasser hier ist jetzt verschwunden. Gegenüber dem Eingang siehst du einen großen Kistenstapel und einen Durchgang unter der Decke. Um dorthin zu gelangen, steigst du zuerst auf die etwas kleinere Kiste in der Nähe. Dann drehst du dich nach rechts zu dem etwas höheren Stapel. Springe hinüber und zieh dich hoch. Von hier aus schaffst du es mit Anlauf zu dem hohen Stapel direkt am Durchgang. Zieh dich in den Gang hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du erkennst einen Raum mit einem Geheimnis. Was du noch nicht siehst, ist ein Killer, der auf der rechten Seite lauert. Weiterhin befindet sich in dem Raum eine fast unsichtbare Bodenklappe. An der Stelle sehen die Bodenplatten etwas dunkler aus. Um das Geheimnis zu bekommen, darfst du diese Platten noch nicht betreten! Ziehe die Pistolen und stelle dich an die linke Wand des Durchgangs, drehe dich nach rechts und springe mit einem Seitwärtssalto in den Raum hinein. Eröffne sofort das Feuer und bleib mit Seitwärtssaltos immer in Bewegung. Der {{WTEnemy|Killer}} hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Jetzt kannst du zum {{WTSecret|Geheimis 1}}, dem Steindrachen, gehen. Pass dabei wieder auf die Falltür auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes geht es durch die {{WTTrap|Falltür}}, aber am besten mit Bedacht, denn unten warten zwei Gegner! Um die Platten zum Zerbrechen zu bringen, läufst du am besten schräg über eine Ecke der Klappe. Dann kannst du den {{WTEnemy|Schläger}} und den {{WTEnemy|Killer}} von hier oben besiegen. Solltest du heruntergefallen sein, hilft nur Rennen und Springen, um vor allem den Schüssen auszuweichen. Auch eine bessere Waffe wäre angebracht. Hast du die Gegner von oben erledigt, gehst du zu der Seite der Öffnung, von der aus du dich auf den höchsten Kistenstapel herunterlassen kannst. Begib dich zu den Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Steige jetzt in der Mitte des Raums auf die Kiste hinter der Schräge. Mit Anlauf geht es zum hohen Stapel an der Wand, wo du dich hochziehst und in gleicher Weise weiter nach links. Hier gibt es links an der Wand einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet für kurze Zeit anderswo eine {{WTObject|Tür}}. Jetzt heißt es schnell sein. Mit einer Rolle drehst du dich in die Gegenrichtung. Lauf geradeaus und springe immer über die Rohre. Wende dich am Ende nach links, wo noch ein weiteres Rohr ist, das du überspringst. Ziehe dich dann hoch, um durch die noch offene Tür zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem mit Wasser gefüllten Gang gibt es wieder ein Geheimnis, das sich im Wasser befindet. Es wird jedoch von {{WTEnemy|drei Barrakudas}} und einem {{WTEnemy|Hai}} bewacht. Wenn du genügend Harpunenpfeile hast, kannst du die Viecher aufs Korn nehmen. Besser ist aber, die Munition zu sparen und den Fischen davonzuschwimmen. Springe ins Wasser und tauche rechts in den Durchgang. Dort findest du hinten links {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen. Drehe schnell um und fliehe vor den Raubfischen aus dem Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lauf, [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Lara|Lara]], lauf!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gilt es, einige knifflige Aufgaben zu bewältigen. Schau dich am besten erst einmal um. Wenn du aus dem Tunnel herauskommst, gehst du im Raum mit den Rohren nach rechts. Linker Hand gibt es einen dunklen Gang mit einer Leiter, die du dir vormerkst. Auf der anderen Seite gelangst du wieder in einen Bereich mit Rohren. Gehst du hier wieder rechtsherum, solltest du gleich darauf links einen Gang mit vier Flammen entdecken. Merke dir den Weg und geh zurück zu dem dunklen Durchgang. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, findest du einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Tür}} im Gang rechts von den Flammen. Hinter dieser Tür gibt es wieder einen {{WTObject|Hebel}}. Speicher jetzt am besten ab. Der Hebel löscht kurzzeitig die vorderen beiden {{WTTrap|Flammen}}. Das wird in einer kleinen Sequenz gezeigt, doch es ist ratsam, diese durch Drücken der Umschalttaste zu unterbrechen, denn die Zeit ist wirklich äußerst knapp. Renne also in den Gang mit dem Feuer. Du darfst auf dem Weg nicht an Wänden oder Rohren hängen bleiben. Wenn du zu den erloschenen Flammen gekommen bist, kannst du direkt bei der zweiten links wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Die nun offene {{WTObject|Tür}} befindet sich auf dem Weg zum zweiten Geheimnis. Brich die Sequenz wieder ab, um erneut heil durch die Feuerfallen zu kommen, und laufe in die entsprechende Ecke. Dazu kannst du durch den dunklen Gang abkürzen. Im neuen Bereich ziehst du wieder einen zeitgesteuerten {{WTObject|Hebel}}. Er deaktiviert die hinteren beiden {{WTTrap|Flammen}}. Die Sequenz dazu brichst du wieder ab und rennst zu dem Hebel für die ersten beiden Flammen, den du ziehst. Auf dem ganzen Weg darfst du dir keine Fehler erlauben. Jetzt sollten alle Flammen erloschen sein, sodass du durch den Gang rennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende ist eine {{WTObject|Tür}}, die sich durch den {{WTObject|Hebel}} links daneben öffnen lässt. Dahinter gibt es wieder Wasser, in dem ein {{WTEnemy|Barrakuda}} schwimmt. Ziehe die Pistolen und springe ins kühle Nass, wobei du im vorderen Bereich noch stehen und das Tier erschießen kannst. Nun solltest du unbedingt speichern, denn es wird noch komplizierter. Tauche ab und gleich darauf durch die Öffnung in der Decke nach oben durch die {{WTObject|Luke}}. Diese schließt sich sofort hinter dir. Also tauchst du weiter bis ganz nach oben. Da die Luken nicht genau übereinanderliegen, musst du dich immer schnell orientieren, um keine wertvolle Zeit zu verlieren. Im dritten Raum angekommen, befindet sich nahe der {{WTObject|Luke}} ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} am Boden. Der öffnet ganz unten eine {{WTObject|Tür}}. Schnell tauchst du dorthin zurück und ziehst hinter der Tür noch einen {{WTObject|Hebel}}. Jetzt geht ganz oben eine {{WTObject|Tür}} auf. Evtl. siehst du hier aus dem Augenwinkel heraus {{WTSecret|Geheimnis 3}} liegen, doch da dir die Luft ausgeht, holst du es später. Begib dich nach oben und atme durch. Dann geht es noch einmal ins Wasser, um den Golddrachen holen. Wenn du alle Geheimnisse dieses Levels gefunden hast, liegen auch noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} dabei. Auf dem Rückweg nach oben tauchen plötzlich {{WTEnemy|drei Barrakudas}} auf. Weiche ihnen aus und besiege sie anschließend vom Rand aus mit den Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Willkommen im Dreck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang bis zu einem Loch im Boden. Durch dieses gelangst du zu einer Müllhalde, an deren schrägem Abhang du automatisch herunterrutschst. Ein Weg führt rechts herum zu einer kaputten Leiter und einem weiteren Loch im Boden, wo du dich vorsichtig herunterlässt. Hier liegt noch mehr Müll herum und du rutschst wieder ab und schlitterst hinunter. Schau dich hier um. Der breite Durchgang rechts unter der Decke ist dein nächstes Ziel. Begib dich zu der Seite des Raums. Links gibt es eine {{WTObject|Kiste}}, die du zwei- oder dreimal herausziehst. Steige dann darauf und ziehe dich in den Durchgang hoch. Hier ist ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn betätigst, kracht es ganz gewaltig und von oben rutscht noch mehr Müll runter. Verlasse die Ecke wieder und mach dich daran, den neuen „Berg“ zu erklimmen. Auf der rechten (flachen) Seite geht das gut. An der gegenüberliegenden Wand befinden sich {{WTObject|zwei Leitern}}. Klettere zu der linken davon. Drehe dich von der Wand weg und gehe langsam zur gegenüberliegenden Kante (an die höchste Stelle). Von hier kannst du mit einem Sprung die Kante des Lochs erreichen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich hier nach rechts und gehe immer an der Wand entlang zum Müllberg, wo du zweimal nach oben springst, um dann auf einer leichten Schräge zu landen. Drehe dich linksherum und gehe noch zwei Absätze weiter hoch. Auf diesem waagerechten Teil drehst du dich etwas nach links, bis du genau zu einer weiteren waagerechten Stelle in einiger Entfernung blickst. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Klettere noch einmal weiter in Richtung Wand und danach durch die Öffnung in der Decke. Hier kannst du wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen, worauf du das Rauschen von Wasser vernimmst. Klettere wieder aus der Kammer heraus und anschließend wieder eine Etage nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drehe dich nach links und springe an der Wand entlang zum zweiten Loch auf dieser Seite. Mit dem Rücken zur Wand ziehst du dich auch hier an der richtigen Stelle hoch (einfach unentwegt nach oben springen und dabei die Handlungstaste drücken, irgendwann hältst du dich automatisch fest). Oben drehst du dich linksherum und hüpfst schräg über das Loch zur Wand hinüber. Folge dem schmalen Pfad zwischen Wand und Müllberg, indem du immer zur nächsten hohen Stelle springst. Hinter der Ecke ziehst du dich auf den hohen Block und kletterst links durch die Öffnung. Ziehe den {{WTObject|Hebel}} hier, der eine {{WTObject|Tür}} unter Wasser öffnet, und begib dich anschließend wieder ganz nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht weiter nach links über den Müllberg, wo sich noch eine kleine Öffnung unter der Decke befindet. Klettere hinein und folge dem Gang bis zu einem Wasserbecken, in dem ein {{WTEnemy|Taucher}} seine Kreise zieht. Mit etwas Geduld kannst du ihn von hier aus schon erwischen. Sollte er sich nicht zeigen, springst du ins Wasser und tauchst kurz durch das Loch, um gleich wieder umzudrehen und an der gleichen Stelle wieder an Land zu gehen. Spätestens jetzt sollte der Kerl dir folgen. Frische nun deine Gesundheit aufs Maximum auf, wähle die Uzis als Standardwaffe und speichere ab. Hüpfe wieder ins Wasser, tauche durch das Loch und folge dem Gang. Am Ende tauchst du wieder auf und ziehst dich schnellstmöglich an Land, wo ein {{WTEnemy|Killer}} und ein {{WTEnemy|Schläger}} warten. Bleib mit Sprüngen und Saltos in Bewegung, aber achte darauf, nicht ins Wasser zu fallen, wo dich der Killer weiter trifft. Hast du diesen Kampf endlich überstanden, kassierst du von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Des Weiteren liegen auf einem Tisch noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Ein {{WTObject|Hebel}} öffnet die {{WTObject|Tür}} hier, durch die du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|LkNbuISwoAc|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 8: „Das Wrack der Maria Doria“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;Gegenstände: 31&amp;lt;br /&amp;gt;Gegner: 35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empfängt man so seine Passagiere?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gang führt links um die Ecke zu einem Wasserbecken, in das du kurz hineinspringst, um dich gleich wieder umzudrehen und an Land zu ziehen. Du hast nämlich einen {{WTEnemy|Taucher}} angelockt, den du besser mit den Pistolen erledigst. Nun geht es erneut ins Wasser, wo du auf dem Boden {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} findest. Hole noch einmal Luft und tauche erneut ab, um dem Unterwassertunnel zu folgen. Auf der anderen Seite kannst du wieder an Land und nimmst ein großes {{WTItem|Medi-Pack}} mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltest du schon sehr angeschlagen sein, wäre es gut, die Gesundheit aufzufrischen. Rutsche rückwärts die Rampe hinab und halte dich am unteren Ende kurz fest. Wenn du loslässt, landest du auf {{WTTrap|brüchigen Platten}} und fällst ziemlich tief, was dich erheblich verletzt. Auch Abrollen am Boden dämpft den Sturz nicht ab. Evtl. musst du noch einmal Medizin nehmen, denn gleich bekommst du es mit Gegnern zu tun. Mit gezogenen Pistolen gehst du auf den breiten Durchgang auf der linken Seite des Raums zu, bis ein {{WTEnemy|Schläger}} und ein {{WTEnemy|Killer}} daraus hervorkommen. Zieh dich evtl. ein Stück zurück und weiche mit Seitwärtssaltos aus. So lassen sich die beiden Typen ganz gut besiegen. Bei ihnen gibt es {{WTItem|zwei kleine Medi-Packs}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du den Raum betreten, aus dem die Gegner kamen. Hier liegen umgestoßene Möbel herum. Gehe links in die Ecke zu den Liegen. In der Decke hier ist ein Loch. Stelle dich so hin, dass du beim Hochspringen (evtl. mehrmals hüpfen) die Kante erreichst, wo du dich hochziehen kannst. Speichere hier ab und zünde eine Fackel an. Wenn der Gang nach rechts abbiegt, ziehst du eine gute Waffe. Biege kurz um die Ecke und zieh dich sofort wieder zurück, denn ein {{WTEnemy|Killer}} kommt heran, den du besser aus der Entfernung erledigst. Folge dem Gang weiter. Am Ende wird es heller und du siehst ein Loch im Boden. Drehe dich kurz vorher um, denn aus der Dunkelheit kommt ein weiterer {{WTEnemy|Killer}} gelaufen, den du ebenso schnell besiegen solltest. Springe nun in das Loch und hole {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Anschließend machst du dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt hier einen auffälligen, dunkelgrünen {{WTObject|Block}}, den du einmal herausziehst. Gehe dann auf die andere Seite und drücke ihn noch einmal in dieselbe Richtung und danach zweimal in den Gang. Dort, wo du den Block herausgezogen hast, gibt es noch {{WTObject|zwei weitere Blöcke}}. Befördere sie nacheinander in den Gang, in dem schon der erste Block gelandet ist. Du hast so zwei neue Wege freigelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zuerst den rechten davon. An dessen Ende geht es ein Stück abwärts in einen weiteren Gang. Ziehe sofort die Waffen (Schrotflinte oder besser) und renne den leicht links verlaufenden Weg entlang in den Ballsaal. Dort musst du einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} besiegen. Drehe dich danach schnell um, denn von hinten taucht ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf. Versuche dabei, nicht in der Mitte des Raums herumzurennen, denn sonst wirst du von einem {{WTEnemy|Killer}} getroffen, der auf der Brüstung steht. Der ist zuletzt dran. Vermeide es auch, vom Eingang aus ganz links an der Wand entlangzulaufen, denn dort befinden sich gefährliche {{WTTrap|Scherben}}, die du vom Eingang aus nicht siehst! Bleibe mit Saltos in Bewegung, um nicht zu sehr vom Killer verletzt zu werden. Von den besiegten Gegnern hier unten kannst du ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} einsacken. Gehe jetzt vom Eingang aus gesehen nach rechts, wo am Ende des Raums rechts ein Gang abgeht. Dort befinden sich {{WTTrap|Glasscherben}} auf dem Boden. Gehe langsam hindurch und schaue in das Loch. Irgendwo unter dir befindet sich ein Durchgang. Hänge dich an der entsprechenden Seite an die Kante, lass kurz los und klammere dich sofort dort fest. Ziehe dich in den Gang und nimm den {{WTItem|Waschraum-Schlüssel}} an dich. Verlasse den Gang und springe vom Rand aus an die obere Kante der gegenüberliegenden Seite, um anschließend durch die {{WTTrap|Scherben}} zu der freigeräumten Gabelung am Anfang zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt geht es in den linken der beiden Gänge. Hier gibt es im hinteren Teil des Raums ein {{WTObject|Schlüsselloch}} für den eben gefundenen Schlüssel. Unweit davon öffnet sich jetzt ein {{WTObject|Gitter}}. Dort drückst du den {{WTObject|Knopf}}, der hinter dir eine große {{WTObject|Tür}} aufspringen lässt. Heraus kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du sogleich besiegen solltest. Hinter der Tür gibt es einen weiteren {{WTObject|Knopf}}, den du betätigst. Nun kannst du den ersten {{WTObject|Knopf}} noch einmal drücken, um die {{WTObject|Doppeltür}} wieder zu schließen. Das macht es dir später etwas leichter. Nun geht es zurück zum Ballsaal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im hinteren Teil des Raums gibt es rechts eine schräge Stelle, von deren oberer Kante du die Balustrade erreichen kannst, wo du dich festhältst und hochziehst. Evtl. liegt hier der erlegte Killer, der {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei hat. Ansonsten kommst du auch gleich zum anderen Teil der Galerie. Gehe hierzu nach links bis zum Ende und hänge dich dort an die Kante. Hangele dich nun bis ganz hinüber und ziehe dich auf der anderen Seite der Balustrade wieder hoch. Folge ihr bis zu der kaputten Stelle, über die du mit Anlauf springst. Fällst du runter, landest du in den {{WTTrap|Glasscherben}}! Halte dich an der anderen Seite fest und ziehe dich hoch. Hier findest du einen {{WTItem|Unterbrecher}}. Auf demselben Weg geht es wieder zurück. An der Stelle, wo du hangeln musst, ziehst du dich jetzt an der offenen Tür nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gelangst in einen schmalen Gang mit mehreren Türen, {{WTObject|zwei Drehrädern}} und einem Schloss. Du bekommst erst einmal nur die Türen mit den Rädern auf. Hinter der ersten {{WTObject|Tür}} ist ein gänzlich uninteressanter Raum. Die nächste {{WTObject|Tür mit Rad}} ist hinten rechts. Der Raum dahinter liegt recht tief unten. Hänge dich rückwärts an die Kante und lasse dich fallen. Rechts vom Eingang kannst du eine {{WTObject|Kiste}} zweimal ziehen. Klettere dann darüber hinweg und schiebe sie an die Wand. Ziehe und schiebe sie jetzt je ein Mal, sodass sie unter dem Hebel weiter oben steht. Nun kannst du den {{WTObject|Hebel}} erreichen. Er öffnet die {{WTObject|Tür}} rechts über dir. Hier oben gibt es eine weitere {{WTObject|Kiste}}, die du aus der Wand ziehst. So kannst du die Kante des soeben geöffneten Gangs greifen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel führt dich in einen Raum. Mit gezogenen Pistolen läufst du einfach hinein und auf der anderen Seite wieder hinaus. Biege nur kurz nach links ab und verziehe dich sofort wieder, denn ein {{WTEnemy|Schläger}} kommt aus dieser Ecke. Locke ihn in den Raum zurück, wo du ihn problemlos besiegen kannst. Begib dich dann wieder in den Gang, aus dem er kam, und hüpfe am Ende in den Raum. In der rechten hinteren Ecke gibt es wieder einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe/schiebe ihn unter dem Rohr hindurch bis unter den Hebel und nimm den {{WTItem|rostigen Schlüssel}} mit, der unter der Kiste zum Vorschein kommt. Klettere nun auf den Block und lege den {{WTObject|Hebel}} um. Damit öffnest du eine weitere {{WTObject|Tür}} im Raum. Ziehe dich dort einfach hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt bist du wieder in dem Gang mit den vielen Türen. Auf der rechten Seite gibt es ein {{WTObject|Schlüsselloch}}, in das der eben gefundene Schlüssel passt. Der Raum dahinter liegt wieder recht tief, sodass du dich vorsichtig runter fallen lassen musst. Auch hier entdeckst du einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe ihn einmal in Richtung Eingang heraus und bewege ihn dann zweimal in Richtung der anderen beiden Blöcke, damit sie zusammen eine Linie bilden. Klettere hinauf und ziehe einen weiteren {{WTObject|beweglichen Block}} zweimal aus der Wand. Klettere darüber hinweg. In der Wand steckt noch ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du kurz weiter hineinschiebst. Dadurch gelangst du in einen neuen Gang. An dessen Ende kannst du in einen Raum hinunterhüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WTTrap|Vier zerbrechliche Bodenplatten}} führen hier über eine Grube, in der sich {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. Und als wäre das noch nicht genug, kommen auf der anderen Seite von rechts noch {{WTTrap|vier Fässer}} angerollt, sobald du die Platten betrittst. Um unbeschadet alle Fallen zu überleben, kannst du gleich diagonal von links nach rechts über die Grube rennen. So gelangst du sozusagen hinter die Fässer. Oder du löst die Fässer aus, indem du kurz auf eine der ersten brüchigen Platten trittst und dann sofort zurückhüpfst. Jetzt kannst du ohne Bedenken die Grube überqueren. Selbst wenn noch nicht alle Fässer gerollt sind, werden sie jetzt nicht mehr ausgelöst. Dort, wo die Fässer herkamen, gibt es einen Gang unter der Decke. Auch hier ist beim Betreten Vorsicht geboten. Zieh dich kurz hoch und hüpf dann sofort wieder rückwärts runter und dann nach vorn zur Wand, sonst wirst du von weiteren {{WTTrap|Fässern}} erschlagen, die von oben aus dem Gang fallen. Nun geht es erneut rauf, wo {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Jadedrache, auf dich wartet. Wieder unten gehst du nach rechts. Weiter oben siehst du einen {{WTEnemy|Killer}} umher rennen, den du aber von hier gut erwischen solltest, indem du einfach auf der Stelle springst. Wenn du dabei ganz vorn stehst, kann dich der Kerl auch nicht mehr so einfach treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rettungsboote bereitmachen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere nun in den Raum hinauf. Hier gibt es ein Loch im Boden und eine Tür sowie einen weiteren Durchgang weiter oben. Lasse dich durch das Loch auf das Boot fallen. Tauche in die Fluten und suche einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}. Der öffnet für kurze Zeit die {{WTObject|Tür}} oben in dem Raum. Betätige also den Hebel, dreh dich schnell um, klettere auf das Boot und dann aus dem Loch, laufe in Richtung der noch offenen Tür und zieh dich an der Kante hoch in den neuen Gang. Gleich rechts kommst du zu einer Schräge. Wenn du dort hinunter rutschst, öffnet sich eine {{WTObject|Falltür}}, unter der sich eine Grube mit {{WTTrap|Scherben}} befindet. Um nicht hinein zu fallen, drückst du schon während des Schlitterns die Sprungtaste und lässt sie erst wieder los, wenn sich die Klappe wieder geschlossen hat. Jetzt kannst du dich links in den Gang hochziehen und hier einen {{WTObject|Hebel}} benutzen. Es geht wieder zurück zu dem Raum mit dem Loch im Boden, wobei du die Schräge einfach hoch springst. Sollte die {{WTObject|Tür}} verschlossen sein, öffnest du sie mit dem {{WTObject|Hebel}} neben der anderen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere in den anderen Duchgang unter der Decke. Oben ziehst du sofort die Pistolen. Wenn du rechts um die Ecke biegst, rennt weiter unten ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du gleich von hier aus erledigst. Begib dich anschließend auf den Rundgang in eben diesem Raum, wo noch weiter unten {{WTEnemy|zwei Schläger}} warten. Besiege sie die beiden von oben. Springe noch nicht hinunter. Evtl. musst du sie locken, indem du herumläufst. Gehe nun vom Eingang aus gesehen nach links. Dort wo die Decke heruntergekommen ist, befindet sich ein {{WTObject|Knopf}} an der Wand. Dieser öffnet für kurze Zeit eine {{WTObject|Klappe}} im Boden, die sich direkt auf der anderen Seite der kaputten Decke befindet. Renne dorthin und hüpfe leicht schräg einfach hinunter. Das ist die einzige Stelle, an der du sicher landen kannst, ohne in die {{WTTrap|Scherben}} zu rutschen, die sich in der Mitte des Raums befinden. Hier gibt es einen weiteren {{WTItem|Unterbrecher}} sowie ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} bei einem Gegner. Gehe jetzt zu dem {{WTObject|Knopf}} auf dieser Etage. Drücke ihn und er lässt im Raum mit dem Boot das Wasser ab. Laufe zurück zu der Stelle, wo du den Unterbrecher aufgenommen hast. Dadurch öffnet sich kurzzeitig eine {{WTObject|Klappe}} in der Decke auf der anderen Seite des Raums. Renne im Uhrzeigersinn hin und ziehe dich an dieser Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich jetzt wieder zu dem Raum, wo sich unten das Boot befindet. Da es jetzt auf dem Trocknen liegt, musst du ziemlich weit runter. Hänge dich also rückwärts an die Kante und rolle dich am Boden ab, um dich nicht zu stark zu verletzen. Öffne die {{WTObject|Tür mit dem Rad}} hier und gehe den Gang entlang, bis ein Abzweig nach links kommt. Gehe erstmal geradeaus zu dem Loch im Boden. Drücke den {{WTObject|Knopf}} gleich links an der Wand. Du befindest dich übrigens gerade hinter dem Raum mit der Doppeltür. Falls du dort den Knopf in der Nische zweimal betätigt und jene Tür damit wieder geschlossen hast, kannst du nun den dritten {{WTItem|Stromunterbrecher}} mitnehmen. Ansonsten trennen dich noch zwei Glastüren von dem Gerät. Wie auch immer, du gehst wieder durch den dunklen Gang zurück zur Abzweigung. Diesen Weg schlägst du jetzt ein. Kurze Zeit später ist rechts eine Nische mit einem weiteren Loch im Boden. Wähle eine gute Waffe, bevor du hinab hüpfst, und lege sofort auf den {{WTEnemy|Killer}} an. Ist er besiegt, kannst du wieder auf Pistolen umstellen. Alsbald taucht ein {{WTEnemy|Schläger}} auf, den du damit erledigst. Du findest {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} bei den Toten. Solltest du den Stromunterbrecher noch nicht besitzen, drückst du jetzt erneut den Knopf in der Nische, gehst den Weg durch das Loch zurück, um ihn zu holen, und kommst anschließend wieder zu dieser Stelle hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe in die Richtung, aus der du zu Beginn des Levels hierher gelangt bist, immer geradeaus bis zu dem Raum mit dem Wasserbecken im hinteren rechten Teil. Wähle die Uzis aus, bevor du ins Wasser springst. Auf dem Grund liegt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, das du noch mitnimmst. Tauche anschließend kurz auf, um tief Luft zu holen. Tauche in den Gang. Bevor dieser steil nach oben führt, gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Tauche nun den Gang hinauf und drehe dich dabei schon nach rechts, denn dort geht es an Land. Zieh dich ganz schnell hoch und zücke die Uzis, denn es wird inzwischen schon scharf geschossen. Erledige die {{WTEnemy|beiden Killer}} und den {{WTEnemy|Schläger}}. Sie hinterlassen ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechts vom Eingang gibt es {{WTTrap|drei Flammen}}, die du mit den Stromunterbrechern deaktivieren kannst. Gehe dann zu dem {{WTObject|beweglichen Block}} und ziehe ihn dreimal heraus, sodass er unter den Durchgang weiter oben steht. Klettere hinauf und ziehe dich in den Gang. Mit gezogenen Pistolen gehst du ein paar Schritte nach vorn und lockst somit einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Ziehe dich zurück auf den Block. Von hier aus kannst du den Kerl besiegen, indem du immer auf der Stelle springst und schießt. Danach geht es wieder in den Durchgang hinein, wo du einen {{WTObject|Hebel}} betätigst. Dadurch „verziehen“ sich die {{WTObject|Rohre}} im großen Raum, sodass sie jetzt flacher sind. Wenn du dich direkt an den Rand der kleinen Kammer stellst, kannst du mit Anlauf auf das erste Rohr springen. Weiter geht es auf gleiche Weise zu den nächsten beiden Rohren, jedoch solltest du dich dort festhalten und hochziehen. Ein einfacher Sprung reicht, um vom letzten Rohr in die Öffnung zu hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist ein tiefes, mit Wasser gefülltes Loch. Springe mutig hinein. Nach einem kurzen Tauchgang in die Gegenrichtung kannst du wieder an Land. Ziehe die Pistolen und gehe ins nächste Becken, um den darin schwimmenden {{WTEnemy|Barrakuda}} zu erschießen. Begib dich anschließend nach rechts, dort befinden sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} in einer Nische. Schwimme nun auf die linke Seite des Beckens. Hier hast du die Wahl, links oder rechts an Land zu gehen. Angesichts der Tatsache, dass im Raum ein {{WTEnemy|Schläger}} wartet, ist die linke Seite sicherer, denn hier kannst du im flachen Wasser stehen, der Gegner wagt sich jedoch nicht hinein. Klettere also kurz aus dem Wasser, um den Kerl zu locken, und zieh dich dann zurück. Dieses Spiel musst du evtl. mehrmals wiederholen, denn der Gegner verzieht sich immer wieder. Anschließend kannst du dir von ihm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endlich darf ich Kapitän spielen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieh dich nun im Raum um. Wenn du durch das große Fenster siehst, erkennst du im Wasser einen Schlüssel, der aber von diversen hungrigen Fischen bewacht wird. Auf der gegenüber liegenden Seite gibt es einen kleinen Rundgang, in dem sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} befindet. Auf der Fensterseite gibt es eine {{WTObject|Tür mit Rad}}, die du öffnen kannst. Dahinter befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn ziehst, öffnet sich kurzzeitig die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite des großen Raums. Renne also schnell am Fenster entlang und in den nächsten Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Achtung: Hier scheint es einen Bug zu geben. Wenn du nicht direkt hinter der Tür wieder zum Stehen kommst, schließt sie sich nicht mehr. Das hat zur Folge, dass du den Level nicht beenden kannst und den letzten Spielstand laden musst&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} mit und schiebe vom dieser Stelle aus den {{WTObject|beweglichen Block}} einmal in die Wand hinein. Dadurch kommt ein weiterer {{WTObject|Hebel}} zum Vorschein, der in der Nähe eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Verlasse den Raum wieder und gehe erneut zur anderen Seite, wo du links neben der Tür mit dem Rad in den Gang abbiegst. In diesem Bereich findest du auch die eben geöffnete Luke. Durch sie gelangst du in den Teil des Wassers, wo der Schlüssel liegt. Speichere unbedingt ab. Dann stelle dich mit Blick in den Gang an die Kante und lass dich rückwärts in das Loch fallen. Tauche sofort los und sobald es geht nach rechts. Unweit des Fensters findest du den {{WTItem|Kabinen-Schlüssel}}. Stecke ihn ein und begib dich sofort zurück, um den {{WTEnemy|Fischen}} zu entkommen. Doch anstatt den linken Weg zur Luke zu nehmen, wendest du dich nach rechts, wo du in der rechten Ecke auftauchen und endlich an Land gehen kannst. Hier steht {{WTSecret|Geheimnis 3}}, der Golddrache. Als Belohnung für alle gefundenen Geheimnisse gibt es den {{WTItem|Granatwerfer}} inklusive {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Jetzt geht es wieder zur Luke zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder in den Steuerraum und vorbei an dem Loch im Boden in den Gang, durch den du den Raum betreten hast. Hier ist das passende {{WTObject|Schlüsselloch}}. Dahinter drückst du den {{WTObject|Hebel}}, wodurch sich im großen Raum eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Springe hinunter und drücke den {{WTObject|beweglichen Block}} (den mit den Querrillen) einmal weg. Klettere dann auf diesen Block und betätige den {{WTObject|Hebel}}. In der Kabine klappt eine weitere {{WTObject|Falltür}} herunter. Klettere dort hoch und folge dem Gang, an dessen Ende du links oder rechts hinunter springen kannst. Du befindest dich wieder in der Galerie. Unten rennen {{WTEnemy|zwei Killer}} herum, die du aber von hier aus problemlos besiegen kannst. Du brauchst lediglich Geduld und musst in Bewegung bleiben. Eventuell zeigen sich auch schon {{WTEnemy|zwei Taucher}} im Pool, die du von hier schon erreichen kannst. Durch eine der Öffnungen im Boden lässt du dich hinunter. Du findest bei den Toten ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Solltest du die Taucher bisher noch nicht gesehen haben, werden sie vielleicht jetzt aufmerksam. Es kann auch helfen, sich auf die etwas tiefer gelegenen Ecken zu stellen, um die Gegner zu locken. Falls einer der Gegner gar nicht auftauchen sollte, kannst du auch ins Wasser springen und dich dann bei den {{WTTrap|Glasscherben}} an Land ziehen, um ihn aufmerksam zu machen. Dort musst du dann allerdings hastige Bewegungen vermeiden, um dich nicht zu schneiden. Ohne Verletzungen irgendeiner Art ist das kaum schaffbar. Bevor du ins Wasser springst, solltest du an Land noch mal nach einem Durchgang Ausschau halten, der dich in eine dunkle Ecke zu {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} führt. Du kommst sonst nämlich nicht mehr dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Pool führt dich dein weiterer Weg ohnehin. Vor deinem finalen Tauchgang frischst du evtl. deine Lebensenergie noch einmal auf, denn du musst gleich an einigen gefräßigen Biestern vorbei. Möglicherweise ist auch noch einer der Taucher hinter dir her, den du von oben nicht erwischt hast. Tauche jetzt zu der Stelle mit den Fässern am Boden. Dahinter befindet sich eine Höhle, in der sich {{WTEnemy|drei Muränen}} und {{WTEnemy|drei Barrakudas}} tummeln. Wenn du einen gelblichen Bereich entdeckst, schwimmst du einfach darauf zu. Damit ist der Level geschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|Nxms0W7AoUA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 9: „Die Quartiere“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 12&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich brauche Luft!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Tauchgang geht natürlich weiter. Begib dich durch die Öffnung in der rostigen Wand. Direkt dahinter geht es nach links zu einem {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der eine {{WTObject|Luke}} am Ende der Höhle öffnet. Durch diese kannst du an Land. Wenn du den Hebel verpasst haben solltest, musst du durch eine starke Strömung zurück. Das kostet zwar Zeit, ist aber zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du aus dem Wasser steigst, ziehst du die Pistolen. Im vor dir liegeneden Raum gehst du nun vorsichtig nach links oder überspringst die Streben in dieser Richtung. Alsbald nähert sich von vorn ein {{WTEnemy|Schläger}}, der aber leicht zu besiegen ist. Er hat ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Dort, wo er herkam, befindet sich der Maschinenraum. Gehe ganz nach links und klettere auf die kleine Stufe und dann auf den Generator. Etwas weiter oben siehst du einen Hebel, der jedoch im Moment nicht erreichbar ist. Auf der anderen Seite geht es wieder runter und in den Gang. Dort führt der Weg nach unten. Doch bevor du springst, solltest du eine gute Waffe bereithalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hüpfe zweimal hinab und bleib dann stehen, denn du hast einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} angelockt. Laufe während des Kampfes nicht zu weit nach vorn in den Gang, denn das aktiviert ein paar {{WTTrap|Fässer}}, die auf dich zu rollen und lockt noch einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Alles gleichzeitig kannst du nicht gebrauchen. Um die Fässer kümmerst du dich, wenn die Feinde besiegt sind. Betrete dazu den Raum und zieh dich danach gleich wieder zurück in den Seitengang, aus dem du kamst. Insgesamt bekommst du von den Gegnern {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es wird heiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun in den Raum mit den Fässern. Neben zahlreichen Feuerfallen gibt es rechts eine Kante. Vom höchsten Punkt der Rampe aus holst du Anlauf und springst dorthin. Klammere dich an der Kante fest und hangele ganz nach rechts. Mit dem {{WTObject|Hebel}} hier im Gang deaktivierst du die {{WTTrap|Flammen}}. Dann ziehst du dich links vom Hebel wieder hoch in einen kleinen Raum mit einer {{WTObject|Leiter}}. Über diese kommst du rauf in einen Gang. Er führt zu einem weiteren Raum, wo ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand und ein Loch im Boden ist. Der Hebel bewegt im Maschinenraum die {{WTObject|Zylinder}}. Das Loch hier führt genau dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abermals steigst du auf den Generator. Drehe dich nach links und springe vom Rand aus auf den Zylinder. Ebenso gelangst du auf den nächsten Zylinder. Von der Mitte aus hüpfst du auf Zylinder Nummer drei hinab und vom Rand wieder hoch auf den vierten. Jetzt heißt es schnell die Waffen gezückt (am besten eine gute) und den {{WTEnemy|Killer}} im Durchgang anvisiert. Wenn du Glück hast, erledigst du ihn sofort. Meist jedoch versteckt er sich gleich wieder. Bevor du das prüfst, richtest du deine Aufmerksamkeit auf die Nische rechts von dir. Mit Anlauf geht es leicht schräg hinüber. Falls du nicht exakt von der Kante aus abgesprungen bist, musst du dich hochziehen. In der Nische findest du {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Dann geht es zu dem Durchgang mit dem Gegner. Stelle dich dazu rechts an die Kante und drehe dich so, dass du den kleinen Vorsprung vor der Öffnung anpeilst. Mit Anlauf geht es hinüber. Sollte der Killer noch leben, solltest du wieder eine gute Waffe ziehen, um ihm den Garaus zu machen. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende dieses Ganges gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Schiebe ihn dreimal nach vorn. Dann gehst du links um die Ecke, wo du noch einen {{WTObject|beweglichen Block}} findest. Schiebe ihn einmal. Bevor du hier in das Loch springst, gibt es noch etwas zu holen. Begib dich wieder zum ersten Block, entweder läufst du dazu außen herum oder du überspringst das Loch. Ziehe nun den Block wieder zweimal heraus. Überspringe abermals das Loch und laufe dann rechts herum hinter diesen Block. Dort findest du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Springe jetzt in das Loch. Die Stelle dürfte dir bekannt vorkommen. Betätige erneut den {{WTObject|Hebel}}, um die {{WTObject|Zylinder}} des Generators zu bewegen. Anstatt hinunter zu hüpfen, nimmst du den Weg zurück, den du gekommen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder springst du über die Zylinder zur anderen Seite. Den ersten erreichst du mit einem einfachen Sprung von der Kante. Zum zweiten kommst du auch vom Rand aus, allerdings musst du dich hochziehen. Auf den dritten läufst du einfach hinunter. Der vierte Zylinder ist ebenso wie der zweite zu erklimmen, indem du dich hochziehst. Schräg rechts von dir befindet sich ein Vorsprung mit einem Hebel, den du mit Anlauf erreichst. Halte dich dabei fest und zieh dich hoch. Benutze nun den {{WTObject|Hebel}}. Damit flutest du den Raum mit den Feuerfallen. Jetzt musst du auf den Zylinder zurück. Dreh dich zur Kante hin um und stelle dich ganz links in die Ecke. Dann machst du zwei Schritte nach rechts und richtest dich genau auf den Zylinder aus. Gehe so weit wie möglich nach vorn, nimm Anlauf und spring. Drücke zusätzlich die Handlungstaste, um perfekt zu landen. Verlasse den Generator auf der rechten Seite und durchquere den rostfarbenen Gang, bis du wieder zu dem Loch im Boden kommst, das inzwischen mit Wasser gefüllt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche in den Raum mit den Feuerfallen. Gleich rechts befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke. Damit öffnest du die {{WTObject|Tür}} an der Rampe. Wenn du willst, kannst du noch mal zurück und Luft holen. Tauche durch die Tür und im nächsten Raum durch die Öffnung im Boden. Unten lauert ein {{WTEnemy|Taucher}}. Entweder du besiegst ihn mit der Harpune oder du suchst die zweite Öffnung über dir, durch die du an Land kannst. Anschließend kannst du den Taucher mit den Pistolen besiegen oder ihn ignorieren. Jedenfalls geht es im Wasser weiter in die mit Seetang bewachsene Höhle. Bleib hier am besten immer ganz links, denn auf der anderen Seite wartet irgendwann eine {{WTEnemy|Muräne}}, die dich so allerdings nicht angreift. Es gibt hier einen weiteren {{WTObject|Hebel}}. Nachdem du ihn gezogen hast, geht es auf gleichem Weg zurück. In der großen Höhle ist jetzt eine {{WTObject|Klappe}} offen. Tauche hindurch und geh an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rennen, springen, Kisten schieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Blick zu dem Steg in der Mitte des Raums ziehst du die Pistolen. Noch weiter oben auf dem Rohr rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du von hier unten gut besiegen kannst. Springe nun über eine der kleinen Schrägen auf den Steg und gehe nach rechts, wo du einen {{WTObject|Hebel}} findest. Mit dem öffnest du die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite. Im Raum dahinter befinden sich zwei weitere Hebel. Speichere am besten ab, denn jetzt ist Schnelligkeit gefragt, sonst kann es schnell vorbei sein. Betätige den {{WTObject|rechten}} und gleich danach den {{WTObject|linken Hebel}}, mache eine Rolle, um dich umzudrehen, nimm Anlauf und springe zur anderen Seite des Raums, wo du dich an der nur kurzzeitig hochgeklegeklappten {{WTObject|Metallplatte}} festhältst. Hangele nach rechts und ziehe dich ganz am Ende hoch. Ziehe hier einen {{WTObject|Hebel}}, der in dem Raum mit dem Steg eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Lass dich rückwärts wieder herunter. An der kleinen Schräge kannst du hoch springen und dich nach oben ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Steg diesmal auf der linken Seite und gehe zu der runtergeklappten Platte. Links und rechts davon befinden sich schräge Plattformen. Schaue die linke (niedrigere) an und gehe so weit wie möglich nach hinten. Springe nach vorn auf die Schräge, gleich darauf rückwärts auf die höhere Schräge und wieder nach vorn, um dich an der Kante festzuhalten und hochzuziehen. Drehe dich um und springe mit Anlauf auf das Rohr. Laufe darüber bis zu einem {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einmal herausziehst. Mit einem Sprung geht es schräg zurück auf das Rohr und dann ebenfalls schräg auf die andere Seite der eben bewegten Holzkiste. Hänge dich hier rückwärts an die Kante und hangele nach links, bis du dich wieder hochziehen kannst. Drehe dich um und spring von der Kante aus zu dem Tunnel, wo du dich wiederum hochziehst. Am anderen Ende führt rechts eine Schräge nach unten. Schlittere hinab und gehe weiter nach rechts, wo du über das Rohr bis zur Wand läufst. Springe mit Anlauf links in den Durchgang und laufe mit gezogenen Pistolen den leicht schrägen Weg hinunter. Sobald du um die Ecke biegst, kommt ein {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Ziehe dich schießend zurück und der Kampf sollte schnell vorbei sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es mehrere Wege. Nimm gleich den ersten Gang (aus dem auch der Gegner kam) und folge ihm bis zu einer Grube. Falle oder springe auf keinen Fall hinunter, denn das endet tödlich. Stelle dich stattdessen an die Kante, springe nach vorn und halte dich an einem Vorsprung weiter oben fest. Du brauchst hier eine Fackel. In der Ecke ist eine {{WTTrap|brüchige Platte}}, über die du läufst, um die Einzelteile herunterfallen zu lassen. Unter ihr befindet sich ein recht tiefes Loch. Hänge dich rückwärts an die Kante und lass dich fallen. Den Sturz fängst du mit einer Rolle ab. Zur Belohnung gibt es {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Golddrachen. Gehe nun vorsichtig über die {{WTTrap|Scherben}} hier zurück zu der Kante, wo du dich wieder nach oben ziehst. Verlasse den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück im Licht nimmst du jetzt den zweiten Weg. Über eine Rampe rutschst du nach unten zu mehreren {{WTTrap|brüchigen}} Platten. Laufe sofort weiter, denn unter dir lauert der Tod. Folge dem Weg bis zu einem Wasserbecken. In diesem schwimmt ein {{WTEnemy|Barrakuda}}. Gehe durch das Wasser bis zu einer weiteren {{WTTrap|brüchigen Platte}}. Überquere sie einfach und gehe unverzüglich weiter, bis du wieder auf dem Trocknen stehst. Denn inzwischen ist ein weiterer {{WTEnemy|Barrakuda}} aufgetaucht, den du besiegen musst. Zurück im Wasser tauchst du durch das Loch im Boden, was dich zu {{WTSecret|Geheimnis 3}} führt. Neben dem Jadedrachen gibt es {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Begib dich zurück an die Oberfläche und setze deinen Weg an Land fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kommst an eine Rampe. Zu sehen sind außerdem eine Säule und eine {{WTTrap|brüchige Bodenplatte}}. Auf die Platte kannst du springen. Der folgende Fall ist nicht sonderlich tief und du kannst an der tiefsten Stelle der anderen Seite wieder aus der Senke springen. Gehe dazu so weit wie möglich nach hinten und hüpfe dann vorwärts. Klettere nun neben der Rampe nach oben. Dreh dich zur Wand und geh zur Kante. Mach drei Schritte nach rechts von der Rampe weg und springe mit einem Salto nach links hinüber. Du schlitterst hinab und springst im letzten Moment nach vorn, um dich an dem Spalt in der Säule festzuhalten. Dann hangelst du nach rechts, bis du dich wieder hochziehen kannst. So gelangst du in einen Raum mit mehreren Säulen. Gehe geradeaus und springe in den Gang hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der nächsten Ecke befindet sich ein mit einem edlen Teppich versehener Saal. Sobald du ihn betrittst, kommt von der Rampe rechts ein {{WTEnemy|Killer}} herunter. Drehe dich schon vorher nach rechts und springe mit Seitwärtssaltos in den Raum, während du feuerst. So sollte der Schütze keine Probleme machen. Folge der Rampe ins nächste Zimmer. Etwas weiter unten links läuft ein weiterer {{WTEnemy|Killer}}, den du schon von hier oben besiegen solltest. Seitwärtssaltos sind auch hier angebracht, um den Geschossen des Gegners auszuweichen. Dann geht es erst einmal im oberen Bereich weiter. Im hinteren Teil kannst du einen {{WTObject|beweglichen Block}} einmal herausziehen. Begib dich wieder zurück und springe über das Geländer nach unten. Ziehe die Waffen und laufe in den Raum hinein. Im linken Bereich wartet wieder ein {{WTEnemy|Killer}}. Springe am besten gleich mit Seitwärtssaltos in den Bereich hinein, damit du im Kampf nicht zu viel Schaden nimmst. Die Waffen brauchst du gar nicht erst wegpacken, sondern gehst gleich weiter zu der Senke im Fußboden, aus der ein {{WTEnemy|Schläge}}r kommt. Ziehe dich schießend zurück. Ist er besiegt, hüpfst du in die Senke und ziehst den {{WTObject|beweglichen Block}} links einmal heraus. Wende dich danach gleich wieder nach rechts in Richtung Raum, klettere auf den niedrigsten Absatz und ziehe die Waffen. Im Raum rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du durch wiederholtes Springen besiegst. Wenn du dabei so weit wie möglich vorn stehst, kann er dich weniger treffen. Sollte er rechts um die Ecke biegen, musst du hinterher. Manchmal verschwindet er dort in einem Seitengang, kommt aber wieder raus, wenn du dich näherst. Bleib auf jeden Fall ständig in Bewegung. Ist dann endlich Ruhe eingekehrt, läufst du zu der Senke zurück. Klettere über die vorhin verschobene Kiste. Dort liegt ein {{WTItem|Theater-Schlüssel}}. Mit dem im Gepäck geht es wieder nach oben und durch den ganzen Raum zurück. Am Ende biegst du links in den Seitengang. Rechts von dir siehst du den beweglichen Block, den du zuvor herausgezogen und somit diesen Weg frei gemacht hast. Folge dem Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So ein Theater&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe schon mal die Pistolen und folge dem Flur. An der Glastür geht es nach rechts durch einen Raum, wo hinten links ein {{WTEnemy|Schläger}} hinter der Ecke lauert, den du gleich besiegst. Geh nun wieder ein Stück zurück bis zu der Glastür. Der soeben gefundene Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}} daneben. Wenn du durch die {{WTObject|Tür}} trittst, führen Treppenstufen zu beiden Seiten nach oben. Wähle den linken Weg. Zücke erneut die Waffen, denn aus dem Theater kommt ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Es sollte kein Problem sein, ihn zu erledigen. Schwieriger wird schon der nächste Gegner. Laufe über die Zuschauerränge links und schieß auf den {{WTEnemy|Killer}} in der Galerie. Hoffe darauf, dass er sich nicht nach rechts verkrümelt, evtl. nimmst du die Schrotflinte, dann dauert es nicht so lang. Von der mittleren Sitzreihe aus kannst du danach zur Galerie springen, wo du dich hochziehst. Springe aber sofort wieder zurück, denn von rechts kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du von unten ohne Verletzungen besiegen kannst. Begib dich anschließend erneut nach oben und nimm dir {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} von dem bewaffneten Typen. Weiterhin befindet sich hier oben ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand, mit dem du den {{WTObject|Vorhang}} ein Stück öffnest. Begib dich also wieder nach unten und schau nach, was sich dahinter befindet. Mach dich auf einen {{WTEnemy|Schläger}} gefasst, also trittst du sofort den Rückzug an, um etwas Abstand zu gewinnen. Besiege den Gegner wieder von den Zuschauerrängen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter dem Vorhang führt ein kurzer Gang nach rechts. Am Ende steht ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du einmal ziehst. Klettere nun darauf und links weiter nach oben. Gleich darauf kannst du wieder runter. In dem Raum ist es recht dunkel, also zünde besser eine Fackel an, damit du nicht daneben trittst. In der Mitte befindet sich nämlich eine Grube, über die du vom Rand aus springst. Auf der anderen Seite ist ein {{WTObject|Druckschalter}}, der das Loch flutet, in dem der Theater-Schlüssel lag. Gehe den ganzen Weg dorthin zurück. Doch Achtung: Wenn du das Theater durch die Glastür verlassen willst, kommt ein {{WTEnemy|Killer}} auf dich zu. Wenn du mit gezogenen Pistolen wieder rückwärts die Treppe hoch flüchtest, kommst du ohne größere Blessuren davon. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setze deinen Weg fort und springe ins Wasser und klettere an der anderen Seite wieder heraus, womit du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|hx0fEfyLczk|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 10: „An Deck“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 28&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der lange Weg zum Deck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich wieder an Land. Gleich zu Beginn gibt es Action. Nimm die Uzis oder eine ähnlich gute Waffe und wende dich nach rechts. Du bekommst es mit einem {{WTEnemy|Schläger}} und einem {{WTEnemy|Flammenwerfer}} zu tun. Wasser gibt es hier nicht. Wirst du vom Feuer erwischt, ist es aus. Wenigstens hat der Schläger ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Wenn du weitergehst und dich immer rechts an der Wand hältst, findest du in einer Ecke noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Begib dich dann wieder zum Anfang des Levels zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe durch das linke Fenster ins Wasser und begib dich sofort links an Land, denn im Wasser befinden sich {{WTEnemy|zwei Barrakudas}}. Von der Stelle aus kannst du sie besiegen. Klettere weiter nach oben und springe über das Hindernis hinweg in die Ecke. Drehe dich nach rechts und hüpfe die kleine Schräge hinauf. Weiter unten liegt ein Schlüssel. Um ihn zu erreichen, hüpfst du auf die Schräge, rutschst hinunter und kletterst anschließend noch ein Stück. Nimm den {{WTItem|Stern-Schlüssel}} mit. Springe nun wieder ins Wasser. Finde den schmalen Tunnel links neben dem Schiff, schwimme dort zuerst rechts herum und dann links, bis du am Ende dieses Bereichs durch ein Loch auftauchen und ins Trockene kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe sofort die Pistolen und warte auf den {{WTItem|Schläger}}, der leicht zu besiegen ist. Die Pistolen brauchst du gleich noch einmal. Nachdem du auf den Boden geklettert und rechts auf die Schneewehe gesprungen bist, siehst du einen {{WTItem|Flammenwerfer}}, der aber nicht herunterkommt. Besiege ihn also in Ruhe aus sicherer Entfernung. Gehe weiter bis zu ein paar aufgeschichteten {{WTObject|Kisten}}. Eine davon steht einzeln und lässt sich bewegen. Schiebe sie zu dem etwas höheren Kistenstapel. Klettere auf die eine Kiste und schiebe die obere von dem Stapel einmal weg. Gehe wieder runter und schnapp dir die erste bewegte Kiste. Stelle sie an den Ursprungsort zurück und schiebe sie noch einmal weiter in die Gegenrichtung. Jetzt kannst du die nächste Kiste in dieselbe Richtung ziehen. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Geheimtür}}. Auf dem Boden liegen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Der Stern-Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in einem Raum mit einem Wasserloch am Boden. Springe hinein und tauche durch einen Tunnel, der bald nach rechts abbiegt. Direkt hinter einer Ecke befindet sich rechts ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke, den du ziehst. In der Zwischensequenz siehst du, dass sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Begib dich wieder zurück, um durchzuatmen. Steige aus dem Wasser und klettere wieder nach oben. Du musst wieder hinaus und jetzt da hinauf, wo du den Flammenwerfer besiegt hast. Doch dort treibt sich inzwischen ein {{WTEnemy|Schütze}} herum, den du schon von unten erledigen solltest. Klettere anschließend hoch und nimm ihm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} ab. Tritt auf die {{WTObject|Metallplatte}} am Boden, die sich öffnet und dich eine Etage tiefer fallen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang ans Ende, wo du eine {{WTObject|Leiter}} hochkletterst. Betätige oben den {{WTObject|Hebel}}. Damit lässt du das Wasser im Bereich hinter der Geheimtür ab. Gehe also dorthin zurück. Ohne das Wasser geht es ziemlich tief nach unten. Wenn du auf der rechten Seite runter hüpfst, landest du auf allerdings sicher auf einem erhöhten Absatz, von dem du unbeschadet den Boden erreichst. Folge der Höhle nach rechts bis zum Ende. Dort gibt es eine {{WTObject|bewegliche Kiste}}, die du zweimal ziehst. Dahinter befindet sich ein Gang, der zu einer Öffnung in der Decke führt. Hier kannst du dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist in einer Höhle mit einem kleinen Seitengang, der aber durch eine abgebrochene Schiffsschraube versperrt ist. Der Hauptweg führt zu einem See mit einem Schlauchboot in der Ferne, auf dem Harpunenpfeile liegen. Springe ins Wasser, doch halte nicht auf das Boot zu, denn du kannst es so nicht erklimmen. Tauche stattdessen weiter zur gegenüberliegenden Seite und weiche den {{WTEnemy|zwei Tauchern}} aus, die vermutlich schon auf dich schießen, bevor du sie überhaupt sehen kannst. Du kannst am rechten und linken Rand des Sees an Land. Auf der linken Seite ist die flache Uferkante größer. Dort wartet aber auch ein {{WTEnemy|Schläger}}. Er ist jedoch zu besiegen, wenn du immer schön in Bewegung bleibst und (wenn nötig) über ihn hinwegspringst, während du schießt. Bewegung ist sowieso nötig, denn die Taucher haben dich inzwischen ins Visier genommen. Hinter den Kisten bist du vor ihren Treffern sicher. Hier liegt auch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Als Nächstes musst du die Taucher loswerden. Einer davon ist ziemlich weit entfernt und du musst ganz an den Rand oder sogar auf die andere Seite hinüber, um ihn zu treffen. Wenn alle Gegner tot sind, kannst du noch mal abtauchen und am Grund des Sees nach {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem Steindrachen, suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche auf, um durchzuatmen. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten, eine Höhle im linken hinteren Teil zu erreichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Hinten links im See gibt es einen kleinen Durchgang, der zu einem kleineren, abgetrennten Becken führt. Leider schreckst du bei der Aktion einen {{WTEnemy|Barrakuda}} auf. Also durchquere schnell den neuen See und klettere ganz hinten links an Land. Von hier aus kannst du den Fisch besiegen. Eventuell musst du dich an Land noch ein Stück bewegen, um den Gegner anvisieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Begib dich auf der Seite an Land, wo du die Munition gefunden hast. Springe und laufe nun immer am Ufer entlang, bis du zu dem kleinen Becken kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt anschließend die Höhle. Ziehe die Waffen, wenn du dich der zweiten Biegung nach rechts näherst, denn dort lauert ein {{WTEnemy|Schütze}}. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Folge dem Tunnel weiter geradeaus (den linken Gang erst einmal ignorieren) bis ans Ende. Hier liegt ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} gleich neben einem sehr tiefen Loch im Boden. Pass auf, dass du nicht versehentlich hinein fällst! Deine Gesundheit sollte auf dem Maximum sein, bevor du dich hinunter wagst, denn du holst dir beim Sturz heftige Blessuren. Hänge dich also wie gewohnt rückwärts an die Kante, lass los und rolle dich unten ab. Du bist jetzt auf dem Boot. Nimm den {{WTItem|Kabinenschlüssel}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} mit. Ziehe die Pistolen und erlege die {{WTEnemy|beiden Haie}} im See. Ein {{WTEnemy|dritter Hai}} ist ganz hinten aufgetaucht, wo du den Barrakuda aufgeschreckt hast, falls du vorhin den Unterwasserweg genommen hast. Begib dich nun wieder in diesen hinteren Teil der Höhle und diesmal in den linken Seitengang, den du vorher außer Acht gelassen hast. Folge ihm und klettere dabei mehrfach nach oben, bis du das Deck des Schiffs erblickst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Man hat mich schon erwartet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt solltest du deine Energie wieder auffrischen. Lass dich hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder hoch. Ziehe die Pistolen und laufe entgegen den Uhrzeigersinn. Sogleich kommt dir ein {{WTEnemy|Schütze}} entgegen und du beginnst sofort zu schießen. Achtung: Der Schütze kommt manchmal auch von der anderen Seite! Noch etwas weiter hinten klettert ein {{WTEnemy|Schläger}} aus einer Nische, den du ebenfalls besiegst. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} dabei. Schau nach, woher er kam. Es gibt gleich links daneben noch eine weitere Nische und dort liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Ziel ist es nun, das Dach des Schiffs zu erklimmen. Dabei hast du wieder zwei Möglichkeiten, wobei die erste kürzer scheint, jedoch sind hier die Kämpfe schwieriger. Das Geheimnis und die Munition findest du auf beiden Wegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Halte Ausschau nach Lüftungsschächten. Es gibt gleich zwei davon auf einer Seite, zu erkennen an der vergitterten Schräge. Um aufs Dach zu gelangen, stellst du dich an die höhere Rückseite eines der Schlote, ziehst dich daran hoch und springst während des Rutschens leicht schräg auf das Dach zu. Dann kannst du dich an der Dachkante festhalten und hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Diese Möglichkeit ist auf den ersten Blick langwierig, doch du kannst so einige Gegner besser besiegen, die dir auf dem anderen Weg mehr Probleme bereiten. Laufe an den Lüftungsschächten vorbei, was etwas weiter unten einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} anlocken sollte. Der ist von hier oben gut zu besiegen. Auf beiden Seiten führen Treppen nach unten. Nimm eine davon. Alsbald klettert von unten ein {{WTEnemy|Schläger}} die Rampe rauf, den du ebenfalls besiegst. Das gleiche Szenario läuft an der Rampe auf der anderen Seite ab. Achtung: Der {{WTEnemy|zweite Schläger}} kommt manchmal über die andere Rampe hoch! Begib dich anschließend auf einer der beiden Seiten  hinunter auf die Ebene, wo du den Flammenwerfer besiegt hast.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zücke die Waffen und erschieße den {{WTEnemy|Barrakuda}} im Pool. Springe dann hinein und begib dich kurz zu der Seite mit der etwas helleren Wand. Das ist eine {{WTObject|Geheimtür}}, die sich öffnet. Hervor kommt ein {{WTEnemy|Taucher}}. Rette dich schnell wieder an Land und besiege den Gegner von dort. Schau nun, was sich noch hinter der Geheimtür befindet. Es ist {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Golddrache. Wieder auf dem Deck schaust du dich ein bisschen um. Hier gibt es zwei Nischen. In einer davon liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}, in der anderen (hinter einem {{WTObject|beweglichen Block}}) {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Ziehe den Block dazu entweder zur Seite oder klettere einfach darüber hinweg. Begib dich dann an den Rand zum darunter liegenden Deck. Das aktiviert dort einen {{WTEnemy|Schützen}}, den du von oben bequem erledigen kannst. Falls er zurück schießt, hilft wieder die bewährte Ausweichtaktik. Auf der rechten Seite hüpfst du eine Etage tiefer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gehe hier zu dem vorspringenden Teil des Decks und stelle dich an die Ecke, sodass du den schräg vor dir liegenden Block anvisierst. Springe zurück und dann mit Anlauf hinüber. Mit Anlauf geht es auf den nächsten Block, wo du dich hochziehst. Rechts von dir siehst du den Jadedrachen. Merke dir die Stelle für später, um keine unnötigen Umwege zu machen. Jetzt holst du erst mal Anlauf und springst auf das Dach. Laufe auf die andere Seite rüber und hänge dich dort an die Kante. Unter dir siehst du einen Spalt. Hangele am Dach erst mal nach rechts, wo der Abstand zum Spalt am geringsten ist. Lass dann die Kante los, um den Spalt zu greifen. Hangele nun wieder nach links, bis du dich hochziehen kannst. Du erkennst eine Öffnung in der Felswand, die du mit Anlauf erreichst. Folge dem Weg bis zu einer größeren Höhle mit einer schrägen Wand.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über die vorspringenden Blöcke bahnst du dir deinen Weg nach oben. Beginne ganz links mit dem niedrigsten Block. Der nächste ist etwas weiter rechts oben, den du von der Kante aus erreichst. In gleicher Manier geht es noch einmal in dieselbe Richtung und dann noch einmal links hoch. Rüste dich mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe aus und springe ganz nach oben. Drehe dich sofort nach rechts, denn sogleich kommen {{WTEnemy|zwei Schläger}} auf dich zu gerannt. Ziehe dich während des Kampfes so gut es geht zurück, ohne dabei den Hang runter zu rutschen. Einer der Typen hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Folge nun dem Weg weiter, bis du am Ende leicht rechts das Dach des Schiffs erreichen kannst, wenn du Anlauf nimmst und dich daran hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn du Möglichkeit 1 gewählt hast, dann lies bitte hier weiter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe auf das andere – gleichhohe – Dach hinüber zu der {{WTObject|Falltür}} im Boden. Ziehe eine gute Waffe und tritt auf diese Klappe, um runter zu fallen. Fange sofort an, auf den herannahenden {{WTEnemy|Schläger}} zu schießen. In einer Nische liegt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}. Gehe den Gang entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}}, die sich automatisch öffnet. Die gute Waffe hast du wieder im Anschlag um gleich den {{WTEnemy|Schützen}} draußen aufs Korn zu nehmen. Hier muss es wirklich schnell gehen, denn es ist kaum Platz zum Ausweichen da. Auch er hat {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei. Wenn du es dennoch mit den Pistolen versuchen willst, renne durch die offene Tür nach rechts und springe am Ende in den Graben. Stelle dich dann mit dem Gesicht direkt an die Schiffswand und springe mit gezogenen Pistolen immer wieder nach oben. So wirst du nicht so leicht getroffen. Gehe anschließend noch einmal in den Raum zurück und ziehe die {{WTObject|Kiste}} neben der Tür einmal heraus und dann an der Wand entlang. Dahinter ist ein {{WTObject|Hebel}} versteckt. Benutze ihn, um eine weitere {{WTObject|Tür}} zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Raum und gehe nach rechts durch den schmalen Gang. Am Ende geht es wieder nach rechts bis zur offenen Tür. Nimm aus der dunklen Ecke links im Raum {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mit. Die {{WTObject|Tür}} öffnest du mit dem Kabinen-Schlüssel. Im Zimmer dahinter ist erst mal Vorsicht geboten, denn der Boden ist mit {{WTTrap|brüchigen Bodenplatten}} nur so übersät. Darunter befinden sich tödliche {{WTTrap|Glassplitter}}. Es gibt nur eine sichere Stelle auf der anderen Seite. Renne entweder an der rechten oder an der linken Wand entlang dorthin und drücke den {{WTObject|Schalter}}. Ziehe sofort die Pistolen und renne auf der noch intakten Seite zurück und durch den Gang, wo dir ein {{WTEnemy|Schläger}} entgegen kommt. Ziehe dich so gut es geht schießend zurück oder springe gleich erst mal über ihn hinweg, denn draußen gibt es mehr Platz zum Ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun wieder zu dem schmalen Durchgang mit der Tür, durch die du vorhin herausgekommen bist. Durch den Schalter hat sich die {{WTObject|Tür}} gegenüber geöffnet. Hier geht es eine Treppe hoch, an deren Ende du dich noch zweimal hochziehst. Der Weg führt dich nach links in eine Höhle. Am anderen Ende steigst du eine Stufe hoch. Drehe dich um und schau nach oben. Dort ist ein noch höherer Block, auf den du gelangst, indem du dich an die Kante der Stufe stellst und dich nach einem Sprung daran hochziehst. Drehe dich abermals um, hol Anlauf und springe über den Abgrund. Hier gibt es ein Loch im Boden. Springe hinunter und lande auf einem rostigen Dach. Hier liegt ein {{WTItem|Lager-Schlüssel}}. Rutsche rechts oder links vom Dach und achte dabei darauf, auf dem oberen Deck zu landen, sonst wird es schmerzhaft. Hüpfe anschließend noch eine Etage tiefer. Jetzt stehst du wieder auf der Ebene mit den Lüftungsschächten. Hattest du vorher den kurzen Weg gewählt, musst du gleich noch mit einigen Gegnern fertig werden. Ansonsten geht es jetzt schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Falls du dich vorhin für die kurze Variante entschieden hattest, läufst du bei den Lüftungsschächten an der Kante entlang, um weiter unten einen Flammenwerfer aufmerksam zu machen. Besiege ihn von hier aus. Gehe links die Stufen hinab und locke ebenfalls unten einen Schläger heraus, den du ebenfalls erledigst. Gehe die Treppe wieder rauf und wiederhole das Ganze auf der anderen Seite. Sind alle Gegner hinüber, rutschst du auf einer Seite hinab und gehst du dem Pool, wo du einen Barrakuda erschießt. Im Wasser gibt es eine Geheimtür, die sich beim Nähern automatisch öffnet. Ein Taucher mit Harpune kommt heraus, also gehst du schnell wieder an Land, wo du ihn besser besiegen kannst. Tauche anschließend noch mal ab und hole Geheimnis 2, den Golddrachen, aus dem Versteck. Wieder an Deck suchst du die beiden Nischen, wo du 1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition bzw. 2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition (hinter einem beweglichen Block versteckt) findest. Gehe mit gezogenen Waffen zur Kante und nach links, wo weiter unten ein Schütze herumläuft, den du schnell erschießen solltest, bevor er dich trifft. Unten gibt es nichts zu holen. Doch auf der anderen Seite hüpfst du eine Etage runter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Hast du schon den langen und schweren Weg hinter dir, springst du einfach hinunter und dann auf der rechten Seite noch eine Etage tiefer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zum vorspringenden Teil und dort in die rechte Ecke. Mit Anlauf springst du auf den Block schräg vor dir. Mit Anlauf und Hochziehen erklimmst du über den nächsten Abgrund. Rechts von dir ist das letzte Geheimnis schon fast in Reichweite. Springe von der Kante aus mit Anlauf hinüber und halte dich fest. Hangele dich nach rechts und ziehe dich bei den {{WTTrap|Glasscherben}} hoch. Gehe langsam hindurch und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}}, den Jadedrachen, mit. Wenn du alle drei Drachen gefunden hast, liegen noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Granaten}} dabei. Durch die Scherben geht es wieder vorsichtig zurück und dann nach unten. Noch weiter unten rechts haben sich inzwischen zwei {{WTEnemy|Granatwerfer}} positioniert, die du jetzt beseitigen solltest, sonst bekommst du gleich einen Satz heiße Ohren. Laufe über das Deck zurück zum Anfang des Levels und springe dort wieder durch eines der Fenster ins Wasser. Durch die Unterwasserhöhle gelangst du wieder zu dem verrosteten Teil, wo du das Schiff anfangs betreten hattest. Begib dich rechts herum und gehe immer an der Wand entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}} im Fels. Diese öffnest du mit dem Lager-Schlüssel. In dem kleinen Raum dahinter steht auf dem Boden ein {{WTItem|Seraph}}. Nimm ihn an dich und der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zwischensequenz zeigt, wie du nach Tibet fliegst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|pbieZrGRp3o|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111208</id>
		<title>Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_II_%E2%80%93_starring_Lara_Croft_%E2%80%93_Walkthrough_%E2%80%93_Tiefsee&amp;diff=111208"/>
		<updated>2026-10-01T07:25:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 7: „40 Faden“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tomb Raider II – starring Lara Croft - Inhalt}}&lt;br /&gt;
{{GesperrterArtikel}}&lt;br /&gt;
{{SolutionSpoilerWarning|Autor=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ausführlich|Text=Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Raumnummern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=Tomb Raider Collector}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Der Bohrturm“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 28 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatikpistolen und Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpune und Pfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrotflinte und Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzis und Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (gelb, rot und grün))&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 33 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerferm]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Taucher|Taucher]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fässer|Fässer]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Propeller|Propeller]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|bewegliche Blöcke]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltüren]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fenster|Fenster]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hilfe, ich wurde ausgeraubt!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough27.jpg|300px|thumb|left|Wo bin ich denn hier gelandet? Und wo sind meine Waffen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als du wieder zu dir kommst, hat man dich all deiner Waffen beraubt. Glücklicherweise durftest du Munition und Medizin behalten. Du befindest dich in einem Lagerraum (1), der voller Kisten ist. Du kannst durch eine Scheibe nach draußen in einen großen Raum schauen, in dem das Wasserflugzeug geparkt ist. Vorerst hast du aber keine Möglichkeit, dorthin zu gelangen, denn du wurdest als Gefangene natürlich eingeschlossen. Du solltest dich also zunächst im Raum umschauen. Bei der genaueren Inspizierung findest du {{WTObject|mehrere bewegliche Kisten}}, die du daran erkennst, dass das Fiamma-Nera-Symbol darauf schon ziemlich verwittert ist. Ziehe als Erstes die Kiste in der hintersten Ecke zweimal heraus. Wenn du darüber hinweg kletterst, kommst du zu einem Hebel. Dieser öffnet (allerdings nur für sehr kurze Zeit) den Ausgang. Du musst also schnell sein und deshalb zunächst den Weg freiräumen. Beginne mit der eben schon bewegten Kiste, die du noch einmal nach außen schiebst. Sie sollte dann ganz in der Ecke stehen. Begib dich nun zur Glasfront, stell dich mit dem Rücken zu dieser und schiebe die Kiste, die dem Fenster am nächsten ist, einmal von dir aus gesehen nach rechts. Damit kommt eine weitere Kiste zum Vorschein, die du einmal herausziehst. Klettere darüber hinweg und schiebe sie noch einmal in Richtung der Fensterfront. Damit ist der Weg frei. Gehe also zum {{WTObject|Hebel}} zurück. Sobald du ihn betätigt hast, brichst du mit der Umsehen-Taste die kurze Zwischensequenz ab, führst eine Rolle aus und rennst den Weg entlang. Er führt dich erst linksherum, dann nach rechts und schließlich durch die {{WTObject|Tür}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du nach draußen trittst, löst du einen Alarm aus. Du bist unbewaffnet, also solltest du erst einmal sämtlichen Gegnern auf deinem Weg ausweichen. Jetzt hast du außerdem die Möglichkeit, den Level ein wenig abzukürzen. Dadurch geht dir allerdings ein Geheimnis verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abkürzung:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wende dich nach links und renne durch die {{WTObject|Tür}} am anderen Ende der Fensterfront. Im Gang kommen dir zwei Kerle entgegen, über die du springst. Vermeide es, die Rampe (7) zu betreten. Dort liegen {{WTTrap|Fässer}}, die dich bei Annäherung einfach überrollen! Am Ende führt der Weg nach rechts ein paar Stufen hoch. Dahinter liegt ein Raum mit einer Glasfront (8). Renne einfach darauf zu. Sobald du die Scheibe erreichst, machst du eine Rolle … und stehst auf der anderen Seite. Wenn das nicht klappt, kannst du auch warten,&#039;&#039; &#039;&#039;bis die Gegner zu dir aufschließen. Einer der beiden ist bewaffnet. Wenn er auf dich schießt, weiche aus, sodass die {{WTObject|Scheibe}} zu Bruch geht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Einmal draußen, rennst du den Sims entlang in Richtung der Nase des Flugzeugs. Am Ende des Wegs springst du diagonal zu ebendieser hinüber. Drehe dich dazu im Sprung ein wenig nach rechts, um am Geländer vorbeizukommen. Überquere das Flugzeug bis zu der {{WTObject|Falltür}}, die beim Betreten aufklappt und dich so nach innen fallen lässt. Hier findest du deine {{WTItem|Pistolen}}. Über die {{WTObject|Leiter}} geht es wieder nach draußen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough28.jpg|300px|thumb|right|ALARM! Die Gefangene will fliehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der normale Weg führt dich zunächst ins Wasser (2). Tauche unter dem Flugzeug hindurch, aber nicht zu weit nach rechts. Dort dreht sich am anderen Ende des Beckens ein {{WTTrap|Ventilator}}, der einen starken Sog verursacht und dich in den Tod zieht. Links neben dem Ventilator befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Vorher kannst du evtl. auch an der Oberfläche Luft holen. Daraufhin öffnet sich rechts der Falle eine {{WTObject|Klappe.}} Schwimme nicht direkt dorthin, sondern in einem weiten Bogen. Umrunde dazu die kleinen Fässer auf dem Boden, dann bleib immer dicht an der Wand. Versuche auf keinen Fall, jetzt schon das Geheimnis hinter dem Ventilator zu holen. Das ist im Moment unmöglich. Tauche stattdessen in den Tunnel (3), folge ihm bis zum Ende und hole dort an der Oberfläche Luft (4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es einen Weg ins Trockene, doch zunächst solltest du dir den Jadedrachen holen, der sich hinter dem Ventilator befindet. Tauche noch mal kurz ab. Hier unten gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der im Gang eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Hole noch einmal tief Luft und nimm denselben Weg zurück. Kurz vor dem großen Becken mit dem Ventilator tauchst du durch das neue Loch im Boden in den Gang hinein, der nach rechts führt. Nimm oben (5) vorsichtig {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Jadedrachen, mit, mache dann sofort eine Rolle und schwimme zurück. Achte dabei unbedingt auf den Ventilator! Falls deine Luft knapp wird, tauchst du im großen Becken auf (immer an der Wand bleiben wegen des Sogs). Dann geht es zu der Stelle zurück, an der du vorhin den Hebel gezogen hast (4). Jetzt kannst du endlich aus dem Wasser klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dem Gang (6) folgst, kommst du wieder in den Raum mit dem Pool und dem Flugzeug (2). Der Weg führt dich nach rechts. Springe über die Lücke im Sims und eile an den Fenstern vorbei. Drinnen befindet sich ein {{WTEnemy|bewaffneter Gegner}}, der dich sehen und auf dich schießen könnte. Ganz am Ende des Stegs lässt du dich fallen und drückst einen {{WTObject|Schalter}}. Er öffnet eine {{WTObject|Klappe}} auf der Unterseite des Flugzeugs. Springe ins Wasser und tauche hinein. Mit einem {{WTObject|Knopf}} schaltest du den Motor aus und bringst somit die Propeller zum Stehen. Wenn du durch eines der Gitter hier schaust, siehst du deine Pistolen liegen. Die holst du dir gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche wieder in den Pool und durch den Gang neben dem Ventilator. Folge abermals dem ganzen Weg bis zu der Stelle, wo du an Land klettern kannst. Durch den Gang mit dem Metallboden geht es erneut in den Raum, wo du an der Fensterfront vorbei bis zu dem Schalter läufst (auf halbem Weg wieder über die Lücke springen). Gehe nun den Steg entlang, der zur Tragfläche führt. Stelle dich ganz links an die Kante, hole Anlauf und springe hinüber. Halte dich an der Tragfläche fest und ziehe dich hoch. Von hier aus gelangst du auf das Dach des Flugzeugs. Dort befindet sich eine graue {{WTObject|Falltür}}, durch die du ins Innere fällst. Vor dir liegen deine treuen {{WTItem|Pistolen}}, mit denen du dich endlich wieder bewaffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst dir den Weg mit den Knöpfen auch sparen und wie oben bei der Abkürzung beschrieben ins Flugzeug gelangen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erst sieht er die Gelbe, dann die Rote Karte – Platzverweis für Marco Bartoli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough29.jpg|300px|thumb|left|Die Rotoren stehen still.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du dich auch den {{WTEnemy|beiden Gegnern}} stellen, die vorhin schon aufmerksam geworden sind. Klettere wieder aus dem Flugzeug und spring ins Wasser. Tauche bzw. schwimme in Richtung der Tür, durch die du zuvor den Lagerraum verlassen hast. Nähere dich dabei dem Sims von rechts, damit du nicht vorzeitig durch die Scheiben entdeckt wirst. Steige nun aus dem Wasser und ziehe sofort die Pistolen, denn die Kerle lassen nicht lange auf sich warten. Einer der beiden schießt, also solltest du den zuerst erledigen. Bleibe möglichst gut in Bewegung, doch falle nicht ins Wasser. Einer der Gegner hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei, der andere eine {{WTItem|gelbe Schlüsselkarte}}. Folge dem Gang, aus dem sie kamen, wobei du die Rampe mit den {{WTTrap|Fässern}} (7) meidest, und gehe die Treppe hinauf. Stecke die Karte in den {{WTObject|Slot}} an der Wand rechts vom Fenster (8). Eine {{WTObject|Tür}} öffnet sich. Im Raum dahinter (9) betätigst du als allererstes den {{WTObject|Schalter}} an der Wand, worauf endlich der nervige Alarm abgestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich nun zunächst nach rechts und folge dem Gang bis zum Ende. Dort findest du eine {{WTObject|Tür mit einem Handrad}}. Du kannst sie öffnen, indem du einfach daran drehst. Sobald du den Raum dahinter (9) betreten hast, führst du eine Rolle aus und ziehst die Pistolen, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}} erscheint an der Tür. Von ihm bekommst du ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}. Auch im nächsten Raum (10) begegnet dir ein weiterer dieser {{WTEnemy|Schläger}}. Er kommt durch die Tür oberhalb der Rampe und hat sogar ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Die Tür oben fällt wieder zu, deswegen öffnest du hier die andere {{WTObject|Tür mit dem Handrad}}. Wie nicht anders zu erwarten, lauert auch hier ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, wieder mit einem {{WTItem|großen Medi-Pack}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der von ihm bewachte Raum (11) entpuppt sich als echte Fundgrube. Sammle auf dem Tisch und auf der Bank alles ein. Insgesamt kannst du hier {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} einsammeln. Und es kommt noch besser: Im Schlafraum (12) nebenan findest du die {{WTItem|Automatikpistolen}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und die {{WTItem|Harpune}} plus {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Pfeile}} in zwei der Doppelstockbetten. Am ersten Bett links oben (vom Eingang aus gesehen) befindet sich außerdem ein {{WTObject|Schalter}}, der eine {{WTObject|Klappe}} zum Lüftungsschacht in der Decke öffnet, allerdings nur für eine kurze Zeit. Drücke sofort die Umsehen-Taste, um die Sequenz abzubrechen, rolle herum, renne einfach schräg von der Kante hinab zum anderen Ende des Gangs hin. Erklimme das obere Bett auf der rechten Seite, drehe dich um und springe zur Kante der Öffnung, bevor sich die Klappe wieder schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough30.jpg|300px|thumb|right|Du kannst dich noch so lasziv räkeln, ich komme nicht in deine Koje!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du es geschafft, folgst du dem Gang um die Ecke, wo dann eine Rampe nach unten führt. Sei vorsichtig und rutsche auf alle Fälle rückwärts hinab, damit du dich unten festhalten kannst. Ansonsten überlebst du den Sturz nicht. Über eine {{WTObject|Leiter}} kletterst du sicher in den Raum (13) hinunter. Hier gibt es eine weitere {{WTObject|Leiter}}, vor der sich aber {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. An der gegenüberliegenden Wand kannst du {{WTObject|zwei Kisten}} bewegen. Ziehe die rechte (also vom Eingang weiter entfernte) heraus und schiebe sie an die Wand gegenüber dem Luftschacht. Nun ziehst du auch den zweiten Block heraus, sodass er neben der Leiter steht. Ziehe ihn einmal von der Leiter weg, gehe in die dadurch entstandene Nische und schiebe ihn dann von dort aus ans Feuer. Klettere auf die Kiste und springe mit Anlauf über die Fallen hinweg zur Leiter hin, wo du nach oben kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Gang musst du es mit einem {{WTEnemy|Mechaniker}} aufnehmen, der eine {{WTItem|rote Karte}} dabei hat. Diesen solltest du möglichst schon von Ferne beharken, damit er dir gar nicht erst zu nah kommen kann. Kurz vor der Treppe befindet sich links eine weitere {{WTObject|Leiter}} nach oben. Über sie erreichst du eine Plattform an der Spitze des Bohrturms (14), auf der du {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Silberdrachen, findest. Es geht wieder hinunter, dann die Treppe hinauf und den Gang entlang bis zum kleinen, mit Wasser gefüllten Raum (4), in dem du eher schon warst. Hüpfe ins kühle Nass, klettere auf der anderen Seite wieder heraus und begib dich wieder zum Flugzeug (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Kartenspiel geht weiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Sims aus gelangst du über die {{WTObject|Fenster}} am schnellsten wieder in Raum 8. An dem Knopf, der den Alarm deaktiviert hat, hältst du dich diesmal links. In einem Raum mit Rohren an den Wänden (15) stößt du auf einen {{WTEnemy|schwer bewaffneten Wachmann}} mit seinem {{WTEnemy|Hund}}. Locke sie am besten kurz an und ziehe dich springend bis nach unten zum Schalter zurück. Dort kannst du den schnelleren Hund dann leicht im Rückwärtsspringen eliminieren. Wenn sein Herrchen erscheint, solltest du ihn ebenfalls aus dem Springen heraus eliminieren, um möglichst wenig Schaden zu nehmen. Ist er besiegt, kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} an dich nehmen. Nähere dich nun im Raum vorsichtig der Rampe. Am oberen Ende siehst du schon mehrere {{WTTrap|Fässer}} liegen, die natürlich irgendwann losrollen. Sobald das passiert, springst du zurück und dann nach links in die Ecke. Danach kannst du die Rampe unbeschadet hinauflaufen und die rote Karte einsetzen, um die {{WTObject|Tür}} dort zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Raum dahinter (16) betrittst, wirst du gleich von drei Gegnern angegriffen. Außerdem wird wieder ein Alarm ausgelöst. Renne nicht überstürzt hinein, sondern nur so weit, bis du den {{WTEnemy|bewaffneten Söldner}} auf der linken Seite anvisieren kannst. Von der Tür aus kannst du ihn gut besiegen. Wenn er erledigt ist, solltest du sofort auf seine Plattform hinüberspringen. Dort können dir die {{WTEnemy|zwei Mechaniker}} nichts anhaben, von denen einer sogar hinter dir aufgetaucht ist. Dafür hast du von hier aus leichtes Spiel mit ihnen. Es kann aber sein, dass einer nach draußen in den Gang rennt und du ihn auf die übliche Art und Weise zurücklocken musst. Wenn alle drei besiegt sind, kannst du sie durchsuchen und findest insgesamt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} (vom Kerl auf der Plattform), {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} und ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough31.jpg|300px|thumb|left|Was sich wohl in diesem Tank befindet?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere anschließend wieder auf den Sims, auf dem der Typ mit der Schrotflinte liegt. Du musst den {{WTObject|beweglichen Block}} in der hinteren Ecke nun so schieben bzw. ziehen, dass er am Ende ganz vorn auf dem herausragenden Steg unterhalb der Öffnung in der Wand landet. Dazu sind einige Umwege nötig. Schiebe ihn zunächst einmal hinein, ziehe ihn vom Steg aus dann heraus und gib ihm von hinten noch einen weiteren Schubs. Klettere zum Schluss auf die Plattform auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf springst du jetzt zum Block hinüber, an dem du dich hochziehst. Von hier aus kannst du die Öffnung erreichen. Von der hinteren Ecke des Blocks springst du leicht schräg zur Kante, an der du dich festhältst und in den Gang hochziehst. Hinter der nächsten Ecke lauert ein {{WTEnemy|Söldner}}, also ziehe rechtzeitig die Pistolen. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Der Kerl kam aus einem Raum mit einer verschlossenen Tür und einem grünen Kartenschlitz (17). Mit dem gut getarnten {{WTObject|Hebel}} an der gegenüberliegenden Wand aktivierst du eine Pumpe, die im Nachbarraum (18) Wasser von einem Becken in ein zweites pumpt. Gehe wieder zurück, bis du dich rückwärts in den Raum mit den Metallgittern (16) hinunterlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere auf das Gitter, hinter dem du die gelben Wassertanks siehst. Dorthin schwimmst du jetzt (18). Gehe an Land und springe über die Rohre auf der rechten Seite (nicht zu dicht herangehen, da du sonst daran hängen bleibst), um dahinter auf einem erhöhten Block zu landen. Die Rampe ist für Lara leider zu schräg, du musst also nach oben hüpfen. Dort befindet sich ein weiterer {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Falltür}} im Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17). Schwimme und klettere den ganzen Weg dorthin zurück. Lass dich in das Loch hinunter und schlittere die lange Rampe hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich nun auf einem Sims in einem riesigen Raum (19), dessen Grund mit Wasser gefüllt ist. Gehe zunächst nach rechts bis zum Ende und sieh dich um. Evtl. kannst du hier schon zwei Söldner sehen, die du aber von dieser Position aus nicht anvisieren kannst. An der rechten Wand befindet sich (ebenfalls im ungünstigen Winkel) ein Glasfenster. Auf dem Sockel eines Pfeilers siehst du den Golddrachen. Im Wasser schwimmen {{WTEnemy|zwei Taucher}} umher, evtl. kannst du sie von hier oben schon erwischen. Gehe dazu mit gezogenen Pistolen an verschiedene Stellen des Stegs und schieße, sobald du einen im Visier hast. Achtung, sie schießen mit ihren Harpunen auf dich. Wenn sie sich nicht blicken lassen, locke sie durch kurzes „Herunterhängen“ an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt empfiehlt es sich zu [[speichern]], da du bei den folgenden Hüpfaktionen doch leicht ins Wasser fallen kannst. Es gibt alternativ auch eine {{WTObject|Leiter}}, über die du immer wieder nach oben gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprung ins kalte Wasser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchquere den Raum im Uhrzeigersinn, also gehe – vom Eingang aus gesehen – nach links. Mit Anlauf erreichst du das nächste Gitter, wo du dich hochziehst. Dasselbe machst du am anderen Ende dieser Plattform, wobei du dich leicht nach links drehen musst, um sie zu erreichen. Aus dem Stand hüpfst du nun auf das Gitter zwischen der Säule und der Wand rechts. Ziehe die Pistolen und mache von der Mitte aus einen Seitwärtsschritt nach links zur Ecke, um den {{WTEnemy|Wachmann}} in dem Bereich rechts hinter der Wand ins Visier zu bekommen. Von hier aus kannst du ihn leicht erledigen, ohne selbst verletzt zu werden. Springe danach schräg auf die nächste kleine Plattform an der Wand. Mit Anlauf geht es zur gegenüberliegenden Wand hinüber, wo du auf den eben besiegten Gegner zugehst. Doch bevor du seine {{WTItem|Schrotflinte}} nimmst, ziehst du die Pistolen und drehst dich nach rechts, denn hinter den Säulen läuft ein weiterer {{WTEnemy|Söldner}} herum, den du von hier aus aber schon erwischen solltest. Zu ihm gelangst du ebenfalls mit Anlauf und Springen. Er hat passend {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Doch auch hier brauchst du schon wieder die Pistolen, denn du siehst in einiger Entfernung schon den nächsten {{WTEnemy|Söldner}}. Auch diesen kannst du schon bequem von hier aus eliminieren. Mit Anlauf springst du auf das Gitter an der Wand. Beachte weiter oben rechts den Durchgang, den du später noch brauchen wirst. Doch zunächst bleibst du in diesem Raum und setzt deinen Weg in Richtung des zuletzt besiegten Gegners fort. Du musst bis dahin noch zwei Lücken überqueren und während des letzten Sprungs musst du dich in der Luft leicht nach links drehen. Der Kerl selbst hat nichts Nützliches dabei, doch in einer Vitrine liegt die gesuchte {{WTItem|grüne Karte}}. Zerstöre die {{WTObject|Scheibe}} mit den Pistolen und greif dir den Gegenstand. Dadurch wird ein Alarm ausgelöst, den du ignorierst, denn jetzt solltest du dich auf den Weg zum Geheimnis machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough32.jpg|300px|thumb|right|Warte, ich komme runter!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe mutig in die Tiefe, um auf Tauchstation zu gehen. Dein Ziel ist der Golddrache, der auf dem Sockel des Pfeilers hier steht. Falls du vorhin die beiden Taucher noch nicht besiegt hast, solltest du dich jetzt vor ihnen in Acht nehmen. Klettere auf den Sockel und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}} mit. Wenn du alle drei Drachen beisammen hast, gibt es hier als Belohnung noch die {{WTItem|Uzis}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Bevor du dich damit beschäftigst, solltest du aber eine Runde um den Pfeiler laufen, um die {{WTEnemy|beiden versteckten Mechaniker}} auftauchen zu lassen. Entweder besiegst du sie hier und ziehst dich dabei immer wieder ins Wasser zurück, oder du schwimmst zu einem anderen Pfeilersockel, um sie von dort aus zu erledigen. Einer von ihnen hinterlässt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist es Zeit, diesen Ort zu verlassen. Schwimme dazu auf die andere Seite des großen Raumes, wo eine {{WTObject|Leiter}} aus dem Wasser führt. Sie ist etwas versteckt hinter dem Betonpfeiler. Oben angekommen, kannst du dich nach rechts auf die Plattform fallen lassen. Springe über die ganzen Gitter wieder zu der Stelle mit der Öffnung ganz oben in der Wand (nahe der Nische mit der grünen Karte). Zuerst geht es also mit Anlauf und Festhalten auf den L-förmigen Steg, dann an dessen Ende aus dem Stand und mit Festhalten weiter zu dem Gitter, das rechts um die Ecke führt. Passiere hier den Pfeiler und springe mit Anlauf leicht nach rechts zu dem Sims an der Wand. Stelle dich unter die Öffnung und springe nach oben, halte dich an der Kante fest und ziehe dich in den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg führt über mehrere Rampen nach oben bis zu einer {{WTObject|Leiter}}. Auch diese kletterst du hoch. Am Ende der kurzen Passage befindet sich ein Loch im Boden. Hüpfe mit gezogenen Pistolen hinab, denn du landest zwar wieder in bekanntem Gebiet, aber aus dem Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17) kommt ein neuer {{WTEnemy|Mechaniker}} gestürmt, der dir ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} hinterlässt. Setze die Karte nun ein, um die {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Dies scheint erst einmal keinen wirklichen Nutzen zu haben, aber wenn du mithilfe des  {{WTObject|Hebels}} das Wasser im Nachbarraum (18) wieder in das hintere Becken pumpst, kannst du durch den dortigen Gang schwimmen. Hole noch einmal tief Luft und tauche ab. Der Gang führt dich zu einem Gitter, das du mit dem {{WTObject|Unterwasserhebel}} daneben öffnest. Schwimme weiter, bis du endlich auftauchen kannst. Wenn du die Stufen (20) erklimmst, beendest du den Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|37KryrlxlFA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Die Tiefe“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 31  ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Automatikpistolen und Automatik-Munition|Automatik-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Fackeln|Fackeln]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Granatwerfer und Granaten|Granaten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Harpune und Pfeile|Harpunenpfeile]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kleines Medi-Pack|kleine]] und [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Großes Medi-Pack|große Medi-Packs]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#M16 und M16-Munition|M16 und M16-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrot-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Munition|Uzi-Munition]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselkarten|Schlüsselkarten]] (blau und rot), [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkreis/Chip|Chips]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 34 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bösewicht mit Flammenwerfer|Bösewichte mit Flammenwerfern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Dobermann|Dobermänner]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Mechaniker|Mechaniker mit Eisenstangen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Söldner|Söldner mit Schrotflinten]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wachmann|Wachmänner mit Maschinengewehren]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
NPCs: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Bruder Chang|Bruder Chang]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Abschüssige Schräge|abschüssige Schrägen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Feuerfalle|Feuerfallen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kranhaken|Kranhaken]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Kreissäge|Kreissäge]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Säure|Säure]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Ventilator|Ventilator]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Beweglicher Block|beweglicher Block]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Handrad|Handräder]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schlüsselloch|Kartenslots]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Leiter|Leitern]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schalter|Schalter]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Schaltkasten|Schaltkästen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Tür|Türen]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Level hat im Deutschen einen merkwürdigen Namen bekommen. Im Englischen heißt er „The Diving Area“. Also wäre eine Übersetzung mit „Die Tauchzone“ sicher besser gewesen, besonders weil du am Ende dieses Abschnitts dir entsprechende Ausrüstung schnappst und dich auf einen Tauchgang zum Wrack der Maria Doria begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Sache hat eindeutig einen Haken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough33.jpg|300px|thumb|left|Der Schuss hat sich wirklich unabsichtlich gelöst, Jungs!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge zunächst den Stufen (1) zu einem Raum mit einem großen Wasserbecken (2), in dem du einen Unterwasserhebel erkennst. Begib dich jedoch noch nicht leichtsinnig hinein, denn der {{WTTrap|Ventilator}} auf der linken Seite würde dich ansaugen und in Stücke hacken. Stattdessen nimmst du Anlauf und springst über den Abgrund hinweg zur {{WTObject|Leiter}}. Klettere hoch, ziehe dich in den Gang und folge diesem bis zu einem {{WTObject|Schalter}}. Der schaltet den Ventilator ab. Jetzt kannst du zurück und ins Wasser springen. Tauche hier zunächst zwischen den Rotorblättern hindurch, denn dahinter befindet sich eine lange Passage, an deren Ende du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}} (4) einsammelst. Dreh dich sofort um und begib dich zurück, um erst einmal Luft zu holen. Nun ist der {{WTObject|Unterwasserhebel}} dran, der gegenüber des Ventilators eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Zieh dich an der Metallplattform an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Tür erreichst du einen Raum mit einem weiteren Wasserbecken und zwei Schienen, an denen Kranhaken hin- und herfahren (5). Auf der anderen Seite lauern {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Du kannst sie zwar von hier aus anvisieren, doch das ruft auf deiner Seite einen {{WTEnemy|Wachmann}}, einen {{WTEnemy|Söldner}} und einen {{WTEnemy|Dobermann}} auf den Plan, die sich von links nähern. Da du hier wenig Ausweichmöglichkeiten hast (der Gang ist ziemlich niedrig und mit einer Flucht zurück ins Wasserbecken kannst du sie ebenfalls nicht abhängen), bleiben Blessuren nicht aus. Am besten hat bei mir folgende Variante funktioniert: Schieße zunächst in den Raum hinein und locke die Gegner damit heraus. Dann ziehst du dich rückwärts in den Gang zurück und erledigst dabei den Hund, der als erstes auftaucht. Halte dann immer auf die beiden Schützen (evtl. kannst du hier auch die Schrotflinte benutzen), sobald sie um die Ecke kommen, und versuche gar nicht erst, mit Sprüngen auszuweichen. Von den Gegnern erhältst du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Falls du im vorhergehenden Level die {{WTItem|Uzis}} nicht gefunden hast, liegen sie jetzt hier. Wenn du willst, kannst du noch die beiden Schläger auf der anderen Seite erledigen. Sie verziehen sich jedoch immer wieder nach hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes musst du über das Wasserbecken, natürlich ohne dabei vom {{WTTrap|Kranhaken}} erwischt zu werden. Stelle dich an die gelbe Kante und schaue gerade auf den Kran und den Block darunter. Wenn der Kran wegfährt, springst du aus dem Stand hinüber und hältst dich am Block fest. Hangle ganz nach rechts und zieh dich hoch. Drehe dich nach links und pass dabei auf, nicht zu weit aus der Ecke herauszutreten. So sollte der Haken an dir vorbeischwingen. Wenn der Haken wieder wegschwingt, nimmst du Anlauf und springst zu dem anderen Block hinüber. Hier folgt dasselbe Spiel: ganz nach links hangeln und hochziehen. Drehe dich nach rechts. Mit Anlauf geht es zur anderen Seite des Beckens hinüber. Falls du ins Wasser fällst, gelangst du über einen Tunnel wieder zurück zum Ausgangspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du die beiden Mechaniker noch nicht erledigt hast, musst du sie jetzt erledigen. Sie hinterlassen ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Dann geht es in den nächsten Raum (6), wo du erst einmal speichern solltest. Hier befindet sich eine lange Rutsche, in der du ziemlich mittig ein Loch erkennen kannst. Schlittere an dieser Stelle rückwärts hinunter, um sicher in einer Grube zu landen, wo du {{WTSecret|Geheimis 1}} (den Steindrachen) findest. Klettere wieder hinaus und rutsche die Rampe weiter hinunter bis zum Ende. Spring dort im letzten Moment ab und drücke dabei nicht die Handlungstaste. Du solltest am Rand der Metallplattform auf der anderen Seite des Säurebeckens landen. Eventuell wirst du dabei aber durch die aufsteigenden Blasen der {{WTTrap|Säure}} leicht verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough34.jpg|300px|thumb|right|Und das soll die Tiefe sein? Dass ich so viel klettern muss, ist eher die Höhe!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach links geht der Gang weiter, wo du eine fast endlos lange {{WTObject|Leiter}} erreichst. Auch wenn man in der Sequenz eine Öffnung in der gegenüberliegenden Wand sieht, solltest du nicht versuchen, sie aus dem Klettern zu erreichen. Du wirst später auf einfacherem Weg dorthin gelangen. Klettere stattdessen bis ganz nach oben und lass dich dann in den Gang rechts fallen. Im nahegelegenen Raum (7) findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Außerdem befindet sich hier ein Loch im Boden, in dem du unten bereits eine Rampe erkennen kannst. Wähle jetzt am besten die Schrotflinte als Standardwaffe und speichere ab. Hänge dich dann rückwärts an die Kante, die sich am oberen Ende der Rampe befindet. Lass dich fallen und drücke gleich die Handlungstaste, damit du dich unten festhältst. Achte jetzt auf den {{WTEnemy|Wachmann}} und ziehe dich immer wieder hoch, wenn er sich direkt in deiner Ecke aufhält. Wenn er sich nach hinten begibt, lass kurz los und halte dich gleich wieder an der nächsten Plattform fest. Ziehe dich schnell hoch, zücke deine Waffe und feuere sofort aus allen Rohren auf ihn. Er lässt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} fallen. Falls du die {{WTItem|Automatiks}} bisher noch nicht gefunden hattest, kannst du sie hier anstelle der Munition abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich nach links bis zu der kaputten Stelle des Geländers. Wenn du nach unten blickst, siehst du eine Nische, in der ein Gegenstand liegt. Stelle dich direkt an die Lücke und richte dich auf die kleine Plattform aus. Nimm Anlauf und spring. Du landest auf der abschüssigen Stelle an der Wand und schlitterst direkt in die Nische. Nimm die {{WTItem|blaue Karte}} mit. Rutsche nun weiter bis ganz nach unten und ziehe dich dann links an der Kante hoch. Der Gang führt dich zu einem Abgrund mit einer {{WTObject|Leiter}} auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Halte dich an der Leiter fest. Es ist dieselbe lange Leiter, die du eher schon einmal hinauf gestiegen bist. Das tust du jetzt wieder und folgst dem gleichen Weg wie vorhin durch das Loch und die Rampe hinunter bis zu dem Metallsteg, auf dem vorhin der Killer auf dich gewartet hat. Hier befindet sich eine {{WTObject|Tür}} mit einem {{WTObject|blauen Kartenschlitz}}, wo du die Karte einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von heißen Typen und Wasserratten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough35.jpg|300px|thumb|left|Come on baby, light my fire!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Gang betrittst, öffnet sich auch die nächste {{WTObject|Tür}}. Spätestens jetzt solltest du die Waffen ziehen und noch einmal speichern. Es folgt ein Rundgang (8), auf dessen rechter Seite {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} lauern. Auch von links kommen etwas später {{WTEnemy|zwei Hunde}}, gefolgt von einem gefährlichen {{WTEnemy|Bösewicht mit einem Flammenwerfer}}. Wende dich am besten direkt nach rechts. Sobald du um die erste Ecke gehst, fängst du schon an zu schießen. So kannst du die beiden Hunde sogar schon mit den Pistolen erledigen. Halte dich keinesfalls lange auf, denn inzwischen sind in der Regel auch schon die anderen beiden Tiere im Anmarsch. Laufe und springe einfach weiter geradeaus, um Platz zwischen dich und die Verfolger zu bringen. Dann ziehst du deine Waffen, machst einen Drehsprung und schießt auch diese Dobermänner nieder. Auf jeden Fall musst du dich vor dem Flammenwerfer in Acht nehmen, der als Nächstes auftaucht, denn hier gibt es kein Wasser in der Nähe, wo du dich im Notfall löschen könntest. Halte den Kerl also unbedingt auf Abstand! Du kannst auf ihn z.&amp;amp;#x202F;B. mit einer guten Waffe hinter einer Ecke warten, dann über ihn hinwegspringen und ihn mit ein paar gezielten Schüssen niederstrecken, ohne dass er zum  „Feuern“ kommt. Oder du empfängst ihn in einem Gang und beschießt ihn schon, sobald er um die Ecke kommt und noch in ausreichender Entfernung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Gegner erledigt sind, schaust du dich genauer um. Es gibt hier {{WTObject|zwei Türen}}, die sich mit einem {{WTObject|Handrad}} öffnen lassen. Öffne jene, die sich vom Eingang aus gesehen direkt gegenüber befindet. Führt der Weg dahinter nach oben, ist es die falsche. Ziehe drinnen die Waffen und erledige einen {{WTEnemy|Mechaniker}} (dabei einfach in den Gang zurückziehen). Auf der rechten Seite des nun folgenden Raumes (9) befindet sich ein Wasserbecken. Weiterhin gibt es eine Kreissäge, hinter der eine rote Karte liegt, einen verschiebbaren Block mit einem Sicherungskasten dahinter, eine verschlossene Tür, einen Kontrollraum mit zwei Gegnern und einen Betonblock, der an einem Kran von der Decke hängt. Interessant ist für dich erst mal nur das Wasser. Springe hinein und tauche in den Gang links von dir (10). Da wartet ein {{WTEnemy|Taucher}}, den du entweder sofort mit der Harpune besiegen kannst oder von Land aus, indem du schnell wieder den Rückweg antrittst. Wenn der Weg frei ist, holst du tief Luft und tauchst erneut in den Gang. Am Ende befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du betätigst. Mit einer Rolle drehst du dich fix um und schwimmst nach rechts durch das eben geöffnete {{WTObject|Gitter}}. Folge dem Gang zweimal nach rechts und ziehe dann auf halbem Weg links von dir den nächsten {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der außerhalb eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Tauche weiter durch den Tunnel, der immer wieder rechts abbiegt. Bald erscheint ein {{WTObject|Gitter}} vor dir, das sich automatisch öffnet, wenn du dich näherst. Gleich hast du es geschafft. An der Gabelung geht es nach links und wieder hinaus in das große Becken. Jetzt kannst du endlich nach oben und Luft holen. Begib dich wieder an Land, verlasse den Raum und gehe im Rundgang zu der anderen {{WTObject|Tür}} mit dem Rad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36.jpg|300px|thumb|right|Ein Hubschrauberlandeplatz in der Tiefe???]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine lange Treppe führt hinauf zu einem Hubschrauberlandeplatz (11). Lauf nicht vorschnell hinaus, denn ein {{WTEnemy|Mechaniker}}, ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}} kommen angelaufen. Eine gute Waffe ist hier hilfreich, da du im schmalen Gang nicht viel Platz zum Ausweichen hast. Du erhältst von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Der Hubschrauber hebt bei Annäherung ab, aber das soll dich nicht stören, denn du musst in den nächsten Raum dahinter (12). Hier gibt es links einen Gang, in dem {{WTTrap|zwei Feuerfallen}} lodern. Links davon befindet sich ein {{WTObject|Knopf}}, rechts ein {{WTObject|Hebel}}. Der Hebel löscht die erste Flamme für eine gewisse Zeit. Ziehe ihn und laufe einfach in den Gang. Eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich und lässt dich nach unten fallen. Drücke nun einmal kurz die Pfeil-runter-Taste, um nach hinten zu hüpfen, um die {{WTItem|M16}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mitzunehmen. Dreh dich um, zieh dich hoch und laufe wieder in den Raum zurück, bevor die Flamme wieder brennt. Die Zeit sollte ausreichend sein. Wieder ziehst du den Hebel und drückst danach gleich den Knopf, der die hintere Flamme löscht. Renne los, spring über das Loch und sacke hinten den {{WTItem|Chip}} ein. Mach schnell eine Rolle und laufe auf demselben Weg wieder zurück. Über die Treppen geht es wieder in den Rundgang und dann in den Raum mit dem Wasserbecken (9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Tür zu deiner Linken gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einfach einmal entlang der Wand schiebst. Ein {{WTObject|Schaltkasten}} kommt zum Vorschein. Wenn du den Chip hier einsetzt, öffnest du die {{WTObject|Tür}} direkt daneben. Im Raum dahinter befinden sich zwei Gegner, ein {{WTEnemy|Flammenwerfer}} und ein {{WTEnemy|Mechaniker}}. Letzteren nimmst du automatisch zuerst ins Visier. Sobald du ihn erledigt hast, wechselst du den Gegner. Ziehe dich schießend zurück und weiche dem brandheißen Typen mit Seitwärtssaltos aus. Sollte er dich erwischen, springst du schnell ins Wasser. Hast du auch diesen Gegner besiegt, kannst du beim Schläger ein kleines {{WTItem|Medi-Pack}} mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuche nun den neuen Raum (13). Auf der linken Seite liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine versteckte Geheimtür neben dem orangefarbenen Tank. Diese öffnet sich, wenn du einfach darauf zuläufst. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Schalter}} am Ende. Dieser öffnet eine {{WTObject|Luke}} am Grund des Wasserbeckens. Tauche ab und nimm {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Sägen, wenn ich hier lebend herauskomme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough36a.jpg|300px|thumb|left|Wie ich Bartoli kenne, hat er für die Fiamma Nera den Ferrari unter den U-Booten besorgt.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt solltest du noch einmal kurz Luft holen, bevor du in den seitlichen Tunnel abtauchst. Kurz bevor dieser nach links abbiegt, hörst du Atemgeräusche. Es sind {{WTEnemy|zwei Taucher}}, die um die Ecke kommen. Mit einer Rolle drehst du dich schnell um, schwimmst wieder zurück und gehst an Land. Mit den Pistolen lassen sich die Gegner jetzt recht gut besiegen, ihren Harpunenschüssen kannst du mit einfachen Seitwärtsschritten ausweichen, wenn du einfach nur immer in Bewegung bleibst. Tauche erneut in den Tunnel und diesmal links um die Ecke. Kurz darauf kannst du wieder auftauchen (14). Hier patrouillieren {{WTEnemy|zwei Mechaniker}}. Es gibt hier nur eine Stelle, an der du aus dem Wasser klettern kannst. Glücklicherweise bist du genau dort vor den Gegnern sicher und kannst sie in Ruhe besiegen. Von hier aus kannst du dich weiter nach oben hochziehen und dann einen {{WTObject|Knopf}} drücken. Das öffnet im Raum mit der Säge eine {{WTObject|Tür}} und lässt einen {{WTEnemy|Taucher}} in dem Wasserbecken hier erscheinen. Ziehe ganz fix die Pistolen, laufe einfach wieder hinunter (nicht zu weit, sonst landest du im Wasser) und schieße sofort los. Evtl. siehst du schon, dass es bei den Gegnern auch Gegenstände zu holen gibt, doch im Moment kommst du da nicht ran. Springe ins Wasser und tauche zurück in den vorherigen Raum (13). Wenn du willst, kannst du vorher auch noch einmal in den tiefen Schlund bis ganz nach unten hinabtauchen und Bartolis U-Boot bewundern. Dann solltest du aber vor dem weiteren Tauchgang noch einmal Luft holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum nebenan rennen nun zwei Gegner herum, die du mit dem Drücken des Knopfs freigelassen hast: ein {{WTEnemy|Mechaniker}} und ein {{WTEnemy|Wachmann}}. Wenn du Glück hast, kommen sie aber nicht rüber. Klettere in jedem Fall an der dem Eingang gegenüberliegenden Seite aus dem Wasser, wo dich der Typ mit der Knarre zunächst nicht erwischen kann. Wenn du beide erledigt hast, bekommst du von einem ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, vom anderen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Gehe anschließend wieder hinüber in den Raum mit dem Kran und der {{WTTrap|Säge}} (9). Hinter der eben geöffneten Tür links gibt es einen {{WTObject|Hebel}}, der den {{WTObject|Kran}} samt Betonplatte über das Becken bewegt. Vom Rand aus bekommst du diese Platte mit einem Sprung zu fassen. Zieh dich hoch und spring von der Kante zum gegenüberliegenden Beckenrand. Pass dabei auf, dass du nicht zersägt wirst. An die Karte kommst du nicht heran, solange die Säge rotiert. Gehe stattdessen rechts zu den Kisten und klettere darüber hinweg. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem {{WTObject|Knopf}}, den du drückst. Daraufhin tut sich was am Heliport. Evtl. siehst du in der Sequenz auch schon einen Schläger herumlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough37.jpg|300px|thumb|right|Wieder am falschen Ende einer Kreissäge gewesen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überquere also wieder das Wasser (reinhüpfen und auf der anderen Seite herausklettern geht wahrscheinlich am schnellsten) und ziehe gleich die Waffen. Wenn du links die Treppe hochläufst, kommt vielleicht schon ein {{WTEnemy|Söldner}} gerannt. Auf dem weiteren Weg musst du noch einen {{WTEnemy|Wachmann}} sowie {{WTEnemy|zwei Dobermänner}} besiegen, stecke die Waffen also am besten gar nicht erst weg. Bei den beiden Schützen kannst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} einsammeln. Der ehemalige Hubschrauberlandeplatz (11) ist jetzt nach oben gefahren. Darunter klafft nun ein großes Loch, in das du hineinspringst. Folge dem kleinen Gang bis zu dem nächsten kleinen Loch im Boden und zieh eine bessere Waffe, zumindest die Automatikpistolen. Wenn du hier runterspringst (15), wird der Alarm ausgelöst, was einen {{WTEnemy|Mechaniker}} und einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} auf den Plan ruft. Am besten rennst du direkt nach vorn, um Letzteren zuerst zu erwischen. Er darf dich auf keinen Fall grillen, denn es ist kein Wasser in der Nähe. Der Mechaniker ist danach mit etwas Bewegung das kleinere Problem. In seinen Taschen findest du einen {{WTItem|Chip}}. Die {{WTObject|Schiebetüren}} ringsum öffnen sich bei Annäherung. Sie führen dich wieder in den Rundgang (8) zurück, von wo aus du dich in den Raum mit der Säge (9) begibst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem üblichen Weg über die schwebende Platte geht es wieder zur anderen Seite, wo du an dem {{WTObject|Schaltkasten}} den Chip einsetzen kannst. Nimm die {{WTObject|rote Karte}} an dich. Begib dich nun wieder in den Mittelraum (15) zurück. Stecke dort die Karte in den {{WTObject|roten Schlitz}}, um die nächste {{WTObject|Tür}} zu öffnen. Ziehe anschließend die Pistolen. Wenn du nur noch über wenig Lebensenergie verfügst, ist Speichern auch eine gute Idee. Gleich hinter der Tür geht es abwärts. Bleib aber erst einmal oben und erledige den {{WTEnemy|Söldner}}, der unten herumläuft. Sobald Lara auf ihn anvisiert, trittst du am besten ein paar Schritte zurück, dann sollte er dich nicht erwischen, obwohl du ihn durchaus noch treffen kannst. Wenn er schon direkt unter dir stehen sollte, kannst du ihn leider nicht anvisieren. In diesem Fall hilft alles nichts, dann musst du runter, denn weglocken lässt er sich nicht. Hier ist aber eine bessere Waffe angebracht. Unten folgst du dem kurzen Weg, der an einem Loch im Boden endet. Hänge dich rückwärts an die Kante und klettere die {{WTObject|Leiter}} hinab. Du gelangst wieder in Raum 14, wo du schon eher zwei Gegner erlegt hast, nur diesmal stehst du auf der anderen Seite. Durchsuche die Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines}} und ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} mit. In der Ecke schräg gegenüber vom Eingang liegen noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Pass auf, dass du nicht ins Wasser fällst, sonst musst du einen sehr langen Weg in Kauf nehmen, um hierher zurückzugelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg nach draußen führt dich in einen Gang mit einer verschlossenen Tür (16). Halte dich hier links und lass dich ins Wasser hinab. Du musst durch zwei kurze Kanäle waten. Dabei hörst du auch schon, wie Bartoli und seine Männer einen Mönch in einem Nachbarraum befragen und foltern. Bevor du den nächsten Raum (17) betrittst, solltest du die Pistolen ziehen. Drinnen lauern nämlich ein {{WTEnemy|Wachmann}} und ein {{WTEnemy|Söldner}}, die eine Treppe heraufkommen. Renne los und dreh dich im Raum sofort nach rechts. Führe Seitwärtssaltos aus und schieße. So weichst du dem Kugelhagel aus. Hast du beide besiegt, siehst du dich um. Du erkennst im unteren Teil des Raums eine Person am Boden. Gehe aber noch nicht zu ihr, denn damit beendest du den Level. Vorher gilt es noch, das letzte Geheimnis zu bergen! Dieses befindet sich ebenfalls hier unten, und zwar hinter der offenen {{WTObject|Tür}} (18). Gehe dicht an der Wand entlang dorthin, um nicht die Endsequenz zu aktivieren. Bei {{WTSecret|Geheimnis 3}} findest du neben dem Golddrachen {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough38.jpg|300px|thumb|left|Hab ich euch!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beende nun den Level. In der Zwischensequenz kümmerst du dich um den übel zugerichteten Mönch, der sich als &#039;&#039;&#039;Bruder Chang&#039;&#039;&#039; aus Barkhang vorstellt. Er scheint der festen Überzeugung zu sein, dass er dem Tode nahe ist und du sein Führer auf dem Weg in eine neue Inkarnation sein musst. Während du in einen der herumhängenden Taucheranzüge schlüpfst, erzählt er dir einige interessante Dinge. So war sein Vater bereits an der Bombardierung von Bartolis Schiff beteiligt und Chang war aus demselben Grund hier. Er sollte verhindern, dass sein Sohn Marco den Seraph findet. Angeblich will dieser damit einen bösen Schatz freilegen, der in Changs Kloster in Tibet versteckt ist. Der Schlüssel zu diesem Schatz wurde den Mönchen vor langer Zeit gestohlen. Dann gelangte der Okkultist Gianni Bartoli in seinen Besitz und belebte einen uralten bösen Glauben wieder, der sich seither rasant verbreitet hat. Jetzt ist auch sein Sohn Marco dem gleichen Wahnsinn verfallen, weshalb die Mönche erneut zu den Waffen greifen mussten. Leider kommt Chang nicht mehr dazu, dir den genauen Standort des Klosters zu verraten, denn inzwischen ist Bartoli aufgetaucht, der das Gespräch mit zwei gezielten Schüssen beendet. Für den Mönch kommt jede Hilfe zu spät, aber du kannst dich aus dem Kugelhagel in einen Seitengang retten. Ein Alarm ertönt und du siehst, wie sich das U-Boot der Fiamma Nera auf den Weg in Richtung Wrack macht. Todesmutig springst du ins Wasser und tauchst hinterher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|lICPvAnJ3ys|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zwischensequenz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das Mini-U-Boot tatsächlich erreicht und hält sich mit einem Arm daran fest, während ihr so langsam die Luft ausgeht. Der Steuermann des Tauchgeräts bemerkt ihre Anwesenheit und versucht sie mit einem mobilen Greifarm loszuwerden. Während er abgelenkt ist, taucht plötzlich vor dem U-Boot ein riesiger Hai auf, den er erst im letzten Moment bemerkt. Vor Schreck verreißt er die Steuerung und kollidiert mit einem Felsen. Das Tauchgerät sinkt manövrierunfähig zu Boden und lässt Lara allein und ungeschützt unter hungrigen Haien zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „40 Faden“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegenstände: 11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegner: 16 ([[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Hai|Haie]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gefahren: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Wasser|Wasser]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte: [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Falltür|Falltür]], [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Unterwasserhebel|Unterwasserhebel]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haie fressen Menschen! Wehrt euch, esst mehr Fisch!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider II - starring Lara Croft Walkthrough39.jpg|300px|thumb|right|Das erste Hai-Light dieses Levels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich mitten im Ozean, ohne Atemgerät natürlich. Jetzt musst du schnell handeln. Drehe dich im Kreis, bis du auf dem Grund Kisten und Fässer siehst. Tauche weiter in diese Richtung bis zu einer Wand. Sie gehört zu einem Schiff. Ignoriere eventuell herannahende {{WTEnemy|Haie}}! Suche stattdessen den Anker links oben. Dahinter ist ein Loch, durch das du ins Innere des Schiffs hinabtauchen kannst. Bald gelangst du in einen Raum, wo du endlich zum Durchatmen kommst. Halte dich aber nicht zu lang auf, denn die beiden Haie folgen dir bald. Tauche weiter durch die nächste Öffnung, im nächsten Raum zur Decke und dort durch ein weiteres Loch. Suche den nächsten Gang hinten links. Im nächsten Raum ziehst du ganz hinten links in der Ecke einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der hinter dir eine {{WTObject|Luke}} im Boden öffnet. Begib dich hindurch und im nächsten Gang ganz hinten durch ein Loch ziemlich mittig in der Decke. In diesem Bereich kannst du endlich wieder Luft schnappen. Hier bist du sicher vor den Haien, die dir nicht durch die Luke folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst die Haie natürlich auch besiegen. Das ist jedoch sehr schwer! Mit der Harpune triffst du nicht besonders gut. Des Weiteren sind die Haie recht flink und verursachen mit einem einzigen Biss beträchtlichen Schaden. Und natürlich musst du darauf achten, immer rechtzeitig Luft zu holen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme nun um die Kisten herum. Dahinter befindet sich ein Unterwassergang, durch den du tauchst. Diesmal musst du nur kurz die Luft anhalten, dann kannst du auftauchen und dich aus dem Wasser ziehen. Laufe bis zum Ende des Tunnels und ziehe dort den {{WTObject|Hebel}}. Dadurch sinkt der Wasserspiegel. Mach dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Kisten, indem du dich auf der einen Seite des Lochs rückwärts hinunterlässt und auf der anderen Seite wieder hochziehst. Das Wasser hier ist jetzt verschwunden. Gegenüber dem Eingang siehst du einen großen Kistenstapel und einen Durchgang unter der Decke. Um dorthin zu gelangen, steigst du zuerst auf die etwas kleinere Kiste in der Nähe. Dann drehst du dich nach rechts zu dem etwas höheren Stapel. Springe hinüber und zieh dich hoch. Von hier aus schaffst du es mit Anlauf zu dem hohen Stapel direkt am Durchgang. Zieh dich in den Gang hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du erkennst einen Raum mit einem Geheimnis. Was du noch nicht siehst, ist ein Killer, der auf der rechten Seite lauert. Weiterhin befindet sich in dem Raum eine fast unsichtbare Bodenklappe. An der Stelle sehen die Bodenplatten etwas dunkler aus. Um das Geheimnis zu bekommen, darfst du diese Platten noch nicht betreten! Ziehe die Pistolen und stelle dich an die linke Wand des Durchgangs, drehe dich nach rechts und springe mit einem Seitwärtssalto in den Raum hinein. Eröffne sofort das Feuer und bleib mit Seitwärtssaltos immer in Bewegung. Der {{WTEnemy|Killer}} hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Jetzt kannst du zum {{WTSecret|Geheimis 1}}, dem Steindrachen, gehen. Pass dabei wieder auf die Falltür auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes geht es durch die {{WTTrap|Falltür}}, aber am besten mit Bedacht, denn unten warten zwei Gegner! Um die Platten zum Zerbrechen zu bringen, läufst du am besten schräg über eine Ecke der Klappe. Dann kannst du den {{WTEnemy|Schläger}} und den {{WTEnemy|Killer}} von hier oben besiegen. Solltest du heruntergefallen sein, hilft nur Rennen und Springen, um vor allem den Schüssen auszuweichen. Auch eine bessere Waffe wäre angebracht. Hast du die Gegner von oben erledigt, gehst du zu der Seite der Öffnung, von der aus du dich auf den höchsten Kistenstapel herunterlassen kannst. Begib dich zu den Leichen und nimm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Steige jetzt in der Mitte des Raums auf die Kiste hinter der Schräge. Mit Anlauf geht es zum hohen Stapel an der Wand, wo du dich hochziehst und in gleicher Weise weiter nach links. Hier gibt es links an der Wand einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet für kurze Zeit anderswo eine {{WTObject|Tür}}. Jetzt heißt es schnell sein. Mit einer Rolle drehst du dich in die Gegenrichtung. Lauf geradeaus und springe immer über die Rohre. Wende dich am Ende nach links, wo noch ein weiteres Rohr ist, das du überspringst. Ziehe dich dann hoch, um durch die noch offene Tür zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem mit Wasser gefüllten Gang gibt es wieder ein Geheimnis, das sich im Wasser befindet. Es wird jedoch von {{WTEnemy|drei Barrakudas}} und einem {{WTEnemy|Hai}} bewacht. Wenn du genügend Harpunenpfeile hast, kannst du die Viecher aufs Korn nehmen. Besser ist aber, die Munition zu sparen und den Fischen davonzuschwimmen. Springe ins Wasser und tauche rechts in den Durchgang. Dort findest du hinten links {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Jadedrachen. Drehe schnell um und fliehe vor den Raubfischen aus dem Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lauf, [[Tomb Raider II – starring Lara Croft – Listen#Lara|Lara]], lauf!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gilt es, einige knifflige Aufgaben zu bewältigen. Schau dich am besten erst einmal um. Wenn du aus dem Tunnel herauskommst, gehst du im Raum mit den Rohren nach rechts. Linker Hand gibt es einen dunklen Gang mit einer Leiter, die du dir vormerkst. Auf der anderen Seite gelangst du wieder in einen Bereich mit Rohren. Gehst du hier wieder rechtsherum, solltest du gleich darauf links einen Gang mit vier Flammen entdecken. Merke dir den Weg und geh zurück zu dem dunklen Durchgang. Wenn du die {{WTObject|Leiter}} hochkletterst, findest du einen {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet eine {{WTObject|Tür}} im Gang rechts von den Flammen. Hinter dieser Tür gibt es wieder einen {{WTObject|Hebel}}. Speicher jetzt am besten ab. Der Hebel löscht kurzzeitig die vorderen beiden {{WTTrap|Flammen}}. Das wird in einer kleinen Sequenz gezeigt, doch es ist ratsam, diese durch Drücken der Umschalttaste zu unterbrechen, denn die Zeit ist wirklich äußerst knapp. Renne also in den Gang mit dem Feuer. Du darfst auf dem Weg nicht an Wänden oder Rohren hängen bleiben. Wenn du zu den erloschenen Flammen gekommen bist, kannst du direkt bei der zweiten links wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Die nun offene {{WTObject|Tür}} befindet sich auf dem Weg zum zweiten Geheimnis. Brich die Sequenz wieder ab, um erneut heil durch die Feuerfallen zu kommen, und laufe in die entsprechende Ecke. Dazu kannst du durch den dunklen Gang abkürzen. Im neuen Bereich ziehst du wieder einen zeitgesteuerten {{WTObject|Hebel}}. Er deaktiviert die hinteren beiden {{WTTrap|Flammen}}. Die Sequenz dazu brichst du wieder ab und rennst zu dem Hebel für die ersten beiden Flammen, den du ziehst. Auf dem ganzen Weg darfst du dir keine Fehler erlauben. Jetzt sollten alle Flammen erloschen sein, sodass du durch den Gang rennen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende ist eine {{WTObject|Tür}}, die sich durch den {{WTObject|Hebel}} links daneben öffnen lässt. Dahinter gibt es wieder Wasser, in dem ein {{WTEnemy|Barrakuda}} schwimmt. Ziehe die Pistolen und springe ins kühle Nass, wobei du im vorderen Bereich noch stehen und das Tier erschießen kannst. Nun solltest du unbedingt speichern, denn es wird noch komplizierter. Tauche ab und gleich darauf durch die Öffnung in der Decke nach oben durch die {{WTObject|Luke}}. Diese schließt sich sofort hinter dir. Also tauchst du weiter bis ganz nach oben. Da die Luken nicht genau übereinanderliegen, musst du dich immer schnell orientieren, um keine wertvolle Zeit zu verlieren. Im dritten Raum angekommen, befindet sich nahe der {{WTObject|Luke}} ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} am Boden. Der öffnet ganz unten eine {{WTObject|Tür}}. Schnell tauchst du dorthin zurück und ziehst hinter der Tür noch einen {{WTObject|Hebel}}. Jetzt geht ganz oben eine {{WTObject|Tür}} auf. Evtl. siehst du hier aus dem Augenwinkel heraus {{WTSecret|Geheimnis 3}} liegen, doch da dir die Luft ausgeht, holst du es später. Begib dich nach oben und atme durch. Dann geht es noch einmal ins Wasser, um den Golddrachen holen. Wenn du alle Geheimnisse dieses Levels gefunden hast, liegen auch noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} dabei. Auf dem Rückweg nach oben tauchen plötzlich {{WTEnemy|drei Barrakudas}} auf. Weiche ihnen aus und besiege sie anschließend vom Rand aus mit den Pistolen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Willkommen im Dreck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang bis zu einem Loch im Boden. Durch dieses gelangst du zu einer Müllhalde, an deren schrägem Abhang du automatisch herunterrutschst. Ein Weg führt rechts herum zu einer kaputten Leiter und einem weiteren Loch im Boden, wo du dich vorsichtig herunterlässt. Hier liegt noch mehr Müll herum und du rutschst wieder ab und schlitterst hinunter. Schau dich hier um. Der breite Durchgang rechts unter der Decke ist dein nächstes Ziel. Begib dich zu der Seite des Raums. Links gibt es eine {{WTObject|Kiste}}, die du zwei- oder dreimal herausziehst. Steige dann darauf und ziehe dich in den Durchgang hoch. Hier ist ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn betätigst, kracht es ganz gewaltig und von oben rutscht noch mehr Müll runter. Verlasse die Ecke wieder und mach dich daran, den neuen „Berg“ zu erklimmen. Auf der rechten (flachen) Seite geht das gut. An der gegenüberliegenden Wand befinden sich {{WTObject|zwei Leitern}}. Klettere zu der linken davon. Drehe dich von der Wand weg und gehe langsam zur gegenüberliegenden Kante (an die höchste Stelle). Von hier kannst du mit einem Sprung die Kante des Lochs erreichen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wende dich hier nach rechts und gehe immer an der Wand entlang zum Müllberg, wo du zweimal nach oben springst, um dann auf einer leichten Schräge zu landen. Drehe dich linksherum und gehe noch zwei Absätze weiter hoch. Auf diesem waagerechten Teil drehst du dich etwas nach links, bis du genau zu einer weiteren waagerechten Stelle in einiger Entfernung blickst. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Klettere noch einmal weiter in Richtung Wand und danach durch die Öffnung in der Decke. Hier kannst du wieder einen {{WTObject|Hebel}} betätigen, worauf du das Rauschen von Wasser vernimmst. Klettere wieder aus der Kammer heraus und anschließend wieder eine Etage nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drehe dich nach links und springe an der Wand entlang zum zweiten Loch auf dieser Seite. Mit dem Rücken zur Wand ziehst du dich auch hier an der richtigen Stelle hoch (einfach unentwegt nach oben springen und dabei die Handlungstaste drücken, irgendwann hältst du dich automatisch fest). Oben drehst du dich linksherum und hüpfst schräg über das Loch zur Wand hinüber. Folge dem schmalen Pfad zwischen Wand und Müllberg, indem du immer zur nächsten hohen Stelle springst. Hinter der Ecke ziehst du dich auf den hohen Block und kletterst links durch die Öffnung. Ziehe den {{WTObject|Hebel}} hier, der eine {{WTObject|Tür}} unter Wasser öffnet, und begib dich anschließend wieder ganz nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht weiter nach links über den Müllberg, wo sich noch eine kleine Öffnung unter der Decke befindet. Klettere hinein und folge dem Gang bis zu einem Wasserbecken, in dem ein {{WTEnemy|Taucher}} seine Kreise zieht. Mit etwas Geduld kannst du ihn von hier aus schon erwischen. Sollte er sich nicht zeigen, springst du ins Wasser und tauchst kurz durch das Loch, um gleich wieder umzudrehen und an der gleichen Stelle wieder an Land zu gehen. Spätestens jetzt sollte der Kerl dir folgen. Frische nun deine Gesundheit aufs Maximum auf, wähle die Uzis als Standardwaffe und speichere ab. Hüpfe wieder ins Wasser, tauche durch das Loch und folge dem Gang. Am Ende tauchst du wieder auf und ziehst dich schnellstmöglich an Land, wo ein {{WTEnemy|Killer}} und ein {{WTEnemy|Schläger}} warten. Bleib mit Sprüngen und Saltos in Bewegung, aber achte darauf, nicht ins Wasser zu fallen, wo dich der Killer weiter trifft. Hast du diesen Kampf endlich überstanden, kassierst du von den Gegnern ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Des Weiteren liegen auf einem Tisch noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}}. Ein {{WTObject|Hebel}} öffnet die {{WTObject|Tür}} hier, durch die du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|LkNbuISwoAc|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 8: „Das Wrack der Maria Doria“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br /&amp;gt;Gegenstände: 31&amp;lt;br /&amp;gt;Gegner: 35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empfängt man so seine Passagiere?