Sacred – Spielercharaktere

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In diesem Artikel finden sich alle Informationen zu den spielbaren Helden von Sacred, ihren Charakterklassen, Eigenschaften und Fertigkeiten.

Charakterklassen

Bei Sacred stehen sechs Charakterklassen zur Verfügung, die sich im Spiel durch verschiedene Kampftechniken, Fertigkeiten und Zaubersprüche und durch spezielle Waffen und Rüstungen unterscheiden. Durch diese Vielzahl an Unterschieden, bietet jeder Charakter für sich eine vollkommen andere Spielerfahrung.

Dunkelelf

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Dunkelelfen sind grausame und unerbittliche Wesen. Sie entstammen einer matriarchalischen Gesellschaft, die einem finsteren Totenkult pflegt, einer Gesellschaft, in der Männer nur zu Kampfdrohnen ausgebildet werden, die die weiblichen Priesterinnen mit ihrem Leben verteidigen müssen. Magieausübung ist ihnen strengstens untersagt, dafür sind sie Spezialisten des waffenlosen Nahkampfs und im Umgang mit vergifteten Klingenwaffen. Außerdem verfügen sie über ein Arsenal an mörderischen Wurffallen, mit denen sie ihre Gegner schon vor dem eigentlichen Kampf ausschalten oder zumindest schwächen können.

Gladiator

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Gladiatoren sind die klassischen Haudraufs. Sie wachsen meist schon in der Arena auf und werden dort von kleinauf zu Tötungsmaschinen ausgebildet. Deshalb verfügen sie über eine Vielzahl an spektakulären Kampftechniken, mit denen sie ihre Gegner immer wieder überraschen können. Als wahre Experten im Nahkampf können sie mit jeder beliebigen Waffe angreifen. Zudem verfügen sie über mächtige Kampfauren, die ihnen zusätzliche Vorteile gegenüber ihren Gegnern verschaffen.

Kampfmagier

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Kampfmagier werden seit ihrer frühesten Jugend in der Handhabung der Elemente mittels Magie geschult. Deshalb verfügen sie auch über die mächtigsten Zaubersprüche von allen möglichen Spielercharakteren. Sie können sich aber auch im Nahkampf mit Schwertern und Kampfstäben ihrer Haut wehren, wenn wirklich einmal Gegner ihre magischen Fernkampfattacken überleben sollten oder ihre Konzentration nachlässt.

Seraphim

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Als Nachfahren der Kampfengel, die in der Vorzeit auf Seiten der Götter in den Krieg zogen, werden Seraphim schon von frühauf im bewaffneten Nahkampf geschult. Sie erlernen den Umgang mit allen möglichen Waffen und werden auch in die Handhabung der mächtigen Himmelsmagie eingewiesen, mit der sie Untoten und bösen Kreaturen schweren Schaden zufügen, sich selbst aber auch vor feindlichen Übergriffen schützen können.

Vampirin

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Vampirinnen waren einst Menschen, die durch den Biss einer dieser mörderischen Bestien zu einem Untotendasein verdammt wurden. Die meisten Vampire werden nach ihrer Verwandlung nur noch von ihrem Blutdurst und purer Mordlust geleitet. Doch wenn sie einmal vom Blut einer Seraphim getrunken haben, erhalten sie tatsächlich eine neue Seele und damit auch die Fähigkeit, sich unbeschadet bei Tageslicht zu bewegen. Angeekelt von ihren früheren Taten kämpfen diese erretteten Geschöpfe als Ritterinnen gegen all das Übel dieser Welt an, zumindest am Tag. Nachts oder in dunklen Höhlen hingegen bricht die Vampirform wieder hervor, die über eine Reihe an mächtigen Attacken und Zaubern verfügt. Die Vampirin kann diese Form zur Not auch am Tag annehmen, wird dann aber durch das Sonnenlicht beständig Schaden erleiden.

Waldelfin

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Die naturverbundenen Waldelfen sind nicht nur sehr geschickt im Umgang mit dem Bogen, sie verfügen auch über eine spezielle, nur ihnen bekannte Form der Magie, die die Kräfte der Natur freizusetzen vermag. Sie meiden den Nahkampf weitestgehend, sondern versuchen stattdessen ihre Gegner durch Ranken zu binden und dann aus der Ferne mit einem wahren Pfeilhagel aus ihren verzauberten Bögen einzudecken. Neben den Mächten der Natur kann die Waldelfin auch auf die Kraft des Mondes zurückgreifen und sich damit schon vor dem Kampf stärken.

Eigenschaften und ihre Grundwerte

Stärke

Dies ist die wichtigste Eigenschaft für Nahkämpfer wie den Gladiator. Die Stärke eines Helden beeinflusst nämlich ganz entscheidend seinen Angriffswert, seine Lebensenergie und den ausgeteilten Nahkampfschaden.

Widerstand

Jeder Charakter sollte einen guten Widerstand besitzen, da er den körpereigenen Rüstungsschutz erhöht und die Wirkung von Giften verringert.

