V.C.S.L. 2

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V.C.S.L. – part 2
auch bekannt als: Van Croy’s Secret Laboratory – part 2
Entwickler: Alberico
Publikation: 2001
Sprache: Italienisch
Highscore: alle Geheimnisse gefunden
Artikelautor: WikiAdmin

Beachte bitte, dass es sich bei den hier zusammengetragenen Informationen um sogenannte Spoiler handelt, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Gedacht ist diese Informationssammlung für Spieler, die an bestimmten Stellen im Spiel nicht weiterkommen oder die im Nachhinein prüfen wollen, ob sie irgendwelche wichtigen oder lustigen Dinge übersehen haben.

Lies bitte nur weiter, wenn du dir dessen bewusst bist!

Inhalt

Im Level V.C.S.L. – part 2 ist Lara am Sitz der ägyptischen Regierung. Van Croy will Atomwaffen stehlen, um Ägypten zu vernichten. Lara muss sich mit den SAS herumschlagen, um das Land vor dieser Katastrophe zu bewahren.

Karten

Kurzlösung

FAQ

Komplettlösung

Hinweis: Du solltest mit den Medipacks in diesem Level haushalten, da du am Ende bei zwei Zahnradfallen garantiert einige benötigen wirst.

Urlaub in Ägypten

Du hast zu Beginn das Motorrad, das du aber erst einmal stehen lassen kannst. Klettere am Haus in das linke Fenster, folge dem Gang und finde kurz darauf links in einer Nische das Gewehr. Begib dich zurück auf die Straße und nimm das andere offene Fenster weiter rechts, wo du von Fledermäusen begrüßt wirst. Rechts geht es zu einem Innenhof mit einem Springbrunnen, in dem sich schon bald Skarabäen tummeln werden. Du musst hier also schnell sein. Sprinte rechts am Brunnen vorbei in den Durchgang und zieh dort den Hebel (Jump Switch) an der Wand, der das Gitter unten öffnet und gleichzeitig die nervigen Käfer verschwinden lässt. Töte den nun erschienenen Skorpion am Brunnen und hol dir die Fackeln aus der gegenüberliegenden Nische.

Direkt neben der Bank befindet sich eine versteckte Kletterwand, die du mit einer Fackel in der Hand erklimmen solltest. Nur so erkennst du nämlich die Stelle ziemlich weit oben, an der du dich links in eine Nische fallen lassen kannst. Hier befindet sich ein Monkey Swing, mit dem du zu einer Nische auf der gegenüberliegenden Seite kommen kannst (oberhalb der Fackeln). Hier befindet sich Geheimnis 1, der Revolver. Lass dich rückwärts aus der Nische fallen und rolle dich unten ab, und du solltest beim Sturz nicht verletzt werden. Bevor du den Innenhof nun wieder verlässt, vergiss nicht den Hebel zu ziehen, der irgendwo anders ein Gitter öffnet.

Auf dem Weg zurück zur Straße siehst du in einer Filmsequenz, wie Van Croy aus einem Hubschrauber steigt. Geh unten durch den Torbogen. Gleich geradeaus in der Fensteröffnung liegt 1 × Gewehr Normale Ammo. Links kommst du auf den Platz des Regierungsgebäudes. Zerschieße die linke Vase und stecke das kleine Medipack ein. Geh links am Gebäude vorbei und in die zweite Seitengasse. Auf dem Weg nach oben wirst du von Fledermäusen angegriffen. Aus dem offenen Tor krabbelt zudem ein Skorpion. Hinter dem Gatter kannst du einen weiteren Hebel betätigen. Geh wieder zum Regierungsgebäude und dieses mal rechts daran vorbei. In der ersten Seitengasse hat sich ein Tor geöffnet, wo du wieder einen Hebel findest. Dieser öffnet ein Gitter links vom großen Gebäude. Begib dich also abermals auf die andere Seite und nimm jetzt die erste Möglichkeit nach links. Im Gang begegnet dir ein Hund. Nachdem du ihn erledigt hast, kannst du dich in die nun offene Nische hochziehen und wieder den Hebel drücken. Renne wieder um das Regierungsgebäude. Am anderen Ende hat sich im hinteren Seitengang ein Gitter aufgetan. Wenn du dich dem Hebel dort näherst, wirst du von hinten von einer Pfeilfalle beschossen. Beeile dich also und bewege dich entweder möglichst dicht an der Wand oder kriechend zurück. Jetzt lässt sich die Tür des Regierungsgebäudes mit dem Hebel daneben öffnen.