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gang führt links um die Ecke zu einem Wasserbecken, in das du kurz hineinspringst, um dich gleich wieder umzudrehen und an Land zu ziehen. Du hast nämlich einen {{WTEnemy|Taucher}} angelockt, den du besser mit den Pistolen erledigst. Nun geht es erneut ins Wasser, wo du auf dem Boden {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} findest. Hole noch einmal Luft und tauche erneut ab, um dem Unterwassertunnel zu folgen. Auf der anderen Seite kannst du wieder an Land und nimmst ein großes {{WTItem|Medi-Pack}} mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltest du schon sehr angeschlagen sein, wäre es gut, die Gesundheit aufzufrischen. Rutsche rückwärts die Rampe hinab und halte dich am unteren Ende kurz fest. Wenn du loslässt, landest du auf {{WTTrap|brüchigen Platten}} und fällst ziemlich tief, was dich erheblich verletzt. Auch Abrollen am Boden dämpft den Sturz nicht ab. Evtl. musst du noch einmal Medizin nehmen, denn gleich bekommst du es mit Gegnern zu tun. Mit gezogenen Pistolen gehst du auf den breiten Durchgang auf der linken Seite des Raums zu, bis ein {{WTEnemy|Schläger}} und ein {{WTEnemy|Killer}} daraus hervorkommen. Zieh dich evtl. ein Stück zurück und weiche mit Seitwärtssaltos aus. So lassen sich die beiden Typen ganz gut besiegen. Bei ihnen gibt es {{WTItem|zwei kleine Medi-Packs}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kannst du den Raum betreten, aus dem die Gegner kamen. Hier liegen umgestoßene Möbel herum. Gehe links in die Ecke zu den Liegen. In der Decke hier ist ein Loch. Stelle dich so hin, dass du beim Hochspringen (evtl. mehrmals hüpfen) die Kante erreichst, wo du dich hochziehen kannst. Speichere hier ab und zünde eine Fackel an. Wenn der Gang nach rechts abbiegt, ziehst du eine gute Waffe. Biege kurz um die Ecke und zieh dich sofort wieder zurück, denn ein {{WTEnemy|Killer}} kommt heran, den du besser aus der Entfernung erledigst. Folge dem Gang weiter. Am Ende wird es heller und du siehst ein Loch im Boden. Drehe dich kurz vorher um, denn aus der Dunkelheit kommt ein weiterer {{WTEnemy|Killer}} gelaufen, den du ebenso schnell besiegen solltest. Springe nun in das Loch und hole {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Anschließend machst du dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt hier einen auffälligen, dunkelgrünen {{WTObject|Block}}, den du einmal herausziehst. Gehe dann auf die andere Seite und drücke ihn noch einmal in dieselbe Richtung und danach zweimal in den Gang. Dort, wo du den Block herausgezogen hast, gibt es noch {{WTObject|zwei weitere Blöcke}}. Befördere sie nacheinander in den Gang, in dem schon der erste Block gelandet ist. Du hast so zwei neue Wege freigelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zuerst den rechten davon. An dessen Ende geht es ein Stück abwärts in einen weiteren Gang. Ziehe sofort die Waffen (Schrotflinte oder besser) und renne den leicht links verlaufenden Weg entlang in den Ballsaal. Dort musst du einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} besiegen. Drehe dich danach schnell um, denn von hinten taucht ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf. Versuche dabei, nicht in der Mitte des Raums herumzurennen, denn sonst wirst du von einem {{WTEnemy|Killer}} getroffen, der auf der Brüstung steht. Der ist zuletzt dran. Vermeide es auch, vom Eingang aus ganz links an der Wand entlangzulaufen, denn dort befinden sich gefährliche {{WTTrap|Scherben}}, die du vom Eingang aus nicht siehst! Bleibe mit Saltos in Bewegung, um nicht zu sehr vom Killer verletzt zu werden. Von den besiegten Gegnern hier unten kannst du ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} einsacken. Gehe jetzt vom Eingang aus gesehen nach rechts, wo am Ende des Raums rechts ein Gang abgeht. Dort befinden sich {{WTTrap|Glasscherben}} auf dem Boden. Gehe langsam hindurch und schaue in das Loch. Irgendwo unter dir befindet sich ein Durchgang. Hänge dich an der entsprechenden Seite an die Kante, lass kurz los und klammere dich sofort dort fest. Ziehe dich in den Gang und nimm den {{WTItem|Waschraum-Schlüssel}} an dich. Verlasse den Gang und springe vom Rand aus an die obere Kante der gegenüberliegenden Seite, um anschließend durch die {{WTTrap|Scherben}} zu der freigeräumten Gabelung am Anfang zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt geht es in den linken der beiden Gänge. Hier gibt es im hinteren Teil des Raums ein {{WTObject|Schlüsselloch}} für den eben gefundenen Schlüssel. Unweit davon öffnet sich jetzt ein {{WTObject|Gitter}}. Dort drückst du den {{WTObject|Knopf}}, der hinter dir eine große {{WTObject|Tür}} aufspringen lässt. Heraus kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du sogleich besiegen solltest. Hinter der Tür gibt es einen weiteren {{WTObject|Knopf}}, den du betätigst. Nun kannst du den ersten {{WTObject|Knopf}} noch einmal drücken, um die {{WTObject|Doppeltür}} wieder zu schließen. Das macht es dir später etwas leichter. Nun geht es zurück zum Ballsaal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im hinteren Teil des Raums gibt es rechts eine schräge Stelle, von deren oberer Kante du die Balustrade erreichen kannst, wo du dich festhältst und hochziehst. Evtl. liegt hier der erlegte Killer, der {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei hat. Ansonsten kommst du auch gleich zum anderen Teil der Galerie. Gehe hierzu nach links bis zum Ende und hänge dich dort an die Kante. Hangele dich nun bis ganz hinüber und ziehe dich auf der anderen Seite der Balustrade wieder hoch. Folge ihr bis zu der kaputten Stelle, über die du mit Anlauf springst. Fällst du runter, landest du in den {{WTTrap|Glasscherben}}! Halte dich an der anderen Seite fest und ziehe dich hoch. Hier findest du einen {{WTItem|Unterbrecher}}. Auf demselben Weg geht es wieder zurück. An der Stelle, wo du hangeln musst, ziehst du dich jetzt an der offenen Tür nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gelangst in einen schmalen Gang mit mehreren Türen, {{WTObject|zwei Drehrädern}} und einem Schloss. Du bekommst erst einmal nur die Türen mit den Rädern auf. Hinter der ersten {{WTObject|Tür}} ist ein gänzlich uninteressanter Raum. Die nächste {{WTObject|Tür mit Rad}} ist hinten rechts. Der Raum dahinter liegt recht tief unten. Hänge dich rückwärts an die Kante und lasse dich fallen. Rechts vom Eingang kannst du eine {{WTObject|Kiste}} zweimal ziehen. Klettere dann darüber hinweg und schiebe sie an die Wand. Ziehe und schiebe sie jetzt je ein Mal, sodass sie unter dem Hebel weiter oben steht. Nun kannst du den {{WTObject|Hebel}} erreichen. Er öffnet die {{WTObject|Tür}} rechts über dir. Hier oben gibt es eine weitere {{WTObject|Kiste}}, die du aus der Wand ziehst. So kannst du die Kante des soeben geöffneten Gangs greifen und dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel führt dich in einen Raum. Mit gezogenen Pistolen läufst du einfach hinein und auf der anderen Seite wieder hinaus. Biege nur kurz nach links ab und verziehe dich sofort wieder, denn ein {{WTEnemy|Schläger}} kommt aus dieser Ecke. Locke ihn in den Raum zurück, wo du ihn problemlos besiegen kannst. Begib dich dann wieder in den Gang, aus dem er kam, und hüpfe am Ende in den Raum. In der rechten hinteren Ecke gibt es wieder einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe/schiebe ihn unter dem Rohr hindurch bis unter den Hebel und nimm den {{WTItem|rostigen Schlüssel}} mit, der unter der Kiste zum Vorschein kommt. Klettere nun auf den Block und lege den {{WTObject|Hebel}} um. Damit öffnest du eine weitere {{WTObject|Tür}} im Raum. Ziehe dich dort einfach hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt bist du wieder in dem Gang mit den vielen Türen. Auf der rechten Seite gibt es ein {{WTObject|Schlüsselloch}}, in das der eben gefundene Schlüssel passt. Der Raum dahinter liegt wieder recht tief, sodass du dich vorsichtig runter fallen lassen musst. Auch hier entdeckst du einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Ziehe ihn einmal in Richtung Eingang heraus und bewege ihn dann zweimal in Richtung der anderen beiden Blöcke, damit sie zusammen eine Linie bilden. Klettere hinauf und ziehe einen weiteren {{WTObject|beweglichen Block}} zweimal aus der Wand. Klettere darüber hinweg. In der Wand steckt noch ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du kurz weiter hineinschiebst. Dadurch gelangst du in einen neuen Gang. An dessen Ende kannst du in einen Raum hinunterhüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WTTrap|Vier zerbrechliche Bodenplatten}} führen hier über eine Grube, in der sich {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden. Und als wäre das noch nicht genug, kommen auf der anderen Seite von rechts noch {{WTTrap|vier Fässer}} angerollt, sobald du die Platten betrittst. Um unbeschadet alle Fallen zu überleben, kannst du gleich diagonal von links nach rechts über die Grube rennen. So gelangst du sozusagen hinter die Fässer. Oder du löst die Fässer aus, indem du kurz auf eine der ersten brüchigen Platten trittst und dann sofort zurückhüpfst. Jetzt kannst du ohne Bedenken die Grube überqueren. Selbst wenn noch nicht alle Fässer gerollt sind, werden sie jetzt nicht mehr ausgelöst. Dort, wo die Fässer herkamen, gibt es einen Gang unter der Decke. Auch hier ist beim Betreten Vorsicht geboten. Zieh dich kurz hoch und hüpf dann sofort wieder rückwärts runter und dann nach vorn zur Wand, sonst wirst du von weiteren {{WTTrap|Fässern}} erschlagen, die von oben aus dem Gang fallen. Nun geht es erneut rauf, wo {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Jadedrache, auf dich wartet. Wieder unten gehst du nach rechts. Weiter oben siehst du einen {{WTEnemy|Killer}} umher rennen, den du aber von hier gut erwischen solltest, indem du einfach auf der Stelle springst. Wenn du dabei ganz vorn stehst, kann dich der Kerl auch nicht mehr so einfach treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rettungsboote bereitmachen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere nun in den Raum hinauf. Hier gibt es ein Loch im Boden und eine Tür sowie einen weiteren Durchgang weiter oben. Lasse dich durch das Loch auf das Boot fallen. Tauche in die Fluten und suche einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}. Der öffnet für kurze Zeit die {{WTObject|Tür}} oben in dem Raum. Betätige also den Hebel, dreh dich schnell um, klettere auf das Boot und dann aus dem Loch, laufe in Richtung der noch offenen Tür und zieh dich an der Kante hoch in den neuen Gang. Gleich rechts kommst du zu einer Schräge. Wenn du dort hinunter rutschst, öffnet sich eine {{WTObject|Falltür}}, unter der sich eine Grube mit {{WTTrap|Scherben}} befindet. Um nicht hinein zu fallen, drückst du schon während des Schlitterns die Sprungtaste und lässt sie erst wieder los, wenn sich die Klappe wieder geschlossen hat. Jetzt kannst du dich links in den Gang hochziehen und hier einen {{WTObject|Hebel}} benutzen. Es geht wieder zurück zu dem Raum mit dem Loch im Boden, wobei du die Schräge einfach hoch springst. Sollte die {{WTObject|Tür}} verschlossen sein, öffnest du sie mit dem {{WTObject|Hebel}} neben der anderen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere in den anderen Duchgang unter der Decke. Oben ziehst du sofort die Pistolen. Wenn du rechts um die Ecke biegst, rennt weiter unten ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du gleich von hier aus erledigst. Begib dich anschließend auf den Rundgang in eben diesem Raum, wo noch weiter unten {{WTEnemy|zwei Schläger}} warten. Besiege sie die beiden von oben. Springe noch nicht hinunter. Evtl. musst du sie locken, indem du herumläufst. Gehe nun vom Eingang aus gesehen nach links. Dort wo die Decke heruntergekommen ist, befindet sich ein {{WTObject|Knopf}} an der Wand. Dieser öffnet für kurze Zeit eine {{WTObject|Klappe}} im Boden, die sich direkt auf der anderen Seite der kaputten Decke befindet. Renne dorthin und hüpfe leicht schräg einfach hinunter. Das ist die einzige Stelle, an der du sicher landen kannst, ohne in die {{WTTrap|Scherben}} zu rutschen, die sich in der Mitte des Raums befinden. Hier gibt es einen weiteren {{WTItem|Unterbrecher}} sowie ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} bei einem Gegner. Gehe jetzt zu dem {{WTObject|Knopf}} auf dieser Etage. Drücke ihn und er lässt im Raum mit dem Boot das Wasser ab. Laufe zurück zu der Stelle, wo du den Unterbrecher aufgenommen hast. Dadurch öffnet sich kurzzeitig eine {{WTObject|Klappe}} in der Decke auf der anderen Seite des Raums. Renne im Uhrzeigersinn hin und ziehe dich an dieser Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich jetzt wieder zu dem Raum, wo sich unten das Boot befindet. Da es jetzt auf dem Trocknen liegt, musst du ziemlich weit runter. Hänge dich also rückwärts an die Kante und rolle dich am Boden ab, um dich nicht zu stark zu verletzen. Öffne die {{WTObject|Tür mit dem Rad}} hier und gehe den Gang entlang, bis ein Abzweig nach links kommt. Gehe erstmal geradeaus zu dem Loch im Boden. Drücke den {{WTObject|Knopf}} gleich links an der Wand. Du befindest dich übrigens gerade hinter dem Raum mit der Doppeltür. Falls du dort den Knopf in der Nische zweimal betätigt und jene Tür damit wieder geschlossen hast, kannst du nun den dritten {{WTItem|Stromunterbrecher}} mitnehmen. Ansonsten trennen dich noch zwei Glastüren von dem Gerät. Wie auch immer, du gehst wieder durch den dunklen Gang zurück zur Abzweigung. Diesen Weg schlägst du jetzt ein. Kurze Zeit später ist rechts eine Nische mit einem weiteren Loch im Boden. Wähle eine gute Waffe, bevor du hinab hüpfst, und lege sofort auf den {{WTEnemy|Killer}} an. Ist er besiegt, kannst du wieder auf Pistolen umstellen. Alsbald taucht ein {{WTEnemy|Schläger}} auf, den du damit erledigst. Du findest {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} bei den Toten. Solltest du den Stromunterbrecher noch nicht besitzen, drückst du jetzt erneut den Knopf in der Nische, gehst den Weg durch das Loch zurück, um ihn zu holen, und kommst anschließend wieder zu dieser Stelle hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe in die Richtung, aus der du zu Beginn des Levels hierher gelangt bist, immer geradeaus bis zu dem Raum mit dem Wasserbecken im hinteren rechten Teil. Wähle die Uzis aus, bevor du ins Wasser springst. Auf dem Grund liegt ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}}, das du noch mitnimmst. Tauche anschließend kurz auf, um tief Luft zu holen. Tauche in den Gang. Bevor dieser steil nach oben führt, gibt es einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Tauche nun den Gang hinauf und drehe dich dabei schon nach rechts, denn dort geht es an Land. Zieh dich ganz schnell hoch und zücke die Uzis, denn es wird inzwischen schon scharf geschossen. Erledige die {{WTEnemy|beiden Killer}} und den {{WTEnemy|Schläger}}. Sie hinterlassen ein {{WTItem|großes Medi-Pack}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechts vom Eingang gibt es {{WTTrap|drei Flammen}}, die du mit den Stromunterbrechern deaktivieren kannst. Gehe dann zu dem {{WTObject|beweglichen Block}} und ziehe ihn dreimal heraus, sodass er unter den Durchgang weiter oben steht. Klettere hinauf und ziehe dich in den Gang. Mit gezogenen Pistolen gehst du ein paar Schritte nach vorn und lockst somit einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Ziehe dich zurück auf den Block. Von hier aus kannst du den Kerl besiegen, indem du immer auf der Stelle springst und schießt. Danach geht es wieder in den Durchgang hinein, wo du einen {{WTObject|Hebel}} betätigst. Dadurch „verziehen“ sich die {{WTObject|Rohre}} im großen Raum, sodass sie jetzt flacher sind. Wenn du dich direkt an den Rand der kleinen Kammer stellst, kannst du mit Anlauf auf das erste Rohr springen. Weiter geht es auf gleiche Weise zu den nächsten beiden Rohren, jedoch solltest du dich dort festhalten und hochziehen. Ein einfacher Sprung reicht, um vom letzten Rohr in die Öffnung zu hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist ein tiefes, mit Wasser gefülltes Loch. Springe mutig hinein. Nach einem kurzen Tauchgang in die Gegenrichtung kannst du wieder an Land. Ziehe die Pistolen und gehe ins nächste Becken, um den darin schwimmenden {{WTEnemy|Barrakuda}} zu erschießen. Begib dich anschließend nach rechts, dort befinden sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} in einer Nische. Schwimme nun auf die linke Seite des Beckens. Hier hast du die Wahl, links oder rechts an Land zu gehen. Angesichts der Tatsache, dass im Raum ein {{WTEnemy|Schläger}} wartet, ist die linke Seite sicherer, denn hier kannst du im flachen Wasser stehen, der Gegner wagt sich jedoch nicht hinein. Klettere also kurz aus dem Wasser, um den Kerl zu locken, und zieh dich dann zurück. Dieses Spiel musst du evtl. mehrmals wiederholen, denn der Gegner verzieht sich immer wieder. Anschließend kannst du dir von ihm ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endlich darf ich Kapitän spielen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieh dich nun im Raum um. Wenn du durch das große Fenster siehst, erkennst du im Wasser einen Schlüssel, der aber von diversen hungrigen Fischen bewacht wird. Auf der gegenüber liegenden Seite gibt es einen kleinen Rundgang, in dem sich {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} befindet. Auf der Fensterseite gibt es eine {{WTObject|Tür mit Rad}}, die du öffnen kannst. Dahinter befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Wenn du ihn ziehst, öffnet sich kurzzeitig die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite des großen Raums. Renne also schnell am Fenster entlang und in den nächsten Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Achtung: Hier scheint es einen Bug zu geben. Wenn du nicht direkt hinter der Tür wieder zum Stehen kommst, schließt sie sich nicht mehr. Das hat zur Folge, dass du den Level nicht beenden kannst und den letzten Spielstand laden musst&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} mit und schiebe vom dieser Stelle aus den {{WTObject|beweglichen Block}} einmal in die Wand hinein. Dadurch kommt ein weiterer {{WTObject|Hebel}} zum Vorschein, der in der Nähe eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Verlasse den Raum wieder und gehe erneut zur anderen Seite, wo du links neben der Tür mit dem Rad in den Gang abbiegst. In diesem Bereich findest du auch die eben geöffnete Luke. Durch sie gelangst du in den Teil des Wassers, wo der Schlüssel liegt. Speichere unbedingt ab. Dann stelle dich mit Blick in den Gang an die Kante und lass dich rückwärts in das Loch fallen. Tauche sofort los und sobald es geht nach rechts. Unweit des Fensters findest du den {{WTItem|Kabinen-Schlüssel}}. Stecke ihn ein und begib dich sofort zurück, um den {{WTEnemy|Fischen}} zu entkommen. Doch anstatt den linken Weg zur Luke zu nehmen, wendest du dich nach rechts, wo du in der rechten Ecke auftauchen und endlich an Land gehen kannst. Hier steht {{WTSecret|Geheimnis 3}}, der Golddrache. Als Belohnung für alle gefundenen Geheimnisse gibt es den {{WTItem|Granatwerfer}} inklusive {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Jetzt geht es wieder zur Luke zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder in den Steuerraum und vorbei an dem Loch im Boden in den Gang, durch den du den Raum betreten hast. Hier ist das passende {{WTObject|Schlüsselloch}}. Dahinter drückst du den {{WTObject|Hebel}}, wodurch sich im großen Raum eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet. Springe hinunter und drücke den {{WTObject|beweglichen Block}} (den mit den Querrillen) einmal weg. Klettere dann auf diesen Block und betätige den {{WTObject|Hebel}}. In der Kabine klappt eine weitere {{WTObject|Falltür}} herunter. Klettere dort hoch und folge dem Gang, an dessen Ende du links oder rechts hinunter springen kannst. Du befindest dich wieder in der Galerie. Unten rennen {{WTEnemy|zwei Killer}} herum, die du aber von hier aus problemlos besiegen kannst. Du brauchst lediglich Geduld und musst in Bewegung bleiben. Eventuell zeigen sich auch schon {{WTEnemy|zwei Taucher}} im Pool, die du von hier schon erreichen kannst. Durch eine der Öffnungen im Boden lässt du dich hinunter. Du findest bei den Toten ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Solltest du die Taucher bisher noch nicht gesehen haben, werden sie vielleicht jetzt aufmerksam. Es kann auch helfen, sich auf die etwas tiefer gelegenen Ecken zu stellen, um die Gegner zu locken. Falls einer der Gegner gar nicht auftauchen sollte, kannst du auch ins Wasser springen und dich dann bei den {{WTTrap|Glasscherben}} an Land ziehen, um ihn aufmerksam zu machen. Dort musst du dann allerdings hastige Bewegungen vermeiden, um dich nicht zu schneiden. Ohne Verletzungen irgendeiner Art ist das kaum schaffbar. Bevor du ins Wasser springst, solltest du an Land noch mal nach einem Durchgang Ausschau halten, der dich in eine dunkle Ecke zu {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} führt. Du kommst sonst nämlich nicht mehr dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Pool führt dich dein weiterer Weg ohnehin. Vor deinem finalen Tauchgang frischst du evtl. deine Lebensenergie noch einmal auf, denn du musst gleich an einigen gefräßigen Biestern vorbei. Möglicherweise ist auch noch einer der Taucher hinter dir her, den du von oben nicht erwischt hast. Tauche jetzt zu der Stelle mit den Fässern am Boden. Dahinter befindet sich eine Höhle, in der sich {{WTEnemy|drei Muränen}} und {{WTEnemy|drei Barrakudas}} tummeln. Wenn du einen gelblichen Bereich entdeckst, schwimmst du einfach darauf zu. Damit ist der Level geschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|Nxms0W7AoUA|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 9: „Die Quartiere“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 12&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich brauche Luft!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Tauchgang geht natürlich weiter. Begib dich durch die Öffnung in der rostigen Wand. Direkt dahinter geht es nach links zu einem {{WTObject|Unterwasserhebel}}, der eine {{WTObject|Luke}} am Ende der Höhle öffnet. Durch diese kannst du an Land. Wenn du den Hebel verpasst haben solltest, musst du durch eine starke Strömung zurück. Das kostet zwar Zeit, ist aber zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du aus dem Wasser steigst, ziehst du die Pistolen. Im vor dir liegeneden Raum gehst du nun vorsichtig nach links oder überspringst die Streben in dieser Richtung. Alsbald nähert sich von vorn ein {{WTEnemy|Schläger}}, der aber leicht zu besiegen ist. Er hat ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Dort, wo er herkam, befindet sich der Maschinenraum. Gehe ganz nach links und klettere auf die kleine Stufe und dann auf den Generator. Etwas weiter oben siehst du einen Hebel, der jedoch im Moment nicht erreichbar ist. Auf der anderen Seite geht es wieder runter und in den Gang. Dort führt der Weg nach unten. Doch bevor du springst, solltest du eine gute Waffe bereithalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hüpfe zweimal hinab und bleib dann stehen, denn du hast einen {{WTEnemy|Killer}} und einen {{WTEnemy|Schläger}} angelockt. Laufe während des Kampfes nicht zu weit nach vorn in den Gang, denn das aktiviert ein paar {{WTTrap|Fässer}}, die auf dich zu rollen und lockt noch einen {{WTEnemy|Schläger}} an. Alles gleichzeitig kannst du nicht gebrauchen. Um die Fässer kümmerst du dich, wenn die Feinde besiegt sind. Betrete dazu den Raum und zieh dich danach gleich wieder zurück in den Seitengang, aus dem du kamst. Insgesamt bekommst du von den Gegnern {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es wird heiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun in den Raum mit den Fässern. Neben zahlreichen Feuerfallen gibt es rechts eine Kante. Vom höchsten Punkt der Rampe aus holst du Anlauf und springst dorthin. Klammere dich an der Kante fest und hangele ganz nach rechts. Mit dem {{WTObject|Hebel}} hier im Gang deaktivierst du die {{WTTrap|Flammen}}. Dann ziehst du dich links vom Hebel wieder hoch in einen kleinen Raum mit einer {{WTObject|Leiter}}. Über diese kommst du rauf in einen Gang. Er führt zu einem weiteren Raum, wo ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand und ein Loch im Boden ist. Der Hebel bewegt im Maschinenraum die {{WTObject|Zylinder}}. Das Loch hier führt genau dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abermals steigst du auf den Generator. Drehe dich nach links und springe vom Rand aus auf den Zylinder. Ebenso gelangst du auf den nächsten Zylinder. Von der Mitte aus hüpfst du auf Zylinder Nummer drei hinab und vom Rand wieder hoch auf den vierten. Jetzt heißt es schnell die Waffen gezückt (am besten eine gute) und den {{WTEnemy|Killer}} im Durchgang anvisiert. Wenn du Glück hast, erledigst du ihn sofort. Meist jedoch versteckt er sich gleich wieder. Bevor du das prüfst, richtest du deine Aufmerksamkeit auf die Nische rechts von dir. Mit Anlauf geht es leicht schräg hinüber. Falls du nicht exakt von der Kante aus abgesprungen bist, musst du dich hochziehen. In der Nische findest du {{WTSecret|Geheimnis 1}}, den Steindrachen. Dann geht es zu dem Durchgang mit dem Gegner. Stelle dich dazu rechts an die Kante und drehe dich so, dass du den kleinen Vorsprung vor der Öffnung anpeilst. Mit Anlauf geht es hinüber. Sollte der Killer noch leben, solltest du wieder eine gute Waffe ziehen, um ihm den Garaus zu machen. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende dieses Ganges gibt es einen {{WTObject|beweglichen Block}}. Schiebe ihn dreimal nach vorn. Dann gehst du links um die Ecke, wo du noch einen {{WTObject|beweglichen Block}} findest. Schiebe ihn einmal. Bevor du hier in das Loch springst, gibt es noch etwas zu holen. Begib dich wieder zum ersten Block, entweder läufst du dazu außen herum oder du überspringst das Loch. Ziehe nun den Block wieder zweimal heraus. Überspringe abermals das Loch und laufe dann rechts herum hinter diesen Block. Dort findest du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}}. Springe jetzt in das Loch. Die Stelle dürfte dir bekannt vorkommen. Betätige erneut den {{WTObject|Hebel}}, um die {{WTObject|Zylinder}} des Generators zu bewegen. Anstatt hinunter zu hüpfen, nimmst du den Weg zurück, den du gekommen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder springst du über die Zylinder zur anderen Seite. Den ersten erreichst du mit einem einfachen Sprung von der Kante. Zum zweiten kommst du auch vom Rand aus, allerdings musst du dich hochziehen. Auf den dritten läufst du einfach hinunter. Der vierte Zylinder ist ebenso wie der zweite zu erklimmen, indem du dich hochziehst. Schräg rechts von dir befindet sich ein Vorsprung mit einem Hebel, den du mit Anlauf erreichst. Halte dich dabei fest und zieh dich hoch. Benutze nun den {{WTObject|Hebel}}. Damit flutest du den Raum mit den Feuerfallen. Jetzt musst du auf den Zylinder zurück. Dreh dich zur Kante hin um und stelle dich ganz links in die Ecke. Dann machst du zwei Schritte nach rechts und richtest dich genau auf den Zylinder aus. Gehe so weit wie möglich nach vorn, nimm Anlauf und spring. Drücke zusätzlich die Handlungstaste, um perfekt zu landen. Verlasse den Generator auf der rechten Seite und durchquere den rostfarbenen Gang, bis du wieder zu dem Loch im Boden kommst, das inzwischen mit Wasser gefüllt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche in den Raum mit den Feuerfallen. Gleich rechts befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke. Damit öffnest du die {{WTObject|Tür}} an der Rampe. Wenn du willst, kannst du noch mal zurück und Luft holen. Tauche durch die Tür und im nächsten Raum durch die Öffnung im Boden. Unten lauert ein {{WTEnemy|Taucher}}. Entweder du besiegst ihn mit der Harpune oder du suchst die zweite Öffnung über dir, durch die du an Land kannst. Anschließend kannst du den Taucher mit den Pistolen besiegen oder ihn ignorieren. Jedenfalls geht es im Wasser weiter in die mit Seetang bewachsene Höhle. Bleib hier am besten immer ganz links, denn auf der anderen Seite wartet irgendwann eine {{WTEnemy|Muräne}}, die dich so allerdings nicht angreift. Es gibt hier einen weiteren {{WTObject|Hebel}}. Nachdem du ihn gezogen hast, geht es auf gleichem Weg zurück. In der großen Höhle ist jetzt eine {{WTObject|Klappe}} offen. Tauche hindurch und geh an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rennen, springen, Kisten schieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Blick zu dem Steg in der Mitte des Raums ziehst du die Pistolen. Noch weiter oben auf dem Rohr rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du von hier unten gut besiegen kannst. Springe nun über eine der kleinen Schrägen auf den Steg und gehe nach rechts, wo du einen {{WTObject|Hebel}} findest. Mit dem öffnest du die {{WTObject|Tür}} auf der gegenüberliegenden Seite. Im Raum dahinter befinden sich zwei weitere Hebel. Speichere am besten ab, denn jetzt ist Schnelligkeit gefragt, sonst kann es schnell vorbei sein. Betätige den {{WTObject|rechten}} und gleich danach den {{WTObject|linken Hebel}}, mache eine Rolle, um dich umzudrehen, nimm Anlauf und springe zur anderen Seite des Raums, wo du dich an der nur kurzzeitig hochgeklegeklappten {{WTObject|Metallplatte}} festhältst. Hangele nach rechts und ziehe dich ganz am Ende hoch. Ziehe hier einen {{WTObject|Hebel}}, der in dem Raum mit dem Steg eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Lass dich rückwärts wieder herunter. An der kleinen Schräge kannst du hoch springen und dich nach oben ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Steg diesmal auf der linken Seite und gehe zu der runtergeklappten Platte. Links und rechts davon befinden sich schräge Plattformen. Schaue die linke (niedrigere) an und gehe so weit wie möglich nach hinten. Springe nach vorn auf die Schräge, gleich darauf rückwärts auf die höhere Schräge und wieder nach vorn, um dich an der Kante festzuhalten und hochzuziehen. Drehe dich um und springe mit Anlauf auf das Rohr. Laufe darüber bis zu einem {{WTObject|beweglichen Block}}, den du einmal herausziehst. Mit einem Sprung geht es schräg zurück auf das Rohr und dann ebenfalls schräg auf die andere Seite der eben bewegten Holzkiste. Hänge dich hier rückwärts an die Kante und hangele nach links, bis du dich wieder hochziehen kannst. Drehe dich um und spring von der Kante aus zu dem Tunnel, wo du dich wiederum hochziehst. Am anderen Ende führt rechts eine Schräge nach unten. Schlittere hinab und gehe weiter nach rechts, wo du über das Rohr bis zur Wand läufst. Springe mit Anlauf links in den Durchgang und laufe mit gezogenen Pistolen den leicht schrägen Weg hinunter. Sobald du um die Ecke biegst, kommt ein {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Ziehe dich schießend zurück und der Kampf sollte schnell vorbei sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es mehrere Wege. Nimm gleich den ersten Gang (aus dem auch der Gegner kam) und folge ihm bis zu einer Grube. Falle oder springe auf keinen Fall hinunter, denn das endet tödlich. Stelle dich stattdessen an die Kante, springe nach vorn und halte dich an einem Vorsprung weiter oben fest. Du brauchst hier eine Fackel. In der Ecke ist eine {{WTTrap|brüchige Platte}}, über die du läufst, um die Einzelteile herunterfallen zu lassen. Unter ihr befindet sich ein recht tiefes Loch. Hänge dich rückwärts an die Kante und lass dich fallen. Den Sturz fängst du mit einer Rolle ab. Zur Belohnung gibt es {{WTSecret|Geheimnis 2}}, den Golddrachen. Gehe nun vorsichtig über die {{WTTrap|Scherben}} hier zurück zu der Kante, wo du dich wieder nach oben ziehst. Verlasse den Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück im Licht nimmst du jetzt den zweiten Weg. Über eine Rampe rutschst du nach unten zu mehreren {{WTTrap|brüchigen}} Platten. Laufe sofort weiter, denn unter dir lauert der Tod. Folge dem Weg bis zu einem Wasserbecken. In diesem schwimmt ein {{WTEnemy|Barrakuda}}. Gehe durch das Wasser bis zu einer weiteren {{WTTrap|brüchigen Platte}}. Überquere sie einfach und gehe unverzüglich weiter, bis du wieder auf dem Trocknen stehst. Denn inzwischen ist ein weiterer {{WTEnemy|Barrakuda}} aufgetaucht, den du besiegen musst. Zurück im Wasser tauchst du durch das Loch im Boden, was dich zu {{WTSecret|Geheimnis 3}} führt. Neben dem Jadedrachen gibt es {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Begib dich zurück an die Oberfläche und setze deinen Weg an Land fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kommst an eine Rampe. Zu sehen sind außerdem eine Säule und eine {{WTTrap|brüchige Bodenplatte}}. Auf die Platte kannst du springen. Der folgende Fall ist nicht sonderlich tief und du kannst an der tiefsten Stelle der anderen Seite wieder aus der Senke springen. Gehe dazu so weit wie möglich nach hinten und hüpfe dann vorwärts. Klettere nun neben der Rampe nach oben. Dreh dich zur Wand und geh zur Kante. Mach drei Schritte nach rechts von der Rampe weg und springe mit einem Salto nach links hinüber. Du schlitterst hinab und springst im letzten Moment nach vorn, um dich an dem Spalt in der Säule festzuhalten. Dann hangelst du nach rechts, bis du dich wieder hochziehen kannst. So gelangst du in einen Raum mit mehreren Säulen. Gehe geradeaus und springe in den Gang hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der nächsten Ecke befindet sich ein mit einem edlen Teppich versehener Saal. Sobald du ihn betrittst, kommt von der Rampe rechts ein {{WTEnemy|Killer}} herunter. Drehe dich schon vorher nach rechts und springe mit Seitwärtssaltos in den Raum, während du feuerst. So sollte der Schütze keine Probleme machen. Folge der Rampe ins nächste Zimmer. Etwas weiter unten links läuft ein weiterer {{WTEnemy|Killer}}, den du schon von hier oben besiegen solltest. Seitwärtssaltos sind auch hier angebracht, um den Geschossen des Gegners auszuweichen. Dann geht es erst einmal im oberen Bereich weiter. Im hinteren Teil kannst du einen {{WTObject|beweglichen Block}} einmal herausziehen. Begib dich wieder zurück und springe über das Geländer nach unten. Ziehe die Waffen und laufe in den Raum hinein. Im linken Bereich wartet wieder ein {{WTEnemy|Killer}}. Springe am besten gleich mit Seitwärtssaltos in den Bereich hinein, damit du im Kampf nicht zu viel Schaden nimmst. Die Waffen brauchst du gar nicht erst wegpacken, sondern gehst gleich weiter zu der Senke im Fußboden, aus der ein {{WTEnemy|Schläge}}r kommt. Ziehe dich schießend zurück. Ist er besiegt, hüpfst du in die Senke und ziehst den {{WTObject|beweglichen Block}} links einmal heraus. Wende dich danach gleich wieder nach rechts in Richtung Raum, klettere auf den niedrigsten Absatz und ziehe die Waffen. Im Raum rennt ein {{WTEnemy|Killer}} herum, den du durch wiederholtes Springen besiegst. Wenn du dabei so weit wie möglich vorn stehst, kann er dich weniger treffen. Sollte er rechts um die Ecke biegen, musst du hinterher. Manchmal verschwindet er dort in einem Seitengang, kommt aber wieder raus, wenn du dich näherst. Bleib auf jeden Fall ständig in Bewegung. Ist dann endlich Ruhe eingekehrt, läufst du zu der Senke zurück. Klettere über die vorhin verschobene Kiste. Dort liegt ein {{WTItem|Theater-Schlüssel}}. Mit dem im Gepäck geht es wieder nach oben und durch den ganzen Raum zurück. Am Ende biegst du links in den Seitengang. Rechts von dir siehst du den beweglichen Block, den du zuvor herausgezogen und somit diesen Weg frei gemacht hast. Folge dem Gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So ein Theater&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe schon mal die Pistolen und folge dem Flur. An der Glastür geht es nach rechts durch einen Raum, wo hinten links ein {{WTEnemy|Schläger}} hinter der Ecke lauert, den du gleich besiegst. Geh nun wieder ein Stück zurück bis zu der Glastür. Der soeben gefundene Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}} daneben. Wenn du durch die {{WTObject|Tür}} trittst, führen Treppenstufen zu beiden Seiten nach oben. Wähle den linken Weg. Zücke erneut die Waffen, denn aus dem Theater kommt ein weiterer {{WTEnemy|Schläger}} auf dich zu. Es sollte kein Problem sein, ihn zu erledigen. Schwieriger wird schon der nächste Gegner. Laufe über die Zuschauerränge links und schieß auf den {{WTEnemy|Killer}} in der Galerie. Hoffe darauf, dass er sich nicht nach rechts verkrümelt, evtl. nimmst du die Schrotflinte, dann dauert es nicht so lang. Von der mittleren Sitzreihe aus kannst du danach zur Galerie springen, wo du dich hochziehst. Springe aber sofort wieder zurück, denn von rechts kommt ein {{WTEnemy|Schläger}}, den du von unten ohne Verletzungen besiegen kannst. Begib dich anschließend erneut nach oben und nimm dir {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}} von dem bewaffneten Typen. Weiterhin befindet sich hier oben ein {{WTObject|Hebel}} an der Wand, mit dem du den {{WTObject|Vorhang}} ein Stück öffnest. Begib dich also wieder nach unten und schau nach, was sich dahinter befindet. Mach dich auf einen {{WTEnemy|Schläger}} gefasst, also trittst du sofort den Rückzug an, um etwas Abstand zu gewinnen. Besiege den Gegner wieder von den Zuschauerrängen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter dem Vorhang führt ein kurzer Gang nach rechts. Am Ende steht ein {{WTObject|beweglicher Block}}, den du einmal ziehst. Klettere nun darauf und links weiter nach oben. Gleich darauf kannst du wieder runter. In dem Raum ist es recht dunkel, also zünde besser eine Fackel an, damit du nicht daneben trittst. In der Mitte befindet sich nämlich eine Grube, über die du vom Rand aus springst. Auf der anderen Seite ist ein {{WTObject|Druckschalter}}, der das Loch flutet, in dem der Theater-Schlüssel lag. Gehe den ganzen Weg dorthin zurück. Doch Achtung: Wenn du das Theater durch die Glastür verlassen willst, kommt ein {{WTEnemy|Killer}} auf dich zu. Wenn du mit gezogenen Pistolen wieder rückwärts die Treppe hoch flüchtest, kommst du ohne größere Blessuren davon. Der Gegner hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setze deinen Weg fort und springe ins Wasser und klettere an der anderen Seite wieder heraus, womit du den Level beendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|hx0fEfyLczk|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 10: „An Deck“===&lt;br /&gt;
Geheimnisse: 3&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegenstände: 28&amp;lt;br data-attributes=&amp;quot;%20/&amp;quot;&amp;gt;Gegner: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der lange Weg zum Deck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich wieder an Land. Gleich zu Beginn gibt es Action. Nimm die Uzis oder eine ähnlich gute Waffe und wende dich nach rechts. Du bekommst es mit einem {{WTEnemy|Schläger}} und einem {{WTEnemy|Flammenwerfer}} zu tun. Wasser gibt es hier nicht. Wirst du vom Feuer erwischt, ist es aus. Wenigstens hat der Schläger ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} dabei. Wenn du weitergehst und dich immer rechts an der Wand hältst, findest du in einer Ecke noch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}. Begib dich dann wieder zum Anfang des Levels zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe durch das linke Fenster ins Wasser und begib dich sofort links an Land, denn im Wasser befinden sich {{WTEnemy|zwei Barrakudas}}. Von der Stelle aus kannst du sie besiegen. Klettere weiter nach oben und springe über das Hindernis hinweg in die Ecke. Drehe dich nach rechts und hüpfe die kleine Schräge hinauf. Weiter unten liegt ein Schlüssel. Um ihn zu erreichen, hüpfst du auf die Schräge, rutschst hinunter und kletterst anschließend noch ein Stück. Nimm den {{WTItem|Stern-Schlüssel}} mit. Springe nun wieder ins Wasser. Finde den schmalen Tunnel links neben dem Schiff, schwimme dort zuerst rechts herum und dann links, bis du am Ende dieses Bereichs durch ein Loch auftauchen und ins Trockene kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe sofort die Pistolen und warte auf den {{WTItem|Schläger}}, der leicht zu besiegen ist. Die Pistolen brauchst du gleich noch einmal. Nachdem du auf den Boden geklettert und rechts auf die Schneewehe gesprungen bist, siehst du einen {{WTItem|Flammenwerfer}}, der aber nicht herunterkommt. Besiege ihn also in Ruhe aus sicherer Entfernung. Gehe weiter bis zu ein paar aufgeschichteten {{WTObject|Kisten}}. Eine davon steht einzeln und lässt sich bewegen. Schiebe sie zu dem etwas höheren Kistenstapel. Klettere auf die eine Kiste und schiebe die obere von dem Stapel einmal weg. Gehe wieder runter und schnapp dir die erste bewegte Kiste. Stelle sie an den Ursprungsort zurück und schiebe sie noch einmal weiter in die Gegenrichtung. Jetzt kannst du die nächste Kiste in dieselbe Richtung ziehen. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Geheimtür}}. Auf dem Boden liegen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Der Stern-Schlüssel passt ins {{WTObject|Schloss}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in einem Raum mit einem Wasserloch am Boden. Springe hinein und tauche durch einen Tunnel, der bald nach rechts abbiegt. Direkt hinter einer Ecke befindet sich rechts ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} knapp unter der Decke, den du ziehst. In der Zwischensequenz siehst du, dass sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Begib dich wieder zurück, um durchzuatmen. Steige aus dem Wasser und klettere wieder nach oben. Du musst wieder hinaus und jetzt da hinauf, wo du den Flammenwerfer besiegt hast. Doch dort treibt sich inzwischen ein {{WTEnemy|Schütze}} herum, den du schon von unten erledigen solltest. Klettere anschließend hoch und nimm ihm {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} ab. Tritt auf die {{WTObject|Metallplatte}} am Boden, die sich öffnet und dich eine Etage tiefer fallen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folge dem Gang ans Ende, wo du eine {{WTObject|Leiter}} hochkletterst. Betätige oben den {{WTObject|Hebel}}. Damit lässt du das Wasser im Bereich hinter der Geheimtür ab. Gehe also dorthin zurück. Ohne das Wasser geht es ziemlich tief nach unten. Wenn du auf der rechten Seite runter hüpfst, landest du auf allerdings sicher auf einem erhöhten Absatz, von dem du unbeschadet den Boden erreichst. Folge der Höhle nach rechts bis zum Ende. Dort gibt es eine {{WTObject|bewegliche Kiste}}, die du zweimal ziehst. Dahinter befindet sich ein Gang, der zu einer Öffnung in der Decke führt. Hier kannst du dich hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist in einer Höhle mit einem kleinen Seitengang, der aber durch eine abgebrochene Schiffsschraube versperrt ist. Der Hauptweg führt zu einem See mit einem Schlauchboot in der Ferne, auf dem Harpunenpfeile liegen. Springe ins Wasser, doch halte nicht auf das Boot zu, denn du kannst es so nicht erklimmen. Tauche stattdessen weiter zur gegenüberliegenden Seite und weiche den {{WTEnemy|zwei Tauchern}} aus, die vermutlich schon auf dich schießen, bevor du sie überhaupt sehen kannst. Du kannst am rechten und linken Rand des Sees an Land. Auf der linken Seite ist die flache Uferkante größer. Dort wartet aber auch ein {{WTEnemy|Schläger}}. Er ist jedoch zu besiegen, wenn du immer schön in Bewegung bleibst und (wenn nötig) über ihn hinwegspringst, während du schießt. Bewegung ist sowieso nötig, denn die Taucher haben dich inzwischen ins Visier genommen. Hinter den Kisten bist du vor ihren Treffern sicher. Hier liegt auch {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}. Als Nächstes musst du die Taucher loswerden. Einer davon ist ziemlich weit entfernt und du musst ganz an den Rand oder sogar auf die andere Seite hinüber, um ihn zu treffen. Wenn alle Gegner tot sind, kannst du noch mal abtauchen und am Grund des Sees nach {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem Steindrachen, suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauche auf, um durchzuatmen. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten, eine Höhle im linken hinteren Teil zu erreichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Hinten links im See gibt es einen kleinen Durchgang, der zu einem kleineren, abgetrennten Becken führt. Leider schreckst du bei der Aktion einen {{WTEnemy|Barrakuda}} auf. Also durchquere schnell den neuen See und klettere ganz hinten links an Land. Von hier aus kannst du den Fisch besiegen. Eventuell musst du dich an Land noch ein Stück bewegen, um den Gegner anvisieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Begib dich auf der Seite an Land, wo du die Munition gefunden hast. Springe und laufe nun immer am Ufer entlang, bis du zu dem kleinen Becken kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt anschließend die Höhle. Ziehe die Waffen, wenn du dich der zweiten Biegung nach rechts näherst, denn dort lauert ein {{WTEnemy|Schütze}}. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Schrot-Munition}} dabei. Folge dem Tunnel weiter geradeaus (den linken Gang erst einmal ignorieren) bis ans Ende. Hier liegt ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} gleich neben einem sehr tiefen Loch im Boden. Pass auf, dass du nicht versehentlich hinein fällst! Deine Gesundheit sollte auf dem Maximum sein, bevor du dich hinunter wagst, denn du holst dir beim Sturz heftige Blessuren. Hänge dich also wie gewohnt rückwärts an die Kante, lass los und rolle dich unten ab. Du bist jetzt auf dem Boot. Nimm den {{WTItem|Kabinenschlüssel}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Harpunenpfeile}} mit. Ziehe die Pistolen und erlege die {{WTEnemy|beiden Haie}} im See. Ein {{WTEnemy|dritter Hai}} ist ganz hinten aufgetaucht, wo du den Barrakuda aufgeschreckt hast, falls du vorhin den Unterwasserweg genommen hast. Begib dich nun wieder in diesen hinteren Teil der Höhle und diesmal in den linken Seitengang, den du vorher außer Acht gelassen hast. Folge ihm und klettere dabei mehrfach nach oben, bis du das Deck des Schiffs erblickst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Man hat mich schon erwartet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt solltest du deine Energie wieder auffrischen. Lass dich hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder hoch. Ziehe die Pistolen und laufe entgegen den Uhrzeigersinn. Sogleich kommt dir ein {{WTEnemy|Schütze}} entgegen und du beginnst sofort zu schießen. Achtung: Der Schütze kommt manchmal auch von der anderen Seite! Noch etwas weiter hinten klettert ein {{WTEnemy|Schläger}} aus einer Nische, den du ebenfalls besiegst. Er hat {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}} dabei. Schau nach, woher er kam. Es gibt gleich links daneben noch eine weitere Nische und dort liegen {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Granaten}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Ziel ist es nun, das Dach des Schiffs zu erklimmen. Dabei hast du wieder zwei Möglichkeiten, wobei die erste kürzer scheint, jedoch sind hier die Kämpfe schwieriger. Das Geheimnis und die Munition findest du auf beiden Wegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Halte Ausschau nach Lüftungsschächten. Es gibt gleich zwei davon auf einer Seite, zu erkennen an der vergitterten Schräge. Um aufs Dach zu gelangen, stellst du dich an die höhere Rückseite eines der Schlote, ziehst dich daran hoch und springst während des Rutschens leicht schräg auf das Dach zu. Dann kannst du dich an der Dachkante festhalten und hochziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Diese Möglichkeit ist auf den ersten Blick langwierig, doch du kannst so einige Gegner besser besiegen, die dir auf dem anderen Weg mehr Probleme bereiten. Laufe an den Lüftungsschächten vorbei, was etwas weiter unten einen {{WTEnemy|Flammenwerfer}} anlocken sollte. Der ist von hier oben gut zu besiegen. Auf beiden Seiten führen Treppen nach unten. Nimm eine davon. Alsbald klettert von unten ein {{WTEnemy|Schläger}} die Rampe rauf, den du ebenfalls besiegst. Das gleiche Szenario läuft an der Rampe auf der anderen Seite ab. Achtung: Der {{WTEnemy|zweite Schläger}} kommt manchmal über die andere Rampe hoch! Begib dich anschließend auf einer der beiden Seiten  hinunter auf die Ebene, wo du den Flammenwerfer besiegt hast.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zücke die Waffen und erschieße den {{WTEnemy|Barrakuda}} im Pool. Springe dann hinein und begib dich kurz zu der Seite mit der etwas helleren Wand. Das ist eine {{WTObject|Geheimtür}}, die sich öffnet. Hervor kommt ein {{WTEnemy|Taucher}}. Rette dich schnell wieder an Land und besiege den Gegner von dort. Schau nun, was sich noch hinter der Geheimtür befindet. Es ist {{WTSecret|Geheimnis 2}}, der Golddrache. Wieder auf dem Deck schaust du dich ein bisschen um. Hier gibt es zwei Nischen. In einer davon liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition}}, in der anderen (hinter einem {{WTObject|beweglichen Block}}) {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}}. Ziehe den Block dazu entweder zur Seite oder klettere einfach darüber hinweg. Begib dich dann an den Rand zum darunter liegenden Deck. Das aktiviert dort einen {{WTEnemy|Schützen}}, den du von oben bequem erledigen kannst. Falls er zurück schießt, hilft wieder die bewährte Ausweichtaktik. Auf der rechten Seite hüpfst du eine Etage tiefer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gehe hier zu dem vorspringenden Teil des Decks und stelle dich an die Ecke, sodass du den schräg vor dir liegenden Block anvisierst. Springe zurück und dann mit Anlauf hinüber. Mit Anlauf geht es auf den nächsten Block, wo du dich hochziehst. Rechts von dir siehst du den Jadedrachen. Merke dir die Stelle für später, um keine unnötigen Umwege zu machen. Jetzt holst du erst mal Anlauf und springst auf das Dach. Laufe auf die andere Seite rüber und hänge dich dort an die Kante. Unter dir siehst du einen Spalt. Hangele am Dach erst mal nach rechts, wo der Abstand zum Spalt am geringsten ist. Lass dann die Kante los, um den Spalt zu greifen. Hangele nun wieder nach links, bis du dich hochziehen kannst. Du erkennst eine Öffnung in der Felswand, die du mit Anlauf erreichst. Folge dem Weg bis zu einer größeren Höhle mit einer schrägen Wand.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über die vorspringenden Blöcke bahnst du dir deinen Weg nach oben. Beginne ganz links mit dem niedrigsten Block. Der nächste ist etwas weiter rechts oben, den du von der Kante aus erreichst. In gleicher Manier geht es noch einmal in dieselbe Richtung und dann noch einmal links hoch. Rüste dich mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe aus und springe ganz nach oben. Drehe dich sofort nach rechts, denn sogleich kommen {{WTEnemy|zwei Schläger}} auf dich zu gerannt. Ziehe dich während des Kampfes so gut es geht zurück, ohne dabei den Hang runter zu rutschen. Einer der Typen hat ein {{WTItem|großes Medi-Pack}} dabei. Folge nun dem Weg weiter, bis du am Ende leicht rechts das Dach des Schiffs erreichen kannst, wenn du Anlauf nimmst und dich daran hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn du Möglichkeit 1 gewählt hast, dann lies bitte hier weiter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springe auf das andere – gleichhohe – Dach hinüber zu der {{WTObject|Falltür}} im Boden. Ziehe eine gute Waffe und tritt auf diese Klappe, um runter zu fallen. Fange sofort an, auf den herannahenden {{WTEnemy|Schläger}} zu schießen. In einer Nische liegt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}}. Gehe den Gang entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}}, die sich automatisch öffnet. Die gute Waffe hast du wieder im Anschlag um gleich den {{WTEnemy|Schützen}} draußen aufs Korn zu nehmen. Hier muss es wirklich schnell gehen, denn es ist kaum Platz zum Ausweichen da. Auch er hat {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Automatik-Munition}} dabei. Wenn du es dennoch mit den Pistolen versuchen willst, renne durch die offene Tür nach rechts und springe am Ende in den Graben. Stelle dich dann mit dem Gesicht direkt an die Schiffswand und springe mit gezogenen Pistolen immer wieder nach oben. So wirst du nicht so leicht getroffen. Gehe anschließend noch einmal in den Raum zurück und ziehe die {{WTObject|Kiste}} neben der Tür einmal heraus und dann an der Wand entlang. Dahinter ist ein {{WTObject|Hebel}} versteckt. Benutze ihn, um eine weitere {{WTObject|Tür}} zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasse den Raum und gehe nach rechts durch den schmalen Gang. Am Ende geht es wieder nach rechts bis zur offenen Tür. Nimm aus der dunklen Ecke links im Raum {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition}} mit. Die {{WTObject|Tür}} öffnest du mit dem Kabinen-Schlüssel. Im Zimmer dahinter ist erst mal Vorsicht geboten, denn der Boden ist mit {{WTTrap|brüchigen Bodenplatten}} nur so übersät. Darunter befinden sich tödliche {{WTTrap|Glassplitter}}. Es gibt nur eine sichere Stelle auf der anderen Seite. Renne entweder an der rechten oder an der linken Wand entlang dorthin und drücke den {{WTObject|Schalter}}. Ziehe sofort die Pistolen und renne auf der noch intakten Seite zurück und durch den Gang, wo dir ein {{WTEnemy|Schläger}} entgegen kommt. Ziehe dich so gut es geht schießend zurück oder springe gleich erst mal über ihn hinweg, denn draußen gibt es mehr Platz zum Ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe nun wieder zu dem schmalen Durchgang mit der Tür, durch die du vorhin herausgekommen bist. Durch den Schalter hat sich die {{WTObject|Tür}} gegenüber geöffnet. Hier geht es eine Treppe hoch, an deren Ende du dich noch zweimal hochziehst. Der Weg führt dich nach links in eine Höhle. Am anderen Ende steigst du eine Stufe hoch. Drehe dich um und schau nach oben. Dort ist ein noch höherer Block, auf den du gelangst, indem du dich an die Kante der Stufe stellst und dich nach einem Sprung daran hochziehst. Drehe dich abermals um, hol Anlauf und springe über den Abgrund. Hier gibt es ein Loch im Boden. Springe hinunter und lande auf einem rostigen Dach. Hier liegt ein {{WTItem|Lager-Schlüssel}}. Rutsche rechts oder links vom Dach und achte dabei darauf, auf dem oberen Deck zu landen, sonst wird es schmerzhaft. Hüpfe anschließend noch eine Etage tiefer. Jetzt stehst du wieder auf der Ebene mit den Lüftungsschächten. Hattest du vorher den kurzen Weg gewählt, musst du gleich noch mit einigen Gegnern fertig werden. Ansonsten geht es jetzt schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Falls du dich vorhin für die kurze Variante entschieden hattest, läufst du bei den Lüftungsschächten an der Kante entlang, um weiter unten einen Flammenwerfer aufmerksam zu machen. Besiege ihn von hier aus. Gehe links die Stufen hinab und locke ebenfalls unten einen Schläger heraus, den du ebenfalls erledigst. Gehe die Treppe wieder rauf und wiederhole das Ganze auf der anderen Seite. Sind alle Gegner hinüber, rutschst du auf einer Seite hinab und gehst du dem Pool, wo du einen Barrakuda erschießt. Im Wasser gibt es eine Geheimtür, die sich beim Nähern automatisch öffnet. Ein Taucher mit Harpune kommt heraus, also gehst du schnell wieder an Land, wo du ihn besser besiegen kannst. Tauche anschließend noch mal ab und hole Geheimnis 2, den Golddrachen, aus dem Versteck. Wieder an Deck suchst du die beiden Nischen, wo du 1&amp;amp;#x202F;× Uzi-Munition bzw. 2&amp;amp;#x202F;× M16-Munition (hinter einem beweglichen Block versteckt) findest. Gehe mit gezogenen Waffen zur Kante und nach links, wo weiter unten ein Schütze herumläuft, den du schnell erschießen solltest, bevor er dich trifft. Unten gibt es nichts zu holen. Doch auf der anderen Seite hüpfst du eine Etage runter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Hast du schon den langen und schweren Weg hinter dir, springst du einfach hinunter und dann auf der rechten Seite noch eine Etage tiefer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zum vorspringenden Teil und dort in die rechte Ecke. Mit Anlauf springst du auf den Block schräg vor dir. Mit Anlauf und Hochziehen erklimmst du über den nächsten Abgrund. Rechts von dir ist das letzte Geheimnis schon fast in Reichweite. Springe von der Kante aus mit Anlauf hinüber und halte dich fest. Hangele dich nach rechts und ziehe dich bei den {{WTTrap|Glasscherben}} hoch. Gehe langsam hindurch und nimm {{WTSecret|Geheimnis 3}}, den Jadedrachen, mit. Wenn du alle drei Drachen gefunden hast, liegen noch {{WTItem|4&amp;amp;#x202F;× Granaten}} dabei. Durch die Scherben geht es wieder vorsichtig zurück und dann nach unten. Noch weiter unten rechts haben sich inzwischen zwei {{WTEnemy|Granatwerfer}} positioniert, die du jetzt beseitigen solltest, sonst bekommst du gleich einen Satz heiße Ohren. Laufe über das Deck zurück zum Anfang des Levels und springe dort wieder durch eines der Fenster ins Wasser. Durch die Unterwasserhöhle gelangst du wieder zu dem verrosteten Teil, wo du das Schiff anfangs betreten hattest. Begib dich rechts herum und gehe immer an der Wand entlang bis zu einer {{WTObject|Tür}} im Fels. Diese öffnest du mit dem Lager-Schlüssel. In dem kleinen Raum dahinter steht auf dem Boden ein {{WTItem|Seraph}}. Nimm ihn an dich und der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zwischensequenz zeigt, wie du nach Tibet fliegst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|pbieZrGRp3o|450||Let’s Play|frame}}&lt;br /&gt;
{{VGWort}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=111207</id>
		<title>Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=111207"/>
		<updated>2026-09-30T14:22:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 9: „Steel Tower of Four Elements“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
{{InArbeit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Moddaten&lt;br /&gt;
|Hauptname=Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World&lt;br /&gt;
|Entwickler=Antonio Tarantello (Psiko)&lt;br /&gt;
|Version=[[Tomb Raider IV – The Last Revelation|Tomb Raider IV]]&lt;br /&gt;
|Jahr=2004&lt;br /&gt;
|Score=alle Geheimnisse gefunden&lt;br /&gt;
|Autoren=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=TRGamer / Tomb Raider &amp;amp; Cie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhalt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 2002 reist Lara nach Jerusalem, um ein antikes Artefakt zu suchen. Dort trifft sie zum ersten Mal einen „Vater von Atlantis“, der ihr eine Prophezeiung des „Neuen Rha des Mächtigen“ offenbart: 2004 wird eine neue Zivilisation die Erde bevölkern. Sie gelangt durch eine unterirdische Passage, die unterhalb von Jerusalem bis zum Erdmittelpunkt führt, an die Oberfläche. Die Menschen werden somit von unterirdischen Höhlen erfahren. Bei Dantes Inferno wird von einem Mann berichtet, der sich in die Unterwelt begibt. Der Atlanter versichert Lara, dass diese Passage wirklich existiert. Jedoch findet man am anderen Ende nicht die Hölle, wie die Menschen über Jahrhunderte glaubten. Vielmehr nutzten die Techno-Ägypter den Weg, um an die Oberfläche zu gelangen, und entdeckten dabei sowohl Atlantis als auch das ägyptische Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch gab es in der Vergangenheit einen Krieg zwischen den Menschen und den techno-ägyptischen Halbgöttern, wobei es um den Besitz der Hauptstadt Rhatech direkt im Zentrum der Erde ging. Die Menschen verloren den Krieg. Doch der Großteil der Energie des Erdkerns war dadurch verbraucht, sodass die fortschrittliche Technologie konnte gerade noch am Laufen gehalten werden. Deshalb beschlossen die Techno-Ägypter, die Menschheit zu zerstören. Es war den Überlebenden verboten, die Stadt zu betreten, weshalb sie alle Zugänge mit einem Portal versiegelten. Dieses Portal befindet sich tief unter Jerusalem. Die Menschheit vergaß langsam die Ereignisse und die Dämonen, die unter der Erde lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energie des Erdkerns in Rhatech, welche die Technologie am Laufen hält, kommt von den vier Elementen, deren riesige Pylone in der Erdkruste verwurzelt sind. 2004 werden die Techno-Ägypter herausfinden, dass die Energiequelle fast vollständig verbraucht ist. Der Vater von Atlantis nennt Lara Croft als mögliche Retterin der Überlebenden, die sich inzwischen unter die Erdenbewohner gemischt haben. Die Prophezeiung besagt, dass die Techno-Ägypter alle verfügbare Energie von der Erdoberfläche sammeln wollen. Der neue Rha soll erweckt werden, damit er die gesamte Welt erobern und mit der Energie die unterirdische Stadt am Leben halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat also zwei Jahre Zeit, um sich für ihre Mission zu rüsten. Sie wird das Portal öffnen und Rhatech betreten. Der zentrale Kern der vier Elemente muss zerstört werden, ebenso wie das Reich der Techno-Ägypter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Karte]]n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geheimnisse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das allererste Geheimnis in dieser Modifikation ist zwar nicht schwer zu erreichen, aber leicht zu übersehen. Die Waffe liegt in einem Raum, in dessen Mitte sich eine Kabine mit einem leuchtenden Dach und Schnappmessern befindet, und zwar hoch oben auf einem Sims. Durch die dunkle Farbe und die geringe Größe ist sie recht gut getarnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich mit dem Rätsel, bei dem Lara die farbigen Pfade entlanggehen muss, begibst du dich in der oberen Etage nach Norden zu einer kleinen gelben Plattform, auf der das Geheimnis in Form von Munition liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-2: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret3.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Geheimnis befindet sich im oberen Teil des kleinen quadratischen Bereichs mit dem hellgrünen Gebilde in der Mitte. Beim ersten Besuch dieses Levels hast du dort bereits zwei Sprunghebel betätigt. Beim zweiten Besuch hast du ein Auto dabei und fährst über den schmalen rosa Steg dorthin, nachdem du den Zugang geöffnet hast. Sobald du dort ankommst, senkt sich der Block in der Mitte der kleinen Kammer und gibt das Geheimnis frei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-5: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret4.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Zone zum fünften und letzten Mal betrittst, hast du endlich die Möglichkeit, den Gegenstand zu holen, den du schon zu Beginn an der langen Rampe gesehen hast. Nachdem du ganz oben dem Techno-Ägypter begegnet bist, begibst du dich noch einmal ganz nach unten. Der einfachste Weg ist über die Leiter, die sich an dem riesigen Käfig befindet. Dein Ziel ist der Pool, durch den du den Level anfangs betreten hast. Der ist jetzt leer und drinnen kannst du einen Bodenhebel benutzen, der das Gitter zum verborgenen Gegenstand öffnet. Wie schon eingangs läufst du den langen Gang hinunter und begibst dich hinter das blaue Objekt links auf deinem Weg. Du findest hier eine futuristische Armbrust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komplettlösung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Level 8 dieser Modifikation ist eine überarbeitete Version von „[[TechnoEgyptians Portal]]“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 1: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2002, also zwei Jahre vor dem Eintreten der Prophezeiung. Lara ist in Jerusalem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst gibt es nur einen Weg durch die grüne Schlucht, nämlich über die {{WTTrap|Schräge}} nach unten. Du folgst dem Weg, der an einer blauen Hauswand vorbeiführt und dann nach links abknickt. Zwei Treppen führen hier nach oben. Nimm die rechte. Sie führt hinter den Häusern entlang, wobei sich auf halber Strecke links ein {{WTObject|Bodenhebel}} befindet. Irgendwo öffnet sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}}. Dann begibst du dich wieder in den Park hinaus. Du gehst am See und am Spielplatz vorbei und nach rechts. Am Ende gibt es eine {{WTObject|Kletterstange}}. Du begibst dich nach oben, mit dem Rücken zur Hauswand. Wenn die steinerne Umrandung auf Augenhöhe ist, springst du rückwärts und landest auf dem Vordach. Hier führt eine {{WTObject|Leiter}} noch höher und durch die soeben geöffnete Klappe. Die Leiter verlässt du nach rechts oder mit einem Sprung nach hinten. Du gehst zum Rand des Dachs und wendest dich zunächst nach rechts. Mit Anlauf und Hochziehen springst du zum Vorsprung, der den Abschluss der Kletterstange bildet. Dort liegt ein {{WTItem|kleines Medipack}}. Auf gleiche Weise geht es wieder auf das Flachdach zurück und geradeaus zum anderen Ende. Hier springst du über die Pflanzen hinweg auf ein grünes Dach. Dann hüpfst du in die kleine Nische schräg links, wo ein weiteres {{WTItem|kleines Medipack}} liegt. Außerdem gibt es hier einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Dieser löscht die {{WTTrap|Flamme}} am Bodenhebel, der sich auf dem Kirchendach befindet. Du begibst dich wieder aus der Nische auf das Dach und springst mit Anlauf zur Kirche hinüber, um dich dort auf das leicht schräge Dach hochzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Spitze einer Gaube erreichst du die nächste Ebene des Kirchendachs. Du benutzt den {{WTObject|Bodenhebel}} und siehst, wie irgendwo in der Nähe der Kirche ein {{WTObject|Block}} versenkt wird. Also gehst du auf die andere Seite des Dachs und hüpfst auf die Ebene mit den Gauben hinab. Das graue Flachdach links führt zu der besagten Stelle. Wenn du jetzt auf den Block steigst, kannst du dort nach oben springen und eine {{WTObject|Affenschaukel}} greifen. Dieser folgst du bis ans Ende und lässt dich auf ein weiteres Flachdach fallen. Springe von Dach zu Dach, bis du auf dem letzten wieder einen {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Eine Kletterstange wird eingeblendet. Springe auf den grauen Sims an der Mauer und laufe nach links, bis du auf einen niedrigeren Sims neben dem allerersten Bodenhebel und anschließend auf den Boden springen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe wieder in den Park und zum Spielplatz mit der Rutsche. Dort ist die besagte {{WTObject|Kletterstange}}. Begib dich nach oben. Wenn du sowohl rechts als auch links hellgrüne Vorsprünge siehst, drehst du dich schräg nach links und springst rückwärts auf die flache Stelle des rechten Vorsprungs. Du folgst dem Weg zu einem {{WTItem|kleinen Medipack}}. Dann gehst du wieder zurück und kletterst an der Stange noch weiter hoch. Irgendwann siehst du eine Hauswand und gegenüber eine hellgrüne Schräge. Du springst rückwärts auf den Sims vor der Hauswand und umrundest das Haus, wobei du springend eine kleine Lücke überwinden musst. Du folgst dem Vorsprung weiter und siehst etwas weiter unten ein Haus, auf dessen Dach ein Medipack liegt. Mit Anlauf und gedrückter Handlungstaste schaffst du den weiten Sprung unbeschadet und nimmst das {{WTItem|kleine Medipack}} mit. Mit Anlauf geht es weiter zur {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben kletterst. Gehe geradeaus und hüpfe am Ende in die Nische und lass dich rückwärts auf den Mauersims hinunter. Da du geradeaus nicht weiterkommst, weil der nächste Mauerabschnitt zu hoch ist, lässt du dich links auf den Weg hinunter. Dieser führt zu einer kurzen {{WTObject|Leiter}} und endet in einer Öffnung. Hier geht es sehr weit nach unten. Du springst allerdings hoch zur {{WTObject|Affenschaukel}} und bewegst dich in Richtung der linken Hauswand mit den großen Fenstern. Lass dich auf den Sims fallen und nimm ein {{WTItem|kleines Medipack}} mit. Der {{WTObject|Bodenhebel}} öffnet eine {{WTObject|Tür}}, an der du zu Beginn deiner Mission vorbeigegangen bist. Schaue nach unten, um eine geeignete Stelle zu finden, an der du wieder auf die Straße gelangst. Das geht, wenn du zuerst mit Anlauf den Mauervorsprung mit den Pflanzen springst, der sich an der gelben Hauswand befindet. Dadurch verletzt du dich allerdings. Lass dich rückwärts hinunter und laufe den ganzen Weg zurück zur offenen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst einen Hörsaal. Laufe die Treppen hinunter und die nächsten hinauf. Am Ende springst du nach unten und kommst in eine Abstellkammer. In der Mitte befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand. Du siehst, wie sich irgendwo eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Du verlässt den Lagerraum und die Halle und läufst zur Kirche. Innen gehst du rechts am Altar vorbei und kletterst dahinter auf den Block. Hohe Stufen führen hinab in einen dunklen Raum. Es gibt hier nichts, nur einen Kriechgang. Es wird heller und du gelangst an eine Abzweigung rechts. Dieser folgst du bis zu einer T-Kreuzung. Auch hier nimmst du den rechten Weg. Am Ende kannst du aufstehen und lässt dich rückwärts in das tiefe Loch hinunter. Über eine {{WTTrap|Schräge}} gelangst du in eine Höhle. Du erblickst ein großes Wandbild. Auf dem runden Ornament sind die vier Elemente zu sehen. Ist dies das Portal aus der Prophezeiung? Gegenüber dem Wandbild springst du über die kleine {{WTTrap|Schräge}} hinweg ins Ungewisse. Die folgende Sequenz zeigt, wie Lara schlittert und schließlich in einem Raum mit vier großen Anubis-Statuen landet. Der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|dykgkszX8UM|450||Let’s Play Prophecy of New RHA The Mighty|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Jerusalem, The Subdued“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2004. Die Prophezeiung ist eingetreten und die Techno-Ägypter bevölkern die Erde. Lara ist also erneut in Jerusalem, doch die Stadt hat sich verändert. In der Sequenz siehst du, wie ein Techno-Ägypter jemanden erschießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du ziehst die Pistolen und schlitterst die {{WTTrap|Schräge}} hinab. Sogleich wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, der Granaten in deine Richtung schießt. Hinter der Ecke findest du auch sein letztes Opfer. Das blaue Haus dürfte dir bekannt vorkommen. Darin befindet sich der Hörsaal. Doch auch diesmal ist er abgeschlossen. Auch der große Platz ist nicht mehr erreichbar. Dafür steht hier eine {{WTObject|seltsame Maschine}} mit einem Hebel daran. Du betätigst den Hebel und ein heller Lichtstrahl lässt die gelbe Mauer einstürzen. Das ist zwar die grobe Kelle, doch so kommst du zumindest voran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts ist mehr so wie vor zwei Jahren. Die schicken Häuser mussten einer völlig fremdartigen Architektur weichen. Auf dem großen Platz befinden sich zwei Becken. Eines davon enthält definitiv kein normales Wasser. Gehe links daran vorbei. Du kommst zu einem geschlossenen Gebäude mit zwei hellen Lampen. Dort biegst du rechts ab zu einer Treppe, die nach oben führt. Hier nimmst du die Pistolen, denn auf halber Höhe hörst du seltsame Geräusche. Drehe dich um und besiege einen {{WTEnemy|Halbgott}}, der dich schon aus der Ferne angreift. Mit viel Bewegung kannst du es ohne Verletzung schaffen. Gehe schließlich die Treppe bis ganz nach oben auf den hellgelben Platz. Du hörst die Geräusche einer Harpyie, kannst jedoch keine sehen. Über der Treppe, die du gerade benutzt hast, befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} an der Wand. Diese erreichst du mit Anlauf. Oben verlässt du sie nach links und gehst über den Metallsteg zur anderen Seite, um einen {{WTObject|Bodenhebel}} zu betätigen. Ein {{WTObject|Tor}} fährt hoch. Es befindet sich hinter dir auf  dem Platz. Du lässt dich rückwärts vom Steg hinunter und schaust nach, was sich hinter dem Gitter befindet. Der Flur führt zu einer T-Kreuzung. Wenn du willst, kannst du ganz nach links gehen und dort durch ein kleines Fenster in der blauen Wand blicken. Dort siehst du die Wesen, welche die merkwürdigen Geräusche verursachen. Mehr gibt es hier aber nicht, also geht es in die andere Richtung. Du erblickst einen Raum mit mehreren leuchtenden {{WTTrap|Walzen}}, die sich in verschiedene Richtungen (auch vertikal) bewegen. Auf der anderen Seite liegt etwas, aber so einfach kommst du da nicht hin. Du darfst nämlich auf keinen Fall den {{WTTrap|grünen Boden}} berühren, denn der ist sehr heiß! Stattdessen gehst du links am Rand entlang und springst mit Anlauf leicht nach rechts auf festen Boden. Während du zwei Gräben überspringst, ziehst du wieder die Pistolen, denn links hinter der Ecke schießt ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} auf dich, den du evtl. erst spät siehst. Dein Bewegungsspielraum ist hier leider eingeschränkt, aber der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst durch das offene {{WTObject|Tor}}, das hinter dir zufällt. Es gibt hier zwei Wege. Du gehst zuerst geradeaus und kommst zu den Duschen. Ganz hinten kannst du auf der linken Seite ein braunes {{WTObject|Gitter}} zerstören. Dann ziehst du dich in den nächsten Gang hoch. Gehe links herum und dann rechts durch das Wasser der Gemeinschaftsdusche. Dahinter zerstörst du abermals ein {{WTObject|Gitter}}, damit du den {{WTObject|Bodenhebel}} dahinter benutzen kannst. Ein heller {{WTObject|Block}} verschwindet irgendwo. Du läufst den ganzen Weg zurück bis zum geschlossenen Eingang und dort nach rechts, um den anderen Gang zu nehmen. Hinter den Gefängniszellen ist links unten der Gang, den du mit dem Hebel geöffnet hast. Wieder teilt sich der Weg. Du gehst rechts herum und begibst dich nach unten in den Gang. Dem folgst du bis ans Ende und betrittst den großen Raum links. Sobald du eingetreten bist, senkt sich hinter dir eine {{WTObject|Mauer}} und du bist eingesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du geradeaus gehst, wendet Lara den Blick leicht nach rechts. Das ist dein Ziel. Zwar siehst du links eine Leiter, doch der hellgrüne {{WTTrap|Boden ist heiß}} und du darfst ihn nicht berühren. Von der dreieckigen Kante aus und einem schrägen Sprung erreichst du die {{WTObject|Leiter}}. Wenn Laras Hände an der dritten Sprosse von oben sind, springst du rückwärts und landest auf die Säule hinter dir. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Auf der anderen Seite des Blocks springst du von der Kante nach vorn, damit du auf einem sicheren Block landen kannst. Hüpfe zum {{WTObject|Sprunghebel}} und irgendwo senkt sich ein weiterer heller {{WTObject|Block}}. Springe von der Kante zurück zur Säule und ziehe dich hoch. Vorn springst du schräg nach links, um auf sicherem Boden zu landen. Sieh dir nun die grün schimmernden Säulen an. Die {{WTObject|grünen Kugeln}} lassen sich mit den Pistolen zerstören, woraufhin sich in jeder Säule ein {{WTObject|schwebendes Objekt}} senkt und im Boden verschwindet. Wofür das wohl gut ist? Klettere auf den Sims neben den grünen Säulen und springe gleich links nach oben, um die Kante zu greifen. Dahinter geht es {{WTTrap|schräg}} abwärts, also springst du gleich weiter, damit du die {{WTTrap|Feuerfalle}} unten überwindest und die {{WTObject|Leiter}} erreichst. Gehe kurz in die Hocke, um durch die enge Stelle links zu kriechen. Der Gang biegt nach links ab. Springe auf die Brücke und gehe zum eiförmigen Gebilde mit dem {{WTObject|Hebel}}, welcher unten dünne Tentakel aus dem Boden wachsen lässt. Lass dich vorsichtig nach unten und rolle dich zur Sicherheit ab. Dann gehst du an den grünen Säulen vorbei und geradeaus weiter in den Teil des Raums, den du noch nicht näher untersucht hast. Hier befinden sich jetzt {{WTObject|vier Kletterstangen}}. Du musst hier insgesamt zweimal klettern, und zwar auf beiden Seiten des „Hügels“. Oben kommst du zu einem kleinen Raum, der mit einem Gitter in der Mitte geteilt ist. Du springst rückwärts ab und nimmst auf {{WTItem|jeweils eine Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Außerdem betätigst du auf jeder Seite je einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Wenn beide umgelegt sind, öffnet sich die {{WTObject|Käfigtür}} und lässt die {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} frei. Begib dich nach unten und zum Eingang, der mittlerweile wieder offen ist. Eventuell sind dir die Gegner schon auf den Fersen. In der großen Halle lassen sie sich besser besiegen als im schmalen Gang. Aber bleib in Bewegung, denn sie können dich mit ihren Fernangriffen vergiften. Wenn sie nicht da sind, haben sie wahrscheinlich die Käfigtür nicht gefunden. Der Käfig ist ohnehin dein nächstes Ziel. Dazu gehst du durch den Gang zurück und kletterst links hoch. Hier biegst du diesmal nicht links ab, sondern ziehst dich am Ende rechts hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Käfigraum darfst du den {{WTTrap|Boden}} nicht berühren. Du springst zunächst schräg nach rechts in die Fensternische und dann zur {{WTObject|Kletterwand}} gegenüber. Oben liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Drehe dich nach rechts und springs mit Anlauf auf den hellblauen Sims, vom dem du dich gleich rückwärts zu Boden lässt, und zwar genau auf die kleine Plattform. Springe leicht schräg in den Käfig (ein dumpfes Geräusch ertönt) und speichere das Spiel. Betätige den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin {{WTEnemy|zwei Geister}} erscheinen. Du kannst sie nicht besiegen, aber zum Glück hast du inzwischen genügend Heilmittel. Springe mit Anlauf zum Sims links von der kleinen Plattform. Dann läufst du links herum zu einem inzwischen hochgefahrenen {{WTObject|Block}}. Du kletterst hoch, drehst dich um und springst nach oben, um dich am Gitter hochzuziehen. Hüpfe auf den gelblichen Block rechts und drehe dich nach rechts, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand im Visier hast. Mit Anlauf geht es diagonal dorthin. Ein rundes Objekt, das aussieht wie ein Punchingball, wird kurz eingeblendet. Du landest wieder auf dem Block und kletterst gleich noch einmal auf das Gitter (die Geister immer noch im Nacken). Diesmal geht es auf den grünen Steg gegenüber. Springe über das kleine Loch und wieder zur Fensternische. Hüpfe schräg zum Eingang und laufe einfach weiter, bis du wieder in der großen Halle bist. Dort läufst du links herum und begibst dich zu dem seltsamen Objekt. Nimm den {{WTItem|Kern von Rhatech}} mit und bleib ganz dicht am Objekt stehen, bis die Geister daran vernichtet werden. Gehe wieder hinaus und durch das Gefängnis zurück. Der Eingang ist wieder offen und du kannst hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hier links um das Gebäude herumgehst, wendet Lara ihren Blick nach rechts. Hier hast du mit dem ersten Sprunghebel etwas bewirkt. Doch von hier aus kommst du nicht dorthin. Gehe weiter bis ans Ende und ziehe dich links hoch. Über den hellgrünen Block vor dir oder den leuchtend grünen Block rechts hinter der Ecke gelangst du weiter nach oben. Dann drehst du dich zum hellblauen Gebäude mit den Strßenlaternen um. Von einem der erhöhten Vorsprünge am Dach gelangst du mit Anlauf hinüber und ziehst dich hoch. Links des lila Turms führt eine {{WTObject|Leiter}} nach unten. Hänge dich jetzt rückwärts an die Plattform und hangele dich rechts herum am schmalen Spalt entlang, bis du dich hinter der nächsten Ecke hochziehen und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} mitnehmen kannst. Hänge dich erneut an die Kante und hangele dich noch weiter nach rechts. Hinter der nächsten Ecke ziehst du dich in einen hellblauen Bereich hoch. Begib dich zum {{WTObject|Bodenhebel}}, der eine {{WTObject|Bodenklappe}} in dem Gebäude öffnet, welches du vorhin schon besucht hast. Hänge dich gleich beim Hebel an die Kante und lass dich rückwärts auf einen der grünen Stege fallen. So gelangst du schnell wieder ins Freie und bist sofort am richtigen Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drinnen gehst du wieder rechts herum, wo jetzt der Weg nach unten frei ist. Der Weg führt zwischen der abgeschrägten Kante und dem Fenster vorbei und endet an einem {{WTObject|Sprunghebel}}. Wieder verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}} und ein Bodenhebel kommt darunter zum Vorschein. Begib dich wieder an den Walzen vorbei und klettere über die {{WTObject|Leiter}} in den langen Graben hinunter. Hier befindet sich der besagte {{WTObject|Bodenhebel}}, den du umlegst. Du hörst das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann krabbelst du in die kleine Zelle daneben und zerstörst das {{WTObject|Gitter}} rechts oben. Du kletterst in die Öffnung und ziehst dich links  noch weiter hoch. Du bist jetzt wieder bei den Walzen, jedoch auf der anderen Seite des gefährlichen Bodens. Warte, bis die {{WTTrap|Walzen}} nach oben verschwinden, und lauf dann zügig vorbei bis in die hinterste Ecke links. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Achte erneut auf die Walzen, bevor du dich auf den Rückweg machst. Im hellblauen Objekt kannst du eine {{WTObject|Leiter}} hinabsteigen und im kleinen Kämmerchen unten einen {{WTObject|Hebel}} ziehen. Wie zu erwarten, verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}}. Du kletterst wieder hoch und springst rückwärts von der Leiter ab. Es geht hier durch die Decke noch weiter nach oben, aber dort wird es gefährlich, denn dort wartet ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit etwas Geduld lässt er sich von unten mit den Pistolen besiegen, indem du unter einem der Löcher auf der Stelle hüpfst. Jedenfalls geht es in der oberen Etage weiter, wo der Gegner eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} fallen gelassen hat. Wenn du die hohen Stufen hinaufkletterst, wartet der nächste Brocken auf dich: ein {{WTEnemy|Halbgott}} hat sich nämlich rechts hinter einem Block versteckt und fängt sofort an zu schießen. Springen ist hier nur bedingt möglich, es kann an verschiedenen Stellen sehr weit nach unten gehen. Besser ist hier der Trick, sich direkt vor dem Gegner hinzuhocken. Dann fliegen die Zauber über dich hinweg und du kannst ihn in aller Ruhe besiegen. In der Ecke mit dem Halbgott findest du auch die Stelle, an der der Block versunken ist. Hier ziehst du dich hoch und hängst dich an die gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}. Sie macht einen Knick nach links und am Ende landest du auf einem Sims. Es geht hier linksherum weiter und über eine Brücke. Von hier kannst du in den Außenbereich schauen, den du schon kennst. Ganz am Ende begegnen dir wieder die {{WTTrap|Walzen}}, die sich vertikal bewegen. Dahinter befindet sich eine grüne Wand mit einer Nische und zwei Bodenhebeln oberhalb davon. Wenn du dich orientierst, solltest du nicht direkt an der Kante stehen, denn die Walzen würden dich berühren und verletzen. Warte einen günstigen Moment ab, um mit Anlauf hinüberzuspringen und dich hochzuziehen. Hier stehst du relativ sicher, wenn du nah an der Wand bist (zusätzlich kannst du in die Hocke gehen). Spätestens hier solltest du speichern. Warte, bis die Walzen über dich hinwegrollen, dann springe kurz nach hinten und leicht nach rechts vorn, um schon in Richtung des rechten Hebels zu drehen. Leider schaut Lara hier oben permanent nach links, sodass es schwierig ist, direkt vor dem {{WTObject|Bodenhebel}} anzukommen. Drücke nach dem Betätigen sofort die 0 auf dem Ziffernfeld, um die Sequenz abzubrechen. Dann läufst du schleundigst wieder zur Nische zurück und duckst dich. Wieder geht es nach oben, diesmal nach links, und zunächst in eine weitere Nische links an der Wand. Dann folgt dasselbe Spiel mit dem linken {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet.. Sobald du wieder in der Nische gelandet bist, begibst du dich weiter nach unten. Klettere die {{WTObject|Leiter}} hoch hüpfe mit gezogenen Pistolen in das Loch vor dir, um einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} zu besiegen. Er hat eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} dabei. Auf der Erhebung im Raum schwebt ein seltsames Artefakt, welches die {{WTItem|Erdkruste und vier Pylonen}} darstellt. Wenn du es nimmst, verschwindet draußen eine {{WTObject|Wand}}. Du kombinierst diesen Gegenstand mit dem gelben Kern von Rhatech, was daraus den {{WTItem|Planeten Erde}} macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mach dich auf dem Weg nach draußen, um die Stelle zu suchen, wo es weitergeht. Du verlässt dazu den Raum durch die Öffnung, die der hellgrünen Erhebung gegenüber liegt. Falls du sehr angeschlagen bist, nimmst du jedoch Medizin, bevor du mit Anlauf leicht schräg nach links auf die dunkelgrüne Fläche springst. Drehe dich um und begib dich neben dem halbrunden Objekt durch das Loch nach unten. So kommst du zu der Gefängniszelle mit dem Hebel. Im langen Gang geht es die Leiter hoch, dann an den Walzen vorbei und schließlich aus dem Gebäude. Über die Stufen läufst du hinunter und gehst nach links, wo jetzt ein Weg offen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du eiin paar Schritte den Gang entlang läufst, fällt hinter dir ein Gitter herab und versperrt dir den Rückweg. Du stehst vor einem tiefen Abgrund, in den du dich vorsichtig hinunterlässt. Es geht noch mehrfach weiter hinab, bis du schließlich ins Freie trittst. Die Ruhe hier trügt, denn dieser Platz wird von einem {{WTEnemy|Halbgott}} bewacht. Du besiegst ihn mit viel Bewegung oder im „Nahkampf“. Stelle dich mit Blick nach Osten vor den seltsamen Baum in der Mitte des Platzes und springe an der Stelle mit den Hängepflanzen so lange nach oben, bis Lara die Kante greift. Ziehe dich hoch auf die {{WTTrap|Schräge}}, springe rückwärts und drehe dich, um hinter dir die Kante zu erreichen. Hangele dich ein Stück nach rechts, wo du dich hochziehen kannst. Die Fläche hier ist recht klein. Um mit Anlauf zum Vorsprung an der rechten Wand zu kommen, musst du in einer leichten Rechtskurve laufen. Hier drehst du dich wieder rechtsherum, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort vorwärts zum Rand des hohen Blocks, an dem du dich hochziehst. Abermals rechts geht es mit Anlauf zum Baum in der Mitte. Hier musst du aufpassen, denn drüben beim eiförmigen Objekt mit dem Hebel lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit dem Gewehr lässt er sich schneller besiegen als mit den Pistolen. Springe anschließend mit Anlauf dorthin und ziehe dich hoch. Wenn du den {{WTObject|Hebel}} betätigst, passieren drei Dinge: Der Eingang ist wieder offen, eine weitere {{WTObject|Wand}} verschwindet und {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} bewegen sich. Du machst dich auf den Rückweg, wobei du aufpasst, dass du nicht nach unten stürzt. Vom Baum aus geht es mit Anlauf nach links zum Fenstersims, wo du dich hochziehst. Dann läufst du bis ganz nach rechts und dann auf die kleine grüne Plattform, von der du wieder zur hohen Säule kommst. Hier lässt du dich auf den Vorsprung herunter und läufst dann einfach auf die hellgrüne {{WTTrap|Schräge}} knapp über dem Boden. Dann geht es durch den Tunnel wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich links herum zum Bereich mit dem Wasserbecken. Hier kannst du in der Ecke links den nächsten Bereich betreten. Wie zu erwarten, wirst du auch hier erst einmal eingesperrt. Es geht über mehrere hohe Blöcke Stufen nach unten. Sobald du den großen Raum betrittst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Ein anderes Geräusch lässt auf die Anwesenheit eines {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} schließen. Er befindet sich links hinter der hohen Wand. Wenn du dich gleich links hochziehst, rutschst du dahinter die {{WTTrap|Schräge}} hinab und hast das Insekt direkt vor dir. Alternativ gehst du geradeaus und springst dann leicht schräg nach rechts auf die flache, dreieckige Fläche. Links springst du nach vorn auf den ebenen Vorsprung und lockst den Gegner somit an. Du kannst dich jetzt schießend zurückziehen. Anschließend siehst du dich unten um. Im Gang entdeckst du ein Gitter und dahinter eine {{WTTrap|Eisscholle}}, die unter dir zerbricht. Im Wasser gibt es ein Tunnelsystem. Schwimme hier geradeaus bis ganz ans Ende, biege rechts ab und dann links in den Seitengang. Dieser teilt sich und du kannst rechts an die Oberfläche. Wenn du aus dem Wasser kletterst, findest du auf den ersten Blick nur eine Sackgasse vor. Doch am Ende gibt es weiter oben einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den man leicht übersehen kann. Er lässt im größeren Raum einen {{WTObject|Block}}. Du schwimmst also wieder zurück. Um an die besagte Stelle zu gelangen, musst du weit nach oben. Neben dem Eingang kannst du an der schmalen Seite der {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Auf halber Höhe springst du rückwärts und drehst dich dabei um, damit du dich an der anderen Seite festhalten kannst. Hangelnd bewegst du dich ganz nach links, wo du am offenen Gitter stehen kannst. Du kletterst auf die große Plattform und springst mit Anlauf leicht rechts zur winzigen Plattform vor dem Fenstersims, wo du dich hochziehst. Auf die gleiche Art geht es in die andere Richtung zur eisigen Mauer und dann links über den Graben zum Bereich mit dem {{WTObject|Hebel}}. Draußen fahren wieder {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} hoch. Es geht wieder in Richtung Ausgang. Laufe dazu auf die Mauer hinunter und dann rechts auf die {{WTTrap|Schräge}}, dann landest du sicher unten. Klettere bzw. springe über den grünen Bereich wieder zum Eingang und klettere nach draußen. Der Weg sollte offen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen wendest du dich wieder links herum und findest den nächsten Durchgang am Wasserbecken. Du kletterst rückwärts in die Öffnung und an der {{WTObject|Mauer}} nach unten. Dort nimmst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit und folgst dem Tunnel. Am Ende drehst du dich um und springst zur Kante, um dich hochzuziehen. Hier musst du an mehreren Stellen auf {{WTTrap|Dampffallen}} aufpassen, wobei die erste direkt vor dir ist. Lauf also nicht unbedacht los, sondern im richtigen Moment. Es gibt hier insgesamt zweimal Heilung zu finden, außerdem musst du wieder einen Mechanismus auslösen. Dazu hast du verschiedene Möglichkeiten. Du beginnst gleich links mit dem Durchgang, nachdem du unter den Rohren hindurchgelaufen bist. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf der Rampe. Achte auf den heißen Dampf, wenn du sie mitnimmst. Du kannst das auch kriechend erledigen. Der normale, aber schwierige Weg geht am oberen Ende der Rampe weiter. Nachdem du aus dem Stand dorthin gesprungen bist, geht es links hinunter. Du musst kriechend mehrere {{WTTrap|Dampffallen}} passieren, bis du am Ende aufstehen und die {{WTObject|Mauer}} erklimmen kannst. Wenn du auf Höhe der Öffnung links bist, kletterst du  um die Ecke. Hier gibt es eine gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}, an deren Ende du dich links zur Kante fallen lässt und dich auf den Block hochziehst. Hier ist noch eine {{WTTrap|Dampffalle}}, doch du musst trotzdem Anlauf nehmen und schräg zum Block mit der {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} springen. &#039;&#039;Für die einfache Alternative verlässt du den Bereich mit der Rampe wieder auf demselben Weg und gehst linksherum weiter. Hier springst du auf der linken Seite zur Kante hoch, hangelst dich bis ganz nach rechts, ziehst dich hoch und springst auf der {{WTTrap|Schräge}} sofort (ohne zu schlittern) nach rechts zur Medizin.&#039;&#039; Von dort geht es mit einem Sprung nach vorn zur nächsten Kante, damit du dich in den Raum mit dem {{WTObject|Hebel}} hochziehen kannst. In der kurzen Sequenz siest du den Außenbereich mit weiteren {{WTObject|Gitterstäben}}. Auch die letzte {{WTObject|Wand}} draußen sollte inzwischen offen sein. Mach dich wieder auf den Rückweg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen geht es wie gewohnt links herum und neben dem {{WTTrap|sehr heißen Pool}} in den Tunnel. Links springst du mit Anlauf über das Loch mit dem {{WTTrap|tödlichen Wasser}} und ziehst dich hoch (Achtung: An der Kante bleibt Lara hängen und springt nicht! Gehe also erst einen Schritt zurück und hole dann Schwung.). Daneben befindet sich ein weiteres Loch, in das du vorsichtig rückwärts hinabsteigst. Ziehe dann sofort die Pistolen, denn unten wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}! Lauf am besten an ihm vorbei und besiege ihn aus dem langen Korridor heraus, denn dort kannst du besser ausweichen. Ganz am anderen Ende stellst du dich unter das Loch in der Decke und springst rechts nach oben zur {{WTObject|Ziegelwand}}, an der du nach oben kletterst und ganz rechts loslässt. Du begibst dich zur Kante rechts des {{WTTrap|Pools}} und springst mit Anlauf zur anderen Seite. An der Gabelung gibt es zunächst links eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Rechts gelangst du zu einem großen Raum. Auch hier darfst du keinesfalls ins {{WTTrap|heiße Wasser}} fallen. Da auch die Blöcke im Wasser fast alle mit {{WTTrap|Flammen}} versehen sind, nimmst du die eine ganz links ins Visier. Du erreichst sie mit Anlauf und einer Linksdrehung, wobei du den richtigen Moment abwarten musst, um nicht von der {{WTTrap|Flammenfontäne}} erwischt zu werden. Hier kletterst du an der Säule hoch, und zwar ganz rechts. Oben stellst du dich an die höchste Ecke und springst mit Schwung auf den hellblauen Vorsprung. Mit dem {{WTObject|Bodenhebel}} hier öffnest du das {{WTObject|Gitter}} hinter der hohen Säule. Mit Anlauf springst du im richtigen Augenblick zurück zur Plattform vor der Säule und kletterst wie gehabt hoch. Ebenfalls mit Anlauf (ohne Handlungstaste) springst du durch das offene Gitter, wo du einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Dadurch erscheint eine kleine {{WTObject|Plattform}} vor der Säule in der anderen Raumhälfte. Mit Anlauf und Festhalten geht es zur Säule zurück und wie vorhin zum Vorsprung in der Raummitte. Mit Anlauf springst du bei erloschener {{WTTrap|Flammenfontäne}} zu der kleiinen Plattform und kletterst anschließend am linken Rand auf die Säule. Mit Anlauf springst du leicht links in den Gang und benutzt noch einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Der gelbe {{WTObject|Block}} im Raum verschwindet. Springe mit Anlauf und Festhalten zur Säule zurück. Ebenfalls mit Anlauf geht es links zur kleinen Plattform. Du drehst dich in Richtung der Wandöffnung und sprignst nach vorn, um dich daran hochzuziehen. Dort hüpfst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, wodurch sich in der Raummitte die blaue {{WTObject|Säule}} ein wenig absenkt. Du hüpfst wieder auf die kleine Plattform hinunter und springst dann mit Anlauf und Festhalten schräg nach links an in die äußerste linke Ecke des grünen Sims. Von da aus schaffst du es mit Anlauf zur hellblauen Mauer in der Mitte. &#039;&#039;Alternativ springst du vom Sprunghebel mit Anlauf schräg nach rechts zur Metallplattform und begibst dich dann von der Säule daneben wieder zur Mitte.&#039;&#039; Hier kletterst du auf die Säule und springst nach oben zur nächsten Kante. Ziehe dich hoch, betätige den {{WTObject|Hebel}} und sieh dir die Sequenz an. Du hast nicht nur irgendwelche {{WTObject|Gitterstäbe}} ausgefahren, sondern gleichzeitig einen komplexen {{WTObject|Mechanismus}} in Gang gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder nach unten und mach dich auf den Rückweg, welcher dich von der Öffnung mit dem Sprunghebel nach draußen führt. Hier läufst du rechtsherum und am Ende die Treppe zur oberen Etage hinauf. Du gehst durch das offene Tor in das Gebäude, dort rechts herum und an den Walzen vorbei. Am anderen Ende passierst du die nächste offene Tür und wendest dich nach links zum Gefängnis. Weiter geht es durch das Loch und bis in den langen Korridor hinab. Am anderen Ende gehst du diesmal nicht nach links, sondern kletterst die {{WTObject|Mauer}} hoch. Du umrundest das Gebilde mit den (ungefährlichen) Lichterscheinungen und findest auf der Rückseite den Weg nach innen. Dort bringst du das zusammengesetzte Artefakt aus deinem Inventar an der {{WTObject|Vorrichtung}} mit den vier symbolisch dargestellten Elementen an. Draußen öffnet sich ein großes {{WTObject|Tor}}. Du begibst dich also wieder ins Freie hinaus und läufst die lange Treppe hinunter. Dort betrittst du das seltsame Gebäude und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir, wie sich eine futuristische U-Bahn in Gang setzt und damit ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8iHO1KNk4KE|450||Let’s Play Jerusalem, The Subdued|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „The underground passage below Jerusalem“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in der U-Bahn, die immer weiter in die Tiefe fährt. Natürlich bist du nicht der einzige Passagier. Gleich ein paar Schritte weiter befinden sich die ersten Abteile und in jedem wartet {{WTEnemy|je ein Techno-Ägypter}}. Du besiegst beide mit viel Bewegung und sammelst danach insgesamt {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} ein. Du gehst ein kleines Stück weiter, wo dich ein ähnliches Spiel erwartet. Besiege also {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Diesmal bekommst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Wie zu erwarten, sind auch die nächsten Abteile besetzt. Besiege erneut {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Du erhältst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} sowie {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}, für die du noch keine Waffe hast. Gehe weiter zum vierten Abteil-Paar, besiege {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} und nimm eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} mit. Die nächsten beiden Abteile sind dran. Nachdem du die {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} besiegt hast, krallst du dir eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} und einen {{WTItem|Cockpitschlüssel}}. In den letzten beiden Abteilen findest du bei den {{WTEnemy|zwei Techno-Ägyptern}} {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schlüssel benutzt du im {{WTObject|Schloss}} ganz unten links, worauf sich die {{WTObject|Wand}} rechts daneben hebt und den Weg ins Cockpit freimacht. Dahinter warten wieder {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}, also begibst du dich erst einmal schnell zurück nach oben. So kannst du sie einzeln besiegen. Bei der Schießerei wird mit hoher Wahrscheinlichkeit das {{WTObject|Bedienfeld}} zerstört, was eine Sequenz gestartet, in der du siehst, wie es explodiert. Achtung: Die Gegner schießen währenddessen weiter. Sobald es geht, verlässt du die Sequenz mit der Umsehen-Taste, damit du nicht blind umherläufst. Sobald du das Cockpit betrittst, fällt die Wand hinter dir wieder herunter. Hier {{WTTrap|brennt}} es an mehreren Stellen, deshalb kommst du auch nicht an den Hebel hier heran. Also kletterst du erst einmal auf den Block in der Mitte. Dann hüpfst du hoch zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der die {{WTObject|Sprinkleranlage}} aktiviert und die Flammen löscht. Wenn du jetzt den {{WTObject|Hebel}} ziehst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann öffnest du die {{WTObject|Falltür}} daneben und springst mutig nach unten auf die Gleise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|qAJKIYvXRtg|450||Let’s Play The underground passage below Jerusalem|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Access to the Portal“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sequenz zeigt einen großen Trümmerhaufen, denn die U-Bahn ist komplett zerstört. Du läufst den Weg hinunter und am Ende rechtsherum. Versuche jedoch auf keinen Fall, rechts oder links hochzuklettern, denn dort {{WTTrap|verbrennt}} Lara sofort. Wenn du rechts am Fahrzeugwrack vorbeiläufst, siehst du schon {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Sie zu besiegen, ist schwieriger, als es aussieht. Auch wenn du hier Platz zum Laufen hast (von den einzelnen {{WTTrap|Flammen}} mal abgesehen), kommst du nicht ohne Blessuren davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz unten wird der Weg sehr schmal und dahinter kannst du schon wieder die Pistolen ziehen, denn ein weiterer {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} wartet dort. Er versteckt sich gern direkt am Ende des Wegs unterhalb deines Sichtfelds. Anschließend gehst du gegenüber des langen Gleisbetts auf den Platz und gleich rechts in die Halle. Der Techno-Ägypter nebenan kann dir noch nicht gefährlich werden. Du schießt auf die {{WTObject|drei Bedienfelder}} und wartest jeweils die darauf folgende Sequenz ab, in der eine Leiter zu sehen ist. Beim dritten Mal siehst du, wie das obere Stück der Leiter verschwindet. Du kletterst über die Blöcke wieder zurück (vorsicht vor den durch die Zerstörung entstandenen {{WTTrap|Flammen}}) und begibst dich auf den Platz hinaus. Über eine der Treppen geht es nach oben und dann schräg zum Block vor der {{WTObject|Leiter}}. Dort kletterst du hoch zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Nimm die {{WTObject|Affenschaukel}}, die neben der Wand entlangführt, und lass dich ganz am Ende auf einen Block fallen. Links geht es in ein Wasserloch hinunter. Hier schwimmt ein {{WTEnemy|Hammerhai}}. Den kannst du nicht besiegen. Du schwimmst also schnell weiter durch das große Becken bis zu einem seitlichen Durchgang im Nordwesten. Bald kannst du auftauchen. Doch sobald du herauskletterst, wirst du von dem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, den du vorhin schon durch die Scheibe gesehen hast. Begib dich aus der Schusslinie und besiege ihn mit viel Bewegung. Er hat eiine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}} dabei. Anschließend gehst du die Stufen hinauf und krallst dir ein {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Die nachfolgende Sequenz zeigt, wie sich das große {{WTObject|Tor}} auf dem Platz öffnet und ein Halbgott heraustritt. Gleichzeitig öffnet sich auch das {{WTObject|Gitter}} hier im Raum, damit du schnell dorthin gelangst. Hüpfe hinab und nähere dich dem {{WTEnemy|Halbgott}} schnell, damit du ihn im „Nahkampf“ besiegen kannst. Hinter dem Tor führt eine lange {{WTTrap|Rampe}} in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|i84baYObqEc|450||Let’s Play Access to the Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „TechnoEgyptians Portal“ ===&lt;br /&gt;
Du stehst auf einer kleinen Plattform und überblickst ein riesiges Areal. Von den metallischen Geräuschen lässt du dich zunächst nicht irritieren. Der einzige Weg führt nach unten. Dazu springst du mit Anlauf nach rechts zu dem Gebilde mit den {{WTTrap|abschüssigen}} Seiten. So rutschst du unbeschadet nach unten. Jetzt durchquerst du das Gebiet in Richtung Norden, wobei du am besten in der Nähe der rechten Wand bleibst. Dein Erscheinen weckt {{WTEnemy|mehrere Skelette}}, die du nicht besiegen kannst. Also ignorierst du sie und läufst die hellgrünen Stufen hinauf. Dahinter kannst du rechts abbiegen und über weitere Stufen einen Block erreichen, bei dem sich ein {{WTObject|Hebel}} befindet. Irgendwo hinter dir geht dadurch eine {{WTObject|Bodenklappe}} auf. Führe eine Rolle aus und renne einfach hinunter. Auf der Rückseite der hohen Säule geht es eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Durch das Öffnen der Klappe kannst du hier weiter. Hier hast du erst einmal Ruhe vor den Skeletten. Jetzt musst du in den Fahrstuhlschacht hinunter, wobei Verletzungen nicht vermieden werden können. Am besten geht es, wenn du dich rückwärts an die Kante stellst, dann nach hinten hüpfst und etwas verzögert mit gedrückter Handlungstaste nach vorn springst. So landest du nicht ganz unten, sondern auf dem etwas höheren Absatz. Hier betätigst du erneut einen {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}}, die sich draußen am Fuß der Leiter befindet. Die durchsichtige Plattform entpuppt sich als {{WTObject|Aufzug}}, also betrittst du sie rechtzeitig, um wieder nach oben zu gelangen. Oben liegt auf der rosa Plattform {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Über die Leiter geht es wieder zurück und zügig durch die offene Klappe, bevor dich das Skelett erwischt. Du gelangst so in den Bereich unterhalb des Aufzugs. Wenn du durch den Gang läufst, kannst du dich auf eine weitere durchsichtige Plattform hochziehen und zu einem {{WTObject|Hebel}} klettern. Eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich. Auch der nächste {{WTObject|Aufzug}} setzt sich in Bewegung und du betrittst ihn schnell, damit du nach oben fahren kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier verlässt du den Steg und gehst einfach geradeaus. Dabei weckst du noch ein {{WTEnemy|Skelett}}, das du ignorierst. Du läufst linksherum und am Portal vorbei, dann kannst du dich links hochziehen. Auf der anderen Seite geht es über mehrere Blöcke bzw. Stufen nach unten, bis du ein Wasserbecken siehst, in dem ein Hammerhai schwimmt. Sammle hier {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann ziehst du den {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Bodenklappe}} und ein {{WTObject|Gitter}} im Haifischbecken. Mehr gibt es hier nicht, also kletterst du wieder nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe wieder am Portal vorbei und zum Wasserbecken, das jetzt durch die offene Klappe zugänglich ist. Wenn du willst, kannst du den {{WTEnemy|Hammerhai}} zunächst besiegen, bevor du abtauchst. Das geht am besten, wenn das Skelett außer Reichweite ist und Lara es nicht fälschlicherweise anvisiert. Im Wasser gibt es eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann schwimmst du duch den schmalen Spalt in ein größeres Becken. &#039;&#039;Falls du den Hai nicht besiegt hast, folgt er dir nicht hierhin.&#039;&#039; Durch eine große Öffnung kannst du auftauchen. Am Beckenrand wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der dich aber noch nicht angreift, solange du im Wasser bist. Sobald du dich hochgezogen hast, gehst du auf Angriff. Wenn du dem Gegner durch Sprünge ausweichst, achtest du darauf, nicht seitlich abzustürzen. Dann gehst du zum Ende, wo du eine Kletterstange siehst. Am Block daneben befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Du hörst seltsame Geräusche und das Wasser im Pool ist abgelassen. Dorthin geht es jetzt zurück, wobei du die {{WTObject|Leiter}} nutzen kannst, damit es keine Blessuren gibt. Gehe jetzt seitlich den schmalen Steg entlang, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} direkt unterhalb siehst. Hier hängst du dich an die Kante, lässt kurz los und greifst sofort den Hebel. Oberhalb des ehemaligen Pools fährt ein {{WTObject|Block}} hoch. Und wieder geht es nach oben, wobei du nur rechts des Hebels aus dem Graben kommst, und zwar mit einem Hechtsprung. Du begibst dich also zum Block, kletterst hinauf und springst rechts hoch zur {{WTObject|Leiter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben patrouilliert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Am besten ziehst du dich erst hoch, wenn er nach links verschwindet. So bleibt dir ein bisschen Zeit, die Waffen zu ziehen. Ist er besiegt, läufst du zum rosa Steg und kletterst zunächst links auf das Mauerstück. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Zurück auf dem rosa Steg hängst du dich an die Kante der anderen langen Seite und lässt dich auf den gelben Steg fallen. Direkt über dir ist jetzt eine {{WTObject|Affenschaukel}}. Du springst hoch und manövrierst an den {{WTTrap|zwei schwingenden Ketten}} vorbei bis ans Ende. Dort begibst du dich an den rechten Rand, drehst dich nach links, lässt los und greifst die Kante der {{WTTrap|Schräge}} weiter unten. Du hangelst dich daran nach rechts, bis du dich hochziehen kannst. Du ziehst dich in südlicher Richtung hoch, rutschst die kurze {{WTTrap|Schräge}} und springst einfach nach vorn, um auf einem grünen Steg zu landen. Gleichzeitig siehst du, dass ein {{WTObject|Block}} abgesenkt wird. Du erkennst Medizin auf einem Block, jedoch darfst du nicht die Schräge direkt gegenüber betreten, sonst {{WTTrap|verbrennt}} Lara. Stattdessen springst du links von der anders textrurierten Fläche hinüber und hältst dich an der Kante fest. Dann bewegst du dich hangelnd in die richtige Richtung, lässt kurz los und ziehst dich dann auf den Block hoch, um die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einzusammeln. Dann springst du wieder zum grünen Steg zurück, ziehst dich auch hier hoch und läufst noch ein Stück weiter, jedoch nicht bis zum gut getarnten {{WTTrap|heißen Boden}} (erkennbar wieder an der veränderten Textur). Hier wendest du dich nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du springst an der geeigneten Stelle zum rosa Felsen hinüber. Vor dir ist gut sichtbar {{WTTrap|brennender Boden}}. Von der höheren Seite der leicht schrägen Fläche, auf der du stehst, springst du diagonal nach rechts, wo du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} aufsammelst. Dann drehst du dich nach Norden und gehst links an der Felssäule vorbei bis zur Kante, der Weg führt links herum und hinter der Ecke zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann geht es zurück zu der Stelle, an der du die Munition mitgenommen hast und begibst dich in die Richtung, in der du die {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} siehst. Du kriechst entweder hindurch, hangelst dich vorbei oder springst darüber hinweg. Dahinter siehst du schräg rechts vor dir einen Block an der Wand. Du springst in einer Rechtskurve, sodass du auf der {{WTTrap|Schräge}} an der Felswand landest, und springst gleich wieder ab, um die Kante des Blocks zu greifen und dich hochzuziehen. Hier drehst du dich um und springst nach vorn zur nächsten Kante, an der du dich auf die nächste Ebene hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den nächsten {{WTTrap|Feuerspeier}} umgehst du, indem du schräg nach rechts auf den leicht schrägen Teil springst. Begib dich weiter geradeaus bis ans Ende, wobei du neben dem {{WTTrap|brennenden Boden}} bleibst und über die Lücken hinwegspringst. Sammle schließlich {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann begibst du dich wieder zurück und betrittst die Rampe neben dem Feuerspeier. Springe nach vorn, um ganz nach oben zu kommen, und drehe dich um. Ganz links schaffst du es mit Anlauf zur Kante der nächsten Ebene und ziehst dich hoch. Direkt vor dir ist ein Loch, also gehst du rechtsherum und springst diagonal am {{WTTrap|Feuerspeier}} vorbei. Dann hüpfst du auf den nächsten Sims an der Wand. Du holst Schwung und springst, sobald die {{WTTrap|Flamme}} vor dir erlischt, über den Abgrund und ziehst dich auf die Plattform hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Raum hüpfst du erst einmal nach unten, dann weiter nach links in die Ecke. Von dort läufst du einfach an der Wand entlang und landest auf einem gelben Block. Aus dem Stand springst du auf den Steg rechts. Mit Blick nach Norden (in Richtung des Sprunghebels an der Wand) schaust du nach unten, wo sich ein Block unterhalb des Stegs befindet. Dorthin lässt du dich hinab. An der Westseite lässt du dich auf die {{WTTrap|Schräge}} fallen und rutschst zu Boden. Unten siehst du zwar Medizin, doch die holst du dir jetzt nicht, denn böse {{WTTrap|Klingenfallen}} sind im Weg. Du gehst stattdessen in die andere Richtung. Dort gelangst du zu einem hell erleuchteten Tunnel mit zwei {{WTTrap|Schnappmessern}}, unter denen sich auch noch {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden, die Lara beim Betreten verbrennen. Stelle dich etwa mittig auf das Feld vor den Fallen. Das Messer klappert immer zweimal, bevor es sich wieder öffnet. Beim zweiten Klappern springst du nach vorn. Am Ende ziehst du einen {{WTObject|Hebel}}, der eine {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} direkt an einem Sprunghebel deaktiviert. Du verlässt den Gang wieder und achtest dabei natürlich auf die Feuerfallen. Die Messer sind jetzt inaktiv. Am Ende wendest du dich nach rechts, wo du dich am Ende des Gangs zunächst auf einen Block ziehst und dann rechts weiter nach oben kletterst. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben steigst, bis du etwa einen Block unter der Decke bist. Hier springst du ab, führst eine Rolle aus und hältst dich am {{WTObject|Block}} fest, der von der Decke nach unten ragt. An diesem hangelst du die zweimal um die Ecke, damit du auf die Rückseite kommst. Begib dich hier nach unten, bis Laras Füße am unteren Rand sind, springe wieder ab und führe eine Rolle aus, damit du einen grünen Block greifen kannst. Links davon liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf dem Sims. Du springst leicht schräg nach rechts zurück zur relativ geraden Oberfläche des grünen Blocks. Mit Anlauf springst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der unten die {{WTTrap|Klingenfallen}} deaktiviert, die du vorhin schon gesehen hast. Der tiefe Fall zieht dir etwas Gesundheit ab. Springe wieder auf den Steg, den du eingangs schon mal benutzt hast und begib dich auf die kleine grüne Plattform links unten. Jenseits der nun inaktiven Klingen siehst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf in die entsprechende Richtung erreichst. Dadurch öffnet sich weiter oben ein {{WTObject|Gitter}}. Unten nimmst du dir die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und springst durch die Klingen hinaus. Anschließend begibst du dich wieder zur Leiter und nimmst denselben Weg nach oben bis auf den grünen Block. Diesmal hüpfst du allerdings nicht auf den Sims unterhalb, sondern springst mit Anlauf und Hochziehen auf den grünen, erkerartigen Vorbau links davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit gezogenen Pistolen springst du in den Gang und schießt auf den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der sich in der Kammer aufhält. Anschließend benutzt du den {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet ein {{WTObject|Gitter}} eine Etage weiter unten. Du siehst in der eingeblendeten Sequenz auch schon den Gegner dahinter. Lass dich also rückwärts hinunter und wiederhole das Spiel von vorhin. Wenn der {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} erledigt ist, betätigst du auch hier einen {{WTObject|Hebel}}. Das nächste {{WTObject|Gitter}} öffnet sich. Es geht also rückwärts ganz nach unten. Der tiefe Fall verletzt dich ein wenig. Es ist möglich, den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} im nächsten Raum schon von außen zu besiegen, indem du vor der Türöffnung auf der Stelle hüpfst. Anschließend springst du nach vorn, um in die Öffnung zu gelangen. Der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. In diesem Raum gibt es außerdem zwei Löcher im Boden. In jedem der Löcher führt eine Treppe zu einem Bodenhebel. Wenn du {{WTObject|beide Bodenhebel}} umgelegt hast, beginnt sich irgendwo eine hohe {{WTObject|Spirale}} zu drehen. Die solltest du suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei vorsichtig, wenn du den Raum durch den nun offenen Gang verlässt, denn dort wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} angegriffen, der hinter einem Holzgitter steht! Du kannst ihn von hier nicht besiegen, also begibst du dich schnell rückwärts nach unten in den Hauptraum. Achte hier wieder auf die Skelette, während du im Uhrzeigersinn läufst, bis du dich in die Ecke mit der Spirale begeben kannst. Links hinter der Spirale hüpfst du in ein Loch und betätigst dort einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Aus dem gleichen Loch geht es diesmal nicht zur Spirale, sondern links eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Oben begibst du dich links in die Öffnung. Dahinter befinden sich zwei hohe Säulen und oberhalb davon {{WTTrap|zwei schwingende Ketten}}. Du springst mit Anlauf zur linken Seite der ersten Säule, dort bist du vor der Kette sicher. Bleibe links, wenn du mit Anlauf zur nächsten Säule springst. Hier kann dir die Kette schon eher gefährlich werden, also wartest du den richtigen Moment ab, bis du in die Wandöffnung springst. Du durchquerst den nächsten Raum und kletterst am Ende die {{WTObject|Leiter}} hinab. Achtung: Du begegnest hier dem Techno-Ägypter von vorhin direkt! Schnell kletterst du auf der gegenüberliegenden Seite in die Nische und besiegst den Gegner. Anschließend betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin eine Kletterstange eingeblendet wird. Das ist dein nächstes Ziel, also begibst du dich aus der Nische hinaus und nach draußen, wo du dich rückwärts zu Boden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du läufst immer an der linken Wand entlang, an der Spirale vorbei zur {{WTObject|Kletterstange}}. Wenn du dich daran nach oben bewegst, kommst du an einem rosa Mauerstück vorbei. Auf dieser Höhe gibt es auf der anderen Seite eine Stelle, zu der du rückwärts springst. Hier gehst du die Stufen hinauf, an einem verschlossenen Gitter vorbei und in Richtung des rosa Abschnitt. Hier befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, mit dem du das Gitter öffnest. Hinter dem Gitter führt eine lange Treppe nach oben. Am Ende geht es tief runter, also laufe nicht zu weit. Am überdimensionalen grünen Gebilde vor dir befindet sich ein Sims, zu dem du springst. Du gehst bis ans Ende und springst dann mit Anlauf schräg nach rechts zum Block an der Wand, wo du dich hochziehst. Es geht noch einen Block weiter hoch und wenn du dich umdrehst, kannst du zur nächsten Kante springen und dich hochziehen. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} in Form einer gelben Steinmauer. Der Sims geht in beide Richtungen weiter. Du wendest dich nach rechts. Ganz am Ende springst du mit Anlauf auf den Sims rechts und landest genau bei {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem {{WTItem|Meister}}. Das ist die Waffe, mit der du die bereits gefundene Munition benutzen kannst. Jetzt springst du rückwärts zum riesigen Ei hinüber, {{WTTrap|rutschst}} ein Stück und springst nach vorn in die Öffnung unterhalb des Sims.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du nimmst denselben Weg noch einmal ganz nach oben. Oberhalb der Leiter gehst du diesmal in die andere Richtung. Mit Anlauf erreichst du die dreieckige Öffnung direkt neben der Rampe und ziehst dich auf der linken Seite hoch. Über dir an der rosa Mauer befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}. Es ist der erste von insgesamt vier dieser Hebel, die du alle betätigen musst, um eine Aktion auszulösen. Auf der Rampe liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Danach gehst du nach unten und betrittst nacheinander die anderen Rampen, wo du die anderen {{WTObject|drei Sprunghebel}} betätigst. Die nachfolgende Sequenz zeigt dir, wie sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} ganz unten öffnet. Auf der Nordseite des Dachs rutschst du rückwärts und hältst dich an der Kante fest, um dich gleich darauf auf die spitze Plattform fallen zu lassen. Von der Spitze geht es mit Anlauf zur rosa Wand, an deren {{WTTrap|schräger Kante}} du dich festhältst und nach rechts auf die Plattform hangelst. Du nimmst wieder Anlauf und springst zur grünen Treppe. Unten begibst du dich rückwärts in das Loch und steigst die {{WTObject|Leiter}} hinab. Das letzte Stück musst du springen. Im kleinen Raum unten findest du das zweite {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Du fügst beide Teile zum {{WTItem|Portal-Auge}} zusammen. Anschließend kletterst du wieder aus dem Loch heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die {{WTObject|Kletterstange}} geht es nach unten, wobei du nicht direkt von der Ecke aus springst, sondern einen kleinen Schritt rückwärts gehst, sonst springt Lara daran vorbei. Du musst jetzt auf die Ostseite des Geländes, vorbei an den Skeletten. Dort nimmst du die rechte der beiden Leitern nach oben und begibst dich zum {{WTObject|Portal}}, welches du mit dem Auge öffnest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erde bebt, doch du läufst noch nicht hinein. Stattdessen begibst du dich wieder über die Leiter nach unten und im Uhrzeigersinn zum eiförmigen Gebilde in der Mitte. Dort hat sich nämlich etwas getan. Wenn du die Stufen hinunterläufst, siehst du eine Kletterstange vor dem Ei. Dorthin läufst du, ziehst dich auf den Block und kletterst die {{WTObject|Stange}} nach oben. Es geht zwischen den ungefährlichen Blitzen hindurch, bis du auf eine hellgrüne Fläche springen kannst. Hier siehst du einen Sprunghebel, der hinter Glas versteckt ist. Mit Anlauf springst du über den Abgrund zu einem sehr seltsamen Raum mit durchsichtigen Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gilt es ein schwieriges Rätsel zu lösen. Doch zunächst holst du ein Geheimnis. Springe zur Oberkante des rechten Blocks und zieh dich hoch. Dann ziehst du dich weiter hoch in die obere Etage. Zunächst läufst du rechts um das Loch herum, sodass du nach Norden schaust. Dort springst du mit Anlauf an der grauen Wand vorbei auf eine kleine gelbe Plattform mit {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}, welche {{WTSecret|Geheimnis 2}} darstellt. Du springst mit Anlauf wieder zurück. Laufe weiter geradeaus (nicht in eines der Löcher fallen und zur gegenüberliegenden Seite, wo du auf einem Podest mehrere besondere Fliesen siehst. Du musst alle betreten und dann den farbigen Pfaden folgen, wobei die Reihenfolge egal ist. In dieser Lösung wählt Lara zuerst die linke {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}}. Diese betrittst du und läufst auf der blauen Liniezurück zu dem Loch, aus dem du gekommen bist. Du lässt dich an der Seite vom Block, in die der Pfeil zeigt, drehst dich nach rechts und folgst abermals der blauen Linie zum nächsten Loch. Dort lässt du dich hinab. Beachte die blaue Line an der {{WTObject|Leiter}}. Um ihr zu folgen, greifst du die Leiter und begibst dich zweimal nach links um die Ecke. Dort kletterst du wieder hoch. Drehe dich um, springe über das Loch hinweg zum Durchgang und dort über den Abgrund zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Ein Bereich mit vier Bodenhebeln und zwei Schnappmessern wird eingeblendet. Du begibst dich wieder über den Abgrund zurück und läufst zum Block, an dem du das Rätsel begonnen hast. Hier kletterst du erneut hoch und begibst dich zur anderen Seite mit den verschiedenen Flliesen. Diesmal betrittst du die {{WTObject|Fliese mit Elementsymbolen}}. Daraufhin musst du der hellgrünen Linie folgen. Sie führt über einige Umwege rechts herum und schließlich zu einem Loch, durch welches du dich auf den zweiten durchsichtigen Block herunterlässt, auf dem sich ebenfalls eine besondere Fliese befindet. Du lässt dich hier an der Seite mit der grünen Linie hinunter und folgst ihr zum Durchgang. Mit Anlauf springst du hinüber zum {{WTObject|Sprunghebel}}. {{WTObject|Vier Glaskäfige}} senken sich und geben vier Elementsteine frei. Begib dich wieder zurück und nach oben, um die letzte {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}} zu betreten. Dann folgst du der roten Linie. Sie führt zuerst nach rechts und dann nach links, bis sie schließlich an einem Loch endet. Du lässt dich hinab auf den Block und begibst dich mit Blick nach Osten ganz nach unten. Dort drehst du dich um und folgst der Linie weiter nach rechts in den Durchgang. Auf der anderen Seite des Abgrunds betätigst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt sind beide {{WTTrap|Schnappmesser}} vor den Hebeln deaktiviert. Es geht zur Mitte zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zu jener Öffnung, durch die du den Raum ursprünglich betreten hast. Springe zur Kletterstange, die du hinabrutschst. Unten läufst du zur anderen Stange im NW. Du kletterst bis auf die Höhe der großen, grünen Plattform mit den Stufen. Durch das offene Gitter und über die Treppen kommst du wieder zum großen Gebilde mit dem schmalen Sims. Dorthin springst du und dann zu den Blöcken an der Wand. Schließlich erreichst du die große Rampe, die zur Stelle mit den {{WTObject|vier Bodenhebeln}} führt. Dadurch fahren insgesamt {{WTObject|vier Stelen}} aus dem Boden. Jetzt musst du sicher wieder ganz nach unten. Schnell geht das, wenn du von der Schräge aus diagonal nach rechts auf die rosa Fliesen springst und in gleicher Richtung weiter auf einen niedrigen Block zwischen den beiden hohen Wänden. Dort läufst du mit gedrückter Handlungstaste schräg nach rechs auf die Ebene unterhalb, nimmst die Leiter nach unten und gelangst so auf den Boden. Dort gehst du auf die Ostseite und nimmst jene Leiter nach oben, die zum Portal führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesmal gehst du hindurch. Am Ende erwarten dich {{WTEnemy|zwei Skelette}}. Diese ignorierst du oder versuchst, sie mit einer der guten Waffen ins Wasser zu befördern. Dann springst du aus dem Lauf heraus auf den Sims auf der anderen Seite, der über das Wasserbecken ragt. Von dem geht es weiter zum hauchdünnen Vorsprung. &#039;&#039;Solltest du ins Wasser gesprungen sein, gibt es genau eine flache Stelle, an der du wieder herausklettern kannst. Über eine erreichbare Kante kannst du dich nach rechts bis auf diesen dünnen Vorsprung hangeln.&#039;&#039; Schaue zur spitzen Erhebung und springe so, dass du rückwärts auf der rechten {{WTTrap|schrägen Kante}} landest. Am unteren Ende hältst du dich (oberhalb des festen Bodens unter dir) fest, ziehst dich hoch und springst rückwärts, während du dich in der Luft umdrehst. Du greifst nach dem gelben Block, an dem du {{WTObject|klettern}} kannst. Du bewegst dich einmal rechts um die Ecke und begibst dich bis fast ganz nach oben. Dort springst du rückwärts und landest in einer kleinen Nische. Hier speicherst du, denn die nächsten Aktionen sind schwierig. Du springst auf die {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts und sofort mit einer Rolle nach hinten (nicht erst an die Kante hängen und hochziehen) zu einer {{WTObject|Leiter}}. Daran kletterst du hoch, bis der schmale Spalt an der hellen Wand links etwas unterhalb von dir ist. Dann bewegst du dich an der Leiter links um die Ecke und springst abermals, während du die Blickrichtung wechselst, um dich am Spalt festzuhalten. Du begibst dich an die höchste Stelle der dunklen {{WTTrap|Schräge}} unter dir. Halte einfach die Handlungstaste gedrückt (nicht springen), damit Lara den Spalt am nächsten Block greift. Hier kannst du dich entweder hochziehen und kriechend dem L-förmigen Steg folgen, bis du aufstehen kannst, oder dich rechtsherum bis ganz nach hinten hangeln und dich dort hochziehen. Die lange {{WTObject|Leiter}} kletterst du bis fast ganz nach oben. Laras Hände sollten etwa an der Linie zwischen den beiden oberen Texturen sein. Mit einer Rolle und Drehung greifst du eine Kante hinter dir und ziehst dich zu einem {{WTObject|Bodenhebel}} hoch. Dieser öffnet eine {{WTObject|Bodenklappe}} an einer Kletterstange. Mit Anlauf springst du zur Leiter zurück und begibst dich wieder ein Stück nach unten, bis du rechts von dir die Lücke in der hellgrünen Wand siehst. Du solltest dich eher am unteren Ende dieser Lücke befinden, wenn du nach hinten springst. Bist du zu weit oben, landest du nicht auf dem Block hinter dir, sondern ganz weit unten. Vom Block rutschst du seitlich einfach hinunter und gelangst in den Pool. Du umrundest dort die Säule mit der {{WTTrap|Speerfalle}} und biegst links in den Tunnel ab. Auf dieser Seite des Wasserbeckens kannst du dich an der einzigen niedrigen Stelle wieder hochziehen. Laufe den Sims entlang und springe zur gemauerten Säule hoch, an der du nach oben {{WTObject|kletterst}}. Du nimmst die {{WTObject|Kletterstange}} und begibst dich bis fast ganz oben, dann drehst du dich zur Wand und springst rückwärts auf den hohen Teil des Stegs. Hüpfe auf den Sims mit den {{WTItem|vier Elementtafeln}} (Erde, Feuer, Wasser und Wind). Damit begibst du dich wieder zurück nach draußen. Am schnellsten geht das, wenn du von einer geeigneten Stelle (beispielsweise vom Steg nahe der Kletterstange) gleich ins Wasser springst, dich an der niedrigen Stelle an Land begibst und dann gleich auf den kleinen Steg kletterst. Von dort kannst du wieder in Richtung Portaleingang hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Weg führt nach unten zum großen runden Gebilde in der Mitte. Du gelangst nur an einer Stelle auf die Plattform, und zwar von der Westseite. Auf dem dachförmigen Vorsprung holst du Anlauf und springst hinüber. Hier setzt du die Elementtafeln in die {{WTObject|vier Aussparungen}} ein. Die Konstruktion dreht sich, es zucken Blitze und der Boden unter dir öffnet sich. Mit Anlauf springst du einfach von der Kante ins Ungewisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|OywiuRUL7z8|450||Let’s Play TechnoEgyptians Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Beehives of the Earth“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Sequenz siehst du, dass du die Grenze von der Oberwelt zum Zentrum überquert hast. Da du im Wasser gelandet bist, tauchst du erst einmal auf und ziehst dich an der niedrigen Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier erst einmal umsehen, indem du den Pool umrundest. Etwa gegenüber findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Ganz am Ende gibt es noch eine verschlossene Tür. Auf die Konstruktion über dem Wasser kommst du nicht hoch, also folgst du dem einzigen Gang in diesem Raum. Wenn du dich der Rampe näherst, bekommst du eine weitere Sequenz zu sehen, die dir einen Überblick über den folgenden Bereich verschafft. Gehe also nach oben. Merkwürdige Geräusche sind hier zu hören, doch zunächst scheint keine Gefahr zu bestehen. Zunächst begibst du dich geradeaus, also nach Osten, kletterst auf den erhöhten Teil des Platzes und gehst bis zur {{WTObject|Leiter}}. Diese steigst du bis ganz nach oben und ziehst dort einen {{WTObject|Hebel}}. Rechts davon siehst du noch {{WTObject|zwei weitere Hebel}}, die du jeweils von der Kante und mit gedrückter Handlungstaste erreichst und ebenfalls betätigst. Zwischen diesen Hebeln befinden sich übrigens {{WTTrap|Schrägen}}, auf denen Lara {{WTTrap|Feuer fängt}}. Das Umlegen aller drei Hebel öffnet unten eine {{WTObject|Bodenklappe}}. Doch du bleibst erst einmal hier und drehst dich nach Nordosten. Zwischen der zweiten und dritten Säule kannst du nach vorn auf eine weiter unten befindliche, hellblaue Fläche springen. Links davon befindet sich ein Käfig, in dem sich drei Sprunghebel befinden. Achte auf die {{WTTrap|Feuerfallen}}, wenn du die Ecke weiter erkundest. Du findest hinter diversen Trennwänden erneut {{WTObject|drei Hebel}}, doch hinter der Ecke lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, den du zuerst besiegen solltest. Die Hebel selbst sind allesamt Zeitschalter, die dir unterschiedliche Bereiche des {{WTObject|Käfigs}} mit den drei Sprunghegeln zugängig machen. Du musst dich jedes Mal durch die Trennwände schlängeln und am Ende aus dem Lauf heraus die Flammen überwinden, um in der entsprechenden Zelle zu landen. Betätige also die {{WTObject|drei Sprunghebel}} und springe jeweils wieder über die Flammen hinaus. Wenn du das geschafft hast, öffnet sich unten eine große {{WTObject|Tür}}. Die Selbstschussanlage dahinter lässt Böses ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du begibst dich wieder durch die Trennwände zurück und sobald es geht nach rechts um die Ecke. An dieser Seite kannst du die {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Von der Kante erreichst du die Säule mit dem ersten Hebel, an der du dich hochziehst. Anschließend geht es über die Leiter wieder nach unten. Wenn du dich nach links drehst, siehst du vor dem Glaskäfig ein rechteckiges Loch. Dort befindet sich auf der rechten Seite das Loch, welches du vorhin geöffnet hast. Renne dorthin und springe einfach hinunter, während die {{WTEnemy|Selbstschussanlage}} auf dich schießt. Unten im Gang liegt zunächst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Wenn du um die Ecke gehst, kannst du schon die Pistolen ziehen, denn du siehst oben schon einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} und einen {{WTEnemy|Halbgott}} herumlaufen. Bleibe am besten weit hinten im überdachten Bereich und besiege ihn mit viel Geduld. Dann kletterst du nach draußen und nimmst gleich noch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Gehe gleich geradeaus weiter und krieche am Ende links zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Dann geht es zurück und in die andere Richtung. Achtung: Die Selbstschussanlage trifft dich auch durch die Scheibe! Links davon befindet sich eine {{WTTrap|Stargate-Falle}}, die du im richtigen Moment mit einem Hechtsprung, einer Rolle oder einem Seitwärtssalto überwindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst geradeaus weiter zum hellblauen Raum, ohne ihn jedoch voreilig zu betreten. Du schaust rechts um die Ecke und siehst am anderen Ende jenseits der Säule einen Gegenstand. Schnell rennend oder springend begibst du dich dorthin, wobei du den Schüssen und Flammen der Selbstschussanlage entgehen solltest. Dann nimmst du den {{WTItem|Laser}} mit, der sich mit der Techno-Ägypter-Pistole kombinieren lässt. Auf dem Rückweg musst du leider noch einmal an dieser Mordwaffe vorbei. Dein Ziel ist die Öffnung ganz oben in der blauen Wand. Dazu rennst du zunächst bis in die Ecke direkt unterhalb dieser Öffnung, dort bist du außerhalb des Schussradius.Ziehe dich auf die rosa Kante hoch, gehe dort zwei Schritte rückwärts und springe leicht schräg zur Kante der Öffnung. Drehe dich links herum und ziehe dich auf den Block hoch. Von der Kante links springst du mit Festhalten auf den dunkleren Sims. An der gegenüberliegenden Kante lässt du dich ebenfalls rückwärts hinunter und hangelst dich nach rechts, bis du auf einer kleinen Plattform stehen kannst. Gehe lieber nicht oben auf dem Sims entlang, dort wirst du abgeschossen. Von dort aus siehst du schon in einiger Entfernung Munition auf der hellgrünen Fläche liegen. Du springst über insgesamt zwei Lücken, beim zweiten Sprung drückst du zusätzlich die Handlungstaste, um dir keine Beule zu holen. Dann steckst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und lässt dich auf der Südseite vorsichtig nach unten. Mit der rot-weißen Pistole samt Laser zielst du auf den Tank der Selbstschussanlage, um sie zu zerstören. Durch die offene Tür begibst du dich noch einmal zur Öffnung in der blauen Wand und schließlich aufs Dach, denn hier gibt es noch mehr zu holen. Zunächst holst du auf der Ostseite eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Auf der Nordseite siehst du durch das Gitter schon {{WTTrap|Schienenklingen}} weiter unten. Lass dich an der hellblauen Wand ganz in der Ecke hinunter, wobei du dich durch den tiefen Fall verletzt. Gehe in die Hocke und sammle kriechend insgesamt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Die wirst du auch gleich brauchen, denn du musst an der gelben {{WTObject|Wand}} direkt neben dem zweiten Heilmittel hochklettern, während dich die Falle langsam zerschneidet. Sobald du aus dem Gefahrenbereich herausgelangst, begibst du dich an der Wand nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht. Leicht rechts hinter dir befindet sich eine Nische. Du springst ab, machst eine Rolle in der Luft und korrigierst dann nach rechts, damit du genau dort landest. dort gibt es wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} sowie einen {{WTObject|Hebel}}. Damit öffnest du unten bei den Messern eine {{WTObject|Tür}}. Laufe im richtigen Moment einfach nach unten und drücke dabei die Handlungstaste, damit du direkt in der Türöffnung landest, wo wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst weiter in den offenen Durchgang links vor dir. Hinter einem kurzen Gang siehst du {{WTTrap|zwei futuristische Lüster}} an der Decke hängen. Auf dem Block rechts davon lodert eine {{WTTrap|Flamme}}, weshalb du ihnen nicht seitlich ausweichen kannst. Sprinte also schnell geradeaus weiter, um nicht erschlagen zu werden, wenn sie nach unten fallen. Aber vor dem nächsten Raum hältst du an! Dort bewegen sich {{WTTrap|drei Metallschlitten}} waagerecht hin und her. Einfach rennen ist nicht möglich, weil du über die Streben hinwegspringen musst. Also stellst du dich direkt vor den ersten Schlitten und springst aus dem Stand über die Streben, wenn der Schlitten sich nach rechts wegbewegt. Dasselbe Spiel wiederholst du noch weitere zweimal, dann bist du am Ende angelangt und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir einen großen Raum, in dem ein {{WTObject|Block}} aus der Wand fährt. Mach dich auf den Rückweg, vorbei an den Metallschlitten. Im Raum mit den heruntergefallenen Lüstern kletterst du links auf den schmalen Sims und gehst daran vorbei oder bewegst dich an dessen Kante hangelnd nach rechts. Das Feuer ist mitlerweile erloschen, sodass du gefahrlos den Ausgang erreichst. Im Gang begibst du dich schließlich nach rechts und an der Stelle, wo zuvor die Selbstschussanlage stand, nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort gehst du zunächst links herum, bis du jenseits des Platzes in westlicher Richtung eine große, braune Metallschräge siehst. Dorthin begibst du dich und läufst hinauf, während die Kameraperspektive wechselt. Die Rampe knickt nach rechts ab, du kletterst aber auf die Begrenzng auf der linken Seite, wo du in einiger Entfernung ein Seil siehst. Du springst schräg auf den Sims etwas weiter unten und gehst in Richtung des {{WTObject|Seils}}, zu dem du mit Anlauf springst. Am Seil drehst du dich etwas nach links, damit du mit Schwung direkt beim {{WTObject|Bodenhebel}} oder zumindest auf dem Block davor landest. Der Hebel lässt eine Kletterstange gleich neben dir erscheinen, wie du im kurzen Perspektivenwechsel sehen kannst. Pass bei den folgenden Sprüngen gut auf, denn einige der Fliesen sind inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}, die dich beim Betreten verbrennen. Vom schrägen Block aus kommst du mit Anlauf zur {{WTObject|Kletterstange}}, an der du dich nur ein kleines Stück nach oben ziehst. Etwas links siehst du eine sichere Fliese. Du drehst dich rechtsherum, sodass du den Bereich zwischen dem Seil und dem einzelnen grauen Block ansiehst, und springst rückwärts, um genau auf dieser Fliese zu landen. Hüpfe an der Schräge vorbei auf die nächsten sicheren Fliesen. Mit Anlauf springst du jetzt knapp rechts am Block vorbei und mit einer Linksdrehung zur sicheren Stelle auf dem nächsten Sims. Dort befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir einen {{WTObject|Block}} erscheinen lässt. Drehe dich um und gehe langsam zwei Schritte auf den Block zu. Dann springst du nach vorn und ziehst dich am Block hoch. Über dir ist eine {{WTObject|Affenschaukel}}, über die dich du nach links bewegst, bis der dunkelgrüne Block rechts von dir ist. Hier drehst du dich rechtsherum, begibst dich ganz an den Rand, lässt los und greifst sofort die Kante des Blocks. ZIehe dich hoch und betätige den {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir ein Seil von der Decke lässt und außerdem einen {{WTObject|Block}} nahe der braunen Metallrampe verschwinden lässt. Über die Affenschaukel geht es wieder zurück zum Block, von dem du gekommen bist, und mit einem Sprung über die Falle hinweg zum Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von hier erreichst du mit Anlauf das {{WTObject|Seil}} und schwingst mit dessen Hilfe zum oberen Teil des rosa Bereichs. Eine Brücke führt nach links. Am Ende drehst du dich erneut links herum und gehst zur Kante. Eine veränderte Perspektive zeigt dir einen Bodenhebel, der dein nächstes Ziel ist. Allerdings darfst du nicht die {{WTTrap|Feuerfallen}} berühren, die dir den Weg dorthin erschweren. Wenn du speicherst, spart dir das evtl. Ärger. Mit Anlauf springst du zur {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts, wobei du dich in der Luft drehen musst, um rückwärts darauf zu landen und dich unten festzuhalten. Dann hangelst du dich nach rechts zum {{WTObject|Bodenhebel}}. Dieser öffnet die {{WTObject|Tür}}, die du evtl. schon zu Beginn des Levels gesehen hast. Das ist unter dir. Springe jedoch nicht direkt ins Wasser, denn dann zieht dich ein {{WTTrap|Sog}} in die Tiefe. Schaue stattdessen rechts nach unten, dort siehst du eine Spitze. An der Kante gehst du einen Schritt rückwärts und springst dann aus dem Stand zum blauen Abschnitt rechts davon. Bei dem Sprung wirst du verletzt. Über den Steg links geht es zur rosa Plattform. Links lässt du dich rückwärts zu den grauen Blöcken hinunter und gelangst somit wieder zum Pool. Diesen umrundest du und begibst dich durch die offene Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du folgst dem Weg nach rechts oben und kletterst am Ende in eine dunkle Ecke hoch. Links herum geht es weiter in einen Raum. Kriechend erreichst du seltsame Munition ({{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}). An der Säule kannst du nach oben {{WTObject|klettern}} bis zu einem Spalt. Hier springst du rückwärts auf eine {{WTTrap|Schräge}} und gleich wieder vorwärts zum oberen Teil der Säule. Begib dich weit nach rechts und ganz nach unten. Dann springst du wieder rückwärts, rutschst ein Stück und springst mit einer Rechtskurve zur grünen {{WTTrap|Schräge}} daneben. Du landest vor einem geschlossenen Gitter, hinter dem ein Skelett wartet. Drehe dich um und springe zu {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normaler Meistermunition}} neben der Schräge. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Kletterstange}}, die du mit einem einfachen Sprung erreichst. Daran begibst du dich nach oben, wo du schon bald einen Sprunghebel siehst. Klettere nicht ganz auf dieselbe Höhe, sondern springe schon etwas früher nach hinten. Du solltest in einer kleinen Nische landen. Steige auf den höheren Block und springe von dessen Kante zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Damit öffnest du das {{WTObject|Gitter}} unter dir. Das {{WTEnemy|Skelett}} läuft nun frei herum. Mit der Kletterstange kommst du wieder dorthin, dann springst du schräg auf die kleine Plattform und schließlich auf eine weitere Plattform direkt vor dem Gitter. Nimm den Meister und springe in der abgesenkten Mitte der Öffnung nach vorn. Schieße das Skelett von drinnen über die Kante. Dann schaust du aus dem zweiten Ausgang. Etwas weiter unten rechts siehst du eine kleine Plattform hinter einer Säule. Nimm eine gute Waffe und springe auf diese Plattform, woraufhin ein {{WTEnemy|Riesenmoskito}} aus dem Ei schlüpft. Bleibe dicht an der Wand, während du den Gegner schnell besiegst, bevor du vergiftet wirst. Anschließend geht es rechts weiter, wo du zweimal mit Anlauf und Festhalten auf die nächsten Blöcke springst. Am Ende geht es links mit einem einfachen Sprung zur Kante der grünen Plattform, wo du dich ebenfalls hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst die große Öffnung, läufst aber nicht einfach weiter, denn es geht dahinter sehr weit nach unten. In der Mitte befindet sich eine Säule und rechts daneben siehst du die Kante einer Schräge. Du springst ohne Anlauf auf diese {{WTTrap|Schräge}} und gleich weiter, damit du dich an der Plattform dahinter festhalten und hochziehen kannst. Solltest du zu spät reagiert haben, springst du einfach von unten rückwärts auf die Schräge und erreichst auch so die Kante. Auf der Plattform liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. Jetzt hüpfst du leicht links in die Nische und drehst dich um. Auf dieser Seite der Säule befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf erreichst. Sobald du ihn gezogen hast und auf der {{WTTrap|Schräge}} unterhalb gelandet bist, springst du rückwärts in die Nische zurück. Ganz unten hat sich eine {{WTObject|Klappe}} geöffnet. Du läufst diagonal auf die Plattform, von der du die Munition genommen hast, und weiter auf die Schräge, an der du eine Ebene tiefer schlitterst. Schräg hüpfst du in die NIsche und lässt dich dann rückwärts bis ganz nach unten, wobei eine Rolle den Sturz abfedert. Der Schacht, den du gerade geöffnet hast, ist ebenfalls recht tief. Ohne Blessuren geht es, wenn du an der gelben Säule {{WTObject|hinabkletterst}}. Es folgt ein langer Tunnel, der nach links abknickt. Ganz am Ende kletterst du eine {{WTObject|Wand}} hinauf und springst kurz vor dem Ende rückwärts in eine Nische. Aus der ziehst du dich heraus. Du lässt dich auf den umlegenden Gang hinunter und läufst auf einer seite bis ganz ans Ende, wo du dich auf der dunkelgrünen Seite hochziehst. Du gelangst von diesem Sims noch weiter nach oben, das machst du aber keinesfalls auf der Südseite, denn dort oben befinden sich inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}. Pass außerdem auf die {{WTTrap|schwingende Kette}} auf. Du betrittst zunächst den leicht schrägen Block, natürlich neben der Kette. Dann gehst du zum nächsten Block und ziehst dich dort hoch. Auch hier gibt es eine gelbe {{WTObject|Kletterwand}}, an der du dich ganz nach oben begibst, dort geht es nicht weiter, also steigst du drei Schritte wieder nach unten. Dann springst du ab und drehst dich in der Luft, um dich an einer weiteren {{WTObject|Kletterwand}} festzuhalten. Ganz oben lässt du kurz los, um den {{WTObject|Sprunghebel}} greifen zu können. Während du sicher landest, schaust du dir eine hübsche Kamerafahrt an. Du hast jetzt sozusagen den Wasserhahn aufgedreht und in der ganzen Umgebung rauscht es durch die Rohre. {{WTObject|Drei Türen}} öffnen sich an einer Stelle, die dir vom Beginn des Levels bekannt vorkommen. Also begibst du dich dorthin. Zunächst wendest du dich dazu nach Norden und springst in die Nische. Von dort geht es direkt nach unten zum dunkelgrünen Weg und von dort auf den Boden. Verlasse den Raum durch das Loch, aus dem anfangs du gekommen bist. Ein neuer Gang ist jetzt offen und du kommst wieder zurück ins Freie. Halte dich nördlich auf den nächsten Platz, wo du  rechts die drei Leitern mit den offenen Türen siehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere wie gehabt an der Leiter links am Gebäude hoch bis in die Öffnung. Dort betätigst du einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Ein futuristisches Motorrad wird kurz gezeigt. Außerdem verschwindet eine {{WTTrap|Flamme}} dort, damit du den Bereich auch betreten kannst. Du musst auch noch die anderen beiden Leitern auf dem Dach benutzen und auch {{WTObject|je einen Bodenhebel}} umlegen. Dadurch bewegt sich ein {{WTObject|Fahrstuhl}} nach oben und eine {{WTObject|Tür}} daneben öffnet sich. Du verlässt das Dach wieder und begibst dich zu der braunen Schräge. Folge dieser rechts herum, wobei du zunächst auf die Mauer links daneben kletterst, um eine Steigung zu überwinden. Oben begibst du dich wieder auf den breiten Weg hinunter und siehst schon die Stelle, die vorhin in den kurzen Sequenzen gezeigt wurde. Das {{WTObject|Motorrad}} selbst befindet sich rechts neben dem Aufzug. Damit fährst du die kleine Rampe hoch und durch die große Türöffnung in den breiten Gang hinunter. Halte dich rechts, fahre auf der {{WTTrap|schrägen Kante}} entlang und rechts durch die Öffnung. Eine Sequenz zeigt dir ein geöffnetes {{WTObject|Gitter}}. Du lässt das Motorrad stehen und kletterst heraus. Dann läufst du linksherum die Mauer entlag, um mit Anlauf schräg an der Säule vorbei wieder in den breiten Gang zu springen. Mit einem Hechtsprung überwindest du die kleine {{WTTrap|Schräge}}, die wieder zurück auf den großen Platz führt. Über den braunen Weg geht es bis ganz nach unten. Dann kletterst du gleich gegenüber an der Leiter hoch in den Raum mit dem Bodenhebel. In der Decke befindet sich ein Loch. Links springst du dort zur {{WTObject|Kletterwand}} und begibst dich hinaus. Laufe geradeaus an den drei Flammen und den Trennwänden vorbei und zieh dich in die jetzt zugängige Öffnung hoch. Links entdeckst du zwei große Bottiche und an deren Holzgestellen {{WTObject|jeweils einen Hebel}}. Hast du beide gezogen, verschwindet eine Art {{WTObject|Kapsel}} und darunter kommt ein Sprunghebel zum Vorschein. Wenn du hier noch hinter die Bottiche schaust, siehst du weiter unten das Motorrad. Merke dir das für später und gehe denselben Weg zurück bis nach unten. Der Hebel befindet sich in dem Glashaus, das du von hier aus aber nicht betreten kannst. Gehe links herum an der Wand entlang und durch die Tür, an der anfangs die Selbstschussanlage stand. Dort wendest du dich nach rechts und kommst so ins Innere des Glashauses, um den {{WTObject|Sprunghebel}} zu betätigen. Irgendwo verschwindet daraufhin ein {{WTObject|Block}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst wieder hinaus auf den Platz und nach links zum Bereich mit den Wasserbecken. Die soeben gezeigte Stelle befindet sich am rechten der Becken. Du gehst zunächst über die Brücke und stellst dich auf das flache Stück links vor dem Eingang. Mit gedrückter Handlungstaste springst du in die Öffnung und bleibst dort stehen! Der Boden des kleinen Raums ist wieder eine fiese {{WTTrap|Feuerfalle}}. Nimm die Pistolen und schieße auf den {{WTObject|Schaltkasten}}, bis er kaputt ist. Das kann eine Weile dauern, eventuell musst du auch eine bestimmte Stelle treffen. Durch die Zerstörung des Kastens landen die Kabelenden im Wasser und somit geht auch das riesige Leitungssystem der Zone in die Brüche. Die Kamera fährt in Richtung des Motorrads, wo ein {{WTObject|Block}} verschwindet und einen Raum freigibt. Dorthin kehrst du zurück, indem du auf dem großen Platz die lange Leiter hinaufsteigst und durch die Öffnung in der Decke kletterst. Im Raum mit den Bottichen lässt du dich hinunter zum Motorrad. Du begibst dich auf die grauen Blöcke der Mauer und springst mit Anlauf diagonal in die Öffnung, um die {{WTItem|Spezialbrille}} mitzunehmen. Damit beendest du den Level und gleichzeitig den ersten Teil des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8J8Jfh4LqP8|450||Let’s Play Beehives of the Earth|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Rhatech, the Oppressor“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das neu erworbene Accessoire gleich ausgerüstet. Du kletterst wieder aus dem Raum und setzt dich auf das {{WTObject|Motorrad}}. Da die {{WTObject|beiden Metallblöcke}} hier im Boden versunken sind, kannst du auch damit fahren. Du manövrierst das Gefährt links herum und auf den breiten Gang hinunter. Dann fährst du den Berg hinauf. Wenn du ein paar Sekunden hier wartest, siehst du {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} aus der Dunkelheit auftauchen. Sobald sie dich sehen, kommen sie angerannt. Jetzt kannst du sie einfach überfahren. Wenn du schnell weiterfährst, bretterst du durch die {{WTObject|Barrikade}}, die von {{WTEnemy|zwei Selbstschussanlagen}} flankiert wird. Sie feuern munter weiter, während du absteigen und rechts oder links über die Mauer flüchten musst (zwischendurch heilen). &#039;&#039;Alternativ bleibst du sofort stehen, nachdem du die beiden Gegner beseitigt hast. Die Kanonen haben auch nur eine begrenzte Reichweite. So kannst du noch einmal speichern, wenn du willst. Die linke der beiden Kanonen lässt sich mit der Techno-Ägypter-Pistole und dem aufgesetzten Laser zerstören.&#039;&#039; Jedenfalls gibt es nur am Ende des breiten Tunnels die Möglichkeit, seitlich eine {{WTTrap|Rampe}} hinunterzurutschen, ohne die der Aufprall tödlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du landest in einem riesigen Park mit seltsamen Maschinen und Bottichen. Im nördlichen Teil befindet sich ein freier Platz und dahinter ein großes Rad. Im Graben rechts davon laufen {{WTEnemy|drei Krokodile}} herum, die du von oben schon mal besiegen kannst. Dann begibst du dich zum Wasserbecken auf der anderen Seite. Von der flachen Plattform aus springst du hinein und tauchst nach Norden in den grünen Bereich. Gleich links hinter der Ecke findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und nach der Rechtskurve noch eine weirere {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Lass die Unterwasserfallen links erst eimal unbeachtet und schwimme nach Süden, wo du eine Plattform zum Hochklettern findest. Von hier kannst du deinen nächsten Tauchgang planen, denn du siehst {{WTTrap|mehrere klingenbewehrte Ventilatoren}}. Etwas rechts unter dem Vorsprung erkennst du aber auch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, zu der du gezielt springst. Dann kannst du noch einmal Luft holen und ggf. speichern. Nach Osten ist es sicher, solange du dicht an der Wand bleibst. Spätestens dann wendest du dich dem Ventilator links zu. Du tauchst unter ihm und dem nächsten hindurch (Verletzungen inklusive) und findest rechts unten im Pool {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}. Manövriere erneut unter dem Ventilator hindurch nach Süden, wo du im richtigen Moment durch die Öffnung tauchst, um nicht vom {{WTTrap|Stampfer}} zerquetcht zu werden. Im Raum dahinter liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und du kannst erst einmal auftauchen. Durch eine kleine Öffnung kommst du zu den {{WTTrap|drei Klingenventilatoren}}, die du schon anfangs gesehen, aber ignoriert hast. Diesmal musst du hindurch, denn es gibt rechts von der Öffnung zwei Dinge zu erledigen. Auf dem Boden findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und an der Wand einen {{WTObject|Augenscanner}}, den Lara dank des Headsets benutzen kann, um ein {{WTObject|Gitter}} im Wasser zu öffnen und somit ein {{WTEnemy|Krokodil}} zu befreien. Du verlässt den Bereich mit den drei Ventilatoren wieder durch die Öffnung und nimmst den letzten noch verbleibenden Weg. Dieser führt dich in den soeben geöffneten Bereich, wo du einen weiteren {{WTObject|Augenscanner}} benutzt. Irgendwo senkt sich dadurch ein {{WTObject|Block}}. Mit dem Krokodil im Nacken begibst du dich wieder zurück durch den Stampfer und bis zu den Deckenventilatoren (zwischendurch Luftholen nicht vergessen). Hier schwimmst du aber nicht ganz zurück, sondern drehst dich um und kletterst dort heraus, wo der Block verschwunden ist. Das Tier ist dir hoffentlich gefolgt, damit du es von hier aus besiegen kannst. Auf dem Sims sammelst du {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein und bringst deine Lebensenergie aufs Maximum. Von der kleinen Plattform springst du mit Anlauf auf den einzelnen {{WTTrap|brennenden Block}} in der Mitte des Pools und sofort weiter nach links zum {{WTObject|Sprunghebel}}, woraufhin du ins Wasser fällst und dich so löschen kannst. Wieder wird en {{WTObject|Block}} versenkt. Begib dich wieder zur Plattform am Anfang zurück und laufe dort weiter zum neuen Durchgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links hängst du dich an die Kante der Öffnung und ziehst dich mit gedrückter Kriechtaste hoch. Du findest den {{WTItem|neuen glänzenden Stern von Rha}}. Außerdem siehst du, wie ein {{WTObject|Block}} aus einem Wasserbecken erscheint. Das ist der Bereich genau vor dir. Doch der Ausstieg auf der anderen Seite der Öffnung ist zu flach, um dich rückwärts fallen zu lassen. Du musst einen Umweg nehmen, also erst einmal durchs Wasser zurück in Richtung des großen Rads. Du verlässt den großen Pool an der kleinen hellen Plattform und läufst im Uhrzeigersinn am Rand entlang bis zum besagten Block, auf den du steigst. Dann kletterst du an der gelben {{WTObject|Wand}} weiter hoch. Wende dich den großen Rädern zu. Du läufst zunächst bis ganz ans Ende und rutschst dann links in den Graben, um gleich darauf mit einem Hechtsprung auf der anderen Seite herauszukommen. Wenn du wieder linksherum gehst, kannst du an der Wand gegenüber einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Er öffnet irgendwo ein {{WTObject|Gitter}}, allerdings gibt es darauf keinen Hinweis. Du gehst den Weg wieder zurück und dann erneut links herum. Springe in den Gang ganz am Ende. Hinter der Ecke befindet sich das offene Gitter und du folgst dem Weg weiter, vorbei an der kleinen Nische links bis zur nächsten Abzweigung. Dort betrittst du den Steg, der in die große Halle hineinragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit unter dir befindet sich das Wasserbecken, das du schon kennst. Mit Anlauf springst du zum niedrigsten Vorsprung der Felswand, welcher sich ganz rechts befindet. Von hier erreichst du leicht schräg die nächste gerade Kante mit einem einfachen Sprung. Ziehe dich zum nächsten Block hoch und drehe dich rechtsherum. Von ganz hinten springst du eine Ebene höher und kletterst dann rechts zweimal nach oben. Hier befindet sich eine {{WTObject|Seilbahn}}. Beobachte zuerst die {{WTTrap|beiden Feuerspeier}} weiter unten, die in regelmäßigen Intervallen Feuer spucken. Die erste Flamme kann dir nicht gefährlich werden, die zweite aber schon. Du benutzt die Seilbahn, kurz nachdem die zweite Flamme aktiv geworden ist. Du landest ganz unten und ziehst dich auf den Sims hoch. Gehe zur kleinen Metallplattform und klettere rechts an der {{WTObject|Wand}} nach oben, bis Laras Füße geradeso die letzte Kachel erreicht haben. Hier springst du rückwärts und landest auf einer kleinen Plattform. Lara fixiert die Kabel an der großen Brücke, die dir schon bekannt vorkommen dürfte. Doch du nimmst erst einmal {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} von der Plattform mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Anlauf springst du zu den {{WTObject|Kabeln}} hinüber, an denen du dich festhältst. Bewege dich mit den Händen ganz nach links (wobei du schließlich von der Kanone unten beschossen wirst) und um die Ecke weiter. bis ans Ende. Hier erwischt dich die Kanone nicht mehr und du ziehst dich hoch. Ein schabendes Geräusch ertönt und etwas weiter unten wird ein {{WTObject|Gitter}} geöffnet. Du rutschst die {{WTTrap|Rampe}} vor dir hinab und ziehst den {{WTObject|Hebel}} hinter dem ersten offenen Gitter. Damit fährt nicht nur das zweite {{WTObject|Gitter}} hoch, sondern die Kamera zeigt einen {{WTObject|Block}}, der aus dem Boden wächst. Betätigst du den zweiten {{WTObject|Hebel}}, wächst der Block noch höher. Möglicherweise gelingt es dir, die zwete Selbstschussanlage von hier aus zu zerstören. Wenn sie allerdings schon in deine Richtung zeigt, kannst du den Tank leider nicht treffen und du wirst noch einige Medi-Packs verbrauchen. Trotzdem musst du wieder zur Brücke. Das geht mit Anlauf und Festhalten. Überwinde also die Mauer und begib dich geradeaus weiter, klettere auf der anderen Seite wieder hoch zum braunen Steg. Über die {{WTTrap|Schräge}} links gelangst du sicher nach unten. Du {{WTObject|kletterst}} am Block hinauf und springst vorwärts zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Während du fällst, wächst der Block noch höher. Außerdem verschwindet auf der Brücke ein {{WTObject|Block}}. Klettere also abermals hoch und springe von der hinteren kante zur {{WTObject|Kletterwand}}. Oben besteigst du das Motorrad und fährst über den braunen Sims in den nächsten Raum. Hier bremst du das Fahrzeug ab und sondierst die Lage zu Fuß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser befinden sich {{WTObject|drei Bodenhebel}}. Du betätigst sie in beliebiger Reihenfolge, woraufhin irgendwo ein {{WTObject|Block}} erscheint. Wenn du wieder an Land bist, schaust du nach einer Möglichkeit, mit dem Motorrad weiterzukommen. Du musst dazu über die Blöcke in der Mitte, wo sich allerdings auch {{WTTrap|zwei Feuerspeier}} befindet. Passiere diese Falle möglichst links. Danach solltest vor dem Sims mit den grauen Blöcken landen. Falls du Feuer fangen solltest, springst du schnell ins Wasser und kletterst anschließend wieder zum Motorrad hoch. Hier musst du das Gefährt wieder stehenlassen. Klettere auf den Sims und begib dich die Rampe hinunter. Dort kannst du erst einmal sammeln. Es gibt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} zu holen. In der Raummitte befindet sich ein grünes Gebilde, wo du auch den vorhin aktivierten Block entdeckst. Klettere hinauf und springe nach oben ins Wasser (ja, das ist über dir). Jetzt kannst du den {{WTObject|Augenscanner}} an der Wand benutze. Er öffnet ein {{WTObject|Gitter}} und einen Weg nach oben, damit du im Raum mit den drei Bodenhebeln auftauchen kannst. Im Nordosten kletterst du raus und begibst dich in den neuen Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du lässt dich rückwärts in den Gang hinunter und läufst weiter in den nächsten Raum, in dem sich zwei riesige Statuen befinden. Zunächst begibst du dich links die Treppe hoch und an der {{WTTrap|brennenden}} Kletterstange vorbei zur {{WTObject|beweglichen Säule}}. Diese ziehst bzw. schiebst du auf die {{WTObject|braune Kachel}} mit der Gittertextur. Während einer kleinen Kamerafahrt wirst du mitsamt der Säule nach oben befördert. Schaue an der Kletterstange nach oben. Dort befindet sich ein Sprunghebel. Evtl. speicherst du, denn wenn das Manöver schief geht, fängt Lara Feuer. Du schaust links an der Säule vorbei zur Statue, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort weiter zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt ist auch auf der anderen Seite des Raums eine Kletterstange erschienen. Nach der kurzen Einblendung stehst du wieder am Fuß der Stange. Du begibst dich nach unten durchquerst den Raum. Ein seltsames Geräusch ist zu hören. Wenn du dich umdrehst, siehst du ein exaktes Spiegelbild von Lara. Du setzt deinen Weg fort und gehst die Treppe hoch zur Kletterstange. Auch auf dieser Seite befindet sich ein Sprunghebel, allerdings ist hier die Säule schon hochgefahren. Du erreichst sie nur, indem du die Stange benutzt, deren Fuß in {{WTTrap|Flammen}} steht. Stelle dich auf die Kachel mit dem Bodenhebel und gehe in die SO-Ecke. Drehe dich zur Stange um und gehe einen kleinen Schritt nach vorn. Jetzt springst du vorwärts und hältst dich an der {{WTObject|Kletterstange}} fest, ohne dir die Füße zu verkohlen. Du kletterst bis auf Höhe der Säule, drehst dich mit dem Rücken zu ihr und springst nach hinten. Dann folgt derselbe Spaß wie auf der anderen Seite, während die Spiegel-Lara es dir gleichtut. Auf der anderen Seite des Raums fährt ein {{WTObject|Block}} hoch und schließt das Loch vorm Bodenhebel. Also geht es wieder dorthin, während das Spiegelbild verschwindet. Du betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Klappe}} weiter oben. Wieder geht es nach unten und auf die andere Seite. Mit Blick nach Süden erklimmst du die {{WTObject|Leiter}} in der Raummitte, während das Spiegelbild dir folgt. Oben gibt es einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}}, mit dem du die {{WTObject|zwei grauen Blöcke}} vor dem Motorrad loswirst. Kehre dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zunächst {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} an dich, welche durch das Absenken der Blöcke erschienen sind. Dann setzt du dich auf das Motorrad und manövrierst es die Serpentinen hinunter. Pass dabei auf, nicht in das tiefe Loch zu fallen, denn das gibt böse Verletzungen. Unten fährst du nördlich auf das {{WTObject|Gitter}} zu, welches sich automatisch öffnet. Hier lässt du das Bike erst einmal stehen und siehst dich um. Nach einem blau beleuchteten Abschnitt folgt rechts ein grüner Bereich. Hier kannst du über die Mauer klettern. Gehe langsam zum {{WTTrap|Klingenventilator}} und zwänge dich direkt neben ihm links in die Nische, an deren Ende sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} befindet. Ihn zu betätigen, wird kaum ohne Verletzungen möglich sein. Er senkt weiter hinten im Gang einen {{WTObject|Block}} ab. Du verlässt die Nische, indem du auf der anderen Seite zurückgehst. In der nächsten Nische nimmst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}} mit. Ganz am Ende des Gangs kletterst du auf den Block und hüpfst in den nächsten Bereich. Auch hier rotiert ein {{WTTrap|Klingenventilator}}, an dem du dich links mit dem Gesicht zur Wand vorbeiquetschst. Auf dem Weg betätigst du einen weiteren {{WTObject|Sprunghebel}}. Hinter dem nächsten Block, den du überwindest, findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} in der Nische. Du machst aber auch Bekanntschaft mit einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der gemütlich durch den Gang schlendert. Nimm dich vor den {{WTTrap|beiden Klingenventilatoren}} in Acht, wenn du versuchst, dem Gegner auszuweichen. Hinter dem ersten Ventilator liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Ganz hinten kletterst du auf den Sims und betätigst rechts einen {{WTObject|Hebel}}. Eine {{WTObject|Tür}} in der blauen Zone, die du bereits passiert hast, öffnet sich. Du nimmst denselben Weg wieder zurück, wobei du den einzelnen Ventilator im mittleren Raum umgehen kannst, indem du entweder die Schräge daneben hinaufläufst oder ganz rechts über die Blöcke kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die offene Tür geht es in den nächsten Raum. Vor dir siehst du ein Podest, über dem ein interessanter Gegenstand schwebt. Doch wenn du die {{WTObject|Laserbarriere}} davor durchreitest, fährt ein schützender {{WTObject|Metallkäfig}} hoch. Mit der Techno-Ägypter-Pistole plus Laser zielst du auf den rechten Pfosten der Barriere und zerstörst sie damit. Jetzt kannst du die {{WTItem|leuchtenden Strahlen}} einsacken, woraufhin irgendwo eine {{WTObject|Barriere}} verschwindet. Im Inventar lässt sich der neue Gegenstand mit dem glänzenden Stern zusammensetzen zu den {{WTItem|Strahlen des neuen Rha-Sterns}}. Mehr gibt es hier nicht zu holen, also kehrst du zum Motorrad zurück. &#039;&#039;Solltest du dich doch hinter dem Podest umgesehen haben, ist der direkte Weg versperrt. Hinter einem der Bottiche gibt es jedoch einen Gang, der wieder zum Ausgang führt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit dem Motorrad fährst du einfach weiter, während das Hindernis in Form von zwei grauen Blöcken im Boden versinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fährst bzw. stürzt in den nächsten Bereich, den du durchquerst und über die Rampe wieder verlässt. Der folgende Raum liegt rechts und du fährst einfach in die Grube mit der Stachelwalze hinunter. Dadurch senkt sich oben ein {{WTObject|Block}}. Auch eine {{WTObject|Tür}} draußen im Garten hat sich geöffnet. An der langen Seite kletterst du nach oben und begibst dich zu den kleinen Tanks (unbedingt auf dem Weg bleiben, sonst wird es heiß). Vor den Tanks liegt ein {{WTItem|elektrischer Schaltkreis}}. Jetzt gehst du den Weg zurück, den du mit dem Motorrad gekommen bist. In der Senke angekommen, ziehst du dich an der tiefsten Stelle rechts hoch und begibst dich neben dem offenen Tor in den großen Graben hinunter. Falls du anfangs die Krokodile noch nicht besiegt hast, könnten sie dir in die Quere kommen. Ansonsten erreichst du unbehelligt die {{WTObject|Leiter}} auf der anderen Seite. Begib dich in südlicher Richtung weiter zum Garten unter der Brücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am gegenüberliegenden Ende kletterst du seitlich an der Baumaschine hoch und dann in die Wandöffnung. Gleich rechts setzt du den Schaltkreis in die {{WTObject|Vorrichtung}} ein. Die Maschinen draußen beginnen zu arbeiten und im Spiegelraum fahren {{WTObject|Blöcke}} hoch. Wieder im Garten wendest du dich nach rechts und läufst zur Pyramide, dort rechts vorbei bis zum Loch im Boden. Unten begibst du dich zur Konstruktion in der Mitte und kletterst bzw. schwimmst weiter, bis du den Sims mit dem offenen Gitter erreichst, der in den Spiegelraum führt. Du begibst dich gleich links die Treppe hinauf und auf den Sims, wo du das zusammengefügte Teil in die {{WTObject|Vorrichtung}} einsetzt. Die Kamerafahrt führt dich in den Raum mit den Ventilatoren, vorbei an einer {{WTObject|Klappe}}, die sich öffnet, und schließlich zur Außenseite der Pyramide. Um dorthin zu gelangen, begibst du dich zurück zum Wasserbecken und springst mit Anlauf vom Rand zur anderen Seite, wo du dich hochziehst. Du folgst links der Rampe, die du zuvor hinuntergefahren bist, und gehst weiter durch das offene Gitter im Norden. Im hinteren Bereich des Raums gelangst du rechts wieder in den Bereich mit den Ventilatoren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon zuvor läufst du am ersten vorbei und kletterst dann in den größeren Raum mit dem nächsten Ventilator. Du zwängst dich noch eimal daran vorbei und läufst die Schräge daneben bis ganz nach oben. Drehe dich nach links und springe von der Kante nach oben, um dich in die Nische hochzuziehen. An der {{WTObject|Leiter}} kletterst du nach oben. Es geht in zwei Richtungen und es ist egal, welche du zuerst nimmst. Beide Wege enden kurz vor der Pyramide. Du hängst dich jeweils rückwärts an die schmale Seite und kletterst die {{WTObject|Wand}} hinunter. Seitlich betätigst du den jeweiligen {{WTObject|Sprunghebel}}. Wenn du beide benutzt hast, fallen im Spiegelraum {{WTObject|zwei große Steinbrocken}} zu Boden. Doch anstatt den kurzen Weg dorthin zu nehmen, begibst du dich auf demselben Weg zurück bis in den breiten Tunnel. Im blau leuchtenden Bereich links wachsen jetzt zwei Pflanzen, was durch die Steine im Spielgelraum verursacht wurde. Unter jeder dieser Pflanze liegt ein seltsamer Gegenstand. Sie heißen {{WTItem|Konfrontation}} und {{WTItem|Versöhnung}}. In südlicher Richtung begibst du dich wieder in den Raum mit der seltsamen Mittelkonstruktion und dort nach oben in Richtung des Spiegelraums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier hat sich erneut etwas geändert. Auf dem Sims links sind {{WTObject|zwei Blöcke}} verschwunden und haben {{WTObject|zwei Vorrichtungen}} erreichbar gemacht. Hier setzt du die beiden vorhin gefundenen Objekte ein. Es donnert gewaltig, während sich die {{WTObject|stachelige Walze}} in der Grube zu drehen beginnt. Das Motorrad ist Schrott. Du begibst dich zurück und springst über das Wasser. Nimm erneut die Rampe und biege unten rechts in Richtung des offenen Gitters ab. Direkt davor kletterst du rechts hoch und gelangst so nach draußen. Begib dich wieder zur Nordseite des Gartens, wo das große Rad ist und wende dich dort nach rechts. Der Graben ist jetzt voller Wasser und darin schwimmen {{WTEnemy|drei Krokodile}}. Du besiegst sie vom Rand aus. Evtl. springst du kurz ins Wasser, um sie anzulocken. Sind sie erledigt, hüpfst du wieder ins kühle Nass. Ganz im Süden begibst du dich links über die rote Absperrung und dahinter gleich wieder linksherum in den schmalen Tunnel, der in den Raum führt, wo du das Motorrad abgestellt hast. Du kletterst heraus und betätigst einen {{WTObject|Bodenhebel}}, der bei deinem ersten Besuch noch auf einer heißen Fliese stand. Du öffnest eine {{WTObject|Klappe}} draußen im Wasser. Du begibst dich wieder hinaus und über die rote Barriere. Folge dem Wasserbecken nach rechts, bis du wieder rechtsherum abdrehen und die nächste rote Absperrung passieren kannst. Tauche in das Loch hinab und ein Sog zieht dich ins nächste Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|wx732nTrZ8M|450||Let’s Play Rhatech, the Oppressor|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-1: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst schwimmst du nach oben, denn dort befindet sich ein kleiner Spalt zum Atmen direkt unterhalb des noch geschlossenen Gitters. Hier kannst du erst einmal speichern, bevor du erneut abtauchen musst. Begib dich also im Tunnel weiter, wobei dir die Strömung hilft. Du gelangst in einen quadratischen Raum, den du aber derzeit nur umrunden kannst. Das machst du im Uhrzeigersinn. An der vierten Seite bleibst du nah an der Wand und begibst dich langsam zum {{WTObject|Augenscanner}}. Damit öffnest du das {{WTObject|Gitter}} am Anfang. Schwimme also gleich links in den Gang hinein. Durch die Strömung ist es aus dieser Richtung nicht ganz einfach, das Loch zum Auftauchen anzusteuern. Von der anderen Seite geht es besser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der niedrigen Stelle kletterst du heraus und folgst der Treppe nach oben zum nächsten Wasserloch. Wenn der Tunnel nach links abbiegt, wechselt die Kameraperspektive. Davon lässt du dich nicht beirren. Du wendest dich im großen Wasserbecken nach rechts. Die Kamera schwenkt wieder in die gewohnte Position und du kannst den nächsten {{WTObject|Augenscanner}} ansteuern. Oberhalb dieses Scanners gibt es eine weitere Öffnung in der Wand. Der Tunnel hier führt um mehrere Ecken und schließlich nach oben.Durch die Benutzung des zweiten Scanners ist hier das {{WTObject|Gitter}} offen und du kannst auftauchen und aus dem Wasser steigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände hier ist riesig. Du beginnst direkt an einem Gebäude, dessen Eingang noch verbarrikadiert ist. Aber rechts davon kannst du auf einen Block klettern und eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mitnehmen. Da es hier noch nicht weitergeht, begibst du dich über das vergitterte Plateau auf die gegenüberliegende Seite, also nach Süden. Dort springst du direkt auf die dunkle Mauer mit den Laternen hinüber. &#039;&#039;(Du kommst natürlich auch von unten auf das Mäuerchen, allerdings kannst du dich nur direkt auf die Blöcke mit den Lampen hochziehen. An der niedrigen Kante hält Lara sich nicht fest.)&#039;&#039; Im Bereich mit den Schrägen gehst du zunächst nach Westen, also hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ein langer Weg, der an einem vergitterten Bereich vorbeiführt, in dem eine Armbrust liegt. Da du sie nicht auf einfachem Weg erreichen kannst, merkst du dir das und gehst weiter hinunter. Kurz darauf erreichst du einen kleinen quadratischen Platz mit einer hellgrünen Säule in der Mitte, auf der Pflanzen wachsen. Im Osten führt ein Tunnel hinauf in einen Raum mit noch mehr Pflanzen auf der einen und einem von Statuen gesäumten Wasserbecken auf der anderen Seite. Es gibt hier insgesamt vier Sprunghebel, von denen du derzeit nur zwek benutzen kannst. Die anderen beiden sind durch {{WTTrap|steile Rampen}} bzw. {{WTTrap|heißen Boden}} unerreichbar. {{WTObject|Zwei Sprunghebel}} befinden sich seitlich an den beiden grauen Maschinen. Du musst dich dort oben allerdings vorsichtig bewegen und von recht weit hinten zum jeweiligen Hebel springen, da es auch hier schnell abwärts gehen kann. Nach dem Betätigen eines jeden Hebels landest du im Wasser und kletterst an einer niedrigen Stelle wieder raus. Sind beide Hebel gezogen, verschwindet eine {{WTObject|Barriere}} im Bereich des quadratischen Platzes. Du kannst den breiten Flur nach draußen nehmen, so gelangst du auf einen rosa Steg. Am Ende springst du mit Anlauf zur begrünten Säule hinüber, wobei du dich leicht links hältst, sodass du auf einer Plattform landest. Laufe über den nächsten Steg in die soeben geöffnete Kammer. Auch hier gibt es zwei Sprunghebel, die aber durch {{WTObject|Glaskästen}} gesichert sind. Wenn du ein bisschen hüpfst, kannst du sie mit den Pistolen zerstören. Dann betätigst du die {{WTObject|beiden Sprunghebel}}, woraufhin ein weiteres {{WTObject|Gitter}} draußen hochfährt. Von unten kommst du da nicht ran. Verlasse das Gebiet wieder durch den Tunnel, den du anfangs gekommen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück auf dem riesigen Platz gehst du die gelben Rampen hoch bis zu einer {{WTObject|Leiter}}. Die benutzt du und kletterst dann links weiter hoch. Mit einem Hechtsprung gelangst du die Schräge hinauf. Hier kletterst du in den breiten Zwischenraum direkt vor dir, behältst aber im Hinterkopf, dass es auch links noch weitergeht. Du folgst dem breiten Tunnel bis ganz ans Ende und lässt dich dann links auf den Metallsims hinunter. Dies ist wieder der Raum mit der begrünten Säule, doch diesmal bist du ganz oben und siehst auf eben dieser Säule Medizin liegen. Begibt dich auf die kleine Plattform vor der gelben {{WTTrap|Schräge}}, indem du entweder direkt hinspringst oder über die gelbe Rampe hinschlitterst. Wenn du nach unten schaust, siehst du eine weitere {{WTTrap|Schräge}}. Du stellst dich möglichst links hin und läufst einfach nach vorn. Vom unteren Rand der Schräge springst du mit einer Linkskurve ab. Wahrscheinlich landest du auf einer schrägen Stelle der Säule, also hüpfst du rückwärts zurück, bis du auf der kleinen Plattform neben der Schräge landest. Von hier schaffst du es mit Anlauf zur Säule, um dich festzuhalten. Bewege dich ein Stück nach links und ziehe dich hoch, um die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einzusammeln. Mit Anlauf springst du auf den Sims mit den drei viereckigen Säulen direkt gegenüber. Hier liegen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Links springst du aus dem Stand zum offenen Gitter und ziehst dich an der Kante hoch. Dann rutschst du die {{WTTrap|Rampe}} hinab in die Dunkelheit, um den Level erst einmal zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9-1: „Cathedral of New RHA“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du landest in einem düsteren Tunnel. Mit gezogenen Pistolen rutschst du über die {{WTTrap|Rampe}} an dessen Ende zu einem großen Platz hinunter, auf dem sich ein {{WTEnemy|Halbgott}} befindet. Versuche so schnell wie möglich direkt an ihn heranzukommen, um den Schüssen zu entgehen und ihn aus der Hocke zu besiegen. Danach kannst du dich ein wenig umsehen. Im SW liegt ein Gegenstand, der momentan nicht erreichbar ist. Du begibst dich letztendlich nach Osten auf die andere Seite der Kathedrale, wobei du das Gebäude selbst nicht unbedingt aus den Nähe anschaust, denn es gibt dort stellenweise {{WTTrap|heißen Boden}}. Bald erblickst du einen schwebenden Kopf, der unentwegt die Ankunft des Neuen Rha ankündigt. Du gehst unbeirrt weiter nach Osten und kletterst hinter der leuchtenden Statue im Glaskasten (auf die Lara auffällig schaut) über die Blöcke hoch zur {{WTObject|Barriere}} in der Wand. Diese öffnet sich automatisch, damit du hindurchtreten kannst. HInter dir schließt sie sich, doch du kannst jederzeit wieder hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pass hier auf, dass du nicht in das Loch geradeaus fällst. Das {{WTTrap|rote Wasser}} ist tödlich. Im trockenen Bereich gibt es außer einigen Flächen mit {{WTTrap|heißem Boden}} nichts, also tauchst du in das Becken mit dem normalen Wasser ab. Der Pool ist in der Mitte tiefer als am Rand. Dort unten schwimmst du südlich in den Gang mit der hellen Bodenfliese und entdeckst hinter der Kurve {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. Es gibt hier auch noch einen weiteren Gang, der aber durch ein Gitter verschlossen ist. An einer flachen Stelle in der Mitte kletterst du wieder aus dem Wasser. Um zum Beckenrand zu gelangen, springst du mit dem Rücken zum Wasser seitlich, damit du rutschen und dich unten festhalten kannst. Dann hangelst du dich um die Ecke zum Rand. Jetzt begibst du dich zum Becken mit dem gefärbten Wasser. Lasse dich durch das Loch hinunter auf den Sims. Mit Anlauf oder mit Rutschen überquerst du das kleine Wasserloch. Unter der niedrigen Decke siehst du {{WTTrap|mehrere Stampfer}}, wobei sich der erste noch vor der Kurve befindet, aber erst aktiv wird, wenn du die Stelle betrittst. Begib dich also sehr schnell bis zur Ecke. In der nächsten Kurve gibt es {{WTTrap|brennenden Boden}}, über den du allerdings rennen kannst, wenn du am Rand bleibst, ohne zu verbrennen. Nachdem du den letzten Stampfer passiert hast, ziehst du dich auf den nächsten Sims hoch. Vor dir befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} und direkt unterhalb eine {{WTTrap|Schräge}}, die in die Brühe führt. Springe mit Anlauf zum Hebel und während der kurzen Sequenz mit der sich öffnenden {{WTObject|Klappe}} sofort wieder rückwärts auf den Sims. Mit Anlauf springst du rechts über die {{WTTrap|heiße Schräge}} in die Kammer nebenan. Wenn du ins Wasser springst, fährt irgendwo im Wasser ein {{WTObject|Block}} hoch. Du schwimmst in den einzig möglichen Gang und kletterst kurz darauf durch ein Loch wieder hoch. Hier betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, der das {{WTObject|Gitter}} im Pool hochfährt. So gelangst du wieder in den ersten Pool zurück. Du gehst wieder in der Mitte an Land, begibst dich wie vorhin zum Beckenrand und verlässt den gesamten Bereich durch die automatische Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht am schwebenden Kopf vorbei nach Norden, wo eine Sphinx sitzt. Lara blickt dort nach oben zu einer Leiter, oberhalb derer du gerade den Weg geöffnet hast. Begib dich auf die Blöcke links neben der Sphinx. An einer Stelle kannst du nach oben springen und dich auf eine flache Plattform hochziehen. Dort liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Mit Anlauf springst du zur Lücke zwischen der Leiter im Norden und der gelben Säule rechts daneben. Hier drehst du dich um und nimmst wieder Anlauf, damit du die kurze {{WTObject|Leiter}} erreichst. An dieser kletterst du nach unten, bis du geradeso noch mit den Füßen darauf stehst. Dann springst du mit einer Rolle ab und hältst dich an der anderen {{WTObject|Leiter}} fest. Du begibst dich in den kleinen Raum oben, in dem du gleich eine weitere {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einsteckst. Dann betrittst du den langen Steg und läufst bis zum Ende. Dort gibt es links einen kurzen Steg. Auf diesem gehst du zur äußersten Ecke links vorn und richtest dich auf die reche Ecke des Vorsprungs leicht schräg gegenüber aus. Mit Anlauf schaffst du es knapp, die Kante zu greifen. Der Weg dort führt rechtsherum. Während du läufst, wird dir kurz ein gelber Block eingeblendent, den du offenbar verschwinden lassen musst, um weiterzukommen. Überquere das tiefe Loch im Boden und blicke dahinter hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich oberhalb der Wasserbecken, die du schon besucht hast. Direkt unter dir gibt es eine {{WTTrap|Schräge}}. Du begibst dich rückwärts hinaus, um dich daran festzuhalten, hangelst dich ein Stück nach rechts und blickst nach oben. Wenn du etwa mittig unterhalb des ersten vergitterten Fensters bist, ziehst du dich hoch, machst eine Rolle und ziehst dich auf den Sims gegenüber hoch. Dort steigst du über das kleine Hindernis und kannst dich etwa in der Mitte des Sims an der Mauer hochziehen. Wenn du der breiten Straße nach unten folgst, blickt Lara nach links zu einer Öffnung in der Wand. Du betrittst die Straßenbegrenzung links und drehst dich kurz vor der dunkelgrünen Säule (Kameraperspektive wechselt) so, dass du den kleinen Block dahinter anvisieren kannst. Von der Kante springst du ohne Anlauf und evtl. mit leichter Rechtsdrehung dorthin und dann weiter zur Schräge an der Wand. Mit gedrückter Handlungstaste hüpfst du schräg in die Nische und dann durch die dreieckige Öffnung in die kleine Kammer. Du nimmst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und betätigst einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir, wie draußen ein {{WTObject|Block}} verschwindet. Erkunde keinesfalls die etwas dunklere Ecke des Raums, dort befindet sich nur eine {{WTTrap|brennende Fliese}}. Stattdessen nimmst du denselben Weg zurück zur Straße. Dann springst du zur {{WTObject|Kletterstange}}. Begib dich recht weit hinauf, drehe dich nach Osten und springe rückwärts auf den gelben Sims. Von hier musst du mit Anlauf schräg zum grünen Sims vor der vergitterten Wand springen. Durch das Gitter gelangst du links zu einem {{WTObject|Bodenhebel}}. Es folgt eine kurze Sequenz, die eine Tür ganz in der Nähe der Kletterstange zeigt. Leider kommst du nicht auf demselben Weg zurück, weil jetzt ein {{WTObject|Block}} den Durchgang versperrt. Also läufst du geradeaus weiter und lässt dich ganz am Ende auf der linken Seite rückwärts zur Straße hinunter. Neben der Kletterstange gehst du auf den flachen Sims außen und springst ins Wasser, um schnell aus dem Bereich zurück ins Freie zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du läufst rechtsherum und kletterst in die Öffnung an der gelben Wand hoch. Hinter der Ecke krabbelst du die {{WTObject|Kletterwand}} empor. Wende dich gleich nach rechts. Am Ende des Flurs erreichst du rechts einen Raum mit {{WTObject|drei Eiern}} an der rechten Wand. Wenn du darauf schießt, schlüpfen daraus insgesamt {{WTEnemy|drei Riesenmoskitos}}. Zerstöre die Eier am besten einzeln und flüchte auf den Gang hinaus. Die Insekten folgen dir nicht, lassen sich aber durch die Türöffnung mit Seitwärtssaltos gut besiegen. Für jedes geplatze Ei erscheint eine ominöse {{WTObject|Kugel}} auf einer der drei dunkelgrünen Plattformen. Sind alle Kugeln platziert, verschwindet der {{WTObject|Block}} am anderen Ende des Raums. Dahinter ist es recht dunkel, doch du erkennst einen Sprunghebel weiter oben. Für einen normalen Sprung ist er zu hoch. Versuche keinesfalls, auf den Sims rechts zu treten, den er besteht aus {{WTTrap|heißen Fliesen}}. Drehe dich stattdessen zum Eingang hin und klettere die gelbe {{WTObject|Wand}} hoch. Dann springst du mit einer Rolle ab und greifst den {{WTObject|Sprunghebel}}. An der Kletterstange fährt ein {{WTObject|Block}} aus dem Boden. Du machst dich auf den Rückweg, doch es ist Vorsicht geboten, denn wenn du im Gang auf das Loch zugehst, durch das du hergekommen bist, wartet ein {{WTEnemy|Halbgott}} hinter der Ecke. Besiege ihn auf die bekannte Weise und nimm seine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Auf der Westseite begibst du dich hinaus, überwindest wie schon zuvor die Grube und ziehst dich vom anderen Sims hoch zur Staße. Erneut geht es die Kletterstange rauf, wo du oben schon den neuen Block siehst. Direkt darauf zu landen, ist schwierig, also springst du von der Stange aus auf die niedrige Stelle daneben (SW). Dann ziehst du dich auf den Block hoch und springst nach oben, um die {{WTObject|Affenschaukel}} zu benutzen. Du manövrierst um die Kletterstange herum und begibst dich bis zur anderen Seite, wo du dich zum {{WTObject|Sprunghebel}} fallenlässt. Der große Klingenventilator beginnt zu rotieren. In der Mitte liegt Medizin, die du dir holen wirst. Du begibst dich dazu auf das Gitter direkt östlich des Ventilators und speicherst. Mit Anlauf und der Handlungstaste springst du mutig in die Tiefe und landest mit blauen Flecken direkt vor dem {{WTTrap|Klingenventilator}}, wo du direkt in die Hocke gehst. In einem günstigen Moment stehst du auf und schnappst dir die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Hänge dich rückwärts an die Kante und bewegst dich nach links um die Ecke. Auf dieser Seite kannst du klettern. An dieser Kante wartest du relativ weit links, bis ein Rotorblatt vorbeigezogen ist, dann ziehst du dich hoch, läufst und springst geradeaus zur nächsten gelben {{WTObject|Kletterwand}}, an der du dich festhältst. (Sollte es schiefgehen, fängt Lara auf der {{WTTrap|heißen Schräge}} Feuer und stürzt in die Tiefe.) An der Wand kletterst du nach oben und nach links auf den Sims, während die Kamera in die Totale geht. Wenn du dem Sims folgst, blickt Lara nach links unten zu einem Heilmittel. Du springst vom Rand ohne Anlauf dorthin, wobei du dich leicht nach rechts drehst, um auf dem ebenen Teil links neben der {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier speicherst du erneut, denn die nächsten Sprünge müssen genau stimmen, sonst geht es abwärts. Vor dir siehst du eine schwebende {{WTTrap|Plattform, die brüchig ist}}. Davon gibt es gleich eine ganze Reihe, die du aber noch nicht siehst. Stelle dich zunächst in die hintere rechte Ecke der dreieckigen Fläche. Du rennst diagonal und springst mit einer leichten Rechtskurve, aber ohne die Aktionstaste, zur Plattform. Du solltest an der hinteren Kante landen. Dann führst du zwei Seitwärtssaltos nach links zu den nächsten {{WTTrap|beiden brüchigen Plattformen}} aus. Du solltest immer noch an der hinteren Kante stehen. Springe aus dem Stand nach vorn zur nächsten {{WTTrap|Plattform}} und mit Anlauf weiter zur dunklen {{WTTrap|Plattform}}, an der du dich hochziehst. Renne weiter zur letzten {{WTTrap|Plattform}}, ziehe dich hoch, renne ein letzes Mal und springe mit einer leichten Rechtsdrehung zur gelben {{WTObject|Kletterwand}}, während sich weiter unten eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Hier begibst du dich nach unten und in den Gang hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe geradeaus bis ans Ende. In der kleinen Kammer liegt ein {{WTItem|Buggyschlüssel}} auf dem Podest, das du schon von draußen gesehen hast. Begib dich zurück zum Eingang und klettere erneut an der gelben Mauer hoch, bis es nicht mehr weitergeht. Wenn Lara an der Kante hängt (evtl. kurz die Handlungstaste loslassen), hangest du dich rechtsherum, bis du dich in einen Kriechspalt hochziehen kannst. An die Medizin kommst du aus der jetzigen Position noch nicht heran. Lass dich auf der anderen Seite des Spalts hinunter in den breiten Gang. Du wendest dich nach Westen und läufst um die Ecke. Kurz darauf schaut Lara nach rechts zu einer Öffnung in der Wand. Dorthin kletterst du. Die Kameraposition wechselt und du siehst rechts neben dir einen Sprunghebel an der Wand, den du offenbar erreichen sollst. Dazu stellst du dich ganz rechts an die Kante und rutschst die {{WTTrap|Schräge}} hinunter, von der du mit einer leichten Rechtsdrehung abspringst, um auf der nächsten {{WTTrap|Schräge}} zu landen.Rutsche hier nicht zu weit, denn unten befindet sich eine {{WTTrap|brennende Fliese}}. Springe rechtzeitig ab und führe eine Rolle aus, dabei drückst du die Handlungstaste und hältst dich an der gelben {{WTObject|Kletterwand}} fest. Du begibst dich daran nach oben, evtl. musst du um den schmalen Spalt herum. Ganz oben lässt du los und greifst den {{WTObject|Sprunghebel}}. In der Sequenz siehst du, wie sich eine {{WTObject|Klappe}} öffnet, während du auf der nächsten {{WTTrap|Rutsche}} landest. Um nicht mit einer weiteren {{WTTrap|heißen Fliese}} in Kontakt zu kommen, springst du ab, machst wieder eine Rolle und drückst die Handlungstaste. Zwar kannst du dich nirgends festhalten, aber nur so landest du im Wasser, ohne Feuer zu fangen. Schwimme im Uhrzeigersinn um die kleine Insel herum (nicht betreten, sie ist {{WTTrap|heiß}}) und ziehe dich in die kleine Nische hoch. Von der Kante springst du schräg zur gelben {{WTObject|Kletterwand}} und begibst dich an der {{WTTrap|Dampffalle}} vorbei, die dich unweigerlich leicht verletzt. Oberhalb der Falle bewegst du dich nach links, sodass du mit den Füßen knapp über dem dunkelgrünen Block bist. Dort kannst du nicht klettern, aber wenn du loslässt, rutscht Lara trotzdem die {{WTTrap|Schräge}} hinunter. Du hältst dich schnell unten fest und hangelst dich nach links, wo du dich auf den ebenen Teil des Blocks hochziehst. Drehe dich etwa in Richtung der Medizin in einiger Entfernung und begib dich in hintere Ecke, damit du Anlauf hast. Dann rennst und springst du hinüber und hältst dich fest. Bewege dich rechts um die Ecke, denn dort ist die Fläche eben genug, um darauf zu stehen. Wenn du die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} nimmst, schlitterst du allerdings unweigerlich wieder ins Wasser. Erneut begibst du dich zur Nische und an der Dampffalle vorbei, diesmal kletterst du allerdings ganz nach oben zur vorhin geöffneten Klappe. Bewege dich möglichst nach links, damit du beim Loslassen auf der kurzen {{WTTrap|Schräge}} landest, springe sofort ab und drücke die Handlungstaste, um dich an der Kante gegenüber festzuhalten. Du hangelst dich daran nach rechts und über die {{WTTrap|heiße Fliese}} hinweg, bevor du loslässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Hechtsprung geht es die schräge Abgrenzung hinauf und auf der anderen Seite hinunter auf den Sims. Dort hängst du dich über dem Abgrund an die lange Kante und bewegst dich bis ganz nach links, wo du auf einer gelben Plattform stehen kannst. Springe auch hier die Schräge hoch und begib dich auf den Pfad, der nach links führt. Am Ende ziehst du dich links hoch. Du betätigst den {{WTObject|Sprunghebel}} und siehst, wie sich draußen eine {{WTObject|Absperrung}} öffnet. Begib dich wieder auf den Pfad und dann zurück auf die kleine gelbe Plattform. Hier lässt du dich rückwärts hinunter und kletters die ganze Wand hinab. Die Garagen befinden sich draußen gleich rechts. Die zweite ist offen und du kannst den {{WTObject|Buggy}} starten. Du steuerst ihn linksherum und an der Kathedrale vorbei, den Hang hinunter und dann ins Dunkel hinauf, um den Level zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-2: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fährst bis zur Abzweigung links und steigst aus dem Wagen. Dann begibst du dich geradeaus, kletterst über die Mauer und sammelst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Der {{WTObject|Hebel}} senkt einen {{WTObject|Block}} auf deinem weiteren Weg ab. Steige wieder ein und folge dem Weg nach oben. Irgendwo geht es sehr steil und holprig bergab und du befindest dich daraufhin in einem bekannten Gebiet. Hier wendest du das Auto und fährst die Rampen hinunter bis zum Garten. Halte dich immer an der rechten Wand und begib dich schließlich die Rampe hoch zum Raum mit den Statuen. Biege nach links ab und passiere die Maschinen, bis du hinter der letzten rechtsherum fährst. Du musst hinter die Statuen gelangen, was aber schwer zu bewerkstelligen ist, da du mehrere scharfe Kurven und eine Schräge passieren musst. Also speicherst du vorher besser. Manövriere das Auto sehr vorsichtig und langsam, um nicht ins Wasser zu fallen, denn das ist tödlich. Eine Möglichkeit ist es, den Wagen rückwärts über die Schräge zu steuern. Fahre im Süden die steile Rampe hoch und halte oben sofort an. Du steigst links aus, nimmst den {{WTItem|Laser}} mit und hüpfst zum {{WTObject|Sprunghebel}}, woraufhin du ein Stück rutschst. Drehe dich um und springe leicht schräg zum Block, auf dem der Laser lag (auf die {{WTTrap|heiße Fliese}} direkt vor dem Block aufpassen). Dann fährst du rückwärts wieder hinunter. Hier steigst du erst einmal aus und erkundest den Bereich hinter den Statuen, denn es gibt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} zu holen. Mit dem Auto fährst du anschließend über die lange Brücke (viel manövrieren) und dann rechts die Rampe hoch, wobei du leicht rechts lenkst, damit du links aussteigen kannst. Benutze den letzen {{WTObject|Sprunghebel}}, um ein {{WTObject|Tor}} im oberen Teil des Gartens zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also geht es mit dem Auto rückwärts wieder hinab und über den Steg. Du umrundest die Maschinen und nimmst rechts den breiten Weg nach unten. Dort fährst du leicht rechts über den rosa Steg und mit Bedacht zum grünen Gebilde, das du links passierst. Auf der andren Seite geht es zum Tor, wo sich ein {{WTObject|Block}} senkt, damit du passieren kannst. Du stoppst den Wagen sofort und steigst aus, denn direkt vor der Wand liegt {{WTSecret|Geheimnis 1}} ({{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}). Nimm erneut den Buggy und fahre rückwärts zum grünen Gebilde, bis du abstürzt und dich dabei leicht verletzt. Direkt unterhalb des Geheimnisses gibt es einen Weg hinaus. Dort wendest du dich linksherum und fährst dann rechts die Rampe hoch und immer weiter, bis du draußen bist. Auch dort geht es die Schrägen nach oben. Hier steigst du aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechts siehst du schon die Stelle mit dem offenen Tor und kletterst über den grünen Absatz hoch. Drinnen betätigst du einen {{WTObject|Bodenhebel}} und öffnest damit das große {{WTObject|Tor}} an der Rampe. Dort kommst du wieder nur mit dem Auto weiter. Wenn du oben angekommen bist, steigst du wieder aus und begibst dich über eine der schmalen Brücken auf die andere Seite. Du überwindest den Hügel und läufst nach Westen weiter. Hier kletterst du die Blöcke an der linken Wand hoch. Die hohe Säule ist eine {{WTObject|Kletterwand}}, du musst aber springen, um dich festzuhalten. Oben kannst du aber nicht sicher stehen. Du {{WTTrap|rutschst}} und springst sofort mit einer Rolle ab, damit du unbeschadet über die {{WTTrap|heiße Fliese}} kommst und dich unten an der Schräge festhalten kannst. Begib dich ein kleines Stück nach unten, dann kann sich Lara links um die Ecke hangeln. Dort springst du rückwärts und landest sicher auf einer kleinen Plattform. Auch hier gibt es eine gelbe {{WTObject|Kletterwand}}, die eigentlich eine Säule ist. Du musst wieder springen, um dich daran festzuhalten, bewegst dich rechtsherum um zwei Ecken und ziehst dich dann oben hoch. Auch hier ist es {{WTTrap|abschüssig}} und du musst schnnell wieder abspringen. Dabei drückst du die Handlungstaste, um dich an einer {{WTObject|Affenschaukel}} festzuhalten. Während du dich daran zuerst geradeaus und dann nach rechts bewegst, siehst du unten einen {{WTEnemy|Halbgott}}, der evtl. auch schon auf dich schießt. Wenn die {{WTTrap|Flammenfalle}} direkt neben dir ist, begibst du dich dort an den Rand der Affenschaukel, lässt kurz los und hältst dich an der Kante des Blocks mit der Falle fest. Du hangelst dich nach links, bevor du dich hochziehst, damit du nicht vom Feuer erwischt wirst. Dann rutschst du die {{WTTrap|Schräge}} links hinab und besiegst den Gegner schnell. Du kletterst zurück auf den Block, von dem du soeben gesprungen bist, drehst dich um und springst rückwärts auf die Schräge, um dich wieder zur Affenschaukel zu springen. Links vor dir siehst du einen Hebel an der Wand. Du begibst dich dorhin, lässt los und betätigst im Fallen den {{WTObject|Sprunghebel}}, der ganz in der Nähe eine {{WTTrap|Flammenfalle}} erlöschen lässt. An der flachen Stelle kletterst du aus dem Wasserbecken und läufst in Richtung des großen Metallgitters im Osten. Du begibst dich auf die Treppe rechts daneben und springst schräg nach links in Richtung des Eingangs. Auf der rechten Seite der östlichen Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}}, die dich nach oben auf ein Vordach führt. Betätige einen {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin dir kurz zwei {{WTTrap|Flammenfallen}} eingeblendet werden. Du begibst dich wieder nach unten und ganz hinaus. Erklimme den hellgrünen Wall und benutze die {{WTObject|Kletterstange}}. Auf dem Weg nach oben siehst du Medizin auf einer klenen Plattform. Zunächst drehst du dich so, dass du von der Stange rückwärts in die lange Fensternische springen kannst. Die Kamera schwenkt im richtigen Moment um, damit du siehst, wo sich der Sims befindet. Du richtest dich auf die kleine Plattform aus und springst mit Anlauf an der Stange vorbei, wobei du dich im Flug noch etwas nach rechts drehen musst, damit du nicht ins Leere hüpfst. Hier sammelst du die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Mit Anlauf und Festhalten geht es auf den Steg im Norden. Im breiten Gang hier gibt es noch einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Diesmal schiebt sich ein großer {{WTObject|Block}} vor die ominöse Feuerfalle. Auf dem Rückweg zum Buggy springst du zunächst wieder auf die kleine Plattform. Danach geht es mit Anlauf leicht nach links zur hellgrünen Wand, wo du rechts neben der ersten dunkelgrünen Säule stehen kannst. Von dort erreichst du unbeschadet den Wall weiter unten und begibst dich über eine der Brücken auf die andere Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Auto fährst du die kleine grüne Rampe hoch und lenkst gleich rechtsherum, damit du auf dem soeben hochgefahrenen Block landest und die hellgrüne Schräge hochfahren kannst. Auf der anderen Seite geht es holprig abwärts. Biege rechts auf die breite Rampe ab und fahre durch die Scheibe in den nächsten Raum. Hier steigst du aus. Die Kamera zeigt schräg von oben herab, was für deine nächste Aufgabe sinnvoll ist. Es gibt {{WTObject|drei Statuen}}, die du richtig positionieren musst. Wenn du den Raum abläufst, erkennst du auch schon die drei auffällig hellen Oberflächen auf den Pulten, die das Gegenstück zu den Statuen sind. Beginne mit der mittleren Statue. Du ziehst bzw. schiebst sie bis an die gegenüberliegende Kante. Dort befindet sich bereits eine helle Fliese auf dem Pult, doch du bewegst die Statue an der Kante entlang weiter zur nächsten. Ein kurzer Kamerawechsel zeigt dir, wenn die Statue richtig steht. Gehe zurück zu den anderen beiden Statuen und widme dich der linken, die um 90° gedreht ist. Du ziehst sie einmal, gehst dann rechts neben sie und ziehst sie noch einmal, sodass du zwischen zwei Statuen stehst. Hüpfe schräg heraus und ziehe die Statue zweimal, damit sie wieder vor einer hellen Oberfläche steht. Begib dich jetzt hinter die letzte Statue und schiebe sie zunächst einmal in Richtung der Pults. Dann ziehst du sie zur Seite und schiebst sie anschließend in dieselbe Richtung weiter, damit du sie zur anderen Seite des Raums bewegen kannst. Dort platzierst du auch sie vor der hellen Fliese. Blitze zucken und ein {{WTObject|Tor}} öffnet sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du verlässt den Raum durch das Tor im Westen. Rechts herum gelangst du zu einem Becken mit einer {{WTTrap|tödlichen Flüssigkeit}}. Du gehst hinter den Maschinen entlang, bis du hinter der zweiten links in den Durchgang klettern kannst. Es folgt ein Tunnel und anschließend geht es in einen größeren Raum mit einem schmalen Pfad auf der linken Seite. Nimm die Waffen in die Hand, während du dem Pfad folgst, denn am Ende erscheint ein {{WTEnemy|Halbgott}}, den du erledigst, bevor du dich den nächsten Rätseln widmest. Der erste Abzweig des schmalen Pfades führt in eine Kammer mit {{WTObject|vier Wandhebeln}} und {{WTObject|vier Bodenhebeln}}. Benutzen lassen sich zunächst nur die vier Wandhebel. Mit denen lassen sich die {{WTObject|drehbaren Gitter}} bedienen. Betätige die Hebel in der Reihenfolge 3421 (Hebel von links nach rechts nummeriert). Damit öffnest den Gang nach Süden und kannst die beiden Bodenhebel dort betätigen. Du öffnest damit {{WTObject|zwei Käfigtüren}} und lässt zwei Minidrachen frei. Bewege den dritten Wandhebel wieder nach oben und wiederhole das Spiel auf der anderen Seite, um zwei weitere Drachen freizulassen. Du musst jetzt einen weiten Weg zurückgehen. Zunächst begibst du dich wieder zum Raum mit den vielen heißen Bodenfliesen und am inzwischen offenen Tor am Statuenraum wieder schräg nach links zum Ausgang. Du überquerst den grünen Hügel mit der Kletterstange und gehst zum Buggy. Links begibst du dich die steile Rampe hinab und ganz unten links die Leiter hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du jetzt links auf den dunkelgrünen Steg kletterst, wirst du von den {{WTEnemy|zwei Minidrachen}} empfangen. Wenn du ihre Aufmerksamkeit hast, ziehst du dich auf den Sims oberhalb der Leiter zurück. Solltest du den Gegner oben bei den Zellen begegnen, kletterst oder springst du auf das dunkelgrüne Mäuerchen. Dann siehst du dich um. In den Käfigen gibt es je einen {{WTObject|Hebel}}, den du mit einem Sprung nach vorn erreichst. Damit öffnest du die dazugehörigen {{WTObject|Vitrinen}}, in denen sich je ein Scion befindet. Du steckst also {{WTItem|zwei Scions}} ein. Die anderen {{WTEnemy|beiden Minidrachen}} kannst du schon sehen und mit viel Geduld auch durch die Spalte hindurch besiegen. Wenn du die Zellen verlässt, nimmst du links den breiten Weg hinter der niedrigen Mauer nach unten. Am Ende geht es auf einen dunkelgrünen Absatz links unten und anschließend links hoch in einen Raum mit hellblauen und gelben Säulen. Springe zunächst auf die Plattform vor den blauen Säulen in der Mitte. Von dort erreichst du mit Anlauf die Kante einer gelben Säule, ohne dabei die {{WTTrap|brennende Fliese}} dazwischen zu berühren. Jetzt kannst du dich zur nächsten Etage hochziehen. Wenn du die Minidrachen schon von der anderen Seite aus erwischt hast, kannst du dich in Ruhe deiner eigentlichen Aufgabe widmen, sonst musst du sie noch besiegen. Jedenfalls musst du die beiden Zellen separat von unten erreichen, um die {{WTObject|beiden Hebel}} zu betätigen und die {{WTItem|zwei Scions}} zu befreien. Sobald du das letzte genommen hast, öffnet sich eine {{WTObject|Falltür}} in der Mitte der vier Zellen. Begib dich in die Ecke zwischen dem Podest und dem Loch und springe einfach nach vorn, dann solltest du im Loch landen und mit leichten Blessuren eine {{WTTrap|Schräge}} hinunterrutschen. In der Dunkelheit nimmst du eine Fackel, damit du den Kriechgang sehen kannst. Er knickt nach rechts ab und du begibst dich kriechend rückwärts hinunter in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9-2: „Cathedral of New RHA“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer ausführlichen Sequenz landest du in einer kleinen Kammer mit einem {{WTObject|Bodenhebel}}, der die {{WTObject|Tür}} öffnet, welche dir das Weiterkommen ermöglicht. Eine weitere Sequenz zeigt, dass sich draußen die {{WTObject|Tür}} der Kathedrale öffnet. Du rutschst die kurze {{WTTrap|Schräge}} hinab ins Freie und landest ganz in der Nähe der Sphinx. Mach dich für einen Kampf bereit, denn auf dem großen Platz warten {{WTEnemy|zwei Halbgötter}}. Jetzt begibst du dich zur Kathedrale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hineingehst, siehst du rechts und links von der Treppe je ein Loch mit einem Hebel. Du kommst aber noch nicht dorthin, weil eine durchsichtige Platte die Löcher verschließt. Das Gebäude an sich ist weitgehend symmetrisch aufgebaut und du kannst dich umsehen. Über die rosa Mauern, die links und rechts vom Eingang verlaufen, gelangst du in den hinteren Teil. Dort siehst du zwei hohe, hellgrüne Gebilde, die zusammen fast einen Bogen bilden. Etwa auf dieser Höhe begibst du dich zunächst zur rechten Wand, wo du zwischen dem blinkenden Objekt und dieser gellgrünen Brücke auf einen dunkelgrünen Block kletterst. Springe nach rechts auf den leicht schrägen Block und ziehe dich dann auf den Sims links hoch. Du begibst dich hier ein Stück nördlich bis zu einer Öffnung in der Wand rechts. Dorthin kletterst du, drehst dich um und springst mit Anlauf und Festhalten zur großen Plattform in der Mitte hinüber. Dort findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Dann schaust du in die Richtung, aus der du gekommen bist, und siehst dort Munition auf einem hohen Block liegen. Mit Anlauf und Festhalten gelangst du dorthin und findest {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}}. Du folgst dem Weg hier weiter nach rechts und um die Ecke. Ganz am Ende schaust du nach links. Dort gibt es eine Reihe von kleinen Vorsprüngen an einem Dach. Der erste ist etwas unterhalb deiner Position. Du springst entweder mit Anlauf und Festhalten von Vorsprung zu Vorsprung oder läufst am Rand des rosa Dachs entlang bis zum Ende. Hier springst du über die rosa {{WTTrap|Schräge}} hinweg in Richtung Dachmitte. In dieser Vertiefung liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}}. Klettere bis nach oben und suche dort {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Wenn du hier nach unten schaust, siehst du etwas links von der Kante eine kleine {{WTTrap|Schräge}}. Du kannst sie erreichen, indem du rückwärts dorthin springst und dich festhältst. &#039;&#039;Wenn dir das zu schwierig ist, kannst du auch wieder zur Südseite des Dachs gehen. Dort begibst du dich auf dem mehrfarbigen Streifen nach rechts, wo du schließlich auf das {{WTTrap|schräge Dach}} springst. Du läufst an der Dachkante wieder nach Norden und hüpfst am Ende leicht links auf den letzten Vorsprung. Von dort aus springst du auf das dunkelgrüne Metallgitter direkt am Dach. Die Kamera zoomt heraus, sodass du dein Ziel schon sehen kannst. Du springst vom dunkelgrünen Gitter schräg nach rechts über die {{WTTrap|schräge Wand}} und drehst dich im Sprung noch weiter nach rechts, um dich an der besagten {{WTTrap|Schräge}} festzuhalten.&#039;&#039; Jetzt hangelst du dich rechts um die Ecke zur kleinen Plattform.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du schon stark verletzt bist, solltest du jetzt vorsichtshalber Medizin nehmen. Stelle dich weit rechts hin, springe mit einem Seitwärtssalto zur {{WTTrap|Schräge}} links und dann gleich wieder ab, um dich an der {{WTObject|Affenschaukel}} festzuhalten. Leider ist unten ein {{WTEnemy|Halbgott}} aufgetaucht, der munter auf dich schießt, ohne dass du etwas dagegen tun kannst. Du begibst dich geradeaus bis zum Ende und lässt dich dann nach links auf die Plattform mit dem {{WTObject|Bodenhebel}} fallen. Damit öffnest du draußen die {{WTObject|Tür}} der zweiten Garage. Vom kleinen grauen Block neben der Plattform lässt du dich (mit dem Gesicht nach Süden) fallen, rutschst unten weiter und hältst dich an der Kante fest. Etwas weiter rechts ziehst du dich auf die nächste Plattform hoch und nimmst {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischen Atem – Explosivmunition}} mit. Evtl. erwischst du den Halbgott von hier. Um sicher nach unten zu gelangen, springst du diagonal zu einer der Rampen rechts oder links und lässt dich am anderen Ende vom Sims fallen. Gehe hinaus und in Richtung der Garage. Mit dem {{WTObject|Buggy}} fährst du hinaus und dann wieder links um den Platz herum, um wieder in den achten Level zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-3: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon zuvor geht es die Rampe hoch, dann holprig nach draußen und auch dort die Schrägen nach oben. Fahre an der linken Wand entlang und nach einer scharfen Rechtskurve die nächste steile Rampe hoch. Halte dich weit an der linken Wand, damit du die kleine Schräge hochfahren und auf der anschließenden breiten Rampe den Level verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9-3: „Cathedral of New RHA“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben steigst du erst einmal aus und gehst zu Fuß weiter. Der Weg führt nach Süden. Die sich öffnende {{WTObject|Bodenklappe}} kannst du erst einmal ignorieren. Sie führt wieder nach draußen zur Sphinx. Stattdessen betätigst du ganz am Ende einen {{WTObject|Sprunghebel}}, der in der Kathedrale eine große {{WTObject|Linse}} bewegt. Hüpfe rechts davon zur winzigen {{WTObject|Leiter}} und klettere in den kleinen Durchgang. Auf der anderen Seite lässt du dich herunter und hängst dich rückwärts ans schmale Ende der langen Schlucht. Du hangelst dich links um die Ecke und sehr weit an der Schlucht entlang, bis du dich schließlich auf eine blaue Fläche hochziehen kannst. Du hüpfst über den Graben und siehst dich wieder mit {{WTTrap|mehreren brüchigen Plattformen}} konfrontiert. Der Ablauf erfordert etwas Übung, also ist Speichern angebracht. Du stellst dich an die Kante leicht links von der ersten Plattform, direkt neben der heruntergebrochenen Stelle des Dachs. Mit Anlauf springst du hinüber und aus dem Rennen gleich weiter zur nächsten Plattform, an der du dich festhältst. Im Hängen kannst du immer speichern, wenn nötig. Ziehe dich ganz rechts hoch, drehe dich rechtsherum in Richtung der nächsten Plattform und springe mit gedrückter Handlungstaste. Lara hält sich erneut fest. Ziehe dich ganz links hoch, renne und springe zur nächsten Plattform, drehe dich nach links und springe mit Anlauf und Festhalten zur letzten Plattform. Mit Anlauf geht es geradeaus zur {{WTObject|Leiter}}. Du kannst hochklettern und siehst, wie ein {{WTObject|Block}} rechts von dir verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du rechts in die Ferne blickst, siehst du außerdem eine Fensteröffnung, in der ein Gegenstand liegt. Das schaust du dir genauer an. Du lässt dich zunächst rückwärts in den Graben hinunter und kletterst zu {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischem Atem – Explosivmunition}} hoch. Der Graben geht auf der anderen Seite weiter. Du ziehst dich rechts hoch und läufst in Richtung des Fensters. Direkt hinter der hohen Säule betrittst du rechts die kleine Plattform. An der Säule {{WTObject|kletterst}} du recht weit nach oben, springst mit einer Rolle ab und hältst dich an der {{WTObject|Kletterwand}} gegenüber fest. Du bewegst dich rechts um die Ecke, lässt kurz los und hältst dich am unteren Ende der kurzen {{WTTrap|Schräge}} fest. Dann kannst du dich hangelnd in Richtung der Fensteröffnung bewegen und dort den {{WTItem|Techno-organischen Atem}} (eine Armbrust) mitnehmen. Sie ist bereits mit {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischem Atem – Normalmunition}} (entspricht 10 Stück) geladen. Mit Anlauf und evtl. einer leichten Drehung nach rechts geht es zurück zur kleinen Plattform unterhalb der Säule. Dann begibst du dich wieder in den Graben zurück und läufst bis zum anderen Ende. Dort geht es die {{WTObject|Kletterwand}} zur Wandöffnung. Auf der anderen Seite ist es {{WTTrap|abschüssig}}. Um nicht auf die {{WTTrap|heißen Fliesen}} zu rutschen, springst du nach oben und hältst dich an einer {{WTObject|Affenschaukel}} fest. An ihr überquerst du den Abgrund und lässt schließlich oberhalb des {{WTObject|Sprunghebels}} kurz los, um gleich darauf selbigen zu betätigen. Eine Sequenz zeigt dir, wie {{WTObject|zwei Barrieren}} verschwinden, während du wohlbehalten eine Etage tiefer landest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt holst du das Auto. Dazu springst du leicht schräg zur kurzen {{WTObject|Leiter}}, ohne die {{WTTrap|heißen Fliesen}} zu berühren. Du kletterst ganz nach oben und rutschst auf der anderen Seite einfach hinunter. Lass dich durch die Vogelperspektive nicht irritieren und setze dich in den Buggy. Du lenkst ihn um (nicht in das Loch fallen) und fährst zum Bereich mit dem blauen Boden. Hinter der Kurve kommt eine lange Gerade, die an {{WTTrap|zwei Flammenwerfern}} vorbeiführt. Daran kommst du auf der linken Seite unbeschadet vorbei. Du folgst dem Weg weiter die Rampe hinunter und steigst an der Kletterstange aus. Wie schon zuvor kletterst du hoch und springst oben mit Blick zum Sprunghebel rückwärts auf den Sims. Schaue nach Norden und springe mit Anlauf auf den dunkelgrünen Sims, sodass du neben der kleinen Rampe landest. Da der gelbe Block hier weg ist, kannst du auf die andere Seite des Gitters gehen. Hier betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, wodurch eine Sequenz startet, die eine verschlossene Tür ganz in der Nähe zeigt. Jetzt speicherst du. Benutzt du den Hebel erneut, wird in der Sequenz die {{WTObject|Barriere}} geöffnet, allerdings nicht für lange. Zeitgleich bewegt sich der gelbe Block wieder nach oben und der kurze Weg ist versperrt. Du brichst die Sequenz ab und läufst bis ans andere Ende des Raums, wo du dich links mutig in die Tiefe fallen lässt. Unten fängst du den Sturz mit einer Rolle ab und schaust somit gleich in die richtige Richtung. Du rennst auf der dunklen Begrenzung der breiten Rampe hinunter bis zur Kletterstange, begibst dich wie vorhin nach oben und mit einem leicht schrägen Sprung zum dunkelgrünen Sims. Du drehst dich linksherum und springst in die Türöffnung. Springe von Balken zu Balken, wobei diese links miteinander verbunden sind (verhindert Laras Absturz) und erreiche schließlich die noch offene Tür am anderen Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier lauert eine Gefahr hinter der Kurve. Es handelt sich um einen {{WTEnemy|Riesenmoskito}}, den du aus der Entfernung und mit viel Bewegung problemlos besiegen kannst. Jetzt betätigst du die {{WTObject|beiden Sprunghebel}} und bewegst somit die nächste {{WTObject|Linse}}. Kehre zum Auto zurück, indem du dich neben dem zweiten Hebel rückwärts runterlässt. Fahre die steile Rampe hoch und nimm danach den ersten Weg nach rechts (führt durch die gelbe Mauer). Halte dich auf der folgenden Rampe abermals rechts, um auf einer schmalen Brücke über den Abgrund zu fahren. Am Ende springst du mit dem Auto in eine Vertiefung. Der Boden senkt sich ein wenig und du steigst aus. Du verlässt diese Vertiefung auf der Seite, die das Auto genommen hat, indem du dich hochziehst, die kurze {{WTTrap|Rampe}} schlitterst und sofort wieder zur nächsten Kante springst. Dann geht es über die schmale Brücke und ganz am Ende rechts herum, bis du wieder an der Stelle mit der kurzen Leiter oberhalb der heißen Fliesen stehst. Hier begibst du dich wieder hoch und rutschst auf der anderen Seite hinab. Gehe zur Falltür und klettere an der Wand hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist jetzt wieder draußen bei der Sphinx. Begib dich zur Kathedrale zurück. Drinnen begibst du dich hinter den Wasserfall und hüpfst neben der Brücke links oder rechts ins Wasser. Hole ganz tief Luft und begib dich auf einen langen Tauchgang durch den blauen Tunnel. Kurz vor dessen Ende gibt es zu beiden Seiten kleine Kammern, in denen jeweils ein Gegenstand liegt. Somit sammelst du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× New-RHA-Embryo-Aktivator}} ein. Dann machst du dich sofort wieder auf den Rückweg und tauchst auf. Der nächste Tauchgang führt dich in die entgegengesetzte Richtung, wo jetzt eine {{WTObject|Wand}} verschwunden ist. Kurz darauf kannst du dich rechts oder links an Land begeben. Du musst dich an {{WTTrap|drei Flammenwerfern}} vorbeiquetschen, indem du seitwärts direkt an der Wand entlanggehst. Dahinter befindet sich ein Raum mit einem {{WTObject|Sprunghebel}}. Du nimmst den gleichen Weg zurück zum Pool und wiederholst das Spiel auf der anderen Seite. Dadurch wird im Pool eine weitere {{WTObject|Wand}} abgesenkt. Springe also ins Wasser und lass dich vom Sog in den nächsten Level ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-4: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme durch den kurzen Tunnel und tauche auf. Hier hörst du schon die Gefahr, die auf dich wartet: riesige Insekten. Du ziehst dich an der einzig möglichen Stelle hoch und bleibst erst einmal stehen, denn der Rest des Stegs besteht aus {{WTTrap|heißen Fliesen}}. Die Gegner können dir hier noch nichts anhaben, also kannst du dich angemessen bewaffnen (z.&amp;amp;#x202F;B. mit der Armbrust und der Explosivmunition) und speichern. Du stellst dich in die vordere linke Ecke der sicheren Fliese und springst mit Anlauf leicht schräg auf die kleine {{WTTrap|Rutsche}}. Laufe unten nicht weiter, sonst landest du in einer {{WTTrap|tödlichen Flüssigkeit}}! Besiege dann schnell die {{WTEnemy|zwei Riesenmoskitos}}, bevor sie dich vergiften können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um auf die andere Seite des Pools zu kommen, musst du über die {{WTObject|kleinen Plattformen}} springen. Doch Vorsicht: Nicht jede Plattform ist sicher. Bei einem Fehler wirst du von einer {{WTTrap|Lichtsäule}} eliminiert. Hier hilft nur Speichern und Probieren. Springe von der Kante auf die rechte Platte der ersten waagerechten Reihe. Auf der zweiten Reihe ist die linke Plattform sicher, du erreichst sie mit Anlauf von der Ecke aus. Auf der dritten Reihe springst du in gleicher Weise auf die Platte ganz rechts. Ohne Anlauf hüpfst du auf die linke Platte der vierten Reihe und dann weiter zum anderen Ufer. In der Dunkelheit befindet sich ein Kriechspalt. Zünde eine Fackel an und lasse dich auf der linken Seite des Gangs rückwärts hinunter, um den Level zu wechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9-4: „Cathedral of New RHA“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Fackel in der Hand erkennst du schnell, wo der Ausweg aus dem finsteren Loch ist. Tappst du im Dunkeln herum, gehst du nach Süden. Rechts siehst du dann das Licht des Ausgangs. Du kletterst wie schon vorhin bis ganz nach unten und läufst zur Kathedrale zurück. Drinnen gehst du wieder in den hinteren Bereich und setzt rechts und links die beiden Aktivatoren in die {{WTObject|Vorrichtungen}}. Sobald das geschehen ist, bewegt sich in einer Sequenz die dritte {{WTObject|Linse}} in die richtige Position. Eine {{WTObject|Falltür}} öffnet sich ganz oben auf dem Dach. Außerdem nähern sich {{WTEnemy|zwei Halbgötter}}, die schon fleißig schießen, wenn die Sequenz endet. Du kannst hier wieder die Armbrust nehmen oder sie in altbewährter Weise aus nächster Nähe bekämpfen. Dann begibst du dich (immer noch im Innenraum) auf der Ostseite über die Simse nach oben bis auf das Zwischendach, wie du es schon einmal getan hast. Erneut gehst bzw. springst du bis hinaus zum Vordach über dem Eingang und dann weiter außen am Dach entlang zur anderen Seite. Dort angekommen, springst du auf den hellblauen Steg. Hier siehst du rechts die drei Linsen, begibst dich aber in die linke Richtung. Springe schräg auf die hellblaue Brücke und hinunter auf das Dach. Am anderen Ende siehst du eine Leiter. Pass auf den Graben an der Kletterstange auf, wenn du in diese Richtung läufst bzw. springst. Die {{WTObject|Leiter}} selbst erreichst du von der leichten Schräge rechts davon. Oben auf dem Dach gehst du rechts herum und springst durch die offene Falltür in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-5: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die ausgerichteten Linsen strahlt gebündeltes Licht durch den Gang. Sobald du ein paar Schritte gelaufen bist, startet wieder eine Sequenz. Ein Flugobjekt mit zwei großen Scheinwerfern startet. Du jedoch musst dich erst einmal mit {{WTEnemy|zwei Halbgöttern}} auseinandersetzen. Hier hilft wieder eine gute Waffe. Anschließend läufst du zum Ende des Tunnels und springst dort mit Anlauf nach links auf den Sims. An dessen Ende kletterst du an der gelben {{WTObject|Wand}} hinunter zu einer kleinen Plattform. Laufe einfach links hinunter auf den nächsten Sims und nimm die Pistolen, um einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht erinnerst du dich noch an einen Gegenstand ganz zu Beginn des riesigen Doppellevels, der unerreichbar hinter einem Gitter lag. Dieses Gitter kannst du jetzt öffnen. Dazu musst du in den allerersten Pool zurück, welcher jetzt trocken ist. Ein ganz kurzer Weg führt direkt nach unten. Hänge dich rückwärts an den großen Käfig und begib dich hangelnd zur {{WTObject|Leiter}}. Ganz unten angekommen, springst du schräg rechts oder links auf die Plattform. Dann geht es mit einem Sprung nach vorn über die Schräge hinweg. Auf der anderen Seite hüpfst du einfach in den schmalen Gang hinunter und folgst diesem linksherum bis ans Ende. Lass dich ins Loch mit der kurzen {{WTObject|Leiter}} hinunter und folge dem Weg in den leeren Pool. Hier gehst du zur Ostseite des Raums und kletterst in den in der Mitte befindlichen Turm, um einen {{WTObject|Bodenhebel}} zu betätigen. Eine kurze Sequenz zeigt, wie das besagte {{WTObject|Gitter}} hochfährt. Um dorthin zu gelangen, nimmst du zunächst denselben Weg aus dem leeren Pool und begibst dich durch das Loch mit der Leiter wieder nach oben. Gehe links die rosa Stufen hoch und ziehe dich rechts hoch. Du befindest dich jetzt oberhalb des leeren Pools. Es geht schräg nach links auf den Steg und mit Anlauf weiter bis zum hellblauen Sims. Laufe unter den überdimensionalen Loren hindurch und klettere auf der anderen Seite wieder hoch. Überquere die Mauer mit den Laternen im Süden und laufe rechts die Rampe hinunter. Wenn du links das hellblaue, runde Gebilde siehst, kletterst du dort auf die Mauer und quetschst dich daran vorbei. Du findest {{WTSecret|Geheimnis 2}}, noch einen {{WTItem|Techno-organischen Atem}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht wieder die Rampe hinauf, über die Mauer mit den Laternen und zur großen Lore rechts, wo du die {{WTObject|Kletterstange}} benutzt. Oben springst du rückwärts ab. Hier siehst du eine weitere Stange, die du über einen der Stege und die Mauer erreichst. Diese {{WTObject|Kletterstange}} führt in zwei Richtungen und du begibst dich nach oben und springst wieder rückwärts ab. Laras Blick geht zur Darstellung eines göttlichen Wesens, das über die vier Elemente wacht. Hier befindet sich ein {{WTObject|Bodenhebel}}. Die Sequenz zeigt deinen weiteren Weg zu einer {{WTObject|Klappe}}, die sich öffnet. Auch etwas Medizin ist darin noch zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du benutzt abermals die Kletterstange (ohne Springen, sondern nur mit gedrückter Handlungstaste über die Kante laufen) und rutschst ganz nach unten. Klettere auf den dunkelgrünen Sims und gehe entwder rechts oder links bis ganz an den Rand. Springe mit Anlauf leicht schräg zur Leiter am Käfig und lass dich ganz unten fallen. Springe wieder über die Schräge hinweg auf die andere Seite es Käfigs. Von der hellgrünen Treppe in der Mitte kletterst du auf den dunkelgrünen Block. Wie schon auf der anderen Seite erreichst du von der Ecke aus mit Anlauf die {{WTObject|Leiter}}. Du kletterst bis etwa zur Hälfte hoch und springst dann rückwärts. So landest du auf einem sehr schmalen Fenstersims. Rechts von dir siehst du die Medizin liegen. Der Sprung mit Anlauf und Drehung erfordert etwas Übung. Wenn du es geschafft hast und die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} dein Eigen nennst, gehst du auf dieser kleinen Plattform rechts um die Ecke und springst leicht schräg auf das Plateau.Oberhalb der Stufen kletterst du die {{WTObject|Wand}} empor und verlässt diese links. Ziehe dich keinesfalls direkt oberhalb der Kletterwand hoch, denn dort ist es {{WTTrap|sehr heiß}}. Die Fläche links daneben ist dagegen sicher und du kletterst dort hoch. Begib dich nach oben zum {{WTObject|Bodenhebel}}. Durch ihn bewegt sich ganz in der Nähe ein {{WTObject|Block}} nach oben. Dieses Gebiet befindet sich im Westen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es hier viele {{WTTrap|tödliche Fliesen}} gibt, passt du auf, wo du hintrittst. Die kurze, {{WTTrap|heiße Schräge}} im Süden überspringst du einfach. Dann begibst du dich an der Südwand in den Raum mit den vier Bodenhebeln. Achte auch hier darauf, nicht auf die {{WTTrap|gefährlichen Fliesen}} zu treten. Ganz hinten gibt es eine Stelle auf dem Absatz, die sicher ist. Jetzt musst du auf den Sims gegenüber des hellen Blocks gelangen. Das geht auf zwei Wegen. Mögichkeit 1: Du richtest dich auf die dunkelgrüne {{WTTrap|Schräge}} aus. Hole viel Anlauf (zweimal rückwärts hüpfen, sonst verbrennst du dich) und springe dorthin. Hangele dich bis zum zweiten Segment und bleibe dort ganz rechts. Ziehe dich hoch und springe rückwärts auf den Sims. Möglichkeit 2: Du richtest dich auf den Sims aus und holst ebenfalls viel Anlauf. Springe mit einer leichten Linksdrehung dorthin. Vom Sims geht es mit Anlauf und Festhalten zum hellblauen Block. Hier betätigst du alle {{WTObject|Bodenhebel}}. Beobachte, wie sich die spinnenförmigen Maschinen an der Decke bewegen und mit Laserstrahlen auf die Symbole der vier Elemente zielen. Unten öffnet sich ein großes {{WTObject|Tor}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du verlässt die große Plattform in Richtung Westen, indem du weit springst, um die {{WTTrap|gefährlichen Fliesen}} nicht zu berühren. Klettere wieder am Käfig hinunter und springe unten über die Schräge auf die andere Seite. Gehe durch das Tor und beende den Level sowie den zweiten Abschnitt des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|a3yneYJgIy4|450||Let’s Play New RHA Shining Star|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 10: „Steel Tower of Four Elements“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Rutschpartie landest du im Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|L5M7uofVUTc|450||Let’s Play Steel Tower of Four Elements|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusätzliche Spielinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kleidung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schottenrock trägt Lara im Jahr 2002 in Jerusalem. Wenn sie 2004 die Stadt erneut besucht, ist sie gut für den Kampf gegen die Techno-Ägypter gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Geist.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Original-TR4 kannst du Geister nicht mit den Waffen besiegen. Sie folgen dir auf Schritt und Tritt, bis sie irgendwo zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Techno-Ägypter wollen die gesamte Energie der Erde für sich beanspruchen. Sie sind mit Gewehren und Granatwerfern bewaffnet. Wenn du nur Pistolen zur Verfügung hast, sind sie nicht einfach zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halbgott&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halbgott.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halbgötter der Techno-Ägypter ähneln ein wenig den Pyramidenwächtern aus TR4. Ihr Zepter ist gleichzeitig eine Greifhand. Aus der Ferne können sie damit schießen. Es dauert lange, sie mit den Pistolen zu besiegen. Entweder brauchst du Platz zum Ausweichen oder du gehst direkt vor ihnen in die Hocke, damit die Geschosse über dich hinwegfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Minidrache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Minidrache.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kleinen Ungeheuer begegnen dir in Level 8. Sie spucken zwar kein Feuer, brennen aber nach dem Ableben vor sich hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riesenmoskito&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Riesenmoskito.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kreaturen sind von den Harpyien abgeleitet. Sie können Lara schon aus der Ferne vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen, Munition, Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kompass&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kompass.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat diesmal einen anders aussehenden Kompass im Gepäck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Laser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine surreale Form des Lasers aus dem Originalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meister (Master) und Meistermunition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Master.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Normale Meistermunition.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Meister-Streumunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister ist das Pendant zum Gewehr. Er hat zwar einen kurzen Lauf wie eine Pistole, wird aber mit beiden Händen gehalten und lässt sich mit verschiedenen Arten von Munition bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezialbrille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Spezialbrille.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brille ist ein sehr nützliches Hilfsmittel. Sie dient nicht nur als Fernglas, sondern hat auch noch eine weitere Funktion. Mit dieser Spezialbrille kann Lara die futuristischen Augenscanner benutzen, wodurch Aktionen ausgelöst werden.&amp;lt;br /&amp;gt;Ursprünglich hat der Autor dieser Modifikation dieses Gerät als Laserbrille (Laser Glasses) bezeichnet. Wer zufällig nur den einzelnen achten Level heruntergeladen hat, besitzt den Gegenstand unter diesem Namen bereits zu Beginn im Inventar. Im vollständigen Spiel findet Lara die Brille erst am Ende des sechsten Levels. Sie ersetzt von diesem Moment an das normale Fernglas und heißt auch so (Binoculars).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Pistole (TechnoEgyptian Gun) und Techno-Ägypter-Pistolenmunition (TechnoEgyptian Gun Ammo)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistole.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistolenmunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Kartusche kannst du sechsmal schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Heilung (TechnoEgyptian Health)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Heilung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die durchsichtigen Steine sehen sehr fremdartig aus, helfen aber. Sie ersetzen im Jahr 2004 das große Medipack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-organischer Atem (Technorganic Breath) und Munition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-organischer Atem.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-organischer Atem Munition1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-organischer Atem Munition2.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-organischer Atem Munition3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine Art Armbrust. Mit einer Munitionsladung kannst du zehnmal schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Buggyschlüssel (BuggyCar Key)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Buggyschlüssel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schlüssel brauchst du, um im neunten Level ein Fahrzeug benutzen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cockpitschlüssel (Cockpit Key)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Cockpitschlüssel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Schlüssel findest du in der U-Bahn. Wie der Name schon sagt, kann sich Lara damit Zugang zum Cockpit verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Planet Erde (The Planet Earth)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Der Planet Erde.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gegenstand entsteht durch die Kombination zweier Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elektrischer Schaltkreis (Electric Circuit)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Elektrischer Schaltkreis.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ein Gegenstand aus dem siebten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementtafeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erde.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Feuer.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wasser.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wind.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst erst den Glaskasten öffnen, hinter dem die Tafeln liegen. Das tust du mit dem Rätsel der farbigen Pfade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdkruste und vier Pylone (Crust of the Earth and Four Pylons)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erdkruste und vier Pylone.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Level findest du dieses Artefakt. Es lässt sich mit dem Kern von Rhatech kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kern von Rhatech (Kernel of Rhatech)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kern von Rhatech.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt speichert Energie, um die unterirdische Stadt am Laufen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Konfrontation (Confrontation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Konfrontation.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ein Gegenstand aus dem siebten Level und das Gegenstück zu „Versöhnung“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Leuchtende Strahlen (Luminous Beams)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Leuchtende Strahlen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Bauteil aus dem siebten Level lässt sich mit einem anderen kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neuer glänzender Stern von Rha (New RHA Shining Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Neuer glänzender Stern von Rha.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist ein Teil einer Konstruktion, die du im Inventar zusammenfügen musst. Du findest das Objekt im siebten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Portal-Auge (Portal Eye)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das &#039;&#039;Auge des Horus&#039;&#039; aus TR4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scion&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Scion.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Scion ist ein Artefakt aus dem allerersten Tomb-Raider-Abenteuer. Interessanterweise findet Lara bei den Techno-Ägyptern gleich vier davon. Für die Modifikation ist das Design des Artefakts angepasst worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Strahlen des neuen Rha-Sterns (Beams of the New RHA Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Strahlen des neuen Rha-Sterns.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im siebten Level bastelst du diese Konstruktion aus zwei Objekten in deinem Inventar zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Versöhnung (Reconciliation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Versöhnung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist eines von zahlreichen Objekten, die im siebten Level zu finden sind. Das Gegenstück dazu trägt den Namen „Konfrontation“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenscanner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Augenscanner.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Lara mit ihrer Spezialbrille hineinsieht, löst sie damit Aktionen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienfeld&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Bedienfeld.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bedienfelder dienen zur Steuerung der U-Bahn. Sie lassen sich mit Waffen zerstören, wodurch sie allerdings Feuer fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Buggy&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Buggy.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im achten und neunten Level düst Lara mit diesem Fahrzeug herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eier / Grüne Kugeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Grüne Kugeln.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Eier.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „The Subdued“ schweben diese Kugeln (möglicherweise Eier) in leuchtenden Säulen. Lara kann sie mit den Pistolen zerstören. Im neunten Level gibt es zudem Eier, in denen Riesenmoskitos ausgebrütet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halterung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halterung1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halterung2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in dieser Modifikation eine Vielzahl von Vorrichtungen, in die du Artefakte einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Motorrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Motorrad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem außergewöhnlichen Motorrad schwebt Lara regelrecht über dem Boden. Du findest das Gefährt in Level 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Statue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Statue.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Rätsel rund um verschiebbare Statuen gibt es im achten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorrichtung mit den vier Elementen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Vorrichtung mit Elementen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Level „The Subdued“ beenden zu können, musst du das zusammengesetzte Artefakt der Erde mit den Pylonen an der seltsamen Vorrichtung platzieren. Dadurch öffnest du ein Gebäude, in dem du eine U-Bahn aktivierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen und andere Gefahren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klingenventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Klingenventilator.jpg|250px]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Klingenventilator2.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ventilatoren sind aus verschiedenen Tomb-Raider-Spielen bekannt. Diese Exemplare besitzen zusätzlich scharfe Klingen oder zusätzliche Miniventilatoren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lichtsäule&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Lichtsäule.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Falle befindet sich in im achten Level. Durch den gebündelten Lichtstrahl wird Lara unmittelbar getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lüster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Lüster.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche spitze Metallstäbe wollen Lara durchbohren, wenn sie von der Decke fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Metallschlitten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Metallschlitten.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese fahrenden Objekte können Lara zerquetschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schienenklingen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Schienenklingen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messerscharfe Klingen fahren die Schienen entlang und verursachen böse Striemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stampfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Stampfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blöcke schießen in regelmäßigen Abständen aus der Wand oder dem Boden. Du musst diese Fallen im richtigen Moment passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Walze.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walzen sind schon aus den Originalspielen bekannt. Diese hier schweben förmlich durch die Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Fehler ([[Bug]]s) und mögliche Lösungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Störende Bugs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lara klebt fest&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass Lara nicht springen oder gehen will, sondern wie festgewachsen stehenbleibt. Das kann an Kanten und auf leicht schrägen Flächen passieren. Hier kann es helfen, sich umzudrehen und in eine andere Richtung zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Screenshot]]s ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Weblink]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1115 trle.net] – Levelblock herunterladen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1090 trle.net] – Level 8 (Center of the World) separat herunterladen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellenangabe ==&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Mod|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor= 	Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tomb Raider}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-IV-Mod]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=111206</id>
		<title>Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=111206"/>
		<updated>2026-09-30T13:37:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Level 8-5: „New RHA Shining Star“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
{{InArbeit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Moddaten&lt;br /&gt;
|Hauptname=Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World&lt;br /&gt;
|Entwickler=Antonio Tarantello (Psiko)&lt;br /&gt;
|Version=[[Tomb Raider IV – The Last Revelation|Tomb Raider IV]]&lt;br /&gt;
|Jahr=2004&lt;br /&gt;
|Score=alle Geheimnisse gefunden&lt;br /&gt;
|Autoren=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=TRGamer / Tomb Raider &amp;amp; Cie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhalt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 2002 reist Lara nach Jerusalem, um ein antikes Artefakt zu suchen. Dort trifft sie zum ersten Mal einen „Vater von Atlantis“, der ihr eine Prophezeiung des „Neuen Rha des Mächtigen“ offenbart: 2004 wird eine neue Zivilisation die Erde bevölkern. Sie gelangt durch eine unterirdische Passage, die unterhalb von Jerusalem bis zum Erdmittelpunkt führt, an die Oberfläche. Die Menschen werden somit von unterirdischen Höhlen erfahren. Bei Dantes Inferno wird von einem Mann berichtet, der sich in die Unterwelt begibt. Der Atlanter versichert Lara, dass diese Passage wirklich existiert. Jedoch findet man am anderen Ende nicht die Hölle, wie die Menschen über Jahrhunderte glaubten. Vielmehr nutzten die Techno-Ägypter den Weg, um an die Oberfläche zu gelangen, und entdeckten dabei sowohl Atlantis als auch das ägyptische Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch gab es in der Vergangenheit einen Krieg zwischen den Menschen und den techno-ägyptischen Halbgöttern, wobei es um den Besitz der Hauptstadt Rhatech direkt im Zentrum der Erde ging. Die Menschen verloren den Krieg. Doch der Großteil der Energie des Erdkerns war dadurch verbraucht, sodass die fortschrittliche Technologie konnte gerade noch am Laufen gehalten werden. Deshalb beschlossen die Techno-Ägypter, die Menschheit zu zerstören. Es war den Überlebenden verboten, die Stadt zu betreten, weshalb sie alle Zugänge mit einem Portal versiegelten. Dieses Portal befindet sich tief unter Jerusalem. Die Menschheit vergaß langsam die Ereignisse und die Dämonen, die unter der Erde lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energie des Erdkerns in Rhatech, welche die Technologie am Laufen hält, kommt von den vier Elementen, deren riesige Pylone in der Erdkruste verwurzelt sind. 2004 werden die Techno-Ägypter herausfinden, dass die Energiequelle fast vollständig verbraucht ist. Der Vater von Atlantis nennt Lara Croft als mögliche Retterin der Überlebenden, die sich inzwischen unter die Erdenbewohner gemischt haben. Die Prophezeiung besagt, dass die Techno-Ägypter alle verfügbare Energie von der Erdoberfläche sammeln wollen. Der neue Rha soll erweckt werden, damit er die gesamte Welt erobern und mit der Energie die unterirdische Stadt am Leben halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat also zwei Jahre Zeit, um sich für ihre Mission zu rüsten. Sie wird das Portal öffnen und Rhatech betreten. Der zentrale Kern der vier Elemente muss zerstört werden, ebenso wie das Reich der Techno-Ägypter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Karte]]n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geheimnisse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das allererste Geheimnis in dieser Modifikation ist zwar nicht schwer zu erreichen, aber leicht zu übersehen. Die Waffe liegt in einem Raum, in dessen Mitte sich eine Kabine mit einem leuchtenden Dach und Schnappmessern befindet, und zwar hoch oben auf einem Sims. Durch die dunkle Farbe und die geringe Größe ist sie recht gut getarnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich mit dem Rätsel, bei dem Lara die farbigen Pfade entlanggehen muss, begibst du dich in der oberen Etage nach Norden zu einer kleinen gelben Plattform, auf der das Geheimnis in Form von Munition liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-2: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret3.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Geheimnis befindet sich im oberen Teil des kleinen quadratischen Bereichs mit dem hellgrünen Gebilde in der Mitte. Beim ersten Besuch dieses Levels hast du dort bereits zwei Sprunghebel betätigt. Beim zweiten Besuch hast du ein Auto dabei und fährst über den schmalen rosa Steg dorthin, nachdem du den Zugang geöffnet hast. Sobald du dort ankommst, senkt sich der Block in der Mitte der kleinen Kammer und gibt das Geheimnis frei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-5: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret4.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Zone zum fünften und letzten Mal betrittst, hast du endlich die Möglichkeit, den Gegenstand zu holen, den du schon zu Beginn an der langen Rampe gesehen hast. Nachdem du ganz oben dem Techno-Ägypter begegnet bist, begibst du dich noch einmal ganz nach unten. Der einfachste Weg ist über die Leiter, die sich an dem riesigen Käfig befindet. Dein Ziel ist der Pool, durch den du den Level anfangs betreten hast. Der ist jetzt leer und drinnen kannst du einen Bodenhebel benutzen, der das Gitter zum verborgenen Gegenstand öffnet. Wie schon eingangs läufst du den langen Gang hinunter und begibst dich hinter das blaue Objekt links auf deinem Weg. Du findest hier eine futuristische Armbrust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komplettlösung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Level 8 dieser Modifikation ist eine überarbeitete Version von „[[TechnoEgyptians Portal]]“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 1: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2002, also zwei Jahre vor dem Eintreten der Prophezeiung. Lara ist in Jerusalem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst gibt es nur einen Weg durch die grüne Schlucht, nämlich über die {{WTTrap|Schräge}} nach unten. Du folgst dem Weg, der an einer blauen Hauswand vorbeiführt und dann nach links abknickt. Zwei Treppen führen hier nach oben. Nimm die rechte. Sie führt hinter den Häusern entlang, wobei sich auf halber Strecke links ein {{WTObject|Bodenhebel}} befindet. Irgendwo öffnet sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}}. Dann begibst du dich wieder in den Park hinaus. Du gehst am See und am Spielplatz vorbei und nach rechts. Am Ende gibt es eine {{WTObject|Kletterstange}}. Du begibst dich nach oben, mit dem Rücken zur Hauswand. Wenn die steinerne Umrandung auf Augenhöhe ist, springst du rückwärts und landest auf dem Vordach. Hier führt eine {{WTObject|Leiter}} noch höher und durch die soeben geöffnete Klappe. Die Leiter verlässt du nach rechts oder mit einem Sprung nach hinten. Du gehst zum Rand des Dachs und wendest dich zunächst nach rechts. Mit Anlauf und Hochziehen springst du zum Vorsprung, der den Abschluss der Kletterstange bildet. Dort liegt ein {{WTItem|kleines Medipack}}. Auf gleiche Weise geht es wieder auf das Flachdach zurück und geradeaus zum anderen Ende. Hier springst du über die Pflanzen hinweg auf ein grünes Dach. Dann hüpfst du in die kleine Nische schräg links, wo ein weiteres {{WTItem|kleines Medipack}} liegt. Außerdem gibt es hier einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Dieser löscht die {{WTTrap|Flamme}} am Bodenhebel, der sich auf dem Kirchendach befindet. Du begibst dich wieder aus der Nische auf das Dach und springst mit Anlauf zur Kirche hinüber, um dich dort auf das leicht schräge Dach hochzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Spitze einer Gaube erreichst du die nächste Ebene des Kirchendachs. Du benutzt den {{WTObject|Bodenhebel}} und siehst, wie irgendwo in der Nähe der Kirche ein {{WTObject|Block}} versenkt wird. Also gehst du auf die andere Seite des Dachs und hüpfst auf die Ebene mit den Gauben hinab. Das graue Flachdach links führt zu der besagten Stelle. Wenn du jetzt auf den Block steigst, kannst du dort nach oben springen und eine {{WTObject|Affenschaukel}} greifen. Dieser folgst du bis ans Ende und lässt dich auf ein weiteres Flachdach fallen. Springe von Dach zu Dach, bis du auf dem letzten wieder einen {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Eine Kletterstange wird eingeblendet. Springe auf den grauen Sims an der Mauer und laufe nach links, bis du auf einen niedrigeren Sims neben dem allerersten Bodenhebel und anschließend auf den Boden springen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe wieder in den Park und zum Spielplatz mit der Rutsche. Dort ist die besagte {{WTObject|Kletterstange}}. Begib dich nach oben. Wenn du sowohl rechts als auch links hellgrüne Vorsprünge siehst, drehst du dich schräg nach links und springst rückwärts auf die flache Stelle des rechten Vorsprungs. Du folgst dem Weg zu einem {{WTItem|kleinen Medipack}}. Dann gehst du wieder zurück und kletterst an der Stange noch weiter hoch. Irgendwann siehst du eine Hauswand und gegenüber eine hellgrüne Schräge. Du springst rückwärts auf den Sims vor der Hauswand und umrundest das Haus, wobei du springend eine kleine Lücke überwinden musst. Du folgst dem Vorsprung weiter und siehst etwas weiter unten ein Haus, auf dessen Dach ein Medipack liegt. Mit Anlauf und gedrückter Handlungstaste schaffst du den weiten Sprung unbeschadet und nimmst das {{WTItem|kleine Medipack}} mit. Mit Anlauf geht es weiter zur {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben kletterst. Gehe geradeaus und hüpfe am Ende in die Nische und lass dich rückwärts auf den Mauersims hinunter. Da du geradeaus nicht weiterkommst, weil der nächste Mauerabschnitt zu hoch ist, lässt du dich links auf den Weg hinunter. Dieser führt zu einer kurzen {{WTObject|Leiter}} und endet in einer Öffnung. Hier geht es sehr weit nach unten. Du springst allerdings hoch zur {{WTObject|Affenschaukel}} und bewegst dich in Richtung der linken Hauswand mit den großen Fenstern. Lass dich auf den Sims fallen und nimm ein {{WTItem|kleines Medipack}} mit. Der {{WTObject|Bodenhebel}} öffnet eine {{WTObject|Tür}}, an der du zu Beginn deiner Mission vorbeigegangen bist. Schaue nach unten, um eine geeignete Stelle zu finden, an der du wieder auf die Straße gelangst. Das geht, wenn du zuerst mit Anlauf den Mauervorsprung mit den Pflanzen springst, der sich an der gelben Hauswand befindet. Dadurch verletzt du dich allerdings. Lass dich rückwärts hinunter und laufe den ganzen Weg zurück zur offenen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst einen Hörsaal. Laufe die Treppen hinunter und die nächsten hinauf. Am Ende springst du nach unten und kommst in eine Abstellkammer. In der Mitte befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand. Du siehst, wie sich irgendwo eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Du verlässt den Lagerraum und die Halle und läufst zur Kirche. Innen gehst du rechts am Altar vorbei und kletterst dahinter auf den Block. Hohe Stufen führen hinab in einen dunklen Raum. Es gibt hier nichts, nur einen Kriechgang. Es wird heller und du gelangst an eine Abzweigung rechts. Dieser folgst du bis zu einer T-Kreuzung. Auch hier nimmst du den rechten Weg. Am Ende kannst du aufstehen und lässt dich rückwärts in das tiefe Loch hinunter. Über eine {{WTTrap|Schräge}} gelangst du in eine Höhle. Du erblickst ein großes Wandbild. Auf dem runden Ornament sind die vier Elemente zu sehen. Ist dies das Portal aus der Prophezeiung? Gegenüber dem Wandbild springst du über die kleine {{WTTrap|Schräge}} hinweg ins Ungewisse. Die folgende Sequenz zeigt, wie Lara schlittert und schließlich in einem Raum mit vier großen Anubis-Statuen landet. Der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|dykgkszX8UM|450||Let’s Play Prophecy of New RHA The Mighty|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Jerusalem, The Subdued“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2004. Die Prophezeiung ist eingetreten und die Techno-Ägypter bevölkern die Erde. Lara ist also erneut in Jerusalem, doch die Stadt hat sich verändert. In der Sequenz siehst du, wie ein Techno-Ägypter jemanden erschießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du ziehst die Pistolen und schlitterst die {{WTTrap|Schräge}} hinab. Sogleich wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, der Granaten in deine Richtung schießt. Hinter der Ecke findest du auch sein letztes Opfer. Das blaue Haus dürfte dir bekannt vorkommen. Darin befindet sich der Hörsaal. Doch auch diesmal ist er abgeschlossen. Auch der große Platz ist nicht mehr erreichbar. Dafür steht hier eine {{WTObject|seltsame Maschine}} mit einem Hebel daran. Du betätigst den Hebel und ein heller Lichtstrahl lässt die gelbe Mauer einstürzen. Das ist zwar die grobe Kelle, doch so kommst du zumindest voran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts ist mehr so wie vor zwei Jahren. Die schicken Häuser mussten einer völlig fremdartigen Architektur weichen. Auf dem großen Platz befinden sich zwei Becken. Eines davon enthält definitiv kein normales Wasser. Gehe links daran vorbei. Du kommst zu einem geschlossenen Gebäude mit zwei hellen Lampen. Dort biegst du rechts ab zu einer Treppe, die nach oben führt. Hier nimmst du die Pistolen, denn auf halber Höhe hörst du seltsame Geräusche. Drehe dich um und besiege einen {{WTEnemy|Halbgott}}, der dich schon aus der Ferne angreift. Mit viel Bewegung kannst du es ohne Verletzung schaffen. Gehe schließlich die Treppe bis ganz nach oben auf den hellgelben Platz. Du hörst die Geräusche einer Harpyie, kannst jedoch keine sehen. Über der Treppe, die du gerade benutzt hast, befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} an der Wand. Diese erreichst du mit Anlauf. Oben verlässt du sie nach links und gehst über den Metallsteg zur anderen Seite, um einen {{WTObject|Bodenhebel}} zu betätigen. Ein {{WTObject|Tor}} fährt hoch. Es befindet sich hinter dir auf  dem Platz. Du lässt dich rückwärts vom Steg hinunter und schaust nach, was sich hinter dem Gitter befindet. Der Flur führt zu einer T-Kreuzung. Wenn du willst, kannst du ganz nach links gehen und dort durch ein kleines Fenster in der blauen Wand blicken. Dort siehst du die Wesen, welche die merkwürdigen Geräusche verursachen. Mehr gibt es hier aber nicht, also geht es in die andere Richtung. Du erblickst einen Raum mit mehreren leuchtenden {{WTTrap|Walzen}}, die sich in verschiedene Richtungen (auch vertikal) bewegen. Auf der anderen Seite liegt etwas, aber so einfach kommst du da nicht hin. Du darfst nämlich auf keinen Fall den {{WTTrap|grünen Boden}} berühren, denn der ist sehr heiß! Stattdessen gehst du links am Rand entlang und springst mit Anlauf leicht nach rechts auf festen Boden. Während du zwei Gräben überspringst, ziehst du wieder die Pistolen, denn links hinter der Ecke schießt ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} auf dich, den du evtl. erst spät siehst. Dein Bewegungsspielraum ist hier leider eingeschränkt, aber der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst durch das offene {{WTObject|Tor}}, das hinter dir zufällt. Es gibt hier zwei Wege. Du gehst zuerst geradeaus und kommst zu den Duschen. Ganz hinten kannst du auf der linken Seite ein braunes {{WTObject|Gitter}} zerstören. Dann ziehst du dich in den nächsten Gang hoch. Gehe links herum und dann rechts durch das Wasser der Gemeinschaftsdusche. Dahinter zerstörst du abermals ein {{WTObject|Gitter}}, damit du den {{WTObject|Bodenhebel}} dahinter benutzen kannst. Ein heller {{WTObject|Block}} verschwindet irgendwo. Du läufst den ganzen Weg zurück bis zum geschlossenen Eingang und dort nach rechts, um den anderen Gang zu nehmen. Hinter den Gefängniszellen ist links unten der Gang, den du mit dem Hebel geöffnet hast. Wieder teilt sich der Weg. Du gehst rechts herum und begibst dich nach unten in den Gang. Dem folgst du bis ans Ende und betrittst den großen Raum links. Sobald du eingetreten bist, senkt sich hinter dir eine {{WTObject|Mauer}} und du bist eingesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du geradeaus gehst, wendet Lara den Blick leicht nach rechts. Das ist dein Ziel. Zwar siehst du links eine Leiter, doch der hellgrüne {{WTTrap|Boden ist heiß}} und du darfst ihn nicht berühren. Von der dreieckigen Kante aus und einem schrägen Sprung erreichst du die {{WTObject|Leiter}}. Wenn Laras Hände an der dritten Sprosse von oben sind, springst du rückwärts und landest auf die Säule hinter dir. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Auf der anderen Seite des Blocks springst du von der Kante nach vorn, damit du auf einem sicheren Block landen kannst. Hüpfe zum {{WTObject|Sprunghebel}} und irgendwo senkt sich ein weiterer heller {{WTObject|Block}}. Springe von der Kante zurück zur Säule und ziehe dich hoch. Vorn springst du schräg nach links, um auf sicherem Boden zu landen. Sieh dir nun die grün schimmernden Säulen an. Die {{WTObject|grünen Kugeln}} lassen sich mit den Pistolen zerstören, woraufhin sich in jeder Säule ein {{WTObject|schwebendes Objekt}} senkt und im Boden verschwindet. Wofür das wohl gut ist? Klettere auf den Sims neben den grünen Säulen und springe gleich links nach oben, um die Kante zu greifen. Dahinter geht es {{WTTrap|schräg}} abwärts, also springst du gleich weiter, damit du die {{WTTrap|Feuerfalle}} unten überwindest und die {{WTObject|Leiter}} erreichst. Gehe kurz in die Hocke, um durch die enge Stelle links zu kriechen. Der Gang biegt nach links ab. Springe auf die Brücke und gehe zum eiförmigen Gebilde mit dem {{WTObject|Hebel}}, welcher unten dünne Tentakel aus dem Boden wachsen lässt. Lass dich vorsichtig nach unten und rolle dich zur Sicherheit ab. Dann gehst du an den grünen Säulen vorbei und geradeaus weiter in den Teil des Raums, den du noch nicht näher untersucht hast. Hier befinden sich jetzt {{WTObject|vier Kletterstangen}}. Du musst hier insgesamt zweimal klettern, und zwar auf beiden Seiten des „Hügels“. Oben kommst du zu einem kleinen Raum, der mit einem Gitter in der Mitte geteilt ist. Du springst rückwärts ab und nimmst auf {{WTItem|jeweils eine Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Außerdem betätigst du auf jeder Seite je einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Wenn beide umgelegt sind, öffnet sich die {{WTObject|Käfigtür}} und lässt die {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} frei. Begib dich nach unten und zum Eingang, der mittlerweile wieder offen ist. Eventuell sind dir die Gegner schon auf den Fersen. In der großen Halle lassen sie sich besser besiegen als im schmalen Gang. Aber bleib in Bewegung, denn sie können dich mit ihren Fernangriffen vergiften. Wenn sie nicht da sind, haben sie wahrscheinlich die Käfigtür nicht gefunden. Der Käfig ist ohnehin dein nächstes Ziel. Dazu gehst du durch den Gang zurück und kletterst links hoch. Hier biegst du diesmal nicht links ab, sondern ziehst dich am Ende rechts hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Käfigraum darfst du den {{WTTrap|Boden}} nicht berühren. Du springst zunächst schräg nach rechts in die Fensternische und dann zur {{WTObject|Kletterwand}} gegenüber. Oben liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Drehe dich nach rechts und springs mit Anlauf auf den hellblauen Sims, vom dem du dich gleich rückwärts zu Boden lässt, und zwar genau auf die kleine Plattform. Springe leicht schräg in den Käfig (ein dumpfes Geräusch ertönt) und speichere das Spiel. Betätige den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin {{WTEnemy|zwei Geister}} erscheinen. Du kannst sie nicht besiegen, aber zum Glück hast du inzwischen genügend Heilmittel. Springe mit Anlauf zum Sims links von der kleinen Plattform. Dann läufst du links herum zu einem inzwischen hochgefahrenen {{WTObject|Block}}. Du kletterst hoch, drehst dich um und springst nach oben, um dich am Gitter hochzuziehen. Hüpfe auf den gelblichen Block rechts und drehe dich nach rechts, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand im Visier hast. Mit Anlauf geht es diagonal dorthin. Ein rundes Objekt, das aussieht wie ein Punchingball, wird kurz eingeblendet. Du landest wieder auf dem Block und kletterst gleich noch einmal auf das Gitter (die Geister immer noch im Nacken). Diesmal geht es auf den grünen Steg gegenüber. Springe über das kleine Loch und wieder zur Fensternische. Hüpfe schräg zum Eingang und laufe einfach weiter, bis du wieder in der großen Halle bist. Dort läufst du links herum und begibst dich zu dem seltsamen Objekt. Nimm den {{WTItem|Kern von Rhatech}} mit und bleib ganz dicht am Objekt stehen, bis die Geister daran vernichtet werden. Gehe wieder hinaus und durch das Gefängnis zurück. Der Eingang ist wieder offen und du kannst hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hier links um das Gebäude herumgehst, wendet Lara ihren Blick nach rechts. Hier hast du mit dem ersten Sprunghebel etwas bewirkt. Doch von hier aus kommst du nicht dorthin. Gehe weiter bis ans Ende und ziehe dich links hoch. Über den hellgrünen Block vor dir oder den leuchtend grünen Block rechts hinter der Ecke gelangst du weiter nach oben. Dann drehst du dich zum hellblauen Gebäude mit den Strßenlaternen um. Von einem der erhöhten Vorsprünge am Dach gelangst du mit Anlauf hinüber und ziehst dich hoch. Links des lila Turms führt eine {{WTObject|Leiter}} nach unten. Hänge dich jetzt rückwärts an die Plattform und hangele dich rechts herum am schmalen Spalt entlang, bis du dich hinter der nächsten Ecke hochziehen und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} mitnehmen kannst. Hänge dich erneut an die Kante und hangele dich noch weiter nach rechts. Hinter der nächsten Ecke ziehst du dich in einen hellblauen Bereich hoch. Begib dich zum {{WTObject|Bodenhebel}}, der eine {{WTObject|Bodenklappe}} in dem Gebäude öffnet, welches du vorhin schon besucht hast. Hänge dich gleich beim Hebel an die Kante und lass dich rückwärts auf einen der grünen Stege fallen. So gelangst du schnell wieder ins Freie und bist sofort am richtigen Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drinnen gehst du wieder rechts herum, wo jetzt der Weg nach unten frei ist. Der Weg führt zwischen der abgeschrägten Kante und dem Fenster vorbei und endet an einem {{WTObject|Sprunghebel}}. Wieder verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}} und ein Bodenhebel kommt darunter zum Vorschein. Begib dich wieder an den Walzen vorbei und klettere über die {{WTObject|Leiter}} in den langen Graben hinunter. Hier befindet sich der besagte {{WTObject|Bodenhebel}}, den du umlegst. Du hörst das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann krabbelst du in die kleine Zelle daneben und zerstörst das {{WTObject|Gitter}} rechts oben. Du kletterst in die Öffnung und ziehst dich links  noch weiter hoch. Du bist jetzt wieder bei den Walzen, jedoch auf der anderen Seite des gefährlichen Bodens. Warte, bis die {{WTTrap|Walzen}} nach oben verschwinden, und lauf dann zügig vorbei bis in die hinterste Ecke links. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Achte erneut auf die Walzen, bevor du dich auf den Rückweg machst. Im hellblauen Objekt kannst du eine {{WTObject|Leiter}} hinabsteigen und im kleinen Kämmerchen unten einen {{WTObject|Hebel}} ziehen. Wie zu erwarten, verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}}. Du kletterst wieder hoch und springst rückwärts von der Leiter ab. Es geht hier durch die Decke noch weiter nach oben, aber dort wird es gefährlich, denn dort wartet ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit etwas Geduld lässt er sich von unten mit den Pistolen besiegen, indem du unter einem der Löcher auf der Stelle hüpfst. Jedenfalls geht es in der oberen Etage weiter, wo der Gegner eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} fallen gelassen hat. Wenn du die hohen Stufen hinaufkletterst, wartet der nächste Brocken auf dich: ein {{WTEnemy|Halbgott}} hat sich nämlich rechts hinter einem Block versteckt und fängt sofort an zu schießen. Springen ist hier nur bedingt möglich, es kann an verschiedenen Stellen sehr weit nach unten gehen. Besser ist hier der Trick, sich direkt vor dem Gegner hinzuhocken. Dann fliegen die Zauber über dich hinweg und du kannst ihn in aller Ruhe besiegen. In der Ecke mit dem Halbgott findest du auch die Stelle, an der der Block versunken ist. Hier ziehst du dich hoch und hängst dich an die gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}. Sie macht einen Knick nach links und am Ende landest du auf einem Sims. Es geht hier linksherum weiter und über eine Brücke. Von hier kannst du in den Außenbereich schauen, den du schon kennst. Ganz am Ende begegnen dir wieder die {{WTTrap|Walzen}}, die sich vertikal bewegen. Dahinter befindet sich eine grüne Wand mit einer Nische und zwei Bodenhebeln oberhalb davon. Wenn du dich orientierst, solltest du nicht direkt an der Kante stehen, denn die Walzen würden dich berühren und verletzen. Warte einen günstigen Moment ab, um mit Anlauf hinüberzuspringen und dich hochzuziehen. Hier stehst du relativ sicher, wenn du nah an der Wand bist (zusätzlich kannst du in die Hocke gehen). Spätestens hier solltest du speichern. Warte, bis die Walzen über dich hinwegrollen, dann springe kurz nach hinten und leicht nach rechts vorn, um schon in Richtung des rechten Hebels zu drehen. Leider schaut Lara hier oben permanent nach links, sodass es schwierig ist, direkt vor dem {{WTObject|Bodenhebel}} anzukommen. Drücke nach dem Betätigen sofort die 0 auf dem Ziffernfeld, um die Sequenz abzubrechen. Dann läufst du schleundigst wieder zur Nische zurück und duckst dich. Wieder geht es nach oben, diesmal nach links, und zunächst in eine weitere Nische links an der Wand. Dann folgt dasselbe Spiel mit dem linken {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet.. Sobald du wieder in der Nische gelandet bist, begibst du dich weiter nach unten. Klettere die {{WTObject|Leiter}} hoch hüpfe mit gezogenen Pistolen in das Loch vor dir, um einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} zu besiegen. Er hat eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} dabei. Auf der Erhebung im Raum schwebt ein seltsames Artefakt, welches die {{WTItem|Erdkruste und vier Pylonen}} darstellt. Wenn du es nimmst, verschwindet draußen eine {{WTObject|Wand}}. Du kombinierst diesen Gegenstand mit dem gelben Kern von Rhatech, was daraus den {{WTItem|Planeten Erde}} macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mach dich auf dem Weg nach draußen, um die Stelle zu suchen, wo es weitergeht. Du verlässt dazu den Raum durch die Öffnung, die der hellgrünen Erhebung gegenüber liegt. Falls du sehr angeschlagen bist, nimmst du jedoch Medizin, bevor du mit Anlauf leicht schräg nach links auf die dunkelgrüne Fläche springst. Drehe dich um und begib dich neben dem halbrunden Objekt durch das Loch nach unten. So kommst du zu der Gefängniszelle mit dem Hebel. Im langen Gang geht es die Leiter hoch, dann an den Walzen vorbei und schließlich aus dem Gebäude. Über die Stufen läufst du hinunter und gehst nach links, wo jetzt ein Weg offen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du eiin paar Schritte den Gang entlang läufst, fällt hinter dir ein Gitter herab und versperrt dir den Rückweg. Du stehst vor einem tiefen Abgrund, in den du dich vorsichtig hinunterlässt. Es geht noch mehrfach weiter hinab, bis du schließlich ins Freie trittst. Die Ruhe hier trügt, denn dieser Platz wird von einem {{WTEnemy|Halbgott}} bewacht. Du besiegst ihn mit viel Bewegung oder im „Nahkampf“. Stelle dich mit Blick nach Osten vor den seltsamen Baum in der Mitte des Platzes und springe an der Stelle mit den Hängepflanzen so lange nach oben, bis Lara die Kante greift. Ziehe dich hoch auf die {{WTTrap|Schräge}}, springe rückwärts und drehe dich, um hinter dir die Kante zu erreichen. Hangele dich ein Stück nach rechts, wo du dich hochziehen kannst. Die Fläche hier ist recht klein. Um mit Anlauf zum Vorsprung an der rechten Wand zu kommen, musst du in einer leichten Rechtskurve laufen. Hier drehst du dich wieder rechtsherum, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort vorwärts zum Rand des hohen Blocks, an dem du dich hochziehst. Abermals rechts geht es mit Anlauf zum Baum in der Mitte. Hier musst du aufpassen, denn drüben beim eiförmigen Objekt mit dem Hebel lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit dem Gewehr lässt er sich schneller besiegen als mit den Pistolen. Springe anschließend mit Anlauf dorthin und ziehe dich hoch. Wenn du den {{WTObject|Hebel}} betätigst, passieren drei Dinge: Der Eingang ist wieder offen, eine weitere {{WTObject|Wand}} verschwindet und {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} bewegen sich. Du machst dich auf den Rückweg, wobei du aufpasst, dass du nicht nach unten stürzt. Vom Baum aus geht es mit Anlauf nach links zum Fenstersims, wo du dich hochziehst. Dann läufst du bis ganz nach rechts und dann auf die kleine grüne Plattform, von der du wieder zur hohen Säule kommst. Hier lässt du dich auf den Vorsprung herunter und läufst dann einfach auf die hellgrüne {{WTTrap|Schräge}} knapp über dem Boden. Dann geht es durch den Tunnel wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich links herum zum Bereich mit dem Wasserbecken. Hier kannst du in der Ecke links den nächsten Bereich betreten. Wie zu erwarten, wirst du auch hier erst einmal eingesperrt. Es geht über mehrere hohe Blöcke Stufen nach unten. Sobald du den großen Raum betrittst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Ein anderes Geräusch lässt auf die Anwesenheit eines {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} schließen. Er befindet sich links hinter der hohen Wand. Wenn du dich gleich links hochziehst, rutschst du dahinter die {{WTTrap|Schräge}} hinab und hast das Insekt direkt vor dir. Alternativ gehst du geradeaus und springst dann leicht schräg nach rechts auf die flache, dreieckige Fläche. Links springst du nach vorn auf den ebenen Vorsprung und lockst den Gegner somit an. Du kannst dich jetzt schießend zurückziehen. Anschließend siehst du dich unten um. Im Gang entdeckst du ein Gitter und dahinter eine {{WTTrap|Eisscholle}}, die unter dir zerbricht. Im Wasser gibt es ein Tunnelsystem. Schwimme hier geradeaus bis ganz ans Ende, biege rechts ab und dann links in den Seitengang. Dieser teilt sich und du kannst rechts an die Oberfläche. Wenn du aus dem Wasser kletterst, findest du auf den ersten Blick nur eine Sackgasse vor. Doch am Ende gibt es weiter oben einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den man leicht übersehen kann. Er lässt im größeren Raum einen {{WTObject|Block}}. Du schwimmst also wieder zurück. Um an die besagte Stelle zu gelangen, musst du weit nach oben. Neben dem Eingang kannst du an der schmalen Seite der {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Auf halber Höhe springst du rückwärts und drehst dich dabei um, damit du dich an der anderen Seite festhalten kannst. Hangelnd bewegst du dich ganz nach links, wo du am offenen Gitter stehen kannst. Du kletterst auf die große Plattform und springst mit Anlauf leicht rechts zur winzigen Plattform vor dem Fenstersims, wo du dich hochziehst. Auf die gleiche Art geht es in die andere Richtung zur eisigen Mauer und dann links über den Graben zum Bereich mit dem {{WTObject|Hebel}}. Draußen fahren wieder {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} hoch. Es geht wieder in Richtung Ausgang. Laufe dazu auf die Mauer hinunter und dann rechts auf die {{WTTrap|Schräge}}, dann landest du sicher unten. Klettere bzw. springe über den grünen Bereich wieder zum Eingang und klettere nach draußen. Der Weg sollte offen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen wendest du dich wieder links herum und findest den nächsten Durchgang am Wasserbecken. Du kletterst rückwärts in die Öffnung und an der {{WTObject|Mauer}} nach unten. Dort nimmst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit und folgst dem Tunnel. Am Ende drehst du dich um und springst zur Kante, um dich hochzuziehen. Hier musst du an mehreren Stellen auf {{WTTrap|Dampffallen}} aufpassen, wobei die erste direkt vor dir ist. Lauf also nicht unbedacht los, sondern im richtigen Moment. Es gibt hier insgesamt zweimal Heilung zu finden, außerdem musst du wieder einen Mechanismus auslösen. Dazu hast du verschiedene Möglichkeiten. Du beginnst gleich links mit dem Durchgang, nachdem du unter den Rohren hindurchgelaufen bist. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf der Rampe. Achte auf den heißen Dampf, wenn du sie mitnimmst. Du kannst das auch kriechend erledigen. Der normale, aber schwierige Weg geht am oberen Ende der Rampe weiter. Nachdem du aus dem Stand dorthin gesprungen bist, geht es links hinunter. Du musst kriechend mehrere {{WTTrap|Dampffallen}} passieren, bis du am Ende aufstehen und die {{WTObject|Mauer}} erklimmen kannst. Wenn du auf Höhe der Öffnung links bist, kletterst du  um die Ecke. Hier gibt es eine gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}, an deren Ende du dich links zur Kante fallen lässt und dich auf den Block hochziehst. Hier ist noch eine {{WTTrap|Dampffalle}}, doch du musst trotzdem Anlauf nehmen und schräg zum Block mit der {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} springen. &#039;&#039;Für die einfache Alternative verlässt du den Bereich mit der Rampe wieder auf demselben Weg und gehst linksherum weiter. Hier springst du auf der linken Seite zur Kante hoch, hangelst dich bis ganz nach rechts, ziehst dich hoch und springst auf der {{WTTrap|Schräge}} sofort (ohne zu schlittern) nach rechts zur Medizin.&#039;&#039; Von dort geht es mit einem Sprung nach vorn zur nächsten Kante, damit du dich in den Raum mit dem {{WTObject|Hebel}} hochziehen kannst. In der kurzen Sequenz siest du den Außenbereich mit weiteren {{WTObject|Gitterstäben}}. Auch die letzte {{WTObject|Wand}} draußen sollte inzwischen offen sein. Mach dich wieder auf den Rückweg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen geht es wie gewohnt links herum und neben dem {{WTTrap|sehr heißen Pool}} in den Tunnel. Links springst du mit Anlauf über das Loch mit dem {{WTTrap|tödlichen Wasser}} und ziehst dich hoch (Achtung: An der Kante bleibt Lara hängen und springt nicht! Gehe also erst einen Schritt zurück und hole dann Schwung.). Daneben befindet sich ein weiteres Loch, in das du vorsichtig rückwärts hinabsteigst. Ziehe dann sofort die Pistolen, denn unten wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}! Lauf am besten an ihm vorbei und besiege ihn aus dem langen Korridor heraus, denn dort kannst du besser ausweichen. Ganz am anderen Ende stellst du dich unter das Loch in der Decke und springst rechts nach oben zur {{WTObject|Ziegelwand}}, an der du nach oben kletterst und ganz rechts loslässt. Du begibst dich zur Kante rechts des {{WTTrap|Pools}} und springst mit Anlauf zur anderen Seite. An der Gabelung gibt es zunächst links eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Rechts gelangst du zu einem großen Raum. Auch hier darfst du keinesfalls ins {{WTTrap|heiße Wasser}} fallen. Da auch die Blöcke im Wasser fast alle mit {{WTTrap|Flammen}} versehen sind, nimmst du die eine ganz links ins Visier. Du erreichst sie mit Anlauf und einer Linksdrehung, wobei du den richtigen Moment abwarten musst, um nicht von der {{WTTrap|Flammenfontäne}} erwischt zu werden. Hier kletterst du an der Säule hoch, und zwar ganz rechts. Oben stellst du dich an die höchste Ecke und springst mit Schwung auf den hellblauen Vorsprung. Mit dem {{WTObject|Bodenhebel}} hier öffnest du das {{WTObject|Gitter}} hinter der hohen Säule. Mit Anlauf springst du im richtigen Augenblick zurück zur Plattform vor der Säule und kletterst wie gehabt hoch. Ebenfalls mit Anlauf (ohne Handlungstaste) springst du durch das offene Gitter, wo du einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Dadurch erscheint eine kleine {{WTObject|Plattform}} vor der Säule in der anderen Raumhälfte. Mit Anlauf und Festhalten geht es zur Säule zurück und wie vorhin zum Vorsprung in der Raummitte. Mit Anlauf springst du bei erloschener {{WTTrap|Flammenfontäne}} zu der kleiinen Plattform und kletterst anschließend am linken Rand auf die Säule. Mit Anlauf springst du leicht links in den Gang und benutzt noch einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Der gelbe {{WTObject|Block}} im Raum verschwindet. Springe mit Anlauf und Festhalten zur Säule zurück. Ebenfalls mit Anlauf geht es links zur kleinen Plattform. Du drehst dich in Richtung der Wandöffnung und sprignst nach vorn, um dich daran hochzuziehen. Dort hüpfst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, wodurch sich in der Raummitte die blaue {{WTObject|Säule}} ein wenig absenkt. Du hüpfst wieder auf die kleine Plattform hinunter und springst dann mit Anlauf und Festhalten schräg nach links an in die äußerste linke Ecke des grünen Sims. Von da aus schaffst du es mit Anlauf zur hellblauen Mauer in der Mitte. &#039;&#039;Alternativ springst du vom Sprunghebel mit Anlauf schräg nach rechts zur Metallplattform und begibst dich dann von der Säule daneben wieder zur Mitte.&#039;&#039; Hier kletterst du auf die Säule und springst nach oben zur nächsten Kante. Ziehe dich hoch, betätige den {{WTObject|Hebel}} und sieh dir die Sequenz an. Du hast nicht nur irgendwelche {{WTObject|Gitterstäbe}} ausgefahren, sondern gleichzeitig einen komplexen {{WTObject|Mechanismus}} in Gang gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder nach unten und mach dich auf den Rückweg, welcher dich von der Öffnung mit dem Sprunghebel nach draußen führt. Hier läufst du rechtsherum und am Ende die Treppe zur oberen Etage hinauf. Du gehst durch das offene Tor in das Gebäude, dort rechts herum und an den Walzen vorbei. Am anderen Ende passierst du die nächste offene Tür und wendest dich nach links zum Gefängnis. Weiter geht es durch das Loch und bis in den langen Korridor hinab. Am anderen Ende gehst du diesmal nicht nach links, sondern kletterst die {{WTObject|Mauer}} hoch. Du umrundest das Gebilde mit den (ungefährlichen) Lichterscheinungen und findest auf der Rückseite den Weg nach innen. Dort bringst du das zusammengesetzte Artefakt aus deinem Inventar an der {{WTObject|Vorrichtung}} mit den vier symbolisch dargestellten Elementen an. Draußen öffnet sich ein großes {{WTObject|Tor}}. Du begibst dich also wieder ins Freie hinaus und läufst die lange Treppe hinunter. Dort betrittst du das seltsame Gebäude und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir, wie sich eine futuristische U-Bahn in Gang setzt und damit ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8iHO1KNk4KE|450||Let’s Play Jerusalem, The Subdued|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „The underground passage below Jerusalem“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in der U-Bahn, die immer weiter in die Tiefe fährt. Natürlich bist du nicht der einzige Passagier. Gleich ein paar Schritte weiter befinden sich die ersten Abteile und in jedem wartet {{WTEnemy|je ein Techno-Ägypter}}. Du besiegst beide mit viel Bewegung und sammelst danach insgesamt {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} ein. Du gehst ein kleines Stück weiter, wo dich ein ähnliches Spiel erwartet. Besiege also {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Diesmal bekommst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Wie zu erwarten, sind auch die nächsten Abteile besetzt. Besiege erneut {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Du erhältst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} sowie {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}, für die du noch keine Waffe hast. Gehe weiter zum vierten Abteil-Paar, besiege {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} und nimm eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} mit. Die nächsten beiden Abteile sind dran. Nachdem du die {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} besiegt hast, krallst du dir eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} und einen {{WTItem|Cockpitschlüssel}}. In den letzten beiden Abteilen findest du bei den {{WTEnemy|zwei Techno-Ägyptern}} {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schlüssel benutzt du im {{WTObject|Schloss}} ganz unten links, worauf sich die {{WTObject|Wand}} rechts daneben hebt und den Weg ins Cockpit freimacht. Dahinter warten wieder {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}, also begibst du dich erst einmal schnell zurück nach oben. So kannst du sie einzeln besiegen. Bei der Schießerei wird mit hoher Wahrscheinlichkeit das {{WTObject|Bedienfeld}} zerstört, was eine Sequenz gestartet, in der du siehst, wie es explodiert. Achtung: Die Gegner schießen währenddessen weiter. Sobald es geht, verlässt du die Sequenz mit der Umsehen-Taste, damit du nicht blind umherläufst. Sobald du das Cockpit betrittst, fällt die Wand hinter dir wieder herunter. Hier {{WTTrap|brennt}} es an mehreren Stellen, deshalb kommst du auch nicht an den Hebel hier heran. Also kletterst du erst einmal auf den Block in der Mitte. Dann hüpfst du hoch zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der die {{WTObject|Sprinkleranlage}} aktiviert und die Flammen löscht. Wenn du jetzt den {{WTObject|Hebel}} ziehst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann öffnest du die {{WTObject|Falltür}} daneben und springst mutig nach unten auf die Gleise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|qAJKIYvXRtg|450||Let’s Play The underground passage below Jerusalem|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Access to the Portal“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sequenz zeigt einen großen Trümmerhaufen, denn die U-Bahn ist komplett zerstört. Du läufst den Weg hinunter und am Ende rechtsherum. Versuche jedoch auf keinen Fall, rechts oder links hochzuklettern, denn dort {{WTTrap|verbrennt}} Lara sofort. Wenn du rechts am Fahrzeugwrack vorbeiläufst, siehst du schon {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Sie zu besiegen, ist schwieriger, als es aussieht. Auch wenn du hier Platz zum Laufen hast (von den einzelnen {{WTTrap|Flammen}} mal abgesehen), kommst du nicht ohne Blessuren davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz unten wird der Weg sehr schmal und dahinter kannst du schon wieder die Pistolen ziehen, denn ein weiterer {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} wartet dort. Er versteckt sich gern direkt am Ende des Wegs unterhalb deines Sichtfelds. Anschließend gehst du gegenüber des langen Gleisbetts auf den Platz und gleich rechts in die Halle. Der Techno-Ägypter nebenan kann dir noch nicht gefährlich werden. Du schießt auf die {{WTObject|drei Bedienfelder}} und wartest jeweils die darauf folgende Sequenz ab, in der eine Leiter zu sehen ist. Beim dritten Mal siehst du, wie das obere Stück der Leiter verschwindet. Du kletterst über die Blöcke wieder zurück (vorsicht vor den durch die Zerstörung entstandenen {{WTTrap|Flammen}}) und begibst dich auf den Platz hinaus. Über eine der Treppen geht es nach oben und dann schräg zum Block vor der {{WTObject|Leiter}}. Dort kletterst du hoch zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Nimm die {{WTObject|Affenschaukel}}, die neben der Wand entlangführt, und lass dich ganz am Ende auf einen Block fallen. Links geht es in ein Wasserloch hinunter. Hier schwimmt ein {{WTEnemy|Hammerhai}}. Den kannst du nicht besiegen. Du schwimmst also schnell weiter durch das große Becken bis zu einem seitlichen Durchgang im Nordwesten. Bald kannst du auftauchen. Doch sobald du herauskletterst, wirst du von dem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, den du vorhin schon durch die Scheibe gesehen hast. Begib dich aus der Schusslinie und besiege ihn mit viel Bewegung. Er hat eiine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}} dabei. Anschließend gehst du die Stufen hinauf und krallst dir ein {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Die nachfolgende Sequenz zeigt, wie sich das große {{WTObject|Tor}} auf dem Platz öffnet und ein Halbgott heraustritt. Gleichzeitig öffnet sich auch das {{WTObject|Gitter}} hier im Raum, damit du schnell dorthin gelangst. Hüpfe hinab und nähere dich dem {{WTEnemy|Halbgott}} schnell, damit du ihn im „Nahkampf“ besiegen kannst. Hinter dem Tor führt eine lange {{WTTrap|Rampe}} in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|i84baYObqEc|450||Let’s Play Access to the Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „TechnoEgyptians Portal“ ===&lt;br /&gt;