Geschick

Besonders Fernkämpfer wie die Waldelfin sollten über ein hohes Maß an Geschick verfügen. Es stärkt die Verteidigungswerte und erhöht den verursachten Fernkampfschaden.

Physische Regeneration

Diese Eigenschaft beschleunigt die Regeneration verlorener Lebensenergie und das Wiederaufladen von nichtmagischen Kampftechniken. Deswegen ist sie für alle kämpfende Charaktere von Interesse.

Magische Regeneration

Eine essenzielle Eigenschaft für zaubernde Charaktere wie den Kampfmagier. Die magische Regeneration erhöht den Schaden der eigenen Zauber und verkürzt die Zeit, die sie zum Wiederaufladen benötigen.

Charisma

Charismatische Helden bekommen für ihre verkauften Gegenstände bessere Preise bei Händlern. Außerdem erhöht diese Eigenschaft den verursachten Giftschaden im Kampf (laut Anleitung durch das furchtlose Auftreten im Kampf).

Attribut Dunkelelf Gladiator Kampfmagier Seraphim Vampirin Waldelfin
Stärke 26 33 22 16 26 13
Widerstand 18 19 19 15 22 13
Geschick 26 20 25 20 21 29
Physische Regeneration 20 25 22 14 22 21
Magische Regeneration 0 0 22 30 0 24
Charisma 16 11 17 10 21 25
Lebensenergie 124 147 119 79 129 92
Angriff 26 26 23 18 23 22
Verteidigung 26 22 24 19 22 29

Fertigkeiten

Axtkampf
Faustkampf
Klingenkampf
Schwertkunde
Stangenwaffen

Diese Fertigkeiten erlauben stärkere und schnellere Angriffe mit den entsprechenden Waffenarten. Manch schwere Waffe erfordert sogar einen speziellen Wert in der betreffenden Fertigkeit, unter dem du sie nicht einsetzen kannst.

Ballistik

Ballistik ist für Dunkelelfen wichtig, denn sie beeinflusst entscheidend den Schaden und die Angriffsgeschwindigkeit von Fallen.

Entwaffnung

Wenn du diese Fertigkeit erlernst und steigerst, wird es dir danach öfter gelingen, deinen Gegner im Kampf zu entwaffnen.

Erdmagie
Feuermagie
Himmelsmagie
Luftmagie
Mondmagie
Wassermagie

Diese Fertigkeiten verkürzen die Zauber- und Regenerationszeiten für die betreffende Art von Zaubersprüchen.

Fallenkunst

Auch diese Fertigkeit ist für Dunkelelfen wichtig, denn sie beeinflusst direkt die Regenerationszeiten für die Fallenkünste.

Handel

Durch Erwerb und Steigerung dieser Fertigkeit kannst du die Preise bei Händlern senken und die Wahrscheinlichkeit dafür erhöhen, dass sie dir besondere Gegenstände anbieten.

Konstitution

Konstitution erhöht die Lebensenergie deines Helden und verbessert die Heilrate. Sie ist immens wichtig für alle Nahkämpfer.

Konzentration

Wenn du über ein entsprechendes Maß an Konzentration verfügst, kannst du deine Spezialattacken schneller wieder einsetzen.

Magiekunde

Durch diese Fertigkeit wird der Schaden aller Zauber erhöht, ein unbedingtes Muss für alle Zauberer.

Meditation

Ähnlich der Konzentration steigert die Meditation die Regenerationsrate für Zaubersprüche.

Parade

Je besser du in dieser Fertigkeit wirst, umso eher ist es dir möglich, Angriffe mit Waffe oder Schild zu parieren und damit Schaden zu umgehen.

Reiten

Jeder Charakter kann einen einfachen Klepper reiten. Wenn du aber mit höherwertigen Pferden umgehen willst, dann brauchst du gute Werte in dieser Fertigkeit.

Rüstung

Diese Fertigkeit erhöht den Rüstschutz und senkt die Behinderung durch Rüstungen.

Vampirismus

Für Vampirinnen ist ein hoher Wert im Vampirismus wichtig, denn dadurch steigert sich nicht nur die Regenerationsrate der entsprechenden Kampfkünste, vielmehr nimmst du in Vampirgestalt auch weniger Schaden im Sonnenlicht.

Waffenkunde

Eine wichtige Fertigkeit für alle Kämpfer, die den verursachten Schaden von Nah- und Fernkampfwaffen erhöht.

Wendigkeit

Wer über besondere Wendigkeit verfügt, darf sich im Kampf über bessere Angriffs- und Verteidigungswerte freuen.