Drinnen flattern ein paar Fledermäuse herum, die du schon von der Tür aus erlegen kannst. Geh zum Schreibtisch und nimm den Torschlüssel. Damit kannst du die Tür im Raum öffnen. Achtung: Du solltest schnell hindurch, sonst schließt sich die Tür wieder und du kommst nicht mehr hinein. Du befindest dich nun in einem Fahrstuhl. Mit dem Knopf an der Wand wirst du auf eine andere Etage gebracht. Warte, bis die Tür sich wieder öffnet und betritt die kleine Lounge. Wenn du in den Gang läufst, öffnet sich eine Tür und ein SAS kommt dir entgegen, der sich in dieser Enge nur sehr bescheiden bekämpfen lässt. Er verliert eine ID-Karte. Im Raum findest du die Uzi auf einem Tisch. In dem Nachbarraum, zu dem sich gerade die Tür geöffnet hat, gibt es außerdem noch 1 × Revolver Ammo zu holen. Wenn du im Hauptraum um die Ecke läufst, hörst du, wie sich weitere Türen öffnen. Hinter der zweiten auf der linken Seite lauert ein SAS, den du am besten sofort mit dem Gewehr niederstrecken solltest. Nimm dann erst einmal den Torschlüssel vom Tisch. Im ersten Seitenraum links findest du vor der grauen Tür ein kleines Medipack. Gehe dann in den Raum, den der SAS bewacht hat. Hier findest du über dem Tisch eine gut versteckte Deckenklappe, hinter der sich Geheimnis 2 verbirgt (1 × Uzi Ammo, 1 × Revolver Ammo, 1 großes Medipack).

Nutze nun den Fahrstuhl auf altbekannte Art und Weise, um wieder auf eine andere Etage zu gelangen. Kurz darauf kommst du zu einer Rutsche, die zum geheimen Labor führt. Schlittere hinunter und geh langsam um die Ecke. Dort schwingen Ketten im Gang, denen du aber leicht ausweichen kannst. Gleich an der ersten kannst du links in den Gang (dicht an der Wand, so wirst du nicht verletzt). Zieh dich zu Geheimnis 3 hoch (1 großes Medipack, 1 × Gewehr Schrot Ammo, 1 × Uzi Ammo). Verlasse den Raum wieder und lauf unter der zweiten Kette hindurch. Hinter der nächsten Ecke kannst du mit der ID-Karte die Tür öffnen. Zieh die Waffen und schieße sofort auf den SAS. Durch eine Scheibe siehst du weiter hinten schon zwei weitere von der Sorte herumrennen, die dir im Moment noch nicht gefährlich werden. Am anderen Ende des Büros befindet sich eine Kletterstange. Die Zahnradfalle verletzt dich auf jeden Fall stark, bring also vorher deine Gesundheit auf Maximum. Über der Falle wirst du hinterrücks von einem SAS beschossen. Spring so schnell wie möglich rückwärts auf die Plattform, dort kann er dich nicht erwischen. Dreh dich um und schieß zurück, spring dabei auf und ab. Dann kletterst du hinauf und betrittst den nächsten Raum.

Dort gibt es drei Türen, von denen sich die linke aufdrücken lässt. Hinter der zweiten Ecke wartet wieder ein SAS. Damit er dich im engen Gang nicht zu sehr verletzt, springst du am besten gleich hinter der Tür mit Seitwärtssalto nach rechts und dann sofort wieder nach links und rückwärts durch die Tür in den Raum zurück. Dort kannst du ihm besser ausweichen. Ist er hin, läufst du wieder in den Gang und kommst zu einer weiteren Stange, um die wieder ein Zahnrad rotiert. Das gleiche Spiel wie vorhin: heilen und klettern, diesmal musst du aber zur anderen Seite springen, also vorher umdrehen. Danach ist wieder Heilung fällig. Auf dem Schreibtisch liegt eine weitere ID-Karte. Um auf dem Rückweg schweren Verletzungen vorzubeugen, häng dich rückwärts an die Kante und lass dich fallen, anstatt die Stange zu benutzen.

Zurück im Raum mit den vielen Türen setzt du die Karte ein. Die Tür direkt in deinem Rücken öffnet sich, und – wie sollte es anders sein – ein SAS kommt herausspaziert, den du so schnell wie möglich eliminieren musst. Er hat immerhin wieder einmal ein kleines Medipack dabei, das du im Moment dringend nötig hast. Die Leiter hinauf findest du noch eine ID-Karte und einen Hebel, der dir die letzte Tür unten öffnet, die in den Nuklearraum führt. Gehe hinein, und du triffst auf Van Croy, der gerade dabei ist, seine Vernichtungspläne in die Tat umzusetzen. Du kannst ihn weder abschießen, noch etwas in den angrenzenden Räumen tun. Er steht aber auf einer Klappe, die du mit dem Hebel an der Wand öffnen kannst. Van Croy stürzt in die Tiefe, und deine Arbeit ist getan.

Screenshots

Weblinks

Website des Entwicklers (it)