Du stehst auf einer kleinen Plattform und überblickst ein riesiges Areal. Von den metallischen Geräuschen lässt du dich zunächst nicht irritieren. Der einzige Weg führt nach unten. Dazu springst du mit Anlauf nach rechts zu dem Gebilde mit den {{WTTrap|abschüssigen}} Seiten. So rutschst du unbeschadet nach unten. Jetzt durchquerst du das Gebiet in Richtung Norden, wobei du am besten in der Nähe der rechten Wand bleibst. Dein Erscheinen weckt {{WTEnemy|mehrere Skelette}}, die du nicht besiegen kannst. Also ignorierst du sie und läufst die hellgrünen Stufen hinauf. Dahinter kannst du rechts abbiegen und über weitere Stufen einen Block erreichen, bei dem sich ein {{WTObject|Hebel}} befindet. Irgendwo hinter dir geht dadurch eine {{WTObject|Bodenklappe}} auf. Führe eine Rolle aus und renne einfach hinunter. Auf der Rückseite der hohen Säule geht es eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Durch das Öffnen der Klappe kannst du hier weiter. Hier hast du erst einmal Ruhe vor den Skeletten. Jetzt musst du in den Fahrstuhlschacht hinunter, wobei Verletzungen nicht vermieden werden können. Am besten geht es, wenn du dich rückwärts an die Kante stellst, dann nach hinten hüpfst und etwas verzögert mit gedrückter Handlungstaste nach vorn springst. So landest du nicht ganz unten, sondern auf dem etwas höheren Absatz. Hier betätigst du erneut einen {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}}, die sich draußen am Fuß der Leiter befindet. Die durchsichtige Plattform entpuppt sich als {{WTObject|Aufzug}}, also betrittst du sie rechtzeitig, um wieder nach oben zu gelangen. Oben liegt auf der rosa Plattform {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Über die Leiter geht es wieder zurück und zügig durch die offene Klappe, bevor dich das Skelett erwischt. Du gelangst so in den Bereich unterhalb des Aufzugs. Wenn du durch den Gang läufst, kannst du dich auf eine weitere durchsichtige Plattform hochziehen und zu einem {{WTObject|Hebel}} klettern. Eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich. Auch der nächste {{WTObject|Aufzug}} setzt sich in Bewegung und du betrittst ihn schnell, damit du nach oben fahren kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier verlässt du den Steg und gehst einfach geradeaus. Dabei weckst du noch ein {{WTEnemy|Skelett}}, das du ignorierst. Du läufst linksherum und am Portal vorbei, dann kannst du dich links hochziehen. Auf der anderen Seite geht es über mehrere Blöcke bzw. Stufen nach unten, bis du ein Wasserbecken siehst, in dem ein Hammerhai schwimmt. Sammle hier {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann ziehst du den {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Bodenklappe}} und ein {{WTObject|Gitter}} im Haifischbecken. Mehr gibt es hier nicht, also kletterst du wieder nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe wieder am Portal vorbei und zum Wasserbecken, das jetzt durch die offene Klappe zugänglich ist. Wenn du willst, kannst du den {{WTEnemy|Hammerhai}} zunächst besiegen, bevor du abtauchst. Das geht am besten, wenn das Skelett außer Reichweite ist und Lara es nicht fälschlicherweise anvisiert. Im Wasser gibt es eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann schwimmst du duch den schmalen Spalt in ein größeres Becken. &#039;&#039;Falls du den Hai nicht besiegt hast, folgt er dir nicht hierhin.&#039;&#039; Durch eine große Öffnung kannst du auftauchen. Am Beckenrand wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der dich aber noch nicht angreift, solange du im Wasser bist. Sobald du dich hochgezogen hast, gehst du auf Angriff. Wenn du dem Gegner durch Sprünge ausweichst, achtest du darauf, nicht seitlich abzustürzen. Dann gehst du zum Ende, wo du eine Kletterstange siehst. Am Block daneben befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Du hörst seltsame Geräusche und das Wasser im Pool ist abgelassen. Dorthin geht es jetzt zurück, wobei du die {{WTObject|Leiter}} nutzen kannst, damit es keine Blessuren gibt. Gehe jetzt seitlich den schmalen Steg entlang, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} direkt unterhalb siehst. Hier hängst du dich an die Kante, lässt kurz los und greifst sofort den Hebel. Oberhalb des ehemaligen Pools fährt ein {{WTObject|Block}} hoch. Und wieder geht es nach oben, wobei du nur rechts des Hebels aus dem Graben kommst, und zwar mit einem Hechtsprung. Du begibst dich also zum Block, kletterst hinauf und springst rechts hoch zur {{WTObject|Leiter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben patrouilliert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Am besten ziehst du dich erst hoch, wenn er nach links verschwindet. So bleibt dir ein bisschen Zeit, die Waffen zu ziehen. Ist er besiegt, läufst du zum rosa Steg und kletterst zunächst links auf das Mauerstück. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Zurück auf dem rosa Steg hängst du dich an die Kante der anderen langen Seite und lässt dich auf den gelben Steg fallen. Direkt über dir ist jetzt eine {{WTObject|Affenschaukel}}. Du springst hoch und manövrierst an den {{WTTrap|zwei schwingenden Ketten}} vorbei bis ans Ende. Dort begibst du dich an den rechten Rand, drehst dich nach links, lässt los und greifst die Kante der {{WTTrap|Schräge}} weiter unten. Du hangelst dich daran nach rechts, bis du dich hochziehen kannst. Du ziehst dich in südlicher Richtung hoch, rutschst die kurze {{WTTrap|Schräge}} und springst einfach nach vorn, um auf einem grünen Steg zu landen. Gleichzeitig siehst du, dass ein {{WTObject|Block}} abgesenkt wird. Du erkennst Medizin auf einem Block, jedoch darfst du nicht die Schräge direkt gegenüber betreten, sonst {{WTTrap|verbrennt}} Lara. Stattdessen springst du links von der anders textrurierten Fläche hinüber und hältst dich an der Kante fest. Dann bewegst du dich hangelnd in die richtige Richtung, lässt kurz los und ziehst dich dann auf den Block hoch, um die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einzusammeln. Dann springst du wieder zum grünen Steg zurück, ziehst dich auch hier hoch und läufst noch ein Stück weiter, jedoch nicht bis zum gut getarnten {{WTTrap|heißen Boden}} (erkennbar wieder an der veränderten Textur). Hier wendest du dich nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du springst an der geeigneten Stelle zum rosa Felsen hinüber. Vor dir ist gut sichtbar {{WTTrap|brennender Boden}}. Von der höheren Seite der leicht schrägen Fläche, auf der du stehst, springst du diagonal nach rechts, wo du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} aufsammelst. Dann drehst du dich nach Norden und gehst links an der Felssäule vorbei bis zur Kante, der Weg führt links herum und hinter der Ecke zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann geht es zurück zu der Stelle, an der du die Munition mitgenommen hast und begibst dich in die Richtung, in der du die {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} siehst. Du kriechst entweder hindurch, hangelst dich vorbei oder springst darüber hinweg. Dahinter siehst du schräg rechts vor dir einen Block an der Wand. Du springst in einer Rechtskurve, sodass du auf der {{WTTrap|Schräge}} an der Felswand landest, und springst gleich wieder ab, um die Kante des Blocks zu greifen und dich hochzuziehen. Hier drehst du dich um und springst nach vorn zur nächsten Kante, an der du dich auf die nächste Ebene hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den nächsten {{WTTrap|Feuerspeier}} umgehst du, indem du schräg nach rechts auf den leicht schrägen Teil springst. Begib dich weiter geradeaus bis ans Ende, wobei du neben dem {{WTTrap|brennenden Boden}} bleibst und über die Lücken hinwegspringst. Sammle schließlich {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann begibst du dich wieder zurück und betrittst die Rampe neben dem Feuerspeier. Springe nach vorn, um ganz nach oben zu kommen, und drehe dich um. Ganz links schaffst du es mit Anlauf zur Kante der nächsten Ebene und ziehst dich hoch. Direkt vor dir ist ein Loch, also gehst du rechtsherum und springst diagonal am {{WTTrap|Feuerspeier}} vorbei. Dann hüpfst du auf den nächsten Sims an der Wand. Du holst Schwung und springst, sobald die {{WTTrap|Flamme}} vor dir erlischt, über den Abgrund und ziehst dich auf die Plattform hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Raum hüpfst du erst einmal nach unten, dann weiter nach links in die Ecke. Von dort läufst du einfach an der Wand entlang und landest auf einem gelben Block. Aus dem Stand springst du auf den Steg rechts. Mit Blick nach Norden (in Richtung des Sprunghebels an der Wand) schaust du nach unten, wo sich ein Block unterhalb des Stegs befindet. Dorthin lässt du dich hinab. An der Westseite lässt du dich auf die {{WTTrap|Schräge}} fallen und rutschst zu Boden. Unten siehst du zwar Medizin, doch die holst du dir jetzt nicht, denn böse {{WTTrap|Klingenfallen}} sind im Weg. Du gehst stattdessen in die andere Richtung. Dort gelangst du zu einem hell erleuchteten Tunnel mit zwei {{WTTrap|Schnappmessern}}, unter denen sich auch noch {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden, die Lara beim Betreten verbrennen. Stelle dich etwa mittig auf das Feld vor den Fallen. Das Messer klappert immer zweimal, bevor es sich wieder öffnet. Beim zweiten Klappern springst du nach vorn. Am Ende ziehst du einen {{WTObject|Hebel}}, der eine {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} direkt an einem Sprunghebel deaktiviert. Du verlässt den Gang wieder und achtest dabei natürlich auf die Feuerfallen. Die Messer sind jetzt inaktiv. Am Ende wendest du dich nach rechts, wo du dich am Ende des Gangs zunächst auf einen Block ziehst und dann rechts weiter nach oben kletterst. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben steigst, bis du etwa einen Block unter der Decke bist. Hier springst du ab, führst eine Rolle aus und hältst dich am {{WTObject|Block}} fest, der von der Decke nach unten ragt. An diesem hangelst du die zweimal um die Ecke, damit du auf die Rückseite kommst. Begib dich hier nach unten, bis Laras Füße am unteren Rand sind, springe wieder ab und führe eine Rolle aus, damit du einen grünen Block greifen kannst. Links davon liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf dem Sims. Du springst leicht schräg nach rechts zurück zur relativ geraden Oberfläche des grünen Blocks. Mit Anlauf springst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der unten die {{WTTrap|Klingenfallen}} deaktiviert, die du vorhin schon gesehen hast. Der tiefe Fall zieht dir etwas Gesundheit ab. Springe wieder auf den Steg, den du eingangs schon mal benutzt hast und begib dich auf die kleine grüne Plattform links unten. Jenseits der nun inaktiven Klingen siehst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf in die entsprechende Richtung erreichst. Dadurch öffnet sich weiter oben ein {{WTObject|Gitter}}. Unten nimmst du dir die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und springst durch die Klingen hinaus. Anschließend begibst du dich wieder zur Leiter und nimmst denselben Weg nach oben bis auf den grünen Block. Diesmal hüpfst du allerdings nicht auf den Sims unterhalb, sondern springst mit Anlauf und Hochziehen auf den grünen, erkerartigen Vorbau links davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit gezogenen Pistolen springst du in den Gang und schießt auf den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der sich in der Kammer aufhält. Anschließend benutzt du den {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet ein {{WTObject|Gitter}} eine Etage weiter unten. Du siehst in der eingeblendeten Sequenz auch schon den Gegner dahinter. Lass dich also rückwärts hinunter und wiederhole das Spiel von vorhin. Wenn der {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} erledigt ist, betätigst du auch hier einen {{WTObject|Hebel}}. Das nächste {{WTObject|Gitter}} öffnet sich. Es geht also rückwärts ganz nach unten. Der tiefe Fall verletzt dich ein wenig. Es ist möglich, den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} im nächsten Raum schon von außen zu besiegen, indem du vor der Türöffnung auf der Stelle hüpfst. Anschließend springst du nach vorn, um in die Öffnung zu gelangen. Der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. In diesem Raum gibt es außerdem zwei Löcher im Boden. In jedem der Löcher führt eine Treppe zu einem Bodenhebel. Wenn du {{WTObject|beide Bodenhebel}} umgelegt hast, beginnt sich irgendwo eine hohe {{WTObject|Spirale}} zu drehen. Die solltest du suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei vorsichtig, wenn du den Raum durch den nun offenen Gang verlässt, denn dort wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} angegriffen, der hinter einem Holzgitter steht! Du kannst ihn von hier nicht besiegen, also begibst du dich schnell rückwärts nach unten in den Hauptraum. Achte hier wieder auf die Skelette, während du im Uhrzeigersinn läufst, bis du dich in die Ecke mit der Spirale begeben kannst. Links hinter der Spirale hüpfst du in ein Loch und betätigst dort einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Aus dem gleichen Loch geht es diesmal nicht zur Spirale, sondern links eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Oben begibst du dich links in die Öffnung. Dahinter befinden sich zwei hohe Säulen und oberhalb davon {{WTTrap|zwei schwingende Ketten}}. Du springst mit Anlauf zur linken Seite der ersten Säule, dort bist du vor der Kette sicher. Bleibe links, wenn du mit Anlauf zur nächsten Säule springst. Hier kann dir die Kette schon eher gefährlich werden, also wartest du den richtigen Moment ab, bis du in die Wandöffnung springst. Du durchquerst den nächsten Raum und kletterst am Ende die {{WTObject|Leiter}} hinab. Achtung: Du begegnest hier dem Techno-Ägypter von vorhin direkt! Schnell kletterst du auf der gegenüberliegenden Seite in die Nische und besiegst den Gegner. Anschließend betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin eine Kletterstange eingeblendet wird. Das ist dein nächstes Ziel, also begibst du dich aus der Nische hinaus und nach draußen, wo du dich rückwärts zu Boden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du läufst immer an der linken Wand entlang, an der Spirale vorbei zur {{WTObject|Kletterstange}}. Wenn du dich daran nach oben bewegst, kommst du an einem rosa Mauerstück vorbei. Auf dieser Höhe gibt es auf der anderen Seite eine Stelle, zu der du rückwärts springst. Hier gehst du die Stufen hinauf, an einem verschlossenen Gitter vorbei und in Richtung des rosa Abschnitt. Hier befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, mit dem du das Gitter öffnest. Hinter dem Gitter führt eine lange Treppe nach oben. Am Ende geht es tief runter, also laufe nicht zu weit. Am überdimensionalen grünen Gebilde vor dir befindet sich ein Sims, zu dem du springst. Du gehst bis ans Ende und springst dann mit Anlauf schräg nach rechts zum Block an der Wand, wo du dich hochziehst. Es geht noch einen Block weiter hoch und wenn du dich umdrehst, kannst du zur nächsten Kante springen und dich hochziehen. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} in Form einer gelben Steinmauer. Der Sims geht in beide Richtungen weiter. Du wendest dich nach rechts. Ganz am Ende springst du mit Anlauf auf den Sims rechts und landest genau bei {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem {{WTItem|Meister}}. Das ist die Waffe, mit der du die bereits gefundene Munition benutzen kannst. Jetzt springst du rückwärts zum riesigen Ei hinüber, {{WTTrap|rutschst}} ein Stück und springst nach vorn in die Öffnung unterhalb des Sims.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du nimmst denselben Weg noch einmal ganz nach oben. Oberhalb der Leiter gehst du diesmal in die andere Richtung. Mit Anlauf erreichst du die dreieckige Öffnung direkt neben der Rampe und ziehst dich auf der linken Seite hoch. Über dir an der rosa Mauer befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}. Es ist der erste von insgesamt vier dieser Hebel, die du alle betätigen musst, um eine Aktion auszulösen. Auf der Rampe liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Danach gehst du nach unten und betrittst nacheinander die anderen Rampen, wo du die anderen {{WTObject|drei Sprunghebel}} betätigst. Die nachfolgende Sequenz zeigt dir, wie sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} ganz unten öffnet. Auf der Nordseite des Dachs rutschst du rückwärts und hältst dich an der Kante fest, um dich gleich darauf auf die spitze Plattform fallen zu lassen. Von der Spitze geht es mit Anlauf zur rosa Wand, an deren {{WTTrap|schräger Kante}} du dich festhältst und nach rechts auf die Plattform hangelst. Du nimmst wieder Anlauf und springst zur grünen Treppe. Unten begibst du dich rückwärts in das Loch und steigst die {{WTObject|Leiter}} hinab. Das letzte Stück musst du springen. Im kleinen Raum unten findest du das zweite {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Du fügst beide Teile zum {{WTItem|Portal-Auge}} zusammen. Anschließend kletterst du wieder aus dem Loch heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die {{WTObject|Kletterstange}} geht es nach unten, wobei du nicht direkt von der Ecke aus springst, sondern einen kleinen Schritt rückwärts gehst, sonst springt Lara daran vorbei. Du musst jetzt auf die Ostseite des Geländes, vorbei an den Skeletten. Dort nimmst du die rechte der beiden Leitern nach oben und begibst dich zum {{WTObject|Portal}}, welches du mit dem Auge öffnest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erde bebt, doch du läufst noch nicht hinein. Stattdessen begibst du dich wieder über die Leiter nach unten und im Uhrzeigersinn zum eiförmigen Gebilde in der Mitte. Dort hat sich nämlich etwas getan. Wenn du die Stufen hinunterläufst, siehst du eine Kletterstange vor dem Ei. Dorthin läufst du, ziehst dich auf den Block und kletterst die {{WTObject|Stange}} nach oben. Es geht zwischen den ungefährlichen Blitzen hindurch, bis du auf eine hellgrüne Fläche springen kannst. Hier siehst du einen Sprunghebel, der hinter Glas versteckt ist. Mit Anlauf springst du über den Abgrund zu einem sehr seltsamen Raum mit durchsichtigen Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gilt es ein schwieriges Rätsel zu lösen. Doch zunächst holst du ein Geheimnis. Springe zur Oberkante des rechten Blocks und zieh dich hoch. Dann ziehst du dich weiter hoch in die obere Etage. Zunächst läufst du rechts um das Loch herum, sodass du nach Norden schaust. Dort springst du mit Anlauf an der grauen Wand vorbei auf eine kleine gelbe Plattform mit {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}, welche {{WTSecret|Geheimnis 2}} darstellt. Du springst mit Anlauf wieder zurück. Laufe weiter geradeaus (nicht in eines der Löcher fallen und zur gegenüberliegenden Seite, wo du auf einem Podest mehrere besondere Fliesen siehst. Du musst alle betreten und dann den farbigen Pfaden folgen, wobei die Reihenfolge egal ist. In dieser Lösung wählt Lara zuerst die linke {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}}. Diese betrittst du und läufst auf der blauen Liniezurück zu dem Loch, aus dem du gekommen bist. Du lässt dich an der Seite vom Block, in die der Pfeil zeigt, drehst dich nach rechts und folgst abermals der blauen Linie zum nächsten Loch. Dort lässt du dich hinab. Beachte die blaue Line an der {{WTObject|Leiter}}. Um ihr zu folgen, greifst du die Leiter und begibst dich zweimal nach links um die Ecke. Dort kletterst du wieder hoch. Drehe dich um, springe über das Loch hinweg zum Durchgang und dort über den Abgrund zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Ein Bereich mit vier Bodenhebeln und zwei Schnappmessern wird eingeblendet. Du begibst dich wieder über den Abgrund zurück und läufst zum Block, an dem du das Rätsel begonnen hast. Hier kletterst du erneut hoch und begibst dich zur anderen Seite mit den verschiedenen Flliesen. Diesmal betrittst du die {{WTObject|Fliese mit Elementsymbolen}}. Daraufhin musst du der hellgrünen Linie folgen. Sie führt über einige Umwege rechts herum und schließlich zu einem Loch, durch welches du dich auf den zweiten durchsichtigen Block herunterlässt, auf dem sich ebenfalls eine besondere Fliese befindet. Du lässt dich hier an der Seite mit der grünen Linie hinunter und folgst ihr zum Durchgang. Mit Anlauf springst du hinüber zum {{WTObject|Sprunghebel}}. {{WTObject|Vier Glaskäfige}} senken sich und geben vier Elementsteine frei. Begib dich wieder zurück und nach oben, um die letzte {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}} zu betreten. Dann folgst du der roten Linie. Sie führt zuerst nach rechts und dann nach links, bis sie schließlich an einem Loch endet. Du lässt dich hinab auf den Block und begibst dich mit Blick nach Osten ganz nach unten. Dort drehst du dich um und folgst der Linie weiter nach rechts in den Durchgang. Auf der anderen Seite des Abgrunds betätigst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt sind beide {{WTTrap|Schnappmesser}} vor den Hebeln deaktiviert. Es geht zur Mitte zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zu jener Öffnung, durch die du den Raum ursprünglich betreten hast. Springe zur Kletterstange, die du hinabrutschst. Unten läufst du zur anderen Stange im NW. Du kletterst bis auf die Höhe der großen, grünen Plattform mit den Stufen. Durch das offene Gitter und über die Treppen kommst du wieder zum großen Gebilde mit dem schmalen Sims. Dorthin springst du und dann zu den Blöcken an der Wand. Schließlich erreichst du die große Rampe, die zur Stelle mit den {{WTObject|vier Bodenhebeln}} führt. Dadurch fahren insgesamt {{WTObject|vier Stelen}} aus dem Boden. Jetzt musst du sicher wieder ganz nach unten. Schnell geht das, wenn du von der Schräge aus diagonal nach rechts auf die rosa Fliesen springst und in gleicher Richtung weiter auf einen niedrigen Block zwischen den beiden hohen Wänden. Dort läufst du mit gedrückter Handlungstaste schräg nach rechs auf die Ebene unterhalb, nimmst die Leiter nach unten und gelangst so auf den Boden. Dort gehst du auf die Ostseite und nimmst jene Leiter nach oben, die zum Portal führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesmal gehst du hindurch. Am Ende erwarten dich {{WTEnemy|zwei Skelette}}. Diese ignorierst du oder versuchst, sie mit einer der guten Waffen ins Wasser zu befördern. Dann springst du aus dem Lauf heraus auf den Sims auf der anderen Seite, der über das Wasserbecken ragt. Von dem geht es weiter zum hauchdünnen Vorsprung. &#039;&#039;Solltest du ins Wasser gesprungen sein, gibt es genau eine flache Stelle, an der du wieder herausklettern kannst. Über eine erreichbare Kante kannst du dich nach rechts bis auf diesen dünnen Vorsprung hangeln.&#039;&#039; Schaue zur spitzen Erhebung und springe so, dass du rückwärts auf der rechten {{WTTrap|schrägen Kante}} landest. Am unteren Ende hältst du dich (oberhalb des festen Bodens unter dir) fest, ziehst dich hoch und springst rückwärts, während du dich in der Luft umdrehst. Du greifst nach dem gelben Block, an dem du {{WTObject|klettern}} kannst. Du bewegst dich einmal rechts um die Ecke und begibst dich bis fast ganz nach oben. Dort springst du rückwärts und landest in einer kleinen Nische. Hier speicherst du, denn die nächsten Aktionen sind schwierig. Du springst auf die {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts und sofort mit einer Rolle nach hinten (nicht erst an die Kante hängen und hochziehen) zu einer {{WTObject|Leiter}}. Daran kletterst du hoch, bis der schmale Spalt an der hellen Wand links etwas unterhalb von dir ist. Dann bewegst du dich an der Leiter links um die Ecke und springst abermals, während du die Blickrichtung wechselst, um dich am Spalt festzuhalten. Du begibst dich an die höchste Stelle der dunklen {{WTTrap|Schräge}} unter dir. Halte einfach die Handlungstaste gedrückt (nicht springen), damit Lara den Spalt am nächsten Block greift. Hier kannst du dich entweder hochziehen und kriechend dem L-förmigen Steg folgen, bis du aufstehen kannst, oder dich rechtsherum bis ganz nach hinten hangeln und dich dort hochziehen. Die lange {{WTObject|Leiter}} kletterst du bis fast ganz nach oben. Laras Hände sollten etwa an der Linie zwischen den beiden oberen Texturen sein. Mit einer Rolle und Drehung greifst du eine Kante hinter dir und ziehst dich zu einem {{WTObject|Bodenhebel}} hoch. Dieser öffnet eine {{WTObject|Bodenklappe}} an einer Kletterstange. Mit Anlauf springst du zur Leiter zurück und begibst dich wieder ein Stück nach unten, bis du rechts von dir die Lücke in der hellgrünen Wand siehst. Du solltest dich eher am unteren Ende dieser Lücke befinden, wenn du nach hinten springst. Bist du zu weit oben, landest du nicht auf dem Block hinter dir, sondern ganz weit unten. Vom Block rutschst du seitlich einfach hinunter und gelangst in den Pool. Du umrundest dort die Säule mit der {{WTTrap|Speerfalle}} und biegst links in den Tunnel ab. Auf dieser Seite des Wasserbeckens kannst du dich an der einzigen niedrigen Stelle wieder hochziehen. Laufe den Sims entlang und springe zur gemauerten Säule hoch, an der du nach oben {{WTObject|kletterst}}. Du nimmst die {{WTObject|Kletterstange}} und begibst dich bis fast ganz oben, dann drehst du dich zur Wand und springst rückwärts auf den hohen Teil des Stegs. Hüpfe auf den Sims mit den {{WTItem|vier Elementtafeln}} (Erde, Feuer, Wasser und Wind). Damit begibst du dich wieder zurück nach draußen. Am schnellsten geht das, wenn du von einer geeigneten Stelle (beispielsweise vom Steg nahe der Kletterstange) gleich ins Wasser springst, dich an der niedrigen Stelle an Land begibst und dann gleich auf den kleinen Steg kletterst. Von dort kannst du wieder in Richtung Portaleingang hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Weg führt nach unten zum großen runden Gebilde in der Mitte. Du gelangst nur an einer Stelle auf die Plattform, und zwar von der Westseite. Auf dem dachförmigen Vorsprung holst du Anlauf und springst hinüber. Hier setzt du die Elementtafeln in die {{WTObject|vier Aussparungen}} ein. Die Konstruktion dreht sich, es zucken Blitze und der Boden unter dir öffnet sich. Mit Anlauf springst du einfach von der Kante ins Ungewisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|OywiuRUL7z8|450||Let’s Play TechnoEgyptians Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Beehives of the Earth“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Sequenz siehst du, dass du die Grenze von der Oberwelt zum Zentrum überquert hast. Da du im Wasser gelandet bist, tauchst du erst einmal auf und ziehst dich an der niedrigen Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier erst einmal umsehen, indem du den Pool umrundest. Etwa gegenüber findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Ganz am Ende gibt es noch eine verschlossene Tür. Auf die Konstruktion über dem Wasser kommst du nicht hoch, also folgst du dem einzigen Gang in diesem Raum. Wenn du dich der Rampe näherst, bekommst du eine weitere Sequenz zu sehen, die dir einen Überblick über den folgenden Bereich verschafft. Gehe also nach oben. Merkwürdige Geräusche sind hier zu hören, doch zunächst scheint keine Gefahr zu bestehen. Zunächst begibst du dich geradeaus, also nach Osten, kletterst auf den erhöhten Teil des Platzes und gehst bis zur {{WTObject|Leiter}}. Diese steigst du bis ganz nach oben und ziehst dort einen {{WTObject|Hebel}}. Rechts davon siehst du noch {{WTObject|zwei weitere Hebel}}, die du jeweils von der Kante und mit gedrückter Handlungstaste erreichst und ebenfalls betätigst. Zwischen diesen Hebeln befinden sich übrigens {{WTTrap|Schrägen}}, auf denen Lara {{WTTrap|Feuer fängt}}. Das Umlegen aller drei Hebel öffnet unten eine {{WTObject|Bodenklappe}}. Doch du bleibst erst einmal hier und drehst dich nach Nordosten. Zwischen der zweiten und dritten Säule kannst du nach vorn auf eine weiter unten befindliche, hellblaue Fläche springen. Links davon befindet sich ein Käfig, in dem sich drei Sprunghebel befinden. Achte auf die {{WTTrap|Feuerfallen}}, wenn du die Ecke weiter erkundest. Du findest hinter diversen Trennwänden erneut {{WTObject|drei Hebel}}, doch hinter der Ecke lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, den du zuerst besiegen solltest. Die Hebel selbst sind allesamt Zeitschalter, die dir unterschiedliche Bereiche des {{WTObject|Käfigs}} mit den drei Sprunghegeln zugängig machen. Du musst dich jedes Mal durch die Trennwände schlängeln und am Ende aus dem Lauf heraus die Flammen überwinden, um in der entsprechenden Zelle zu landen. Betätige also die {{WTObject|drei Sprunghebel}} und springe jeweils wieder über die Flammen hinaus. Wenn du das geschafft hast, öffnet sich unten eine große {{WTObject|Tür}}. Die Selbstschussanlage dahinter lässt Böses ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du begibst dich wieder durch die Trennwände zurück und sobald es geht nach rechts um die Ecke. An dieser Seite kannst du die {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Von der Kante erreichst du die Säule mit dem ersten Hebel, an der du dich hochziehst. Anschließend geht es über die Leiter wieder nach unten. Wenn du dich nach links drehst, siehst du vor dem Glaskäfig ein rechteckiges Loch. Dort befindet sich auf der rechten Seite das Loch, welches du vorhin geöffnet hast. Renne dorthin und springe einfach hinunter, während die {{WTEnemy|Selbstschussanlage}} auf dich schießt. Unten im Gang liegt zunächst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Wenn du um die Ecke gehst, kannst du schon die Pistolen ziehen, denn du siehst oben schon einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} und einen {{WTEnemy|Halbgott}} herumlaufen. Bleibe am besten weit hinten im überdachten Bereich und besiege ihn mit viel Geduld. Dann kletterst du nach draußen und nimmst gleich noch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Gehe gleich geradeaus weiter und krieche am Ende links zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Dann geht es zurück und in die andere Richtung. Achtung: Die Selbstschussanlage trifft dich auch durch die Scheibe! Links davon befindet sich eine {{WTTrap|Stargate-Falle}}, die du im richtigen Moment mit einem Hechtsprung, einer Rolle oder einem Seitwärtssalto überwindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst geradeaus weiter zum hellblauen Raum, ohne ihn jedoch voreilig zu betreten. Du schaust rechts um die Ecke und siehst am anderen Ende jenseits der Säule einen Gegenstand. Schnell rennend oder springend begibst du dich dorthin, wobei du den Schüssen und Flammen der Selbstschussanlage entgehen solltest. Dann nimmst du den {{WTItem|Laser}} mit, der sich mit der Techno-Ägypter-Pistole kombinieren lässt. Auf dem Rückweg musst du leider noch einmal an dieser Mordwaffe vorbei. Dein Ziel ist die Öffnung ganz oben in der blauen Wand. Dazu rennst du zunächst bis in die Ecke direkt unterhalb dieser Öffnung, dort bist du außerhalb des Schussradius.Ziehe dich auf die rosa Kante hoch, gehe dort zwei Schritte rückwärts und springe leicht schräg zur Kante der Öffnung. Drehe dich links herum und ziehe dich auf den Block hoch. Von der Kante links springst du mit Festhalten auf den dunkleren Sims. An der gegenüberliegenden Kante lässt du dich ebenfalls rückwärts hinunter und hangelst dich nach rechts, bis du auf einer kleinen Plattform stehen kannst. Gehe lieber nicht oben auf dem Sims entlang, dort wirst du abgeschossen. Von dort aus siehst du schon in einiger Entfernung Munition auf der hellgrünen Fläche liegen. Du springst über insgesamt zwei Lücken, beim zweiten Sprung drückst du zusätzlich die Handlungstaste, um dir keine Beule zu holen. Dann steckst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und lässt dich auf der Südseite vorsichtig nach unten. Mit der rot-weißen Pistole samt Laser zielst du auf den Tank der Selbstschussanlage, um sie zu zerstören. Durch die offene Tür begibst du dich noch einmal zur Öffnung in der blauen Wand und schließlich aufs Dach, denn hier gibt es noch mehr zu holen. Zunächst holst du auf der Ostseite eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Auf der Nordseite siehst du durch das Gitter schon {{WTTrap|Schienenklingen}} weiter unten. Lass dich an der hellblauen Wand ganz in der Ecke hinunter, wobei du dich durch den tiefen Fall verletzt. Gehe in die Hocke und sammle kriechend insgesamt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Die wirst du auch gleich brauchen, denn du musst an der gelben {{WTObject|Wand}} direkt neben dem zweiten Heilmittel hochklettern, während dich die Falle langsam zerschneidet. Sobald du aus dem Gefahrenbereich herausgelangst, begibst du dich an der Wand nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht. Leicht rechts hinter dir befindet sich eine Nische. Du springst ab, machst eine Rolle in der Luft und korrigierst dann nach rechts, damit du genau dort landest. dort gibt es wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} sowie einen {{WTObject|Hebel}}. Damit öffnest du unten bei den Messern eine {{WTObject|Tür}}. Laufe im richtigen Moment einfach nach unten und drücke dabei die Handlungstaste, damit du direkt in der Türöffnung landest, wo wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst weiter in den offenen Durchgang links vor dir. Hinter einem kurzen Gang siehst du {{WTTrap|zwei futuristische Lüster}} an der Decke hängen. Auf dem Block rechts davon lodert eine {{WTTrap|Flamme}}, weshalb du ihnen nicht seitlich ausweichen kannst. Sprinte also schnell geradeaus weiter, um nicht erschlagen zu werden, wenn sie nach unten fallen. Aber vor dem nächsten Raum hältst du an! Dort bewegen sich {{WTTrap|drei Metallschlitten}} waagerecht hin und her. Einfach rennen ist nicht möglich, weil du über die Streben hinwegspringen musst. Also stellst du dich direkt vor den ersten Schlitten und springst aus dem Stand über die Streben, wenn der Schlitten sich nach rechts wegbewegt. Dasselbe Spiel wiederholst du noch weitere zweimal, dann bist du am Ende angelangt und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir einen großen Raum, in dem ein {{WTObject|Block}} aus der Wand fährt. Mach dich auf den Rückweg, vorbei an den Metallschlitten. Im Raum mit den heruntergefallenen Lüstern kletterst du links auf den schmalen Sims und gehst daran vorbei oder bewegst dich an dessen Kante hangelnd nach rechts. Das Feuer ist mitlerweile erloschen, sodass du gefahrlos den Ausgang erreichst. Im Gang begibst du dich schließlich nach rechts und an der Stelle, wo zuvor die Selbstschussanlage stand, nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort gehst du zunächst links herum, bis du jenseits des Platzes in westlicher Richtung eine große, braune Metallschräge siehst. Dorthin begibst du dich und läufst hinauf, während die Kameraperspektive wechselt. Die Rampe knickt nach rechts ab, du kletterst aber auf die Begrenzng auf der linken Seite, wo du in einiger Entfernung ein Seil siehst. Du springst schräg auf den Sims etwas weiter unten und gehst in Richtung des {{WTObject|Seils}}, zu dem du mit Anlauf springst. Am Seil drehst du dich etwas nach links, damit du mit Schwung direkt beim {{WTObject|Bodenhebel}} oder zumindest auf dem Block davor landest. Der Hebel lässt eine Kletterstange gleich neben dir erscheinen, wie du im kurzen Perspektivenwechsel sehen kannst. Pass bei den folgenden Sprüngen gut auf, denn einige der Fliesen sind inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}, die dich beim Betreten verbrennen. Vom schrägen Block aus kommst du mit Anlauf zur {{WTObject|Kletterstange}}, an der du dich nur ein kleines Stück nach oben ziehst. Etwas links siehst du eine sichere Fliese. Du drehst dich rechtsherum, sodass du den Bereich zwischen dem Seil und dem einzelnen grauen Block ansiehst, und springst rückwärts, um genau auf dieser Fliese zu landen. Hüpfe an der Schräge vorbei auf die nächsten sicheren Fliesen. Mit Anlauf springst du jetzt knapp rechts am Block vorbei und mit einer Linksdrehung zur sicheren Stelle auf dem nächsten Sims. Dort befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir einen {{WTObject|Block}} erscheinen lässt. Drehe dich um und gehe langsam zwei Schritte auf den Block zu. Dann springst du nach vorn und ziehst dich am Block hoch. Über dir ist eine {{WTObject|Affenschaukel}}, über die dich du nach links bewegst, bis der dunkelgrüne Block rechts von dir ist. Hier drehst du dich rechtsherum, begibst dich ganz an den Rand, lässt los und greifst sofort die Kante des Blocks. ZIehe dich hoch und betätige den {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir ein Seil von der Decke lässt und außerdem einen {{WTObject|Block}} nahe der braunen Metallrampe verschwinden lässt. Über die Affenschaukel geht es wieder zurück zum Block, von dem du gekommen bist, und mit einem Sprung über die Falle hinweg zum Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von hier erreichst du mit Anlauf das {{WTObject|Seil}} und schwingst mit dessen Hilfe zum oberen Teil des rosa Bereichs. Eine Brücke führt nach links. Am Ende drehst du dich erneut links herum und gehst zur Kante. Eine veränderte Perspektive zeigt dir einen Bodenhebel, der dein nächstes Ziel ist. Allerdings darfst du nicht die {{WTTrap|Feuerfallen}} berühren, die dir den Weg dorthin erschweren. Wenn du speicherst, spart dir das evtl. Ärger. Mit Anlauf springst du zur {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts, wobei du dich in der Luft drehen musst, um rückwärts darauf zu landen und dich unten festzuhalten. Dann hangelst du dich nach rechts zum {{WTObject|Bodenhebel}}. Dieser öffnet die {{WTObject|Tür}}, die du evtl. schon zu Beginn des Levels gesehen hast. Das ist unter dir. Springe jedoch nicht direkt ins Wasser, denn dann zieht dich ein {{WTTrap|Sog}} in die Tiefe. Schaue stattdessen rechts nach unten, dort siehst du eine Spitze. An der Kante gehst du einen Schritt rückwärts und springst dann aus dem Stand zum blauen Abschnitt rechts davon. Bei dem Sprung wirst du verletzt. Über den Steg links geht es zur rosa Plattform. Links lässt du dich rückwärts zu den grauen Blöcken hinunter und gelangst somit wieder zum Pool. Diesen umrundest du und begibst dich durch die offene Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du folgst dem Weg nach rechts oben und kletterst am Ende in eine dunkle Ecke hoch. Links herum geht es weiter in einen Raum. Kriechend erreichst du seltsame Munition ({{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}). An der Säule kannst du nach oben {{WTObject|klettern}} bis zu einem Spalt. Hier springst du rückwärts auf eine {{WTTrap|Schräge}} und gleich wieder vorwärts zum oberen Teil der Säule. Begib dich weit nach rechts und ganz nach unten. Dann springst du wieder rückwärts, rutschst ein Stück und springst mit einer Rechtskurve zur grünen {{WTTrap|Schräge}} daneben. Du landest vor einem geschlossenen Gitter, hinter dem ein Skelett wartet. Drehe dich um und springe zu {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normaler Meistermunition}} neben der Schräge. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Kletterstange}}, die du mit einem einfachen Sprung erreichst. Daran begibst du dich nach oben, wo du schon bald einen Sprunghebel siehst. Klettere nicht ganz auf dieselbe Höhe, sondern springe schon etwas früher nach hinten. Du solltest in einer kleinen Nische landen. Steige auf den höheren Block und springe von dessen Kante zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Damit öffnest du das {{WTObject|Gitter}} unter dir. Das {{WTEnemy|Skelett}} läuft nun frei herum. Mit der Kletterstange kommst du wieder dorthin, dann springst du schräg auf die kleine Plattform und schließlich auf eine weitere Plattform direkt vor dem Gitter. Nimm den Meister und springe in der abgesenkten Mitte der Öffnung nach vorn. Schieße das Skelett von drinnen über die Kante. Dann schaust du aus dem zweiten Ausgang. Etwas weiter unten rechts siehst du eine kleine Plattform hinter einer Säule. Nimm eine gute Waffe und springe auf diese Plattform, woraufhin ein {{WTEnemy|Riesenmoskito}} aus dem Ei schlüpft. Bleibe dicht an der Wand, während du den Gegner schnell besiegst, bevor du vergiftet wirst. Anschließend geht es rechts weiter, wo du zweimal mit Anlauf und Festhalten auf die nächsten Blöcke springst. Am Ende geht es links mit einem einfachen Sprung zur Kante der grünen Plattform, wo du dich ebenfalls hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst die große Öffnung, läufst aber nicht einfach weiter, denn es geht dahinter sehr weit nach unten. In der Mitte befindet sich eine Säule und rechts daneben siehst du die Kante einer Schräge. Du springst ohne Anlauf auf diese {{WTTrap|Schräge}} und gleich weiter, damit du dich an der Plattform dahinter festhalten und hochziehen kannst. Solltest du zu spät reagiert haben, springst du einfach von unten rückwärts auf die Schräge und erreichst auch so die Kante. Auf der Plattform liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. Jetzt hüpfst du leicht links in die Nische und drehst dich um. Auf dieser Seite der Säule befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf erreichst. Sobald du ihn gezogen hast und auf der {{WTTrap|Schräge}} unterhalb gelandet bist, springst du rückwärts in die Nische zurück. Ganz unten hat sich eine {{WTObject|Klappe}} geöffnet. Du läufst diagonal auf die Plattform, von der du die Munition genommen hast, und weiter auf die Schräge, an der du eine Ebene tiefer schlitterst. Schräg hüpfst du in die NIsche und lässt dich dann rückwärts bis ganz nach unten, wobei eine Rolle den Sturz abfedert. Der Schacht, den du gerade geöffnet hast, ist ebenfalls recht tief. Ohne Blessuren geht es, wenn du an der gelben Säule {{WTObject|hinabkletterst}}. Es folgt ein langer Tunnel, der nach links abknickt. Ganz am Ende kletterst du eine {{WTObject|Wand}} hinauf und springst kurz vor dem Ende rückwärts in eine Nische. Aus der ziehst du dich heraus. Du lässt dich auf den umlegenden Gang hinunter und läufst auf einer seite bis ganz ans Ende, wo du dich auf der dunkelgrünen Seite hochziehst. Du gelangst von diesem Sims noch weiter nach oben, das machst du aber keinesfalls auf der Südseite, denn dort oben befinden sich inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}. Pass außerdem auf die {{WTTrap|schwingende Kette}} auf. Du betrittst zunächst den leicht schrägen Block, natürlich neben der Kette. Dann gehst du zum nächsten Block und ziehst dich dort hoch. Auch hier gibt es eine gelbe {{WTObject|Kletterwand}}, an der du dich ganz nach oben begibst, dort geht es nicht weiter, also steigst du drei Schritte wieder nach unten. Dann springst du ab und drehst dich in der Luft, um dich an einer weiteren {{WTObject|Kletterwand}} festzuhalten. Ganz oben lässt du kurz los, um den {{WTObject|Sprunghebel}} greifen zu können. Während du sicher landest, schaust du dir eine hübsche Kamerafahrt an. Du hast jetzt sozusagen den Wasserhahn aufgedreht und in der ganzen Umgebung rauscht es durch die Rohre. {{WTObject|Drei Türen}} öffnen sich an einer Stelle, die dir vom Beginn des Levels bekannt vorkommen. Also begibst du dich dorthin. Zunächst wendest du dich dazu nach Norden und springst in die Nische. Von dort geht es direkt nach unten zum dunkelgrünen Weg und von dort auf den Boden. Verlasse den Raum durch das Loch, aus dem anfangs du gekommen bist. Ein neuer Gang ist jetzt offen und du kommst wieder zurück ins Freie. Halte dich nördlich auf den nächsten Platz, wo du  rechts die drei Leitern mit den offenen Türen siehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere wie gehabt an der Leiter links am Gebäude hoch bis in die Öffnung. Dort betätigst du einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Ein futuristisches Motorrad wird kurz gezeigt. Außerdem verschwindet eine {{WTTrap|Flamme}} dort, damit du den Bereich auch betreten kannst. Du musst auch noch die anderen beiden Leitern auf dem Dach benutzen und auch {{WTObject|je einen Bodenhebel}} umlegen. Dadurch bewegt sich ein {{WTObject|Fahrstuhl}} nach oben und eine {{WTObject|Tür}} daneben öffnet sich. Du verlässt das Dach wieder und begibst dich zu der braunen Schräge. Folge dieser rechts herum, wobei du zunächst auf die Mauer links daneben kletterst, um eine Steigung zu überwinden. Oben begibst du dich wieder auf den breiten Weg hinunter und siehst schon die Stelle, die vorhin in den kurzen Sequenzen gezeigt wurde. Das {{WTObject|Motorrad}} selbst befindet sich rechts neben dem Aufzug. Damit fährst du die kleine Rampe hoch und durch die große Türöffnung in den breiten Gang hinunter. Halte dich rechts, fahre auf der {{WTTrap|schrägen Kante}} entlang und rechts durch die Öffnung. Eine Sequenz zeigt dir ein geöffnetes {{WTObject|Gitter}}. Du lässt das Motorrad stehen und kletterst heraus. Dann läufst du linksherum die Mauer entlag, um mit Anlauf schräg an der Säule vorbei wieder in den breiten Gang zu springen. Mit einem Hechtsprung überwindest du die kleine {{WTTrap|Schräge}}, die wieder zurück auf den großen Platz führt. Über den braunen Weg geht es bis ganz nach unten. Dann kletterst du gleich gegenüber an der Leiter hoch in den Raum mit dem Bodenhebel. In der Decke befindet sich ein Loch. Links springst du dort zur {{WTObject|Kletterwand}} und begibst dich hinaus. Laufe geradeaus an den drei Flammen und den Trennwänden vorbei und zieh dich in die jetzt zugängige Öffnung hoch. Links entdeckst du zwei große Bottiche und an deren Holzgestellen {{WTObject|jeweils einen Hebel}}. Hast du beide gezogen, verschwindet eine Art {{WTObject|Kapsel}} und darunter kommt ein Sprunghebel zum Vorschein. Wenn du hier noch hinter die Bottiche schaust, siehst du weiter unten das Motorrad. Merke dir das für später und gehe denselben Weg zurück bis nach unten. Der Hebel befindet sich in dem Glashaus, das du von hier aus aber nicht betreten kannst. Gehe links herum an der Wand entlang und durch die Tür, an der anfangs die Selbstschussanlage stand. Dort wendest du dich nach rechts und kommst so ins Innere des Glashauses, um den {{WTObject|Sprunghebel}} zu betätigen. Irgendwo verschwindet daraufhin ein {{WTObject|Block}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst wieder hinaus auf den Platz und nach links zum Bereich mit den Wasserbecken. Die soeben gezeigte Stelle befindet sich am rechten der Becken. Du gehst zunächst über die Brücke und stellst dich auf das flache Stück links vor dem Eingang. Mit gedrückter Handlungstaste springst du in die Öffnung und bleibst dort stehen! Der Boden des kleinen Raums ist wieder eine fiese {{WTTrap|Feuerfalle}}. Nimm die Pistolen und schieße auf den {{WTObject|Schaltkasten}}, bis er kaputt ist. Das kann eine Weile dauern, eventuell musst du auch eine bestimmte Stelle treffen. Durch die Zerstörung des Kastens landen die Kabelenden im Wasser und somit geht auch das riesige Leitungssystem der Zone in die Brüche. Die Kamera fährt in Richtung des Motorrads, wo ein {{WTObject|Block}} verschwindet und einen Raum freigibt. Dorthin kehrst du zurück, indem du auf dem großen Platz die lange Leiter hinaufsteigst und durch die Öffnung in der Decke kletterst. Im Raum mit den Bottichen lässt du dich hinunter zum Motorrad. Du begibst dich auf die grauen Blöcke der Mauer und springst mit Anlauf diagonal in die Öffnung, um die {{WTItem|Spezialbrille}} mitzunehmen. Damit beendest du den Level und gleichzeitig den ersten Teil des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8J8Jfh4LqP8|450||Let’s Play Beehives of the Earth|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Rhatech, the Oppressor“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das neu erworbene Accessoire gleich ausgerüstet. Du kletterst wieder aus dem Raum und setzt dich auf das {{WTObject|Motorrad}}. Da die {{WTObject|beiden Metallblöcke}} hier im Boden versunken sind, kannst du auch damit fahren. Du manövrierst das Gefährt links herum und auf den breiten Gang hinunter. Dann fährst du den Berg hinauf. Wenn du ein paar Sekunden hier wartest, siehst du {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} aus der Dunkelheit auftauchen. Sobald sie dich sehen, kommen sie angerannt. Jetzt kannst du sie einfach überfahren. Wenn du schnell weiterfährst, bretterst du durch die {{WTObject|Barrikade}}, die von {{WTEnemy|zwei Selbstschussanlagen}} flankiert wird. Sie feuern munter weiter, während du absteigen und rechts oder links über die Mauer flüchten musst (zwischendurch heilen). &#039;&#039;Alternativ bleibst du sofort stehen, nachdem du die beiden Gegner beseitigt hast. Die Kanonen haben auch nur eine begrenzte Reichweite. So kannst du noch einmal speichern, wenn du willst. Die linke der beiden Kanonen lässt sich mit der Techno-Ägypter-Pistole und dem aufgesetzten Laser zerstören.&#039;&#039; Jedenfalls gibt es nur am Ende des breiten Tunnels die Möglichkeit, seitlich eine {{WTTrap|Rampe}} hinunterzurutschen, ohne die der Aufprall tödlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du landest in einem riesigen Park mit seltsamen Maschinen und Bottichen. Im nördlichen Teil befindet sich ein freier Platz und dahinter ein großes Rad. Im Graben rechts davon laufen {{WTEnemy|drei Krokodile}} herum, die du von oben schon mal besiegen kannst. Dann begibst du dich zum Wasserbecken auf der anderen Seite. Von der flachen Plattform aus springst du hinein und tauchst nach Norden in den grünen Bereich. Gleich links hinter der Ecke findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und nach der Rechtskurve noch eine weirere {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Lass die Unterwasserfallen links erst eimal unbeachtet und schwimme nach Süden, wo du eine Plattform zum Hochklettern findest. Von hier kannst du deinen nächsten Tauchgang planen, denn du siehst {{WTTrap|mehrere klingenbewehrte Ventilatoren}}. Etwas rechts unter dem Vorsprung erkennst du aber auch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, zu der du gezielt springst. Dann kannst du noch einmal Luft holen und ggf. speichern. Nach Osten ist es sicher, solange du dicht an der Wand bleibst. Spätestens dann wendest du dich dem Ventilator links zu. Du tauchst unter ihm und dem nächsten hindurch (Verletzungen inklusive) und findest rechts unten im Pool {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}. Manövriere erneut unter dem Ventilator hindurch nach Süden, wo du im richtigen Moment durch die Öffnung tauchst, um nicht vom {{WTTrap|Stampfer}} zerquetcht zu werden. Im Raum dahinter liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und du kannst erst einmal auftauchen. Durch eine kleine Öffnung kommst du zu den {{WTTrap|drei Klingenventilatoren}}, die du schon anfangs gesehen, aber ignoriert hast. Diesmal musst du hindurch, denn es gibt rechts von der Öffnung zwei Dinge zu erledigen. Auf dem Boden findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und an der Wand einen {{WTObject|Augenscanner}}, den Lara dank des Headsets benutzen kann, um ein {{WTObject|Gitter}} im Wasser zu öffnen und somit ein {{WTEnemy|Krokodil}} zu befreien. Du verlässt den Bereich mit den drei Ventilatoren wieder durch die Öffnung und nimmst den letzten noch verbleibenden Weg. Dieser führt dich in den soeben geöffneten Bereich, wo du einen weiteren {{WTObject|Augenscanner}} benutzt. Irgendwo senkt sich dadurch ein {{WTObject|Block}}. Mit dem Krokodil im Nacken begibst du dich wieder zurück durch den Stampfer und bis zu den Deckenventilatoren (zwischendurch Luftholen nicht vergessen). Hier schwimmst du aber nicht ganz zurück, sondern drehst dich um und kletterst dort heraus, wo der Block verschwunden ist. Das Tier ist dir hoffentlich gefolgt, damit du es von hier aus besiegen kannst. Auf dem Sims sammelst du {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein und bringst deine Lebensenergie aufs Maximum. Von der kleinen Plattform springst du mit Anlauf auf den einzelnen {{WTTrap|brennenden Block}} in der Mitte des Pools und sofort weiter nach links zum {{WTObject|Sprunghebel}}, woraufhin du ins Wasser fällst und dich so löschen kannst. Wieder wird en {{WTObject|Block}} versenkt. Begib dich wieder zur Plattform am Anfang zurück und laufe dort weiter zum neuen Durchgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links hängst du dich an die Kante der Öffnung und ziehst dich mit gedrückter Kriechtaste hoch. Du findest den {{WTItem|neuen glänzenden Stern von Rha}}. Außerdem siehst du, wie ein {{WTObject|Block}} aus einem Wasserbecken erscheint. Das ist der Bereich genau vor dir. Doch der Ausstieg auf der anderen Seite der Öffnung ist zu flach, um dich rückwärts fallen zu lassen. Du musst einen Umweg nehmen, also erst einmal durchs Wasser zurück in Richtung des großen Rads. Du verlässt den großen Pool an der kleinen hellen Plattform und läufst im Uhrzeigersinn am Rand entlang bis zum besagten Block, auf den du steigst. Dann kletterst du an der gelben {{WTObject|Wand}} weiter hoch. Wende dich den großen Rädern zu. Du läufst zunächst bis ganz ans Ende und rutschst dann links in den Graben, um gleich darauf mit einem Hechtsprung auf der anderen Seite herauszukommen. Wenn du wieder linksherum gehst, kannst du an der Wand gegenüber einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Er öffnet irgendwo ein {{WTObject|Gitter}}, allerdings gibt es darauf keinen Hinweis. Du gehst den Weg wieder zurück und dann erneut links herum. Springe in den Gang ganz am Ende. Hinter der Ecke befindet sich das offene Gitter und du folgst dem Weg weiter, vorbei an der kleinen Nische links bis zur nächsten Abzweigung. Dort betrittst du den Steg, der in die große Halle hineinragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit unter dir befindet sich das Wasserbecken, das du schon kennst. Mit Anlauf springst du zum niedrigsten Vorsprung der Felswand, welcher sich ganz rechts befindet. Von hier erreichst du leicht schräg die nächste gerade Kante mit einem einfachen Sprung. Ziehe dich zum nächsten Block hoch und drehe dich rechtsherum. Von ganz hinten springst du eine Ebene höher und kletterst dann rechts zweimal nach oben. Hier befindet sich eine {{WTObject|Seilbahn}}. Beobachte zuerst die {{WTTrap|beiden Feuerspeier}} weiter unten, die in regelmäßigen Intervallen Feuer spucken. Die erste Flamme kann dir nicht gefährlich werden, die zweite aber schon. Du benutzt die Seilbahn, kurz nachdem die zweite Flamme aktiv geworden ist. Du landest ganz unten und ziehst dich auf den Sims hoch. Gehe zur kleinen Metallplattform und klettere rechts an der {{WTObject|Wand}} nach oben, bis Laras Füße geradeso die letzte Kachel erreicht haben. Hier springst du rückwärts und landest auf einer kleinen Plattform. Lara fixiert die Kabel an der großen Brücke, die dir schon bekannt vorkommen dürfte. Doch du nimmst erst einmal {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} von der Plattform mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Anlauf springst du zu den {{WTObject|Kabeln}} hinüber, an denen du dich festhältst. Bewege dich mit den Händen ganz nach links (wobei du schließlich von der Kanone unten beschossen wirst) und um die Ecke weiter. bis ans Ende. Hier erwischt dich die Kanone nicht mehr und du ziehst dich hoch. Ein schabendes Geräusch ertönt und etwas weiter unten wird ein {{WTObject|Gitter}} geöffnet. Du rutschst die {{WTTrap|Rampe}} vor dir hinab und ziehst den {{WTObject|Hebel}} hinter dem ersten offenen Gitter. Damit fährt nicht nur das zweite {{WTObject|Gitter}} hoch, sondern die Kamera zeigt einen {{WTObject|Block}}, der aus dem Boden wächst. Betätigst du den zweiten {{WTObject|Hebel}}, wächst der Block noch höher. Möglicherweise gelingt es dir, die zwete Selbstschussanlage von hier aus zu zerstören. Wenn sie allerdings schon in deine Richtung zeigt, kannst du den Tank leider nicht treffen und du wirst noch einige Medi-Packs verbrauchen. Trotzdem musst du wieder zur Brücke. Das geht mit Anlauf und Festhalten. Überwinde also die Mauer und begib dich geradeaus weiter, klettere auf der anderen Seite wieder hoch zum braunen Steg. Über die {{WTTrap|Schräge}} links gelangst du sicher nach unten. Du {{WTObject|kletterst}} am Block hinauf und springst vorwärts zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Während du fällst, wächst der Block noch höher. Außerdem verschwindet auf der Brücke ein {{WTObject|Block}}. Klettere also abermals hoch und springe von der hinteren kante zur {{WTObject|Kletterwand}}. Oben besteigst du das Motorrad und fährst über den braunen Sims in den nächsten Raum. Hier bremst du das Fahrzeug ab und sondierst die Lage zu Fuß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser befinden sich {{WTObject|drei Bodenhebel}}. Du betätigst sie in beliebiger Reihenfolge, woraufhin irgendwo ein {{WTObject|Block}} erscheint. Wenn du wieder an Land bist, schaust du nach einer Möglichkeit, mit dem Motorrad weiterzukommen. Du musst dazu über die Blöcke in der Mitte, wo sich allerdings auch {{WTTrap|zwei Feuerspeier}} befindet. Passiere diese Falle möglichst links. Danach solltest vor dem Sims mit den grauen Blöcken landen. Falls du Feuer fangen solltest, springst du schnell ins Wasser und kletterst anschließend wieder zum Motorrad hoch. Hier musst du das Gefährt wieder stehenlassen. Klettere auf den Sims und begib dich die Rampe hinunter. Dort kannst du erst einmal sammeln. Es gibt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} zu holen. In der Raummitte befindet sich ein grünes Gebilde, wo du auch den vorhin aktivierten Block entdeckst. Klettere hinauf und springe nach oben ins Wasser (ja, das ist über dir). Jetzt kannst du den {{WTObject|Augenscanner}} an der Wand benutze. Er öffnet ein {{WTObject|Gitter}} und einen Weg nach oben, damit du im Raum mit den drei Bodenhebeln auftauchen kannst. Im Nordosten kletterst du raus und begibst dich in den neuen Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du lässt dich rückwärts in den Gang hinunter und läufst weiter in den nächsten Raum, in dem sich zwei riesige Statuen befinden. Zunächst begibst du dich links die Treppe hoch und an der {{WTTrap|brennenden}} Kletterstange vorbei zur {{WTObject|beweglichen Säule}}. Diese ziehst bzw. schiebst du auf die {{WTObject|braune Kachel}} mit der Gittertextur. Während einer kleinen Kamerafahrt wirst du mitsamt der Säule nach oben befördert. Schaue an der Kletterstange nach oben. Dort befindet sich ein Sprunghebel. Evtl. speicherst du, denn wenn das Manöver schief geht, fängt Lara Feuer. Du schaust links an der Säule vorbei zur Statue, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort weiter zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt ist auch auf der anderen Seite des Raums eine Kletterstange erschienen. Nach der kurzen Einblendung stehst du wieder am Fuß der Stange. Du begibst dich nach unten durchquerst den Raum. Ein seltsames Geräusch ist zu hören. Wenn du dich umdrehst, siehst du ein exaktes Spiegelbild von Lara. Du setzt deinen Weg fort und gehst die Treppe hoch zur Kletterstange. Auch auf dieser Seite befindet sich ein Sprunghebel, allerdings ist hier die Säule schon hochgefahren. Du erreichst sie nur, indem du die Stange benutzt, deren Fuß in {{WTTrap|Flammen}} steht. Stelle dich auf die Kachel mit dem Bodenhebel und gehe in die SO-Ecke. Drehe dich zur Stange um und gehe einen kleinen Schritt nach vorn. Jetzt springst du vorwärts und hältst dich an der {{WTObject|Kletterstange}} fest, ohne dir die Füße zu verkohlen. Du kletterst bis auf Höhe der Säule, drehst dich mit dem Rücken zu ihr und springst nach hinten. Dann folgt derselbe Spaß wie auf der anderen Seite, während die Spiegel-Lara es dir gleichtut. Auf der anderen Seite des Raums fährt ein {{WTObject|Block}} hoch und schließt das Loch vorm Bodenhebel. Also geht es wieder dorthin, während das Spiegelbild verschwindet. Du betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Klappe}} weiter oben. Wieder geht es nach unten und auf die andere Seite. Mit Blick nach Süden erklimmst du die {{WTObject|Leiter}} in der Raummitte, während das Spiegelbild dir folgt. Oben gibt es einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}}, mit dem du die {{WTObject|zwei grauen Blöcke}} vor dem Motorrad loswirst. Kehre dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zunächst {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} an dich, welche durch das Absenken der Blöcke erschienen sind. Dann setzt du dich auf das Motorrad und manövrierst es die Serpentinen hinunter. Pass dabei auf, nicht in das tiefe Loch zu fallen, denn das gibt böse Verletzungen. Unten fährst du nördlich auf das {{WTObject|Gitter}} zu, welches sich automatisch öffnet. Hier lässt du das Bike erst einmal stehen und siehst dich um. Nach einem blau beleuchteten Abschnitt folgt rechts ein grüner Bereich. Hier kannst du über die Mauer klettern. Gehe langsam zum {{WTTrap|Klingenventilator}} und zwänge dich direkt neben ihm links in die Nische, an deren Ende sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} befindet. Ihn zu betätigen, wird kaum ohne Verletzungen möglich sein. Er senkt weiter hinten im Gang einen {{WTObject|Block}} ab. Du verlässt die Nische, indem du auf der anderen Seite zurückgehst. In der nächsten Nische nimmst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}} mit. Ganz am Ende des Gangs kletterst du auf den Block und hüpfst in den nächsten Bereich. Auch hier rotiert ein {{WTTrap|Klingenventilator}}, an dem du dich links mit dem Gesicht zur Wand vorbeiquetschst. Auf dem Weg betätigst du einen weiteren {{WTObject|Sprunghebel}}. Hinter dem nächsten Block, den du überwindest, findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} in der Nische. Du machst aber auch Bekanntschaft mit einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der gemütlich durch den Gang schlendert. Nimm dich vor den {{WTTrap|beiden Klingenventilatoren}} in Acht, wenn du versuchst, dem Gegner auszuweichen. Hinter dem ersten Ventilator liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Ganz hinten kletterst du auf den Sims und betätigst rechts einen {{WTObject|Hebel}}. Eine {{WTObject|Tür}} in der blauen Zone, die du bereits passiert hast, öffnet sich. Du nimmst denselben Weg wieder zurück, wobei du den einzelnen Ventilator im mittleren Raum umgehen kannst, indem du entweder die Schräge daneben hinaufläufst oder ganz rechts über die Blöcke kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die offene Tür geht es in den nächsten Raum. Vor dir siehst du ein Podest, über dem ein interessanter Gegenstand schwebt. Doch wenn du die {{WTObject|Laserbarriere}} davor durchreitest, fährt ein schützender {{WTObject|Metallkäfig}} hoch. Mit der Techno-Ägypter-Pistole plus Laser zielst du auf den rechten Pfosten der Barriere und zerstörst sie damit. Jetzt kannst du die {{WTItem|leuchtenden Strahlen}} einsacken, woraufhin irgendwo eine {{WTObject|Barriere}} verschwindet. Im Inventar lässt sich der neue Gegenstand mit dem glänzenden Stern zusammensetzen zu den {{WTItem|Strahlen des neuen Rha-Sterns}}. Mehr gibt es hier nicht zu holen, also kehrst du zum Motorrad zurück. &#039;&#039;Solltest du dich doch hinter dem Podest umgesehen haben, ist der direkte Weg versperrt. Hinter einem der Bottiche gibt es jedoch einen Gang, der wieder zum Ausgang führt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit dem Motorrad fährst du einfach weiter, während das Hindernis in Form von zwei grauen Blöcken im Boden versinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fährst bzw. stürzt in den nächsten Bereich, den du durchquerst und über die Rampe wieder verlässt. Der folgende Raum liegt rechts und du fährst einfach in die Grube mit der Stachelwalze hinunter. Dadurch senkt sich oben ein {{WTObject|Block}}. Auch eine {{WTObject|Tür}} draußen im Garten hat sich geöffnet. An der langen Seite kletterst du nach oben und begibst dich zu den kleinen Tanks (unbedingt auf dem Weg bleiben, sonst wird es heiß). Vor den Tanks liegt ein {{WTItem|elektrischer Schaltkreis}}. Jetzt gehst du den Weg zurück, den du mit dem Motorrad gekommen bist. In der Senke angekommen, ziehst du dich an der tiefsten Stelle rechts hoch und begibst dich neben dem offenen Tor in den großen Graben hinunter. Falls du anfangs die Krokodile noch nicht besiegt hast, könnten sie dir in die Quere kommen. Ansonsten erreichst du unbehelligt die {{WTObject|Leiter}} auf der anderen Seite. Begib dich in südlicher Richtung weiter zum Garten unter der Brücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am gegenüberliegenden Ende kletterst du seitlich an der Baumaschine hoch und dann in die Wandöffnung. Gleich rechts setzt du den Schaltkreis in die {{WTObject|Vorrichtung}} ein. Die Maschinen draußen beginnen zu arbeiten und im Spiegelraum fahren {{WTObject|Blöcke}} hoch. Wieder im Garten wendest du dich nach rechts und läufst zur Pyramide, dort rechts vorbei bis zum Loch im Boden. Unten begibst du dich zur Konstruktion in der Mitte und kletterst bzw. schwimmst weiter, bis du den Sims mit dem offenen Gitter erreichst, der in den Spiegelraum führt. Du begibst dich gleich links die Treppe hinauf und auf den Sims, wo du das zusammengefügte Teil in die {{WTObject|Vorrichtung}} einsetzt. Die Kamerafahrt führt dich in den Raum mit den Ventilatoren, vorbei an einer {{WTObject|Klappe}}, die sich öffnet, und schließlich zur Außenseite der Pyramide. Um dorthin zu gelangen, begibst du dich zurück zum Wasserbecken und springst mit Anlauf vom Rand zur anderen Seite, wo du dich hochziehst. Du folgst links der Rampe, die du zuvor hinuntergefahren bist, und gehst weiter durch das offene Gitter im Norden. Im hinteren Bereich des Raums gelangst du rechts wieder in den Bereich mit den Ventilatoren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon zuvor läufst du am ersten vorbei und kletterst dann in den größeren Raum mit dem nächsten Ventilator. Du zwängst dich noch eimal daran vorbei und läufst die Schräge daneben bis ganz nach oben. Drehe dich nach links und springe von der Kante nach oben, um dich in die Nische hochzuziehen. An der {{WTObject|Leiter}} kletterst du nach oben. Es geht in zwei Richtungen und es ist egal, welche du zuerst nimmst. Beide Wege enden kurz vor der Pyramide. Du hängst dich jeweils rückwärts an die schmale Seite und kletterst die {{WTObject|Wand}} hinunter. Seitlich betätigst du den jeweiligen {{WTObject|Sprunghebel}}. Wenn du beide benutzt hast, fallen im Spiegelraum {{WTObject|zwei große Steinbrocken}} zu Boden. Doch anstatt den kurzen Weg dorthin zu nehmen, begibst du dich auf demselben Weg zurück bis in den breiten Tunnel. Im blau leuchtenden Bereich links wachsen jetzt zwei Pflanzen, was durch die Steine im Spielgelraum verursacht wurde. Unter jeder dieser Pflanze liegt ein seltsamer Gegenstand. Sie heißen {{WTItem|Konfrontation}} und {{WTItem|Versöhnung}}. In südlicher Richtung begibst du dich wieder in den Raum mit der seltsamen Mittelkonstruktion und dort nach oben in Richtung des Spiegelraums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier hat sich erneut etwas geändert. Auf dem Sims links sind {{WTObject|zwei Blöcke}} verschwunden und haben {{WTObject|zwei Vorrichtungen}} erreichbar gemacht. Hier setzt du die beiden vorhin gefundenen Objekte ein. Es donnert gewaltig, während sich die {{WTObject|stachelige Walze}} in der Grube zu drehen beginnt. Das Motorrad ist Schrott. Du begibst dich zurück und springst über das Wasser. Nimm erneut die Rampe und biege unten rechts in Richtung des offenen Gitters ab. Direkt davor kletterst du rechts hoch und gelangst so nach draußen. Begib dich wieder zur Nordseite des Gartens, wo das große Rad ist und wende dich dort nach rechts. Der Graben ist jetzt voller Wasser und darin schwimmen {{WTEnemy|drei Krokodile}}. Du besiegst sie vom Rand aus. Evtl. springst du kurz ins Wasser, um sie anzulocken. Sind sie erledigt, hüpfst du wieder ins kühle Nass. Ganz im Süden begibst du dich links über die rote Absperrung und dahinter gleich wieder linksherum in den schmalen Tunnel, der in den Raum führt, wo du das Motorrad abgestellt hast. Du kletterst heraus und betätigst einen {{WTObject|Bodenhebel}}, der bei deinem ersten Besuch noch auf einer heißen Fliese stand. Du öffnest eine {{WTObject|Klappe}} draußen im Wasser. Du begibst dich wieder hinaus und über die rote Barriere. Folge dem Wasserbecken nach rechts, bis du wieder rechtsherum abdrehen und die nächste rote Absperrung passieren kannst. Tauche in das Loch hinab und ein Sog zieht dich ins nächste Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|wx732nTrZ8M|450||Let’s Play Rhatech, the Oppressor|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-1: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst schwimmst du nach oben, denn dort befindet sich ein kleiner Spalt zum Atmen direkt unterhalb des noch geschlossenen Gitters. Hier kannst du erst einmal speichern, bevor du erneut abtauchen musst. Begib dich also im Tunnel weiter, wobei dir die Strömung hilft. Du gelangst in einen quadratischen Raum, den du aber derzeit nur umrunden kannst. Das machst du im Uhrzeigersinn. An der vierten Seite bleibst du nah an der Wand und begibst dich langsam zum {{WTObject|Augenscanner}}. Damit öffnest du das {{WTObject|Gitter}} am Anfang. Schwimme also gleich links in den Gang hinein. Durch die Strömung ist es aus dieser Richtung nicht ganz einfach, das Loch zum Auftauchen anzusteuern. Von der anderen Seite geht es besser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der niedrigen Stelle kletterst du heraus und folgst der Treppe nach oben zum nächsten Wasserloch. Wenn der Tunnel nach links abbiegt, wechselt die Kameraperspektive. Davon lässt du dich nicht beirren. Du wendest dich im großen Wasserbecken nach rechts. Die Kamera schwenkt wieder in die gewohnte Position und du kannst den nächsten {{WTObject|Augenscanner}} ansteuern. Oberhalb dieses Scanners gibt es eine weitere Öffnung in der Wand. Der Tunnel hier führt um mehrere Ecken und schließlich nach oben.Durch die Benutzung des zweiten Scanners ist hier das {{WTObject|Gitter}} offen und du kannst auftauchen und aus dem Wasser steigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände hier ist riesig. Du beginnst direkt an einem Gebäude, dessen Eingang noch verbarrikadiert ist. Aber rechts davon kannst du auf einen Block klettern und eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mitnehmen. Da es hier noch nicht weitergeht, begibst du dich über das vergitterte Plateau auf die gegenüberliegende Seite, also nach Süden. Dort springst du direkt auf die dunkle Mauer mit den Laternen hinüber. &#039;&#039;(Du kommst natürlich auch von unten auf das Mäuerchen, allerdings kannst du dich nur direkt auf die Blöcke mit den Lampen hochziehen. An der niedrigen Kante hält Lara sich nicht fest.)&#039;&#039; Im Bereich mit den Schrägen gehst du zunächst nach Westen, also hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ein langer Weg, der an einem vergitterten Bereich vorbeiführt, in dem eine Armbrust liegt. Da du sie nicht auf einfachem Weg erreichen kannst, merkst du dir das und gehst weiter hinunter. Kurz darauf erreichst du einen kleinen quadratischen Platz mit einer hellgrünen Säule in der Mitte, auf der Pflanzen wachsen. Im Osten führt ein Tunnel hinauf in einen Raum mit noch mehr Pflanzen auf der einen und einem von Statuen gesäumten Wasserbecken auf der anderen Seite. Es gibt hier insgesamt vier Sprunghebel, von denen du derzeit nur zwek benutzen kannst. Die anderen beiden sind durch {{WTTrap|steile Rampen}} bzw. {{WTTrap|heißen Boden}} unerreichbar. {{WTObject|Zwei Sprunghebel}} befinden sich seitlich an den beiden grauen Maschinen. Du musst dich dort oben allerdings vorsichtig bewegen und von recht weit hinten zum jeweiligen Hebel springen, da es auch hier schnell abwärts gehen kann. Nach dem Betätigen eines jeden Hebels landest du im Wasser und kletterst an einer niedrigen Stelle wieder raus. Sind beide Hebel gezogen, verschwindet eine {{WTObject|Barriere}} im Bereich des quadratischen Platzes. Du kannst den breiten Flur nach draußen nehmen, so gelangst du auf einen rosa Steg. Am Ende springst du mit Anlauf zur begrünten Säule hinüber, wobei du dich leicht links hältst, sodass du auf einer Plattform landest. Laufe über den nächsten Steg in die soeben geöffnete Kammer. Auch hier gibt es zwei Sprunghebel, die aber durch {{WTObject|Glaskästen}} gesichert sind. Wenn du ein bisschen hüpfst, kannst du sie mit den Pistolen zerstören. Dann betätigst du die {{WTObject|beiden Sprunghebel}}, woraufhin ein weiteres {{WTObject|Gitter}} draußen hochfährt. Von unten kommst du da nicht ran. Verlasse das Gebiet wieder durch den Tunnel, den du anfangs gekommen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück auf dem riesigen Platz gehst du die gelben Rampen hoch bis zu einer {{WTObject|Leiter}}. Die benutzt du und kletterst dann links weiter hoch. Mit einem Hechtsprung gelangst du die Schräge hinauf. Hier kletterst du in den breiten Zwischenraum direkt vor dir, behältst aber im Hinterkopf, dass es auch links noch weitergeht. Du folgst dem breiten Tunnel bis ganz ans Ende und lässt dich dann links auf den Metallsims hinunter. Dies ist wieder der Raum mit der begrünten Säule, doch diesmal bist du ganz oben und siehst auf eben dieser Säule Medizin liegen. Begibt dich auf die kleine Plattform vor der gelben {{WTTrap|Schräge}}, indem du entweder direkt hinspringst oder über die gelbe Rampe hinschlitterst. Wenn du nach unten schaust, siehst du eine weitere {{WTTrap|Schräge}}. Du stellst dich möglichst links hin und läufst einfach nach vorn. Vom unteren Rand der Schräge springst du mit einer Linkskurve ab. Wahrscheinlich landest du auf einer schrägen Stelle der Säule, also hüpfst du rückwärts zurück, bis du auf der kleinen Plattform neben der Schräge landest. Von hier schaffst du es mit Anlauf zur Säule, um dich festzuhalten. Bewege dich ein Stück nach links und ziehe dich hoch, um die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einzusammeln. Mit Anlauf springst du auf den Sims mit den drei viereckigen Säulen direkt gegenüber. Hier liegen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Links springst du aus dem Stand zum offenen Gitter und ziehst dich an der Kante hoch. Dann rutschst du die {{WTTrap|Rampe}} hinab in die Dunkelheit, um den Level erst einmal zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9-1: „Cathedral of New RHA“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du landest in einem düsteren Tunnel. Mit gezogenen Pistolen rutschst du über die {{WTTrap|Rampe}} an dessen Ende zu einem großen Platz hinunter, auf dem sich ein {{WTEnemy|Halbgott}} befindet. Versuche so schnell wie möglich direkt an ihn heranzukommen, um den Schüssen zu entgehen und ihn aus der Hocke zu besiegen. Danach kannst du dich ein wenig umsehen. Im SW liegt ein Gegenstand, der momentan nicht erreichbar ist. Du begibst dich letztendlich nach Osten auf die andere Seite der Kathedrale, wobei du das Gebäude selbst nicht unbedingt aus den Nähe anschaust, denn es gibt dort stellenweise {{WTTrap|heißen Boden}}. Bald erblickst du einen schwebenden Kopf, der unentwegt die Ankunft des Neuen Rha ankündigt. Du gehst unbeirrt weiter nach Osten und kletterst hinter der leuchtenden Statue im Glaskasten (auf die Lara auffällig schaut) über die Blöcke hoch zur {{WTObject|Barriere}} in der Wand. Diese öffnet sich automatisch, damit du hindurchtreten kannst. HInter dir schließt sie sich, doch du kannst jederzeit wieder hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pass hier auf, dass du nicht in das Loch geradeaus fällst. Das {{WTTrap|rote Wasser}} ist tödlich. Im trockenen Bereich gibt es außer einigen Flächen mit {{WTTrap|heißem Boden}} nichts, also tauchst du in das Becken mit dem normalen Wasser ab. Der Pool ist in der Mitte tiefer als am Rand. Dort unten schwimmst du südlich in den Gang mit der hellen Bodenfliese und entdeckst hinter der Kurve {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. Es gibt hier auch noch einen weiteren Gang, der aber durch ein Gitter verschlossen ist. An einer flachen Stelle in der Mitte kletterst du wieder aus dem Wasser. Um zum Beckenrand zu gelangen, springst du mit dem Rücken zum Wasser seitlich, damit du rutschen und dich unten festhalten kannst. Dann hangelst du dich um die Ecke zum Rand. Jetzt begibst du dich zum Becken mit dem gefärbten Wasser. Lasse dich durch das Loch hinunter auf den Sims. Mit Anlauf oder mit Rutschen überquerst du das kleine Wasserloch. Unter der niedrigen Decke siehst du {{WTTrap|mehrere Stampfer}}, wobei sich der erste noch vor der Kurve befindet, aber erst aktiv wird, wenn du die Stelle betrittst. Begib dich also sehr schnell bis zur Ecke. In der nächsten Kurve gibt es {{WTTrap|brennenden Boden}}, über den du allerdings rennen kannst, wenn du am Rand bleibst, ohne zu verbrennen. Nachdem du den letzten Stampfer passiert hast, ziehst du dich auf den nächsten Sims hoch. Vor dir befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} und direkt unterhalb eine {{WTTrap|Schräge}}, die in die Brühe führt. Springe mit Anlauf zum Hebel und während der kurzen Sequenz mit der sich öffnenden {{WTObject|Klappe}} sofort wieder rückwärts auf den Sims. Mit Anlauf springst du rechts über die {{WTTrap|heiße Schräge}} in die Kammer nebenan. Wenn du ins Wasser springst, fährt irgendwo im Wasser ein {{WTObject|Block}} hoch. Du schwimmst in den einzig möglichen Gang und kletterst kurz darauf durch ein Loch wieder hoch. Hier betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, der das {{WTObject|Gitter}} im Pool hochfährt. So gelangst du wieder in den ersten Pool zurück. Du gehst wieder in der Mitte an Land, begibst dich wie vorhin zum Beckenrand und verlässt den gesamten Bereich durch die automatische Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht am schwebenden Kopf vorbei nach Norden, wo eine Sphinx sitzt. Lara blickt dort nach oben zu einer Leiter, oberhalb derer du gerade den Weg geöffnet hast. Begib dich auf die Blöcke links neben der Sphinx. An einer Stelle kannst du nach oben springen und dich auf eine flache Plattform hochziehen. Dort liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Mit Anlauf springst du zur Lücke zwischen der Leiter im Norden und der gelben Säule rechts daneben. Hier drehst du dich um und nimmst wieder Anlauf, damit du die kurze {{WTObject|Leiter}} erreichst. An dieser kletterst du nach unten, bis du geradeso noch mit den Füßen darauf stehst. Dann springst du mit einer Rolle ab und hältst dich an der anderen {{WTObject|Leiter}} fest. Du begibst dich in den kleinen Raum oben, in dem du gleich eine weitere {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einsteckst. Dann betrittst du den langen Steg und läufst bis zum Ende. Dort gibt es links einen kurzen Steg. Auf diesem gehst du zur äußersten Ecke links vorn und richtest dich auf die reche Ecke des Vorsprungs leicht schräg gegenüber aus. Mit Anlauf schaffst du es knapp, die Kante zu greifen. Der Weg dort führt rechtsherum. Während du läufst, wird dir kurz ein gelber Block eingeblendent, den du offenbar verschwinden lassen musst, um weiterzukommen. Überquere das tiefe Loch im Boden und blicke dahinter hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich oberhalb der Wasserbecken, die du schon besucht hast. Direkt unter dir gibt es eine {{WTTrap|Schräge}}. Du begibst dich rückwärts hinaus, um dich daran festzuhalten, hangelst dich ein Stück nach rechts und blickst nach oben. Wenn du etwa mittig unterhalb des ersten vergitterten Fensters bist, ziehst du dich hoch, machst eine Rolle und ziehst dich auf den Sims gegenüber hoch. Dort steigst du über das kleine Hindernis und kannst dich etwa in der Mitte des Sims an der Mauer hochziehen. Wenn du der breiten Straße nach unten folgst, blickt Lara nach links zu einer Öffnung in der Wand. Du betrittst die Straßenbegrenzung links und drehst dich kurz vor der dunkelgrünen Säule (Kameraperspektive wechselt) so, dass du den kleinen Block dahinter anvisieren kannst. Von der Kante springst du ohne Anlauf und evtl. mit leichter Rechtsdrehung dorthin und dann weiter zur Schräge an der Wand. Mit gedrückter Handlungstaste hüpfst du schräg in die Nische und dann durch die dreieckige Öffnung in die kleine Kammer. Du nimmst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und betätigst einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir, wie draußen ein {{WTObject|Block}} verschwindet. Erkunde keinesfalls die etwas dunklere Ecke des Raums, dort befindet sich nur eine {{WTTrap|brennende Fliese}}. Stattdessen nimmst du denselben Weg zurück zur Straße. Dann springst du zur {{WTObject|Kletterstange}}. Begib dich recht weit hinauf, drehe dich nach Osten und springe rückwärts auf den gelben Sims. Von hier musst du mit Anlauf schräg zum grünen Sims vor der vergitterten Wand springen. Durch das Gitter gelangst du links zu einem {{WTObject|Bodenhebel}}. Es folgt eine kurze Sequenz, die eine Tür ganz in der Nähe der Kletterstange zeigt. Leider kommst du nicht auf demselben Weg zurück, weil jetzt ein {{WTObject|Block}} den Durchgang versperrt. Also läufst du geradeaus weiter und lässt dich ganz am Ende auf der linken Seite rückwärts zur Straße hinunter. Neben der Kletterstange gehst du auf den flachen Sims außen und springst ins Wasser, um schnell aus dem Bereich zurück ins Freie zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du läufst rechtsherum und kletterst in die Öffnung an der gelben Wand hoch. Hinter der Ecke krabbelst du die {{WTObject|Kletterwand}} empor. Wende dich gleich nach rechts. Am Ende des Flurs erreichst du rechts einen Raum mit {{WTObject|drei Eiern}} an der rechten Wand. Wenn du darauf schießt, schlüpfen daraus insgesamt {{WTEnemy|drei Riesenmoskitos}}. Zerstöre die Eier am besten einzeln und flüchte auf den Gang hinaus. Die Insekten folgen dir nicht, lassen sich aber durch die Türöffnung mit Seitwärtssaltos gut besiegen. Für jedes geplatze Ei erscheint eine ominöse {{WTObject|Kugel}} auf einer der drei dunkelgrünen Plattformen. Sind alle Kugeln platziert, verschwindet der {{WTObject|Block}} am anderen Ende des Raums. Dahinter ist es recht dunkel, doch du erkennst einen Sprunghebel weiter oben. Für einen normalen Sprung ist er zu hoch. Versuche keinesfalls, auf den Sims rechts zu treten, den er besteht aus {{WTTrap|heißen Fliesen}}. Drehe dich stattdessen zum Eingang hin und klettere die gelbe {{WTObject|Wand}} hoch. Dann springst du mit einer Rolle ab und greifst den {{WTObject|Sprunghebel}}. An der Kletterstange fährt ein {{WTObject|Block}} aus dem Boden. Du machst dich auf den Rückweg, doch es ist Vorsicht geboten, denn wenn du im Gang auf das Loch zugehst, durch das du hergekommen bist, wartet ein {{WTEnemy|Halbgott}} hinter der Ecke. Besiege ihn auf die bekannte Weise und nimm seine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Auf der Westseite begibst du dich hinaus, überwindest wie schon zuvor die Grube und ziehst dich vom anderen Sims hoch zur Staße. Erneut geht es die Kletterstange rauf, wo du oben schon den neuen Block siehst. Direkt darauf zu landen, ist schwierig, also springst du von der Stange aus auf die niedrige Stelle daneben (SW). Dann ziehst du dich auf den Block hoch und springst nach oben, um die {{WTObject|Affenschaukel}} zu benutzen. Du manövrierst um die Kletterstange herum und begibst dich bis zur anderen Seite, wo du dich zum {{WTObject|Sprunghebel}} fallenlässt. Der große Klingenventilator beginnt zu rotieren. In der Mitte liegt Medizin, die du dir holen wirst. Du begibst dich dazu auf das Gitter direkt östlich des Ventilators und speicherst. Mit Anlauf und der Handlungstaste springst du mutig in die Tiefe und landest mit blauen Flecken direkt vor dem {{WTTrap|Klingenventilator}}, wo du direkt in die Hocke gehst. In einem günstigen Moment stehst du auf und schnappst dir die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Hänge dich rückwärts an die Kante und bewegst dich nach links um die Ecke. Auf dieser Seite kannst du klettern. An dieser Kante wartest du relativ weit links, bis ein Rotorblatt vorbeigezogen ist, dann ziehst du dich hoch, läufst und springst geradeaus zur nächsten gelben {{WTObject|Kletterwand}}, an der du dich festhältst. (Sollte es schiefgehen, fängt Lara auf der {{WTTrap|heißen Schräge}} Feuer und stürzt in die Tiefe.) An der Wand kletterst du nach oben und nach links auf den Sims, während die Kamera in die Totale geht. Wenn du dem Sims folgst, blickt Lara nach links unten zu einem Heilmittel. Du springst vom Rand ohne Anlauf dorthin, wobei du dich leicht nach rechts drehst, um auf dem ebenen Teil links neben der {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier speicherst du erneut, denn die nächsten Sprünge müssen genau stimmen, sonst geht es abwärts. Vor dir siehst du eine schwebende {{WTTrap|Plattform, die brüchig ist}}. Davon gibt es gleich eine ganze Reihe, die du aber noch nicht siehst. Stelle dich zunächst in die hintere rechte Ecke der dreieckigen Fläche. Du rennst diagonal und springst mit einer leichten Rechtskurve, aber ohne die Aktionstaste, zur Plattform. Du solltest an der hinteren Kante landen. Dann führst du zwei Seitwärtssaltos nach links zu den nächsten {{WTTrap|beiden brüchigen Plattformen}} aus. Du solltest immer noch an der hinteren Kante stehen. Springe aus dem Stand nach vorn zur nächsten {{WTTrap|Plattform}} und mit Anlauf weiter zur dunklen {{WTTrap|Plattform}}, an der du dich hochziehst. Renne weiter zur letzten {{WTTrap|Plattform}}, ziehe dich hoch, renne ein letzes Mal und springe mit einer leichten Rechtsdrehung zur gelben {{WTObject|Kletterwand}}, während sich weiter unten eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Hier begibst du dich nach unten und in den Gang hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe geradeaus bis ans Ende. In der kleinen Kammer liegt ein {{WTItem|Buggyschlüssel}} auf dem Podest, das du schon von draußen gesehen hast. Begib dich zurück zum Eingang und klettere erneut an der gelben Mauer hoch, bis es nicht mehr weitergeht. Wenn Lara an der Kante hängt (evtl. kurz die Handlungstaste loslassen), hangest du dich rechtsherum, bis du dich in einen Kriechspalt hochziehen kannst. An die Medizin kommst du aus der jetzigen Position noch nicht heran. Lass dich auf der anderen Seite des Spalts hinunter in den breiten Gang. Du wendest dich nach Westen und läufst um die Ecke. Kurz darauf schaut Lara nach rechts zu einer Öffnung in der Wand. Dorthin kletterst du. Die Kameraposition wechselt und du siehst rechts neben dir einen Sprunghebel an der Wand, den du offenbar erreichen sollst. Dazu stellst du dich ganz rechts an die Kante und rutschst die {{WTTrap|Schräge}} hinunter, von der du mit einer leichten Rechtsdrehung abspringst, um auf der nächsten {{WTTrap|Schräge}} zu landen.Rutsche hier nicht zu weit, denn unten befindet sich eine {{WTTrap|brennende Fliese}}. Springe rechtzeitig ab und führe eine Rolle aus, dabei drückst du die Handlungstaste und hältst dich an der gelben {{WTObject|Kletterwand}} fest. Du begibst dich daran nach oben, evtl. musst du um den schmalen Spalt herum. Ganz oben lässt du los und greifst den {{WTObject|Sprunghebel}}. In der Sequenz siehst du, wie sich eine {{WTObject|Klappe}} öffnet, während du auf der nächsten {{WTTrap|Rutsche}} landest. Um nicht mit einer weiteren {{WTTrap|heißen Fliese}} in Kontakt zu kommen, springst du ab, machst wieder eine Rolle und drückst die Handlungstaste. Zwar kannst du dich nirgends festhalten, aber nur so landest du im Wasser, ohne Feuer zu fangen. Schwimme im Uhrzeigersinn um die kleine Insel herum (nicht betreten, sie ist {{WTTrap|heiß}}) und ziehe dich in die kleine Nische hoch. Von der Kante springst du schräg zur gelben {{WTObject|Kletterwand}} und begibst dich an der {{WTTrap|Dampffalle}} vorbei, die dich unweigerlich leicht verletzt. Oberhalb der Falle bewegst du dich nach links, sodass du mit den Füßen knapp über dem dunkelgrünen Block bist. Dort kannst du nicht klettern, aber wenn du loslässt, rutscht Lara trotzdem die {{WTTrap|Schräge}} hinunter. Du hältst dich schnell unten fest und hangelst dich nach links, wo du dich auf den ebenen Teil des Blocks hochziehst. Drehe dich etwa in Richtung der Medizin in einiger Entfernung und begib dich in hintere Ecke, damit du Anlauf hast. Dann rennst und springst du hinüber und hältst dich fest. Bewege dich rechts um die Ecke, denn dort ist die Fläche eben genug, um darauf zu stehen. Wenn du die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} nimmst, schlitterst du allerdings unweigerlich wieder ins Wasser. Erneut begibst du dich zur Nische und an der Dampffalle vorbei, diesmal kletterst du allerdings ganz nach oben zur vorhin geöffneten Klappe. Bewege dich möglichst nach links, damit du beim Loslassen auf der kurzen {{WTTrap|Schräge}} landest, springe sofort ab und drücke die Handlungstaste, um dich an der Kante gegenüber festzuhalten. Du hangelst dich daran nach rechts und über die {{WTTrap|heiße Fliese}} hinweg, bevor du loslässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Hechtsprung geht es die schräge Abgrenzung hinauf und auf der anderen Seite hinunter auf den Sims. Dort hängst du dich über dem Abgrund an die lange Kante und bewegst dich bis ganz nach links, wo du auf einer gelben Plattform stehen kannst. Springe auch hier die Schräge hoch und begib dich auf den Pfad, der nach links führt. Am Ende ziehst du dich links hoch. Du betätigst den {{WTObject|Sprunghebel}} und siehst, wie sich draußen eine {{WTObject|Absperrung}} öffnet. Begib dich wieder auf den Pfad und dann zurück auf die kleine gelbe Plattform. Hier lässt du dich rückwärts hinunter und kletters die ganze Wand hinab. Die Garagen befinden sich draußen gleich rechts. Die zweite ist offen und du kannst den {{WTObject|Buggy}} starten. Du steuerst ihn linksherum und an der Kathedrale vorbei, den Hang hinunter und dann ins Dunkel hinauf, um den Level zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-2: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fährst bis zur Abzweigung links und steigst aus dem Wagen. Dann begibst du dich geradeaus, kletterst über die Mauer und sammelst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Der {{WTObject|Hebel}} senkt einen {{WTObject|Block}} auf deinem weiteren Weg ab. Steige wieder ein und folge dem Weg nach oben. Irgendwo geht es sehr steil und holprig bergab und du befindest dich daraufhin in einem bekannten Gebiet. Hier wendest du das Auto und fährst die Rampen hinunter bis zum Garten. Halte dich immer an der rechten Wand und begib dich schließlich die Rampe hoch zum Raum mit den Statuen. Biege nach links ab und passiere die Maschinen, bis du hinter der letzten rechtsherum fährst. Du musst hinter die Statuen gelangen, was aber schwer zu bewerkstelligen ist, da du mehrere scharfe Kurven und eine Schräge passieren musst. Also speicherst du vorher besser. Manövriere das Auto sehr vorsichtig und langsam, um nicht ins Wasser zu fallen, denn das ist tödlich. Eine Möglichkeit ist es, den Wagen rückwärts über die Schräge zu steuern. Fahre im Süden die steile Rampe hoch und halte oben sofort an. Du steigst links aus, nimmst den {{WTItem|Laser}} mit und hüpfst zum {{WTObject|Sprunghebel}}, woraufhin du ein Stück rutschst. Drehe dich um und springe leicht schräg zum Block, auf dem der Laser lag (auf die {{WTTrap|heiße Fliese}} direkt vor dem Block aufpassen). Dann fährst du rückwärts wieder hinunter. Hier steigst du erst einmal aus und erkundest den Bereich hinter den Statuen, denn es gibt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} zu holen. Mit dem Auto fährst du anschließend über die lange Brücke (viel manövrieren) und dann rechts die Rampe hoch, wobei du leicht rechts lenkst, damit du links aussteigen kannst. Benutze den letzen {{WTObject|Sprunghebel}}, um ein {{WTObject|Tor}} im oberen Teil des Gartens zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also geht es mit dem Auto rückwärts wieder hinab und über den Steg. Du umrundest die Maschinen und nimmst rechts den breiten Weg nach unten. Dort fährst du leicht rechts über den rosa Steg und mit Bedacht zum grünen Gebilde, das du links passierst. Auf der andren Seite geht es zum Tor, wo sich ein {{WTObject|Block}} senkt, damit du passieren kannst. Du stoppst den Wagen sofort und steigst aus, denn direkt vor der Wand liegt {{WTSecret|Geheimnis 1}} ({{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}). Nimm erneut den Buggy und fahre rückwärts zum grünen Gebilde, bis du abstürzt und dich dabei leicht verletzt. Direkt unterhalb des Geheimnisses gibt es einen Weg hinaus. Dort wendest du dich linksherum und fährst dann rechts die Rampe hoch und immer weiter, bis du draußen bist. Auch dort geht es die Schrägen nach oben. Hier steigst du aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechts siehst du schon die Stelle mit dem offenen Tor und kletterst über den grünen Absatz hoch. Drinnen betätigst du einen {{WTObject|Bodenhebel}} und öffnest damit das große {{WTObject|Tor}} an der Rampe. Dort kommst du wieder nur mit dem Auto weiter. Wenn du oben angekommen bist, steigst du wieder aus und begibst dich über eine der schmalen Brücken auf die andere Seite. Du überwindest den Hügel und läufst nach Westen weiter. Hier kletterst du die Blöcke an der linken Wand hoch. Die hohe Säule ist eine {{WTObject|Kletterwand}}, du musst aber springen, um dich festzuhalten. Oben kannst du aber nicht sicher stehen. Du {{WTTrap|rutschst}} und springst sofort mit einer Rolle ab, damit du unbeschadet über die {{WTTrap|heiße Fliese}} kommst und dich unten an der Schräge festhalten kannst. Begib dich ein kleines Stück nach unten, dann kann sich Lara links um die Ecke hangeln. Dort springst du rückwärts und landest sicher auf einer kleinen Plattform. Auch hier gibt es eine gelbe {{WTObject|Kletterwand}}, die eigentlich eine Säule ist. Du musst wieder springen, um dich daran festzuhalten, bewegst dich rechtsherum um zwei Ecken und ziehst dich dann oben hoch. Auch hier ist es {{WTTrap|abschüssig}} und du musst schnnell wieder abspringen. Dabei drückst du die Handlungstaste, um dich an einer {{WTObject|Affenschaukel}} festzuhalten. Während du dich daran zuerst geradeaus und dann nach rechts bewegst, siehst du unten einen {{WTEnemy|Halbgott}}, der evtl. auch schon auf dich schießt. Wenn die {{WTTrap|Flammenfalle}} direkt neben dir ist, begibst du dich dort an den Rand der Affenschaukel, lässt kurz los und hältst dich an der Kante des Blocks mit der Falle fest. Du hangelst dich nach links, bevor du dich hochziehst, damit du nicht vom Feuer erwischt wirst. Dann rutschst du die {{WTTrap|Schräge}} links hinab und besiegst den Gegner schnell. Du kletterst zurück auf den Block, von dem du soeben gesprungen bist, drehst dich um und springst rückwärts auf die Schräge, um dich wieder zur Affenschaukel zu springen. Links vor dir siehst du einen Hebel an der Wand. Du begibst dich dorhin, lässt los und betätigst im Fallen den {{WTObject|Sprunghebel}}, der ganz in der Nähe eine {{WTTrap|Flammenfalle}} erlöschen lässt. An der flachen Stelle kletterst du aus dem Wasserbecken und läufst in Richtung des großen Metallgitters im Osten. Du begibst dich auf die Treppe rechts daneben und springst schräg nach links in Richtung des Eingangs. Auf der rechten Seite der östlichen Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}}, die dich nach oben auf ein Vordach führt. Betätige einen {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin dir kurz zwei {{WTTrap|Flammenfallen}} eingeblendet werden. Du begibst dich wieder nach unten und ganz hinaus. Erklimme den hellgrünen Wall und benutze die {{WTObject|Kletterstange}}. Auf dem Weg nach oben siehst du Medizin auf einer klenen Plattform. Zunächst drehst du dich so, dass du von der Stange rückwärts in die lange Fensternische springen kannst. Die Kamera schwenkt im richtigen Moment um, damit du siehst, wo sich der Sims befindet. Du richtest dich auf die kleine Plattform aus und springst mit Anlauf an der Stange vorbei, wobei du dich im Flug noch etwas nach rechts drehen musst, damit du nicht ins Leere hüpfst. Hier sammelst du die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Mit Anlauf und Festhalten geht es auf den Steg im Norden. Im breiten Gang hier gibt es noch einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Diesmal schiebt sich ein großer {{WTObject|Block}} vor die ominöse Feuerfalle. Auf dem Rückweg zum Buggy springst du zunächst wieder auf die kleine Plattform. Danach geht es mit Anlauf leicht nach links zur hellgrünen Wand, wo du rechts neben der ersten dunkelgrünen Säule stehen kannst. Von dort erreichst du unbeschadet den Wall weiter unten und begibst dich über eine der Brücken auf die andere Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Auto fährst du die kleine grüne Rampe hoch und lenkst gleich rechtsherum, damit du auf dem soeben hochgefahrenen Block landest und die hellgrüne Schräge hochfahren kannst. Auf der anderen Seite geht es holprig abwärts. Biege rechts auf die breite Rampe ab und fahre durch die Scheibe in den nächsten Raum. Hier steigst du aus. Die Kamera zeigt schräg von oben herab, was für deine nächste Aufgabe sinnvoll ist. Es gibt {{WTObject|drei Statuen}}, die du richtig positionieren musst. Wenn du den Raum abläufst, erkennst du auch schon die drei auffällig hellen Oberflächen auf den Pulten, die das Gegenstück zu den Statuen sind. Beginne mit der mittleren Statue. Du ziehst bzw. schiebst sie bis an die gegenüberliegende Kante. Dort befindet sich bereits eine helle Fliese auf dem Pult, doch du bewegst die Statue an der Kante entlang weiter zur nächsten. Ein kurzer Kamerawechsel zeigt dir, wenn die Statue richtig steht. Gehe zurück zu den anderen beiden Statuen und widme dich der linken, die um 90° gedreht ist. Du ziehst sie einmal, gehst dann rechts neben sie und ziehst sie noch einmal, sodass du zwischen zwei Statuen stehst. Hüpfe schräg heraus und ziehe die Statue zweimal, damit sie wieder vor einer hellen Oberfläche steht. Begib dich jetzt hinter die letzte Statue und schiebe sie zunächst einmal in Richtung der Pults. Dann ziehst du sie zur Seite und schiebst sie anschließend in dieselbe Richtung weiter, damit du sie zur anderen Seite des Raums bewegen kannst. Dort platzierst du auch sie vor der hellen Fliese. Blitze zucken und ein {{WTObject|Tor}} öffnet sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du verlässt den Raum durch das Tor im Westen. Rechts herum gelangst du zu einem Becken mit einer {{WTTrap|tödlichen Flüssigkeit}}. Du gehst hinter den Maschinen entlang, bis du hinter der zweiten links in den Durchgang klettern kannst. Es folgt ein Tunnel und anschließend geht es in einen größeren Raum mit einem schmalen Pfad auf der linken Seite. Nimm die Waffen in die Hand, während du dem Pfad folgst, denn am Ende erscheint ein {{WTEnemy|Halbgott}}, den du erledigst, bevor du dich den nächsten Rätseln widmest. Der erste Abzweig des schmalen Pfades führt in eine Kammer mit {{WTObject|vier Wandhebeln}} und {{WTObject|vier Bodenhebeln}}. Benutzen lassen sich zunächst nur die vier Wandhebel. Mit denen lassen sich die {{WTObject|drehbaren Gitter}} bedienen. Betätige die Hebel in der Reihenfolge 3421 (Hebel von links nach rechts nummeriert). Damit öffnest den Gang nach Süden und kannst die beiden Bodenhebel dort betätigen. Du öffnest damit {{WTObject|zwei Käfigtüren}} und lässt zwei Minidrachen frei. Bewege den dritten Wandhebel wieder nach oben und wiederhole das Spiel auf der anderen Seite, um zwei weitere Drachen freizulassen. Du musst jetzt einen weiten Weg zurückgehen. Zunächst begibst du dich wieder zum Raum mit den vielen heißen Bodenfliesen und am inzwischen offenen Tor am Statuenraum wieder schräg nach links zum Ausgang. Du überquerst den grünen Hügel mit der Kletterstange und gehst zum Buggy. Links begibst du dich die steile Rampe hinab und ganz unten links die Leiter hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du jetzt links auf den dunkelgrünen Steg kletterst, wirst du von den {{WTEnemy|zwei Minidrachen}} empfangen. Wenn du ihre Aufmerksamkeit hast, ziehst du dich auf den Sims oberhalb der Leiter zurück. Solltest du den Gegner oben bei den Zellen begegnen, kletterst oder springst du auf das dunkelgrüne Mäuerchen. Dann siehst du dich um. In den Käfigen gibt es je einen {{WTObject|Hebel}}, den du mit einem Sprung nach vorn erreichst. Damit öffnest du die dazugehörigen {{WTObject|Vitrinen}}, in denen sich je ein Scion befindet. Du steckst also {{WTItem|zwei Scions}} ein. Die anderen {{WTEnemy|beiden Minidrachen}} kannst du schon sehen und mit viel Geduld auch durch die Spalte hindurch besiegen. Wenn du die Zellen verlässt, nimmst du links den breiten Weg hinter der niedrigen Mauer nach unten. Am Ende geht es auf einen dunkelgrünen Absatz links unten und anschließend links hoch in einen Raum mit hellblauen und gelben Säulen. Springe zunächst auf die Plattform vor den blauen Säulen in der Mitte. Von dort erreichst du mit Anlauf die Kante einer gelben Säule, ohne dabei die {{WTTrap|brennende Fliese}} dazwischen zu berühren. Jetzt kannst du dich zur nächsten Etage hochziehen. Wenn du die Minidrachen schon von der anderen Seite aus erwischt hast, kannst du dich in Ruhe deiner eigentlichen Aufgabe widmen, sonst musst du sie noch besiegen. Jedenfalls musst du die beiden Zellen separat von unten erreichen, um die {{WTObject|beiden Hebel}} zu betätigen und die {{WTItem|zwei Scions}} zu befreien. Sobald du das letzte genommen hast, öffnet sich eine {{WTObject|Falltür}} in der Mitte der vier Zellen. Begib dich in die Ecke zwischen dem Podest und dem Loch und springe einfach nach vorn, dann solltest du im Loch landen und mit leichten Blessuren eine {{WTTrap|Schräge}} hinunterrutschen. In der Dunkelheit nimmst du eine Fackel, damit du den Kriechgang sehen kannst. Er knickt nach rechts ab und du begibst dich kriechend rückwärts hinunter in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9-2: „Cathedral of New RHA“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer ausführlichen Sequenz landest du in einer kleinen Kammer mit einem {{WTObject|Bodenhebel}}, der die {{WTObject|Tür}} öffnet, welche dir das Weiterkommen ermöglicht. Eine weitere Sequenz zeigt, dass sich draußen die {{WTObject|Tür}} der Kathedrale öffnet. Du rutschst die kurze {{WTTrap|Schräge}} hinab ins Freie und landest ganz in der Nähe der Sphinx. Mach dich für einen Kampf bereit, denn auf dem großen Platz warten {{WTEnemy|zwei Halbgötter}}. Jetzt begibst du dich zur Kathedrale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hineingehst, siehst du rechts und links von der Treppe je ein Loch mit einem Hebel. Du kommst aber noch nicht dorthin, weil eine durchsichtige Platte die Löcher verschließt. Das Gebäude an sich ist weitgehend symmetrisch aufgebaut und du kannst dich umsehen. Über die rosa Mauern, die links und rechts vom Eingang verlaufen, gelangst du in den hinteren Teil. Dort siehst du zwei hohe, hellgrüne Gebilde, die zusammen fast einen Bogen bilden. Etwa auf dieser Höhe begibst du dich zunächst zur rechten Wand, wo du zwischen dem blinkenden Objekt und dieser gellgrünen Brücke auf einen dunkelgrünen Block kletterst. Springe nach rechts auf den leicht schrägen Block und ziehe dich dann auf den Sims links hoch. Du begibst dich hier ein Stück nördlich bis zu einer Öffnung in der Wand rechts. Dorthin kletterst du, drehst dich um und springst mit Anlauf und Festhalten zur großen Plattform in der Mitte hinüber. Dort findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Dann schaust du in die Richtung, aus der du gekommen bist, und siehst dort Munition auf einem hohen Block liegen. Mit Anlauf und Festhalten gelangst du dorthin und findest {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}}. Du folgst dem Weg hier weiter nach rechts und um die Ecke. Ganz am Ende schaust du nach links. Dort gibt es eine Reihe von kleinen Vorsprüngen an einem Dach. Der erste ist etwas unterhalb deiner Position. Du springst entweder mit Anlauf und Festhalten von Vorsprung zu Vorsprung oder läufst am Rand des rosa Dachs entlang bis zum Ende. Hier springst du über die rosa {{WTTrap|Schräge}} hinweg in Richtung Dachmitte. In dieser Vertiefung liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}}. Klettere bis nach oben und suche dort {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Wenn du hier nach unten schaust, siehst du etwas links von der Kante eine kleine {{WTTrap|Schräge}}. Du kannst sie erreichen, indem du rückwärts dorthin springst und dich festhältst. &#039;&#039;Wenn dir das zu schwierig ist, kannst du auch wieder zur Südseite des Dachs gehen. Dort begibst du dich auf dem mehrfarbigen Streifen nach rechts, wo du schließlich auf das {{WTTrap|schräge Dach}} springst. Du läufst an der Dachkante wieder nach Norden und hüpfst am Ende leicht links auf den letzten Vorsprung. Von dort aus springst du auf das dunkelgrüne Metallgitter direkt am Dach. Die Kamera zoomt heraus, sodass du dein Ziel schon sehen kannst. Du springst vom dunkelgrünen Gitter schräg nach rechts über die {{WTTrap|schräge Wand}} und drehst dich im Sprung noch weiter nach rechts, um dich an der besagten {{WTTrap|Schräge}} festzuhalten.&#039;&#039; Jetzt hangelst du dich rechts um die Ecke zur kleinen Plattform.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du schon stark verletzt bist, solltest du jetzt vorsichtshalber Medizin nehmen. Stelle dich weit rechts hin, springe mit einem Seitwärtssalto zur {{WTTrap|Schräge}} links und dann gleich wieder ab, um dich an der {{WTObject|Affenschaukel}} festzuhalten. Leider ist unten ein {{WTEnemy|Halbgott}} aufgetaucht, der munter auf dich schießt, ohne dass du etwas dagegen tun kannst. Du begibst dich geradeaus bis zum Ende und lässt dich dann nach links auf die Plattform mit dem {{WTObject|Bodenhebel}} fallen. Damit öffnest du draußen die {{WTObject|Tür}} der zweiten Garage. Vom kleinen grauen Block neben der Plattform lässt du dich (mit dem Gesicht nach Süden) fallen, rutschst unten weiter und hältst dich an der Kante fest. Etwas weiter rechts ziehst du dich auf die nächste Plattform hoch und nimmst {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischen Atem – Explosivmunition}} mit. Evtl. erwischst du den Halbgott von hier. Um sicher nach unten zu gelangen, springst du diagonal zu einer der Rampen rechts oder links und lässt dich am anderen Ende vom Sims fallen. Gehe hinaus und in Richtung der Garage. Mit dem {{WTObject|Buggy}} fährst du hinaus und dann wieder links um den Platz herum, um wieder in den achten Level zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-3: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon zuvor geht es die Rampe hoch, dann holprig nach draußen und auch dort die Schrägen nach oben. Fahre an der linken Wand entlang und nach einer scharfen Rechtskurve die nächste steile Rampe hoch. Halte dich weit an der linken Wand, damit du die kleine Schräge hochfahren und auf der anschließenden breiten Rampe den Level verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9-3: „Cathedral of New RHA“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben steigst du erst einmal aus und gehst zu Fuß weiter. Der Weg führt nach Süden. Die sich öffnende {{WTObject|Bodenklappe}} kannst du erst einmal ignorieren. Sie führt wieder nach draußen zur Sphinx. Stattdessen betätigst du ganz am Ende einen {{WTObject|Sprunghebel}}, der in der Kathedrale eine große {{WTObject|Linse}} bewegt. Hüpfe rechts davon zur winzigen {{WTObject|Leiter}} und klettere in den kleinen Durchgang. Auf der anderen Seite lässt du dich herunter und hängst dich rückwärts ans schmale Ende der langen Schlucht. Du hangelst dich links um die Ecke und sehr weit an der Schlucht entlang, bis du dich schließlich auf eine blaue Fläche hochziehen kannst. Du hüpfst über den Graben und siehst dich wieder mit {{WTTrap|mehreren brüchigen Plattformen}} konfrontiert. Der Ablauf erfordert etwas Übung, also ist Speichern angebracht. Du stellst dich an die Kante leicht links von der ersten Plattform, direkt neben der heruntergebrochenen Stelle des Dachs. Mit Anlauf springst du hinüber und aus dem Rennen gleich weiter zur nächsten Plattform, an der du dich festhältst. Im Hängen kannst du immer speichern, wenn nötig. Ziehe dich ganz rechts hoch, drehe dich rechtsherum in Richtung der nächsten Plattform und springe mit gedrückter Handlungstaste. Lara hält sich erneut fest. Ziehe dich ganz links hoch, renne und springe zur nächsten Plattform, drehe dich nach links und springe mit Anlauf und Festhalten zur letzten Plattform. Mit Anlauf geht es geradeaus zur {{WTObject|Leiter}}. Du kannst hochklettern und siehst, wie ein {{WTObject|Block}} rechts von dir verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du rechts in die Ferne blickst, siehst du außerdem eine Fensteröffnung, in der ein Gegenstand liegt. Das schaust du dir genauer an. Du lässt dich zunächst rückwärts in den Graben hinunter und kletterst zu {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischem Atem – Explosivmunition}} hoch. Der Graben geht auf der anderen Seite weiter. Du ziehst dich rechts hoch und läufst in Richtung des Fensters. Direkt hinter der hohen Säule betrittst du rechts die kleine Plattform. An der Säule {{WTObject|kletterst}} du recht weit nach oben, springst mit einer Rolle ab und hältst dich an der {{WTObject|Kletterwand}} gegenüber fest. Du bewegst dich rechts um die Ecke, lässt kurz los und hältst dich am unteren Ende der kurzen {{WTTrap|Schräge}} fest. Dann kannst du dich hangelnd in Richtung der Fensteröffnung bewegen und dort den {{WTItem|Techno-organischen Atem}} (eine Armbrust) mitnehmen. Sie ist bereits mit {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischem Atem – Normalmunition}} (entspricht 10 Stück) geladen. Mit Anlauf und evtl. einer leichten Drehung nach rechts geht es zurück zur kleinen Plattform unterhalb der Säule. Dann begibst du dich wieder in den Graben zurück und läufst bis zum anderen Ende. Dort geht es die {{WTObject|Kletterwand}} zur Wandöffnung. Auf der anderen Seite ist es {{WTTrap|abschüssig}}. Um nicht auf die {{WTTrap|heißen Fliesen}} zu rutschen, springst du nach oben und hältst dich an einer {{WTObject|Affenschaukel}} fest. An ihr überquerst du den Abgrund und lässt schließlich oberhalb des {{WTObject|Sprunghebels}} kurz los, um gleich darauf selbigen zu betätigen. Eine Sequenz zeigt dir, wie {{WTObject|zwei Barrieren}} verschwinden, während du wohlbehalten eine Etage tiefer landest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt holst du das Auto. Dazu springst du leicht schräg zur kurzen {{WTObject|Leiter}}, ohne die {{WTTrap|heißen Fliesen}} zu berühren. Du kletterst ganz nach oben und rutschst auf der anderen Seite einfach hinunter. Lass dich durch die Vogelperspektive nicht irritieren und setze dich in den Buggy. Du lenkst ihn um (nicht in das Loch fallen) und fährst zum Bereich mit dem blauen Boden. Hinter der Kurve kommt eine lange Gerade, die an {{WTTrap|zwei Flammenwerfern}} vorbeiführt. Daran kommst du auf der linken Seite unbeschadet vorbei. Du folgst dem Weg weiter die Rampe hinunter und steigst an der Kletterstange aus. Wie schon zuvor kletterst du hoch und springst oben mit Blick zum Sprunghebel rückwärts auf den Sims. Schaue nach Norden und springe mit Anlauf auf den dunkelgrünen Sims, sodass du neben der kleinen Rampe landest. Da der gelbe Block hier weg ist, kannst du auf die andere Seite des Gitters gehen. Hier betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, wodurch eine Sequenz startet, die eine verschlossene Tür ganz in der Nähe zeigt. Jetzt speicherst du. Benutzt du den Hebel erneut, wird in der Sequenz die {{WTObject|Barriere}} geöffnet, allerdings nicht für lange. Zeitgleich bewegt sich der gelbe Block wieder nach oben und der kurze Weg ist versperrt. Du brichst die Sequenz ab und läufst bis ans andere Ende des Raums, wo du dich links mutig in die Tiefe fallen lässt. Unten fängst du den Sturz mit einer Rolle ab und schaust somit gleich in die richtige Richtung. Du rennst auf der dunklen Begrenzung der breiten Rampe hinunter bis zur Kletterstange, begibst dich wie vorhin nach oben und mit einem leicht schrägen Sprung zum dunkelgrünen Sims. Du drehst dich linksherum und springst in die Türöffnung. Springe von Balken zu Balken, wobei diese links miteinander verbunden sind (verhindert Laras Absturz) und erreiche schließlich die noch offene Tür am anderen Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier lauert eine Gefahr hinter der Kurve. Es handelt sich um einen {{WTEnemy|Riesenmoskito}}, den du aus der Entfernung und mit viel Bewegung problemlos besiegen kannst. Jetzt betätigst du die {{WTObject|beiden Sprunghebel}} und bewegst somit die nächste {{WTObject|Linse}}. Kehre zum Auto zurück, indem du dich neben dem zweiten Hebel rückwärts runterlässt. Fahre die steile Rampe hoch und nimm danach den ersten Weg nach rechts (führt durch die gelbe Mauer). Halte dich auf der folgenden Rampe abermals rechts, um auf einer schmalen Brücke über den Abgrund zu fahren. Am Ende springst du mit dem Auto in eine Vertiefung. Der Boden senkt sich ein wenig und du steigst aus. Du verlässt diese Vertiefung auf der Seite, die das Auto genommen hat, indem du dich hochziehst, die kurze {{WTTrap|Rampe}} schlitterst und sofort wieder zur nächsten Kante springst. Dann geht es über die schmale Brücke und ganz am Ende rechts herum, bis du wieder an der Stelle mit der kurzen Leiter oberhalb der heißen Fliesen stehst. Hier begibst du dich wieder hoch und rutschst auf der anderen Seite hinab. Gehe zur Falltür und klettere an der Wand hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist jetzt wieder draußen bei der Sphinx. Begib dich zur Kathedrale zurück. Drinnen begibst du dich hinter den Wasserfall und hüpfst neben der Brücke links oder rechts ins Wasser. Hole ganz tief Luft und begib dich auf einen langen Tauchgang durch den blauen Tunnel. Kurz vor dessen Ende gibt es zu beiden Seiten kleine Kammern, in denen jeweils ein Gegenstand liegt. Somit sammelst du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× New-RHA-Embryo-Aktivator}} ein. Dann machst du dich sofort wieder auf den Rückweg und tauchst auf. Der nächste Tauchgang führt dich in die entgegengesetzte Richtung, wo jetzt eine {{WTObject|Wand}} verschwunden ist. Kurz darauf kannst du dich rechts oder links an Land begeben. Du musst dich an {{WTTrap|drei Flammenwerfern}} vorbeiquetschen, indem du seitwärts direkt an der Wand entlanggehst. Dahinter befindet sich ein Raum mit einem {{WTObject|Sprunghebel}}. Du nimmst den gleichen Weg zurück zum Pool und wiederholst das Spiel auf der anderen Seite. Dadurch wird im Pool eine weitere {{WTObject|Wand}} abgesenkt. Springe also ins Wasser und lass dich vom Sog in den nächsten Level ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-4: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme durch den kurzen Tunnel und tauche auf. Hier hörst du schon die Gefahr, die auf dich wartet: riesige Insekten. Du ziehst dich an der einzig möglichen Stelle hoch und bleibst erst einmal stehen, denn der Rest des Stegs besteht aus {{WTTrap|heißen Fliesen}}. Die Gegner können dir hier noch nichts anhaben, also kannst du dich angemessen bewaffnen (z.&amp;amp;#x202F;B. mit der Armbrust und der Explosivmunition) und speichern. Du stellst dich in die vordere linke Ecke der sicheren Fliese und springst mit Anlauf leicht schräg auf die kleine {{WTTrap|Rutsche}}. Laufe unten nicht weiter, sonst landest du in einer {{WTTrap|tödlichen Flüssigkeit}}! Besiege dann schnell die {{WTEnemy|zwei Riesenmoskitos}}, bevor sie dich vergiften können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um auf die andere Seite des Pools zu kommen, musst du über die {{WTObject|kleinen Plattformen}} springen. Doch Vorsicht: Nicht jede Plattform ist sicher. Bei einem Fehler wirst du von einer {{WTTrap|Lichtsäule}} eliminiert. Hier hilft nur Speichern und Probieren. Springe von der Kante auf die rechte Platte der ersten waagerechten Reihe. Auf der zweiten Reihe ist die linke Plattform sicher, du erreichst sie mit Anlauf von der Ecke aus. Auf der dritten Reihe springst du in gleicher Weise auf die Platte ganz rechts. Ohne Anlauf hüpfst du auf die linke Platte der vierten Reihe und dann weiter zum anderen Ufer. In der Dunkelheit befindet sich ein Kriechspalt. Zünde eine Fackel an und lasse dich auf der linken Seite des Gangs rückwärts hinunter, um den Level zu wechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9-4: „Cathedral of New RHA“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Fackel in der Hand erkennst du schnell, wo der Ausweg aus dem finsteren Loch ist. Tappst du im Dunkeln herum, gehst du nach Süden. Rechts siehst du dann das Licht des Ausgangs. Du kletterst wie schon vorhin bis ganz nach unten und läufst zur Kathedrale zurück. Drinnen gehst du wieder in den hinteren Bereich und setzt rechts und links die beiden Aktivatoren in die {{WTObject|Vorrichtungen}}. Sobald das geschehen ist, bewegt sich in einer Sequenz die dritte {{WTObject|Linse}} in die richtige Position. Eine {{WTObject|Falltür}} öffnet sich ganz oben auf dem Dach. Außerdem nähern sich {{WTEnemy|zwei Halbgötter}}, die schon fleißig schießen, wenn die Sequenz endet. Du kannst hier wieder die Armbrust nehmen oder sie in altbewährter Weise aus nächster Nähe bekämpfen. Dann begibst du dich (immer noch im Innenraum) auf der Ostseite über die Simse nach oben bis auf das Zwischendach, wie du es schon einmal getan hast. Erneut gehst bzw. springst du bis hinaus zum Vordach über dem Eingang und dann weiter außen am Dach entlang zur anderen Seite. Dort angekommen, springst du auf den hellblauen Steg. Hier siehst du rechts die drei Linsen, begibst dich aber in die linke Richtung. Springe schräg auf die hellblaue Brücke und hinunter auf das Dach. Am anderen Ende siehst du eine Leiter. Pass auf den Graben an der Kletterstange auf, wenn du in diese Richtung läufst bzw. springst. Die {{WTObject|Leiter}} selbst erreichst du von der leichten Schräge rechts davon. Oben auf dem Dach gehst du rechts herum und springst durch die offene Falltür in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-5: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die ausgerichteten Linsen strahlt gebündeltes Licht durch den Gang. Sobald du ein paar Schritte gelaufen bist, startet wieder eine Sequenz. Ein Flugobjekt mit zwei großen Scheinwerfern startet. Du jedoch musst dich erst einmal mit {{WTEnemy|zwei Halbgöttern}} auseinandersetzen. Hier hilft wieder eine gute Waffe. Anschließend läufst du zum Ende des Tunnels und springst dort mit Anlauf nach links auf den Sims. An dessen Ende kletterst du an der gelben {{WTObject|Wand}} hinunter zu einer kleinen Plattform. Laufe einfach links hinunter auf den nächsten Sims und nimm die Pistolen, um einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht erinnerst du dich noch an einen Gegenstand ganz zu Beginn des riesigen Doppellevels, der unerreichbar hinter einem Gitter lag. Dieses Gitter kannst du jetzt öffnen. Dazu musst du in den allerersten Pool zurück, welcher jetzt trocken ist. Ein ganz kurzer Weg führt direkt nach unten. Hänge dich rückwärts an den großen Käfig und begib dich hangelnd zur {{WTObject|Leiter}}. Ganz unten angekommen, springst du schräg rechts oder links auf die Plattform. Dann geht es mit einem Sprung nach vorn über die Schräge hinweg. Auf der anderen Seite hüpfst du einfach in den schmalen Gang hinunter und folgst diesem linksherum bis ans Ende. Lass dich ins Loch mit der kurzen {{WTObject|Leiter}} hinunter und folge dem Weg in den leeren Pool. Hier gehst du zur Ostseite des Raums und kletterst in den in der Mitte befindlichen Turm, um einen {{WTObject|Bodenhebel}} zu betätigen. Eine kurze Sequenz zeigt, wie das besagte {{WTObject|Gitter}} hochfährt. Um dorthin zu gelangen, nimmst du zunächst denselben Weg aus dem leeren Pool und begibst dich durch das Loch mit der Leiter wieder nach oben. Gehe links die rosa Stufen hoch und ziehe dich rechts hoch. Du befindest dich jetzt oberhalb des leeren Pools. Es geht schräg nach links auf den Steg und mit Anlauf weiter bis zum hellblauen Sims. Laufe unter den überdimensionalen Loren hindurch und klettere auf der anderen Seite wieder hoch. Überquere die Mauer mit den Laternen im Süden und laufe rechts die Rampe hinunter. Wenn du links das hellblaue, runde Gebilde siehst, kletterst du dort auf die Mauer und quetschst dich daran vorbei. Du findest {{WTSecret|Geheimnis 2}}, noch einen {{WTItem|Techno-organischen Atem}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht wieder die Rampe hinauf, über die Mauer mit den Laternen und zur großen Lore rechts, wo du die {{WTObject|Kletterstange}} benutzt. Oben springst du rückwärts ab. Hier siehst du eine weitere Stange, die du über einen der Stege und die Mauer erreichst. Diese {{WTObject|Kletterstange}} führt in zwei Richtungen und du begibst dich nach oben und springst wieder rückwärts ab. Laras Blick geht zur Darstellung eines göttlichen Wesens, das über die vier Elemente wacht. Hier befindet sich ein {{WTObject|Bodenhebel}}. Die Sequenz zeigt deinen weiteren Weg zu einer {{WTObject|Klappe}}, die sich öffnet. Auch etwas Medizin ist darin noch zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du benutzt abermals die Kletterstange (ohne Springen, sondern nur mit gedrückter Handlungstaste über die Kante laufen) und rutschst ganz nach unten. Klettere auf den dunkelgrünen Sims und gehe entwder rechts oder links bis ganz an den Rand. Springe mit Anlauf leicht schräg zur Leiter am Käfig und lass dich ganz unten fallen. Springe wieder über die Schräge hinweg auf die andere Seite es Käfigs. Von der hellgrünen Treppe in der Mitte kletterst du auf den dunkelgrünen Block. Wie schon auf der anderen Seite erreichst du von der Ecke aus mit Anlauf die {{WTObject|Leiter}}. Du kletterst bis etwa zur Hälfte hoch und springst dann rückwärts. So landest du auf einem sehr schmalen Fenstersims. Rechts von dir siehst du die Medizin liegen. Der Sprung mit Anlauf und Drehung erfordert etwas Übung. Wenn du es geschafft hast und die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} dein Eigen nennst, gehst du auf dieser kleinen Plattform rechts um die Ecke und springst leicht schräg auf das Plateau.Oberhalb der Stufen kletterst du die {{WTObject|Wand}} empor und verlässt diese links. Ziehe dich keinesfalls direkt oberhalb der Kletterwand hoch, denn dort ist es {{WTTrap|sehr heiß}}. Die Fläche links daneben ist dagegen sicher und du kletterst dort hoch. Begib dich nach oben zum {{WTObject|Bodenhebel}}. Durch ihn bewegt sich ganz in der Nähe ein {{WTObject|Block}} nach oben. Dieses Gebiet befindet sich im Westen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es hier viele {{WTTrap|tödliche Fliesen}} gibt, passt du auf, wo du hintrittst. Die kurze, {{WTTrap|heiße Schräge}} im Süden überspringst du einfach. Dann begibst du dich an der Südwand in den Raum mit den vier Bodenhebeln. Achte auch hier darauf, nicht auf die {{WTTrap|gefährlichen Fliesen}} zu treten. Ganz hinten gibt es eine Stelle auf dem Absatz, die sicher ist. Jetzt musst du auf den Sims gegenüber des hellen Blocks gelangen. Das geht auf zwei Wegen. Mögichkeit 1: Du richtest dich auf die dunkelgrüne {{WTTrap|Schräge}} aus. Hole viel Anlauf (zweimal rückwärts hüpfen, sonst verbrennst du dich) und springe dorthin. Hangele dich bis zum zweiten Segment und bleibe dort ganz rechts. Ziehe dich hoch und springe rückwärts auf den Sims. Möglichkeit 2: Du richtest dich auf den Sims aus und holst ebenfalls viel Anlauf. Springe mit einer leichten Linksdrehung dorthin. Vom Sims geht es mit Anlauf und Festhalten zum hellblauen Block. Hier betätigst du alle {{WTObject|Bodenhebel}}. Beobachte, wie sich die spinnenförmigen Maschinen an der Decke bewegen und mit Laserstrahlen auf die Symbole der vier Elemente zielen. Unten öffnet sich ein großes {{WTObject|Tor}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du verlässt die große Plattform in Richtung Westen, indem du weit springst, um die {{WTTrap|gefährlichen Fliesen}} nicht zu berühren. Klettere wieder am Käfig hinunter und springe unten über die Schräge auf die andere Seite. Gehe durch das Tor und beende den Level sowie den zweiten Abschnitt des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|a3yneYJgIy4|450||Let’s Play New RHA Shining Star|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Steel Tower of Four Elements“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Rutschpartie landest du im Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|L5M7uofVUTc|450||Let’s Play Steel Tower of Four Elements|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusätzliche Spielinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kleidung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schottenrock trägt Lara im Jahr 2002 in Jerusalem. Wenn sie 2004 die Stadt erneut besucht, ist sie gut für den Kampf gegen die Techno-Ägypter gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Geist.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Original-TR4 kannst du Geister nicht mit den Waffen besiegen. Sie folgen dir auf Schritt und Tritt, bis sie irgendwo zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Techno-Ägypter wollen die gesamte Energie der Erde für sich beanspruchen. Sie sind mit Gewehren und Granatwerfern bewaffnet. Wenn du nur Pistolen zur Verfügung hast, sind sie nicht einfach zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halbgott&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halbgott.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halbgötter der Techno-Ägypter ähneln ein wenig den Pyramidenwächtern aus TR4. Ihr Zepter ist gleichzeitig eine Greifhand. Aus der Ferne können sie damit schießen. Es dauert lange, sie mit den Pistolen zu besiegen. Entweder brauchst du Platz zum Ausweichen oder du gehst direkt vor ihnen in die Hocke, damit die Geschosse über dich hinwegfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Minidrache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Minidrache.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kleinen Ungeheuer begegnen dir in Level 8. Sie spucken zwar kein Feuer, brennen aber nach dem Ableben vor sich hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riesenmoskito&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Riesenmoskito.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kreaturen sind von den Harpyien abgeleitet. Sie können Lara schon aus der Ferne vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen, Munition, Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kompass&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kompass.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat diesmal einen anders aussehenden Kompass im Gepäck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Laser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine surreale Form des Lasers aus dem Originalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meister (Master) und Meistermunition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Master.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Normale Meistermunition.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Meister-Streumunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister ist das Pendant zum Gewehr. Er hat zwar einen kurzen Lauf wie eine Pistole, wird aber mit beiden Händen gehalten und lässt sich mit verschiedenen Arten von Munition bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezialbrille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Spezialbrille.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brille ist ein sehr nützliches Hilfsmittel. Sie dient nicht nur als Fernglas, sondern hat auch noch eine weitere Funktion. Mit dieser Spezialbrille kann Lara die futuristischen Augenscanner benutzen, wodurch Aktionen ausgelöst werden.&amp;lt;br /&amp;gt;Ursprünglich hat der Autor dieser Modifikation dieses Gerät als Laserbrille (Laser Glasses) bezeichnet. Wer zufällig nur den einzelnen achten Level heruntergeladen hat, besitzt den Gegenstand unter diesem Namen bereits zu Beginn im Inventar. Im vollständigen Spiel findet Lara die Brille erst am Ende des sechsten Levels. Sie ersetzt von diesem Moment an das normale Fernglas und heißt auch so (Binoculars).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Pistole (TechnoEgyptian Gun) und Techno-Ägypter-Pistolenmunition (TechnoEgyptian Gun Ammo)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistole.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistolenmunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Kartusche kannst du sechsmal schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Heilung (TechnoEgyptian Health)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Heilung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die durchsichtigen Steine sehen sehr fremdartig aus, helfen aber. Sie ersetzen im Jahr 2004 das große Medipack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-organischer Atem (Technorganic Breath) und Munition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-organischer Atem.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-organischer Atem Munition1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-organischer Atem Munition2.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-organischer Atem Munition3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine Art Armbrust. Mit einer Munitionsladung kannst du zehnmal schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Buggyschlüssel (BuggyCar Key)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Buggyschlüssel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schlüssel brauchst du, um im neunten Level ein Fahrzeug benutzen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cockpitschlüssel (Cockpit Key)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Cockpitschlüssel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Schlüssel findest du in der U-Bahn. Wie der Name schon sagt, kann sich Lara damit Zugang zum Cockpit verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Planet Erde (The Planet Earth)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Der Planet Erde.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gegenstand entsteht durch die Kombination zweier Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elektrischer Schaltkreis (Electric Circuit)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Elektrischer Schaltkreis.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ein Gegenstand aus dem siebten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementtafeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erde.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Feuer.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wasser.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wind.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst erst den Glaskasten öffnen, hinter dem die Tafeln liegen. Das tust du mit dem Rätsel der farbigen Pfade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdkruste und vier Pylone (Crust of the Earth and Four Pylons)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erdkruste und vier Pylone.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Level findest du dieses Artefakt. Es lässt sich mit dem Kern von Rhatech kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kern von Rhatech (Kernel of Rhatech)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kern von Rhatech.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt speichert Energie, um die unterirdische Stadt am Laufen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Konfrontation (Confrontation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Konfrontation.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ein Gegenstand aus dem siebten Level und das Gegenstück zu „Versöhnung“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Leuchtende Strahlen (Luminous Beams)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Leuchtende Strahlen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Bauteil aus dem siebten Level lässt sich mit einem anderen kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neuer glänzender Stern von Rha (New RHA Shining Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Neuer glänzender Stern von Rha.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist ein Teil einer Konstruktion, die du im Inventar zusammenfügen musst. Du findest das Objekt im siebten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Portal-Auge (Portal Eye)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das &#039;&#039;Auge des Horus&#039;&#039; aus TR4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scion&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Scion.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Scion ist ein Artefakt aus dem allerersten Tomb-Raider-Abenteuer. Interessanterweise findet Lara bei den Techno-Ägyptern gleich vier davon. Für die Modifikation ist das Design des Artefakts angepasst worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Strahlen des neuen Rha-Sterns (Beams of the New RHA Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Strahlen des neuen Rha-Sterns.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im siebten Level bastelst du diese Konstruktion aus zwei Objekten in deinem Inventar zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Versöhnung (Reconciliation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Versöhnung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist eines von zahlreichen Objekten, die im siebten Level zu finden sind. Das Gegenstück dazu trägt den Namen „Konfrontation“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenscanner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Augenscanner.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Lara mit ihrer Spezialbrille hineinsieht, löst sie damit Aktionen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienfeld&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Bedienfeld.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bedienfelder dienen zur Steuerung der U-Bahn. Sie lassen sich mit Waffen zerstören, wodurch sie allerdings Feuer fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Buggy&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Buggy.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im achten und neunten Level düst Lara mit diesem Fahrzeug herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eier / Grüne Kugeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Grüne Kugeln.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Eier.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „The Subdued“ schweben diese Kugeln (möglicherweise Eier) in leuchtenden Säulen. Lara kann sie mit den Pistolen zerstören. Im neunten Level gibt es zudem Eier, in denen Riesenmoskitos ausgebrütet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halterung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halterung1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halterung2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in dieser Modifikation eine Vielzahl von Vorrichtungen, in die du Artefakte einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Motorrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Motorrad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem außergewöhnlichen Motorrad schwebt Lara regelrecht über dem Boden. Du findest das Gefährt in Level 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Statue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Statue.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Rätsel rund um verschiebbare Statuen gibt es im achten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorrichtung mit den vier Elementen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Vorrichtung mit Elementen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Level „The Subdued“ beenden zu können, musst du das zusammengesetzte Artefakt der Erde mit den Pylonen an der seltsamen Vorrichtung platzieren. Dadurch öffnest du ein Gebäude, in dem du eine U-Bahn aktivierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen und andere Gefahren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klingenventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Klingenventilator.jpg|250px]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Klingenventilator2.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ventilatoren sind aus verschiedenen Tomb-Raider-Spielen bekannt. Diese Exemplare besitzen zusätzlich scharfe Klingen oder zusätzliche Miniventilatoren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lichtsäule&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Lichtsäule.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Falle befindet sich in im achten Level. Durch den gebündelten Lichtstrahl wird Lara unmittelbar getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lüster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Lüster.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche spitze Metallstäbe wollen Lara durchbohren, wenn sie von der Decke fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Metallschlitten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Metallschlitten.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese fahrenden Objekte können Lara zerquetschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schienenklingen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Schienenklingen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messerscharfe Klingen fahren die Schienen entlang und verursachen böse Striemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stampfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Stampfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blöcke schießen in regelmäßigen Abständen aus der Wand oder dem Boden. Du musst diese Fallen im richtigen Moment passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Walze.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walzen sind schon aus den Originalspielen bekannt. Diese hier schweben förmlich durch die Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Fehler ([[Bug]]s) und mögliche Lösungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Störende Bugs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lara klebt fest&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass Lara nicht springen oder gehen will, sondern wie festgewachsen stehenbleibt. Das kann an Kanten und auf leicht schrägen Flächen passieren. Hier kann es helfen, sich umzudrehen und in eine andere Richtung zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Screenshot]]s ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Weblink]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1115 trle.net] – Levelblock herunterladen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1090 trle.net] – Level 8 (Center of the World) separat herunterladen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellenangabe ==&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Mod|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor= 	Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tomb Raider}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-IV-Mod]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=111205</id>