Zwei-Waffen-Kampf

Nur mit Hilfe dieser Fertigkeit ist es möglich, zwei Waffen gleichzeitig im Kampf einzusetzen. Außerdem verbessern sich durch weitere Steigerungen der Angriffswert und die Angriffsgeschwindigkeit.

erhältlich ab Dunkelelf Gladiator Kampfmagier Seraphim Vampirin Waldelfin
Spielstart Klingenkampf
Konzentration
Konzentration
Waffenkunde
Magiekunde
Meditation
Magiekunde
Waffenkunde
Vampirismus
Waffenkunde
Waffenkunde
Wendigkeit
Stufe 3 Ballistik
Entwaffnung
Fallenkunst
Konstitution
Reiten
Waffenkunde
Wendigkeit
Zwei Waffen
Axtkampf
Faustkampf
Fernkampf
Konstitution
Rüstung
Schwertkunde
Wendigkeit
Zwei Waffen
Erdmagie
Feuermagie
Luftmagie
Reiten
Schwertkunde
Stangenwaffen
Waffenkunde
Wassermagie
Himmelsmagie
Konstitution
Konzentration
Meditation
Parade
Reiten
Schwertkunde
Stangenwaffen
Axtkampf
Entwaffnung
Konstitution
Konzentration
Magiekunde
Parade
Rüstung
Schwertkunde
Fernkampf
Konstitution
Konzentration
Magiekunde
Meditation
Mondmagie
Reiten
Stangenwaffen
Stufe 6 Faustkampf Reiten Wendigkeit Zwei Waffen Reiten Handel
Stufe 12 Rüstung Entwaffnung Handel Rüstung Wendigkeit Schwertkunde
Stufe 20 Schwertkunde Stangenwaffen Konstitution Fernkampf Stangenwaffen Rüstung
Stufe 30 Parade Parade Entwaffnung Wendigkeit Handel Entwaffnung
Stufe 50 Handel Handel Parade Handel Fernkampf Parade

Erfahrungspunkte und Stufenleiter

Immer wenn der Held einen Auftrag abschließt oder den Kampf gegen einen Gegner besteht, erhält er Erfahrungspunkte gutgeschrieben, wobei diese je nach Schwere des Gegners (zu erkennen an der Farbe des Lebensenergiekreises um ihn herum) variieren. Wenn er genug Erfahrung gesammelt hat, steigt er eine Stufe auf, wodurch sich seine Eigenschaften automatisch verbessern. Außerdem bekommt er unter Umständen einen neuen Waffen-/Kampfkunstslot, und du kannst zusätzliche Punkte auf seine Eigenschaften/Fertigkeiten verteilen oder ihm gar völlig neue Fertigkeiten erlernen.

Hier nun die nötigen Erfahrungswerte für die einzelnen Stufen in Tabellenform:

Stufe Erfahrungspunkte Stufe Erfahrungspunkte Stufe Erfahrungspunkte Stufe Erfahrungspunkte
1 300 26 1.266.500 51 12.471.500 76 51.802.700
2 1.200 27 1.433.400 52 13.351.800 77 54.319.000
3 3.000 28 1.615.800 53 14.277.400 78 56.925.200
4 5.900 29 1.814.700 54 15.249.700 79 59.623.500
5 10.200 30 2.030.900 55 16.270.200 80 62.415.900
6 16.400 31 2.265.400 56 17.340.600 81 65.304.600
7 24.700 32 2.519.200 57 18.462.300 82 68.291.800
8 35.600 33 2.793.200 58 19.637.000 83 71.379.600
9 49.500 34 3.088.600 59 20.866.300 84 74.570.400
10 66.900 35 3.406.200 60 22.151.900 85 77.866.200
11 88.100 36 3.747.300 61 23.495.300 86 81.269.500
12 113.700 37 4.112.900 62 24.898.300 87 84.782.500
13 144.300 38 4.504.100 63 26.362.700 88 88.407.500
14 180.200 39 4.922.000 64 27.890.000 89 92.146.800
15 222.200 40 5.367.900 65 29.482.200 90 96.002.900
16 270.800 41 5.842.800 66 31.141.000 91 99.978.000
17 326.700 42 6.348.100 67 32.868.300 92 104.074.700
18 390.300 43 6.884.900 68 34.665.700 93 108.295.300
19 462.500 44 7.454.500 69 36.535.300 94 112.642.300
20 543.900 45 8.058.200 70 38.478.900 95 117.118.200
21 635.100 46 8.697.400 71 40.498.300 96 121.725.600
22 737.000 47 9.373.200 72 42.595.600 97 126.466.800
23 850.300 48 10.087.200 73 44.772.700 98 131.344.600
24 975.800 49 10.840.600 74 47.031.600 99 136.361.400
25 1.114.200 50 11.634.900 75 49.374.200 100 141.519.900

Du kannst bei Sacred maximal auf Stufe 216 aufsteigen. Zu beachten ist, dass du ab Stufe 99 nicht mehr die vollen Erfahrungspunkte von Gegnern erhältst. Pro weiterer Stufe sinkt der prozentuelle Satz weiter, bis du schließlich gar keine Erfahrung mehr von Gegnern bekommst und nur noch durch das Erfüllen von Aufgaben ansteigen kannst.

Die Formel zur Berechnung der nötigen Erfahrungspunkte für noch höhere Stufen findest du hier.