		<title>Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=111205"/>
		<updated>2026-09-30T13:34:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Zusätzliche Spielinhalte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
{{InArbeit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Moddaten&lt;br /&gt;
|Hauptname=Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World&lt;br /&gt;
|Entwickler=Antonio Tarantello (Psiko)&lt;br /&gt;
|Version=[[Tomb Raider IV – The Last Revelation|Tomb Raider IV]]&lt;br /&gt;
|Jahr=2004&lt;br /&gt;
|Score=alle Geheimnisse gefunden&lt;br /&gt;
|Autoren=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=TRGamer / Tomb Raider &amp;amp; Cie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhalt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 2002 reist Lara nach Jerusalem, um ein antikes Artefakt zu suchen. Dort trifft sie zum ersten Mal einen „Vater von Atlantis“, der ihr eine Prophezeiung des „Neuen Rha des Mächtigen“ offenbart: 2004 wird eine neue Zivilisation die Erde bevölkern. Sie gelangt durch eine unterirdische Passage, die unterhalb von Jerusalem bis zum Erdmittelpunkt führt, an die Oberfläche. Die Menschen werden somit von unterirdischen Höhlen erfahren. Bei Dantes Inferno wird von einem Mann berichtet, der sich in die Unterwelt begibt. Der Atlanter versichert Lara, dass diese Passage wirklich existiert. Jedoch findet man am anderen Ende nicht die Hölle, wie die Menschen über Jahrhunderte glaubten. Vielmehr nutzten die Techno-Ägypter den Weg, um an die Oberfläche zu gelangen, und entdeckten dabei sowohl Atlantis als auch das ägyptische Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch gab es in der Vergangenheit einen Krieg zwischen den Menschen und den techno-ägyptischen Halbgöttern, wobei es um den Besitz der Hauptstadt Rhatech direkt im Zentrum der Erde ging. Die Menschen verloren den Krieg. Doch der Großteil der Energie des Erdkerns war dadurch verbraucht, sodass die fortschrittliche Technologie konnte gerade noch am Laufen gehalten werden. Deshalb beschlossen die Techno-Ägypter, die Menschheit zu zerstören. Es war den Überlebenden verboten, die Stadt zu betreten, weshalb sie alle Zugänge mit einem Portal versiegelten. Dieses Portal befindet sich tief unter Jerusalem. Die Menschheit vergaß langsam die Ereignisse und die Dämonen, die unter der Erde lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energie des Erdkerns in Rhatech, welche die Technologie am Laufen hält, kommt von den vier Elementen, deren riesige Pylone in der Erdkruste verwurzelt sind. 2004 werden die Techno-Ägypter herausfinden, dass die Energiequelle fast vollständig verbraucht ist. Der Vater von Atlantis nennt Lara Croft als mögliche Retterin der Überlebenden, die sich inzwischen unter die Erdenbewohner gemischt haben. Die Prophezeiung besagt, dass die Techno-Ägypter alle verfügbare Energie von der Erdoberfläche sammeln wollen. Der neue Rha soll erweckt werden, damit er die gesamte Welt erobern und mit der Energie die unterirdische Stadt am Leben halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat also zwei Jahre Zeit, um sich für ihre Mission zu rüsten. Sie wird das Portal öffnen und Rhatech betreten. Der zentrale Kern der vier Elemente muss zerstört werden, ebenso wie das Reich der Techno-Ägypter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Karte]]n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geheimnisse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das allererste Geheimnis in dieser Modifikation ist zwar nicht schwer zu erreichen, aber leicht zu übersehen. Die Waffe liegt in einem Raum, in dessen Mitte sich eine Kabine mit einem leuchtenden Dach und Schnappmessern befindet, und zwar hoch oben auf einem Sims. Durch die dunkle Farbe und die geringe Größe ist sie recht gut getarnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich mit dem Rätsel, bei dem Lara die farbigen Pfade entlanggehen muss, begibst du dich in der oberen Etage nach Norden zu einer kleinen gelben Plattform, auf der das Geheimnis in Form von Munition liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-2: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret3.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Geheimnis befindet sich im oberen Teil des kleinen quadratischen Bereichs mit dem hellgrünen Gebilde in der Mitte. Beim ersten Besuch dieses Levels hast du dort bereits zwei Sprunghebel betätigt. Beim zweiten Besuch hast du ein Auto dabei und fährst über den schmalen rosa Steg dorthin, nachdem du den Zugang geöffnet hast. Sobald du dort ankommst, senkt sich der Block in der Mitte der kleinen Kammer und gibt das Geheimnis frei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-5: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret4.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Zone zum fünften und letzten Mal betrittst, hast du endlich die Möglichkeit, den Gegenstand zu holen, den du schon zu Beginn an der langen Rampe gesehen hast. Nachdem du ganz oben dem Techno-Ägypter begegnet bist, begibst du dich noch einmal ganz nach unten. Der einfachste Weg ist über die Leiter, die sich an dem riesigen Käfig befindet. Dein Ziel ist der Pool, durch den du den Level anfangs betreten hast. Der ist jetzt leer und drinnen kannst du einen Bodenhebel benutzen, der das Gitter zum verborgenen Gegenstand öffnet. Wie schon eingangs läufst du den langen Gang hinunter und begibst dich hinter das blaue Objekt links auf deinem Weg. Du findest hier eine futuristische Armbrust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komplettlösung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Level 8 dieser Modifikation ist eine überarbeitete Version von „[[TechnoEgyptians Portal]]“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 1: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2002, also zwei Jahre vor dem Eintreten der Prophezeiung. Lara ist in Jerusalem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst gibt es nur einen Weg durch die grüne Schlucht, nämlich über die {{WTTrap|Schräge}} nach unten. Du folgst dem Weg, der an einer blauen Hauswand vorbeiführt und dann nach links abknickt. Zwei Treppen führen hier nach oben. Nimm die rechte. Sie führt hinter den Häusern entlang, wobei sich auf halber Strecke links ein {{WTObject|Bodenhebel}} befindet. Irgendwo öffnet sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}}. Dann begibst du dich wieder in den Park hinaus. Du gehst am See und am Spielplatz vorbei und nach rechts. Am Ende gibt es eine {{WTObject|Kletterstange}}. Du begibst dich nach oben, mit dem Rücken zur Hauswand. Wenn die steinerne Umrandung auf Augenhöhe ist, springst du rückwärts und landest auf dem Vordach. Hier führt eine {{WTObject|Leiter}} noch höher und durch die soeben geöffnete Klappe. Die Leiter verlässt du nach rechts oder mit einem Sprung nach hinten. Du gehst zum Rand des Dachs und wendest dich zunächst nach rechts. Mit Anlauf und Hochziehen springst du zum Vorsprung, der den Abschluss der Kletterstange bildet. Dort liegt ein {{WTItem|kleines Medipack}}. Auf gleiche Weise geht es wieder auf das Flachdach zurück und geradeaus zum anderen Ende. Hier springst du über die Pflanzen hinweg auf ein grünes Dach. Dann hüpfst du in die kleine Nische schräg links, wo ein weiteres {{WTItem|kleines Medipack}} liegt. Außerdem gibt es hier einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Dieser löscht die {{WTTrap|Flamme}} am Bodenhebel, der sich auf dem Kirchendach befindet. Du begibst dich wieder aus der Nische auf das Dach und springst mit Anlauf zur Kirche hinüber, um dich dort auf das leicht schräge Dach hochzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Spitze einer Gaube erreichst du die nächste Ebene des Kirchendachs. Du benutzt den {{WTObject|Bodenhebel}} und siehst, wie irgendwo in der Nähe der Kirche ein {{WTObject|Block}} versenkt wird. Also gehst du auf die andere Seite des Dachs und hüpfst auf die Ebene mit den Gauben hinab. Das graue Flachdach links führt zu der besagten Stelle. Wenn du jetzt auf den Block steigst, kannst du dort nach oben springen und eine {{WTObject|Affenschaukel}} greifen. Dieser folgst du bis ans Ende und lässt dich auf ein weiteres Flachdach fallen. Springe von Dach zu Dach, bis du auf dem letzten wieder einen {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Eine Kletterstange wird eingeblendet. Springe auf den grauen Sims an der Mauer und laufe nach links, bis du auf einen niedrigeren Sims neben dem allerersten Bodenhebel und anschließend auf den Boden springen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe wieder in den Park und zum Spielplatz mit der Rutsche. Dort ist die besagte {{WTObject|Kletterstange}}. Begib dich nach oben. Wenn du sowohl rechts als auch links hellgrüne Vorsprünge siehst, drehst du dich schräg nach links und springst rückwärts auf die flache Stelle des rechten Vorsprungs. Du folgst dem Weg zu einem {{WTItem|kleinen Medipack}}. Dann gehst du wieder zurück und kletterst an der Stange noch weiter hoch. Irgendwann siehst du eine Hauswand und gegenüber eine hellgrüne Schräge. Du springst rückwärts auf den Sims vor der Hauswand und umrundest das Haus, wobei du springend eine kleine Lücke überwinden musst. Du folgst dem Vorsprung weiter und siehst etwas weiter unten ein Haus, auf dessen Dach ein Medipack liegt. Mit Anlauf und gedrückter Handlungstaste schaffst du den weiten Sprung unbeschadet und nimmst das {{WTItem|kleine Medipack}} mit. Mit Anlauf geht es weiter zur {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben kletterst. Gehe geradeaus und hüpfe am Ende in die Nische und lass dich rückwärts auf den Mauersims hinunter. Da du geradeaus nicht weiterkommst, weil der nächste Mauerabschnitt zu hoch ist, lässt du dich links auf den Weg hinunter. Dieser führt zu einer kurzen {{WTObject|Leiter}} und endet in einer Öffnung. Hier geht es sehr weit nach unten. Du springst allerdings hoch zur {{WTObject|Affenschaukel}} und bewegst dich in Richtung der linken Hauswand mit den großen Fenstern. Lass dich auf den Sims fallen und nimm ein {{WTItem|kleines Medipack}} mit. Der {{WTObject|Bodenhebel}} öffnet eine {{WTObject|Tür}}, an der du zu Beginn deiner Mission vorbeigegangen bist. Schaue nach unten, um eine geeignete Stelle zu finden, an der du wieder auf die Straße gelangst. Das geht, wenn du zuerst mit Anlauf den Mauervorsprung mit den Pflanzen springst, der sich an der gelben Hauswand befindet. Dadurch verletzt du dich allerdings. Lass dich rückwärts hinunter und laufe den ganzen Weg zurück zur offenen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst einen Hörsaal. Laufe die Treppen hinunter und die nächsten hinauf. Am Ende springst du nach unten und kommst in eine Abstellkammer. In der Mitte befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand. Du siehst, wie sich irgendwo eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Du verlässt den Lagerraum und die Halle und läufst zur Kirche. Innen gehst du rechts am Altar vorbei und kletterst dahinter auf den Block. Hohe Stufen führen hinab in einen dunklen Raum. Es gibt hier nichts, nur einen Kriechgang. Es wird heller und du gelangst an eine Abzweigung rechts. Dieser folgst du bis zu einer T-Kreuzung. Auch hier nimmst du den rechten Weg. Am Ende kannst du aufstehen und lässt dich rückwärts in das tiefe Loch hinunter. Über eine {{WTTrap|Schräge}} gelangst du in eine Höhle. Du erblickst ein großes Wandbild. Auf dem runden Ornament sind die vier Elemente zu sehen. Ist dies das Portal aus der Prophezeiung? Gegenüber dem Wandbild springst du über die kleine {{WTTrap|Schräge}} hinweg ins Ungewisse. Die folgende Sequenz zeigt, wie Lara schlittert und schließlich in einem Raum mit vier großen Anubis-Statuen landet. Der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|dykgkszX8UM|450||Let’s Play Prophecy of New RHA The Mighty|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Jerusalem, The Subdued“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2004. Die Prophezeiung ist eingetreten und die Techno-Ägypter bevölkern die Erde. Lara ist also erneut in Jerusalem, doch die Stadt hat sich verändert. In der Sequenz siehst du, wie ein Techno-Ägypter jemanden erschießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du ziehst die Pistolen und schlitterst die {{WTTrap|Schräge}} hinab. Sogleich wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, der Granaten in deine Richtung schießt. Hinter der Ecke findest du auch sein letztes Opfer. Das blaue Haus dürfte dir bekannt vorkommen. Darin befindet sich der Hörsaal. Doch auch diesmal ist er abgeschlossen. Auch der große Platz ist nicht mehr erreichbar. Dafür steht hier eine {{WTObject|seltsame Maschine}} mit einem Hebel daran. Du betätigst den Hebel und ein heller Lichtstrahl lässt die gelbe Mauer einstürzen. Das ist zwar die grobe Kelle, doch so kommst du zumindest voran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts ist mehr so wie vor zwei Jahren. Die schicken Häuser mussten einer völlig fremdartigen Architektur weichen. Auf dem großen Platz befinden sich zwei Becken. Eines davon enthält definitiv kein normales Wasser. Gehe links daran vorbei. Du kommst zu einem geschlossenen Gebäude mit zwei hellen Lampen. Dort biegst du rechts ab zu einer Treppe, die nach oben führt. Hier nimmst du die Pistolen, denn auf halber Höhe hörst du seltsame Geräusche. Drehe dich um und besiege einen {{WTEnemy|Halbgott}}, der dich schon aus der Ferne angreift. Mit viel Bewegung kannst du es ohne Verletzung schaffen. Gehe schließlich die Treppe bis ganz nach oben auf den hellgelben Platz. Du hörst die Geräusche einer Harpyie, kannst jedoch keine sehen. Über der Treppe, die du gerade benutzt hast, befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} an der Wand. Diese erreichst du mit Anlauf. Oben verlässt du sie nach links und gehst über den Metallsteg zur anderen Seite, um einen {{WTObject|Bodenhebel}} zu betätigen. Ein {{WTObject|Tor}} fährt hoch. Es befindet sich hinter dir auf  dem Platz. Du lässt dich rückwärts vom Steg hinunter und schaust nach, was sich hinter dem Gitter befindet. Der Flur führt zu einer T-Kreuzung. Wenn du willst, kannst du ganz nach links gehen und dort durch ein kleines Fenster in der blauen Wand blicken. Dort siehst du die Wesen, welche die merkwürdigen Geräusche verursachen. Mehr gibt es hier aber nicht, also geht es in die andere Richtung. Du erblickst einen Raum mit mehreren leuchtenden {{WTTrap|Walzen}}, die sich in verschiedene Richtungen (auch vertikal) bewegen. Auf der anderen Seite liegt etwas, aber so einfach kommst du da nicht hin. Du darfst nämlich auf keinen Fall den {{WTTrap|grünen Boden}} berühren, denn der ist sehr heiß! Stattdessen gehst du links am Rand entlang und springst mit Anlauf leicht nach rechts auf festen Boden. Während du zwei Gräben überspringst, ziehst du wieder die Pistolen, denn links hinter der Ecke schießt ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} auf dich, den du evtl. erst spät siehst. Dein Bewegungsspielraum ist hier leider eingeschränkt, aber der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst durch das offene {{WTObject|Tor}}, das hinter dir zufällt. Es gibt hier zwei Wege. Du gehst zuerst geradeaus und kommst zu den Duschen. Ganz hinten kannst du auf der linken Seite ein braunes {{WTObject|Gitter}} zerstören. Dann ziehst du dich in den nächsten Gang hoch. Gehe links herum und dann rechts durch das Wasser der Gemeinschaftsdusche. Dahinter zerstörst du abermals ein {{WTObject|Gitter}}, damit du den {{WTObject|Bodenhebel}} dahinter benutzen kannst. Ein heller {{WTObject|Block}} verschwindet irgendwo. Du läufst den ganzen Weg zurück bis zum geschlossenen Eingang und dort nach rechts, um den anderen Gang zu nehmen. Hinter den Gefängniszellen ist links unten der Gang, den du mit dem Hebel geöffnet hast. Wieder teilt sich der Weg. Du gehst rechts herum und begibst dich nach unten in den Gang. Dem folgst du bis ans Ende und betrittst den großen Raum links. Sobald du eingetreten bist, senkt sich hinter dir eine {{WTObject|Mauer}} und du bist eingesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du geradeaus gehst, wendet Lara den Blick leicht nach rechts. Das ist dein Ziel. Zwar siehst du links eine Leiter, doch der hellgrüne {{WTTrap|Boden ist heiß}} und du darfst ihn nicht berühren. Von der dreieckigen Kante aus und einem schrägen Sprung erreichst du die {{WTObject|Leiter}}. Wenn Laras Hände an der dritten Sprosse von oben sind, springst du rückwärts und landest auf die Säule hinter dir. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Auf der anderen Seite des Blocks springst du von der Kante nach vorn, damit du auf einem sicheren Block landen kannst. Hüpfe zum {{WTObject|Sprunghebel}} und irgendwo senkt sich ein weiterer heller {{WTObject|Block}}. Springe von der Kante zurück zur Säule und ziehe dich hoch. Vorn springst du schräg nach links, um auf sicherem Boden zu landen. Sieh dir nun die grün schimmernden Säulen an. Die {{WTObject|grünen Kugeln}} lassen sich mit den Pistolen zerstören, woraufhin sich in jeder Säule ein {{WTObject|schwebendes Objekt}} senkt und im Boden verschwindet. Wofür das wohl gut ist? Klettere auf den Sims neben den grünen Säulen und springe gleich links nach oben, um die Kante zu greifen. Dahinter geht es {{WTTrap|schräg}} abwärts, also springst du gleich weiter, damit du die {{WTTrap|Feuerfalle}} unten überwindest und die {{WTObject|Leiter}} erreichst. Gehe kurz in die Hocke, um durch die enge Stelle links zu kriechen. Der Gang biegt nach links ab. Springe auf die Brücke und gehe zum eiförmigen Gebilde mit dem {{WTObject|Hebel}}, welcher unten dünne Tentakel aus dem Boden wachsen lässt. Lass dich vorsichtig nach unten und rolle dich zur Sicherheit ab. Dann gehst du an den grünen Säulen vorbei und geradeaus weiter in den Teil des Raums, den du noch nicht näher untersucht hast. Hier befinden sich jetzt {{WTObject|vier Kletterstangen}}. Du musst hier insgesamt zweimal klettern, und zwar auf beiden Seiten des „Hügels“. Oben kommst du zu einem kleinen Raum, der mit einem Gitter in der Mitte geteilt ist. Du springst rückwärts ab und nimmst auf {{WTItem|jeweils eine Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Außerdem betätigst du auf jeder Seite je einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Wenn beide umgelegt sind, öffnet sich die {{WTObject|Käfigtür}} und lässt die {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} frei. Begib dich nach unten und zum Eingang, der mittlerweile wieder offen ist. Eventuell sind dir die Gegner schon auf den Fersen. In der großen Halle lassen sie sich besser besiegen als im schmalen Gang. Aber bleib in Bewegung, denn sie können dich mit ihren Fernangriffen vergiften. Wenn sie nicht da sind, haben sie wahrscheinlich die Käfigtür nicht gefunden. Der Käfig ist ohnehin dein nächstes Ziel. Dazu gehst du durch den Gang zurück und kletterst links hoch. Hier biegst du diesmal nicht links ab, sondern ziehst dich am Ende rechts hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Käfigraum darfst du den {{WTTrap|Boden}} nicht berühren. Du springst zunächst schräg nach rechts in die Fensternische und dann zur {{WTObject|Kletterwand}} gegenüber. Oben liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Drehe dich nach rechts und springs mit Anlauf auf den hellblauen Sims, vom dem du dich gleich rückwärts zu Boden lässt, und zwar genau auf die kleine Plattform. Springe leicht schräg in den Käfig (ein dumpfes Geräusch ertönt) und speichere das Spiel. Betätige den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin {{WTEnemy|zwei Geister}} erscheinen. Du kannst sie nicht besiegen, aber zum Glück hast du inzwischen genügend Heilmittel. Springe mit Anlauf zum Sims links von der kleinen Plattform. Dann läufst du links herum zu einem inzwischen hochgefahrenen {{WTObject|Block}}. Du kletterst hoch, drehst dich um und springst nach oben, um dich am Gitter hochzuziehen. Hüpfe auf den gelblichen Block rechts und drehe dich nach rechts, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand im Visier hast. Mit Anlauf geht es diagonal dorthin. Ein rundes Objekt, das aussieht wie ein Punchingball, wird kurz eingeblendet. Du landest wieder auf dem Block und kletterst gleich noch einmal auf das Gitter (die Geister immer noch im Nacken). Diesmal geht es auf den grünen Steg gegenüber. Springe über das kleine Loch und wieder zur Fensternische. Hüpfe schräg zum Eingang und laufe einfach weiter, bis du wieder in der großen Halle bist. Dort läufst du links herum und begibst dich zu dem seltsamen Objekt. Nimm den {{WTItem|Kern von Rhatech}} mit und bleib ganz dicht am Objekt stehen, bis die Geister daran vernichtet werden. Gehe wieder hinaus und durch das Gefängnis zurück. Der Eingang ist wieder offen und du kannst hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hier links um das Gebäude herumgehst, wendet Lara ihren Blick nach rechts. Hier hast du mit dem ersten Sprunghebel etwas bewirkt. Doch von hier aus kommst du nicht dorthin. Gehe weiter bis ans Ende und ziehe dich links hoch. Über den hellgrünen Block vor dir oder den leuchtend grünen Block rechts hinter der Ecke gelangst du weiter nach oben. Dann drehst du dich zum hellblauen Gebäude mit den Strßenlaternen um. Von einem der erhöhten Vorsprünge am Dach gelangst du mit Anlauf hinüber und ziehst dich hoch. Links des lila Turms führt eine {{WTObject|Leiter}} nach unten. Hänge dich jetzt rückwärts an die Plattform und hangele dich rechts herum am schmalen Spalt entlang, bis du dich hinter der nächsten Ecke hochziehen und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} mitnehmen kannst. Hänge dich erneut an die Kante und hangele dich noch weiter nach rechts. Hinter der nächsten Ecke ziehst du dich in einen hellblauen Bereich hoch. Begib dich zum {{WTObject|Bodenhebel}}, der eine {{WTObject|Bodenklappe}} in dem Gebäude öffnet, welches du vorhin schon besucht hast. Hänge dich gleich beim Hebel an die Kante und lass dich rückwärts auf einen der grünen Stege fallen. So gelangst du schnell wieder ins Freie und bist sofort am richtigen Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drinnen gehst du wieder rechts herum, wo jetzt der Weg nach unten frei ist. Der Weg führt zwischen der abgeschrägten Kante und dem Fenster vorbei und endet an einem {{WTObject|Sprunghebel}}. Wieder verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}} und ein Bodenhebel kommt darunter zum Vorschein. Begib dich wieder an den Walzen vorbei und klettere über die {{WTObject|Leiter}} in den langen Graben hinunter. Hier befindet sich der besagte {{WTObject|Bodenhebel}}, den du umlegst. Du hörst das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann krabbelst du in die kleine Zelle daneben und zerstörst das {{WTObject|Gitter}} rechts oben. Du kletterst in die Öffnung und ziehst dich links  noch weiter hoch. Du bist jetzt wieder bei den Walzen, jedoch auf der anderen Seite des gefährlichen Bodens. Warte, bis die {{WTTrap|Walzen}} nach oben verschwinden, und lauf dann zügig vorbei bis in die hinterste Ecke links. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Achte erneut auf die Walzen, bevor du dich auf den Rückweg machst. Im hellblauen Objekt kannst du eine {{WTObject|Leiter}} hinabsteigen und im kleinen Kämmerchen unten einen {{WTObject|Hebel}} ziehen. Wie zu erwarten, verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}}. Du kletterst wieder hoch und springst rückwärts von der Leiter ab. Es geht hier durch die Decke noch weiter nach oben, aber dort wird es gefährlich, denn dort wartet ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit etwas Geduld lässt er sich von unten mit den Pistolen besiegen, indem du unter einem der Löcher auf der Stelle hüpfst. Jedenfalls geht es in der oberen Etage weiter, wo der Gegner eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} fallen gelassen hat. Wenn du die hohen Stufen hinaufkletterst, wartet der nächste Brocken auf dich: ein {{WTEnemy|Halbgott}} hat sich nämlich rechts hinter einem Block versteckt und fängt sofort an zu schießen. Springen ist hier nur bedingt möglich, es kann an verschiedenen Stellen sehr weit nach unten gehen. Besser ist hier der Trick, sich direkt vor dem Gegner hinzuhocken. Dann fliegen die Zauber über dich hinweg und du kannst ihn in aller Ruhe besiegen. In der Ecke mit dem Halbgott findest du auch die Stelle, an der der Block versunken ist. Hier ziehst du dich hoch und hängst dich an die gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}. Sie macht einen Knick nach links und am Ende landest du auf einem Sims. Es geht hier linksherum weiter und über eine Brücke. Von hier kannst du in den Außenbereich schauen, den du schon kennst. Ganz am Ende begegnen dir wieder die {{WTTrap|Walzen}}, die sich vertikal bewegen. Dahinter befindet sich eine grüne Wand mit einer Nische und zwei Bodenhebeln oberhalb davon. Wenn du dich orientierst, solltest du nicht direkt an der Kante stehen, denn die Walzen würden dich berühren und verletzen. Warte einen günstigen Moment ab, um mit Anlauf hinüberzuspringen und dich hochzuziehen. Hier stehst du relativ sicher, wenn du nah an der Wand bist (zusätzlich kannst du in die Hocke gehen). Spätestens hier solltest du speichern. Warte, bis die Walzen über dich hinwegrollen, dann springe kurz nach hinten und leicht nach rechts vorn, um schon in Richtung des rechten Hebels zu drehen. Leider schaut Lara hier oben permanent nach links, sodass es schwierig ist, direkt vor dem {{WTObject|Bodenhebel}} anzukommen. Drücke nach dem Betätigen sofort die 0 auf dem Ziffernfeld, um die Sequenz abzubrechen. Dann läufst du schleundigst wieder zur Nische zurück und duckst dich. Wieder geht es nach oben, diesmal nach links, und zunächst in eine weitere Nische links an der Wand. Dann folgt dasselbe Spiel mit dem linken {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet.. Sobald du wieder in der Nische gelandet bist, begibst du dich weiter nach unten. Klettere die {{WTObject|Leiter}} hoch hüpfe mit gezogenen Pistolen in das Loch vor dir, um einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} zu besiegen. Er hat eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} dabei. Auf der Erhebung im Raum schwebt ein seltsames Artefakt, welches die {{WTItem|Erdkruste und vier Pylonen}} darstellt. Wenn du es nimmst, verschwindet draußen eine {{WTObject|Wand}}. Du kombinierst diesen Gegenstand mit dem gelben Kern von Rhatech, was daraus den {{WTItem|Planeten Erde}} macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mach dich auf dem Weg nach draußen, um die Stelle zu suchen, wo es weitergeht. Du verlässt dazu den Raum durch die Öffnung, die der hellgrünen Erhebung gegenüber liegt. Falls du sehr angeschlagen bist, nimmst du jedoch Medizin, bevor du mit Anlauf leicht schräg nach links auf die dunkelgrüne Fläche springst. Drehe dich um und begib dich neben dem halbrunden Objekt durch das Loch nach unten. So kommst du zu der Gefängniszelle mit dem Hebel. Im langen Gang geht es die Leiter hoch, dann an den Walzen vorbei und schließlich aus dem Gebäude. Über die Stufen läufst du hinunter und gehst nach links, wo jetzt ein Weg offen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du eiin paar Schritte den Gang entlang läufst, fällt hinter dir ein Gitter herab und versperrt dir den Rückweg. Du stehst vor einem tiefen Abgrund, in den du dich vorsichtig hinunterlässt. Es geht noch mehrfach weiter hinab, bis du schließlich ins Freie trittst. Die Ruhe hier trügt, denn dieser Platz wird von einem {{WTEnemy|Halbgott}} bewacht. Du besiegst ihn mit viel Bewegung oder im „Nahkampf“. Stelle dich mit Blick nach Osten vor den seltsamen Baum in der Mitte des Platzes und springe an der Stelle mit den Hängepflanzen so lange nach oben, bis Lara die Kante greift. Ziehe dich hoch auf die {{WTTrap|Schräge}}, springe rückwärts und drehe dich, um hinter dir die Kante zu erreichen. Hangele dich ein Stück nach rechts, wo du dich hochziehen kannst. Die Fläche hier ist recht klein. Um mit Anlauf zum Vorsprung an der rechten Wand zu kommen, musst du in einer leichten Rechtskurve laufen. Hier drehst du dich wieder rechtsherum, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort vorwärts zum Rand des hohen Blocks, an dem du dich hochziehst. Abermals rechts geht es mit Anlauf zum Baum in der Mitte. Hier musst du aufpassen, denn drüben beim eiförmigen Objekt mit dem Hebel lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit dem Gewehr lässt er sich schneller besiegen als mit den Pistolen. Springe anschließend mit Anlauf dorthin und ziehe dich hoch. Wenn du den {{WTObject|Hebel}} betätigst, passieren drei Dinge: Der Eingang ist wieder offen, eine weitere {{WTObject|Wand}} verschwindet und {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} bewegen sich. Du machst dich auf den Rückweg, wobei du aufpasst, dass du nicht nach unten stürzt. Vom Baum aus geht es mit Anlauf nach links zum Fenstersims, wo du dich hochziehst. Dann läufst du bis ganz nach rechts und dann auf die kleine grüne Plattform, von der du wieder zur hohen Säule kommst. Hier lässt du dich auf den Vorsprung herunter und läufst dann einfach auf die hellgrüne {{WTTrap|Schräge}} knapp über dem Boden. Dann geht es durch den Tunnel wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich links herum zum Bereich mit dem Wasserbecken. Hier kannst du in der Ecke links den nächsten Bereich betreten. Wie zu erwarten, wirst du auch hier erst einmal eingesperrt. Es geht über mehrere hohe Blöcke Stufen nach unten. Sobald du den großen Raum betrittst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Ein anderes Geräusch lässt auf die Anwesenheit eines {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} schließen. Er befindet sich links hinter der hohen Wand. Wenn du dich gleich links hochziehst, rutschst du dahinter die {{WTTrap|Schräge}} hinab und hast das Insekt direkt vor dir. Alternativ gehst du geradeaus und springst dann leicht schräg nach rechts auf die flache, dreieckige Fläche. Links springst du nach vorn auf den ebenen Vorsprung und lockst den Gegner somit an. Du kannst dich jetzt schießend zurückziehen. Anschließend siehst du dich unten um. Im Gang entdeckst du ein Gitter und dahinter eine {{WTTrap|Eisscholle}}, die unter dir zerbricht. Im Wasser gibt es ein Tunnelsystem. Schwimme hier geradeaus bis ganz ans Ende, biege rechts ab und dann links in den Seitengang. Dieser teilt sich und du kannst rechts an die Oberfläche. Wenn du aus dem Wasser kletterst, findest du auf den ersten Blick nur eine Sackgasse vor. Doch am Ende gibt es weiter oben einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den man leicht übersehen kann. Er lässt im größeren Raum einen {{WTObject|Block}}. Du schwimmst also wieder zurück. Um an die besagte Stelle zu gelangen, musst du weit nach oben. Neben dem Eingang kannst du an der schmalen Seite der {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Auf halber Höhe springst du rückwärts und drehst dich dabei um, damit du dich an der anderen Seite festhalten kannst. Hangelnd bewegst du dich ganz nach links, wo du am offenen Gitter stehen kannst. Du kletterst auf die große Plattform und springst mit Anlauf leicht rechts zur winzigen Plattform vor dem Fenstersims, wo du dich hochziehst. Auf die gleiche Art geht es in die andere Richtung zur eisigen Mauer und dann links über den Graben zum Bereich mit dem {{WTObject|Hebel}}. Draußen fahren wieder {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} hoch. Es geht wieder in Richtung Ausgang. Laufe dazu auf die Mauer hinunter und dann rechts auf die {{WTTrap|Schräge}}, dann landest du sicher unten. Klettere bzw. springe über den grünen Bereich wieder zum Eingang und klettere nach draußen. Der Weg sollte offen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen wendest du dich wieder links herum und findest den nächsten Durchgang am Wasserbecken. Du kletterst rückwärts in die Öffnung und an der {{WTObject|Mauer}} nach unten. Dort nimmst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit und folgst dem Tunnel. Am Ende drehst du dich um und springst zur Kante, um dich hochzuziehen. Hier musst du an mehreren Stellen auf {{WTTrap|Dampffallen}} aufpassen, wobei die erste direkt vor dir ist. Lauf also nicht unbedacht los, sondern im richtigen Moment. Es gibt hier insgesamt zweimal Heilung zu finden, außerdem musst du wieder einen Mechanismus auslösen. Dazu hast du verschiedene Möglichkeiten. Du beginnst gleich links mit dem Durchgang, nachdem du unter den Rohren hindurchgelaufen bist. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf der Rampe. Achte auf den heißen Dampf, wenn du sie mitnimmst. Du kannst das auch kriechend erledigen. Der normale, aber schwierige Weg geht am oberen Ende der Rampe weiter. Nachdem du aus dem Stand dorthin gesprungen bist, geht es links hinunter. Du musst kriechend mehrere {{WTTrap|Dampffallen}} passieren, bis du am Ende aufstehen und die {{WTObject|Mauer}} erklimmen kannst. Wenn du auf Höhe der Öffnung links bist, kletterst du  um die Ecke. Hier gibt es eine gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}, an deren Ende du dich links zur Kante fallen lässt und dich auf den Block hochziehst. Hier ist noch eine {{WTTrap|Dampffalle}}, doch du musst trotzdem Anlauf nehmen und schräg zum Block mit der {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} springen. &#039;&#039;Für die einfache Alternative verlässt du den Bereich mit der Rampe wieder auf demselben Weg und gehst linksherum weiter. Hier springst du auf der linken Seite zur Kante hoch, hangelst dich bis ganz nach rechts, ziehst dich hoch und springst auf der {{WTTrap|Schräge}} sofort (ohne zu schlittern) nach rechts zur Medizin.&#039;&#039; Von dort geht es mit einem Sprung nach vorn zur nächsten Kante, damit du dich in den Raum mit dem {{WTObject|Hebel}} hochziehen kannst. In der kurzen Sequenz siest du den Außenbereich mit weiteren {{WTObject|Gitterstäben}}. Auch die letzte {{WTObject|Wand}} draußen sollte inzwischen offen sein. Mach dich wieder auf den Rückweg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen geht es wie gewohnt links herum und neben dem {{WTTrap|sehr heißen Pool}} in den Tunnel. Links springst du mit Anlauf über das Loch mit dem {{WTTrap|tödlichen Wasser}} und ziehst dich hoch (Achtung: An der Kante bleibt Lara hängen und springt nicht! Gehe also erst einen Schritt zurück und hole dann Schwung.). Daneben befindet sich ein weiteres Loch, in das du vorsichtig rückwärts hinabsteigst. Ziehe dann sofort die Pistolen, denn unten wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}! Lauf am besten an ihm vorbei und besiege ihn aus dem langen Korridor heraus, denn dort kannst du besser ausweichen. Ganz am anderen Ende stellst du dich unter das Loch in der Decke und springst rechts nach oben zur {{WTObject|Ziegelwand}}, an der du nach oben kletterst und ganz rechts loslässt. Du begibst dich zur Kante rechts des {{WTTrap|Pools}} und springst mit Anlauf zur anderen Seite. An der Gabelung gibt es zunächst links eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Rechts gelangst du zu einem großen Raum. Auch hier darfst du keinesfalls ins {{WTTrap|heiße Wasser}} fallen. Da auch die Blöcke im Wasser fast alle mit {{WTTrap|Flammen}} versehen sind, nimmst du die eine ganz links ins Visier. Du erreichst sie mit Anlauf und einer Linksdrehung, wobei du den richtigen Moment abwarten musst, um nicht von der {{WTTrap|Flammenfontäne}} erwischt zu werden. Hier kletterst du an der Säule hoch, und zwar ganz rechts. Oben stellst du dich an die höchste Ecke und springst mit Schwung auf den hellblauen Vorsprung. Mit dem {{WTObject|Bodenhebel}} hier öffnest du das {{WTObject|Gitter}} hinter der hohen Säule. Mit Anlauf springst du im richtigen Augenblick zurück zur Plattform vor der Säule und kletterst wie gehabt hoch. Ebenfalls mit Anlauf (ohne Handlungstaste) springst du durch das offene Gitter, wo du einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Dadurch erscheint eine kleine {{WTObject|Plattform}} vor der Säule in der anderen Raumhälfte. Mit Anlauf und Festhalten geht es zur Säule zurück und wie vorhin zum Vorsprung in der Raummitte. Mit Anlauf springst du bei erloschener {{WTTrap|Flammenfontäne}} zu der kleiinen Plattform und kletterst anschließend am linken Rand auf die Säule. Mit Anlauf springst du leicht links in den Gang und benutzt noch einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Der gelbe {{WTObject|Block}} im Raum verschwindet. Springe mit Anlauf und Festhalten zur Säule zurück. Ebenfalls mit Anlauf geht es links zur kleinen Plattform. Du drehst dich in Richtung der Wandöffnung und sprignst nach vorn, um dich daran hochzuziehen. Dort hüpfst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, wodurch sich in der Raummitte die blaue {{WTObject|Säule}} ein wenig absenkt. Du hüpfst wieder auf die kleine Plattform hinunter und springst dann mit Anlauf und Festhalten schräg nach links an in die äußerste linke Ecke des grünen Sims. Von da aus schaffst du es mit Anlauf zur hellblauen Mauer in der Mitte. &#039;&#039;Alternativ springst du vom Sprunghebel mit Anlauf schräg nach rechts zur Metallplattform und begibst dich dann von der Säule daneben wieder zur Mitte.&#039;&#039; Hier kletterst du auf die Säule und springst nach oben zur nächsten Kante. Ziehe dich hoch, betätige den {{WTObject|Hebel}} und sieh dir die Sequenz an. Du hast nicht nur irgendwelche {{WTObject|Gitterstäbe}} ausgefahren, sondern gleichzeitig einen komplexen {{WTObject|Mechanismus}} in Gang gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder nach unten und mach dich auf den Rückweg, welcher dich von der Öffnung mit dem Sprunghebel nach draußen führt. Hier läufst du rechtsherum und am Ende die Treppe zur oberen Etage hinauf. Du gehst durch das offene Tor in das Gebäude, dort rechts herum und an den Walzen vorbei. Am anderen Ende passierst du die nächste offene Tür und wendest dich nach links zum Gefängnis. Weiter geht es durch das Loch und bis in den langen Korridor hinab. Am anderen Ende gehst du diesmal nicht nach links, sondern kletterst die {{WTObject|Mauer}} hoch. Du umrundest das Gebilde mit den (ungefährlichen) Lichterscheinungen und findest auf der Rückseite den Weg nach innen. Dort bringst du das zusammengesetzte Artefakt aus deinem Inventar an der {{WTObject|Vorrichtung}} mit den vier symbolisch dargestellten Elementen an. Draußen öffnet sich ein großes {{WTObject|Tor}}. Du begibst dich also wieder ins Freie hinaus und läufst die lange Treppe hinunter. Dort betrittst du das seltsame Gebäude und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir, wie sich eine futuristische U-Bahn in Gang setzt und damit ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8iHO1KNk4KE|450||Let’s Play Jerusalem, The Subdued|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „The underground passage below Jerusalem“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in der U-Bahn, die immer weiter in die Tiefe fährt. Natürlich bist du nicht der einzige Passagier. Gleich ein paar Schritte weiter befinden sich die ersten Abteile und in jedem wartet {{WTEnemy|je ein Techno-Ägypter}}. Du besiegst beide mit viel Bewegung und sammelst danach insgesamt {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} ein. Du gehst ein kleines Stück weiter, wo dich ein ähnliches Spiel erwartet. Besiege also {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Diesmal bekommst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Wie zu erwarten, sind auch die nächsten Abteile besetzt. Besiege erneut {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Du erhältst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} sowie {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}, für die du noch keine Waffe hast. Gehe weiter zum vierten Abteil-Paar, besiege {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} und nimm eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} mit. Die nächsten beiden Abteile sind dran. Nachdem du die {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} besiegt hast, krallst du dir eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} und einen {{WTItem|Cockpitschlüssel}}. In den letzten beiden Abteilen findest du bei den {{WTEnemy|zwei Techno-Ägyptern}} {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schlüssel benutzt du im {{WTObject|Schloss}} ganz unten links, worauf sich die {{WTObject|Wand}} rechts daneben hebt und den Weg ins Cockpit freimacht. Dahinter warten wieder {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}, also begibst du dich erst einmal schnell zurück nach oben. So kannst du sie einzeln besiegen. Bei der Schießerei wird mit hoher Wahrscheinlichkeit das {{WTObject|Bedienfeld}} zerstört, was eine Sequenz gestartet, in der du siehst, wie es explodiert. Achtung: Die Gegner schießen währenddessen weiter. Sobald es geht, verlässt du die Sequenz mit der Umsehen-Taste, damit du nicht blind umherläufst. Sobald du das Cockpit betrittst, fällt die Wand hinter dir wieder herunter. Hier {{WTTrap|brennt}} es an mehreren Stellen, deshalb kommst du auch nicht an den Hebel hier heran. Also kletterst du erst einmal auf den Block in der Mitte. Dann hüpfst du hoch zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der die {{WTObject|Sprinkleranlage}} aktiviert und die Flammen löscht. Wenn du jetzt den {{WTObject|Hebel}} ziehst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann öffnest du die {{WTObject|Falltür}} daneben und springst mutig nach unten auf die Gleise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|qAJKIYvXRtg|450||Let’s Play The underground passage below Jerusalem|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Access to the Portal“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sequenz zeigt einen großen Trümmerhaufen, denn die U-Bahn ist komplett zerstört. Du läufst den Weg hinunter und am Ende rechtsherum. Versuche jedoch auf keinen Fall, rechts oder links hochzuklettern, denn dort {{WTTrap|verbrennt}} Lara sofort. Wenn du rechts am Fahrzeugwrack vorbeiläufst, siehst du schon {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Sie zu besiegen, ist schwieriger, als es aussieht. Auch wenn du hier Platz zum Laufen hast (von den einzelnen {{WTTrap|Flammen}} mal abgesehen), kommst du nicht ohne Blessuren davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz unten wird der Weg sehr schmal und dahinter kannst du schon wieder die Pistolen ziehen, denn ein weiterer {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} wartet dort. Er versteckt sich gern direkt am Ende des Wegs unterhalb deines Sichtfelds. Anschließend gehst du gegenüber des langen Gleisbetts auf den Platz und gleich rechts in die Halle. Der Techno-Ägypter nebenan kann dir noch nicht gefährlich werden. Du schießt auf die {{WTObject|drei Bedienfelder}} und wartest jeweils die darauf folgende Sequenz ab, in der eine Leiter zu sehen ist. Beim dritten Mal siehst du, wie das obere Stück der Leiter verschwindet. Du kletterst über die Blöcke wieder zurück (vorsicht vor den durch die Zerstörung entstandenen {{WTTrap|Flammen}}) und begibst dich auf den Platz hinaus. Über eine der Treppen geht es nach oben und dann schräg zum Block vor der {{WTObject|Leiter}}. Dort kletterst du hoch zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Nimm die {{WTObject|Affenschaukel}}, die neben der Wand entlangführt, und lass dich ganz am Ende auf einen Block fallen. Links geht es in ein Wasserloch hinunter. Hier schwimmt ein {{WTEnemy|Hammerhai}}. Den kannst du nicht besiegen. Du schwimmst also schnell weiter durch das große Becken bis zu einem seitlichen Durchgang im Nordwesten. Bald kannst du auftauchen. Doch sobald du herauskletterst, wirst du von dem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, den du vorhin schon durch die Scheibe gesehen hast. Begib dich aus der Schusslinie und besiege ihn mit viel Bewegung. Er hat eiine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}} dabei. Anschließend gehst du die Stufen hinauf und krallst dir ein {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Die nachfolgende Sequenz zeigt, wie sich das große {{WTObject|Tor}} auf dem Platz öffnet und ein Halbgott heraustritt. Gleichzeitig öffnet sich auch das {{WTObject|Gitter}} hier im Raum, damit du schnell dorthin gelangst. Hüpfe hinab und nähere dich dem {{WTEnemy|Halbgott}} schnell, damit du ihn im „Nahkampf“ besiegen kannst. Hinter dem Tor führt eine lange {{WTTrap|Rampe}} in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|i84baYObqEc|450||Let’s Play Access to the Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „TechnoEgyptians Portal“ ===&lt;br /&gt;
Du stehst auf einer kleinen Plattform und überblickst ein riesiges Areal. Von den metallischen Geräuschen lässt du dich zunächst nicht irritieren. Der einzige Weg führt nach unten. Dazu springst du mit Anlauf nach rechts zu dem Gebilde mit den {{WTTrap|abschüssigen}} Seiten. So rutschst du unbeschadet nach unten. Jetzt durchquerst du das Gebiet in Richtung Norden, wobei du am besten in der Nähe der rechten Wand bleibst. Dein Erscheinen weckt {{WTEnemy|mehrere Skelette}}, die du nicht besiegen kannst. Also ignorierst du sie und läufst die hellgrünen Stufen hinauf. Dahinter kannst du rechts abbiegen und über weitere Stufen einen Block erreichen, bei dem sich ein {{WTObject|Hebel}} befindet. Irgendwo hinter dir geht dadurch eine {{WTObject|Bodenklappe}} auf. Führe eine Rolle aus und renne einfach hinunter. Auf der Rückseite der hohen Säule geht es eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Durch das Öffnen der Klappe kannst du hier weiter. Hier hast du erst einmal Ruhe vor den Skeletten. Jetzt musst du in den Fahrstuhlschacht hinunter, wobei Verletzungen nicht vermieden werden können. Am besten geht es, wenn du dich rückwärts an die Kante stellst, dann nach hinten hüpfst und etwas verzögert mit gedrückter Handlungstaste nach vorn springst. So landest du nicht ganz unten, sondern auf dem etwas höheren Absatz. Hier betätigst du erneut einen {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}}, die sich draußen am Fuß der Leiter befindet. Die durchsichtige Plattform entpuppt sich als {{WTObject|Aufzug}}, also betrittst du sie rechtzeitig, um wieder nach oben zu gelangen. Oben liegt auf der rosa Plattform {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Über die Leiter geht es wieder zurück und zügig durch die offene Klappe, bevor dich das Skelett erwischt. Du gelangst so in den Bereich unterhalb des Aufzugs. Wenn du durch den Gang läufst, kannst du dich auf eine weitere durchsichtige Plattform hochziehen und zu einem {{WTObject|Hebel}} klettern. Eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich. Auch der nächste {{WTObject|Aufzug}} setzt sich in Bewegung und du betrittst ihn schnell, damit du nach oben fahren kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier verlässt du den Steg und gehst einfach geradeaus. Dabei weckst du noch ein {{WTEnemy|Skelett}}, das du ignorierst. Du läufst linksherum und am Portal vorbei, dann kannst du dich links hochziehen. Auf der anderen Seite geht es über mehrere Blöcke bzw. Stufen nach unten, bis du ein Wasserbecken siehst, in dem ein Hammerhai schwimmt. Sammle hier {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann ziehst du den {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Bodenklappe}} und ein {{WTObject|Gitter}} im Haifischbecken. Mehr gibt es hier nicht, also kletterst du wieder nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe wieder am Portal vorbei und zum Wasserbecken, das jetzt durch die offene Klappe zugänglich ist. Wenn du willst, kannst du den {{WTEnemy|Hammerhai}} zunächst besiegen, bevor du abtauchst. Das geht am besten, wenn das Skelett außer Reichweite ist und Lara es nicht fälschlicherweise anvisiert. Im Wasser gibt es eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann schwimmst du duch den schmalen Spalt in ein größeres Becken. &#039;&#039;Falls du den Hai nicht besiegt hast, folgt er dir nicht hierhin.&#039;&#039; Durch eine große Öffnung kannst du auftauchen. Am Beckenrand wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der dich aber noch nicht angreift, solange du im Wasser bist. Sobald du dich hochgezogen hast, gehst du auf Angriff. Wenn du dem Gegner durch Sprünge ausweichst, achtest du darauf, nicht seitlich abzustürzen. Dann gehst du zum Ende, wo du eine Kletterstange siehst. Am Block daneben befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Du hörst seltsame Geräusche und das Wasser im Pool ist abgelassen. Dorthin geht es jetzt zurück, wobei du die {{WTObject|Leiter}} nutzen kannst, damit es keine Blessuren gibt. Gehe jetzt seitlich den schmalen Steg entlang, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} direkt unterhalb siehst. Hier hängst du dich an die Kante, lässt kurz los und greifst sofort den Hebel. Oberhalb des ehemaligen Pools fährt ein {{WTObject|Block}} hoch. Und wieder geht es nach oben, wobei du nur rechts des Hebels aus dem Graben kommst, und zwar mit einem Hechtsprung. Du begibst dich also zum Block, kletterst hinauf und springst rechts hoch zur {{WTObject|Leiter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben patrouilliert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Am besten ziehst du dich erst hoch, wenn er nach links verschwindet. So bleibt dir ein bisschen Zeit, die Waffen zu ziehen. Ist er besiegt, läufst du zum rosa Steg und kletterst zunächst links auf das Mauerstück. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Zurück auf dem rosa Steg hängst du dich an die Kante der anderen langen Seite und lässt dich auf den gelben Steg fallen. Direkt über dir ist jetzt eine {{WTObject|Affenschaukel}}. Du springst hoch und manövrierst an den {{WTTrap|zwei schwingenden Ketten}} vorbei bis ans Ende. Dort begibst du dich an den rechten Rand, drehst dich nach links, lässt los und greifst die Kante der {{WTTrap|Schräge}} weiter unten. Du hangelst dich daran nach rechts, bis du dich hochziehen kannst. Du ziehst dich in südlicher Richtung hoch, rutschst die kurze {{WTTrap|Schräge}} und springst einfach nach vorn, um auf einem grünen Steg zu landen. Gleichzeitig siehst du, dass ein {{WTObject|Block}} abgesenkt wird. Du erkennst Medizin auf einem Block, jedoch darfst du nicht die Schräge direkt gegenüber betreten, sonst {{WTTrap|verbrennt}} Lara. Stattdessen springst du links von der anders textrurierten Fläche hinüber und hältst dich an der Kante fest. Dann bewegst du dich hangelnd in die richtige Richtung, lässt kurz los und ziehst dich dann auf den Block hoch, um die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einzusammeln. Dann springst du wieder zum grünen Steg zurück, ziehst dich auch hier hoch und läufst noch ein Stück weiter, jedoch nicht bis zum gut getarnten {{WTTrap|heißen Boden}} (erkennbar wieder an der veränderten Textur). Hier wendest du dich nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du springst an der geeigneten Stelle zum rosa Felsen hinüber. Vor dir ist gut sichtbar {{WTTrap|brennender Boden}}. Von der höheren Seite der leicht schrägen Fläche, auf der du stehst, springst du diagonal nach rechts, wo du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} aufsammelst. Dann drehst du dich nach Norden und gehst links an der Felssäule vorbei bis zur Kante, der Weg führt links herum und hinter der Ecke zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann geht es zurück zu der Stelle, an der du die Munition mitgenommen hast und begibst dich in die Richtung, in der du die {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} siehst. Du kriechst entweder hindurch, hangelst dich vorbei oder springst darüber hinweg. Dahinter siehst du schräg rechts vor dir einen Block an der Wand. Du springst in einer Rechtskurve, sodass du auf der {{WTTrap|Schräge}} an der Felswand landest, und springst gleich wieder ab, um die Kante des Blocks zu greifen und dich hochzuziehen. Hier drehst du dich um und springst nach vorn zur nächsten Kante, an der du dich auf die nächste Ebene hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den nächsten {{WTTrap|Feuerspeier}} umgehst du, indem du schräg nach rechts auf den leicht schrägen Teil springst. Begib dich weiter geradeaus bis ans Ende, wobei du neben dem {{WTTrap|brennenden Boden}} bleibst und über die Lücken hinwegspringst. Sammle schließlich {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann begibst du dich wieder zurück und betrittst die Rampe neben dem Feuerspeier. Springe nach vorn, um ganz nach oben zu kommen, und drehe dich um. Ganz links schaffst du es mit Anlauf zur Kante der nächsten Ebene und ziehst dich hoch. Direkt vor dir ist ein Loch, also gehst du rechtsherum und springst diagonal am {{WTTrap|Feuerspeier}} vorbei. Dann hüpfst du auf den nächsten Sims an der Wand. Du holst Schwung und springst, sobald die {{WTTrap|Flamme}} vor dir erlischt, über den Abgrund und ziehst dich auf die Plattform hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Raum hüpfst du erst einmal nach unten, dann weiter nach links in die Ecke. Von dort läufst du einfach an der Wand entlang und landest auf einem gelben Block. Aus dem Stand springst du auf den Steg rechts. Mit Blick nach Norden (in Richtung des Sprunghebels an der Wand) schaust du nach unten, wo sich ein Block unterhalb des Stegs befindet. Dorthin lässt du dich hinab. An der Westseite lässt du dich auf die {{WTTrap|Schräge}} fallen und rutschst zu Boden. Unten siehst du zwar Medizin, doch die holst du dir jetzt nicht, denn böse {{WTTrap|Klingenfallen}} sind im Weg. Du gehst stattdessen in die andere Richtung. Dort gelangst du zu einem hell erleuchteten Tunnel mit zwei {{WTTrap|Schnappmessern}}, unter denen sich auch noch {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden, die Lara beim Betreten verbrennen. Stelle dich etwa mittig auf das Feld vor den Fallen. Das Messer klappert immer zweimal, bevor es sich wieder öffnet. Beim zweiten Klappern springst du nach vorn. Am Ende ziehst du einen {{WTObject|Hebel}}, der eine {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} direkt an einem Sprunghebel deaktiviert. Du verlässt den Gang wieder und achtest dabei natürlich auf die Feuerfallen. Die Messer sind jetzt inaktiv. Am Ende wendest du dich nach rechts, wo du dich am Ende des Gangs zunächst auf einen Block ziehst und dann rechts weiter nach oben kletterst. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben steigst, bis du etwa einen Block unter der Decke bist. Hier springst du ab, führst eine Rolle aus und hältst dich am {{WTObject|Block}} fest, der von der Decke nach unten ragt. An diesem hangelst du die zweimal um die Ecke, damit du auf die Rückseite kommst. Begib dich hier nach unten, bis Laras Füße am unteren Rand sind, springe wieder ab und führe eine Rolle aus, damit du einen grünen Block greifen kannst. Links davon liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf dem Sims. Du springst leicht schräg nach rechts zurück zur relativ geraden Oberfläche des grünen Blocks. Mit Anlauf springst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der unten die {{WTTrap|Klingenfallen}} deaktiviert, die du vorhin schon gesehen hast. Der tiefe Fall zieht dir etwas Gesundheit ab. Springe wieder auf den Steg, den du eingangs schon mal benutzt hast und begib dich auf die kleine grüne Plattform links unten. Jenseits der nun inaktiven Klingen siehst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf in die entsprechende Richtung erreichst. Dadurch öffnet sich weiter oben ein {{WTObject|Gitter}}. Unten nimmst du dir die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und springst durch die Klingen hinaus. Anschließend begibst du dich wieder zur Leiter und nimmst denselben Weg nach oben bis auf den grünen Block. Diesmal hüpfst du allerdings nicht auf den Sims unterhalb, sondern springst mit Anlauf und Hochziehen auf den grünen, erkerartigen Vorbau links davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit gezogenen Pistolen springst du in den Gang und schießt auf den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der sich in der Kammer aufhält. Anschließend benutzt du den {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet ein {{WTObject|Gitter}} eine Etage weiter unten. Du siehst in der eingeblendeten Sequenz auch schon den Gegner dahinter. Lass dich also rückwärts hinunter und wiederhole das Spiel von vorhin. Wenn der {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} erledigt ist, betätigst du auch hier einen {{WTObject|Hebel}}. Das nächste {{WTObject|Gitter}} öffnet sich. Es geht also rückwärts ganz nach unten. Der tiefe Fall verletzt dich ein wenig. Es ist möglich, den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} im nächsten Raum schon von außen zu besiegen, indem du vor der Türöffnung auf der Stelle hüpfst. Anschließend springst du nach vorn, um in die Öffnung zu gelangen. Der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. In diesem Raum gibt es außerdem zwei Löcher im Boden. In jedem der Löcher führt eine Treppe zu einem Bodenhebel. Wenn du {{WTObject|beide Bodenhebel}} umgelegt hast, beginnt sich irgendwo eine hohe {{WTObject|Spirale}} zu drehen. Die solltest du suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei vorsichtig, wenn du den Raum durch den nun offenen Gang verlässt, denn dort wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} angegriffen, der hinter einem Holzgitter steht! Du kannst ihn von hier nicht besiegen, also begibst du dich schnell rückwärts nach unten in den Hauptraum. Achte hier wieder auf die Skelette, während du im Uhrzeigersinn läufst, bis du dich in die Ecke mit der Spirale begeben kannst. Links hinter der Spirale hüpfst du in ein Loch und betätigst dort einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Aus dem gleichen Loch geht es diesmal nicht zur Spirale, sondern links eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Oben begibst du dich links in die Öffnung. Dahinter befinden sich zwei hohe Säulen und oberhalb davon {{WTTrap|zwei schwingende Ketten}}. Du springst mit Anlauf zur linken Seite der ersten Säule, dort bist du vor der Kette sicher. Bleibe links, wenn du mit Anlauf zur nächsten Säule springst. Hier kann dir die Kette schon eher gefährlich werden, also wartest du den richtigen Moment ab, bis du in die Wandöffnung springst. Du durchquerst den nächsten Raum und kletterst am Ende die {{WTObject|Leiter}} hinab. Achtung: Du begegnest hier dem Techno-Ägypter von vorhin direkt! Schnell kletterst du auf der gegenüberliegenden Seite in die Nische und besiegst den Gegner. Anschließend betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin eine Kletterstange eingeblendet wird. Das ist dein nächstes Ziel, also begibst du dich aus der Nische hinaus und nach draußen, wo du dich rückwärts zu Boden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du läufst immer an der linken Wand entlang, an der Spirale vorbei zur {{WTObject|Kletterstange}}. Wenn du dich daran nach oben bewegst, kommst du an einem rosa Mauerstück vorbei. Auf dieser Höhe gibt es auf der anderen Seite eine Stelle, zu der du rückwärts springst. Hier gehst du die Stufen hinauf, an einem verschlossenen Gitter vorbei und in Richtung des rosa Abschnitt. Hier befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, mit dem du das Gitter öffnest. Hinter dem Gitter führt eine lange Treppe nach oben. Am Ende geht es tief runter, also laufe nicht zu weit. Am überdimensionalen grünen Gebilde vor dir befindet sich ein Sims, zu dem du springst. Du gehst bis ans Ende und springst dann mit Anlauf schräg nach rechts zum Block an der Wand, wo du dich hochziehst. Es geht noch einen Block weiter hoch und wenn du dich umdrehst, kannst du zur nächsten Kante springen und dich hochziehen. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} in Form einer gelben Steinmauer. Der Sims geht in beide Richtungen weiter. Du wendest dich nach rechts. Ganz am Ende springst du mit Anlauf auf den Sims rechts und landest genau bei {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem {{WTItem|Meister}}. Das ist die Waffe, mit der du die bereits gefundene Munition benutzen kannst. Jetzt springst du rückwärts zum riesigen Ei hinüber, {{WTTrap|rutschst}} ein Stück und springst nach vorn in die Öffnung unterhalb des Sims.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du nimmst denselben Weg noch einmal ganz nach oben. Oberhalb der Leiter gehst du diesmal in die andere Richtung. Mit Anlauf erreichst du die dreieckige Öffnung direkt neben der Rampe und ziehst dich auf der linken Seite hoch. Über dir an der rosa Mauer befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}. Es ist der erste von insgesamt vier dieser Hebel, die du alle betätigen musst, um eine Aktion auszulösen. Auf der Rampe liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Danach gehst du nach unten und betrittst nacheinander die anderen Rampen, wo du die anderen {{WTObject|drei Sprunghebel}} betätigst. Die nachfolgende Sequenz zeigt dir, wie sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} ganz unten öffnet. Auf der Nordseite des Dachs rutschst du rückwärts und hältst dich an der Kante fest, um dich gleich darauf auf die spitze Plattform fallen zu lassen. Von der Spitze geht es mit Anlauf zur rosa Wand, an deren {{WTTrap|schräger Kante}} du dich festhältst und nach rechts auf die Plattform hangelst. Du nimmst wieder Anlauf und springst zur grünen Treppe. Unten begibst du dich rückwärts in das Loch und steigst die {{WTObject|Leiter}} hinab. Das letzte Stück musst du springen. Im kleinen Raum unten findest du das zweite {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Du fügst beide Teile zum {{WTItem|Portal-Auge}} zusammen. Anschließend kletterst du wieder aus dem Loch heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die {{WTObject|Kletterstange}} geht es nach unten, wobei du nicht direkt von der Ecke aus springst, sondern einen kleinen Schritt rückwärts gehst, sonst springt Lara daran vorbei. Du musst jetzt auf die Ostseite des Geländes, vorbei an den Skeletten. Dort nimmst du die rechte der beiden Leitern nach oben und begibst dich zum {{WTObject|Portal}}, welches du mit dem Auge öffnest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erde bebt, doch du läufst noch nicht hinein. Stattdessen begibst du dich wieder über die Leiter nach unten und im Uhrzeigersinn zum eiförmigen Gebilde in der Mitte. Dort hat sich nämlich etwas getan. Wenn du die Stufen hinunterläufst, siehst du eine Kletterstange vor dem Ei. Dorthin läufst du, ziehst dich auf den Block und kletterst die {{WTObject|Stange}} nach oben. Es geht zwischen den ungefährlichen Blitzen hindurch, bis du auf eine hellgrüne Fläche springen kannst. Hier siehst du einen Sprunghebel, der hinter Glas versteckt ist. Mit Anlauf springst du über den Abgrund zu einem sehr seltsamen Raum mit durchsichtigen Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gilt es ein schwieriges Rätsel zu lösen. Doch zunächst holst du ein Geheimnis. Springe zur Oberkante des rechten Blocks und zieh dich hoch. Dann ziehst du dich weiter hoch in die obere Etage. Zunächst läufst du rechts um das Loch herum, sodass du nach Norden schaust. Dort springst du mit Anlauf an der grauen Wand vorbei auf eine kleine gelbe Plattform mit {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}, welche {{WTSecret|Geheimnis 2}} darstellt. Du springst mit Anlauf wieder zurück. Laufe weiter geradeaus (nicht in eines der Löcher fallen und zur gegenüberliegenden Seite, wo du auf einem Podest mehrere besondere Fliesen siehst. Du musst alle betreten und dann den farbigen Pfaden folgen, wobei die Reihenfolge egal ist. In dieser Lösung wählt Lara zuerst die linke {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}}. Diese betrittst du und läufst auf der blauen Liniezurück zu dem Loch, aus dem du gekommen bist. Du lässt dich an der Seite vom Block, in die der Pfeil zeigt, drehst dich nach rechts und folgst abermals der blauen Linie zum nächsten Loch. Dort lässt du dich hinab. Beachte die blaue Line an der {{WTObject|Leiter}}. Um ihr zu folgen, greifst du die Leiter und begibst dich zweimal nach links um die Ecke. Dort kletterst du wieder hoch. Drehe dich um, springe über das Loch hinweg zum Durchgang und dort über den Abgrund zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Ein Bereich mit vier Bodenhebeln und zwei Schnappmessern wird eingeblendet. Du begibst dich wieder über den Abgrund zurück und läufst zum Block, an dem du das Rätsel begonnen hast. Hier kletterst du erneut hoch und begibst dich zur anderen Seite mit den verschiedenen Flliesen. Diesmal betrittst du die {{WTObject|Fliese mit Elementsymbolen}}. Daraufhin musst du der hellgrünen Linie folgen. Sie führt über einige Umwege rechts herum und schließlich zu einem Loch, durch welches du dich auf den zweiten durchsichtigen Block herunterlässt, auf dem sich ebenfalls eine besondere Fliese befindet. Du lässt dich hier an der Seite mit der grünen Linie hinunter und folgst ihr zum Durchgang. Mit Anlauf springst du hinüber zum {{WTObject|Sprunghebel}}. {{WTObject|Vier Glaskäfige}} senken sich und geben vier Elementsteine frei. Begib dich wieder zurück und nach oben, um die letzte {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}} zu betreten. Dann folgst du der roten Linie. Sie führt zuerst nach rechts und dann nach links, bis sie schließlich an einem Loch endet. Du lässt dich hinab auf den Block und begibst dich mit Blick nach Osten ganz nach unten. Dort drehst du dich um und folgst der Linie weiter nach rechts in den Durchgang. Auf der anderen Seite des Abgrunds betätigst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt sind beide {{WTTrap|Schnappmesser}} vor den Hebeln deaktiviert. Es geht zur Mitte zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zu jener Öffnung, durch die du den Raum ursprünglich betreten hast. Springe zur Kletterstange, die du hinabrutschst. Unten läufst du zur anderen Stange im NW. Du kletterst bis auf die Höhe der großen, grünen Plattform mit den Stufen. Durch das offene Gitter und über die Treppen kommst du wieder zum großen Gebilde mit dem schmalen Sims. Dorthin springst du und dann zu den Blöcken an der Wand. Schließlich erreichst du die große Rampe, die zur Stelle mit den {{WTObject|vier Bodenhebeln}} führt. Dadurch fahren insgesamt {{WTObject|vier Stelen}} aus dem Boden. Jetzt musst du sicher wieder ganz nach unten. Schnell geht das, wenn du von der Schräge aus diagonal nach rechts auf die rosa Fliesen springst und in gleicher Richtung weiter auf einen niedrigen Block zwischen den beiden hohen Wänden. Dort läufst du mit gedrückter Handlungstaste schräg nach rechs auf die Ebene unterhalb, nimmst die Leiter nach unten und gelangst so auf den Boden. Dort gehst du auf die Ostseite und nimmst jene Leiter nach oben, die zum Portal führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesmal gehst du hindurch. Am Ende erwarten dich {{WTEnemy|zwei Skelette}}. Diese ignorierst du oder versuchst, sie mit einer der guten Waffen ins Wasser zu befördern. Dann springst du aus dem Lauf heraus auf den Sims auf der anderen Seite, der über das Wasserbecken ragt. Von dem geht es weiter zum hauchdünnen Vorsprung. &#039;&#039;Solltest du ins Wasser gesprungen sein, gibt es genau eine flache Stelle, an der du wieder herausklettern kannst. Über eine erreichbare Kante kannst du dich nach rechts bis auf diesen dünnen Vorsprung hangeln.&#039;&#039; Schaue zur spitzen Erhebung und springe so, dass du rückwärts auf der rechten {{WTTrap|schrägen Kante}} landest. Am unteren Ende hältst du dich (oberhalb des festen Bodens unter dir) fest, ziehst dich hoch und springst rückwärts, während du dich in der Luft umdrehst. Du greifst nach dem gelben Block, an dem du {{WTObject|klettern}} kannst. Du bewegst dich einmal rechts um die Ecke und begibst dich bis fast ganz nach oben. Dort springst du rückwärts und landest in einer kleinen Nische. Hier speicherst du, denn die nächsten Aktionen sind schwierig. Du springst auf die {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts und sofort mit einer Rolle nach hinten (nicht erst an die Kante hängen und hochziehen) zu einer {{WTObject|Leiter}}. Daran kletterst du hoch, bis der schmale Spalt an der hellen Wand links etwas unterhalb von dir ist. Dann bewegst du dich an der Leiter links um die Ecke und springst abermals, während du die Blickrichtung wechselst, um dich am Spalt festzuhalten. Du begibst dich an die höchste Stelle der dunklen {{WTTrap|Schräge}} unter dir. Halte einfach die Handlungstaste gedrückt (nicht springen), damit Lara den Spalt am nächsten Block greift. Hier kannst du dich entweder hochziehen und kriechend dem L-förmigen Steg folgen, bis du aufstehen kannst, oder dich rechtsherum bis ganz nach hinten hangeln und dich dort hochziehen. Die lange {{WTObject|Leiter}} kletterst du bis fast ganz nach oben. Laras Hände sollten etwa an der Linie zwischen den beiden oberen Texturen sein. Mit einer Rolle und Drehung greifst du eine Kante hinter dir und ziehst dich zu einem {{WTObject|Bodenhebel}} hoch. Dieser öffnet eine {{WTObject|Bodenklappe}} an einer Kletterstange. Mit Anlauf springst du zur Leiter zurück und begibst dich wieder ein Stück nach unten, bis du rechts von dir die Lücke in der hellgrünen Wand siehst. Du solltest dich eher am unteren Ende dieser Lücke befinden, wenn du nach hinten springst. Bist du zu weit oben, landest du nicht auf dem Block hinter dir, sondern ganz weit unten. Vom Block rutschst du seitlich einfach hinunter und gelangst in den Pool. Du umrundest dort die Säule mit der {{WTTrap|Speerfalle}} und biegst links in den Tunnel ab. Auf dieser Seite des Wasserbeckens kannst du dich an der einzigen niedrigen Stelle wieder hochziehen. Laufe den Sims entlang und springe zur gemauerten Säule hoch, an der du nach oben {{WTObject|kletterst}}. Du nimmst die {{WTObject|Kletterstange}} und begibst dich bis fast ganz oben, dann drehst du dich zur Wand und springst rückwärts auf den hohen Teil des Stegs. Hüpfe auf den Sims mit den {{WTItem|vier Elementtafeln}} (Erde, Feuer, Wasser und Wind). Damit begibst du dich wieder zurück nach draußen. Am schnellsten geht das, wenn du von einer geeigneten Stelle (beispielsweise vom Steg nahe der Kletterstange) gleich ins Wasser springst, dich an der niedrigen Stelle an Land begibst und dann gleich auf den kleinen Steg kletterst. Von dort kannst du wieder in Richtung Portaleingang hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Weg führt nach unten zum großen runden Gebilde in der Mitte. Du gelangst nur an einer Stelle auf die Plattform, und zwar von der Westseite. Auf dem dachförmigen Vorsprung holst du Anlauf und springst hinüber. Hier setzt du die Elementtafeln in die {{WTObject|vier Aussparungen}} ein. Die Konstruktion dreht sich, es zucken Blitze und der Boden unter dir öffnet sich. Mit Anlauf springst du einfach von der Kante ins Ungewisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|OywiuRUL7z8|450||Let’s Play TechnoEgyptians Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Beehives of the Earth“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Sequenz siehst du, dass du die Grenze von der Oberwelt zum Zentrum überquert hast. Da du im Wasser gelandet bist, tauchst du erst einmal auf und ziehst dich an der niedrigen Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier erst einmal umsehen, indem du den Pool umrundest. Etwa gegenüber findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Ganz am Ende gibt es noch eine verschlossene Tür. Auf die Konstruktion über dem Wasser kommst du nicht hoch, also folgst du dem einzigen Gang in diesem Raum. Wenn du dich der Rampe näherst, bekommst du eine weitere Sequenz zu sehen, die dir einen Überblick über den folgenden Bereich verschafft. Gehe also nach oben. Merkwürdige Geräusche sind hier zu hören, doch zunächst scheint keine Gefahr zu bestehen. Zunächst begibst du dich geradeaus, also nach Osten, kletterst auf den erhöhten Teil des Platzes und gehst bis zur {{WTObject|Leiter}}. Diese steigst du bis ganz nach oben und ziehst dort einen {{WTObject|Hebel}}. Rechts davon siehst du noch {{WTObject|zwei weitere Hebel}}, die du jeweils von der Kante und mit gedrückter Handlungstaste erreichst und ebenfalls betätigst. Zwischen diesen Hebeln befinden sich übrigens {{WTTrap|Schrägen}}, auf denen Lara {{WTTrap|Feuer fängt}}. Das Umlegen aller drei Hebel öffnet unten eine {{WTObject|Bodenklappe}}. Doch du bleibst erst einmal hier und drehst dich nach Nordosten. Zwischen der zweiten und dritten Säule kannst du nach vorn auf eine weiter unten befindliche, hellblaue Fläche springen. Links davon befindet sich ein Käfig, in dem sich drei Sprunghebel befinden. Achte auf die {{WTTrap|Feuerfallen}}, wenn du die Ecke weiter erkundest. Du findest hinter diversen Trennwänden erneut {{WTObject|drei Hebel}}, doch hinter der Ecke lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, den du zuerst besiegen solltest. Die Hebel selbst sind allesamt Zeitschalter, die dir unterschiedliche Bereiche des {{WTObject|Käfigs}} mit den drei Sprunghegeln zugängig machen. Du musst dich jedes Mal durch die Trennwände schlängeln und am Ende aus dem Lauf heraus die Flammen überwinden, um in der entsprechenden Zelle zu landen. Betätige also die {{WTObject|drei Sprunghebel}} und springe jeweils wieder über die Flammen hinaus. Wenn du das geschafft hast, öffnet sich unten eine große {{WTObject|Tür}}. Die Selbstschussanlage dahinter lässt Böses ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du begibst dich wieder durch die Trennwände zurück und sobald es geht nach rechts um die Ecke. An dieser Seite kannst du die {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Von der Kante erreichst du die Säule mit dem ersten Hebel, an der du dich hochziehst. Anschließend geht es über die Leiter wieder nach unten. Wenn du dich nach links drehst, siehst du vor dem Glaskäfig ein rechteckiges Loch. Dort befindet sich auf der rechten Seite das Loch, welches du vorhin geöffnet hast. Renne dorthin und springe einfach hinunter, während die {{WTEnemy|Selbstschussanlage}} auf dich schießt. Unten im Gang liegt zunächst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Wenn du um die Ecke gehst, kannst du schon die Pistolen ziehen, denn du siehst oben schon einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} und einen {{WTEnemy|Halbgott}} herumlaufen. Bleibe am besten weit hinten im überdachten Bereich und besiege ihn mit viel Geduld. Dann kletterst du nach draußen und nimmst gleich noch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Gehe gleich geradeaus weiter und krieche am Ende links zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Dann geht es zurück und in die andere Richtung. Achtung: Die Selbstschussanlage trifft dich auch durch die Scheibe! Links davon befindet sich eine {{WTTrap|Stargate-Falle}}, die du im richtigen Moment mit einem Hechtsprung, einer Rolle oder einem Seitwärtssalto überwindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst geradeaus weiter zum hellblauen Raum, ohne ihn jedoch voreilig zu betreten. Du schaust rechts um die Ecke und siehst am anderen Ende jenseits der Säule einen Gegenstand. Schnell rennend oder springend begibst du dich dorthin, wobei du den Schüssen und Flammen der Selbstschussanlage entgehen solltest. Dann nimmst du den {{WTItem|Laser}} mit, der sich mit der Techno-Ägypter-Pistole kombinieren lässt. Auf dem Rückweg musst du leider noch einmal an dieser Mordwaffe vorbei. Dein Ziel ist die Öffnung ganz oben in der blauen Wand. Dazu rennst du zunächst bis in die Ecke direkt unterhalb dieser Öffnung, dort bist du außerhalb des Schussradius.Ziehe dich auf die rosa Kante hoch, gehe dort zwei Schritte rückwärts und springe leicht schräg zur Kante der Öffnung. Drehe dich links herum und ziehe dich auf den Block hoch. Von der Kante links springst du mit Festhalten auf den dunkleren Sims. An der gegenüberliegenden Kante lässt du dich ebenfalls rückwärts hinunter und hangelst dich nach rechts, bis du auf einer kleinen Plattform stehen kannst. Gehe lieber nicht oben auf dem Sims entlang, dort wirst du abgeschossen. Von dort aus siehst du schon in einiger Entfernung Munition auf der hellgrünen Fläche liegen. Du springst über insgesamt zwei Lücken, beim zweiten Sprung drückst du zusätzlich die Handlungstaste, um dir keine Beule zu holen. Dann steckst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und lässt dich auf der Südseite vorsichtig nach unten. Mit der rot-weißen Pistole samt Laser zielst du auf den Tank der Selbstschussanlage, um sie zu zerstören. Durch die offene Tür begibst du dich noch einmal zur Öffnung in der blauen Wand und schließlich aufs Dach, denn hier gibt es noch mehr zu holen. Zunächst holst du auf der Ostseite eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Auf der Nordseite siehst du durch das Gitter schon {{WTTrap|Schienenklingen}} weiter unten. Lass dich an der hellblauen Wand ganz in der Ecke hinunter, wobei du dich durch den tiefen Fall verletzt. Gehe in die Hocke und sammle kriechend insgesamt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Die wirst du auch gleich brauchen, denn du musst an der gelben {{WTObject|Wand}} direkt neben dem zweiten Heilmittel hochklettern, während dich die Falle langsam zerschneidet. Sobald du aus dem Gefahrenbereich herausgelangst, begibst du dich an der Wand nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht. Leicht rechts hinter dir befindet sich eine Nische. Du springst ab, machst eine Rolle in der Luft und korrigierst dann nach rechts, damit du genau dort landest. dort gibt es wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} sowie einen {{WTObject|Hebel}}. Damit öffnest du unten bei den Messern eine {{WTObject|Tür}}. Laufe im richtigen Moment einfach nach unten und drücke dabei die Handlungstaste, damit du direkt in der Türöffnung landest, wo wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst weiter in den offenen Durchgang links vor dir. Hinter einem kurzen Gang siehst du {{WTTrap|zwei futuristische Lüster}} an der Decke hängen. Auf dem Block rechts davon lodert eine {{WTTrap|Flamme}}, weshalb du ihnen nicht seitlich ausweichen kannst. Sprinte also schnell geradeaus weiter, um nicht erschlagen zu werden, wenn sie nach unten fallen. Aber vor dem nächsten Raum hältst du an! Dort bewegen sich {{WTTrap|drei Metallschlitten}} waagerecht hin und her. Einfach rennen ist nicht möglich, weil du über die Streben hinwegspringen musst. Also stellst du dich direkt vor den ersten Schlitten und springst aus dem Stand über die Streben, wenn der Schlitten sich nach rechts wegbewegt. Dasselbe Spiel wiederholst du noch weitere zweimal, dann bist du am Ende angelangt und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir einen großen Raum, in dem ein {{WTObject|Block}} aus der Wand fährt. Mach dich auf den Rückweg, vorbei an den Metallschlitten. Im Raum mit den heruntergefallenen Lüstern kletterst du links auf den schmalen Sims und gehst daran vorbei oder bewegst dich an dessen Kante hangelnd nach rechts. Das Feuer ist mitlerweile erloschen, sodass du gefahrlos den Ausgang erreichst. Im Gang begibst du dich schließlich nach rechts und an der Stelle, wo zuvor die Selbstschussanlage stand, nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort gehst du zunächst links herum, bis du jenseits des Platzes in westlicher Richtung eine große, braune Metallschräge siehst. Dorthin begibst du dich und läufst hinauf, während die Kameraperspektive wechselt. Die Rampe knickt nach rechts ab, du kletterst aber auf die Begrenzng auf der linken Seite, wo du in einiger Entfernung ein Seil siehst. Du springst schräg auf den Sims etwas weiter unten und gehst in Richtung des {{WTObject|Seils}}, zu dem du mit Anlauf springst. Am Seil drehst du dich etwas nach links, damit du mit Schwung direkt beim {{WTObject|Bodenhebel}} oder zumindest auf dem Block davor landest. Der Hebel lässt eine Kletterstange gleich neben dir erscheinen, wie du im kurzen Perspektivenwechsel sehen kannst. Pass bei den folgenden Sprüngen gut auf, denn einige der Fliesen sind inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}, die dich beim Betreten verbrennen. Vom schrägen Block aus kommst du mit Anlauf zur {{WTObject|Kletterstange}}, an der du dich nur ein kleines Stück nach oben ziehst. Etwas links siehst du eine sichere Fliese. Du drehst dich rechtsherum, sodass du den Bereich zwischen dem Seil und dem einzelnen grauen Block ansiehst, und springst rückwärts, um genau auf dieser Fliese zu landen. Hüpfe an der Schräge vorbei auf die nächsten sicheren Fliesen. Mit Anlauf springst du jetzt knapp rechts am Block vorbei und mit einer Linksdrehung zur sicheren Stelle auf dem nächsten Sims. Dort befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir einen {{WTObject|Block}} erscheinen lässt. Drehe dich um und gehe langsam zwei Schritte auf den Block zu. Dann springst du nach vorn und ziehst dich am Block hoch. Über dir ist eine {{WTObject|Affenschaukel}}, über die dich du nach links bewegst, bis der dunkelgrüne Block rechts von dir ist. Hier drehst du dich rechtsherum, begibst dich ganz an den Rand, lässt los und greifst sofort die Kante des Blocks. ZIehe dich hoch und betätige den {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir ein Seil von der Decke lässt und außerdem einen {{WTObject|Block}} nahe der braunen Metallrampe verschwinden lässt. Über die Affenschaukel geht es wieder zurück zum Block, von dem du gekommen bist, und mit einem Sprung über die Falle hinweg zum Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von hier erreichst du mit Anlauf das {{WTObject|Seil}} und schwingst mit dessen Hilfe zum oberen Teil des rosa Bereichs. Eine Brücke führt nach links. Am Ende drehst du dich erneut links herum und gehst zur Kante. Eine veränderte Perspektive zeigt dir einen Bodenhebel, der dein nächstes Ziel ist. Allerdings darfst du nicht die {{WTTrap|Feuerfallen}} berühren, die dir den Weg dorthin erschweren. Wenn du speicherst, spart dir das evtl. Ärger. Mit Anlauf springst du zur {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts, wobei du dich in der Luft drehen musst, um rückwärts darauf zu landen und dich unten festzuhalten. Dann hangelst du dich nach rechts zum {{WTObject|Bodenhebel}}. Dieser öffnet die {{WTObject|Tür}}, die du evtl. schon zu Beginn des Levels gesehen hast. Das ist unter dir. Springe jedoch nicht direkt ins Wasser, denn dann zieht dich ein {{WTTrap|Sog}} in die Tiefe. Schaue stattdessen rechts nach unten, dort siehst du eine Spitze. An der Kante gehst du einen Schritt rückwärts und springst dann aus dem Stand zum blauen Abschnitt rechts davon. Bei dem Sprung wirst du verletzt. Über den Steg links geht es zur rosa Plattform. Links lässt du dich rückwärts zu den grauen Blöcken hinunter und gelangst somit wieder zum Pool. Diesen umrundest du und begibst dich durch die offene Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du folgst dem Weg nach rechts oben und kletterst am Ende in eine dunkle Ecke hoch. Links herum geht es weiter in einen Raum. Kriechend erreichst du seltsame Munition ({{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}). An der Säule kannst du nach oben {{WTObject|klettern}} bis zu einem Spalt. Hier springst du rückwärts auf eine {{WTTrap|Schräge}} und gleich wieder vorwärts zum oberen Teil der Säule. Begib dich weit nach rechts und ganz nach unten. Dann springst du wieder rückwärts, rutschst ein Stück und springst mit einer Rechtskurve zur grünen {{WTTrap|Schräge}} daneben. Du landest vor einem geschlossenen Gitter, hinter dem ein Skelett wartet. Drehe dich um und springe zu {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normaler Meistermunition}} neben der Schräge. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Kletterstange}}, die du mit einem einfachen Sprung erreichst. Daran begibst du dich nach oben, wo du schon bald einen Sprunghebel siehst. Klettere nicht ganz auf dieselbe Höhe, sondern springe schon etwas früher nach hinten. Du solltest in einer kleinen Nische landen. Steige auf den höheren Block und springe von dessen Kante zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Damit öffnest du das {{WTObject|Gitter}} unter dir. Das {{WTEnemy|Skelett}} läuft nun frei herum. Mit der Kletterstange kommst du wieder dorthin, dann springst du schräg auf die kleine Plattform und schließlich auf eine weitere Plattform direkt vor dem Gitter. Nimm den Meister und springe in der abgesenkten Mitte der Öffnung nach vorn. Schieße das Skelett von drinnen über die Kante. Dann schaust du aus dem zweiten Ausgang. Etwas weiter unten rechts siehst du eine kleine Plattform hinter einer Säule. Nimm eine gute Waffe und springe auf diese Plattform, woraufhin ein {{WTEnemy|Riesenmoskito}} aus dem Ei schlüpft. Bleibe dicht an der Wand, während du den Gegner schnell besiegst, bevor du vergiftet wirst. Anschließend geht es rechts weiter, wo du zweimal mit Anlauf und Festhalten auf die nächsten Blöcke springst. Am Ende geht es links mit einem einfachen Sprung zur Kante der grünen Plattform, wo du dich ebenfalls hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst die große Öffnung, läufst aber nicht einfach weiter, denn es geht dahinter sehr weit nach unten. In der Mitte befindet sich eine Säule und rechts daneben siehst du die Kante einer Schräge. Du springst ohne Anlauf auf diese {{WTTrap|Schräge}} und gleich weiter, damit du dich an der Plattform dahinter festhalten und hochziehen kannst. Solltest du zu spät reagiert haben, springst du einfach von unten rückwärts auf die Schräge und erreichst auch so die Kante. Auf der Plattform liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. Jetzt hüpfst du leicht links in die Nische und drehst dich um. Auf dieser Seite der Säule befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf erreichst. Sobald du ihn gezogen hast und auf der {{WTTrap|Schräge}} unterhalb gelandet bist, springst du rückwärts in die Nische zurück. Ganz unten hat sich eine {{WTObject|Klappe}} geöffnet. Du läufst diagonal auf die Plattform, von der du die Munition genommen hast, und weiter auf die Schräge, an der du eine Ebene tiefer schlitterst. Schräg hüpfst du in die NIsche und lässt dich dann rückwärts bis ganz nach unten, wobei eine Rolle den Sturz abfedert. Der Schacht, den du gerade geöffnet hast, ist ebenfalls recht tief. Ohne Blessuren geht es, wenn du an der gelben Säule {{WTObject|hinabkletterst}}. Es folgt ein langer Tunnel, der nach links abknickt. Ganz am Ende kletterst du eine {{WTObject|Wand}} hinauf und springst kurz vor dem Ende rückwärts in eine Nische. Aus der ziehst du dich heraus. Du lässt dich auf den umlegenden Gang hinunter und läufst auf einer seite bis ganz ans Ende, wo du dich auf der dunkelgrünen Seite hochziehst. Du gelangst von diesem Sims noch weiter nach oben, das machst du aber keinesfalls auf der Südseite, denn dort oben befinden sich inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}. Pass außerdem auf die {{WTTrap|schwingende Kette}} auf. Du betrittst zunächst den leicht schrägen Block, natürlich neben der Kette. Dann gehst du zum nächsten Block und ziehst dich dort hoch. Auch hier gibt es eine gelbe {{WTObject|Kletterwand}}, an der du dich ganz nach oben begibst, dort geht es nicht weiter, also steigst du drei Schritte wieder nach unten. Dann springst du ab und drehst dich in der Luft, um dich an einer weiteren {{WTObject|Kletterwand}} festzuhalten. Ganz oben lässt du kurz los, um den {{WTObject|Sprunghebel}} greifen zu können. Während du sicher landest, schaust du dir eine hübsche Kamerafahrt an. Du hast jetzt sozusagen den Wasserhahn aufgedreht und in der ganzen Umgebung rauscht es durch die Rohre. {{WTObject|Drei Türen}} öffnen sich an einer Stelle, die dir vom Beginn des Levels bekannt vorkommen. Also begibst du dich dorthin. Zunächst wendest du dich dazu nach Norden und springst in die Nische. Von dort geht es direkt nach unten zum dunkelgrünen Weg und von dort auf den Boden. Verlasse den Raum durch das Loch, aus dem anfangs du gekommen bist. Ein neuer Gang ist jetzt offen und du kommst wieder zurück ins Freie. Halte dich nördlich auf den nächsten Platz, wo du  rechts die drei Leitern mit den offenen Türen siehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere wie gehabt an der Leiter links am Gebäude hoch bis in die Öffnung. Dort betätigst du einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Ein futuristisches Motorrad wird kurz gezeigt. Außerdem verschwindet eine {{WTTrap|Flamme}} dort, damit du den Bereich auch betreten kannst. Du musst auch noch die anderen beiden Leitern auf dem Dach benutzen und auch {{WTObject|je einen Bodenhebel}} umlegen. Dadurch bewegt sich ein {{WTObject|Fahrstuhl}} nach oben und eine {{WTObject|Tür}} daneben öffnet sich. Du verlässt das Dach wieder und begibst dich zu der braunen Schräge. Folge dieser rechts herum, wobei du zunächst auf die Mauer links daneben kletterst, um eine Steigung zu überwinden. Oben begibst du dich wieder auf den breiten Weg hinunter und siehst schon die Stelle, die vorhin in den kurzen Sequenzen gezeigt wurde. Das {{WTObject|Motorrad}} selbst befindet sich rechts neben dem Aufzug. Damit fährst du die kleine Rampe hoch und durch die große Türöffnung in den breiten Gang hinunter. Halte dich rechts, fahre auf der {{WTTrap|schrägen Kante}} entlang und rechts durch die Öffnung. Eine Sequenz zeigt dir ein geöffnetes {{WTObject|Gitter}}. Du lässt das Motorrad stehen und kletterst heraus. Dann läufst du linksherum die Mauer entlag, um mit Anlauf schräg an der Säule vorbei wieder in den breiten Gang zu springen. Mit einem Hechtsprung überwindest du die kleine {{WTTrap|Schräge}}, die wieder zurück auf den großen Platz führt. Über den braunen Weg geht es bis ganz nach unten. Dann kletterst du gleich gegenüber an der Leiter hoch in den Raum mit dem Bodenhebel. In der Decke befindet sich ein Loch. Links springst du dort zur {{WTObject|Kletterwand}} und begibst dich hinaus. Laufe geradeaus an den drei Flammen und den Trennwänden vorbei und zieh dich in die jetzt zugängige Öffnung hoch. Links entdeckst du zwei große Bottiche und an deren Holzgestellen {{WTObject|jeweils einen Hebel}}. Hast du beide gezogen, verschwindet eine Art {{WTObject|Kapsel}} und darunter kommt ein Sprunghebel zum Vorschein. Wenn du hier noch hinter die Bottiche schaust, siehst du weiter unten das Motorrad. Merke dir das für später und gehe denselben Weg zurück bis nach unten. Der Hebel befindet sich in dem Glashaus, das du von hier aus aber nicht betreten kannst. Gehe links herum an der Wand entlang und durch die Tür, an der anfangs die Selbstschussanlage stand. Dort wendest du dich nach rechts und kommst so ins Innere des Glashauses, um den {{WTObject|Sprunghebel}} zu betätigen. Irgendwo verschwindet daraufhin ein {{WTObject|Block}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst wieder hinaus auf den Platz und nach links zum Bereich mit den Wasserbecken. Die soeben gezeigte Stelle befindet sich am rechten der Becken. Du gehst zunächst über die Brücke und stellst dich auf das flache Stück links vor dem Eingang. Mit gedrückter Handlungstaste springst du in die Öffnung und bleibst dort stehen! Der Boden des kleinen Raums ist wieder eine fiese {{WTTrap|Feuerfalle}}. Nimm die Pistolen und schieße auf den {{WTObject|Schaltkasten}}, bis er kaputt ist. Das kann eine Weile dauern, eventuell musst du auch eine bestimmte Stelle treffen. Durch die Zerstörung des Kastens landen die Kabelenden im Wasser und somit geht auch das riesige Leitungssystem der Zone in die Brüche. Die Kamera fährt in Richtung des Motorrads, wo ein {{WTObject|Block}} verschwindet und einen Raum freigibt. Dorthin kehrst du zurück, indem du auf dem großen Platz die lange Leiter hinaufsteigst und durch die Öffnung in der Decke kletterst. Im Raum mit den Bottichen lässt du dich hinunter zum Motorrad. Du begibst dich auf die grauen Blöcke der Mauer und springst mit Anlauf diagonal in die Öffnung, um die {{WTItem|Spezialbrille}} mitzunehmen. Damit beendest du den Level und gleichzeitig den ersten Teil des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8J8Jfh4LqP8|450||Let’s Play Beehives of the Earth|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Rhatech, the Oppressor“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das neu erworbene Accessoire gleich ausgerüstet. Du kletterst wieder aus dem Raum und setzt dich auf das {{WTObject|Motorrad}}. Da die {{WTObject|beiden Metallblöcke}} hier im Boden versunken sind, kannst du auch damit fahren. Du manövrierst das Gefährt links herum und auf den breiten Gang hinunter. Dann fährst du den Berg hinauf. Wenn du ein paar Sekunden hier wartest, siehst du {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} aus der Dunkelheit auftauchen. Sobald sie dich sehen, kommen sie angerannt. Jetzt kannst du sie einfach überfahren. Wenn du schnell weiterfährst, bretterst du durch die {{WTObject|Barrikade}}, die von {{WTEnemy|zwei Selbstschussanlagen}} flankiert wird. Sie feuern munter weiter, während du absteigen und rechts oder links über die Mauer flüchten musst (zwischendurch heilen). &#039;&#039;Alternativ bleibst du sofort stehen, nachdem du die beiden Gegner beseitigt hast. Die Kanonen haben auch nur eine begrenzte Reichweite. So kannst du noch einmal speichern, wenn du willst. Die linke der beiden Kanonen lässt sich mit der Techno-Ägypter-Pistole und dem aufgesetzten Laser zerstören.&#039;&#039; Jedenfalls gibt es nur am Ende des breiten Tunnels die Möglichkeit, seitlich eine {{WTTrap|Rampe}} hinunterzurutschen, ohne die der Aufprall tödlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du landest in einem riesigen Park mit seltsamen Maschinen und Bottichen. Im nördlichen Teil befindet sich ein freier Platz und dahinter ein großes Rad. Im Graben rechts davon laufen {{WTEnemy|drei Krokodile}} herum, die du von oben schon mal besiegen kannst. Dann begibst du dich zum Wasserbecken auf der anderen Seite. Von der flachen Plattform aus springst du hinein und tauchst nach Norden in den grünen Bereich. Gleich links hinter der Ecke findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und nach der Rechtskurve noch eine weirere {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Lass die Unterwasserfallen links erst eimal unbeachtet und schwimme nach Süden, wo du eine Plattform zum Hochklettern findest. Von hier kannst du deinen nächsten Tauchgang planen, denn du siehst {{WTTrap|mehrere klingenbewehrte Ventilatoren}}. Etwas rechts unter dem Vorsprung erkennst du aber auch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, zu der du gezielt springst. Dann kannst du noch einmal Luft holen und ggf. speichern. Nach Osten ist es sicher, solange du dicht an der Wand bleibst. Spätestens dann wendest du dich dem Ventilator links zu. Du tauchst unter ihm und dem nächsten hindurch (Verletzungen inklusive) und findest rechts unten im Pool {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}. Manövriere erneut unter dem Ventilator hindurch nach Süden, wo du im richtigen Moment durch die Öffnung tauchst, um nicht vom {{WTTrap|Stampfer}} zerquetcht zu werden. Im Raum dahinter liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und du kannst erst einmal auftauchen. Durch eine kleine Öffnung kommst du zu den {{WTTrap|drei Klingenventilatoren}}, die du schon anfangs gesehen, aber ignoriert hast. Diesmal musst du hindurch, denn es gibt rechts von der Öffnung zwei Dinge zu erledigen. Auf dem Boden findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und an der Wand einen {{WTObject|Augenscanner}}, den Lara dank des Headsets benutzen kann, um ein {{WTObject|Gitter}} im Wasser zu öffnen und somit ein {{WTEnemy|Krokodil}} zu befreien. Du verlässt den Bereich mit den drei Ventilatoren wieder durch die Öffnung und nimmst den letzten noch verbleibenden Weg. Dieser führt dich in den soeben geöffneten Bereich, wo du einen weiteren {{WTObject|Augenscanner}} benutzt. Irgendwo senkt sich dadurch ein {{WTObject|Block}}. Mit dem Krokodil im Nacken begibst du dich wieder zurück durch den Stampfer und bis zu den Deckenventilatoren (zwischendurch Luftholen nicht vergessen). Hier schwimmst du aber nicht ganz zurück, sondern drehst dich um und kletterst dort heraus, wo der Block verschwunden ist. Das Tier ist dir hoffentlich gefolgt, damit du es von hier aus besiegen kannst. Auf dem Sims sammelst du {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein und bringst deine Lebensenergie aufs Maximum. Von der kleinen Plattform springst du mit Anlauf auf den einzelnen {{WTTrap|brennenden Block}} in der Mitte des Pools und sofort weiter nach links zum {{WTObject|Sprunghebel}}, woraufhin du ins Wasser fällst und dich so löschen kannst. Wieder wird en {{WTObject|Block}} versenkt. Begib dich wieder zur Plattform am Anfang zurück und laufe dort weiter zum neuen Durchgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links hängst du dich an die Kante der Öffnung und ziehst dich mit gedrückter Kriechtaste hoch. Du findest den {{WTItem|neuen glänzenden Stern von Rha}}. Außerdem siehst du, wie ein {{WTObject|Block}} aus einem Wasserbecken erscheint. Das ist der Bereich genau vor dir. Doch der Ausstieg auf der anderen Seite der Öffnung ist zu flach, um dich rückwärts fallen zu lassen. Du musst einen Umweg nehmen, also erst einmal durchs Wasser zurück in Richtung des großen Rads. Du verlässt den großen Pool an der kleinen hellen Plattform und läufst im Uhrzeigersinn am Rand entlang bis zum besagten Block, auf den du steigst. Dann kletterst du an der gelben {{WTObject|Wand}} weiter hoch. Wende dich den großen Rädern zu. Du läufst zunächst bis ganz ans Ende und rutschst dann links in den Graben, um gleich darauf mit einem Hechtsprung auf der anderen Seite herauszukommen. Wenn du wieder linksherum gehst, kannst du an der Wand gegenüber einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Er öffnet irgendwo ein {{WTObject|Gitter}}, allerdings gibt es darauf keinen Hinweis. Du gehst den Weg wieder zurück und dann erneut links herum. Springe in den Gang ganz am Ende. Hinter der Ecke befindet sich das offene Gitter und du folgst dem Weg weiter, vorbei an der kleinen Nische links bis zur nächsten Abzweigung. Dort betrittst du den Steg, der in die große Halle hineinragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit unter dir befindet sich das Wasserbecken, das du schon kennst. Mit Anlauf springst du zum niedrigsten Vorsprung der Felswand, welcher sich ganz rechts befindet. Von hier erreichst du leicht schräg die nächste gerade Kante mit einem einfachen Sprung. Ziehe dich zum nächsten Block hoch und drehe dich rechtsherum. Von ganz hinten springst du eine Ebene höher und kletterst dann rechts zweimal nach oben. Hier befindet sich eine {{WTObject|Seilbahn}}. Beobachte zuerst die {{WTTrap|beiden Feuerspeier}} weiter unten, die in regelmäßigen Intervallen Feuer spucken. Die erste Flamme kann dir nicht gefährlich werden, die zweite aber schon. Du benutzt die Seilbahn, kurz nachdem die zweite Flamme aktiv geworden ist. Du landest ganz unten und ziehst dich auf den Sims hoch. Gehe zur kleinen Metallplattform und klettere rechts an der {{WTObject|Wand}} nach oben, bis Laras Füße geradeso die letzte Kachel erreicht haben. Hier springst du rückwärts und landest auf einer kleinen Plattform. Lara fixiert die Kabel an der großen Brücke, die dir schon bekannt vorkommen dürfte. Doch du nimmst erst einmal {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} von der Plattform mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Anlauf springst du zu den {{WTObject|Kabeln}} hinüber, an denen du dich festhältst. Bewege dich mit den Händen ganz nach links (wobei du schließlich von der Kanone unten beschossen wirst) und um die Ecke weiter. bis ans Ende. Hier erwischt dich die Kanone nicht mehr und du ziehst dich hoch. Ein schabendes Geräusch ertönt und etwas weiter unten wird ein {{WTObject|Gitter}} geöffnet. Du rutschst die {{WTTrap|Rampe}} vor dir hinab und ziehst den {{WTObject|Hebel}} hinter dem ersten offenen Gitter. Damit fährt nicht nur das zweite {{WTObject|Gitter}} hoch, sondern die Kamera zeigt einen {{WTObject|Block}}, der aus dem Boden wächst. Betätigst du den zweiten {{WTObject|Hebel}}, wächst der Block noch höher. Möglicherweise gelingt es dir, die zwete Selbstschussanlage von hier aus zu zerstören. Wenn sie allerdings schon in deine Richtung zeigt, kannst du den Tank leider nicht treffen und du wirst noch einige Medi-Packs verbrauchen. Trotzdem musst du wieder zur Brücke. Das geht mit Anlauf und Festhalten. Überwinde also die Mauer und begib dich geradeaus weiter, klettere auf der anderen Seite wieder hoch zum braunen Steg. Über die {{WTTrap|Schräge}} links gelangst du sicher nach unten. Du {{WTObject|kletterst}} am Block hinauf und springst vorwärts zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Während du fällst, wächst der Block noch höher. Außerdem verschwindet auf der Brücke ein {{WTObject|Block}}. Klettere also abermals hoch und springe von der hinteren kante zur {{WTObject|Kletterwand}}. Oben besteigst du das Motorrad und fährst über den braunen Sims in den nächsten Raum. Hier bremst du das Fahrzeug ab und sondierst die Lage zu Fuß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser befinden sich {{WTObject|drei Bodenhebel}}. Du betätigst sie in beliebiger Reihenfolge, woraufhin irgendwo ein {{WTObject|Block}} erscheint. Wenn du wieder an Land bist, schaust du nach einer Möglichkeit, mit dem Motorrad weiterzukommen. Du musst dazu über die Blöcke in der Mitte, wo sich allerdings auch {{WTTrap|zwei Feuerspeier}} befindet. Passiere diese Falle möglichst links. Danach solltest vor dem Sims mit den grauen Blöcken landen. Falls du Feuer fangen solltest, springst du schnell ins Wasser und kletterst anschließend wieder zum Motorrad hoch. Hier musst du das Gefährt wieder stehenlassen. Klettere auf den Sims und begib dich die Rampe hinunter. Dort kannst du erst einmal sammeln. Es gibt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} zu holen. In der Raummitte befindet sich ein grünes Gebilde, wo du auch den vorhin aktivierten Block entdeckst. Klettere hinauf und springe nach oben ins Wasser (ja, das ist über dir). Jetzt kannst du den {{WTObject|Augenscanner}} an der Wand benutze. Er öffnet ein {{WTObject|Gitter}} und einen Weg nach oben, damit du im Raum mit den drei Bodenhebeln auftauchen kannst. Im Nordosten kletterst du raus und begibst dich in den neuen Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du lässt dich rückwärts in den Gang hinunter und läufst weiter in den nächsten Raum, in dem sich zwei riesige Statuen befinden. Zunächst begibst du dich links die Treppe hoch und an der {{WTTrap|brennenden}} Kletterstange vorbei zur {{WTObject|beweglichen Säule}}. Diese ziehst bzw. schiebst du auf die {{WTObject|braune Kachel}} mit der Gittertextur. Während einer kleinen Kamerafahrt wirst du mitsamt der Säule nach oben befördert. Schaue an der Kletterstange nach oben. Dort befindet sich ein Sprunghebel. Evtl. speicherst du, denn wenn das Manöver schief geht, fängt Lara Feuer. Du schaust links an der Säule vorbei zur Statue, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort weiter zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt ist auch auf der anderen Seite des Raums eine Kletterstange erschienen. Nach der kurzen Einblendung stehst du wieder am Fuß der Stange. Du begibst dich nach unten durchquerst den Raum. Ein seltsames Geräusch ist zu hören. Wenn du dich umdrehst, siehst du ein exaktes Spiegelbild von Lara. Du setzt deinen Weg fort und gehst die Treppe hoch zur Kletterstange. Auch auf dieser Seite befindet sich ein Sprunghebel, allerdings ist hier die Säule schon hochgefahren. Du erreichst sie nur, indem du die Stange benutzt, deren Fuß in {{WTTrap|Flammen}} steht. Stelle dich auf die Kachel mit dem Bodenhebel und gehe in die SO-Ecke. Drehe dich zur Stange um und gehe einen kleinen Schritt nach vorn. Jetzt springst du vorwärts und hältst dich an der {{WTObject|Kletterstange}} fest, ohne dir die Füße zu verkohlen. Du kletterst bis auf Höhe der Säule, drehst dich mit dem Rücken zu ihr und springst nach hinten. Dann folgt derselbe Spaß wie auf der anderen Seite, während die Spiegel-Lara es dir gleichtut. Auf der anderen Seite des Raums fährt ein {{WTObject|Block}} hoch und schließt das Loch vorm Bodenhebel. Also geht es wieder dorthin, während das Spiegelbild verschwindet. Du betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Klappe}} weiter oben. Wieder geht es nach unten und auf die andere Seite. Mit Blick nach Süden erklimmst du die {{WTObject|Leiter}} in der Raummitte, während das Spiegelbild dir folgt. Oben gibt es einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}}, mit dem du die {{WTObject|zwei grauen Blöcke}} vor dem Motorrad loswirst. Kehre dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zunächst {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} an dich, welche durch das Absenken der Blöcke erschienen sind. Dann setzt du dich auf das Motorrad und manövrierst es die Serpentinen hinunter. Pass dabei auf, nicht in das tiefe Loch zu fallen, denn das gibt böse Verletzungen. Unten fährst du nördlich auf das {{WTObject|Gitter}} zu, welches sich automatisch öffnet. Hier lässt du das Bike erst einmal stehen und siehst dich um. Nach einem blau beleuchteten Abschnitt folgt rechts ein grüner Bereich. Hier kannst du über die Mauer klettern. Gehe langsam zum {{WTTrap|Klingenventilator}} und zwänge dich direkt neben ihm links in die Nische, an deren Ende sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} befindet. Ihn zu betätigen, wird kaum ohne Verletzungen möglich sein. Er senkt weiter hinten im Gang einen {{WTObject|Block}} ab. Du verlässt die Nische, indem du auf der anderen Seite zurückgehst. In der nächsten Nische nimmst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}} mit. Ganz am Ende des Gangs kletterst du auf den Block und hüpfst in den nächsten Bereich. Auch hier rotiert ein {{WTTrap|Klingenventilator}}, an dem du dich links mit dem Gesicht zur Wand vorbeiquetschst. Auf dem Weg betätigst du einen weiteren {{WTObject|Sprunghebel}}. Hinter dem nächsten Block, den du überwindest, findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} in der Nische. Du machst aber auch Bekanntschaft mit einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der gemütlich durch den Gang schlendert. Nimm dich vor den {{WTTrap|beiden Klingenventilatoren}} in Acht, wenn du versuchst, dem Gegner auszuweichen. Hinter dem ersten Ventilator liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Ganz hinten kletterst du auf den Sims und betätigst rechts einen {{WTObject|Hebel}}. Eine {{WTObject|Tür}} in der blauen Zone, die du bereits passiert hast, öffnet sich. Du nimmst denselben Weg wieder zurück, wobei du den einzelnen Ventilator im mittleren Raum umgehen kannst, indem du entweder die Schräge daneben hinaufläufst oder ganz rechts über die Blöcke kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die offene Tür geht es in den nächsten Raum. Vor dir siehst du ein Podest, über dem ein interessanter Gegenstand schwebt. Doch wenn du die {{WTObject|Laserbarriere}} davor durchreitest, fährt ein schützender {{WTObject|Metallkäfig}} hoch. Mit der Techno-Ägypter-Pistole plus Laser zielst du auf den rechten Pfosten der Barriere und zerstörst sie damit. Jetzt kannst du die {{WTItem|leuchtenden Strahlen}} einsacken, woraufhin irgendwo eine {{WTObject|Barriere}} verschwindet. Im Inventar lässt sich der neue Gegenstand mit dem glänzenden Stern zusammensetzen zu den {{WTItem|Strahlen des neuen Rha-Sterns}}. Mehr gibt es hier nicht zu holen, also kehrst du zum Motorrad zurück. &#039;&#039;Solltest du dich doch hinter dem Podest umgesehen haben, ist der direkte Weg versperrt. Hinter einem der Bottiche gibt es jedoch einen Gang, der wieder zum Ausgang führt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit dem Motorrad fährst du einfach weiter, während das Hindernis in Form von zwei grauen Blöcken im Boden versinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fährst bzw. stürzt in den nächsten Bereich, den du durchquerst und über die Rampe wieder verlässt. Der folgende Raum liegt rechts und du fährst einfach in die Grube mit der Stachelwalze hinunter. Dadurch senkt sich oben ein {{WTObject|Block}}. Auch eine {{WTObject|Tür}} draußen im Garten hat sich geöffnet. An der langen Seite kletterst du nach oben und begibst dich zu den kleinen Tanks (unbedingt auf dem Weg bleiben, sonst wird es heiß). Vor den Tanks liegt ein {{WTItem|elektrischer Schaltkreis}}. Jetzt gehst du den Weg zurück, den du mit dem Motorrad gekommen bist. In der Senke angekommen, ziehst du dich an der tiefsten Stelle rechts hoch und begibst dich neben dem offenen Tor in den großen Graben hinunter. Falls du anfangs die Krokodile noch nicht besiegt hast, könnten sie dir in die Quere kommen. Ansonsten erreichst du unbehelligt die {{WTObject|Leiter}} auf der anderen Seite. Begib dich in südlicher Richtung weiter zum Garten unter der Brücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am gegenüberliegenden Ende kletterst du seitlich an der Baumaschine hoch und dann in die Wandöffnung. Gleich rechts setzt du den Schaltkreis in die {{WTObject|Vorrichtung}} ein. Die Maschinen draußen beginnen zu arbeiten und im Spiegelraum fahren {{WTObject|Blöcke}} hoch. Wieder im Garten wendest du dich nach rechts und läufst zur Pyramide, dort rechts vorbei bis zum Loch im Boden. Unten begibst du dich zur Konstruktion in der Mitte und kletterst bzw. schwimmst weiter, bis du den Sims mit dem offenen Gitter erreichst, der in den Spiegelraum führt. Du begibst dich gleich links die Treppe hinauf und auf den Sims, wo du das zusammengefügte Teil in die {{WTObject|Vorrichtung}} einsetzt. Die Kamerafahrt führt dich in den Raum mit den Ventilatoren, vorbei an einer {{WTObject|Klappe}}, die sich öffnet, und schließlich zur Außenseite der Pyramide. Um dorthin zu gelangen, begibst du dich zurück zum Wasserbecken und springst mit Anlauf vom Rand zur anderen Seite, wo du dich hochziehst. Du folgst links der Rampe, die du zuvor hinuntergefahren bist, und gehst weiter durch das offene Gitter im Norden. Im hinteren Bereich des Raums gelangst du rechts wieder in den Bereich mit den Ventilatoren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon zuvor läufst du am ersten vorbei und kletterst dann in den größeren Raum mit dem nächsten Ventilator. Du zwängst dich noch eimal daran vorbei und läufst die Schräge daneben bis ganz nach oben. Drehe dich nach links und springe von der Kante nach oben, um dich in die Nische hochzuziehen. An der {{WTObject|Leiter}} kletterst du nach oben. Es geht in zwei Richtungen und es ist egal, welche du zuerst nimmst. Beide Wege enden kurz vor der Pyramide. Du hängst dich jeweils rückwärts an die schmale Seite und kletterst die {{WTObject|Wand}} hinunter. Seitlich betätigst du den jeweiligen {{WTObject|Sprunghebel}}. Wenn du beide benutzt hast, fallen im Spiegelraum {{WTObject|zwei große Steinbrocken}} zu Boden. Doch anstatt den kurzen Weg dorthin zu nehmen, begibst du dich auf demselben Weg zurück bis in den breiten Tunnel. Im blau leuchtenden Bereich links wachsen jetzt zwei Pflanzen, was durch die Steine im Spielgelraum verursacht wurde. Unter jeder dieser Pflanze liegt ein seltsamer Gegenstand. Sie heißen {{WTItem|Konfrontation}} und {{WTItem|Versöhnung}}. In südlicher Richtung begibst du dich wieder in den Raum mit der seltsamen Mittelkonstruktion und dort nach oben in Richtung des Spiegelraums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier hat sich erneut etwas geändert. Auf dem Sims links sind {{WTObject|zwei Blöcke}} verschwunden und haben {{WTObject|zwei Vorrichtungen}} erreichbar gemacht. Hier setzt du die beiden vorhin gefundenen Objekte ein. Es donnert gewaltig, während sich die {{WTObject|stachelige Walze}} in der Grube zu drehen beginnt. Das Motorrad ist Schrott. Du begibst dich zurück und springst über das Wasser. Nimm erneut die Rampe und biege unten rechts in Richtung des offenen Gitters ab. Direkt davor kletterst du rechts hoch und gelangst so nach draußen. Begib dich wieder zur Nordseite des Gartens, wo das große Rad ist und wende dich dort nach rechts. Der Graben ist jetzt voller Wasser und darin schwimmen {{WTEnemy|drei Krokodile}}. Du besiegst sie vom Rand aus. Evtl. springst du kurz ins Wasser, um sie anzulocken. Sind sie erledigt, hüpfst du wieder ins kühle Nass. Ganz im Süden begibst du dich links über die rote Absperrung und dahinter gleich wieder linksherum in den schmalen Tunnel, der in den Raum führt, wo du das Motorrad abgestellt hast. Du kletterst heraus und betätigst einen {{WTObject|Bodenhebel}}, der bei deinem ersten Besuch noch auf einer heißen Fliese stand. Du öffnest eine {{WTObject|Klappe}} draußen im Wasser. Du begibst dich wieder hinaus und über die rote Barriere. Folge dem Wasserbecken nach rechts, bis du wieder rechtsherum abdrehen und die nächste rote Absperrung passieren kannst. Tauche in das Loch hinab und ein Sog zieht dich ins nächste Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|wx732nTrZ8M|450||Let’s Play Rhatech, the Oppressor|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-1: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst schwimmst du nach oben, denn dort befindet sich ein kleiner Spalt zum Atmen direkt unterhalb des noch geschlossenen Gitters. Hier kannst du erst einmal speichern, bevor du erneut abtauchen musst. Begib dich also im Tunnel weiter, wobei dir die Strömung hilft. Du gelangst in einen quadratischen Raum, den du aber derzeit nur umrunden kannst. Das machst du im Uhrzeigersinn. An der vierten Seite bleibst du nah an der Wand und begibst dich langsam zum {{WTObject|Augenscanner}}. Damit öffnest du das {{WTObject|Gitter}} am Anfang. Schwimme also gleich links in den Gang hinein. Durch die Strömung ist es aus dieser Richtung nicht ganz einfach, das Loch zum Auftauchen anzusteuern. Von der anderen Seite geht es besser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der niedrigen Stelle kletterst du heraus und folgst der Treppe nach oben zum nächsten Wasserloch. Wenn der Tunnel nach links abbiegt, wechselt die Kameraperspektive. Davon lässt du dich nicht beirren. Du wendest dich im großen Wasserbecken nach rechts. Die Kamera schwenkt wieder in die gewohnte Position und du kannst den nächsten {{WTObject|Augenscanner}} ansteuern. Oberhalb dieses Scanners gibt es eine weitere Öffnung in der Wand. Der Tunnel hier führt um mehrere Ecken und schließlich nach oben.Durch die Benutzung des zweiten Scanners ist hier das {{WTObject|Gitter}} offen und du kannst auftauchen und aus dem Wasser steigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände hier ist riesig. Du beginnst direkt an einem Gebäude, dessen Eingang noch verbarrikadiert ist. Aber rechts davon kannst du auf einen Block klettern und eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mitnehmen. Da es hier noch nicht weitergeht, begibst du dich über das vergitterte Plateau auf die gegenüberliegende Seite, also nach Süden. Dort springst du direkt auf die dunkle Mauer mit den Laternen hinüber. &#039;&#039;(Du kommst natürlich auch von unten auf das Mäuerchen, allerdings kannst du dich nur direkt auf die Blöcke mit den Lampen hochziehen. An der niedrigen Kante hält Lara sich nicht fest.)&#039;&#039; Im Bereich mit den Schrägen gehst du zunächst nach Westen, also hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ein langer Weg, der an einem vergitterten Bereich vorbeiführt, in dem eine Armbrust liegt. Da du sie nicht auf einfachem Weg erreichen kannst, merkst du dir das und gehst weiter hinunter. Kurz darauf erreichst du einen kleinen quadratischen Platz mit einer hellgrünen Säule in der Mitte, auf der Pflanzen wachsen. Im Osten führt ein Tunnel hinauf in einen Raum mit noch mehr Pflanzen auf der einen und einem von Statuen gesäumten Wasserbecken auf der anderen Seite. Es gibt hier insgesamt vier Sprunghebel, von denen du derzeit nur zwek benutzen kannst. Die anderen beiden sind durch {{WTTrap|steile Rampen}} bzw. {{WTTrap|heißen Boden}} unerreichbar. {{WTObject|Zwei Sprunghebel}} befinden sich seitlich an den beiden grauen Maschinen. Du musst dich dort oben allerdings vorsichtig bewegen und von recht weit hinten zum jeweiligen Hebel springen, da es auch hier schnell abwärts gehen kann. Nach dem Betätigen eines jeden Hebels landest du im Wasser und kletterst an einer niedrigen Stelle wieder raus. Sind beide Hebel gezogen, verschwindet eine {{WTObject|Barriere}} im Bereich des quadratischen Platzes. Du kannst den breiten Flur nach draußen nehmen, so gelangst du auf einen rosa Steg. Am Ende springst du mit Anlauf zur begrünten Säule hinüber, wobei du dich leicht links hältst, sodass du auf einer Plattform landest. Laufe über den nächsten Steg in die soeben geöffnete Kammer. Auch hier gibt es zwei Sprunghebel, die aber durch {{WTObject|Glaskästen}} gesichert sind. Wenn du ein bisschen hüpfst, kannst du sie mit den Pistolen zerstören. Dann betätigst du die {{WTObject|beiden Sprunghebel}}, woraufhin ein weiteres {{WTObject|Gitter}} draußen hochfährt. Von unten kommst du da nicht ran. Verlasse das Gebiet wieder durch den Tunnel, den du anfangs gekommen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück auf dem riesigen Platz gehst du die gelben Rampen hoch bis zu einer {{WTObject|Leiter}}. Die benutzt du und kletterst dann links weiter hoch. Mit einem Hechtsprung gelangst du die Schräge hinauf. Hier kletterst du in den breiten Zwischenraum direkt vor dir, behältst aber im Hinterkopf, dass es auch links noch weitergeht. Du folgst dem breiten Tunnel bis ganz ans Ende und lässt dich dann links auf den Metallsims hinunter. Dies ist wieder der Raum mit der begrünten Säule, doch diesmal bist du ganz oben und siehst auf eben dieser Säule Medizin liegen. Begibt dich auf die kleine Plattform vor der gelben {{WTTrap|Schräge}}, indem du entweder direkt hinspringst oder über die gelbe Rampe hinschlitterst. Wenn du nach unten schaust, siehst du eine weitere {{WTTrap|Schräge}}. Du stellst dich möglichst links hin und läufst einfach nach vorn. Vom unteren Rand der Schräge springst du mit einer Linkskurve ab. Wahrscheinlich landest du auf einer schrägen Stelle der Säule, also hüpfst du rückwärts zurück, bis du auf der kleinen Plattform neben der Schräge landest. Von hier schaffst du es mit Anlauf zur Säule, um dich festzuhalten. Bewege dich ein Stück nach links und ziehe dich hoch, um die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einzusammeln. Mit Anlauf springst du auf den Sims mit den drei viereckigen Säulen direkt gegenüber. Hier liegen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Links springst du aus dem Stand zum offenen Gitter und ziehst dich an der Kante hoch. Dann rutschst du die {{WTTrap|Rampe}} hinab in die Dunkelheit, um den Level erst einmal zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9-1: „Cathedral of New RHA“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du landest in einem düsteren Tunnel. Mit gezogenen Pistolen rutschst du über die {{WTTrap|Rampe}} an dessen Ende zu einem großen Platz hinunter, auf dem sich ein {{WTEnemy|Halbgott}} befindet. Versuche so schnell wie möglich direkt an ihn heranzukommen, um den Schüssen zu entgehen und ihn aus der Hocke zu besiegen. Danach kannst du dich ein wenig umsehen. Im SW liegt ein Gegenstand, der momentan nicht erreichbar ist. Du begibst dich letztendlich nach Osten auf die andere Seite der Kathedrale, wobei du das Gebäude selbst nicht unbedingt aus den Nähe anschaust, denn es gibt dort stellenweise {{WTTrap|heißen Boden}}. Bald erblickst du einen schwebenden Kopf, der unentwegt die Ankunft des Neuen Rha ankündigt. Du gehst unbeirrt weiter nach Osten und kletterst hinter der leuchtenden Statue im Glaskasten (auf die Lara auffällig schaut) über die Blöcke hoch zur {{WTObject|Barriere}} in der Wand. Diese öffnet sich automatisch, damit du hindurchtreten kannst. HInter dir schließt sie sich, doch du kannst jederzeit wieder hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pass hier auf, dass du nicht in das Loch geradeaus fällst. Das {{WTTrap|rote Wasser}} ist tödlich. Im trockenen Bereich gibt es außer einigen Flächen mit {{WTTrap|heißem Boden}} nichts, also tauchst du in das Becken mit dem normalen Wasser ab. Der Pool ist in der Mitte tiefer als am Rand. Dort unten schwimmst du südlich in den Gang mit der hellen Bodenfliese und entdeckst hinter der Kurve {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. Es gibt hier auch noch einen weiteren Gang, der aber durch ein Gitter verschlossen ist. An einer flachen Stelle in der Mitte kletterst du wieder aus dem Wasser. Um zum Beckenrand zu gelangen, springst du mit dem Rücken zum Wasser seitlich, damit du rutschen und dich unten festhalten kannst. Dann hangelst du dich um die Ecke zum Rand. Jetzt begibst du dich zum Becken mit dem gefärbten Wasser. Lasse dich durch das Loch hinunter auf den Sims. Mit Anlauf oder mit Rutschen überquerst du das kleine Wasserloch. Unter der niedrigen Decke siehst du {{WTTrap|mehrere Stampfer}}, wobei sich der erste noch vor der Kurve befindet, aber erst aktiv wird, wenn du die Stelle betrittst. Begib dich also sehr schnell bis zur Ecke. In der nächsten Kurve gibt es {{WTTrap|brennenden Boden}}, über den du allerdings rennen kannst, wenn du am Rand bleibst, ohne zu verbrennen. Nachdem du den letzten Stampfer passiert hast, ziehst du dich auf den nächsten Sims hoch. Vor dir befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} und direkt unterhalb eine {{WTTrap|Schräge}}, die in die Brühe führt. Springe mit Anlauf zum Hebel und während der kurzen Sequenz mit der sich öffnenden {{WTObject|Klappe}} sofort wieder rückwärts auf den Sims. Mit Anlauf springst du rechts über die {{WTTrap|heiße Schräge}} in die Kammer nebenan. Wenn du ins Wasser springst, fährt irgendwo im Wasser ein {{WTObject|Block}} hoch. Du schwimmst in den einzig möglichen Gang und kletterst kurz darauf durch ein Loch wieder hoch. Hier betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, der das {{WTObject|Gitter}} im Pool hochfährt. So gelangst du wieder in den ersten Pool zurück. Du gehst wieder in der Mitte an Land, begibst dich wie vorhin zum Beckenrand und verlässt den gesamten Bereich durch die automatische Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht am schwebenden Kopf vorbei nach Norden, wo eine Sphinx sitzt. Lara blickt dort nach oben zu einer Leiter, oberhalb derer du gerade den Weg geöffnet hast. Begib dich auf die Blöcke links neben der Sphinx. An einer Stelle kannst du nach oben springen und dich auf eine flache Plattform hochziehen. Dort liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Mit Anlauf springst du zur Lücke zwischen der Leiter im Norden und der gelben Säule rechts daneben. Hier drehst du dich um und nimmst wieder Anlauf, damit du die kurze {{WTObject|Leiter}} erreichst. An dieser kletterst du nach unten, bis du geradeso noch mit den Füßen darauf stehst. Dann springst du mit einer Rolle ab und hältst dich an der anderen {{WTObject|Leiter}} fest. Du begibst dich in den kleinen Raum oben, in dem du gleich eine weitere {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einsteckst. Dann betrittst du den langen Steg und läufst bis zum Ende. Dort gibt es links einen kurzen Steg. Auf diesem gehst du zur äußersten Ecke links vorn und richtest dich auf die reche Ecke des Vorsprungs leicht schräg gegenüber aus. Mit Anlauf schaffst du es knapp, die Kante zu greifen. Der Weg dort führt rechtsherum. Während du läufst, wird dir kurz ein gelber Block eingeblendent, den du offenbar verschwinden lassen musst, um weiterzukommen. Überquere das tiefe Loch im Boden und blicke dahinter hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich oberhalb der Wasserbecken, die du schon besucht hast. Direkt unter dir gibt es eine {{WTTrap|Schräge}}. Du begibst dich rückwärts hinaus, um dich daran festzuhalten, hangelst dich ein Stück nach rechts und blickst nach oben. Wenn du etwa mittig unterhalb des ersten vergitterten Fensters bist, ziehst du dich hoch, machst eine Rolle und ziehst dich auf den Sims gegenüber hoch. Dort steigst du über das kleine Hindernis und kannst dich etwa in der Mitte des Sims an der Mauer hochziehen. Wenn du der breiten Straße nach unten folgst, blickt Lara nach links zu einer Öffnung in der Wand. Du betrittst die Straßenbegrenzung links und drehst dich kurz vor der dunkelgrünen Säule (Kameraperspektive wechselt) so, dass du den kleinen Block dahinter anvisieren kannst. Von der Kante springst du ohne Anlauf und evtl. mit leichter Rechtsdrehung dorthin und dann weiter zur Schräge an der Wand. Mit gedrückter Handlungstaste hüpfst du schräg in die Nische und dann durch die dreieckige Öffnung in die kleine Kammer. Du nimmst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und betätigst einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir, wie draußen ein {{WTObject|Block}} verschwindet. Erkunde keinesfalls die etwas dunklere Ecke des Raums, dort befindet sich nur eine {{WTTrap|brennende Fliese}}. Stattdessen nimmst du denselben Weg zurück zur Straße. Dann springst du zur {{WTObject|Kletterstange}}. Begib dich recht weit hinauf, drehe dich nach Osten und springe rückwärts auf den gelben Sims. Von hier musst du mit Anlauf schräg zum grünen Sims vor der vergitterten Wand springen. Durch das Gitter gelangst du links zu einem {{WTObject|Bodenhebel}}. Es folgt eine kurze Sequenz, die eine Tür ganz in der Nähe der Kletterstange zeigt. Leider kommst du nicht auf demselben Weg zurück, weil jetzt ein {{WTObject|Block}} den Durchgang versperrt. Also läufst du geradeaus weiter und lässt dich ganz am Ende auf der linken Seite rückwärts zur Straße hinunter. Neben der Kletterstange gehst du auf den flachen Sims außen und springst ins Wasser, um schnell aus dem Bereich zurück ins Freie zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du läufst rechtsherum und kletterst in die Öffnung an der gelben Wand hoch. Hinter der Ecke krabbelst du die {{WTObject|Kletterwand}} empor. Wende dich gleich nach rechts. Am Ende des Flurs erreichst du rechts einen Raum mit {{WTObject|drei Eiern}} an der rechten Wand. Wenn du darauf schießt, schlüpfen daraus insgesamt {{WTEnemy|drei Riesenmoskitos}}. Zerstöre die Eier am besten einzeln und flüchte auf den Gang hinaus. Die Insekten folgen dir nicht, lassen sich aber durch die Türöffnung mit Seitwärtssaltos gut besiegen. Für jedes geplatze Ei erscheint eine ominöse {{WTObject|Kugel}} auf einer der drei dunkelgrünen Plattformen. Sind alle Kugeln platziert, verschwindet der {{WTObject|Block}} am anderen Ende des Raums. Dahinter ist es recht dunkel, doch du erkennst einen Sprunghebel weiter oben. Für einen normalen Sprung ist er zu hoch. Versuche keinesfalls, auf den Sims rechts zu treten, den er besteht aus {{WTTrap|heißen Fliesen}}. Drehe dich stattdessen zum Eingang hin und klettere die gelbe {{WTObject|Wand}} hoch. Dann springst du mit einer Rolle ab und greifst den {{WTObject|Sprunghebel}}. An der Kletterstange fährt ein {{WTObject|Block}} aus dem Boden. Du machst dich auf den Rückweg, doch es ist Vorsicht geboten, denn wenn du im Gang auf das Loch zugehst, durch das du hergekommen bist, wartet ein {{WTEnemy|Halbgott}} hinter der Ecke. Besiege ihn auf die bekannte Weise und nimm seine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Auf der Westseite begibst du dich hinaus, überwindest wie schon zuvor die Grube und ziehst dich vom anderen Sims hoch zur Staße. Erneut geht es die Kletterstange rauf, wo du oben schon den neuen Block siehst. Direkt darauf zu landen, ist schwierig, also springst du von der Stange aus auf die niedrige Stelle daneben (SW). Dann ziehst du dich auf den Block hoch und springst nach oben, um die {{WTObject|Affenschaukel}} zu benutzen. Du manövrierst um die Kletterstange herum und begibst dich bis zur anderen Seite, wo du dich zum {{WTObject|Sprunghebel}} fallenlässt. Der große Klingenventilator beginnt zu rotieren. In der Mitte liegt Medizin, die du dir holen wirst. Du begibst dich dazu auf das Gitter direkt östlich des Ventilators und speicherst. Mit Anlauf und der Handlungstaste springst du mutig in die Tiefe und landest mit blauen Flecken direkt vor dem {{WTTrap|Klingenventilator}}, wo du direkt in die Hocke gehst. In einem günstigen Moment stehst du auf und schnappst dir die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Hänge dich rückwärts an die Kante und bewegst dich nach links um die Ecke. Auf dieser Seite kannst du klettern. An dieser Kante wartest du relativ weit links, bis ein Rotorblatt vorbeigezogen ist, dann ziehst du dich hoch, läufst und springst geradeaus zur nächsten gelben {{WTObject|Kletterwand}}, an der du dich festhältst. (Sollte es schiefgehen, fängt Lara auf der {{WTTrap|heißen Schräge}} Feuer und stürzt in die Tiefe.) An der Wand kletterst du nach oben und nach links auf den Sims, während die Kamera in die Totale geht. Wenn du dem Sims folgst, blickt Lara nach links unten zu einem Heilmittel. Du springst vom Rand ohne Anlauf dorthin, wobei du dich leicht nach rechts drehst, um auf dem ebenen Teil links neben der {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier speicherst du erneut, denn die nächsten Sprünge müssen genau stimmen, sonst geht es abwärts. Vor dir siehst du eine schwebende {{WTTrap|Plattform, die brüchig ist}}. Davon gibt es gleich eine ganze Reihe, die du aber noch nicht siehst. Stelle dich zunächst in die hintere rechte Ecke der dreieckigen Fläche. Du rennst diagonal und springst mit einer leichten Rechtskurve, aber ohne die Aktionstaste, zur Plattform. Du solltest an der hinteren Kante landen. Dann führst du zwei Seitwärtssaltos nach links zu den nächsten {{WTTrap|beiden brüchigen Plattformen}} aus. Du solltest immer noch an der hinteren Kante stehen. Springe aus dem Stand nach vorn zur nächsten {{WTTrap|Plattform}} und mit Anlauf weiter zur dunklen {{WTTrap|Plattform}}, an der du dich hochziehst. Renne weiter zur letzten {{WTTrap|Plattform}}, ziehe dich hoch, renne ein letzes Mal und springe mit einer leichten Rechtsdrehung zur gelben {{WTObject|Kletterwand}}, während sich weiter unten eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Hier begibst du dich nach unten und in den Gang hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe geradeaus bis ans Ende. In der kleinen Kammer liegt ein {{WTItem|Buggyschlüssel}} auf dem Podest, das du schon von draußen gesehen hast. Begib dich zurück zum Eingang und klettere erneut an der gelben Mauer hoch, bis es nicht mehr weitergeht. Wenn Lara an der Kante hängt (evtl. kurz die Handlungstaste loslassen), hangest du dich rechtsherum, bis du dich in einen Kriechspalt hochziehen kannst. An die Medizin kommst du aus der jetzigen Position noch nicht heran. Lass dich auf der anderen Seite des Spalts hinunter in den breiten Gang. Du wendest dich nach Westen und läufst um die Ecke. Kurz darauf schaut Lara nach rechts zu einer Öffnung in der Wand. Dorthin kletterst du. Die Kameraposition wechselt und du siehst rechts neben dir einen Sprunghebel an der Wand, den du offenbar erreichen sollst. Dazu stellst du dich ganz rechts an die Kante und rutschst die {{WTTrap|Schräge}} hinunter, von der du mit einer leichten Rechtsdrehung abspringst, um auf der nächsten {{WTTrap|Schräge}} zu landen.Rutsche hier nicht zu weit, denn unten befindet sich eine {{WTTrap|brennende Fliese}}. Springe rechtzeitig ab und führe eine Rolle aus, dabei drückst du die Handlungstaste und hältst dich an der gelben {{WTObject|Kletterwand}} fest. Du begibst dich daran nach oben, evtl. musst du um den schmalen Spalt herum. Ganz oben lässt du los und greifst den {{WTObject|Sprunghebel}}. In der Sequenz siehst du, wie sich eine {{WTObject|Klappe}} öffnet, während du auf der nächsten {{WTTrap|Rutsche}} landest. Um nicht mit einer weiteren {{WTTrap|heißen Fliese}} in Kontakt zu kommen, springst du ab, machst wieder eine Rolle und drückst die Handlungstaste. Zwar kannst du dich nirgends festhalten, aber nur so landest du im Wasser, ohne Feuer zu fangen. Schwimme im Uhrzeigersinn um die kleine Insel herum (nicht betreten, sie ist {{WTTrap|heiß}}) und ziehe dich in die kleine Nische hoch. Von der Kante springst du schräg zur gelben {{WTObject|Kletterwand}} und begibst dich an der {{WTTrap|Dampffalle}} vorbei, die dich unweigerlich leicht verletzt. Oberhalb der Falle bewegst du dich nach links, sodass du mit den Füßen knapp über dem dunkelgrünen Block bist. Dort kannst du nicht klettern, aber wenn du loslässt, rutscht Lara trotzdem die {{WTTrap|Schräge}} hinunter. Du hältst dich schnell unten fest und hangelst dich nach links, wo du dich auf den ebenen Teil des Blocks hochziehst. Drehe dich etwa in Richtung der Medizin in einiger Entfernung und begib dich in hintere Ecke, damit du Anlauf hast. Dann rennst und springst du hinüber und hältst dich fest. Bewege dich rechts um die Ecke, denn dort ist die Fläche eben genug, um darauf zu stehen. Wenn du die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} nimmst, schlitterst du allerdings unweigerlich wieder ins Wasser. Erneut begibst du dich zur Nische und an der Dampffalle vorbei, diesmal kletterst du allerdings ganz nach oben zur vorhin geöffneten Klappe. Bewege dich möglichst nach links, damit du beim Loslassen auf der kurzen {{WTTrap|Schräge}} landest, springe sofort ab und drücke die Handlungstaste, um dich an der Kante gegenüber festzuhalten. Du hangelst dich daran nach rechts und über die {{WTTrap|heiße Fliese}} hinweg, bevor du loslässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Hechtsprung geht es die schräge Abgrenzung hinauf und auf der anderen Seite hinunter auf den Sims. Dort hängst du dich über dem Abgrund an die lange Kante und bewegst dich bis ganz nach links, wo du auf einer gelben Plattform stehen kannst. Springe auch hier die Schräge hoch und begib dich auf den Pfad, der nach links führt. Am Ende ziehst du dich links hoch. Du betätigst den {{WTObject|Sprunghebel}} und siehst, wie sich draußen eine {{WTObject|Absperrung}} öffnet. Begib dich wieder auf den Pfad und dann zurück auf die kleine gelbe Plattform. Hier lässt du dich rückwärts hinunter und kletters die ganze Wand hinab. Die Garagen befinden sich draußen gleich rechts. Die zweite ist offen und du kannst den {{WTObject|Buggy}} starten. Du steuerst ihn linksherum und an der Kathedrale vorbei, den Hang hinunter und dann ins Dunkel hinauf, um den Level zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-2: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fährst bis zur Abzweigung links und steigst aus dem Wagen. Dann begibst du dich geradeaus, kletterst über die Mauer und sammelst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Der {{WTObject|Hebel}} senkt einen {{WTObject|Block}} auf deinem weiteren Weg ab. Steige wieder ein und folge dem Weg nach oben. Irgendwo geht es sehr steil und holprig bergab und du befindest dich daraufhin in einem bekannten Gebiet. Hier wendest du das Auto und fährst die Rampen hinunter bis zum Garten. Halte dich immer an der rechten Wand und begib dich schließlich die Rampe hoch zum Raum mit den Statuen. Biege nach links ab und passiere die Maschinen, bis du hinter der letzten rechtsherum fährst. Du musst hinter die Statuen gelangen, was aber schwer zu bewerkstelligen ist, da du mehrere scharfe Kurven und eine Schräge passieren musst. Also speicherst du vorher besser. Manövriere das Auto sehr vorsichtig und langsam, um nicht ins Wasser zu fallen, denn das ist tödlich. Eine Möglichkeit ist es, den Wagen rückwärts über die Schräge zu steuern. Fahre im Süden die steile Rampe hoch und halte oben sofort an. Du steigst links aus, nimmst den {{WTItem|Laser}} mit und hüpfst zum {{WTObject|Sprunghebel}}, woraufhin du ein Stück rutschst. Drehe dich um und springe leicht schräg zum Block, auf dem der Laser lag (auf die {{WTTrap|heiße Fliese}} direkt vor dem Block aufpassen). Dann fährst du rückwärts wieder hinunter. Hier steigst du erst einmal aus und erkundest den Bereich hinter den Statuen, denn es gibt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} zu holen. Mit dem Auto fährst du anschließend über die lange Brücke (viel manövrieren) und dann rechts die Rampe hoch, wobei du leicht rechts lenkst, damit du links aussteigen kannst. Benutze den letzen {{WTObject|Sprunghebel}}, um ein {{WTObject|Tor}} im oberen Teil des Gartens zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also geht es mit dem Auto rückwärts wieder hinab und über den Steg. Du umrundest die Maschinen und nimmst rechts den breiten Weg nach unten. Dort fährst du leicht rechts über den rosa Steg und mit Bedacht zum grünen Gebilde, das du links passierst. Auf der andren Seite geht es zum Tor, wo sich ein {{WTObject|Block}} senkt, damit du passieren kannst. Du stoppst den Wagen sofort und steigst aus, denn direkt vor der Wand liegt {{WTSecret|Geheimnis 1}} ({{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}). Nimm erneut den Buggy und fahre rückwärts zum grünen Gebilde, bis du abstürzt und dich dabei leicht verletzt. Direkt unterhalb des Geheimnisses gibt es einen Weg hinaus. Dort wendest du dich linksherum und fährst dann rechts die Rampe hoch und immer weiter, bis du draußen bist. Auch dort geht es die Schrägen nach oben. Hier steigst du aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechts siehst du schon die Stelle mit dem offenen Tor und kletterst über den grünen Absatz hoch. Drinnen betätigst du einen {{WTObject|Bodenhebel}} und öffnest damit das große {{WTObject|Tor}} an der Rampe. Dort kommst du wieder nur mit dem Auto weiter. Wenn du oben angekommen bist, steigst du wieder aus und begibst dich über eine der schmalen Brücken auf die andere Seite. Du überwindest den Hügel und läufst nach Westen weiter. Hier kletterst du die Blöcke an der linken Wand hoch. Die hohe Säule ist eine {{WTObject|Kletterwand}}, du musst aber springen, um dich festzuhalten. Oben kannst du aber nicht sicher stehen. Du {{WTTrap|rutschst}} und springst sofort mit einer Rolle ab, damit du unbeschadet über die {{WTTrap|heiße Fliese}} kommst und dich unten an der Schräge festhalten kannst. Begib dich ein kleines Stück nach unten, dann kann sich Lara links um die Ecke hangeln. Dort springst du rückwärts und landest sicher auf einer kleinen Plattform. Auch hier gibt es eine gelbe {{WTObject|Kletterwand}}, die eigentlich eine Säule ist. Du musst wieder springen, um dich daran festzuhalten, bewegst dich rechtsherum um zwei Ecken und ziehst dich dann oben hoch. Auch hier ist es {{WTTrap|abschüssig}} und du musst schnnell wieder abspringen. Dabei drückst du die Handlungstaste, um dich an einer {{WTObject|Affenschaukel}} festzuhalten. Während du dich daran zuerst geradeaus und dann nach rechts bewegst, siehst du unten einen {{WTEnemy|Halbgott}}, der evtl. auch schon auf dich schießt. Wenn die {{WTTrap|Flammenfalle}} direkt neben dir ist, begibst du dich dort an den Rand der Affenschaukel, lässt kurz los und hältst dich an der Kante des Blocks mit der Falle fest. Du hangelst dich nach links, bevor du dich hochziehst, damit du nicht vom Feuer erwischt wirst. Dann rutschst du die {{WTTrap|Schräge}} links hinab und besiegst den Gegner schnell. Du kletterst zurück auf den Block, von dem du soeben gesprungen bist, drehst dich um und springst rückwärts auf die Schräge, um dich wieder zur Affenschaukel zu springen. Links vor dir siehst du einen Hebel an der Wand. Du begibst dich dorhin, lässt los und betätigst im Fallen den {{WTObject|Sprunghebel}}, der ganz in der Nähe eine {{WTTrap|Flammenfalle}} erlöschen lässt. An der flachen Stelle kletterst du aus dem Wasserbecken und läufst in Richtung des großen Metallgitters im Osten. Du begibst dich auf die Treppe rechts daneben und springst schräg nach links in Richtung des Eingangs. Auf der rechten Seite der östlichen Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}}, die dich nach oben auf ein Vordach führt. Betätige einen {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin dir kurz zwei {{WTTrap|Flammenfallen}} eingeblendet werden. Du begibst dich wieder nach unten und ganz hinaus. Erklimme den hellgrünen Wall und benutze die {{WTObject|Kletterstange}}. Auf dem Weg nach oben siehst du Medizin auf einer klenen Plattform. Zunächst drehst du dich so, dass du von der Stange rückwärts in die lange Fensternische springen kannst. Die Kamera schwenkt im richtigen Moment um, damit du siehst, wo sich der Sims befindet. Du richtest dich auf die kleine Plattform aus und springst mit Anlauf an der Stange vorbei, wobei du dich im Flug noch etwas nach rechts drehen musst, damit du nicht ins Leere hüpfst. Hier sammelst du die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Mit Anlauf und Festhalten geht es auf den Steg im Norden. Im breiten Gang hier gibt es noch einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Diesmal schiebt sich ein großer {{WTObject|Block}} vor die ominöse Feuerfalle. Auf dem Rückweg zum Buggy springst du zunächst wieder auf die kleine Plattform. Danach geht es mit Anlauf leicht nach links zur hellgrünen Wand, wo du rechts neben der ersten dunkelgrünen Säule stehen kannst. Von dort erreichst du unbeschadet den Wall weiter unten und begibst dich über eine der Brücken auf die andere Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Auto fährst du die kleine grüne Rampe hoch und lenkst gleich rechtsherum, damit du auf dem soeben hochgefahrenen Block landest und die hellgrüne Schräge hochfahren kannst. Auf der anderen Seite geht es holprig abwärts. Biege rechts auf die breite Rampe ab und fahre durch die Scheibe in den nächsten Raum. Hier steigst du aus. Die Kamera zeigt schräg von oben herab, was für deine nächste Aufgabe sinnvoll ist. Es gibt {{WTObject|drei Statuen}}, die du richtig positionieren musst. Wenn du den Raum abläufst, erkennst du auch schon die drei auffällig hellen Oberflächen auf den Pulten, die das Gegenstück zu den Statuen sind. Beginne mit der mittleren Statue. Du ziehst bzw. schiebst sie bis an die gegenüberliegende Kante. Dort befindet sich bereits eine helle Fliese auf dem Pult, doch du bewegst die Statue an der Kante entlang weiter zur nächsten. Ein kurzer Kamerawechsel zeigt dir, wenn die Statue richtig steht. Gehe zurück zu den anderen beiden Statuen und widme dich der linken, die um 90° gedreht ist. Du ziehst sie einmal, gehst dann rechts neben sie und ziehst sie noch einmal, sodass du zwischen zwei Statuen stehst. Hüpfe schräg heraus und ziehe die Statue zweimal, damit sie wieder vor einer hellen Oberfläche steht. Begib dich jetzt hinter die letzte Statue und schiebe sie zunächst einmal in Richtung der Pults. Dann ziehst du sie zur Seite und schiebst sie anschließend in dieselbe Richtung weiter, damit du sie zur anderen Seite des Raums bewegen kannst. Dort platzierst du auch sie vor der hellen Fliese. Blitze zucken und ein {{WTObject|Tor}} öffnet sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du verlässt den Raum durch das Tor im Westen. Rechts herum gelangst du zu einem Becken mit einer {{WTTrap|tödlichen Flüssigkeit}}. Du gehst hinter den Maschinen entlang, bis du hinter der zweiten links in den Durchgang klettern kannst. Es folgt ein Tunnel und anschließend geht es in einen größeren Raum mit einem schmalen Pfad auf der linken Seite. Nimm die Waffen in die Hand, während du dem Pfad folgst, denn am Ende erscheint ein {{WTEnemy|Halbgott}}, den du erledigst, bevor du dich den nächsten Rätseln widmest. Der erste Abzweig des schmalen Pfades führt in eine Kammer mit {{WTObject|vier Wandhebeln}} und {{WTObject|vier Bodenhebeln}}. Benutzen lassen sich zunächst nur die vier Wandhebel. Mit denen lassen sich die {{WTObject|drehbaren Gitter}} bedienen. Betätige die Hebel in der Reihenfolge 3421 (Hebel von links nach rechts nummeriert). Damit öffnest den Gang nach Süden und kannst die beiden Bodenhebel dort betätigen. Du öffnest damit {{WTObject|zwei Käfigtüren}} und lässt zwei Minidrachen frei. Bewege den dritten Wandhebel wieder nach oben und wiederhole das Spiel auf der anderen Seite, um zwei weitere Drachen freizulassen. Du musst jetzt einen weiten Weg zurückgehen. Zunächst begibst du dich wieder zum Raum mit den vielen heißen Bodenfliesen und am inzwischen offenen Tor am Statuenraum wieder schräg nach links zum Ausgang. Du überquerst den grünen Hügel mit der Kletterstange und gehst zum Buggy. Links begibst du dich die steile Rampe hinab und ganz unten links die Leiter hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du jetzt links auf den dunkelgrünen Steg kletterst, wirst du von den {{WTEnemy|zwei Minidrachen}} empfangen. Wenn du ihre Aufmerksamkeit hast, ziehst du dich auf den Sims oberhalb der Leiter zurück. Solltest du den Gegner oben bei den Zellen begegnen, kletterst oder springst du auf das dunkelgrüne Mäuerchen. Dann siehst du dich um. In den Käfigen gibt es je einen {{WTObject|Hebel}}, den du mit einem Sprung nach vorn erreichst. Damit öffnest du die dazugehörigen {{WTObject|Vitrinen}}, in denen sich je ein Scion befindet. Du steckst also {{WTItem|zwei Scions}} ein. Die anderen {{WTEnemy|beiden Minidrachen}} kannst du schon sehen und mit viel Geduld auch durch die Spalte hindurch besiegen. Wenn du die Zellen verlässt, nimmst du links den breiten Weg hinter der niedrigen Mauer nach unten. Am Ende geht es auf einen dunkelgrünen Absatz links unten und anschließend links hoch in einen Raum mit hellblauen und gelben Säulen. Springe zunächst auf die Plattform vor den blauen Säulen in der Mitte. Von dort erreichst du mit Anlauf die Kante einer gelben Säule, ohne dabei die {{WTTrap|brennende Fliese}} dazwischen zu berühren. Jetzt kannst du dich zur nächsten Etage hochziehen. Wenn du die Minidrachen schon von der anderen Seite aus erwischt hast, kannst du dich in Ruhe deiner eigentlichen Aufgabe widmen, sonst musst du sie noch besiegen. Jedenfalls musst du die beiden Zellen separat von unten erreichen, um die {{WTObject|beiden Hebel}} zu betätigen und die {{WTItem|zwei Scions}} zu befreien. Sobald du das letzte genommen hast, öffnet sich eine {{WTObject|Falltür}} in der Mitte der vier Zellen. Begib dich in die Ecke zwischen dem Podest und dem Loch und springe einfach nach vorn, dann solltest du im Loch landen und mit leichten Blessuren eine {{WTTrap|Schräge}} hinunterrutschen. In der Dunkelheit nimmst du eine Fackel, damit du den Kriechgang sehen kannst. Er knickt nach rechts ab und du begibst dich kriechend rückwärts hinunter in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9-2: „Cathedral of New RHA“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer ausführlichen Sequenz landest du in einer kleinen Kammer mit einem {{WTObject|Bodenhebel}}, der die {{WTObject|Tür}} öffnet, welche dir das Weiterkommen ermöglicht. Eine weitere Sequenz zeigt, dass sich draußen die {{WTObject|Tür}} der Kathedrale öffnet. Du rutschst die kurze {{WTTrap|Schräge}} hinab ins Freie und landest ganz in der Nähe der Sphinx. Mach dich für einen Kampf bereit, denn auf dem großen Platz warten {{WTEnemy|zwei Halbgötter}}. Jetzt begibst du dich zur Kathedrale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hineingehst, siehst du rechts und links von der Treppe je ein Loch mit einem Hebel. Du kommst aber noch nicht dorthin, weil eine durchsichtige Platte die Löcher verschließt. Das Gebäude an sich ist weitgehend symmetrisch aufgebaut und du kannst dich umsehen. Über die rosa Mauern, die links und rechts vom Eingang verlaufen, gelangst du in den hinteren Teil. Dort siehst du zwei hohe, hellgrüne Gebilde, die zusammen fast einen Bogen bilden. Etwa auf dieser Höhe begibst du dich zunächst zur rechten Wand, wo du zwischen dem blinkenden Objekt und dieser gellgrünen Brücke auf einen dunkelgrünen Block kletterst. Springe nach rechts auf den leicht schrägen Block und ziehe dich dann auf den Sims links hoch. Du begibst dich hier ein Stück nördlich bis zu einer Öffnung in der Wand rechts. Dorthin kletterst du, drehst dich um und springst mit Anlauf und Festhalten zur großen Plattform in der Mitte hinüber. Dort findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Dann schaust du in die Richtung, aus der du gekommen bist, und siehst dort Munition auf einem hohen Block liegen. Mit Anlauf und Festhalten gelangst du dorthin und findest {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}}. Du folgst dem Weg hier weiter nach rechts und um die Ecke. Ganz am Ende schaust du nach links. Dort gibt es eine Reihe von kleinen Vorsprüngen an einem Dach. Der erste ist etwas unterhalb deiner Position. Du springst entweder mit Anlauf und Festhalten von Vorsprung zu Vorsprung oder läufst am Rand des rosa Dachs entlang bis zum Ende. Hier springst du über die rosa {{WTTrap|Schräge}} hinweg in Richtung Dachmitte. In dieser Vertiefung liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}}. Klettere bis nach oben und suche dort {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Wenn du hier nach unten schaust, siehst du etwas links von der Kante eine kleine {{WTTrap|Schräge}}. Du kannst sie erreichen, indem du rückwärts dorthin springst und dich festhältst. &#039;&#039;Wenn dir das zu schwierig ist, kannst du auch wieder zur Südseite des Dachs gehen. Dort begibst du dich auf dem mehrfarbigen Streifen nach rechts, wo du schließlich auf das {{WTTrap|schräge Dach}} springst. Du läufst an der Dachkante wieder nach Norden und hüpfst am Ende leicht links auf den letzten Vorsprung. Von dort aus springst du auf das dunkelgrüne Metallgitter direkt am Dach. Die Kamera zoomt heraus, sodass du dein Ziel schon sehen kannst. Du springst vom dunkelgrünen Gitter schräg nach rechts über die {{WTTrap|schräge Wand}} und drehst dich im Sprung noch weiter nach rechts, um dich an der besagten {{WTTrap|Schräge}} festzuhalten.&#039;&#039; Jetzt hangelst du dich rechts um die Ecke zur kleinen Plattform.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du schon stark verletzt bist, solltest du jetzt vorsichtshalber Medizin nehmen. Stelle dich weit rechts hin, springe mit einem Seitwärtssalto zur {{WTTrap|Schräge}} links und dann gleich wieder ab, um dich an der {{WTObject|Affenschaukel}} festzuhalten. Leider ist unten ein {{WTEnemy|Halbgott}} aufgetaucht, der munter auf dich schießt, ohne dass du etwas dagegen tun kannst. Du begibst dich geradeaus bis zum Ende und lässt dich dann nach links auf die Plattform mit dem {{WTObject|Bodenhebel}} fallen. Damit öffnest du draußen die {{WTObject|Tür}} der zweiten Garage. Vom kleinen grauen Block neben der Plattform lässt du dich (mit dem Gesicht nach Süden) fallen, rutschst unten weiter und hältst dich an der Kante fest. Etwas weiter rechts ziehst du dich auf die nächste Plattform hoch und nimmst {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischen Atem – Explosivmunition}} mit. Evtl. erwischst du den Halbgott von hier. Um sicher nach unten zu gelangen, springst du diagonal zu einer der Rampen rechts oder links und lässt dich am anderen Ende vom Sims fallen. Gehe hinaus und in Richtung der Garage. Mit dem {{WTObject|Buggy}} fährst du hinaus und dann wieder links um den Platz herum, um wieder in den achten Level zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-3: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon zuvor geht es die Rampe hoch, dann holprig nach draußen und auch dort die Schrägen nach oben. Fahre an der linken Wand entlang und nach einer scharfen Rechtskurve die nächste steile Rampe hoch. Halte dich weit an der linken Wand, damit du die kleine Schräge hochfahren und auf der anschließenden breiten Rampe den Level verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9-3: „Cathedral of New RHA“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben steigst du erst einmal aus und gehst zu Fuß weiter. Der Weg führt nach Süden. Die sich öffnende {{WTObject|Bodenklappe}} kannst du erst einmal ignorieren. Sie führt wieder nach draußen zur Sphinx. Stattdessen betätigst du ganz am Ende einen {{WTObject|Sprunghebel}}, der in der Kathedrale eine große {{WTObject|Linse}} bewegt. Hüpfe rechts davon zur winzigen {{WTObject|Leiter}} und klettere in den kleinen Durchgang. Auf der anderen Seite lässt du dich herunter und hängst dich rückwärts ans schmale Ende der langen Schlucht. Du hangelst dich links um die Ecke und sehr weit an der Schlucht entlang, bis du dich schließlich auf eine blaue Fläche hochziehen kannst. Du hüpfst über den Graben und siehst dich wieder mit {{WTTrap|mehreren brüchigen Plattformen}} konfrontiert. Der Ablauf erfordert etwas Übung, also ist Speichern angebracht. Du stellst dich an die Kante leicht links von der ersten Plattform, direkt neben der heruntergebrochenen Stelle des Dachs. Mit Anlauf springst du hinüber und aus dem Rennen gleich weiter zur nächsten Plattform, an der du dich festhältst. Im Hängen kannst du immer speichern, wenn nötig. Ziehe dich ganz rechts hoch, drehe dich rechtsherum in Richtung der nächsten Plattform und springe mit gedrückter Handlungstaste. Lara hält sich erneut fest. Ziehe dich ganz links hoch, renne und springe zur nächsten Plattform, drehe dich nach links und springe mit Anlauf und Festhalten zur letzten Plattform. Mit Anlauf geht es geradeaus zur {{WTObject|Leiter}}. Du kannst hochklettern und siehst, wie ein {{WTObject|Block}} rechts von dir verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du rechts in die Ferne blickst, siehst du außerdem eine Fensteröffnung, in der ein Gegenstand liegt. Das schaust du dir genauer an. Du lässt dich zunächst rückwärts in den Graben hinunter und kletterst zu {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischem Atem – Explosivmunition}} hoch. Der Graben geht auf der anderen Seite weiter. Du ziehst dich rechts hoch und läufst in Richtung des Fensters. Direkt hinter der hohen Säule betrittst du rechts die kleine Plattform. An der Säule {{WTObject|kletterst}} du recht weit nach oben, springst mit einer Rolle ab und hältst dich an der {{WTObject|Kletterwand}} gegenüber fest. Du bewegst dich rechts um die Ecke, lässt kurz los und hältst dich am unteren Ende der kurzen {{WTTrap|Schräge}} fest. Dann kannst du dich hangelnd in Richtung der Fensteröffnung bewegen und dort den {{WTItem|Techno-organischen Atem}} (eine Armbrust) mitnehmen. Sie ist bereits mit {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischem Atem – Normalmunition}} (entspricht 10 Stück) geladen. Mit Anlauf und evtl. einer leichten Drehung nach rechts geht es zurück zur kleinen Plattform unterhalb der Säule. Dann begibst du dich wieder in den Graben zurück und läufst bis zum anderen Ende. Dort geht es die {{WTObject|Kletterwand}} zur Wandöffnung. Auf der anderen Seite ist es {{WTTrap|abschüssig}}. Um nicht auf die {{WTTrap|heißen Fliesen}} zu rutschen, springst du nach oben und hältst dich an einer {{WTObject|Affenschaukel}} fest. An ihr überquerst du den Abgrund und lässt schließlich oberhalb des {{WTObject|Sprunghebels}} kurz los, um gleich darauf selbigen zu betätigen. Eine Sequenz zeigt dir, wie {{WTObject|zwei Barrieren}} verschwinden, während du wohlbehalten eine Etage tiefer landest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt holst du das Auto. Dazu springst du leicht schräg zur kurzen {{WTObject|Leiter}}, ohne die {{WTTrap|heißen Fliesen}} zu berühren. Du kletterst ganz nach oben und rutschst auf der anderen Seite einfach hinunter. Lass dich durch die Vogelperspektive nicht irritieren und setze dich in den Buggy. Du lenkst ihn um (nicht in das Loch fallen) und fährst zum Bereich mit dem blauen Boden. Hinter der Kurve kommt eine lange Gerade, die an {{WTTrap|zwei Flammenwerfern}} vorbeiführt. Daran kommst du auf der linken Seite unbeschadet vorbei. Du folgst dem Weg weiter die Rampe hinunter und steigst an der Kletterstange aus. Wie schon zuvor kletterst du hoch und springst oben mit Blick zum Sprunghebel rückwärts auf den Sims. Schaue nach Norden und springe mit Anlauf auf den dunkelgrünen Sims, sodass du neben der kleinen Rampe landest. Da der gelbe Block hier weg ist, kannst du auf die andere Seite des Gitters gehen. Hier betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, wodurch eine Sequenz startet, die eine verschlossene Tür ganz in der Nähe zeigt. Jetzt speicherst du. Benutzt du den Hebel erneut, wird in der Sequenz die {{WTObject|Barriere}} geöffnet, allerdings nicht für lange. Zeitgleich bewegt sich der gelbe Block wieder nach oben und der kurze Weg ist versperrt. Du brichst die Sequenz ab und läufst bis ans andere Ende des Raums, wo du dich links mutig in die Tiefe fallen lässt. Unten fängst du den Sturz mit einer Rolle ab und schaust somit gleich in die richtige Richtung. Du rennst auf der dunklen Begrenzung der breiten Rampe hinunter bis zur Kletterstange, begibst dich wie vorhin nach oben und mit einem leicht schrägen Sprung zum dunkelgrünen Sims. Du drehst dich linksherum und springst in die Türöffnung. Springe von Balken zu Balken, wobei diese links miteinander verbunden sind (verhindert Laras Absturz) und erreiche schließlich die noch offene Tür am anderen Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier lauert eine Gefahr hinter der Kurve. Es handelt sich um einen {{WTEnemy|Riesenmoskito}}, den du aus der Entfernung und mit viel Bewegung problemlos besiegen kannst. Jetzt betätigst du die {{WTObject|beiden Sprunghebel}} und bewegst somit die nächste {{WTObject|Linse}}. Kehre zum Auto zurück, indem du dich neben dem zweiten Hebel rückwärts runterlässt. Fahre die steile Rampe hoch und nimm danach den ersten Weg nach rechts (führt durch die gelbe Mauer). Halte dich auf der folgenden Rampe abermals rechts, um auf einer schmalen Brücke über den Abgrund zu fahren. Am Ende springst du mit dem Auto in eine Vertiefung. Der Boden senkt sich ein wenig und du steigst aus. Du verlässt diese Vertiefung auf der Seite, die das Auto genommen hat, indem du dich hochziehst, die kurze {{WTTrap|Rampe}} schlitterst und sofort wieder zur nächsten Kante springst. Dann geht es über die schmale Brücke und ganz am Ende rechts herum, bis du wieder an der Stelle mit der kurzen Leiter oberhalb der heißen Fliesen stehst. Hier begibst du dich wieder hoch und rutschst auf der anderen Seite hinab. Gehe zur Falltür und klettere an der Wand hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist jetzt wieder draußen bei der Sphinx. Begib dich zur Kathedrale zurück. Drinnen begibst du dich hinter den Wasserfall und hüpfst neben der Brücke links oder rechts ins Wasser. Hole ganz tief Luft und begib dich auf einen langen Tauchgang durch den blauen Tunnel. Kurz vor dessen Ende gibt es zu beiden Seiten kleine Kammern, in denen jeweils ein Gegenstand liegt. Somit sammelst du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× New-RHA-Embryo-Aktivator}} ein. Dann machst du dich sofort wieder auf den Rückweg und tauchst auf. Der nächste Tauchgang führt dich in die entgegengesetzte Richtung, wo jetzt eine {{WTObject|Wand}} verschwunden ist. Kurz darauf kannst du dich rechts oder links an Land begeben. Du musst dich an {{WTTrap|drei Flammenwerfern}} vorbeiquetschen, indem du seitwärts direkt an der Wand entlanggehst. Dahinter befindet sich ein Raum mit einem {{WTObject|Sprunghebel}}. Du nimmst den gleichen Weg zurück zum Pool und wiederholst das Spiel auf der anderen Seite. Dadurch wird im Pool eine weitere {{WTObject|Wand}} abgesenkt. Springe also ins Wasser und lass dich vom Sog in den nächsten Level ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-4: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme durch den kurzen Tunnel und tauche auf. Hier hörst du schon die Gefahr, die auf dich wartet: riesige Insekten. Du ziehst dich an der einzig möglichen Stelle hoch und bleibst erst einmal stehen, denn der Rest des Stegs besteht aus {{WTTrap|heißen Fliesen}}. Die Gegner können dir hier noch nichts anhaben, also kannst du dich angemessen bewaffnen (z.&amp;amp;#x202F;B. mit der Armbrust und der Explosivmunition) und speichern. Du stellst dich in die vordere linke Ecke der sicheren Fliese und springst mit Anlauf leicht schräg auf die kleine {{WTTrap|Rutsche}}. Laufe unten nicht weiter, sonst landest du in einer {{WTTrap|tödlichen Flüssigkeit}}! Besiege dann schnell die {{WTEnemy|zwei Riesenmoskitos}}, bevor sie dich vergiften können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um auf die andere Seite des Pools zu kommen, musst du über die {{WTObject|kleinen Plattformen}} springen. Doch Vorsicht: Nicht jede Plattform ist sicher. Bei einem Fehler wirst du von einer {{WTTrap|Lichtsäule}} eliminiert. Hier hilft nur Speichern und Probieren. Springe von der Kante auf die rechte Platte der ersten waagerechten Reihe. Auf der zweiten Reihe ist die linke Plattform sicher, du erreichst sie mit Anlauf von der Ecke aus. Auf der dritten Reihe springst du in gleicher Weise auf die Platte ganz rechts. Ohne Anlauf hüpfst du auf die linke Platte der vierten Reihe und dann weiter zum anderen Ufer. In der Dunkelheit befindet sich ein Kriechspalt. Zünde eine Fackel an und lasse dich auf der linken Seite des Gangs rückwärts hinunter, um den Level zu wechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9-4: „Cathedral of New RHA“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Fackel in der Hand erkennst du schnell, wo der Ausweg aus dem finsteren Loch ist. Tappst du im Dunkeln herum, gehst du nach Süden. Rechts siehst du dann das Licht des Ausgangs. Du kletterst wie schon vorhin bis ganz nach unten und läufst zur Kathedrale zurück. Drinnen gehst du wieder in den hinteren Bereich und setzt rechts und links die beiden Aktivatoren in die {{WTObject|Vorrichtungen}}. Sobald das geschehen ist, bewegt sich in einer Sequenz die dritte {{WTObject|Linse}} in die richtige Position. Eine {{WTObject|Falltür}} öffnet sich ganz oben auf dem Dach. Außerdem nähern sich {{WTEnemy|zwei Halbgötter}}, die schon fleißig schießen, wenn die Sequenz endet. Du kannst hier wieder die Armbrust nehmen oder sie in altbewährter Weise aus nächster Nähe bekämpfen. Dann begibst du dich (immer noch im Innenraum) auf der Ostseite über die Simse nach oben bis auf das Zwischendach, wie du es schon einmal getan hast. Erneut gehst bzw. springst du bis hinaus zum Vordach über dem Eingang und dann weiter außen am Dach entlang zur anderen Seite. Dort angekommen, springst du auf den hellblauen Steg. Hier siehst du rechts die drei Linsen, begibst dich aber in die linke Richtung. Springe schräg auf die hellblaue Brücke und hinunter auf das Dach. Am anderen Ende siehst du eine Leiter. Pass auf den Graben an der Kletterstange auf, wenn du in diese Richtung läufst bzw. springst. Die {{WTObject|Leiter}} selbst erreichst du von der leichten Schräge rechts davon. Oben auf dem Dach gehst du rechts herum und springst durch die offene Falltür in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-5: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die ausgerichteten Linsen strahlt gebündeltes Licht durch den Gang. Sobald du ein paar Schritte gelaufen bist, startet wieder eine Sequenz. Ein Flugobjekt mit zwei großen Scheinwerfern startet. Du jedoch musst dich erst einmal mit {{WTEnemy|zwei Halbgöttern}} auseinandersetzen. Hier hilft wieder eine gute Waffe. Anschließend läufst du zum Ende des Tunnels und springst dort mit Anlauf nach links auf den Sims. An dessen Ende kletterst du an der gelben {{WTObject|Wand}} hinunter zu einer kleinen Plattform. Laufe einfach links hinunter auf den nächsten Sims und nimm die Pistolen, um einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht erinnerst du dich noch an einen Gegenstand ganz zu Beginn des riesigen Doppellevels, der unerreichbar hinter einem Gitter lag. Dieses Gitter kannst du jetzt öffnen. Dazu musst du in den allerersten Pool zurück, welcher jetzt trocken ist. Ein ganz kurzer Weg führt direkt nach unten. Hänge dich rückwärts an den großen Käfig und begib dich hangelnd zur {{WTObject|Leiter}}. Ganz unten angekommen, springst du schräg rechts oder links auf die Plattform. Dann geht es mit einem Sprung nach vorn über die Schräge hinweg. Auf der anderen Seite hüpfst du einfach in den schmalen Gang hinunter und folgst diesem linksherum bis ans Ende. Lass dich ins Loch mit der kurzen {{WTObject|Leiter}} hinunter und folge dem Weg in den leeren Pool. Hier gehst du zur Ostseite des Raums und kletterst in den in der Mitte befindlichen Turm, um einen {{WTObject|Bodenhebel}} zu betätigen. Eine kurze Sequenz zeigt, wie das besagte {{WTObject|Gitter}} hochfährt. Um dorthin zu gelangen, nimmst du zunächst denselben Weg aus dem leeren Pool und begibst dich durch das Loch mit der Leiter wieder nach oben. Gehe links die rosa Stufen hoch und ziehe dich rechts hoch. Du befindest dich jetzt oberhalb des leeren Pools. Es geht schräg nach links auf den Steg und mit Anlauf weiter bis zum hellblauen Sims. Laufe unter den überdimensionalen Loren hindurch und klettere auf der anderen Seite wieder hoch. Überquere die Mauer mit den Laternen im Süden und laufe rechts die Rampe hinunter. Wenn du links das hellblaue, runde Gebilde siehst, kletterst du dort auf die Mauer und quetschst dich daran vorbei. Du findest {{WTSecret|Geheimnis 2}}, noch einen {{WTItem|Techno-organischen Atem}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht wieder die Rampe hinauf, über die Mauer mit den Laternen und zur großen Lore rechts, wo du die {{WTObject|Kletterstange}} benutzt. Oben springst du rückwärts ab. Hier siehst du eine weitere Stange, die du über einen der Stege und die Mauer erreichst. Diese {{WTObject|Kletterstange}} führt in zwei Richtungen und du begibst dich nach oben und springst wieder rückwärts ab. Laras Blick geht zur Darstellung eines göttlichen Wesens, das über die vier Elemente wacht. Hier befindet sich ein {{WTObject|Bodenhebel}}. Die Sequenz zeigt deinen weiteren Weg zu einer {{WTObject|Klappe}}, die sich öffnet. Auch etwas Medizin ist darin noch zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du benutzt abermals die Kletterstange (ohne Springen, sondern nur mit gedrückter Handlungstaste über die Kante laufen) und rutschst ganz nach unten. Klettere auf den dunkelgrünen Sims und gehe entwder rechts oder links bis ganz an den Rand. Springe mit Anlauf leicht schräg zur Leiter am Käfig und lass dich ganz unten fallen. Springe wieder über die Schräge hinweg auf die andere Seite es Käfigs. Von der hellgrünen Treppe in der Mitte kletterst du auf den dunkelgrünen Block. Wie schon auf der anderen Seite erreichst du von der Ecke aus mit Anlauf die {{WTObject|Leiter}}. Du kletterst bis etwa zur Hälfte hoch und springst dann rückwärts. So landest du auf einem sehr schmalen Fenstersims. Rechts von dir siehst du die Medizin liegen. Der Sprung mit Anlauf und Drehung erfordert etwas Übung. Wenn du es geschafft hast und die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} dein Eigen nennst, gehst du auf dieser kleinen Plattform rechts um die Ecke und springst leicht schräg auf das Plateau.Oberhalb der Stufen kletterst du die {{WTObject|Wand}} empor und verlässt diese links. Ziehe dich keinesfalls direkt oberhalb der Kletterwand hoch, denn dort ist es {{WTTrap|sehr heiß}}. Die Fläche links daneben ist dagegen sicher und du kletterst dort hoch. Begib dich nach oben zum {{WTObject|Bodenhebel}}. Durch ihn bewegt sich ganz in der Nähe ein {{WTObject|Block}} nach oben. Dieses Gebiet befindet sich im Westen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es hier viele {{WTTrap|tödliche Fliesen}} gibt, passt du auf, wo du hintrittst. Die kurze, {{WTTrap|heiße Schräge}} im Süden überspringst du einfach. Dann begibst du dich an der Südwand in den Raum mit den vier Bodenhebeln. Achte auch hier darauf, nicht auf die {{WTTrap|gefährlichen Fliesen}} zu treten. Ganz hinten gibt es eine Stelle auf dem Absatz, die sicher ist. Jetzt musst du auf den Sims gegenüber des hellen Blocks gelangen. Das geht auf zwei Wegen. Mögichkeit 1: Du richtest dich auf die dunkelgrüne {{WTTrap|Schräge}} aus. Hole viel Anlauf (zweimal rückwärts hüpfen, sonst verbrennst du dich) und springe dorthin. Hangele dich bis zum zweiten Segment und bleibe dort ganz rechts. Ziehe dich hoch und springe rückwärts auf den Sims. Möglichkeit 2: Du richtest dich auf den Sims aus und holst ebenfalls viel Anlauf. Springe mit einer leichten Linksdrehung dorthin. Vom Sims geht es mit Anlauf und Festhalten zum hellblauen Block. Hier betätigst du alle {{WTObject|Bodenhebel}}. Beobachte, wie sich die spinnenförmigen Maschinen an der Decke bewegen und mit Laserstrahlen auf die Symbole der vier Elemente zielen. Unten öffnet sich ein großes {{WTObject|Tor}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du verlässt die große Plattform in Richtung Westen, indem du weit springst, um die {{WTTrap|gefährlichen Fliesen}} nicht zu berühren. Klettere wieder am Käfig hinunter und springe unten über die Schräge auf die andere Seite. Gehe durch das Tor und beende den Level sowie den zweiten Abschnitt des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|a3yneYJgIy4|450||Let’s Play New RHA Shining Star|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusätzliche Spielinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kleidung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schottenrock trägt Lara im Jahr 2002 in Jerusalem. Wenn sie 2004 die Stadt erneut besucht, ist sie gut für den Kampf gegen die Techno-Ägypter gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Geist.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Original-TR4 kannst du Geister nicht mit den Waffen besiegen. Sie folgen dir auf Schritt und Tritt, bis sie irgendwo zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Techno-Ägypter wollen die gesamte Energie der Erde für sich beanspruchen. Sie sind mit Gewehren und Granatwerfern bewaffnet. Wenn du nur Pistolen zur Verfügung hast, sind sie nicht einfach zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halbgott&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halbgott.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halbgötter der Techno-Ägypter ähneln ein wenig den Pyramidenwächtern aus TR4. Ihr Zepter ist gleichzeitig eine Greifhand. Aus der Ferne können sie damit schießen. Es dauert lange, sie mit den Pistolen zu besiegen. Entweder brauchst du Platz zum Ausweichen oder du gehst direkt vor ihnen in die Hocke, damit die Geschosse über dich hinwegfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Minidrache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Minidrache.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kleinen Ungeheuer begegnen dir in Level 8. Sie spucken zwar kein Feuer, brennen aber nach dem Ableben vor sich hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riesenmoskito&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Riesenmoskito.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kreaturen sind von den Harpyien abgeleitet. Sie können Lara schon aus der Ferne vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen, Munition, Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kompass&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kompass.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat diesmal einen anders aussehenden Kompass im Gepäck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Laser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine surreale Form des Lasers aus dem Originalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meister (Master) und Meistermunition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Master.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Normale Meistermunition.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Meister-Streumunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister ist das Pendant zum Gewehr. Er hat zwar einen kurzen Lauf wie eine Pistole, wird aber mit beiden Händen gehalten und lässt sich mit verschiedenen Arten von Munition bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezialbrille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Spezialbrille.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brille ist ein sehr nützliches Hilfsmittel. Sie dient nicht nur als Fernglas, sondern hat auch noch eine weitere Funktion. Mit dieser Spezialbrille kann Lara die futuristischen Augenscanner benutzen, wodurch Aktionen ausgelöst werden.&amp;lt;br /&amp;gt;Ursprünglich hat der Autor dieser Modifikation dieses Gerät als Laserbrille (Laser Glasses) bezeichnet. Wer zufällig nur den einzelnen achten Level heruntergeladen hat, besitzt den Gegenstand unter diesem Namen bereits zu Beginn im Inventar. Im vollständigen Spiel findet Lara die Brille erst am Ende des sechsten Levels. Sie ersetzt von diesem Moment an das normale Fernglas und heißt auch so (Binoculars).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Pistole (TechnoEgyptian Gun) und Techno-Ägypter-Pistolenmunition (TechnoEgyptian Gun Ammo)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistole.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistolenmunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Kartusche kannst du sechsmal schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Heilung (TechnoEgyptian Health)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Heilung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die durchsichtigen Steine sehen sehr fremdartig aus, helfen aber. Sie ersetzen im Jahr 2004 das große Medipack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-organischer Atem (Technorganic Breath) und Munition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-organischer Atem.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-organischer Atem Munition1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-organischer Atem Munition2.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-organischer Atem Munition3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine Art Armbrust. Mit einer Munitionsladung kannst du zehnmal schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Buggyschlüssel (BuggyCar Key)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Buggyschlüssel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schlüssel brauchst du, um im neunten Level ein Fahrzeug benutzen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cockpitschlüssel (Cockpit Key)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Cockpitschlüssel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Schlüssel findest du in der U-Bahn. Wie der Name schon sagt, kann sich Lara damit Zugang zum Cockpit verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Planet Erde (The Planet Earth)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Der Planet Erde.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gegenstand entsteht durch die Kombination zweier Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elektrischer Schaltkreis (Electric Circuit)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Elektrischer Schaltkreis.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ein Gegenstand aus dem siebten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementtafeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erde.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Feuer.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wasser.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wind.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst erst den Glaskasten öffnen, hinter dem die Tafeln liegen. Das tust du mit dem Rätsel der farbigen Pfade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdkruste und vier Pylone (Crust of the Earth and Four Pylons)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erdkruste und vier Pylone.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Level findest du dieses Artefakt. Es lässt sich mit dem Kern von Rhatech kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kern von Rhatech (Kernel of Rhatech)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kern von Rhatech.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt speichert Energie, um die unterirdische Stadt am Laufen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Konfrontation (Confrontation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Konfrontation.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ein Gegenstand aus dem siebten Level und das Gegenstück zu „Versöhnung“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Leuchtende Strahlen (Luminous Beams)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Leuchtende Strahlen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Bauteil aus dem siebten Level lässt sich mit einem anderen kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neuer glänzender Stern von Rha (New RHA Shining Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Neuer glänzender Stern von Rha.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist ein Teil einer Konstruktion, die du im Inventar zusammenfügen musst. Du findest das Objekt im siebten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Portal-Auge (Portal Eye)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das &#039;&#039;Auge des Horus&#039;&#039; aus TR4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scion&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Scion.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Scion ist ein Artefakt aus dem allerersten Tomb-Raider-Abenteuer. Interessanterweise findet Lara bei den Techno-Ägyptern gleich vier davon. Für die Modifikation ist das Design des Artefakts angepasst worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Strahlen des neuen Rha-Sterns (Beams of the New RHA Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Strahlen des neuen Rha-Sterns.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im siebten Level bastelst du diese Konstruktion aus zwei Objekten in deinem Inventar zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Versöhnung (Reconciliation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Versöhnung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist eines von zahlreichen Objekten, die im siebten Level zu finden sind. Das Gegenstück dazu trägt den Namen „Konfrontation“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenscanner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Augenscanner.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Lara mit ihrer Spezialbrille hineinsieht, löst sie damit Aktionen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienfeld&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Bedienfeld.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bedienfelder dienen zur Steuerung der U-Bahn. Sie lassen sich mit Waffen zerstören, wodurch sie allerdings Feuer fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Buggy&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Buggy.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im achten und neunten Level düst Lara mit diesem Fahrzeug herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eier / Grüne Kugeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Grüne Kugeln.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Eier.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „The Subdued“ schweben diese Kugeln (möglicherweise Eier) in leuchtenden Säulen. Lara kann sie mit den Pistolen zerstören. Im neunten Level gibt es zudem Eier, in denen Riesenmoskitos ausgebrütet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halterung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halterung1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halterung2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in dieser Modifikation eine Vielzahl von Vorrichtungen, in die du Artefakte einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Motorrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Motorrad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem außergewöhnlichen Motorrad schwebt Lara regelrecht über dem Boden. Du findest das Gefährt in Level 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Statue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Statue.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Rätsel rund um verschiebbare Statuen gibt es im achten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorrichtung mit den vier Elementen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Vorrichtung mit Elementen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Level „The Subdued“ beenden zu können, musst du das zusammengesetzte Artefakt der Erde mit den Pylonen an der seltsamen Vorrichtung platzieren. Dadurch öffnest du ein Gebäude, in dem du eine U-Bahn aktivierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen und andere Gefahren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klingenventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Klingenventilator.jpg|250px]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Klingenventilator2.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ventilatoren sind aus verschiedenen Tomb-Raider-Spielen bekannt. Diese Exemplare besitzen zusätzlich scharfe Klingen oder zusätzliche Miniventilatoren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lichtsäule&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Lichtsäule.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Falle befindet sich in im achten Level. Durch den gebündelten Lichtstrahl wird Lara unmittelbar getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lüster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Lüster.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche spitze Metallstäbe wollen Lara durchbohren, wenn sie von der Decke fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Metallschlitten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Metallschlitten.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese fahrenden Objekte können Lara zerquetschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schienenklingen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Schienenklingen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messerscharfe Klingen fahren die Schienen entlang und verursachen böse Striemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stampfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Stampfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blöcke schießen in regelmäßigen Abständen aus der Wand oder dem Boden. Du musst diese Fallen im richtigen Moment passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Walze.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walzen sind schon aus den Originalspielen bekannt. Diese hier schweben förmlich durch die Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Fehler ([[Bug]]s) und mögliche Lösungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Störende Bugs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lara klebt fest&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass Lara nicht springen oder gehen will, sondern wie festgewachsen stehenbleibt. Das kann an Kanten und auf leicht schrägen Flächen passieren. Hier kann es helfen, sich umzudrehen und in eine andere Richtung zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Screenshot]]s ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Weblink]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1115 trle.net] – Levelblock herunterladen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1090 trle.net] – Level 8 (Center of the World) separat herunterladen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellenangabe ==&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Mod|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor= 	Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tomb Raider}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-IV-Mod]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=111204</id>
		<title>Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=111204"/>
		<updated>2026-09-30T13:03:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Zusätzliche Spielinhalte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
{{InArbeit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Moddaten&lt;br /&gt;
|Hauptname=Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World&lt;br /&gt;
|Entwickler=Antonio Tarantello (Psiko)&lt;br /&gt;
|Version=[[Tomb Raider IV – The Last Revelation|Tomb Raider IV]]&lt;br /&gt;
|Jahr=2004&lt;br /&gt;
|Score=alle Geheimnisse gefunden&lt;br /&gt;
|Autoren=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=TRGamer / Tomb Raider &amp;amp; Cie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhalt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 2002 reist Lara nach Jerusalem, um ein antikes Artefakt zu suchen. Dort trifft sie zum ersten Mal einen „Vater von Atlantis“, der ihr eine Prophezeiung des „Neuen Rha des Mächtigen“ offenbart: 2004 wird eine neue Zivilisation die Erde bevölkern. Sie gelangt durch eine unterirdische Passage, die unterhalb von Jerusalem bis zum Erdmittelpunkt führt, an die Oberfläche. Die Menschen werden somit von unterirdischen Höhlen erfahren. Bei Dantes Inferno wird von einem Mann berichtet, der sich in die Unterwelt begibt. Der Atlanter versichert Lara, dass diese Passage wirklich existiert. Jedoch findet man am anderen Ende nicht die Hölle, wie die Menschen über Jahrhunderte glaubten. Vielmehr nutzten die Techno-Ägypter den Weg, um an die Oberfläche zu gelangen, und entdeckten dabei sowohl Atlantis als auch das ägyptische Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch gab es in der Vergangenheit einen Krieg zwischen den Menschen und den techno-ägyptischen Halbgöttern, wobei es um den Besitz der Hauptstadt Rhatech direkt im Zentrum der Erde ging. Die Menschen verloren den Krieg. Doch der Großteil der Energie des Erdkerns war dadurch verbraucht, sodass die fortschrittliche Technologie konnte gerade noch am Laufen gehalten werden. Deshalb beschlossen die Techno-Ägypter, die Menschheit zu zerstören. Es war den Überlebenden verboten, die Stadt zu betreten, weshalb sie alle Zugänge mit einem Portal versiegelten. Dieses Portal befindet sich tief unter Jerusalem. Die Menschheit vergaß langsam die Ereignisse und die Dämonen, die unter der Erde lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energie des Erdkerns in Rhatech, welche die Technologie am Laufen hält, kommt von den vier Elementen, deren riesige Pylone in der Erdkruste verwurzelt sind. 2004 werden die Techno-Ägypter herausfinden, dass die Energiequelle fast vollständig verbraucht ist. Der Vater von Atlantis nennt Lara Croft als mögliche Retterin der Überlebenden, die sich inzwischen unter die Erdenbewohner gemischt haben. Die Prophezeiung besagt, dass die Techno-Ägypter alle verfügbare Energie von der Erdoberfläche sammeln wollen. Der neue Rha soll erweckt werden, damit er die gesamte Welt erobern und mit der Energie die unterirdische Stadt am Leben halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat also zwei Jahre Zeit, um sich für ihre Mission zu rüsten. Sie wird das Portal öffnen und Rhatech betreten. Der zentrale Kern der vier Elemente muss zerstört werden, ebenso wie das Reich der Techno-Ägypter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Karte]]n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geheimnisse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das allererste Geheimnis in dieser Modifikation ist zwar nicht schwer zu erreichen, aber leicht zu übersehen. Die Waffe liegt in einem Raum, in dessen Mitte sich eine Kabine mit einem leuchtenden Dach und Schnappmessern befindet, und zwar hoch oben auf einem Sims. Durch die dunkle Farbe und die geringe Größe ist sie recht gut getarnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich mit dem Rätsel, bei dem Lara die farbigen Pfade entlanggehen muss, begibst du dich in der oberen Etage nach Norden zu einer kleinen gelben Plattform, auf der das Geheimnis in Form von Munition liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-2: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret3.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Geheimnis befindet sich im oberen Teil des kleinen quadratischen Bereichs mit dem hellgrünen Gebilde in der Mitte. Beim ersten Besuch dieses Levels hast du dort bereits zwei Sprunghebel betätigt. Beim zweiten Besuch hast du ein Auto dabei und fährst über den schmalen rosa Steg dorthin, nachdem du den Zugang geöffnet hast. Sobald du dort ankommst, senkt sich der Block in der Mitte der kleinen Kammer und gibt das Geheimnis frei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-5: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret4.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Zone zum fünften und letzten Mal betrittst, hast du endlich die Möglichkeit, den Gegenstand zu holen, den du schon zu Beginn an der langen Rampe gesehen hast. Nachdem du ganz oben dem Techno-Ägypter begegnet bist, begibst du dich noch einmal ganz nach unten. Der einfachste Weg ist über die Leiter, die sich an dem riesigen Käfig befindet. Dein Ziel ist der Pool, durch den du den Level anfangs betreten hast. Der ist jetzt leer und drinnen kannst du einen Bodenhebel benutzen, der das Gitter zum verborgenen Gegenstand öffnet. Wie schon eingangs läufst du den langen Gang hinunter und begibst dich hinter das blaue Objekt links auf deinem Weg. Du findest hier eine futuristische Armbrust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komplettlösung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Level 8 dieser Modifikation ist eine überarbeitete Version von „[[TechnoEgyptians Portal]]“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 1: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2002, also zwei Jahre vor dem Eintreten der Prophezeiung. Lara ist in Jerusalem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst gibt es nur einen Weg durch die grüne Schlucht, nämlich über die {{WTTrap|Schräge}} nach unten. Du folgst dem Weg, der an einer blauen Hauswand vorbeiführt und dann nach links abknickt. Zwei Treppen führen hier nach oben. Nimm die rechte. Sie führt hinter den Häusern entlang, wobei sich auf halber Strecke links ein {{WTObject|Bodenhebel}} befindet. Irgendwo öffnet sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}}. Dann begibst du dich wieder in den Park hinaus. Du gehst am See und am Spielplatz vorbei und nach rechts. Am Ende gibt es eine {{WTObject|Kletterstange}}. Du begibst dich nach oben, mit dem Rücken zur Hauswand. Wenn die steinerne Umrandung auf Augenhöhe ist, springst du rückwärts und landest auf dem Vordach. Hier führt eine {{WTObject|Leiter}} noch höher und durch die soeben geöffnete Klappe. Die Leiter verlässt du nach rechts oder mit einem Sprung nach hinten. Du gehst zum Rand des Dachs und wendest dich zunächst nach rechts. Mit Anlauf und Hochziehen springst du zum Vorsprung, der den Abschluss der Kletterstange bildet. Dort liegt ein {{WTItem|kleines Medipack}}. Auf gleiche Weise geht es wieder auf das Flachdach zurück und geradeaus zum anderen Ende. Hier springst du über die Pflanzen hinweg auf ein grünes Dach. Dann hüpfst du in die kleine Nische schräg links, wo ein weiteres {{WTItem|kleines Medipack}} liegt. Außerdem gibt es hier einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Dieser löscht die {{WTTrap|Flamme}} am Bodenhebel, der sich auf dem Kirchendach befindet. Du begibst dich wieder aus der Nische auf das Dach und springst mit Anlauf zur Kirche hinüber, um dich dort auf das leicht schräge Dach hochzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Spitze einer Gaube erreichst du die nächste Ebene des Kirchendachs. Du benutzt den {{WTObject|Bodenhebel}} und siehst, wie irgendwo in der Nähe der Kirche ein {{WTObject|Block}} versenkt wird. Also gehst du auf die andere Seite des Dachs und hüpfst auf die Ebene mit den Gauben hinab. Das graue Flachdach links führt zu der besagten Stelle. Wenn du jetzt auf den Block steigst, kannst du dort nach oben springen und eine {{WTObject|Affenschaukel}} greifen. Dieser folgst du bis ans Ende und lässt dich auf ein weiteres Flachdach fallen. Springe von Dach zu Dach, bis du auf dem letzten wieder einen {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Eine Kletterstange wird eingeblendet. Springe auf den grauen Sims an der Mauer und laufe nach links, bis du auf einen niedrigeren Sims neben dem allerersten Bodenhebel und anschließend auf den Boden springen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe wieder in den Park und zum Spielplatz mit der Rutsche. Dort ist die besagte {{WTObject|Kletterstange}}. Begib dich nach oben. Wenn du sowohl rechts als auch links hellgrüne Vorsprünge siehst, drehst du dich schräg nach links und springst rückwärts auf die flache Stelle des rechten Vorsprungs. Du folgst dem Weg zu einem {{WTItem|kleinen Medipack}}. Dann gehst du wieder zurück und kletterst an der Stange noch weiter hoch. Irgendwann siehst du eine Hauswand und gegenüber eine hellgrüne Schräge. Du springst rückwärts auf den Sims vor der Hauswand und umrundest das Haus, wobei du springend eine kleine Lücke überwinden musst. Du folgst dem Vorsprung weiter und siehst etwas weiter unten ein Haus, auf dessen Dach ein Medipack liegt. Mit Anlauf und gedrückter Handlungstaste schaffst du den weiten Sprung unbeschadet und nimmst das {{WTItem|kleine Medipack}} mit. Mit Anlauf geht es weiter zur {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben kletterst. Gehe geradeaus und hüpfe am Ende in die Nische und lass dich rückwärts auf den Mauersims hinunter. Da du geradeaus nicht weiterkommst, weil der nächste Mauerabschnitt zu hoch ist, lässt du dich links auf den Weg hinunter. Dieser führt zu einer kurzen {{WTObject|Leiter}} und endet in einer Öffnung. Hier geht es sehr weit nach unten. Du springst allerdings hoch zur {{WTObject|Affenschaukel}} und bewegst dich in Richtung der linken Hauswand mit den großen Fenstern. Lass dich auf den Sims fallen und nimm ein {{WTItem|kleines Medipack}} mit. Der {{WTObject|Bodenhebel}} öffnet eine {{WTObject|Tür}}, an der du zu Beginn deiner Mission vorbeigegangen bist. Schaue nach unten, um eine geeignete Stelle zu finden, an der du wieder auf die Straße gelangst. Das geht, wenn du zuerst mit Anlauf den Mauervorsprung mit den Pflanzen springst, der sich an der gelben Hauswand befindet. Dadurch verletzt du dich allerdings. Lass dich rückwärts hinunter und laufe den ganzen Weg zurück zur offenen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst einen Hörsaal. Laufe die Treppen hinunter und die nächsten hinauf. Am Ende springst du nach unten und kommst in eine Abstellkammer. In der Mitte befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand. Du siehst, wie sich irgendwo eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Du verlässt den Lagerraum und die Halle und läufst zur Kirche. Innen gehst du rechts am Altar vorbei und kletterst dahinter auf den Block. Hohe Stufen führen hinab in einen dunklen Raum. Es gibt hier nichts, nur einen Kriechgang. Es wird heller und du gelangst an eine Abzweigung rechts. Dieser folgst du bis zu einer T-Kreuzung. Auch hier nimmst du den rechten Weg. Am Ende kannst du aufstehen und lässt dich rückwärts in das tiefe Loch hinunter. Über eine {{WTTrap|Schräge}} gelangst du in eine Höhle. Du erblickst ein großes Wandbild. Auf dem runden Ornament sind die vier Elemente zu sehen. Ist dies das Portal aus der Prophezeiung? Gegenüber dem Wandbild springst du über die kleine {{WTTrap|Schräge}} hinweg ins Ungewisse. Die folgende Sequenz zeigt, wie Lara schlittert und schließlich in einem Raum mit vier großen Anubis-Statuen landet. Der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|dykgkszX8UM|450||Let’s Play Prophecy of New RHA The Mighty|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Jerusalem, The Subdued“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2004. Die Prophezeiung ist eingetreten und die Techno-Ägypter bevölkern die Erde. Lara ist also erneut in Jerusalem, doch die Stadt hat sich verändert. In der Sequenz siehst du, wie ein Techno-Ägypter jemanden erschießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du ziehst die Pistolen und schlitterst die {{WTTrap|Schräge}} hinab. Sogleich wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, der Granaten in deine Richtung schießt. Hinter der Ecke findest du auch sein letztes Opfer. Das blaue Haus dürfte dir bekannt vorkommen. Darin befindet sich der Hörsaal. Doch auch diesmal ist er abgeschlossen. Auch der große Platz ist nicht mehr erreichbar. Dafür steht hier eine {{WTObject|seltsame Maschine}} mit einem Hebel daran. Du betätigst den Hebel und ein heller Lichtstrahl lässt die gelbe Mauer einstürzen. Das ist zwar die grobe Kelle, doch so kommst du zumindest voran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts ist mehr so wie vor zwei Jahren. Die schicken Häuser mussten einer völlig fremdartigen Architektur weichen. Auf dem großen Platz befinden sich zwei Becken. Eines davon enthält definitiv kein normales Wasser. Gehe links daran vorbei. Du kommst zu einem geschlossenen Gebäude mit zwei hellen Lampen. Dort biegst du rechts ab zu einer Treppe, die nach oben führt. Hier nimmst du die Pistolen, denn auf halber Höhe hörst du seltsame Geräusche. Drehe dich um und besiege einen {{WTEnemy|Halbgott}}, der dich schon aus der Ferne angreift. Mit viel Bewegung kannst du es ohne Verletzung schaffen. Gehe schließlich die Treppe bis ganz nach oben auf den hellgelben Platz. Du hörst die Geräusche einer Harpyie, kannst jedoch keine sehen. Über der Treppe, die du gerade benutzt hast, befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} an der Wand. Diese erreichst du mit Anlauf. Oben verlässt du sie nach links und gehst über den Metallsteg zur anderen Seite, um einen {{WTObject|Bodenhebel}} zu betätigen. Ein {{WTObject|Tor}} fährt hoch. Es befindet sich hinter dir auf  dem Platz. Du lässt dich rückwärts vom Steg hinunter und schaust nach, was sich hinter dem Gitter befindet. Der Flur führt zu einer T-Kreuzung. Wenn du willst, kannst du ganz nach links gehen und dort durch ein kleines Fenster in der blauen Wand blicken. Dort siehst du die Wesen, welche die merkwürdigen Geräusche verursachen. Mehr gibt es hier aber nicht, also geht es in die andere Richtung. Du erblickst einen Raum mit mehreren leuchtenden {{WTTrap|Walzen}}, die sich in verschiedene Richtungen (auch vertikal) bewegen. Auf der anderen Seite liegt etwas, aber so einfach kommst du da nicht hin. Du darfst nämlich auf keinen Fall den {{WTTrap|grünen Boden}} berühren, denn der ist sehr heiß! Stattdessen gehst du links am Rand entlang und springst mit Anlauf leicht nach rechts auf festen Boden. Während du zwei Gräben überspringst, ziehst du wieder die Pistolen, denn links hinter der Ecke schießt ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} auf dich, den du evtl. erst spät siehst. Dein Bewegungsspielraum ist hier leider eingeschränkt, aber der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst durch das offene {{WTObject|Tor}}, das hinter dir zufällt. Es gibt hier zwei Wege. Du gehst zuerst geradeaus und kommst zu den Duschen. Ganz hinten kannst du auf der linken Seite ein braunes {{WTObject|Gitter}} zerstören. Dann ziehst du dich in den nächsten Gang hoch. Gehe links herum und dann rechts durch das Wasser der Gemeinschaftsdusche. Dahinter zerstörst du abermals ein {{WTObject|Gitter}}, damit du den {{WTObject|Bodenhebel}} dahinter benutzen kannst. Ein heller {{WTObject|Block}} verschwindet irgendwo. Du läufst den ganzen Weg zurück bis zum geschlossenen Eingang und dort nach rechts, um den anderen Gang zu nehmen. Hinter den Gefängniszellen ist links unten der Gang, den du mit dem Hebel geöffnet hast. Wieder teilt sich der Weg. Du gehst rechts herum und begibst dich nach unten in den Gang. Dem folgst du bis ans Ende und betrittst den großen Raum links. Sobald du eingetreten bist, senkt sich hinter dir eine {{WTObject|Mauer}} und du bist eingesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du geradeaus gehst, wendet Lara den Blick leicht nach rechts. Das ist dein Ziel. Zwar siehst du links eine Leiter, doch der hellgrüne {{WTTrap|Boden ist heiß}} und du darfst ihn nicht berühren. Von der dreieckigen Kante aus und einem schrägen Sprung erreichst du die {{WTObject|Leiter}}. Wenn Laras Hände an der dritten Sprosse von oben sind, springst du rückwärts und landest auf die Säule hinter dir. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Auf der anderen Seite des Blocks springst du von der Kante nach vorn, damit du auf einem sicheren Block landen kannst. Hüpfe zum {{WTObject|Sprunghebel}} und irgendwo senkt sich ein weiterer heller {{WTObject|Block}}. Springe von der Kante zurück zur Säule und ziehe dich hoch. Vorn springst du schräg nach links, um auf sicherem Boden zu landen. Sieh dir nun die grün schimmernden Säulen an. Die {{WTObject|grünen Kugeln}} lassen sich mit den Pistolen zerstören, woraufhin sich in jeder Säule ein {{WTObject|schwebendes Objekt}} senkt und im Boden verschwindet. Wofür das wohl gut ist? Klettere auf den Sims neben den grünen Säulen und springe gleich links nach oben, um die Kante zu greifen. Dahinter geht es {{WTTrap|schräg}} abwärts, also springst du gleich weiter, damit du die {{WTTrap|Feuerfalle}} unten überwindest und die {{WTObject|Leiter}} erreichst. Gehe kurz in die Hocke, um durch die enge Stelle links zu kriechen. Der Gang biegt nach links ab. Springe auf die Brücke und gehe zum eiförmigen Gebilde mit dem {{WTObject|Hebel}}, welcher unten dünne Tentakel aus dem Boden wachsen lässt. Lass dich vorsichtig nach unten und rolle dich zur Sicherheit ab. Dann gehst du an den grünen Säulen vorbei und geradeaus weiter in den Teil des Raums, den du noch nicht näher untersucht hast. Hier befinden sich jetzt {{WTObject|vier Kletterstangen}}. Du musst hier insgesamt zweimal klettern, und zwar auf beiden Seiten des „Hügels“. Oben kommst du zu einem kleinen Raum, der mit einem Gitter in der Mitte geteilt ist. Du springst rückwärts ab und nimmst auf {{WTItem|jeweils eine Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Außerdem betätigst du auf jeder Seite je einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Wenn beide umgelegt sind, öffnet sich die {{WTObject|Käfigtür}} und lässt die {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} frei. Begib dich nach unten und zum Eingang, der mittlerweile wieder offen ist. Eventuell sind dir die Gegner schon auf den Fersen. In der großen Halle lassen sie sich besser besiegen als im schmalen Gang. Aber bleib in Bewegung, denn sie können dich mit ihren Fernangriffen vergiften. Wenn sie nicht da sind, haben sie wahrscheinlich die Käfigtür nicht gefunden. Der Käfig ist ohnehin dein nächstes Ziel. Dazu gehst du durch den Gang zurück und kletterst links hoch. Hier biegst du diesmal nicht links ab, sondern ziehst dich am Ende rechts hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Käfigraum darfst du den {{WTTrap|Boden}} nicht berühren. Du springst zunächst schräg nach rechts in die Fensternische und dann zur {{WTObject|Kletterwand}} gegenüber. Oben liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Drehe dich nach rechts und springs mit Anlauf auf den hellblauen Sims, vom dem du dich gleich rückwärts zu Boden lässt, und zwar genau auf die kleine Plattform. Springe leicht schräg in den Käfig (ein dumpfes Geräusch ertönt) und speichere das Spiel. Betätige den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin {{WTEnemy|zwei Geister}} erscheinen. Du kannst sie nicht besiegen, aber zum Glück hast du inzwischen genügend Heilmittel. Springe mit Anlauf zum Sims links von der kleinen Plattform. Dann läufst du links herum zu einem inzwischen hochgefahrenen {{WTObject|Block}}. Du kletterst hoch, drehst dich um und springst nach oben, um dich am Gitter hochzuziehen. Hüpfe auf den gelblichen Block rechts und drehe dich nach rechts, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand im Visier hast. Mit Anlauf geht es diagonal dorthin. Ein rundes Objekt, das aussieht wie ein Punchingball, wird kurz eingeblendet. Du landest wieder auf dem Block und kletterst gleich noch einmal auf das Gitter (die Geister immer noch im Nacken). Diesmal geht es auf den grünen Steg gegenüber. Springe über das kleine Loch und wieder zur Fensternische. Hüpfe schräg zum Eingang und laufe einfach weiter, bis du wieder in der großen Halle bist. Dort läufst du links herum und begibst dich zu dem seltsamen Objekt. Nimm den {{WTItem|Kern von Rhatech}} mit und bleib ganz dicht am Objekt stehen, bis die Geister daran vernichtet werden. Gehe wieder hinaus und durch das Gefängnis zurück. Der Eingang ist wieder offen und du kannst hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hier links um das Gebäude herumgehst, wendet Lara ihren Blick nach rechts. Hier hast du mit dem ersten Sprunghebel etwas bewirkt. Doch von hier aus kommst du nicht dorthin. Gehe weiter bis ans Ende und ziehe dich links hoch. Über den hellgrünen Block vor dir oder den leuchtend grünen Block rechts hinter der Ecke gelangst du weiter nach oben. Dann drehst du dich zum hellblauen Gebäude mit den Strßenlaternen um. Von einem der erhöhten Vorsprünge am Dach gelangst du mit Anlauf hinüber und ziehst dich hoch. Links des lila Turms führt eine {{WTObject|Leiter}} nach unten. Hänge dich jetzt rückwärts an die Plattform und hangele dich rechts herum am schmalen Spalt entlang, bis du dich hinter der nächsten Ecke hochziehen und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} mitnehmen kannst. Hänge dich erneut an die Kante und hangele dich noch weiter nach rechts. Hinter der nächsten Ecke ziehst du dich in einen hellblauen Bereich hoch. Begib dich zum {{WTObject|Bodenhebel}}, der eine {{WTObject|Bodenklappe}} in dem Gebäude öffnet, welches du vorhin schon besucht hast. Hänge dich gleich beim Hebel an die Kante und lass dich rückwärts auf einen der grünen Stege fallen. So gelangst du schnell wieder ins Freie und bist sofort am richtigen Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drinnen gehst du wieder rechts herum, wo jetzt der Weg nach unten frei ist. Der Weg führt zwischen der abgeschrägten Kante und dem Fenster vorbei und endet an einem {{WTObject|Sprunghebel}}. Wieder verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}} und ein Bodenhebel kommt darunter zum Vorschein. Begib dich wieder an den Walzen vorbei und klettere über die {{WTObject|Leiter}} in den langen Graben hinunter. Hier befindet sich der besagte {{WTObject|Bodenhebel}}, den du umlegst. Du hörst das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann krabbelst du in die kleine Zelle daneben und zerstörst das {{WTObject|Gitter}} rechts oben. Du kletterst in die Öffnung und ziehst dich links  noch weiter hoch. Du bist jetzt wieder bei den Walzen, jedoch auf der anderen Seite des gefährlichen Bodens. Warte, bis die {{WTTrap|Walzen}} nach oben verschwinden, und lauf dann zügig vorbei bis in die hinterste Ecke links. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Achte erneut auf die Walzen, bevor du dich auf den Rückweg machst. Im hellblauen Objekt kannst du eine {{WTObject|Leiter}} hinabsteigen und im kleinen Kämmerchen unten einen {{WTObject|Hebel}} ziehen. Wie zu erwarten, verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}}. Du kletterst wieder hoch und springst rückwärts von der Leiter ab. Es geht hier durch die Decke noch weiter nach oben, aber dort wird es gefährlich, denn dort wartet ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit etwas Geduld lässt er sich von unten mit den Pistolen besiegen, indem du unter einem der Löcher auf der Stelle hüpfst. Jedenfalls geht es in der oberen Etage weiter, wo der Gegner eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} fallen gelassen hat. Wenn du die hohen Stufen hinaufkletterst, wartet der nächste Brocken auf dich: ein {{WTEnemy|Halbgott}} hat sich nämlich rechts hinter einem Block versteckt und fängt sofort an zu schießen. Springen ist hier nur bedingt möglich, es kann an verschiedenen Stellen sehr weit nach unten gehen. Besser ist hier der Trick, sich direkt vor dem Gegner hinzuhocken. Dann fliegen die Zauber über dich hinweg und du kannst ihn in aller Ruhe besiegen. In der Ecke mit dem Halbgott findest du auch die Stelle, an der der Block versunken ist. Hier ziehst du dich hoch und hängst dich an die gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}. Sie macht einen Knick nach links und am Ende landest du auf einem Sims. Es geht hier linksherum weiter und über eine Brücke. Von hier kannst du in den Außenbereich schauen, den du schon kennst. Ganz am Ende begegnen dir wieder die {{WTTrap|Walzen}}, die sich vertikal bewegen. Dahinter befindet sich eine grüne Wand mit einer Nische und zwei Bodenhebeln oberhalb davon. Wenn du dich orientierst, solltest du nicht direkt an der Kante stehen, denn die Walzen würden dich berühren und verletzen. Warte einen günstigen Moment ab, um mit Anlauf hinüberzuspringen und dich hochzuziehen. Hier stehst du relativ sicher, wenn du nah an der Wand bist (zusätzlich kannst du in die Hocke gehen). Spätestens hier solltest du speichern. Warte, bis die Walzen über dich hinwegrollen, dann springe kurz nach hinten und leicht nach rechts vorn, um schon in Richtung des rechten Hebels zu drehen. Leider schaut Lara hier oben permanent nach links, sodass es schwierig ist, direkt vor dem {{WTObject|Bodenhebel}} anzukommen. Drücke nach dem Betätigen sofort die 0 auf dem Ziffernfeld, um die Sequenz abzubrechen. Dann läufst du schleundigst wieder zur Nische zurück und duckst dich. Wieder geht es nach oben, diesmal nach links, und zunächst in eine weitere Nische links an der Wand. Dann folgt dasselbe Spiel mit dem linken {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet.. Sobald du wieder in der Nische gelandet bist, begibst du dich weiter nach unten. Klettere die {{WTObject|Leiter}} hoch hüpfe mit gezogenen Pistolen in das Loch vor dir, um einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} zu besiegen. Er hat eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} dabei. Auf der Erhebung im Raum schwebt ein seltsames Artefakt, welches die {{WTItem|Erdkruste und vier Pylonen}} darstellt. Wenn du es nimmst, verschwindet draußen eine {{WTObject|Wand}}. Du kombinierst diesen Gegenstand mit dem gelben Kern von Rhatech, was daraus den {{WTItem|Planeten Erde}} macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mach dich auf dem Weg nach draußen, um die Stelle zu suchen, wo es weitergeht. Du verlässt dazu den Raum durch die Öffnung, die der hellgrünen Erhebung gegenüber liegt. Falls du sehr angeschlagen bist, nimmst du jedoch Medizin, bevor du mit Anlauf leicht schräg nach links auf die dunkelgrüne Fläche springst. Drehe dich um und begib dich neben dem halbrunden Objekt durch das Loch nach unten. So kommst du zu der Gefängniszelle mit dem Hebel. Im langen Gang geht es die Leiter hoch, dann an den Walzen vorbei und schließlich aus dem Gebäude. Über die Stufen läufst du hinunter und gehst nach links, wo jetzt ein Weg offen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du eiin paar Schritte den Gang entlang läufst, fällt hinter dir ein Gitter herab und versperrt dir den Rückweg. Du stehst vor einem tiefen Abgrund, in den du dich vorsichtig hinunterlässt. Es geht noch mehrfach weiter hinab, bis du schließlich ins Freie trittst. Die Ruhe hier trügt, denn dieser Platz wird von einem {{WTEnemy|Halbgott}} bewacht. Du besiegst ihn mit viel Bewegung oder im „Nahkampf“. Stelle dich mit Blick nach Osten vor den seltsamen Baum in der Mitte des Platzes und springe an der Stelle mit den Hängepflanzen so lange nach oben, bis Lara die Kante greift. Ziehe dich hoch auf die {{WTTrap|Schräge}}, springe rückwärts und drehe dich, um hinter dir die Kante zu erreichen. Hangele dich ein Stück nach rechts, wo du dich hochziehen kannst. Die Fläche hier ist recht klein. Um mit Anlauf zum Vorsprung an der rechten Wand zu kommen, musst du in einer leichten Rechtskurve laufen. Hier drehst du dich wieder rechtsherum, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort vorwärts zum Rand des hohen Blocks, an dem du dich hochziehst. Abermals rechts geht es mit Anlauf zum Baum in der Mitte. Hier musst du aufpassen, denn drüben beim eiförmigen Objekt mit dem Hebel lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit dem Gewehr lässt er sich schneller besiegen als mit den Pistolen. Springe anschließend mit Anlauf dorthin und ziehe dich hoch. Wenn du den {{WTObject|Hebel}} betätigst, passieren drei Dinge: Der Eingang ist wieder offen, eine weitere {{WTObject|Wand}} verschwindet und {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} bewegen sich. Du machst dich auf den Rückweg, wobei du aufpasst, dass du nicht nach unten stürzt. Vom Baum aus geht es mit Anlauf nach links zum Fenstersims, wo du dich hochziehst. Dann läufst du bis ganz nach rechts und dann auf die kleine grüne Plattform, von der du wieder zur hohen Säule kommst. Hier lässt du dich auf den Vorsprung herunter und läufst dann einfach auf die hellgrüne {{WTTrap|Schräge}} knapp über dem Boden. Dann geht es durch den Tunnel wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich links herum zum Bereich mit dem Wasserbecken. Hier kannst du in der Ecke links den nächsten Bereich betreten. Wie zu erwarten, wirst du auch hier erst einmal eingesperrt. Es geht über mehrere hohe Blöcke Stufen nach unten. Sobald du den großen Raum betrittst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Ein anderes Geräusch lässt auf die Anwesenheit eines {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} schließen. Er befindet sich links hinter der hohen Wand. Wenn du dich gleich links hochziehst, rutschst du dahinter die {{WTTrap|Schräge}} hinab und hast das Insekt direkt vor dir. Alternativ gehst du geradeaus und springst dann leicht schräg nach rechts auf die flache, dreieckige Fläche. Links springst du nach vorn auf den ebenen Vorsprung und lockst den Gegner somit an. Du kannst dich jetzt schießend zurückziehen. Anschließend siehst du dich unten um. Im Gang entdeckst du ein Gitter und dahinter eine {{WTTrap|Eisscholle}}, die unter dir zerbricht. Im Wasser gibt es ein Tunnelsystem. Schwimme hier geradeaus bis ganz ans Ende, biege rechts ab und dann links in den Seitengang. Dieser teilt sich und du kannst rechts an die Oberfläche. Wenn du aus dem Wasser kletterst, findest du auf den ersten Blick nur eine Sackgasse vor. Doch am Ende gibt es weiter oben einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den man leicht übersehen kann. Er lässt im größeren Raum einen {{WTObject|Block}}. Du schwimmst also wieder zurück. Um an die besagte Stelle zu gelangen, musst du weit nach oben. Neben dem Eingang kannst du an der schmalen Seite der {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Auf halber Höhe springst du rückwärts und drehst dich dabei um, damit du dich an der anderen Seite festhalten kannst. Hangelnd bewegst du dich ganz nach links, wo du am offenen Gitter stehen kannst. Du kletterst auf die große Plattform und springst mit Anlauf leicht rechts zur winzigen Plattform vor dem Fenstersims, wo du dich hochziehst. Auf die gleiche Art geht es in die andere Richtung zur eisigen Mauer und dann links über den Graben zum Bereich mit dem {{WTObject|Hebel}}. Draußen fahren wieder {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} hoch. Es geht wieder in Richtung Ausgang. Laufe dazu auf die Mauer hinunter und dann rechts auf die {{WTTrap|Schräge}}, dann landest du sicher unten. Klettere bzw. springe über den grünen Bereich wieder zum Eingang und klettere nach draußen. Der Weg sollte offen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen wendest du dich wieder links herum und findest den nächsten Durchgang am Wasserbecken. Du kletterst rückwärts in die Öffnung und an der {{WTObject|Mauer}} nach unten. Dort nimmst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit und folgst dem Tunnel. Am Ende drehst du dich um und springst zur Kante, um dich hochzuziehen. Hier musst du an mehreren Stellen auf {{WTTrap|Dampffallen}} aufpassen, wobei die erste direkt vor dir ist. Lauf also nicht unbedacht los, sondern im richtigen Moment. Es gibt hier insgesamt zweimal Heilung zu finden, außerdem musst du wieder einen Mechanismus auslösen. Dazu hast du verschiedene Möglichkeiten. Du beginnst gleich links mit dem Durchgang, nachdem du unter den Rohren hindurchgelaufen bist. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf der Rampe. Achte auf den heißen Dampf, wenn du sie mitnimmst. Du kannst das auch kriechend erledigen. Der normale, aber schwierige Weg geht am oberen Ende der Rampe weiter. Nachdem du aus dem Stand dorthin gesprungen bist, geht es links hinunter. Du musst kriechend mehrere {{WTTrap|Dampffallen}} passieren, bis du am Ende aufstehen und die {{WTObject|Mauer}} erklimmen kannst. Wenn du auf Höhe der Öffnung links bist, kletterst du  um die Ecke. Hier gibt es eine gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}, an deren Ende du dich links zur Kante fallen lässt und dich auf den Block hochziehst. Hier ist noch eine {{WTTrap|Dampffalle}}, doch du musst trotzdem Anlauf nehmen und schräg zum Block mit der {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} springen. &#039;&#039;Für die einfache Alternative verlässt du den Bereich mit der Rampe wieder auf demselben Weg und gehst linksherum weiter. Hier springst du auf der linken Seite zur Kante hoch, hangelst dich bis ganz nach rechts, ziehst dich hoch und springst auf der {{WTTrap|Schräge}} sofort (ohne zu schlittern) nach rechts zur Medizin.&#039;&#039; Von dort geht es mit einem Sprung nach vorn zur nächsten Kante, damit du dich in den Raum mit dem {{WTObject|Hebel}} hochziehen kannst. In der kurzen Sequenz siest du den Außenbereich mit weiteren {{WTObject|Gitterstäben}}. Auch die letzte {{WTObject|Wand}} draußen sollte inzwischen offen sein. Mach dich wieder auf den Rückweg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen geht es wie gewohnt links herum und neben dem {{WTTrap|sehr heißen Pool}} in den Tunnel. Links springst du mit Anlauf über das Loch mit dem {{WTTrap|tödlichen Wasser}} und ziehst dich hoch (Achtung: An der Kante bleibt Lara hängen und springt nicht! Gehe also erst einen Schritt zurück und hole dann Schwung.). Daneben befindet sich ein weiteres Loch, in das du vorsichtig rückwärts hinabsteigst. Ziehe dann sofort die Pistolen, denn unten wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}! Lauf am besten an ihm vorbei und besiege ihn aus dem langen Korridor heraus, denn dort kannst du besser ausweichen. Ganz am anderen Ende stellst du dich unter das Loch in der Decke und springst rechts nach oben zur {{WTObject|Ziegelwand}}, an der du nach oben kletterst und ganz rechts loslässt. Du begibst dich zur Kante rechts des {{WTTrap|Pools}} und springst mit Anlauf zur anderen Seite. An der Gabelung gibt es zunächst links eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Rechts gelangst du zu einem großen Raum. Auch hier darfst du keinesfalls ins {{WTTrap|heiße Wasser}} fallen. Da auch die Blöcke im Wasser fast alle mit {{WTTrap|Flammen}} versehen sind, nimmst du die eine ganz links ins Visier. Du erreichst sie mit Anlauf und einer Linksdrehung, wobei du den richtigen Moment abwarten musst, um nicht von der {{WTTrap|Flammenfontäne}} erwischt zu werden. Hier kletterst du an der Säule hoch, und zwar ganz rechts. Oben stellst du dich an die höchste Ecke und springst mit Schwung auf den hellblauen Vorsprung. Mit dem {{WTObject|Bodenhebel}} hier öffnest du das {{WTObject|Gitter}} hinter der hohen Säule. Mit Anlauf springst du im richtigen Augenblick zurück zur Plattform vor der Säule und kletterst wie gehabt hoch. Ebenfalls mit Anlauf (ohne Handlungstaste) springst du durch das offene Gitter, wo du einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Dadurch erscheint eine kleine {{WTObject|Plattform}} vor der Säule in der anderen Raumhälfte. Mit Anlauf und Festhalten geht es zur Säule zurück und wie vorhin zum Vorsprung in der Raummitte. Mit Anlauf springst du bei erloschener {{WTTrap|Flammenfontäne}} zu der kleiinen Plattform und kletterst anschließend am linken Rand auf die Säule. Mit Anlauf springst du leicht links in den Gang und benutzt noch einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Der gelbe {{WTObject|Block}} im Raum verschwindet. Springe mit Anlauf und Festhalten zur Säule zurück. Ebenfalls mit Anlauf geht es links zur kleinen Plattform. Du drehst dich in Richtung der Wandöffnung und sprignst nach vorn, um dich daran hochzuziehen. Dort hüpfst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, wodurch sich in der Raummitte die blaue {{WTObject|Säule}} ein wenig absenkt. Du hüpfst wieder auf die kleine Plattform hinunter und springst dann mit Anlauf und Festhalten schräg nach links an in die äußerste linke Ecke des grünen Sims. Von da aus schaffst du es mit Anlauf zur hellblauen Mauer in der Mitte. &#039;&#039;Alternativ springst du vom Sprunghebel mit Anlauf schräg nach rechts zur Metallplattform und begibst dich dann von der Säule daneben wieder zur Mitte.&#039;&#039; Hier kletterst du auf die Säule und springst nach oben zur nächsten Kante. Ziehe dich hoch, betätige den {{WTObject|Hebel}} und sieh dir die Sequenz an. Du hast nicht nur irgendwelche {{WTObject|Gitterstäbe}} ausgefahren, sondern gleichzeitig einen komplexen {{WTObject|Mechanismus}} in Gang gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder nach unten und mach dich auf den Rückweg, welcher dich von der Öffnung mit dem Sprunghebel nach draußen führt. Hier läufst du rechtsherum und am Ende die Treppe zur oberen Etage hinauf. Du gehst durch das offene Tor in das Gebäude, dort rechts herum und an den Walzen vorbei. Am anderen Ende passierst du die nächste offene Tür und wendest dich nach links zum Gefängnis. Weiter geht es durch das Loch und bis in den langen Korridor hinab. Am anderen Ende gehst du diesmal nicht nach links, sondern kletterst die {{WTObject|Mauer}} hoch. Du umrundest das Gebilde mit den (ungefährlichen) Lichterscheinungen und findest auf der Rückseite den Weg nach innen. Dort bringst du das zusammengesetzte Artefakt aus deinem Inventar an der {{WTObject|Vorrichtung}} mit den vier symbolisch dargestellten Elementen an. Draußen öffnet sich ein großes {{WTObject|Tor}}. Du begibst dich also wieder ins Freie hinaus und läufst die lange Treppe hinunter. Dort betrittst du das seltsame Gebäude und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir, wie sich eine futuristische U-Bahn in Gang setzt und damit ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8iHO1KNk4KE|450||Let’s Play Jerusalem, The Subdued|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „The underground passage below Jerusalem“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in der U-Bahn, die immer weiter in die Tiefe fährt. Natürlich bist du nicht der einzige Passagier. Gleich ein paar Schritte weiter befinden sich die ersten Abteile und in jedem wartet {{WTEnemy|je ein Techno-Ägypter}}. Du besiegst beide mit viel Bewegung und sammelst danach insgesamt {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} ein. Du gehst ein kleines Stück weiter, wo dich ein ähnliches Spiel erwartet. Besiege also {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Diesmal bekommst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Wie zu erwarten, sind auch die nächsten Abteile besetzt. Besiege erneut {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Du erhältst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} sowie {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}, für die du noch keine Waffe hast. Gehe weiter zum vierten Abteil-Paar, besiege {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} und nimm eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} mit. Die nächsten beiden Abteile sind dran. Nachdem du die {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} besiegt hast, krallst du dir eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} und einen {{WTItem|Cockpitschlüssel}}. In den letzten beiden Abteilen findest du bei den {{WTEnemy|zwei Techno-Ägyptern}} {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schlüssel benutzt du im {{WTObject|Schloss}} ganz unten links, worauf sich die {{WTObject|Wand}} rechts daneben hebt und den Weg ins Cockpit freimacht. Dahinter warten wieder {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}, also begibst du dich erst einmal schnell zurück nach oben. So kannst du sie einzeln besiegen. Bei der Schießerei wird mit hoher Wahrscheinlichkeit das {{WTObject|Bedienfeld}} zerstört, was eine Sequenz gestartet, in der du siehst, wie es explodiert. Achtung: Die Gegner schießen währenddessen weiter. Sobald es geht, verlässt du die Sequenz mit der Umsehen-Taste, damit du nicht blind umherläufst. Sobald du das Cockpit betrittst, fällt die Wand hinter dir wieder herunter. Hier {{WTTrap|brennt}} es an mehreren Stellen, deshalb kommst du auch nicht an den Hebel hier heran. Also kletterst du erst einmal auf den Block in der Mitte. Dann hüpfst du hoch zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der die {{WTObject|Sprinkleranlage}} aktiviert und die Flammen löscht. Wenn du jetzt den {{WTObject|Hebel}} ziehst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann öffnest du die {{WTObject|Falltür}} daneben und springst mutig nach unten auf die Gleise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|qAJKIYvXRtg|450||Let’s Play The underground passage below Jerusalem|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Access to the Portal“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sequenz zeigt einen großen Trümmerhaufen, denn die U-Bahn ist komplett zerstört. Du läufst den Weg hinunter und am Ende rechtsherum. Versuche jedoch auf keinen Fall, rechts oder links hochzuklettern, denn dort {{WTTrap|verbrennt}} Lara sofort. Wenn du rechts am Fahrzeugwrack vorbeiläufst, siehst du schon {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Sie zu besiegen, ist schwieriger, als es aussieht. Auch wenn du hier Platz zum Laufen hast (von den einzelnen {{WTTrap|Flammen}} mal abgesehen), kommst du nicht ohne Blessuren davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz unten wird der Weg sehr schmal und dahinter kannst du schon wieder die Pistolen ziehen, denn ein weiterer {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} wartet dort. Er versteckt sich gern direkt am Ende des Wegs unterhalb deines Sichtfelds. Anschließend gehst du gegenüber des langen Gleisbetts auf den Platz und gleich rechts in die Halle. Der Techno-Ägypter nebenan kann dir noch nicht gefährlich werden. Du schießt auf die {{WTObject|drei Bedienfelder}} und wartest jeweils die darauf folgende Sequenz ab, in der eine Leiter zu sehen ist. Beim dritten Mal siehst du, wie das obere Stück der Leiter verschwindet. Du kletterst über die Blöcke wieder zurück (vorsicht vor den durch die Zerstörung entstandenen {{WTTrap|Flammen}}) und begibst dich auf den Platz hinaus. Über eine der Treppen geht es nach oben und dann schräg zum Block vor der {{WTObject|Leiter}}. Dort kletterst du hoch zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Nimm die {{WTObject|Affenschaukel}}, die neben der Wand entlangführt, und lass dich ganz am Ende auf einen Block fallen. Links geht es in ein Wasserloch hinunter. Hier schwimmt ein {{WTEnemy|Hammerhai}}. Den kannst du nicht besiegen. Du schwimmst also schnell weiter durch das große Becken bis zu einem seitlichen Durchgang im Nordwesten. Bald kannst du auftauchen. Doch sobald du herauskletterst, wirst du von dem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, den du vorhin schon durch die Scheibe gesehen hast. Begib dich aus der Schusslinie und besiege ihn mit viel Bewegung. Er hat eiine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}} dabei. Anschließend gehst du die Stufen hinauf und krallst dir ein {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Die nachfolgende Sequenz zeigt, wie sich das große {{WTObject|Tor}} auf dem Platz öffnet und ein Halbgott heraustritt. Gleichzeitig öffnet sich auch das {{WTObject|Gitter}} hier im Raum, damit du schnell dorthin gelangst. Hüpfe hinab und nähere dich dem {{WTEnemy|Halbgott}} schnell, damit du ihn im „Nahkampf“ besiegen kannst. Hinter dem Tor führt eine lange {{WTTrap|Rampe}} in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|i84baYObqEc|450||Let’s Play Access to the Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „TechnoEgyptians Portal“ ===&lt;br /&gt;
Du stehst auf einer kleinen Plattform und überblickst ein riesiges Areal. Von den metallischen Geräuschen lässt du dich zunächst nicht irritieren. Der einzige Weg führt nach unten. Dazu springst du mit Anlauf nach rechts zu dem Gebilde mit den {{WTTrap|abschüssigen}} Seiten. So rutschst du unbeschadet nach unten. Jetzt durchquerst du das Gebiet in Richtung Norden, wobei du am besten in der Nähe der rechten Wand bleibst. Dein Erscheinen weckt {{WTEnemy|mehrere Skelette}}, die du nicht besiegen kannst. Also ignorierst du sie und läufst die hellgrünen Stufen hinauf. Dahinter kannst du rechts abbiegen und über weitere Stufen einen Block erreichen, bei dem sich ein {{WTObject|Hebel}} befindet. Irgendwo hinter dir geht dadurch eine {{WTObject|Bodenklappe}} auf. Führe eine Rolle aus und renne einfach hinunter. Auf der Rückseite der hohen Säule geht es eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Durch das Öffnen der Klappe kannst du hier weiter. Hier hast du erst einmal Ruhe vor den Skeletten. Jetzt musst du in den Fahrstuhlschacht hinunter, wobei Verletzungen nicht vermieden werden können. Am besten geht es, wenn du dich rückwärts an die Kante stellst, dann nach hinten hüpfst und etwas verzögert mit gedrückter Handlungstaste nach vorn springst. So landest du nicht ganz unten, sondern auf dem etwas höheren Absatz. Hier betätigst du erneut einen {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}}, die sich draußen am Fuß der Leiter befindet. Die durchsichtige Plattform entpuppt sich als {{WTObject|Aufzug}}, also betrittst du sie rechtzeitig, um wieder nach oben zu gelangen. Oben liegt auf der rosa Plattform {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Über die Leiter geht es wieder zurück und zügig durch die offene Klappe, bevor dich das Skelett erwischt. Du gelangst so in den Bereich unterhalb des Aufzugs. Wenn du durch den Gang läufst, kannst du dich auf eine weitere durchsichtige Plattform hochziehen und zu einem {{WTObject|Hebel}} klettern. Eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich. Auch der nächste {{WTObject|Aufzug}} setzt sich in Bewegung und du betrittst ihn schnell, damit du nach oben fahren kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier verlässt du den Steg und gehst einfach geradeaus. Dabei weckst du noch ein {{WTEnemy|Skelett}}, das du ignorierst. Du läufst linksherum und am Portal vorbei, dann kannst du dich links hochziehen. Auf der anderen Seite geht es über mehrere Blöcke bzw. Stufen nach unten, bis du ein Wasserbecken siehst, in dem ein Hammerhai schwimmt. Sammle hier {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann ziehst du den {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Bodenklappe}} und ein {{WTObject|Gitter}} im Haifischbecken. Mehr gibt es hier nicht, also kletterst du wieder nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe wieder am Portal vorbei und zum Wasserbecken, das jetzt durch die offene Klappe zugänglich ist. Wenn du willst, kannst du den {{WTEnemy|Hammerhai}} zunächst besiegen, bevor du abtauchst. Das geht am besten, wenn das Skelett außer Reichweite ist und Lara es nicht fälschlicherweise anvisiert. Im Wasser gibt es eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann schwimmst du duch den schmalen Spalt in ein größeres Becken. &#039;&#039;Falls du den Hai nicht besiegt hast, folgt er dir nicht hierhin.&#039;&#039; Durch eine große Öffnung kannst du auftauchen. Am Beckenrand wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der dich aber noch nicht angreift, solange du im Wasser bist. Sobald du dich hochgezogen hast, gehst du auf Angriff. Wenn du dem Gegner durch Sprünge ausweichst, achtest du darauf, nicht seitlich abzustürzen. Dann gehst du zum Ende, wo du eine Kletterstange siehst. Am Block daneben befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Du hörst seltsame Geräusche und das Wasser im Pool ist abgelassen. Dorthin geht es jetzt zurück, wobei du die {{WTObject|Leiter}} nutzen kannst, damit es keine Blessuren gibt. Gehe jetzt seitlich den schmalen Steg entlang, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} direkt unterhalb siehst. Hier hängst du dich an die Kante, lässt kurz los und greifst sofort den Hebel. Oberhalb des ehemaligen Pools fährt ein {{WTObject|Block}} hoch. Und wieder geht es nach oben, wobei du nur rechts des Hebels aus dem Graben kommst, und zwar mit einem Hechtsprung. Du begibst dich also zum Block, kletterst hinauf und springst rechts hoch zur {{WTObject|Leiter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben patrouilliert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Am besten ziehst du dich erst hoch, wenn er nach links verschwindet. So bleibt dir ein bisschen Zeit, die Waffen zu ziehen. Ist er besiegt, läufst du zum rosa Steg und kletterst zunächst links auf das Mauerstück. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Zurück auf dem rosa Steg hängst du dich an die Kante der anderen langen Seite und lässt dich auf den gelben Steg fallen. Direkt über dir ist jetzt eine {{WTObject|Affenschaukel}}. Du springst hoch und manövrierst an den {{WTTrap|zwei schwingenden Ketten}} vorbei bis ans Ende. Dort begibst du dich an den rechten Rand, drehst dich nach links, lässt los und greifst die Kante der {{WTTrap|Schräge}} weiter unten. Du hangelst dich daran nach rechts, bis du dich hochziehen kannst. Du ziehst dich in südlicher Richtung hoch, rutschst die kurze {{WTTrap|Schräge}} und springst einfach nach vorn, um auf einem grünen Steg zu landen. Gleichzeitig siehst du, dass ein {{WTObject|Block}} abgesenkt wird. Du erkennst Medizin auf einem Block, jedoch darfst du nicht die Schräge direkt gegenüber betreten, sonst {{WTTrap|verbrennt}} Lara. Stattdessen springst du links von der anders textrurierten Fläche hinüber und hältst dich an der Kante fest. Dann bewegst du dich hangelnd in die richtige Richtung, lässt kurz los und ziehst dich dann auf den Block hoch, um die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einzusammeln. Dann springst du wieder zum grünen Steg zurück, ziehst dich auch hier hoch und läufst noch ein Stück weiter, jedoch nicht bis zum gut getarnten {{WTTrap|heißen Boden}} (erkennbar wieder an der veränderten Textur). Hier wendest du dich nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du springst an der geeigneten Stelle zum rosa Felsen hinüber. Vor dir ist gut sichtbar {{WTTrap|brennender Boden}}. Von der höheren Seite der leicht schrägen Fläche, auf der du stehst, springst du diagonal nach rechts, wo du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} aufsammelst. Dann drehst du dich nach Norden und gehst links an der Felssäule vorbei bis zur Kante, der Weg führt links herum und hinter der Ecke zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann geht es zurück zu der Stelle, an der du die Munition mitgenommen hast und begibst dich in die Richtung, in der du die {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} siehst. Du kriechst entweder hindurch, hangelst dich vorbei oder springst darüber hinweg. Dahinter siehst du schräg rechts vor dir einen Block an der Wand. Du springst in einer Rechtskurve, sodass du auf der {{WTTrap|Schräge}} an der Felswand landest, und springst gleich wieder ab, um die Kante des Blocks zu greifen und dich hochzuziehen. Hier drehst du dich um und springst nach vorn zur nächsten Kante, an der du dich auf die nächste Ebene hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den nächsten {{WTTrap|Feuerspeier}} umgehst du, indem du schräg nach rechts auf den leicht schrägen Teil springst. Begib dich weiter geradeaus bis ans Ende, wobei du neben dem {{WTTrap|brennenden Boden}} bleibst und über die Lücken hinwegspringst. Sammle schließlich {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann begibst du dich wieder zurück und betrittst die Rampe neben dem Feuerspeier. Springe nach vorn, um ganz nach oben zu kommen, und drehe dich um. Ganz links schaffst du es mit Anlauf zur Kante der nächsten Ebene und ziehst dich hoch. Direkt vor dir ist ein Loch, also gehst du rechtsherum und springst diagonal am {{WTTrap|Feuerspeier}} vorbei. Dann hüpfst du auf den nächsten Sims an der Wand. Du holst Schwung und springst, sobald die {{WTTrap|Flamme}} vor dir erlischt, über den Abgrund und ziehst dich auf die Plattform hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Raum hüpfst du erst einmal nach unten, dann weiter nach links in die Ecke. Von dort läufst du einfach an der Wand entlang und landest auf einem gelben Block. Aus dem Stand springst du auf den Steg rechts. Mit Blick nach Norden (in Richtung des Sprunghebels an der Wand) schaust du nach unten, wo sich ein Block unterhalb des Stegs befindet. Dorthin lässt du dich hinab. An der Westseite lässt du dich auf die {{WTTrap|Schräge}} fallen und rutschst zu Boden. Unten siehst du zwar Medizin, doch die holst du dir jetzt nicht, denn böse {{WTTrap|Klingenfallen}} sind im Weg. Du gehst stattdessen in die andere Richtung. Dort gelangst du zu einem hell erleuchteten Tunnel mit zwei {{WTTrap|Schnappmessern}}, unter denen sich auch noch {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden, die Lara beim Betreten verbrennen. Stelle dich etwa mittig auf das Feld vor den Fallen. Das Messer klappert immer zweimal, bevor es sich wieder öffnet. Beim zweiten Klappern springst du nach vorn. Am Ende ziehst du einen {{WTObject|Hebel}}, der eine {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} direkt an einem Sprunghebel deaktiviert. Du verlässt den Gang wieder und achtest dabei natürlich auf die Feuerfallen. Die Messer sind jetzt inaktiv. Am Ende wendest du dich nach rechts, wo du dich am Ende des Gangs zunächst auf einen Block ziehst und dann rechts weiter nach oben kletterst. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben steigst, bis du etwa einen Block unter der Decke bist. Hier springst du ab, führst eine Rolle aus und hältst dich am {{WTObject|Block}} fest, der von der Decke nach unten ragt. An diesem hangelst du die zweimal um die Ecke, damit du auf die Rückseite kommst. Begib dich hier nach unten, bis Laras Füße am unteren Rand sind, springe wieder ab und führe eine Rolle aus, damit du einen grünen Block greifen kannst. Links davon liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf dem Sims. Du springst leicht schräg nach rechts zurück zur relativ geraden Oberfläche des grünen Blocks. Mit Anlauf springst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der unten die {{WTTrap|Klingenfallen}} deaktiviert, die du vorhin schon gesehen hast. Der tiefe Fall zieht dir etwas Gesundheit ab. Springe wieder auf den Steg, den du eingangs schon mal benutzt hast und begib dich auf die kleine grüne Plattform links unten. Jenseits der nun inaktiven Klingen siehst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf in die entsprechende Richtung erreichst. Dadurch öffnet sich weiter oben ein {{WTObject|Gitter}}. Unten nimmst du dir die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und springst durch die Klingen hinaus. Anschließend begibst du dich wieder zur Leiter und nimmst denselben Weg nach oben bis auf den grünen Block. Diesmal hüpfst du allerdings nicht auf den Sims unterhalb, sondern springst mit Anlauf und Hochziehen auf den grünen, erkerartigen Vorbau links davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit gezogenen Pistolen springst du in den Gang und schießt auf den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der sich in der Kammer aufhält. Anschließend benutzt du den {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet ein {{WTObject|Gitter}} eine Etage weiter unten. Du siehst in der eingeblendeten Sequenz auch schon den Gegner dahinter. Lass dich also rückwärts hinunter und wiederhole das Spiel von vorhin. Wenn der {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} erledigt ist, betätigst du auch hier einen {{WTObject|Hebel}}. Das nächste {{WTObject|Gitter}} öffnet sich. Es geht also rückwärts ganz nach unten. Der tiefe Fall verletzt dich ein wenig. Es ist möglich, den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} im nächsten Raum schon von außen zu besiegen, indem du vor der Türöffnung auf der Stelle hüpfst. Anschließend springst du nach vorn, um in die Öffnung zu gelangen. Der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. In diesem Raum gibt es außerdem zwei Löcher im Boden. In jedem der Löcher führt eine Treppe zu einem Bodenhebel. Wenn du {{WTObject|beide Bodenhebel}} umgelegt hast, beginnt sich irgendwo eine hohe {{WTObject|Spirale}} zu drehen. Die solltest du suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei vorsichtig, wenn du den Raum durch den nun offenen Gang verlässt, denn dort wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} angegriffen, der hinter einem Holzgitter steht! Du kannst ihn von hier nicht besiegen, also begibst du dich schnell rückwärts nach unten in den Hauptraum. Achte hier wieder auf die Skelette, während du im Uhrzeigersinn läufst, bis du dich in die Ecke mit der Spirale begeben kannst. Links hinter der Spirale hüpfst du in ein Loch und betätigst dort einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Aus dem gleichen Loch geht es diesmal nicht zur Spirale, sondern links eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Oben begibst du dich links in die Öffnung. Dahinter befinden sich zwei hohe Säulen und oberhalb davon {{WTTrap|zwei schwingende Ketten}}. Du springst mit Anlauf zur linken Seite der ersten Säule, dort bist du vor der Kette sicher. Bleibe links, wenn du mit Anlauf zur nächsten Säule springst. Hier kann dir die Kette schon eher gefährlich werden, also wartest du den richtigen Moment ab, bis du in die Wandöffnung springst. Du durchquerst den nächsten Raum und kletterst am Ende die {{WTObject|Leiter}} hinab. Achtung: Du begegnest hier dem Techno-Ägypter von vorhin direkt! Schnell kletterst du auf der gegenüberliegenden Seite in die Nische und besiegst den Gegner. Anschließend betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin eine Kletterstange eingeblendet wird. Das ist dein nächstes Ziel, also begibst du dich aus der Nische hinaus und nach draußen, wo du dich rückwärts zu Boden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du läufst immer an der linken Wand entlang, an der Spirale vorbei zur {{WTObject|Kletterstange}}. Wenn du dich daran nach oben bewegst, kommst du an einem rosa Mauerstück vorbei. Auf dieser Höhe gibt es auf der anderen Seite eine Stelle, zu der du rückwärts springst. Hier gehst du die Stufen hinauf, an einem verschlossenen Gitter vorbei und in Richtung des rosa Abschnitt. Hier befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, mit dem du das Gitter öffnest. Hinter dem Gitter führt eine lange Treppe nach oben. Am Ende geht es tief runter, also laufe nicht zu weit. Am überdimensionalen grünen Gebilde vor dir befindet sich ein Sims, zu dem du springst. Du gehst bis ans Ende und springst dann mit Anlauf schräg nach rechts zum Block an der Wand, wo du dich hochziehst. Es geht noch einen Block weiter hoch und wenn du dich umdrehst, kannst du zur nächsten Kante springen und dich hochziehen. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} in Form einer gelben Steinmauer. Der Sims geht in beide Richtungen weiter. Du wendest dich nach rechts. Ganz am Ende springst du mit Anlauf auf den Sims rechts und landest genau bei {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem {{WTItem|Meister}}. Das ist die Waffe, mit der du die bereits gefundene Munition benutzen kannst. Jetzt springst du rückwärts zum riesigen Ei hinüber, {{WTTrap|rutschst}} ein Stück und springst nach vorn in die Öffnung unterhalb des Sims.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du nimmst denselben Weg noch einmal ganz nach oben. Oberhalb der Leiter gehst du diesmal in die andere Richtung. Mit Anlauf erreichst du die dreieckige Öffnung direkt neben der Rampe und ziehst dich auf der linken Seite hoch. Über dir an der rosa Mauer befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}. Es ist der erste von insgesamt vier dieser Hebel, die du alle betätigen musst, um eine Aktion auszulösen. Auf der Rampe liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Danach gehst du nach unten und betrittst nacheinander die anderen Rampen, wo du die anderen {{WTObject|drei Sprunghebel}} betätigst. Die nachfolgende Sequenz zeigt dir, wie sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} ganz unten öffnet. Auf der Nordseite des Dachs rutschst du rückwärts und hältst dich an der Kante fest, um dich gleich darauf auf die spitze Plattform fallen zu lassen. Von der Spitze geht es mit Anlauf zur rosa Wand, an deren {{WTTrap|schräger Kante}} du dich festhältst und nach rechts auf die Plattform hangelst. Du nimmst wieder Anlauf und springst zur grünen Treppe. Unten begibst du dich rückwärts in das Loch und steigst die {{WTObject|Leiter}} hinab. Das letzte Stück musst du springen. Im kleinen Raum unten findest du das zweite {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Du fügst beide Teile zum {{WTItem|Portal-Auge}} zusammen. Anschließend kletterst du wieder aus dem Loch heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die {{WTObject|Kletterstange}} geht es nach unten, wobei du nicht direkt von der Ecke aus springst, sondern einen kleinen Schritt rückwärts gehst, sonst springt Lara daran vorbei. Du musst jetzt auf die Ostseite des Geländes, vorbei an den Skeletten. Dort nimmst du die rechte der beiden Leitern nach oben und begibst dich zum {{WTObject|Portal}}, welches du mit dem Auge öffnest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erde bebt, doch du läufst noch nicht hinein. Stattdessen begibst du dich wieder über die Leiter nach unten und im Uhrzeigersinn zum eiförmigen Gebilde in der Mitte. Dort hat sich nämlich etwas getan. Wenn du die Stufen hinunterläufst, siehst du eine Kletterstange vor dem Ei. Dorthin läufst du, ziehst dich auf den Block und kletterst die {{WTObject|Stange}} nach oben. Es geht zwischen den ungefährlichen Blitzen hindurch, bis du auf eine hellgrüne Fläche springen kannst. Hier siehst du einen Sprunghebel, der hinter Glas versteckt ist. Mit Anlauf springst du über den Abgrund zu einem sehr seltsamen Raum mit durchsichtigen Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gilt es ein schwieriges Rätsel zu lösen. Doch zunächst holst du ein Geheimnis. Springe zur Oberkante des rechten Blocks und zieh dich hoch. Dann ziehst du dich weiter hoch in die obere Etage. Zunächst läufst du rechts um das Loch herum, sodass du nach Norden schaust. Dort springst du mit Anlauf an der grauen Wand vorbei auf eine kleine gelbe Plattform mit {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}, welche {{WTSecret|Geheimnis 2}} darstellt. Du springst mit Anlauf wieder zurück. Laufe weiter geradeaus (nicht in eines der Löcher fallen und zur gegenüberliegenden Seite, wo du auf einem Podest mehrere besondere Fliesen siehst. Du musst alle betreten und dann den farbigen Pfaden folgen, wobei die Reihenfolge egal ist. In dieser Lösung wählt Lara zuerst die linke {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}}. Diese betrittst du und läufst auf der blauen Liniezurück zu dem Loch, aus dem du gekommen bist. Du lässt dich an der Seite vom Block, in die der Pfeil zeigt, drehst dich nach rechts und folgst abermals der blauen Linie zum nächsten Loch. Dort lässt du dich hinab. Beachte die blaue Line an der {{WTObject|Leiter}}. Um ihr zu folgen, greifst du die Leiter und begibst dich zweimal nach links um die Ecke. Dort kletterst du wieder hoch. Drehe dich um, springe über das Loch hinweg zum Durchgang und dort über den Abgrund zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Ein Bereich mit vier Bodenhebeln und zwei Schnappmessern wird eingeblendet. Du begibst dich wieder über den Abgrund zurück und läufst zum Block, an dem du das Rätsel begonnen hast. Hier kletterst du erneut hoch und begibst dich zur anderen Seite mit den verschiedenen Flliesen. Diesmal betrittst du die {{WTObject|Fliese mit Elementsymbolen}}. Daraufhin musst du der hellgrünen Linie folgen. Sie führt über einige Umwege rechts herum und schließlich zu einem Loch, durch welches du dich auf den zweiten durchsichtigen Block herunterlässt, auf dem sich ebenfalls eine besondere Fliese befindet. Du lässt dich hier an der Seite mit der grünen Linie hinunter und folgst ihr zum Durchgang. Mit Anlauf springst du hinüber zum {{WTObject|Sprunghebel}}. {{WTObject|Vier Glaskäfige}} senken sich und geben vier Elementsteine frei. Begib dich wieder zurück und nach oben, um die letzte {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}} zu betreten. Dann folgst du der roten Linie. Sie führt zuerst nach rechts und dann nach links, bis sie schließlich an einem Loch endet. Du lässt dich hinab auf den Block und begibst dich mit Blick nach Osten ganz nach unten. Dort drehst du dich um und folgst der Linie weiter nach rechts in den Durchgang. Auf der anderen Seite des Abgrunds betätigst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt sind beide {{WTTrap|Schnappmesser}} vor den Hebeln deaktiviert. Es geht zur Mitte zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zu jener Öffnung, durch die du den Raum ursprünglich betreten hast. Springe zur Kletterstange, die du hinabrutschst. Unten läufst du zur anderen Stange im NW. Du kletterst bis auf die Höhe der großen, grünen Plattform mit den Stufen. Durch das offene Gitter und über die Treppen kommst du wieder zum großen Gebilde mit dem schmalen Sims. Dorthin springst du und dann zu den Blöcken an der Wand. Schließlich erreichst du die große Rampe, die zur Stelle mit den {{WTObject|vier Bodenhebeln}} führt. Dadurch fahren insgesamt {{WTObject|vier Stelen}} aus dem Boden. Jetzt musst du sicher wieder ganz nach unten. Schnell geht das, wenn du von der Schräge aus diagonal nach rechts auf die rosa Fliesen springst und in gleicher Richtung weiter auf einen niedrigen Block zwischen den beiden hohen Wänden. Dort läufst du mit gedrückter Handlungstaste schräg nach rechs auf die Ebene unterhalb, nimmst die Leiter nach unten und gelangst so auf den Boden. Dort gehst du auf die Ostseite und nimmst jene Leiter nach oben, die zum Portal führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesmal gehst du hindurch. Am Ende erwarten dich {{WTEnemy|zwei Skelette}}. Diese ignorierst du oder versuchst, sie mit einer der guten Waffen ins Wasser zu befördern. Dann springst du aus dem Lauf heraus auf den Sims auf der anderen Seite, der über das Wasserbecken ragt. Von dem geht es weiter zum hauchdünnen Vorsprung. &#039;&#039;Solltest du ins Wasser gesprungen sein, gibt es genau eine flache Stelle, an der du wieder herausklettern kannst. Über eine erreichbare Kante kannst du dich nach rechts bis auf diesen dünnen Vorsprung hangeln.&#039;&#039; Schaue zur spitzen Erhebung und springe so, dass du rückwärts auf der rechten {{WTTrap|schrägen Kante}} landest. Am unteren Ende hältst du dich (oberhalb des festen Bodens unter dir) fest, ziehst dich hoch und springst rückwärts, während du dich in der Luft umdrehst. Du greifst nach dem gelben Block, an dem du {{WTObject|klettern}} kannst. Du bewegst dich einmal rechts um die Ecke und begibst dich bis fast ganz nach oben. Dort springst du rückwärts und landest in einer kleinen Nische. Hier speicherst du, denn die nächsten Aktionen sind schwierig. Du springst auf die {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts und sofort mit einer Rolle nach hinten (nicht erst an die Kante hängen und hochziehen) zu einer {{WTObject|Leiter}}. Daran kletterst du hoch, bis der schmale Spalt an der hellen Wand links etwas unterhalb von dir ist. Dann bewegst du dich an der Leiter links um die Ecke und springst abermals, während du die Blickrichtung wechselst, um dich am Spalt festzuhalten. Du begibst dich an die höchste Stelle der dunklen {{WTTrap|Schräge}} unter dir. Halte einfach die Handlungstaste gedrückt (nicht springen), damit Lara den Spalt am nächsten Block greift. Hier kannst du dich entweder hochziehen und kriechend dem L-förmigen Steg folgen, bis du aufstehen kannst, oder dich rechtsherum bis ganz nach hinten hangeln und dich dort hochziehen. Die lange {{WTObject|Leiter}} kletterst du bis fast ganz nach oben. Laras Hände sollten etwa an der Linie zwischen den beiden oberen Texturen sein. Mit einer Rolle und Drehung greifst du eine Kante hinter dir und ziehst dich zu einem {{WTObject|Bodenhebel}} hoch. Dieser öffnet eine {{WTObject|Bodenklappe}} an einer Kletterstange. Mit Anlauf springst du zur Leiter zurück und begibst dich wieder ein Stück nach unten, bis du rechts von dir die Lücke in der hellgrünen Wand siehst. Du solltest dich eher am unteren Ende dieser Lücke befinden, wenn du nach hinten springst. Bist du zu weit oben, landest du nicht auf dem Block hinter dir, sondern ganz weit unten. Vom Block rutschst du seitlich einfach hinunter und gelangst in den Pool. Du umrundest dort die Säule mit der {{WTTrap|Speerfalle}} und biegst links in den Tunnel ab. Auf dieser Seite des Wasserbeckens kannst du dich an der einzigen niedrigen Stelle wieder hochziehen. Laufe den Sims entlang und springe zur gemauerten Säule hoch, an der du nach oben {{WTObject|kletterst}}. Du nimmst die {{WTObject|Kletterstange}} und begibst dich bis fast ganz oben, dann drehst du dich zur Wand und springst rückwärts auf den hohen Teil des Stegs. Hüpfe auf den Sims mit den {{WTItem|vier Elementtafeln}} (Erde, Feuer, Wasser und Wind). Damit begibst du dich wieder zurück nach draußen. Am schnellsten geht das, wenn du von einer geeigneten Stelle (beispielsweise vom Steg nahe der Kletterstange) gleich ins Wasser springst, dich an der niedrigen Stelle an Land begibst und dann gleich auf den kleinen Steg kletterst. Von dort kannst du wieder in Richtung Portaleingang hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Weg führt nach unten zum großen runden Gebilde in der Mitte. Du gelangst nur an einer Stelle auf die Plattform, und zwar von der Westseite. Auf dem dachförmigen Vorsprung holst du Anlauf und springst hinüber. Hier setzt du die Elementtafeln in die {{WTObject|vier Aussparungen}} ein. Die Konstruktion dreht sich, es zucken Blitze und der Boden unter dir öffnet sich. Mit Anlauf springst du einfach von der Kante ins Ungewisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|OywiuRUL7z8|450||Let’s Play TechnoEgyptians Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Beehives of the Earth“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Sequenz siehst du, dass du die Grenze von der Oberwelt zum Zentrum überquert hast. Da du im Wasser gelandet bist, tauchst du erst einmal auf und ziehst dich an der niedrigen Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier erst einmal umsehen, indem du den Pool umrundest. Etwa gegenüber findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Ganz am Ende gibt es noch eine verschlossene Tür. Auf die Konstruktion über dem Wasser kommst du nicht hoch, also folgst du dem einzigen Gang in diesem Raum. Wenn du dich der Rampe näherst, bekommst du eine weitere Sequenz zu sehen, die dir einen Überblick über den folgenden Bereich verschafft. Gehe also nach oben. Merkwürdige Geräusche sind hier zu hören, doch zunächst scheint keine Gefahr zu bestehen. Zunächst begibst du dich geradeaus, also nach Osten, kletterst auf den erhöhten Teil des Platzes und gehst bis zur {{WTObject|Leiter}}. Diese steigst du bis ganz nach oben und ziehst dort einen {{WTObject|Hebel}}. Rechts davon siehst du noch {{WTObject|zwei weitere Hebel}}, die du jeweils von der Kante und mit gedrückter Handlungstaste erreichst und ebenfalls betätigst. Zwischen diesen Hebeln befinden sich übrigens {{WTTrap|Schrägen}}, auf denen Lara {{WTTrap|Feuer fängt}}. Das Umlegen aller drei Hebel öffnet unten eine {{WTObject|Bodenklappe}}. Doch du bleibst erst einmal hier und drehst dich nach Nordosten. Zwischen der zweiten und dritten Säule kannst du nach vorn auf eine weiter unten befindliche, hellblaue Fläche springen. Links davon befindet sich ein Käfig, in dem sich drei Sprunghebel befinden. Achte auf die {{WTTrap|Feuerfallen}}, wenn du die Ecke weiter erkundest. Du findest hinter diversen Trennwänden erneut {{WTObject|drei Hebel}}, doch hinter der Ecke lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, den du zuerst besiegen solltest. Die Hebel selbst sind allesamt Zeitschalter, die dir unterschiedliche Bereiche des {{WTObject|Käfigs}} mit den drei Sprunghegeln zugängig machen. Du musst dich jedes Mal durch die Trennwände schlängeln und am Ende aus dem Lauf heraus die Flammen überwinden, um in der entsprechenden Zelle zu landen. Betätige also die {{WTObject|drei Sprunghebel}} und springe jeweils wieder über die Flammen hinaus. Wenn du das geschafft hast, öffnet sich unten eine große {{WTObject|Tür}}. Die Selbstschussanlage dahinter lässt Böses ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du begibst dich wieder durch die Trennwände zurück und sobald es geht nach rechts um die Ecke. An dieser Seite kannst du die {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Von der Kante erreichst du die Säule mit dem ersten Hebel, an der du dich hochziehst. Anschließend geht es über die Leiter wieder nach unten. Wenn du dich nach links drehst, siehst du vor dem Glaskäfig ein rechteckiges Loch. Dort befindet sich auf der rechten Seite das Loch, welches du vorhin geöffnet hast. Renne dorthin und springe einfach hinunter, während die {{WTEnemy|Selbstschussanlage}} auf dich schießt. Unten im Gang liegt zunächst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Wenn du um die Ecke gehst, kannst du schon die Pistolen ziehen, denn du siehst oben schon einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} und einen {{WTEnemy|Halbgott}} herumlaufen. Bleibe am besten weit hinten im überdachten Bereich und besiege ihn mit viel Geduld. Dann kletterst du nach draußen und nimmst gleich noch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Gehe gleich geradeaus weiter und krieche am Ende links zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Dann geht es zurück und in die andere Richtung. Achtung: Die Selbstschussanlage trifft dich auch durch die Scheibe! Links davon befindet sich eine {{WTTrap|Stargate-Falle}}, die du im richtigen Moment mit einem Hechtsprung, einer Rolle oder einem Seitwärtssalto überwindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst geradeaus weiter zum hellblauen Raum, ohne ihn jedoch voreilig zu betreten. Du schaust rechts um die Ecke und siehst am anderen Ende jenseits der Säule einen Gegenstand. Schnell rennend oder springend begibst du dich dorthin, wobei du den Schüssen und Flammen der Selbstschussanlage entgehen solltest. Dann nimmst du den {{WTItem|Laser}} mit, der sich mit der Techno-Ägypter-Pistole kombinieren lässt. Auf dem Rückweg musst du leider noch einmal an dieser Mordwaffe vorbei. Dein Ziel ist die Öffnung ganz oben in der blauen Wand. Dazu rennst du zunächst bis in die Ecke direkt unterhalb dieser Öffnung, dort bist du außerhalb des Schussradius.Ziehe dich auf die rosa Kante hoch, gehe dort zwei Schritte rückwärts und springe leicht schräg zur Kante der Öffnung. Drehe dich links herum und ziehe dich auf den Block hoch. Von der Kante links springst du mit Festhalten auf den dunkleren Sims. An der gegenüberliegenden Kante lässt du dich ebenfalls rückwärts hinunter und hangelst dich nach rechts, bis du auf einer kleinen Plattform stehen kannst. Gehe lieber nicht oben auf dem Sims entlang, dort wirst du abgeschossen. Von dort aus siehst du schon in einiger Entfernung Munition auf der hellgrünen Fläche liegen. Du springst über insgesamt zwei Lücken, beim zweiten Sprung drückst du zusätzlich die Handlungstaste, um dir keine Beule zu holen. Dann steckst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und lässt dich auf der Südseite vorsichtig nach unten. Mit der rot-weißen Pistole samt Laser zielst du auf den Tank der Selbstschussanlage, um sie zu zerstören. Durch die offene Tür begibst du dich noch einmal zur Öffnung in der blauen Wand und schließlich aufs Dach, denn hier gibt es noch mehr zu holen. Zunächst holst du auf der Ostseite eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Auf der Nordseite siehst du durch das Gitter schon {{WTTrap|Schienenklingen}} weiter unten. Lass dich an der hellblauen Wand ganz in der Ecke hinunter, wobei du dich durch den tiefen Fall verletzt. Gehe in die Hocke und sammle kriechend insgesamt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Die wirst du auch gleich brauchen, denn du musst an der gelben {{WTObject|Wand}} direkt neben dem zweiten Heilmittel hochklettern, während dich die Falle langsam zerschneidet. Sobald du aus dem Gefahrenbereich herausgelangst, begibst du dich an der Wand nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht. Leicht rechts hinter dir befindet sich eine Nische. Du springst ab, machst eine Rolle in der Luft und korrigierst dann nach rechts, damit du genau dort landest. dort gibt es wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} sowie einen {{WTObject|Hebel}}. Damit öffnest du unten bei den Messern eine {{WTObject|Tür}}. Laufe im richtigen Moment einfach nach unten und drücke dabei die Handlungstaste, damit du direkt in der Türöffnung landest, wo wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst weiter in den offenen Durchgang links vor dir. Hinter einem kurzen Gang siehst du {{WTTrap|zwei futuristische Lüster}} an der Decke hängen. Auf dem Block rechts davon lodert eine {{WTTrap|Flamme}}, weshalb du ihnen nicht seitlich ausweichen kannst. Sprinte also schnell geradeaus weiter, um nicht erschlagen zu werden, wenn sie nach unten fallen. Aber vor dem nächsten Raum hältst du an! Dort bewegen sich {{WTTrap|drei Metallschlitten}} waagerecht hin und her. Einfach rennen ist nicht möglich, weil du über die Streben hinwegspringen musst. Also stellst du dich direkt vor den ersten Schlitten und springst aus dem Stand über die Streben, wenn der Schlitten sich nach rechts wegbewegt. Dasselbe Spiel wiederholst du noch weitere zweimal, dann bist du am Ende angelangt und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir einen großen Raum, in dem ein {{WTObject|Block}} aus der Wand fährt. Mach dich auf den Rückweg, vorbei an den Metallschlitten. Im Raum mit den heruntergefallenen Lüstern kletterst du links auf den schmalen Sims und gehst daran vorbei oder bewegst dich an dessen Kante hangelnd nach rechts. Das Feuer ist mitlerweile erloschen, sodass du gefahrlos den Ausgang erreichst. Im Gang begibst du dich schließlich nach rechts und an der Stelle, wo zuvor die Selbstschussanlage stand, nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort gehst du zunächst links herum, bis du jenseits des Platzes in westlicher Richtung eine große, braune Metallschräge siehst. Dorthin begibst du dich und läufst hinauf, während die Kameraperspektive wechselt. Die Rampe knickt nach rechts ab, du kletterst aber auf die Begrenzng auf der linken Seite, wo du in einiger Entfernung ein Seil siehst. Du springst schräg auf den Sims etwas weiter unten und gehst in Richtung des {{WTObject|Seils}}, zu dem du mit Anlauf springst. Am Seil drehst du dich etwas nach links, damit du mit Schwung direkt beim {{WTObject|Bodenhebel}} oder zumindest auf dem Block davor landest. Der Hebel lässt eine Kletterstange gleich neben dir erscheinen, wie du im kurzen Perspektivenwechsel sehen kannst. Pass bei den folgenden Sprüngen gut auf, denn einige der Fliesen sind inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}, die dich beim Betreten verbrennen. Vom schrägen Block aus kommst du mit Anlauf zur {{WTObject|Kletterstange}}, an der du dich nur ein kleines Stück nach oben ziehst. Etwas links siehst du eine sichere Fliese. Du drehst dich rechtsherum, sodass du den Bereich zwischen dem Seil und dem einzelnen grauen Block ansiehst, und springst rückwärts, um genau auf dieser Fliese zu landen. Hüpfe an der Schräge vorbei auf die nächsten sicheren Fliesen. Mit Anlauf springst du jetzt knapp rechts am Block vorbei und mit einer Linksdrehung zur sicheren Stelle auf dem nächsten Sims. Dort befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir einen {{WTObject|Block}} erscheinen lässt. Drehe dich um und gehe langsam zwei Schritte auf den Block zu. Dann springst du nach vorn und ziehst dich am Block hoch. Über dir ist eine {{WTObject|Affenschaukel}}, über die dich du nach links bewegst, bis der dunkelgrüne Block rechts von dir ist. Hier drehst du dich rechtsherum, begibst dich ganz an den Rand, lässt los und greifst sofort die Kante des Blocks. ZIehe dich hoch und betätige den {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir ein Seil von der Decke lässt und außerdem einen {{WTObject|Block}} nahe der braunen Metallrampe verschwinden lässt. Über die Affenschaukel geht es wieder zurück zum Block, von dem du gekommen bist, und mit einem Sprung über die Falle hinweg zum Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von hier erreichst du mit Anlauf das {{WTObject|Seil}} und schwingst mit dessen Hilfe zum oberen Teil des rosa Bereichs. Eine Brücke führt nach links. Am Ende drehst du dich erneut links herum und gehst zur Kante. Eine veränderte Perspektive zeigt dir einen Bodenhebel, der dein nächstes Ziel ist. Allerdings darfst du nicht die {{WTTrap|Feuerfallen}} berühren, die dir den Weg dorthin erschweren. Wenn du speicherst, spart dir das evtl. Ärger. Mit Anlauf springst du zur {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts, wobei du dich in der Luft drehen musst, um rückwärts darauf zu landen und dich unten festzuhalten. Dann hangelst du dich nach rechts zum {{WTObject|Bodenhebel}}. Dieser öffnet die {{WTObject|Tür}}, die du evtl. schon zu Beginn des Levels gesehen hast. Das ist unter dir. Springe jedoch nicht direkt ins Wasser, denn dann zieht dich ein {{WTTrap|Sog}} in die Tiefe. Schaue stattdessen rechts nach unten, dort siehst du eine Spitze. An der Kante gehst du einen Schritt rückwärts und springst dann aus dem Stand zum blauen Abschnitt rechts davon. Bei dem Sprung wirst du verletzt. Über den Steg links geht es zur rosa Plattform. Links lässt du dich rückwärts zu den grauen Blöcken hinunter und gelangst somit wieder zum Pool. Diesen umrundest du und begibst dich durch die offene Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du folgst dem Weg nach rechts oben und kletterst am Ende in eine dunkle Ecke hoch. Links herum geht es weiter in einen Raum. Kriechend erreichst du seltsame Munition ({{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}). An der Säule kannst du nach oben {{WTObject|klettern}} bis zu einem Spalt. Hier springst du rückwärts auf eine {{WTTrap|Schräge}} und gleich wieder vorwärts zum oberen Teil der Säule. Begib dich weit nach rechts und ganz nach unten. Dann springst du wieder rückwärts, rutschst ein Stück und springst mit einer Rechtskurve zur grünen {{WTTrap|Schräge}} daneben. Du landest vor einem geschlossenen Gitter, hinter dem ein Skelett wartet. Drehe dich um und springe zu {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normaler Meistermunition}} neben der Schräge. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Kletterstange}}, die du mit einem einfachen Sprung erreichst. Daran begibst du dich nach oben, wo du schon bald einen Sprunghebel siehst. Klettere nicht ganz auf dieselbe Höhe, sondern springe schon etwas früher nach hinten. Du solltest in einer kleinen Nische landen. Steige auf den höheren Block und springe von dessen Kante zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Damit öffnest du das {{WTObject|Gitter}} unter dir. Das {{WTEnemy|Skelett}} läuft nun frei herum. Mit der Kletterstange kommst du wieder dorthin, dann springst du schräg auf die kleine Plattform und schließlich auf eine weitere Plattform direkt vor dem Gitter. Nimm den Meister und springe in der abgesenkten Mitte der Öffnung nach vorn. Schieße das Skelett von drinnen über die Kante. Dann schaust du aus dem zweiten Ausgang. Etwas weiter unten rechts siehst du eine kleine Plattform hinter einer Säule. Nimm eine gute Waffe und springe auf diese Plattform, woraufhin ein {{WTEnemy|Riesenmoskito}} aus dem Ei schlüpft. Bleibe dicht an der Wand, während du den Gegner schnell besiegst, bevor du vergiftet wirst. Anschließend geht es rechts weiter, wo du zweimal mit Anlauf und Festhalten auf die nächsten Blöcke springst. Am Ende geht es links mit einem einfachen Sprung zur Kante der grünen Plattform, wo du dich ebenfalls hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst die große Öffnung, läufst aber nicht einfach weiter, denn es geht dahinter sehr weit nach unten. In der Mitte befindet sich eine Säule und rechts daneben siehst du die Kante einer Schräge. Du springst ohne Anlauf auf diese {{WTTrap|Schräge}} und gleich weiter, damit du dich an der Plattform dahinter festhalten und hochziehen kannst. Solltest du zu spät reagiert haben, springst du einfach von unten rückwärts auf die Schräge und erreichst auch so die Kante. Auf der Plattform liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. Jetzt hüpfst du leicht links in die Nische und drehst dich um. Auf dieser Seite der Säule befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf erreichst. Sobald du ihn gezogen hast und auf der {{WTTrap|Schräge}} unterhalb gelandet bist, springst du rückwärts in die Nische zurück. Ganz unten hat sich eine {{WTObject|Klappe}} geöffnet. Du läufst diagonal auf die Plattform, von der du die Munition genommen hast, und weiter auf die Schräge, an der du eine Ebene tiefer schlitterst. Schräg hüpfst du in die NIsche und lässt dich dann rückwärts bis ganz nach unten, wobei eine Rolle den Sturz abfedert. Der Schacht, den du gerade geöffnet hast, ist ebenfalls recht tief. Ohne Blessuren geht es, wenn du an der gelben Säule {{WTObject|hinabkletterst}}. Es folgt ein langer Tunnel, der nach links abknickt. Ganz am Ende kletterst du eine {{WTObject|Wand}} hinauf und springst kurz vor dem Ende rückwärts in eine Nische. Aus der ziehst du dich heraus. Du lässt dich auf den umlegenden Gang hinunter und läufst auf einer seite bis ganz ans Ende, wo du dich auf der dunkelgrünen Seite hochziehst. Du gelangst von diesem Sims noch weiter nach oben, das machst du aber keinesfalls auf der Südseite, denn dort oben befinden sich inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}. Pass außerdem auf die {{WTTrap|schwingende Kette}} auf. Du betrittst zunächst den leicht schrägen Block, natürlich neben der Kette. Dann gehst du zum nächsten Block und ziehst dich dort hoch. Auch hier gibt es eine gelbe {{WTObject|Kletterwand}}, an der du dich ganz nach oben begibst, dort geht es nicht weiter, also steigst du drei Schritte wieder nach unten. Dann springst du ab und drehst dich in der Luft, um dich an einer weiteren {{WTObject|Kletterwand}} festzuhalten. Ganz oben lässt du kurz los, um den {{WTObject|Sprunghebel}} greifen zu können. Während du sicher landest, schaust du dir eine hübsche Kamerafahrt an. Du hast jetzt sozusagen den Wasserhahn aufgedreht und in der ganzen Umgebung rauscht es durch die Rohre. {{WTObject|Drei Türen}} öffnen sich an einer Stelle, die dir vom Beginn des Levels bekannt vorkommen. Also begibst du dich dorthin. Zunächst wendest du dich dazu nach Norden und springst in die Nische. Von dort geht es direkt nach unten zum dunkelgrünen Weg und von dort auf den Boden. Verlasse den Raum durch das Loch, aus dem anfangs du gekommen bist. Ein neuer Gang ist jetzt offen und du kommst wieder zurück ins Freie. Halte dich nördlich auf den nächsten Platz, wo du  rechts die drei Leitern mit den offenen Türen siehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere wie gehabt an der Leiter links am Gebäude hoch bis in die Öffnung. Dort betätigst du einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Ein futuristisches Motorrad wird kurz gezeigt. Außerdem verschwindet eine {{WTTrap|Flamme}} dort, damit du den Bereich auch betreten kannst. Du musst auch noch die anderen beiden Leitern auf dem Dach benutzen und auch {{WTObject|je einen Bodenhebel}} umlegen. Dadurch bewegt sich ein {{WTObject|Fahrstuhl}} nach oben und eine {{WTObject|Tür}} daneben öffnet sich. Du verlässt das Dach wieder und begibst dich zu der braunen Schräge. Folge dieser rechts herum, wobei du zunächst auf die Mauer links daneben kletterst, um eine Steigung zu überwinden. Oben begibst du dich wieder auf den breiten Weg hinunter und siehst schon die Stelle, die vorhin in den kurzen Sequenzen gezeigt wurde. Das {{WTObject|Motorrad}} selbst befindet sich rechts neben dem Aufzug. Damit fährst du die kleine Rampe hoch und durch die große Türöffnung in den breiten Gang hinunter. Halte dich rechts, fahre auf der {{WTTrap|schrägen Kante}} entlang und rechts durch die Öffnung. Eine Sequenz zeigt dir ein geöffnetes {{WTObject|Gitter}}. Du lässt das Motorrad stehen und kletterst heraus. Dann läufst du linksherum die Mauer entlag, um mit Anlauf schräg an der Säule vorbei wieder in den breiten Gang zu springen. Mit einem Hechtsprung überwindest du die kleine {{WTTrap|Schräge}}, die wieder zurück auf den großen Platz führt. Über den braunen Weg geht es bis ganz nach unten. Dann kletterst du gleich gegenüber an der Leiter hoch in den Raum mit dem Bodenhebel. In der Decke befindet sich ein Loch. Links springst du dort zur {{WTObject|Kletterwand}} und begibst dich hinaus. Laufe geradeaus an den drei Flammen und den Trennwänden vorbei und zieh dich in die jetzt zugängige Öffnung hoch. Links entdeckst du zwei große Bottiche und an deren Holzgestellen {{WTObject|jeweils einen Hebel}}. Hast du beide gezogen, verschwindet eine Art {{WTObject|Kapsel}} und darunter kommt ein Sprunghebel zum Vorschein. Wenn du hier noch hinter die Bottiche schaust, siehst du weiter unten das Motorrad. Merke dir das für später und gehe denselben Weg zurück bis nach unten. Der Hebel befindet sich in dem Glashaus, das du von hier aus aber nicht betreten kannst. Gehe links herum an der Wand entlang und durch die Tür, an der anfangs die Selbstschussanlage stand. Dort wendest du dich nach rechts und kommst so ins Innere des Glashauses, um den {{WTObject|Sprunghebel}} zu betätigen. Irgendwo verschwindet daraufhin ein {{WTObject|Block}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst wieder hinaus auf den Platz und nach links zum Bereich mit den Wasserbecken. Die soeben gezeigte Stelle befindet sich am rechten der Becken. Du gehst zunächst über die Brücke und stellst dich auf das flache Stück links vor dem Eingang. Mit gedrückter Handlungstaste springst du in die Öffnung und bleibst dort stehen! Der Boden des kleinen Raums ist wieder eine fiese {{WTTrap|Feuerfalle}}. Nimm die Pistolen und schieße auf den {{WTObject|Schaltkasten}}, bis er kaputt ist. Das kann eine Weile dauern, eventuell musst du auch eine bestimmte Stelle treffen. Durch die Zerstörung des Kastens landen die Kabelenden im Wasser und somit geht auch das riesige Leitungssystem der Zone in die Brüche. Die Kamera fährt in Richtung des Motorrads, wo ein {{WTObject|Block}} verschwindet und einen Raum freigibt. Dorthin kehrst du zurück, indem du auf dem großen Platz die lange Leiter hinaufsteigst und durch die Öffnung in der Decke kletterst. Im Raum mit den Bottichen lässt du dich hinunter zum Motorrad. Du begibst dich auf die grauen Blöcke der Mauer und springst mit Anlauf diagonal in die Öffnung, um die {{WTItem|Spezialbrille}} mitzunehmen. Damit beendest du den Level und gleichzeitig den ersten Teil des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8J8Jfh4LqP8|450||Let’s Play Beehives of the Earth|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Rhatech, the Oppressor“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das neu erworbene Accessoire gleich ausgerüstet. Du kletterst wieder aus dem Raum und setzt dich auf das {{WTObject|Motorrad}}. Da die {{WTObject|beiden Metallblöcke}} hier im Boden versunken sind, kannst du auch damit fahren. Du manövrierst das Gefährt links herum und auf den breiten Gang hinunter. Dann fährst du den Berg hinauf. Wenn du ein paar Sekunden hier wartest, siehst du {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} aus der Dunkelheit auftauchen. Sobald sie dich sehen, kommen sie angerannt. Jetzt kannst du sie einfach überfahren. Wenn du schnell weiterfährst, bretterst du durch die {{WTObject|Barrikade}}, die von {{WTEnemy|zwei Selbstschussanlagen}} flankiert wird. Sie feuern munter weiter, während du absteigen und rechts oder links über die Mauer flüchten musst (zwischendurch heilen). &#039;&#039;Alternativ bleibst du sofort stehen, nachdem du die beiden Gegner beseitigt hast. Die Kanonen haben auch nur eine begrenzte Reichweite. So kannst du noch einmal speichern, wenn du willst. Die linke der beiden Kanonen lässt sich mit der Techno-Ägypter-Pistole und dem aufgesetzten Laser zerstören.&#039;&#039; Jedenfalls gibt es nur am Ende des breiten Tunnels die Möglichkeit, seitlich eine {{WTTrap|Rampe}} hinunterzurutschen, ohne die der Aufprall tödlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du landest in einem riesigen Park mit seltsamen Maschinen und Bottichen. Im nördlichen Teil befindet sich ein freier Platz und dahinter ein großes Rad. Im Graben rechts davon laufen {{WTEnemy|drei Krokodile}} herum, die du von oben schon mal besiegen kannst. Dann begibst du dich zum Wasserbecken auf der anderen Seite. Von der flachen Plattform aus springst du hinein und tauchst nach Norden in den grünen Bereich. Gleich links hinter der Ecke findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und nach der Rechtskurve noch eine weirere {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Lass die Unterwasserfallen links erst eimal unbeachtet und schwimme nach Süden, wo du eine Plattform zum Hochklettern findest. Von hier kannst du deinen nächsten Tauchgang planen, denn du siehst {{WTTrap|mehrere klingenbewehrte Ventilatoren}}. Etwas rechts unter dem Vorsprung erkennst du aber auch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, zu der du gezielt springst. Dann kannst du noch einmal Luft holen und ggf. speichern. Nach Osten ist es sicher, solange du dicht an der Wand bleibst. Spätestens dann wendest du dich dem Ventilator links zu. Du tauchst unter ihm und dem nächsten hindurch (Verletzungen inklusive) und findest rechts unten im Pool {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}. Manövriere erneut unter dem Ventilator hindurch nach Süden, wo du im richtigen Moment durch die Öffnung tauchst, um nicht vom {{WTTrap|Stampfer}} zerquetcht zu werden. Im Raum dahinter liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und du kannst erst einmal auftauchen. Durch eine kleine Öffnung kommst du zu den {{WTTrap|drei Klingenventilatoren}}, die du schon anfangs gesehen, aber ignoriert hast. Diesmal musst du hindurch, denn es gibt rechts von der Öffnung zwei Dinge zu erledigen. Auf dem Boden findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und an der Wand einen {{WTObject|Augenscanner}}, den Lara dank des Headsets benutzen kann, um ein {{WTObject|Gitter}} im Wasser zu öffnen und somit ein {{WTEnemy|Krokodil}} zu befreien. Du verlässt den Bereich mit den drei Ventilatoren wieder durch die Öffnung und nimmst den letzten noch verbleibenden Weg. Dieser führt dich in den soeben geöffneten Bereich, wo du einen weiteren {{WTObject|Augenscanner}} benutzt. Irgendwo senkt sich dadurch ein {{WTObject|Block}}. Mit dem Krokodil im Nacken begibst du dich wieder zurück durch den Stampfer und bis zu den Deckenventilatoren (zwischendurch Luftholen nicht vergessen). Hier schwimmst du aber nicht ganz zurück, sondern drehst dich um und kletterst dort heraus, wo der Block verschwunden ist. Das Tier ist dir hoffentlich gefolgt, damit du es von hier aus besiegen kannst. Auf dem Sims sammelst du {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein und bringst deine Lebensenergie aufs Maximum. Von der kleinen Plattform springst du mit Anlauf auf den einzelnen {{WTTrap|brennenden Block}} in der Mitte des Pools und sofort weiter nach links zum {{WTObject|Sprunghebel}}, woraufhin du ins Wasser fällst und dich so löschen kannst. Wieder wird en {{WTObject|Block}} versenkt. Begib dich wieder zur Plattform am Anfang zurück und laufe dort weiter zum neuen Durchgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links hängst du dich an die Kante der Öffnung und ziehst dich mit gedrückter Kriechtaste hoch. Du findest den {{WTItem|neuen glänzenden Stern von Rha}}. Außerdem siehst du, wie ein {{WTObject|Block}} aus einem Wasserbecken erscheint. Das ist der Bereich genau vor dir. Doch der Ausstieg auf der anderen Seite der Öffnung ist zu flach, um dich rückwärts fallen zu lassen. Du musst einen Umweg nehmen, also erst einmal durchs Wasser zurück in Richtung des großen Rads. Du verlässt den großen Pool an der kleinen hellen Plattform und läufst im Uhrzeigersinn am Rand entlang bis zum besagten Block, auf den du steigst. Dann kletterst du an der gelben {{WTObject|Wand}} weiter hoch. Wende dich den großen Rädern zu. Du läufst zunächst bis ganz ans Ende und rutschst dann links in den Graben, um gleich darauf mit einem Hechtsprung auf der anderen Seite herauszukommen. Wenn du wieder linksherum gehst, kannst du an der Wand gegenüber einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Er öffnet irgendwo ein {{WTObject|Gitter}}, allerdings gibt es darauf keinen Hinweis. Du gehst den Weg wieder zurück und dann erneut links herum. Springe in den Gang ganz am Ende. Hinter der Ecke befindet sich das offene Gitter und du folgst dem Weg weiter, vorbei an der kleinen Nische links bis zur nächsten Abzweigung. Dort betrittst du den Steg, der in die große Halle hineinragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit unter dir befindet sich das Wasserbecken, das du schon kennst. Mit Anlauf springst du zum niedrigsten Vorsprung der Felswand, welcher sich ganz rechts befindet. Von hier erreichst du leicht schräg die nächste gerade Kante mit einem einfachen Sprung. Ziehe dich zum nächsten Block hoch und drehe dich rechtsherum. Von ganz hinten springst du eine Ebene höher und kletterst dann rechts zweimal nach oben. Hier befindet sich eine {{WTObject|Seilbahn}}. Beobachte zuerst die {{WTTrap|beiden Feuerspeier}} weiter unten, die in regelmäßigen Intervallen Feuer spucken. Die erste Flamme kann dir nicht gefährlich werden, die zweite aber schon. Du benutzt die Seilbahn, kurz nachdem die zweite Flamme aktiv geworden ist. Du landest ganz unten und ziehst dich auf den Sims hoch. Gehe zur kleinen Metallplattform und klettere rechts an der {{WTObject|Wand}} nach oben, bis Laras Füße geradeso die letzte Kachel erreicht haben. Hier springst du rückwärts und landest auf einer kleinen Plattform. Lara fixiert die Kabel an der großen Brücke, die dir schon bekannt vorkommen dürfte. Doch du nimmst erst einmal {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} von der Plattform mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Anlauf springst du zu den {{WTObject|Kabeln}} hinüber, an denen du dich festhältst. Bewege dich mit den Händen ganz nach links (wobei du schließlich von der Kanone unten beschossen wirst) und um die Ecke weiter. bis ans Ende. Hier erwischt dich die Kanone nicht mehr und du ziehst dich hoch. Ein schabendes Geräusch ertönt und etwas weiter unten wird ein {{WTObject|Gitter}} geöffnet. Du rutschst die {{WTTrap|Rampe}} vor dir hinab und ziehst den {{WTObject|Hebel}} hinter dem ersten offenen Gitter. Damit fährt nicht nur das zweite {{WTObject|Gitter}} hoch, sondern die Kamera zeigt einen {{WTObject|Block}}, der aus dem Boden wächst. Betätigst du den zweiten {{WTObject|Hebel}}, wächst der Block noch höher. Möglicherweise gelingt es dir, die zwete Selbstschussanlage von hier aus zu zerstören. Wenn sie allerdings schon in deine Richtung zeigt, kannst du den Tank leider nicht treffen und du wirst noch einige Medi-Packs verbrauchen. Trotzdem musst du wieder zur Brücke. Das geht mit Anlauf und Festhalten. Überwinde also die Mauer und begib dich geradeaus weiter, klettere auf der anderen Seite wieder hoch zum braunen Steg. Über die {{WTTrap|Schräge}} links gelangst du sicher nach unten. Du {{WTObject|kletterst}} am Block hinauf und springst vorwärts zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Während du fällst, wächst der Block noch höher. Außerdem verschwindet auf der Brücke ein {{WTObject|Block}}. Klettere also abermals hoch und springe von der hinteren kante zur {{WTObject|Kletterwand}}. Oben besteigst du das Motorrad und fährst über den braunen Sims in den nächsten Raum. Hier bremst du das Fahrzeug ab und sondierst die Lage zu Fuß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser befinden sich {{WTObject|drei Bodenhebel}}. Du betätigst sie in beliebiger Reihenfolge, woraufhin irgendwo ein {{WTObject|Block}} erscheint. Wenn du wieder an Land bist, schaust du nach einer Möglichkeit, mit dem Motorrad weiterzukommen. Du musst dazu über die Blöcke in der Mitte, wo sich allerdings auch {{WTTrap|zwei Feuerspeier}} befindet. Passiere diese Falle möglichst links. Danach solltest vor dem Sims mit den grauen Blöcken landen. Falls du Feuer fangen solltest, springst du schnell ins Wasser und kletterst anschließend wieder zum Motorrad hoch. Hier musst du das Gefährt wieder stehenlassen. Klettere auf den Sims und begib dich die Rampe hinunter. Dort kannst du erst einmal sammeln. Es gibt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} zu holen. In der Raummitte befindet sich ein grünes Gebilde, wo du auch den vorhin aktivierten Block entdeckst. Klettere hinauf und springe nach oben ins Wasser (ja, das ist über dir). Jetzt kannst du den {{WTObject|Augenscanner}} an der Wand benutze. Er öffnet ein {{WTObject|Gitter}} und einen Weg nach oben, damit du im Raum mit den drei Bodenhebeln auftauchen kannst. Im Nordosten kletterst du raus und begibst dich in den neuen Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du lässt dich rückwärts in den Gang hinunter und läufst weiter in den nächsten Raum, in dem sich zwei riesige Statuen befinden. Zunächst begibst du dich links die Treppe hoch und an der {{WTTrap|brennenden}} Kletterstange vorbei zur {{WTObject|beweglichen Säule}}. Diese ziehst bzw. schiebst du auf die {{WTObject|braune Kachel}} mit der Gittertextur. Während einer kleinen Kamerafahrt wirst du mitsamt der Säule nach oben befördert. Schaue an der Kletterstange nach oben. Dort befindet sich ein Sprunghebel. Evtl. speicherst du, denn wenn das Manöver schief geht, fängt Lara Feuer. Du schaust links an der Säule vorbei zur Statue, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort weiter zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt ist auch auf der anderen Seite des Raums eine Kletterstange erschienen. Nach der kurzen Einblendung stehst du wieder am Fuß der Stange. Du begibst dich nach unten durchquerst den Raum. Ein seltsames Geräusch ist zu hören. Wenn du dich umdrehst, siehst du ein exaktes Spiegelbild von Lara. Du setzt deinen Weg fort und gehst die Treppe hoch zur Kletterstange. Auch auf dieser Seite befindet sich ein Sprunghebel, allerdings ist hier die Säule schon hochgefahren. Du erreichst sie nur, indem du die Stange benutzt, deren Fuß in {{WTTrap|Flammen}} steht. Stelle dich auf die Kachel mit dem Bodenhebel und gehe in die SO-Ecke. Drehe dich zur Stange um und gehe einen kleinen Schritt nach vorn. Jetzt springst du vorwärts und hältst dich an der {{WTObject|Kletterstange}} fest, ohne dir die Füße zu verkohlen. Du kletterst bis auf Höhe der Säule, drehst dich mit dem Rücken zu ihr und springst nach hinten. Dann folgt derselbe Spaß wie auf der anderen Seite, während die Spiegel-Lara es dir gleichtut. Auf der anderen Seite des Raums fährt ein {{WTObject|Block}} hoch und schließt das Loch vorm Bodenhebel. Also geht es wieder dorthin, während das Spiegelbild verschwindet. Du betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Klappe}} weiter oben. Wieder geht es nach unten und auf die andere Seite. Mit Blick nach Süden erklimmst du die {{WTObject|Leiter}} in der Raummitte, während das Spiegelbild dir folgt. Oben gibt es einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}}, mit dem du die {{WTObject|zwei grauen Blöcke}} vor dem Motorrad loswirst. Kehre dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zunächst {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} an dich, welche durch das Absenken der Blöcke erschienen sind. Dann setzt du dich auf das Motorrad und manövrierst es die Serpentinen hinunter. Pass dabei auf, nicht in das tiefe Loch zu fallen, denn das gibt böse Verletzungen. Unten fährst du nördlich auf das {{WTObject|Gitter}} zu, welches sich automatisch öffnet. Hier lässt du das Bike erst einmal stehen und siehst dich um. Nach einem blau beleuchteten Abschnitt folgt rechts ein grüner Bereich. Hier kannst du über die Mauer klettern. Gehe langsam zum {{WTTrap|Klingenventilator}} und zwänge dich direkt neben ihm links in die Nische, an deren Ende sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} befindet. Ihn zu betätigen, wird kaum ohne Verletzungen möglich sein. Er senkt weiter hinten im Gang einen {{WTObject|Block}} ab. Du verlässt die Nische, indem du auf der anderen Seite zurückgehst. In der nächsten Nische nimmst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}} mit. Ganz am Ende des Gangs kletterst du auf den Block und hüpfst in den nächsten Bereich. Auch hier rotiert ein {{WTTrap|Klingenventilator}}, an dem du dich links mit dem Gesicht zur Wand vorbeiquetschst. Auf dem Weg betätigst du einen weiteren {{WTObject|Sprunghebel}}. Hinter dem nächsten Block, den du überwindest, findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} in der Nische. Du machst aber auch Bekanntschaft mit einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der gemütlich durch den Gang schlendert. Nimm dich vor den {{WTTrap|beiden Klingenventilatoren}} in Acht, wenn du versuchst, dem Gegner auszuweichen. Hinter dem ersten Ventilator liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Ganz hinten kletterst du auf den Sims und betätigst rechts einen {{WTObject|Hebel}}. Eine {{WTObject|Tür}} in der blauen Zone, die du bereits passiert hast, öffnet sich. Du nimmst denselben Weg wieder zurück, wobei du den einzelnen Ventilator im mittleren Raum umgehen kannst, indem du entweder die Schräge daneben hinaufläufst oder ganz rechts über die Blöcke kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die offene Tür geht es in den nächsten Raum. Vor dir siehst du ein Podest, über dem ein interessanter Gegenstand schwebt. Doch wenn du die {{WTObject|Laserbarriere}} davor durchreitest, fährt ein schützender {{WTObject|Metallkäfig}} hoch. Mit der Techno-Ägypter-Pistole plus Laser zielst du auf den rechten Pfosten der Barriere und zerstörst sie damit. Jetzt kannst du die {{WTItem|leuchtenden Strahlen}} einsacken, woraufhin irgendwo eine {{WTObject|Barriere}} verschwindet. Im Inventar lässt sich der neue Gegenstand mit dem glänzenden Stern zusammensetzen zu den {{WTItem|Strahlen des neuen Rha-Sterns}}. Mehr gibt es hier nicht zu holen, also kehrst du zum Motorrad zurück. &#039;&#039;Solltest du dich doch hinter dem Podest umgesehen haben, ist der direkte Weg versperrt. Hinter einem der Bottiche gibt es jedoch einen Gang, der wieder zum Ausgang führt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit dem Motorrad fährst du einfach weiter, während das Hindernis in Form von zwei grauen Blöcken im Boden versinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fährst bzw. stürzt in den nächsten Bereich, den du durchquerst und über die Rampe wieder verlässt. Der folgende Raum liegt rechts und du fährst einfach in die Grube mit der Stachelwalze hinunter. Dadurch senkt sich oben ein {{WTObject|Block}}. Auch eine {{WTObject|Tür}} draußen im Garten hat sich geöffnet. An der langen Seite kletterst du nach oben und begibst dich zu den kleinen Tanks (unbedingt auf dem Weg bleiben, sonst wird es heiß). Vor den Tanks liegt ein {{WTItem|elektrischer Schaltkreis}}. Jetzt gehst du den Weg zurück, den du mit dem Motorrad gekommen bist. In der Senke angekommen, ziehst du dich an der tiefsten Stelle rechts hoch und begibst dich neben dem offenen Tor in den großen Graben hinunter. Falls du anfangs die Krokodile noch nicht besiegt hast, könnten sie dir in die Quere kommen. Ansonsten erreichst du unbehelligt die {{WTObject|Leiter}} auf der anderen Seite. Begib dich in südlicher Richtung weiter zum Garten unter der Brücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am gegenüberliegenden Ende kletterst du seitlich an der Baumaschine hoch und dann in die Wandöffnung. Gleich rechts setzt du den Schaltkreis in die {{WTObject|Vorrichtung}} ein. Die Maschinen draußen beginnen zu arbeiten und im Spiegelraum fahren {{WTObject|Blöcke}} hoch. Wieder im Garten wendest du dich nach rechts und läufst zur Pyramide, dort rechts vorbei bis zum Loch im Boden. Unten begibst du dich zur Konstruktion in der Mitte und kletterst bzw. schwimmst weiter, bis du den Sims mit dem offenen Gitter erreichst, der in den Spiegelraum führt. Du begibst dich gleich links die Treppe hinauf und auf den Sims, wo du das zusammengefügte Teil in die {{WTObject|Vorrichtung}} einsetzt. Die Kamerafahrt führt dich in den Raum mit den Ventilatoren, vorbei an einer {{WTObject|Klappe}}, die sich öffnet, und schließlich zur Außenseite der Pyramide. Um dorthin zu gelangen, begibst du dich zurück zum Wasserbecken und springst mit Anlauf vom Rand zur anderen Seite, wo du dich hochziehst. Du folgst links der Rampe, die du zuvor hinuntergefahren bist, und gehst weiter durch das offene Gitter im Norden. Im hinteren Bereich des Raums gelangst du rechts wieder in den Bereich mit den Ventilatoren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon zuvor läufst du am ersten vorbei und kletterst dann in den größeren Raum mit dem nächsten Ventilator. Du zwängst dich noch eimal daran vorbei und läufst die Schräge daneben bis ganz nach oben. Drehe dich nach links und springe von der Kante nach oben, um dich in die Nische hochzuziehen. An der {{WTObject|Leiter}} kletterst du nach oben. Es geht in zwei Richtungen und es ist egal, welche du zuerst nimmst. Beide Wege enden kurz vor der Pyramide. Du hängst dich jeweils rückwärts an die schmale Seite und kletterst die {{WTObject|Wand}} hinunter. Seitlich betätigst du den jeweiligen {{WTObject|Sprunghebel}}. Wenn du beide benutzt hast, fallen im Spiegelraum {{WTObject|zwei große Steinbrocken}} zu Boden. Doch anstatt den kurzen Weg dorthin zu nehmen, begibst du dich auf demselben Weg zurück bis in den breiten Tunnel. Im blau leuchtenden Bereich links wachsen jetzt zwei Pflanzen, was durch die Steine im Spielgelraum verursacht wurde. Unter jeder dieser Pflanze liegt ein seltsamer Gegenstand. Sie heißen {{WTItem|Konfrontation}} und {{WTItem|Versöhnung}}. In südlicher Richtung begibst du dich wieder in den Raum mit der seltsamen Mittelkonstruktion und dort nach oben in Richtung des Spiegelraums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier hat sich erneut etwas geändert. Auf dem Sims links sind {{WTObject|zwei Blöcke}} verschwunden und haben {{WTObject|zwei Vorrichtungen}} erreichbar gemacht. Hier setzt du die beiden vorhin gefundenen Objekte ein. Es donnert gewaltig, während sich die {{WTObject|stachelige Walze}} in der Grube zu drehen beginnt. Das Motorrad ist Schrott. Du begibst dich zurück und springst über das Wasser. Nimm erneut die Rampe und biege unten rechts in Richtung des offenen Gitters ab. Direkt davor kletterst du rechts hoch und gelangst so nach draußen. Begib dich wieder zur Nordseite des Gartens, wo das große Rad ist und wende dich dort nach rechts. Der Graben ist jetzt voller Wasser und darin schwimmen {{WTEnemy|drei Krokodile}}. Du besiegst sie vom Rand aus. Evtl. springst du kurz ins Wasser, um sie anzulocken. Sind sie erledigt, hüpfst du wieder ins kühle Nass. Ganz im Süden begibst du dich links über die rote Absperrung und dahinter gleich wieder linksherum in den schmalen Tunnel, der in den Raum führt, wo du das Motorrad abgestellt hast. Du kletterst heraus und betätigst einen {{WTObject|Bodenhebel}}, der bei deinem ersten Besuch noch auf einer heißen Fliese stand. Du öffnest eine {{WTObject|Klappe}} draußen im Wasser. Du begibst dich wieder hinaus und über die rote Barriere. Folge dem Wasserbecken nach rechts, bis du wieder rechtsherum abdrehen und die nächste rote Absperrung passieren kannst. Tauche in das Loch hinab und ein Sog zieht dich ins nächste Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|wx732nTrZ8M|450||Let’s Play Rhatech, the Oppressor|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-1: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst schwimmst du nach oben, denn dort befindet sich ein kleiner Spalt zum Atmen direkt unterhalb des noch geschlossenen Gitters. Hier kannst du erst einmal speichern, bevor du erneut abtauchen musst. Begib dich also im Tunnel weiter, wobei dir die Strömung hilft. Du gelangst in einen quadratischen Raum, den du aber derzeit nur umrunden kannst. Das machst du im Uhrzeigersinn. An der vierten Seite bleibst du nah an der Wand und begibst dich langsam zum {{WTObject|Augenscanner}}. Damit öffnest du das {{WTObject|Gitter}} am Anfang. Schwimme also gleich links in den Gang hinein. Durch die Strömung ist es aus dieser Richtung nicht ganz einfach, das Loch zum Auftauchen anzusteuern. Von der anderen Seite geht es besser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der niedrigen Stelle kletterst du heraus und folgst der Treppe nach oben zum nächsten Wasserloch. Wenn der Tunnel nach links abbiegt, wechselt die Kameraperspektive. Davon lässt du dich nicht beirren. Du wendest dich im großen Wasserbecken nach rechts. Die Kamera schwenkt wieder in die gewohnte Position und du kannst den nächsten {{WTObject|Augenscanner}} ansteuern. Oberhalb dieses Scanners gibt es eine weitere Öffnung in der Wand. Der Tunnel hier führt um mehrere Ecken und schließlich nach oben.Durch die Benutzung des zweiten Scanners ist hier das {{WTObject|Gitter}} offen und du kannst auftauchen und aus dem Wasser steigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände hier ist riesig. Du beginnst direkt an einem Gebäude, dessen Eingang noch verbarrikadiert ist. Aber rechts davon kannst du auf einen Block klettern und eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mitnehmen. Da es hier noch nicht weitergeht, begibst du dich über das vergitterte Plateau auf die gegenüberliegende Seite, also nach Süden. Dort springst du direkt auf die dunkle Mauer mit den Laternen hinüber. &#039;&#039;(Du kommst natürlich auch von unten auf das Mäuerchen, allerdings kannst du dich nur direkt auf die Blöcke mit den Lampen hochziehen. An der niedrigen Kante hält Lara sich nicht fest.)&#039;&#039; Im Bereich mit den Schrägen gehst du zunächst nach Westen, also hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ein langer Weg, der an einem vergitterten Bereich vorbeiführt, in dem eine Armbrust liegt. Da du sie nicht auf einfachem Weg erreichen kannst, merkst du dir das und gehst weiter hinunter. Kurz darauf erreichst du einen kleinen quadratischen Platz mit einer hellgrünen Säule in der Mitte, auf der Pflanzen wachsen. Im Osten führt ein Tunnel hinauf in einen Raum mit noch mehr Pflanzen auf der einen und einem von Statuen gesäumten Wasserbecken auf der anderen Seite. Es gibt hier insgesamt vier Sprunghebel, von denen du derzeit nur zwek benutzen kannst. Die anderen beiden sind durch {{WTTrap|steile Rampen}} bzw. {{WTTrap|heißen Boden}} unerreichbar. {{WTObject|Zwei Sprunghebel}} befinden sich seitlich an den beiden grauen Maschinen. Du musst dich dort oben allerdings vorsichtig bewegen und von recht weit hinten zum jeweiligen Hebel springen, da es auch hier schnell abwärts gehen kann. Nach dem Betätigen eines jeden Hebels landest du im Wasser und kletterst an einer niedrigen Stelle wieder raus. Sind beide Hebel gezogen, verschwindet eine {{WTObject|Barriere}} im Bereich des quadratischen Platzes. Du kannst den breiten Flur nach draußen nehmen, so gelangst du auf einen rosa Steg. Am Ende springst du mit Anlauf zur begrünten Säule hinüber, wobei du dich leicht links hältst, sodass du auf einer Plattform landest. Laufe über den nächsten Steg in die soeben geöffnete Kammer. Auch hier gibt es zwei Sprunghebel, die aber durch {{WTObject|Glaskästen}} gesichert sind. Wenn du ein bisschen hüpfst, kannst du sie mit den Pistolen zerstören. Dann betätigst du die {{WTObject|beiden Sprunghebel}}, woraufhin ein weiteres {{WTObject|Gitter}} draußen hochfährt. Von unten kommst du da nicht ran. Verlasse das Gebiet wieder durch den Tunnel, den du anfangs gekommen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück auf dem riesigen Platz gehst du die gelben Rampen hoch bis zu einer {{WTObject|Leiter}}. Die benutzt du und kletterst dann links weiter hoch. Mit einem Hechtsprung gelangst du die Schräge hinauf. Hier kletterst du in den breiten Zwischenraum direkt vor dir, behältst aber im Hinterkopf, dass es auch links noch weitergeht. Du folgst dem breiten Tunnel bis ganz ans Ende und lässt dich dann links auf den Metallsims hinunter. Dies ist wieder der Raum mit der begrünten Säule, doch diesmal bist du ganz oben und siehst auf eben dieser Säule Medizin liegen. Begibt dich auf die kleine Plattform vor der gelben {{WTTrap|Schräge}}, indem du entweder direkt hinspringst oder über die gelbe Rampe hinschlitterst. Wenn du nach unten schaust, siehst du eine weitere {{WTTrap|Schräge}}. Du stellst dich möglichst links hin und läufst einfach nach vorn. Vom unteren Rand der Schräge springst du mit einer Linkskurve ab. Wahrscheinlich landest du auf einer schrägen Stelle der Säule, also hüpfst du rückwärts zurück, bis du auf der kleinen Plattform neben der Schräge landest. Von hier schaffst du es mit Anlauf zur Säule, um dich festzuhalten. Bewege dich ein Stück nach links und ziehe dich hoch, um die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einzusammeln. Mit Anlauf springst du auf den Sims mit den drei viereckigen Säulen direkt gegenüber. Hier liegen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Links springst du aus dem Stand zum offenen Gitter und ziehst dich an der Kante hoch. Dann rutschst du die {{WTTrap|Rampe}} hinab in die Dunkelheit, um den Level erst einmal zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9-1: „Cathedral of New RHA“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du landest in einem düsteren Tunnel. Mit gezogenen Pistolen rutschst du über die {{WTTrap|Rampe}} an dessen Ende zu einem großen Platz hinunter, auf dem sich ein {{WTEnemy|Halbgott}} befindet. Versuche so schnell wie möglich direkt an ihn heranzukommen, um den Schüssen zu entgehen und ihn aus der Hocke zu besiegen. Danach kannst du dich ein wenig umsehen. Im SW liegt ein Gegenstand, der momentan nicht erreichbar ist. Du begibst dich letztendlich nach Osten auf die andere Seite der Kathedrale, wobei du das Gebäude selbst nicht unbedingt aus den Nähe anschaust, denn es gibt dort stellenweise {{WTTrap|heißen Boden}}. Bald erblickst du einen schwebenden Kopf, der unentwegt die Ankunft des Neuen Rha ankündigt. Du gehst unbeirrt weiter nach Osten und kletterst hinter der leuchtenden Statue im Glaskasten (auf die Lara auffällig schaut) über die Blöcke hoch zur {{WTObject|Barriere}} in der Wand. Diese öffnet sich automatisch, damit du hindurchtreten kannst. HInter dir schließt sie sich, doch du kannst jederzeit wieder hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pass hier auf, dass du nicht in das Loch geradeaus fällst. Das {{WTTrap|rote Wasser}} ist tödlich. Im trockenen Bereich gibt es außer einigen Flächen mit {{WTTrap|heißem Boden}} nichts, also tauchst du in das Becken mit dem normalen Wasser ab. Der Pool ist in der Mitte tiefer als am Rand. Dort unten schwimmst du südlich in den Gang mit der hellen Bodenfliese und entdeckst hinter der Kurve {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. Es gibt hier auch noch einen weiteren Gang, der aber durch ein Gitter verschlossen ist. An einer flachen Stelle in der Mitte kletterst du wieder aus dem Wasser. Um zum Beckenrand zu gelangen, springst du mit dem Rücken zum Wasser seitlich, damit du rutschen und dich unten festhalten kannst. Dann hangelst du dich um die Ecke zum Rand. Jetzt begibst du dich zum Becken mit dem gefärbten Wasser. Lasse dich durch das Loch hinunter auf den Sims. Mit Anlauf oder mit Rutschen überquerst du das kleine Wasserloch. Unter der niedrigen Decke siehst du {{WTTrap|mehrere Stampfer}}, wobei sich der erste noch vor der Kurve befindet, aber erst aktiv wird, wenn du die Stelle betrittst. Begib dich also sehr schnell bis zur Ecke. In der nächsten Kurve gibt es {{WTTrap|brennenden Boden}}, über den du allerdings rennen kannst, wenn du am Rand bleibst, ohne zu verbrennen. Nachdem du den letzten Stampfer passiert hast, ziehst du dich auf den nächsten Sims hoch. Vor dir befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} und direkt unterhalb eine {{WTTrap|Schräge}}, die in die Brühe führt. Springe mit Anlauf zum Hebel und während der kurzen Sequenz mit der sich öffnenden {{WTObject|Klappe}} sofort wieder rückwärts auf den Sims. Mit Anlauf springst du rechts über die {{WTTrap|heiße Schräge}} in die Kammer nebenan. Wenn du ins Wasser springst, fährt irgendwo im Wasser ein {{WTObject|Block}} hoch. Du schwimmst in den einzig möglichen Gang und kletterst kurz darauf durch ein Loch wieder hoch. Hier betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, der das {{WTObject|Gitter}} im Pool hochfährt. So gelangst du wieder in den ersten Pool zurück. Du gehst wieder in der Mitte an Land, begibst dich wie vorhin zum Beckenrand und verlässt den gesamten Bereich durch die automatische Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht am schwebenden Kopf vorbei nach Norden, wo eine Sphinx sitzt. Lara blickt dort nach oben zu einer Leiter, oberhalb derer du gerade den Weg geöffnet hast. Begib dich auf die Blöcke links neben der Sphinx. An einer Stelle kannst du nach oben springen und dich auf eine flache Plattform hochziehen. Dort liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Mit Anlauf springst du zur Lücke zwischen der Leiter im Norden und der gelben Säule rechts daneben. Hier drehst du dich um und nimmst wieder Anlauf, damit du die kurze {{WTObject|Leiter}} erreichst. An dieser kletterst du nach unten, bis du geradeso noch mit den Füßen darauf stehst. Dann springst du mit einer Rolle ab und hältst dich an der anderen {{WTObject|Leiter}} fest. Du begibst dich in den kleinen Raum oben, in dem du gleich eine weitere {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einsteckst. Dann betrittst du den langen Steg und läufst bis zum Ende. Dort gibt es links einen kurzen Steg. Auf diesem gehst du zur äußersten Ecke links vorn und richtest dich auf die reche Ecke des Vorsprungs leicht schräg gegenüber aus. Mit Anlauf schaffst du es knapp, die Kante zu greifen. Der Weg dort führt rechtsherum. Während du läufst, wird dir kurz ein gelber Block eingeblendent, den du offenbar verschwinden lassen musst, um weiterzukommen. Überquere das tiefe Loch im Boden und blicke dahinter hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich oberhalb der Wasserbecken, die du schon besucht hast. Direkt unter dir gibt es eine {{WTTrap|Schräge}}. Du begibst dich rückwärts hinaus, um dich daran festzuhalten, hangelst dich ein Stück nach rechts und blickst nach oben. Wenn du etwa mittig unterhalb des ersten vergitterten Fensters bist, ziehst du dich hoch, machst eine Rolle und ziehst dich auf den Sims gegenüber hoch. Dort steigst du über das kleine Hindernis und kannst dich etwa in der Mitte des Sims an der Mauer hochziehen. Wenn du der breiten Straße nach unten folgst, blickt Lara nach links zu einer Öffnung in der Wand. Du betrittst die Straßenbegrenzung links und drehst dich kurz vor der dunkelgrünen Säule (Kameraperspektive wechselt) so, dass du den kleinen Block dahinter anvisieren kannst. Von der Kante springst du ohne Anlauf und evtl. mit leichter Rechtsdrehung dorthin und dann weiter zur Schräge an der Wand. Mit gedrückter Handlungstaste hüpfst du schräg in die Nische und dann durch die dreieckige Öffnung in die kleine Kammer. Du nimmst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und betätigst einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir, wie draußen ein {{WTObject|Block}} verschwindet. Erkunde keinesfalls die etwas dunklere Ecke des Raums, dort befindet sich nur eine {{WTTrap|brennende Fliese}}. Stattdessen nimmst du denselben Weg zurück zur Straße. Dann springst du zur {{WTObject|Kletterstange}}. Begib dich recht weit hinauf, drehe dich nach Osten und springe rückwärts auf den gelben Sims. Von hier musst du mit Anlauf schräg zum grünen Sims vor der vergitterten Wand springen. Durch das Gitter gelangst du links zu einem {{WTObject|Bodenhebel}}. Es folgt eine kurze Sequenz, die eine Tür ganz in der Nähe der Kletterstange zeigt. Leider kommst du nicht auf demselben Weg zurück, weil jetzt ein {{WTObject|Block}} den Durchgang versperrt. Also läufst du geradeaus weiter und lässt dich ganz am Ende auf der linken Seite rückwärts zur Straße hinunter. Neben der Kletterstange gehst du auf den flachen Sims außen und springst ins Wasser, um schnell aus dem Bereich zurück ins Freie zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du läufst rechtsherum und kletterst in die Öffnung an der gelben Wand hoch. Hinter der Ecke krabbelst du die {{WTObject|Kletterwand}} empor. Wende dich gleich nach rechts. Am Ende des Flurs erreichst du rechts einen Raum mit {{WTObject|drei Eiern}} an der rechten Wand. Wenn du darauf schießt, schlüpfen daraus insgesamt {{WTEnemy|drei Riesenmoskitos}}. Zerstöre die Eier am besten einzeln und flüchte auf den Gang hinaus. Die Insekten folgen dir nicht, lassen sich aber durch die Türöffnung mit Seitwärtssaltos gut besiegen. Für jedes geplatze Ei erscheint eine ominöse {{WTObject|Kugel}} auf einer der drei dunkelgrünen Plattformen. Sind alle Kugeln platziert, verschwindet der {{WTObject|Block}} am anderen Ende des Raums. Dahinter ist es recht dunkel, doch du erkennst einen Sprunghebel weiter oben. Für einen normalen Sprung ist er zu hoch. Versuche keinesfalls, auf den Sims rechts zu treten, den er besteht aus {{WTTrap|heißen Fliesen}}. Drehe dich stattdessen zum Eingang hin und klettere die gelbe {{WTObject|Wand}} hoch. Dann springst du mit einer Rolle ab und greifst den {{WTObject|Sprunghebel}}. An der Kletterstange fährt ein {{WTObject|Block}} aus dem Boden. Du machst dich auf den Rückweg, doch es ist Vorsicht geboten, denn wenn du im Gang auf das Loch zugehst, durch das du hergekommen bist, wartet ein {{WTEnemy|Halbgott}} hinter der Ecke. Besiege ihn auf die bekannte Weise und nimm seine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Auf der Westseite begibst du dich hinaus, überwindest wie schon zuvor die Grube und ziehst dich vom anderen Sims hoch zur Staße. Erneut geht es die Kletterstange rauf, wo du oben schon den neuen Block siehst. Direkt darauf zu landen, ist schwierig, also springst du von der Stange aus auf die niedrige Stelle daneben (SW). Dann ziehst du dich auf den Block hoch und springst nach oben, um die {{WTObject|Affenschaukel}} zu benutzen. Du manövrierst um die Kletterstange herum und begibst dich bis zur anderen Seite, wo du dich zum {{WTObject|Sprunghebel}} fallenlässt. Der große Klingenventilator beginnt zu rotieren. In der Mitte liegt Medizin, die du dir holen wirst. Du begibst dich dazu auf das Gitter direkt östlich des Ventilators und speicherst. Mit Anlauf und der Handlungstaste springst du mutig in die Tiefe und landest mit blauen Flecken direkt vor dem {{WTTrap|Klingenventilator}}, wo du direkt in die Hocke gehst. In einem günstigen Moment stehst du auf und schnappst dir die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Hänge dich rückwärts an die Kante und bewegst dich nach links um die Ecke. Auf dieser Seite kannst du klettern. An dieser Kante wartest du relativ weit links, bis ein Rotorblatt vorbeigezogen ist, dann ziehst du dich hoch, läufst und springst geradeaus zur nächsten gelben {{WTObject|Kletterwand}}, an der du dich festhältst. (Sollte es schiefgehen, fängt Lara auf der {{WTTrap|heißen Schräge}} Feuer und stürzt in die Tiefe.) An der Wand kletterst du nach oben und nach links auf den Sims, während die Kamera in die Totale geht. Wenn du dem Sims folgst, blickt Lara nach links unten zu einem Heilmittel. Du springst vom Rand ohne Anlauf dorthin, wobei du dich leicht nach rechts drehst, um auf dem ebenen Teil links neben der {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier speicherst du erneut, denn die nächsten Sprünge müssen genau stimmen, sonst geht es abwärts. Vor dir siehst du eine schwebende {{WTTrap|Plattform, die brüchig ist}}. Davon gibt es gleich eine ganze Reihe, die du aber noch nicht siehst. Stelle dich zunächst in die hintere rechte Ecke der dreieckigen Fläche. Du rennst diagonal und springst mit einer leichten Rechtskurve, aber ohne die Aktionstaste, zur Plattform. Du solltest an der hinteren Kante landen. Dann führst du zwei Seitwärtssaltos nach links zu den nächsten {{WTTrap|beiden brüchigen Plattformen}} aus. Du solltest immer noch an der hinteren Kante stehen. Springe aus dem Stand nach vorn zur nächsten {{WTTrap|Plattform}} und mit Anlauf weiter zur dunklen {{WTTrap|Plattform}}, an der du dich hochziehst. Renne weiter zur letzten {{WTTrap|Plattform}}, ziehe dich hoch, renne ein letzes Mal und springe mit einer leichten Rechtsdrehung zur gelben {{WTObject|Kletterwand}}, während sich weiter unten eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Hier begibst du dich nach unten und in den Gang hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe geradeaus bis ans Ende. In der kleinen Kammer liegt ein {{WTItem|Buggyschlüssel}} auf dem Podest, das du schon von draußen gesehen hast. Begib dich zurück zum Eingang und klettere erneut an der gelben Mauer hoch, bis es nicht mehr weitergeht. Wenn Lara an der Kante hängt (evtl. kurz die Handlungstaste loslassen), hangest du dich rechtsherum, bis du dich in einen Kriechspalt hochziehen kannst. An die Medizin kommst du aus der jetzigen Position noch nicht heran. Lass dich auf der anderen Seite des Spalts hinunter in den breiten Gang. Du wendest dich nach Westen und läufst um die Ecke. Kurz darauf schaut Lara nach rechts zu einer Öffnung in der Wand. Dorthin kletterst du. Die Kameraposition wechselt und du siehst rechts neben dir einen Sprunghebel an der Wand, den du offenbar erreichen sollst. Dazu stellst du dich ganz rechts an die Kante und rutschst die {{WTTrap|Schräge}} hinunter, von der du mit einer leichten Rechtsdrehung abspringst, um auf der nächsten {{WTTrap|Schräge}} zu landen.Rutsche hier nicht zu weit, denn unten befindet sich eine {{WTTrap|brennende Fliese}}. Springe rechtzeitig ab und führe eine Rolle aus, dabei drückst du die Handlungstaste und hältst dich an der gelben {{WTObject|Kletterwand}} fest. Du begibst dich daran nach oben, evtl. musst du um den schmalen Spalt herum. Ganz oben lässt du los und greifst den {{WTObject|Sprunghebel}}. In der Sequenz siehst du, wie sich eine {{WTObject|Klappe}} öffnet, während du auf der nächsten {{WTTrap|Rutsche}} landest. Um nicht mit einer weiteren {{WTTrap|heißen Fliese}} in Kontakt zu kommen, springst du ab, machst wieder eine Rolle und drückst die Handlungstaste. Zwar kannst du dich nirgends festhalten, aber nur so landest du im Wasser, ohne Feuer zu fangen. Schwimme im Uhrzeigersinn um die kleine Insel herum (nicht betreten, sie ist {{WTTrap|heiß}}) und ziehe dich in die kleine Nische hoch. Von der Kante springst du schräg zur gelben {{WTObject|Kletterwand}} und begibst dich an der {{WTTrap|Dampffalle}} vorbei, die dich unweigerlich leicht verletzt. Oberhalb der Falle bewegst du dich nach links, sodass du mit den Füßen knapp über dem dunkelgrünen Block bist. Dort kannst du nicht klettern, aber wenn du loslässt, rutscht Lara trotzdem die {{WTTrap|Schräge}} hinunter. Du hältst dich schnell unten fest und hangelst dich nach links, wo du dich auf den ebenen Teil des Blocks hochziehst. Drehe dich etwa in Richtung der Medizin in einiger Entfernung und begib dich in hintere Ecke, damit du Anlauf hast. Dann rennst und springst du hinüber und hältst dich fest. Bewege dich rechts um die Ecke, denn dort ist die Fläche eben genug, um darauf zu stehen. Wenn du die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} nimmst, schlitterst du allerdings unweigerlich wieder ins Wasser. Erneut begibst du dich zur Nische und an der Dampffalle vorbei, diesmal kletterst du allerdings ganz nach oben zur vorhin geöffneten Klappe. Bewege dich möglichst nach links, damit du beim Loslassen auf der kurzen {{WTTrap|Schräge}} landest, springe sofort ab und drücke die Handlungstaste, um dich an der Kante gegenüber festzuhalten. Du hangelst dich daran nach rechts und über die {{WTTrap|heiße Fliese}} hinweg, bevor du loslässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Hechtsprung geht es die schräge Abgrenzung hinauf und auf der anderen Seite hinunter auf den Sims. Dort hängst du dich über dem Abgrund an die lange Kante und bewegst dich bis ganz nach links, wo du auf einer gelben Plattform stehen kannst. Springe auch hier die Schräge hoch und begib dich auf den Pfad, der nach links führt. Am Ende ziehst du dich links hoch. Du betätigst den {{WTObject|Sprunghebel}} und siehst, wie sich draußen eine {{WTObject|Absperrung}} öffnet. Begib dich wieder auf den Pfad und dann zurück auf die kleine gelbe Plattform. Hier lässt du dich rückwärts hinunter und kletters die ganze Wand hinab. Die Garagen befinden sich draußen gleich rechts. Die zweite ist offen und du kannst den {{WTObject|Buggy}} starten. Du steuerst ihn linksherum und an der Kathedrale vorbei, den Hang hinunter und dann ins Dunkel hinauf, um den Level zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-2: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fährst bis zur Abzweigung links und steigst aus dem Wagen. Dann begibst du dich geradeaus, kletterst über die Mauer und sammelst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Der {{WTObject|Hebel}} senkt einen {{WTObject|Block}} auf deinem weiteren Weg ab. Steige wieder ein und folge dem Weg nach oben. Irgendwo geht es sehr steil und holprig bergab und du befindest dich daraufhin in einem bekannten Gebiet. Hier wendest du das Auto und fährst die Rampen hinunter bis zum Garten. Halte dich immer an der rechten Wand und begib dich schließlich die Rampe hoch zum Raum mit den Statuen. Biege nach links ab und passiere die Maschinen, bis du hinter der letzten rechtsherum fährst. Du musst hinter die Statuen gelangen, was aber schwer zu bewerkstelligen ist, da du mehrere scharfe Kurven und eine Schräge passieren musst. Also speicherst du vorher besser. Manövriere das Auto sehr vorsichtig und langsam, um nicht ins Wasser zu fallen, denn das ist tödlich. Eine Möglichkeit ist es, den Wagen rückwärts über die Schräge zu steuern. Fahre im Süden die steile Rampe hoch und halte oben sofort an. Du steigst links aus, nimmst den {{WTItem|Laser}} mit und hüpfst zum {{WTObject|Sprunghebel}}, woraufhin du ein Stück rutschst. Drehe dich um und springe leicht schräg zum Block, auf dem der Laser lag (auf die {{WTTrap|heiße Fliese}} direkt vor dem Block aufpassen). Dann fährst du rückwärts wieder hinunter. Hier steigst du erst einmal aus und erkundest den Bereich hinter den Statuen, denn es gibt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} zu holen. Mit dem Auto fährst du anschließend über die lange Brücke (viel manövrieren) und dann rechts die Rampe hoch, wobei du leicht rechts lenkst, damit du links aussteigen kannst. Benutze den letzen {{WTObject|Sprunghebel}}, um ein {{WTObject|Tor}} im oberen Teil des Gartens zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also geht es mit dem Auto rückwärts wieder hinab und über den Steg. Du umrundest die Maschinen und nimmst rechts den breiten Weg nach unten. Dort fährst du leicht rechts über den rosa Steg und mit Bedacht zum grünen Gebilde, das du links passierst. Auf der andren Seite geht es zum Tor, wo sich ein {{WTObject|Block}} senkt, damit du passieren kannst. Du stoppst den Wagen sofort und steigst aus, denn direkt vor der Wand liegt {{WTSecret|Geheimnis 1}} ({{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}). Nimm erneut den Buggy und fahre rückwärts zum grünen Gebilde, bis du abstürzt und dich dabei leicht verletzt. Direkt unterhalb des Geheimnisses gibt es einen Weg hinaus. Dort wendest du dich linksherum und fährst dann rechts die Rampe hoch und immer weiter, bis du draußen bist. Auch dort geht es die Schrägen nach oben. Hier steigst du aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechts siehst du schon die Stelle mit dem offenen Tor und kletterst über den grünen Absatz hoch. Drinnen betätigst du einen {{WTObject|Bodenhebel}} und öffnest damit das große {{WTObject|Tor}} an der Rampe. Dort kommst du wieder nur mit dem Auto weiter. Wenn du oben angekommen bist, steigst du wieder aus und begibst dich über eine der schmalen Brücken auf die andere Seite. Du überwindest den Hügel und läufst nach Westen weiter. Hier kletterst du die Blöcke an der linken Wand hoch. Die hohe Säule ist eine {{WTObject|Kletterwand}}, du musst aber springen, um dich festzuhalten. Oben kannst du aber nicht sicher stehen. Du {{WTTrap|rutschst}} und springst sofort mit einer Rolle ab, damit du unbeschadet über die {{WTTrap|heiße Fliese}} kommst und dich unten an der Schräge festhalten kannst. Begib dich ein kleines Stück nach unten, dann kann sich Lara links um die Ecke hangeln. Dort springst du rückwärts und landest sicher auf einer kleinen Plattform. Auch hier gibt es eine gelbe {{WTObject|Kletterwand}}, die eigentlich eine Säule ist. Du musst wieder springen, um dich daran festzuhalten, bewegst dich rechtsherum um zwei Ecken und ziehst dich dann oben hoch. Auch hier ist es {{WTTrap|abschüssig}} und du musst schnnell wieder abspringen. Dabei drückst du die Handlungstaste, um dich an einer {{WTObject|Affenschaukel}} festzuhalten. Während du dich daran zuerst geradeaus und dann nach rechts bewegst, siehst du unten einen {{WTEnemy|Halbgott}}, der evtl. auch schon auf dich schießt. Wenn die {{WTTrap|Flammenfalle}} direkt neben dir ist, begibst du dich dort an den Rand der Affenschaukel, lässt kurz los und hältst dich an der Kante des Blocks mit der Falle fest. Du hangelst dich nach links, bevor du dich hochziehst, damit du nicht vom Feuer erwischt wirst. Dann rutschst du die {{WTTrap|Schräge}} links hinab und besiegst den Gegner schnell. Du kletterst zurück auf den Block, von dem du soeben gesprungen bist, drehst dich um und springst rückwärts auf die Schräge, um dich wieder zur Affenschaukel zu springen. Links vor dir siehst du einen Hebel an der Wand. Du begibst dich dorhin, lässt los und betätigst im Fallen den {{WTObject|Sprunghebel}}, der ganz in der Nähe eine {{WTTrap|Flammenfalle}} erlöschen lässt. An der flachen Stelle kletterst du aus dem Wasserbecken und läufst in Richtung des großen Metallgitters im Osten. Du begibst dich auf die Treppe rechts daneben und springst schräg nach links in Richtung des Eingangs. Auf der rechten Seite der östlichen Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}}, die dich nach oben auf ein Vordach führt. Betätige einen {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin dir kurz zwei {{WTTrap|Flammenfallen}} eingeblendet werden. Du begibst dich wieder nach unten und ganz hinaus. Erklimme den hellgrünen Wall und benutze die {{WTObject|Kletterstange}}. Auf dem Weg nach oben siehst du Medizin auf einer klenen Plattform. Zunächst drehst du dich so, dass du von der Stange rückwärts in die lange Fensternische springen kannst. Die Kamera schwenkt im richtigen Moment um, damit du siehst, wo sich der Sims befindet. Du richtest dich auf die kleine Plattform aus und springst mit Anlauf an der Stange vorbei, wobei du dich im Flug noch etwas nach rechts drehen musst, damit du nicht ins Leere hüpfst. Hier sammelst du die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Mit Anlauf und Festhalten geht es auf den Steg im Norden. Im breiten Gang hier gibt es noch einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Diesmal schiebt sich ein großer {{WTObject|Block}} vor die ominöse Feuerfalle. Auf dem Rückweg zum Buggy springst du zunächst wieder auf die kleine Plattform. Danach geht es mit Anlauf leicht nach links zur hellgrünen Wand, wo du rechts neben der ersten dunkelgrünen Säule stehen kannst. Von dort erreichst du unbeschadet den Wall weiter unten und begibst dich über eine der Brücken auf die andere Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Auto fährst du die kleine grüne Rampe hoch und lenkst gleich rechtsherum, damit du auf dem soeben hochgefahrenen Block landest und die hellgrüne Schräge hochfahren kannst. Auf der anderen Seite geht es holprig abwärts. Biege rechts auf die breite Rampe ab und fahre durch die Scheibe in den nächsten Raum. Hier steigst du aus. Die Kamera zeigt schräg von oben herab, was für deine nächste Aufgabe sinnvoll ist. Es gibt {{WTObject|drei Statuen}}, die du richtig positionieren musst. Wenn du den Raum abläufst, erkennst du auch schon die drei auffällig hellen Oberflächen auf den Pulten, die das Gegenstück zu den Statuen sind. Beginne mit der mittleren Statue. Du ziehst bzw. schiebst sie bis an die gegenüberliegende Kante. Dort befindet sich bereits eine helle Fliese auf dem Pult, doch du bewegst die Statue an der Kante entlang weiter zur nächsten. Ein kurzer Kamerawechsel zeigt dir, wenn die Statue richtig steht. Gehe zurück zu den anderen beiden Statuen und widme dich der linken, die um 90° gedreht ist. Du ziehst sie einmal, gehst dann rechts neben sie und ziehst sie noch einmal, sodass du zwischen zwei Statuen stehst. Hüpfe schräg heraus und ziehe die Statue zweimal, damit sie wieder vor einer hellen Oberfläche steht. Begib dich jetzt hinter die letzte Statue und schiebe sie zunächst einmal in Richtung der Pults. Dann ziehst du sie zur Seite und schiebst sie anschließend in dieselbe Richtung weiter, damit du sie zur anderen Seite des Raums bewegen kannst. Dort platzierst du auch sie vor der hellen Fliese. Blitze zucken und ein {{WTObject|Tor}} öffnet sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du verlässt den Raum durch das Tor im Westen. Rechts herum gelangst du zu einem Becken mit einer {{WTTrap|tödlichen Flüssigkeit}}. Du gehst hinter den Maschinen entlang, bis du hinter der zweiten links in den Durchgang klettern kannst. Es folgt ein Tunnel und anschließend geht es in einen größeren Raum mit einem schmalen Pfad auf der linken Seite. Nimm die Waffen in die Hand, während du dem Pfad folgst, denn am Ende erscheint ein {{WTEnemy|Halbgott}}, den du erledigst, bevor du dich den nächsten Rätseln widmest. Der erste Abzweig des schmalen Pfades führt in eine Kammer mit {{WTObject|vier Wandhebeln}} und {{WTObject|vier Bodenhebeln}}. Benutzen lassen sich zunächst nur die vier Wandhebel. Mit denen lassen sich die {{WTObject|drehbaren Gitter}} bedienen. Betätige die Hebel in der Reihenfolge 3421 (Hebel von links nach rechts nummeriert). Damit öffnest den Gang nach Süden und kannst die beiden Bodenhebel dort betätigen. Du öffnest damit {{WTObject|zwei Käfigtüren}} und lässt zwei Minidrachen frei. Bewege den dritten Wandhebel wieder nach oben und wiederhole das Spiel auf der anderen Seite, um zwei weitere Drachen freizulassen. Du musst jetzt einen weiten Weg zurückgehen. Zunächst begibst du dich wieder zum Raum mit den vielen heißen Bodenfliesen und am inzwischen offenen Tor am Statuenraum wieder schräg nach links zum Ausgang. Du überquerst den grünen Hügel mit der Kletterstange und gehst zum Buggy. Links begibst du dich die steile Rampe hinab und ganz unten links die Leiter hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du jetzt links auf den dunkelgrünen Steg kletterst, wirst du von den {{WTEnemy|zwei Minidrachen}} empfangen. Wenn du ihre Aufmerksamkeit hast, ziehst du dich auf den Sims oberhalb der Leiter zurück. Solltest du den Gegner oben bei den Zellen begegnen, kletterst oder springst du auf das dunkelgrüne Mäuerchen. Dann siehst du dich um. In den Käfigen gibt es je einen {{WTObject|Hebel}}, den du mit einem Sprung nach vorn erreichst. Damit öffnest du die dazugehörigen {{WTObject|Vitrinen}}, in denen sich je ein Scion befindet. Du steckst also {{WTItem|zwei Scions}} ein. Die anderen {{WTEnemy|beiden Minidrachen}} kannst du schon sehen und mit viel Geduld auch durch die Spalte hindurch besiegen. Wenn du die Zellen verlässt, nimmst du links den breiten Weg hinter der niedrigen Mauer nach unten. Am Ende geht es auf einen dunkelgrünen Absatz links unten und anschließend links hoch in einen Raum mit hellblauen und gelben Säulen. Springe zunächst auf die Plattform vor den blauen Säulen in der Mitte. Von dort erreichst du mit Anlauf die Kante einer gelben Säule, ohne dabei die {{WTTrap|brennende Fliese}} dazwischen zu berühren. Jetzt kannst du dich zur nächsten Etage hochziehen. Wenn du die Minidrachen schon von der anderen Seite aus erwischt hast, kannst du dich in Ruhe deiner eigentlichen Aufgabe widmen, sonst musst du sie noch besiegen. Jedenfalls musst du die beiden Zellen separat von unten erreichen, um die {{WTObject|beiden Hebel}} zu betätigen und die {{WTItem|zwei Scions}} zu befreien. Sobald du das letzte genommen hast, öffnet sich eine {{WTObject|Falltür}} in der Mitte der vier Zellen. Begib dich in die Ecke zwischen dem Podest und dem Loch und springe einfach nach vorn, dann solltest du im Loch landen und mit leichten Blessuren eine {{WTTrap|Schräge}} hinunterrutschen. In der Dunkelheit nimmst du eine Fackel, damit du den Kriechgang sehen kannst. Er knickt nach rechts ab und du begibst dich kriechend rückwärts hinunter in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9-2: „Cathedral of New RHA“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer ausführlichen Sequenz landest du in einer kleinen Kammer mit einem {{WTObject|Bodenhebel}}, der die {{WTObject|Tür}} öffnet, welche dir das Weiterkommen ermöglicht. Eine weitere Sequenz zeigt, dass sich draußen die {{WTObject|Tür}} der Kathedrale öffnet. Du rutschst die kurze {{WTTrap|Schräge}} hinab ins Freie und landest ganz in der Nähe der Sphinx. Mach dich für einen Kampf bereit, denn auf dem großen Platz warten {{WTEnemy|zwei Halbgötter}}. Jetzt begibst du dich zur Kathedrale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hineingehst, siehst du rechts und links von der Treppe je ein Loch mit einem Hebel. Du kommst aber noch nicht dorthin, weil eine durchsichtige Platte die Löcher verschließt. Das Gebäude an sich ist weitgehend symmetrisch aufgebaut und du kannst dich umsehen. Über die rosa Mauern, die links und rechts vom Eingang verlaufen, gelangst du in den hinteren Teil. Dort siehst du zwei hohe, hellgrüne Gebilde, die zusammen fast einen Bogen bilden. Etwa auf dieser Höhe begibst du dich zunächst zur rechten Wand, wo du zwischen dem blinkenden Objekt und dieser gellgrünen Brücke auf einen dunkelgrünen Block kletterst. Springe nach rechts auf den leicht schrägen Block und ziehe dich dann auf den Sims links hoch. Du begibst dich hier ein Stück nördlich bis zu einer Öffnung in der Wand rechts. Dorthin kletterst du, drehst dich um und springst mit Anlauf und Festhalten zur großen Plattform in der Mitte hinüber. Dort findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Dann schaust du in die Richtung, aus der du gekommen bist, und siehst dort Munition auf einem hohen Block liegen. Mit Anlauf und Festhalten gelangst du dorthin und findest {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}}. Du folgst dem Weg hier weiter nach rechts und um die Ecke. Ganz am Ende schaust du nach links. Dort gibt es eine Reihe von kleinen Vorsprüngen an einem Dach. Der erste ist etwas unterhalb deiner Position. Du springst entweder mit Anlauf und Festhalten von Vorsprung zu Vorsprung oder läufst am Rand des rosa Dachs entlang bis zum Ende. Hier springst du über die rosa {{WTTrap|Schräge}} hinweg in Richtung Dachmitte. In dieser Vertiefung liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}}. Klettere bis nach oben und suche dort {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Wenn du hier nach unten schaust, siehst du etwas links von der Kante eine kleine {{WTTrap|Schräge}}. Du kannst sie erreichen, indem du rückwärts dorthin springst und dich festhältst. &#039;&#039;Wenn dir das zu schwierig ist, kannst du auch wieder zur Südseite des Dachs gehen. Dort begibst du dich auf dem mehrfarbigen Streifen nach rechts, wo du schließlich auf das {{WTTrap|schräge Dach}} springst. Du läufst an der Dachkante wieder nach Norden und hüpfst am Ende leicht links auf den letzten Vorsprung. Von dort aus springst du auf das dunkelgrüne Metallgitter direkt am Dach. Die Kamera zoomt heraus, sodass du dein Ziel schon sehen kannst. Du springst vom dunkelgrünen Gitter schräg nach rechts über die {{WTTrap|schräge Wand}} und drehst dich im Sprung noch weiter nach rechts, um dich an der besagten {{WTTrap|Schräge}} festzuhalten.&#039;&#039; Jetzt hangelst du dich rechts um die Ecke zur kleinen Plattform.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du schon stark verletzt bist, solltest du jetzt vorsichtshalber Medizin nehmen. Stelle dich weit rechts hin, springe mit einem Seitwärtssalto zur {{WTTrap|Schräge}} links und dann gleich wieder ab, um dich an der {{WTObject|Affenschaukel}} festzuhalten. Leider ist unten ein {{WTEnemy|Halbgott}} aufgetaucht, der munter auf dich schießt, ohne dass du etwas dagegen tun kannst. Du begibst dich geradeaus bis zum Ende und lässt dich dann nach links auf die Plattform mit dem {{WTObject|Bodenhebel}} fallen. Damit öffnest du draußen die {{WTObject|Tür}} der zweiten Garage. Vom kleinen grauen Block neben der Plattform lässt du dich (mit dem Gesicht nach Süden) fallen, rutschst unten weiter und hältst dich an der Kante fest. Etwas weiter rechts ziehst du dich auf die nächste Plattform hoch und nimmst {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischen Atem – Explosivmunition}} mit. Evtl. erwischst du den Halbgott von hier. Um sicher nach unten zu gelangen, springst du diagonal zu einer der Rampen rechts oder links und lässt dich am anderen Ende vom Sims fallen. Gehe hinaus und in Richtung der Garage. Mit dem {{WTObject|Buggy}} fährst du hinaus und dann wieder links um den Platz herum, um wieder in den achten Level zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-3: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon zuvor geht es die Rampe hoch, dann holprig nach draußen und auch dort die Schrägen nach oben. Fahre an der linken Wand entlang und nach einer scharfen Rechtskurve die nächste steile Rampe hoch. Halte dich weit an der linken Wand, damit du die kleine Schräge hochfahren und auf der anschließenden breiten Rampe den Level verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9-3: „Cathedral of New RHA“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben steigst du erst einmal aus und gehst zu Fuß weiter. Der Weg führt nach Süden. Die sich öffnende {{WTObject|Bodenklappe}} kannst du erst einmal ignorieren. Sie führt wieder nach draußen zur Sphinx. Stattdessen betätigst du ganz am Ende einen {{WTObject|Sprunghebel}}, der in der Kathedrale eine große {{WTObject|Linse}} bewegt. Hüpfe rechts davon zur winzigen {{WTObject|Leiter}} und klettere in den kleinen Durchgang. Auf der anderen Seite lässt du dich herunter und hängst dich rückwärts ans schmale Ende der langen Schlucht. Du hangelst dich links um die Ecke und sehr weit an der Schlucht entlang, bis du dich schließlich auf eine blaue Fläche hochziehen kannst. Du hüpfst über den Graben und siehst dich wieder mit {{WTTrap|mehreren brüchigen Plattformen}} konfrontiert. Der Ablauf erfordert etwas Übung, also ist Speichern angebracht. Du stellst dich an die Kante leicht links von der ersten Plattform, direkt neben der heruntergebrochenen Stelle des Dachs. Mit Anlauf springst du hinüber und aus dem Rennen gleich weiter zur nächsten Plattform, an der du dich festhältst. Im Hängen kannst du immer speichern, wenn nötig. Ziehe dich ganz rechts hoch, drehe dich rechtsherum in Richtung der nächsten Plattform und springe mit gedrückter Handlungstaste. Lara hält sich erneut fest. Ziehe dich ganz links hoch, renne und springe zur nächsten Plattform, drehe dich nach links und springe mit Anlauf und Festhalten zur letzten Plattform. Mit Anlauf geht es geradeaus zur {{WTObject|Leiter}}. Du kannst hochklettern und siehst, wie ein {{WTObject|Block}} rechts von dir verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du rechts in die Ferne blickst, siehst du außerdem eine Fensteröffnung, in der ein Gegenstand liegt. Das schaust du dir genauer an. Du lässt dich zunächst rückwärts in den Graben hinunter und kletterst zu {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischem Atem – Explosivmunition}} hoch. Der Graben geht auf der anderen Seite weiter. Du ziehst dich rechts hoch und läufst in Richtung des Fensters. Direkt hinter der hohen Säule betrittst du rechts die kleine Plattform. An der Säule {{WTObject|kletterst}} du recht weit nach oben, springst mit einer Rolle ab und hältst dich an der {{WTObject|Kletterwand}} gegenüber fest. Du bewegst dich rechts um die Ecke, lässt kurz los und hältst dich am unteren Ende der kurzen {{WTTrap|Schräge}} fest. Dann kannst du dich hangelnd in Richtung der Fensteröffnung bewegen und dort den {{WTItem|Techno-organischen Atem}} (eine Armbrust) mitnehmen. Sie ist bereits mit {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischem Atem – Normalmunition}} (entspricht 10 Stück) geladen. Mit Anlauf und evtl. einer leichten Drehung nach rechts geht es zurück zur kleinen Plattform unterhalb der Säule. Dann begibst du dich wieder in den Graben zurück und läufst bis zum anderen Ende. Dort geht es die {{WTObject|Kletterwand}} zur Wandöffnung. Auf der anderen Seite ist es {{WTTrap|abschüssig}}. Um nicht auf die {{WTTrap|heißen Fliesen}} zu rutschen, springst du nach oben und hältst dich an einer {{WTObject|Affenschaukel}} fest. An ihr überquerst du den Abgrund und lässt schließlich oberhalb des {{WTObject|Sprunghebels}} kurz los, um gleich darauf selbigen zu betätigen. Eine Sequenz zeigt dir, wie {{WTObject|zwei Barrieren}} verschwinden, während du wohlbehalten eine Etage tiefer landest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt holst du das Auto. Dazu springst du leicht schräg zur kurzen {{WTObject|Leiter}}, ohne die {{WTTrap|heißen Fliesen}} zu berühren. Du kletterst ganz nach oben und rutschst auf der anderen Seite einfach hinunter. Lass dich durch die Vogelperspektive nicht irritieren und setze dich in den Buggy. Du lenkst ihn um (nicht in das Loch fallen) und fährst zum Bereich mit dem blauen Boden. Hinter der Kurve kommt eine lange Gerade, die an {{WTTrap|zwei Flammenwerfern}} vorbeiführt. Daran kommst du auf der linken Seite unbeschadet vorbei. Du folgst dem Weg weiter die Rampe hinunter und steigst an der Kletterstange aus. Wie schon zuvor kletterst du hoch und springst oben mit Blick zum Sprunghebel rückwärts auf den Sims. Schaue nach Norden und springe mit Anlauf auf den dunkelgrünen Sims, sodass du neben der kleinen Rampe landest. Da der gelbe Block hier weg ist, kannst du auf die andere Seite des Gitters gehen. Hier betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, wodurch eine Sequenz startet, die eine verschlossene Tür ganz in der Nähe zeigt. Jetzt speicherst du. Benutzt du den Hebel erneut, wird in der Sequenz die {{WTObject|Barriere}} geöffnet, allerdings nicht für lange. Zeitgleich bewegt sich der gelbe Block wieder nach oben und der kurze Weg ist versperrt. Du brichst die Sequenz ab und läufst bis ans andere Ende des Raums, wo du dich links mutig in die Tiefe fallen lässt. Unten fängst du den Sturz mit einer Rolle ab und schaust somit gleich in die richtige Richtung. Du rennst auf der dunklen Begrenzung der breiten Rampe hinunter bis zur Kletterstange, begibst dich wie vorhin nach oben und mit einem leicht schrägen Sprung zum dunkelgrünen Sims. Du drehst dich linksherum und springst in die Türöffnung. Springe von Balken zu Balken, wobei diese links miteinander verbunden sind (verhindert Laras Absturz) und erreiche schließlich die noch offene Tür am anderen Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier lauert eine Gefahr hinter der Kurve. Es handelt sich um einen {{WTEnemy|Riesenmoskito}}, den du aus der Entfernung und mit viel Bewegung problemlos besiegen kannst. Jetzt betätigst du die {{WTObject|beiden Sprunghebel}} und bewegst somit die nächste {{WTObject|Linse}}. Kehre zum Auto zurück, indem du dich neben dem zweiten Hebel rückwärts runterlässt. Fahre die steile Rampe hoch und nimm danach den ersten Weg nach rechts (führt durch die gelbe Mauer). Halte dich auf der folgenden Rampe abermals rechts, um auf einer schmalen Brücke über den Abgrund zu fahren. Am Ende springst du mit dem Auto in eine Vertiefung. Der Boden senkt sich ein wenig und du steigst aus. Du verlässt diese Vertiefung auf der Seite, die das Auto genommen hat, indem du dich hochziehst, die kurze {{WTTrap|Rampe}} schlitterst und sofort wieder zur nächsten Kante springst. Dann geht es über die schmale Brücke und ganz am Ende rechts herum, bis du wieder an der Stelle mit der kurzen Leiter oberhalb der heißen Fliesen stehst. Hier begibst du dich wieder hoch und rutschst auf der anderen Seite hinab. Gehe zur Falltür und klettere an der Wand hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist jetzt wieder draußen bei der Sphinx. Begib dich zur Kathedrale zurück. Drinnen begibst du dich hinter den Wasserfall und hüpfst neben der Brücke links oder rechts ins Wasser. Hole ganz tief Luft und begib dich auf einen langen Tauchgang durch den blauen Tunnel. Kurz vor dessen Ende gibt es zu beiden Seiten kleine Kammern, in denen jeweils ein Gegenstand liegt. Somit sammelst du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× New-RHA-Embryo-Aktivator}} ein. Dann machst du dich sofort wieder auf den Rückweg und tauchst auf. Der nächste Tauchgang führt dich in die entgegengesetzte Richtung, wo jetzt eine {{WTObject|Wand}} verschwunden ist. Kurz darauf kannst du dich rechts oder links an Land begeben. Du musst dich an {{WTTrap|drei Flammenwerfern}} vorbeiquetschen, indem du seitwärts direkt an der Wand entlanggehst. Dahinter befindet sich ein Raum mit einem {{WTObject|Sprunghebel}}. Du nimmst den gleichen Weg zurück zum Pool und wiederholst das Spiel auf der anderen Seite. Dadurch wird im Pool eine weitere {{WTObject|Wand}} abgesenkt. Springe also ins Wasser und lass dich vom Sog in den nächsten Level ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-4: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme durch den kurzen Tunnel und tauche auf. Hier hörst du schon die Gefahr, die auf dich wartet: riesige Insekten. Du ziehst dich an der einzig möglichen Stelle hoch und bleibst erst einmal stehen, denn der Rest des Stegs besteht aus {{WTTrap|heißen Fliesen}}. Die Gegner können dir hier noch nichts anhaben, also kannst du dich angemessen bewaffnen (z.&amp;amp;#x202F;B. mit der Armbrust und der Explosivmunition) und speichern. Du stellst dich in die vordere linke Ecke der sicheren Fliese und springst mit Anlauf leicht schräg auf die kleine {{WTTrap|Rutsche}}. Laufe unten nicht weiter, sonst landest du in einer {{WTTrap|tödlichen Flüssigkeit}}! Besiege dann schnell die {{WTEnemy|zwei Riesenmoskitos}}, bevor sie dich vergiften können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um auf die andere Seite des Pools zu kommen, musst du über die {{WTObject|kleinen Plattformen}} springen. Doch Vorsicht: Nicht jede Plattform ist sicher. Bei einem Fehler wirst du von einer {{WTTrap|Lichtsäule}} eliminiert. Hier hilft nur Speichern und Probieren. Springe von der Kante auf die rechte Platte der ersten waagerechten Reihe. Auf der zweiten Reihe ist die linke Plattform sicher, du erreichst sie mit Anlauf von der Ecke aus. Auf der dritten Reihe springst du in gleicher Weise auf die Platte ganz rechts. Ohne Anlauf hüpfst du auf die linke Platte der vierten Reihe und dann weiter zum anderen Ufer. In der Dunkelheit befindet sich ein Kriechspalt. Zünde eine Fackel an und lasse dich auf der linken Seite des Gangs rückwärts hinunter, um den Level zu wechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9-4: „Cathedral of New RHA“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Fackel in der Hand erkennst du schnell, wo der Ausweg aus dem finsteren Loch ist. Tappst du im Dunkeln herum, gehst du nach Süden. Rechts siehst du dann das Licht des Ausgangs. Du kletterst wie schon vorhin bis ganz nach unten und läufst zur Kathedrale zurück. Drinnen gehst du wieder in den hinteren Bereich und setzt rechts und links die beiden Aktivatoren in die {{WTObject|Vorrichtungen}}. Sobald das geschehen ist, bewegt sich in einer Sequenz die dritte {{WTObject|Linse}} in die richtige Position. Eine {{WTObject|Falltür}} öffnet sich ganz oben auf dem Dach. Außerdem nähern sich {{WTEnemy|zwei Halbgötter}}, die schon fleißig schießen, wenn die Sequenz endet. Du kannst hier wieder die Armbrust nehmen oder sie in altbewährter Weise aus nächster Nähe bekämpfen. Dann begibst du dich (immer noch im Innenraum) auf der Ostseite über die Simse nach oben bis auf das Zwischendach, wie du es schon einmal getan hast. Erneut gehst bzw. springst du bis hinaus zum Vordach über dem Eingang und dann weiter außen am Dach entlang zur anderen Seite. Dort angekommen, springst du auf den hellblauen Steg. Hier siehst du rechts die drei Linsen, begibst dich aber in die linke Richtung. Springe schräg auf die hellblaue Brücke und hinunter auf das Dach. Am anderen Ende siehst du eine Leiter. Pass auf den Graben an der Kletterstange auf, wenn du in diese Richtung läufst bzw. springst. Die {{WTObject|Leiter}} selbst erreichst du von der leichten Schräge rechts davon. Oben auf dem Dach gehst du rechts herum und springst durch die offene Falltür in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-5: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die ausgerichteten Linsen strahlt gebündeltes Licht durch den Gang. Sobald du ein paar Schritte gelaufen bist, startet wieder eine Sequenz. Ein Flugobjekt mit zwei großen Scheinwerfern startet. Du jedoch musst dich erst einmal mit {{WTEnemy|zwei Halbgöttern}} auseinandersetzen. Hier hilft wieder eine gute Waffe. Anschließend läufst du zum Ende des Tunnels und springst dort mit Anlauf nach links auf den Sims. An dessen Ende kletterst du an der gelben {{WTObject|Wand}} hinunter zu einer kleinen Plattform. Laufe einfach links hinunter auf den nächsten Sims und nimm die Pistolen, um einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht erinnerst du dich noch an einen Gegenstand ganz zu Beginn des riesigen Doppellevels, der unerreichbar hinter einem Gitter lag. Dieses Gitter kannst du jetzt öffnen. Dazu musst du in den allerersten Pool zurück, welcher jetzt trocken ist. Ein ganz kurzer Weg führt direkt nach unten. Hänge dich rückwärts an den großen Käfig und begib dich hangelnd zur {{WTObject|Leiter}}. Ganz unten angekommen, springst du schräg rechts oder links auf die Plattform. Dann geht es mit einem Sprung nach vorn über die Schräge hinweg. Auf der anderen Seite hüpfst du einfach in den schmalen Gang hinunter und folgst diesem linksherum bis ans Ende. Lass dich ins Loch mit der kurzen {{WTObject|Leiter}} hinunter und folge dem Weg in den leeren Pool. Hier gehst du zur Ostseite des Raums und kletterst in den in der Mitte befindlichen Turm, um einen {{WTObject|Bodenhebel}} zu betätigen. Eine kurze Sequenz zeigt, wie das besagte {{WTObject|Gitter}} hochfährt. Um dorthin zu gelangen, nimmst du zunächst denselben Weg aus dem leeren Pool und begibst dich durch das Loch mit der Leiter wieder nach oben. Gehe links die rosa Stufen hoch und ziehe dich rechts hoch. Du befindest dich jetzt oberhalb des leeren Pools. Es geht schräg nach links auf den Steg und mit Anlauf weiter bis zum hellblauen Sims. Laufe unter den überdimensionalen Loren hindurch und klettere auf der anderen Seite wieder hoch. Überquere die Mauer mit den Laternen im Süden und laufe rechts die Rampe hinunter. Wenn du links das hellblaue, runde Gebilde siehst, kletterst du dort auf die Mauer und quetschst dich daran vorbei. Du findest {{WTSecret|Geheimnis 2}}, noch einen {{WTItem|Techno-organischen Atem}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht wieder die Rampe hinauf, über die Mauer mit den Laternen und zur großen Lore rechts, wo du die {{WTObject|Kletterstange}} benutzt. Oben springst du rückwärts ab. Hier siehst du eine weitere Stange, die du über einen der Stege und die Mauer erreichst. Diese {{WTObject|Kletterstange}} führt in zwei Richtungen und du begibst dich nach oben und springst wieder rückwärts ab. Laras Blick geht zur Darstellung eines göttlichen Wesens, das über die vier Elemente wacht. Hier befindet sich ein {{WTObject|Bodenhebel}}. Die Sequenz zeigt deinen weiteren Weg zu einer {{WTObject|Klappe}}, die sich öffnet. Auch etwas Medizin ist darin noch zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du benutzt abermals die Kletterstange (ohne Springen, sondern nur mit gedrückter Handlungstaste über die Kante laufen) und rutschst ganz nach unten. Klettere auf den dunkelgrünen Sims und gehe entwder rechts oder links bis ganz an den Rand. Springe mit Anlauf leicht schräg zur Leiter am Käfig und lass dich ganz unten fallen. Springe wieder über die Schräge hinweg auf die andere Seite es Käfigs. Von der hellgrünen Treppe in der Mitte kletterst du auf den dunkelgrünen Block. Wie schon auf der anderen Seite erreichst du von der Ecke aus mit Anlauf die {{WTObject|Leiter}}. Du kletterst bis etwa zur Hälfte hoch und springst dann rückwärts. So landest du auf einem sehr schmalen Fenstersims. Rechts von dir siehst du die Medizin liegen. Der Sprung mit Anlauf und Drehung erfordert etwas Übung. Wenn du es geschafft hast und die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} dein Eigen nennst, gehst du auf dieser kleinen Plattform rechts um die Ecke und springst leicht schräg auf das Plateau.Oberhalb der Stufen kletterst du die {{WTObject|Wand}} empor und verlässt diese links. Ziehe dich keinesfalls direkt oberhalb der Kletterwand hoch, denn dort ist es {{WTTrap|sehr heiß}}. Die Fläche links daneben ist dagegen sicher und du kletterst dort hoch. Begib dich nach oben zum {{WTObject|Bodenhebel}}. Durch ihn bewegt sich ganz in der Nähe ein {{WTObject|Block}} nach oben. Dieses Gebiet befindet sich im Westen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es hier viele {{WTTrap|tödliche Fliesen}} gibt, passt du auf, wo du hintrittst. Die kurze, {{WTTrap|heiße Schräge}} im Süden überspringst du einfach. Dann begibst du dich an der Südwand in den Raum mit den vier Bodenhebeln. Achte auch hier darauf, nicht auf die {{WTTrap|gefährlichen Fliesen}} zu treten. Ganz hinten gibt es eine Stelle auf dem Absatz, die sicher ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|a3yneYJgIy4|450||Let’s Play New RHA Shining Star|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusätzliche Spielinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kleidung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schottenrock trägt Lara im Jahr 2002 in Jerusalem. Wenn sie 2004 die Stadt erneut besucht, ist sie gut für den Kampf gegen die Techno-Ägypter gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Geist.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Original-TR4 kannst du Geister nicht mit den Waffen besiegen. Sie folgen dir auf Schritt und Tritt, bis sie irgendwo zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Techno-Ägypter wollen die gesamte Energie der Erde für sich beanspruchen. Sie sind mit Gewehren und Granatwerfern bewaffnet. Wenn du nur Pistolen zur Verfügung hast, sind sie nicht einfach zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halbgott&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halbgott.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halbgötter der Techno-Ägypter ähneln ein wenig den Pyramidenwächtern aus TR4. Ihr Zepter ist gleichzeitig eine Greifhand. Aus der Ferne können sie damit schießen. Es dauert lange, sie mit den Pistolen zu besiegen. Entweder brauchst du Platz zum Ausweichen oder du gehst direkt vor ihnen in die Hocke, damit die Geschosse über dich hinwegfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Minidrache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Minidrache.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kleinen Ungeheuer begegnen dir in Level 8. Sie spucken zwar kein Feuer, brennen aber nach dem Ableben vor sich hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riesenmoskito&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Riesenmoskito.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kreaturen sind von den Harpyien abgeleitet. Sie können Lara schon aus der Ferne vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen, Munition, Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kompass&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kompass.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat diesmal einen anders aussehenden Kompass im Gepäck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Laser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine surreale Form des Lasers aus dem Originalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meister (Master) und Meistermunition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Master.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Normale Meistermunition.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Meister-Streumunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister ist das Pendant zum Gewehr. Er hat zwar einen kurzen Lauf wie eine Pistole, wird aber mit beiden Händen gehalten und lässt sich mit verschiedenen Arten von Munition bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezialbrille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Spezialbrille.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brille ist ein sehr nützliches Hilfsmittel. Sie dient nicht nur als Fernglas, sondern hat auch noch eine weitere Funktion. Mit dieser Spezialbrille kann Lara die futuristischen Augenscanner benutzen, wodurch Aktionen ausgelöst werden.&amp;lt;br /&amp;gt;Ursprünglich hat der Autor dieser Modifikation dieses Gerät als Laserbrille (Laser Glasses) bezeichnet. Wer zufällig nur den einzelnen achten Level heruntergeladen hat, besitzt den Gegenstand unter diesem Namen bereits zu Beginn im Inventar. Im vollständigen Spiel findet Lara die Brille erst am Ende des sechsten Levels. Sie ersetzt von diesem Moment an das normale Fernglas und heißt auch so (Binoculars).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Pistole (TechnoEgyptian Gun) und Techno-Ägypter-Pistolenmunition (TechnoEgyptian Gun Ammo)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistole.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistolenmunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Kartusche kannst du sechsmal schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Heilung (TechnoEgyptian Health)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Heilung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die durchsichtigen Steine sehen sehr fremdartig aus, helfen aber. Sie ersetzen im Jahr 2004 das große Medipack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-organischer Atem (Technorganic Breath) und Munition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-organischer Atem.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-organischer Atem Munition1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-organischer Atem Munition2.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-organischer Atem Munition3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine Art Armbrust. Mit einer Munitionsladung kannst du zehnmal schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Buggyschlüssel (BuggyCar Key)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Buggyschlüssel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schlüssel brauchst du, um im neunten Level ein Fahrzeug benutzen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cockpitschlüssel (Cockpit Key)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Cockpitschlüssel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Schlüssel findest du in der U-Bahn. Wie der Name schon sagt, kann sich Lara damit Zugang zum Cockpit verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Planet Erde (The Planet Earth)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Der Planet Erde.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gegenstand entsteht durch die Kombination zweier Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elektrischer Schaltkreis (Electric Circuit)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Elektrischer Schaltkreis.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ein Gegenstand aus dem siebten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementtafeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erde.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Feuer.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wasser.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wind.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst erst den Glaskasten öffnen, hinter dem die Tafeln liegen. Das tust du mit dem Rätsel der farbigen Pfade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdkruste und vier Pylone (Crust of the Earth and Four Pylons)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erdkruste und vier Pylone.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Level findest du dieses Artefakt. Es lässt sich mit dem Kern von Rhatech kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kern von Rhatech (Kernel of Rhatech)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kern von Rhatech.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt speichert Energie, um die unterirdische Stadt am Laufen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Konfrontation (Confrontation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Konfrontation.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ein Gegenstand aus dem siebten Level und das Gegenstück zu „Versöhnung“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Leuchtende Strahlen (Luminous Beams)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Leuchtende Strahlen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Bauteil aus dem siebten Level lässt sich mit einem anderen kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neuer glänzender Stern von Rha (New RHA Shining Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Neuer glänzender Stern von Rha.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist ein Teil einer Konstruktion, die du im Inventar zusammenfügen musst. Du findest das Objekt im siebten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Portal-Auge (Portal Eye)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das &#039;&#039;Auge des Horus&#039;&#039; aus TR4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scion&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Scion.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Scion ist ein Artefakt aus dem allerersten Tomb-Raider-Abenteuer. Interessanterweise findet Lara bei den Techno-Ägyptern gleich vier davon. Für die Modifikation ist das Design des Artefakts angepasst worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Strahlen des neuen Rha-Sterns (Beams of the New RHA Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Strahlen des neuen Rha-Sterns.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im siebten Level bastelst du diese Konstruktion aus zwei Objekten in deinem Inventar zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Versöhnung (Reconciliation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Versöhnung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist eines von zahlreichen Objekten, die im siebten Level zu finden sind. Das Gegenstück dazu trägt den Namen „Konfrontation“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenscanner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Augenscanner.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Lara mit ihrer Spezialbrille hineinsieht, löst sie damit Aktionen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienfeld&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Bedienfeld.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bedienfelder dienen zur Steuerung der U-Bahn. Sie lassen sich mit Waffen zerstören, wodurch sie allerdings Feuer fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Buggy&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Buggy.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im achten und neunten Level düst Lara mit diesem Fahrzeug herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eier / Grüne Kugeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Grüne Kugeln.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Eier.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „The Subdued“ schweben diese Kugeln (möglicherweise Eier) in leuchtenden Säulen. Lara kann sie mit den Pistolen zerstören. Im neunten Level gibt es zudem Eier, in denen Riesenmoskitos ausgebrütet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halterung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halterung1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halterung2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in dieser Modifikation eine Vielzahl von Vorrichtungen, in die du Artefakte einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Motorrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Motorrad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem außergewöhnlichen Motorrad schwebt Lara regelrecht über dem Boden. Du findest das Gefährt in Level 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Statue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Statue.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Rätsel rund um verschiebbare Statuen gibt es im achten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorrichtung mit den vier Elementen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Vorrichtung mit Elementen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Level „The Subdued“ beenden zu können, musst du das zusammengesetzte Artefakt der Erde mit den Pylonen an der seltsamen Vorrichtung platzieren. Dadurch öffnest du ein Gebäude, in dem du eine U-Bahn aktivierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen und andere Gefahren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klingenventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Klingenventilator.jpg|250px]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Klingenventilator2.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ventilatoren sind aus verschiedenen Tomb-Raider-Spielen bekannt. Diese Exemplare besitzen zusätzlich scharfe Klingen oder zusätzliche Miniventilatoren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lichtsäule&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Lichtsäule.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Falle befindet sich in im achten Level. Durch den gebündelten Lichtstrahl wird Lara unmittelbar getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lüster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Lüster.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche spitze Metallstäbe wollen Lara durchbohren, wenn sie von der Decke fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Metallschlitten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Metallschlitten.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese fahrenden Objekte können Lara zerquetschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schienenklingen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Schienenklingen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messerscharfe Klingen fahren die Schienen entlang und verursachen böse Striemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stampfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Stampfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blöcke schießen in regelmäßigen Abständen aus der Wand oder dem Boden. Du musst diese Fallen im richtigen Moment passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Walze.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walzen sind schon aus den Originalspielen bekannt. Diese hier schweben förmlich durch die Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Fehler ([[Bug]]s) und mögliche Lösungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Störende Bugs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lara klebt fest&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass Lara nicht springen oder gehen will, sondern wie festgewachsen stehenbleibt. Das kann an Kanten und auf leicht schrägen Flächen passieren. Hier kann es helfen, sich umzudrehen und in eine andere Richtung zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Screenshot]]s ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Weblink]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1115 trle.net] – Levelblock herunterladen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1090 trle.net] – Level 8 (Center of the World) separat herunterladen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellenangabe ==&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Mod|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor= 	Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tomb Raider}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-IV-Mod]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=111203</id>
		<title>Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=111203"/>
		<updated>2026-09-29T12:40:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Zusätzliche Spielinhalte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
{{InArbeit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Moddaten&lt;br /&gt;
|Hauptname=Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World&lt;br /&gt;
|Entwickler=Antonio Tarantello (Psiko)&lt;br /&gt;
|Version=[[Tomb Raider IV – The Last Revelation|Tomb Raider IV]]&lt;br /&gt;
|Jahr=2004&lt;br /&gt;
|Score=alle Geheimnisse gefunden&lt;br /&gt;
|Autoren=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=TRGamer / Tomb Raider &amp;amp; Cie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhalt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 2002 reist Lara nach Jerusalem, um ein antikes Artefakt zu suchen. Dort trifft sie zum ersten Mal einen „Vater von Atlantis“, der ihr eine Prophezeiung des „Neuen Rha des Mächtigen“ offenbart: 2004 wird eine neue Zivilisation die Erde bevölkern. Sie gelangt durch eine unterirdische Passage, die unterhalb von Jerusalem bis zum Erdmittelpunkt führt, an die Oberfläche. Die Menschen werden somit von unterirdischen Höhlen erfahren. Bei Dantes Inferno wird von einem Mann berichtet, der sich in die Unterwelt begibt. Der Atlanter versichert Lara, dass diese Passage wirklich existiert. Jedoch findet man am anderen Ende nicht die Hölle, wie die Menschen über Jahrhunderte glaubten. Vielmehr nutzten die Techno-Ägypter den Weg, um an die Oberfläche zu gelangen, und entdeckten dabei sowohl Atlantis als auch das ägyptische Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch gab es in der Vergangenheit einen Krieg zwischen den Menschen und den techno-ägyptischen Halbgöttern, wobei es um den Besitz der Hauptstadt Rhatech direkt im Zentrum der Erde ging. Die Menschen verloren den Krieg. Doch der Großteil der Energie des Erdkerns war dadurch verbraucht, sodass die fortschrittliche Technologie konnte gerade noch am Laufen gehalten werden. Deshalb beschlossen die Techno-Ägypter, die Menschheit zu zerstören. Es war den Überlebenden verboten, die Stadt zu betreten, weshalb sie alle Zugänge mit einem Portal versiegelten. Dieses Portal befindet sich tief unter Jerusalem. Die Menschheit vergaß langsam die Ereignisse und die Dämonen, die unter der Erde lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energie des Erdkerns in Rhatech, welche die Technologie am Laufen hält, kommt von den vier Elementen, deren riesige Pylone in der Erdkruste verwurzelt sind. 2004 werden die Techno-Ägypter herausfinden, dass die Energiequelle fast vollständig verbraucht ist. Der Vater von Atlantis nennt Lara Croft als mögliche Retterin der Überlebenden, die sich inzwischen unter die Erdenbewohner gemischt haben. Die Prophezeiung besagt, dass die Techno-Ägypter alle verfügbare Energie von der Erdoberfläche sammeln wollen. Der neue Rha soll erweckt werden, damit er die gesamte Welt erobern und mit der Energie die unterirdische Stadt am Leben halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat also zwei Jahre Zeit, um sich für ihre Mission zu rüsten. Sie wird das Portal öffnen und Rhatech betreten. Der zentrale Kern der vier Elemente muss zerstört werden, ebenso wie das Reich der Techno-Ägypter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Karte]]n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geheimnisse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das allererste Geheimnis in dieser Modifikation ist zwar nicht schwer zu erreichen, aber leicht zu übersehen. Die Waffe liegt in einem Raum, in dessen Mitte sich eine Kabine mit einem leuchtenden Dach und Schnappmessern befindet, und zwar hoch oben auf einem Sims. Durch die dunkle Farbe und die geringe Größe ist sie recht gut getarnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich mit dem Rätsel, bei dem Lara die farbigen Pfade entlanggehen muss, begibst du dich in der oberen Etage nach Norden zu einer kleinen gelben Plattform, auf der das Geheimnis in Form von Munition liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-2: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret3.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Geheimnis befindet sich im oberen Teil des kleinen quadratischen Bereichs mit dem hellgrünen Gebilde in der Mitte. Beim ersten Besuch dieses Levels hast du dort bereits zwei Sprunghebel betätigt. Beim zweiten Besuch hast du ein Auto dabei und fährst über den schmalen rosa Steg dorthin, nachdem du den Zugang geöffnet hast. Sobald du dort ankommst, senkt sich der Block in der Mitte der kleinen Kammer und gibt das Geheimnis frei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-5: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret4.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Zone zum fünften und letzten Mal betrittst, hast du endlich die Möglichkeit, den Gegenstand zu holen, den du schon zu Beginn an der langen Rampe gesehen hast. Nachdem du ganz oben dem Techno-Ägypter begegnet bist, begibst du dich noch einmal ganz nach unten. Der einfachste Weg ist über die Leiter, die sich an dem riesigen Käfig befindet. Dein Ziel ist der Pool, durch den du den Level anfangs betreten hast. Der ist jetzt leer und drinnen kannst du einen Bodenhebel benutzen, der das Gitter zum verborgenen Gegenstand öffnet. Wie schon eingangs läufst du den langen Gang hinunter und begibst dich hinter das blaue Objekt links auf deinem Weg. Du findest hier eine futuristische Armbrust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komplettlösung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Level 8 dieser Modifikation ist eine überarbeitete Version von „[[TechnoEgyptians Portal]]“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 1: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2002, also zwei Jahre vor dem Eintreten der Prophezeiung. Lara ist in Jerusalem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst gibt es nur einen Weg durch die grüne Schlucht, nämlich über die {{WTTrap|Schräge}} nach unten. Du folgst dem Weg, der an einer blauen Hauswand vorbeiführt und dann nach links abknickt. Zwei Treppen führen hier nach oben. Nimm die rechte. Sie führt hinter den Häusern entlang, wobei sich auf halber Strecke links ein {{WTObject|Bodenhebel}} befindet. Irgendwo öffnet sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}}. Dann begibst du dich wieder in den Park hinaus. Du gehst am See und am Spielplatz vorbei und nach rechts. Am Ende gibt es eine {{WTObject|Kletterstange}}. Du begibst dich nach oben, mit dem Rücken zur Hauswand. Wenn die steinerne Umrandung auf Augenhöhe ist, springst du rückwärts und landest auf dem Vordach. Hier führt eine {{WTObject|Leiter}} noch höher und durch die soeben geöffnete Klappe. Die Leiter verlässt du nach rechts oder mit einem Sprung nach hinten. Du gehst zum Rand des Dachs und wendest dich zunächst nach rechts. Mit Anlauf und Hochziehen springst du zum Vorsprung, der den Abschluss der Kletterstange bildet. Dort liegt ein {{WTItem|kleines Medipack}}. Auf gleiche Weise geht es wieder auf das Flachdach zurück und geradeaus zum anderen Ende. Hier springst du über die Pflanzen hinweg auf ein grünes Dach. Dann hüpfst du in die kleine Nische schräg links, wo ein weiteres {{WTItem|kleines Medipack}} liegt. Außerdem gibt es hier einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Dieser löscht die {{WTTrap|Flamme}} am Bodenhebel, der sich auf dem Kirchendach befindet. Du begibst dich wieder aus der Nische auf das Dach und springst mit Anlauf zur Kirche hinüber, um dich dort auf das leicht schräge Dach hochzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Spitze einer Gaube erreichst du die nächste Ebene des Kirchendachs. Du benutzt den {{WTObject|Bodenhebel}} und siehst, wie irgendwo in der Nähe der Kirche ein {{WTObject|Block}} versenkt wird. Also gehst du auf die andere Seite des Dachs und hüpfst auf die Ebene mit den Gauben hinab. Das graue Flachdach links führt zu der besagten Stelle. Wenn du jetzt auf den Block steigst, kannst du dort nach oben springen und eine {{WTObject|Affenschaukel}} greifen. Dieser folgst du bis ans Ende und lässt dich auf ein weiteres Flachdach fallen. Springe von Dach zu Dach, bis du auf dem letzten wieder einen {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Eine Kletterstange wird eingeblendet. Springe auf den grauen Sims an der Mauer und laufe nach links, bis du auf einen niedrigeren Sims neben dem allerersten Bodenhebel und anschließend auf den Boden springen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe wieder in den Park und zum Spielplatz mit der Rutsche. Dort ist die besagte {{WTObject|Kletterstange}}. Begib dich nach oben. Wenn du sowohl rechts als auch links hellgrüne Vorsprünge siehst, drehst du dich schräg nach links und springst rückwärts auf die flache Stelle des rechten Vorsprungs. Du folgst dem Weg zu einem {{WTItem|kleinen Medipack}}. Dann gehst du wieder zurück und kletterst an der Stange noch weiter hoch. Irgendwann siehst du eine Hauswand und gegenüber eine hellgrüne Schräge. Du springst rückwärts auf den Sims vor der Hauswand und umrundest das Haus, wobei du springend eine kleine Lücke überwinden musst. Du folgst dem Vorsprung weiter und siehst etwas weiter unten ein Haus, auf dessen Dach ein Medipack liegt. Mit Anlauf und gedrückter Handlungstaste schaffst du den weiten Sprung unbeschadet und nimmst das {{WTItem|kleine Medipack}} mit. Mit Anlauf geht es weiter zur {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben kletterst. Gehe geradeaus und hüpfe am Ende in die Nische und lass dich rückwärts auf den Mauersims hinunter. Da du geradeaus nicht weiterkommst, weil der nächste Mauerabschnitt zu hoch ist, lässt du dich links auf den Weg hinunter. Dieser führt zu einer kurzen {{WTObject|Leiter}} und endet in einer Öffnung. Hier geht es sehr weit nach unten. Du springst allerdings hoch zur {{WTObject|Affenschaukel}} und bewegst dich in Richtung der linken Hauswand mit den großen Fenstern. Lass dich auf den Sims fallen und nimm ein {{WTItem|kleines Medipack}} mit. Der {{WTObject|Bodenhebel}} öffnet eine {{WTObject|Tür}}, an der du zu Beginn deiner Mission vorbeigegangen bist. Schaue nach unten, um eine geeignete Stelle zu finden, an der du wieder auf die Straße gelangst. Das geht, wenn du zuerst mit Anlauf den Mauervorsprung mit den Pflanzen springst, der sich an der gelben Hauswand befindet. Dadurch verletzt du dich allerdings. Lass dich rückwärts hinunter und laufe den ganzen Weg zurück zur offenen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst einen Hörsaal. Laufe die Treppen hinunter und die nächsten hinauf. Am Ende springst du nach unten und kommst in eine Abstellkammer. In der Mitte befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand. Du siehst, wie sich irgendwo eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Du verlässt den Lagerraum und die Halle und läufst zur Kirche. Innen gehst du rechts am Altar vorbei und kletterst dahinter auf den Block. Hohe Stufen führen hinab in einen dunklen Raum. Es gibt hier nichts, nur einen Kriechgang. Es wird heller und du gelangst an eine Abzweigung rechts. Dieser folgst du bis zu einer T-Kreuzung. Auch hier nimmst du den rechten Weg. Am Ende kannst du aufstehen und lässt dich rückwärts in das tiefe Loch hinunter. Über eine {{WTTrap|Schräge}} gelangst du in eine Höhle. Du erblickst ein großes Wandbild. Auf dem runden Ornament sind die vier Elemente zu sehen. Ist dies das Portal aus der Prophezeiung? Gegenüber dem Wandbild springst du über die kleine {{WTTrap|Schräge}} hinweg ins Ungewisse. Die folgende Sequenz zeigt, wie Lara schlittert und schließlich in einem Raum mit vier großen Anubis-Statuen landet. Der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|dykgkszX8UM|450||Let’s Play Prophecy of New RHA The Mighty|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Jerusalem, The Subdued“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2004. Die Prophezeiung ist eingetreten und die Techno-Ägypter bevölkern die Erde. Lara ist also erneut in Jerusalem, doch die Stadt hat sich verändert. In der Sequenz siehst du, wie ein Techno-Ägypter jemanden erschießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du ziehst die Pistolen und schlitterst die {{WTTrap|Schräge}} hinab. Sogleich wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, der Granaten in deine Richtung schießt. Hinter der Ecke findest du auch sein letztes Opfer. Das blaue Haus dürfte dir bekannt vorkommen. Darin befindet sich der Hörsaal. Doch auch diesmal ist er abgeschlossen. Auch der große Platz ist nicht mehr erreichbar. Dafür steht hier eine {{WTObject|seltsame Maschine}} mit einem Hebel daran. Du betätigst den Hebel und ein heller Lichtstrahl lässt die gelbe Mauer einstürzen. Das ist zwar die grobe Kelle, doch so kommst du zumindest voran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts ist mehr so wie vor zwei Jahren. Die schicken Häuser mussten einer völlig fremdartigen Architektur weichen. Auf dem großen Platz befinden sich zwei Becken. Eines davon enthält definitiv kein normales Wasser. Gehe links daran vorbei. Du kommst zu einem geschlossenen Gebäude mit zwei hellen Lampen. Dort biegst du rechts ab zu einer Treppe, die nach oben führt. Hier nimmst du die Pistolen, denn auf halber Höhe hörst du seltsame Geräusche. Drehe dich um und besiege einen {{WTEnemy|Halbgott}}, der dich schon aus der Ferne angreift. Mit viel Bewegung kannst du es ohne Verletzung schaffen. Gehe schließlich die Treppe bis ganz nach oben auf den hellgelben Platz. Du hörst die Geräusche einer Harpyie, kannst jedoch keine sehen. Über der Treppe, die du gerade benutzt hast, befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} an der Wand. Diese erreichst du mit Anlauf. Oben verlässt du sie nach links und gehst über den Metallsteg zur anderen Seite, um einen {{WTObject|Bodenhebel}} zu betätigen. Ein {{WTObject|Tor}} fährt hoch. Es befindet sich hinter dir auf  dem Platz. Du lässt dich rückwärts vom Steg hinunter und schaust nach, was sich hinter dem Gitter befindet. Der Flur führt zu einer T-Kreuzung. Wenn du willst, kannst du ganz nach links gehen und dort durch ein kleines Fenster in der blauen Wand blicken. Dort siehst du die Wesen, welche die merkwürdigen Geräusche verursachen. Mehr gibt es hier aber nicht, also geht es in die andere Richtung. Du erblickst einen Raum mit mehreren leuchtenden {{WTTrap|Walzen}}, die sich in verschiedene Richtungen (auch vertikal) bewegen. Auf der anderen Seite liegt etwas, aber so einfach kommst du da nicht hin. Du darfst nämlich auf keinen Fall den {{WTTrap|grünen Boden}} berühren, denn der ist sehr heiß! Stattdessen gehst du links am Rand entlang und springst mit Anlauf leicht nach rechts auf festen Boden. Während du zwei Gräben überspringst, ziehst du wieder die Pistolen, denn links hinter der Ecke schießt ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} auf dich, den du evtl. erst spät siehst. Dein Bewegungsspielraum ist hier leider eingeschränkt, aber der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst durch das offene {{WTObject|Tor}}, das hinter dir zufällt. Es gibt hier zwei Wege. Du gehst zuerst geradeaus und kommst zu den Duschen. Ganz hinten kannst du auf der linken Seite ein braunes {{WTObject|Gitter}} zerstören. Dann ziehst du dich in den nächsten Gang hoch. Gehe links herum und dann rechts durch das Wasser der Gemeinschaftsdusche. Dahinter zerstörst du abermals ein {{WTObject|Gitter}}, damit du den {{WTObject|Bodenhebel}} dahinter benutzen kannst. Ein heller {{WTObject|Block}} verschwindet irgendwo. Du läufst den ganzen Weg zurück bis zum geschlossenen Eingang und dort nach rechts, um den anderen Gang zu nehmen. Hinter den Gefängniszellen ist links unten der Gang, den du mit dem Hebel geöffnet hast. Wieder teilt sich der Weg. Du gehst rechts herum und begibst dich nach unten in den Gang. Dem folgst du bis ans Ende und betrittst den großen Raum links. Sobald du eingetreten bist, senkt sich hinter dir eine {{WTObject|Mauer}} und du bist eingesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du geradeaus gehst, wendet Lara den Blick leicht nach rechts. Das ist dein Ziel. Zwar siehst du links eine Leiter, doch der hellgrüne {{WTTrap|Boden ist heiß}} und du darfst ihn nicht berühren. Von der dreieckigen Kante aus und einem schrägen Sprung erreichst du die {{WTObject|Leiter}}. Wenn Laras Hände an der dritten Sprosse von oben sind, springst du rückwärts und landest auf die Säule hinter dir. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Auf der anderen Seite des Blocks springst du von der Kante nach vorn, damit du auf einem sicheren Block landen kannst. Hüpfe zum {{WTObject|Sprunghebel}} und irgendwo senkt sich ein weiterer heller {{WTObject|Block}}. Springe von der Kante zurück zur Säule und ziehe dich hoch. Vorn springst du schräg nach links, um auf sicherem Boden zu landen. Sieh dir nun die grün schimmernden Säulen an. Die {{WTObject|grünen Kugeln}} lassen sich mit den Pistolen zerstören, woraufhin sich in jeder Säule ein {{WTObject|schwebendes Objekt}} senkt und im Boden verschwindet. Wofür das wohl gut ist? Klettere auf den Sims neben den grünen Säulen und springe gleich links nach oben, um die Kante zu greifen. Dahinter geht es {{WTTrap|schräg}} abwärts, also springst du gleich weiter, damit du die {{WTTrap|Feuerfalle}} unten überwindest und die {{WTObject|Leiter}} erreichst. Gehe kurz in die Hocke, um durch die enge Stelle links zu kriechen. Der Gang biegt nach links ab. Springe auf die Brücke und gehe zum eiförmigen Gebilde mit dem {{WTObject|Hebel}}, welcher unten dünne Tentakel aus dem Boden wachsen lässt. Lass dich vorsichtig nach unten und rolle dich zur Sicherheit ab. Dann gehst du an den grünen Säulen vorbei und geradeaus weiter in den Teil des Raums, den du noch nicht näher untersucht hast. Hier befinden sich jetzt {{WTObject|vier Kletterstangen}}. Du musst hier insgesamt zweimal klettern, und zwar auf beiden Seiten des „Hügels“. Oben kommst du zu einem kleinen Raum, der mit einem Gitter in der Mitte geteilt ist. Du springst rückwärts ab und nimmst auf {{WTItem|jeweils eine Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Außerdem betätigst du auf jeder Seite je einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Wenn beide umgelegt sind, öffnet sich die {{WTObject|Käfigtür}} und lässt die {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} frei. Begib dich nach unten und zum Eingang, der mittlerweile wieder offen ist. Eventuell sind dir die Gegner schon auf den Fersen. In der großen Halle lassen sie sich besser besiegen als im schmalen Gang. Aber bleib in Bewegung, denn sie können dich mit ihren Fernangriffen vergiften. Wenn sie nicht da sind, haben sie wahrscheinlich die Käfigtür nicht gefunden. Der Käfig ist ohnehin dein nächstes Ziel. Dazu gehst du durch den Gang zurück und kletterst links hoch. Hier biegst du diesmal nicht links ab, sondern ziehst dich am Ende rechts hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Käfigraum darfst du den {{WTTrap|Boden}} nicht berühren. Du springst zunächst schräg nach rechts in die Fensternische und dann zur {{WTObject|Kletterwand}} gegenüber. Oben liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Drehe dich nach rechts und springs mit Anlauf auf den hellblauen Sims, vom dem du dich gleich rückwärts zu Boden lässt, und zwar genau auf die kleine Plattform. Springe leicht schräg in den Käfig (ein dumpfes Geräusch ertönt) und speichere das Spiel. Betätige den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin {{WTEnemy|zwei Geister}} erscheinen. Du kannst sie nicht besiegen, aber zum Glück hast du inzwischen genügend Heilmittel. Springe mit Anlauf zum Sims links von der kleinen Plattform. Dann läufst du links herum zu einem inzwischen hochgefahrenen {{WTObject|Block}}. Du kletterst hoch, drehst dich um und springst nach oben, um dich am Gitter hochzuziehen. Hüpfe auf den gelblichen Block rechts und drehe dich nach rechts, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand im Visier hast. Mit Anlauf geht es diagonal dorthin. Ein rundes Objekt, das aussieht wie ein Punchingball, wird kurz eingeblendet. Du landest wieder auf dem Block und kletterst gleich noch einmal auf das Gitter (die Geister immer noch im Nacken). Diesmal geht es auf den grünen Steg gegenüber. Springe über das kleine Loch und wieder zur Fensternische. Hüpfe schräg zum Eingang und laufe einfach weiter, bis du wieder in der großen Halle bist. Dort läufst du links herum und begibst dich zu dem seltsamen Objekt. Nimm den {{WTItem|Kern von Rhatech}} mit und bleib ganz dicht am Objekt stehen, bis die Geister daran vernichtet werden. Gehe wieder hinaus und durch das Gefängnis zurück. Der Eingang ist wieder offen und du kannst hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hier links um das Gebäude herumgehst, wendet Lara ihren Blick nach rechts. Hier hast du mit dem ersten Sprunghebel etwas bewirkt. Doch von hier aus kommst du nicht dorthin. Gehe weiter bis ans Ende und ziehe dich links hoch. Über den hellgrünen Block vor dir oder den leuchtend grünen Block rechts hinter der Ecke gelangst du weiter nach oben. Dann drehst du dich zum hellblauen Gebäude mit den Strßenlaternen um. Von einem der erhöhten Vorsprünge am Dach gelangst du mit Anlauf hinüber und ziehst dich hoch. Links des lila Turms führt eine {{WTObject|Leiter}} nach unten. Hänge dich jetzt rückwärts an die Plattform und hangele dich rechts herum am schmalen Spalt entlang, bis du dich hinter der nächsten Ecke hochziehen und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} mitnehmen kannst. Hänge dich erneut an die Kante und hangele dich noch weiter nach rechts. Hinter der nächsten Ecke ziehst du dich in einen hellblauen Bereich hoch. Begib dich zum {{WTObject|Bodenhebel}}, der eine {{WTObject|Bodenklappe}} in dem Gebäude öffnet, welches du vorhin schon besucht hast. Hänge dich gleich beim Hebel an die Kante und lass dich rückwärts auf einen der grünen Stege fallen. So gelangst du schnell wieder ins Freie und bist sofort am richtigen Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drinnen gehst du wieder rechts herum, wo jetzt der Weg nach unten frei ist. Der Weg führt zwischen der abgeschrägten Kante und dem Fenster vorbei und endet an einem {{WTObject|Sprunghebel}}. Wieder verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}} und ein Bodenhebel kommt darunter zum Vorschein. Begib dich wieder an den Walzen vorbei und klettere über die {{WTObject|Leiter}} in den langen Graben hinunter. Hier befindet sich der besagte {{WTObject|Bodenhebel}}, den du umlegst. Du hörst das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann krabbelst du in die kleine Zelle daneben und zerstörst das {{WTObject|Gitter}} rechts oben. Du kletterst in die Öffnung und ziehst dich links  noch weiter hoch. Du bist jetzt wieder bei den Walzen, jedoch auf der anderen Seite des gefährlichen Bodens. Warte, bis die {{WTTrap|Walzen}} nach oben verschwinden, und lauf dann zügig vorbei bis in die hinterste Ecke links. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Achte erneut auf die Walzen, bevor du dich auf den Rückweg machst. Im hellblauen Objekt kannst du eine {{WTObject|Leiter}} hinabsteigen und im kleinen Kämmerchen unten einen {{WTObject|Hebel}} ziehen. Wie zu erwarten, verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}}. Du kletterst wieder hoch und springst rückwärts von der Leiter ab. Es geht hier durch die Decke noch weiter nach oben, aber dort wird es gefährlich, denn dort wartet ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit etwas Geduld lässt er sich von unten mit den Pistolen besiegen, indem du unter einem der Löcher auf der Stelle hüpfst. Jedenfalls geht es in der oberen Etage weiter, wo der Gegner eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} fallen gelassen hat. Wenn du die hohen Stufen hinaufkletterst, wartet der nächste Brocken auf dich: ein {{WTEnemy|Halbgott}} hat sich nämlich rechts hinter einem Block versteckt und fängt sofort an zu schießen. Springen ist hier nur bedingt möglich, es kann an verschiedenen Stellen sehr weit nach unten gehen. Besser ist hier der Trick, sich direkt vor dem Gegner hinzuhocken. Dann fliegen die Zauber über dich hinweg und du kannst ihn in aller Ruhe besiegen. In der Ecke mit dem Halbgott findest du auch die Stelle, an der der Block versunken ist. Hier ziehst du dich hoch und hängst dich an die gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}. Sie macht einen Knick nach links und am Ende landest du auf einem Sims. Es geht hier linksherum weiter und über eine Brücke. Von hier kannst du in den Außenbereich schauen, den du schon kennst. Ganz am Ende begegnen dir wieder die {{WTTrap|Walzen}}, die sich vertikal bewegen. Dahinter befindet sich eine grüne Wand mit einer Nische und zwei Bodenhebeln oberhalb davon. Wenn du dich orientierst, solltest du nicht direkt an der Kante stehen, denn die Walzen würden dich berühren und verletzen. Warte einen günstigen Moment ab, um mit Anlauf hinüberzuspringen und dich hochzuziehen. Hier stehst du relativ sicher, wenn du nah an der Wand bist (zusätzlich kannst du in die Hocke gehen). Spätestens hier solltest du speichern. Warte, bis die Walzen über dich hinwegrollen, dann springe kurz nach hinten und leicht nach rechts vorn, um schon in Richtung des rechten Hebels zu drehen. Leider schaut Lara hier oben permanent nach links, sodass es schwierig ist, direkt vor dem {{WTObject|Bodenhebel}} anzukommen. Drücke nach dem Betätigen sofort die 0 auf dem Ziffernfeld, um die Sequenz abzubrechen. Dann läufst du schleundigst wieder zur Nische zurück und duckst dich. Wieder geht es nach oben, diesmal nach links, und zunächst in eine weitere Nische links an der Wand. Dann folgt dasselbe Spiel mit dem linken {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet.. Sobald du wieder in der Nische gelandet bist, begibst du dich weiter nach unten. Klettere die {{WTObject|Leiter}} hoch hüpfe mit gezogenen Pistolen in das Loch vor dir, um einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} zu besiegen. Er hat eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} dabei. Auf der Erhebung im Raum schwebt ein seltsames Artefakt, welches die {{WTItem|Erdkruste und vier Pylonen}} darstellt. Wenn du es nimmst, verschwindet draußen eine {{WTObject|Wand}}. Du kombinierst diesen Gegenstand mit dem gelben Kern von Rhatech, was daraus den {{WTItem|Planeten Erde}} macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mach dich auf dem Weg nach draußen, um die Stelle zu suchen, wo es weitergeht. Du verlässt dazu den Raum durch die Öffnung, die der hellgrünen Erhebung gegenüber liegt. Falls du sehr angeschlagen bist, nimmst du jedoch Medizin, bevor du mit Anlauf leicht schräg nach links auf die dunkelgrüne Fläche springst. Drehe dich um und begib dich neben dem halbrunden Objekt durch das Loch nach unten. So kommst du zu der Gefängniszelle mit dem Hebel. Im langen Gang geht es die Leiter hoch, dann an den Walzen vorbei und schließlich aus dem Gebäude. Über die Stufen läufst du hinunter und gehst nach links, wo jetzt ein Weg offen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du eiin paar Schritte den Gang entlang läufst, fällt hinter dir ein Gitter herab und versperrt dir den Rückweg. Du stehst vor einem tiefen Abgrund, in den du dich vorsichtig hinunterlässt. Es geht noch mehrfach weiter hinab, bis du schließlich ins Freie trittst. Die Ruhe hier trügt, denn dieser Platz wird von einem {{WTEnemy|Halbgott}} bewacht. Du besiegst ihn mit viel Bewegung oder im „Nahkampf“. Stelle dich mit Blick nach Osten vor den seltsamen Baum in der Mitte des Platzes und springe an der Stelle mit den Hängepflanzen so lange nach oben, bis Lara die Kante greift. Ziehe dich hoch auf die {{WTTrap|Schräge}}, springe rückwärts und drehe dich, um hinter dir die Kante zu erreichen. Hangele dich ein Stück nach rechts, wo du dich hochziehen kannst. Die Fläche hier ist recht klein. Um mit Anlauf zum Vorsprung an der rechten Wand zu kommen, musst du in einer leichten Rechtskurve laufen. Hier drehst du dich wieder rechtsherum, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort vorwärts zum Rand des hohen Blocks, an dem du dich hochziehst. Abermals rechts geht es mit Anlauf zum Baum in der Mitte. Hier musst du aufpassen, denn drüben beim eiförmigen Objekt mit dem Hebel lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit dem Gewehr lässt er sich schneller besiegen als mit den Pistolen. Springe anschließend mit Anlauf dorthin und ziehe dich hoch. Wenn du den {{WTObject|Hebel}} betätigst, passieren drei Dinge: Der Eingang ist wieder offen, eine weitere {{WTObject|Wand}} verschwindet und {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} bewegen sich. Du machst dich auf den Rückweg, wobei du aufpasst, dass du nicht nach unten stürzt. Vom Baum aus geht es mit Anlauf nach links zum Fenstersims, wo du dich hochziehst. Dann läufst du bis ganz nach rechts und dann auf die kleine grüne Plattform, von der du wieder zur hohen Säule kommst. Hier lässt du dich auf den Vorsprung herunter und läufst dann einfach auf die hellgrüne {{WTTrap|Schräge}} knapp über dem Boden. Dann geht es durch den Tunnel wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich links herum zum Bereich mit dem Wasserbecken. Hier kannst du in der Ecke links den nächsten Bereich betreten. Wie zu erwarten, wirst du auch hier erst einmal eingesperrt. Es geht über mehrere hohe Blöcke Stufen nach unten. Sobald du den großen Raum betrittst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Ein anderes Geräusch lässt auf die Anwesenheit eines {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} schließen. Er befindet sich links hinter der hohen Wand. Wenn du dich gleich links hochziehst, rutschst du dahinter die {{WTTrap|Schräge}} hinab und hast das Insekt direkt vor dir. Alternativ gehst du geradeaus und springst dann leicht schräg nach rechts auf die flache, dreieckige Fläche. Links springst du nach vorn auf den ebenen Vorsprung und lockst den Gegner somit an. Du kannst dich jetzt schießend zurückziehen. Anschließend siehst du dich unten um. Im Gang entdeckst du ein Gitter und dahinter eine {{WTTrap|Eisscholle}}, die unter dir zerbricht. Im Wasser gibt es ein Tunnelsystem. Schwimme hier geradeaus bis ganz ans Ende, biege rechts ab und dann links in den Seitengang. Dieser teilt sich und du kannst rechts an die Oberfläche. Wenn du aus dem Wasser kletterst, findest du auf den ersten Blick nur eine Sackgasse vor. Doch am Ende gibt es weiter oben einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den man leicht übersehen kann. Er lässt im größeren Raum einen {{WTObject|Block}}. Du schwimmst also wieder zurück. Um an die besagte Stelle zu gelangen, musst du weit nach oben. Neben dem Eingang kannst du an der schmalen Seite der {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Auf halber Höhe springst du rückwärts und drehst dich dabei um, damit du dich an der anderen Seite festhalten kannst. Hangelnd bewegst du dich ganz nach links, wo du am offenen Gitter stehen kannst. Du kletterst auf die große Plattform und springst mit Anlauf leicht rechts zur winzigen Plattform vor dem Fenstersims, wo du dich hochziehst. Auf die gleiche Art geht es in die andere Richtung zur eisigen Mauer und dann links über den Graben zum Bereich mit dem {{WTObject|Hebel}}. Draußen fahren wieder {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} hoch. Es geht wieder in Richtung Ausgang. Laufe dazu auf die Mauer hinunter und dann rechts auf die {{WTTrap|Schräge}}, dann landest du sicher unten. Klettere bzw. springe über den grünen Bereich wieder zum Eingang und klettere nach draußen. Der Weg sollte offen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen wendest du dich wieder links herum und findest den nächsten Durchgang am Wasserbecken. Du kletterst rückwärts in die Öffnung und an der {{WTObject|Mauer}} nach unten. Dort nimmst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit und folgst dem Tunnel. Am Ende drehst du dich um und springst zur Kante, um dich hochzuziehen. Hier musst du an mehreren Stellen auf {{WTTrap|Dampffallen}} aufpassen, wobei die erste direkt vor dir ist. Lauf also nicht unbedacht los, sondern im richtigen Moment. Es gibt hier insgesamt zweimal Heilung zu finden, außerdem musst du wieder einen Mechanismus auslösen. Dazu hast du verschiedene Möglichkeiten. Du beginnst gleich links mit dem Durchgang, nachdem du unter den Rohren hindurchgelaufen bist. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf der Rampe. Achte auf den heißen Dampf, wenn du sie mitnimmst. Du kannst das auch kriechend erledigen. Der normale, aber schwierige Weg geht am oberen Ende der Rampe weiter. Nachdem du aus dem Stand dorthin gesprungen bist, geht es links hinunter. Du musst kriechend mehrere {{WTTrap|Dampffallen}} passieren, bis du am Ende aufstehen und die {{WTObject|Mauer}} erklimmen kannst. Wenn du auf Höhe der Öffnung links bist, kletterst du  um die Ecke. Hier gibt es eine gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}, an deren Ende du dich links zur Kante fallen lässt und dich auf den Block hochziehst. Hier ist noch eine {{WTTrap|Dampffalle}}, doch du musst trotzdem Anlauf nehmen und schräg zum Block mit der {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} springen. &#039;&#039;Für die einfache Alternative verlässt du den Bereich mit der Rampe wieder auf demselben Weg und gehst linksherum weiter. Hier springst du auf der linken Seite zur Kante hoch, hangelst dich bis ganz nach rechts, ziehst dich hoch und springst auf der {{WTTrap|Schräge}} sofort (ohne zu schlittern) nach rechts zur Medizin.&#039;&#039; Von dort geht es mit einem Sprung nach vorn zur nächsten Kante, damit du dich in den Raum mit dem {{WTObject|Hebel}} hochziehen kannst. In der kurzen Sequenz siest du den Außenbereich mit weiteren {{WTObject|Gitterstäben}}. Auch die letzte {{WTObject|Wand}} draußen sollte inzwischen offen sein. Mach dich wieder auf den Rückweg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen geht es wie gewohnt links herum und neben dem {{WTTrap|sehr heißen Pool}} in den Tunnel. Links springst du mit Anlauf über das Loch mit dem {{WTTrap|tödlichen Wasser}} und ziehst dich hoch (Achtung: An der Kante bleibt Lara hängen und springt nicht! Gehe also erst einen Schritt zurück und hole dann Schwung.). Daneben befindet sich ein weiteres Loch, in das du vorsichtig rückwärts hinabsteigst. Ziehe dann sofort die Pistolen, denn unten wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}! Lauf am besten an ihm vorbei und besiege ihn aus dem langen Korridor heraus, denn dort kannst du besser ausweichen. Ganz am anderen Ende stellst du dich unter das Loch in der Decke und springst rechts nach oben zur {{WTObject|Ziegelwand}}, an der du nach oben kletterst und ganz rechts loslässt. Du begibst dich zur Kante rechts des {{WTTrap|Pools}} und springst mit Anlauf zur anderen Seite. An der Gabelung gibt es zunächst links eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Rechts gelangst du zu einem großen Raum. Auch hier darfst du keinesfalls ins {{WTTrap|heiße Wasser}} fallen. Da auch die Blöcke im Wasser fast alle mit {{WTTrap|Flammen}} versehen sind, nimmst du die eine ganz links ins Visier. Du erreichst sie mit Anlauf und einer Linksdrehung, wobei du den richtigen Moment abwarten musst, um nicht von der {{WTTrap|Flammenfontäne}} erwischt zu werden. Hier kletterst du an der Säule hoch, und zwar ganz rechts. Oben stellst du dich an die höchste Ecke und springst mit Schwung auf den hellblauen Vorsprung. Mit dem {{WTObject|Bodenhebel}} hier öffnest du das {{WTObject|Gitter}} hinter der hohen Säule. Mit Anlauf springst du im richtigen Augenblick zurück zur Plattform vor der Säule und kletterst wie gehabt hoch. Ebenfalls mit Anlauf (ohne Handlungstaste) springst du durch das offene Gitter, wo du einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Dadurch erscheint eine kleine {{WTObject|Plattform}} vor der Säule in der anderen Raumhälfte. Mit Anlauf und Festhalten geht es zur Säule zurück und wie vorhin zum Vorsprung in der Raummitte. Mit Anlauf springst du bei erloschener {{WTTrap|Flammenfontäne}} zu der kleiinen Plattform und kletterst anschließend am linken Rand auf die Säule. Mit Anlauf springst du leicht links in den Gang und benutzt noch einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Der gelbe {{WTObject|Block}} im Raum verschwindet. Springe mit Anlauf und Festhalten zur Säule zurück. Ebenfalls mit Anlauf geht es links zur kleinen Plattform. Du drehst dich in Richtung der Wandöffnung und sprignst nach vorn, um dich daran hochzuziehen. Dort hüpfst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, wodurch sich in der Raummitte die blaue {{WTObject|Säule}} ein wenig absenkt. Du hüpfst wieder auf die kleine Plattform hinunter und springst dann mit Anlauf und Festhalten schräg nach links an in die äußerste linke Ecke des grünen Sims. Von da aus schaffst du es mit Anlauf zur hellblauen Mauer in der Mitte. &#039;&#039;Alternativ springst du vom Sprunghebel mit Anlauf schräg nach rechts zur Metallplattform und begibst dich dann von der Säule daneben wieder zur Mitte.&#039;&#039; Hier kletterst du auf die Säule und springst nach oben zur nächsten Kante. Ziehe dich hoch, betätige den {{WTObject|Hebel}} und sieh dir die Sequenz an. Du hast nicht nur irgendwelche {{WTObject|Gitterstäbe}} ausgefahren, sondern gleichzeitig einen komplexen {{WTObject|Mechanismus}} in Gang gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder nach unten und mach dich auf den Rückweg, welcher dich von der Öffnung mit dem Sprunghebel nach draußen führt. Hier läufst du rechtsherum und am Ende die Treppe zur oberen Etage hinauf. Du gehst durch das offene Tor in das Gebäude, dort rechts herum und an den Walzen vorbei. Am anderen Ende passierst du die nächste offene Tür und wendest dich nach links zum Gefängnis. Weiter geht es durch das Loch und bis in den langen Korridor hinab. Am anderen Ende gehst du diesmal nicht nach links, sondern kletterst die {{WTObject|Mauer}} hoch. Du umrundest das Gebilde mit den (ungefährlichen) Lichterscheinungen und findest auf der Rückseite den Weg nach innen. Dort bringst du das zusammengesetzte Artefakt aus deinem Inventar an der {{WTObject|Vorrichtung}} mit den vier symbolisch dargestellten Elementen an. Draußen öffnet sich ein großes {{WTObject|Tor}}. Du begibst dich also wieder ins Freie hinaus und läufst die lange Treppe hinunter. Dort betrittst du das seltsame Gebäude und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir, wie sich eine futuristische U-Bahn in Gang setzt und damit ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8iHO1KNk4KE|450||Let’s Play Jerusalem, The Subdued|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „The underground passage below Jerusalem“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in der U-Bahn, die immer weiter in die Tiefe fährt. Natürlich bist du nicht der einzige Passagier. Gleich ein paar Schritte weiter befinden sich die ersten Abteile und in jedem wartet {{WTEnemy|je ein Techno-Ägypter}}. Du besiegst beide mit viel Bewegung und sammelst danach insgesamt {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} ein. Du gehst ein kleines Stück weiter, wo dich ein ähnliches Spiel erwartet. Besiege also {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Diesmal bekommst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Wie zu erwarten, sind auch die nächsten Abteile besetzt. Besiege erneut {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Du erhältst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} sowie {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}, für die du noch keine Waffe hast. Gehe weiter zum vierten Abteil-Paar, besiege {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} und nimm eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} mit. Die nächsten beiden Abteile sind dran. Nachdem du die {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} besiegt hast, krallst du dir eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} und einen {{WTItem|Cockpitschlüssel}}. In den letzten beiden Abteilen findest du bei den {{WTEnemy|zwei Techno-Ägyptern}} {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schlüssel benutzt du im {{WTObject|Schloss}} ganz unten links, worauf sich die {{WTObject|Wand}} rechts daneben hebt und den Weg ins Cockpit freimacht. Dahinter warten wieder {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}, also begibst du dich erst einmal schnell zurück nach oben. So kannst du sie einzeln besiegen. Bei der Schießerei wird mit hoher Wahrscheinlichkeit das {{WTObject|Bedienfeld}} zerstört, was eine Sequenz gestartet, in der du siehst, wie es explodiert. Achtung: Die Gegner schießen währenddessen weiter. Sobald es geht, verlässt du die Sequenz mit der Umsehen-Taste, damit du nicht blind umherläufst. Sobald du das Cockpit betrittst, fällt die Wand hinter dir wieder herunter. Hier {{WTTrap|brennt}} es an mehreren Stellen, deshalb kommst du auch nicht an den Hebel hier heran. Also kletterst du erst einmal auf den Block in der Mitte. Dann hüpfst du hoch zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der die {{WTObject|Sprinkleranlage}} aktiviert und die Flammen löscht. Wenn du jetzt den {{WTObject|Hebel}} ziehst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann öffnest du die {{WTObject|Falltür}} daneben und springst mutig nach unten auf die Gleise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|qAJKIYvXRtg|450||Let’s Play The underground passage below Jerusalem|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Access to the Portal“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sequenz zeigt einen großen Trümmerhaufen, denn die U-Bahn ist komplett zerstört. Du läufst den Weg hinunter und am Ende rechtsherum. Versuche jedoch auf keinen Fall, rechts oder links hochzuklettern, denn dort {{WTTrap|verbrennt}} Lara sofort. Wenn du rechts am Fahrzeugwrack vorbeiläufst, siehst du schon {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Sie zu besiegen, ist schwieriger, als es aussieht. Auch wenn du hier Platz zum Laufen hast (von den einzelnen {{WTTrap|Flammen}} mal abgesehen), kommst du nicht ohne Blessuren davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz unten wird der Weg sehr schmal und dahinter kannst du schon wieder die Pistolen ziehen, denn ein weiterer {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} wartet dort. Er versteckt sich gern direkt am Ende des Wegs unterhalb deines Sichtfelds. Anschließend gehst du gegenüber des langen Gleisbetts auf den Platz und gleich rechts in die Halle. Der Techno-Ägypter nebenan kann dir noch nicht gefährlich werden. Du schießt auf die {{WTObject|drei Bedienfelder}} und wartest jeweils die darauf folgende Sequenz ab, in der eine Leiter zu sehen ist. Beim dritten Mal siehst du, wie das obere Stück der Leiter verschwindet. Du kletterst über die Blöcke wieder zurück (vorsicht vor den durch die Zerstörung entstandenen {{WTTrap|Flammen}}) und begibst dich auf den Platz hinaus. Über eine der Treppen geht es nach oben und dann schräg zum Block vor der {{WTObject|Leiter}}. Dort kletterst du hoch zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Nimm die {{WTObject|Affenschaukel}}, die neben der Wand entlangführt, und lass dich ganz am Ende auf einen Block fallen. Links geht es in ein Wasserloch hinunter. Hier schwimmt ein {{WTEnemy|Hammerhai}}. Den kannst du nicht besiegen. Du schwimmst also schnell weiter durch das große Becken bis zu einem seitlichen Durchgang im Nordwesten. Bald kannst du auftauchen. Doch sobald du herauskletterst, wirst du von dem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, den du vorhin schon durch die Scheibe gesehen hast. Begib dich aus der Schusslinie und besiege ihn mit viel Bewegung. Er hat eiine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}} dabei. Anschließend gehst du die Stufen hinauf und krallst dir ein {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Die nachfolgende Sequenz zeigt, wie sich das große {{WTObject|Tor}} auf dem Platz öffnet und ein Halbgott heraustritt. Gleichzeitig öffnet sich auch das {{WTObject|Gitter}} hier im Raum, damit du schnell dorthin gelangst. Hüpfe hinab und nähere dich dem {{WTEnemy|Halbgott}} schnell, damit du ihn im „Nahkampf“ besiegen kannst. Hinter dem Tor führt eine lange {{WTTrap|Rampe}} in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|i84baYObqEc|450||Let’s Play Access to the Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „TechnoEgyptians Portal“ ===&lt;br /&gt;
Du stehst auf einer kleinen Plattform und überblickst ein riesiges Areal. Von den metallischen Geräuschen lässt du dich zunächst nicht irritieren. Der einzige Weg führt nach unten. Dazu springst du mit Anlauf nach rechts zu dem Gebilde mit den {{WTTrap|abschüssigen}} Seiten. So rutschst du unbeschadet nach unten. Jetzt durchquerst du das Gebiet in Richtung Norden, wobei du am besten in der Nähe der rechten Wand bleibst. Dein Erscheinen weckt {{WTEnemy|mehrere Skelette}}, die du nicht besiegen kannst. Also ignorierst du sie und läufst die hellgrünen Stufen hinauf. Dahinter kannst du rechts abbiegen und über weitere Stufen einen Block erreichen, bei dem sich ein {{WTObject|Hebel}} befindet. Irgendwo hinter dir geht dadurch eine {{WTObject|Bodenklappe}} auf. Führe eine Rolle aus und renne einfach hinunter. Auf der Rückseite der hohen Säule geht es eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Durch das Öffnen der Klappe kannst du hier weiter. Hier hast du erst einmal Ruhe vor den Skeletten. Jetzt musst du in den Fahrstuhlschacht hinunter, wobei Verletzungen nicht vermieden werden können. Am besten geht es, wenn du dich rückwärts an die Kante stellst, dann nach hinten hüpfst und etwas verzögert mit gedrückter Handlungstaste nach vorn springst. So landest du nicht ganz unten, sondern auf dem etwas höheren Absatz. Hier betätigst du erneut einen {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}}, die sich draußen am Fuß der Leiter befindet. Die durchsichtige Plattform entpuppt sich als {{WTObject|Aufzug}}, also betrittst du sie rechtzeitig, um wieder nach oben zu gelangen. Oben liegt auf der rosa Plattform {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Über die Leiter geht es wieder zurück und zügig durch die offene Klappe, bevor dich das Skelett erwischt. Du gelangst so in den Bereich unterhalb des Aufzugs. Wenn du durch den Gang läufst, kannst du dich auf eine weitere durchsichtige Plattform hochziehen und zu einem {{WTObject|Hebel}} klettern. Eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich. Auch der nächste {{WTObject|Aufzug}} setzt sich in Bewegung und du betrittst ihn schnell, damit du nach oben fahren kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier verlässt du den Steg und gehst einfach geradeaus. Dabei weckst du noch ein {{WTEnemy|Skelett}}, das du ignorierst. Du läufst linksherum und am Portal vorbei, dann kannst du dich links hochziehen. Auf der anderen Seite geht es über mehrere Blöcke bzw. Stufen nach unten, bis du ein Wasserbecken siehst, in dem ein Hammerhai schwimmt. Sammle hier {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann ziehst du den {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Bodenklappe}} und ein {{WTObject|Gitter}} im Haifischbecken. Mehr gibt es hier nicht, also kletterst du wieder nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe wieder am Portal vorbei und zum Wasserbecken, das jetzt durch die offene Klappe zugänglich ist. Wenn du willst, kannst du den {{WTEnemy|Hammerhai}} zunächst besiegen, bevor du abtauchst. Das geht am besten, wenn das Skelett außer Reichweite ist und Lara es nicht fälschlicherweise anvisiert. Im Wasser gibt es eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann schwimmst du duch den schmalen Spalt in ein größeres Becken. &#039;&#039;Falls du den Hai nicht besiegt hast, folgt er dir nicht hierhin.&#039;&#039; Durch eine große Öffnung kannst du auftauchen. Am Beckenrand wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der dich aber noch nicht angreift, solange du im Wasser bist. Sobald du dich hochgezogen hast, gehst du auf Angriff. Wenn du dem Gegner durch Sprünge ausweichst, achtest du darauf, nicht seitlich abzustürzen. Dann gehst du zum Ende, wo du eine Kletterstange siehst. Am Block daneben befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Du hörst seltsame Geräusche und das Wasser im Pool ist abgelassen. Dorthin geht es jetzt zurück, wobei du die {{WTObject|Leiter}} nutzen kannst, damit es keine Blessuren gibt. Gehe jetzt seitlich den schmalen Steg entlang, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} direkt unterhalb siehst. Hier hängst du dich an die Kante, lässt kurz los und greifst sofort den Hebel. Oberhalb des ehemaligen Pools fährt ein {{WTObject|Block}} hoch. Und wieder geht es nach oben, wobei du nur rechts des Hebels aus dem Graben kommst, und zwar mit einem Hechtsprung. Du begibst dich also zum Block, kletterst hinauf und springst rechts hoch zur {{WTObject|Leiter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben patrouilliert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Am besten ziehst du dich erst hoch, wenn er nach links verschwindet. So bleibt dir ein bisschen Zeit, die Waffen zu ziehen. Ist er besiegt, läufst du zum rosa Steg und kletterst zunächst links auf das Mauerstück. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Zurück auf dem rosa Steg hängst du dich an die Kante der anderen langen Seite und lässt dich auf den gelben Steg fallen. Direkt über dir ist jetzt eine {{WTObject|Affenschaukel}}. Du springst hoch und manövrierst an den {{WTTrap|zwei schwingenden Ketten}} vorbei bis ans Ende. Dort begibst du dich an den rechten Rand, drehst dich nach links, lässt los und greifst die Kante der {{WTTrap|Schräge}} weiter unten. Du hangelst dich daran nach rechts, bis du dich hochziehen kannst. Du ziehst dich in südlicher Richtung hoch, rutschst die kurze {{WTTrap|Schräge}} und springst einfach nach vorn, um auf einem grünen Steg zu landen. Gleichzeitig siehst du, dass ein {{WTObject|Block}} abgesenkt wird. Du erkennst Medizin auf einem Block, jedoch darfst du nicht die Schräge direkt gegenüber betreten, sonst {{WTTrap|verbrennt}} Lara. Stattdessen springst du links von der anders textrurierten Fläche hinüber und hältst dich an der Kante fest. Dann bewegst du dich hangelnd in die richtige Richtung, lässt kurz los und ziehst dich dann auf den Block hoch, um die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einzusammeln. Dann springst du wieder zum grünen Steg zurück, ziehst dich auch hier hoch und läufst noch ein Stück weiter, jedoch nicht bis zum gut getarnten {{WTTrap|heißen Boden}} (erkennbar wieder an der veränderten Textur). Hier wendest du dich nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du springst an der geeigneten Stelle zum rosa Felsen hinüber. Vor dir ist gut sichtbar {{WTTrap|brennender Boden}}. Von der höheren Seite der leicht schrägen Fläche, auf der du stehst, springst du diagonal nach rechts, wo du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} aufsammelst. Dann drehst du dich nach Norden und gehst links an der Felssäule vorbei bis zur Kante, der Weg führt links herum und hinter der Ecke zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann geht es zurück zu der Stelle, an der du die Munition mitgenommen hast und begibst dich in die Richtung, in der du die {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} siehst. Du kriechst entweder hindurch, hangelst dich vorbei oder springst darüber hinweg. Dahinter siehst du schräg rechts vor dir einen Block an der Wand. Du springst in einer Rechtskurve, sodass du auf der {{WTTrap|Schräge}} an der Felswand landest, und springst gleich wieder ab, um die Kante des Blocks zu greifen und dich hochzuziehen. Hier drehst du dich um und springst nach vorn zur nächsten Kante, an der du dich auf die nächste Ebene hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den nächsten {{WTTrap|Feuerspeier}} umgehst du, indem du schräg nach rechts auf den leicht schrägen Teil springst. Begib dich weiter geradeaus bis ans Ende, wobei du neben dem {{WTTrap|brennenden Boden}} bleibst und über die Lücken hinwegspringst. Sammle schließlich {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann begibst du dich wieder zurück und betrittst die Rampe neben dem Feuerspeier. Springe nach vorn, um ganz nach oben zu kommen, und drehe dich um. Ganz links schaffst du es mit Anlauf zur Kante der nächsten Ebene und ziehst dich hoch. Direkt vor dir ist ein Loch, also gehst du rechtsherum und springst diagonal am {{WTTrap|Feuerspeier}} vorbei. Dann hüpfst du auf den nächsten Sims an der Wand. Du holst Schwung und springst, sobald die {{WTTrap|Flamme}} vor dir erlischt, über den Abgrund und ziehst dich auf die Plattform hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Raum hüpfst du erst einmal nach unten, dann weiter nach links in die Ecke. Von dort läufst du einfach an der Wand entlang und landest auf einem gelben Block. Aus dem Stand springst du auf den Steg rechts. Mit Blick nach Norden (in Richtung des Sprunghebels an der Wand) schaust du nach unten, wo sich ein Block unterhalb des Stegs befindet. Dorthin lässt du dich hinab. An der Westseite lässt du dich auf die {{WTTrap|Schräge}} fallen und rutschst zu Boden. Unten siehst du zwar Medizin, doch die holst du dir jetzt nicht, denn böse {{WTTrap|Klingenfallen}} sind im Weg. Du gehst stattdessen in die andere Richtung. Dort gelangst du zu einem hell erleuchteten Tunnel mit zwei {{WTTrap|Schnappmessern}}, unter denen sich auch noch {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden, die Lara beim Betreten verbrennen. Stelle dich etwa mittig auf das Feld vor den Fallen. Das Messer klappert immer zweimal, bevor es sich wieder öffnet. Beim zweiten Klappern springst du nach vorn. Am Ende ziehst du einen {{WTObject|Hebel}}, der eine {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} direkt an einem Sprunghebel deaktiviert. Du verlässt den Gang wieder und achtest dabei natürlich auf die Feuerfallen. Die Messer sind jetzt inaktiv. Am Ende wendest du dich nach rechts, wo du dich am Ende des Gangs zunächst auf einen Block ziehst und dann rechts weiter nach oben kletterst. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben steigst, bis du etwa einen Block unter der Decke bist. Hier springst du ab, führst eine Rolle aus und hältst dich am {{WTObject|Block}} fest, der von der Decke nach unten ragt. An diesem hangelst du die zweimal um die Ecke, damit du auf die Rückseite kommst. Begib dich hier nach unten, bis Laras Füße am unteren Rand sind, springe wieder ab und führe eine Rolle aus, damit du einen grünen Block greifen kannst. Links davon liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf dem Sims. Du springst leicht schräg nach rechts zurück zur relativ geraden Oberfläche des grünen Blocks. Mit Anlauf springst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der unten die {{WTTrap|Klingenfallen}} deaktiviert, die du vorhin schon gesehen hast. Der tiefe Fall zieht dir etwas Gesundheit ab. Springe wieder auf den Steg, den du eingangs schon mal benutzt hast und begib dich auf die kleine grüne Plattform links unten. Jenseits der nun inaktiven Klingen siehst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf in die entsprechende Richtung erreichst. Dadurch öffnet sich weiter oben ein {{WTObject|Gitter}}. Unten nimmst du dir die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und springst durch die Klingen hinaus. Anschließend begibst du dich wieder zur Leiter und nimmst denselben Weg nach oben bis auf den grünen Block. Diesmal hüpfst du allerdings nicht auf den Sims unterhalb, sondern springst mit Anlauf und Hochziehen auf den grünen, erkerartigen Vorbau links davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit gezogenen Pistolen springst du in den Gang und schießt auf den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der sich in der Kammer aufhält. Anschließend benutzt du den {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet ein {{WTObject|Gitter}} eine Etage weiter unten. Du siehst in der eingeblendeten Sequenz auch schon den Gegner dahinter. Lass dich also rückwärts hinunter und wiederhole das Spiel von vorhin. Wenn der {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} erledigt ist, betätigst du auch hier einen {{WTObject|Hebel}}. Das nächste {{WTObject|Gitter}} öffnet sich. Es geht also rückwärts ganz nach unten. Der tiefe Fall verletzt dich ein wenig. Es ist möglich, den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} im nächsten Raum schon von außen zu besiegen, indem du vor der Türöffnung auf der Stelle hüpfst. Anschließend springst du nach vorn, um in die Öffnung zu gelangen. Der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. In diesem Raum gibt es außerdem zwei Löcher im Boden. In jedem der Löcher führt eine Treppe zu einem Bodenhebel. Wenn du {{WTObject|beide Bodenhebel}} umgelegt hast, beginnt sich irgendwo eine hohe {{WTObject|Spirale}} zu drehen. Die solltest du suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei vorsichtig, wenn du den Raum durch den nun offenen Gang verlässt, denn dort wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} angegriffen, der hinter einem Holzgitter steht! Du kannst ihn von hier nicht besiegen, also begibst du dich schnell rückwärts nach unten in den Hauptraum. Achte hier wieder auf die Skelette, während du im Uhrzeigersinn läufst, bis du dich in die Ecke mit der Spirale begeben kannst. Links hinter der Spirale hüpfst du in ein Loch und betätigst dort einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Aus dem gleichen Loch geht es diesmal nicht zur Spirale, sondern links eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Oben begibst du dich links in die Öffnung. Dahinter befinden sich zwei hohe Säulen und oberhalb davon {{WTTrap|zwei schwingende Ketten}}. Du springst mit Anlauf zur linken Seite der ersten Säule, dort bist du vor der Kette sicher. Bleibe links, wenn du mit Anlauf zur nächsten Säule springst. Hier kann dir die Kette schon eher gefährlich werden, also wartest du den richtigen Moment ab, bis du in die Wandöffnung springst. Du durchquerst den nächsten Raum und kletterst am Ende die {{WTObject|Leiter}} hinab. Achtung: Du begegnest hier dem Techno-Ägypter von vorhin direkt! Schnell kletterst du auf der gegenüberliegenden Seite in die Nische und besiegst den Gegner. Anschließend betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin eine Kletterstange eingeblendet wird. Das ist dein nächstes Ziel, also begibst du dich aus der Nische hinaus und nach draußen, wo du dich rückwärts zu Boden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du läufst immer an der linken Wand entlang, an der Spirale vorbei zur {{WTObject|Kletterstange}}. Wenn du dich daran nach oben bewegst, kommst du an einem rosa Mauerstück vorbei. Auf dieser Höhe gibt es auf der anderen Seite eine Stelle, zu der du rückwärts springst. Hier gehst du die Stufen hinauf, an einem verschlossenen Gitter vorbei und in Richtung des rosa Abschnitt. Hier befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, mit dem du das Gitter öffnest. Hinter dem Gitter führt eine lange Treppe nach oben. Am Ende geht es tief runter, also laufe nicht zu weit. Am überdimensionalen grünen Gebilde vor dir befindet sich ein Sims, zu dem du springst. Du gehst bis ans Ende und springst dann mit Anlauf schräg nach rechts zum Block an der Wand, wo du dich hochziehst. Es geht noch einen Block weiter hoch und wenn du dich umdrehst, kannst du zur nächsten Kante springen und dich hochziehen. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} in Form einer gelben Steinmauer. Der Sims geht in beide Richtungen weiter. Du wendest dich nach rechts. Ganz am Ende springst du mit Anlauf auf den Sims rechts und landest genau bei {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem {{WTItem|Meister}}. Das ist die Waffe, mit der du die bereits gefundene Munition benutzen kannst. Jetzt springst du rückwärts zum riesigen Ei hinüber, {{WTTrap|rutschst}} ein Stück und springst nach vorn in die Öffnung unterhalb des Sims.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du nimmst denselben Weg noch einmal ganz nach oben. Oberhalb der Leiter gehst du diesmal in die andere Richtung. Mit Anlauf erreichst du die dreieckige Öffnung direkt neben der Rampe und ziehst dich auf der linken Seite hoch. Über dir an der rosa Mauer befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}. Es ist der erste von insgesamt vier dieser Hebel, die du alle betätigen musst, um eine Aktion auszulösen. Auf der Rampe liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Danach gehst du nach unten und betrittst nacheinander die anderen Rampen, wo du die anderen {{WTObject|drei Sprunghebel}} betätigst. Die nachfolgende Sequenz zeigt dir, wie sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} ganz unten öffnet. Auf der Nordseite des Dachs rutschst du rückwärts und hältst dich an der Kante fest, um dich gleich darauf auf die spitze Plattform fallen zu lassen. Von der Spitze geht es mit Anlauf zur rosa Wand, an deren {{WTTrap|schräger Kante}} du dich festhältst und nach rechts auf die Plattform hangelst. Du nimmst wieder Anlauf und springst zur grünen Treppe. Unten begibst du dich rückwärts in das Loch und steigst die {{WTObject|Leiter}} hinab. Das letzte Stück musst du springen. Im kleinen Raum unten findest du das zweite {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Du fügst beide Teile zum {{WTItem|Portal-Auge}} zusammen. Anschließend kletterst du wieder aus dem Loch heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die {{WTObject|Kletterstange}} geht es nach unten, wobei du nicht direkt von der Ecke aus springst, sondern einen kleinen Schritt rückwärts gehst, sonst springt Lara daran vorbei. Du musst jetzt auf die Ostseite des Geländes, vorbei an den Skeletten. Dort nimmst du die rechte der beiden Leitern nach oben und begibst dich zum {{WTObject|Portal}}, welches du mit dem Auge öffnest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erde bebt, doch du läufst noch nicht hinein. Stattdessen begibst du dich wieder über die Leiter nach unten und im Uhrzeigersinn zum eiförmigen Gebilde in der Mitte. Dort hat sich nämlich etwas getan. Wenn du die Stufen hinunterläufst, siehst du eine Kletterstange vor dem Ei. Dorthin läufst du, ziehst dich auf den Block und kletterst die {{WTObject|Stange}} nach oben. Es geht zwischen den ungefährlichen Blitzen hindurch, bis du auf eine hellgrüne Fläche springen kannst. Hier siehst du einen Sprunghebel, der hinter Glas versteckt ist. Mit Anlauf springst du über den Abgrund zu einem sehr seltsamen Raum mit durchsichtigen Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gilt es ein schwieriges Rätsel zu lösen. Doch zunächst holst du ein Geheimnis. Springe zur Oberkante des rechten Blocks und zieh dich hoch. Dann ziehst du dich weiter hoch in die obere Etage. Zunächst läufst du rechts um das Loch herum, sodass du nach Norden schaust. Dort springst du mit Anlauf an der grauen Wand vorbei auf eine kleine gelbe Plattform mit {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}, welche {{WTSecret|Geheimnis 2}} darstellt. Du springst mit Anlauf wieder zurück. Laufe weiter geradeaus (nicht in eines der Löcher fallen und zur gegenüberliegenden Seite, wo du auf einem Podest mehrere besondere Fliesen siehst. Du musst alle betreten und dann den farbigen Pfaden folgen, wobei die Reihenfolge egal ist. In dieser Lösung wählt Lara zuerst die linke {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}}. Diese betrittst du und läufst auf der blauen Liniezurück zu dem Loch, aus dem du gekommen bist. Du lässt dich an der Seite vom Block, in die der Pfeil zeigt, drehst dich nach rechts und folgst abermals der blauen Linie zum nächsten Loch. Dort lässt du dich hinab. Beachte die blaue Line an der {{WTObject|Leiter}}. Um ihr zu folgen, greifst du die Leiter und begibst dich zweimal nach links um die Ecke. Dort kletterst du wieder hoch. Drehe dich um, springe über das Loch hinweg zum Durchgang und dort über den Abgrund zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Ein Bereich mit vier Bodenhebeln und zwei Schnappmessern wird eingeblendet. Du begibst dich wieder über den Abgrund zurück und läufst zum Block, an dem du das Rätsel begonnen hast. Hier kletterst du erneut hoch und begibst dich zur anderen Seite mit den verschiedenen Flliesen. Diesmal betrittst du die {{WTObject|Fliese mit Elementsymbolen}}. Daraufhin musst du der hellgrünen Linie folgen. Sie führt über einige Umwege rechts herum und schließlich zu einem Loch, durch welches du dich auf den zweiten durchsichtigen Block herunterlässt, auf dem sich ebenfalls eine besondere Fliese befindet. Du lässt dich hier an der Seite mit der grünen Linie hinunter und folgst ihr zum Durchgang. Mit Anlauf springst du hinüber zum {{WTObject|Sprunghebel}}. {{WTObject|Vier Glaskäfige}} senken sich und geben vier Elementsteine frei. Begib dich wieder zurück und nach oben, um die letzte {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}} zu betreten. Dann folgst du der roten Linie. Sie führt zuerst nach rechts und dann nach links, bis sie schließlich an einem Loch endet. Du lässt dich hinab auf den Block und begibst dich mit Blick nach Osten ganz nach unten. Dort drehst du dich um und folgst der Linie weiter nach rechts in den Durchgang. Auf der anderen Seite des Abgrunds betätigst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt sind beide {{WTTrap|Schnappmesser}} vor den Hebeln deaktiviert. Es geht zur Mitte zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zu jener Öffnung, durch die du den Raum ursprünglich betreten hast. Springe zur Kletterstange, die du hinabrutschst. Unten läufst du zur anderen Stange im NW. Du kletterst bis auf die Höhe der großen, grünen Plattform mit den Stufen. Durch das offene Gitter und über die Treppen kommst du wieder zum großen Gebilde mit dem schmalen Sims. Dorthin springst du und dann zu den Blöcken an der Wand. Schließlich erreichst du die große Rampe, die zur Stelle mit den {{WTObject|vier Bodenhebeln}} führt. Dadurch fahren insgesamt {{WTObject|vier Stelen}} aus dem Boden. Jetzt musst du sicher wieder ganz nach unten. Schnell geht das, wenn du von der Schräge aus diagonal nach rechts auf die rosa Fliesen springst und in gleicher Richtung weiter auf einen niedrigen Block zwischen den beiden hohen Wänden. Dort läufst du mit gedrückter Handlungstaste schräg nach rechs auf die Ebene unterhalb, nimmst die Leiter nach unten und gelangst so auf den Boden. Dort gehst du auf die Ostseite und nimmst jene Leiter nach oben, die zum Portal führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesmal gehst du hindurch. Am Ende erwarten dich {{WTEnemy|zwei Skelette}}. Diese ignorierst du oder versuchst, sie mit einer der guten Waffen ins Wasser zu befördern. Dann springst du aus dem Lauf heraus auf den Sims auf der anderen Seite, der über das Wasserbecken ragt. Von dem geht es weiter zum hauchdünnen Vorsprung. &#039;&#039;Solltest du ins Wasser gesprungen sein, gibt es genau eine flache Stelle, an der du wieder herausklettern kannst. Über eine erreichbare Kante kannst du dich nach rechts bis auf diesen dünnen Vorsprung hangeln.&#039;&#039; Schaue zur spitzen Erhebung und springe so, dass du rückwärts auf der rechten {{WTTrap|schrägen Kante}} landest. Am unteren Ende hältst du dich (oberhalb des festen Bodens unter dir) fest, ziehst dich hoch und springst rückwärts, während du dich in der Luft umdrehst. Du greifst nach dem gelben Block, an dem du {{WTObject|klettern}} kannst. Du bewegst dich einmal rechts um die Ecke und begibst dich bis fast ganz nach oben. Dort springst du rückwärts und landest in einer kleinen Nische. Hier speicherst du, denn die nächsten Aktionen sind schwierig. Du springst auf die {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts und sofort mit einer Rolle nach hinten (nicht erst an die Kante hängen und hochziehen) zu einer {{WTObject|Leiter}}. Daran kletterst du hoch, bis der schmale Spalt an der hellen Wand links etwas unterhalb von dir ist. Dann bewegst du dich an der Leiter links um die Ecke und springst abermals, während du die Blickrichtung wechselst, um dich am Spalt festzuhalten. Du begibst dich an die höchste Stelle der dunklen {{WTTrap|Schräge}} unter dir. Halte einfach die Handlungstaste gedrückt (nicht springen), damit Lara den Spalt am nächsten Block greift. Hier kannst du dich entweder hochziehen und kriechend dem L-förmigen Steg folgen, bis du aufstehen kannst, oder dich rechtsherum bis ganz nach hinten hangeln und dich dort hochziehen. Die lange {{WTObject|Leiter}} kletterst du bis fast ganz nach oben. Laras Hände sollten etwa an der Linie zwischen den beiden oberen Texturen sein. Mit einer Rolle und Drehung greifst du eine Kante hinter dir und ziehst dich zu einem {{WTObject|Bodenhebel}} hoch. Dieser öffnet eine {{WTObject|Bodenklappe}} an einer Kletterstange. Mit Anlauf springst du zur Leiter zurück und begibst dich wieder ein Stück nach unten, bis du rechts von dir die Lücke in der hellgrünen Wand siehst. Du solltest dich eher am unteren Ende dieser Lücke befinden, wenn du nach hinten springst. Bist du zu weit oben, landest du nicht auf dem Block hinter dir, sondern ganz weit unten. Vom Block rutschst du seitlich einfach hinunter und gelangst in den Pool. Du umrundest dort die Säule mit der {{WTTrap|Speerfalle}} und biegst links in den Tunnel ab. Auf dieser Seite des Wasserbeckens kannst du dich an der einzigen niedrigen Stelle wieder hochziehen. Laufe den Sims entlang und springe zur gemauerten Säule hoch, an der du nach oben {{WTObject|kletterst}}. Du nimmst die {{WTObject|Kletterstange}} und begibst dich bis fast ganz oben, dann drehst du dich zur Wand und springst rückwärts auf den hohen Teil des Stegs. Hüpfe auf den Sims mit den {{WTItem|vier Elementtafeln}} (Erde, Feuer, Wasser und Wind). Damit begibst du dich wieder zurück nach draußen. Am schnellsten geht das, wenn du von einer geeigneten Stelle (beispielsweise vom Steg nahe der Kletterstange) gleich ins Wasser springst, dich an der niedrigen Stelle an Land begibst und dann gleich auf den kleinen Steg kletterst. Von dort kannst du wieder in Richtung Portaleingang hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Weg führt nach unten zum großen runden Gebilde in der Mitte. Du gelangst nur an einer Stelle auf die Plattform, und zwar von der Westseite. Auf dem dachförmigen Vorsprung holst du Anlauf und springst hinüber. Hier setzt du die Elementtafeln in die {{WTObject|vier Aussparungen}} ein. Die Konstruktion dreht sich, es zucken Blitze und der Boden unter dir öffnet sich. Mit Anlauf springst du einfach von der Kante ins Ungewisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|OywiuRUL7z8|450||Let’s Play TechnoEgyptians Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Beehives of the Earth“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Sequenz siehst du, dass du die Grenze von der Oberwelt zum Zentrum überquert hast. Da du im Wasser gelandet bist, tauchst du erst einmal auf und ziehst dich an der niedrigen Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier erst einmal umsehen, indem du den Pool umrundest. Etwa gegenüber findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Ganz am Ende gibt es noch eine verschlossene Tür. Auf die Konstruktion über dem Wasser kommst du nicht hoch, also folgst du dem einzigen Gang in diesem Raum. Wenn du dich der Rampe näherst, bekommst du eine weitere Sequenz zu sehen, die dir einen Überblick über den folgenden Bereich verschafft. Gehe also nach oben. Merkwürdige Geräusche sind hier zu hören, doch zunächst scheint keine Gefahr zu bestehen. Zunächst begibst du dich geradeaus, also nach Osten, kletterst auf den erhöhten Teil des Platzes und gehst bis zur {{WTObject|Leiter}}. Diese steigst du bis ganz nach oben und ziehst dort einen {{WTObject|Hebel}}. Rechts davon siehst du noch {{WTObject|zwei weitere Hebel}}, die du jeweils von der Kante und mit gedrückter Handlungstaste erreichst und ebenfalls betätigst. Zwischen diesen Hebeln befinden sich übrigens {{WTTrap|Schrägen}}, auf denen Lara {{WTTrap|Feuer fängt}}. Das Umlegen aller drei Hebel öffnet unten eine {{WTObject|Bodenklappe}}. Doch du bleibst erst einmal hier und drehst dich nach Nordosten. Zwischen der zweiten und dritten Säule kannst du nach vorn auf eine weiter unten befindliche, hellblaue Fläche springen. Links davon befindet sich ein Käfig, in dem sich drei Sprunghebel befinden. Achte auf die {{WTTrap|Feuerfallen}}, wenn du die Ecke weiter erkundest. Du findest hinter diversen Trennwänden erneut {{WTObject|drei Hebel}}, doch hinter der Ecke lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, den du zuerst besiegen solltest. Die Hebel selbst sind allesamt Zeitschalter, die dir unterschiedliche Bereiche des {{WTObject|Käfigs}} mit den drei Sprunghegeln zugängig machen. Du musst dich jedes Mal durch die Trennwände schlängeln und am Ende aus dem Lauf heraus die Flammen überwinden, um in der entsprechenden Zelle zu landen. Betätige also die {{WTObject|drei Sprunghebel}} und springe jeweils wieder über die Flammen hinaus. Wenn du das geschafft hast, öffnet sich unten eine große {{WTObject|Tür}}. Die Selbstschussanlage dahinter lässt Böses ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du begibst dich wieder durch die Trennwände zurück und sobald es geht nach rechts um die Ecke. An dieser Seite kannst du die {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Von der Kante erreichst du die Säule mit dem ersten Hebel, an der du dich hochziehst. Anschließend geht es über die Leiter wieder nach unten. Wenn du dich nach links drehst, siehst du vor dem Glaskäfig ein rechteckiges Loch. Dort befindet sich auf der rechten Seite das Loch, welches du vorhin geöffnet hast. Renne dorthin und springe einfach hinunter, während die {{WTEnemy|Selbstschussanlage}} auf dich schießt. Unten im Gang liegt zunächst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Wenn du um die Ecke gehst, kannst du schon die Pistolen ziehen, denn du siehst oben schon einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} und einen {{WTEnemy|Halbgott}} herumlaufen. Bleibe am besten weit hinten im überdachten Bereich und besiege ihn mit viel Geduld. Dann kletterst du nach draußen und nimmst gleich noch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Gehe gleich geradeaus weiter und krieche am Ende links zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Dann geht es zurück und in die andere Richtung. Achtung: Die Selbstschussanlage trifft dich auch durch die Scheibe! Links davon befindet sich eine {{WTTrap|Stargate-Falle}}, die du im richtigen Moment mit einem Hechtsprung, einer Rolle oder einem Seitwärtssalto überwindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst geradeaus weiter zum hellblauen Raum, ohne ihn jedoch voreilig zu betreten. Du schaust rechts um die Ecke und siehst am anderen Ende jenseits der Säule einen Gegenstand. Schnell rennend oder springend begibst du dich dorthin, wobei du den Schüssen und Flammen der Selbstschussanlage entgehen solltest. Dann nimmst du den {{WTItem|Laser}} mit, der sich mit der Techno-Ägypter-Pistole kombinieren lässt. Auf dem Rückweg musst du leider noch einmal an dieser Mordwaffe vorbei. Dein Ziel ist die Öffnung ganz oben in der blauen Wand. Dazu rennst du zunächst bis in die Ecke direkt unterhalb dieser Öffnung, dort bist du außerhalb des Schussradius.Ziehe dich auf die rosa Kante hoch, gehe dort zwei Schritte rückwärts und springe leicht schräg zur Kante der Öffnung. Drehe dich links herum und ziehe dich auf den Block hoch. Von der Kante links springst du mit Festhalten auf den dunkleren Sims. An der gegenüberliegenden Kante lässt du dich ebenfalls rückwärts hinunter und hangelst dich nach rechts, bis du auf einer kleinen Plattform stehen kannst. Gehe lieber nicht oben auf dem Sims entlang, dort wirst du abgeschossen. Von dort aus siehst du schon in einiger Entfernung Munition auf der hellgrünen Fläche liegen. Du springst über insgesamt zwei Lücken, beim zweiten Sprung drückst du zusätzlich die Handlungstaste, um dir keine Beule zu holen. Dann steckst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und lässt dich auf der Südseite vorsichtig nach unten. Mit der rot-weißen Pistole samt Laser zielst du auf den Tank der Selbstschussanlage, um sie zu zerstören. Durch die offene Tür begibst du dich noch einmal zur Öffnung in der blauen Wand und schließlich aufs Dach, denn hier gibt es noch mehr zu holen. Zunächst holst du auf der Ostseite eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Auf der Nordseite siehst du durch das Gitter schon {{WTTrap|Schienenklingen}} weiter unten. Lass dich an der hellblauen Wand ganz in der Ecke hinunter, wobei du dich durch den tiefen Fall verletzt. Gehe in die Hocke und sammle kriechend insgesamt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Die wirst du auch gleich brauchen, denn du musst an der gelben {{WTObject|Wand}} direkt neben dem zweiten Heilmittel hochklettern, während dich die Falle langsam zerschneidet. Sobald du aus dem Gefahrenbereich herausgelangst, begibst du dich an der Wand nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht. Leicht rechts hinter dir befindet sich eine Nische. Du springst ab, machst eine Rolle in der Luft und korrigierst dann nach rechts, damit du genau dort landest. dort gibt es wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} sowie einen {{WTObject|Hebel}}. Damit öffnest du unten bei den Messern eine {{WTObject|Tür}}. Laufe im richtigen Moment einfach nach unten und drücke dabei die Handlungstaste, damit du direkt in der Türöffnung landest, wo wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst weiter in den offenen Durchgang links vor dir. Hinter einem kurzen Gang siehst du {{WTTrap|zwei futuristische Lüster}} an der Decke hängen. Auf dem Block rechts davon lodert eine {{WTTrap|Flamme}}, weshalb du ihnen nicht seitlich ausweichen kannst. Sprinte also schnell geradeaus weiter, um nicht erschlagen zu werden, wenn sie nach unten fallen. Aber vor dem nächsten Raum hältst du an! Dort bewegen sich {{WTTrap|drei Metallschlitten}} waagerecht hin und her. Einfach rennen ist nicht möglich, weil du über die Streben hinwegspringen musst. Also stellst du dich direkt vor den ersten Schlitten und springst aus dem Stand über die Streben, wenn der Schlitten sich nach rechts wegbewegt. Dasselbe Spiel wiederholst du noch weitere zweimal, dann bist du am Ende angelangt und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir einen großen Raum, in dem ein {{WTObject|Block}} aus der Wand fährt. Mach dich auf den Rückweg, vorbei an den Metallschlitten. Im Raum mit den heruntergefallenen Lüstern kletterst du links auf den schmalen Sims und gehst daran vorbei oder bewegst dich an dessen Kante hangelnd nach rechts. Das Feuer ist mitlerweile erloschen, sodass du gefahrlos den Ausgang erreichst. Im Gang begibst du dich schließlich nach rechts und an der Stelle, wo zuvor die Selbstschussanlage stand, nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort gehst du zunächst links herum, bis du jenseits des Platzes in westlicher Richtung eine große, braune Metallschräge siehst. Dorthin begibst du dich und läufst hinauf, während die Kameraperspektive wechselt. Die Rampe knickt nach rechts ab, du kletterst aber auf die Begrenzng auf der linken Seite, wo du in einiger Entfernung ein Seil siehst. Du springst schräg auf den Sims etwas weiter unten und gehst in Richtung des {{WTObject|Seils}}, zu dem du mit Anlauf springst. Am Seil drehst du dich etwas nach links, damit du mit Schwung direkt beim {{WTObject|Bodenhebel}} oder zumindest auf dem Block davor landest. Der Hebel lässt eine Kletterstange gleich neben dir erscheinen, wie du im kurzen Perspektivenwechsel sehen kannst. Pass bei den folgenden Sprüngen gut auf, denn einige der Fliesen sind inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}, die dich beim Betreten verbrennen. Vom schrägen Block aus kommst du mit Anlauf zur {{WTObject|Kletterstange}}, an der du dich nur ein kleines Stück nach oben ziehst. Etwas links siehst du eine sichere Fliese. Du drehst dich rechtsherum, sodass du den Bereich zwischen dem Seil und dem einzelnen grauen Block ansiehst, und springst rückwärts, um genau auf dieser Fliese zu landen. Hüpfe an der Schräge vorbei auf die nächsten sicheren Fliesen. Mit Anlauf springst du jetzt knapp rechts am Block vorbei und mit einer Linksdrehung zur sicheren Stelle auf dem nächsten Sims. Dort befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir einen {{WTObject|Block}} erscheinen lässt. Drehe dich um und gehe langsam zwei Schritte auf den Block zu. Dann springst du nach vorn und ziehst dich am Block hoch. Über dir ist eine {{WTObject|Affenschaukel}}, über die dich du nach links bewegst, bis der dunkelgrüne Block rechts von dir ist. Hier drehst du dich rechtsherum, begibst dich ganz an den Rand, lässt los und greifst sofort die Kante des Blocks. ZIehe dich hoch und betätige den {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir ein Seil von der Decke lässt und außerdem einen {{WTObject|Block}} nahe der braunen Metallrampe verschwinden lässt. Über die Affenschaukel geht es wieder zurück zum Block, von dem du gekommen bist, und mit einem Sprung über die Falle hinweg zum Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von hier erreichst du mit Anlauf das {{WTObject|Seil}} und schwingst mit dessen Hilfe zum oberen Teil des rosa Bereichs. Eine Brücke führt nach links. Am Ende drehst du dich erneut links herum und gehst zur Kante. Eine veränderte Perspektive zeigt dir einen Bodenhebel, der dein nächstes Ziel ist. Allerdings darfst du nicht die {{WTTrap|Feuerfallen}} berühren, die dir den Weg dorthin erschweren. Wenn du speicherst, spart dir das evtl. Ärger. Mit Anlauf springst du zur {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts, wobei du dich in der Luft drehen musst, um rückwärts darauf zu landen und dich unten festzuhalten. Dann hangelst du dich nach rechts zum {{WTObject|Bodenhebel}}. Dieser öffnet die {{WTObject|Tür}}, die du evtl. schon zu Beginn des Levels gesehen hast. Das ist unter dir. Springe jedoch nicht direkt ins Wasser, denn dann zieht dich ein {{WTTrap|Sog}} in die Tiefe. Schaue stattdessen rechts nach unten, dort siehst du eine Spitze. An der Kante gehst du einen Schritt rückwärts und springst dann aus dem Stand zum blauen Abschnitt rechts davon. Bei dem Sprung wirst du verletzt. Über den Steg links geht es zur rosa Plattform. Links lässt du dich rückwärts zu den grauen Blöcken hinunter und gelangst somit wieder zum Pool. Diesen umrundest du und begibst dich durch die offene Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du folgst dem Weg nach rechts oben und kletterst am Ende in eine dunkle Ecke hoch. Links herum geht es weiter in einen Raum. Kriechend erreichst du seltsame Munition ({{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}). An der Säule kannst du nach oben {{WTObject|klettern}} bis zu einem Spalt. Hier springst du rückwärts auf eine {{WTTrap|Schräge}} und gleich wieder vorwärts zum oberen Teil der Säule. Begib dich weit nach rechts und ganz nach unten. Dann springst du wieder rückwärts, rutschst ein Stück und springst mit einer Rechtskurve zur grünen {{WTTrap|Schräge}} daneben. Du landest vor einem geschlossenen Gitter, hinter dem ein Skelett wartet. Drehe dich um und springe zu {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normaler Meistermunition}} neben der Schräge. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Kletterstange}}, die du mit einem einfachen Sprung erreichst. Daran begibst du dich nach oben, wo du schon bald einen Sprunghebel siehst. Klettere nicht ganz auf dieselbe Höhe, sondern springe schon etwas früher nach hinten. Du solltest in einer kleinen Nische landen. Steige auf den höheren Block und springe von dessen Kante zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Damit öffnest du das {{WTObject|Gitter}} unter dir. Das {{WTEnemy|Skelett}} läuft nun frei herum. Mit der Kletterstange kommst du wieder dorthin, dann springst du schräg auf die kleine Plattform und schließlich auf eine weitere Plattform direkt vor dem Gitter. Nimm den Meister und springe in der abgesenkten Mitte der Öffnung nach vorn. Schieße das Skelett von drinnen über die Kante. Dann schaust du aus dem zweiten Ausgang. Etwas weiter unten rechts siehst du eine kleine Plattform hinter einer Säule. Nimm eine gute Waffe und springe auf diese Plattform, woraufhin ein {{WTEnemy|Riesenmoskito}} aus dem Ei schlüpft. Bleibe dicht an der Wand, während du den Gegner schnell besiegst, bevor du vergiftet wirst. Anschließend geht es rechts weiter, wo du zweimal mit Anlauf und Festhalten auf die nächsten Blöcke springst. Am Ende geht es links mit einem einfachen Sprung zur Kante der grünen Plattform, wo du dich ebenfalls hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst die große Öffnung, läufst aber nicht einfach weiter, denn es geht dahinter sehr weit nach unten. In der Mitte befindet sich eine Säule und rechts daneben siehst du die Kante einer Schräge. Du springst ohne Anlauf auf diese {{WTTrap|Schräge}} und gleich weiter, damit du dich an der Plattform dahinter festhalten und hochziehen kannst. Solltest du zu spät reagiert haben, springst du einfach von unten rückwärts auf die Schräge und erreichst auch so die Kante. Auf der Plattform liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. Jetzt hüpfst du leicht links in die Nische und drehst dich um. Auf dieser Seite der Säule befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf erreichst. Sobald du ihn gezogen hast und auf der {{WTTrap|Schräge}} unterhalb gelandet bist, springst du rückwärts in die Nische zurück. Ganz unten hat sich eine {{WTObject|Klappe}} geöffnet. Du läufst diagonal auf die Plattform, von der du die Munition genommen hast, und weiter auf die Schräge, an der du eine Ebene tiefer schlitterst. Schräg hüpfst du in die NIsche und lässt dich dann rückwärts bis ganz nach unten, wobei eine Rolle den Sturz abfedert. Der Schacht, den du gerade geöffnet hast, ist ebenfalls recht tief. Ohne Blessuren geht es, wenn du an der gelben Säule {{WTObject|hinabkletterst}}. Es folgt ein langer Tunnel, der nach links abknickt. Ganz am Ende kletterst du eine {{WTObject|Wand}} hinauf und springst kurz vor dem Ende rückwärts in eine Nische. Aus der ziehst du dich heraus. Du lässt dich auf den umlegenden Gang hinunter und läufst auf einer seite bis ganz ans Ende, wo du dich auf der dunkelgrünen Seite hochziehst. Du gelangst von diesem Sims noch weiter nach oben, das machst du aber keinesfalls auf der Südseite, denn dort oben befinden sich inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}. Pass außerdem auf die {{WTTrap|schwingende Kette}} auf. Du betrittst zunächst den leicht schrägen Block, natürlich neben der Kette. Dann gehst du zum nächsten Block und ziehst dich dort hoch. Auch hier gibt es eine gelbe {{WTObject|Kletterwand}}, an der du dich ganz nach oben begibst, dort geht es nicht weiter, also steigst du drei Schritte wieder nach unten. Dann springst du ab und drehst dich in der Luft, um dich an einer weiteren {{WTObject|Kletterwand}} festzuhalten. Ganz oben lässt du kurz los, um den {{WTObject|Sprunghebel}} greifen zu können. Während du sicher landest, schaust du dir eine hübsche Kamerafahrt an. Du hast jetzt sozusagen den Wasserhahn aufgedreht und in der ganzen Umgebung rauscht es durch die Rohre. {{WTObject|Drei Türen}} öffnen sich an einer Stelle, die dir vom Beginn des Levels bekannt vorkommen. Also begibst du dich dorthin. Zunächst wendest du dich dazu nach Norden und springst in die Nische. Von dort geht es direkt nach unten zum dunkelgrünen Weg und von dort auf den Boden. Verlasse den Raum durch das Loch, aus dem anfangs du gekommen bist. Ein neuer Gang ist jetzt offen und du kommst wieder zurück ins Freie. Halte dich nördlich auf den nächsten Platz, wo du  rechts die drei Leitern mit den offenen Türen siehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere wie gehabt an der Leiter links am Gebäude hoch bis in die Öffnung. Dort betätigst du einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Ein futuristisches Motorrad wird kurz gezeigt. Außerdem verschwindet eine {{WTTrap|Flamme}} dort, damit du den Bereich auch betreten kannst. Du musst auch noch die anderen beiden Leitern auf dem Dach benutzen und auch {{WTObject|je einen Bodenhebel}} umlegen. Dadurch bewegt sich ein {{WTObject|Fahrstuhl}} nach oben und eine {{WTObject|Tür}} daneben öffnet sich. Du verlässt das Dach wieder und begibst dich zu der braunen Schräge. Folge dieser rechts herum, wobei du zunächst auf die Mauer links daneben kletterst, um eine Steigung zu überwinden. Oben begibst du dich wieder auf den breiten Weg hinunter und siehst schon die Stelle, die vorhin in den kurzen Sequenzen gezeigt wurde. Das {{WTObject|Motorrad}} selbst befindet sich rechts neben dem Aufzug. Damit fährst du die kleine Rampe hoch und durch die große Türöffnung in den breiten Gang hinunter. Halte dich rechts, fahre auf der {{WTTrap|schrägen Kante}} entlang und rechts durch die Öffnung. Eine Sequenz zeigt dir ein geöffnetes {{WTObject|Gitter}}. Du lässt das Motorrad stehen und kletterst heraus. Dann läufst du linksherum die Mauer entlag, um mit Anlauf schräg an der Säule vorbei wieder in den breiten Gang zu springen. Mit einem Hechtsprung überwindest du die kleine {{WTTrap|Schräge}}, die wieder zurück auf den großen Platz führt. Über den braunen Weg geht es bis ganz nach unten. Dann kletterst du gleich gegenüber an der Leiter hoch in den Raum mit dem Bodenhebel. In der Decke befindet sich ein Loch. Links springst du dort zur {{WTObject|Kletterwand}} und begibst dich hinaus. Laufe geradeaus an den drei Flammen und den Trennwänden vorbei und zieh dich in die jetzt zugängige Öffnung hoch. Links entdeckst du zwei große Bottiche und an deren Holzgestellen {{WTObject|jeweils einen Hebel}}. Hast du beide gezogen, verschwindet eine Art {{WTObject|Kapsel}} und darunter kommt ein Sprunghebel zum Vorschein. Wenn du hier noch hinter die Bottiche schaust, siehst du weiter unten das Motorrad. Merke dir das für später und gehe denselben Weg zurück bis nach unten. Der Hebel befindet sich in dem Glashaus, das du von hier aus aber nicht betreten kannst. Gehe links herum an der Wand entlang und durch die Tür, an der anfangs die Selbstschussanlage stand. Dort wendest du dich nach rechts und kommst so ins Innere des Glashauses, um den {{WTObject|Sprunghebel}} zu betätigen. Irgendwo verschwindet daraufhin ein {{WTObject|Block}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst wieder hinaus auf den Platz und nach links zum Bereich mit den Wasserbecken. Die soeben gezeigte Stelle befindet sich am rechten der Becken. Du gehst zunächst über die Brücke und stellst dich auf das flache Stück links vor dem Eingang. Mit gedrückter Handlungstaste springst du in die Öffnung und bleibst dort stehen! Der Boden des kleinen Raums ist wieder eine fiese {{WTTrap|Feuerfalle}}. Nimm die Pistolen und schieße auf den {{WTObject|Schaltkasten}}, bis er kaputt ist. Das kann eine Weile dauern, eventuell musst du auch eine bestimmte Stelle treffen. Durch die Zerstörung des Kastens landen die Kabelenden im Wasser und somit geht auch das riesige Leitungssystem der Zone in die Brüche. Die Kamera fährt in Richtung des Motorrads, wo ein {{WTObject|Block}} verschwindet und einen Raum freigibt. Dorthin kehrst du zurück, indem du auf dem großen Platz die lange Leiter hinaufsteigst und durch die Öffnung in der Decke kletterst. Im Raum mit den Bottichen lässt du dich hinunter zum Motorrad. Du begibst dich auf die grauen Blöcke der Mauer und springst mit Anlauf diagonal in die Öffnung, um die {{WTItem|Spezialbrille}} mitzunehmen. Damit beendest du den Level und gleichzeitig den ersten Teil des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8J8Jfh4LqP8|450||Let’s Play Beehives of the Earth|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Rhatech, the Oppressor“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das neu erworbene Accessoire gleich ausgerüstet. Du kletterst wieder aus dem Raum und setzt dich auf das {{WTObject|Motorrad}}. Da die {{WTObject|beiden Metallblöcke}} hier im Boden versunken sind, kannst du auch damit fahren. Du manövrierst das Gefährt links herum und auf den breiten Gang hinunter. Dann fährst du den Berg hinauf. Wenn du ein paar Sekunden hier wartest, siehst du {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} aus der Dunkelheit auftauchen. Sobald sie dich sehen, kommen sie angerannt. Jetzt kannst du sie einfach überfahren. Wenn du schnell weiterfährst, bretterst du durch die {{WTObject|Barrikade}}, die von {{WTEnemy|zwei Selbstschussanlagen}} flankiert wird. Sie feuern munter weiter, während du absteigen und rechts oder links über die Mauer flüchten musst (zwischendurch heilen). &#039;&#039;Alternativ bleibst du sofort stehen, nachdem du die beiden Gegner beseitigt hast. Die Kanonen haben auch nur eine begrenzte Reichweite. So kannst du noch einmal speichern, wenn du willst. Die linke der beiden Kanonen lässt sich mit der Techno-Ägypter-Pistole und dem aufgesetzten Laser zerstören.&#039;&#039; Jedenfalls gibt es nur am Ende des breiten Tunnels die Möglichkeit, seitlich eine {{WTTrap|Rampe}} hinunterzurutschen, ohne die der Aufprall tödlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du landest in einem riesigen Park mit seltsamen Maschinen und Bottichen. Im nördlichen Teil befindet sich ein freier Platz und dahinter ein großes Rad. Im Graben rechts davon laufen {{WTEnemy|drei Krokodile}} herum, die du von oben schon mal besiegen kannst. Dann begibst du dich zum Wasserbecken auf der anderen Seite. Von der flachen Plattform aus springst du hinein und tauchst nach Norden in den grünen Bereich. Gleich links hinter der Ecke findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und nach der Rechtskurve noch eine weirere {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Lass die Unterwasserfallen links erst eimal unbeachtet und schwimme nach Süden, wo du eine Plattform zum Hochklettern findest. Von hier kannst du deinen nächsten Tauchgang planen, denn du siehst {{WTTrap|mehrere klingenbewehrte Ventilatoren}}. Etwas rechts unter dem Vorsprung erkennst du aber auch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, zu der du gezielt springst. Dann kannst du noch einmal Luft holen und ggf. speichern. Nach Osten ist es sicher, solange du dicht an der Wand bleibst. Spätestens dann wendest du dich dem Ventilator links zu. Du tauchst unter ihm und dem nächsten hindurch (Verletzungen inklusive) und findest rechts unten im Pool {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}. Manövriere erneut unter dem Ventilator hindurch nach Süden, wo du im richtigen Moment durch die Öffnung tauchst, um nicht vom {{WTTrap|Stampfer}} zerquetcht zu werden. Im Raum dahinter liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und du kannst erst einmal auftauchen. Durch eine kleine Öffnung kommst du zu den {{WTTrap|drei Klingenventilatoren}}, die du schon anfangs gesehen, aber ignoriert hast. Diesmal musst du hindurch, denn es gibt rechts von der Öffnung zwei Dinge zu erledigen. Auf dem Boden findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und an der Wand einen {{WTObject|Augenscanner}}, den Lara dank des Headsets benutzen kann, um ein {{WTObject|Gitter}} im Wasser zu öffnen und somit ein {{WTEnemy|Krokodil}} zu befreien. Du verlässt den Bereich mit den drei Ventilatoren wieder durch die Öffnung und nimmst den letzten noch verbleibenden Weg. Dieser führt dich in den soeben geöffneten Bereich, wo du einen weiteren {{WTObject|Augenscanner}} benutzt. Irgendwo senkt sich dadurch ein {{WTObject|Block}}. Mit dem Krokodil im Nacken begibst du dich wieder zurück durch den Stampfer und bis zu den Deckenventilatoren (zwischendurch Luftholen nicht vergessen). Hier schwimmst du aber nicht ganz zurück, sondern drehst dich um und kletterst dort heraus, wo der Block verschwunden ist. Das Tier ist dir hoffentlich gefolgt, damit du es von hier aus besiegen kannst. Auf dem Sims sammelst du {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein und bringst deine Lebensenergie aufs Maximum. Von der kleinen Plattform springst du mit Anlauf auf den einzelnen {{WTTrap|brennenden Block}} in der Mitte des Pools und sofort weiter nach links zum {{WTObject|Sprunghebel}}, woraufhin du ins Wasser fällst und dich so löschen kannst. Wieder wird en {{WTObject|Block}} versenkt. Begib dich wieder zur Plattform am Anfang zurück und laufe dort weiter zum neuen Durchgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links hängst du dich an die Kante der Öffnung und ziehst dich mit gedrückter Kriechtaste hoch. Du findest den {{WTItem|neuen glänzenden Stern von Rha}}. Außerdem siehst du, wie ein {{WTObject|Block}} aus einem Wasserbecken erscheint. Das ist der Bereich genau vor dir. Doch der Ausstieg auf der anderen Seite der Öffnung ist zu flach, um dich rückwärts fallen zu lassen. Du musst einen Umweg nehmen, also erst einmal durchs Wasser zurück in Richtung des großen Rads. Du verlässt den großen Pool an der kleinen hellen Plattform und läufst im Uhrzeigersinn am Rand entlang bis zum besagten Block, auf den du steigst. Dann kletterst du an der gelben {{WTObject|Wand}} weiter hoch. Wende dich den großen Rädern zu. Du läufst zunächst bis ganz ans Ende und rutschst dann links in den Graben, um gleich darauf mit einem Hechtsprung auf der anderen Seite herauszukommen. Wenn du wieder linksherum gehst, kannst du an der Wand gegenüber einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Er öffnet irgendwo ein {{WTObject|Gitter}}, allerdings gibt es darauf keinen Hinweis. Du gehst den Weg wieder zurück und dann erneut links herum. Springe in den Gang ganz am Ende. Hinter der Ecke befindet sich das offene Gitter und du folgst dem Weg weiter, vorbei an der kleinen Nische links bis zur nächsten Abzweigung. Dort betrittst du den Steg, der in die große Halle hineinragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit unter dir befindet sich das Wasserbecken, das du schon kennst. Mit Anlauf springst du zum niedrigsten Vorsprung der Felswand, welcher sich ganz rechts befindet. Von hier erreichst du leicht schräg die nächste gerade Kante mit einem einfachen Sprung. Ziehe dich zum nächsten Block hoch und drehe dich rechtsherum. Von ganz hinten springst du eine Ebene höher und kletterst dann rechts zweimal nach oben. Hier befindet sich eine {{WTObject|Seilbahn}}. Beobachte zuerst die {{WTTrap|beiden Feuerspeier}} weiter unten, die in regelmäßigen Intervallen Feuer spucken. Die erste Flamme kann dir nicht gefährlich werden, die zweite aber schon. Du benutzt die Seilbahn, kurz nachdem die zweite Flamme aktiv geworden ist. Du landest ganz unten und ziehst dich auf den Sims hoch. Gehe zur kleinen Metallplattform und klettere rechts an der {{WTObject|Wand}} nach oben, bis Laras Füße geradeso die letzte Kachel erreicht haben. Hier springst du rückwärts und landest auf einer kleinen Plattform. Lara fixiert die Kabel an der großen Brücke, die dir schon bekannt vorkommen dürfte. Doch du nimmst erst einmal {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} von der Plattform mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Anlauf springst du zu den {{WTObject|Kabeln}} hinüber, an denen du dich festhältst. Bewege dich mit den Händen ganz nach links (wobei du schließlich von der Kanone unten beschossen wirst) und um die Ecke weiter. bis ans Ende. Hier erwischt dich die Kanone nicht mehr und du ziehst dich hoch. Ein schabendes Geräusch ertönt und etwas weiter unten wird ein {{WTObject|Gitter}} geöffnet. Du rutschst die {{WTTrap|Rampe}} vor dir hinab und ziehst den {{WTObject|Hebel}} hinter dem ersten offenen Gitter. Damit fährt nicht nur das zweite {{WTObject|Gitter}} hoch, sondern die Kamera zeigt einen {{WTObject|Block}}, der aus dem Boden wächst. Betätigst du den zweiten {{WTObject|Hebel}}, wächst der Block noch höher. Möglicherweise gelingt es dir, die zwete Selbstschussanlage von hier aus zu zerstören. Wenn sie allerdings schon in deine Richtung zeigt, kannst du den Tank leider nicht treffen und du wirst noch einige Medi-Packs verbrauchen. Trotzdem musst du wieder zur Brücke. Das geht mit Anlauf und Festhalten. Überwinde also die Mauer und begib dich geradeaus weiter, klettere auf der anderen Seite wieder hoch zum braunen Steg. Über die {{WTTrap|Schräge}} links gelangst du sicher nach unten. Du {{WTObject|kletterst}} am Block hinauf und springst vorwärts zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Während du fällst, wächst der Block noch höher. Außerdem verschwindet auf der Brücke ein {{WTObject|Block}}. Klettere also abermals hoch und springe von der hinteren kante zur {{WTObject|Kletterwand}}. Oben besteigst du das Motorrad und fährst über den braunen Sims in den nächsten Raum. Hier bremst du das Fahrzeug ab und sondierst die Lage zu Fuß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser befinden sich {{WTObject|drei Bodenhebel}}. Du betätigst sie in beliebiger Reihenfolge, woraufhin irgendwo ein {{WTObject|Block}} erscheint. Wenn du wieder an Land bist, schaust du nach einer Möglichkeit, mit dem Motorrad weiterzukommen. Du musst dazu über die Blöcke in der Mitte, wo sich allerdings auch {{WTTrap|zwei Feuerspeier}} befindet. Passiere diese Falle möglichst links. Danach solltest vor dem Sims mit den grauen Blöcken landen. Falls du Feuer fangen solltest, springst du schnell ins Wasser und kletterst anschließend wieder zum Motorrad hoch. Hier musst du das Gefährt wieder stehenlassen. Klettere auf den Sims und begib dich die Rampe hinunter. Dort kannst du erst einmal sammeln. Es gibt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} zu holen. In der Raummitte befindet sich ein grünes Gebilde, wo du auch den vorhin aktivierten Block entdeckst. Klettere hinauf und springe nach oben ins Wasser (ja, das ist über dir). Jetzt kannst du den {{WTObject|Augenscanner}} an der Wand benutze. Er öffnet ein {{WTObject|Gitter}} und einen Weg nach oben, damit du im Raum mit den drei Bodenhebeln auftauchen kannst. Im Nordosten kletterst du raus und begibst dich in den neuen Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du lässt dich rückwärts in den Gang hinunter und läufst weiter in den nächsten Raum, in dem sich zwei riesige Statuen befinden. Zunächst begibst du dich links die Treppe hoch und an der {{WTTrap|brennenden}} Kletterstange vorbei zur {{WTObject|beweglichen Säule}}. Diese ziehst bzw. schiebst du auf die {{WTObject|braune Kachel}} mit der Gittertextur. Während einer kleinen Kamerafahrt wirst du mitsamt der Säule nach oben befördert. Schaue an der Kletterstange nach oben. Dort befindet sich ein Sprunghebel. Evtl. speicherst du, denn wenn das Manöver schief geht, fängt Lara Feuer. Du schaust links an der Säule vorbei zur Statue, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort weiter zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt ist auch auf der anderen Seite des Raums eine Kletterstange erschienen. Nach der kurzen Einblendung stehst du wieder am Fuß der Stange. Du begibst dich nach unten durchquerst den Raum. Ein seltsames Geräusch ist zu hören. Wenn du dich umdrehst, siehst du ein exaktes Spiegelbild von Lara. Du setzt deinen Weg fort und gehst die Treppe hoch zur Kletterstange. Auch auf dieser Seite befindet sich ein Sprunghebel, allerdings ist hier die Säule schon hochgefahren. Du erreichst sie nur, indem du die Stange benutzt, deren Fuß in {{WTTrap|Flammen}} steht. Stelle dich auf die Kachel mit dem Bodenhebel und gehe in die SO-Ecke. Drehe dich zur Stange um und gehe einen kleinen Schritt nach vorn. Jetzt springst du vorwärts und hältst dich an der {{WTObject|Kletterstange}} fest, ohne dir die Füße zu verkohlen. Du kletterst bis auf Höhe der Säule, drehst dich mit dem Rücken zu ihr und springst nach hinten. Dann folgt derselbe Spaß wie auf der anderen Seite, während die Spiegel-Lara es dir gleichtut. Auf der anderen Seite des Raums fährt ein {{WTObject|Block}} hoch und schließt das Loch vorm Bodenhebel. Also geht es wieder dorthin, während das Spiegelbild verschwindet. Du betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Klappe}} weiter oben. Wieder geht es nach unten und auf die andere Seite. Mit Blick nach Süden erklimmst du die {{WTObject|Leiter}} in der Raummitte, während das Spiegelbild dir folgt. Oben gibt es einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}}, mit dem du die {{WTObject|zwei grauen Blöcke}} vor dem Motorrad loswirst. Kehre dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zunächst {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} an dich, welche durch das Absenken der Blöcke erschienen sind. Dann setzt du dich auf das Motorrad und manövrierst es die Serpentinen hinunter. Pass dabei auf, nicht in das tiefe Loch zu fallen, denn das gibt böse Verletzungen. Unten fährst du nördlich auf das {{WTObject|Gitter}} zu, welches sich automatisch öffnet. Hier lässt du das Bike erst einmal stehen und siehst dich um. Nach einem blau beleuchteten Abschnitt folgt rechts ein grüner Bereich. Hier kannst du über die Mauer klettern. Gehe langsam zum {{WTTrap|Klingenventilator}} und zwänge dich direkt neben ihm links in die Nische, an deren Ende sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} befindet. Ihn zu betätigen, wird kaum ohne Verletzungen möglich sein. Er senkt weiter hinten im Gang einen {{WTObject|Block}} ab. Du verlässt die Nische, indem du auf der anderen Seite zurückgehst. In der nächsten Nische nimmst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}} mit. Ganz am Ende des Gangs kletterst du auf den Block und hüpfst in den nächsten Bereich. Auch hier rotiert ein {{WTTrap|Klingenventilator}}, an dem du dich links mit dem Gesicht zur Wand vorbeiquetschst. Auf dem Weg betätigst du einen weiteren {{WTObject|Sprunghebel}}. Hinter dem nächsten Block, den du überwindest, findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} in der Nische. Du machst aber auch Bekanntschaft mit einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der gemütlich durch den Gang schlendert. Nimm dich vor den {{WTTrap|beiden Klingenventilatoren}} in Acht, wenn du versuchst, dem Gegner auszuweichen. Hinter dem ersten Ventilator liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Ganz hinten kletterst du auf den Sims und betätigst rechts einen {{WTObject|Hebel}}. Eine {{WTObject|Tür}} in der blauen Zone, die du bereits passiert hast, öffnet sich. Du nimmst denselben Weg wieder zurück, wobei du den einzelnen Ventilator im mittleren Raum umgehen kannst, indem du entweder die Schräge daneben hinaufläufst oder ganz rechts über die Blöcke kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die offene Tür geht es in den nächsten Raum. Vor dir siehst du ein Podest, über dem ein interessanter Gegenstand schwebt. Doch wenn du die {{WTObject|Laserbarriere}} davor durchreitest, fährt ein schützender {{WTObject|Metallkäfig}} hoch. Mit der Techno-Ägypter-Pistole plus Laser zielst du auf den rechten Pfosten der Barriere und zerstörst sie damit. Jetzt kannst du die {{WTItem|leuchtenden Strahlen}} einsacken, woraufhin irgendwo eine {{WTObject|Barriere}} verschwindet. Im Inventar lässt sich der neue Gegenstand mit dem glänzenden Stern zusammensetzen zu den {{WTItem|Strahlen des neuen Rha-Sterns}}. Mehr gibt es hier nicht zu holen, also kehrst du zum Motorrad zurück. &#039;&#039;Solltest du dich doch hinter dem Podest umgesehen haben, ist der direkte Weg versperrt. Hinter einem der Bottiche gibt es jedoch einen Gang, der wieder zum Ausgang führt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit dem Motorrad fährst du einfach weiter, während das Hindernis in Form von zwei grauen Blöcken im Boden versinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fährst bzw. stürzt in den nächsten Bereich, den du durchquerst und über die Rampe wieder verlässt. Der folgende Raum liegt rechts und du fährst einfach in die Grube mit der Stachelwalze hinunter. Dadurch senkt sich oben ein {{WTObject|Block}}. Auch eine {{WTObject|Tür}} draußen im Garten hat sich geöffnet. An der langen Seite kletterst du nach oben und begibst dich zu den kleinen Tanks (unbedingt auf dem Weg bleiben, sonst wird es heiß). Vor den Tanks liegt ein {{WTItem|elektrischer Schaltkreis}}. Jetzt gehst du den Weg zurück, den du mit dem Motorrad gekommen bist. In der Senke angekommen, ziehst du dich an der tiefsten Stelle rechts hoch und begibst dich neben dem offenen Tor in den großen Graben hinunter. Falls du anfangs die Krokodile noch nicht besiegt hast, könnten sie dir in die Quere kommen. Ansonsten erreichst du unbehelligt die {{WTObject|Leiter}} auf der anderen Seite. Begib dich in südlicher Richtung weiter zum Garten unter der Brücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am gegenüberliegenden Ende kletterst du seitlich an der Baumaschine hoch und dann in die Wandöffnung. Gleich rechts setzt du den Schaltkreis in die {{WTObject|Vorrichtung}} ein. Die Maschinen draußen beginnen zu arbeiten und im Spiegelraum fahren {{WTObject|Blöcke}} hoch. Wieder im Garten wendest du dich nach rechts und läufst zur Pyramide, dort rechts vorbei bis zum Loch im Boden. Unten begibst du dich zur Konstruktion in der Mitte und kletterst bzw. schwimmst weiter, bis du den Sims mit dem offenen Gitter erreichst, der in den Spiegelraum führt. Du begibst dich gleich links die Treppe hinauf und auf den Sims, wo du das zusammengefügte Teil in die {{WTObject|Vorrichtung}} einsetzt. Die Kamerafahrt führt dich in den Raum mit den Ventilatoren, vorbei an einer {{WTObject|Klappe}}, die sich öffnet, und schließlich zur Außenseite der Pyramide. Um dorthin zu gelangen, begibst du dich zurück zum Wasserbecken und springst mit Anlauf vom Rand zur anderen Seite, wo du dich hochziehst. Du folgst links der Rampe, die du zuvor hinuntergefahren bist, und gehst weiter durch das offene Gitter im Norden. Im hinteren Bereich des Raums gelangst du rechts wieder in den Bereich mit den Ventilatoren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon zuvor läufst du am ersten vorbei und kletterst dann in den größeren Raum mit dem nächsten Ventilator. Du zwängst dich noch eimal daran vorbei und läufst die Schräge daneben bis ganz nach oben. Drehe dich nach links und springe von der Kante nach oben, um dich in die Nische hochzuziehen. An der {{WTObject|Leiter}} kletterst du nach oben. Es geht in zwei Richtungen und es ist egal, welche du zuerst nimmst. Beide Wege enden kurz vor der Pyramide. Du hängst dich jeweils rückwärts an die schmale Seite und kletterst die {{WTObject|Wand}} hinunter. Seitlich betätigst du den jeweiligen {{WTObject|Sprunghebel}}. Wenn du beide benutzt hast, fallen im Spiegelraum {{WTObject|zwei große Steinbrocken}} zu Boden. Doch anstatt den kurzen Weg dorthin zu nehmen, begibst du dich auf demselben Weg zurück bis in den breiten Tunnel. Im blau leuchtenden Bereich links wachsen jetzt zwei Pflanzen, was durch die Steine im Spielgelraum verursacht wurde. Unter jeder dieser Pflanze liegt ein seltsamer Gegenstand. Sie heißen {{WTItem|Konfrontation}} und {{WTItem|Versöhnung}}. In südlicher Richtung begibst du dich wieder in den Raum mit der seltsamen Mittelkonstruktion und dort nach oben in Richtung des Spiegelraums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier hat sich erneut etwas geändert. Auf dem Sims links sind {{WTObject|zwei Blöcke}} verschwunden und haben {{WTObject|zwei Vorrichtungen}} erreichbar gemacht. Hier setzt du die beiden vorhin gefundenen Objekte ein. Es donnert gewaltig, während sich die {{WTObject|stachelige Walze}} in der Grube zu drehen beginnt. Das Motorrad ist Schrott. Du begibst dich zurück und springst über das Wasser. Nimm erneut die Rampe und biege unten rechts in Richtung des offenen Gitters ab. Direkt davor kletterst du rechts hoch und gelangst so nach draußen. Begib dich wieder zur Nordseite des Gartens, wo das große Rad ist und wende dich dort nach rechts. Der Graben ist jetzt voller Wasser und darin schwimmen {{WTEnemy|drei Krokodile}}. Du besiegst sie vom Rand aus. Evtl. springst du kurz ins Wasser, um sie anzulocken. Sind sie erledigt, hüpfst du wieder ins kühle Nass. Ganz im Süden begibst du dich links über die rote Absperrung und dahinter gleich wieder linksherum in den schmalen Tunnel, der in den Raum führt, wo du das Motorrad abgestellt hast. Du kletterst heraus und betätigst einen {{WTObject|Bodenhebel}}, der bei deinem ersten Besuch noch auf einer heißen Fliese stand. Du öffnest eine {{WTObject|Klappe}} draußen im Wasser. Du begibst dich wieder hinaus und über die rote Barriere. Folge dem Wasserbecken nach rechts, bis du wieder rechtsherum abdrehen und die nächste rote Absperrung passieren kannst. Tauche in das Loch hinab und ein Sog zieht dich ins nächste Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|wx732nTrZ8M|450||Let’s Play Rhatech, the Oppressor|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-1: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst schwimmst du nach oben, denn dort befindet sich ein kleiner Spalt zum Atmen direkt unterhalb des noch geschlossenen Gitters. Hier kannst du erst einmal speichern, bevor du erneut abtauchen musst. Begib dich also im Tunnel weiter, wobei dir die Strömung hilft. Du gelangst in einen quadratischen Raum, den du aber derzeit nur umrunden kannst. Das machst du im Uhrzeigersinn. An der vierten Seite bleibst du nah an der Wand und begibst dich langsam zum {{WTObject|Augenscanner}}. Damit öffnest du das {{WTObject|Gitter}} am Anfang. Schwimme also gleich links in den Gang hinein. Durch die Strömung ist es aus dieser Richtung nicht ganz einfach, das Loch zum Auftauchen anzusteuern. Von der anderen Seite geht es besser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der niedrigen Stelle kletterst du heraus und folgst der Treppe nach oben zum nächsten Wasserloch. Wenn der Tunnel nach links abbiegt, wechselt die Kameraperspektive. Davon lässt du dich nicht beirren. Du wendest dich im großen Wasserbecken nach rechts. Die Kamera schwenkt wieder in die gewohnte Position und du kannst den nächsten {{WTObject|Augenscanner}} ansteuern. Oberhalb dieses Scanners gibt es eine weitere Öffnung in der Wand. Der Tunnel hier führt um mehrere Ecken und schließlich nach oben.Durch die Benutzung des zweiten Scanners ist hier das {{WTObject|Gitter}} offen und du kannst auftauchen und aus dem Wasser steigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände hier ist riesig. Du beginnst direkt an einem Gebäude, dessen Eingang noch verbarrikadiert ist. Aber rechts davon kannst du auf einen Block klettern und eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mitnehmen. Da es hier noch nicht weitergeht, begibst du dich über das vergitterte Plateau auf die gegenüberliegende Seite, also nach Süden. Dort springst du direkt auf die dunkle Mauer mit den Laternen hinüber. &#039;&#039;(Du kommst natürlich auch von unten auf das Mäuerchen, allerdings kannst du dich nur direkt auf die Blöcke mit den Lampen hochziehen. An der niedrigen Kante hält Lara sich nicht fest.)&#039;&#039; Im Bereich mit den Schrägen gehst du zunächst nach Westen, also hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ein langer Weg, der an einem vergitterten Bereich vorbeiführt, in dem eine Armbrust liegt. Da du sie nicht auf einfachem Weg erreichen kannst, merkst du dir das und gehst weiter hinunter. Kurz darauf erreichst du einen kleinen quadratischen Platz mit einer hellgrünen Säule in der Mitte, auf der Pflanzen wachsen. Im Osten führt ein Tunnel hinauf in einen Raum mit noch mehr Pflanzen auf der einen und einem von Statuen gesäumten Wasserbecken auf der anderen Seite. Es gibt hier insgesamt vier Sprunghebel, von denen du derzeit nur zwek benutzen kannst. Die anderen beiden sind durch {{WTTrap|steile Rampen}} bzw. {{WTTrap|heißen Boden}} unerreichbar. {{WTObject|Zwei Sprunghebel}} befinden sich seitlich an den beiden grauen Maschinen. Du musst dich dort oben allerdings vorsichtig bewegen und von recht weit hinten zum jeweiligen Hebel springen, da es auch hier schnell abwärts gehen kann. Nach dem Betätigen eines jeden Hebels landest du im Wasser und kletterst an einer niedrigen Stelle wieder raus. Sind beide Hebel gezogen, verschwindet eine {{WTObject|Barriere}} im Bereich des quadratischen Platzes. Du kannst den breiten Flur nach draußen nehmen, so gelangst du auf einen rosa Steg. Am Ende springst du mit Anlauf zur begrünten Säule hinüber, wobei du dich leicht links hältst, sodass du auf einer Plattform landest. Laufe über den nächsten Steg in die soeben geöffnete Kammer. Auch hier gibt es zwei Sprunghebel, die aber durch {{WTObject|Glaskästen}} gesichert sind. Wenn du ein bisschen hüpfst, kannst du sie mit den Pistolen zerstören. Dann betätigst du die {{WTObject|beiden Sprunghebel}}, woraufhin ein weiteres {{WTObject|Gitter}} draußen hochfährt. Von unten kommst du da nicht ran. Verlasse das Gebiet wieder durch den Tunnel, den du anfangs gekommen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück auf dem riesigen Platz gehst du die gelben Rampen hoch bis zu einer {{WTObject|Leiter}}. Die benutzt du und kletterst dann links weiter hoch. Mit einem Hechtsprung gelangst du die Schräge hinauf. Hier kletterst du in den breiten Zwischenraum direkt vor dir, behältst aber im Hinterkopf, dass es auch links noch weitergeht. Du folgst dem breiten Tunnel bis ganz ans Ende und lässt dich dann links auf den Metallsims hinunter. Dies ist wieder der Raum mit der begrünten Säule, doch diesmal bist du ganz oben und siehst auf eben dieser Säule Medizin liegen. Begibt dich auf die kleine Plattform vor der gelben {{WTTrap|Schräge}}, indem du entweder direkt hinspringst oder über die gelbe Rampe hinschlitterst. Wenn du nach unten schaust, siehst du eine weitere {{WTTrap|Schräge}}. Du stellst dich möglichst links hin und läufst einfach nach vorn. Vom unteren Rand der Schräge springst du mit einer Linkskurve ab. Wahrscheinlich landest du auf einer schrägen Stelle der Säule, also hüpfst du rückwärts zurück, bis du auf der kleinen Plattform neben der Schräge landest. Von hier schaffst du es mit Anlauf zur Säule, um dich festzuhalten. Bewege dich ein Stück nach links und ziehe dich hoch, um die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einzusammeln. Mit Anlauf springst du auf den Sims mit den drei viereckigen Säulen direkt gegenüber. Hier liegen {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Links springst du aus dem Stand zum offenen Gitter und ziehst dich an der Kante hoch. Dann rutschst du die {{WTTrap|Rampe}} hinab in die Dunkelheit, um den Level erst einmal zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9-1: „Cathedral of New RHA“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du landest in einem düsteren Tunnel. Mit gezogenen Pistolen rutschst du über die {{WTTrap|Rampe}} an dessen Ende zu einem großen Platz hinunter, auf dem sich ein {{WTEnemy|Halbgott}} befindet. Versuche so schnell wie möglich direkt an ihn heranzukommen, um den Schüssen zu entgehen und ihn aus der Hocke zu besiegen. Danach kannst du dich ein wenig umsehen. Im SW liegt ein Gegenstand, der momentan nicht erreichbar ist. Du begibst dich letztendlich nach Osten auf die andere Seite der Kathedrale, wobei du das Gebäude selbst nicht unbedingt aus den Nähe anschaust, denn es gibt dort stellenweise {{WTTrap|heißen Boden}}. Bald erblickst du einen schwebenden Kopf, der unentwegt die Ankunft des Neuen Rha ankündigt. Du gehst unbeirrt weiter nach Osten und kletterst hinter der leuchtenden Statue im Glaskasten (auf die Lara auffällig schaut) über die Blöcke hoch zur {{WTObject|Barriere}} in der Wand. Diese öffnet sich automatisch, damit du hindurchtreten kannst. HInter dir schließt sie sich, doch du kannst jederzeit wieder hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pass hier auf, dass du nicht in das Loch geradeaus fällst. Das {{WTTrap|rote Wasser}} ist tödlich. Im trockenen Bereich gibt es außer einigen Flächen mit {{WTTrap|heißem Boden}} nichts, also tauchst du in das Becken mit dem normalen Wasser ab. Der Pool ist in der Mitte tiefer als am Rand. Dort unten schwimmst du südlich in den Gang mit der hellen Bodenfliese und entdeckst hinter der Kurve {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. Es gibt hier auch noch einen weiteren Gang, der aber durch ein Gitter verschlossen ist. An einer flachen Stelle in der Mitte kletterst du wieder aus dem Wasser. Um zum Beckenrand zu gelangen, springst du mit dem Rücken zum Wasser seitlich, damit du rutschen und dich unten festhalten kannst. Dann hangelst du dich um die Ecke zum Rand. Jetzt begibst du dich zum Becken mit dem gefärbten Wasser. Lasse dich durch das Loch hinunter auf den Sims. Mit Anlauf oder mit Rutschen überquerst du das kleine Wasserloch. Unter der niedrigen Decke siehst du {{WTTrap|mehrere Stampfer}}, wobei sich der erste noch vor der Kurve befindet, aber erst aktiv wird, wenn du die Stelle betrittst. Begib dich also sehr schnell bis zur Ecke. In der nächsten Kurve gibt es {{WTTrap|brennenden Boden}}, über den du allerdings rennen kannst, wenn du am Rand bleibst, ohne zu verbrennen. Nachdem du den letzten Stampfer passiert hast, ziehst du dich auf den nächsten Sims hoch. Vor dir befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} und direkt unterhalb eine {{WTTrap|Schräge}}, die in die Brühe führt. Springe mit Anlauf zum Hebel und während der kurzen Sequenz mit der sich öffnenden {{WTObject|Klappe}} sofort wieder rückwärts auf den Sims. Mit Anlauf springst du rechts über die {{WTTrap|heiße Schräge}} in die Kammer nebenan. Wenn du ins Wasser springst, fährt irgendwo im Wasser ein {{WTObject|Block}} hoch. Du schwimmst in den einzig möglichen Gang und kletterst kurz darauf durch ein Loch wieder hoch. Hier betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, der das {{WTObject|Gitter}} im Pool hochfährt. So gelangst du wieder in den ersten Pool zurück. Du gehst wieder in der Mitte an Land, begibst dich wie vorhin zum Beckenrand und verlässt den gesamten Bereich durch die automatische Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht am schwebenden Kopf vorbei nach Norden, wo eine Sphinx sitzt. Lara blickt dort nach oben zu einer Leiter, oberhalb derer du gerade den Weg geöffnet hast. Begib dich auf die Blöcke links neben der Sphinx. An einer Stelle kannst du nach oben springen und dich auf eine flache Plattform hochziehen. Dort liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Mit Anlauf springst du zur Lücke zwischen der Leiter im Norden und der gelben Säule rechts daneben. Hier drehst du dich um und nimmst wieder Anlauf, damit du die kurze {{WTObject|Leiter}} erreichst. An dieser kletterst du nach unten, bis du geradeso noch mit den Füßen darauf stehst. Dann springst du mit einer Rolle ab und hältst dich an der anderen {{WTObject|Leiter}} fest. Du begibst dich in den kleinen Raum oben, in dem du gleich eine weitere {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einsteckst. Dann betrittst du den langen Steg und läufst bis zum Ende. Dort gibt es links einen kurzen Steg. Auf diesem gehst du zur äußersten Ecke links vorn und richtest dich auf die reche Ecke des Vorsprungs leicht schräg gegenüber aus. Mit Anlauf schaffst du es knapp, die Kante zu greifen. Der Weg dort führt rechtsherum. Während du läufst, wird dir kurz ein gelber Block eingeblendent, den du offenbar verschwinden lassen musst, um weiterzukommen. Überquere das tiefe Loch im Boden und blicke dahinter hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich oberhalb der Wasserbecken, die du schon besucht hast. Direkt unter dir gibt es eine {{WTTrap|Schräge}}. Du begibst dich rückwärts hinaus, um dich daran festzuhalten, hangelst dich ein Stück nach rechts und blickst nach oben. Wenn du etwa mittig unterhalb des ersten vergitterten Fensters bist, ziehst du dich hoch, machst eine Rolle und ziehst dich auf den Sims gegenüber hoch. Dort steigst du über das kleine Hindernis und kannst dich etwa in der Mitte des Sims an der Mauer hochziehen. Wenn du der breiten Straße nach unten folgst, blickt Lara nach links zu einer Öffnung in der Wand. Du betrittst die Straßenbegrenzung links und drehst dich kurz vor der dunkelgrünen Säule (Kameraperspektive wechselt) so, dass du den kleinen Block dahinter anvisieren kannst. Von der Kante springst du ohne Anlauf und evtl. mit leichter Rechtsdrehung dorthin und dann weiter zur Schräge an der Wand. Mit gedrückter Handlungstaste hüpfst du schräg in die Nische und dann durch die dreieckige Öffnung in die kleine Kammer. Du nimmst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und betätigst einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir, wie draußen ein {{WTObject|Block}} verschwindet. Erkunde keinesfalls die etwas dunklere Ecke des Raums, dort befindet sich nur eine {{WTTrap|brennende Fliese}}. Stattdessen nimmst du denselben Weg zurück zur Straße. Dann springst du zur {{WTObject|Kletterstange}}. Begib dich recht weit hinauf, drehe dich nach Osten und springe rückwärts auf den gelben Sims. Von hier musst du mit Anlauf schräg zum grünen Sims vor der vergitterten Wand springen. Durch das Gitter gelangst du links zu einem {{WTObject|Bodenhebel}}. Es folgt eine kurze Sequenz, die eine Tür ganz in der Nähe der Kletterstange zeigt. Leider kommst du nicht auf demselben Weg zurück, weil jetzt ein {{WTObject|Block}} den Durchgang versperrt. Also läufst du geradeaus weiter und lässt dich ganz am Ende auf der linken Seite rückwärts zur Straße hinunter. Neben der Kletterstange gehst du auf den flachen Sims außen und springst ins Wasser, um schnell aus dem Bereich zurück ins Freie zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du läufst rechtsherum und kletterst in die Öffnung an der gelben Wand hoch. Hinter der Ecke krabbelst du die {{WTObject|Kletterwand}} empor. Wende dich gleich nach rechts. Am Ende des Flurs erreichst du rechts einen Raum mit {{WTObject|drei Eiern}} an der rechten Wand. Wenn du darauf schießt, schlüpfen daraus insgesamt {{WTEnemy|drei Riesenmoskitos}}. Zerstöre die Eier am besten einzeln und flüchte auf den Gang hinaus. Die Insekten folgen dir nicht, lassen sich aber durch die Türöffnung mit Seitwärtssaltos gut besiegen. Für jedes geplatze Ei erscheint eine ominöse {{WTObject|Kugel}} auf einer der drei dunkelgrünen Plattformen. Sind alle Kugeln platziert, verschwindet der {{WTObject|Block}} am anderen Ende des Raums. Dahinter ist es recht dunkel, doch du erkennst einen Sprunghebel weiter oben. Für einen normalen Sprung ist er zu hoch. Versuche keinesfalls, auf den Sims rechts zu treten, den er besteht aus {{WTTrap|heißen Fliesen}}. Drehe dich stattdessen zum Eingang hin und klettere die gelbe {{WTObject|Wand}} hoch. Dann springst du mit einer Rolle ab und greifst den {{WTObject|Sprunghebel}}. An der Kletterstange fährt ein {{WTObject|Block}} aus dem Boden. Du machst dich auf den Rückweg, doch es ist Vorsicht geboten, denn wenn du im Gang auf das Loch zugehst, durch das du hergekommen bist, wartet ein {{WTEnemy|Halbgott}} hinter der Ecke. Besiege ihn auf die bekannte Weise und nimm seine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Auf der Westseite begibst du dich hinaus, überwindest wie schon zuvor die Grube und ziehst dich vom anderen Sims hoch zur Staße. Erneut geht es die Kletterstange rauf, wo du oben schon den neuen Block siehst. Direkt darauf zu landen, ist schwierig, also springst du von der Stange aus auf die niedrige Stelle daneben (SW). Dann ziehst du dich auf den Block hoch und springst nach oben, um die {{WTObject|Affenschaukel}} zu benutzen. Du manövrierst um die Kletterstange herum und begibst dich bis zur anderen Seite, wo du dich zum {{WTObject|Sprunghebel}} fallenlässt. Der große Klingenventilator beginnt zu rotieren. In der Mitte liegt Medizin, die du dir holen wirst. Du begibst dich dazu auf das Gitter direkt östlich des Ventilators und speicherst. Mit Anlauf und der Handlungstaste springst du mutig in die Tiefe und landest mit blauen Flecken direkt vor dem {{WTTrap|Klingenventilator}}, wo du direkt in die Hocke gehst. In einem günstigen Moment stehst du auf und schnappst dir die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Hänge dich rückwärts an die Kante und bewegst dich nach links um die Ecke. Auf dieser Seite kannst du klettern. An dieser Kante wartest du relativ weit links, bis ein Rotorblatt vorbeigezogen ist, dann ziehst du dich hoch, läufst und springst geradeaus zur nächsten gelben {{WTObject|Kletterwand}}, an der du dich festhältst. (Sollte es schiefgehen, fängt Lara auf der {{WTTrap|heißen Schräge}} Feuer und stürzt in die Tiefe.) An der Wand kletterst du nach oben und nach links auf den Sims, während die Kamera in die Totale geht. Wenn du dem Sims folgst, blickt Lara nach links unten zu einem Heilmittel. Du springst vom Rand ohne Anlauf dorthin, wobei du dich leicht nach rechts drehst, um auf dem ebenen Teil links neben der {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier speicherst du erneut, denn die nächsten Sprünge müssen genau stimmen, sonst geht es abwärts. Vor dir siehst du eine schwebende {{WTTrap|Plattform, die brüchig ist}}. Davon gibt es gleich eine ganze Reihe, die du aber noch nicht siehst. Stelle dich zunächst in die hintere rechte Ecke der dreieckigen Fläche. Du rennst diagonal und springst mit einer leichten Rechtskurve, aber ohne die Aktionstaste, zur Plattform. Du solltest an der hinteren Kante landen. Dann führst du zwei Seitwärtssaltos nach links zu den nächsten {{WTTrap|beiden brüchigen Plattformen}} aus. Du solltest immer noch an der hinteren Kante stehen. Springe aus dem Stand nach vorn zur nächsten {{WTTrap|Plattform}} und mit Anlauf weiter zur dunklen {{WTTrap|Plattform}}, an der du dich hochziehst. Renne weiter zur letzten {{WTTrap|Plattform}}, ziehe dich hoch, renne ein letzes Mal und springe mit einer leichten Rechtsdrehung zur gelben {{WTObject|Kletterwand}}, während sich weiter unten eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Hier begibst du dich nach unten und in den Gang hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe geradeaus bis ans Ende. In der kleinen Kammer liegt ein {{WTItem|Buggyschlüssel}} auf dem Podest, das du schon von draußen gesehen hast. Begib dich zurück zum Eingang und klettere erneut an der gelben Mauer hoch, bis es nicht mehr weitergeht. Wenn Lara an der Kante hängt (evtl. kurz die Handlungstaste loslassen), hangest du dich rechtsherum, bis du dich in einen Kriechspalt hochziehen kannst. An die Medizin kommst du aus der jetzigen Position noch nicht heran. Lass dich auf der anderen Seite des Spalts hinunter in den breiten Gang. Du wendest dich nach Westen und läufst um die Ecke. Kurz darauf schaut Lara nach rechts zu einer Öffnung in der Wand. Dorthin kletterst du. Die Kameraposition wechselt und du siehst rechts neben dir einen Sprunghebel an der Wand, den du offenbar erreichen sollst. Dazu stellst du dich ganz rechts an die Kante und rutschst die {{WTTrap|Schräge}} hinunter, von der du mit einer leichten Rechtsdrehung abspringst, um auf der nächsten {{WTTrap|Schräge}} zu landen.Rutsche hier nicht zu weit, denn unten befindet sich eine {{WTTrap|brennende Fliese}}. Springe rechtzeitig ab und führe eine Rolle aus, dabei drückst du die Handlungstaste und hältst dich an der gelben {{WTObject|Kletterwand}} fest. Du begibst dich daran nach oben, evtl. musst du um den schmalen Spalt herum. Ganz oben lässt du los und greifst den {{WTObject|Sprunghebel}}. In der Sequenz siehst du, wie sich eine {{WTObject|Klappe}} öffnet, während du auf der nächsten {{WTTrap|Rutsche}} landest. Um nicht mit einer weiteren {{WTTrap|heißen Fliese}} in Kontakt zu kommen, springst du ab, machst wieder eine Rolle und drückst die Handlungstaste. Zwar kannst du dich nirgends festhalten, aber nur so landest du im Wasser, ohne Feuer zu fangen. Schwimme im Uhrzeigersinn um die kleine Insel herum (nicht betreten, sie ist {{WTTrap|heiß}}) und ziehe dich in die kleine Nische hoch. Von der Kante springst du schräg zur gelben {{WTObject|Kletterwand}} und begibst dich an der {{WTTrap|Dampffalle}} vorbei, die dich unweigerlich leicht verletzt. Oberhalb der Falle bewegst du dich nach links, sodass du mit den Füßen knapp über dem dunkelgrünen Block bist. Dort kannst du nicht klettern, aber wenn du loslässt, rutscht Lara trotzdem die {{WTTrap|Schräge}} hinunter. Du hältst dich schnell unten fest und hangelst dich nach links, wo du dich auf den ebenen Teil des Blocks hochziehst. Drehe dich etwa in Richtung der Medizin in einiger Entfernung und begib dich in hintere Ecke, damit du Anlauf hast. Dann rennst und springst du hinüber und hältst dich fest. Bewege dich rechts um die Ecke, denn dort ist die Fläche eben genug, um darauf zu stehen. Wenn du die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} nimmst, schlitterst du allerdings unweigerlich wieder ins Wasser. Erneut begibst du dich zur Nische und an der Dampffalle vorbei, diesmal kletterst du allerdings ganz nach oben zur vorhin geöffneten Klappe. Bewege dich möglichst nach links, damit du beim Loslassen auf der kurzen {{WTTrap|Schräge}} landest, springe sofort ab und drücke die Handlungstaste, um dich an der Kante gegenüber festzuhalten. Du hangelst dich daran nach rechts und über die {{WTTrap|heiße Fliese}} hinweg, bevor du loslässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Hechtsprung geht es die schräge Abgrenzung hinauf und auf der anderen Seite hinunter auf den Sims. Dort hängst du dich über dem Abgrund an die lange Kante und bewegst dich bis ganz nach links, wo du auf einer gelben Plattform stehen kannst. Springe auch hier die Schräge hoch und begib dich auf den Pfad, der nach links führt. Am Ende ziehst du dich links hoch. Du betätigst den {{WTObject|Sprunghebel}} und siehst, wie sich draußen eine {{WTObject|Absperrung}} öffnet. Begib dich wieder auf den Pfad und dann zurück auf die kleine gelbe Plattform. Hier lässt du dich rückwärts hinunter und kletters die ganze Wand hinab. Die Garagen befinden sich draußen gleich rechts. Die zweite ist offen und du kannst den {{WTObject|Buggy}} starten. Du steuerst ihn linksherum und an der Kathedrale vorbei, den Hang hinunter und dann ins Dunkel hinauf, um den Level zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-2: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fährst bis zur Abzweigung links und steigst aus dem Wagen. Dann begibst du dich geradeaus, kletterst über die Mauer und sammelst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Der {{WTObject|Hebel}} senkt einen {{WTObject|Block}} auf deinem weiteren Weg ab. Steige wieder ein und folge dem Weg nach oben. Irgendwo geht es sehr steil und holprig bergab und du befindest dich daraufhin in einem bekannten Gebiet. Hier wendest du das Auto und fährst die Rampen hinunter bis zum Garten. Halte dich immer an der rechten Wand und begib dich schließlich die Rampe hoch zum Raum mit den Statuen. Biege nach links ab und passiere die Maschinen, bis du hinter der letzten rechtsherum fährst. Du musst hinter die Statuen gelangen, was aber schwer zu bewerkstelligen ist, da du mehrere scharfe Kurven und eine Schräge passieren musst. Also speicherst du vorher besser. Manövriere das Auto sehr vorsichtig und langsam, um nicht ins Wasser zu fallen, denn das ist tödlich. Eine Möglichkeit ist es, den Wagen rückwärts über die Schräge zu steuern. Fahre im Süden die steile Rampe hoch und halte oben sofort an. Du steigst links aus, nimmst den {{WTItem|Laser}} mit und hüpfst zum {{WTObject|Sprunghebel}}, woraufhin du ein Stück rutschst. Drehe dich um und springe leicht schräg zum Block, auf dem der Laser lag (auf die {{WTTrap|heiße Fliese}} direkt vor dem Block aufpassen). Dann fährst du rückwärts wieder hinunter. Hier steigst du erst einmal aus und erkundest den Bereich hinter den Statuen, denn es gibt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} zu holen. Mit dem Auto fährst du anschließend über die lange Brücke (viel manövrieren) und dann rechts die Rampe hoch, wobei du leicht rechts lenkst, damit du links aussteigen kannst. Benutze den letzen {{WTObject|Sprunghebel}}, um ein {{WTObject|Tor}} im oberen Teil des Gartens zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also geht es mit dem Auto rückwärts wieder hinab und über den Steg. Du umrundest die Maschinen und nimmst rechts den breiten Weg nach unten. Dort fährst du leicht rechts über den rosa Steg und mit Bedacht zum grünen Gebilde, das du links passierst. Auf der andren Seite geht es zum Tor, wo sich ein {{WTObject|Block}} senkt, damit du passieren kannst. Du stoppst den Wagen sofort und steigst aus, denn direkt vor der Wand liegt {{WTSecret|Geheimnis 1}} ({{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}). Nimm erneut den Buggy und fahre rückwärts zum grünen Gebilde, bis du abstürzt und dich dabei leicht verletzt. Direkt unterhalb des Geheimnisses gibt es einen Weg hinaus. Dort wendest du dich linksherum und fährst dann rechts die Rampe hoch und immer weiter, bis du draußen bist. Auch dort geht es die Schrägen nach oben. Hier steigst du aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechts siehst du schon die Stelle mit dem offenen Tor und kletterst über den grünen Absatz hoch. Drinnen betätigst du einen {{WTObject|Bodenhebel}} und öffnest damit das große {{WTObject|Tor}} an der Rampe. Dort kommst du wieder nur mit dem Auto weiter. Wenn du oben angekommen bist, steigst du wieder aus und begibst dich über eine der schmalen Brücken auf die andere Seite. Du überwindest den Hügel und läufst nach Westen weiter. Hier kletterst du die Blöcke an der linken Wand hoch. Die hohe Säule ist eine {{WTObject|Kletterwand}}, du musst aber springen, um dich festzuhalten. Oben kannst du aber nicht sicher stehen. Du {{WTTrap|rutschst}} und springst sofort mit einer Rolle ab, damit du unbeschadet über die {{WTTrap|heiße Fliese}} kommst und dich unten an der Schräge festhalten kannst. Begib dich ein kleines Stück nach unten, dann kann sich Lara links um die Ecke hangeln. Dort springst du rückwärts und landest sicher auf einer kleinen Plattform. Auch hier gibt es eine gelbe {{WTObject|Kletterwand}}, die eigentlich eine Säule ist. Du musst wieder springen, um dich daran festzuhalten, bewegst dich rechtsherum um zwei Ecken und ziehst dich dann oben hoch. Auch hier ist es {{WTTrap|abschüssig}} und du musst schnnell wieder abspringen. Dabei drückst du die Handlungstaste, um dich an einer {{WTObject|Affenschaukel}} festzuhalten. Während du dich daran zuerst geradeaus und dann nach rechts bewegst, siehst du unten einen {{WTEnemy|Halbgott}}, der evtl. auch schon auf dich schießt. Wenn die {{WTTrap|Flammenfalle}} direkt neben dir ist, begibst du dich dort an den Rand der Affenschaukel, lässt kurz los und hältst dich an der Kante des Blocks mit der Falle fest. Du hangelst dich nach links, bevor du dich hochziehst, damit du nicht vom Feuer erwischt wirst. Dann rutschst du die {{WTTrap|Schräge}} links hinab und besiegst den Gegner schnell. Du kletterst zurück auf den Block, von dem du soeben gesprungen bist, drehst dich um und springst rückwärts auf die Schräge, um dich wieder zur Affenschaukel zu springen. Links vor dir siehst du einen Hebel an der Wand. Du begibst dich dorhin, lässt los und betätigst im Fallen den {{WTObject|Sprunghebel}}, der ganz in der Nähe eine {{WTTrap|Flammenfalle}} erlöschen lässt. An der flachen Stelle kletterst du aus dem Wasserbecken und läufst in Richtung des großen Metallgitters im Osten. Du begibst dich auf die Treppe rechts daneben und springst schräg nach links in Richtung des Eingangs. Auf der rechten Seite der östlichen Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}}, die dich nach oben auf ein Vordach führt. Betätige einen {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin dir kurz zwei {{WTTrap|Flammenfallen}} eingeblendet werden. Du begibst dich wieder nach unten und ganz hinaus. Erklimme den hellgrünen Wall und benutze die {{WTObject|Kletterstange}}. Auf dem Weg nach oben siehst du Medizin auf einer klenen Plattform. Zunächst drehst du dich so, dass du von der Stange rückwärts in die lange Fensternische springen kannst. Die Kamera schwenkt im richtigen Moment um, damit du siehst, wo sich der Sims befindet. Du richtest dich auf die kleine Plattform aus und springst mit Anlauf an der Stange vorbei, wobei du dich im Flug noch etwas nach rechts drehen musst, damit du nicht ins Leere hüpfst. Hier sammelst du die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Mit Anlauf und Festhalten geht es auf den Steg im Norden. Im breiten Gang hier gibt es noch einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Diesmal schiebt sich ein großer {{WTObject|Block}} vor die ominöse Feuerfalle. Auf dem Rückweg zum Buggy springst du zunächst wieder auf die kleine Plattform. Danach geht es mit Anlauf leicht nach links zur hellgrünen Wand, wo du rechts neben der ersten dunkelgrünen Säule stehen kannst. Von dort erreichst du unbeschadet den Wall weiter unten und begibst dich über eine der Brücken auf die andere Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Auto fährst du die kleine grüne Rampe hoch und lenkst gleich rechtsherum, damit du auf dem soeben hochgefahrenen Block landest und die hellgrüne Schräge hochfahren kannst. Auf der anderen Seite geht es holprig abwärts. Biege rechts auf die breite Rampe ab und fahre durch die Scheibe in den nächsten Raum. Hier steigst du aus. Die Kamera zeigt schräg von oben herab, was für deine nächste Aufgabe sinnvoll ist. Es gibt {{WTObject|drei Statuen}}, die du richtig positionieren musst. Wenn du den Raum abläufst, erkennst du auch schon die drei auffällig hellen Oberflächen auf den Pulten, die das Gegenstück zu den Statuen sind. Beginne mit der mittleren Statue. Du ziehst bzw. schiebst sie bis an die gegenüberliegende Kante. Dort befindet sich bereits eine helle Fliese auf dem Pult, doch du bewegst die Statue an der Kante entlang weiter zur nächsten. Ein kurzer Kamerawechsel zeigt dir, wenn die Statue richtig steht. Gehe zurück zu den anderen beiden Statuen und widme dich der linken, die um 90° gedreht ist. Du ziehst sie einmal, gehst dann rechts neben sie und ziehst sie noch einmal, sodass du zwischen zwei Statuen stehst. Hüpfe schräg heraus und ziehe die Statue zweimal, damit sie wieder vor einer hellen Oberfläche steht. Begib dich jetzt hinter die letzte Statue und schiebe sie zunächst einmal in Richtung der Pults. Dann ziehst du sie zur Seite und schiebst sie anschließend in dieselbe Richtung weiter, damit du sie zur anderen Seite des Raums bewegen kannst. Dort platzierst du auch sie vor der hellen Fliese. Blitze zucken und ein {{WTObject|Tor}} öffnet sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du verlässt den Raum durch das Tor im Westen. Rechts herum gelangst du zu einem Becken mit einer {{WTTrap|tödlichen Flüssigkeit}}. Du gehst hinter den Maschinen entlang, bis du hinter der zweiten links in den Durchgang klettern kannst. Es folgt ein Tunnel und anschließend geht es in einen größeren Raum mit einem schmalen Pfad auf der linken Seite. Nimm die Waffen in die Hand, während du dem Pfad folgst, denn am Ende erscheint ein {{WTEnemy|Halbgott}}, den du erledigst, bevor du dich den nächsten Rätseln widmest. Der erste Abzweig des schmalen Pfades führt in eine Kammer mit {{WTObject|vier Wandhebeln}} und {{WTObject|vier Bodenhebeln}}. Benutzen lassen sich zunächst nur die vier Wandhebel. Mit denen lassen sich die {{WTObject|drehbaren Gitter}} bedienen. Betätige die Hebel in der Reihenfolge 3421 (Hebel von links nach rechts nummeriert). Damit öffnest den Gang nach Süden und kannst die beiden Bodenhebel dort betätigen. Du öffnest damit {{WTObject|zwei Käfigtüren}} und lässt zwei Minidrachen frei. Bewege den dritten Wandhebel wieder nach oben und wiederhole das Spiel auf der anderen Seite, um zwei weitere Drachen freizulassen. Du musst jetzt einen weiten Weg zurückgehen. Zunächst begibst du dich wieder zum Raum mit den vielen heißen Bodenfliesen und am inzwischen offenen Tor am Statuenraum wieder schräg nach links zum Ausgang. Du überquerst den grünen Hügel mit der Kletterstange und gehst zum Buggy. Links begibst du dich die steile Rampe hinab und ganz unten links die Leiter hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du jetzt links auf den dunkelgrünen Steg kletterst, wirst du von den {{WTEnemy|zwei Minidrachen}} empfangen. Wenn du ihre Aufmerksamkeit hast, ziehst du dich auf den Sims oberhalb der Leiter zurück. Solltest du den Gegner oben bei den Zellen begegnen, kletterst oder springst du auf das dunkelgrüne Mäuerchen. Dann siehst du dich um. In den Käfigen gibt es je einen {{WTObject|Hebel}}, den du mit einem Sprung nach vorn erreichst. Damit öffnest du die dazugehörigen {{WTObject|Vitrinen}}, in denen sich je ein Scion befindet. Du steckst also {{WTItem|zwei Scions}} ein. Die anderen {{WTEnemy|beiden Minidrachen}} kannst du schon sehen und mit viel Geduld auch durch die Spalte hindurch besiegen. Wenn du die Zellen verlässt, nimmst du links den breiten Weg hinter der niedrigen Mauer nach unten. Am Ende geht es auf einen dunkelgrünen Absatz links unten und anschließend links hoch in einen Raum mit hellblauen und gelben Säulen. Springe zunächst auf die Plattform vor den blauen Säulen in der Mitte. Von dort erreichst du mit Anlauf die Kante einer gelben Säule, ohne dabei die {{WTTrap|brennende Fliese}} dazwischen zu berühren. Jetzt kannst du dich zur nächsten Etage hochziehen. Wenn du die Minidrachen schon von der anderen Seite aus erwischt hast, kannst du dich in Ruhe deiner eigentlichen Aufgabe widmen, sonst musst du sie noch besiegen. Jedenfalls musst du die beiden Zellen separat von unten erreichen, um die {{WTObject|beiden Hebel}} zu betätigen und die {{WTItem|zwei Scions}} zu befreien. Sobald du das letzte genommen hast, öffnet sich eine {{WTObject|Falltür}} in der Mitte der vier Zellen. Begib dich in die Ecke zwischen dem Podest und dem Loch und springe einfach nach vorn, dann solltest du im Loch landen und mit leichten Blessuren eine {{WTTrap|Schräge}} hinunterrutschen. In der Dunkelheit nimmst du eine Fackel, damit du den Kriechgang sehen kannst. Er knickt nach rechts ab und du begibst dich kriechend rückwärts hinunter in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9-2: „Cathedral of New RHA“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer ausführlichen Sequenz landest du in einer kleinen Kammer mit einem {{WTObject|Bodenhebel}}, der die {{WTObject|Tür}} öffnet, welche dir das Weiterkommen ermöglicht. Eine weitere Sequenz zeigt, dass sich draußen die {{WTObject|Tür}} der Kathedrale öffnet. Du rutschst die kurze {{WTTrap|Schräge}} hinab ins Freie und landest ganz in der Nähe der Sphinx. Mach dich für einen Kampf bereit, denn auf dem großen Platz warten {{WTEnemy|zwei Halbgötter}}. Jetzt begibst du dich zur Kathedrale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hineingehst, siehst du rechts und links von der Treppe je ein Loch mit einem Hebel. Du kommst aber noch nicht dorthin, weil eine durchsichtige Platte die Löcher verschließt. Das Gebäude an sich ist weitgehend symmetrisch aufgebaut und du kannst dich umsehen. Über die rosa Mauern, die links und rechts vom Eingang verlaufen, gelangst du in den hinteren Teil. Dort siehst du zwei hohe, hellgrüne Gebilde, die zusammen fast einen Bogen bilden. Etwa auf dieser Höhe begibst du dich zunächst zur rechten Wand, wo du zwischen dem blinkenden Objekt und dieser gellgrünen Brücke auf einen dunkelgrünen Block kletterst. Springe nach rechts auf den leicht schrägen Block und ziehe dich dann auf den Sims links hoch. Du begibst dich hier ein Stück nördlich bis zu einer Öffnung in der Wand rechts. Dorthin kletterst du, drehst dich um und springst mit Anlauf und Festhalten zur großen Plattform in der Mitte hinüber. Dort findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Dann schaust du in die Richtung, aus der du gekommen bist, und siehst dort Munition auf einem hohen Block liegen. Mit Anlauf und Festhalten gelangst du dorthin und findest {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}}. Du folgst dem Weg hier weiter nach rechts und um die Ecke. Ganz am Ende schaust du nach links. Dort gibt es eine Reihe von kleinen Vorsprüngen an einem Dach. Der erste ist etwas unterhalb deiner Position. Du springst entweder mit Anlauf und Festhalten von Vorsprung zu Vorsprung oder läufst am Rand des rosa Dachs entlang bis zum Ende. Hier springst du über die rosa {{WTTrap|Schräge}} hinweg in Richtung Dachmitte. In dieser Vertiefung liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}}. Klettere bis nach oben und suche dort {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Fackeln}}. Wenn du hier nach unten schaust, siehst du etwas links von der Kante eine kleine {{WTTrap|Schräge}}. Du kannst sie erreichen, indem du rückwärts dorthin springst und dich festhältst. &#039;&#039;Wenn dir das zu schwierig ist, kannst du auch wieder zur Südseite des Dachs gehen. Dort begibst du dich auf dem mehrfarbigen Streifen nach rechts, wo du schließlich auf das {{WTTrap|schräge Dach}} springst. Du läufst an der Dachkante wieder nach Norden und hüpfst am Ende leicht links auf den letzten Vorsprung. Von dort aus springst du auf das dunkelgrüne Metallgitter direkt am Dach. Die Kamera zoomt heraus, sodass du dein Ziel schon sehen kannst. Du springst vom dunkelgrünen Gitter schräg nach rechts über die {{WTTrap|schräge Wand}} und drehst dich im Sprung noch weiter nach rechts, um dich an der besagten {{WTTrap|Schräge}} festzuhalten.&#039;&#039; Jetzt hangelst du dich rechts um die Ecke zur kleinen Plattform.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du schon stark verletzt bist, solltest du jetzt vorsichtshalber Medizin nehmen. Stelle dich weit rechts hin, springe mit einem Seitwärtssalto zur {{WTTrap|Schräge}} links und dann gleich wieder ab, um dich an der {{WTObject|Affenschaukel}} festzuhalten. Leider ist unten ein {{WTEnemy|Halbgott}} aufgetaucht, der munter auf dich schießt, ohne dass du etwas dagegen tun kannst. Du begibst dich geradeaus bis zum Ende und lässt dich dann nach links auf die Plattform mit dem {{WTObject|Bodenhebel}} fallen. Damit öffnest du draußen die {{WTObject|Tür}} der zweiten Garage. Vom kleinen grauen Block neben der Plattform lässt du dich (mit dem Gesicht nach Süden) fallen, rutschst unten weiter und hältst dich an der Kante fest. Etwas weiter rechts ziehst du dich auf die nächste Plattform hoch und nimmst {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischen Atem – Explosivmunition}} mit. Evtl. erwischst du den Halbgott von hier. Um sicher nach unten zu gelangen, springst du diagonal zu einer der Rampen rechts oder links und lässt dich am anderen Ende vom Sims fallen. Gehe hinaus und in Richtung der Garage. Mit dem {{WTObject|Buggy}} fährst du hinaus und dann wieder links um den Platz herum, um wieder in den achten Level zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-3: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon zuvor geht es die Rampe hoch, dann holprig nach draußen und auch dort die Schrägen nach oben. Fahre an der linken Wand entlang und nach einer scharfen Rechtskurve die nächste steile Rampe hoch. Halte dich weit an der linken Wand, damit du die kleine Schräge hochfahren und auf der anschließenden breiten Rampe den Level verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9-3: „Cathedral of New RHA“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben steigst du erst einmal aus und gehst zu Fuß weiter. Der Weg führt nach Süden. Die sich öffnende {{WTObject|Bodenklappe}} kannst du erst einmal ignorieren. Sie führt wieder nach draußen zur Sphinx. Stattdessen betätigst du ganz am Ende einen {{WTObject|Sprunghebel}}, der in der Kathedrale eine große {{WTObject|Linse}} bewegt. Hüpfe rechts davon zur winzigen {{WTObject|Leiter}} und klettere in den kleinen Durchgang. Auf der anderen Seite lässt du dich herunter und hängst dich rückwärts ans schmale Ende der langen Schlucht. Du hangelst dich links um die Ecke und sehr weit an der Schlucht entlang, bis du dich schließlich auf eine blaue Fläche hochziehen kannst. Du hüpfst über den Graben und siehst dich wieder mit {{WTTrap|mehreren brüchigen Plattformen}} konfrontiert. Der Ablauf erfordert etwas Übung, also ist Speichern angebracht. Du stellst dich an die Kante leicht links von der ersten Plattform, direkt neben der heruntergebrochenen Stelle des Dachs. Mit Anlauf springst du hinüber und aus dem Rennen gleich weiter zur nächsten Plattform, an der du dich festhältst. Im Hängen kannst du immer speichern, wenn nötig. Ziehe dich ganz rechts hoch, drehe dich rechtsherum in Richtung der nächsten Plattform und springe mit gedrückter Handlungstaste. Lara hält sich erneut fest. Ziehe dich ganz links hoch, renne und springe zur nächsten Plattform, drehe dich nach links und springe mit Anlauf und Festhalten zur letzten Plattform. Mit Anlauf geht es geradeaus zur {{WTObject|Leiter}}. Du kannst hochklettern und siehst, wie ein {{WTObject|Block}} rechts von dir verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du rechts in die Ferne blickst, siehst du außerdem eine Fensteröffnung, in der ein Gegenstand liegt. Das schaust du dir genauer an. Du lässt dich zunächst rückwärts in den Graben hinunter und kletterst zu {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischem Atem – Explosivmunition}} hoch. Der Graben geht auf der anderen Seite weiter. Du ziehst dich rechts hoch und läufst in Richtung des Fensters. Direkt hinter der hohen Säule betrittst du rechts die kleine Plattform. An der Säule {{WTObject|kletterst}} du recht weit nach oben, springst mit einer Rolle ab und hältst dich an der {{WTObject|Kletterwand}} gegenüber fest. Du bewegst dich rechts um die Ecke, lässt kurz los und hältst dich am unteren Ende der kurzen {{WTTrap|Schräge}} fest. Dann kannst du dich hangelnd in Richtung der Fensteröffnung bewegen und dort den {{WTItem|Techno-organischen Atem}} (eine Armbrust) mitnehmen. Sie ist bereits mit {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischem Atem – Normalmunition}} (entspricht 10 Stück) geladen. Mit Anlauf und evtl. einer leichten Drehung nach rechts geht es zurück zur kleinen Plattform unterhalb der Säule. Dann begibst du dich wieder in den Graben zurück und läufst bis zum anderen Ende. Dort geht es die {{WTObject|Kletterwand}} zur Wandöffnung. Auf der anderen Seite ist es {{WTTrap|abschüssig}}. Um nicht auf die {{WTTrap|heißen Fliesen}} zu rutschen, springst du nach oben und hältst dich an einer {{WTObject|Affenschaukel}} fest. An ihr überquerst du den Abgrund und lässt schließlich oberhalb des {{WTObject|Sprunghebels}} kurz los, um gleich darauf selbigen zu betätigen. Eine Sequenz zeigt dir, wie {{WTObject|zwei Barrieren}} verschwinden, während du wohlbehalten eine Etage tiefer landest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt holst du das Auto. Dazu springst du leicht schräg zur kurzen {{WTObject|Leiter}}, ohne die {{WTTrap|heißen Fliesen}} zu berühren. Du kletterst ganz nach oben und rutschst auf der anderen Seite einfach hinunter. Lass dich durch die Vogelperspektive nicht irritieren und setze dich in den Buggy. Du lenkst ihn um (nicht in das Loch fallen) und fährst zum Bereich mit dem blauen Boden. Hinter der Kurve kommt eine lange Gerade, die an {{WTTrap|zwei Flammenwerfern}} vorbeiführt. Daran kommst du auf der linken Seite unbeschadet vorbei. Du folgst dem Weg weiter die Rampe hinunter und steigst an der Kletterstange aus. Wie schon zuvor kletterst du hoch und springst oben mit Blick zum Sprunghebel rückwärts auf den Sims. Schaue nach Norden und springe mit Anlauf auf den dunkelgrünen Sims, sodass du neben der kleinen Rampe landest. Da der gelbe Block hier weg ist, kannst du auf die andere Seite des Gitters gehen. Hier betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, wodurch eine Sequenz startet, die eine verschlossene Tür ganz in der Nähe zeigt. Jetzt speicherst du. Benutzt du den Hebel erneut, wird in der Sequenz die {{WTObject|Barriere}} geöffnet, allerdings nicht für lange. Zeitgleich bewegt sich der gelbe Block wieder nach oben und der kurze Weg ist versperrt. Du brichst die Sequenz ab und läufst bis ans andere Ende des Raums, wo du dich links mutig in die Tiefe fallen lässt. Unten fängst du den Sturz mit einer Rolle ab und schaust somit gleich in die richtige Richtung. Du rennst auf der dunklen Begrenzung der breiten Rampe hinunter bis zur Kletterstange, begibst dich wie vorhin nach oben und mit einem leicht schrägen Sprung zum dunkelgrünen Sims. Du drehst dich linksherum und springst in die Türöffnung. Springe von Balken zu Balken, wobei diese links miteinander verbunden sind (verhindert Laras Absturz) und erreiche schließlich die noch offene Tür am anderen Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier lauert eine Gefahr hinter der Kurve. Es handelt sich um einen {{WTEnemy|Riesenmoskito}}, den du aus der Entfernung und mit viel Bewegung problemlos besiegen kannst. Jetzt betätigst du die {{WTObject|beiden Sprunghebel}} und bewegst somit die nächste {{WTObject|Linse}}. Kehre zum Auto zurück, indem du dich neben dem zweiten Hebel rückwärts runterlässt. Fahre die steile Rampe hoch und nimm danach den ersten Weg nach rechts (führt durch die gelbe Mauer). Halte dich auf der folgenden Rampe abermals rechts, um auf einer schmalen Brücke über den Abgrund zu fahren. Am Ende springst du mit dem Auto in eine Vertiefung. Der Boden senkt sich ein wenig und du steigst aus. Du verlässt diese Vertiefung auf der Seite, die das Auto genommen hat, indem du dich hochziehst, die kurze {{WTTrap|Rampe}} schlitterst und sofort wieder zur nächsten Kante springst. Dann geht es über die schmale Brücke und ganz am Ende rechts herum, bis du wieder an der Stelle mit der kurzen Leiter oberhalb der heißen Fliesen stehst. Hier begibst du dich wieder hoch und rutschst auf der anderen Seite hinab. Gehe zur Falltür und klettere an der Wand hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist jetzt wieder draußen bei der Sphinx. Begib dich zur Kathedrale zurück. Drinnen begibst du dich hinter den Wasserfall und hüpfst neben der Brücke links oder rechts ins Wasser. Hole ganz tief Luft und begib dich auf einen langen Tauchgang durch den blauen Tunnel. Kurz vor dessen Ende gibt es zu beiden Seiten kleine Kammern, in denen jeweils ein Gegenstand liegt. Somit sammelst du {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× New-RHA-Embryo-Aktivator}} ein. Dann machst du dich sofort wieder auf den Rückweg und tauchst auf. Der nächste Tauchgang führt dich in die entgegengesetzte Richtung, wo jetzt eine {{WTObject|Wand}} verschwunden ist. Kurz darauf kannst du dich rechts oder links an Land begeben. Du musst dich an {{WTTrap|drei Flammenwerfern}} vorbeiquetschen, indem du seitwärts direkt an der Wand entlanggehst. Dahinter befindet sich ein Raum mit einem {{WTObject|Sprunghebel}}. Du nimmst den gleichen Weg zurück zum Pool und wiederholst das Spiel auf der anderen Seite. Dadurch wird im Pool eine weitere {{WTObject|Wand}} abgesenkt. Springe also ins Wasser und lass dich vom Sog in den nächsten Level ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-4: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimme durch den kurzen Tunnel und tauche auf. Hier hörst du schon die Gefahr, die auf dich wartet: riesige Insekten. Du ziehst dich an der einzig möglichen Stelle hoch und bleibst erst einmal stehen, denn der Rest des Stegs besteht aus {{WTTrap|heißen Fliesen}}. Die Gegner können dir hier noch nichts anhaben, also kannst du dich angemessen bewaffnen (z.&amp;amp;#x202F;B. mit der Armbrust und der Explosivmunition) und speichern. Du stellst dich in die vordere linke Ecke der sicheren Fliese und springst mit Anlauf leicht schräg auf die kleine {{WTTrap|Rutsche}}. Laufe unten nicht weiter, sonst landest du in einer {{WTTrap|tödlichen Flüssigkeit}}! Besiege dann schnell die {{WTEnemy|zwei Riesenmoskitos}}, bevor sie dich vergiften können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um auf die andere Seite des Pools zu kommen, musst du über die {{WTObject|kleinen Plattformen}} springen. Doch Vorsicht: Nicht jede Plattform ist sicher. Bei einem Fehler wirst du von einer {{WTTrap|Lichtsäule}} eliminiert. Hier hilft nur Speichern und Probieren. Springe von der Kante auf die rechte Platte der ersten waagerechten Reihe. Auf der zweiten Reihe ist die linke Plattform sicher, du erreichst sie mit Anlauf von der Ecke aus. Auf der dritten Reihe springst du in gleicher Weise auf die Platte ganz rechts. Ohne Anlauf hüpfst du auf die linke Platte der vierten Reihe und dann weiter zum anderen Ufer. In der Dunkelheit befindet sich ein Kriechspalt. Zünde eine Fackel an und lasse dich auf der linken Seite des Gangs rückwärts hinunter, um den Level zu wechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9-4: „Cathedral of New RHA“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Fackel in der Hand erkennst du schnell, wo der Ausweg aus dem finsteren Loch ist. Tappst du im Dunkeln herum, gehst du nach Süden. Rechts siehst du dann das Licht des Ausgangs. Du kletterst wie schon vorhin bis ganz nach unten und läufst zur Kathedrale zurück. Drinnen gehst du wieder in den hinteren Bereich und setzt rechts und links die beiden Aktivatoren in die {{WTObject|Vorrichtungen}}. Sobald das geschehen ist, bewegt sich in einer Sequenz die dritte {{WTObject|Linse}} in die richtige Position. Eine {{WTObject|Falltür}} öffnet sich ganz oben auf dem Dach. Außerdem nähern sich {{WTEnemy|zwei Halbgötter}}, die schon fleißig schießen, wenn die Sequenz endet. Du kannst hier wieder die Armbrust nehmen oder sie in altbewährter Weise aus nächster Nähe bekämpfen. Dann begibst du dich (immer noch im Innenraum) auf der Ostseite über die Simse nach oben bis auf das Zwischendach, wie du es schon einmal getan hast. Erneut gehst bzw. springst du bis hinaus zum Vordach über dem Eingang und dann weiter außen am Dach entlang zur anderen Seite. Dort angekommen, springst du auf den hellblauen Steg. Hier siehst du rechts die drei Linsen, begibst dich aber in die linke Richtung. Springe schräg auf die hellblaue Brücke und hinunter auf das Dach. Am anderen Ende siehst du eine Leiter. Pass auf den Graben an der Kletterstange auf, wenn du in diese Richtung läufst bzw. springst. Die {{WTObject|Leiter}} selbst erreichst du von der leichten Schräge rechts davon. Oben auf dem Dach gehst du rechts herum und springst durch die offene Falltür in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8-5: „New RHA Shining Star“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die ausgerichteten Linsen strahlt gebündeltes Licht durch den Gang. Sobald du ein paar Schritte gelaufen bist, startet wieder eine Sequenz. Ein Flugobjekt mit zwei großen Scheinwerfern startet. Du jedoch musst dich erst einmal mit {{WTEnemy|zwei Halbgöttern}} auseinandersetzen. Hier hilft wieder eine gute Waffe. Anschließend läufst du zum Ende des Tunnels und springst dort mit Anlauf nach links auf den Sims. An dessen Ende kletterst du an der gelben {{WTObject|Wand}} hinunter zu einer kleinen Plattform. Laufe einfach links hinunter auf den nächsten Sims und nimm die Pistolen, um einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht erinnerst du dich noch an einen Gegenstand ganz zu Beginn des riesigen Doppellevels, der unerreichbar hinter einem Gitter lag. Dieses Gitter kannst du jetzt öffnen. Dazu musst du in den allerersten Pool zurück, welcher jetzt trocken ist. Ein ganz kurzer Weg führt direkt nach unten. Hänge dich rückwärts an den großen Käfig und begib dich hangelnd zur {{WTObject|Leiter}}. Ganz unten angekommen, springst du schräg rechts oder links auf die Plattform. Dann geht es mit einem Sprung nach vorn über die Schräge hinweg. Auf der anderen Seite hüpfst du einfach in den schmalen Gang hinunter und folgst diesem linksherum bis ans Ende. Lass dich ins Loch mit der kurzen {{WTObject|Leiter}} hinunter und folge dem Weg in den leeren Pool. Hier gehst du zur Ostseite des Raums und kletterst in den in der Mitte befindlichen Turm, um einen {{WTObject|Bodenhebel}} zu betätigen. Eine kurze Sequenz zeigt, wie das besagte {{WTObject|Gitter}} hochfährt. Um dorthin zu gelangen, nimmst du zunächst denselben Weg aus dem leeren Pool und begibst dich durch das Loch mit der Leiter wieder nach oben. Gehe links die rosa Stufen hoch und ziehe dich rechts hoch. Du befindest dich jetzt oberhalb des leeren Pools. Es geht schräg nach links auf den Steg und mit Anlauf weiter bis zum hellblauen Sims. Laufe unter den überdimensionalen Loren hindurch und klettere auf der anderen Seite wieder hoch. Überquere die Mauer mit den Laternen im Süden und laufe rechts die Rampe hinunter. Wenn du links das hellblaue, runde Gebilde siehst, kletterst du dort auf die Mauer und quetschst dich daran vorbei. Du findest {{WTSecret|Geheimnis 2}}, noch einen {{WTItem|Techno-organischen Atem}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht wieder die Rampe hinauf, über die Mauer mit den Laternen und zur großen Lore rechts, wo du die {{WTObject|Kletterstange}} benutzt. Oben springst du rückwärts ab. Hier siehst du eine weitere Stange, die du über einen der Stege und die Mauer erreichst. Diese {{WTObject|Kletterstange}} führt in zwei Richtungen und du begibst dich nach oben und springst wieder rückwärts ab. Laras Blick geht zur Darstellung eines göttlichen Wesens, das über die vier Elemente wacht. Hier befindet sich ein {{WTObject|Bodenhebel}}. Die Sequenz zeigt deinen weiteren Weg zu einer {{WTObject|Klappe}}, die sich öffnet. Auch etwas Medizin ist darin noch zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du benutzt abermals die Kletterstange (ohne Springen, sondern nur mit gedrückter Handlungstaste über die Kante laufen) und rutschst ganz nach unten. Klettere auf den dunkelgrünen Sims und gehe entwder rechts oder links bis ganz an den Rand. Springe mit Anlauf leicht schräg zur Leiter am Käfig und lass dich ganz unten fallen. Springe wieder über die Schräge hinweg auf die andere Seite es Käfigs. Von der hellgrünen Treppe in der Mitte kletterst du auf den dunkelgrünen Block. Wie schon auf der anderen Seite erreichst du von der Ecke aus mit Anlauf die {{WTObject|Leiter}}. Du kletterst bis etwa zur Hälfte hoch und springst dann rückwärts. So landest du auf einem sehr schmalen Fenstersims. Rechts von dir siehst du die Medizin liegen. Der Sprung mit Anlauf und Drehung erfordert etwas Übung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|a3yneYJgIy4|450||Let’s Play New RHA Shining Star|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusätzliche Spielinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kleidung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schottenrock trägt Lara im Jahr 2002 in Jerusalem. Wenn sie 2004 die Stadt erneut besucht, ist sie gut für den Kampf gegen die Techno-Ägypter gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Geist.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Original-TR4 kannst du Geister nicht mit den Waffen besiegen. Sie folgen dir auf Schritt und Tritt, bis sie irgendwo zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Techno-Ägypter wollen die gesamte Energie der Erde für sich beanspruchen. Sie sind mit Gewehren und Granatwerfern bewaffnet. Wenn du nur Pistolen zur Verfügung hast, sind sie nicht einfach zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halbgott&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halbgott.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halbgötter der Techno-Ägypter ähneln ein wenig den Pyramidenwächtern aus TR4. Ihr Zepter ist gleichzeitig eine Greifhand. Aus der Ferne können sie damit schießen. Es dauert lange, sie mit den Pistolen zu besiegen. Entweder brauchst du Platz zum Ausweichen oder du gehst direkt vor ihnen in die Hocke, damit die Geschosse über dich hinwegfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Minidrache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Minidrache.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kleinen Ungeheuer begegnen dir in Level 8. Sie spucken zwar kein Feuer, brennen aber nach dem Ableben vor sich hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riesenmoskito&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Riesenmoskito.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kreaturen sind von den Harpyien abgeleitet. Sie können Lara schon aus der Ferne vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen, Munition, Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kompass&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kompass.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat diesmal einen anders aussehenden Kompass im Gepäck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Laser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine surreale Form des Lasers aus dem Originalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meister (Master) und Meistermunition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Master.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Normale Meistermunition.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Meister-Streumunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister ist das Pendant zum Gewehr. Er hat zwar einen kurzen Lauf wie eine Pistole, wird aber mit beiden Händen gehalten und lässt sich mit verschiedenen Arten von Munition bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezialbrille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Spezialbrille.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brille ist ein sehr nützliches Hilfsmittel. Sie dient nicht nur als Fernglas, sondern hat auch noch eine weitere Funktion. Mit dieser Spezialbrille kann Lara die futuristischen Augenscanner benutzen, wodurch Aktionen ausgelöst werden.&amp;lt;br /&amp;gt;Ursprünglich hat der Autor dieser Modifikation dieses Gerät als Laserbrille (Laser Glasses) bezeichnet. Wer zufällig nur den einzelnen achten Level heruntergeladen hat, besitzt den Gegenstand unter diesem Namen bereits zu Beginn im Inventar. Im vollständigen Spiel findet Lara die Brille erst am Ende des sechsten Levels. Sie ersetzt von diesem Moment an das normale Fernglas und heißt auch so (Binoculars).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Pistole (TechnoEgyptian Gun) und Techno-Ägypter-Pistolenmunition (TechnoEgyptian Gun Ammo)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistole.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistolenmunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Kartusche kannst du sechsmal schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Heilung (TechnoEgyptian Health)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Heilung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die durchsichtigen Steine sehen sehr fremdartig aus, helfen aber. Sie ersetzen im Jahr 2004 das große Medipack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-organischer Atem (Technorganic Breath) und Munition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-organischer Atem.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-organischer Atem Munition1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-organischer Atem Munition2.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-organischer Atem Munition3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine Art Armbrust. Mit einer Munitionsladung kannst du zehnmal schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Buggyschlüssel (BuggyCar Key)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Buggyschlüssel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schlüssel brauchst du, um im neunten Level ein Fahrzeug benutzen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cockpitschlüssel (Cockpit Key)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Cockpitschlüssel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Schlüssel findest du in der U-Bahn. Wie der Name schon sagt, kann sich Lara damit Zugang zum Cockpit verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Planet Erde (The Planet Earth)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Der Planet Erde.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gegenstand entsteht durch die Kombination zweier Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elektrischer Schaltkreis (Electric Circuit)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Elektrischer Schaltkreis.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ein Gegenstand aus dem siebten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementtafeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erde.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Feuer.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wasser.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wind.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst erst den Glaskasten öffnen, hinter dem die Tafeln liegen. Das tust du mit dem Rätsel der farbigen Pfade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdkruste und vier Pylone (Crust of the Earth and Four Pylons)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erdkruste und vier Pylone.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Level findest du dieses Artefakt. Es lässt sich mit dem Kern von Rhatech kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kern von Rhatech (Kernel of Rhatech)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kern von Rhatech.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt speichert Energie, um die unterirdische Stadt am Laufen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Konfrontation (Confrontation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Konfrontation.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ein Gegenstand aus dem siebten Level und das Gegenstück zu „Versöhnung“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Leuchtende Strahlen (Luminous Beams)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Leuchtende Strahlen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Bauteil aus dem siebten Level lässt sich mit einem anderen kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neuer glänzender Stern von Rha (New RHA Shining Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Neuer glänzender Stern von Rha.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist ein Teil einer Konstruktion, die du im Inventar zusammenfügen musst. Du findest das Objekt im siebten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Portal-Auge (Portal Eye)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das &#039;&#039;Auge des Horus&#039;&#039; aus TR4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scion&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Scion.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Scion ist ein Artefakt aus dem allerersten Tomb-Raider-Abenteuer. Interessanterweise findet Lara bei den Techno-Ägyptern gleich vier davon. Für die Modifikation ist das Design des Artefakts angepasst worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Strahlen des neuen Rha-Sterns (Beams of the New RHA Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Strahlen des neuen Rha-Sterns.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im siebten Level bastelst du diese Konstruktion aus zwei Objekten in deinem Inventar zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Versöhnung (Reconciliation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Versöhnung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist eines von zahlreichen Objekten, die im siebten Level zu finden sind. Das Gegenstück dazu trägt den Namen „Konfrontation“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenscanner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Augenscanner.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Lara mit ihrer Spezialbrille hineinsieht, löst sie damit Aktionen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienfeld&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Bedienfeld.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bedienfelder dienen zur Steuerung der U-Bahn. Sie lassen sich mit Waffen zerstören, wodurch sie allerdings Feuer fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Buggy&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Buggy.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im achten und neunten Level düst Lara mit diesem Fahrzeug herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eier / Grüne Kugeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Grüne Kugeln.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Eier.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „The Subdued“ schweben diese Kugeln (möglicherweise Eier) in leuchtenden Säulen. Lara kann sie mit den Pistolen zerstören. Im neunten Level gibt es zudem Eier, in denen Riesenmoskitos ausgebrütet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halterung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halterung1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halterung2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in dieser Modifikation eine Vielzahl von Vorrichtungen, in die du Artefakte einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Motorrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Motorrad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem außergewöhnlichen Motorrad schwebt Lara regelrecht über dem Boden. Du findest das Gefährt in Level 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Statue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Statue.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Rätsel rund um verschiebbare Statuen gibt es im achten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorrichtung mit den vier Elementen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Vorrichtung mit Elementen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Level „The Subdued“ beenden zu können, musst du das zusammengesetzte Artefakt der Erde mit den Pylonen an der seltsamen Vorrichtung platzieren. Dadurch öffnest du ein Gebäude, in dem du eine U-Bahn aktivierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen und andere Gefahren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klingenventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Klingenventilator.jpg|250px]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Klingenventilator2.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ventilatoren sind aus verschiedenen Tomb-Raider-Spielen bekannt. Diese Exemplare besitzen zusätzlich scharfe Klingen oder zusätzliche Miniventilatoren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lichtsäule&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Lichtsäule.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Falle befindet sich in im achten Level. Durch den gebündelten Lichtstrahl wird Lara unmittelbar getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lüster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Lüster.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche spitze Metallstäbe wollen Lara durchbohren, wenn sie von der Decke fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Metallschlitten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Metallschlitten.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese fahrenden Objekte können Lara zerquetschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schienenklingen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Schienenklingen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messerscharfe Klingen fahren die Schienen entlang und verursachen böse Striemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stampfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Stampfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blöcke schießen in regelmäßigen Abständen aus der Wand oder dem Boden. Du musst diese Fallen im richtigen Moment passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Walze.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walzen sind schon aus den Originalspielen bekannt. Diese hier schweben förmlich durch die Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Fehler ([[Bug]]s) und mögliche Lösungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Störende Bugs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lara klebt fest&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass Lara nicht springen oder gehen will, sondern wie festgewachsen stehenbleibt. Das kann an Kanten und auf leicht schrägen Flächen passieren. Hier kann es helfen, sich umzudrehen und in eine andere Richtung zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Screenshot]]s ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Weblink]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1115 trle.net] – Levelblock herunterladen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1090 trle.net] – Level 8 (Center of the World) separat herunterladen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellenangabe ==&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Mod|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor= 	Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tomb Raider}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-IV-Mod]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
</feed>